Ein ganz hübscher Dungeon XVIII: Gebiet 16: Unterster Keller – das große Finale… Weltuntergang!

Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.

Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.

Ok.

Karte:

Raum 1:

W6 = 5 Speziell…

Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.

Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).

Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉

Raum 2:

W6 = 5… Speziell.

Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.

Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.

He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉

Raum 3

W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…

W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.

Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.

Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen

Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…

Raum 4

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz

Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.

W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!

Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉

Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…

Raum 5

W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz

Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.

Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.

Massenbegräbnis für arme Schlucker.

Raum 6

W6 = 5

Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…

DIE SEUCHE!

In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.

Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…

Raum 7, das große Finale:

W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.

Ach na gut, so ist das.

Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.

Jo, McGuffinplatz.

Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.

Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°

Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.

Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.

 

Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVII: Gebiet 15: Östlicher Keller – äh, schon wieder voll mit Schlangen! ;)

So, jetzt der Östliche Keller, HG 5, und das vorletzte Gebiet:

W20 = 6 = Humanoide! Im Keller haben sie sich versteckt! Interessant.

Die Karte ist jetzt ein großes Gebiet, also in diesem Stockwerk dominieren die Humanoiden – oder vielleicht sind es ja auch zwei verfeindete Gruppen oder was. Schauen wir mal

Karte:

Raum 1:

Dann schauen wir mal, die Leiter zu Raum 39, wo ein Gallertwürfel sitzt, ist wahrscheinlich nicht so in Gebrauch… Mal sehen, was die Würfel sagen…

W6 = 6 Falle, W6 = 3 = Kein Schatz

Ok, wer auch immer hier unten wohnt, hat etwas vorbereitet, sollte der Gallertwürfel doch die Leiter runterfallen…

Am Fuß der Leiter nach Raum 39 befindet sich ein Trittstein in einer großen Öllache, die aus vier punktierten Amphoren gespeißt wird. Unter dem Trittstein befindet sich eine Feuerstein- und Stahlkonstruktion, die nur bei einer 1-2 auf W6 feuert und die Falle auslöst (4W6 Feuerschaden im ganzen Raum und im Feld oben an der Leiter, RW halbiert den Schaden, der Auslösende bekommt aber keinen RW).

Gut. Sollte ich Raum 39 anpassen? Nee, wenn einer da oben steht, liest die SL ja schon die Beschreibung zu Raum 1, Östliches Kellergeschoß. Obwohl, mach ich doch, wegen Fackel runterwerfen und so…

Raum 2:

W6 = 6 = Falle, W6 = 5, kein Schatz.

Ok, ich weiß noch immer nicht wer hier wohnt, aber wer auch immer das ist, ist recht paranoid, was?

Dieser Gang ist dunkel und still, an seinen Wänden finden sich alle drei Meter leere Fackelhalter aus Messing. Die vier Felder unter der Nummer Zwei bedecken eine Fallgrube, die bei 1-2 auf W6 ausgelöst wird, für jedes Feld das betreten wird. Die Falle ist 9m tief und läuft pyramidenförmig zusammen, ganz am Boden ist eine dichtes Knäuel aus blankpolierten Stahlspitzen. Wer hineinfällt erleidet durch die schrägen Wände nur 2W6 Fallschaden, aber 1W4+1 Stacheln greifen wie ein Kämpfer der 10. an, und verursachen je 1W6 Schaden. Edit: Siehe auch Raum 3.

Ziemlich übel, aber ist ja auch HG 5, die Ebene.

Raum 3:

W6 = 4 Monster; W6 = 6, kein Schatz.

Oh, was für Monster W30 = 7 = Ophidianer! Hmmm, Ich würfele mal, wie die zu den im anderen Keller stehen, Schulnotenmäßig: W6 = 4, ok, also keine sehr starke Liebe, aber auch keine offene Feindschaft… Ich mach dann einen Häuptling, sollte ich eine zweite Kammer erwürfeln – aber vielleicht sind das dann auch andere Humanoide, also… W12 = 12, huh, die Ophidianer sind echt häufig, hier. Oh, und zufällige Waffe: W100 = 40 = „Bastardschwert“- 1W8+1 ohne Schild, paßt ja.

In diesem Raum lagern in Korbbetten insgesamt 12 sterile Ophidianer. Sie beobachten unter der Tür hindurch den Gang – wenn jemand in die Falle fällt, greifen sie an. Wenn jemand nach Raum vier geht, fallen sie den in den Rücken – kommt jemand direkt auf ihre Tür zu, sind sie vielleicht bereit zu verhandeln, wobei nur drei Ophidianer sich zeigen, während der Rest sich in den West- und Ostnischen des Raumes aufhalten. Ansonsten beobachten sie nur aufmerksam und schätzen die Stärke der Gruppe ein.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 17, 10, 10, 16, 8, 8, 10, 14, 7, 13, 19, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Bastardschwert (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ok, jetzt ich habe, wie ihr bereits wißt, die Fallenbeschreibung geändert. Mal sehen, was Raum4 so bringt, das die Ophidianer den Sc in den Rücken fallen…

Raum 4:

W6 = 3 = Monster, W6 = 6 = KeinSchatz.

75% Ophidianer W100 = 07, Jup, und schon macht das in den Rücken fallen auch Sinn! 🙂

Und, wie angekündigt, mit Häuptling. W12 = 6, ok. Bekommen die auch Netze? Ach was, das wäre zu repititiv. Ich würfel einfachnoch zweimla, einmal für die 5, einmal für den Häuptling.

W100 = 90, Speere, und der Häuptling W% = 94, Stangenwaffe, öh, eine Gleve? Oder eine Bardiche? Oder irgendein esoterischeres Ding aus gewissen Regelwerken? Hmmm. Gleve ist gut, weiß jeder was es ist. Außerdem, interessante Bewaffnung, hier Speere und Stangenwaffe…

In diesem Raum diskutieren der Häuptling der Ophidianer im Östlichen Keller, der blauschuppige Xosusaz, und seine Vertrauten wie sie ihren Einfluß auf die Grundebene des Verließes ausdehnen können – sie sind sich sicher, das sie einen Weg zum Ausgang von Raum 19 besetzen könnten, aber haben eine paranoide Angst vor Schleimmonstern. Werden sie überrascht, brauchen sie eine Runde, um sich mit ihren Waffen, die an der Westwand lehnen, zu bewaffnen. Sind sie vorgewarnt, wegen eines Kampfes in Gang 2, z.B., dann bilden sie eine Verteidigungsposition, wobei Xosusaz von hinten über die Köpfe seiner Untergebenen mit der Glefe zuschlägt. Sie haben eine krude Karte (s. Handout 1) auf dem Tisch ausgebreitet.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 17, 8, 15, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Speer (1W6+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Xosusaz: TW: 3; TP: 15; RK: 4[15]; Angriff: 1 Glevel (1W8+1) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 5/240, Speziell: Reproduktiver Biß

Hah! Handout 1 – das mache ich dann mal schnell:

Zuerst hatte ich das in „korrekter“ Nordausrichtung gezeichnet, aber dann habe ich gedacht, „Neenee“, und auch die Türen habe ich ein bisschen anders gemalt. Der Totenschädel bezieht sich auf den riesigen Nechterschädel, und nicht irgendeine theoretische Gefahr. Hehe. Und das W ist kein Buchstabe sondern die Tropfsteine.

Und dann…

Raum 5:

W6 = 2 = leer, W6 = 6 = Kein Schatz

Gut, das ist halt so, mal sehen, etwas Ophidianerflair.

In diesem Gang hängen an Fackelhaltern aus Messing humanoide Schädel – größtenteils Menschen, aber auch zwei Zwerge. Sie wurden mit blauen, sich schlängelnden Linien bemalt. Edit: Der Halter direkt zwischen den Türen Richtung Raum 6 läßt sich herabziehen, um die Falle dort zurückzusetzen.

Ja, die Überreste der „Mütter“ der Ophidianer werden hier geehrt, nicht so wie bei den anderen, die die einfach herumgammeln lassen. Ts. Barbaren.

Raum 6:

Auf jeden Fall läuft Wasser von oben in diesen Raum (siehe Raum 42 im Erdgeschoß).

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Die Ophidianer sind wirklich, wirklich Paranoid, was? Ich denke an eine Fangfalle, wegen der Vermehrung…

In diesem Raum fließt das Wasser über die Treppe aus Raum 42 in ein seichtes Becken voller schlammigen Wassers, in dem sowohl eine Stolperschnur, als auch Stahlgitter verborgen sind, die aus dem Boden nach oben schnellen, wird die Falle ausgelöst – 1-2 in W6 Chance für jeden, der den Raum durchquert. An der Decke sind kleine Vertiefungen zu sehen, in die die Stangen einrasten. Die Gitter können mit einem Türen-öffnen-Wurf aufgeschoben werden, aber nur nach unten. Die Gitter befinden sich vor der Treppe, und den Türen nach Gang 5, was bedeutet, das die Türen auch von der anderen Seite nur einen Spalt geöffnet werden können. Edit: Die Ophidianer in Raum 7 bemerken bei 1-2 auf W6, wenn die Falle ausgelöst wird (s.d.).

Ja, macht Sinn – Zufallsbegegnungen reichen wahrscheinlich, um komplett gefangene Gruppen zu entdecken. Ich ändere nochmal die Beschreibung von Gang 5 – zum Rücksetzen, und damit Öffnen, der Falle. Edit: Und die Türen öffnen sich gerade weit genug zum Durchspähen, was die Ophidianer dann auch tun.

Raum 7:

W6 = 3 = Monster; W6 =3; mit Schatz

W% = 70, auch Ophidianer, kann ich mit Arbeiten. W12 = 4

W% = 27, mit Lanzen? Nee, nochmal: 44 = Breitschwertern, Ok…

In diesem Raum befinden sich 4 ruhende Ophidianer, die bei 1-2 auf W6 es bemerken, wenn die Falle in Raum 6 ausgelöst wird. An der Nordwand befindet sich die Abbildung einer Schlange mit großen Fängen, davor ein Korb mit folgenden Opfergaben: Ein Moosachat (72 GM), ein Rosenquartz (76 GM) und 5252 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 11, 11, 11; RK: 3[16]; Angriff: 1 Breitschwert (2W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und noch ein Edit, diesmal in Raum 6. Tja, Humanoide sind halt komplizierter. Außerdem, ähnlich wie bei den anderen Ophidianern. 🙂 Ich sollte wahrscheinlich den Schöpfungsmythos auswürfeln, auch wenn ich die Schlange schon gesetzt habe:

Vorzustand: Ahnenbaum Handelnder: Einhörner Aktion: Halluziniert Erschaffung: zweite Welt

Ah, oh, äh… vielleicht hätte ich das lassen sollen? Ich versuche mal:

Am Anfang war der Ahnenbaum, der sich in den Himmel schlängelte, bewohnt von den großen, Urechsen mit dem einen Horn auf der Stirn. Sie fraßen von den Früchten des Baumes, und aus ihren berauschten Träumen erwuchs die Schlange der Zweiten Welt, Isdzitir, die personifizierte Erde und Urmutter der Ophidianer.

Einhörner, halt, eine Frage der Perspektive. 🙂 Und vier Ophidianer mit den gleichen TP – rein zufällig. Höh.

Raum 8:

W6 = 6 Falle, W6 = 1 mit Schatz,

Und der dritte Eingang, bzw. Ausgang mit Falle… Hah!

Auf einem kleinen Altar mit der Darstellung einer Einhörnigen Echse steht ein Korbkasten mit einem Blutstein (40 GM), 860 EM und 4171 SM. Die 9m lange Leiter nach unten in Raum 1 des unteren Kellergewölbes ist im oberen Drittel, aber nicht ganz oben, mit Öl übergossen worden – wer ohne genaue Inspektion herunterzusteigen versucht, stürzt 6m in die Tiefe, wenn ihm kein RW gelingt (2W6 Fallschaden).

Eine einfache Falle. 🙂 Und die Einhörner. 🙂 Ist vielleicht nicht unwichtig, was sich unten befindet…

Raum 9

W6 = 2,leer; W6 = 5, kein Schatz.

Ok, noch mehr Flair.

In diesem ansonsten leeren Raum hängen viele ophidianische Häutungen an Haken an den Wänden.

Gut, das ist jetzt interessant, und theoretisch ein Hinweis, je nachdem, ob in Raum 10 schon Ophidianer getroffen wurden. Schauen wir mal.

Raum 10:

W6 = 1 Leer, W6 = 2 kein Schatz;

Oh ja, vielleicht sind die Häutungen das erste, was die Sc von den Ophidianern sehen… Oh, mir fällt was ein.

In diesem Raum stehen zwölf Amphoren mit krudem Öl, geschlossen mit einfachen Lappen, an der Westwand.

Die Fallen brauchen ja vielleicht Nachschub. Und SC könnten auf Ideen kommen, auch nicht schlecht.

Raum 11:

W6 = 6 Falle, W6 = 6, kein Schatz

Aha! Diesmal ohne Eingang. Die sind wirklich biestig. Da wir das Feuer schon hatten, und im Nebenraum die Ölamphoren stehen… Aber neh, gerade weil die Öl-Amphoren (Ölamphoren liest sich echt merkwürdig, oder bin nur ich das?) im Nebenraum stehen, ist das vielleicht keine gute Idee. Also was anderes.

Wird diese Tür ganz geöffnet, springt ein unter Sand verborgenes Gestell nach oben, das mit 10 Speerspitzen besetzt ist und mit Glocken versehen ist. Steht jemand im Türrahmen greifen ihn 1W4+1 der Spitzen wie ein Monster mit 4 TW an (kein RW, Schaden 1W6 pro Spitze). Der Raum ist bis auf den Sand leer. Stehen die Türen in Raum 10 zu Gang 2 offen, haben die Ophidianer in Raum 3 eine 1-2 Chance, das Gebimmel der Glocken zu hören.

Ja, gut. Das war diese Ebene.

Ich glaube nicht das dieser Stamm eine Extraeinführung braucht, zumal die offensichtlich nicht so sehr auf Vermehrung aus sind,wie dia anderen. Oder? Mal sehen, vielleicht mach ich das ja doch noch irgendwann.

Zufallsbegegnungen sind wahrscheinlich Ophidianer, aber die habe ich für den letzten Keller auch vergessen…

Also, erst Zufallsbegegnungen für den Westlichen Keller:

W8

Anzahl

Monster

1-3

1W2

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleim-verwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

4

1

Gleitender Spurenleser: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

5-6

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

7-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und das heißt auch, das sich die Gehende Schleime und der Spurenleser manchmal ins Gebiet der Ophidianer schleichen… und umgekehrt, das man Ophidianer im Schleimgebiet finden kann. Ich würde übrigens ganz gamistisch darauf verzichten, die Monster irgendwo rauszustreichen – die sind extra. Kann man natürlich auch anders handhaben.

Und für den Östlichen:

W8

Anzahl

Monster

1-4

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

5-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ja, nun… ¯\_()_/¯

Und jetzt der letzte Keller, dann demnächst. Hat Spaß gemacht, kann ich jetzt schon sagen. Mach ich mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVI: Gebiet 14: Westlicher Keller, Nördlicher Teil – voll mit Schlangen!

Interessant, das der Dungeon hier viele kleine Räume hat, die alle sehr verbunden sind.

Ok, schaun wir mal: W20 = 6 = Humanoide, endlich! In diesem vollgepackten Gebiet ganz cool. Schauen wir mal!

Erstmal der Plan:

Raum 12:

W6 = 3 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 16 = Ophidianer! Schlangenmenschen! Die sterile Variante, aber die Tabelle schlägt ja einen Häuptling vor, der fruchtbar ist. Den tue ich dann retroaktiv ein, falls es mehr als einen Raum mit Ophidianer gibt, und jedes neue Monster ist ja zu 75% genau das. W10 = 3, ok, in der Halle hätten ruhig etwas mehr sein können, aber gut. Große Halle mit Humanoiden… Tempel? Speisesaal? Schlafhalle? Gymnasion? Ich würfel mal zufällig, welche Waffen die haben – und bei einer 53 auf W100 sagt meine zufällige Waffentabelle „Krummsäbel“, sehr klischeehaft. 🙂 Aber Einhändig, und damit haben die Schilde.

Drei Ophidianer mit schimmernd grünen Schuppen sind hier dabei ihre Krummsäbel zu polieren, zwischen sich einen Kochtopf mit einer Eingeweidesuppe über dem Feuer. Werden sie angegriffen, tritt einer den Kochtopf in Richtung ihrer Gegner, RW zum Ausweichen, um 1W4 Punkte durch die kochend heiße Suppe zu verhindern. Außerdem bleibt das 3*3m Feld mit der Suppe glitschig, und jede schnelle Bewegung hindurch läßt einen bei mißlungenem RW stürzen. EDIT (s.u.) Wenn ein Kampf ausbricht oder die SC die Ophidianer leise ausschalten, aber dann Lärm machen, stürzen die Ophidianer aus Raum 13 nach 1W2 Runden heraus.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 15, 5, 9; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ist Eingeweidesuppe ein Schatz? „Eingeweidesuppe“ bin ich ein bisschen stolz drauf, sagt es mit mir zusammen: „Eingeweidesuppe“ 🙂 (Der nach Norden fliehende ist entweder ein Feigling, oder versucht eventuelle Verbündete zu alamieren.) EDIT: Das ist raus wegen Raum 13. Ich behalte das im Hinterkopf.

Raum 13:

W6 = 3; Monster; W6 = 6, Kein Schatz. Ok, zu 75% mehr Ophidianer: 54, ja.

W10 = 10, äh, Oh. Ok, das heißt, die stürzen heraus wenn sie Kampflärm hören… aber 10 Schlangenmenschen in diesem kleinen Raum. Schlafkammer. Ich ändere die Beschreibung des Raumes 12 deswegen… habt ihr schon gelesen. 😉

In dieser Kammer stehen mehrere Gestelle mit korbähnlichen Betten an den Wänden – insgesamt 10 Ophidianer ruhen und schlafen hier. Bei Lärm in Raum 12 stürzen sie nach 1W2 Runden heraus um die Ursache herauszufinden. Sie besitzen außer öligen Schuppenpolierlappen und Lumpen nichts.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 13, 10, 12, 16, 12, 8, 8, 16, 11, 12; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Jo. Schön, wenn die Sc drei Ophidianer angreifen und es mit 13 zu tun bekommen… Hehe. Ok, sollte es noch mehr Ophidianer geben, bekommen die Netze um SC lebendig einzufangen für den Häuptling, den ich dann dazu tue.

Raum 14:

W6 = 4 Monster, W6 = 6, kein Schatz.

W100 = 04, mehr Ophidianer,

W10 = 10, uh, schon wieder. Einer davon ist der Häuptling. Den anderen verpasse ich Netze, dafür haben die keine Schilde.

Insgesamt zehn Ophidianer ruhen hier auf Kissen. Einer besitzt rote Schuppen statt den üblichen Grünen, dies ist der Häuptling, Kasulp, der nicht steril ist. Werden sie durch Lärm alarmiert, sind sie kampfbereit, aber bleiben in diesem Raum, andernfalls haben die SC die normale Chance, sie zu überraschen. Bis auf Kasulp sind alle Ophidianer zusätzlich mit je einem Netz ausgerüstet, das sie zuerst werfen, bevor sie mit ihren Krummsäbeln angreifen. Wer von einem Netz getroffen wird, erleidet keinen Schaden, aber ist verstrickt, und kann sich nur jede Runde mit einem RW versuchen zu befreien. Kasulp trägt eine Sichel als Waffe, aber hält sich im Hintergrund und greift nur verstrickte Charaktere an, um sie zu beißen.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 12, 11, 11, 8, 14, 14, 6, 9, 13; RK: 4[15]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8) oder Netz (0 + Verstricken); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Kasulp: TW: 3; TP: 12; RK: 4[15]; Angriff: 1 Sichel (1W4) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60, Speziell: Reproduktiver Biß

Jetzt muß ich mal sehen – ich hoffe in Raum 15 oder 16 sind keine anderen Humanoiden, das würde die Sache verkomplizieren, wegen der Verbreitung der Ophidianer, aber mal sehen.

Raum 15:

W6 = 4; Monster, W6 = 2 mit Schatz,

W100 = 43, mehr Ophidianer, Puh, diesmal mit Schatz…

1W10 = 6 Stück. Junge, Junge, dieser Bau ist VOLL. Soll ich jetzt den Schatz für alle Ophidianer machen, oder nur für die 6? Hmm. Nur für die 6, weil ich das ja immer so gehalten habe, der Stamm ist halt eher arm.

In dieser Kammer beten 6 Ophidianer vor einer schlichten Darstellung einer Schlange an der Südwand, aus deren Fangzähnen kleine Ophidianer tropfen. In einem großen Flechtkorb davor befindet sich als Opfergaben ein Samtkästchen mit einem kleinen Kürbisfläschchen mit Lederstopfen, gefüllt mit einer schleimigen, neongelben, geruchslosen Flüssigkeit, die von alleine in der Flasche herumschwappt (ein Trank des Höllengebräus, der in einem das Feuer der Hölle entfacht, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat), Schuhe aus Hellblaugefärbtem feinem Leinen (120 GM), ein Blutstein (360 GM), 718 GM und 4770 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 14, 7, 21, 15, 19, 19; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Hehe, der Trank des Höllengebräus stammt aus diesem Beitrag meinerseits, da mußte ich mir doch schnell was ausdenken… Kleriker und Paladine sollten vielleicht einen Bogen um den Trank machen… eigentlich sollte man das in einen Anhang schreiben, oder so. Außerdem, vielleicht, muß ich bei 14 noch Eingreifmechaniken reinschreiben wie bei 13… ich laß das erstmal so. Auf jeden Fall ein ganz schönes Hornissennest.

Raum 16:

W6 = 1, Leer, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, endlich mal Ruhe. Ein bisschen Flair und Hinweise auf die Ophidianer.

In diesem ansonsten leeren und staubfreien Raum hängen mehrere Handfesseln von den Wänden, in einem davon ist eine vertrocknete Mumie gefangen. Sie hat einen nach außen aufgebrochenen Brustkorb. Zwei Löcher in der Nordwand zeigen, wo Handfesseln offensichtlich aus der Wand gerissen wurden.

Alienvibes, hehe. Je nachdem, ob die SC schon mal mit Ophidanern zu tun hatten, ist das ein Hinweis oder eine Irreführung. Tja. Außerdem konnte ein Barbar entkommen, Thulsa Doom ärgert sich.

Raum 17:

W6 = 3, Monster, W6 = 6, kein Schatz…

W100 = 66, mehr Ophidianer

W10 = 5

Oh Junge, Junge. Ophidianer Counter ist mit diesen bei 34… Ein veritabler Stamm. Ich muß, glaube ich eine Einleitung schreiben, in der die Taktiken der Ophidianer allgemein erkläre und nochmal über die einzelnen Raumbeschreibungen drübergehe. Um das ein bisschen aufzulockern kriegen die hier andere Waffen: Würfel W100: 22 – Kampfszepter, interessant. Auch Schilde, jedenfalls.

5 junge und etwas kleinere Ophidianer üben hier mit Strohpuppen, auf die sie mit Verve eindreschen. Wenn die SC irgendwie ohne Kampf in Raum 14 hier eindringen können, überraschen sie die Ophidianer bei 1-4 auf W6.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 20, 15, 12, 9, 16; RK: 3[16]; Angriff: 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ich habe jetzt mal rausgelassen, das die bei Lärm in Raum 14 mit eingreifen, das kommt dann in die generelle Beschreibung – Raum 14 bleibt dann auch nicht mehr passiv, das paßt irgendwie gar nicht.

Raum 18:

W6 = 2, Leer, W6 = 4, kein Schatz.

Ok, hmm, mal sehen. Wir hatten noch keine Latrine, aber Schlangen defäkieren ja auch eher selten. Nahrungsmittelvorräte, aber keine für SC wertvollen – wobei, kommt auf die SC an.

