Metalle und Gewinne 5

Nun, die ersten paar Metalle sind relativ einfach zu bestimmen. Grundregelwerk unter Handelsgüter.

Dies ergibt folgendes Tabellchen:

Erz /Pfund
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Kupfer 5 SM

Tja.

Allerdings gibt es noch drei Metalle mehr unter Ausrüstung im Grundregelwerk:

Kaltes Eisen, Mithral und Adamant.

Waffen aus Kaltem Eisen kosten das doppelte wie Normale, also sollte das auch für das Metall an sich gelten. Mithral und Admant sind etwas komplizierter. Und inkonsequent. Während Waffen aus Mithral + 500GM/Pfund kosten (Könnte also ein Hinweis auf die Kosten von Mithral sein), kosten Waffen aus Adamant immer +3000 GM… also unter Umständen weniger als die Waffe aus Mithral, wenn diese mehr als 6 Pfund wiegt… Hä? Nehmen wir die Rüstungen hinzu und gehen von dem Durchschnittsgewicht in der jeweiligen Kategorie aus erhalten wir diese Tabelle:

Typ Durchschnittsgewicht Mithral Adamant
leicht 17,5 57,.. GM 285,.. GM
mittel 31,25 128 GM 320 GM
schwer 45 200 GM 333,.. GM

Tja… Interessanterweise ist Mithral völlig unlogisch…  es wird sogar noch merkwürdiger, wenn man bedenkt das das Kettenhemd die einzige leichte Metallrüstung ist und noch mehr wiegt als der Durchschnitt… Adamant ist zumindest einigermaßen gleich. Also, jeder SC, der eine Mithralwaffe haben will sollte sich ein Mithralkettenhemd kaufen, dies einschmelzen lassen, und daraus seine Waffe fertigen lassen… Bei einem Langschwert ergibt das eine Ersparnis von 2015 GM – 1100 GM = 1085 GM, wenn man in der Lage ist, die Meisterarbeit selbst zu schmieden. Ansonsten immer noch 785 GM minus Arbeitslohn des Meisterhandwerkers… und eigentlich sollte man dann immer noch 1 1/2 Pfund Mithral über haben, selbst wenn man das Gewicht des Kettenhemdes als nur zur Hälfte aus Mithral einrechnet. Moment, da haben wir ja schon einen Hinweis, Mithralgegenstände wiegen nur die Hälfte… Heißt das, ein Mithrallangschwert kostet nur 1000 GM? Mal sehen, gibt es da eine Erklärung irgendwo im Netz?

Ah, bei D20PFSRD gibt es ein Faq-Fenster.

Und hier bei Rpg-Stackexchange eine interessante Idee, wie man das rationalisieren kann.

Nun gut, aber wieviel kostet denn ein Pfund Mithral als Barren z.B. jetzt so?

Ich gehe mal davon aus, das es 1. weniger als Adamant kostet, und 2. wenn man an das halbierte Gewicht eines Kettenhemdes denkt, kommt man zu 1000 geteilt durch 12,5 gleich 80 GM… etwas mehr als Gold, wenn man dann noch die Halbierung des Gewichtes für die anderen Rüstungstypen anwendet, dann bekommt man 256 GM für mittel und 400 für Schwer, ok, etwas weniger, weil ich jetzt zu faul war die 150 für die Meisterarbeit abzuziehen. Mithral ist vielleicht einfach schwerer zu bearbeiten wenn es um größere Stücke geht? Deswegen sind Kettenhemden relativ günstig… Immer noch Blödsinn. Egal.

Ich entscheide hier einfach mal aus dem Bauch raus, und setze Adamant auf etwas höher bei 375 GM und Mithral bei 225 GM. Mithralkettenhemden müssen einfach teurer werden, 2500 GM oder so… und Mithrilwaffen +2000 GM? Oder Adamantwaffen +750/Pfund? Irgendwie so…

So, dann kommen die Metalle, die nicht im Grundregelwerk erwähnt werden: Zinn fällt mir sofort ein, Britische Inseln in der Antike, und so. Blei und Zink, Quecksilber… wobei da die Barren wohl wegfallen…

Haben wir Irgendwo Preislisten für Zink, Zinn und Blei im Mittelalter? Nö, jedenfalls keine die ich finden könnte… Mal sehen, aktuelle Preislisten sind einfacher… aber vielleicht kann man ja was ableiten, laut der London Metal Exchange ist Zinn rund 2,5 mal so viel wert wir Kupfer, Blei und Zink ein Drittel von Kupfer.  Das wäre 1,2 GM für Zinn und 2 SM für Blei und Zink. Wobei das natürlich pro Pfund gilt, und Blei ist wesentlich schwerer… Ok. Damit haben wir jetzt eine Tabelle mit den sieben klassischen Metallen plus Adamant, Mithral und kaltem Eisen:

Erz /Pfund
Adamant 375 GM
Blei 2 SM
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Kaltes Eisen 2 SM
Kupfer 5 SM
Mithral 225 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Zink 2 SM
Zinn 1 GM 2 SM

Da wir von einer größtenteils händischen Bewegung von entsprechenden Barren ausgehen, sollten wir ein Maximalgewicht von 50 Pfund annehmen -ah, vielleicht selten mehr, wegen Riesen etc. Und “for the lulz” wenn die Abenteurer auf einen 1000 Pfündigen Platinbarren stoßen… hehe. Obwohl die schon einen Weg finden werden… Naja. Die meisten Barren werden ja eher für den täglichen Gebrauch geschaffen…

Also… kurze Tabelle mit 1. der Wahrscheinlichkeit der Metalle, absteigend mit Wert, und dem Gewicht der Barren, beides als Zufallswurf – voilá:

W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund W% Anzahl der Barren
01 Adamant 375 GM 01-05 1/10 01-05 1
02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2 06-15 2
13-34 Eisen 1 SM 16-25 1 16-25 3
35-37 Gold 50 GM 26-35 5 26-35 4
38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10 36-55 5
45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15 56-75 2W6
67-68 Mithral 225 GM 76-85 20 76-85 2W8
69 Platin 500 GM 86-90 25 86-90 2W12
70-79 Silber 5 GM 91-95 40 91-95 2W20
80-92 Zink 2 SM 96-99 50 96-99 2W30
93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50 100 2W100

Anzahl natürlich auch…

Probewurf = 99 38 27 sind 4 Zinnbarren á 10 Pfund, Gesamtwert ist 48 GM.

Nice. Wobei ich die Reihenfolge noch ändere, damit es so rauskommt wie man es aufschreibt:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-25 3 13-34 Eisen 1 SM 16-25 1
26-35 4 35-37 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 5 38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-75 2W6 45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15
76-85 2W8 67-68 Mithral 225 GM 76-85 20
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 25
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Das Ergebnis des gleichen Wurfes wäre dann:

2w30 = 29 Barren aus Kaltem Eisen á 5 Pfund, Gesamtwert ist 29 GM…

Passt. Wobei man mal ausrechnen müßte, wieviel der Durchschnittswert eines Wurfes hierdrauf ist… öh… 1000000 mögliche Würfelergebnisse, wobei natürlich viele das gleiche Ergebnis haben. Naja, das laß ich jetzt mal.

Und da fällt mir doch noch was ein: Legierungen. Wie Elektrum und Messing. Ich ging davon aus, das die verarbeitenden Betriebe das selber Schmelzen, schon wegen des Problems der Reinheit… trotzdem könnten ja welche rumliegen, in alten Schmieden und so. Also, Bronze ist zu ungewiß… Messing ist schon “genormter”. Elektrum ist ja eh Fantasy, obwohl es das gibt. Ach was, hauen wir Elektrum und Messing noch rein:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 1W2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-20 1W3 13-34 Eisen 1 SM 16-20 1
21-25 1W4 35-37 Elektrum 33 GM 21-25 2
26-35 1W5 37-39 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 1W6 40-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-70 2W6 45-59 Kupfer 5 SM 56-69 15
71-75 2W8 60-66 Messing 5 SM 70-75 20
76-85 3W6 67-68 Mithral 225 GM 76-85 25
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 30
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Messing habe ich genauso teuer wie Kupfer gemacht, wegen des Aufwandes. Und Elektrum ist halt durch den Gewichtswert einer EM gegeben…

Als nächstes müßte man mal die Erze anpacken, aus denen diese Barren hergestellt sind, Metallgehalt, wie schwierig es ist das herauszubekommen, Abbaukosten… wird zumindest dann wichtig, wenn man den SC eine Mine übereignet, und das nicht Handwedeln will.

Mal sehen.

BDD

ER

Chaos und Ordnung auf der Landkarte

Ich habe ein bißchen nachgedacht, wie man die Tabellen, die ich mal gemacht habe, mit mehr Konsequenz füllen kann. Tatsächlich habe ich ja schon im meinem Hexkantkrabbel die Einteilung in Zivilisation, Grenzland und Wildnis übernommen.

Dann dachte ich an B/X bzw. Mentzer oder Basic D&D und die drei Gesinnungen. Chaos, Neutralität und Ordnung halt. Á la Elric von Moorcock. Und dann fiel mir etwas auf. Drei Gesinnungen, die sich im Bedeutungsinhalt doch irgendwie einwandfrei zurodnen lassen. Chaos Wildnis, Rechtschaffenheit Zivilisation, und dazwischen das Neutrale Grenzland. Schon irgendwie logisch…

ABER: Richtig interessant wird es erst, wenn man die modernere Variante mit der zusätzlichen ethischen Achse nimmt,  und dementsprechend die Monster zuordnet. Hobgoblins und, zumindest in AD&D, Orks sind eher in der Zivilisation zu finden. Goblins in der Wildnis. Elfen dagegen sind selten in der Zivilisation… Zwerge schon.

Heh. Interessant. Natürlich widerspricht das einigen Angaben im Monsterhandbuch. Aber das macht das ganze ja so lustig… Z.B. die Hobgoblins. Selber treibende Kräfte (Ich glaube in den Narbenlanden/Scarred Lands waren die sogar Spielervolk Quatsch, Kindoms of Kalamar von Kenzer), oder Söldner? Und so weiter.

Blaue Drachen! ;)

Naja, dies nur mal so als Gedanke, den ich beim Aufstehen hatte.

Wie dem auch sei, ich mach jetzt (oder eher morgen…) weiter mit ERPG als Pathfindergötter… Hehe. Und jeder der das noch nicht runtergeladen hat, sollte es sofort tun – ZACKZACK! Es gibt keine Entschuldigung!

BDD

ER

Nepal helfen und Old-School-Cred erhöhen!

Hier bei DriveThru gibt es ein Bundle mit Old School Werken, die sich lohnen!

Schaut es euch an. 15$ für Nepal.

Aber geil:

VA1 Valley of the Five Fires, von Richard J. LeBlanc, Jr.

Ruins & Ronin, von Mike D.

Red Tide, von Sin Nomine Publishing

Mad Monks of Kwantoon, von Kabuki Kaiser

und Arrows of Indra, vom RPG Pundit

und Bodenpläne und so von Inked Adventures…

Oh, Quelong auch noch. Hab’ ich schon, sogar auf Papier, deswegen wohl übersehen…

Also, helft! (Und Scheiß auf die Old-School-Creds, das sind einfach gute Rollenspielbücher. Punkt.)

Bis Denn Dann

Rorschachhamster

 

 

Geomorphe Neu! und Tim Shorts ist ein cooler Hund!

Ok, Joe von Inkwellideas.com, der mit Dem Hexographer und den Dungeondice, macht einen Thronraum Geomporhcontest. Ich habe einen alten Thronraum abgestaubt und außerdem einen neuen gemacht – beidesmal in zwei Versionen:

Geomorph22kleinGeomorph22kleinFarb

DiagonalThron DiagonalThronFarb

Die Bilder stehen unter einer Attribution-NonCommercial
CC BY-NC
-Lizenz (siehe hier)

 

Tja, der Neue ist etwas schlechter bearbeitet, da muß ich nochmal an meinen Tuning arbeiten – hab aber ‘ne Menge vergessen, wie ich die früher nachbearbeitet habe… Hehe.

Und Tim Shorts verschenkt zum S&W Appreciation Day ein Abenteuer. Für Leute die ihn schonmal gemailt haben interessant… und wer ihm noch nie gemailt hat sollte dringend Patreon werden oder Manor kaufen. Jetzt.

S&W Appreciation Day. Yay! Leider hab ich’s verpennt… ;_;

 

BDD

ER

 

Zufällige Namen von zufälligen Abenteuern, oder so ;)

Ohne große Einleitung:

5W20 erschaffen einen Namen für das nächste Verließ/Abenteuer. Und das ist mit Absicht synonym verwendet… ;)

Namensschlüssel Adjektiv I Ort Adjektiv II Kreatur
1 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Schwarz Kapelle Blasphemisch Gott
2 [O] Des/Der [AII] [K] Tiefe Ruine Untot Teufel
3 Subs [AI] Des/Der [AII] [K] Unheilig Höhle Mutiert Dämon
4 [AI] [O] Des/Der Subs [AII] Blutig Verließ Blödsinnig Magier
5 [O] Des/Der [K] grau Grube Mörderisch Zauberer
6 [O] Des/Der [AI] [O] neblig Festung Doppelt Hexe
7 [AII [O] Des/Der [AI] [K] Zerklüftet Burg Dreifach Monster
8 [AI] Fluch des/der [AII] [K] Gebrochen Turm Verwundet Riese
9 [AII] [K][O] Purpurn Kloster Krank Oger
10 [AI] [AII] [O] Brennend Tempel Komatös Beschwörer
11 Subs [AI] Des/Der Subs [AII] Gestürzt Kirche Gefallen Fürst
12 Subs [AI] Des/Der [K] Leuchtend Loch Tödlich Drache
13 [O] Des/Der Subs [AII] Widerlich Klamm Brutal Meuchler
14 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] abscheulich Tal Grausam Dieb
15 [AI] Subs [AII]Des/Der [AII] [K] Höllisch Berg Keuchend Lustknabe
16 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] Scheußlich Schloß Schwachsinnig Eunuch
17 [AI] Subs [AI]Des/Der [AII] [K] Schaurig Hort Verblutet Großwesir
18 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] versteckt Lager Vergiftet Hirn
19 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Leer Grab Flammend Wesenheit
20 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] dämonisch Mausoleum Verborgen Geist

 

Subs steht für substantiviertes Adjektiv – Gestürzt wird zum Beispiel zu Sturz.

EDIT: Nach freundlichem Hinweis von Logan ;) : In der ersten Spalte steht [AI bzw II] für Adjektiv I und II, [O] Ort, [K] Kreatur, so das man verschiedene Schablonen für die Namensstruktur hat.

3 kurze Beispiele:

16-8-16-2-19

Gebrochenes Schloss der untoten Leere

18-19-6-20-8

Leere Festung des verborgenen Riesen

6-12-15-12-10

Festung des höllischen [Festung] Tempels

Hehe, hier hatte ich ein Doppel, aber sowieso noch einen Wurf über… paßt doch. ;)

MFG

Rorschachhamster

Wünsch Dir Was, Blogger 2014 – Pässe im Winter!

Wunsch ist Wunsch

“Die Reise geht über einen Gebirgspass, mitten im tiefsten Winter, durch meterhohe Schneewehen und eisige Winde. Was kann alles passieren?”

Zufallstabellen gefällig?

W20

Wetter Wegverlauf*

1

Schneesturm Bergab/bergan umgekehrt zum Trend**

2

Dichter Schneefall In Serpentinen bergan/bergab

3

Sturm ohne Schnee Kaum merklich bergan/bergab

4

Leichter Schneefall Steil bergan/bergab

5

Kältesturz Mit Steilhang auf einer Seite

6

Andauernde starke Kälte Auf einem Grat

7

Klares, kaltes Wetter Schmaler Absatz im Steilhang

8

Eiskristalle im starken Wind Gehauene Treppe bergan/bergab

9

Gefrierender Nebel Leiter bergan/bergab***

10

Richtig dicke Schneeflocken Tunnel bergan/bergab

11

Einzelne Schneeflocken Höhle bergan/bergab

12

Schönes, kühles Wetter Treppe im Berg bergan/bergab***

13

Unnatürlich Windstill Brücke über Sturzbach

14

Bedeckter Himmel Gefrorene Furt

15

Graupel Über schneebedeckte Almwiese

16

Hagel Über Geröllfeld

17

Gewittersturm + Hagel Unter einem Steinbogen hindurch

18

Überfrierender Regen Über einen Steinbogen herüber

19

Angenehm warmes Wetter – Lawinengefahr In einem gefrorenen Bachbett bergan/bergab

20

Föhn – schmelzender Schnee friert auf dem Weg + Lawinengefahr Auf einem gefrorenen Fluß bergan/bergab

* Der Trend ist, je nachdem ob der Passhöhepunkt erreicht wurde, „bergan“, also ansteigend, bzw. bergab, also absteigend. Ohne das Suffix bergan/bergab geht das Teilstück des Passes relativ gerade

** Nochmal Würfeln und 1 ignorieren

*** Es gibt bei größeren Pässen immer einen längeren Weg für Tiere oder sogar Wagen, also erzwingt dieses Ergebnis eine Weggabelung.

W20

Zustand des Weges Besonderes am Wegesrand

1

Perfekt, gepflastert, karrentauglich Gasthaus

2

Kies, karrentauglich Almhütte

3

Sandweg, karrentauglich Zoll- oder Wachturm

4

Aus dem Fels gehauen, karrentauglich Kloster oder Schrein

5

Voller Schlaglöcher, noch karrentauglich Einsiedelei

6

Uneben, karrentauglich Schutzhütte (W6 1 – praktisch leer 6 – voll ausgestattet)

7

Perfekt, gepflastert, Weg für Reit-/Lasttiere Ruine von 1-6

8

Kies, Weg für Reit-/Lasttiere Höhle

9

Sandweg, Weg für Reit-/Lasttiere Zugefrorener Bergsee

10

Aus dem Fels gehauen, Weg für Reit-/Lasttiere Abzweigung mit totem Weg

11

Voller Schlaglöcher, Weg für Reit-/Lasttiere 1W4 Grabstätten

12

Uneben, Weg für Reit-/Lasttiere Tierskelette

13

Perfekt, gepflastert, Fußweg Opfergaben

14

Kies, Fußweg Gefrorener Wasserfall

15

Sandweg, Fußweg Krüppelkiefern osä.

16

Aus dem Fels gehauen, Fußweg 1W10 Verirrte Wanderer

17

Voller Schlaglöcher, Fußweg Abgegangene oder abgehende Lawine

18

Uneben, Fußweg Gemsen, Ziegen oder Yaks

19

Weggebrochen, durch Spalten versperrt Überhang aus Schnee*

20

Verschüttet durch Lawine Erfrorener Yeti (osä.)

* was das Verlassen des Weges, sei es aus Versehen in entsprechendem Wetter (Schneefall, Nebel) oder aus Übermut (SC halt…) sehr gefährlich macht – je nach Wegverlauf ist der Überhang über einer Spalte (2W20m) oder einem Abhang (2W100m).

W12 Weg
1 Dreifach Gabelung 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
2 Gleich weiter (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
3 Gleich weiter (Trend bleibt)
4 Gleich weiter (Trend ändert sich)
5 Neuer Wegverlauf (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
6 Neuer Wegverlauf (Trend bleibt)
7 Neuer Wegverlauf (Trend ändert sich)
8 Weggabelung W6 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
9 Begegnung – nochmal mit W8
10 Wetterumschwung – nochmal mit W8
11 Wegqualität ändert sich, Nochmal mit W8
12 Besonderes, Nochmal mit W8

Wie man diese Tabellen benutzt:

Die grundsätzliche Idee ist, das man eine ungefähre Vorstellung hat, wie das Gelände sich entwickelt, normalerweise anhand der Überlandkarte. Die gibt natürlich auch an, wo der Höhepunkt des Passes ungefähr liegt – unter Umständen muß man den Trend anpassen, das es sich auch so anfühlt, als hätte man einen Pass erstiegen (Obwohl die Idee eines immer tiefer werdenden Tales auch etwas für sich hat, jetzt wo ich das hier aufschreibe…). Die Reisegeschwindigkeit sollte, gerade im Winter, extrem langsam sein. Der Spielleiter sollte die Regeln des Systems für kaltes Wetter benutzen, um es den Spielern sehr schwer zu machen. Das Übersteigen eines Hochgebirgspasses im Winter ist eine sehr dumme Idee, und eigentlich nur mit Magie oder extremen Glück zu bewerkstelligen.

Aber natürlich sind Charaktere normalerweise mit beidem reichlich ausgestattet… ;)

Erst würfelt man auf der Tabelle Wegqualität, um den Zustand des Weges zu erfahren (Der nach dem nassen Herbst und dem ersten Frost durchaus nicht dem Normalzustand im Sommer gleichen muß – normalerweise werden Gebirgspfade im Frühling ausgebessert), dann würfelt man jede Stunde oder alle zwei Stunden oder jeden halben Tag (je nachdem wie lang die Reise wird) auf der Tabelle Weg. Diese gibt an wenn man auf den anderen Tabellen würfelt, Wegverlauf ist dabei wohl die Häufigste. Bei Weggabelungen sollte der SL zufällig einen richtigen Weg bestimmen. Karten oder einheimische Führer (die sehr gut bezahlt werden oder sehr eingeschüchtert sein müssen, um so etwas überhaupt zu versuchen) sind hier sehr nützlich. Das Wetter sollte auch zu Rate genommen werden, wenn es darum geht, den Weg überhaupt erkennen zu können…

Natürlich kann amn sich auch frei bedienen, oder aus Jux und Dollerei auf einer Tabelle würfeln – Wetter böte sich zum Beispiel mal an. Gebäude stehen entweder leer (Alm- und Schutzhütten meistens) oder sind ausgestattet um Überwintern zu können (Klöster und Wachtürme; Zolltürme und Gaststätten stehen meist auch leer, weil niemand im Winter über den Pass reißt, aber manchmal auch nicht…). Je nachdem wieviel Vorräte vorhanden und wie nett die Bewohner sind, kann die Reaktion auf unerwartete Besucher von freundlicher Gastfreundlichkeit bis zu aggressiver Feindseligkeit reichen.

So, ich hoffe, das nützt dem Rezipienten.

Doctore Domani hat übrigens hier meinen Wunsch erfüllt. Und den werd ich benutzen, wobei ich nicht weiß, ob ich das zum Fest fertigkriege, was ich schon mal angedeutet habe… ;)

So, jetzt an den WOPC… diesmal schaff’ ich das! :P

 

MFG

Rorschachhamster

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Schatzkarten-Tabelle, die ich vergessen habe… und eine Extra.

Menno. Das war ganz oben auf der Liste der Dinge, aber leider habe ich weiter unten angefangen und prompt das Wichtigste vergessen:

W 12 Korrektheit der Karte
1-2 Falsch. Völlig ausgedacht, nicht mal den Ort gibt es in der Realität.
3 Falsch. Es gab dort nie einen Schatz.
4 Falsch. Der Schatz wurde nie dort versteckt, aber Wachen, Fallen etc. sind vorhanden.
5 – 6 Fehlerhaft. Der Schatz befindet sich in der Nähe, aber nicht genau dort wo angezeigt.
7 Fehlerhaft. Der Schatz befand sich zwar dort, aber Umwelteinflüsse haben ihn verschüttet, überdeckt, etc..
8 Fehlerhaft. Die Anweisungen oder die Karte sind spiegelverkehrt oder mit falscher Kompassrose versehen osä.
9 Korrekt, aber der Schatz wurde schon geplündert, vielleicht mit Hinweisen auf den Plünderer.
10-12 Alles Korrekt

 

Wer es noch etwas schwieriger machen will:

W20 Konkurrenz Chance
1-6 Keine Konkurrenz 0
7-9 Es gibt zwar Gerüchte, aber nur ein halbverrückter Eremit sucht den Schatz 1
10 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe hat Gerüchte gehört 2
11 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe hat viele Gerüchte gehört 3
12 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe ist halbherzig am Suchen 4
13 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe sucht intensiv 5
14 Eine kompetente Abenteurergruppe hat Gerüchte gehört 6
15 Eine kompetente Abenteurergruppe hat viele Gerüchte gehört 7
16 Eine kompetente Abenteurergruppe ist halbherzig am Suchen 8
17 Eine kompetente Abenteurergruppe sucht intensiv 9
18 Eine Abenteurergruppe aus Experten ist halbherzig am Suchen 10
19 Eine Abenteurergruppe aus Experten sucht intensiv 15
20 Goldrausch – Mehrere Gruppen suchen nach dem Schatz 25

Diese Tabelle sollte vielleicht erst nach der Ankunft am nächstgelegenen Ort der Zivilisation benutzt werden. Die Chance ist die Chance pro Tag, das diese Gruppe den Schatz entdeckt (nicht automatisch hebt, je nach Wachen und Fallen…) und natürlich können die SC proaktiv dagegen was unternehmen und sind ihrerseits u.U. Ziel von ungewollter Aufmerksamkeit, wenn sie herumposaunen, das sie eine Karte haben. Hehehe.

Bdd

Er