Hintergrundtabellen – Neue Version für alle Systeme … fast

Naja. Alle mit den 6 Attributen ST IN WE KO GE CH. Oder war es ST IN WE GE KO CH?

Egal. Ihr wißt schon. Diese habe ich ja mal Ende letzten Jahres so nach und nach hier geteilt, aber jetzt habe ich eine 5. Tabelle (Wichtiger Ort) hinzugefügt, und damit, glaube ich, paßt das etwas besser. Zufallsgeneriert und unterschiedliche Regeln für moderne und Old-Schoolige Spiele. Oder welche dazwischen, Beyond The Wall, ich schau dich an. ^_^

Nur mal kurz als Beispiel:

Tabellenergebnis ST GE KO IN WE CH

Schmiede

+2 +1 +1

Versklavt worden

+2 +1

Beim Viehmarkt

+1 +2 +1

desillusionierte Domina

+1 +3

Turmuhr repariert

+1 +3
GESAMT: +6 +5 +3 +3 +1 +1

Bei 3W6 in Reihenfolge, wäre das Ergebnis jetzt:

ST: 12 GE: 15 KO: 11 IN: 10 WE: 8 CH: 11… Wobei ich nicht einmal unter dem Mindestwert gewürfelt habe… aber gut, der Dieb hat eine interessante Kindheit hinter sich. Vielleicht wurde er befreit, weil er die Turmuhr reparieren konnte. Vielleicht ist er geflohen.

Ein Pathfinder Charakter, der mit 10 auf ST und KO anfängt, hat dann:

ST: 16 GE: 13 KO: 13 IN: 11 WE: 9 CH: 9

Interessant, wenn der ein Hexenmeister hätte werden wollen, und 12 auf CH gelegt hat:

ST: 14 GE: 13 KO: 11 IN: 11 WE: 9 CH: 13

Huh, geht mit Volksbonus auch noch, ist aber nicht ideal.

Und so soll das ja sein. 😉

Hier das PDF, und hier als Dokument zum selber dran rumspielen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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DSA1 für echte Klere…Kerlik… Krel… oder so. Und Dwimmermount

Ich hab hier ja schon öfter über das blöde Kampfsystem von DSA1 geschrieben, aber dieser Beitrag macht es deutlich… alles gelogen. Es war etwas  ganz anderes das mir bei DSA1 gefehlt hat…

Geweihter aka Kleriker

Mindestwerte: Mut 12 Charisma 12

LE: 25 AE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Streitkolben)

Abenteurer können auf die Klasse wechseln, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen, LP bleiben gleich, AE: 25

Zauberliste:

Zauber Bevorzugende Gottheit
BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! Peraine, Tsa
FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! Praios, Hesinde
ARMATRUTZ – Schild und Schutz! Ingerimm, Rondra
BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! Phex, Rahja
PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! Firun, Efferd
HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! Boron
SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! Travia

Für bevorzugte Zauber, dessen Gott man anbetet, verringern sich die Kosten um 1 Punkt AE pro 4 Stufen aufgerundet. D.h. wenn ein Kleriker des Praios der 3. das Flim-Flam-Funkel länger als 1 SR anläßt, dann bezahlt er auch. Er kann natürlich kurz Schluß machen, aber mindestens eine „Abrechnungseinheit“ (in diesem Falle also SR), sonst funktioniert es nicht.

Pro Opferung von 144 Dukaten in einem Tempel seiner Gottheit kann ein Kleriker 1 Extra-Astralpunkt erwerben.

Warum lähmt Efferd? Weil er die Körperflüssigkeiten stocken lassen kann… oder so. Ich wollte mir keine neuen Zauber einfallen lassen… da liegt ja kein Sinn drin. 😛

So, wer jetzt Mutig genug ist, spielt Dwimmermount mit DSA1. Ich hätte Interesse, die Zauber im Anhang konvertiert zu sehen… 🙂 womit ich meinem Satz vorne beinahe sofort zu widersprechen scheine, aber das Grundregelwerk ist ja etwas anderes als Zauber, auf die man stoßen kann. Und die man dann auch irgendwie, vielleicht, nutzen kann, DSA1 sieht sowas ja gar nicht vor.

Dwimmermount ist ganz gut. Ich mochte die Geschichten und Spielberichte von James ja eh, und ansonsten ist es MASSIV. Naja, die Karten sind nicht ganz so mein Geschmack, und viele von den Anhang Zaubern sind bestimmt auch im LL AEC, aber das große Ganze schockt.  Die ganze Chose mit dem Kickstarter ist ja zum Glück an mir vorbeigegangen. Vor allem weil ich kein Geld hatte. Manchmal kann das echt von Vorteil sein. 😉

Auf DSA1 Kleriker bin ich drauf gekommen, weil es bei Dwimmermount keine Hobbitse… äh… ich mein natürlich Halblinge gibt. Und da fehlt echt nur der Kleriker. Also… Geweihter.  Um das Sextett komplett zu machen, das mit Abenteurer – Dieb, Krieger – Kämpfer, Magier – Zauberkundiger, Elf und Zwerg und jetzt Geweihter – Kleriker DSA1 mit BECMI-D&D gleichsetzt. Nur so eine Idee, aber schnell umgesetzt. DSA1 halt. Die Regeln sind überschaubar.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster