Sechskantkrabbelsystem: Unterwasser

So. Ich habe einfach die Schnauze voll, jedesmal wenn ich ein Wasserhex habe zu handwedeln, wie jetzt genau die Ergebnisse zu interpretieren sind – deswegen hier Unterwassersiedlungen. Aufgeteilt in Grund, Oberfläche und dazwischen (Pelagial). Und Bei dieser Gelegenheit F! U! and die blöde Band Ocean mit dem Album Pelagial, weil die Fickgesichter das Suchen nach Inspirationen regelmäßig und regelrecht zugeschissen haben mit ihren Hackfressen und dem blöden Albumcover*. ^_^°

Jetzt einfach ein paar Tabellen. Die Erste, wenn man nicht weiß wo die Siedlung in der Höhe des Gewässers ist:

Bestimmung der relativen Tiefe im Wasser nach Gewässerart

Grund: am Boden des Gewässers, Pelagial: freischwimmend in der Wassersäule, Oberfläche: an oder in der Nähe der Oberfläche

W6

Küste

Flaches Meer

Tiefer Ozean

Fließendes Süßwasser

Stehendes Süßwasser

1

Grund

Grund

Grund

Grund

Grund

2

Grund

Grund

Pelagial

Grund

Grund

3

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Grund

Pelagial

4

Oberfläche

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Pelagial

5

Oberfläche

Oberfläche

Pelagial

Oberfläche

Oberfläche

6

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Dann folgt die grundsätzliche Art der Siedlung. Und es war gar nicht so einfach die Tabelle vollzukriegen… Warum die Siedlung so ist, wie sie ist, bleibt der geschätzten Spielleitung überlassen:

UNTERWASSERSIEDLUNG

W12 – Süßwasser, W20 – Salzwasser, G – Grund, P – Pelagial, O – Oberfläche

G

P

O

Ort der Siedlung

1

1

1

Auf/In einem einzelnen nach oben ragenden Steinpfeiler

2

In einem BESONDEREN BAUWERK

3

In einem Dungeon

2

In einem Gebilde aus bioluminiszenten, halbdurchsichtigen Einzellern

4

In einer natürlichen Höhle

3

2

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugel

5

4

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Schädel- 6- Eis- Kuppel

6

5

3

In magischen Luftblasen

7

6

4

In mehreren großen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugeln

8

In riesiger Muschel (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

7

5

In treibenden, zusammengeflochtenen Netzen

9

In versunkenen RUINEN

10

8

6

In Wracks (Treibend oder am Boden)

9

Magischer riesiger Fischschwarm trägt die Siedlung in seiner Mitte

11

10

7

Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen)

8

Miteinander vertäute Schiffe (Bei Wasseratmern bei 1-5 in W6 mit unterseeischen Anbauten)

11

9

Nomadisch, mit Lasttieren (W4) 1-Riesenkrebse 2-Riesenbarsche 3-Riesenotter 4-Flußdelphine

12

10

Schwimmende Häuser, verbunden: W6 1 -Taue 2- Fußwege 3- Holzplanken 4- Lederröhren 5- Seilfähren 6- Magie

11

Treibendes Tangfeld

12

12

Unzählige zusammengezurrte Fässer

13

13

13

Auf/In Riesentier – W6 1- Wal 2- Schildkröte 3- Hai 4- Krebs 5- Schnecke 6- Manta

14

Höhlen in freischwimmender Ansammlung von Wal- und anderen Kadavern

15

In der Schale eines Riesennautilus (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

14

16

14

In einem (un)toten (50/50) Riesentier (s.o.)

15

17

15

In einem einzelnen oder einer Flotte aus U-BOOTen (Je nach Größe der Siedlung)

16

In einem Riesenschwamm oder aus gewachsener Koralle (50/50)

18

In einer nach Innen dichter werdenden Wolke aus W5 1- Schlamm 2- Sand 3- Salz 4- Kieseln 5- Kalkskeletten

17

In einer Senke mit für die meisten Wasseratmer giftiger Salzlake

18

In erloschenen Unterwasservulkanschloten

19

16

Innerhalb der Schirme von Riesenquallen

20

Nomadisch, Wohnwagen mit Zugtieren, (W6) 1-Riesengarnelen 2-Thunfische 3-Pottwale 4-Haie 5-Seepferde 6-Riesenkalmare

17

Riesiges Schiff aus W6 1-3- Holz 4- Metall 5- Eis 6- Stein

18

Schwimmende Insel aus (W6) 1 Bims 2 Kadavern 3 Müll 4 Wracks 5 Tang 6 Eis (1W6 km Ø)

19

Schwimmender Wald (1W6 km Ø)

20

Treibender Bimsstein

19

Uralte Bauwerke mit merkwürdiger, uneuklidischer Geometrie…

20

Zwischen Schwarzen Rauchern

Bei dem Unterwasservolk habe ich etwas mehr genommen aus dem Monsterbook von Finch, weil mußte. Man kann natütrlich die gleiche Methode wie im normalen Hexsystem benutzen, aber das hier ist halt kleinteiliger, was die verschiedenen Völker angeht, weil Wasser hat ja keine Grenzen – also, Land eigentlich ja auch nicht, aber ist halt nur 2D, größtenteils, nicht 3D wie in größeren Gewässern.

UNTERWASSERVOLK

W8

Meer Selteneres Meervolk

W16

Landbewohner

1

Krabbenmenschen*** Aboleth und Sklaven (Nochmal)

1

Elf

2

Lokatha Anguiliian (Aalförmig)

2

Ghul

3

Meermensch Ixitxachitl

3

Gnoll (Hyänenmensch)

4

Nixe Kiemenaffe***

4

Gnom

5

Sahuagin Seehexe und Sklaven (Nochmal)

5

Goblin

6

Triton Strumriese und Diener (Nochmal)

6

Grottenschrat

7

Selteneres Meervolk Werhai

7

Halbelf

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

8

Halbling

W8

Süßwasser Selteneres Süßwasservolk

^_^

Landbewohner (weiter)

1

Dertesha*** Nymphe und Diener (Nochmal)

9

Halbork

2

Nixe Shrangaathi***

10

Hobgoblin

3

Froschmenschen+ Schlangenmenschen

11

Mensch

4

Koi Volk*** Cliessid***

12

Oger

5

Echsenmensch Najade und Diener (ROR)(Nochmal)

13

Ork

6

Wassermann Wassernaga und Diener (Nochmal)

14

Troglodyt

7

Selteneres Süßwasservolk

Werratte

15

Zwerg

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

16

Anderer**

*Oder etablierte Variante wie z.B. Meerelfen oder Koalinth

** Nach Wahl der SL

*** Details im „Swords & Wizardry 0E Reloaded Monster Book“ von Matt Finch, namentlich Cliessid, Crab Man, Dertesha, Gill Monkey, Koi Folk, Shrangaathi

+ Es gibt soviele Vartianten, nimm deine Lieblingsversion

Die Luftversorgung ist schon interessant – aber auch nicht so wichtig für Wasservölker.

 

Luftversorgung

Die Wichtigkeit steigt immens, wenn die Kolonie aus Luftatmern besteht, oder sehr viele solche Sklaven hat. Ansonsten wird Luft meist nur zum Lagern von empfindlichen exotischen Gütern wie Papier z.B. genutzt.

W8

Kolonie

W8

Individuum (nur bei Landbewohnern)

1

Elektrolyse mit Zitteraalen

1

Drucklufttank aus Messing

2

Gärten mit Oberflächenpflanzen/Wasserpflanzen (50/50)

2

Magischer Ring osä.

3

Importierte/Selbst hergestellte Magische Tränke (50/50)

3

Zauber durch W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druiden

4

Luftblasen,die aus dem Boden sickern, werden eingefangen

4

Luftanhalten (Taucherglocken überall)

5

Mächtiger W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druide

5

U-BOOT (Individuell und klein)

6

Machtvolles Artefakt erzeugt Luft

6

Schnorchel (1-3 Anzug 4-5 Helm 6- Mundstück)

7

Schnorchel (u.U. nur ab und zu ausgefahren)

7

Operation zum (auch) Kiemenatmer

8

Versklavte W6 1-4 Luftelementare 5 Djinn 6 Luftmephits

8

Kuß von Versklavter Nymphe osä.

U-Boote… „Hassu Haare inne Nase?“ RIP, Jan Fedder. ; _ ;

U-BOOT

W10

Material Adjektiv Detail

1

Eisenröhre barock Archimedische Schrauben

2

Gallertmasse filligran bewachsen

3

Holzdauben und Fassbänder glatt bewaffnet

4

Lederschlauch klein Fangnetze

5

Luftblase mechanisch in Form eines Riesentieres

6

Messing und Glas plump kann fahren

7

Normales Schiff, das magisch untertaucht primitiv kann fliegen

8

Steinquader riesig leuchtet

9

Taucherglocke schlicht mit Schnorchel

10

Walleder auf Walrippengestell schnittig Paddel

Denkt mal über 3D-Wasserverteidigung nach. Das ist ganz schön schwer… aber ich hab eine Tabelle mit der ich ganz zufrieden bin

Befestigungen Unterwasser (ersetzt Mauer)

Befestigung bzw. Verteidigungsmechanismen
-1 Nichts
2 Stein- oder Knochensäulen
3 Einfache Netze
4 Lange Stacheln
5 Stacheln und Netze
6 Stachelkugeln
7 Stein- oder Knochenrippen
8 Netzgeflecht
9 Stahlnetze
10 Gestachelte Stahlnetze
11 Stahlrippen mit Netzen
12 Schwebende Stachelkugeln mit Netzen
13 Schwebende Stachelkugeln mit gestachelten Stahlnetzen
14 Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
15 Stahlwehrgänge mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
16 Stahlkugel, massiv, mit Ballisten

Bei freischwimmenden Siedlungen sind Säulen und Rippen am Zentrum befestigt und schützen in alle Richtungen. Satchelkugeln sind oft Luftgefüllt und schwimmen als Hindernis über oder um die Ortschaft, mit Ketten, Netzen oder Seilen fixiert.

Arbeite ich noch dran, also, demnächst. Hier. Irgendwann. Vielleicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ich kenn die gar nicht, bestimmt voll die netten Leute.

Schildkrötendämon: Monster für S&WC (Und Pathfinder)

Schildkrötendämon

Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: -1[20]
Angriffe: 1 Biß (1W2)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Übernehmen, Immun gegen Normale Waffen, Verschwinden
Bewegung: 3m
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 5/240

 

Übernehmen: Ein Schildkrötendämon kann einen erst kürzlich (nicht länger als 24 Stunden) verstorbenen Humanoiden übernehmen indem er in dessen Schädel kriecht. Ein in dieser Art übernommener Körper hat die Werte eines Zombies, aber wird vom Schildkrötendämon gesteuert.

Verschwinden: Der Schildkrötendämon kann nach Willen unsichtbar werden.

Schildkrötendämonen sind übelwollende Geister, die die Körper von frisch Verstorbenen bewohnen und für ihre eigenen ruchlosen Pläne benutzen. Sie verstecken sich oft in den Krankenzimmern von Todkranken, um im Augenblick des Todes für eine plötzliche „Heilung“ zu sorgen. Manchmal helfen sie dabei etwas nach, aber sie nehmen sich meist die Zeit, mehr über ihre Wirte herauszufinden, um sie noch besser darstellen zu können. Wenn mehrere dieser Geister zusammenarbeiten, benutzen sie oft Gifte oder Alchemistische Substanzen um an neue Körper zu kommen.

Ein Schildkrötendämon kämpft nicht, wenn er keinen Wirt hat. Er nutzt seine Fähigkeit des Verschwindens um jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Er nutzt sie auch um am Ende eines verlorenen Kampfes zu fliehen, wenn kein geeigneter neuer Wirt vorhanden ist.

 

 

Ok, das Ding habe ich als Pathfindermonster auf alter Festplatte gefunden und einfach mal konvertiert.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schildkrötendämon: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea, der Wahnsinn und die schwarzen Künste

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea

Die riesige Frau, gehüllt in einen Mantel aus elfischen Skalps, und umgeben von einem schwefeligen Geruch starrt jeden nieder, der es wagt, sie zu unverhohlen zu betrachten. Ihr strähniges, fettiges Haar trägt sie in einem unordentlichen Pferdeschwanz, und ihre gebrochenen Fingernägel gleichen eher Klauen. Manchmal ist sie von warziger und eiternder Dämonenhaut (s.u.) bewachsen.

Trotzdem tritt sie selbstsicher auf, und erwartet das man sie mit Respekt behandelt – ungeachtet ihres eher unkonventionellen Aussehens. Da sie selber stumm ist, wird sie fast immer von ihrer „Zunge“ begleitet, einem halbwahnsinnigen, ausgezehrten und immer nacktem Sklaven an einer Kette mit Narben und frischen Wunden, dessen wahrer Name lange vergessen ist. Ihrer Stimmlosigkeit zum Trotz kann Nysa zaubern, wobei ihre Lippen die Silben der Magie formen, eine besondere Gabe ihrer Dämonischen Herren.

Ihre Unterrichtsstunden sind, so sagt man, spektakulär verdorben und von willkürlichem Wahnsinn gefüllt – aber sehr lehrreich für die schwarzen Künste, die sie behandelt. Ein beliebtes Gerücht unter den Studenten ist, das einer der Hausmeister einst den Verstand verlor, als er nach ihrem Unterricht die Tafel putzen wollte.

Sogar die eifrigsten Agenten des Schwarzen Fürsten ahnen nicht, das Nysa in Wahrheit eine Kultistin der schwärzesten Wesenheiten aus der Leere der Sterne ist, deren Ziel die Vernichtung der gesamten Menschheit ist. Öffnet sie ihren Mund, kann ganz leise das Pfeifen der Entourage Azatoths gehört werden, und wer es wagt ihr tief in die Augen zu blicken, kann den sich drehenden Dämonensultan in der Leere ihrer Iris erkennen.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 10 KO: 7

IT: 16 WE: 7 CH: 12 (6 mit Dämonenhaut)

Ausrüstung: Schutzring +3; Dolch; Irdische Stiefel der Geschwindigkeit (RW +2 gg. Zaubersprüche)

Geschlecht: Weiblich

TP: 13 RK: 6 [13] (4[15] mit Dämonenhaut) RW: 5 (+2 gg. Zauber, insgesamt +4 gg. Zauber)

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Auge des Teufelchens, Dämonenhaut, Schild, Sprachen lesen

2. Stufe Arkanes Schloss, Einfaches Trugbild, Gegenstand aufspüren

3. Stufe Abyssischer Tentakel, Schmerzender Eid, Schutz vor Pfeilen

4. Stufe Befreiter Gedanke, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Kontakt zu anderen Ebenen

Dämonologie

Die Herbeirufung und Beherrschung von Dämonen, sowie das Abziehen von verderbter Energie aus dem Abgrund. Manche Dämonologen gehen so weit zu behaupten, dies würde die dämonischen Ebenen alles in allem schwächen und damit eine Kraft des Guten, aber eigentlich wissen sie es besser…

Dämonenhaut

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Zauberer verstärkt seine eigene Haut oder die eines berührten Verbündeten mit dämonischer Macht aus dem Abgrund. Er erleidet einen Punkt Schaden pro Würfel weniger durch Feuer- und Säureangriffe, und erhält einen Bonus von +2 auf seine RK. Allerdings sieht er abscheulich häßlich aus (1/2 Wert Charisma), solange der Zauber andauert.

Abyssischer Tentakel

Stufe 3

Reichweite: Selbst/6m (s.u.)

Dauer: 3 Runden

Die Zauberkundige verwandelt ihren eigenen Kopf in einen augenlosen, gezackten Tentakel, der blind auf ein zufälliges Wesen innerhalb von 6m schlägt und ein unirdisches Heulen ausstößt, das alle Wesen mit 2 TW oder weniger innerhalb von 6m zu einem RW gegen Furcht zwingt, damit sie nicht an Ort und Stelle stehen bleiben und in das Kreischen einstimmen. Der Tentakel verursacht 1W12 Schadenspunkte, wenn er trifft, und greift wie die Zauberkundige an. Sollte die Anwenderin eine Kopfbedeckung tragen, wird diese zerstört. Die Zauberkundige kann zwar normal handeln, ist aber blind, taub und stumm, solange der Zauber anhält.

 Befreiter Gedanke

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase

Dieser Fluch verwandelt einen der dämonischen Gedanken des Ziels, einer dessen es sich schämt, wenn es auch nur einen funken Anstand im Leibe besitzt, hervor und verstärkt seine Wirkung mit abyssischer Energie. Neutrale Ziele erhalten einen +2 Bonus auf den RW. Jedesmal, wenn das Ziel mit dem Objekt seiner Gedanken konfrontiert wird, muß ihm ein RW gelingen um nicht sofort Chaotisch (bzw. Chaotisch Böse) zu handeln. Falls der Charakter nicht bereits eine etablierte Schwäche hat, hier eine Tabelle für einen zufälligen Gedanken und ein zufälliges Subjekt, auf den sich der Gedanke bezieht, oder das diesen auslöst:

W10

Art des Gedanken und beispielhafte Handlungen

Subjekt

1

Anziehung trotz gesellschaftlicher Ächtung – Sexuelle Gewalt Autoritätsperson

2

Depressionen – Suizidversuch Bettler/in

3

Drogen- oder Alkoholproblem – Extremer Konsum Elternteil

4

Gier – ungefragt alles von Wert an sich nehmend Haustier

5

Machtfantasien – Verlangt Unterwerfung, ansonsten körperliche Gewalt Herrscher/in

6

Rache für eine empfundene Kränkung – Körperliche Gewalt Kind

7

Unausgesprochene Gefühle – Extreme vulgäre Ausfälle Nachbar/in

8

Unerfülltes Geltungsbedürfnis – Extrem unangebrachte (schlechte) Darbietung Priester/in

9

Unterdrückte Sexualität – Öffentliche Obszöne Handlungen Untergebener/e

10

Unzufriedenheit mit Körper – Selbstverstümmelung Vorgesetzter/e

Das Opfer reagiert normalerweise mit körperlicher Gewalt auf Kritik oder Versuche, es aufzuhalten. Je mehr der Zauberkundige über das Ziel weiß, desto verheerender kann dieser Zauber eingesetzt werden, aber der Anwender kann nicht vorherbestimmen, welcher Gedanke genau hervorgerufen wird. Schutz vor Bösem und Fluch brechen beenden den Zauber sofort.

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Auge des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige erkennt jeden Vertrauten innerhalb der Reichweite als das was er ist, völlig unabhängig von Verkleidungen oder sogar Gestaltwandel. Quasite (bzw. ähnlich verdammte Vertraute, je nach Kampagne) müssen außerdem einen RW ablegen oder die Anwenderin erfährt den Namen ihrer Meisterin oder ihres Meisters. Der Zauber erlaubt keine weitergehende Erkenntnis davon abgesehen.

Schmerzender Eid

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser verderbte Zauber bestraft ein Wesen, erlaubt diesem aber auch daraus Kraft zu ziehen. Der Zauberkundige nennt eine spezifische Handlung, wie z.B. das Führen eines Schwertes gegen einen bestimmten Gegner oder der RW gegen eine bestimmte Wirkung wie Feuer. Jedesmal, wenn das Ziel davon betroffen ist, erleidet es einen Punkt Schaden, aber erhält einen Bonus von +2 auf den entsprechenden Wurf. Vermeidet das Ziel in einer willentlichen Entscheidung die Konfrontation mit dem Umstand des Eides, z.B. wenn es mit dem Bogen angreift obwohl es mit dem Schwert angreifen könnte, erleidet es lediglich den Schaden.

Eine riesige und stinkende Dämonologin. Stumm noch dazu. Mag ich.

Also, als NSC. ^_^°

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Mantel der Auberee, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

 

"Da erblickt er das Haus einer verschmitzten Kupplerin, einer alten Näherin, Auberee mit Namen, die ihn kennt und die sein verstörtes Aussehen sogleich bemerkt. Auf ihr Befragen erzählt der Jüngling den Grund seines Kummers und verspricht ihr 40 GM für den Fall, dass sie ihn aus seiner Verzweiflung reissen würde. Die Alte macht ihm die besten Hoffnungen. Nachdem sie das Geld empfangen, verlangt sie von ihm zur Ausführung ihres in der Eile entworfenen Planes, von dem der Jüngling aber nichts weiss, seinen Sorcot den sie eng zusammengelegt unter die Arme nimmt, worauf sie sich damit in die Wohnung der Neuvermählten begiebt, deren Mann, wie sie von früher her weiss, da es gerade Markttag ist, sich nicht zu Hause befindet..." 
AUBEREE, ALTFRANZÖSISCHES FABLEL, MIT EINLEITUNG UND ANMERKUNGEN, HERAUSGEGEBEN VON GEORG EBELING, HALLE A. S., MAX NIEMEYER, 1895. (Ok, im Original ist das Währungszeichen für ich glaube Livre oder so, das habe ich zu GM gewandelt :) )


Mantel der Auberee

Dieser halblange, elegante Mantel kann, einmal angelegt, nicht wieder abgelegt werden, bis entweder ein Fluch brechen auf ihn gewirkt wird oder der Träger Nadel und Faden entdeckt, die in einer kleinen Tasche versteckt sind (nur bei sehr genauer Suche). Spricht der Träger eine Wahrheit aus, so glaubt ihm das Gegenüber nicht, lügt er allerdings, so werden selbst die offensichtlichsten Unwahrheiten für bare Münze genommen. Dies wirkt nur einmal auf ein Individuum, d.h. sobald der Fluch gebrochen ist, wirkt der Mantel bei diesem Träger nicht mehr.

 

Wer die Fablel in der Zusammenfassung oben liest (Das ist tatsächlich kein Schreibfehler), erkennt, das der Mantel nicht wirklich magische Eigenschaften hat, aber die Fähigkeit zum Lügen und (selbst-)Betrügen in den Menschen selbst liegt… 😉

Bin ich drüber gestolpert und fand ich gut, wenn auch etwas… mit Drohung der gesellschaftlichen Ächtung sexuelle Gefälligkeiten erzwingen, ist nicht nett, kommunikationslos die Ehefrau des Hauses zu verweisen, auch nicht selbst wenn „Unbeschreibliche Eifersucht, die schlimmer ist, als Zahnschmerzen“ einen im Griff hat… Aber, Hey, Ende Gut, Alles Gut, bis auf die geistige Gesundheit der Frau, wen interessiert das denn schon? Die Jungs hatten ihren Spaß… o_Ô

Andererseits, vielleicht war es gesellschaftlich dümüls völlig akzeptabel, so zu einanderzukommen und es dann noch zu genießen? Klingt etwas schräg, aber wenn man mit der Vorstellung aufwächst, wenn es klappt, dann kann das ja nicht falsch gewesen sein oder so? Stockholmsyndrom als Ideal? Wir sprechen hier immerhin vom Mittelalter, nicht von Neulich. Auch wenn ich ähnliche Mechaniken bei Teeniedramen heutzutage nicht ausschließen würde. Was keine Entschuldigung ist, wohlgemerkt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unbewußter Rassismus und Grüne Menschen

Hehe, voll der Clickbaittitel, um ein paar Afdler und ähnliche Nazis zu beschimpfen: Fickt euch! ^_^

So, aber eigentlich geht es um tatsächlich Grüne Menschen, so wie in Carcosa z.B., also eher wirklich Grünhäutige. Und der unbewußte Rassismus kommt da bei mir ins Spiel, ich lag nämlich eben so im Bett und habe über eine Hautfarbenauswahl nachgedacht und war so bei leichter Grünton, Grünlich und Knallgrün. Und dann fiel mir auf, das ich, Kalkleiste, die ich bin, unbewußt Schweinchenrosa als Ausgangsfarbe genommen hatte – ein sattes Braun mit leichtem Grünton sieht ja schon ganz anders aus – Problem? Nein! Geil! Noch mehr Hautfarben!

Allerdings wäre ja eine Tabelle, die so kleinteilig ist, nur für ein Individuum zu gebrauchen, das völlig ohne Hintergrund in ein Setting geworfen würde – wie ein SC zum Beispiel, also nicht ganz unnütz- aber Völker, Gebiete, Volksstämme haben ja eher eine gewisse Bandbreite, selbst wenn man zugezogene Individuen von Anderswo ausschließt. D.h., wenn man eine Hauttabelle machen will, die unterschiedliche Gewichtungen hat und eine unterschiedliche Bandbreite hat, von fast Monochrom bis zu recht Bunt, dann ist das ein technisches Problem. Ein technisches Zufallstabellenproblem… Und wenn ihr das hier liest, habe ich es zumindest für mich zufriedenstellend gelöst.

Also, um die allgemeinen Charakteristika eines Volkes (und es ist egal, ob Zwerg, Elf, Mensch oder sonstwas, solange man Begriffe wie „Schmal“ relativ zu seinen Vorstellungen benutzt, schmaler Elf ist echt schmal und ein schmaler Zwerg mehr so’n bisschen schmaler als ein Wandschrank) zu erwürfeln, nimmt man eine Handvoll W16. Und für die ersten drei jeweils einen weiteren Würfel dazu, den sogenannten Bandbreitenwürfel – nach folgender Tabelle:

 

W100

Bandbreitenwürfel

01-20

1W2

21-65

1W3

66-85

1W4

86-90

1W6

91-94

1W8

95-98

1W10

99-00

1W12

 

 

Wurf

Hautfarbe Haarfarbe Augenfarbe Augenform Besondere Farbe Ungewöhnliches

1

Gräulich Bleich Rot Hellgrau Aussenneigung Blau Brauenwülste

2

Weißlich Bleich Weißblond Grau Breit Dunkelgrau* Buckel

3

Rosa Bleich Hellblond Hellblau Glubsch Durchsichtig Fangzähne/hauer

4

Gelblich Mittelblond Blau Groß Gelbgrün Pelzig

5

Gelb Dunkelblond Blaugrün Klein Grau* Knotige Haut

6

Dunkelgelb Hellbraun Grünblau Mandelförmig Grün Hautmuster**

7

Gelblich-braun Mittelbraun Grün Nah beieinander Hellgrau* Geflügelt****

8

Bronze Dunkelbraun Grünbraun Rund Kalkweiß Klauen/Krallen

9

Rötlich Kastanienbraun Bernstein Schlitz Knallgelb Haarausfall in Pubertät

10

Ocker Braunschwarz Hellbraun Schmal Lila Kleine Hörner

11

Leicht Braun Braunschwarz Mittelbraun Schmal Orange Kurze Glieder***

12

Hellbraun Schwarz Mittelbraun Sichelförmig Pink Lange Glieder***

13

Mittelbraun Schwarz Dunkelbraun Tiefliegend Purpur Schwanz

14

Dunkelbraun Tiefschwarz Dunkelbraun Tränenförmig Rosa Kiemen/Schwimmhäute

15

Schwarzbraun Tiefschwarz Schwarzbraun Weit auseinander Scharlachrot Stirnwülste

16

Schwarz Blauschwarz Schwarz Zur Nase geneigt Türkis Zyklopen

* Wer möchte, kann diese mit Dolm, Jahl und Ulfeuer ersetzen

** Nochmal würfeln für Farbe des Musters

*** W6: 1-2 Beine & Arme, 3-4 Beine, 5-6 Arme, 7 Penisse

**** W6: 1-2 Fledermaus, 3 Vogel, 4 Insekten, 5-6 Hautmembranen an den Armen

Wurf

Kopfform Nase Mund Körperform Ohren

1

Beulig Adlernase Breit Breit Abstehend

2

Breit Breit Breitlippig Dicklich Angewachsene Läppchen

3

Eckig Dick Fangzähne/Hauer Dünn Beweglich

4

Ei Flach Fliehendes Kinn Flachbrüstig Dreieckig

5

Flache Stirn Flacher Rücken Groß Gedrungen Flach anliegend

6

Groß Groß Große Oberlippe Grob Große Läppchen

7

Hohe Stirn Hakennase Große Unterlippe Groß Große Muscheln

8

Hohe Wangen Hochgebogen Große Zähne Klein Hochgelegen

9

Kantig Hoher Rücken Hervorstehend Knochig Kleine Läppchen

10

Klein Kein Rücken Klein Kräftig Kleine Muscheln

11

Lang Kurz Kleine Zähne Lang Leicht Spitz

12

Oben Flach Lang Schlechte Zähne Mager Nierenförmig

13

Oval Nur Schlitze Schmallippig Muskulär Nur Schlitze

14

Rund Schweinchennase Überbiß Rundlich Ohne Läppchen

15

Schmal Sehr klein Unterbiß Schmal Rund

16

Spitz Stuppsnase Voll Zart Tiefgelegen

Wenn man dann bei Hautfarbe z.B. eine 7 – Gelblich-Braun erwürfelt und durch eine 26 einen W3 auf den Bandbreitenwürfel, und dieser eine 1 Zeigt, dann haben die allermeisten dieses Volkes tatsächlich eine Gelblich-Braune Hautfarbe, zeigt der Bandbreitenwürfel aber eine 3, dann kann man sich entscheiden welche beiden danebenliegenden Hautfarben ebenso normal für dieses Volk sind (oder man würfelt es zufällig aus). Bei unserem Beispiel würfele ich 1-2 auf W6 beide darunter, 3-4 beide darüber und 5-6 einen darüber, einen darunter – also, bei einer 5 bedeutet das Dunkelgelb, Gelblich-Braun und Bronze. Das mache ich für die nächstn drei Tabellen. Aber, Rorschachhamster, wo bleiben denn die Grünen Menschen? Das wird dann mit folgender Tabelle geschaut, für eher wenig bunte Völker:

W100

Haut-, Haar- oder Augenfarbe

01-94

Nichts ungewöhnliches

95-97

Leichter Stich in Richtung Besondere Farbe

98-99

Halb Richtung Besondere Farbe

100

Besondere Farbe mit Stich der Originalfarbe

Wenn man möchte kann man das natürlich auch die Tabelle anders gewichten. Dann würfelt man bei einer 100 auf einem W100 nochmal auf Ungewöhnliches, und den Rest der Details, also Augenform, Kopfform, Nase, Mund, Körperform und Ohren erwürfelt man einfach so.

Alles klar? Also, bei unserem Beispiel erwürfele ich mit W100 eine 100, und das ist, kein Witz, tatsächlich nicht geschmut, obwohl ich schon zu Demonstrationszwecken darauf vorbereitet war, also ehrlich jetzt… o_Ô WTF?

Das bedeutet, die tatsächliche Hautfarbe ist W16 = 1 = Blau mit einem Stich ins Dunkelgelbe, Gelblich-Braune und Bronzene. Und jetzt kommt der Clou – die Bandbreite funktioniert auch in diese Richtung, d.h. Leute auf halbem Weg oder mit nur einem Stich Blau gibt es auch. 🙂

Dann die Haarfarbe 16 Schwarzblau mit 78 = 1W4 Bandbreitenwürfel und einer 4 als Ergebnis und das bedeutet natürlich unter der 16, weil die ja das Ende der Tabelle ist also Schwarz, Tiefschwarz und Blauschwarz. Und schon sehen die aus wie die Blauen Menschen von Carcosa, und mit einer 14 auf dem W100 bleibt es auch dabei, aber wir haben ja noch mehr als deren Details:

Augenfarbe ist eine 14, d.i. Dunkelbraun mit 71, also W4 Bandbreite und das Ergebnis 3 bedeutet Dunkelbraun und Schwarzbraun, weil Dunkelbraun ja doppelt ist, und der W100 zeigt eine 57 und d.h. dabei bleibt es. Dann kommt die Augenform und die ist 15 = Weit auseinander, naja, Augenform, aber… Hey!

Dann würfele ich aus ob es etwas Ungewöhnliches gibt – 70, als ich die Null sah habe ich mich etwas erschrocken… Also nix.

Kopfform ist W16 = 8 Hohe Wangen.

Nase ist W16 = 14 Schweinchennase

Mund 11 = Kleine Zähne

Körperform 16 = Zart

Ohren 9= Kleine Läppchen

Also, das Beispielvolk hat normalerweise Blaue bis dunkelgelbe, gelblich-braune und bronzene Haut mit einem Stich ins Blaue und alles dazwischen, tiefschwarzem oder blauschwarzem Haar, dunkelbraune und schwarzbraune Augen, weit auseinanderstehend, hohe Wangen, eine Schweinchennase, kleine Zähne, einen zarten Körperbau und kleine Ohrläppchen.

Interessant. Und ich bin mir ziemlich sicher, das ich irgendeine ähnliche Tabelle schon mal auf Papier gemacht habe, die habe ich aber nicht gefunden… Ordnung ist das halbe Leben, aber wer will schon nur halb leben? ^_^°

So, und jetzt kann man sich Überlegen, was für eine Gesellschaft die haben und so weiter, ob die Hautfarbe für die irgendwie wichtig ist oder nicht oder was, aber darum geht’s in diesem Beitrag jetzt nicht.

Hoffe jemand findet das nützlich beim Welterschaffen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

 

Hochschulmeister Deiger, der Pfad des Stimulus und ein weiterer Zauber der Ceromantie

Mit überraschend großen, grassgrünen Katzenaugen in einem viel zu großen Kopf auf einem dürren, vogelscheuchenähnlichen Körper scheint es ein Wunder, das Hochschulmeister Deiger sich auf den Beinen halten kann. Kaum verwunderlich ist der Diener mit einem bequemen Sessel, der ihn auf Schritt und tritt folgt, verwunderlicher ist schon, das dieser auch immer ungefragt den Hochschulmeister mit Keksen füttert, sobald dieser sich ausruhen möchte, und sich in seinen bequemen Angoraroben in den Sessel fallen läßt.

Der Hochschulmeister ist ein eher umgängliches Mitglied des Lehrkörpers und seine Bereitschaft, alles zu Teilen was er hat, sei es Wissen, Gold oder sogar Kekse, macht ihn selbst bei den eifersüchtigsten Mordgesellen des Lehrstuhls zumindest nicht zu Ziel Nummer Eins. Außerdem sieht Deiger eh so aus, als würde er es nicht mehr lange machen.

Diesem Damoklesschwert wünscht er zu entgehen, indem er sich dauerhaft auf die Ätherische Ebene zurückzieht um dort in der Zeitlosigkeit weiter mit Keksen gefüttert zu werden – ein eher esoterischer Plan, aber der Hochschulmeister hat zumindest ein paar Hinweise auf ein dauerhaftes Tor auf diese flüchtige und doch ewige Ebene, das es ihm erlauben würde seinen Plan umzusetzen – er sucht nur nach einer geeigneten Abenteuergruppe, die nicht zu fähig ist, das man sie danach nicht irgendwie wieder loswerden kann…

Angesichts der ungewissen Zustimmung des schwarzen Fürsten zu diesem Plan hat der Hochschulmeister eine gewisse Paranoia gegenüber plötzlich auftauchenden Fremden entwickelt, die ihn vielleicht zu unüberlegten Kurzschlußreaktionen führen könnte – ironischerweise, wenn man sein magisches Fachgebiet bedenkt.

Volk: Mensch

ST: 7 GE: 16 KO: 5

IT: 15 WE: 12 CH: 14

Ausrüstung: Armreifen der Verteidigung RK 5[14]; Dolch +2; +0/+2 Wurfpfeil; Glocke des Öffnens

Geschlecht: Männlich

TP: 18 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): CN

Gesinnung (3): N

Vertrauter: Rabe namens Brutus

Gottheit: – (Deiger bietet Lippenbekenntnisse gegnüber jedem Gott, der dies verlangt, aber er interessiert sich nicht wirklich für sein Nachleben, versucht er doch, dieses zu umgehen)

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Deiger kommt auf die Idee, das Gegenüber könnte gerade recht sein, um das Tor für ihn zu finden, und bietet ihm einen Keks und einen Job an…

3-5 – Der Hochschulmeister setzt sich und erzählt Witze oder Anekdoten, weil ihm danach ist und das Gegenüber sollte an den richtigen Stellen lachen… sonst bekommt es keine Kekse.

6-8 – Deiger ist uninteressiert und wedelt mit seinen Ärmchen um das Gegenüber zu verscheuchen, wobei er aber zwinkernd grinst.

9-11 – Der Hochschulmeister setzt sich, hält Smalltalk und schickt seinen Diener fort „neue Kekse zu besorgen“ während dieser in Wahrheit Nachforschungen anstellt, ob das Gegenüber in irgendeiner Weise mit dem schwarzen Fürsten in Verbindung steht.

12 – Deiger kreischt, vollständig in einem akuten Anfall von Paranoia gefangen, und fängt an einen Feuerball und Wortfetzen wie „Du kriegst mich nicht, Grimmer Schnitter!“ und „Ich habe nur geforscht!“ in Richtung seines Gegenübers zu schleudern.

 

Zauberkundigenstufe 11

1. Stufe Person bezaubern, Reflexhafte Bewegung*, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Stufe Kerzenschein, Gegenstand aufspüren, Spiegelbild, Unsichtbares sehen

3. Stufe Erwiderung in Gleicher Münze*, Explosive Runen, Feuerball, Inadäquate Reize

4. Stufe Arkanes Auge, Eiswand, Furcht

5. Stufe Monster herbeizaubern III, Telekinese, Wände Passieren

* Normalerweise schon gewirkt und aktiv

Pfad des Stimulus

Reflexe, Instinkte, Reaktionen ohne Nachzudenken – alles was der Mensch ohne bewußte Entscheidung macht, versucht der Pfad des Stimulus mit Magie zu verstärken. Und natürlich kann die Magie auch auf Gegner verwand werden, um diese zu schwächen.

Reflexhafte Bewegung

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen eine reflexhafte Ausweichbewegung, sollte er überraschend angegriffen werden. Er erhält in der Überraschungsrunde +4 auf die RK. Der Zauber endet sobald er einmal ausgelöst wird.

Erwiderung in Gleicher Münze

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Wird die Zauberkundige während der Zauberdauer von einem oder mehreren Nahkampfangriffen durch einen Gegner in einer Runde getroffen, und überlebt sie dies, so wiederholt sie den Angriff gegen sich selbst reflexhaft spiegelverkehrt mit magischen Energiewaffen und verursacht den gleichen Schaden bei ihrem Peiniger. Eventuelle besondere Auswirkungen wie Vergiftungen und RW gegen Lähmungen erleidet ihr Gegner allerdings nicht. Diese automatische Erwiderung hindert die Zauberkundige nicht, in der Runde trotzdem normal zu handeln. Dieser Zauber wirkt immer nur gegen den ersten Gegner, der Schaden verursacht.

Inadäquate Reize

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber erzeugt im Ziel den widernatürlichen Reflex, sich in den Schmerz hineinzulegen oder in den Weg einer Klinge zu springen. Es erhält einen -2 Abzug auf RW und +1 Schaden pro Würfel auf alle Effekte, inklusive Waffenschaden, die es verletzen. Der Zauberkundige kann die Wirkungsdauer des Zaubers auf mehrere Ziele in einem 3m Radius verteilen, aber überzählige Restrunden gehen verloren. Wenn ein Zauberkundiger der 11. zum Beispiel den Zauber auf drei Ziele wirkt, dann leidet jedes drei Runden unter dem Zauber, die letzten beiden Wirkungsrunden verpuffen.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenschein

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt innerhalb eines 9m Umkreises um die Zaubernde eine besondere Helligkeit, die das hervorhebt, was gesucht wird. Der Kerzenschein reagiert aber nur auf ein Ziel, das aktiv gesucht wird, wie eine Geheimtür, von der vermutet wird, das die den Thronraum mit dem Keller verbindet oder einen bestimmten Helm im Rüstraum, allgemein „Vielleicht sind hier Geheimtüren?“ oder „Vielleicht ist hier ein magischer Helm?“ funktioniert dabei nicht. Die Zauberkundige muß eine brennende Kerze halten, die auch die Zauberdauer durchhält, sonst endet der Zauber vorzeitig.

 

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso der Hochschulmeister so ein wenig Comichaft geworden ist, aber mein zufälliger NSC hatte die Eigenschaften, Aussehen Unaussprechlich, verwöhnt und mutierte Katzenaugen… und ich hab mich irgendwie mitreißen lassen. Außerdem KO 5 und ST 7, und irgendwie seh ich die ganze Zeit eine von Walter Moers gezeichnete Gestalt vor meinem inneren Auge… Höh! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote

Eine schlanke, elfengleiche Gestalt in einer weißen Robe mit rötlichem Haar und fast durchsichtiger Haut, immer mit schwerem Atem, als würde sie beständig einen Hustenreiz unterdrücken. Alberatine besitzt, auf eine melancholisch ausgezehrte Art, eine pervertierte natürliche Anmut, mit leichten leisem Schritt – wäre ihr Husten nicht, würde man sie wahrscheinlich nicht bemerken wenn sie still neben einem stände.

Die Subdirektorin ist eine engagierte und, zumindest ihren Studenten gegenüber, harte Lehrerin, die Resultate erwartet. Ihre genaue Methodik und ihre Lerninhalte sind auf die Vermittlung von Kenntnissen ausgerichtet, wobei Albertina keine Ausreden gelten läßt – das Begräbnis einer Großmutter ist kein Grund, eine Stunde zu verpassen.

Tatsächlich ist Alberatine aber dabei eine genaue Beobachterin der Reaktionen auf ihre Gängelungen, diese begründen sich nicht (nur) aus einer perfektionistischen Haltung, sondern aufgrund ihres Interesses an der menschlichen Psyche. Leider ist sie nicht besonders gut darin, die richtigen Schlüsse aus den Tränen und weißen Knöcheln der geballten Fäußte ihrer Studenten herzuleiten – ein Umstand den andere Mitglieder des Kollegiums auszunutzen wissen, und angeblich einer der Gründe für ihren eher geringen Status als Subdirektorin als auch für ihren schweren Atem, nach dem nicht ganz gelungenen Attentatsversuchs mit Giftgas des Angehörigen einer ihrer Studentinnen, die dem Druck nicht standhielt.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 15 KO: 8

IT: 14 WE: 9 CH: 10

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Fluchrollen: Niesen (10 Phasen lang)

Geschlecht: Weiblich

TP: 23 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Subdirektorin schaut streng drein, aber hört sich an, was das Gegenüber zu sagen hat, und antwortet in einem knappen, aber wahren Satz. Dann nickt sie anerkennend und geht.

3-5 – Sudirektorin Alberatine fragt freundlich, aber bestimmt, nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und bei einer zufriedenstellenden Antwort entläßt sie es mit einem wohlwollenden „Gut so, weiter so!“ o.s.ä.

6-8 – Alberatine befiehlt dem Gegenüber vier Zauber anzugeben, die seiner oder ihrer Meinung nach einem Studenten der Benommenheit auch nützlich sind, aber nicht aus der Kongegration stammen. Unabhängig von der Gelehrtheit der Antwort verzieht sie das Gesicht, sagt „Danke, mehr Fragen habe ich nicht.“ und geht.

9-11 – Die Subdirektorin fragt bestimmt nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und unabhängig von der Antwort, sagt sie „Gut so, weitermachem!“, wobei sie aber mittels Nichtbemerken dem Gegenüber folgt, und eingreift, wenn sie eine Gefahr für sich, ihre Studenten oder das Institut vermutet (in dieser Reihenfolge).

12 – Alberatine zaubert Nichtbemerken, Monster herbeizaubern III und dann Wände passieren, um zu verschwinden, und schlägt Alarm.

Vertrauter: Eichhörnchen namens Athene

Klasse: Zauberkundige Stufe: 12

Gottheit: Rhea (W)

Zauberkundigenstufe 12

1. Benommenheit, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Licht

2. Spinnennetz, Irreführung, Spiegelbild, Stärke

3. Nichtbemerkung, Blitz, Magie zerstören

4. Ausdehnung I, Benommene Wahrnehmung, Untote Verwirrung, Unverwüstliche Sphäre

5. Wände Passieren, Monster herbeizaubern III, Tierwachstum, Ausdehnung II

6. Wetterkontrolle

Kongregation der Benommenheit

Das man manchmal nicht mehr weiß, weswegen man eben noch den Raum betreten hat, ist eine unerklärliche Gewissheit über alle Spezies hinweg. Diese Schule nutzt diese eingebaute Schwäche und verwirrt den Geist auf einer fundamentalen, aber grundsätzlich nicht schädlichen Ebene. Auch das Ziel kann sich im nachhinein immer noch an alles erinnern – nur nicht wieso.

Benommenheit

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Die Zauberkundige verwirrt den Geist eines Wesens von maximal 8 TW oder Stufen geringfügig, so das es die nächsten Runden nicht handeln kann – allerdings ohne irgendwelche Abzüge zu erhalten… Das Ziel dieses Zaubers ist einfach nur geistesabwesend. Der Zauber endet, wenn es verletzt wird.

Nichtbemerkung

Stufe 3

Reichweite: Selbst/18m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ändert die Wahrnehmung der Wesen um einen herum, wobei der Zaubernde nicht gesehen, gehört, gerochen oder anders wahrgenommen wird, solange dieser nicht berührt wird oder direkt einen Zauber auf jemanden wirkt, sei es das derjenige im Wirkungsbereich steht, sei es das der Zauber ihn als Ziel hat. Sobald jemand den Zauberkundigen auf diese Weise erkennt, erhalten alle im Wirkungsbereich einen RW gegen den Zauber. Dies geschieht jedesmal wenn ein neues Wesen den Zaubernden wahrnimmt, auch durch Zauber wie Unsichtbares Entdecken zum Beispiel. Ausnahme hierbei ist natürlich der RW durch eine andere Entdeckung.

Benommene Wahrnehmung

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber wirkt wie Benommenheit, aber zusätzlich kann die Zauberkundige oder eine von ihr berührte Person durch die Augen des benommenen Wesens schauen, was einen +2 Bonus auf den Angriffswurf erwirkt, wenn das Ziel von beiden gesehen werden kann, oder es einem erlaubt mit einem um 2 geringerem Abzug um Ecken zu schießen oder auch Zauber auf Ziele zu wirken, die eigentlich von der Zauberkundigen nicht gesehen werden etc.

Untote Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

In einem Gebiet mit 4,50m Radius muß allen geistlosen Untoten wie Skeletten und Zombies ein RW gelingen, oder sie fallen in eine benommene Verwirrung und bewegen sich mit halbem Bewegungstempo in eine zufällige Richtung. Untote mit Geist, wie Vampire zum Beispiel, erhalten einen +4 Bonus auf den RW, und bleiben nur benommen an Ort und Stelle stehen, wenn dieser mißlingt.

 

Tja, Benommenheit. Macht einen Döschig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster