St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Da hatte ich doch einen Zauber im Kopf, als einfacheres Magie zerstören, bei dem man aber näher ran muß und auch Schaden erleidet – einfach so. Und dann mußte der Orden dazu. Je nach Kampagne sind die natürlich radikaler oder eher normal, bei DCC zum Beispiel liegt das mit den Zauberkundigen ja ziemlich auf der Hand, daß die eher nicht so gut für die Umwelt sind… 😉 Trotzdem wollte ich jetzt nicht eine Zaubertabelle für DCC machen, das wäre mir zu Umständlich. Auf jeden Fall aber ein wunderschönes Mittel, um Unruhe in ein Reich der Ordnung zu bringen – am bestens eins, das von rechtschaffenen Zauberkundigen regiert wird. Hehe. 🙂

Und die Druiden. Irgendwie paßt das auch, finde ich. Zauberkundige sind halt manchmal auch nicht gut für die Umwelt… *HarHar*

Gimp war dann so ein Sonntagnachmittag (2. Weihnachtsfeiertagverdauenssonntagnachmittag, um genau zu sein…). Erst hatte ich eine achtstrahlige Sonne, dann fiel mir auf, daß die Gegenseite das eher gepachtet hat, also, vom Davidsstern inspiriert, sechsstrahlige Sonne.

^_^

St. Nurfions unsterbliches Konvent des alten Kriegs

Dieser kleine Orden ist eine sehr konservative Klerikergemeinschaft, die verschiedene rechtschaffene Götter und Heilige anbetet, die alle eins gemeinsam haben – eine starke Abneigung gegen die „chaotischen“ Mächte des Arkanen, d.h. die Magie der Zauberkundigen.

Der alte Krieg im Namen des Konvents bezieht sich auf die Auseinandersetzungen zwischen den Kräften der Ordnung und des Chaos am Anbeginn der Zeiten, den die Ordensregeln als bestimmendes Element der Existenz an sich begreifen, eine immer noch andauernde Schlacht um das Seelenheil aller Wesen – d.h. aller rechtschaffenen Menschen und Halbmenschen. Für die Mitglieder des Klosters am Rand der Wildnis ist dieser Krieg immer noch in seiner heißen Phase, und ihre Taten haben sie in vielen ansonsten der Ordnung zugeneigten Ländern und Reichen zumindest zu suspekten Unruhestiftern gemacht, wenn nicht gar zu gesuchten Kriminellen.

Das Kloster besteht aus vielen einfachen Gebäuden innerhalb von einem Ring aus Palisaden, dominiert von einem den Göttern geweihten Gymnasion, das als Übungsstätte und Andachtsraum zugleich benutzt wird. Der Orden trägt als Symbol eine Sonne auf

Der Orden selbst wird von einem Guardian oder einer Guardia angeführt, gewählt aus den eigenen Reihen, die unabhängig von irgendeiner Kirchenhierarchie handeln – auch wenn diesen meist Respekt entgegen gebracht wird, und der Orden auch durchaus zu Hilfe eilt, wenn gerufen. Unter dem Oberhaupt gibt es vier Vikare oder Vikarinnen, Anführer von besonders wichtigen Missionen, aber auch Verwalter der alltäglichen Angelegenheiten. Unter diesen stehen die etwa 60 bis 70 Ordenskleriker, die meist niedriger Stufe sind (mit einigen Ausnahmen allerdings), wobei rund die Hälfte außerhalb der Wintermonate auf Missionen und Pilgerfahrten unterwegs sind. Etwa 200 Ordensmänner und -frauen sind einfache Soldaten, und es gibt ungefähr 50 Laien, Arbeiter und Gelehrte, im Dienst des Ordens.

St. Nurfion war die Priesterin einer Gottheit (und verschiedene Anbeter innerhalb des Ordens streiten sich darum, welche genau dies war), die diesen ewigen Kampf als eine ihrer Hauptlehren hat. Selbst wenn andere Priesterschaften einen viel pragmatischeren Weg gehen, der Verfolgung eindeutig chaotischer und böser Wesen mit arkaner Macht, sind die Kleriker des Ordens nicht bereit, Magier von untadeligem Leumund auch nur als notwendiges Übel zu akzeptieren. Alle Zauberkundigen, Illusionisten und ähnliche Zauberwirker sind Werkzeuge für die Vernichtung der Welt in ihrer engen Weltsicht und müssen immer bekämpft werden – und wenn es keine Möglichkeit gibt, dieses im Rahmen der Gesetze einer Gesellschafft zu erreichen, dann muß es im Verborgenen trotzdem geschehen.

Viele Ordensmitglieder haben sich in der Vergangenheit Gerichtsverhandlungen gestellt, in denen sie immer wieder Gesetze, die sie als den Regeln der Gottheiten und des Universums an sich entgegen stehen sahen, als ungerecht und fehlerhaft, da menschengemacht, öffentlich ablehnten. Trotzdem haben sie die Urteile meist klaglos und demütig angenommen und sich selbst als Märtyrer für die Sache gesehen. Dies hat ihnen in den Siedlungen in direkter Nähe des Konvents, die darüberhinaus oft unter sehr realen übernatürlichen Gefahren leiden, einen großen Einfluß gegeben. Von den einfachen Leuten werden sie als Heilige und Beschützer verehrt, ein Bollwerk gegen die Lykanthropen, Hexen und Untoten, die die Grenzgebiete durchstreifen – und natürlich ein Schutz vor den bösen und verdorbenen Magiern. Je näher man ihrem Kloster kommt, desto radikaler werden diese Ideen und desto gefährlicher wird es für arkane Zauberer, ihre Macht zur Schau zu stellen.

Es gibt immer wieder Gerüchte, die von Hallen voll geraubter magischer Gegenstände unter dem Konvent berichten, und närrische Möchtegerndiebe, die daran glauben, aber die Ordensmitglieder vernichten alle solchen Gegenstände, sobald sie diese in die Finger bekommen. An den Geschichten über ein besonderes Artefakt des Chaos, das mit sterblichen Mitteln nicht zu zerstören ist, könnte aber mehr dran sein, wenn man die abwehrende Leugnung des Ordens als Hinweiß verstehen will.

Das Wappen des Konvents zeigt auf einem Achteck, als Abwehr gegen den achtpfeiligen Stern des Chaos, rechts ein silber-schwarz gespaltenes Feld, als Symbol für die Wachsamkeit am Tag und in der Nacht, links im oberen Teil ein purpurnes Feld, als Symbol für den Herrschaftsanspruch der Ordnung, und im unteren Teil Schindelfeh als Symbol für Zivilisation und die Ordnung im Allgemeinen. Darüber liegt eine sechsstrahlige, goldene Sonne, für Wahrheit und Gerechtigkeit.

Den meisten Bewohnern der Grenzgebiete wird aber eher die vereinfachte Fahne des Konvents geläufig sein, die die silber-schwarzen Spalten gedoppelt zeigt, mit einer kleineren Sonne in der rechten, oberen Ecke.

Nur die Ordenskleriker besitzen das Recht das volle Wappen zu tragen, aber alle Mitglieder des Ordens tragen entweder als Abzeichen oder als Waffenrock die Sonne auf silber-schwarz geteiltem Hintergrund, wenn sie auf einer Mission sind.

In ihrem Arsenal der Werkzeuge gegen die Mächte des Chaos sind u.a. Plattenpanzer mit eingearbeiteten Bleiblechen, die zwar ungewöhnlich schwer sind (100 Pfund), aber auch einen +2 Bonus auf den Rettungswurf gegen Magie jeder Art verleihen, sowie der folgende Zauber, der selbst Klerikern niedriger Stufe ein zusätzliches Mittel gegen arkane Magie in die Hand gibt:

Arkanes zerschlagen

Kleriker Stufe 2, Druide Stufe 3*

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Die Klerikerin kann mit einem Nahkampfangriff gegen eine RK von 9[10] auf einen magischen Effekt arkaner Herkunft (d.h., durch einen Zauberkundigen gewirkt) diesen zerstören. Die Chancen und Auswirkungen entsprechen denen von Zerstört Magie/Magie bannen, aber ein erfolgreicher Wurf erzeugt eine Explosion magischer Strahlung, die in einem Radius von 1,50m um die Klerikerin 1 Schadenspunkt pro Stufe des Zauberwirkers verursacht, ein Rettungswurf halbiert. Die Klerikerin ist davon auch selbst betroffen.

Ein Angriff auf einen Zauber, der ein Wesen schützt, verursacht bei diesem keinen Schaden durch den Angriff, aber eventuell durch die magische Strahlung.

*Druiden werden vom Orden als wenig besser als Zauberkundige angesehen, aber diese sind trotzdem nicht ein Ziel St. Nurfions, solange sie nicht direkt im Widerspruch zu ihren Zielen handeln. Es bleibt ungeklärt, ob dieser Zauber von der einen oder anderen Gemeinschaft erschaffen wurde und irgendwie den Weg in das Arsenal der anderen gefunden hat, oder ob irgendeine äußere Macht diesen Zauber beiden Orden gelehrt hat.

Ich sollte mir vornehmen, auch mal nette Leute zu beschreiben… ^_^°

Achso, und mittels Hilfe von meinem Wappengenerator.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Bleizwerge von Dûbad

Name: Dûbad Bewohner: Dûbadani Sprachen: Dûbadsch, Gemein

ca 10.500 Einwohner, RN, Wohlhabend, Isolationistisch

Herrschaft: Richter und Beamtenschaft mit Aufnahmetest

Religion: Hel, Erweckungsmystik

Tempel: Hel

Exporte: Blei, etwas Kohle

Importe: Nahrungsmittel, Luxusgüter

Aussehen:

Die Zwerge dieser isolationistischen, unterirdischen Stadt sind groß, bleichhäutig mit einem Stich ins Felsengraue, besitzen dichte, dunkelbraune Haare und strahlend hellblaue Augen, die dicht beinander über Schweinchennasen stehen.

Weltsicht:

Dûbadani sind extrem magophob, und arkanen Magiern ist es bei Todesstrafe verboten, ihre Tunnel zu betreten. Sie weigern sich, magische Gegenstände zu benutzen, bei denen nur der Verdacht besteht ein Magier könnte bei der Erschaffung behilflich gewesen sein. Selbst ihre Priesterschaft, Anhänger der Todesgöttin Hel, wird als notwendiges Übel betrachtet, und vielleicht zurecht mehr gefürchtet als verehrt.

Stadtplan:

Die Stadt selbst besteht aus vielen Ebenen mit eher kleiner Ausbreitung, mit Minen und Verhüttung auf den unteren Ebenen, und den einfachen Arbeiterquartieren am oberen Ende. Fahrstühle verbinden die einzelnen Ebenen, angetrieben durch das Wasser des Algenstroms, der die Stadt durchfließt und von der Oberfläche stammt, mittels massiver Wassermühlen. Die Abgasschächte der Industrie beheizen die Wohnstätten der Zwerge und ragen an der Oberfläche als schwarzen und giftigen Rauch ausspuckende, massive Schornsteine fast 50m aus dem Boden.

Wenig überraschen sind viele der wohlhabenderen Wohnhöhlen und die Tunnel der Richter oft mit Blei verkleidet, aber Blei ist auch an vielen anderen Orten der Stadt zugegen.

Wirtschaft:

Die Galenit- und Steinkohleminen der Stadt und die Bleihütten sind der Hauptwirtschaftszweig, und Blei ist auch eines der wenigen Exportgüter, das mit „Oberweltlern“ (wie die Dûbadani selbst andere, weltoffenere Zwerge nennen) gehandelt wird, meist im Austausch gegen Nahrungsmittel.

Herrschaft und Politik::

Die Stadt wird von den Richtern regiert, die aus den sogenannten Justizdienern, der herrschenden Beamtenschaft der Stadt, heraus durch sehr schwere, wettbewerbsähnliche Examen aufsteigen können, wenn einer der sieben Titel durch Tod oder freiwilligem Ausscheiden vakant geworden ist. Die uralten Gesetze der Stadt sind nicht veränderbar, aber Richterentscheidungen wirken sich auf die Interpretation aus, und werden in einem zusätzlichen Kodex gesammelt.

Es gibt eine kleine Minderheit der Justizdiener, deren Ziel ist, das Richteramt zu einem Wahlamt zu machen, und den Bürgern eine Mitsprache dabei zu ermöglichen. Diese politische Strömung hat in letzter Zeit etwas mehr Rückhalt gewonnen und wird durchaus offen diskutiert, auch wenn die eher traditionell eingestellten Bleizwerge lange brauchen, um neue Ideen zu verinnerlichen.

Militär:

Die kleine Armee der Stadt besteht aus einer Abteilung von 350 gut ausgebildeten Justizdienern, die schwer gerüstet durch besondere Aufzüge, die anderen Zwergen verboten sind, schnell jeden Teil der Stadt erreichen können. Gößere Auseinandersetzung mit einer Bedrohung von Außen gab es schon einige Generationen nicht mehr, so daß diese Soldaten eher eine Sondereinsatzeinheit der Polizei sind, deren Hauptaufgabe, und Spezialität, die Sicherung gegen unterirdische Monster ist. Jeder erwachsene Zwerg ist Teil der Bürgermiliz, und es wird von ihm oder ihr erwartet, Rüstung und Waffen selbst zu stellen. Da es keine regelmäßigen Übungen oder Drills gibt, ist diese Bürgerwehr eher unkoordiniert und schwach ausgebildet, im Vergleich zu anderen Zwergensiedlungen.

Künste:

Kunst und Kultur wird von der Totenplastik beherrsch, oft aus Blei hergestellte Statuen und Halbreliefs, die den Akt des Sterbens in all seinen Facetten darstellt. Sterblichkeit ist auch eines der Hauptthemen der eher drögen Nachrufdichtung. Musik ist, abgesehen von eintönigen rituellen Trommelrhythmen der Tempel, eine sehr selten ausgeübte Kunst.

Kleidung:

Die Dûbadani ziehen gedeckte Farben vor, aber mögen durchaus eine gewisse Verspieltheit, was Muster und Kombinationen angeht. Es gibt dabei keinerlei Uniformen oder verbotene Farben. Die Schnitte und Formen sind aber eher konservativ, nicht aus Tradition, eher aufgrund einer gewissen Einfallslosigkeit.

Verbrechen:

Die Unterwelt der Stadt besteht vor allem aus dem Schmuggel von allerhand Luxusgegenständen in die Stadt. Während die Justizdiener bei Kuriositäten, wie Holzkunst oder Wein, eher ein Auge zudrücken, hat in letzter Zeit der Konsum von Drogen aller Art als Teil einer unter den jungen Zwergen beliebten religiösen Erweckungsmystik zugenommen, was auf schärfste verfolgt wird.

Sprache:

Dûbadsch ist ein abgehackter, harter zwergischer Dialekt, mit vielen Abkürzungen und Andeutungen, die für andere Zwerge nur schwer zu verstehen sind. Lehnwörter, die bei anderen Zwergen zum normalen Vokabular gehören, fehlen oft ganz oder kommen nur sehr stark verändert vor. Dûbadani sprechen oft nur sehr schlechtes Gemein, aber die Grundlagen sind vorhanden.

Bevölkerungsstruktur:

Außer einiger Händler, die meist Zwerge aus anderen Städten sind, gibt es so gut wie gar keine Minderheiten, abgesehen von dem einen oder anderen besonderen Individuum. Wie die meisten Zwergengemeinschaften leidet die Gemeinschaft an einer niedrigen Geburtenrate, was zu einer überalterten Gesellschaft führt. Dazu kommt, daß, auch wenn es kaum wegziehende Bürger gibt, doch jeder ein Verlust ist, da es noch viel seltener zu einem Zuzug von anderen Zwergen kommt.

Hatte ich Lust drauf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster