D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IX

Halbelfen, selten oder nicht, sind drin. Ich tendiere dazu, die für mich unter Elfen abzuspeichern… Schaun wir mal:

 

Flint als Einleitungstext, OK, passt zumindest zu der Halbelfen sind selten Aussage, ist Flint in der Drachenlanzekampagne doch eher die große Ausnahme… beißt sich aber mit der Vergessenen-Reiche-Standard-Kampagne, da sind sie doch eher häufig…

Gut, dann „Zwei Seiten leben, ach, in meiner Brust!“-Geschwafel. Zu Langlebig für Menschen zu kurzlebig für Elfen… aber sie kombinieren die besten Eigenschaften. Warum wird das eigentlich betont… Weil es nicht wahr ist. 😉

Der nächste Teil heißt Aus zwei Welten. Keine Überraschungen, aber sie lassen sich manchmal Bärte wachsen, um ihre Elfische Herkunft zu verbergen. Soso. Alle möglichen Körpermerkmale, mehr noch als die verschiedenen Elternvölker. „Sie neigen dazu, die Augen ihres Elfischen Elternteils zu erben.“ Interessante Willkür, hier… Wer will schon graue Augen haben, wenn er Goldene haben kann? Trotzdem, sehr spezifisch. Dominante Regenbogenhautgene bei Elfen…

Diplomaten und Wanderer – Elfen sind rassistischer als Menschen, ts. Ach, und jetzt gibt es sogar kleine Gemeinschaften, wo Elfen und Menschen nah beinander leben… Aber in anderen Teilen der Welt sind sie so selten, das Jahre vergehen können… Was, als Diplomaten und Wanderer? Man sollte denken, die steigen ab und zu im selben Gasthaus ab. Nicht ganz logisch…Gut, Manche sind zurückgezogene Eremiten, aber diese Wahl steht ja jedem Volk frei, gell, und dann wundert man sich kaum, warum man niemand trifft.

Namen nehmen sie an, und zwar umgekehrt – also unter Menschen aufgewachsenen Elfennamen, und unter Elfen aufgewachsene Menschennamen, weil sie nicht dazugehören wollen. Psychologisch unwahrscheinlich…  ganz abgesehen davon, das man sich, selbst in einer mittelalterlichen Geselllschaft ohne Dokumente, selten selber irgendwie nennt. Naja.

Dann kommen schon die Merkmale.

CH-Bonus +2 und zwei weitere beliebige um +1…Nach der Beschreibung ist CH eine eher ungewöhnliche Wahl. Identitätskrisen und „Ich bin Anders!“- Attitüde ist selten sehr sympathisch oder auch nur beeindruckend… CH ist ja keine reine physische Anziehungskraft… In einem grünen Extratextkasten wird erklärt, das sie schon früh lernen, mit allen auszukommen. Aha. Das paßt überhaupt nicht zu dem Rest des Textes, Aussenseiter, Wanderer, teilweise sogar Eremiten… Nun gut.

Älter als 180, schon klar, eher Chaotisch, jojo.

Dunkelsicht, ok.

Uh, Feenblut gibt Vorteil bei Bezauberungen und Immunität bei Schlafzaubern. Genau gleich wie Elfen… Meine Aussage am Beginn dieses Beitrags bleibt relevant

Vieleitigkeit, in zwei Fertigkeiten geübt, ok.

Sprachen sind Elfisch, Gemein und automatisch +X… Interessant, X ist neu. Wanderer oder warum? Keine Ahnung.

Ja, weiß nicht, irgendwie komisch. Dadurch das der Individuelle Charakter der Halbelfen so betont wird, ist er irgendwie, weiß nicht… so enervierend Drama? Und ich ziehe es vor, das Halbelfen, wie in gewissen literarischen Vorbildern, bei Elfen eher akzeptiert werden, weil die eher wissen wo der Hammer hängt, als die meisten Bauerntrottel (sprich Menschen). Oder so. Naja.

Also, technisch sind die Werte ok, der Text ist aber irgendwie – prftlllb. Wenn du verstehst, was ich sagen will.

Wenn nicht, auch nicht schlimm.

BDD

ER

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Armdrücken – und andere Vergleiche für OSR-Spiele

Aus mir unerfindlichen Gründen* kam ich eben auf die Idee, das man Armdrücken folgendermaßen abbilden kann:

Es gibt drei Phasen: Start, 45 Grad Neigung, kurz vor Exitus.

Charaktere würfeln vergleichende ST-Proben, das höhere Ergebnis gewinnt, solange das unter oder gleich dem ST-Wert ist. Verlieren beide, gewinnt immer noch das höhere Ergebnis… Bei einer 45 Grad Neigung hat der Verlierer einen Abzug von 4 auf den ST-Wert, bei kurz vor Exitus einen Abzug von 8. Fertig. Gewinnt der Verlierer, geht es natürlich wieder zurück.

Durch den höheren Wurf haben gleich schwache Charaktere einen Mechanismus, der zieht, und nicht in Fehlschläge und neu würfeln oder so endet – das passiert nur wenn beide genau das gleiche Ergebnis würfeln, und beide gewinnen oder verlieren.

Man könnte das auch etwas Abstrakter für Geschicklichkeitsspiele benutzen… oder Ausdauerrennen (KO). Bei geistigen Attributen sollte Rollenspiel zur Anwendung kommen, aber Schachspielen (IN), Pokern (CH) oder reinen Glücksspielen (WE) geht das aber schon. Es sei denn man, will das ausspielen… Schachbrett raus! 😉

Das Schöne daran ist, das „Drei Phasen, -4 & -8 für den Verlierer“ alles ist, was man sich merken braucht.

Tritte unterm Tisch gegen das Schienbein des Gegners und andere rechtschaffene Traditionen geben natürlich Mali für den Getretenen. Sollte aber nur einmal funktionieren, danach muß man sich was anderes überlegen. Malus ist höchstens -2, normalerweise -1.

Nur mal so rausgeschrieben.

BDD

ER

* Kam aus dem nix, die Idee. Ts.

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VIII

Juhuu, DMG ist endlich bei mir angekommen. Auch wenn ich die 5e wohl nie leiten werde (Man weiß ja nie), habe ich Gutes darüber gehört. Erster reinspieker: Zufallstabelle zur Abenteuergeneration. ^_^

Egal, jetzt geht’s ums Spielerhandbuch und um Gnome! Yay! Gnome mag ich sehr, mein Lieblings-SC war ein Gnom und zu AD&D Zeiten ein Dieb/Illusionist. Sehr nützliche Kombo mit geringer Körpergröße. Egal, ich schweife…

Ich kenne weder Autor noch Roman, aus dem der Einleitungstext ist. Der ist auch mehr so „Gnome sind klein“, ach was?

Ok, Gnome sind immer besonders beschäftigt… im ersten Moment dachte ich es geht um Tinkergnome, aber das kann man zwar reinlesen, aber es muß nicht. Das ist gut gemacht.

Gnome sind klein, haben große Nasen, widerspenstiges blondes Haar (Nanu?) und Männer sorgfältig gestutzte Bärte… das mit den blonden Haaren ist neu, oder? Was für eine spezifische Haarfarbe, nicht mal ein „meist“ dabei oder etwas ähnlich relativierendes…

Alter 300-500 Jahre halt, kommt mir jedenfalls nicht ungewöhnlich vor.

Persönlichkeit ist alles erleben zu wollen und immer neue Sachen sehen, und so weiter, und sie denken schneller, als sie sprechen, und reden oft kauderwelsch und hören gar nicht auf… 😉

Scherze und Wortspiele, yo, mutig oder törich, auch gut.

Ds nächste Kapitel heißt „Helle Bauten“… Wat? Bauten als Mehrzahl von Bau? Anstatt Höhlen? Jedenfalls bla, kennt man, Unterirdisch im Wald mit Licht usw. Oft versteckt. Oft Lehrer, Alchemisten, Ingenieure, usw. Techniker und Tüftler halt, oder Freude am Lernen vermitteln.

Gnome haben viele Namen, vor allem Spitznamen. Ok, kann ich mit leben. Die Beispielnamen sind größtenteils viel zu Englisch für meinen Geschmack. Boddynock, Gimble, Ellyjobell, Loopmottin, Timbers, etc… Naja. Die Spitznamen sind übersetzt, immerhin. Und gut das die eine eigene Überschrift haben, das macht Sinn.

„Welt entdecken“ erklärt dann nochmal Gnomenabenteurer, aber wer braucht das denn jetzt noch? Edelsteine, Spaß haben…

Werte: IT +2. Kann ich mit Leben. Alter hatten wir schon, mit 40 Erwachsen, 350 – 500 Höchstalter. Eher Gut als Gesinnung, klar. Klein, 7,50m BT. Dunkelsicht. Vorteil gegen RW gegen Magie, wenn die auf IT; WE oder CH basieren… Aha. Interessant.

So, dann die Felsengnome und die Waldgnome.

Felsengnome sind auch die „Tüftlergnome“ aus der Welt der Drachenlanze, soso. KO +1. Artefaktkunde verdoppelt den Übungsbonus für so Sachen wie gefundene Gegenstände identifizieren. Tüftler heißt, das du mechanisches Spielzeug erfinden kannst… Äh, ok… geht alles nach 24 Stunden kaputt. Schlimmer als selbst meine bescheidenen Minikleberkünste… Sehr speziell drei Möglichkeiten angegeben… Aufzieh-Spielzeug, Anzünder, Spieluhr. Das ist… merkwürdig beschrieben und speziell, mit dies und das und genau… Wat?

Waldgnome dagegen kriegen GE +1, können Einfache Illusion wirken und mit Kleintieren flüstern. Interessanterweise nicht mehr auf grabende Waldbewohner beschränkt, sondern gilt für alle kleinen oder winzige Tiere…

Tiefengnome haben noch einen Textkasten… Ok, die fand ich nie so pralle. 🙂

Fazit: OK. ganz gut. Tüftler ist allerdings merkwürdig speziell, und das die Dinger nach 24 Stunden kaputtgehen… ich sehe Kindertränen vor mir. Diese kleinen Bastarde!

Tja. Als nächstes dann Halbelfen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Elfische Häuser auf die Schnelle

OK, jetzt noch für die Spitzohren, nachdem ich die fetten Bartträger schon abgehandelt habe. Für SC und Spielleiter. Und auch hier müssen Details ausgearbeitet werden, natürlich. Die Tabelle ist etwas anders, und trotzdem ähnlich. Uralt zum Beispiel ist, anders als bei den Zwergen, für Elfen nichts wofür ein Haus berühmt ist, aber bekannt. Elfen werden auch nicht verklavt. Halten aber manchmal Sklaven, einfach weil Elfen halt eine sehr alte Kultur ist. Wenn deine Elfen eher nur hübsch und nett sind… kann ich da auch nix dran ändern.

W30

Name I Name II Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

Adler baum Androgynität Abgehobenheit Abspaltung***

2

Bogen blatt Anmut Amoralität Arm

3

Falke blüte Barden Arroganz Ausgelöscht****

4

Flammen fall Baumformer Beratungsresistenz Berühmtes Schloß

5

Frühling fang Mitglied Mitglied Einflußreich

6

Geist feuer Bildhauer Böse Magie Eng Verbündet***

7

Glocke freude Bogner Brutalität Erbauer

8

Grau freund Diplomatie Diebe Feindschaft, Volk

9

Grün frost Druidenfreunde Drowblut Groß

10

Heim glanz Feenblut** Feenblut** Haustiere

11

Herbst gold Feste Flatterhaftigkeit Hüter der Natur

12

Hirsch haar Freizügigkeit Grobheit im Bergtal

13

Klinge horn Freundlichkeit Herrschsucht im tiefen Wald

14

Leucht jäger Gehör Ignoranz In Baumwipfeln

15

Lieb juwel Geschick Kraftlosigkeit Isolationistisch

16

Mond lächeln Jäger Launenhaftigkeit Klein

17

Pfeil regen Juweliere Lügen Krieg mit Orks, etc.

18

Rabe schein Klugheit Manipulation Neutralität

19

Ring schiff Krieger Perversionen Nutztiere

20

Sommer schimmer Kunsthandwerker Pragmatismus Reich

21

Sonne schleier Mut Promiskuität Schlacht gewonnen

22

Stern schnee Reinheit Sklavenhalter Schlacht verloren

23

Tau silber Schmale Figur Torheit Schönes Heim

24

Treu sprung Schneider Trägheit Tierfreunde

25

Wald tanz Schönheit Überheblichkeit Uralt

26

Wasser trauer Sehkraft Verschlagenheit Verbündet, Volk

27

Weiß tropfen Treue Verwirrtheit Verfeindet***

28

Winter wind Weisheit Wildheit von weit her

29

Wolken zauber Weissagung Willkür Weit verstreut

30

Kein Haus!* zorn Zauberei Wortbruch Wissen

* Hör auf zu würfeln, du widerlicher Ausgestoßener! Es sei denn, du willst wissen, welches Haus dich rausgeschmissen hat…

** Feenblut hat zwei Seiten…

*** Zweites Haus auswürfeln

**** Bis auf den SC, offensichtlich

 

Bei den Namen bin ich einen anderen Weg gegangen, ich habe die ersten beiden Spalten ins Sindarin übersetzt, grobmotorisch und völlig ohne zu viel Mühe inklusive Verb gleich Substantiv, nach sindarin.de – und dies sind auch die Übersetzungen der Begriffe oben in der ersten Tabelle (Deswegen auch kein 30. Eintrag in der ersten Spalte). Und dann habe ich noch eine Silbentabelle aus dem Arm geschüttelt, die sich für mich einfach elfischer anhört, als Sindarin… hum… Also, für Personennamen würfel ich einfach dreimal auf der dritten Spalte, das klingt ganz gut.

W30

I II Silben

1

Thoron galadh a’e

2

Cu las a’l

3

Fion loth a’s

4

Lach dant ael

5

Ethuil gad ael

6

Faer naur aer

7

Nell gell aes

8

Mith mellon al

9

Calen heleg asa

10

Milbar aglar ase

11

Lasbelin col asi

12

Aras fin asu

13

Hathel ras chi

14

Gal faron dim

15

Muin mir el

16

Ithil raen ian

17

Plinn ross iel

18

Crebain sila il

19

Corf cair il

20

Laer glin im

21

Anor esgal in

22

Elen glos inel

23

Midh celeb lan

24

Astor cabed lim

25

Eryn liltha od

26

Nen nur ol

27

Nim limig rim

28

Rhiw gwae u’e

29

Fan luth ul

30

ruth uvi

Testlauf:

Illanaes (w), vom Haus Sonnensprung (Anorcabed), das berühmt für Weisheit, berüchtigt für Perversionen, bekannt für sein Wissen ist.

Sind wir das nicht alle? Äh… egal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VII

Drachenblütige. Für die coolen Kidz. OK, Rorschachhamster, sehr unvoreingenommen…

 

Das Konzept habe ich natürlich schon viel besser umgesetzt, aber nun gut.

Der Einleitungstext ist… G’Nah! SEHR Drachenblütige denken genau wie Menschen – pfui. Echt.

Naja. Die stammen also irgendwie aus Dracheneiern (OH, wo hab ich das schon mal gehört? *Hust* Drakonier *Hust*), und heutzutage sind die meisten irgendwie so Braun bis Messingfarben, aber manchmal gibt’s doch noch welche in den Klassischen Drachenfarben. Keine Flügel, ok, kein Schwanz, echt?  Warum das denn nicht? Da hat wohl jemand auf meiner Tabelle gewürfelt. Heheh. Schwer und Groß. Also, das offensichtliche.

„Unabhängige Klans“ heißt die nächste Absatzüberschrift. Der Klan ist das Leben, Hingabe, Position, SEHR WICHTIG. Also, unabhängig hat mir spontan ein anderes Bild eingegeben. Also, Klan und die eigene Position auszufülen, sehr wichtig. Kastenmäßig, fast. (Ich mach jetzt keine Tabelle für Klans, da fehlt mir die emotionale Bindung.) Außerdem wollen Drachenblütige sehr, sehr gut in etwas werden. Das ist so ihr Lebensmotto. Fragen zuerst andere Klans um Hilfe, noch vor Außenseitern oder Göttern… Aha. Ô_o

Ein großer, grüner Textkasten erzählt uns Details zu den ungewöhnlichen Völkern, und wie sie rezipiert werden, Drachenblütigen also, und Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge. Was mir Spontan aufgefallen ist, ist das die Beschreibung von Halbelfen, sehr sehr selten, so gar nicht zu den Vergessenen Königreichen paßt. Der Rest ist übliches Blah, grundsätzlich gefällt mir ja die Ankündigung, das diese Völker vielleicht nicht alle spielbar sind, aber wurde das nicht schon in der Einleitung gesagt? UND: Ein grüner Textkasten erzählt was über Drachenblütige und andere, in der Beschreibung der Drachenblütigen. Na gut.

Sie stellen ihre Klannamen vor ihr eigenen Namen. Ok, das ist ja vielleicht durchaus gerechtfertigt und mal was anderes, aber trotzdem: Klans, Leben dafür geben, Position auszufüllen, sehr sehr gut werden… und dann noch die Namen? Samuraiblütige wäre ehrlicher. Und sie haben einen Jugendnamen wie Ohrenkneifer oder so, unter Freunden. Viel X in den Namen.

Drakonier bekommen tatsächlich ihren eigenen Textkasten, kudos. Das ist schon irgendwie cool. Noch geiler wäre aber Drakonier als Untervolk…völker?

Spieltechnisch bekommen Drachenblütige +2 ST und +1 CH, keine Unterklassen, aber 10 Drachenarten, von denen sie Abstammen, und ja, sie haben einen Odem. Die Drachenarten sind halt Metallische und Chromatische Drachen, dementsprechend der Odem und die Schadensresistenz.

Gesinnung ist entweder extrem Bahamut oder extrem Tiamat, und Tiamat sind echte Bastarde.

Das war’s dann auch.

Was mich am meisten stört, ist das Fehlen der materiellen Aspekte der Kultur. Geld scheint diesen Drachenabkömmlingen egal zu sein. Außerdem: Sein Leben für andere, schlimmer noch, für ein abstraktes Konzept wie einen Klan, zu geben, erscheint mir auch nicht sehr Drachisch. Eigentlich haben diese Wesen nix mit Drachen gemein. Außer Schuppen und Odem. Und Namen mit viel X. *Seufz* Manchmal ist es doof, wenn man sich bestätigt fühlt.

BDD

ER

EDIT: Ok, nachdem ich meine Drachlinge noch einmal durchgelesen habe, habe ich doch etwas gefunden, was irgendwie bei mir auch vorkommt. Das Konzentrieren auf ein bestimmtes Gebiet um da sehr gut zu werden. Ist offensichtlich doch Drachisch, auch wenn ich nicht mehr genau weiß, warum. Nur für die Vollständigkeit. Oh, und Artikelnummerierung habe ich auch korrigiert… Bis 7 Zählen ist auch schwer…

 

Zwergische Klans auf die Schnelle

Ok, für den Spieler oder Spielleiter, ganz einfach. Details müssen natürlich noch ausgearbeitet werden.

W30

Name I Name II Berühmt für Berüchtigt für Anderes

1

Adamant amboß Alchemie, gute Alchemie, schlechte Abspaltung***

2

Barren axt Armee Anderes Blut Arm

3

Beil bart Attraktivität Berüchtigtes Mitglied Ausgelöscht******

4

Berg beißer Ausdauer Bruderkampf Berühmte Festung

5

Diamant bier Belagerungswaffen Diebe Berühmte Gräber

6

Eisen brauer Berühmtes Mitglied Duergarblut Berühmter Tempel

7

Erd fackel Brauer Eidbrecher Einflußreich

8

Fels fass Drachentöter Faulheit Eng Verbündet***

9

Feuer fresser Fallenbauer Feigheit Exportorientiert

10

Frost funken Festungsbauer Friedfertigkeit Feindschaft, Volk

11

Gold grab Feuerwaffen** Goldgier Groß

12

Granit gräber Geschäftssinn Grabräuber Haustiere

13

Grotten hammer Gleichmut Häßlichkeit in flachen Hügeln

14

Helden helm Götterblut Kurzlebigkeit in hohen Bergen

15

Höhlen kampf Juweliere Landwirtschaft Isolationistisch

16

Hügel kämpfer Königsblut Magier Klan absorbiert***

17

Kohlen kittel Kriegstaktiken Neumodische Ideen Klein

18

Kupfer klinge Lange Bärte Reisender Klan Krieg mit Orks, etc.

19

Lang kumpel Leibwächter Relativ junger Klan Nutztiere

20

Mithril loch Mechanik Schüttere Bärte Reich

21

Quell met Minen Tollkühnheit Schlacht gewonnen

22

Rost mine Mut Unglaube Schlacht verloren

23

Silber mütze Paladine Unkonzentriertheit Unabhängig*****

24

Spalten panzer Priester Verbrecher unterirdisch

25

Stahl schatz Rechtschaffenheit Verlust der Heimat Verbündet, Volk

26

Stark schild Rüstungsschmiede Verstreut lebend Verfeindet***

27

Stein schlag Söldner Vorurteile Versklavt gewesen

28

Tiefen schmied Traditionell Winkeladvokaten Versklavt****

29

Tunnel schwert Uralt Zorn von weit her

30

Kein Clan!* truhe Waffenschmiede Zügellosigkeit Wegebauer

* Hör auf zu würfeln, du widerlicher Ausgestoßener! Es sei denn, du willst wissen, welcher Klan dich rausgeschmissen hat…

** Bombarden, oder auch Büchsenmacher, wenn es das gibt – ansonsten Sprengstoffe zum Erzabbau

*** Zweiten Klan auswürfeln

**** Oha. Ein Spielercharakter ist natürlich entkommen. Sein Ziel sollte normalerweise klar sein… oder siehe unter *

***** heißt, von größeren politischen Einheiten. Also kein König, sondern nur das Klanoberhaupt. Hat meistens irgendeinen Titel.

****** bis auf Spielercharaktere oder einzelne NSC

Zack! Wenn man bei Berühmt und Berüchtigt zwei widersprechende Eigenschaften erwürfelt, Mut und Feigheit zum Beispiel, dann kann man das als Unberechenbarkeit zählen, was diese Eigenschaft angeht – manche vom Klan sind legendär mutig, manche überraschend feige, aber Klanmitglieder sind dann eher selten normal mutig oder feige. Oder so. Muß ja auch nicht stimmen… 😉

Je nach Kampagne kann man auch eine W10, W20 oder W30 Tabelle schaffen, wo man die erschaffenen Klans reinschreibt, und wo erst drauf gewürfelt wird, und nur ein neuer Klan geschaffen wird, wenn ein leerer Platz getroffen wird.

Und wenn wir schon dabei sind: Namenstabelle

W30

Männlich Weiblich

1

Bafurr Boria

2

Bifurr Brondra

3

Bömburr Derna

4

Buri Dorame

5

Dain Fenna

6

Dori Friga

7

Durin Gottra

8

Dwalin Grunna

9

Fili Harga

10

Fjalar Himela

11

Frar Hunni

12

Eggerich Jerome

13

Ginarr Karga

14

Gloinn Kettra

15

Haurr Lenka

16

Kili Modra

17

Lofar Mokrima

18

Nainn Morga

19

Nar Sifna

20

Niping Sigrun

21

Nori Skorina

22

Nyrad Sunni

23

Oinn Syrodame

24

Ori Tarni

25

Swiarr Thindra

26

Thekk Thona

27

Thorin Trunni

28

Thrain Ugrima

29

Thror Vala

30

Yngwi Zylra

Die männlichen Namen sind aus dem Dvergatal der Völuspa (wo Tolkien auch geklaut hat) – bis auf Eggerich. Die Weiblichen größtenteils von Zwergennamen.de – Sachen gibt’s.

Testlauf:

Nori, Sohn der Friga, vom Höhlenkittelklan, berühmt für Harga, Tochter der Derna, berüchtigt für seine Diebe, und bekannt für seine Ponyzucht.

Ich hab jetzt Geschlechter zufällig ausgewürfelt und immer noch ein Elternteil dazugeschrieben. Matriachalisch, vielleicht, der Klan? Und Nutztiere habe ich jetzt mal langweilig mit Ponies gleichgesetzt. Pfft. Denk dir halt was besseres aus…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VI

Ok, Zwerge.

Bruenor, natürlich, als Eingangstext.

Hallen, Spitzhacken und Schmiedehämmer, Hass auf Orks und Goblins, ok. Kurz und Stämmig, geschenkt.Wobei ich ja schon immer wieder über die Jahre die Erdtöne der Zwergenhautfarbe in Abbildungen (inklusive der Dame direkt über dem Kapitel, Teil, Absatz) mit Schweinchenrosa verwechsele. Ich sehe die irgendwie anders… -_- Kleine Idee: Zwerge haben Haut, die wie Gesteinsformationen aussieht, Granit, Sandstein, Kohleflöz, etc.. Das würde vielleicht besser und eindrücklicher darstellen, daß Zwerge keine kurzen Schottenmineure sind.

Aha, Zwerge werden alt, deswegen sehen sie die Welt anders. Hmm. Zwerge sind Traditionbewußt, zuverlässig, fleißig, jaja. Beleidigte Leberwürste sind sie auch schnell. Klans sind da mit dabei… Gangermentalität. Und ich weiß nicht, ob ich das gut finden soll, aber die nächsten Absatzüberschriften haben beide Klan mit drin. Haut die Wichtigkeit des Klans irgendwie nochmal in die Hirnrinde. „Klans und Königreiche“, tief unter den Bergen, geilen sich auf an Schätzen und Metallarbeiten, bis zu Habgier. Mögen keine Boote, um ihre Waren zu transportieren, deswegen heuern sie Menschen oder Halblinge an. Etwas albern, Meer finde ich da sinniger als „Nope“ und Zwerge scheinen mir viel zu pragmatisch und mißtrauisch, auch nach den Texten hier, das sie persönliche Abneigungen ihren Profit schmälern lassen würden… Klan ist wichtig, Vorfahren und so, auch in der Ferne. Ohne Klan ist schlimm… Huh, noch ne Idee – Zufälliger Zwergenklan. 5W30 und du hast einen Klan. Morgen hier!*

„Ausgezogene Zwerge“ sollen wohl herumreisende Zwerge sein, keine Nudisten, und die sind meistens Handwerker… oder Söldner.

„Götter, Gold und Klans“ – Alles mögliche Gründe auf Abenteuer zu ziehen. Mit Beispielen… Ok.

Kästchen mit Vorurteilen der Zwerge ist was man erwartet: Menschen sind so schnell tot, aber fähig, Elfen unzuverlässig, Halblinge sind niedlich, aber nutzlos… so in die Richtung.

Gut, Namen, ich empfehle Wikipedia für die Zwerge der Edda. Sind eh teilweise in den Namenslisten, dafür keine weiblichen Namen. Klannamen in der Tabelle, morgen!*

Dann geht auf in die Technik: KO +2, Rechtschaffen, Mittelgroß, kurz aber schwer, BT 7,50m klingt so komisch für 3.x/PF geschulte Augen, aber gut. Dunkelsicht, klar. Die Rettungswurfboni gegen Gift sind jetzt Vorteil. Kampftraining, Handwerkliches Geschick, geübt in dies und das, halt. Steingespür, doppelter Geübtbonus. Uhu. Könnte man da nicht auch einfach Vorteil nehmen? Nagut.

Gebirgszwerge (Bergzwerg zu melodisch?) kriegen ST +2. Und können mit Rüstungen umgehen, was ehrlich gesagt für die Wahl eines Bergzwerg… sorry, Gebirgszwerg-Kämpfers keinen Unterschied macht. Und ST+2 legt das ja nahe… Also eher unnütz.

Hügelzwerg kriegt WE +1, und einen TP pro Stufe. Ok. Zusammen mit dem Bonus auf KO macht das Hügelzwerge echt abgehärtet…

Duergar kriegen nur einen kleinen Kasten. Nichtspielbar, so nach Spielerhandbuch. Ts. Aber Drow…

Also. Hier gab es jetzt nichts, was mir sehr auf den Senkel gegangen ist. Außer „Gebirgszwerg“ vielleicht.

Mit dem Drachenblütigen kommt dann Neuland für mich, mehr oder weniger. Interessant.

BDD

ER

*Keine Ahnung, vielleicht auch nicht…