12 ausgeweidete und angeweste Kadaver hängen hier von der Decke, 8 Rhabdodone und 4 Kobolde. Es stinkt bestialisch, und Fliegen summen überall herum.

Ja, ihhhh, aber so sind sie nunmal. Ich sag nur „Eingeweidesuppe“.

Raum 19:

W6 = 2, Leer, und W6 = 1, Schatz!

Ok, traditionell versteckt man ja einen Schatz unter der Treppe. Kuckt eh niemand drunter. Aber der Raum ist ja eher woanders, also… Hmmm. Da dies praktisch der Eingang der Ophidianer ist, und sie offensichtlich keinen Ärger hier erwarten – ein älterer, unentdeckter Schatz?

Die Wendeltreppe hinter dem Gang im Norden führt hoch zu Raum 49 im Erdgeschoß. Im Ostteil des Raumes liegt ein wildes durcheinander aus zerbrochenen und wurmstichigen uralten Zwergenmöbeln, das die Ophidianer aus dem Süden als Brennholz benutzen. Unbemerkt liegt in einer zerschmetterten Schublade ganz unten im Haufen ein Bündel mit einer Haube aus Kaninchenfell (10 GM), 160 GM und 432 EM.

Jo. Jetzt am Ende noch das was vorher steht, in der Dungeonbeschreibung dann:

Gebiet 12 bis 19 sind das Lager von insgesamt 34 Ophdidanern. Sie reagieren auf Kämpfe in den Nachbarräumen, sind die Räume aber mehr als einen Raum entfernt, bemerken sie den Aufruhr nur bei einer 1-2 auf W6. Grundsätzlich sind die Ophidianer selbstbewußt und aggressiv, aber vielleicht sind sie bereit zu verhandeln, vor allem, wenn ihnen Sklaven oder Gefangene als Brutkästen angeboten werden. Der einzige nichtsterile Ophidianer, der Häuptling Kasulp, hält sich bei Kämpfen meist im Hintergrund. Sollte er getötet werden, bricht die Moral der Ophidianer und sie versuchen, nach draußen zu fliehen.

Gut, das hier sind ja S&WC- Regeln, aber ich würde Moral 11 und Moral 5 nehmen, mit Häuptling und ohne. 😉

Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIV: Gebiet 12: Festungsgeschoß

Ok, jetzt haben wir den oberen Aufbau, ich habe den zentralen Hof als… Hof, ohne Dach halt, imaginiert. D.h. auch, das da Wasser drin ist. Und der HG ist 4, nicht 3. Und das ganze ist ein Gebiet, also ein Thema. Bedeutet auch das wir uns dem Ende nähern. Hexe kommen dann demnächst wieder. 🙂 Schauen wir mal nach dem Thema:

W20 = 14 = Tiere, Misc. Ok,passt ja zu nem offenen Dach und so.

Raum 1:

W6 = 5 = speziell. Dabei fällt mir was ein – im Raum darunter, Erdgeschoß 40, ist ja schon die Illusion, d.h. … äh … die Würfel haben mich dran erinnert. o_Ô° Nett von ihnen…

Die Leiter nach unten und die Öffnung im Boden in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint der Boden massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Handläufe der Leiter aber ertasten und einfach durch den Boden hindurchklettern – oder hindurchfallen (2W6 Fallschaden). Sie führt zu Raum 40 im Erdgeschoß.

Das ist fast die gleiche Beschreibung, nur umgeschrieben. Durch die Decke fällt man ja generell nicht.

Raum 2:

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Ok, schauen wir mal W30 = 30(!) Holla, das sind… Schlitterratten. 1W3 = 3, irgendwo muß Kristall hin… als Speziell vielleicht. Die haben ja schon automatisch Schätze in Form ihrer Zähne… Hmm. Ich würfele trotzdem noch einen Schatz aus – oha. 🙂 Naja, ich schreib mal mit einem Platzhalter, den ich dann später u.U. fülle, was das Kristall angeht (Gesagt, getan).

Die Wände dieses umlaufenden Ganges sind im Osten angefressen und voller Löcher, in einem jetzt aufgenagtem Hohlraum, der früher ein Geheimfach war, ruhen drei Schlitterratten zwischen den ehemals versteckten Schätzen – Eine kleine Glasphiole mit einem grünlichen Trank des Heiligtums, ein Schriftrollenbehälter aus Lilagefärbtem feinem Leinen (138 GM), indem sich sieben Pfeile +1/+2 befinden, ein Chrysopras (180 GM), ein Topf mit Wunderfarben mit einem Pinsel an einem Faden und eine Haarnadel aus Fayence (88 GM), sowie 293 GM, 576 SM und 13167 KM. Werden die Schlitterratten aufgeschreckt, fliehen sie zuerst in den Kristall bei Raum 7, kehren dann aber 1W2 Phasen später zurück und greifen an, sollten die SC noch anwesend sein oder später zurückkommen.

Schlitterratten: TW: 4; TP: 14,14, 9; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

Ja, ok, gefällt mir, die kehren halt zurück. Vielleicht zu spät für die SC, um noch da zu sein, aber u.U. sind sie aggressiv und da, wenn die später zurückkehren

Raum 3:

W6 = 1, Leer, W6 = 5, kein Schatz

Ok, aber hier ist kein Dach…

Dieser Innenhof ist von Farnen überwachsen, rund um ein halbgefülltes Becken mit schlammigem Wasser.

Einfach. Gierige SC glibbern u.U. durch den Schlamm, aber nicht jedes Becken hat einen Schatz. 🙂

Raum 4:

W6 = 4, Monster, W6 = 3, mit Schatz

W30 = 3, Blitzneunage,he, könnte mit den Blitzhöhlenaalen verwechselt werden, 1W3 Hg 1 also 4W3 = 8, Nett.

In dem Seitenturm mit den Schießscharten fliegen die vielleicht raus… Äh… Nein, die fliegen rein, vielleicht weil sie die Drachenhöhlenalle gewittert haben… Gewitter gibt es im Dschungel ja schon öfter.

Eine Schule aus 8 Blitzneunaugen untersucht diesen Raum, und haben eine Vase mit Münzen dabei umgestoßen. Die Blitzneunaugen erzeugen etwas Elmsfeuer an einem alten kupfernen Wandfackelhalter, was sie verwirrt hin- und herfliegen läßt. Auf dem Boden verstreut liegen 151 GM und 417 EM.

Blitzneunauge: TW: 1; TP: 5, 4, 5, 2, 1, 1, 4, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

Ja, ok, ich muß noch mehr Wandfackelhalter hier verteilen. Ganz nett.

Raum 5:

W6 = 6 gleich Falle, W6 = 3 gleich kein Schatz.

Da dieser Raum hervorragt, habe ich spontan eine Idee. die dann auch einen neuen Eingang erzeugt…

Der Fußboden dieses bis auf zwei kupferne Wandfackelhalter neben der Tür leeren Raumes neigt sich leicht Richtung Süden. Betritt ein SC den südlichen Teil des Raumes besteht eine 1-2 Chance auf W6, das der Boden unter ihm nachgibt, und er in die Tiefe und den Haufen der alten Ziegelsteine herunterrollt (2W6 Schaden).

Ha, gleich die Fackelhalter verwurstet. Und ein neuer Eingang, potentiell… 🙂

Raum 6:

W6 = 4 = Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 13, Höhlenaale, schon wieder. 3W6 = 9 Stück.

Huhuhu. Schon wieder, eigentlich ganz cool.

In der westlichen Nische lauern 9 Höhlenaale in Löchern in den Wänden über drei abgenagten Skeletten mit zerrissener Kleidung. In den angekauten Beuteln und Rücksäcken finden sich ein Samtbeutel mit einem Zirkon (21 GM), einem Gagat (68 GM) und einem Schwarzen Onyx (780 GM), eine mit einem parfümierten, violetten Seidenband zugebundene Fluchrolle (Erzeugt starke Abneigung gegen Spinnen beim Leser und verwandelt sich dann in einen Schwarm kleiner, harmloser Spinnen) und auf dem Boden verstreute 914 GM, 403 SM, 1764 BM und 8232 KM.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 10, 9, 7, 5, 16, 8, 6, 4, 7; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

Diesmal haben die Höhlenaale gewonnen… 🙂

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ha!

Die Türen und die Wände in diesem Raum sind von breiten Kristalladern durchzogen, die ein leichtes Glühen abgeben. Dies ist der Rückzugsort der Schlitterratten (siehe Gang 2)

Ok, eher langweilig, aber ich übertreibe das ja gerne bei Speziell, das ist auch ok dann mal. Achso, Steintüren… sind die Universell? Ich glaube schon, aber vielleicht nur in diesem Stockwerk…

Später.

Raum 8:

W6 = 1 leer, W6 = 5 keine Schätze

Hmm ok, ich schau mal… Alles klar

Der Raum ist leer bis auf die große Abbildung einer Hundepfote aus Holzkohle an der Wand zwischen den Schießscharten und zwei kupfernen Fackelhaltern neben der Tür. Die Treppe führt nach Raum 81 im Erdgeschoß.

Tja.Ich habe gerade im Nachhinein noch die Beschreibung von Raum 81 angepaßt, das die Treppe erwähnt wird. ^_^°

Raum 9:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 kein Schatz.

W30 = 18 = Grick 1W4 = 1.

Ok, ein Grick in diesem Raum… Hmmm.

Auf einem halbverwesten und halbaufgefressenem Haufen toter Menschen, Werratten und Riesenratten an der Westwand liegt hier ein großes Gelege lederartiger und fast vollständig geschlüpfter Eier, mit Schleimspuren die zu den Schießscharten führen. Ein Nachzügler allerdings hat sich in dem Haufen verborgen und greift hungrig an, wenn jemand dem Nest zu nahe kommt.

Grick: TW: 2; TP: 13; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

Hah! Ich habe auf die Humanoidentabelle gewürfelt, und rausgekommen sind Werratten, deswegen die verschiedenen Leichen – ich hab mal auf das Klischee, das die sich zurückverwandeln, wenn die sterben, verzichtet. Ansonsten wäre das ein Haufen Menschen, falls das bei dir Kanon ist. 🙂

Raum 10:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = kein Schatz…

W30 = 8 = Riesenegel, ok ich nehm mal 1W4 3 TW Egel anstatt 3W4 1 TW. Weil der Raum ja nicht so groß ist… 1W4 = 3

Die Eingangstür dieses Raumes läßt sich nur schwer aufschieben (Wurf auf Türen öffnen). Im inneren befindet sich unter dem eingestürzten Dach ein Tümpel aus brackigem Wasser, das durch die Tür fließt, wenn sie aufgeschoben wird. Drei Riesenegel lauern hier und greifen sofort an, wenn ihr Zuhause so verwüstet wird.

Riesenegel (3TW): TW: 3; TP: 9, 14, 6; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

Ja.

Raum 11:

W6= 3 = Monster, W6 = 6 = Kein Schatz

W30 = 14 = Eurazhdarcho HAHA! 1W2 = 2.

In der Nordwestecke dieses Raumes haben zwei Eurazhdarcho ein Nest gebaut – betritt jemand den Raum, besteht eine 50% Chance das einer der beiden auf Futtersuche ist, indem er sich durch eine der Schießscharten gezwängt hat. Beide verteidigen ihre tauben Eier mit elterlicher Wut.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 7, 15; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

Taub, weil kein Schatz. Die Armen. Vielleicht sind es zwei Weibchen. 🙂 Moral ist 11 statt 8, wenn du damit spielst… 😉 Und ja, meine Pterosaurier bauen Nester, das haben mir alte Pulpmagazincover beigebracht. 😀

Raum 12:

W6 = 5 Speziell

Oh, da hatte ich gerade eine Idee, weil ich über die Türen nachgedacht hatte, insbesondere die Abgeschlossenen…

In der Mitte dieses Raumes hängt ein Goldschlüssel in der Luft, von dem ein wenig Säure heruntertropft. Der Schlüssel hört auf zu schweben, wenn er berührt wird, und ist magisch mit insgesamt 9W6 Säureschaden versehen – jeder, der ihn berührt erleidet 1W6 Schaden, einmal pro Runde. Sind die 9W6 so verursacht worden, oder wird die Säure anders neutralisiert, kann der Schlüssel normal benutzt werden. Es ist ein Generalschlüssel für alle Türen im Verließ.

Wobei ich zuerst nur die Idee Generalschlüssel hatte, aber das wäre ja irgendwie langweilig… 😉 Gut, ist irgendwie ein Schatz, aber andererseits nur in diesem Verließ nutzbar.

Das war das obere Stockwerk, und zusammen mit den Schießscharten hat das ganz gut funktioniert,mit den Viechern, die aus dem Dschungel hereinkamen. Und hier waren Eurazhdarcho absolut sinnvoll.

Zufallsbegegnungen, wie gehabt, orientieren sich an den Monstern.

 

W8

Anzahl

Monster

1

1

Eurazhdarcho: TW: 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

2

1W2

Riesenegel (3TW): TW: 3; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

3

1

Grick: TW: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

4-5

1W6

Höhlenaal: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

6-7

1W4

Blitzneunauge: TW: 1; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

8

1W2

Schlitterratten: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

 

Diesmal etwas kürzer.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIII: Gebiet 11: Räume 80, 81 und Zufallstabellen für das Erdgeschoß

Ok, der letzte Teil des Erdgeschosses, ein direkter Weg nicht in den Keller, sondern in den Festungsbau, Raum 8. Huch, das hatte ich ja falsch im Schädel, aber die Treppe war gut genug gemacht, mit den kleinen Stufen im Hellen, um anzudeuten, das sie nach oben geht. *schlägt sich irgendwie peinlich selbst auf die Schulter* Gut gemacht. ^_^°

Jedenfalls – dieses Durchganggebiet sind nur zwei Räume, und ich habe überlegt, das mit dem Oberbau in ein Gebiet zu machen – aber dann, ich habe mir ein MO auferlegt, und ich bleibe bei dem.

Thema: W20 = 6 = Humanoide

Grumpf, das hätte ich mir bei einem volleren Gebiet gewünscht aber gut, mal sehen, was passiert – Thema ist jedenfalls Intelligentes Design von Fallen etc. und Spuren von Bewohnern, vielleicht haben wir ja sogar welche…

Raum 80:

W6 = 5 = Speziell.

Naja, das ist relativ einfach, ich denke an aufgespießte Köpfe oder Schädel, so als Warnung.

Dieser Raum besitzt zwei zugemauerte Torbögen in der Mitte der Ost-und Westwand. Auf angespitzten Pfählen vor den beiden Bögen sind zwei Schädel aufgespießt, ein Kobold und ein Echsenmensch. Beide tragen ein Hundepfotenabdruck aus Blut auf ihren Stirnen. Wenn jemand zwischen ihnen durchgeht fangen beide an, in ihren jeweiligen Sprachen, zu rufen „Beim unheiligem Hund, kehrt um!“.

Huh, Gruselig. Ich hab meine Zauberschulentabelle benutzt, „Hund“ ist natürlich schon speziell auf dieser Insel… 😉

Raum 81:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz

Tja.

Aber ich weiß schon:

Vier Strohlager umgeben hier eine alte Feuerstelle, mit lange erkalteten Kohlen. An die Ostwand ist eine grobe Zeichnung eines Hundes gemalt worden, an die Westwand die eines Pfotenabdrucks.

Ja, gut, keine Humanoiden, aber Anzeichen für deren ehemalige Anwesenheit.

Und weil ich damit das gesamte Erdgeschoß habe, mache ich jetzt die Zufallstabellen für die Ebene – indem ich alle nicht eingesperrten und mobilen Monster raussuche und die reinpacke. Ja, die ist dann Gebietsunabhängig, aber die Viecher wandern auch. Für Türen würde ich zufällig würfeln, ob die auf zu oder abgeschlossen sind, etwa so:

1W6 1-3 Geschlossen, aber nicht abgeschlossen 4 – abgeschlossen 5 – einen Spalt breit offen 6 – sperrangelweit geöffnet

Wobei die Türen in diesen unbeschriebenen kleinen 3*3m Räume immer in der gleichen Kondition sind… vielleicht?

Denke ich nochmal genauer nach, jetzt erstmal die Zufallstabelle:

W30

Anzahl

Monster

1-3

1W3

Elopteryx: TW: 1; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

4

1

Explodierende Knochen: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

5-7

1W4

Falkenkröten: TW: 2; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

8

1W3

Fäulnismade: 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

9-10

1

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

11

1

Grauschleim: TW: 3; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

12

1

Gruftschrecken: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

13

1

Kobra: TW: 1; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

14-17

1W4

Riesendummratte: 1W4 TP; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

18-21

1W3

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

22-24

1W4

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

25-26

1W3

Schockechsen: 1W6 TP; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

27-28

1

Schreier: TW: 3; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

29

1W4

Tropfsteinmonster: TW 1; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

30

1

Vargouille: TW: 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Ich habe die Zufallsanzahl unter den Angetroffenen in den Räumen gelassen, größtenteils, ein Monster ist halt auch ein Monster. Höhlenaale sind nicht dabei, auch nicht in der Schockvariante, weil die nicht groß durch die Gegend wandern, Gallertwürfel auch nicht, weil der alles auffrißt, das tut der Grauschleim zwar auch, aber der paßt auch irgendwie durch schmale Ecken und so, egal. Verstrickkraut ist auch nicht drin, weil wandert ja nicht. Interessant, das meiste sind schon Tiere, die man sich gut im Dschungel vorstellen kann. Ein paar Untote und Glibbermonster, fertig. 🙂

Dann zum nächsten Mal die Festung oberhalb. Das wäre dann die natürliche Richtung, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XI: Gebiet 10: Räume 69 bis 79 – Mulch und Drogen

 

Das vorletzte Gebiet auf dem Erdgeschoß… das ist ja schon was. Das Gebiet selber liegt etwas in der Ecke, mit einem Geheimgangraum und einer Geheimtür im Süden. Mal sehen, was das Thema ist:

W20 = 8 = Pflanzen, oh! Mal sehen. Feuchtigkeit; Licht und Frische bei Pflanzen, Dunkelheit und Stickigkeit bei Pilzen, schön. Ich bin am Überlegen, ob ich u.u. einen zusätzlichen Eingang hier als eingestürzte Decke oder so einbauen sollte – wegen des Pflanzenthemas und als Belohnung für Spieler, die ihre Charaktere durch die Ziegelruinen herumklettern lassen. Behalte ich im Hinterkopf… (Edit: Habe ich nicht… ;))

Raum 69:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 20, Schreier, W2 = 2.

Oh, interessant in so einem Geheimgang. Spontan denke ich an Zufallsbegegnungen, die an Geheimtüren herumschnüffeln und nicht wissen, wie sie die öffnen sollen…

Dieser Geheimgang ist voller Pilze. Unter ihnen befinden sich zwei Schreier direkt vor der westlichen Geheimtür. Alle Geheimtüren sind von dieser Seite des Ganges einfach mit Holzgriffen zu öffnen, die Richtung Norden gelegenen aber fast völlig mit Pilzen überwachsen, und so schwer zu erkennen (normale Entdeckungschance für Geheimtüren).

Schreier: TW: 3; TP: 14, 15; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

Jo. Vorsichtige und aufmerksame SC können die Schreier umgehen. solange sie nicht durch die Geheimtür im Westen reinkommen…

Raum 70:

W6 = 2 = leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, trotzdem Geheimtüren. Und da wir eben schon Pilze hatten…

Dieser Raum ist bewachsen mit Pilzgeflecht, das in der Mitte des Raumes zwei große Leuchtpilze ausgebildet hat. Beide Geheimtüren im Raum können durch einen kleinen Schalter direkt über dem Boden geöffnet werden.

Nichts besonderes, außer das die östliche Geheimtür von der anderen Seite oben geöffnet wird. Heh.

Raum 71:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = Schatz.

Ok, wir bleiben beim Pilzthema, vielleicht? Hmmm.

Auch dieser Raum ist überall von Pilzgeflecht überwachsen, das ein tiefes Becken in der Mitte des Raumes überwachsen hat. Wer die mittleren beiden Felder betritt (mit der 70), fällt bei 1-2 auf W6 durch die Pilzwurzeln 3m in die Tiefe (1W6 Fallschaden). Außerdem besteht die Möglichkeit, das der gefallene Charakter etwas von den giftigen Sporen am Boden in den Mund bekommt – RW mit -2 oder 40 Schadenspunkte. Im Mulch auf dem Boden des Beckens kann man durch vorsichtiges Suchen lose 24 GM, 76 EM, 458 SM und 288 BM finden, sowie einen Sack mit 4 Barren aus Blei, je 1 Pfund schwer und 2 SM wert. Die Geheimtür im Süden wird durch das Verschieben eines kleinen Steines in Hüfthöhe nach links geöffnet.

Uh, 40 Schadenspunkte dank meines Zufallsgiftgenerators – das sollte für die meisten Sc gleichbedeutend mit Tod sein… da ich das Abenteuer bis jetzt so 3. -5. Stufe verorten würde, vielleicht sogar weniger bei entsprechend vielen SC.

Raum 72:

W6 = 1 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, ich bin die Pilze satt…

Durch ein Geflecht aus Wurzeln und Reste der eingestürzten Decke dringt etwas Licht von oben in die Kammer, auf verrottendem Laub wachsen eine handvoll Farne, wo sie genug Licht kriegen.

Ja. Nichts besonderes, aber Licht. Es sei denn, es ist Nacht. 🙂

Raum 73:

W6 = 4 = Monster W6 = 1 = Schatz.

W30 = 29 = Verstrickkraut… Uh, gefährlich. Aber mit Schatz…

Wegen der Gefährlichkeit eine Warnung, aber auch ein relativ großer Schatz.

Auf einer massiven Truhe an der Ostwand, unter ein paar Löchern in der Decke, ruht das Skelett eines Mannes in verfaulter Lederkleidung sowie ein kleiner, halb verwester Dinosaurier, durchwachsen von Ranken – durch Risse in der angefaulten Truhe rieseln stumpfschwarze Silbermünzen, aber auch ein paar glänzende Goldmünzen. Ein Verstrickkraut lauert hier auf gierige Opfer. In der Truhe befinden sich ein Beutelchen Staub des Niesens und Erstickens, ein hübsches Messer mit Griff aus Knochen (217 GM) in Ölpapier, ein Bergkristall (66 GM) und eine Haube aus Marineblaugefärbtem Tuch (186 GM) in einem versiegelten Ledersack, sowie eine verkorkte Tonflasche, ein Heiltrank (2W8+5). An Münzen enthält sie 11 PM, 206 GM und 7841 SM.

Verstrickkraut: TW: 4; TP: ; RK: 6[13]; Angriff: 4 Ranken (1W6); BW 0; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Ergreifen

Hehehe. Versuchung und Bestrafung. Schuld und Sühne? Naja.

Raum 74

W6 = 6 = Falle, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Dadurch das der Raum so abgelegen ist, habe ich das Gefühl, aus dem Vollen schöpfen zu müssen… Biomüll hat ja auch was mit Pflanzen zu tun…

Genau in der Mitte dieses Raumes ist eine deutlich sichtbare Spur aus uraltem Verfärbungen und Spritzern zu sehen, die kerzengerade von Nord nach Süd verläuft. Jeder, der den Raum betritt, hat eine 1-2 Chance auf W6 den alten Müllschlucker zu aktivieren. Der gesamte Fußboden des Raumes teilt sich in Nord-Süd-Richtung und offenbart ein paar gegenläufige Walzen darunter, die quietschend zum Leben erwachen. Wer hineinstürzt, erleidet jede Runde 3W6 Schadenspunkte – ein erfolgreicher RW halbiert den Schaden, und bedeutet das der Charakter nicht festgehalten wird. Die Grube ist 3m tief, und gestorbene Charaktere verschwinden völlig zerquetscht in der Dunkelheit darunter. Dies kann ein möglicher Eingang zur Unterwelt sein, wenn man die Walzen aus dem Weg räumt, oder einfach eine Abfallgrube. Die Grube schließt sich automatisch nach 1W4 Runden wieder, nachdem niemand und nichts mehr darinnen ist.

Mhuhahaha. ^_^° Außerdem: Wie man Unterwelt interpretiert, ist ja jedem selbst überlassen. Und außerdem außerdem, kein Schatz, weil ja die wenigsten Sachen den Fleischwolf überstehen…

Raum 75:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Puh, die dritte Falle in diesem Gebiet. Da die anderen beiden ziemlich tödlich sind, etwas weniger Schaden, dafür mehr ein Problem zum Lösen…

Der Boden im gesamten Raum besteht aus einem rostigen Eisengitter über einer 1,50m tiefen Grube, in der harmlose, schwach leuchtende Pilze wachsen. Wer das Gitter betritt, hat eine 1-2 Chance in W6 pro 3*3m Feld, einzubrechen, bei gelungenem RW erleidet der Charakter nur 1W3 Schadenspunkte durch rostige Eisenstäbe, aber mißlingt der RW, steckt der Charakter zusätzlich bis zu den Armen im Gitter oder fällt ganz durch, bei Zwergen, Halblingen und anderen kleinen Völkern… Jede Aktion, die das Entkommen angeht, erzwingt einen neuen RW um nicht erneut 1W3 Schadenspunkte zu erleiden, es sei denn, die SC sind sehr, sehr vorsichtig.

Ja, das gefällt mir gut. Bretter rüberlegen und so, oder Ausbessern oder was zaubern… oder den Raum ganz umgehen, in dem die Geheimtüren gefunden werden… 🙂

Raum 76:

W6 = 5 = Speziell…

Pflanzen und Pilze, spezielle Pflanzen und Pilze… huh.

An der Ostwand dieses Raumes befinden sich 4 Rüssel mit Gesichtsmasken unter einem roten Knopf und einer kleinen, abgeschlossenen Klappe darüber. Die Inhalatoren sind von Norden nach Süden mit folgenden Drogen in den Klappen bestückt:

# Droge RW gelungen RW mißlungen Abgeschwächt
1 4 Dosen Opium (je 25 GM) -2 auf alle Angriffswürfe, +4 auf alle RW gegen geistesbeeinflussende Effekte wie Schlaf, Bezauberungen etc. -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe -1 auf alle Angriffswürfe
2 6 Dosen Psychodelische Pilze (je 10 GM) Euphorie, +1 auf alle Angriffs- und RW, auch wenn die Farbwahrnehmung etwas gestört ist 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet, wird automatisch überrascht 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet
3 5 Dosen Heilkräuter (je 100 GM) 1W8 TP geheilt 1W4 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe 1 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe
4 2 Dosen Todeslotus (je 1000 GM) Koma für die Wirkungsdauer, aber der Charakter hat Visionen, die ihm 1W6*1000 EP verleihen Tod Koma für die Wirkungsdauer

Alle Wirkungen dauern 2W6 Phasen an (TP bleiben aber geheilt, EP verschwinden nicht wieder und Tod ist Tod). Wenn der Inhalator benutzt wird, ohne das jemand die Maske aufsetzt, müssen alle innerhalb von 3m einen RW machen, bei mißlingen erleiden sie für 1W4 Phasen die abgeschwächten Effekte. Eine zweite Dosis innerhalb der Wirkungsdauer erzeugt automatisch die Effekte eines mißlungenen RW.

Ja, wenn ihr schon andere Regeln für die Drogen habt, dann nutzt die, oder was, jetzt mal nur schnell aus dem Ärmel geschüttelt. Und ja, Drogen, was auch sonst bei speziellen Pflanzen und Pilzen. Und damit irgendwie Speziell mit Schatz, aber egal.

Raum 77:

W6 = 6 = Falle, schon wieder, W6 = 5 = kein Schatz.

Na.

Die Türen zu diesem Raum sind mit einem Zwerg versehen, der einen komischen glubschäugigen Helm trägt – zwergische Charaktere erkennen eine alte Warnung vor gefährlichen Gasen. In dem Raum befindet sich die Abluft der Inhalatoren aus Raum 76. Wurden diese benutzt, so ist die Luft hier von den Auswirkungen betroffen, aber abgeschwächt – siehe die Tabelle in Raum 76, diese Effekte treten nur bei mißlungenem RW auf und halten nur 1W4 Phasen, wurden mehrere Dosen oder mehrere Inhalatoren benutzt, werden aber mehrere RW fällig. An der Westwand sind mehrere Handfesseln angebracht.

Ja, das ist natürlich nur dann ein Fallenraum,wenn die SC die Inhalatoren benutzt haben – was sie zumindest ohne das Gesicht an den Rüssel zu halten garantiert einmal getan haben. Aber sicher.

Raum 78:

W6 = 1 = Leer, W6 = 4 = kein Schatz.

Naja. Hatten wir ja lange nicht…

Von der Decke dieses Raumes ragen lange, bleiche Wurzeln in den Raum hinein, einige bis zu den Pfützen am Boden. Sie sind völlig harmlos.

Ja, harmlos. 🙂

Raum 79:

W6 = 2 = leer, W6 = 1 = Schatz!

Huh, noch etwas flair.

Ein von Pilzen überwachsener, toter Baumfarnstamm ist hier durch die Decke gestürzt. In seinem hohlen Inneren, ganz oben, ist eine Schachtel aus Speckstein (116 GM) versteckt, mit 90 GM und 490 SM darinnen.

Einfach, knackig und thematisch sicher. 😉

Das war das vorletzte Gebiet des Erdgeschosses, das letzte Gebiet hat nur zwei Räume… das mach ich dann einfach auch so. Vielleicht wird das eher langweilig, aber gut… ist ja dafür der direkte Eingang von Aussen in den Keller.

 

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon X: Gebiet 9: Räume 65 bis 68 – Tierversuchsanstalt

Das nächste Gebiet hat nur 4 Gebiete – oder 12, wenn man die 3*3m Räume in 66 mitzählt… Interessant. Und schwierig, mit dem Zufallsgenerator zu bestimmen – würfele ich einmal für 66? Oder für jeden kleinen Raum? Oder ganz anders?

Hmm. Ich bestimme erstmal das Thema, und davon abhängig, könnte man das ja anpassen.

Das Gebiet:

Also: W20 = 20(!) = Monstermix = W12 = 2 = Drachisch(!!) und nochmal W20 = 15 = Tiere, Misc… Ohkeeeeh. Puh, das ist interessant… Ich interpretiere das mal als ehemalige Tierversuche, und die 8 kleinen Räume sind Käfige… He.

Ok, fangen wir mal an…

Raum 65:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, eine Falle, in einem ehemaligen Tierversuchslabor. Hmmm.

In diesem Raum liegen mehrere umgefallene Tische mit zerschmetterter Laborausrüstung vor der Ostwand. An der nördlichen Westwand befindet sich ein großer Hebel, der zur Zeit nach unten zeigt. Zwei Falltüren in den ersten drei Metern Richtung Gang 66 werden durch den Hebel deaktiviert, wenn er nach oben geschoben wird. Die Falltüren öffnen sich bei 1-2 unter jemanden, der sie überschreitet und sind 9m tief (3W6 Fallschaden), mit sehr glatt polierten Wänden. Ein großes Abbild aus aufgespannter Drachenhaut an der Nordwand zeigt die Anatomie eines Drachen. In der Wand dahinter befindet sich eine Geheimtür, die einfach aufgeschoben werden kann. Die Geheimtür im Süden wird durch das Drücken eines kleinen Steins ganz in der Nähe des Bodens geöffnet, poliert vom häufigen Gebrauch.

Jo, eine Falle, um das Entkommen der Experimente zu verhindern. Klingt gut. Und die südliche Geheimtür wird auf beiden Seiten auf die gleiche Art geöffnet.

Raum 66:

W6 = 5 Speziell!

Ha! Da habe ich schon eine Idee die die Käfige direkt betrifft. Und ich würfele mal schnell für die einzelnen Käfige, und beschreibe dann alles auf einmal.

a) W6 = 4 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = 16 = Riesenegel, W20 = 6 = Klebodem, W4 = 4 = Säure, Ich mach den einfach 3 TW und Anzahl 1.

b) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = Elopteryx, W20 = 16 = Schuppig, W4 = 4 = Säure, Anzahl 2W4 = 6. Schuppige Dinosaurier, da sind wir doch von ab… 😉

c) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… Ok, das wird langsam wirklich interessant – W30 = 25 = Grick, W20 = 10 = Schlangenförmig (naja, aber schlimmeren Biß) W4 = 2 = Blitz,

d)W6 = 2 = Leer, W6 = 4 = immer noch leer. 🙂

e)W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = mit Schatz. Uhu. Das muß ich mir gut überlegen…

f) W6 = 2 = leer, W6 = 1 = mit Schatz. Nett.

g) W6 = 6 = Falle, W6 = 5 = kein Schatz.

h) W6 = 4 = Monster, W6 = 1 = mit Schatz! W30 = 6 = Klesch aka. Blutmücken oder Stirges… W20 = 20, einfach Drachisch, W4 = 2 = Blitzodem… 2W8 = 9… Oha.

Gut, das Spezielle ist, daß die Monster alle in Stasis sind, bis eines angefaßt wird, dann werden die alle aufgeweckt – weh den Spielercharakteren, die alle Hebel vorher geöffnet haben.

An diesem Gang liegen acht massive Eisentüren, alle geschlossen und mit großen Buchstaben versehen, aber in unterschiedlichen Zustand(s.u.). Sie werden mittels acht Hebeln an der Nordwand geöffnet, die entsprechend beschriftet sind. An Hebel e) hängt ein Papierzettel mit der Aufschrift „Defekt!“, der zu Staub zerfällt, wenn er berührt wird. Wird eines der Monster in Stasis angerührt, erwachen alle.

a) Die Tür zu diesem Raum ist verrostet. Sie knirscht nur, und etwas Rost rieselt von ihr herab, wenn der entsprechende Hebel gezogen wird, aber man kann sie mit einem Wurf auf Türen öffnen aufhebeln. In dem Käfig dahinter liegt ein Riesenegel mit kleinen weichen, schwarzen Schuppen, schimmernd und halbdurchsichtig, in Stasis.

Klebodemriesenegel: TW: 3; TP: 15; RK: 9[19]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 17; HG/EP: 5/240; Speziell: Saugt Blut (3 TP/Runde), 3*/Tag Säureodem (3 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert, in der Runde darauf erneuter RW, oder Schaden wird erneut erlitten), Immun gegen Säure

b) Diese Tür ist etwas weniger verrostet, und quietscht nur, aber springt auf, wenn der Hebel gezogen wird. In diesem Raum schimmern halbdurchsichtig 6 Elopteryxe in Stasis, vier ruhen an der Ostwand, zwei haben sich drohend vor der Tür aufgebaut. Sie besitzen alle dicke, feste Schuppen statt Federn.

Schuppige Elopteryxe: TW: 1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 4[15]; Angriff: 1 Fußklaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff, 3*/Tag Säureodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Säure

c) Diese Tür ist von einem Spinnennetz aus dunkelverfärbten, zackigen Spuren überzogen. Im Inneren liegt ein ungewöhnlich langer Grick mit schlimmen Wunden, dessen Schnabel mit gefährlichen Zähnen versehen ist, schimmernd und halbdurchsichtig.

Schlangenförmiger Grick: TW: 2; TP: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3) 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Immun gegen Blitz

d) Die Tür zu diesem Raum ist schlicht. Der Raum dahinter ist bis auf ein paar Rußspuren leer.

e) An dieser schlichten Tür hängt ein Pergament mit der Aufschrift „Defekt!“, es zerfällt zu Staub, wenn es berührt wird. Auf den Fußboden direkt hinter der Tür hat ein Zauberkundiger der 9. Stufe in altertümlicher Schrift „Du wolltest ja nicht hören“ und nicht zu übersehende Explosive Runen auf ein Stück Pergament geschrieben – 4W6 Schaden. In einer schlichten Truhe vor der Westwand befinden sich 23 GM, 78 EM, 440 SM und 291 BM – und ein weiteres Pergament obenauf mit der Aufschrift „Beratungsresistent, was?“ und noch mehr Explosive Runen.

f) Die Tür dieses Raumes ist nach außen etwas ausgebeult. Der Raum dahinter ist bis auf eine schlichte Truhe an der Ostwand leer – in ihr befinden sich 23 GM, 98 EM und 470 SM.

g) Die Beschriftung („G“) auf dieser Tür ist mit Holzkohle durchgestrichen worden. Der völlig leere Raum dahinter ist ein Fallenraum, jeder, der den Raum betritt hat eine 1-2 Chance auf W6 das der Boden herunterklappt, und alle im Raum mittels einer kurzen und steilen Rutsche in Raum 6 im Westlichen Kellergewölbe rutschen zu lassen (1W6 Punkte Fallschaden, s.d.). Der Boden klappt sofort wieder hoch.

h) Die Tür zu diesem Raum hat viele kleine Kratzer. An der Ostwand des Raumes steht ein großer Nistschrank indem 9 Klesche mit Drachenschwanz, schimmernd und halbdurchsichtig, auf glänzenden Münzen ruhen. Insgesamt besitzen sie 85 GM, 348 EM und 1707 SM. Der größte hat außerdem einen Augenachat (120 GM).

Drachische Klesche: TW: 1+1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 7[12]; Angriff: 1 Saugrüssel (1W3); BW 3 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Blutsaugen (1W4), +2 Trefferbonus, 3*/Tag Blitzodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Blitz

Der Grick hat die Wunden erhalten, nachdem ich seine TP ausgewürfelt habe… Und der Riesenegel hätte ja nur einen TW gebraucht mit seinem HG, aber gut. Das Ganze kann natürlich in ein riesiges Durcheinander münden, und ist potentiell ziemlich gefährlich wenn 6 Elopteryxe oder 9 Klesche gleichzeitig ihre Odemwaffen loslassen, oder die Monster treffen aufeinander, weil die Spieler die Türen offen gelassen haben… Panik! Randale! Gekreisch! Und Raum 6 in den Westlichen Kellergewölben liegt einfach zu gut für den Fallenraum g. Ich mag das auch, das eine andere Tür als die angegebene Defekt ist. Spieler lieben das. 🙂 Für die 1 TP Monster habe ich Schaden negiert statt halbiert gemacht, aus offensichtlichem Grund, halt. Und die Klesche besitzen die Münzen. Hihi.

Raum 67:

W6 = 5 = Speziell…

Oha. Zuerst hatte ich die Idee, einen der Originalbewohner hier auch in Stasis zu haben, aber dann habe ich gedacht, der kennt zumindest alle Fallen, und kann sonst zu allem was ausplaudern, nee – dann müßte ich ja doch überall ellenlange Hintergrundtexte reinschreiben. Wer will denn sowas? Deswegen habe ich das anders gelöst…

In diesem einfachen Raum steht ein zusammengebrochener Schreibtisch, aus dessen Büchern sich kleine, mausähnliche Nagetiere Nester rund um ein aufrechtstehendes Skelett mit zerfressenen schwarzen Roben gebaut haben – sie sind harmlos und fliehen sofort. Das Skelett hält einen Apparat in der Hand, der ebenso schimmert und halbdurchsichtig ist wie die Monster in 66. Wird er berührt, zerfällt das Skelett zu staub, und der Apparat kommt aus der Stasis – dies hat aber keine Auswirkungen auf die Monster. Der Stasisapparat funktioniert fehlerhaft, wer den großen, blauen Knopf drückt wird gelähmt, während der Apparat selbst in Stasis fällt und nur durch die Berührung eines anderen, intelligenten Wesens kann dies beendet werden.

Oh, fies… und relativ nutzlos, außer man will jemanden einsperren oder so? Hmm, Entführungsopfer überzeugen, den Knopf zu drücken… Jemanden im Wachsfigurenkabinett verstecken… Ok, vielleicht doch irgendwie nützlich.

Raum 68:

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz.

W30 = 12 = Höhlenaal, W20 = 3 = Odemaura +2 HG

Odem = 1W4 = 2 = Blitz. Anzahl = 1W4 = 3. Ok, diese hatten wir schon, jetzt sind sie nur schuppiger, und von elektrischen Funken umgeben – Nett.

Dieser Raum riecht stark nach Ozon und wird von flackerndem, bläulichen Licht erhellt, das aus Löchern in der Nordwand scheint. Auf dem Boden liegt der ausgetrocknete Leichnam eines bärtigen Mannes in einer einfachen Tunika und Sandalen in merkwürdig verkrampfter Pose mit einer verloschenen Fackel neben sich. Drei Odemaurahöhlenaale greifen zuerst gleichzeitig mit ihren Odemwaffen an, wenn jemand den Raum betritt, bevor sie zubeißen, wenn jemand sich den Löchern nähert.

Odemaurahöhlenaal: TW: 2; TP: 8, 8, 10; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Blitzaura(1W6 Schaden pro Runde im Nahkampf, RW halbiert), Immun gegen Blitz

Die Spieler bzw. Charaktere sind gewarnt, selber Schuld. Der Tod eines Fackelträgers…

🙂

Und diese Menagerie ist es natürlich absolut Wert ein eigenes Gebiet zu sein. Manchmal ist zufällige Generierung einfach geil. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IX: Gebiet 8: Räume 56 bis 64 – Mischen impossible

Oh.

Da mußte ich die Nummern nochmal korrigieren. Naja, ’ne Viertelstunde Arbeit, aber wenn ich vorher aufgepaßt hätte, jedenfalls Gang 64 ist jetzt nicht merh Raum 64… und folgende. Deswegen habe ich erst etwas gezögert, aber da bin ich ja ein bisschen pingelig, manchmal. Und nur bei Dungeons, fürchte ich. *wedelt Asche vom Schreibtisch*

🙂

Jedenfalls, jetzt das neue Gebiet, und wer weiß was passiert…

W20 = 19 = Gemischt, jeden Raum neu… Uh, interessant… mal sehen ob das einen Unterschied macht. 🙂

Gang 56:

W6 = 2, leer, und W6 = 5, leer.

Ich hatte eigentlich vor hier eine Falle reinzubauen, das mache ich jetzt trotzdem, aber anders:

In der Südostecke dieses Ganges steht ein offene Fallgrube, 6m tief und leer, die Falltür hängt nur noch an einer Angel. Man kann ohne große Probleme um die Innenecke in die andere Ganghälfte treten.

Jo, vielleicht wichtig, wenn man vor irgendetwas flüchtet, oder etwas vor einem flüchtet… aber ansonsten – auch die Zwergenmechanismen gehen irgendwann kaputt.

Raum 57:

W6 = 5, speziell.

Hmmm. Schon wieder… ich mach mal einen Klassiker.

Ein tiefer, fast ausgetrockneter Ziehbrunnen befindet sich in der Mitte des Raumes. Lediglich eine kleine Pfütze ist am Boden des 9m tiefen Schachtes zu sehen, die leicht im Dunklen glüht – dieses Wasser hat die Magie in diesen Gemäuern über die Jahrhunderte der Verdunstung aufgenommen und verdichtet. Wenn es jetzt gekostet wird, erzeugt es einen zufälligen Effekt (Zufallswurf auf einer Tranktabelle oder einer anderen Tabelle mit Zufallsmagie). Es befinden sich 1W4 Dosen am Boden.

Kein Keller darunter, hab nachgeschaut. 😉

Raum 58:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W20 = 18, Untote, oh, verzerrt das letzte Gebiet hier herein, nett.

W30 = 23 = Vargouille, Hg 4, also 1W4 = 2

2 Vargouille, die nicht wirklich Untote sind, aber Meh.

In diesem scheinbar leeren, staubigen Raum hängen zwei wartende Vargouille über der Tür. Sie überraschen bei 1-4 auf W6, es sei denn, besondere Vorkehrungen werden getroffen.

Vargouille: TW: 1; TP: 3, 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Die sind ja eher mickrig, aber überraschend mit potentiell dauerhaftem TP-Abzug… huh.

Raum 59:

W6 = 5 Speziell. >_< Zeit, die Würfel wieder auszutauschen. 😉

Wir haben im Nebenraum magisches Wasser, jetzt magisches Feuer, klingt gut.

In der Westwand dieses Raumes, indem die überreste eines Tisches liegen und mehrer rostige Töpfe und Pfannen an den Wänden hängen, brennt ein kleines, heißes Feuer in einem Kamin. Weder Holz noch Kohlen oder andere Brennstoffe sind zu sehen, tatsächlich wird die Flamme aus der elementaren Ebene des Feuers gespeißt – alles, was an ihm angezündet wird, brennt heißer und doppelt solange wie normal.

Außerdem: Brunnen, Küche, paßt ganz gut.

Raum 60:

W6 = 6 = Falle; W6 = 2 = Schatz.

Na. Diesmal mache ich den Schatz zum Köder.

An der Ostwand dieses Raumes, dessen Boden seltsam sauber ist, steht eine kleine Glasphiole mit rötlich leuchtender Füllung neben einer kleinen Eisenkiste auf einem erhöhten Steinpodest. Wird Gewicht von dem Podest genommen, öffnen sich die Seiten des Podestes, und 3 runde Sägeklingen wirbeln an langen, mechanische Armen heraus. Jeder Charakter im Raum wird von 3 Angriffen wie ein TW 3 – Monster betroffen; jeder Treffer verursacht 1W10 Schadenspunkte. Jegliches verschüttes Blut (oder andere Flüssigkeit) sickert sofort in den Boden.

In der Kiste befinden sich 3 PM und 75 GM. Der Trank ist ein Heiltrank (1W6+1 TP).

Der Heiltrank ist fast beleidigend schwach, wenn die Falle ausgelöst wird… 🙂

Raum 61:

W6 = 4 = Monster; W6 = 1 = Schatz.

Oha. W20 = 10 = Tiere, Insekten, etc.; W30 = 1 = Fäulnismaden, 3W4 = 6…

Uh, Nett.

Der aufgeblähte Körper eines Zwerg in einem hübschen, goldbeschlagenen Panzer aus schwarzem Leder liegt hier (Beschlagener Lederpanzer +1) neben dem halbskelettierten, verwesenden Körper eines Rhabdodon. In zwergischen Runen hat jemadn „Bleibt fern, sie fressen mich!“Der Zwerg ist befallen von 6 Fäulnismaden, von denen jedesmal 1W4 angreifen, wenn er berührt wird. Der Zwerg hat noch einen Geldbeutel mit 75 GM und 210 EM und ein ordinäres Kurzschwert.

Fäulnismade: 1, 1, 1, 1, 1, 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

Mhhh, ich mag das, das nicht alle auf einmal angreifen – einerseits viel gefährlicher so, und die Spieler können andererseits mit Lösungsstrategien arbeiten, wie sie den Lederpanzer bekommen, ohne (erneut) in Gefahr zu geraten. außerdem, eine tragische Geschichte, die nicht aufgeschrieben werden muß.

Raum 62:

W6 = 3 = Monster, W6 = 2 = Schatz.

W20 = 10 = Schon wieder Tiere, Inseklten etc., sowas.

W30 = 7 = Monster Riesenhuhukäfer. 2W3 = 4.

Ich muß mal schauen, was es mit diesen Käfern auf sich hat. Neuseeland, soso, und der Name wird auch im Deutschen benutzt. Außerdem sollen die Maden sehr schmackhaft sein. Und dies sind zwar keine Feuerkäfer, aber liest diesen Comic.

An der Südwand zwischen den Durchgängen steht eine große, offenstehende Eichentruhe, in der Münzen glitzern. An der Decke ruhen vier Riesenhuhukäfer, die nur angreifen wenn jemand mit einer Lichtquelle den Raum betritt – wenn sie aber einmal aufgescheucht wurden, verfolgen sie ihre Ziele auch in andere Räume. In der Truhe befinden sich 480 EM und 2400 SM.

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; TP: 5, 8, 8, 7; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

Jo. Ich werde meinen Schatzgenerator nochmal etwas anpassen, denke ich, das die glatten Zahlen nicht so rauskommen – ich glaube, ich habe da was wegoptimiert, aber das lasse ich jetzt so.

Raum 63:

W6 = 2 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Zusammen mit den Huhukäfern, die potentiell fliehende SC verfolgen, ergibt das etwas taktischen Raum zum Bewegen.

Dieser Raum ist bis auf die zusammengefallenen, verrotteten Reste mehrer Hochbetten an der Südwand leer.

Naja.

Raum 64:

Der Gang mit Geheimtür war der Grund für die Umnummerierung.

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz

Hat sich wenigstens gelohnt, 😉

W20 = 18 = Untote

W30 = 28 = Gruftschrecken, 1W2 = 2. Schön.

Zwei Gruftschrecken, angetan in fast völlig zerfallene, schwarze Roben streifen diesen Gang hoch und runter, wobei sie sich gegenseitig Hass- und Gewaltfantasien zuflüstern. Sie greifen jedes lebende Wesen, das den Gang betritt sofort und unter lautstarken Verwünschungen an. Die Geheimtür in der Nordwand wird geöffnet, indem ein kleiner, von starkem Gebrauch polierter Stein direkt am Boden gedrückt wird. Direkt im Westen neben ihr stehen vier große Säcke mit den Schätzen der Gruftschrecken: Pfeifen der Abwasserkanäle, ein Leinenpanzer+1, ein Malachit (252 GM), ein Amethyst (31 GM), ein feingeschnitzter Becher aus Bambus (78 GM) sowie eine locker aufgerollte Fluchrolle (Permanente Verkleinerung auf 15cm, RW verhindert) im ersten Sack, 26 PM und 562 GM im Zweiten und insgesamt 5565 SM in den beiden letzten Säcken.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 15, 8; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Na, das ist ja am Ende nochmal ein Schatz! Mit Fluchrolle und Pipes of the Sewers! 🙂 Und Leinenpanzer.

Und wie man sieht habe ich den Generator angepasst, die Münzwerte sind jetzt zufällig zwischen 96 und 106%. Wer das nicht mag, kann ja runden.

Ok, dieses Gebiet ist echt voll, sowohl was Monster angeht, als auch was Schätze angeht. Gefällt mir ganz gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VIII: Gebiet 7: Räume 50 bis 55 – Boom!

Diesmal ein relativ kompaktes Gebiet mit wenigen großen Räumen. Mal sehen. Ich warte ja noch auf Humanoide oder mehr Untote. Schauen wir mal was der Würfel sagt:

W20 = 18 = Untote! Hah!

Erstmal die Karte:

Raum 50:

W6 = 5 Speziell

Hey, gleich wieder am Eingang. Also, einem Eingang. Hey, das letzte Mal hatt ich Bibliothek, jetzt einfach richtiges Grab! Oder so. Zumindest etwas zur Erinnerung an Gefallene oder so.

Die Südwand dieses Raumes ist mit kleinen Bronzeplaketten unter Portraits von streng dreinblickenden Personen beiderlei Geschlechts mit kurzen Haaren und meist scharfkantigen Gesichtszügen in schwarzen Roben angefüllt. Hautfarben unterscheiden sich aber, und eine mittelalte Frau scheint sogar blaue Haut gehabt zu haben. Die Bronzeplaketten verzeichnen das Geburtsdatum und das Sterbedatum, aber keine Namen, in der Zeitrechnung der Nechter. Ein Spiegel mit einer Bronzeplakette darunter zeigt das Geburtsdatum desjenigen, der in den Spiegel schaut, und ein 2W6 Jahre in der Zukunft liegendes Datum. Das aktuelle Jahr ist 1087 n.A., einige der Geburtsdaten sind sogar v.A., aber nach 196 n.A. ist keiner der Portraitierten geboren.

Ok, das ist jetzt vielleicht sehr detailliert, wenn man meine sonstige Kürze betrachtet, aber, komm, die Frage kommt doch von den SC, wenn sie nur ein wenig Interesse haben. Also ist das eher Erleichterung für die Spielleitung, hoffe ich. Inwiefern das Sterbedatum korrekt ist… eher nicht, wenn die Charaktere Abenteurer sind. 😉 Außerdem, Blaue Haut! 🙂

Raum 51:

W6 = 1 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok, bleiben wir beim Grabthema. Klayon die Geliebte ist die Nechtergöttin der Unterwelt, siehe Großhex 2… 🙂

An der Westwand dieses Raumes prangt das große Halbrelief eines rotgefärbtem Nechterkopfes einer dämonische aussehenden Frau (Klayon die Geliebte, die Nechtergöttin der Unterwelt), eingerahmt von halbzerfallenen, purpurnen Wandbehängen. Ansonsten ist der Raum leer.

Gut, weniger ist oft mehr.

 

Raum 52:

W6 = 5 = Speziell. Oh. Schon wieder. Totenbehandlung?

In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein großer, völlig flacher Marmortisch, unter dem zwei große Krüge in Nischen stehen, drei weitere Nischen sind leer. Die Wände stehen voller Regale mit Fünfergruppen von weiteren, einfachen Krügen. In den Krügen ist nur etwas Staub und undefinierbare, vertrocknete Reste am Boden zu finden. Wird eine Leiche auf den Marmortisch gelegt, wird das Skelett durch uralte, nekromantische Magie von allem Fleisch befreit, während Hirn, Leber, Herz, Lungen und Nieren in die Krüge gefüllt werden, dieser Prozess wird durch jede Säugetierleiche aktiviert, die auf die Marmorplatte gelegt wird. Die Krüge stehen in den Nischen für Herz und Nieren, alles andere fällt, sollte die Magie aktiviert werden, ohne das Krüge nachgestellt werden, pflatschend aus den Nischen heraus…

Hihihihi. Inspiriert von Kanopenkrügen, aber etwas anders. Und ecklig, potentiell sogar noch eckliger. Gut, erstmal müssen die Spieler auf die Idee kommen. Außerdem, „pflatschend“. Ich mag Onomatopoesie.

Raum 53:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz.

W30 = 10 = Explodierende Knochen, 1W6 = 2. Gut, haben ja auch keinen Schatz.

Ich bin kurz in Versuchung gewesen, auch die Skelette der Maschine in 52 zu denen zu machen, aber… Neee. Reicht so schon.

Also:

Die Wände dieser langen, um die Ecke reichenden Halle sind voller Grabnischen, in denen schmucklose Skelette liegen. Der Boden ist von Knochenssplittern bedeckt, und einige davon stecken in Wänden und Boden. Zwei schwach rötlich pulsierende Explodierende Knochen, bewaffnet mit uralten Krummsäbeln, sind übrig und stehen an der Südostecke Wache. Sie greifen jeden an, der den Saal betritt, aber verlassen ihn nicht. Die Geheimtür im Norden ist in einer leeren Grabnische versteckt, und kann einfach aufgedrückt werden, aber man muß halt hindurchklettern. Beide Geheimtüren im kleinen Raum dahinter können von innen einfach mit Klinke geöffnet werden (Siehe Raum 48).

Explodierende Knochen: TW: 2; TP: 12, 14; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

„Wenn getötet“? Hmm. Ist aber die korrekte Übersetzung. Meh. Und den letzten Satz muß ich noch in den Gang 48 nachtragen – Hups!

Raum 54:

W6 = 2 = Nix, W6 = 2 = auch Nix.

Ok, noch etwas flair…

In der Mitte dieses Raumes steht der rotgefärbte Nechterkopf einer dämonisch aussehenden Frau mit einem Skelett zwischen ihren Fängen (Klayon die Geliebte, Nechtergöttin der Unterwelt), dem zugemauerten Torbogen in der Ostwand zugewandt.

Ok, etwas redundant die Erwähnung von Klayon, aber man weiß halt nicht was zuerst gesehen wird. Vielleicht eine erklärende Gebietseinführung? Nein, diese Gebiete sind ja nur zur Erschaffung gedacht, nachher soll das Verlies eher Uniform dargestellt werden – und ich denke, das klappt auch ganz ok, selbst wenn die einzelnen Gebiete andere Schwerpunkte haben, ist das für die Spieler nicht so abgegrenzt, denke ich. Naja.

Raum 55:

W6 = 5, die Rückkehr der Speziellhäufigkeit! Drei von 6 Räumen…

Und kein Schatz, außer Wissen, im ganzen Gebiet. ;_;

Ok, ich habe gerade spontan an eine Spiegelillusion gedacht, wo der Raum genau anders herum erscheint, mit der Treppe im Westen, aber das ist so eine Kartenradierscheiße, die zwar cool, aber doch ablenkend am Spieltisch ist – vielleicht nur die Treppe? Ha!

Dieser leere Raum besitzt nur eine Inschrift an der Südwand, wo in altertümlichen Gemein steht: „Der Weg hinauf zur Glückseligkeit des Paradieses führt herab durch die Schrecken der Hölle“. Die Treppe nach Raum 1 in den Westlichen Kellergewölben scheint nach oben in die Dunkelheit zu führen, der erste Charakter, der versucht heraufzusteigen, muß einen RW machen oder die Treppe herabstürzen. Er erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte und scheint in die Treppe zu fallen. Außerdem muß jeder, der diese Treppe durchschreitet, einen RW machen (auch ein Fallender!), oder ihm ist für 1 Phase schwindlig (-1 auf alle Würfe).

Ist das jetzt Speziell, oder eine Falle? Ich gehe mal mit Speziell, die Grenzen können ja gerne fließend sein.

 

Und das war das siebte Gebiet im Beitrag Nummer Acht. Vielleicht hätte ich die Nummerierung anders machen sollen? Jetzt ist es zu spät. Keine Schätze, aber war ja nur ein kleines Gebiet. Ein sehr spezielles, kleines Gebiet. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VII: Gebiet 6: Räume 43 bis 49 – Unbekannte Wesen

Dieses Gebiet liegt lang und zentral mitten im Dungeon – Diesmal habe ich auf der Übersichtskarte die anderen Regionen etwas abgedunkelt, damit das besser zu sehen ist. Mit dem alles mögliche verbindenden Gang ganz interessant – wer oder was lebt hier (Wenn überhaupt, wegen Zufall, ihr wißt schon)?

W20 = 15 = Tiere, Misc. Ha! Immer noch keine Sicherheit, das kommt dann ja auf die einzelnen Würfe an – vielleicht Dinosaurier? Vielleicht was Seltsames?

Gebietskarte:

Gut, fangen wir an.

Raum 43:

W6 = 2, leer, W6 = 2, kein Schatz.

Ok. Ich hab also noch nichts, worauf ich aufbauen kann – also ist in diesem Raum auch nichts besonderes.

Diese kleine Halle ist leer. An der Südwand sind blasse Kohlespuren, jemand hat mit Strichen bis 32 gezählt.

Jeder fünfter ist ein Querstrich halt, gibt es einen besseren Namen dafür? Nicht das ich wüßte. Ist auch egal, ein Verweis auf die Vergangenheit ohne besondere Bedeutung.

 

Raum 44:

W6 = 3, Monster, W6 = 2, mit Schatz!

Ok, W30 = 14 = Höhlenaal, 2W6 = 3… Oh. Na gut.

Die Südwand in diesem Raum ist von einem Dutzend kleinen Löchern durchbrochen. Davor liegen die verwesenden Leichen von 9 aalähnlichen Kreaturen inmitten von verstreuten (1W10) Gold- und (1W20) Silbermünzen. In jedem Loch kann mit einem beherzten Griff die gleiche Menge herausgeholt werden, drei dieser Löcher sind aber noch von verängstigten Höhlenaalen bewohnt, die erst dann angreifen, wenn jemand in ihre Höhle greift (W12 – bei 1-3 handelt es sich um eine bewohnte Höhle). Insgesamt können zusammen mit dem am Boden liegenden maximal 220 GM und 420 SM geplündert werden. Vor dem zugemauerten Torbogen im Westen hat jemand ein Paar Katzenfellschuhe (148 GM) abgestellt und vergessen.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 9, 14, 6; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

He. Da es relativ wenig sind, bin ich auf die Idee eines vergangenen Kampfes gekommen. Das heißt auch, das die Höhlenaale erst angreifen wenn sie provoziert werden… Konsequenzen! Ich würde sie wahrscheinlich alle Drei angreifen lassen, wenn einer gestört wird, aber muß ja nicht. Außerdem, erzeugt der erste Griff in so eine Höhle mindestens Überrraschung, wenn nicht Bonus auf den Höhlenaalangriff. Aber das ist ja für jeden Spielleitenden selbst zu entscheiden. Und die Schuhe… Tja. *Achselzuck*

Raum 45:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = Leer

Gut, naja. Etwas Flair vielleicht…

In diesem Raum mit in die Wände gebauten Regalnischen liegen viele zerschmetterte, einfache Tontöpfe auf dem Boden. Kleine Silberfische huschen zwischen staubigen und zerfallenen Resten von Getreide herum…

Ein kapitaler Silberfischbock habe ich schon irgendwo mal geschrieben, aber mir fällt das Warum nicht mehr ein… He.

Raum 46:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1, Schatz.

Hmmm, Falle und zufällige Tiere. Spontan hab‘ ich an Fallgrube gedacht – dann ist das auch so. 🙂 Außerdem Platz darunter, kein Keller und so.

In der Mitte dieses Raumes befindet sich eine Fallgrube, die sich bei 1-2 auf W6 öffnet, wenn jemand sie betritt. Die 9m tiefe Grube mit 3m Kantenlänge ist am Grund mit rostigen Spitzen bedeckt, so das jemand der hereinfällt, nicht nur 3W6 Fallschaden erleidet sondern auch von 1W4 Speeren für je 1W6 Schaden wie ein 3 TW Monster angegriffen wird. Alte zwergische Mechanik läßt diese Grube sich nach 1W4 Phasen wieder schließen. Am Boden der Grube liegt das Skelett eines durchbohrten Elfen, umgeben von lose verstreuten 89 EM, 2690 BM und drei Kupferbarren, je 1 Pfund schwer und 5 SM wert, inmitten von Leder- und Stoffesten…

Oh, wenn man nicht getroffen wird, landet man zwischen den Speeren, ein Klassiker. Und Schätze unten in der Fallgrube, auch ein Klassiker. 🙂

Raum 47:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 9 = Elopteryx (Hah!) 2W4 = 6 Stück. Nett.

In der Südostecke dieses warmen Raumes ruhen 6 Elopteryxe auf ihren Bruthügeln aus feinem Sand, sie können sich durch ein kleines Loch in der Decke über ihnen herauszwängen. Betritt jemand den Raum drohen sie eine Runde und greifen dann an – bevorzugt mit ihrem Sprungangriff.

Elopteryx: TW: 1; TP: 2, 5, 8, 1, 3, 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

Oh, der RW war falsch im Beitrag. Naja. Einfach und Elopteryxe könne ja springen, also auch aus dem Loch heraus.

 

Raum 48:

W6 = 4, Monster, W6 = 5, kein Schatz

W30 = 1 = Riesendummratten (Haha!) 4W6 = 6, Ok.

Der lange Gang hat Dummratten, riesige… schon wieder nicht wirklich viele, aber gut.

6 fette Nager mit schweren Köpfen knabbern hier an einzelnen bleichen, weichen Wurzeln die aus Wände und Decke hervorragen. Solange man sich ihnen nicht näher als auf 1m nähert, bleiben sie dabei passiv und friedlich, aber in anderem Falle reagieren sie plötzlich sehr aggressiv.

Die Geheimtüren im Westen und im Süden werden beide durch einen kleinen Schalter auf 2m Höhe geöffnet, der fast nicht zu sehen ist, aber ertastet werden kann.

Riesendummratte: 1W4 TP; TP: 2, 4, 4, 4, 1, 4; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

Jo. Ob alle Viecher angreifen oder nur das, mit dem man kuscheln wollte, überlasse ich wie üblich der Spielleitung.

Raum 49:

W6 = 2, Leer; W6 = 1, Schatz.

Ok, mal sehen. Einfach versteckt…

In diesem Raum liegen ein paar Rhabdodonknochen verstreut. Einer der Oberschenkelknochen ist dabei ausgehöhlt worden und enthält 50 GM und 140 EM. Die Wendeltreppe im Norden des Raums führt in den Gang zu Raum 19 im westlichen Kellergewölbe.

Wollte zuerst Pferdeknochen schreiben, silly me! Und mal sehen, ob der Dungeon überhaupt noch intelligente Bewohner hat, oder ob das nur Überbleibsel von normalen Spieleraktivitäten ist. 😉

Das war dieses Gebiet. Mag ich. Diesmal kein Speziell, aber sind ja auch nur sieben Räume.

Alles in allem nimmt der Dungeon langsam Gestalt an, er ist eher Zufluchtsort für die örtliche Fauna… naja, zum guten Teil zumindest. Gefällt mir.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VI: Gebiet 5: Räume 35 bis 42 – Glibber und so

Nachdem jetzt eigentlich einigermaßen, wenn man die Gebiete anschaut, insgesamt ein relativ ausgeglichenes Bild entstanden ist, habe ich keine Hoffnungen und keine Ängste – das paßt schon. Man beachte aber die vielen relativierenden Adjektive, ganz sicher bin ich mir nicht… ^_^°

Hier erstmal die Gebietskarte:

Nun gut, Monster sind: W20 = 9, Schleime, Nice!

Dieses Gebiet ist ja auch wichtig, weil es wichtiger Verkehrsknotenpunkt ist, mit dem Aufgang nach oben und den Abstiegen in die Östliche Kellerebene.

Fangen wir an!

Raum 35:

W6 = 1, Leer und W6 = 4, kein Schatz.

Einfach nur ein bisschen Glibber.

Von der 4,50m hohen, gewölbten Decke dieses ansonsten leeren, feuchten Saales hängen schleimige Fäden herab, wobei die allerlängsten etwa einen Meter erreichen.

Gut.

Raum 36:

W6 = 6 Falle, W6 = 4, kein Schatz

Ok, da ich Grünschleim auf der Monsterliste habe, etwas nicht ganz so gefährliches…

Alle Wände, 4,50m hohe, gewölbte Decke und der Boden in diesem feuchten Raum sind von rötlichem Algenschleim bedeckt. Wer sich schneller als mit 3m pro Runde durch diesen Raum bewegt, muß einen RW ablegen, oder zu Boden stürzen. Jeder Hautkontakt mit dem Algenschleim erzwingt einen RW gegen Krankheiten, bei Mißlingen zieht sich der SC eine Hautkrankheit zu, die das Charisma für jeden Tag um einen Punkt verringert. Alkohol, Meerwasser und ähnliche Tinkturen aufzutragen heilt die Krankheit, aber nicht die verlorenen Charismapunkte, genauso wie der Zauber Krankheit heilen, natürlich. Sinkt das Charisma auf 0, stirbt der Charakter.

Ok, nicht wirklich tödlich, es sei denn die Spieler sind doof… 🙂

Raum 37:

W6 = 4, Monster, und W6 = 6, kein Schatz.

W30 = 29, Grauschleim, Oha!

Die gewölbte, 4,50m hohe Decke und die über 2m Höhe liegenden Teile der Wände in diesem Saal sind von den gleichen rötlichen Algen wie in Raum 36 (s.d.) bedeckt, aber der Boden und die unteren Wände sind feucht und völlig sauber. Vor dem Nordausgang liegt was auf den ersten Blick wie ein rötlicher Haufen Lehm aussieht, aber dies ist ein Grauschlick, der die Farbe der von ihm verzehrten Algen angenommen hat. Er greift alles an, was sich in seine Reichweite bewegt.

Grauschleim: TW: 3; TP: 9; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

Wahrnung und etwas Irreführung in einem… und ein relativ machtvolles Wesen, mit den ganzen Immunitäten, aber wenig TP, versperrt den Weg in den Keller. Naja, einen Weg in den Keller.

Raum 38:

W6 = 3, Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W30 = 1, Grünschleim.

Nun gut, die Spieler sollten eigentlich keinen Grund haben,den Raum zu betreten… wenn sie schlau sind.

In einer diagonalen Linie von Südosten nach Nordwesten ist hier grünlicher Glibber durch den Raum gewachsen – einen halb aufgelöste Truhe jenseits davon scheint leer zu sein. Es handelt sich um Grünschleim: Bei Kontakt von organischem Material, auch lebendem, oder Metall muß ein RW gelingen oder eine zügige Verwandlung in Grünschleim beginnt.

Selber schuld. Zügig überlasse ich der SL zu interpretieren, ich würde vielleicht 1W3 Phasen oder auch 1W6 Runden für etwas mehr… Horror… machen. Die Truhe würde demnach auch bald weg sein.

Raum 39:

W6 = 4, Monster, W6= 3, Schatz.

Ok, W30 = 23 = Gallertwürfel. Huh. In diesem kleinen Raum. Auf jeden Fall mit Schatz.

Hinter der Nordtür zu diesem Raum lauert ein hungriger Gallertwürfel. Öffnet jemand die Tür, greift er zu 1-3 mit Überraschung an. In seinem Inneren schweben ein Lapislazuli (195 GM), 242 GM, 706 EM und 5 kleine Barren aus Gold, je 0,1 Pfund schwer und 5 GM wert. Die Leiter führt nach Raum 1 im Östlichen Kellergewölbe.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 22; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Ganz gut, das der Zufallsschatz nichts Organisches hatte. 🙂

Raum 40:

W6 = 5 Speziell

Oh, ich denke sofort an eine Illusion, die die Leiter verbirgt.

Die Leiter und die Öffnung in der Decke in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint die Decke massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Leiter aber ertasten und einfach durch die Decke hindurchklettern. Sie führt zu Raum 1 in der Festungsebene.

Einfach nur Sichtschutz, nicht irgendwie RW ob man daran glaubt – das ist eh immer schwierig.

Raum 41:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = Kein Schatz.

W30 = 20 = Gehender Schleim, 1W2 = 2.

Oha! Was machen die hier? Die versuchen, etwas in einen Gehenden Schleim zu verwandeln, das nicht funktionieren kann.

In diesem Raum voller leerer Waffenständer stehen zwei vage humanoide Figuren aus glibbrigem, halbdurchsichtigem Gallert, die dabei sind immer wieder auf eine Holzpuppe zum Übungskampf, die zwischen ihnen steht, einzuschlagen – sie kehren aber ihre Aufmerksamkeit sofort anderen, sich eher lohnenden Zielen zu.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 11, 4; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja, paßt doch. Interessant wenn jemand an der Tür lauscht… Klatsch, Quietsch, Klatsch, Quietsch oder so… 🙂

Raum 42:

W6 = 1 = Nix; W6 = 5 = Nix

Ja, Ok, leerer Treppenraum. Schleimfäden, Bewuchs und so hatte ich schon… Ich mach einfach ein bisschen fließendes Wasser – muss ichd ann nur dran denken, beider Beschreibung unten an der Treppe… drückt die Daumen.

In diesem Raum fließt ein kleines Rinnsal von der feuchten Westwand die Treppe nach Raum 6 im Östlichen Kellergewölbe hinunter.

Ha.

Das war das für dieses Gebiet. Gefällt mir, Spieler finden vielleicht es etwas knapp, was die Schätze angeht… Zufall!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon V: Gebiet 4: Räume 23 bis 34

So, ich hoffe einfach mal auf mehr Monster – wobei, muß ja nicht. Ein bisschen ist ja schon. Aber was für Monster?

W20 = 3 = Echsen, Amphibien – Schuppen, Trockenheit und schleimige Feuchte, primordiale Instinkte und grausame Andersheit. Gut.

Erstmal das Gebiet:

Raum 23:

W6 = 1, leer, und W6 = 6, kein Schatz. Ok.

Der Boden dieses warmen Ganges ist von einer dünnen Sandschicht bedeckt, die unheilvoll unter den Füßen knirscht.

Ich behalte mir mal vor, diese Beschreibung zu ändern, wenn Frösche im nächsten Raum sind…

Raum 24:

W6 = 2, leer, und 6 = kein Schatz,

Gut. Ich mach einfach weiter.

Ein Sandhaufen wurde in der Mitte dieses Raumes aufgeschüttet, in ihm sind vertrockente Eierhüllen zu finden…

Naja, jetzt müssen aber auch Echsen kommen… 😉 Oder auch nicht.

Raum 25:

W6 = 3, Monster, und W6 = 3, Schatz.

Zumindest schneller als beim letzten Mal: W30 = 13 Falkenkröte, 1W6 = 5. Naja, vielleicht legen die ja Eier in Sandhügeln, die fliegen ja auch… Hmm. Nee, eher nicht, aber ich habe eine Lösung für das Problem.

Die bleichen, feuchten Wurzeln eines Baumfarns reichen hier durch die Decke in einem wilden Geflecht etwa einen Meter nach unten, und einzelne Decksteine liegen zwischen Sand und Kieseln auf dem Fußboden herum. Zwischen den Wurzeln lauern fünf Falkenkröten, die hungrig jeden von oben angreifen, der sich in den Raum bewegt. Unter einem besonders großen Deckstein ragen ein Rucksack und zwei skelettierte Füße hervor, immer noch in edle Sandalen aus Kalbsleder gekleidet (45 GM). In dem sehr schweren Rucksack befinden sich 720 GM und 4800 SM, sowie ein kleines Spielzeugschiff aus Tropenholz (147 GM), ein Sternrosenquarz (24 GM), ein Chrysoberyll (225 GM), ein gestreifter Achat (138 GM) und nicht zuletzt ein Zauberstab des Pforte zuhalten (10 Ladungen, besteht aus Orkknochen, mit einem geripptem Griff, Blättern und Ranken aus Espe am Schaft und einer zweigeteilten Spitze, wie eine Stimmgabel, er zerfällt zu Staub wenn die Ladungen auf 0 sinken).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 5, 10, 14, 6, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Hah. Bei dem Zauberstab bin ich mir nicht sicher, ob weniger Informationen nicht doch mehr wäre, aber, verdammich, ich habe diese Tabellen, und ich werde sie auch nutzen! 🙂

Außerdem Slapstick. Eigentlich nur weil die Sandalen zufällig generiert wurden. 🙂 Nutzt man zehn Münzen = 1Pfund, dann ist das ein sehr, sehr schwerer Rucksack, ich bin aber bei 100 Münzen = 1 Pfund. *Achselzucken* Wenn man als Spielleitung unbedingt möchte, kann man ja die SM in GM umrechnen und umwandeln. Oder man fügt einige Säcke mit Silber hinzu.

Raum 26:

W6 = 6 = Falle. W6 = 4, keinen Schatz.

Oh, da könnte man den Raum eben noch weiter nutzen – hier ist die Decke dann noch unsicherer. Jo.

In diesem Raum reichen bleiche Baumfarnwurzeln bis auf den Fußboden vor den beiden Türen im Südwesten herunter. Man kann sich zwischen den bleichen und leicht nachgiebigen Wurzeln hindurchzwängen, oder sie mit einer Klinge kappen. Während das erste nur zu 1-2 auf W6 zu einem Herunterfallen von einem losen Deckenstein führt, erzeugt das Abschneiden der Wurzeln diesen Effekt auf jeden Fall – RW oder 2W6 Schaden. Die Decke im Rest des Raumes ist aber stabil und frei von Wurzeln.

Ja, das passte jetzt gut. Ob es bei dem einen Deckenstein bleibt, überlasse ich der Spielleitung.

Raum 27:

W6 = 2 leer, und W6 = 1 Schatz. Oh. Na mal sehen.

Dieser Raum ist bis auf einen aus der Decke hervorgerieselten Sandhaufen in der Südwestecke leer. Tief in dem Sandhaufen hat jemand einige Säcke mit Münzen vergraben – insgesamt 150 GM, 270 SM und 6300 KM.

Versteckter Schatz, aber nur sehr mißtrauische SC werden den Sandhaufen wohl ganz und gar ignorieren… Naja, wie oberflächlich die Untersuchung läuft, spielt wohl auch mit rein.

Raum 28:

W6 = 1 Leer, und W6 = 4, kein Schatz

Nur etwas verstreuter Sand ist in diesem ansonsten leeren Raum zu finden.

Ich mag, wie der Sand und die brüchige Decke jetzt ein allgemeines Thema hier erschaffen haben.

Raum 29:

W6 = 3 Monster, und W6 = 5, kein Schatz

W30 = 14, noch mehr Falkenkröten… Nice! 🙂 1W6 = 2. Brutpaar.

Ein Paar Falkenkröten verteidigt seine Quappen in einem flachen Wasserbecken aus Marmor in der Mitte dieses Raumes.

Falkenkröten: TW: 2; TP: 13, 5; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Das schreibt sich von selbst. Macht auch Sinn, das sie nicht bei den anderen sind. Die gemeinsame Brutpflege macht bei Amphibien vielleicht keinen Sinn, aber hey, die können auch fliegen. 😉

Raum 30:

W6 = 3 Monster und W6 = 1 Schatz!

W30 = Schlange, Kobra 1W2 = 1. Ok, etwas Varianz und jetzt schon so viele Monster wie in den anderen Gebieten zusammen… Lag wohl wirklich am Würfel, was? Vielleicht auch nicht. Zufall, und so.

Ja, Kobra, ich muß spontan an Versteck zwischen Säcken denken, und der Schatz passt da.

Eine alte Esse befindet sich an der Westwand dieses ansonsten leeren Raumes. Zwei Säcke flankieren davor eine Pyramide aus 7 Kupferbarren. Hinter ihnen ruht eine Kobra. Sie richtet sich drohend auf, wenn sich jemand ihrem Versteck nähert, aber greift nicht sofort an, solange sie nicht überrascht wird… In einem der Säcke sind 158 GM, im anderen 300 SM, die sieben Kupferbarren sind je 15 Pfund schwer und 7 GM und 5 SM wert.

Kobra: TW: 1; TP: 7; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

Ja, etwas natürliches Verhalten tut ganz gut, ab und zu. Aber wenn man sie erschreckt… wenn auch die Gruppe überrascht ist, kann das schnell tödlich enden, und die Schlange kann nicht mal etwas dafür. ; _ ; 😀

Raum 31:

W6 = 5, Spezielles.

Ok, jetzt mal wieder was Spezielles – aus irgendeinem Grund fällt mir ausgestopftes Krokodil ein, aber da wir uns auf der Hatzeginsel befinden…

An der Decke dieses Raumes ist das Skelett eines kleinen Hatzegopteryx an Eisenketten aufgehängt – mit ausgebreiteten Flügeln wie im Flug. Eine kleine Kurbel an der Ostwand kann genutzt werden, um das Skelett herunterzufahren. Oben auf seinem Schädel ist eine grobe Karte der Insel des Blau eingebrannt, mit einem großen Kreuz an der Stelle, wo der Paarungsplatz der Hatzegopteryxe ist (Hex 36.03).

Speziell, aber etwas weniger sehr speziell. Schatzkarte. Kann man natürlich umändern, wenn man auf einen anderen Ort aufmerksam machen will. So paßt das natürlich ganz gut.

Raum 32:

W6 = 5, noch mehr Spezielles.

Spontan bin ich am überlegen, ob ich hier noch ein Skelett an die Decke hänge… Oh, ah, die Ketten bleiben, aber sind anderweitig genutzt worden…

In diesem Raum liegen verstreut die Knochen eines größeren Hatzegopteryx herum, an Ketten baumeln immer noch Einzelteile herab. An einer der Ketten hängt ein erwürgter Kobold, der aus dem Tod heraus unzusammenhängende Geschichten erzählt. Wird mit ihm interagiert, zum Beispiel indem mit der Kurbel an der Ostwand die Ketten nach unten gefahren werden, verläßt das Unleben seinen Körper und alle im Raum verspüren einen kurzen Hunger auf Fleisch ihrer eigenen Spezies.

Ja, Kobolde halt. Etwas gruselig, aber keine wirklichen Auswirkungen. Wer dem Kobold lauscht, und seine Sprache spricht, könnte vielleicht etwas Nützliches erfahren, wenn die Spielleitung will? Außerdem, was ist hier passiert? 🙂

Raum 33:

W6 = 3 Monster mit W6 = 3 Schatz.

Dieses Gebiet hat mehr Aktion. W30 = 10, Schockechse 2W4 = 4 Stück. Ok. Und Schatz – ich will nicht schon wieder eine Abenteurerleiche haben… Hmmm. Monsterleiche – da ich den Schatz schon habe, paßt das ganz gut, denke ich.

Dieser Raum hat ein großes Regal an der Westwand, auf dem drei kleine Truhen stehen. In der Mitte des Raumes liegt das Skelett einer menschengroßen Echse mit einem schlanken, mit Drachenflügelparierstangen versehenem Langschwert +1/+2 in ihrem Rücken. 4 kleine Schockechsen greifen sofort an, wenn die Tür geöffnet wird. In den Truhen befinden sich 152 GM, 446 EM und 12 kleine Barren aus Blei, je 2 Pfund schwer und 4 SM wert.

Schockechsen: 1W6 TP; TP: 6, 5, 5, 4; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

Ja, Mama Echse wurde getötet, aber wer immer das war, ist danach geflohen und hat sein Langschwert zurückgelassen. Deswegen greifen die auch gleich an.

Raum 34:

W6 = 4 Monster, W6 = 3 Schatz.

Jaha, das ist wirklich voll hier… Der verdammte Zufall… W30 = 15, noch mehr Falkenkröten, 1W6 = 5, Oha!

Der Raum ist ja recht klein, also mache ich hier ein kleines Loch in die Decke, und dementsprechen Feuchtigkeit und Pflanzen.

In diesem Raum befindet sich eine große Pfütze unter einem kleinen Loch in der Decke, durch das einige Farnwedel hereinragen. 5 Falkenkröten haben hier ihr Lager und fliegen heraus um zu jagen, am Tage besteht eine 60%ige Chance, das sie ausgeflogen sind. Nachts ruhen sie hier. Auf dem großen Regal an der Ostwand stehen 5 Truhen und eine kleine Holzschachtel. In den Truhen befinden sich 180 GM, 558 EM, 3240 SM und 2340 BM. In der Schachtel liegen ein Rauchquartz (96 GM), ein Zitrin (12 GM) und ein Peridot (72 GM).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 11, 14, 13, 9, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Ein bisschen gegenteilig zum Nachbarraum, u.U. gar keine Monster da und feucht.

Ok, das waren jetzt wesentlich mehr Monster, aber auch ’ne Menge Schätze, mit zwei magischen Gegenständen. Und ja, erst beschwer ich mich über zu wenig Monster, jetzt mehr als genug, aber gut. Die Falkenkröten sind nett, aus Monster Book 0e, auch in Monstrosities, und ich muß mal sehen… Im S&W SRD drin, falls ihr die Bücher nicht habt – gilt sowieso für alle Monster hier. Ich mag ja, das die immer wieder auftauchen… 🙂 Und das Nest in Raum 24 kann jetzt von den Schockechsen sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 3: Räume 15 bis 22 (und neuer Zauber!)

Huh. Ich bin ein bisschen aufgeregt vor dem Würfeln auf der Tabelle für die Monsterart – das bringt echt Spaß, nicht zu wissen was kommt. Tiefes Einatmen…

W20 = 1 Oh. Aberrationen. Soso.

Erstmal Dungeongebiet:

Aberrationen ist interessant, Schleim, „Falschheit“, Cthulhu? Vielleicht nicht ganz so übertrieben. Aber schon in die Richtung…

Gut, erster Raum, 15:

W6 = 2, Leer, W6 = 1 mit Schatz. Gut, der abgemauerte Bereich hat keinen Schatz, und hier liegt der Kram einfach herum… Naja, verstecken werde ich ihn schon. Und Götzenbild, und schon haben wir etwas mehr Geschichte dieses Dungeons… Show, don’t tell.

Vor dem zugemauerten Torbogen in der Westwand steht ein etwa 90cm großes Nechtergesicht aus gebranntem Ton, dessen Lippen mit alten rostbraunen Blutflecken verschmiert sind. Unter dem stoischen Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen verschoben werden kann, befindet sich eine Aussparung im Fußboden mit 120 EM und 600 SM in zwei zerfallenen Ledersäcken aus Menschenhaut.

Ja, das ist thematisch recht Aberrationisch oder so. Menschenopfer und zusammen mit dem, was hinter der dem Torbogen ist… schon verstörend. 🙂 Versteck unter Statue ist ja schon fast klassisch, aber das kontrastet dann schon schön durch die Menschenhaut.

Raum 16:

W6 = Leer, W6 = 6 kein Schatz.

Hmmm. Ok, ich hab da Idee, angeregt durch das eben…

Ein massiver Opferaltar steht in der Mitte dieses Raumes. Auf seiner mit Handfesseln versehenen Oberfläche bildet eine seltsame, krustige Hülle aus ausgetrocknetem, grünlichem Schleim die Umrisse eines Humanoiden… Eine rostige Dolchklinge steckt dort, wo einst das Herz gewesen ist, tief im Stein des Altars.

Hehehe. Leer, aber nicht langweilig. Sehr interessant, wenn die SC den Dungeon durch diesen Raum betreten… Stimmung! Wäre vielleicht eher Speziell, aber egal.

Raum 17:

W6 = Falle, W6 = 1 Schatz.

Ich frage mich, ob überhaupt noch eine Aberration vorkommt. 🙂 Säure passt irgendwie zum Thema. Ist das eine nachvollziehbare Assoziation? Keine Ahnung, ich weiß gar nicht, wie das kommt, aber ich werde damit arbeiten. Außerdem Durchgangsraum. Hmm.

In der Mitte dieses Raumes steht ein großes Wasserbecken aus schwarzem Granit, das aus dem Boden in Form mehrerer Tentakel zu wachsen scheint. In der Schüssel liegen einige Münzen – 2 PM, 50 GM, glänzend und wie neu, und 500 schwarz korrodierte SM. Das „Wasser“, das sie bedeckt, ist eine starke Säure, die 2W6 Schadenspunkte verursacht.

Ich hatte noch Regeln wie die Hand unbrauchbar ist, wenn man reingreift, aber das kann die Spielleitung ja machen. Oldschool braucht nicht jedes Problem ansprechen und das, meine Freunde, ist was ich daran so liebe. Ich werde euch nicht wie Vollidioten behandeln. 🙂 Außerdem, korrodierte SM zur Warnung. Wasser kann das zwar auch, aber… Und umwerfen ist so gut wie unmöglich…

Raum 18:

W6 = 5, ok.

Gut, ich habe schon einges Merkwürdiges hier, jetzt noch etwas mehr interaktives im Sinne von speziell. Eines der Beispiele ist die Sprechende Statue, gut. Und weil ich Zauber liebe… Neuer Zauber!

An der Nordwand dieses von mottenzerfressenen, purpurnen Wandbehängen geschmücktem Raum steht eine merkwürdige Statue eines Wesens mit Drachenflügeln an einem Wurmkörper und sieben Augen rund um den kreisförmigen, zahnbewerten Schlund. Die Statue flüstert merkwürdige Worte, jeder Zauberkundige kann erkennen, das sie immer wieder die Anweisungen für einen Zauberspruch wiederholt. Wird dieser niedergeschrieben, was 1W4 Phasen dauert,  kann folgender Zauberspruch erlernt werden:

Wurmgeheimnisse

Stufe 4

RW: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Wurm oder wurmähnliches Wesen befragt werden – der Wurm bleibt dabei passiv und beantwortet die Fragen nach bestem Wissen und in klarem Gemein, solange er nicht angegriffen wird. Würmer mit mehr TW als der Zauberkundige Stufen hat, erhalten einen RW, aber solange der Zauber dauert, kann der Zauberkundige jede Runde erneut versuchen, den Wurm zu befragen.

Yay! 1W4 Phasen bedeutet potentielle Zufallsbegegnung – die Tabelle mache ich für den gesamten Level, wenn ich fertig bin. Weil – das bringt etwas durcheinander rein. Bis jetzt haben wir Schatten und Riesentausendfüßler… 😉 Ob der Zauberkundige schon Zauber der entsprechenden Stufe wirken können muß, oder nicht, SL. 🙂

Raum 19.

W6 = 2, leer, und W6= 3, kein Schatz

Gut, noch etwas blasphemisches Raumdesign, oder so. Hmmm.

Dieser Raum ist bis auf einige getrocknete, grünliche Schleimpfützen leer.

Muß ja auch mal sein.

Raum 20:

W6 = 5. Hihi.

Da wollte ich gerade sagen ich habe keine Idee, aber erstens Nechtergesicht, zweitens die beiden zugemauerten Torbögen und die Geschichte dahinter… Zack:

In der Mitte dieses Raumes steht ein großer, fast an die Decke reichender Nechterkopf aus gebrannten Ziegeln, der das Gesicht Richtung Nordwesten hingewandt hat. Wird der Kopf berührt, fallen die Ziegel herab und entblößen einen riesigen, leicht deformierten Schädel. Über Nacht baut sich der Kopf wieder auf. In der Nord- und Westwand befindet sich je ein zugemauerter Torbogen.

Gruselig genug.

Raum 21:

W6 = 1, Leer, W6 = 2, Kein Schatz

Man.

Dieser Raum ist bis auf eine klebrige, grünliche Schleimpfütze in der Mitte des Raumes leer.

Jaaa, das ist interessant. Immer noch kein Monster… Wobei, selbst ohne Monster, Spaß hat man hier, denke ich, als Spieler trotzdem. Ich nehme jetzt aber einen anderen W6. Nur zur Sicherheit.

Raum 22:

W6 = 4 (ENDLICH!) Monster, W6 = 3 mit Schatz!

Komm schon, was Gutes. Hoffentlich was Schleimiges, wegen der Pfützen:

W30 = 8 = Tropfsteinmonster, ok, nicht ganz was ich erwartet hatte, aber ich hätte ja auchmal in die Tabelle schauen sollen, egal. Ich mach die einfach schleimig. Oh, das paßt sogar. Anzahl sind 3W4 HG 1, oder 1W4 HG 3, ich mach mal HG 1. 3W4 = 8. Nett.

An der Decke dieses Raumes scheinen 8 grünliche Tropfsteine, bedeckt mit dem gleichen Schleim wie im Rest des Gebietes, von der Decke zu hängen – unter ihnen, auf einem kleinen Podest, steht eine zierliche schleimverkrustete Truhe, mit kleinen Schleimstalakmiten auf dem Deckel. Diese 8 Tropfsteinmonster warten auf ein Opfer, und lassen sich in der Reihenfolge ihrer TP nach und nach fallen, immer nur 1W3 auf einmal. In der Truhe befindet sich ein Schatz: Eine Schwertscheide aus Weißgefärbter Angorawolle mit Goldbeschlägen (102 GM), 48 GM, 192 EM und 960 SM.

Tropfsteinmonster: TW 1; TP: 8, 6, 4, 5, 6, 1, 2, 3; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

Der Schleim ist sowohl Hinweis als auch Verschleierung – wenn die Spieler hier ankommen, besteht die Chance, das sie an die Ansicht von Schleim schon so gewöhnt sind, das sie gar nicht auf die Idee kommen, das hier was Fischiges vor sich geht – jedenfalls nichts Fischigeres als sonst. Solange sie jedenfalls das Gebiet durchquert haben… Gut. So ist das halt. Sind diese Tropfsteinmonster aus dem armen Opfer in Raum 16 gewachsen? Nett.

Ein paar mehr Monster dürfen das jetzt aber sein. Gut, so ist das halt mit dem Zufall – der macht, was er will.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 2: Räume 11 bis 14 (und historische Dungeonfüllalgorithmen & W30 Dungeonspruchtabelle)

Ich habe jetzt die B/X-Regeln  und die aus dem Roten BECMI-Set verglichen, und die sind gleich in der Ausgabe – wenn auch das aus der Roten Box echt eleganter ist… mit der Reihenfolge Leer, Falle, Monster und Speziell steigern sich die Schatzwahrscheinlichkeiten dann organisch von 1 in W6 auf 3 in W6 (und nix bzw. „gewöhnlich kein Schatz“). Läßt sich einfacher im Kopf behalten, liest sich angenehmer, aber, und das ist wichtig, erzeugt im Endeffekt die gleichen Ergebnisse. Tja. Dann wurde ich neugierig und habe mal geschaut, wie die Zufallsfülltabelle für Räume in Appendix A im AD&D-DMG aussieht. Nun, da ist die Wahrscheinlichkeit für einen leeren Raum bei 1-12 auf einem W20, und sowohl Tricks, als auch Spezielles haben nur je 5%. Allerdings, und das ist halt eine andere herangehensweise, erzeugt das Ding auch zufällige Gangfallen und jede erwürfelte Tür, wenn ich mich recht erinnere, hat auch noch eine geringe Chance auf Fallen. Ich schau jetzt nicht nochmal nach. 😛 Interessant. Man bedenke, das das DMG älter als B/X und dann BECMI ist. Jedenfalls:

Gebiet 2:

Dieses Gebiet ist vollständig von der Außenwelt abgemauert (Höh!), und deswegen habe ich mich für Untote als Thema entschieden – Konstrukte wären vielleicht auch gegangen, aber neh. Fangen wir an.

Raum 11:

Ich werde weiter die Tabelle im Link oben nutzen. Nur weil Link.

Also: W6 = 3 = Monster, W6 = 4 kein Schatz!

Untote ist ja eine sehr volle Tabelle, W30 = 21, Schatten, 1W6 auf Ebene 4, also 1W4 = 3 Schatten. Ok.

In diesem staubigen Raum voller Knochensplitter und hohen, leeren Regalen, die jedes Licht in ein Durcheinander aus sich überkreuzenden Mustern aus dunklen und hellen Bereichen an die Wände werfen, lauern drei Schatten. Sie greifen zu 1-3 mit Überraschung an, solange der Raum nicht extrem hell ausgeleuchtet wurde. Die Schatten verlassen das Gebiet nicht, aber bewegen sich frei in den Räumen 11-13, und auch 14, wenn dieser geöffnet wurde.

Schatten: TW: 2+2; TP: 8, 6, 9, RK: 7[12]; Angriffe: 1 Berührung (1W4 + Stärkeentzug); RW: 14; BEW: 12; G: C; HG/EP: 4/120; Speziell: Entzieht 1 Punkt Stärke bei Treffer, kann nur von magischen Waffen getroffen werden, Untot

Holla, ganz schön poetisch. Muß auch mal sein. Ja, das Untot ist drin, weil S&WC das nicht automatisch als gegeben ansieht. Außerdem, ich weiß ja nicht, ob Schatten schwach vor der Brust sein können, aber wenn, dann sind diese das ganz bestimmt. Sowas.

Raum 12:

W6 = 6 Falle, W6= 3, kein Schatz. Ok. mal sehen, das eben habe ich zu einem Raum mit leeren Regalen gemacht, jetzt folgt ein Raum mit … Schulraum, dann waren die leeren Regale mal Bücherregale: Bildungsfeindlichkeit ist ja auch angesagt und hier wurde die Bildung sogar weggemauert… *seufz*

In diesem Raum liegen und stehen mehrere Pulte heru. Die Ostwand wird von einer großen (6m breit und 2m hoch) Schiefertafel beherrscht, auf der mit Kreide geschrieben steht: „Geschmiedet wurde der schwerste Hammer im furchtbaren Feuer flammenden Zorns!“. Ein Schwamm hängt an einer Kette davon herab. Wenn der Schwamm bewegt wird, besteht eine 1-2 Chance, das die Schiefertafel umstürzt – dies passiert automatisch wenn jemand versucht den Schwamm gewaltsam abzureißen. Jeder, der vor der Tafel steht, muß dann einen RW bestehen oder 3W6 Schaden erleiden.

Hehe, da habe ich meine W30 Dungeonspruchtabelle benutzt, paßt irgendwie. Und irgendwie… habe ich die nicht veröffentlicht? Ich hab die eben ’ne Viertelstunde auf dem Blog gesucht, kommt ja was zusammen in jetzt 12 Jahren, aber… Nagut, dann hier: Dungeonsprüche

Nur falls noch nicht.

Ok, Raum 13:

W6 = 1 Leer, und W6 =2, kein Schatz.

Gut, leer.

Drei Skelette in zerfallenen, einfachen Roben liegen hier vor dem zugemauerten Durchgang im Osten. Wenn dieser noch besteht, sind deutliche Kratzspuren und Reste von Fingernägeln zu erkennen.

Uh. Aber sowas mußte ja sein. Außerdem, drei Skelette, drei Schatten. 😉

Raum 14:

W6= 5 Speziell

Ganz ehrlich, in einem nach allen Seiten zugemauerten Raum ist das schon mehr als ok. Hmmm, spontan dachte ich an Dungeonfunk oder Vakuum oder sowas. Aber dann habe ich eher an Gedanken gedacht, die hier eingesperrt sind, sozusagen die untote Erinnerung an den hier stattgefundenen Betrug. Oder so. Vielleicht kombiniere ich das einfach… 🙂

Wenn dieser Raum geöffnet wird saugt für einen kurzen Moment ein Unterdruck deutlich spürbar Luft ins Innere. Sobald ein intelligentes Wesen den staubigen und bis auf einen steinernen Sarkophag leeren Raum betritt, wird es immer wieder von kurzen, aber schrecklichen Visionen von Grausamkeiten, die an ihm begangen werden, geplagt. Der Sarkophag ist leer. Jeder, der die Visionen ignoriert, und länger als eine Phase in diesem Raum verbringt, muß einen RW durchführen oder mit schweren Alpträumen verflucht werden. Diese verhindern natürliche Heilung und das neu Memorieren von Zaubern. Der Fluch kann durch einen Zauber gebrochen werden, oder wenn die drei Skelette in Raum 13 in irgendeiner Form zur Ruhe gelegt werden – es reicht dabei, wenn sie ordentlich in Reihe gelegt und ein Gebet über ihren Knochen gesprochen wird oder ähnliche informelle Handlungen – allerdings müssen die Schatten vorher zerstört worden sein.

Haha! Ein Fluch mit Ansage, aber bei einigen Spielern kann ich mir schon vorstellen, das sie die Visionen mit Absicht unterdrücken, um nach Schätzen zu suchen.

Ja. Das ist doch schon irgendwie alles. Nett. Waren jetzt ja auch nur 4 Räume. Oh, und kein Schatz. Tut mir leid, Spieler.

Das nächste Gebiet hat sogar zwei Ausgänge… Mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon III: Gebiet 1: Räume 1 bis 10

Gut, los dann. Dieses Gebiet möcht ich jetzt zufällig füllen, wobei ich auf die B/X-Regeln zurückgreife, schon wegen der Nachvollziehbarkeit für Euch, geschätzte Leser.

Ab dafür:

Zuallerst bestimme ich die Monsterarten und damit auch die Stimmung des Gebietes, als allgemeinen Hinweis, wie der Zustand des Gewölbes dort ist, und wie ich Fallen und so weiter genauer ausarbeite. Also, der W20 auf der vorgestern geposteten Tabelle ergibt mit einer *klackediklack* 10: Tiere, Insekten etc. als Monstertabelle und damit Spinnweben, Laub, Staub und trippelnde Geräusche außerhalb des Feuerscheins… 🙂

Erstmal eine Karte des Gebietes, der rote Rand zeigt die Grenzen des Gebietes:

Gut, dann weiter zu Gang 1:

W6 = 6 Falle,

Chance für Schatz 1-2 auf W6, gewürfelt 2 – Ein Schatz!

Mein erster Gedanke ist Spinnennetz, aufgrund des Themas, und damit arbeite ich einfach – da ich nicht weiß, ob tatsächlich Riesenspinnen in dem Gebiet sind, mache ich ein kleine, aber giftige Spinne zu einer Falle, der schon jemand zum Opfer gefallen ist – Warnung und Versuchung in eins. Das Opfer würfele ich auf der Humanoidentabelle aus W30=21 – eine Maun-Ge (aus dem 0e Monster Book von Matt Finch). Hah, die Symbolik einer weisen Kreatur, die tot am Eingang eines Dungeons liegt…

Den Schatz bestimme ich mit meinem Schatzgenerator. 147 GM und 900 SM, aber das verwandele ich zu der Maske und den Seidenroben der Maun-Ge.

Auf dem Boden in diesen Gang liegt der vertrocknete Leichnam einer in Seidenroben (90 GM) und einer hübsch lackierten Maske (147 GM) gekleideten Frau, deren entblößte Beine Knochen sind, bedeckt von durchsichtiger, getrockneter Haut. Der ganze Körper ist von Spinnenweben bedeckt. Sollte jemand sich unbedarft an ihr zu schaffen machen, muß demjenigen ein RW mit -1 gegen Gift gelingen, oder er erleidet 1W6 Schaden durch einen Biß der vielen, kleinen schwarzen Spinnen, die hier zuhause sind.

Das Gift ist nicht allzustark, ich habe es zufällig ausgewürfelt, aber reicht um eine Maun-Ge mit 1TW zu töten, also paßt das. Unbedarft ist ein wichtiges Wort für die Spielleitung.

Raum 2:

W6 = 5 Speziell,

Kein Schatz.

Ok, gleich ins Volle. Da ich abgesehen von kleinen Spinnen immer noch keine Idee habe, was genau hier so lauert, denke ich an Zwerge, als Erschaffer des Verließes.  Und dann würfele ich einfach mal auf die Beispiele bei der Essentials Webseite, und die sagt Seltsame Wasser. Ich mache daraus ein Faß mit besonderem Öl, für Zwergenschmiede vielleicht. Oh, und Öl schimmert in allen Regenbogenfarben, also…

In diesem Raum steht ein großes Faß aus Eisen, an den Boden genietet und mit einem sehr schweren Deckel (Türen öffnen zum Anheben). Das Öl im Faß schimmert in allen Regenbogenfarben, und eine in es getauchte Waffe erhält einen Modifikator von 1W6-3 auf den nächsten Angriffswurf. Wer es trinkt, muß einen RW gegen Gift schaffen  (mit -4 für einen Zwerg), um sich nicht in eine Pfütze des gleichen Öls zu verwandeln. Das Öl verliert seine Macht 1W6 Tage, nachdem es aus dem Faß entfernt wurde.

Ich war in Versuchung, zu erklären, wie das ehemals heilige Waffenöl der Zwerge vom Chaos verunreinigt wurde… aber das interessiert doch keinen. Außerdem, das Trinken ist mir eingefallen, weil Spieler… 😛 Bestimmt finden die auch einen Weg, das dem nächsten Dinosaurier einzuflößen. Gut für sie.

Raum 3:

W6=2 Leer,

1 in 6 Chance auf Schatz, W6 = 2, kein Schatz.

Aber eine Geheimtür. Für mehr Details würfele ich einfach mal auf meine Architekturdetailtabelle – Netzflechtwerk, ok. Etwas mehr Insekten darf es auch sein.

In dieser Halle liegen viele, alte Häutungen von Riesenspinnen, aber nur harmlose, kleine Jagdspinnen flitzen zwischen ihnen herum. Die Wände sind von einem breiten Band aus Netzflechtwerk zwergischer Art durchzogen. Drückt man auf einen durch häufigen Gebrauch polierten Stein in der Mitte des Bandes, ganz im Norden der Westwand, öffnet sich die Geheimtür zur Raum 10.

Jo

Raum 4:

W6 = 4, Monster und

Chance von 1-3 auf Schatz, W6= 6= kein Schatz.

Ok, würfele ich mal: W30 = Riesentausendfüßler, klein nicht tödlich, 1W4 bei HG 1 also 3W4 = 6. Juhu!

Der Boden dieses Raums ist mit einer dicken, trockenen Schicht Farnlaub bedeckt – unter der gelegentlich Bewegungen zu sehen sind und leises Rascheln zu hören ist. 6 kleine, nichttödliche Riesentausendfüßler greifen an, wenn ihr Laubheim betreten wird. Im Süden des Raumes befindet sich ein zugemauerter Durchgang zu Raum 11.

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; TP: 1, 2, 2, 1, 2, 2; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

Die Regeln für den zugemauerten Zugang habe ich von Barrowmaze geklaut und etwas verändert, sie funktionieren so, wie in meinem Schloßabenteuer beschrieben:

Es gibt einige zugemauerte Torbögen, die mit einem B über der Wand in der Karte dargestellt werden, genau wie Geheimtüren mit einem S über der Wand eingezeichnet sind. Die zugemauerten Zugänge können mit schweren Vorschlaghämmern aufgebrochen werden, und es braucht drei Mann-Phasen dazu. Mehr als drei Mann können nicht gleichzeitig an einer Mauer arbeiten. Jede Phase erzeugt durch den entstehenden Lärm einen Prüfwurf auf eine Zufallsbegegnungen. Geschlossene Geheimtüren können so auch geöffnet werden, wenn der Öffnungsmechanismus nicht bekannt oder nicht vorhanden ist.

Und das Laub bietet den Tausendfüßlern natürlich Deckung. Spielleitung kann das ja handhaben wie sie will, daß die Tausendfüßler nicht schlau genug sind, das zu ihrem Vorteil zu nutzen, ist dabei ja auch eine Möglichkeit. Und Fackel reinwerfen…

Also, dann Raum 5:

6 = Falle, und 6 = kein Schatz.

Da dieser Raum relativ abgelegen hinter den Riesentausendfüßlern und vor einem weiteren zugemauerten Torbogen liegt, denke ich an eine Fallgrube. Zwischen den Druchgängen, so daß man, wenn man davon weiß, einen kleinen Umweg gehen kann, oder im Süden, wo nur Fremde die Wände betrachten, vielleicht weil dort irgendwas angebracht ist? Ich würfel mal 1-3N, 4-6 S und… W6=N. Gut. Macht das Öffnen der zugemauerten Tür auch sehr viel schwerer. Keller ist auch keiner drunter, paßt schon.

Im nördlichen Teil dieses staubigen Raumes befindet sich eine 6m tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden), die ausgelöst wird, wenn man eine wenige Millimeter hervorstehende Fliese in der Mitte des Bodens herunterdrückt (1-2 auf W6 Chance für jeden, der das Feld betritt). Die Fallgrube schließt sich durch einen alten Zwergenmechanismus nach 1W6 Phasen wieder von alleine. Ein zugemauerter Torbogen führt zu Raum 13.

Das mit den wenigen Millimetern steht drin, damit es bemerkt werden kann, wenn man genau hinschaut. Diebe können die Falltür natürlich deaktivieren und wenn sich jemand an der Wand entlangdrückt, besteht keine Chance das Ding auszulösen, gell?

Raum 6:

W6 = 2, Leer und W6 = 3, kein Schatz.

Ok, kein Monster, aber spontan habe ich eine Idee, verdammte Viecher.

In dieser Durchgangshalle sitzen einige hundert graugesprenkelter Motten an den Wänden, die gerade aus ihren jetzt am Boden liegenden Kokons geschlüpft sind. Die Motten sind harmlos, und selbst wenn sie aufgescheucht werden, setzen sie sich bald wieder an die Wände.

Jo. Einfach Motten. Trotzdem werden Spieler nervös, wenn sie den Raum betreten, wetten? ^_^

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ok, hinter dem Mottenraum etwas Spezielles. Ich weiß nicht, ob die 1 in W6 Chance auf etwas Spezielles mir gefällt, weil das ja dadurch nicht sooo Speziell ist, aber ok. Der Mottenraum hat mir aber eine Idee gegeben.

In diesem Raum steht ein alter zwergischer Apparat an der Nordwand, aus dem ein Okular mit Ledermanschette hervorragt, in das man mit beiden Augen hereinschauen kann. Blickt jemand hinein, sieht er aus den Faccettenaugen einer der Motten in Raum 6.

Ich habe nicht mehr geschrieben, aber es ist natürlich sehr schwer die richtige Motte zu finden, und selbst wenn, dann ist der praktische Nutzen eher zweifelhaft. Vielleicht kann man das Tier als Spion nutzen, aber da man die Motte nicht kontrollieren kann, und der Beobachter in diesem Raum bleiben muß… Trotzdem, interessant für Spieler und Spielleitung.

Raum 8:

W6 = 5 Speziell… Was habe ich eben noch geschrieben?

Zuerst dachte ich an einen Pilotensitz, mit dem eine Motte kontrolliert werden kann, aber ich will ja bei der Insektenthematik bleiben, und nicht hin zu einer reinen Zwergenshow. Hmmm, Insekten und Strange Waters, da hätte ich vorhin schon drauf kommen können… Honig!

In der Mitte dieses Raumes ist ein Pfütze aus golden leuchtendem Honig zu sehen, der aus der Decke tropft. Ein Stock Sonnenbienen lebt in den Felsen über diesem Gang. Unzählige kleine Ameisen wuseln mit leuchtenden Bäuchen voller Honig in diesem Raum herum – und explodieren manchmal in sehr kleinen, harmlosen Feuerbällchen. Der Honig selbst leuchtet pro Pfund wie eine Fackel, und ist ein schmackhafter Wildhonig. Allerdings explodiert er bei 1-2 in W6 pro Phase, wenn er in ein geschlossenes Gefäß getan wird (2W6 Schadenspunkte ohne RW für den Träger, 1W6 halbierter RW für jeden in 3m Umkreis). Die Pfütze besteht aus 1-4 Pfund.

So, etwas merkwürdiges, und vielleicht eine Falle? Aber ok, man ist ja vorgewarnt. PiffPuffPaff.

Raum 9:

W6 = Falle, und W6 =2 Schatz!

Gut, ich habe einfach mal auf Falle gewürfelt bei den „Example Room Traps“ und Falling Block erhalten – Hey, der reintropfende Honig hat ja schon ein gewisse Instabilität angedeutet – also darauf können wir aufbauen. Außerdem Schatz:  105 GM, 210 SM und 4900 KM. He, nach meiner Berechnung wiegen 4900 KM 49 Pfund, aber das Standartgewicht beträgt ja das Zehnfache. Also, da haben wir doch schon das fallende Gewicht. Diesmal nix mit Insekten.

Aus einem halbeingebrochenem Geheimraum in der 3m hohen Decke dieses Raumes ragt eine schwere Eichentruhe hervor. Wer versucht,  die verkantete Truhe herauszuwuchten, der muß sie erreichen können. Dann muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen, bei dessen Erfolg jedem unter der Truhe ein RW gelingen muß, oder derjenige wird von dem massiven Geschoß getroffen (1W10 Schaden). In der Truhe befinden sich 105 GM, 210 SM und 4900 KM in einzelnen Säcken.

Hah! Vielleicht fällt den Spielern ja eine elegantere Methode zum Herunterhohlen des Möbels ein. Sei es ihnen gegönnt.

Raum 10:

W6 =5… -_- Habe ich das gejinxt? Naja, ok, arbeiten wir mit. Diesmal will ich etwas Insektisches bzw. Arachnides, und ich habe schon eine Idee, wegen… Illusionen!

In diesem Raum befindet sich pulsierender Eisack mit 3W6 glühenden, nur halbstofflichen Eiern – wenn eins diese Eier mit bloßer Haut in Berührung kommt, springt die Illusion einer melonengroßen Spinne heraus und scheint die Fänge in das Opfer zu bohren – einem solchen Ziel dieses „Angriffs“ muß ein RW gelingen oder es glaubt, es wäre tot, und ist für 1W4 Stunden bewußtlos – und kann nicht ohne Magie daraus aufgeweckt werden. Die Spinne verschwindet sofort danach wieder und das Ei zerfällt zu nichts. Die Geheimtür zu Raum 3 läßt sich von dieser Seite mittels einem kleinen Schalter öffnen, der ganz unten an der Wand in einer Fuge verborgen ist.

Das kann man dann auch als Spieler offensiv nutzen. Wenn man Handschuhe trägt… 😉 Fast das gleiche ist übrigens eine Schatzfalle auf der B/X-Website, aber gut, meines kann man mitnehmen. Das ist schon spezieller. 😉 Und Geheimtür, jetzt mit Öffnungsmechanismus.

Gut, wir haben nur einen Raum mit Monstern, vier Spezielle, und drei Fallen. Ich muß jetzt unbedingt mal das Spielleiterhandbuch zur Roten Box raussuchen (das nicht da ist, wo es sein soll… *seufz*), und gucken, ob Speziell da nicht seltener ist, oder ob ich das einfach anders erinnere. Nun gut. Ich nehme das mal so an, ich denke das dieses Gebiet schon ganz ordentlich ist. Das nächste Gebiet habe ich schon als Untot deklariert, weil es innerhalb von zugemauerten Torbögen liegt, und hat nur 4 Räume – also gar nicht gesagt, das dort tatsächlich Untote hausen… Hehe, bei meinem Glück fünf mal Speziell. -_-°

Oder ich finde das Rote Spielleiterhandbuch, und das wird da tatsächlich anders gehandhabt, dann wechsel ich die Methode.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon II: Monster, Gebiete und Zufallsgenerierung derselbigen

Gut, das hat jetzt länger gedauert, als eigentlich nötig, aber ich wollte mit Absicht nur auf die Monster zurückgreifen, die ich für die Hatzeginsel rausgesucht hatte. Und dann habe ich noch Zufallstabellen gemacht… als letzte diese Tabelle, nachdem ich mir sicher war, was ich habe und wie ich das wollte:

W20

Monster für Gebiet

1

Aberrationen

2-3

Echsen, Amphibien

4-6

Humanoide (75% für erneut gleiches Volk bei jedem neuen Monster)

7

Konstrukte

8

Pflanzen

9

Schleime

10-13

Tiere, Insekten etc.

14-15

Tiere, Misc.

16-18

Untote

19

Gemischt, jeden Raum neu

20

Monstermix + nochmal Würfeln

Diese Tabellen haben dabei eine doppelte Funktion – sie bestimmen auch die allgemeine Stimmung und das Gefühl für das Gebiet – Untot ist halt anders als Pflanzen. Und ja, die Humanoiden haben zumindest die Chance ein größeres Stammesgebiet zu sein. Ich habe mich, wie schon gesagt, entschlossen die Grundebene zu HG 3 zu machen, die oberen Keller zu westlich 4 und östlich 5, und den letzten zu 6, der obere Festungsteil ist auch 4. Und ja, es besteht eine Chance das der „Hauptbösewicht“ des Dungeons im untersten Keller ein Schleim oder Baumhirte ist oder so… Aber das ist ja noch Zukunftsmusik, eine Logik erhält der Dungeon ja erst im Nachhinein, auf Basis der zufallsgenerierten Inhalte, so wie bei meinen Hexen. Monstermix bezieht sich auf das hier. Ich war in Versuchung, das höher zu gewichten, in der Tabelle, aber ich habe mich dagegen entschieden – eine eher extremes Gebiet soll selten sein und ich wäre total OK damit, wenn es gar nicht passiert. Ich hab ja schon die Erdprinzessin. 🙂

Die folgenden Tabellen habe ich zur Bestimmung einer Monsterart und deren Anzahl erschaffen, wenn das B/X-System das vorsieht – Die Anzahl wird beeinflußt durch den HG – HG- Monster gleich der Ebene – die angegebene Anzahl, wenn der HG der Ebene größer ist, erhöht sich das pro Stufe um die gleiche Anzahl – Riesenratten würde man dann also 4W6 anstatt 1W6 auf Stufe 3 antreffen, wobei einige Monster einfach mehr TW haben können, laut MB, ich hab immer die niedrigsten hier eingetragen… Ist der HG des Monsters größer als der Ebene, verringere ich die Würfelgröße, W6 auf W4 etc.. Gewürfelt mit W30 auf die Spalte die dem HG der Ebne entspricht.

Pflanzen/Pilze etc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-8

1

1W4

2

Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB)

9-15

2-3

1

3*3m

3

Gelbschimmel

16-22

4-5

2

1W2

3

Schreier

23-25

6-11

3-8

1

1W4

4

Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)

26-28

12-19

9-15

2

1W6

4

Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)

29

20-22

16-19

3-9

1

6

Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)

30

23-25

20-23

10-17

1

6

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

26-28

24-26

18-21

1

7

Baumhirte

29

27-28

22-25

1

8

Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)

30

29-30

26-29

1

8

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

30

1

10

Watschelnder Komposthaufen

Abberationen

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-14

1-7

1W4

1

Tropfsteinmonster

15-28

8-21

1-7

1

1W6

2

Dunkelmantel (Darkmantle, 0e MB)

29-30

22-28

8-21

2-12

1

5

Omgoth (0e MB)

29

22-26

13-21

1

8

Nachahmer (Mimic, 0e MB)

30

27-30

22-29

1

8

Otyugh (0e MB)

30

1

12

Gedankenschänder (Mind Eater, 0e MB)

Schleime

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-5

1

1

1

1

Grünschleim (Green Slime, 0e MB)

6-20

2-13

2-8

2-3

1W3

4

Gehender Schleim (Walking Slime, 0e MB)

21-25

14-20

9-15

4-8

1

5

Gallertwürfel

26-30

21-27

16-21

9-12

1

5

Grauschleim

28

22-24

13-18

1

6

Ockergallerte

29

25-27

19-23

1

6

Schnatterschwätzer (Gibbering Mouther, 0e MB)

30

28-30

24-29

1

6

Gleitender Spurenleser

30

1

11

Schwarzpudding

Humanoide

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-2

2W6

A

Kobold

2-4

2W4

1

Yienhool (0e MB)

5-7

1-2

1W6

2

Azer (0e MB)

8-10

3-4

1W6

2

Mogura-Jin (0e MB)

11-13

5-6

1W8

2

Echsenmensch

14-16

7-8

1W6

2

Birhaakamensch (Birhaakaman, 0e MB)

17-20

8-11

1-3

1

1W4

3

Lumpenkräher (Ragged Craw, 0e MB)

21-24

12-14

4-6

2

1

3

Maun-Ge (0e MB)

25-28

15-17

7-9

3

1W8

3

Ophidian (0e MB)*

29

18-24

10-20

4-17

1W6

4

Ranin (Ranine, 0e MB)

30

25-30

21-30

18-30

1W6

4

Werratten

*Hg 5 Ophidianer als Häuptling

Tiere, Misc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W6

A

Ratte, Riesendumm-

2

1W6

A

Riesenratte

3-4

1

1W6

1

Balaur Bodonc

5-6

2

2W4

1

Klesch

7-8

3

1W3

1

Neunauge, Blitz- (Lightning Lamprey, 0e MB)

9-11

4-5

1W4

2

Elopteryx

12-14

6-7

1W6

2

Höhlenaal (Cave Eel, 0e MB)

15-17

8-9

1W4

2

Riesenegel

18-21

10-16

1-10

1-10

1W2

4

Eurazhdarcho

22-25

17-23

11-20

11-20

1W4

4

Grick (0e MB)

26-30

24-30

21-30

21-30

1W3

4

Ratte, Riesen-, Schlitter- (Slitherat, 0e MB)

Echsen, Amphibien

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W4

1

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

2-3

1

1W3

2

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

4-5

2

1W4

2

Schlange, Natter (Snake, 0e MB)

6-7

3

1W4

2

Schlange, Wurfspieß- (Javelin Snake, 0e MB)

8-9

4

1W2

2

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

10-11

5

1W4

2

Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)

12-15

6-7

1

1W6

3

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

16-18

8-9

2

1W3

3

Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)

19-22

10-11

3

1W2

3

Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)

23-24

12-14

4-5

1-2

1W4

4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

25-26

15-18

6-7

3-4

1W3

4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

27

19-20

8-11

5-8

1W3

6

Allodaposuchus

28

21-22

12-15

9-12

1W4

6

Igniguana (Igniguana, 0e MB)

29

23-24

16-19

13-15

1W3

6

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

30

25-26

20-22

16-18

1W3

6

Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)

27

23-24

19-21

1

7

Hydra

28

25-26

22-24

1W3

7

Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)

29

27-28

25-27

1

7

Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)

30

29-30

28-30

1

7

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Tiere, Insekten Etc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W4

1

Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB)

2

1W6

1

Riesenfeuerkäfer

3

1W4

1

Riesentausendfüßler, klein nicht tödlich

4

1

1

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

5

1W6

1

Spinne, Riesen-, Fliesen- (Giant Flagstone Spider, 0e MB)

6

1W4

1

Tunnelkrebs (Tunnel Prawn, 0e MB)

7-8

1

1W3

2

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

9-10

2

1W4

2

Riesenameisen

11-12

3

1W4

2

Riesentausendfüßler. klein tödlich

13-19

4-5

1-2

1W4

3

Riesenspinnen

20-24

6-14

3-10

1-2

1W2

4

Ankheg (0e MB)

25-28

15-24

11-19

3-4

1W4

4

Riesentausendfüßler, Menschengroß

29

25-26

20-22

5-12

1W4

6

Riesentausendfüßler, riesen

30

27-28

23-25

13-20

1W6

6

Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)

29

26-27

21-23

1W2

7

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

30

28-29

24-26

1

7

Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB)

30

27-28

1

8

Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)

29

1

9

Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB)

30

1

9

Lithonnit (Lithonnite, 0e MB)

Konstrukte

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-19

1-16

1-10

1W4

1

Belebte Gegenstände (Animated Objects, 0e MB)

20-26

17-21

11

1

1

Zahnbeutel (Bag of Teeth, 0e MB)

27-30

22-29

12-27

1-19

1W6

4

Arbeiteramphoron (Worker Amphoron, 0e MB)

30

28-29

20-24

1

7

Wachsgolem (Waxgolem, 0e MB)

30

25-29

1W6

8

Kriegeramphoron (Warrior Amphoron, 0e MB)

30

12

Fleischgolem

Untote

3

4

5

6

Anzahl

HG

1

1W8

1

Skelett

2-3

1

1W6

2

Exoskelett, Riesen-, Ameise (Exoskeleton, Giant, 0e MB)

3-4

2

1W8

2

Skelett, Fossiles (Fossil Skeleton, 0e MB)

5-6

3

1W8

2

Zombie

7-8

4-5

1

1W8

3

Alter Krabbler (Old Crawler, 0e MB)

9-10

6-7

2

1W6

3

Explodierende Knochen (Exploding Bones, 0e MB)

11-12

8-9

3

1W6

3

Ghule

13-14

10-11

4

1W6

3

Grabvogel (Gravebird, 0e MB)

15-16

12-13

5

1

3

Schädelwandbild (Skullmural, 0e MB)

17-18

14-15

6

1W4

3

Zombie, Lebra- (Leper Zombie, 0e MB)

19-20

16-17

7

1W6

3

Zombie, Scheiterhaufen- (Pyre Zombie, 0e MB)

21-22

18-20

8-9

1

1W6

4

Schatten

23-24

21-22

10-11

2

1W6

4

Vargouille (0e MB)

25-26

23-24

12-13

3

1W6

4

Vierd (0e MB)

27

25

14-18

4-5

1W4

5

Exoskelett, Riesen-, Käfer (Exoskeleton, Giant, 0e MB)

28

26

19-22

6-7

1W4

5

Gruftschrecken

29

27

23-24

8-13

1W6

6

Ghul, Ao-Nyobo (Ao-Nyobo Ghoul, 0e MB)

30

28

25-26

14-18

1W3

6

Todesalb

29

27

19-20

1W4

7

Allip (0e MB)

30

28

21-22

1W4

7

Mumie

29

23-24

1W2

8

Exoskelett, Riesen-, Krabbe (Exoskeleton, Giant, 0e MB)

30

25-26

1

8

Hieroglyphokrok (Hieroglyphicrok, 0e MB)

27

1

9

Schreckgespenst

28

1

9

Schreckgespenst, Parasitisches (Parasitic Spectre, 0e MB)

29

1

10

Ätherschatten (Ethereal Shadow, 0e MB)

30

1

10

Vampire

Morgen (schätze ich…) werde ich das dann am ersten Gebiet (Räume 1-10) der Grundebene ausprobieren. Eurazhdarcho als kleinste Pteranodonten habe ich auch drin als unterirdische Monster – weil Riesenfledermäuse, und vielleicht hatten die ja Dunkelsicht, wissen wir ja nicht… Naja, kommt ja vielleicht gar nicht vor, sehe ich dann. 😉 Bei den Konstrukten habe ich noch die Amphorone dazugetan, für etwas mehr Varianz. Die sind dann halt irgendwie komische Nechterkonstrukte oder so, die Artificer ignoriere ich geflissentlich.

Oh, und die Art der Fallen wird natürlich auch durch die Tabelle zumindest beeinflußt – Humanoide mechanische Fallen, Insekten Spinennetze oder so… 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon, wie ich ihn füllen will, und mit GIMP eingefärbtes Gekritzel

Ich habe einen Dungeon gestaltet, weil mir danach war, und er hat sich in ein ganz interessantes Ding verwandelt, finde ich. Ich habe eine Methode (GIMP, wie immer), bei der ich ein Karomuster im Hintergrund mit dem additiven Zauberstab fülle, um so den negativen Dungeon zu erstellen, dann die Größe etwas hochdrehen (Auswahl vergrößern) um die Karos zwischen der Auswahl zu füllen und ZACK, Rest ist Details. Und kaum habe ich den Dungeon fertig, postet irgendjemand auf Tanelorn den Link zum DungeonScrawler. -_-

Sehr interessantes Tool, und sicherlich noch hübscher, aber meiner ist Handgeschnitzt! ^_^° Ich habe wieder die Türen mit kleinen Ecken versehen, um die Angeln (Gegenüber auf der gleichen Seite, duh!) und Öffnungsrichtung anzudeuten. Und auch einige B, also zugemauerte Türen, wie im Barrowmaze habe ich auch dazugemacht. 🙂

Und dann habe ich mehr Ebenen mit verschiedenen Ein/Aufgängen, Treppen etc. gemacht, so das es jetzt 5 Ebenen gibt, eine Hauptebene, eine darüberliegende „Festungsebene“, drei Kellerebenen, wobei zwei auf der gleichen Höhe ohne Verbindung liegen. Und viele Eingänge auf der Hauptebene, wenn man fliegt oder klettert kommt man auch in die obere Ebene. Mit diesem ganzen Aufbau ist das Ding etwas gegenteilig zu meiner „Mysteriösen Grabstätte der felsigen Prinzessin„. 🙂 Ok, guckst du:

EDIT: Ok, ich hab die Nummerierung 64 und Folgende geändert… Tja. Hab ich was übersehen… 🙂

Jo. Dann lag der hier auf meiner Festplatte herum, und ich wollte schon öfter füllen, aber irgendwie… dann kam mir die Idee, den hier zu füllen, weil mit den Hexen klappt das ja auch – jetzt kann ich auch schauen, worauf ich gerade Lust habe. Hehe.

Aber… wie? Grundlage ist das Standardzufallssystem von BECMI, hier kann die B/X-Version nachlesen, wenn ich mich nicht irre, ist die gleich. Allerdings habe ich vor, das Ding auf der Hatzeginsel anzusiedeln (vielleicht in 30.09, bis jetzt noch genannt „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs„). Vielleicht auch nicht.

Zusätzlich zu den Zufallswürfen habe ich vor mehrere Monsterkategorien zu nehmen, dann den Dungeon in mehrere Gebiete abzutrennen, und zufällig auszuwürfeln, was für Monster dareinkommen. Also in Gebiet 1 sind dann vor allem Humanoide, aber eine Chance für andere Wesen gibt es auch. So in die Richtung – natürlich greife ich dabei vor allem auf die für die Insel relevanten Monster zurück. Die Gebiete haben so zwischen 4 und über 10 Räume – die weggemauerten Räume 11-14 haben definitiv Untote, wenn die Würfel sie nicht leer sein lassen.

Das ist mein Plan. Und jetzt noch ein Gekritzel, nämlich die Ansicht des Dings von Süden. Ich habe überlegt, warum der erste Level so unregelmäßig ist, wenn obendrauf was gemauertes ist – und die Idee ist, das Zwerge ursprünglich einen großen Felsen mit Gängen und dem Turm versehen haben, dann hat eine andere Zivilisation, die Nechter, wahrscheinlich, eine Festung aus Ziegeln herumgebaut, die dann aber zusammenbrach, und jetzt eigentlich nur noch ein Haufen übrig ist. Deswegen sieht dieses hergeschlunzte Bild von mir so aus, wie es aussieht, aber vielleicht ja nützlich für die Visualisierung… 😉

Jo, demnächst mehr zu Gebieten und was und wie ich die Monster zueinanderordne… Mal sehen. Oder das nächste Großhex. Oder was anderes, was weiß ich. 🙂

Bis denn,

dann,

Euer Rorschachhamster

Ein etwas hübscherer Dungeon ohne Überschriften, aber mit verschiedenen Versionen…

Der Dungeon heißt Dungeon 22, weil ich ihn gestern fertiggemacht habe… Inspiriert vom Unterberggelese und allgemein alten Dungeons und so… Diese Fertigkeitsmethode nutze ich, glaub‘ ich, auch mal für die nächste Vertonte Version von Verlies… Höh!

Einfach mit Rechteckauswahl und dann die Auswahl umranden, funktioniert ganz gut. Ich hab diesmal mehrere Versionen gemacht, einmal komplett, einmal ohne alles (sogar ohne Schatten), einmal mit Geheimtürmarkern ohne Nummern und einmal mit Nummern aber ohne Geheimtürmarker. Wenn fuckin‘ wordpress.com mich auch xcf, sprich Gimp-Dateien, hochladen liese, könntet ihr das auch haben, aber für irgendein Uploadgedöns bin ich grad zu faul… Und nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, die Dungeons… Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sechskantkrabbelsystem: Unterwasser

So. Ich habe einfach die Schnauze voll, jedesmal wenn ich ein Wasserhex habe zu handwedeln, wie jetzt genau die Ergebnisse zu interpretieren sind – deswegen hier Unterwassersiedlungen. Aufgeteilt in Grund, Oberfläche und dazwischen (Pelagial). Und Bei dieser Gelegenheit F! U! and die blöde Band Ocean mit dem Album Pelagial, weil die Fickgesichter das Suchen nach Inspirationen regelmäßig und regelrecht zugeschissen haben mit ihren Hackfressen und dem blöden Albumcover*. ^_^°

Jetzt einfach ein paar Tabellen. Die Erste, wenn man nicht weiß wo die Siedlung in der Höhe des Gewässers ist:

Bestimmung der relativen Tiefe im Wasser nach Gewässerart

Grund: am Boden des Gewässers, Pelagial: freischwimmend in der Wassersäule, Oberfläche: an oder in der Nähe der Oberfläche

W6

Küste

Flaches Meer

Tiefer Ozean

Fließendes Süßwasser

Stehendes Süßwasser

1

Grund

Grund

Grund

Grund

Grund

2

Grund

Grund

Pelagial

Grund

Grund

3

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Grund

Pelagial

4

Oberfläche

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Pelagial

5

Oberfläche

Oberfläche

Pelagial

Oberfläche

Oberfläche

6

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Dann folgt die grundsätzliche Art der Siedlung. Und es war gar nicht so einfach die Tabelle vollzukriegen… Warum die Siedlung so ist, wie sie ist, bleibt der geschätzten Spielleitung überlassen:

UNTERWASSERSIEDLUNG

W12 – Süßwasser, W20 – Salzwasser, G – Grund, P – Pelagial, O – Oberfläche

G

P

O

Ort der Siedlung

1

1

1

Auf/In einem einzelnen nach oben ragenden Steinpfeiler

2

In einem BESONDEREN BAUWERK

3

In einem Dungeon

2

In einem Gebilde aus bioluminiszenten, halbdurchsichtigen Einzellern

4

In einer natürlichen Höhle

3

2

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugel

5

4

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Schädel- 6- Eis- Kuppel

6

5

3

In magischen Luftblasen

7

6

4

In mehreren großen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugeln

8

In riesiger Muschel (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

7

5

In treibenden, zusammengeflochtenen Netzen

9

In versunkenen RUINEN

10

8

6

In Wracks (Treibend oder am Boden)

9

Magischer riesiger Fischschwarm trägt die Siedlung in seiner Mitte

11

10

7

Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen)

8

Miteinander vertäute Schiffe (Bei Wasseratmern bei 1-5 in W6 mit unterseeischen Anbauten)

11

9

Nomadisch, mit Lasttieren (W4) 1-Riesenkrebse 2-Riesenbarsche 3-Riesenotter 4-Flußdelphine

12

10

Schwimmende Häuser, verbunden: W6 1 -Taue 2- Fußwege 3- Holzplanken 4- Lederröhren 5- Seilfähren 6- Magie

11

Treibendes Tangfeld

12

12

Unzählige zusammengezurrte Fässer

13

13

13

Auf/In Riesentier – W6 1- Wal 2- Schildkröte 3- Hai 4- Krebs 5- Schnecke 6- Manta

14

Höhlen in freischwimmender Ansammlung von Wal- und anderen Kadavern

15

In der Schale eines Riesennautilus (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

14

16

14

In einem (un)toten (50/50) Riesentier (s.o.)

15

17

15

In einem einzelnen oder einer Flotte aus U-BOOTen (Je nach Größe der Siedlung)

16

In einem Riesenschwamm oder aus gewachsener Koralle (50/50)

18

In einer nach Innen dichter werdenden Wolke aus W5 1- Schlamm 2- Sand 3- Salz 4- Kieseln 5- Kalkskeletten

17

In einer Senke mit für die meisten Wasseratmer giftiger Salzlake

18

In erloschenen Unterwasservulkanschloten

19

16

Innerhalb der Schirme von Riesenquallen

20

Nomadisch, Wohnwagen mit Zugtieren, (W6) 1-Riesengarnelen 2-Thunfische 3-Pottwale 4-Haie 5-Seepferde 6-Riesenkalmare

17

Riesiges Schiff aus W6 1-3- Holz 4- Metall 5- Eis 6- Stein

18

Schwimmende Insel aus (W6) 1 Bims 2 Kadavern 3 Müll 4 Wracks 5 Tang 6 Eis (1W6 km Ø)

19

Schwimmender Wald (1W6 km Ø)

20

Treibender Bimsstein

19

Uralte Bauwerke mit merkwürdiger, uneuklidischer Geometrie…

20

Zwischen Schwarzen Rauchern

Bei dem Unterwasservolk habe ich etwas mehr genommen aus dem Monsterbook von Finch, weil mußte. Man kann natütrlich die gleiche Methode wie im normalen Hexsystem benutzen, aber das hier ist halt kleinteiliger, was die verschiedenen Völker angeht, weil Wasser hat ja keine Grenzen – also, Land eigentlich ja auch nicht, aber ist halt nur 2D, größtenteils, nicht 3D wie in größeren Gewässern.

UNTERWASSERVOLK

W8

Meer Selteneres Meervolk

W16

Landbewohner

1

Krabbenmenschen*** Aboleth und Sklaven (Nochmal)

1

Elf

2

Lokatha Anguiliian (Aalförmig)

2

Ghul

3

Meermensch Ixitxachitl

3

Gnoll (Hyänenmensch)

4

Nixe Kiemenaffe***

4

Gnom

5

Sahuagin Seehexe und Sklaven (Nochmal)

5

Goblin

6

Triton Strumriese und Diener (Nochmal)

6

Grottenschrat

7

Selteneres Meervolk Werhai

7

Halbelf

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

8

Halbling

W8

Süßwasser Selteneres Süßwasservolk

^_^

Landbewohner (weiter)

1

Dertesha*** Nymphe und Diener (Nochmal)

9

Halbork

2

Nixe Shrangaathi***

10

Hobgoblin

3

Froschmenschen+ Schlangenmenschen

11

Mensch

4

Koi Volk*** Cliessid***

12

Oger

5

Echsenmensch Najade und Diener (ROR)(Nochmal)

13

Ork

6

Wassermann Wassernaga und Diener (Nochmal)

14

Troglodyt

7

Selteneres Süßwasservolk

Werratte

15

Zwerg

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

16

Anderer**

*Oder etablierte Variante wie z.B. Meerelfen oder Koalinth

** Nach Wahl der SL

*** Details im „Swords & Wizardry 0E Reloaded Monster Book“ von Matt Finch, namentlich Cliessid, Crab Man, Dertesha, Gill Monkey, Koi Folk, Shrangaathi

+ Es gibt soviele Vartianten, nimm deine Lieblingsversion

Die Luftversorgung ist schon interessant – aber auch nicht so wichtig für Wasservölker.

 

Luftversorgung

Die Wichtigkeit steigt immens, wenn die Kolonie aus Luftatmern besteht, oder sehr viele solche Sklaven hat. Ansonsten wird Luft meist nur zum Lagern von empfindlichen exotischen Gütern wie Papier z.B. genutzt.

W8

Kolonie

W8

Individuum (nur bei Landbewohnern)

1

Elektrolyse mit Zitteraalen

1

Drucklufttank aus Messing

2

Gärten mit Oberflächenpflanzen/Wasserpflanzen (50/50)

2

Magischer Ring osä.

3

Importierte/Selbst hergestellte Magische Tränke (50/50)

3

Zauber durch W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druiden

4

Luftblasen,die aus dem Boden sickern, werden eingefangen

4

Luftanhalten (Taucherglocken überall)

5

Mächtiger W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druide

5

U-BOOT (Individuell und klein)

6

Machtvolles Artefakt erzeugt Luft

6

Schnorchel (1-3 Anzug 4-5 Helm 6- Mundstück)

7

Schnorchel (u.U. nur ab und zu ausgefahren)

7

Operation zum (auch) Kiemenatmer

8

Versklavte W6 1-4 Luftelementare 5 Djinn 6 Luftmephits

8

Kuß von Versklavter Nymphe osä.

U-Boote… „Hassu Haare inne Nase?“ RIP, Jan Fedder. ; _ ;

U-BOOT

W10

Material Adjektiv Detail

1

Eisenröhre barock Archimedische Schrauben

2

Gallertmasse filligran bewachsen

3

Holzdauben und Fassbänder glatt bewaffnet

4

Lederschlauch klein Fangnetze

5

Luftblase mechanisch in Form eines Riesentieres

6

Messing und Glas plump kann fahren

7

Normales Schiff, das magisch untertaucht primitiv kann fliegen

8

Steinquader riesig leuchtet

9

Taucherglocke schlicht mit Schnorchel

10

Walleder auf Walrippengestell schnittig Paddel

Denkt mal über 3D-Wasserverteidigung nach. Das ist ganz schön schwer… aber ich hab eine Tabelle mit der ich ganz zufrieden bin

Befestigungen Unterwasser (ersetzt Mauer)

Befestigung bzw. Verteidigungsmechanismen
-1 Nichts
2 Stein- oder Knochensäulen
3 Einfache Netze
4 Lange Stacheln
5 Stacheln und Netze
6 Stachelkugeln
7 Stein- oder Knochenrippen
8 Netzgeflecht
9 Stahlnetze
10 Gestachelte Stahlnetze
11 Stahlrippen mit Netzen
12 Schwebende Stachelkugeln mit Netzen
13 Schwebende Stachelkugeln mit gestachelten Stahlnetzen
14 Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
15 Stahlwehrgänge mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
16 Stahlkugel, massiv, mit Ballisten

Bei freischwimmenden Siedlungen sind Säulen und Rippen am Zentrum befestigt und schützen in alle Richtungen. Satchelkugeln sind oft Luftgefüllt und schwimmen als Hindernis über oder um die Ortschaft, mit Ketten, Netzen oder Seilen fixiert.

Arbeite ich noch dran, also, demnächst. Hier. Irgendwann. Vielleicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ich kenn die gar nicht, bestimmt voll die netten Leute.

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea, der Wahnsinn und die schwarzen Künste

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea

Die riesige Frau, gehüllt in einen Mantel aus elfischen Skalps, und umgeben von einem schwefeligen Geruch starrt jeden nieder, der es wagt, sie zu unverhohlen zu betrachten. Ihr strähniges, fettiges Haar trägt sie in einem unordentlichen Pferdeschwanz, und ihre gebrochenen Fingernägel gleichen eher Klauen. Manchmal ist sie von warziger und eiternder Dämonenhaut (s.u.) bewachsen.

Trotzdem tritt sie selbstsicher auf, und erwartet das man sie mit Respekt behandelt – ungeachtet ihres eher unkonventionellen Aussehens. Da sie selber stumm ist, wird sie fast immer von ihrer „Zunge“ begleitet, einem halbwahnsinnigen, ausgezehrten und immer nacktem Sklaven an einer Kette mit Narben und frischen Wunden, dessen wahrer Name lange vergessen ist. Ihrer Stimmlosigkeit zum Trotz kann Nysa zaubern, wobei ihre Lippen die Silben der Magie formen, eine besondere Gabe ihrer Dämonischen Herren.

Ihre Unterrichtsstunden sind, so sagt man, spektakulär verdorben und von willkürlichem Wahnsinn gefüllt – aber sehr lehrreich für die schwarzen Künste, die sie behandelt. Ein beliebtes Gerücht unter den Studenten ist, das einer der Hausmeister einst den Verstand verlor, als er nach ihrem Unterricht die Tafel putzen wollte.

Sogar die eifrigsten Agenten des Schwarzen Fürsten ahnen nicht, das Nysa in Wahrheit eine Kultistin der schwärzesten Wesenheiten aus der Leere der Sterne ist, deren Ziel die Vernichtung der gesamten Menschheit ist. Öffnet sie ihren Mund, kann ganz leise das Pfeifen der Entourage Azatoths gehört werden, und wer es wagt ihr tief in die Augen zu blicken, kann den sich drehenden Dämonensultan in der Leere ihrer Iris erkennen.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 10 KO: 7

IT: 16 WE: 7 CH: 12 (6 mit Dämonenhaut)

Ausrüstung: Schutzring +3; Dolch; Irdische Stiefel der Geschwindigkeit (RW +2 gg. Zaubersprüche)

Geschlecht: Weiblich

TP: 13 RK: 6 [13] (4[15] mit Dämonenhaut) RW: 5 (+2 gg. Zauber, insgesamt +4 gg. Zauber)

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Auge des Teufelchens, Dämonenhaut, Schild, Sprachen lesen

2. Stufe Arkanes Schloss, Einfaches Trugbild, Gegenstand aufspüren

3. Stufe Abyssischer Tentakel, Schmerzender Eid, Schutz vor Pfeilen

4. Stufe Befreiter Gedanke, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Kontakt zu anderen Ebenen

Dämonologie

Die Herbeirufung und Beherrschung von Dämonen, sowie das Abziehen von verderbter Energie aus dem Abgrund. Manche Dämonologen gehen so weit zu behaupten, dies würde die dämonischen Ebenen alles in allem schwächen und damit eine Kraft des Guten, aber eigentlich wissen sie es besser…

Dämonenhaut

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Zauberer verstärkt seine eigene Haut oder die eines berührten Verbündeten mit dämonischer Macht aus dem Abgrund. Er erleidet einen Punkt Schaden pro Würfel weniger durch Feuer- und Säureangriffe, und erhält einen Bonus von +2 auf seine RK. Allerdings sieht er abscheulich häßlich aus (1/2 Wert Charisma), solange der Zauber andauert.

Abyssischer Tentakel

Stufe 3

Reichweite: Selbst/6m (s.u.)

Dauer: 3 Runden

Die Zauberkundige verwandelt ihren eigenen Kopf in einen augenlosen, gezackten Tentakel, der blind auf ein zufälliges Wesen innerhalb von 6m schlägt und ein unirdisches Heulen ausstößt, das alle Wesen mit 2 TW oder weniger innerhalb von 6m zu einem RW gegen Furcht zwingt, damit sie nicht an Ort und Stelle stehen bleiben und in das Kreischen einstimmen. Der Tentakel verursacht 1W12 Schadenspunkte, wenn er trifft, und greift wie die Zauberkundige an. Sollte die Anwenderin eine Kopfbedeckung tragen, wird diese zerstört. Die Zauberkundige kann zwar normal handeln, ist aber blind, taub und stumm, solange der Zauber anhält.

 Befreiter Gedanke

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase

Dieser Fluch verwandelt einen der dämonischen Gedanken des Ziels, einer dessen es sich schämt, wenn es auch nur einen funken Anstand im Leibe besitzt, hervor und verstärkt seine Wirkung mit abyssischer Energie. Neutrale Ziele erhalten einen +2 Bonus auf den RW. Jedesmal, wenn das Ziel mit dem Objekt seiner Gedanken konfrontiert wird, muß ihm ein RW gelingen um nicht sofort Chaotisch (bzw. Chaotisch Böse) zu handeln. Falls der Charakter nicht bereits eine etablierte Schwäche hat, hier eine Tabelle für einen zufälligen Gedanken und ein zufälliges Subjekt, auf den sich der Gedanke bezieht, oder das diesen auslöst:

W10

Art des Gedanken und beispielhafte Handlungen

Subjekt

1

Anziehung trotz gesellschaftlicher Ächtung – Sexuelle Gewalt Autoritätsperson

2

Depressionen – Suizidversuch Bettler/in

3

Drogen- oder Alkoholproblem – Extremer Konsum Elternteil

4

Gier – ungefragt alles von Wert an sich nehmend Haustier

5

Machtfantasien – Verlangt Unterwerfung, ansonsten körperliche Gewalt Herrscher/in

6

Rache für eine empfundene Kränkung – Körperliche Gewalt Kind

7

Unausgesprochene Gefühle – Extreme vulgäre Ausfälle Nachbar/in

8

Unerfülltes Geltungsbedürfnis – Extrem unangebrachte (schlechte) Darbietung Priester/in

9

Unterdrückte Sexualität – Öffentliche Obszöne Handlungen Untergebener/e

10

Unzufriedenheit mit Körper – Selbstverstümmelung Vorgesetzter/e

Das Opfer reagiert normalerweise mit körperlicher Gewalt auf Kritik oder Versuche, es aufzuhalten. Je mehr der Zauberkundige über das Ziel weiß, desto verheerender kann dieser Zauber eingesetzt werden, aber der Anwender kann nicht vorherbestimmen, welcher Gedanke genau hervorgerufen wird. Schutz vor Bösem und Fluch brechen beenden den Zauber sofort.

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Auge des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige erkennt jeden Vertrauten innerhalb der Reichweite als das was er ist, völlig unabhängig von Verkleidungen oder sogar Gestaltwandel. Quasite (bzw. ähnlich verdammte Vertraute, je nach Kampagne) müssen außerdem einen RW ablegen oder die Anwenderin erfährt den Namen ihrer Meisterin oder ihres Meisters. Der Zauber erlaubt keine weitergehende Erkenntnis davon abgesehen.

Schmerzender Eid

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser verderbte Zauber bestraft ein Wesen, erlaubt diesem aber auch daraus Kraft zu ziehen. Der Zauberkundige nennt eine spezifische Handlung, wie z.B. das Führen eines Schwertes gegen einen bestimmten Gegner oder der RW gegen eine bestimmte Wirkung wie Feuer. Jedesmal, wenn das Ziel davon betroffen ist, erleidet es einen Punkt Schaden, aber erhält einen Bonus von +2 auf den entsprechenden Wurf. Vermeidet das Ziel in einer willentlichen Entscheidung die Konfrontation mit dem Umstand des Eides, z.B. wenn es mit dem Bogen angreift obwohl es mit dem Schwert angreifen könnte, erleidet es lediglich den Schaden.

Eine riesige und stinkende Dämonologin. Stumm noch dazu. Mag ich.

Also, als NSC. ^_^°

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hochschulmeister Deiger, der Pfad des Stimulus und ein weiterer Zauber der Ceromantie

Mit überraschend großen, grassgrünen Katzenaugen in einem viel zu großen Kopf auf einem dürren, vogelscheuchenähnlichen Körper scheint es ein Wunder, das Hochschulmeister Deiger sich auf den Beinen halten kann. Kaum verwunderlich ist der Diener mit einem bequemen Sessel, der ihn auf Schritt und tritt folgt, verwunderlicher ist schon, das dieser auch immer ungefragt den Hochschulmeister mit Keksen füttert, sobald dieser sich ausruhen möchte, und sich in seinen bequemen Angoraroben in den Sessel fallen läßt.

Der Hochschulmeister ist ein eher umgängliches Mitglied des Lehrkörpers und seine Bereitschaft, alles zu Teilen was er hat, sei es Wissen, Gold oder sogar Kekse, macht ihn selbst bei den eifersüchtigsten Mordgesellen des Lehrstuhls zumindest nicht zu Ziel Nummer Eins. Außerdem sieht Deiger eh so aus, als würde er es nicht mehr lange machen.

Diesem Damoklesschwert wünscht er zu entgehen, indem er sich dauerhaft auf die Ätherische Ebene zurückzieht um dort in der Zeitlosigkeit weiter mit Keksen gefüttert zu werden – ein eher esoterischer Plan, aber der Hochschulmeister hat zumindest ein paar Hinweise auf ein dauerhaftes Tor auf diese flüchtige und doch ewige Ebene, das es ihm erlauben würde seinen Plan umzusetzen – er sucht nur nach einer geeigneten Abenteuergruppe, die nicht zu fähig ist, das man sie danach nicht irgendwie wieder loswerden kann…

Angesichts der ungewissen Zustimmung des schwarzen Fürsten zu diesem Plan hat der Hochschulmeister eine gewisse Paranoia gegenüber plötzlich auftauchenden Fremden entwickelt, die ihn vielleicht zu unüberlegten Kurzschlußreaktionen führen könnte – ironischerweise, wenn man sein magisches Fachgebiet bedenkt.

Volk: Mensch

ST: 7 GE: 16 KO: 5

IT: 15 WE: 12 CH: 14

Ausrüstung: Armreifen der Verteidigung RK 5[14]; Dolch +2; +0/+2 Wurfpfeil; Glocke des Öffnens

Geschlecht: Männlich

TP: 18 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): CN

Gesinnung (3): N

Vertrauter: Rabe namens Brutus

Gottheit: – (Deiger bietet Lippenbekenntnisse gegnüber jedem Gott, der dies verlangt, aber er interessiert sich nicht wirklich für sein Nachleben, versucht er doch, dieses zu umgehen)

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Deiger kommt auf die Idee, das Gegenüber könnte gerade recht sein, um das Tor für ihn zu finden, und bietet ihm einen Keks und einen Job an…

3-5 – Der Hochschulmeister setzt sich und erzählt Witze oder Anekdoten, weil ihm danach ist und das Gegenüber sollte an den richtigen Stellen lachen… sonst bekommt es keine Kekse.

6-8 – Deiger ist uninteressiert und wedelt mit seinen Ärmchen um das Gegenüber zu verscheuchen, wobei er aber zwinkernd grinst.

9-11 – Der Hochschulmeister setzt sich, hält Smalltalk und schickt seinen Diener fort „neue Kekse zu besorgen“ während dieser in Wahrheit Nachforschungen anstellt, ob das Gegenüber in irgendeiner Weise mit dem schwarzen Fürsten in Verbindung steht.

12 – Deiger kreischt, vollständig in einem akuten Anfall von Paranoia gefangen, und fängt an einen Feuerball und Wortfetzen wie „Du kriegst mich nicht, Grimmer Schnitter!“ und „Ich habe nur geforscht!“ in Richtung seines Gegenübers zu schleudern.

 

Zauberkundigenstufe 11

1. Stufe Person bezaubern, Reflexhafte Bewegung*, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Stufe Kerzenschein, Gegenstand aufspüren, Spiegelbild, Unsichtbares sehen

3. Stufe Erwiderung in Gleicher Münze*, Explosive Runen, Feuerball, Inadäquate Reize

4. Stufe Arkanes Auge, Eiswand, Furcht

5. Stufe Monster herbeizaubern III, Telekinese, Wände Passieren

* Normalerweise schon gewirkt und aktiv

Pfad des Stimulus

Reflexe, Instinkte, Reaktionen ohne Nachzudenken – alles was der Mensch ohne bewußte Entscheidung macht, versucht der Pfad des Stimulus mit Magie zu verstärken. Und natürlich kann die Magie auch auf Gegner verwand werden, um diese zu schwächen.

Reflexhafte Bewegung

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen eine reflexhafte Ausweichbewegung, sollte er überraschend angegriffen werden. Er erhält in der Überraschungsrunde +4 auf die RK. Der Zauber endet sobald er einmal ausgelöst wird.

Erwiderung in Gleicher Münze

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Wird die Zauberkundige während der Zauberdauer von einem oder mehreren Nahkampfangriffen durch einen Gegner in einer Runde getroffen, und überlebt sie dies, so wiederholt sie den Angriff gegen sich selbst reflexhaft spiegelverkehrt mit magischen Energiewaffen und verursacht den gleichen Schaden bei ihrem Peiniger. Eventuelle besondere Auswirkungen wie Vergiftungen und RW gegen Lähmungen erleidet ihr Gegner allerdings nicht. Diese automatische Erwiderung hindert die Zauberkundige nicht, in der Runde trotzdem normal zu handeln. Dieser Zauber wirkt immer nur gegen den ersten Gegner, der Schaden verursacht.

Inadäquate Reize

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber erzeugt im Ziel den widernatürlichen Reflex, sich in den Schmerz hineinzulegen oder in den Weg einer Klinge zu springen. Es erhält einen -2 Abzug auf RW und +1 Schaden pro Würfel auf alle Effekte, inklusive Waffenschaden, die es verletzen. Der Zauberkundige kann die Wirkungsdauer des Zaubers auf mehrere Ziele in einem 3m Radius verteilen, aber überzählige Restrunden gehen verloren. Wenn ein Zauberkundiger der 11. zum Beispiel den Zauber auf drei Ziele wirkt, dann leidet jedes drei Runden unter dem Zauber, die letzten beiden Wirkungsrunden verpuffen.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenschein

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt innerhalb eines 9m Umkreises um die Zaubernde eine besondere Helligkeit, die das hervorhebt, was gesucht wird. Der Kerzenschein reagiert aber nur auf ein Ziel, das aktiv gesucht wird, wie eine Geheimtür, von der vermutet wird, das die den Thronraum mit dem Keller verbindet oder einen bestimmten Helm im Rüstraum, allgemein „Vielleicht sind hier Geheimtüren?“ oder „Vielleicht ist hier ein magischer Helm?“ funktioniert dabei nicht. Die Zauberkundige muß eine brennende Kerze halten, die auch die Zauberdauer durchhält, sonst endet der Zauber vorzeitig.

 

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso der Hochschulmeister so ein wenig Comichaft geworden ist, aber mein zufälliger NSC hatte die Eigenschaften, Aussehen Unaussprechlich, verwöhnt und mutierte Katzenaugen… und ich hab mich irgendwie mitreißen lassen. Außerdem KO 5 und ST 7, und irgendwie seh ich die ganze Zeit eine von Walter Moers gezeichnete Gestalt vor meinem inneren Auge… Höh! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote

Eine schlanke, elfengleiche Gestalt in einer weißen Robe mit rötlichem Haar und fast durchsichtiger Haut, immer mit schwerem Atem, als würde sie beständig einen Hustenreiz unterdrücken. Alberatine besitzt, auf eine melancholisch ausgezehrte Art, eine pervertierte natürliche Anmut, mit leichten leisem Schritt – wäre ihr Husten nicht, würde man sie wahrscheinlich nicht bemerken wenn sie still neben einem stände.

Die Subdirektorin ist eine engagierte und, zumindest ihren Studenten gegenüber, harte Lehrerin, die Resultate erwartet. Ihre genaue Methodik und ihre Lerninhalte sind auf die Vermittlung von Kenntnissen ausgerichtet, wobei Albertina keine Ausreden gelten läßt – das Begräbnis einer Großmutter ist kein Grund, eine Stunde zu verpassen.

Tatsächlich ist Alberatine aber dabei eine genaue Beobachterin der Reaktionen auf ihre Gängelungen, diese begründen sich nicht (nur) aus einer perfektionistischen Haltung, sondern aufgrund ihres Interesses an der menschlichen Psyche. Leider ist sie nicht besonders gut darin, die richtigen Schlüsse aus den Tränen und weißen Knöcheln der geballten Fäußte ihrer Studenten herzuleiten – ein Umstand den andere Mitglieder des Kollegiums auszunutzen wissen, und angeblich einer der Gründe für ihren eher geringen Status als Subdirektorin als auch für ihren schweren Atem, nach dem nicht ganz gelungenen Attentatsversuchs mit Giftgas des Angehörigen einer ihrer Studentinnen, die dem Druck nicht standhielt.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 15 KO: 8

IT: 14 WE: 9 CH: 10

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Fluchrollen: Niesen (10 Phasen lang)

Geschlecht: Weiblich

TP: 23 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Subdirektorin schaut streng drein, aber hört sich an, was das Gegenüber zu sagen hat, und antwortet in einem knappen, aber wahren Satz. Dann nickt sie anerkennend und geht.

3-5 – Sudirektorin Alberatine fragt freundlich, aber bestimmt, nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und bei einer zufriedenstellenden Antwort entläßt sie es mit einem wohlwollenden „Gut so, weiter so!“ o.s.ä.

6-8 – Alberatine befiehlt dem Gegenüber vier Zauber anzugeben, die seiner oder ihrer Meinung nach einem Studenten der Benommenheit auch nützlich sind, aber nicht aus der Kongegration stammen. Unabhängig von der Gelehrtheit der Antwort verzieht sie das Gesicht, sagt „Danke, mehr Fragen habe ich nicht.“ und geht.

9-11 – Die Subdirektorin fragt bestimmt nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und unabhängig von der Antwort, sagt sie „Gut so, weitermachem!“, wobei sie aber mittels Nichtbemerken dem Gegenüber folgt, und eingreift, wenn sie eine Gefahr für sich, ihre Studenten oder das Institut vermutet (in dieser Reihenfolge).

12 – Alberatine zaubert Nichtbemerken, Monster herbeizaubern III und dann Wände passieren, um zu verschwinden, und schlägt Alarm.

Vertrauter: Eichhörnchen namens Athene

Klasse: Zauberkundige Stufe: 12

Gottheit: Rhea (W)

Zauberkundigenstufe 12

1. Benommenheit, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Licht

2. Spinnennetz, Irreführung, Spiegelbild, Stärke

3. Nichtbemerkung, Blitz, Magie zerstören

4. Ausdehnung I, Benommene Wahrnehmung, Untote Verwirrung, Unverwüstliche Sphäre

5. Wände Passieren, Monster herbeizaubern III, Tierwachstum, Ausdehnung II

6. Wetterkontrolle

Kongregation der Benommenheit

Das man manchmal nicht mehr weiß, weswegen man eben noch den Raum betreten hat, ist eine unerklärliche Gewissheit über alle Spezies hinweg. Diese Schule nutzt diese eingebaute Schwäche und verwirrt den Geist auf einer fundamentalen, aber grundsätzlich nicht schädlichen Ebene. Auch das Ziel kann sich im nachhinein immer noch an alles erinnern – nur nicht wieso.

Benommenheit

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Die Zauberkundige verwirrt den Geist eines Wesens von maximal 8 TW oder Stufen geringfügig, so das es die nächsten Runden nicht handeln kann – allerdings ohne irgendwelche Abzüge zu erhalten… Das Ziel dieses Zaubers ist einfach nur geistesabwesend. Der Zauber endet, wenn es verletzt wird.

Nichtbemerkung

Stufe 3

Reichweite: Selbst/18m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ändert die Wahrnehmung der Wesen um einen herum, wobei der Zaubernde nicht gesehen, gehört, gerochen oder anders wahrgenommen wird, solange dieser nicht berührt wird oder direkt einen Zauber auf jemanden wirkt, sei es das derjenige im Wirkungsbereich steht, sei es das der Zauber ihn als Ziel hat. Sobald jemand den Zauberkundigen auf diese Weise erkennt, erhalten alle im Wirkungsbereich einen RW gegen den Zauber. Dies geschieht jedesmal wenn ein neues Wesen den Zaubernden wahrnimmt, auch durch Zauber wie Unsichtbares Entdecken zum Beispiel. Ausnahme hierbei ist natürlich der RW durch eine andere Entdeckung.

Benommene Wahrnehmung

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber wirkt wie Benommenheit, aber zusätzlich kann die Zauberkundige oder eine von ihr berührte Person durch die Augen des benommenen Wesens schauen, was einen +2 Bonus auf den Angriffswurf erwirkt, wenn das Ziel von beiden gesehen werden kann, oder es einem erlaubt mit einem um 2 geringerem Abzug um Ecken zu schießen oder auch Zauber auf Ziele zu wirken, die eigentlich von der Zauberkundigen nicht gesehen werden etc.

Untote Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

In einem Gebiet mit 4,50m Radius muß allen geistlosen Untoten wie Skeletten und Zombies ein RW gelingen, oder sie fallen in eine benommene Verwirrung und bewegen sich mit halbem Bewegungstempo in eine zufällige Richtung. Untote mit Geist, wie Vampire zum Beispiel, erhalten einen +4 Bonus auf den RW, und bleiben nur benommen an Ort und Stelle stehen, wenn dieser mißlingt.

 

Tja, Benommenheit. Macht einen Döschig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide

Diese Halbelfe im besten Alter scheint immer zu strahlen, als wäre ihr Gegenüber ein Geburtstagskind, und ihre mütterlichen Kurven, betont durch ihre auf ihren Leib geschneiderte magische Lederrüstung, unterstützen diese Ausstrahlung. Ihre graues Haar und ihre blitzenden blauen Augen verbergen dabei eine morallose Berechnung, die zwar mit dem Intellekt der anderen Mitglieder des Lehrkörpers nicht mithalten kann, aber die sich nicht scheut, selbst handgreiflich zu werden.

Studiendirektorin Aoide ist zwar keine sehr bewanderte Zauberkundige, und einige ihrer Schüler sind sicherlich besser, was die reine arkane Macht angeht, aber sie versteht es, die Sichtweisen von anderen Klassen den Schülern zu vermitteln. Sollte einer ihrer Schüler unwirsch werden, beschwert sie sich oft bei den anderen darüber, was durch ihre allgemeine Beliebtheit den Delinquenten zum Ziel der anderen Studenten macht…

Cybele Aoide arbeitet dabei langsam und gewissenhaft auf das Ziel hin, den Lehrkörper möglichst gut gesinnt zu machen, da ihr Ziel der Aufstieg innerhalb des Instituts ist. Sie versucht es zu vermeiden in Konfliktsituationen Standpunkt für den einen oder anderen Kollegen zu nehmen und ganz allgemein mit jedem gut auszukommen. Eine Strategie, die mit den individalistischen Angehörigen des Instituts sicherlich nicht gut funktioniert, und einzig ihre anziehende und freundliche Art, sowie ihr geringes Machtpotential, haben sie bis jetzt von ernstzunehmenden Maßnahmen beschützt, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis jemand ihren Titel wünscht, dem sie nichts entgegenzusetzen hat.

Volk: Halbelf

ST: 14 GE: 11 KO: 9

IT: 10 WE: 12 CH: 17

Ausrüstung: Lederpanzer +3;

Mobiles Langschwert des Westens (RW+1 gg. Lähmung, verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel);

Drachenschlächter-Pfeile der Impotenz (4 Stück) (+3 TW auf Drachen , Maximalwurf -3 = 1W3 Schaden)

Weiblich

TP: 13 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Studiendirektorin ist freundlich und versucht herauszufinden, was ihr Gegenüber will, um ihm zu versichern das es ihre volle Unterstützung hat – tätig wird sie aber nicht.

3-5 – C. L. E. Aoide fragt freundlich und mütterlich nach dem Befinden des Gegenübers und scheint sich ernsthaft Sorgen über es zu machen…

6-8 – Studiendirektorin Aoide lächelt das Gegenüber freundlich an und gibt vor gerne später mehr zu erfahren, aber sie hat im Moment leider so viel zu tun…

9-11 – Cybele lacht, als hätte sei einen Witz gehört und verabschiedet sich eilig – um möglichst einen ihrer Schüler oder Kollegen auf das Gegenüber zu hetzen.

12 – Cybele lächelt fröhlich, dann zieht sie überraschend ihr Langschwert und greift an wobei sie um Hilfe schreit und ihre eigene Kleidung zerreißt.

Kämpferin/Zauberkundige/Klerikerin Stufe: 3/3/3

Gottheit: Nereus

Klerikerin

1. Stufe Befehl, Leichte Wunden verursachen

Zauberkundige

1. Stufe Lichtbann, Pforte zuhalten, Wandlauf

2. Stufe Kleiner Bannkreis

Bannsprüche

Bannmagie ist etwas besonderes am Institut, da es sogar zwei Schulen gibt die sich mit ihnen beschäftigen – die Volksschule der Bannmagie und die Bannsprüche. Während Erstere sich direkt mit dem Schutz vor bestimmten Kreaturen beschäftigt, ist die Schule der Bannsprüche spezialisiert auf die Wirkung von anderen Zaubern. Nicht nur der eigentliche Schutz, auch die Identifikation der Art von Zaubern gehört dabei zur Besonderheit dieser Zauber.

Lichtbann

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht einem Ziel einen temporären Schutz, der sich in einem +2 Bonus auf den nächsten Rettungswurf gegen eine beliebige Form der Magie äußert. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes leuchtet das Ziel des Zaubers in einer farbigen Aura auf, die einem Zauberkundigen ermöglicht die Schule oder andere Einzelheiten der Magie zu erfahren, wenn er diese Aura aufmerksam betrachtet – unter Umständen nicht nur dem Wirker dieses Zaubers.

Kleiner Bannkreis

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verstreut einen kleinen Salzring, mit genug Platz für ein menschengroßes oder kleineres Wesen (und der Zauber funktioniert immer nur für ein Wesen). Solange sich ein Wesen in dem Bannkreis befindet, ist es wie von einem Schutz vor Bösem betroffen. Mehrere Wesen können abwechselnd in denn kleinen Bannkreis treten und wieder heraus, aber bestehende Effekte werden durch diesen nicht gebannt. Das Salz verfärbt sich jedesmal, wenn ein Zauber auf ein Wesen in dem Kreis gewirkt wird und kann dadurch Aufschlüße über Ursprung und Art der Magie geben. Ansonsten wirkt der Zauber nur wie Schutz vor Bösem. Wird der Salzkreis gebrochen, endet der Zauber sofort.

Teleportationscollege

Das Teleportationscollege ist die Schule der Bewegung ganz allgemein und durch Teleportation im Besonderen – etwas Unsicherheit bleibt dabei bestehen und jeder dieser Zauber hat mindestens eine Fehlschlagchance von 1% pro Zaubergrad, solange nichts anderes in der Beschreibung steht, daß das Ziel geändert wird (z.B. mittels der Z.Z.T.).

Wandlauf

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber läßt den Zauberkundigen sich eine Bewegung durchführen, die von der Entfernung seinem normalen, aktuellen Bewegungstempo entspricht (also auch vermindert durch Belastung etc.), aber dabei Hindernisse umgehen kann, wie Gegner oder Gitter, solange die Bewegung sich auf einer durchgehenden, gleichmäßigen Fläche befindet. Wie der Name des Zaubers schon andeutet muß diese Fläche kein Boden sein, sondern kann auch eine Wand oder sogar eine Decke sein, solange der Zauberkundige ohne Hilfe den ersten Schritt an oder auf die Fläche machen kann. Es ist als ob der Zauberkundige einen Schritt macht und dann einen Schritt von der Fläche weg macht, als wäre er die Wand oder Fläche entlanggelaufen ohne irgendwelche Hindernisse zu haben. Rein theoretisch kann diese Bewegung auch aufwärts sein, aber dann muß der Zauberkundige irgendeine Möglichkeit haben nicht sofort wieder herunterzufallen (z.B. indem er sich an einem Balken unter dem Dach festhält).

 

Ja, da hatte ich doch noch mal wieder Lust auf das Institut (Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense) und schräge Zauberschulen. Zack. Wieso weiß ich auch nicht…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster