Zauberhafter Januar Zauber 13: Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij

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Achtung: Ich bin mir vollkommen bewußt, das es richtig „Projizierte“ heissen müßte. Alle Argumente warum das Projiziert heissen müßte, leuchten mir ein, ich bin ein alter Lateiner.

Aber: Es fühlt sich falsch an für mich. So spreche ich das nicht aus, ich sage Projeziert, abgeleitet von Projektion (Was wiederum von proiectum, dem Partizip Perfekt Passiv von proicere… blablabla). Und wie es abgeleitet wird in jeder, wirklich jeder, anderen europäischen Sprache. Und wenn ein Parlament meint, eine Rechtschreibreform (HA!) gegen den Willen der Bevölkerung durchdrücken zu können, dann nehme ich mir das Recht raus, Rechtschreibung selbst neu zu definieren. Fuck you, Duden, Fuck you, Deutschlehrer, das ist meine Sprache, ihr könnt euch gepflegt gehackt legen! DELPHIN!1!!

🙂

Zur Sache:

eine Verliehene? Oder eine Abgebildete? und Erlauchte Schule des Grigorij… Oh, klingt irgendwie nach Metamagie. Schon aus diesem Grund vielleicht besser LL? Weil weniger Regelschwierigkeiten… andererseits hat LL auch weniger Ansatzpunkte. Hm. Ok, wenn wir davon ausgehen das dieser Zauber andere Zauber verändert, wie denn dann eigentlich? Das alleinige Adjektiv, das irgendwas aussagt ist „Erlaucht“, also irgendwie… fancy. Auf eine pompöse Art und Weise. Hmm, vielleicht eher Illusion als Metamagie:

Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij

Zaubergrad: 1

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Reichweite: 0

Der Zauberwirker erschafft eine illusionäre Aura, die ihn selbst irgendwie eindrucksvoller erscheinen läßt.  Er schimmert er im Sonnenlicht, seine Augen blitzen im Kerzenschein und/oder scheint von unten angeleuchtet sein, was immer zu seinen Worten paßt und besonders wirkungsvoll ist. Dadurch erhält er einen +1 Bonus auf alle Reaktionswürfe.

Ein Wesen, das an seiner Aufrichtigkeit zweifelt, erhält aber einen RW gegen Sprüche, um den Zauber zu durchschauen. Sollte dies gelingen, erhält er einen -1 Abzug auf alle folgenden Reaktionswürfe. Dies kann durchaus zu unterschiedlichen Reaktionen in eigentlich homogenen Gruppen führen.

Ja, selbst der Titel des Zaubers ist ein wenig irreführend. Und dies ist ein sowohl ein Kleriker- als auch ein Magierzauber. Von Trickstergottheiten für Kleriker.

Übrigens, der Vorname kommt von diesem Grigorij. Das macht vielleicht etwas verständlicher, warum der Zauber ist, wie er ist. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„ Zauberhafter Januar Zauber 13: Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

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Dieser Zauber schreibt sich fast von selbst. Leider haben Feenwesen keine automatische Schadensreduktion oder so, aber schauen wir doch mal ins MHB… erster Eintrag, den ich anschaue ist die Dryade mit SR 5/Kaltes Eisen. Gut genug für mich! Scharfsinnig ist Dämmersicht, und dies ist so eine Druiden und Waldläuferzauber, das wir schon alles zusammenhaben

Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erhältst eine SR von 5 gegen Kaltes Eisen. Außerdem erhältst du Dämmersicht, und einen Verbesserungsbonus von +2 auf alle Wahrnehmungsproben.

Kurz und knackig. Braucht man noch mehr? Die persönliche Zauberwirkung schränkt den Zauber genug ein, denke ich. Das ist ein Zauber, der einfach nützlich ist, aber dich halt hindert, Zauber zu wirken (oder andere Aktionen zu tätigen), die für alle in der Gruppe nützlich sind. Gut vor einem Kampf gegen viele kleine Gegner mit wenig Schaden. Eher zweifelhaft, wenn jede Aktion zählt…

Ich muß meine Gedanken über das Erlernen von göttlichen (und anderen) Zaubern jenseits des Grundregelwerkes noch mal in Worte fassen, fällt mir dabei ein.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 11: Bindende Berührung der kleinen Halblinge

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Dieser Zauber ist irgendwie… rassistisch? Die kleinen Halblinge? Hey, klar, funktioniert ja ganz gut – „der kleinen Halblinge“ heißt ja nicht, das der Zauber von denen ist…

Also:

Bindende Berührung der kleinen Halblinge

Zaubergrad: 3

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Reichweite: 0

Der Zauberwirker erzeugt eine besondere magische Anziehungskraft. Jeder Halbling, der ihn oder seine Kleidung direkt berührt, bleibt an ihm kleben, ohne Rettungswurf. Das Tragen von Handschuhen, und ähnlich dünnes Material, hilft gegen diesen Effekt nicht – aber der Halbling kann mit einer Waffe angreifen. Er kann versuchen sich loszureissen, indem er einen Wurf gegen seine Stärke durchführt, was ihm allerdings 1W4 Schadenspunkte verursacht. Der Zauberkundige kann einen Halbling einfach aus der Berührung entlassen. Je Halbling, der an dem Zaubernden hängt, verringert sich dessen Geschicklichkeit um 1 Punkt. Der Zaubernde kann natürlich auch einen Halbling ergreifen.

Funktioniert auch gegen Kender. Hihihi. Einfach ein Zauber, der in einer Stadt, die für ihre große und elsternhafte Halblingspopulation bekannt ist, sehr nützlich ist. Das ist ganz klar ein Magierzauber. Es sei denn eine Gottheit in deiner Kampagne mag Halblinge nicht besonders…

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 10: Beginnendes harmonisches Feueropfer

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Ok, die Würfel wollen Opfer. Diesmal etwas weniger wild und destruktiv, offensichtlich. Aber mit Feuer. Sososo…

Beginnend wie in vorbereitend? Am Anfang einer Unternehmung, das klingt richtig. Harmonisch steht für den Zusammenhang in der Gruppe, die die Unternehmung angehen. Das könnte was sein… Ok.

 

Beginnendes harmonisches Feueropfer

Schule: Verzauberung; Grad: DRU 4, KLE 3, PAL 3, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V,G, GF, M (selbstgeschnitzte Opfergabe, 1.000 GM in wertvollen Hölzern)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Person pro 2 Zauberstufen
Wirkungsdauer: 1 Woche (oder bis ausgelöst)
Rettungswurf: Willenswurf, negiert (harmlos, s.u.); Zauberresistenz: Nein

In diesem Ritual wird eine Gruppe von Personen auf ein gemeinsames Ziel eingeschworen. Alle Ziele des Zaubers werfen eine selbstgeschnitzte Figur in ein mindestens mittelgroßes Feuer und schwören auf die Zusammenarbeit der Gruppe. Während dieser Zeit müssen sich alle Teilnehmenden konzentrieren, ansonsten wirkt der Zauber nicht.

Der Zauberwirker erklärt dabei ein bestimmtes Ziel in einem kurzen Satz, etwa „Wir werden die Prinzessin befreien“.

Solange ein Gruppenmitglied dieses Ziel verfolgt, erhält es einen zusätzlichen +2 Bonus auf alle „Jemand anderem helfen“-Würfe und das Ziel der Hilfe ebenso. Außerdem erhält er einen +1 Bonus auf seinen Initiativewurf und jeden RW, solange mindestens ein (anwesendes und betroffenes) Mitglied der Gruppe einen höheres Ergebnis hatte.

Das Gruppenmitglied kann sich dazu entschließen, das beginnende harmonische Feueropfer willentlich zu beenden, um einen beliebigen 1. Grad Zauber, der der Zauberliste des Wirkenden entstammt, zu wirken. Der Zauber entfaltet sich mit allen Variablen, als hätte der Zauberwirkende ihn gewirkt. Solange er nicht irgendwie geschützt ist, erleidet er dadurch einen Punkt Feuerschaden.

Sollte ein Ziel des Zaubers willentlich und absichtlich dem Ziel des Feueropfers entgegenwirken, muß ihm ein Willenswurf gelingen, oder er erleidet 1 Punkt Feuerschaden pro Gruppenmitglied. Außerdem endet der Zauber für alle Ziele sofort.

Der Zauber endet auch sofort, wenn das Ziel erreicht ist.

Die Idee mit dem geringeren Bonus/andere Wirkung beeendet habe ich aus’m Book of Eldritch Might von Monte Cook, da gibt es ein paar Zauber die ähnlich wirken. Dieser Zauber ist natürlich sehr nützlich in vielen Gelegenheiten, aber halt auch nicht ganz ohne Gefahren wenn man sich nicht auf seine Gruppe verlassen kann. Den Dieb (und ich schreibe mit Absicht nicht Schurken) sollte man vielleicht außen vorlassen… soviel zur Harmonie… 😉

Sachen wie die Hölzer und die Konzentration sollen das ständige Anwenden verhindern – oder zumindest erschweren. Man könnte zwar ein Ziel wie „Wir erreichen Drecksnest 1“ nutzen, aber oft ist das rausgeschmissenes Geld, wenn Drecksnest 1 nicht jenseits eines gefährlichen Sumpfes oder so liegt.

Ach so, und man sollte sich genau Überlegen wie man das Ziel definiert, das obige Beispiel wäre mit „Wir bringen die Prinzessin zu ihrem Vater zurück“ osä. besser ausgedrückt, weil man die Boni auch nach der eigentlichen Befreiung nutzen kann, z.B..

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 9: Erbebendes Schlag-Opfer

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Ok. Erbeben hat gleich die Assoziation von Erdbeben. Ein Erdbeben läßt erbeben, schon schräg, die Deutsche Sprache, manchmal. Egal, aber Erdbeben und Opfer = Poseidon. Der Liebhaber der Klassischen Antike in mir („Deine Mudder…“ 😉 ).

Also:

Erbebendes Schlag-Opfer

Zaubergrad: 3

Dauer: Sofort

Reichweite: 10e pro Stufe

Der Zauberwirker wirft eine kostbare Amphore (im Wert von mindestens 5 GM), gefüllt mit Meerwasser, zu Boden und zerschlägt sie. In einer geraden, 5e breiten Line ausgehend vom Zaubernden wackelt die Erde und Steine und Dreck stoben in die Höhe. Ein Wesen innerhalb des Wirkungsgebietes erleidet 3W6 Schadenspunkte und fällt zu Boden, ein gelungener RW gegen Versteinern oder Lähmen halbiert den Schaden und verhindert das hinfallen. Gebäude werden durch den Zauber automatisch beschädigt.

Und natürlich ist das ein Klerikerzauber, und vielleicht sogar exklusiv einer der Poseidonpriester… Wenn es Poseidon bei dir gibt. Wovon ich ausgehe. Wieso nicht? ^_^

Morgen gibt es wieder Opfer, diese Würfel… tststs.

Bisse Denne Danne

Euere Rorschachhamstere

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Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

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Endlich mal ein simpler Titel. Zerstörender Schaden, Übernatürliches Chaos. Zack. Ich mach den mal LL, wegen der Gesinnungskomponente:

Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

Zaubergrad: 3
Dauer: Sofort
Reichweite: Kegel 30e lang, 30e breit

Dieser Zauberspruch erzeugt eine Welle aus chaotischen Energien, die vom Zauberwirker in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Alle rechtschaffenen Kreaturen innerhalb der Welle erleiden 3W6 Schadenspunkte, und Neutrale 1W6. Chaotische Wesen sind nicht betroffen. Ein erfolgreicher RW gegen Zauber verringert diesen Schaden um 1W6.

Wenn ein betroffenes Wesen allerdings auf sich einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger wirken hat, der von einem rechtschaffenen Kleriker gewirkt wurde, wird dieser Zauber gebannt und derjenige erleidet 1W6 Punkte weniger Schaden. Wenn mehrere solche Zauber auf dem Wesen wirken, wird zufällig ausgewürfelt, welcher betroffen ist. Es wird immer nur ein Zauber maximal gebannt. 

Dieser Zauber ist der Umkehrzauber zu „Strafende Welle der Heiligen Ordnung“.

Hey, sogar zwei Zauber für einen! O_O 😉

Das ist ein Klerikerzauber, aber der wäre auch für Magier geeignet. Der Umkehrzauber wäre aber ein reiner Klerikerzauber, zumindest wenn Magie irgendwie mit Chaos verbunden ist. Und definitiv Paladinzauber für AEC. Würde aber wahrscheinlich auch Zauber von chaotischen Magiern bannen.

Jo. Das war einfach. Pathfinder wäre er Grad zwei und ein Zauberstufenwurf für’s Bannen wäre nötig, dafür würde der Schaden nicht verringert. 😉

BDD

ER

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Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

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Eine Woche voll, einer Heute, drei Wochen und ein Tag to go. Wow, ich überrasche mich ein büschen selbst.

Tja, der Bettler. Soll ich den in der Tabelle ändern? Eigentlich gefallen mir die Assoziationen. Als Synonym für den Zauberwirkenden? Beschwörung vielleicht? Hmmm. Gletscher heißt Kälte, zerdrückend heißt genau das. Kommend – vielleicht für eine zeitverzögerte Auslösung? Oder eine langsame Steigerung, das wäre ja etwas… Oh, ich könnte mich an Metall erhitzen/kühlen orientieren… mit Verlangsamung und Wuchtschaden in between…. Kommend wie in sexuelle Erfüllung??? Näääh. Ich denke mal, die Würfel werden da noch eindeutiger irgendwann. Die Schweine. 😉

Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [Kälte]; Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, M (ein Stück Gletschereis)
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ein 9m Radius um den Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden (Speziell)

Dieser Zauber ruft die Manifestation der Kräfte unterhalb eines Gletschers herbei. Du bleibst während der Zauberdauer am gleichen Ort stehen und wirst nicht von den Auswirkungen betroffen, die sich langsam steigern. Wenn Du dich aus deinem Feld bewegst, endet der Zauber sofort.

In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, erhöht sich der Druck im Wirkungsgebiet, und abgesehen davon, das jedes Wesen behandelt wird, als würde es 20 Pfund mehr mit sich tragen, hat dies und die steigende Kälte noch keine Auswirkungen. In der zweiten Runde wird die Kälte so stark, das jedes Wesen im Wirkungsgebiet 1W4 Punkte Kälteschaden erleidet. Außerdem erhöht sich der Druck auf schmerzhafte Weise, was 1W10 Punkte Wuchtschaden verursacht, und die Gewichtssteigerung erhöht sich auf 120 Pfund. In der dritten Runde erhöhen sich diese Effekte auf 400 Pfund, 2W4 Kälteschaden und 2W10 Wuchtschaden. Außerdem erhält jedes Wesen im Wirkungsgebiet (einschließlich Dir selbst) Tarnung, da die geisterhaften Umrisse des Gletschers erscheinen. In den nächsten 3 Runden wird mit 2000 Pfund, 2W6 Kälteschaden und 4W10 Punkten Wuchtschaden das Maximum erreicht, gleichzeitig hat jedes Wesen im Wirkungsbereich vollständige Tarnung. Danach klingen die Effekte wieder ab, wie in folgender Tabelle noch einmal verdeutlicht:

Runde Temperatur Gewicht Kälteschaden Wuchtschaden Tarnung
1 kalt +20 Pfund keiner keiner
2 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
3 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
4-6 Extrem +2000 Pfund 2W6 Punkte 4W10 Punkte Vollständige Tarnung
7 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
8 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
9 kalt +20 Pfund keiner keiner

Der Wuchtschaden wirkt auch gegen Gebäude und Bäume etc. und ignoriert dabei deren Härte.  Solltest Du in einem Gebäude stehen, das durch den Zauber zerstört wird, und der Boden unter dir zusammenbricht, gilt das als Verlassen des Feldes, solange Du nicht mittels Magie oder anders an Ort und Stelle schweben bleibst. U. U. erleidest Du, und Wesen im Wirkungsgebiet, aber Schaden durch fallende Trümmer etc.

Geschoße und Wurfwaffen können das Wirkungsgebiet während der Zauberdauer nicht durchqueren und nicht wirkungsvoll eingesetzt werden.

Ok. Man könnte den Zauber auch Druidendampfwalze nennen. Höhö. Obwohl, vielleicht nicht Dampf. ^_^°

Ich mag ja diese Einschränkungen, wie an Ort und Stelle stehen zu bleiben oder Gletschereis vorzuhalten zu müssen. Läßt sich Magie richtiger anfühlen, finde ich, und macht hieraus nicht wirklich einen Kampfzauber. Bzw. einen taktisch anspruchsvollen Kampfzauber…  Verlangsamung habe ich jetzt mittels Extragewicht geregelt, was dicke Monster bevorzugt. Gut, gut, wenn auch etwas Umständlich am Tisch, vielleicht? Naja. Geht schon. 🙂

Und na sowas. Schon wieder ein Druidenzauber, aber passte halt. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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