Zufallsgifte für Old School Systeme

Jo. Ich hab die alten Tabellen für Pathfinder aufgebohrt und verändert für altschulige Spiele, von Original bis alle möglichen Klone, und das dann ganz bequem in ein PDF getan. Hier:

ZufallsgifteOldSchool Edit: Neue Version mit Alternativen Andauernden Wirkungen

Und jetzt noch ein paar Probewürfe weil ich Spaß haben will:

Typ: Kontakt, RW: normaler RW, Onset: 1 Segment oder Sofort, Effekt: Benommen (-1 auf alle Würfe, kann nicht gut denken) Andauernde Wirkungen: 1W6 Runden

Preis wäre 100 GM * 1,25 * 1 * 1 * 1 * 1 = 125 GM und ich brauchte keinen Taschenrechner 🙂 und der Name: Krakenrückgratssud. Ok, wahrscheinlich nur heimische Pflanzen drin und der Name ist reine PR, wie jeder mit nur geringem Wissen von Weichtieranatomie sofort weiß. 😉 Da ich persönlich keine Segmentini nutze, ist 1 Segment das gleiche wie Sofort.

Typ: Einnahme, RW: normaler RW, Onset: Sofort, Effekt: Tod ^_^°

Preis: 0,75 * 1 * 1 * 8 * 100 GM = 600 GM, Name: Lenvawschleimsole

Dabei muß ich hier noch kurz das DTV-Lexikon des Mittelalters zitieren, in dem ich Gift nachgelesen habe:

„In der salernitan. Medizin (11./12. Jh.) wurden Vergiftungen, ob nun durch absichtl. beigebrachte G.e oder den Biß giftiger (einschließl. tollwütiger) Tiere verursacht, offenbar generell als unheilbar angesehen.“ Lexikon des Mittelalters IV, Erzkanzler bis Hiddensee; DTV 2002.

Da schlägt doch das Old-School-Herz höher. 🙂

Typ: Einatmen, RW: +2. Onset: 1 Segment oder Sofort, Effekt: 3W10 Schaden und Erschöpft (-1 auf alle Würfe, kann nicht gut handeln), Andauernde Wirkungen: Dauerhaft (Heilung nur durch Magie)

Preis: 1 * 0,75 * 1 * (0,5 + 1,5 + 1) * 10 * 100 GM = 2250 GM, wobei das Dauerhaft nur auf den Erschöpfungseffekt wirkt. Vielleicht sollte das irgendwie den Schadenseffekt nicht so stark preislich einbinden, aber egal. Das paßt schon. Name: Grauer Horrorbaumkonzentrat.

Huh. Was wohl ein Grauer Horrorbaum ist? Neues Monster! Oder nur der umgangssprachliche Name für eins der unzähligen Baummonster da draußen. 😉 Oder man nennt das einfach Graues Horrorbaumkonzentrat und nur das Konzentrat ist grau…

Weiß nicht, ob ich die Tabelle für Giftmonster mache oder einfach das erste gefüllte Großhex vorstelle oder auch erstmal Pause mache, aber ja, irgendwas davon mach ich morgen…

Und nennt man das alte Pathfinder jetzt Pathfinder erste Edition oder so? 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Säure

Hah! Da brauchte ich doch für meine Hexfüllung ein Säuremonster, und da fiel mir auf, daß ich diese Tabelle nie gemacht habe, genau wie die Gifttabelle. Echt Ätzend! Also, etwas Synonyme gesucht, ein wenig in mich gegangen, und Zack! Mit nur geringer Verspätung, *hust*, eine Säuretabelle… 🙂

Säure Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Elektrizität HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säureblut- Bei Angriff mit Waffe RW durch Träger oder Waffe wird zerstört bzw. -1 bei Magischer Waffe. Bei Angriff mit natürlichen Waffen (Klauen, Biß) 1W8 SP. +2
3 Zersetzend Getroffener Gegner erleidet 1W4 Säureschaden für 1W4 Runden +2
4 Ätzend +1W3 Säureschaden auf Alle Angriffe +1
5 Bitter- Angriff mit Säurespucke bis 18m, Schaden 2W6, RW oder 1W6 Schaden in der Runde darauf +1
6 Durchfressend +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die nicht immun gegen Säure sind +1
7 Fäulnis- 1 SP durch Säure in 3m Umkreis +1
8 Gebeitzt -4[+4] RK +1
9 Korrosions- RW durch getroffenen Gegner oder Rüstung geschädigt (+1[-1] RK) +1
10 Vergoren RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit +1
11 Verwittert -2 Schaden pro Würfel (mindestens 1) auf Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden +1
12 Zermürbend Treffender Gegner RW oder -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden (addiert sich) +1
13 Essig- Treffender Gegner muß RW schaffen oder für 1W6 Phasen intensiv riechen
14 Königswasser- Ein treffender Angreifer verliert 1W6*100 GM (nur GM/Gold das er trägt)
15 Tränend in 3m Umkreis RW jede Runde oder -2 auf Angriff
16 Zerfallen Erleidet nur halben Schaden durch Stichwaffen und Pfeile
17 Aufgeweicht erleidet +2 Schadenspunkte durch Waffenschaden
18 Geschädigt -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
19 Ruiniert -2 TP pro TW (mindestens 1)
20 Säure nichts zusätzlich

