Alternatives 3W6 in Reihenfolge

 

Jaja, die 3W6 in Reihenfolge ist natürlich die Königsdisziplin für echte alte Rollenspiele. Aber manchmal gibt es so Situationen, oder Kampagnen, wo man den Spielern etwas mehr Kontrolle bei der Charaktererschaffung geben will – sei es, das die Gruppenzusammenstellung aus irgendwelchen Gründen wichtig ist, die Spieler nerven oder ein neuer Charakter eine gewisse Rolle ausfüllen soll… 😉

Diese zwei sehr einfachen Methoden funktionieren auch mit anderen zufälligen Wertegenerierungen in Reihenfolge, wie 4W6, niedrigsten fallenlassen, und was es da sonst noch so geben mag. Unter Umständen auch sowas wie nur 4 Attribute oder was auch immer:

Erstens – Die Schiebelehre:

3W6 in Reihenfolge werden wie normal ausgewürfelt. Der Spieler kann aber bestimmen, auf welches Attribut er den ersten Wert legen möchte, und dann werden die ausgewürfelten Werte der Reihe nach zugeordnet, nach Charisma folgt natürlich Stärke (Oder nach dem letzten Attribut das erste, falls du irgendwelche seltsamen, anderen Konstellationen benutzt).

Zum Beispiel:

Ausgewürfelt werden 12 8 10 11 8 8

Ein Kämpferccharakter kann jetzt bei Stärke anfangen, was ihm die 12 geben würde – Naja, so toll ist er nicht. Ein Dieb dagegen würde die 12 auf die GE legen, und dann die Werte ST: 11 INT: 8 WEI: 8 GES: 12 KON: 8 CH: 10 erhalten.

Die doppelte Schiebelehre benötigt die moderne, nach körperlichen und geistigen Attributen getrennte Notation der Attribute. Diesmal werden die Werte in zwei Sets von je drei Werten ausgewürfelt, und dann kann man sich entscheiden, auf welches Attribut für jedes Set man den ersten Wert legt, und welches Set für welche Attributsgruppe gelten soll.

Zweites Beispiel

Erstes Set: 10 8 8 Zweites Set: 11 7 7 Da die kaum Unterschiede haben und echt nicht gut sind… Mußt DU damit leben*, wir sind hier ja nicht bei Onkel Plüsch auf dem Ponyhof!

Man kann sich jetzt entscheiden, ein Diebescharakter würde die 11 auf GE legen und vielleicht die 10 auf Charisma, seine Stats würden dann folgendermaßen aussehen: ST: 7 GE: 11 KO: 7 IN: 8 WE: 8 CH: 10

Ein Kämpfer vielleicht ST: 11 und WE: 10, gäbe dann ST: 11 GE: 7 KO: 7 IN: 8 WE: 10 CH: 8

Tja.

Das werde ich mal nutzen, in der ersten Variante jedenfalls.

Bis denn dann, Euer Rorschachhamster

 

* oder sterben, wir sind hier ja nicht… 😉

Wie wird man das verfluchte Ding wieder los?

Ok, auf’m Tanelorn, im OSR Smalltalk gab es die Frage vom Tartex, wie man verfluchte Ringe wieder los wird und das da nix im AD&D-DMG steht – steht schon, aber nur bei jedem verfluchten Ring, und jedesmal funktioniert es anders. Deswegen Tabelle, wie angedroht:

 

W%

Methode

01-03

1 Punkt eines zufälligen Attributes muß dauerhaft geopfert werden

04-08

1W12 eigene TP müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kann geheilt werden

09-11

1W4 eigene TP müssen geopfert werden, diese gehen dauerhaft verloren

12-15

1W6 Punkte eines zufälligen Attributes müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kehrt zurück

16-17

Begrenzter Wunsch

18-23

Böses zerstören

24-25

Einfach ablegen, aber der Charakter empfindet die Idee als absurd

26-27

Einfach ablegen, aber der Charakter hat schreckliche Angst vor den Konsequenzen

28

Einfach ablegen*

29-32

Erst nach 4 Wochen Fasten wirkt Fluch beheben

33-40

Exorzismus

41-55

Fluch beheben

56-59

Fluch beheben oder Zerstört Magie

60-63

Fluch beheben, gefolgt von Schutz vor Bösem

64-68

Fluch beheben, gefolgt von Zerstört Magie

69-75

Fluch beheben, sobald einmal eingesetzt, vorher einfach ablegen*

76-84

Fluch beheben, von einem Anwender mit mindestens Stufe 1W12+4

85-89

Genesung

90-92

Schutz vor Bösem

93-00

Sühne

* Nur wenn der Fluch nicht sofort offensichtlich ist, ansonsten Fluch beheben

Wunsch sollte wohl immer wirken, schätze ich (Weil er jeden der Zauber emulieren kann, und sowieso).

Einfach für etwas Ablenkung. Vielleicht erfährt man durch die Magie was man machen muß, wenn Fluch beheben nicht wirkt? Oder man muß Nachforschen. Jedenfalls etwas mehr Abwechslung, und keine automatische Fluchsicherheit für einen Kleriker der mittleren Stufen. ^_^

Oh, und kleiner YouTube-Tip, Ich hoffe das ist erlaubt, GM-Factory, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard und Howard Philips Lovecraft… 🙂 Naja, und irgendein DSA-Schund. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hintergrundtabellen – Neue Version für alle Systeme … fast

Naja. Alle mit den 6 Attributen ST IN WE KO GE CH. Oder war es ST IN WE GE KO CH?

Egal. Ihr wißt schon. Diese habe ich ja mal Ende letzten Jahres so nach und nach hier geteilt, aber jetzt habe ich eine 5. Tabelle (Wichtiger Ort) hinzugefügt, und damit, glaube ich, paßt das etwas besser. Zufallsgeneriert und unterschiedliche Regeln für moderne und Old-Schoolige Spiele. Oder welche dazwischen, Beyond The Wall, ich schau dich an. ^_^

Nur mal kurz als Beispiel:

Tabellenergebnis ST GE KO IN WE CH

Schmiede

+2 +1 +1

Versklavt worden

+2 +1

Beim Viehmarkt

+1 +2 +1

desillusionierte Domina

+1 +3

Turmuhr repariert

+1 +3
GESAMT: +6 +5 +3 +3 +1 +1

Bei 3W6 in Reihenfolge, wäre das Ergebnis jetzt:

ST: 12 GE: 15 KO: 11 IN: 10 WE: 8 CH: 11… Wobei ich nicht einmal unter dem Mindestwert gewürfelt habe… aber gut, der Dieb hat eine interessante Kindheit hinter sich. Vielleicht wurde er befreit, weil er die Turmuhr reparieren konnte. Vielleicht ist er geflohen.

Ein Pathfinder Charakter, der mit 10 auf ST und KO anfängt, hat dann:

ST: 16 GE: 13 KO: 13 IN: 11 WE: 9 CH: 9

Interessant, wenn der ein Hexenmeister hätte werden wollen, und 12 auf CH gelegt hat:

ST: 14 GE: 13 KO: 11 IN: 11 WE: 9 CH: 13

Huh, geht mit Volksbonus auch noch, ist aber nicht ideal.

Und so soll das ja sein. 😉

Hier das PDF, und hier als Dokument zum selber dran rumspielen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

DSA1 für echte Klere…Kerlik… Krel… oder so. Und Dwimmermount

Ich hab hier ja schon öfter über das blöde Kampfsystem von DSA1 geschrieben, aber dieser Beitrag macht es deutlich… alles gelogen. Es war etwas  ganz anderes das mir bei DSA1 gefehlt hat…

Geweihter aka Kleriker

Mindestwerte: Mut 12 Charisma 12

LE: 25 AE: 15

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Streitkolben)

Abenteurer können auf die Klasse wechseln, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen, LP bleiben gleich, AE: 25

Zauberliste:

Zauber Bevorzugende Gottheit
BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! Peraine, Tsa
FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! Praios, Hesinde
ARMATRUTZ – Schild und Schutz! Ingerimm, Rondra
BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! Phex, Rahja
PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! Firun, Efferd
HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! Boron
SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! Travia

Für bevorzugte Zauber, dessen Gott man anbetet, verringern sich die Kosten um 1 Punkt AE pro 4 Stufen aufgerundet. D.h. wenn ein Kleriker des Praios der 3. das Flim-Flam-Funkel länger als 1 SR anläßt, dann bezahlt er auch. Er kann natürlich kurz Schluß machen, aber mindestens eine „Abrechnungseinheit“ (in diesem Falle also SR), sonst funktioniert es nicht.

Pro Opferung von 144 Dukaten in einem Tempel seiner Gottheit kann ein Kleriker 1 Extra-Astralpunkt erwerben.

Warum lähmt Efferd? Weil er die Körperflüssigkeiten stocken lassen kann… oder so. Ich wollte mir keine neuen Zauber einfallen lassen… da liegt ja kein Sinn drin. 😛

So, wer jetzt Mutig genug ist, spielt Dwimmermount mit DSA1. Ich hätte Interesse, die Zauber im Anhang konvertiert zu sehen… 🙂 womit ich meinem Satz vorne beinahe sofort zu widersprechen scheine, aber das Grundregelwerk ist ja etwas anderes als Zauber, auf die man stoßen kann. Und die man dann auch irgendwie, vielleicht, nutzen kann, DSA1 sieht sowas ja gar nicht vor.

Dwimmermount ist ganz gut. Ich mochte die Geschichten und Spielberichte von James ja eh, und ansonsten ist es MASSIV. Naja, die Karten sind nicht ganz so mein Geschmack, und viele von den Anhang Zaubern sind bestimmt auch im LL AEC, aber das große Ganze schockt.  Die ganze Chose mit dem Kickstarter ist ja zum Glück an mir vorbeigegangen. Vor allem weil ich kein Geld hatte. Manchmal kann das echt von Vorteil sein. 😉

Auf DSA1 Kleriker bin ich drauf gekommen, weil es bei Dwimmermount keine Hobbitse… äh… ich mein natürlich Halblinge gibt. Und da fehlt echt nur der Kleriker. Also… Geweihter.  Um das Sextett komplett zu machen, das mit Abenteurer – Dieb, Krieger – Kämpfer, Magier – Zauberkundiger, Elf und Zwerg und jetzt Geweihter – Kleriker DSA1 mit BECMI-D&D gleichsetzt. Nur so eine Idee, aber schnell umgesetzt. DSA1 halt. Die Regeln sind überschaubar.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster