Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe

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Morgen gibt es wieder einen (den letzten!!!11!) Zauber für Labyrinth Lord, aber bei diesem Titel musste ich Pathfinder nehmen, wegen der Enegieart.

Der Titel ist auch relativ selbsterklärend, bei den wenigsten Wesen ist Säureliebe was Gutes. Oder auch nur akzeptabel in geistig gesunder Gesellschaft. Zisch!

Fürchterliche Säureliebe

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G, M (ein korrodierter Silberspiegel im Wert von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt in dem Ziel das unnatürliche Verlangen, direkten körperlichen Kontakt mit Säure zu erlangen. Je nach Verfügbarkeit, bedeutet das einen beherzten Sprung in einen Säuresee oder das Tauchen der Hände oder des Gesichts in Säurepfützen. Hat es selber Säure bei sich, wird es diese über sich selbst schütten. Ist keine Säure vorhanden, und ist dem Ziel auch keine Säure in der Nähe bekannt, kann es ganz normal handeln. Das Ziel verzichtet auf jeden RW gegen Säureeffekte und versucht u.U. aktiv getroffen zu werden. Jedesmal, wenn es mindestens einen Punkt Schaden durch Säure erleidet, erhält es aber einen erneuten Willenswurf gegen den Zauber, bei dessen Gelingen der Zauber endet.

Fürchterlich. Unter Umständen tödlich, aber sehr situationsgebunden. Mag ich. Kein alltäglicher Zauber. Man fragt sich, welcher Magier den erfunden hat… wahrscheinlich ein eher unstabiler Zeitgenosse. Oder er hatte seinen Turm neben einem Säuresee. Oder beides, schließt sich ja nicht aus, eher im Gegenteil. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

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Uff. Der Titel hat mich erstmal ins Schleudern gebracht. Bis ich Jupiter auf einer Astrologie Webseite nachgeschaut hat, weil Zinn das Metall ist, das mit diesem assoziert ist. Und natürlich damit mit dem römischen Jupiter aka. Zeus, ich Trottel. -_- Und erzwungener Zinn, heißt erzwungene Autorität, wofür Jupiter steht. Also eine Adlerfeder, weil Zeus. Und Ganymed. Die alte Drecksau Zeus. Und was macht man mit Federn? Schreiben natürlich. Allgewaltig nutzt schon Homer als Adjektiv für den Himmelsvater. (Wahrscheinlich nicht wirklich, der hat ja in Altgriechisch geschrieben. :P) Und da ist mir ein Zauber eingefallen, den man damit verändern kann:

Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V,G, M (die Feder eines Adlers und ein Zinnstempel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein handgeschriebener Brief
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe;  1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber gleicht dem Zauber Einflüsterung, aber wird er nicht mit dem gesprochenen Wort, sondern schriftlich übersandt. Der Brief wirkt nur auf die erste Person, von der er gelesen wird, und zwar innerhalb von einem Tag/Stufe, danach wirkt der Zauber, wie Einflüsterung, 1 Stunde/Stufe oder bis die Anweisungen ausgeführt wurden.

Das die Handschrift die des Zaubernden ist, macht diesen Zauber natürlich irgendwie nicht so universell nutzbar, ganz abgesehen davon, das der Brief ja auch noch existiert. Es sei denn das Zerstören ist Teil der Einflüsterung, was man wahrscheinlich machen sollte. Hehehe, aber das schreib ich ja nicht in die Zauberbeschreibung für SC. Nur hier für SL. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

PS: Homer hat übrigens auch weniger berühmte Werke geschrieben, zum Beispiel „Briefe an Susi“.

PPS: Der Witz ist im Original nicht von mir, aber ich weiß nicht mehr auf welchem Old-School-Blog ich das vor Jahren gelesen habe, finde das auch nicht mehr, seitdem ist dieses Werk bei mir jedenfalls Kanon. Immer. 🙂

Zauberhafter Januar Zauber 26: Vergossener Kalter Stern der Mim

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Kalter Stern. Ich muß an Schneeflocke denken. Vielleicht eine Falle? Hatten wir das nicht gerade? Vergossen paßt ganz gut zu Kälte, Wasserelement und so. Ein Stern hat ja Zacken, eine Schneeflocke sowieso. Aus Eis. Spitz. OK, ich glaube ich hab’s:

Vergossener Kalter Stern der Mim

Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (0,5l Schmelzwasser)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Einer oder mehrere Eiszapfen
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja

Du erzeugst einen oder mehrere spitze Eiszapfen als Strahlen. Du kannst einen Zapfen plus einen zusätzlichen Zapfen pro vier Stufen über der 5. verschießen (maximal drei Strahlen auf der 13. Stufe). Du musst für jeden solchen Eiszapfen-Strahl einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht jeder Eiszapfen 5W6 Punkte Kälteschaden. Wenn Du dich in der Zwischenzeit nicht bewegst, sei es aus eigener Kraft oder durch äußere Umstände, kannst du am Beginn deiner nächsten Runde als freie Aktion einen weiteren Eiszapfenstrahl verschießen. Die von dir verschossenen Eiszapfen bleiben in diesem Fall bestehen und gelten als unebenes Gelände zwischen Dir und deinen Zielen, verursachen aber keinen Schaden. Bewegst du dich, verschwinden die Eiszapfen, und damit das unebene Gelände, sofort, spätestens aber nach deiner nächsten Runde.

Oh ja. Das besondere ist halt der „Nachschlag“. Und das dieser Zauber, der sich an Sengender Strahl orientiert, eben eine kurzzeitige Änderung der Umgebung verursacht. Ich weiß nicht genau, ob der eine W6 mehr Schaden für den höheren Grad ausreichte, aber alles zusammen, denke ich, passt schon. Man könnte da vielleicht auch noch einen Druidenzauber draus machen… Aber vielleicht etwas zu flashy.

Es fehlen nur noch drei Zauber, dann ist der Januar vorbei. Puh. Aber ich bin immer noch dabei!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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„Zauberhafter Januar Zauber 26: Vergossener Kalter Stern der Mim“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 25: Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde

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Oha. Eine ganz schöne Menge an Info in dem Titel. Wobei Ausspähende Falle Okkulter Kunde relativ thematisch passend ist – eine Falle, die irgendwelche okkulte Sachen ausspäht, vielleicht wenn sie ausgelöst wird. Geister? Magie? Beides? Aber wie kommt das Beflügelnd da rein? Vielleicht eine Art spezialisierter Alarmzauber, der einen nicht nur weckt, sondern auch beflügelt? Hmmm. Ja, könnte sein… Also:

Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde

Zaubergrad: 4

Dauer: Eine Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst

Reichweite: 0

Der Zauberwirker zeichnet ein okkultes Symbol auf eine Fläche von höchstens 3*3m. Wenn dieses Gebiet von einem magischen Wesen, also u.a. einem Untoten, einem Wesen von einer anderen Existenzebene oder einem Feenwesen, sowie einem beliebigen Wesen auf dem ein Zauber liegt, betreten oder berührt wird, erwacht der Zaubernde und weiß sofort, welche Art Wesen es war oder welcher Zauber auf dem Wesen lag, bei einem magischen Wesen, auf dem ein Zauber liegt, erfährt er beides. Außerdem ist er sofort handlungsfähig, und kann, wenn er dies wünscht, sofort aufstehen, ohne das dies Teil seiner Bewegung ist. Das Auslösen des Zaubers beendet ihn.

Der Zaubernde kann einzelne Wesen oder ganze Arten von Wesen ausschließen, die den Zauber nicht auslösen (Ein Nekromant könnte in seiner Festung zum Beispiel Untote ausnehmen, oder ein Magier seinen Vertrauten).

Ich muß jetzt irgendwie an einen Klischeedrakula denken, der sich aus seinem Sarg erhebt. Hihi. Doch, schon ziemlich nützlich. Es sei denn, eine Menge magischer Wesen ohne große Gefährlichkeit treiben sich in der Umgebung herum, aber die könnte man ja rausnehmen. Ein typischer Magierzauber, aber vielleicht auch ein Klerikerzauber? Nja, doch, vielleicht auch. Würde ich jedenfalls nicht kategorisch ausschließen.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 25: Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 24: Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I-III

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Einfach weil mir danach ist, diesmal etwas sehr Billiges, dafür mit Hintergrundgeschichte.

Die Erzdruidin Sidonie war im hohen Alter von einer besonderen Faszination für die Jugend und das Wachstum der Fauna besessen. In ihrer lichtdurchfluteten Heiligen Höhle am Fuß der ätolischen Berge umgab sie sich mit den Jungtieren der Waldtiere, und verbrachte ihre Tage mit dem schmunzelnden Betrachten der fröhlichen und ungeschickten Spiele der halbstarken Frischlinge und Löwenjungen, Hirschkitze und Fuchswelpen, Wildgössel und Wildkätzchen. Sie erschuf die folgenden Zauber, aber als sie erfuhr, das ihre Schüler, anstatt die Tiere zur Gesellschaft herbeizurufen, diese zur Erledigung nichtiger Aufgaben oder gar im Kampf einsetzten, nahm sie mit gebrochenem Herzen ihren Abschied von der Welt der Lebenden und legte sich zur Ruhe, um die Augen in einer anderen Welt wieder aufzuschlagen. Noch heute gibt es Druiden, die das Nutzen dieser Zauber zu etwas anderen, als zur kurzen Erbauung am Abend, für zumindest geschmacklos und respektlos gegen ihre Erschafferin halten.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 1, WAL 1

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 2, WAL 2

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 3, WAL 3

Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern III, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe, jeweils mit der einfachen Schablone [Junge Kreatur] versehen.

Ok, das war jetzt etwas albern. wie dem auch sei – ich habe ein wenig die Befürchtung, das noch höhere Grade Wesen beschwört, bei denen die [junge Kreatur]-Schablone nicht wirklich großen Einfluß mehr hat. Vielleicht sogar bei diesen Zaubern, aber hey, es sind Kinder! Willst du die wirklich auf brutale Orks hetzen?

´; _ ;`

😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 24: Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I-III“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 23: Kaltes Blei

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Oh, Alchemie, eines der sieben Metalle. Ich verlinke mal schnell auf meine Lieblingsseite, was Alchemie angeht, und da direkt auf den Blei-Eintrag. Sehr interessant, vor allem die Synonyme, ohne Lateinische steht da:

Aussätzig Gold, Erde, Feind der Metalle, Feind der Planeten, Mutter der Metalle, Schwarzer Wolf, Unhold der Metalle, Unreifes Silber

Sososo. Blei schirmt nicht nur Radioaktivität ab, sondern auch Magie, wie man weiß. Oh, warte, Magische Metallwaffen? Das könnte was sein. Ja, und die Kälte kommt in die Auswirkungen…

Kaltes Blei

Zaubergrad: 4

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Reichweite: 0

Der Zauber erzeugt einen Schutz vor magischen Metallwaffen, indem er diese bei Kontakt mit dem Zaubernden einfrieren läßt, und zwar an Ort und Stelle in der Luft und ohne den Zauberer zu verletzen. Ein Wurf auf Türen öffnen erlaubt es die Waffe wieder frei zu bekommen, der Hautkontakt mit dem blanken Metall erzeugt aber 1W4 Punkte Schaden durch Kälte, wenn einem kein RW gegen Sprüche gelingt. Bei Ende des Zaubers fallen diese Waffen wieder zu Boden. Auch eventuelle Waffen des Zauberers sind davon betroffen, wenn sie die Haut des Zaubernden berühren.

Um den Zauber zu wirken, muß der Zaubernde eine Unze Blei oder Bleihaltiges Erz pro Zauberstufe aufwenden. Besitzt er zuwenig, verkürzt sich die Zauberdauer entsprechend.

Das ist ein Magierzauber, weil ich Alchemie mit Magiern assoziiere, und ein Druidenzauber, weil Schutz vor Metallwaffen ist irgendwie deren Ding – deswegen auch das Erz, paßt eher zu Druiden. Wenn ihr welche habt, natürlich. Ja, nett. Zur Not hilft einfach eine Behelfskeule aus einer Fackel, aber nützlich auf jeden Fall. Vor allem, wenn der Zauber den Gegnern nicht bekannt ist, dann müssen sie erstmal herausfinden, warum ihre Waffen einfrieren, die von dem Mietling aber nicht…

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
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„Zauberhafter Januar Zauber 23: Kaltes Blei“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 22: Betäubender Zaubersegen

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Betäubend scheint ja auf den ersten Blick nicht so toll zu sein, aber es ist ein Segen. Ein Zaubersegen sogar… Oh, sowas wie Dämpfe aus unter Delphi wech? Für Erkenntniszauber, aber halt voll breit machend? Nja, aber das wäre so Metamagie, andererseits einen Zauber zur Vorbereitung und Verbesserung von anderen Zaubern hat was rituelles. Hmmm.

Oder er hilft gegen Schmerzen. Das ist ja ein positiver Segen! Mit Bonus auf Chirurgieversuche? Oh, das gefällt mir besser. „Schwester, Tupfer und Zaubersegen!“ oder so

Betäubender Zaubersegen

Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: DRU 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Lebewesen
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, negiert (harmlos); Zauberresistenz: Ja

Du wirkst diesen Zauber auf ein Ziel, und verhinderst, das es Schmerzen erleidet. Dies erzeugt einen Verzauberungsmalus von -4 auf alle Wahrnehmungswürfe, die den Tastsinn betreffen, einen -2 Malus auf alle Geschicklichkeitsfertigkeiten, auf Angriffs- sowie Willenswürfe; immunisiert aber auch gegen alle Effekte die durch Schmerzen ausgelöst werden, erzeugt einen +2 Bonus auf Zähigkeitswürfe des Zieles und +4 auf jeden Heilkundewurf zur Wundheilung (Blutungen, Erste Hilfe, Fußverletzungen, Langzeitbehandlung) auf das Ziel.

Natürlich braucht die Langzeitbehandlung länger als die Zauberdauer, aber wichtige Sachen wie Verbände wechseln oder so können halt in der Zauberdauer einfacher gemacht werden. Der Malus auf Angriffswürfe ist drin, weil man natürlich ohne den Griff eines Schwertes zu spüren z.B. schlechter kämpft. Und weil ansonsten der Zauber mit dem Zähigkeitsbonus vielleicht für seinen niedrigen Grad etwas zu gute offensive Qualitäten hätte. Selbst so, wenn es absolut notwendig ist, den Zähigkeitswurf zu puschen, und der Rest nicht so wichtig ist… Gibt es ein Monster, das bei mißlungenem Zähigkeitswurf schmerzbedingte Abzüge erzeugt? Ich bin zu faul zu suchen… ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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