Für eine Gifttabelle brauch ich halt noch eine zündende Idee, die kommt aber wahrscheinlich erst später, es sei denn, meine Muse aktiviert endlich den entsprechenden Nerv im Hirn… mal sehen… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, NO-Halbinsel

Gelände

2

1

Hydra

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W8

Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)

Trübes Wasser

10

1W6

Riesenfisch

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Ertrunkener Wald

Die Unterseeischen Vulkane haben mich draufgebracht, das etwas mehr geologische Aktivität zu den Klischees der Urzeit passen, die wir alle so im Kopf haben. Oder ich zumindest.^_^° Demnächst werde ich dann die Großen Hexe hier einzeln reinstellen. und vielleicht eine massige Gesamtkarte, wenn ich die letzte Teilkarte in die größere Auflösung konvertiert habe.

(Ich verspreche Nichts, aber das sieht gut aus 🙂 )

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsternamen Generator (Und fast alle anderen Namen)

Ok, jetzt wo ich begonnen habe, den Hexcrawl zu füllen, habe ich es satt, mir Namen für wichtige Monster auszudenken. Gut, für Menschen und Halbmenschen habe ich ja schon Namensgeneratoren – über die Familien/Clandinger hier, hier, hier, hier, und hier. Deswegen habe ich mir überlegt, Monster in drei Kategorien einzuteilen, Namenstechnisch nämlich Hart, Weich und Zischend. Hart für Orks und meinetwegen Klingonen, weich für Frösche und Schleime, zischend für Drachen, Schlangen- und Echsenwesen. Bei den Harten habe ich von Tolkien geklaut, bzw. den Fanwikis da draußen, und dann selber noch dazu geflucht. Auch ein bisschen Klingonisch, aber die Umschrift, die die benutzen, hat mich wahnsinnig wütend gemacht, also… Ziel erreicht? Kaplar! Bzw. Qapla’! Seht ihr, was ich meine? -_-
Die weichen Dinger sind größtenteils aus einem Beitrag über gewisse Froschviecher bei dem Vergessene-Reiche-Wiki. Und bei den Zischenden habe ich mich erst an einer Drachennamentabelle bei Wikipedia orientiert und dann hier zu Hause vor mich hingesabbert, beim Silbensammeln.

Jedenfalls, da:

W30

hart I

hart II

weich I

weich II

zischend I

zischend II

1

agh

a

an

bahl

ars

chaz

2

ak

at

ba

boch

ax

eis

3

asch

bat

blib

bon

az

ers

4

burz

ber

blop

bul

dsi

ir

5

car

bi

blub

dahl

es

kis

6

durb

fek

bog

dahm

ez

klas

7

gaz

har

dil

dum

ix

mes

8

ghasch

ir

duhl

gill

iz

miss

9

gink

jak

dull

gol

kas

nex

10

gur

kan

gimb

gon

las

ni

11

har

la

glob

guhb

les

ora

12

krimp

lugh

glub

ill

lis

oss

13

lug

meh

gob

le

liz

ras

14

mas

nisch

guh

loh

nix

res

15

mor

och

gul

lul

oz

russ

16

nazg

og

in

mah

sar

schas

17

nug

quar

lol

mol

sas

sen

18

rak

rar

lub

noh

ses

sin

19

ronk

ret

lun

nuh

sis

sra

20

schar

rin

mon

nul

sli

tar

21

schark

ruk

ol

oa

sue

tax

22

scher

sor

om

oh

taras

taz

23

snag

tar

plah

oll

ux

tes

24

thrak

tus

polp

schah

uz

tir

25

trek

u

schlub

schul

xer

us

26

tul

ug

schuh

uhl

xos

xas

27

uk

vam

ulg

ulp

zbur

xu

28

um

vus

um

unn

zes

zis

29

ur

zog

vil

vohl

zil

zles

30

zagh

zum

vuhl

vull

zur

zos

W8 Silben
1 I + II
2 I + II + II
3 I + II + I
4 I + I
5 I + I + II
6 II + I + II
7 I + II*
8 I + II* + II

* Eine der anderen beiden Tabellen

Weil ich grundsätzlich von fauler Natur bin, habe ich dann die Tabelle in meine BarockeNamen.ods integriert – und dann habe ich erkannt, das ich in eine wichtige Faulheitssackgasse gelaufen bin – Automatisiere ich jetzt auch die anderen Tabellen gleich mit für Zwerge, Elfen und *hust* Asiaten? <_<° Wikinger! Natürlich tue ich das, seufz, Faulheit artet in Arbeit aus…

Also, hier meine BarockeNamen als xlxs mit allen möglichen Namen… Ich hoffe, das man das auch mit Excel lesen kann, das kann ich nicht nachprüfen, ich benutze Libre Office auf Ubuntu… Und WordPress.com behauptet, Files mit ods extension sind gefährlicher als xls oder xlxs… Haha! *Facepalm*

Wenn es nicht klappt, dann muß ich mir was anderes überlegen, Nachricht wäre nett. In Libre Office laden auf Ubuntu 20.04 funktioniert jedenfalls… 🙂

Übrigens, die vielen Vornamen auf einmal kommt ja davon, daß das ursprünglich wirklich Barocke Namen waren, die mit dem Vornamenüberschuß, die 2.-4. Vornamen lass ich heutzutage meistens weg. Außer es paßt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

4 Zauber der Lichtmagie

Die Zauber der Schule des Lichtes erzeugen, bündeln und verstärken die Strahlen des Lichtes und erzeugen so machtvolle Effekte. Am wirkungsvollsten sind diese Zauber gegen Wesen, die sich auf ihren Gesichtssinn verlassen.

Lichtspur

Stufe 1 (Licht)

Reichweite: 1,50m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann auf einen Gegenstand oder ein Wesen gelegt werden. Für die nächsten Runden hinterläßt das Wesen oder der Gegenstand eine schwach glimmende Spur, die nur in dämmrigen Licht oder in völliger Dunkelheit gut zu erkennen ist. Ein Wesen erhält einen RW, auch wenn der Zauber auf einen Gegenstand in seinem Besitz gelegt wird.

Glanzkugel

Stufe 2 (Licht)

Reichweite: 27m

Dauer: 1W4 Phasen

Die Zauberkundige erzeugt ein glitzerndes Leuchten, das für die Zauberdauer an einem Ort in der Luft hängt, und selbst am Tag gut zu erkennen ist – in der Nacht aber über mehrere Kilometer gesehen werden kann.

Lichtstrahl

Stufe 3 (Licht)

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der ausgestreckte Zeigefinger des Zaubers erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, der auf ein Wesen pro Runde gelenkt werden kann, und der ein Ziel für 1W4 Runden blendet und ebensoviel Schaden verursacht. Das Ziel erhält einen RW, um nur halben Schaden und keine Blendung zu erleiden.

Lichtexplosion

Stufe 4 (Licht)

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Die Zauberkundige kann eine bis zu 3m Durchmessende Explosion aus starkem Licht erzeugen. Jeder, der diese Explosion von außen betrachtet, muß einen RW schaffen oder 1W4 Runden geblendet werden. Wesen in der Explosion erleiden 2W8 Schadenspunkte und erblinden, wenn ihnen kein RW gelingt, sind aber automatisch für 1W4 Runden geblendet. Die Zauberkundige selbst ist immun gegen alle Auswirkungen, kann die Explosion also auch um sich herum wirken lassen.

 

Hihi, hat zwar nicht direkt mit Hatzeg zu tun, aber wir kommen später nochmal darauf zurück.

Und ich hatte Lust, mal wieder Zauber zu machen. 🙂

BDD

ER

 

Hatzeg Teil 13: Fauna: Zufallstabellen!

Ok, ich habe dann mal geschaut, wie ich die gestalten will, und habe Zufallstabellen für die Halbinsel im NO erstellt – was noch auf der Liste steht, ist irgendwie ein Namensgenerator. Weil die Halbinsel im NO klingt ja nun nicht so spannend und evokativ. Wobei ich irgendeine Möglichkeit die Spieler einzubinden, die Landschaften zu benennen, auch gut fände, aber das ist jetzt erstmal egal.

Also, zuerst habe ich eine Grenze gezogen, um das Gebiet, für die diese Zufallstabellen gelten, abzugrenzen:

Dann habe ich vier Tabellen erstellt, wobei Meer noch fehlt, fällt mir auf, naja… Hier erstmal die Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W2

Cockatrice

Feuchte Senke

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Zedernhain

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

2W8

Kobold

Riesenginko

10

1W4

Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)

Kaum Unterholz

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

Anstehender Fels

13

1W2

Ankheg (0e MB)

Sandkuhle

14

1

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W6

Grick (0e MB)

Bach

13

1W6

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

Riesenginko

14

1W2

Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

2W8

Kobolde

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W6

Ratte, Riesen-

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1

Landhai

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Geröllebene

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Blanker Fels

5

2W8

Kobolde

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Blumenwiese

13

1W3

Ankheg (0e MB)

Felsbrocken

14

1W4

Lindwurm

Felssäulen

Sumpf ist nicht dabei, gibt es nämlich nicht – oh, Süßwasser fehlt auch. Egal. Jedenfalls habe ich Gelände hinzugefügt, um schnell ein Detail für die Umgebung der Begegnung oder allgemein für Landschaften im entsprechenden Gebiet zu erwürfeln. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Komplikationen oder so als zusätzliche Spalte dazukommen sollte. Vielleicht, vielleicht auch nicht. Die Tabellen sind jetzt immer noch recht Hatzeglastig, aber ich denke das ist schon ok. Vielleicht mache ich noch eine Gesamttabelle mit allem möglichen Monstern, die bei einer 14 herangezogen wird? Irgendwie sowas ist vielleicht cool. Oder auch nicht, wegen des Wiedererkennungswertes. Naja, erstmal benutze ich die.

Was auf jeden Fall fehlt, ist eine Tabelle für Untote, für die Nechterruinen. Oder eine für die Nechterruinen mit vielen Untoten und anderen Sachen vielleicht auch, ist wohl besser. Und Wettertabellen und so, für Trockenzeit und Regenzeit getrennt. Mal sehen.

Die Dschungel- bzw. Waldgelände mit Hügeln habe ich jetzt mit Absicht nicht extra gemacht, ich denke so wie das hier ist, kann man die normalen Tabellen für Wald und Dschungel nehmen, und vielleicht mal bei Gelände für Hügel würfeln oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 12: Fauna: Ammoniten und Herperornis

Ich hatte einfach Lust, die Dinger reinzuhauen, und deswegen habe ich es getan. Bei den Ammoniten habe ich ziemlich frei interpretiert, das die einen Rückstoß hatten, ist eher unwahrscheinlich, wenn ich mich recht erinnere, und das Gift bei den Baculiten ist natürlich völlig ausgedacht. Und der dicke Vogel ist halt ein dicker Vogel, und auch wenn die Funde aus Erasien nicht die sowieso schon übertriebene Größe, die ich hier angegeben habem erreicht haben… Egal. Also:

Ammonit, Riesen-

Ammonit, Riesen-, Baculit

Trefferwürfel:

9

7

Rüstungsklasse:

0 [19] Schale, 7 [12] Kopf

1 [18] Schale, 7 [12] Kopf

Angriffe:

+9 AB Ergreifen (Fangarme), 1W8 (Biß)

+7 AB Ergreifen + Gift (Fangarme),

1W12 (Biß)

Rettungswurf:

6

9

Bewegung:

Schwimmen 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Rückstoß 90′ (30′) 27m (9m)

Rückstoß 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

HG/EP:

11/1.700

10/1.400

Ergreifen: Wenn der Ammonit jemanden mit seinen Fangarmen trifft, ergreift er ihn und erhält einen +4 Bonus auf alle folgenden Angriffe mit seinem Biß. Das getroffene Ziel muß einen RW schaffen, um sich zu befreien. Wird währenddessen von jemand anders versucht den Kopf des Ammoniten zu treffen, besteht eine 50% Chance stattdessen sein Opfer zu schaden.

Rückstoß: Ein Ammonit, der einen Kampf abbrechen möchte, kann sich mit einem Wasserrückstoß in einer Runde um den angegebenen Betrag rückwärts bewegen.

Gift: Die Fangarme eines Baculiten besitzen ein schwächendes Gift. Jede Runde erleidet ein ergriffenes Wesen 1W3 Punkte Stärkeschaden, wenn es einen RW gegen Gift nicht schafft; bei 0 Punkten Stärke stirbt es.

Als große Varianten der normalen Ammoniten (Ammoniten mit 3m Durchmesser, Baculiten mit 4,50m länge) bevorzugen diese viel größere Beute. Während die Riesenammoniten mit der gewunden Spiralschale langsamere Fische und Krustentiere bevorzugen, sind die mit einer langen, geschwungenen Schale versehenen Baculiten wesentlich aktivere Jäger und zudem giftig. Beide Arten können ihren Kopf vollständig in die Schale zurückziehen.

Hesperornis

Trefferwürfel:

2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+2 AB 1W4 (Biß)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

9′ (3′) 3m (1m)

Schwimmen 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Diese bis zu 1.80m großen, praktisch flügellosen und bezahnten Schwimmvögel bewegen sich dank ihrer übergroßen Schwimmfüße nur unbeholfen an Land, sind aber exzellente Schwimmer.

Ja. Dann mal sehen, was die Zufallsbegegnungen angeht… Immer noch nicht sicher.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster