Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.
Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.
Ok.
Karte:
Raum 1:
W6 = 5 Speziell…
Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.
Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).
Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉
Raum 2:
W6 = 5… Speziell.
Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.
Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.
He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉
Raum 3
W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!
Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…
W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.
Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.
Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen
Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…
Raum 4
W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz
Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.
W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!
Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉
Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.
Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen
Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…
Raum 5
W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz
Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.
Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.
Massenbegräbnis für arme Schlucker.
Raum 6
W6 = 5
Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…
DIE SEUCHE!
In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.
Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…
Raum 7, das große Finale:
W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.
Ach na gut, so ist das.
Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.
Jo, McGuffinplatz.
Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.
Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°
Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.
Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.
Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster