MGdA +14 – Zufällige Ausrüstung für Kleriker

Ja, Kleriker. Ein bisschen mehr Auswahl in den Nahkampfwaffen, und Rüstungen halt sowieso – wobei ich die meisten Druidenrüstungen weggelassen habe, weil Kleriker nun mal etwas mehr auf ihr Äußeres achten als Kämpfer und prinzipiell für Zivilisation stehen – zumindest in den meisten Old-School-Spielen. Und ein paar Kleidungsstücke.

Kleriker

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-08

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

09-23

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

24-30

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

31-53

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

54

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

55-59

Keule3

1W4

10

0 GM

60-67

Morgenstern

2W4

12

5 GM

68

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

69

Peitsche

1W3

2

1 GM

70-75

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

76-89

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

90-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W6

Muni

W6

Alles

W10

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-02

01-03

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

03

04

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

04-06

05-08

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

01-02

09

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

03-06

10

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

W% W% Schilde und anderes
Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

1-3

Großer Helm

15

15 GM

4-6

Kleiner Helm

5

3 GM

7-9

Mittlerer Helm

10

8 GM

10

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

11

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

12

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

13

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

14

Kopfbedeckung, Tiara

-0[+0]

1

10 GM

15

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

16

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

17

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

18

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

19-20

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

21-23

Schild

-1[+1]

10

15 GM

24-25

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

01-10

26-30

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

11-30

31-40

Leder

-2[+2]

25

5 GM

31-36

41-45

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

37-42

46-49

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

43-47

50-54

Ring

-3[+3]

40

30 GM

48-67

55-70

Kette

-4[+4]

50

75 GM

68-70

71-72

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

71-74

73-75

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

75-79

76-80

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

80-84

81-84

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

85-90

85-90

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

91-00

91-00

Platte

-6[+6]

70

100 GM

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

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MGdA +13 – Zufällige Ausrüstung für Kämpfer

Kämpfer haben keine Besonderheiten, außer das ich viele sehr leichte Waffen weggelassen habe oder zumindest weniger wahrscheinlich gemacht habe. Kämpfer haben auch keine normale Kleidung. Kämpfer sind halt immer gerüstet. Wobei ich schon gedacht habe, ob das vielleicht doch Sinn machen würde… aber Ok. Wenn der Kämpfer seine Rüstung auszieht, heißt das ja nicht, das er keine hat…

Kämpfer

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

02-04

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

05-08

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

09

Dolch3

1W4

2

2 GM

10-12

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

13-14

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

15

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

16-17

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

18

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

19-22

Hellebarde

1W10

18

14 GM

23

Kama

1W4

2

2 GM

24-25

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

26

Keule3

1W4

10

0 GM

27-30

Lanze

2W4+1

15

6 GM

31-33

Morgenstern

2W4

12

5 GM

34

Nunchaku

1W4

2

2 GM

35-36

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

37

Peitsche

1W3

2

1 GM

38

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

39-40

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

41

Sai

1W4

1

1 GM

42-44

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

45-49

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

50-54

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

55-59

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

60-64

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

65-79

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

80-82

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

83-88

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

89

Sense

2W4

15

18 GM

90

Siangham

1W4+1

2

3 GM

91

Sichel

1W4

2

6 GM

92-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

96

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

97-98

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

99

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

100

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-12

01-10

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

01-28

11-12

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

13

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

21-25

14-19

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-30

20-30

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

31-40

31-35

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

41-58

36-52

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

29-80

53-62

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

59

63

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

60-62

64-65

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

63-69

66-70

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

70-73

71

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

74-75

72

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

76

73

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

77-79

74-79

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

80-82

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

83

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

80-89

84-90

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

90

91-93

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

91-00

94-00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

02-03

Schild

-1[+1]

10

15 GM

04-05

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

06

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

01-02

07

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

03-04

08

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

05-06

09

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

07-12

10-12

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

13

13

Muskel*

-2[+2]

25

95 GM

24-26

14-16

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

17

17

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

18-19

18-19

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

20-24

20-24

Ring

-3[+3]

40

30 GM

25

25

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

26

26

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

27-45

27-45

Kette

-4[+4]

50

75 GM

46

46

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

47-48

47-48

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

49-54

49-54

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

55-57

55-57

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

58-59

58-59

Brigantine

-5[+5]

45

125 GM

60-64

60-64

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

65-70

65-69

Klibanion*

-5[+5]

55

90 GM

71-76

70-74

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

77-99

75-94

Platte

-6[+6]

70

100 GM

00

95

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

96

Kleiner Helm

5

3 GM

97-98

Mittlerer Helm

10

8 GM

99-00

Großer Helm

15

15 GM

Kleriker und dann muß ich den Mönch machen bis übermorgen. Ich versprech lieber nix, zumal es im Moment keine gibt in meiner Kampagne… vielleicht als Athlet umbauen? So wegen Olympische Spiele und so? Hmmm. Aber das ist was für irgendwann später, denke ich.

Bis denn dann

Rorschachhamster, der Eurige

MGdA +12 – Zufällige Ausrüstung für Druiden

Druiden – keine Metallrüstungen, aber in meiner Tabelle haben die einige bessere Rüstungen. Auch wenn die größtenteils relativ schwer sind. Und die Waffen sind halt auch eher interessant, mit Krummsäbel als AD&D-Referenz und Sichel, weil es paßt. Asterix und Obelix und so. Ok…

Druide

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-18

Dolch3

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20-23

Keule3

1W4

10

0 GM

24-25

Peitsche

1W3

2

1 GM

26-30

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

31-50

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

51-54

Sense

2W4

15

18 GM

55-74

Sichel

1W4

2

6 GM

75-94

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

95-00

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

Waffe

W20

Muni

W20

Alles

W20

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

01

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

01

02

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

02-07

03-07

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

08

08

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

09

09

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

10-15

10-14

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

02-08

15

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

09-20

16-17

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

16-20

18-20

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-10

Kleiner Helm

5

3 GM

11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

13

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15-24

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

25-28

Schild

-1[+1]

10

15 GM

01-12

29-38

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

13-19

39-42

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

20-69

43-78

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

70-79

79-85

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

80-81

86

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

82-91

87-93

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

92-99

94-99

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

00

00

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

MGdA +11 – Zufällige Ausrüstung für Diebe

Zufallstabellen für Diebe – mit der zusätzlichen Problematik, das Diebe nur eine begrenzte Auswahl an magischen Waffen, sprich Schwerter und Dolche haben (Zweihänder und andere zweihändige Schwerter habe ich da mal rausgelassen, weil.. paßt irgendwie nicht, mMn). Deswegen jeweils zwei Tabellen. In anderen Systemen als S&WC sind die vielleicht überflüssig, aber egal. Ok.

Dieb

W%

Diebeswaffe Nichtmagisch

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-05

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

06-07

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

08-16

Dolch3

1W4

2

2 GM

17

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

18

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

19

Hammer, Kriegs-³

1W4+1

10

1 GM

20

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

21-24

Keule³

1W4

10

0 GM

25

Morgenstern

2W4

12

5 GM

26-27

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

28-30

Peitsche

1W3

2

1 GM

31

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

32-33

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

34-40

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

41-65

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

66-76

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

77-84

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-90

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

91-93

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

94

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

95-00

Totschläger

1W3

2

1 GM

W%

Diebeswaffe Magisch

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-16

Dolch³

1W4

2

2 GM

17-25

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

36-50

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

51-70

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

71-86

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

87-00

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Diebeswurf/schußwaffe Nichtmagisch

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-12

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-19

07-10

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

11-15

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

20

16

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

20-22

17

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

21-25

18-28

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-40

29-42

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

44-80

43-52

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

41-44

53-55

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

45-68

56-72

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

69

73

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

70

74

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

71-73

75-76

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

74-77

77-79

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

78-85

80-84

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

85-88

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

89-92

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

86-91

93-95

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

92

96

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

93-98

97-99

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

99-00

00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

Waffe

W1

Diebeswurfwaffe Magisch

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

W% Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-03

Bettlerlumpen

-0[+0]

2

0 GM

04

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

05

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

06

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

07-08

Kopfbedeckung, Kapuze

-0[+0]

1

10 GM

09-10

Lederkleidung

-0[+0]

4

7 GM

11

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

12-15

Pelzumhang

-1[+1]

10

5 GM

16-35

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

36-95

Leder

-2[+2]

25

5 GM

96-00

Kleiner Helm

5

3 GM

Ja, morgen Druiden.

Bis denn dann

Rorschachhamster, der Eurige

MGdA +10 – Zufällige Ausrüstung für Assassinen

Kommen wir zu den Zufallstabellen, die auf Klassen zugeschnittene Ausrüstung erzeugen. Basierend auf den Tabellen, die ich schon vor einiger Zeit für Waffen und für Rüstungen erstellt habe. Sicherlich auch nutzbar für andere Systeme.

Assassinen. Aus 2e rausgekürzt, und mit albernen Namen für Teufel und Dämonen, weil Satanic Panic… in 3e + eine Prestigeklasse. Tja. In fast allen Klassen habe ich auch Kleidung mit RB 0 dazugetan – außer für Kämpfer. Obwohl Assassinen alle Waffen nutzen können, habe ich kleinere, leichtere Waffen bevorzugt. Rüstungen sind sehr ähnlich wie Diebe, aber mit Schilden und mit schwarzem Samt, wegen Terry Pratchett… 🙂

Assassine

W%

Assassinennahkampfwaffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-04

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

05-06

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

07

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

08-11

Dolch3

1W4

2

2 GM

12

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

13

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

14

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

15

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

16

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

17

Hellebarde

1W10

18

14 GM

18

Kama

1W4

2

2 GM

19

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

20

Keule3

1W4

10

0 GM

21

Lanze

2W4+1

15

6 GM

22

Morgenstern

2W4

12

5 GM

23

Nunchaku

1W4

2

2 GM

24

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

25-27

Peitsche

1W3

2

1 GM

28

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

29

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

30

Sai

1W4

1

1 GM

31

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

32

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

33

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

34-40

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

41-65

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

66-76

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

77-81

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

82

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

83

Sense

2W4

15

18 GM

84

Siangham

1W4+1

2

3 GM

85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-87

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

88

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

89-91

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

92

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

93

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

94

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

95-00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Assassinenwurf/schußwaffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-10

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-21

07-12

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

11-20

13-18

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

22-42

19-24

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

21-24

25-28

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

25-28

29-32

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

43-55

33-36

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

29-38

37-42

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

39-48

43-48

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

49-52

49-52

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

53-56

53-56

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

56-77

57-62

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

57-60

63-66

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

61-70

67-72

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

71-72

73

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

73-74

74

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

65-66

75

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

77-78

76-79

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

79-82

80-83

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

78-93

84-87

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

94-00

88

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

83-92

89-94

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

93-94

95

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

95-98

96-99

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

99-00

00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

W% Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-04

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

05-06

Schild

-1[+1]

10

15 GM

07

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

08-10

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

11-12

Bettlerlumpen

-0[+0]

2

0 GM

13

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

14

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

15

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

16-17

Kopfbedeckung, Kapuze

-0[+0]

1

10 GM

18-19

Lederkleidung

-0[+0]

4

7 GM

20

Schwarzer Samt

-0[+0]

2

35 GM

21

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

22-25

Pelzumhang

-1[+1]

10

5 GM

26-45

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

46-95

Leder

-2[+2]

25

5 GM

96-00

Kleiner Helm

5

3 GM

Ja, Dieb, Druide, Kämpfer, Kleriker und Zauberkundiger sind schon fertig. Ich bin am Überlegen, auch Tabellen für klassenspezifische Affixe zu machen – vielleicht wenn ich die Tabellen für Paladine, Waldläufer und Mönche fertig habe… oder mal sehen…

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +9 – Supermegazufallstabelle nach Kategorien

Ok, wer eher völlig zufällige Affixe haben will, kann hier würfeln. Ein W200 funktioniert wie ein W100, nur das der Zehner ein W20 ist. Inklusive 20 = 0, wenn der W10 keine 0 ist.

Völlig zufällige Prefixe nach Gegenstandstyp

S

W200

W

W200

A

W200

R

W200

G

W200

M

W100

Name Effekte Beschreibung

01-02

01-02

01-02

01-02

01-02

abgeschirmt RW+1 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

03

03

03

03

03

abgestanden RW+3 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

04-07

04-07

04-05

04-05

04-07

abgestoßen RW+1 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

08

06

06

08

Abts- (M) +3 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

05

09

07

07

09

amoralisch (D,A,M) +15% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

06-08

10-11

08-09

08-09

10-11

angebrannt RW+2 gg. Kälte

09-11

12-13

10-11

10-11

12-13

angeschlagen RW+2 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

12

14

12

12

14

anonym (D,A,M) +5% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

13

15

13

13

15

anzüglich (D,A,M) +10% Fingerfertigkeit Assassinen ab 3. Stufe

16

Architekten- findet Geheimtüren immer wenn danach gesucht wird

16

14

14

17

Asketen- (M) +2 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

14-16

17-18

15-16

15-16

18-19

asthmatisch RW+2 gg. Odemwaffe

17-19

19-20

17-18

17-18

01-07

Astral- +2 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

20-23

21-23

19-21

19-21

08-17

Äther- +1 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

24

24

22

22

20

auferstanden RW+3 gg. Todesmagie

21

auffällig +3[-3] Malus auf RK gegen Fernkampf

25-26

23-24

23-24

22-23

18-24

auslaugend +1 Punkt Schaden, heilt Träger um 1 Pkt.

25

27

25

25

24

Banditen- (D,A) +10% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

26

25

Baumeister- findet Geheimtüren 1-5 in W6 wenn danach gesucht wird

26-28

28-29

26-27

27-28

26-27

bekömmlich RW+2 gg. Gift

29-31

30-31

28-29

29-30

28-29

belebt RW+2 gg. Todesmagie

32-35

32-35

30-31

31-32

30-33

beseelt RW+1 gg. Todesmagie

36-39

36-39

32-33

33-34

34-36

biegsam RW+1 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...

40

34

35

37

blendend +9m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

40

41

35

36

38

brennend RW+3 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

36-37

37-38

39-43

brüchig +1[-1] Malus auf RK

42

38

39

44

Diebes- (D,A) +1W3 Schaden bei Hinterhältig

41-44

43-46

39-40

40-41

45-48

diesseitig RW+1 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

45-48

47-49

41-43

42-44

25-34

Drachenbezwinger- +1 TW auf Drachen

49

50

44

45

35

Drachenschlächter- +3 TW auf Drachen

50-52

51-52

46-47

46-47

36-42

Drachentöter- +2 TW auf Drachen

53

48

48

49

Druiden- (Dr) RW+1 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

53

54

49

49

50

eisig RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

54-55

55-56

50-51

50-51

51-52

entzündet RW+1 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

52

52

53

erhaben +2 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

53

53

54

erhebend +1 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

54-56

54-55

55-58

erkennbar +1[-1] Malus auf RK gegen Fernkampf

57

56

59

erlaucht +3 Heilung durch Sprüche, die der Träger wirkt Träger muß selbst Zaubern, kein Gegenstand oder Trank

56

57

erratisch Trefferwurf -3

57

58

58

57

60

erstarrt RW+3 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

58

59

59

58

61

erstickend RW+3 gg. Odemwaffe

60

60

59

62

Erzdruiden- (Dr) RW+2 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

61

61

60

63

Erzmagister- (Z) +3 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

62

61

64

esoterisch Träger kann Zauber der 1. – 2. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

62

63

62

65

Exorzisten- (KL) +3 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

59

63

64

63

66

fade RW+3 gg. Säure

60

64

65

64

67

Feinschmieds-(D,A) +5% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

61-63

65-66

66-67

65-66

68-69

fest RW+2 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

64-66

67-68

68-69

67-68

70-71

flau RW+2 gg. Säure

67

69

70

69

72

flink RW+3 gg. Lähmung

68-69

70-71

71-72

70-71

73-74

formal +1 Zauber der 1. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

70

72

73

72

75

formell je +1 Zauber der 1. und 2. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

71

73

74

73

76

förmlich je +1 Zauber der 1. – 3. wenn der Träger Zauber der Stufe zaubern kann

74

74

fressend +1W3 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

72-74

75-76

75-76

75-76

77-78

frierend RW+2 gg. Feuer

75-76

77-78

77-78

77-78

79-80

frisch RW+1 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

77

79

79

79

81

frostklirrend RW+3 gg. Feuer, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

78

80

80

80

82

Gauner- (D,A) +5% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

79-80

81-82

81-82

81-82

83-84

gedämpft 50% Schaden durch Elektrizität 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

81-84

83-85

83-85

83-84

85-88

geerdet RW+1 gg. Elektrizität

86

85

89

gefeit Immun gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verstärkt“

85

86

87

86

90

gefroren RW+3 gg. Feuer

88

87

91

geschützt RW gg. Kritische Treffer* *Falls vorhanden, ansonsten siehe „verbessert“

86

87

89

88

92

glühend RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

87

88

90

89

93

Goldschmieds-(D,A) +10% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

88-91

89-91

91-93

90-92

43-52

Grabräuber- +1 TW auf Untote

92-93

94-95

93-94

grell +6m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

94

96

95

94

Großdruiden- (Dr) RW+3 gg. alle Kräfte von Feen wirklich alle Kräfte, alle Feen

92

95

97

96

95

heilsam RW+3 gg. Gift

96-98

98-100

97-98

96-99

hell +3m Lichtradius nur wenn Lichtquelle vom Träger gehalten/getragen

93

99

101

99

53

Himmels- +3 TW auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

94-96

100-101

102

100-101

100-101

irdisch RW+2 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

97

102

103

102

102

isoliert RW+3 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

104

103

103

jenseitig Träger kann Zauber der 1. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP, nur selbst memorierte Zauber

98

103

105

104

104

Juweliers- (D,A) +15% Fingerfertigkeit und Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

99

104

106

105

105

54

Kämpfer- (K,P,W) +1 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

100

105

107

106

106

kaputt RW+3 gg. Magische Gegenstände Alle magischen Gegenstände, inklusive Zauberszepter etc.

101-104

106-109

108-109

107-108

107-110

keuchend RW+1 gg. Odemwaffe

110

110

109

111

Kleriker- (KL) +1 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

105

111

111

110

112

knifflig (D,A,M) +10% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

106

112

112

111

113

kompliziert (D,A,M) +15% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

107

113

113

112

114

55

Krieger- (K,P,W) +2 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

108

114

114

113

115

56

Kriegsherren- (K,P,W) +3 auf Trefferwurf Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

109-112

115-117

115-117

114-115

116-119

kühl RW+1 gg. Feuer

113-116

118-120

118-120

116-117

120-122

lasch RW+1 gg. Säure

121-123

118-119

123-125

Lehrlings- findet Geheimtüren 1-2 in W6 wenn danach gesucht wird

117

121

124

120

126

leise (D,A,M) +10% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

118

122

125

121

127

logisch (D,A,M) +5% Schlösser öffnen Assassinen ab 3. Stufe

123

126

122

128

Magister- (Z) +2 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit Zauber zu wirken

127-128

123-124

129-130

Maurer- findet Geheimtüren 1-3 in W6 wenn danach gesucht wird

124

129

125

131

Meisterdiebes- (D,A) +1W10 Schaden bei Hinterhältig

119-120

125-126

130-131

126-127

132-133

mild 50% Schaden durch Säure 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

121-124

127-130

132-133

128-129

134-136

mobil RW+1 gg. Lähmung

131

134

130

137

Mönchs- (M) +1 auf die Stufe zur Bestimmung der RK auf Tabelle 13 in S&WC

131-132

138-139

morsch +2[-2] Malus auf RK

132

135

133

140

Pastoren- (KL) +2 auf Vertreibungsversuche Bonus auf die 2W10

125

133

136

134

141

profan RW+3 gg. Zaubersprüche Nur gewirkte Zaubersprüche

142

ramponiert +3[-3] Malus auf RK

126

134

137

135

143

Räuber- (D,A) +15% im Schatten verstecken und leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

127

135

138

136

144

reduziert RW+2 gg. Elektrizität, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

128-130

136-137

139-140

137-138

145-146

rege RW+2 gg. Lähmung

131

138

141

139

147

renitent RW+3 gg. Verzauberung

132-134

139-140

142-143

140-141

148-149

resistent RW+2 gg. Elektrizität

135-137

141-142

144-145

142-143

150-151

resolut RW+2 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

138-141

143-145

146-148

144-146

57-66

Riesenbezwinger- +1 TW auf Riesen

142

146

149

147

67

Riesenschlächter- +3 TW auf Riesen

143-145

147-148

150-151

148-149

68-74

Riesentöter- +2 TW auf Riesen

146

149

152

150

152

ruhig (D,A,M) +5% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

147-149

150-151

153-154

151-152

153-154

sanft RW+2 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...

150

152

155

153

155

schal RW+2 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

153

Schlinger- +1W4 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

151

154

schmerzend +3 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +3 auf Schaden durch Nat 20

155

156

154

156

Schurken- (D,A) +1W6 Schaden bei Hinterhältig

152

156

157

155

157

schwelend RW+3 gg. Kälte

156-157

158-159

sichtbar +2[-2] Malus auf RK gegen Fernkampf

153-156

157-160

158-159

158-159

160-162

stabil RW+1 gg. Verwandlung Inklusive Versteinerungen

157-160

161-164

160-162

160-161

163-165

standhaft RW+1 gg. Verzauberung

161

165

stechend +1 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +1 auf Schaden durch Nat 20

162

166

163

162

166

still (D,A,M) +15% leise bewegen Assassinen ab 3. Stufe

163-165

167-168

164-165

163-164

167-168

stur RW+2 gg. Verzauberung

166-168

169-170

166-167

165-166

75-81

Totengräber- +2 TW auf Untote

169

171

168

167

82

Totenmessen- +3 TW auf Untote

170-173

172-174

169-171

168-169

169-171

trotzig RW+1 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

172

170

172

übernatürlich Träger kann Zauber der 1. – 3. Stufe in TP umwandeln 1W4 TP * Stufe des Zaubers, nur selbst memorierte Zauber

174

175

173

171

173

unerkannt (D,A,M) +5% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

175

176

174

172

174

ungeladen RW+3 gg. Elektrizität

176-177

177-178

175-176

173-174

175-176

ungemütlich 50% Schaden durch Feuer 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

178

179

177

175

177

ungesehen (D,A,M) +15% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

178-180

176-178

178-180

verbessert +1 auf RK

179

180

182

179

181

verborgen (D,A,M) +10% im Schatten verstecken Assassinen ab 3. Stufe

180-183

181-183

183-185

180-181

182-184

versengt RW+1 gg. Kälte

186

182

185

verstärkt +3 auf RK

187-188

183-184

186-187

versteift +2 auf RK

189

185

188

Vorarbeiter- findet Geheimtüren 1-4 in W6 wenn danach gesucht wird

184-186

184-185

186-187

189-190

83-89

wackelnd Trefferwurf -2

187-188

186-187

190-191

188-189

191-192

warm 50% Schaden durch Kälte 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

189-190

188-189

192-193

190-191

193-194

wässrig RW+1 gg. Säure, 50% Schaden 25% Schaden bei gelungenem RW (wenn halbiert)

191

190

194

192

195

weich RW+3 gg. Versteinerung Auch gegen Umkehrzauber wie Stein zu Fleisch...

192

191

195

193

196

willensstark RW+3 gg. Zauberszepter, -stecken oder -stab

193-196

192-194

196-197

195-195

197-199

wohltuend RW+1 gg. Gift

195

198

196

200

Zauberkundigen- (Z) +1 auf Zauberstufe Auswirkungen von Zaubern, nicht Fähigkeit, Zauber zu wirken

196

199

197

zehrend +1W2 Pkt. Schaden, heilt Träger um den gleichen Wert

197

197

90

ziehend +2 % auf Krititsche Treffer Würfe* *oder +2 auf Schaden durch Nat 20

198-200

198-200

200

198-200

91-00

zuckend Trefferwurf -1

Völlig zufällige Suffixe nach Gegenstandstyp

S

W200

W

W200

A

W200

R

W200

G

W100

M

W100

Name Effekte Beschreibung

01

01

01

Alfheims -1 Blitzschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

01-06

01-05

02-06

02-05

02-06

der Anhänglichkeit Ohne Fluch brechen nicht abzunehmen Charakter weigert sich Gegenstand abzulegen

07

06

07

06

01

der Auflösung +1W6 Säureschaden

08-11

07-09

08-10

07-08

02-03

der Dimensionen +2 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

10

07

der Elastitzität 3 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

12-15

11-15

09-10

04-05

der Exaktheit Minimalwurf +2 1W6 zu 1W4+2

14-15

11-12

08-09

der Festigkeit 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

16-20

11-15

13-16

10-14

der Formbarkeit 1 Punkt Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

16-21

21-25

16-18

17-18

06-07

der Freundlichkeit Waffenschaden -1 Minimum 1

15

der Gazelle +9m Bewegung

19-20

16-17

der Giraffe +6m Bewegung

26

18

der Härte 3 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

22-25

27-29

21-22

08-09

der Hilfsbereitschaft Waffenschaden -2 Minimum 1

19-23

23-26

19-23

der Illumination leuchtet wie eine Fackel

26

30

10

der Impotenz Maximalwurf -3 W6 wird zu W3

27-30

31-33

24-26

27-28

11-12

der Ladung +1W3 Elektrizitätsschaden

31

34

27

29

13

der Lohen +1W6 Feuerschaden

32-37

35-39

28-31

30-33

14-17

der Möglichkeit Maximalwurf +1 1W6 zu 1W7

32-36

34-37

der Motte +1 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung

38-41

40-42

38-39

38-39

der Möwe +2 auf RW. gg. Furcht

42

43

40

40

24

18

der Mücke 1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger

43

44

19

der Potenz Maximalwurf +3 1W6 zu 1W9

44

45

20

der Sanftmut Waffenschaden -3 Minimum 1

41-45

41-45

25-29

der Schwalbe -3m Fallschaden

45-50

46-50

46-50

46-50

der Seeschwalbe +1 auf RW. gg. Furcht

51-56

51-55

51-54

51-54

21-25

der Sorgfalt Minimalwurf +1 1W6 zu 1W5+1

57-62

56-60

55-58

55-58

26-30

der Unmöglichkeit Maximalwurf -1 W6 wird zu W5

63

61

31

der Vernichtung +3 auf Schaden

62-65

59-63

59-62

30-34

der Versteifung 1 Punkt Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen Kann auch 0 Schaden erreichen

64-69

66-70

64-67

63-67

32-35

der Verwüstung +1 auf Schaden

70

71

36

der Vollkommenheit Minimalwurf +3 1W6 zu 1W3+3

72-73

68-69

35-36

der Weichheit 2 Punkte Schaden weniger durch Hämmer und Streitkolben Kann auch 0 Schaden erreichen

71-74

74-78

68-70

70-71

37-38

der Zersetzung +1W3 Säureschaden

79

71

72

37

des [Zaubers der 1.-2.] (Z, Kl, Dr) 4W10 Ladungen, ZS 4 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

80

72

73

38

des [Zaubers der 1.-3.] (Z, Kl, Dr) 3W10 Ladungen, ZS 6 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

81

73

74

39

des [Zaubers der 1.-4.] (Z, Kl, Dr) 2W10 Ladungen, ZS 8 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

82

74

75

40

des [Zaubers der 1.-5.] (Z, Kl, Dr) 1W10 Ladungen, ZS 10 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

83-85

75-77

76-77

41-42

des [Zaubers der 1.] (Z, Kl, Dr) 5W10 Ladungen, ZS 2 Zauber muß der Zauberliste des Trägers entstammen

78-82

78-81

43-47

des Affen +3m Bewegung

75-78

86-88

83-85

82-83

39-40

des Akolythen +2 Schaden auf Untote

79

89

86

84

des Albatros +3 auf RW. gg. Furcht

90-94

87-91

85-88

48-52

des Barbaren 1 Punkt Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

95-96

89-90

53-54

des Berserkers 2 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

92-94

91-92

55-56

des Bienenstocks Treffender Gegner muß RW. machen oder 1 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

80-83

97-99

95-97

93-94

41-42

des Blauen Drachens +2 Schaden auf Drachen

84

100

98

95

43

des Blitzschlags +1W6 Elektrizitätsschaden

99-101

96-97

des Botschafters +1 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe

102-104

98-99

57-58

des Delphins +5 TP wenn getragen

85

101

105

100

44

des Dimensionsreisenden +3 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

101-102

101-102

59-60

des Duellanten 2 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

106

103

des Falters +2 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung

103-107

107-111

104-107

61-65

des Fechters 1 Punkt Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

86-89

108-110

112-114

108-109

45-46

des Feuerriesen +2 Schaden auf Riesen

111

110

66

des Flusses Volle Landbewegung als Schwimmbewegung +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden

90-95

115-119

111-114

67-71

des Försters 1 Punkt Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

96-101

112-116

120-124

115-119

47-50

des Fröstelns +1 Kälteschaden

125-127

120

72-73

des Gorillas +10 TP wenn getragen

102-107

117-121

128-132

121-125

51-54

des Grünen Drachens +1 Schaden auf Drachen

108

122

des Henkers +3 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf

133-135

126-127

des Herolds +2 auf Reaktionswürfe* *Spielleiterentscheidung in SWC & Systemen ohne Reaktionswürfe

74

des Hornissennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W6 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

109-114

123-127

136-140

128-131

55-58

des Hügelriesen +1 Schaden auf Riesen

115

59

des Hüpfers Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet Auch unfreiwillig…

116-121

128-132

141-145

132-136

60-63

des Initiaten +1 Schaden auf Untote

122

137-138

75-76

des Jägers 2 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

133

77

des Kampfrausches 3 Punkte Schaden weniger durch Äxte Kann auch 0 Schaden erreichen

78-81

des Kandelabers leuchtet 2* so weit wie Fackel

123-128

134-138

146-150

139-143

64-67

des Knisterns +1 Feuerschaden

129-134

139-143

151-155

144-148

68-71

des Kontakts +1 auf Trefferwurf

149

162

149

82

des Magischen Geschosses (Z) 1W10 Ladungen, 5 Geschosse

148

161

150

83

des Magischen Geschosses (Z) 2W10 Ladungen, 4 Geschosse

147

160

151

84

des Magischen Geschosses (Z) 3W10 Ladungen, 3 Geschosse

146

159

152

85

des Magischen Geschosses (Z) 4W10 Ladungen, 2 Geschosse

144-145

156-158

153-154

86-87

des Magischen Geschosses (Z) 5W10 Ladungen, 1 Geschoß

135

150

163

155

des Mosquitos 2 Pkte verursachter Schaden heilen Träger wenn mehr als 1 Schaden verursacht wurde, sonst nur 1

156

88

des Nashorns +15 TP wenn getragen

136

151

164

157

des Nordens verursacht +1 Kälteschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

89

des Orkas +20 TP wenn getragen

137

152

165

158

des Ostens verursacht +1 Säureschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

153

90

des Ozeans Volle Landbewegung als Schwimmbewegung und Wasser atmen für Träger +12 wenn Schwimmbewegung vorhanden

138-141

154-156

159-160

72-73

des Potenzials Maximalwurf +2 1W6 zu 1W8

142-148

157-161

166-170

161-165

74-77

des Reisenden +1 Schaden auf Dämonen & Teufel Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

149-152

162-164

des Richters +2 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf

153

165

171

166

78

des Roten Drachens +3 Schaden auf Drachen

154-157

166-168

167-168

79-80

des Schadens +2 auf Schaden

172

169

des Schmetterlings +3 auf Moral von Mietling wenn Moralsystem, sonst SL-Entscheidung

158-163

169-170

des Schöffen +1 Schaden auf ein Ziel pro Kampf Ziel muß angesagt werden, 1* pro Kampf

171

91

des Schwertmeisters 3 Punkte Schaden weniger durch Schwerter Kann auch 0 Schaden erreichen

164-167

172-174

173-175

170-171

81-82

des Sengens +1W3 Feuerschaden

175

des Sprungs Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet und Träger das will

176

172

92-93

des Storches -6m Fallschaden

168

176

177

173

83

des Sturmriesen +3 Schaden auf Riesen

169

177

178

174

des Südens verursacht +1 Feuerschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

170-173

178-180

175-176

84-85

des Treffens +2 auf Trefferwurf

174

181

179

177

86

des Vereisens +1W6 Kälteschaden

175-178

182-183

178-179

87

des vergeudeten Potenzials Maximalwurf -2 W6 wird zu W4

184

180-182

180-181

94-95

des Wassers Halbe Landbewegung als Schwimmbewegung +6 wenn Schwimmbewegung vorhanden

182

96

des Wespennests Treffender Gegner muß RW. machen oder 1W3 SP erleiden RW gg. Odemwaffen, in entsprechenden Systemen

179

185

183

183

des Westens verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel Nur wenn der Träger welchen irgendwie verursacht

180-185

186-190

184-188

184-188

88-92

des Wetterleuchtens +1 Elektrizitätsschaden

187

97

des Wilderers 3 Punkte Schaden weniger durch Bögen und Armbrüste Kann auch 0 Schaden erreichen

188-194

191-195

189-193

189-194

93-96

des Zerfalls +1 Säureschaden

195

196

97

des Zieles +3 auf Trefferwurf

196

197

194

195

98

des Zirkels +3 Schaden auf Untote

197-200

198-200

195-197

196-197

99-00

des Zitterns +1W3 Kälteschaden

198

198

98

Dwergernors -1 Säureschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

199

199

99

Elysions -1 Feuerschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

200

200

00

Walhallas -1 Kälteschaden pro Würfel Mindestens 1 pro Würfel

Eigentlich sollte ich das Ding einfach als die Tabelle vom zweiten Beitrag nutzen… alle Informationen sind ja hier auch drin. Aber hinterher ist man immer schlauer.

Bis denn dann

Euer rorschachhamster

Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +8 – Munition

Die Muntionstabellen sind relativ kurz, weil es ja auch noch die Schußwaffen gibt. Und relativ simpel gehalten – ein Pfeil, der einen Bonus auf RW gibt, ist ja irgendwie… Quatsch.

Schwache Munition Prefixe

1-2

Äther-

+1 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

3-4

Drachenbezwinger-

+1 TW auf Drachen

5-6

Grabräuber-

+1 TW auf Untote

7

Kämpfer- (K,P,W)

+1 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

8-9

Riesenbezwinger-

+1 TW auf Riesen

10-12

zuckend

Trefferwurf -1

Schwache Munition Suffixe

01-09

der Freundlichkeit

Waffenschaden -1

Minimum 1

10-12

der Möglichkeit

Maximalwurf +1

1W6 zu 1W7

13-15

der Sorgfalt

Minimalwurf +1

1W6 zu 1W5+1

16-24

der Unmöglichkeit

Maximalwurf -1

W6 wird zu W5

25-27

der Verwüstung

+1 auf Schaden

28-33

des Fröstelns

+1 Kälteschaden

34-42

des Grünen Drachens

+1 Schaden auf Drachen

43-51

des Hügelriesen

+1 Schaden auf Riesen

52-60

des Initiaten

+1 Schaden auf Untote

61-66

des Knisterns

+1 Feuerschaden

67-81

des Kontakts

+1 auf Trefferwurf

82-88

des Reisenden

+1 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

89-94

des Wetterleuchtens

+1 Elektrizitätsschaden

95-00

des Zerfalls

+1 Säureschaden

Mittlere Munition Prefixe

01-02

Astral-

+2 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

03-04

Drachentöter-

+2 TW auf Drachen

05

Krieger- (K,P,W)

+2 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

06-07

Riesentöter-

+2 TW auf Riesen

08-09

Totengräber-

+2 TW auf Untote

10-12

wackelnd

Trefferwurf -2

Mittlere Munition Suffixe

01-09

der Dimensionen

+2 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

10-12

der Exaktheit

Minimalwurf +2

1W6 zu 1W4+2

13-20

der Hilfsbereitschaft

Waffenschaden -2

Minimum 1

21-26

der Ladung

+1W3 Elektrizitätsschaden

27-29

der Mücke

1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger

30-35

der Zersetzung

+1W3 Säureschaden

36-44

des Akolythen

+2 Schaden auf Untote

45-53

des Blauen Drachens

+2 Schaden auf Drachen

54-62

des Feuerriesen

+2 Schaden auf Riesen

63-65

des Hüpfers

Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet

Auch unfreiwillig…

66-68

des Potenzials

Maximalwurf +2

1W6 zu 1W8

69-74

des Schadens

+2 auf Schaden

75-83

des Sengens

+1W3 Feuerschaden

84-86

des Treffens

+2 auf Trefferwurf

87-93

des vergeudeten Potenzials

Maximalwurf -2

W6 wird zu W4

94-00

des Zitterns

+1W3 Kälteschaden

Mächtige Munition Prefixe

01-02

Drachenschlächter-

+3 TW auf Drachen

03-04

Himmels-

+3 TW auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

05

Kriegsherren- (K,P,W)

+3 auf Trefferwurf

Addiert sich voll mit anderen Boni auf den TW

06-07

Riesenschlächter-

+3 TW auf Riesen

08-09

Totenmessen-

+3 TW auf Untote

10-12

ziehend

+2 % auf Krititsche Treffer Würfe*

*oder +2 auf Schaden durch Nat 20

Mächtige Munition Suffixe

01-06

der Auflösung

+1W6 Säureschaden

07-15

der Impotenz

Maximalwurf -3

W6 wird zu W3

16-21

der Lohen

+1W6 Feuerschaden

22-24

der Mücke

1 Pkt verursachter Schaden heilt Träger

25-30

der Potenz

Maximalwurf +3

1W6 zu 1W9

31-39

der Sanftmut

Waffenschaden -3

Minimum 1

40-48

der Vernichtung

+3 auf Schaden

49-54

der Vollkommenheit

Minimalwurf +3

1W6 zu 1W3+3

55-60

des Blitzschlags

+1W6 Elektrizitätsschaden

61-66

des Dimensionsreisenden

+3 Schaden auf Dämonen & Teufel

Alle bösen/chaotischen Wesen von Woanders

67-72

des Roten Drachens

+3 Schaden auf Drachen

73-75

des Sprungs

Wird zu Ziel teleportiert, wenn Ziel getötet und Träger das will

76-81

des Sturmriesen

+3 Schaden auf Riesen

82-87

des Vereisens

+1W6 Kälteschaden

88-94

des Zieles

+3 auf Trefferwurf

95-00

des Zirkels

+3 Schaden auf Untote

Ich verspreche lieber nichts für morgen. 🙂 Aber es kommt die Tabelle für völlig Zufällige Affixe, ohne Mächtigkeit nach Kategorien.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster