Miese Murderhobos beginnen nicht als Dorfhelden – Hintergrundidee

Ok, ich hab ja letzten Dienstag die Hintergrundtabellen, so ähnlich wie für BTW, hier vorgestellt. Die halt von etwas wilderen Hintergründen ausgehen, als das Klischee der Jugendlichen Helden in BTW. Welches Klischee passt denn auf den durchschnittlichen Murderhobo? Wo treffen sich solche zwielichtigen Charaktere, ganz egal ob in Vornheim oder in der Nähe des Barrowmaze?

Richtig, in der Kneipe, der Taverne, dem Kellerlloch. Anstatt das nun gemeinschaftlich ein Dorf erzeugt wird, wird ein solcher Ort, wo sich Abenteurer, Kriminelle, Studenten und andere zwielichtige Gestalten zusammenrotten, erschaffen.

Jedesmal, nachdem eine Tabelle abgehakt wurde, werden Einzelheiten dieser Kaschemme von Spielern und Spielleiter bestimmt.

In der ersten Runde beginnt man mit einer architektonischen Besonderheit. Das kann ein Detail im Schankraum, die Art der Bestuhlung, der grundsätzliche Grundriß, ein Hinterzimmer, Eingang zu der Kanalisation, die Anzahl der Stockwerke, der Schmuck an den Wänden oder an einer Wand sein, oder etwas ähnliches.

In der zweiten Runde wird ein bestimmtes Getränk, Gericht oder eine Droge benannt, die dort verkauft wird, offen oder unter dem Tresen, oder auch nur zu besonderen Gelegenheiten.

In der dritten Runde wird ein Stammgast kurz beschrieben, ob er immer oder nur ab und zu da ist, was sein besonderes Ding ist, wie angesehen er ist, etc.

In der vierten Runde ein Mitarbeiter: Wirt, Rausschmeißer, Schankmaid, Hure, Kneipenkatze oder -hund, Kellner, Koch, Sklave etc.

Und in der fünften Runde ein Beitrag am schwarzen Brett, Aushang oder durch den mysteriösen Fremden in der Ecke. Dabei ist zu beachten, das der Spielleiter die Genuität festlegt, sei es nach einem ähnlichen System wie bei BTW, sei es nach der Kampagne oder durch einen Würfelwurf.

Und ganz am Schluß wird sich um einen Namen gestritten, bis alle sich einigen können. Das ist wichtig. 😉

Hehe. Wo die Kneipe dann tatsächlich steht, bestimmt der Spielleiter.

Zack. Was braucht man mehr für eine Kampagne? Naja, schon mehr, aber damit hat man schon einige Aufhänger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster!

 

 

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Hintergrundtabellen – Neue Version für alle Systeme … fast

Naja. Alle mit den 6 Attributen ST IN WE KO GE CH. Oder war es ST IN WE GE KO CH?

Egal. Ihr wißt schon. Diese habe ich ja mal Ende letzten Jahres so nach und nach hier geteilt, aber jetzt habe ich eine 5. Tabelle (Wichtiger Ort) hinzugefügt, und damit, glaube ich, paßt das etwas besser. Zufallsgeneriert und unterschiedliche Regeln für moderne und Old-Schoolige Spiele. Oder welche dazwischen, Beyond The Wall, ich schau dich an. ^_^

Nur mal kurz als Beispiel:

Tabellenergebnis ST GE KO IN WE CH

Schmiede

+2 +1 +1

Versklavt worden

+2 +1

Beim Viehmarkt

+1 +2 +1

desillusionierte Domina

+1 +3

Turmuhr repariert

+1 +3
GESAMT: +6 +5 +3 +3 +1 +1

Bei 3W6 in Reihenfolge, wäre das Ergebnis jetzt:

ST: 12 GE: 15 KO: 11 IN: 10 WE: 8 CH: 11… Wobei ich nicht einmal unter dem Mindestwert gewürfelt habe… aber gut, der Dieb hat eine interessante Kindheit hinter sich. Vielleicht wurde er befreit, weil er die Turmuhr reparieren konnte. Vielleicht ist er geflohen.

Ein Pathfinder Charakter, der mit 10 auf ST und KO anfängt, hat dann:

ST: 16 GE: 13 KO: 13 IN: 11 WE: 9 CH: 9

Interessant, wenn der ein Hexenmeister hätte werden wollen, und 12 auf CH gelegt hat:

ST: 14 GE: 13 KO: 11 IN: 11 WE: 9 CH: 13

Huh, geht mit Volksbonus auch noch, ist aber nicht ideal.

Und so soll das ja sein. 😉

Hier das PDF, und hier als Dokument zum selber dran rumspielen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Hintergründe einer düsteren Welt, Teil 4 Wendepunkt?

Jajaja, teilweise sind die Attributsboni sehr frei abgeleitet. Aber an dieser Tabelle habe ich echt lange geknobelt. Es geht halt um so ein Ereignis, oder einen Zeitraum, der den Jugendlichen oder jungen Erwachsenen irgendwie geprägt hat – und ein Paladin, der aus Gier getötet hat (28), zum Beispiel, hat danach halt sein Leben umgestellt und ist erst deswegen zum Paladin geworden, oder so.

W100

Wendepunkt, Niederlage, Erfolg

Modifikatoren

1

vor dem Herrscher aufgetreten

+3 CH +1 GE

2

Einhorn gestreichelt

+3 CH, +1 GE

3

mit Kunstreiter/in angebändelt

+3 CH, +1 GE

4

als Hochstapler erfolgreich

+3 CH, +1 IN

5

berüchtigtes Schmähgedicht verfasst

+3 CH, +1 IN

6

Doppelleben aufgeflogen

+3 CH, +1 IN

7

Richter von eigener Unschuld überzeugt

+3 CH, +1 IN

8

einen Dauertanzwettbewerb gewonnen

+3 CH, +1 KO

9

Flucht vor Unheil organisiert

+3 CH, +1 KO

10

Körperschmuck/Tätowierung

+3 CH, +1 KO

11

Wahl gewonnen

+3 CH, +1 KO

12

efrolgreich eine Intrige gesponnen

+3 CH, +1 ST

13

Gegner im Wortduell erniedrigt

+3 CH, +1 ST

14

Hassliebe mit Konkurent

+3 CH, +1 ST

15

berühmtes Kunstwerk erschaffen

+3 CH, +1 WE

16

Liebe mit Altersunterschied

+3 CH, +1 WE

17

zusammen mit Berühmtheit aufgetreten

+3 CH, +1 WE

18

Ehe zerstört

+3 GE, +1 CH

19

Nach Liebesnacht davongeschlichen

+3 GE, +1 CH

20

Treffer ins Schwarze beim Fest

+3 GE, +1 CH

21

Wildpferd gezähmt

+3 GE, +1 CH

22

an großem Raubzug beteiligt

+3 GE, +1 IN

23

einen alten Meister kopiert

+3 GE, +1 IN

24

stattlichen Hirsch erjagt

+3 GE, +1 IN

25

Flucht aus dem Gefängnis

+3 GE, +1 KO

26

in verbotenen Garten geschlichen

+3 GE, +1 KO

27

Überfall im Versteck überlebt

+3 GE, +1 KO

28

aus Gier getötet

+3 GE, +1 ST

29

Ritter in Tjost aus dem Sattel gestoßen

+3 GE, +1 ST

30

selbst aus Schutthaufen befreit

+3 GE, +1 ST

31

vor Hinrichtung geflohen

+3 GE, +1 ST

32

Diebstahl an Freund verhindert

+3 GE, +1 WE

33

Spießrutenlaufen überlebt

+3 GE, +1 WE

34

Yoga/Tai Chi/osä. erlernt

+3 GE, +1 WE

35

Drachen befreundet

+3 IN, +1 CH

36

Geist zur letzten Ruhe gebettet

+3 IN, +1 CH

37

Kampf ums Erbe gewonnen

+3 IN, +1 CH

38

Turmuhr repariert

+3 IN, +1 GE

39

ein berühmtes Buch kopiert

+3 IN, +1 GE

40

erfolgreich tödliche Falle gestellt

+3 IN, +1 GE

41

Notfallplan erfolgreich ausgeführt

+3 IN, +1 GE

42

in die Fremde gezogen

+3 IN, +1 KO

43

merkwürdiges Studienobjekt erforscht

+3 IN, +1 KO

44

verlorene Ruine entdeckt

+3 IN, +1 KO

45

Eisenkiste mit Büchern aufgebrochen

+3 IN, +1 ST

46

aus Falle ausgebrochen

+3 IN, +1 ST

47

Heimkehr nach langer Reise

+3 IN, +1 ST

48

großes Geheimnis erfahren

+3 IN, +1 WE

49

exzessiv Sucht ausgelebt

+3 IN, +1 WE

50

verlorenen Text rekonstruiert

+3 IN, +1 WE

51

gefühlte Schuld überwunden

+3 KO, +1 CH

52

vom Herrscher verbannt

+3 KO, +1 CH

53

wichtige Botschaft überbracht

+3 KO, +1 CH

54

mit Steinwürfen aus dem Dorf getrieben

+3 KO, +1 GE

55

Sturz aus großer Höhe überlebt

+3 KO, +1 GE

56

Wirbelsturm ausgesessen

+3 KO, +1 GE

57

aus Armut herausgekämpft

+3 KO, +1 IN

58

schlechtes Gewissen überwunden

+3 KO, +1 IN

59

wichtige Botschaft rechtzeitig überbracht

+3 KO, +1 IN

60

an Befestigung mitgebaut

+3 KO, +1 ST

61

bei Folterung standhaft geblieben

+3 KO, +1 ST

62

Flut überlebt

+3 KO, +1 ST

63

Askese aufgegeben

+3 KO, +1 WE

64

bei Beförderung übergangen worden

+3 KO, +1 WE

65

Sühne geleistet

+3 KO, +1 WE

66

von Nebenbuhler besiegt

+3 KO, +1 WE

67

Riesen ausgetrickst

+3 ST, +1 CH

68

Überzeugt im Krieg gekämpft

+3 ST, +1 CH

69

unzähmbares Pferd zugeritten

+3 ST, +1 CH

70

auf Walfang gegangen

+3 ST, +1 GE

71

geschlagenes Holz flußabwärts geflößt

+3 ST, +1 GE

72

Priester Stein an den Kopf geworfen

+3 ST, +1 GE

73

Durch Wand aus brennendem Haus

+3 ST, +1 IN

74

Mannschaftskapitän beim Ballsport

+3 ST, +1 IN

75

Monster gefangen

+3 ST, +1 IN

76

Übermacht besiegt

+3 ST, +1 IN

77

An Gemetzel beteiligt

+3 ST, +1 KO

78

Blutrache durchgeführt

+3 ST, +1 KO

79

Schlacht verloren

+3 ST, +1 KO

80

Bär erjagt

+3 ST, +1 WE

81

erfolgreichen Protest angeführt

+3 ST, +1 WE

82

Schatz ertaucht

+3 ST, +1 WE

83

Abfall vom alten Glauben

+3 WE, +1 CH

84

Drogensucht überwunden

+3 WE, +1 CH

85

religiöse Erweckung

+3 WE, +1 CH

86

als Sonderling abgestempelt

+3 WE, +1 GE

87

eine Zeitlang als Pfahlheiliger verbracht

+3 WE, +1 GE

88

Feuervogel gefangen

+3 WE, +1 GE

89

ernsthafte Liebe verloren

+3 WE, +1 IN

90

in Melancholie geschwelgt

+3 WE, +1 IN

91

starke Zweifel am eigenen Weltbild

+3 WE, +1 IN

92

Ausgrenzung erfahren

+3 WE, +1 KO

93

Hungerwinter überlebt

+3 WE, +1 KO

94

Initiatonsritus

+3 WE, +1 KO

95

totgeborenes/abgetriebenes Kind

+3 WE, +1 KO

96

aus Aberglaube versagt

+3 WE, +1 ST

97

einen kostbaren Trüffel ausgegraben

+3 WE, +1 ST

98

Handgreiflich geworden im Rausch

+3 WE, +1 ST

99

Odachlos geworden

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Also, theoretisch hat man jetzt ein Maximum von +10, wenn man immer den gleichen Hauptbonus erwürfelt. Ich denke daran, noch eine Tabelle mehr zu machen… vielleicht? Was auf jeden Fall noch kommt sind Tabellen, die Auswahl nach Attribut ermöglichen, aber dann keine Garantie auf den großen Bonus geben… Mal sehen.

Oh, und natürlich sollte das auch irgendwie der Grund sein, warum der SC zum Abenteurer wurde…

BDD

ER

Hintergründe einer Düsteren Welt, Teil 3 NSC

Ok, jetzt kommt ein wichtiger NSC, das kann ein Widersacher, eine Liebschaft, ein Freund, ein Vorbild, was auch immer sein:

W100

NSC

Modifikatoren

1

Die bezaubernde Näherin

+3 CH +1 GE

2

Der fröhliche Clown

+3 CH, +1 GE

3

Die demagogische Adelige

+3 CH, +1 GE

4

Der strahlende Schauspieler

+3 CH, +1 IN

5

Der belesene Barde

+3 CH, +1 IN

6

Die anzügliche Schundautorin

+3 CH, +1 IN

7

Der überzeugende Quacksalber

+3 CH, +1 IN

8

Das stoische Nacktmodel

+3 CH, +1 KO

9

Der herzliche Naturbursche

+3 CH, +1 KO

10

Die dralle Magd

+3 CH, +1 KO

11

Die wunderschöne Leibwächterin

+3 CH, +1 ST

12

Der posierende Muskelprotz

+3 CH, +1 ST

13

Die vollbusige Paladinin

+3 CH, +1 ST

14

Der mitreissende Trommler

+3 CH, +1 ST

15

Die singende Nonne

+3 CH, +1 WE

16

Der hellstimmige Kastrat

+3 CH, +1 WE

17

Die freundliche Pufmutter

+3 CH, +1 WE

18

Die lachende Tänzerin

+3 GE, +1 CH

19

Der überzeugende Schütze

+3 GE, +1 CH

20

Die ätherische Elfe

+3 GE, +1 CH

21

Der spitzbübische Schlangenmensch

+3 GE, +1 CH

22

Die berechnende Degenfechterin

+3 GE, +1 IN

23

Der eiskalte Assassine

+3 GE, +1 IN

24

Die geschäftstüchtige Schmugglerin

+3 GE, +1 IN

25

Der trinkende Jongleur

+3 GE, +1 KO

26

Die einzelgängerische Botenreiterin

+3 GE, +1 KO

27

Der unsichere Spion

+3 GE, +1 KO

28

Die schweigsame Fassadenkletterin

+3 GE, +1 ST

29

Die ärgerliche Turnerin

+3 GE, +1 ST

30

Der erfolgreiche Abenteurer

+3 GE, +1 ST

31

Die desillusionierte Domina

+3 GE, +1 ST

32

Der schlüpfrige Schweinehirt

+3 GE, +1 WE

33

Die einfühlsame Chirurgin

+3 GE, +1 WE

34

Der vorsichtige Taschendieb

+3 GE, +1 WE

35

Die poetische Silbenschmiedin

+3 IN, +1 CH

36

Der intellektuelle Kupferstecher

+3 IN, +1 CH

37

Die avantgardistische Goldschmiedin

+3 IN, +1 CH

38

Der zeichnende Statiker

+3 IN, +1 GE

39

Die flinke Buchsetzerin

+3 IN, +1 GE

40

Der geniale Trickschachtelbauer

+3 IN, +1 GE

41

Die verfressene Magierin

+3 IN, +1 KO

42

Die geduldige Bibliothekarin

+3 IN, +1 KO

43

Der traurige Alchemist

+3 IN, +1 KO

44

Die gelassene Zauberin

+3 IN, +1 KO

45

Der wütende Gelehrte

+3 IN, +1 ST

46

Die grausame Lehrerin

+3 IN, +1 ST

47

Der effektive Foltermeister

+3 IN, +1 ST

48

Die entspannte Steuereintreiberin

+3 IN, +1 WE

49

Der beharrliche Tutor

+3 IN, +1 WE

50

Die standhafte Schulfrau

+3 IN, +1 WE

51

Der brummige Schankwirt

+3 KO, +1 CH

52

Die selbstbewußte Arbeiterin

+3 KO, +1 CH

53

Der einnehmende Kuli

+3 KO, +1 CH

54

Die geübte Gladiatorin

+3 KO, +1 GE

55

Der zwielichtige Zwerg

+3 KO, +1 GE

56

Die alleinerziehende Mutter

+3 KO, +1 GE

57

Der gebildete Schuldner

+3 KO, +1 IN

58

Die begabte Müllerin

+3 KO, +1 IN

59

Der robuste Schreiber

+3 KO, +1 IN

60

Die mißbrauchte Sklavin

+3 KO, +1 ST

61

Der übermütige Barbar

+3 KO, +1 ST

62

Die schreckhafte Melkerin

+3 KO, +1 ST

63

Der sensible Schmied

+3 KO, +1 WE

64

Der gewissenhafte Förster

+3 KO, +1 WE

65

Die fidele Amme

+3 KO, +1 WE

66

Der erfahrene Fuhrmann

+3 KO, +1 WE

67

Die nette Amazone

+3 ST, +1 CH

68

Der verschmitzte Steinmetz

+3 ST, +1 CH

69

Die junge Feldarbeiterin

+3 ST, +1 CH

70

Der jähzornige Schurke

+3 ST, +1 GE

71

Die derbe Jägerin

+3 ST, +1 GE

72

Der rege Turniersieger

+3 ST, +1 GE

73

Der hühnenhafte Stratege

+3 ST, +1 IN

74

Die rauhbeinige Polizistin

+3 ST, +1 IN

75

Der brutale Vorarbeiter

+3 ST, +1 IN

76

Die aufgeweckte Kunstschmiedin

+3 ST, +1 IN

77

Der massige Rausschmeißer

+3 ST, +1 KO

78

Die ungebildete Kämpferin

+3 ST, +1 KO

79

Der stumme Minensklave

+3 ST, +1 KO

80

Die arme Wäscherin

+3 ST, +1 WE

81

Der umsichtige Büttel

+3 ST, +1 WE

82

Die bestechliche Wächterin

+3 ST, +1 WE

83

Der geduldige Geschichtenerzähler

+3 WE, +1 CH

84

Die weise Großmutter

+3 WE, +1 CH

85

Der eloquente Menschenkenner

+3 WE, +1 CH

86

Der welterfahrene Bettler

+3 WE, +1 GE

87

Die listige Flußlotsin

+3 WE, +1 GE

88

Der weltläufige Kleriker

+3 WE, +1 GE

89

Die hastige Heilerin

+3 WE, +1 GE

90

Der uralte Scholar

+3 WE, +1 IN

91

Die weiße Hexe

+3 WE, +1 IN

92

Der ordentliche Pastor

+3 WE, +1 IN

93

Der zähe Druide

+3 WE, +1 KO

94

Die rauhe Medizinfrau

+3 WE, +1 KO

95

Der wilde Mann

+3 WE, +1 KO

96

Die gealterte Waldläuferin

+3 WE, +1 KO

97

Der bärige Priester

+3 WE, +1 ST

98

Die finstere Druidin

+3 WE, +1 ST

99

Der schlaue Bauer

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ja, das kann man ja mal machen. Brauch noch ein Büschen, aber da kommt noch mehr.

BDD

ER

 

BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz… 😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster