Ein etwas hübscherer Dungeon ohne Überschriften, aber mit verschiedenen Versionen…

Der Dungeon heißt Dungeon 22, weil ich ihn gestern fertiggemacht habe… Inspiriert vom Unterberggelese und allgemein alten Dungeons und so… Diese Fertigkeitsmethode nutze ich, glaub‘ ich, auch mal für die nächste Vertonte Version von Verlies… Höh!

Einfach mit Rechteckauswahl und dann die Auswahl umranden, funktioniert ganz gut. Ich hab diesmal mehrere Versionen gemacht, einmal komplett, einmal ohne alles (sogar ohne Schatten), einmal mit Geheimtürmarkern ohne Nummern und einmal mit Nummern aber ohne Geheimtürmarker. Wenn fuckin‘ wordpress.com mich auch xcf, sprich Gimp-Dateien, hochladen liese, könntet ihr das auch haben, aber für irgendein Uploadgedöns bin ich grad zu faul… Und nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, die Dungeons… Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sechskantkrabbelsystem: Unterwasser

So. Ich habe einfach die Schnauze voll, jedesmal wenn ich ein Wasserhex habe zu handwedeln, wie jetzt genau die Ergebnisse zu interpretieren sind – deswegen hier Unterwassersiedlungen. Aufgeteilt in Grund, Oberfläche und dazwischen (Pelagial). Und Bei dieser Gelegenheit F! U! and die blöde Band Ocean mit dem Album Pelagial, weil die Fickgesichter das Suchen nach Inspirationen regelmäßig und regelrecht zugeschissen haben mit ihren Hackfressen und dem blöden Albumcover*. ^_^°

Jetzt einfach ein paar Tabellen. Die Erste, wenn man nicht weiß wo die Siedlung in der Höhe des Gewässers ist:

Bestimmung der relativen Tiefe im Wasser nach Gewässerart

Grund: am Boden des Gewässers, Pelagial: freischwimmend in der Wassersäule, Oberfläche: an oder in der Nähe der Oberfläche

W6

Küste

Flaches Meer

Tiefer Ozean

Fließendes Süßwasser

Stehendes Süßwasser

1

Grund

Grund

Grund

Grund

Grund

2

Grund

Grund

Pelagial

Grund

Grund

3

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Grund

Pelagial

4

Oberfläche

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Pelagial

5

Oberfläche

Oberfläche

Pelagial

Oberfläche

Oberfläche

6

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Dann folgt die grundsätzliche Art der Siedlung. Und es war gar nicht so einfach die Tabelle vollzukriegen… Warum die Siedlung so ist, wie sie ist, bleibt der geschätzten Spielleitung überlassen:

UNTERWASSERSIEDLUNG

W12 – Süßwasser, W20 – Salzwasser, G – Grund, P – Pelagial, O – Oberfläche

G

P

O

Ort der Siedlung

1

1

1

Auf/In einem einzelnen nach oben ragenden Steinpfeiler

2

In einem BESONDEREN BAUWERK

3

In einem Dungeon

2

In einem Gebilde aus bioluminiszenten, halbdurchsichtigen Einzellern

4

In einer natürlichen Höhle

3

2

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugel

5

4

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Schädel- 6- Eis- Kuppel

6

5

3

In magischen Luftblasen

7

6

4

In mehreren großen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugeln

8

In riesiger Muschel (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

7

5

In treibenden, zusammengeflochtenen Netzen

9

In versunkenen RUINEN

10

8

6

In Wracks (Treibend oder am Boden)

9

Magischer riesiger Fischschwarm trägt die Siedlung in seiner Mitte

11

10

7

Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen)

8

Miteinander vertäute Schiffe (Bei Wasseratmern bei 1-5 in W6 mit unterseeischen Anbauten)

11

9

Nomadisch, mit Lasttieren (W4) 1-Riesenkrebse 2-Riesenbarsche 3-Riesenotter 4-Flußdelphine

12

10

Schwimmende Häuser, verbunden: W6 1 -Taue 2- Fußwege 3- Holzplanken 4- Lederröhren 5- Seilfähren 6- Magie

11

Treibendes Tangfeld

12

12

Unzählige zusammengezurrte Fässer

13

13

13

Auf/In Riesentier – W6 1- Wal 2- Schildkröte 3- Hai 4- Krebs 5- Schnecke 6- Manta

14

Höhlen in freischwimmender Ansammlung von Wal- und anderen Kadavern

15

In der Schale eines Riesennautilus (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

14

16

14

In einem (un)toten (50/50) Riesentier (s.o.)

15

17

15

In einem einzelnen oder einer Flotte aus U-BOOTen (Je nach Größe der Siedlung)

16

In einem Riesenschwamm oder aus gewachsener Koralle (50/50)

18

In einer nach Innen dichter werdenden Wolke aus W5 1- Schlamm 2- Sand 3- Salz 4- Kieseln 5- Kalkskeletten

17

In einer Senke mit für die meisten Wasseratmer giftiger Salzlake

18

In erloschenen Unterwasservulkanschloten

19

16

Innerhalb der Schirme von Riesenquallen

20

Nomadisch, Wohnwagen mit Zugtieren, (W6) 1-Riesengarnelen 2-Thunfische 3-Pottwale 4-Haie 5-Seepferde 6-Riesenkalmare

17

Riesiges Schiff aus W6 1-3- Holz 4- Metall 5- Eis 6- Stein

18

Schwimmende Insel aus (W6) 1 Bims 2 Kadavern 3 Müll 4 Wracks 5 Tang 6 Eis (1W6 km Ø)

19

Schwimmender Wald (1W6 km Ø)

20

Treibender Bimsstein

19

Uralte Bauwerke mit merkwürdiger, uneuklidischer Geometrie…

20

Zwischen Schwarzen Rauchern

Bei dem Unterwasservolk habe ich etwas mehr genommen aus dem Monsterbook von Finch, weil mußte. Man kann natütrlich die gleiche Methode wie im normalen Hexsystem benutzen, aber das hier ist halt kleinteiliger, was die verschiedenen Völker angeht, weil Wasser hat ja keine Grenzen – also, Land eigentlich ja auch nicht, aber ist halt nur 2D, größtenteils, nicht 3D wie in größeren Gewässern.

UNTERWASSERVOLK

W8

Meer Selteneres Meervolk

W16

Landbewohner

1

Krabbenmenschen*** Aboleth und Sklaven (Nochmal)

1

Elf

2

Lokatha Anguiliian (Aalförmig)

2

Ghul

3

Meermensch Ixitxachitl

3

Gnoll (Hyänenmensch)

4

Nixe Kiemenaffe***

4

Gnom

5

Sahuagin Seehexe und Sklaven (Nochmal)

5

Goblin

6

Triton Strumriese und Diener (Nochmal)

6

Grottenschrat

7

Selteneres Meervolk Werhai

7

Halbelf

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

8

Halbling

W8

Süßwasser Selteneres Süßwasservolk

^_^

Landbewohner (weiter)

1

Dertesha*** Nymphe und Diener (Nochmal)

9

Halbork

2

Nixe Shrangaathi***

10

Hobgoblin

3

Froschmenschen+ Schlangenmenschen

11

Mensch

4

Koi Volk*** Cliessid***

12

Oger

5

Echsenmensch Najade und Diener (ROR)(Nochmal)

13

Ork

6

Wassermann Wassernaga und Diener (Nochmal)

14

Troglodyt

7

Selteneres Süßwasservolk

Werratte

15

Zwerg

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

16

Anderer**

*Oder etablierte Variante wie z.B. Meerelfen oder Koalinth

** Nach Wahl der SL

*** Details im „Swords & Wizardry 0E Reloaded Monster Book“ von Matt Finch, namentlich Cliessid, Crab Man, Dertesha, Gill Monkey, Koi Folk, Shrangaathi

+ Es gibt soviele Vartianten, nimm deine Lieblingsversion

Die Luftversorgung ist schon interessant – aber auch nicht so wichtig für Wasservölker.

 

Luftversorgung

Die Wichtigkeit steigt immens, wenn die Kolonie aus Luftatmern besteht, oder sehr viele solche Sklaven hat. Ansonsten wird Luft meist nur zum Lagern von empfindlichen exotischen Gütern wie Papier z.B. genutzt.

W8

Kolonie

W8

Individuum (nur bei Landbewohnern)

1

Elektrolyse mit Zitteraalen

1

Drucklufttank aus Messing

2

Gärten mit Oberflächenpflanzen/Wasserpflanzen (50/50)

2

Magischer Ring osä.

3

Importierte/Selbst hergestellte Magische Tränke (50/50)

3

Zauber durch W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druiden

4

Luftblasen,die aus dem Boden sickern, werden eingefangen

4

Luftanhalten (Taucherglocken überall)

5

Mächtiger W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druide

5

U-BOOT (Individuell und klein)

6

Machtvolles Artefakt erzeugt Luft

6

Schnorchel (1-3 Anzug 4-5 Helm 6- Mundstück)

7

Schnorchel (u.U. nur ab und zu ausgefahren)

7

Operation zum (auch) Kiemenatmer

8

Versklavte W6 1-4 Luftelementare 5 Djinn 6 Luftmephits

8

Kuß von Versklavter Nymphe osä.

U-Boote… „Hassu Haare inne Nase?“ RIP, Jan Fedder. ; _ ;

U-BOOT

W10

Material Adjektiv Detail

1

Eisenröhre barock Archimedische Schrauben

2

Gallertmasse filligran bewachsen

3

Holzdauben und Fassbänder glatt bewaffnet

4

Lederschlauch klein Fangnetze

5

Luftblase mechanisch in Form eines Riesentieres

6

Messing und Glas plump kann fahren

7

Normales Schiff, das magisch untertaucht primitiv kann fliegen

8

Steinquader riesig leuchtet

9

Taucherglocke schlicht mit Schnorchel

10

Walleder auf Walrippengestell schnittig Paddel

Denkt mal über 3D-Wasserverteidigung nach. Das ist ganz schön schwer… aber ich hab eine Tabelle mit der ich ganz zufrieden bin

Befestigungen Unterwasser (ersetzt Mauer)

Befestigung bzw. Verteidigungsmechanismen
-1 Nichts
2 Stein- oder Knochensäulen
3 Einfache Netze
4 Lange Stacheln
5 Stacheln und Netze
6 Stachelkugeln
7 Stein- oder Knochenrippen
8 Netzgeflecht
9 Stahlnetze
10 Gestachelte Stahlnetze
11 Stahlrippen mit Netzen
12 Schwebende Stachelkugeln mit Netzen
13 Schwebende Stachelkugeln mit gestachelten Stahlnetzen
14 Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
15 Stahlwehrgänge mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
16 Stahlkugel, massiv, mit Ballisten

Bei freischwimmenden Siedlungen sind Säulen und Rippen am Zentrum befestigt und schützen in alle Richtungen. Satchelkugeln sind oft Luftgefüllt und schwimmen als Hindernis über oder um die Ortschaft, mit Ketten, Netzen oder Seilen fixiert.

Arbeite ich noch dran, also, demnächst. Hier. Irgendwann. Vielleicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ich kenn die gar nicht, bestimmt voll die netten Leute.

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea, der Wahnsinn und die schwarzen Künste

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea

Die riesige Frau, gehüllt in einen Mantel aus elfischen Skalps, und umgeben von einem schwefeligen Geruch starrt jeden nieder, der es wagt, sie zu unverhohlen zu betrachten. Ihr strähniges, fettiges Haar trägt sie in einem unordentlichen Pferdeschwanz, und ihre gebrochenen Fingernägel gleichen eher Klauen. Manchmal ist sie von warziger und eiternder Dämonenhaut (s.u.) bewachsen.

Trotzdem tritt sie selbstsicher auf, und erwartet das man sie mit Respekt behandelt – ungeachtet ihres eher unkonventionellen Aussehens. Da sie selber stumm ist, wird sie fast immer von ihrer „Zunge“ begleitet, einem halbwahnsinnigen, ausgezehrten und immer nacktem Sklaven an einer Kette mit Narben und frischen Wunden, dessen wahrer Name lange vergessen ist. Ihrer Stimmlosigkeit zum Trotz kann Nysa zaubern, wobei ihre Lippen die Silben der Magie formen, eine besondere Gabe ihrer Dämonischen Herren.

Ihre Unterrichtsstunden sind, so sagt man, spektakulär verdorben und von willkürlichem Wahnsinn gefüllt – aber sehr lehrreich für die schwarzen Künste, die sie behandelt. Ein beliebtes Gerücht unter den Studenten ist, das einer der Hausmeister einst den Verstand verlor, als er nach ihrem Unterricht die Tafel putzen wollte.

Sogar die eifrigsten Agenten des Schwarzen Fürsten ahnen nicht, das Nysa in Wahrheit eine Kultistin der schwärzesten Wesenheiten aus der Leere der Sterne ist, deren Ziel die Vernichtung der gesamten Menschheit ist. Öffnet sie ihren Mund, kann ganz leise das Pfeifen der Entourage Azatoths gehört werden, und wer es wagt ihr tief in die Augen zu blicken, kann den sich drehenden Dämonensultan in der Leere ihrer Iris erkennen.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 10 KO: 7

IT: 16 WE: 7 CH: 12 (6 mit Dämonenhaut)

Ausrüstung: Schutzring +3; Dolch; Irdische Stiefel der Geschwindigkeit (RW +2 gg. Zaubersprüche)

Geschlecht: Weiblich

TP: 13 RK: 6 [13] (4[15] mit Dämonenhaut) RW: 5 (+2 gg. Zauber, insgesamt +4 gg. Zauber)

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Auge des Teufelchens, Dämonenhaut, Schild, Sprachen lesen

2. Stufe Arkanes Schloss, Einfaches Trugbild, Gegenstand aufspüren

3. Stufe Abyssischer Tentakel, Schmerzender Eid, Schutz vor Pfeilen

4. Stufe Befreiter Gedanke, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Kontakt zu anderen Ebenen

Dämonologie

Die Herbeirufung und Beherrschung von Dämonen, sowie das Abziehen von verderbter Energie aus dem Abgrund. Manche Dämonologen gehen so weit zu behaupten, dies würde die dämonischen Ebenen alles in allem schwächen und damit eine Kraft des Guten, aber eigentlich wissen sie es besser…

Dämonenhaut

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Zauberer verstärkt seine eigene Haut oder die eines berührten Verbündeten mit dämonischer Macht aus dem Abgrund. Er erleidet einen Punkt Schaden pro Würfel weniger durch Feuer- und Säureangriffe, und erhält einen Bonus von +2 auf seine RK. Allerdings sieht er abscheulich häßlich aus (1/2 Wert Charisma), solange der Zauber andauert.

Abyssischer Tentakel

Stufe 3

Reichweite: Selbst/6m (s.u.)

Dauer: 3 Runden

Die Zauberkundige verwandelt ihren eigenen Kopf in einen augenlosen, gezackten Tentakel, der blind auf ein zufälliges Wesen innerhalb von 6m schlägt und ein unirdisches Heulen ausstößt, das alle Wesen mit 2 TW oder weniger innerhalb von 6m zu einem RW gegen Furcht zwingt, damit sie nicht an Ort und Stelle stehen bleiben und in das Kreischen einstimmen. Der Tentakel verursacht 1W12 Schadenspunkte, wenn er trifft, und greift wie die Zauberkundige an. Sollte die Anwenderin eine Kopfbedeckung tragen, wird diese zerstört. Die Zauberkundige kann zwar normal handeln, ist aber blind, taub und stumm, solange der Zauber anhält.

 Befreiter Gedanke

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase

Dieser Fluch verwandelt einen der dämonischen Gedanken des Ziels, einer dessen es sich schämt, wenn es auch nur einen funken Anstand im Leibe besitzt, hervor und verstärkt seine Wirkung mit abyssischer Energie. Neutrale Ziele erhalten einen +2 Bonus auf den RW. Jedesmal, wenn das Ziel mit dem Objekt seiner Gedanken konfrontiert wird, muß ihm ein RW gelingen um nicht sofort Chaotisch (bzw. Chaotisch Böse) zu handeln. Falls der Charakter nicht bereits eine etablierte Schwäche hat, hier eine Tabelle für einen zufälligen Gedanken und ein zufälliges Subjekt, auf den sich der Gedanke bezieht, oder das diesen auslöst:

W10

Art des Gedanken und beispielhafte Handlungen

Subjekt

1

Anziehung trotz gesellschaftlicher Ächtung – Sexuelle Gewalt Autoritätsperson

2

Depressionen – Suizidversuch Bettler/in

3

Drogen- oder Alkoholproblem – Extremer Konsum Elternteil

4

Gier – ungefragt alles von Wert an sich nehmend Haustier

5

Machtfantasien – Verlangt Unterwerfung, ansonsten körperliche Gewalt Herrscher/in

6

Rache für eine empfundene Kränkung – Körperliche Gewalt Kind

7

Unausgesprochene Gefühle – Extreme vulgäre Ausfälle Nachbar/in

8

Unerfülltes Geltungsbedürfnis – Extrem unangebrachte (schlechte) Darbietung Priester/in

9

Unterdrückte Sexualität – Öffentliche Obszöne Handlungen Untergebener/e

10

Unzufriedenheit mit Körper – Selbstverstümmelung Vorgesetzter/e

Das Opfer reagiert normalerweise mit körperlicher Gewalt auf Kritik oder Versuche, es aufzuhalten. Je mehr der Zauberkundige über das Ziel weiß, desto verheerender kann dieser Zauber eingesetzt werden, aber der Anwender kann nicht vorherbestimmen, welcher Gedanke genau hervorgerufen wird. Schutz vor Bösem und Fluch brechen beenden den Zauber sofort.

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Auge des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige erkennt jeden Vertrauten innerhalb der Reichweite als das was er ist, völlig unabhängig von Verkleidungen oder sogar Gestaltwandel. Quasite (bzw. ähnlich verdammte Vertraute, je nach Kampagne) müssen außerdem einen RW ablegen oder die Anwenderin erfährt den Namen ihrer Meisterin oder ihres Meisters. Der Zauber erlaubt keine weitergehende Erkenntnis davon abgesehen.

Schmerzender Eid

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser verderbte Zauber bestraft ein Wesen, erlaubt diesem aber auch daraus Kraft zu ziehen. Der Zauberkundige nennt eine spezifische Handlung, wie z.B. das Führen eines Schwertes gegen einen bestimmten Gegner oder der RW gegen eine bestimmte Wirkung wie Feuer. Jedesmal, wenn das Ziel davon betroffen ist, erleidet es einen Punkt Schaden, aber erhält einen Bonus von +2 auf den entsprechenden Wurf. Vermeidet das Ziel in einer willentlichen Entscheidung die Konfrontation mit dem Umstand des Eides, z.B. wenn es mit dem Bogen angreift obwohl es mit dem Schwert angreifen könnte, erleidet es lediglich den Schaden.

Eine riesige und stinkende Dämonologin. Stumm noch dazu. Mag ich.

Also, als NSC. ^_^°

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hochschulmeister Deiger, der Pfad des Stimulus und ein weiterer Zauber der Ceromantie

Mit überraschend großen, grassgrünen Katzenaugen in einem viel zu großen Kopf auf einem dürren, vogelscheuchenähnlichen Körper scheint es ein Wunder, das Hochschulmeister Deiger sich auf den Beinen halten kann. Kaum verwunderlich ist der Diener mit einem bequemen Sessel, der ihn auf Schritt und tritt folgt, verwunderlicher ist schon, das dieser auch immer ungefragt den Hochschulmeister mit Keksen füttert, sobald dieser sich ausruhen möchte, und sich in seinen bequemen Angoraroben in den Sessel fallen läßt.

Der Hochschulmeister ist ein eher umgängliches Mitglied des Lehrkörpers und seine Bereitschaft, alles zu Teilen was er hat, sei es Wissen, Gold oder sogar Kekse, macht ihn selbst bei den eifersüchtigsten Mordgesellen des Lehrstuhls zumindest nicht zu Ziel Nummer Eins. Außerdem sieht Deiger eh so aus, als würde er es nicht mehr lange machen.

Diesem Damoklesschwert wünscht er zu entgehen, indem er sich dauerhaft auf die Ätherische Ebene zurückzieht um dort in der Zeitlosigkeit weiter mit Keksen gefüttert zu werden – ein eher esoterischer Plan, aber der Hochschulmeister hat zumindest ein paar Hinweise auf ein dauerhaftes Tor auf diese flüchtige und doch ewige Ebene, das es ihm erlauben würde seinen Plan umzusetzen – er sucht nur nach einer geeigneten Abenteuergruppe, die nicht zu fähig ist, das man sie danach nicht irgendwie wieder loswerden kann…

Angesichts der ungewissen Zustimmung des schwarzen Fürsten zu diesem Plan hat der Hochschulmeister eine gewisse Paranoia gegenüber plötzlich auftauchenden Fremden entwickelt, die ihn vielleicht zu unüberlegten Kurzschlußreaktionen führen könnte – ironischerweise, wenn man sein magisches Fachgebiet bedenkt.

Volk: Mensch

ST: 7 GE: 16 KO: 5

IT: 15 WE: 12 CH: 14

Ausrüstung: Armreifen der Verteidigung RK 5[14]; Dolch +2; +0/+2 Wurfpfeil; Glocke des Öffnens

Geschlecht: Männlich

TP: 18 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): CN

Gesinnung (3): N

Vertrauter: Rabe namens Brutus

Gottheit: – (Deiger bietet Lippenbekenntnisse gegnüber jedem Gott, der dies verlangt, aber er interessiert sich nicht wirklich für sein Nachleben, versucht er doch, dieses zu umgehen)

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Deiger kommt auf die Idee, das Gegenüber könnte gerade recht sein, um das Tor für ihn zu finden, und bietet ihm einen Keks und einen Job an…

3-5 – Der Hochschulmeister setzt sich und erzählt Witze oder Anekdoten, weil ihm danach ist und das Gegenüber sollte an den richtigen Stellen lachen… sonst bekommt es keine Kekse.

6-8 – Deiger ist uninteressiert und wedelt mit seinen Ärmchen um das Gegenüber zu verscheuchen, wobei er aber zwinkernd grinst.

9-11 – Der Hochschulmeister setzt sich, hält Smalltalk und schickt seinen Diener fort „neue Kekse zu besorgen“ während dieser in Wahrheit Nachforschungen anstellt, ob das Gegenüber in irgendeiner Weise mit dem schwarzen Fürsten in Verbindung steht.

12 – Deiger kreischt, vollständig in einem akuten Anfall von Paranoia gefangen, und fängt an einen Feuerball und Wortfetzen wie „Du kriegst mich nicht, Grimmer Schnitter!“ und „Ich habe nur geforscht!“ in Richtung seines Gegenübers zu schleudern.

 

Zauberkundigenstufe 11

1. Stufe Person bezaubern, Reflexhafte Bewegung*, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Stufe Kerzenschein, Gegenstand aufspüren, Spiegelbild, Unsichtbares sehen

3. Stufe Erwiderung in Gleicher Münze*, Explosive Runen, Feuerball, Inadäquate Reize

4. Stufe Arkanes Auge, Eiswand, Furcht

5. Stufe Monster herbeizaubern III, Telekinese, Wände Passieren

* Normalerweise schon gewirkt und aktiv

Pfad des Stimulus

Reflexe, Instinkte, Reaktionen ohne Nachzudenken – alles was der Mensch ohne bewußte Entscheidung macht, versucht der Pfad des Stimulus mit Magie zu verstärken. Und natürlich kann die Magie auch auf Gegner verwand werden, um diese zu schwächen.

Reflexhafte Bewegung

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen eine reflexhafte Ausweichbewegung, sollte er überraschend angegriffen werden. Er erhält in der Überraschungsrunde +4 auf die RK. Der Zauber endet sobald er einmal ausgelöst wird.

Erwiderung in Gleicher Münze

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Wird die Zauberkundige während der Zauberdauer von einem oder mehreren Nahkampfangriffen durch einen Gegner in einer Runde getroffen, und überlebt sie dies, so wiederholt sie den Angriff gegen sich selbst reflexhaft spiegelverkehrt mit magischen Energiewaffen und verursacht den gleichen Schaden bei ihrem Peiniger. Eventuelle besondere Auswirkungen wie Vergiftungen und RW gegen Lähmungen erleidet ihr Gegner allerdings nicht. Diese automatische Erwiderung hindert die Zauberkundige nicht, in der Runde trotzdem normal zu handeln. Dieser Zauber wirkt immer nur gegen den ersten Gegner, der Schaden verursacht.

Inadäquate Reize

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber erzeugt im Ziel den widernatürlichen Reflex, sich in den Schmerz hineinzulegen oder in den Weg einer Klinge zu springen. Es erhält einen -2 Abzug auf RW und +1 Schaden pro Würfel auf alle Effekte, inklusive Waffenschaden, die es verletzen. Der Zauberkundige kann die Wirkungsdauer des Zaubers auf mehrere Ziele in einem 3m Radius verteilen, aber überzählige Restrunden gehen verloren. Wenn ein Zauberkundiger der 11. zum Beispiel den Zauber auf drei Ziele wirkt, dann leidet jedes drei Runden unter dem Zauber, die letzten beiden Wirkungsrunden verpuffen.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenschein

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt innerhalb eines 9m Umkreises um die Zaubernde eine besondere Helligkeit, die das hervorhebt, was gesucht wird. Der Kerzenschein reagiert aber nur auf ein Ziel, das aktiv gesucht wird, wie eine Geheimtür, von der vermutet wird, das die den Thronraum mit dem Keller verbindet oder einen bestimmten Helm im Rüstraum, allgemein „Vielleicht sind hier Geheimtüren?“ oder „Vielleicht ist hier ein magischer Helm?“ funktioniert dabei nicht. Die Zauberkundige muß eine brennende Kerze halten, die auch die Zauberdauer durchhält, sonst endet der Zauber vorzeitig.

 

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso der Hochschulmeister so ein wenig Comichaft geworden ist, aber mein zufälliger NSC hatte die Eigenschaften, Aussehen Unaussprechlich, verwöhnt und mutierte Katzenaugen… und ich hab mich irgendwie mitreißen lassen. Außerdem KO 5 und ST 7, und irgendwie seh ich die ganze Zeit eine von Walter Moers gezeichnete Gestalt vor meinem inneren Auge… Höh! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote

Eine schlanke, elfengleiche Gestalt in einer weißen Robe mit rötlichem Haar und fast durchsichtiger Haut, immer mit schwerem Atem, als würde sie beständig einen Hustenreiz unterdrücken. Alberatine besitzt, auf eine melancholisch ausgezehrte Art, eine pervertierte natürliche Anmut, mit leichten leisem Schritt – wäre ihr Husten nicht, würde man sie wahrscheinlich nicht bemerken wenn sie still neben einem stände.

Die Subdirektorin ist eine engagierte und, zumindest ihren Studenten gegenüber, harte Lehrerin, die Resultate erwartet. Ihre genaue Methodik und ihre Lerninhalte sind auf die Vermittlung von Kenntnissen ausgerichtet, wobei Albertina keine Ausreden gelten läßt – das Begräbnis einer Großmutter ist kein Grund, eine Stunde zu verpassen.

Tatsächlich ist Alberatine aber dabei eine genaue Beobachterin der Reaktionen auf ihre Gängelungen, diese begründen sich nicht (nur) aus einer perfektionistischen Haltung, sondern aufgrund ihres Interesses an der menschlichen Psyche. Leider ist sie nicht besonders gut darin, die richtigen Schlüsse aus den Tränen und weißen Knöcheln der geballten Fäußte ihrer Studenten herzuleiten – ein Umstand den andere Mitglieder des Kollegiums auszunutzen wissen, und angeblich einer der Gründe für ihren eher geringen Status als Subdirektorin als auch für ihren schweren Atem, nach dem nicht ganz gelungenen Attentatsversuchs mit Giftgas des Angehörigen einer ihrer Studentinnen, die dem Druck nicht standhielt.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 15 KO: 8

IT: 14 WE: 9 CH: 10

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Fluchrollen: Niesen (10 Phasen lang)

Geschlecht: Weiblich

TP: 23 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Subdirektorin schaut streng drein, aber hört sich an, was das Gegenüber zu sagen hat, und antwortet in einem knappen, aber wahren Satz. Dann nickt sie anerkennend und geht.

3-5 – Sudirektorin Alberatine fragt freundlich, aber bestimmt, nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und bei einer zufriedenstellenden Antwort entläßt sie es mit einem wohlwollenden „Gut so, weiter so!“ o.s.ä.

6-8 – Alberatine befiehlt dem Gegenüber vier Zauber anzugeben, die seiner oder ihrer Meinung nach einem Studenten der Benommenheit auch nützlich sind, aber nicht aus der Kongegration stammen. Unabhängig von der Gelehrtheit der Antwort verzieht sie das Gesicht, sagt „Danke, mehr Fragen habe ich nicht.“ und geht.

9-11 – Die Subdirektorin fragt bestimmt nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und unabhängig von der Antwort, sagt sie „Gut so, weitermachem!“, wobei sie aber mittels Nichtbemerken dem Gegenüber folgt, und eingreift, wenn sie eine Gefahr für sich, ihre Studenten oder das Institut vermutet (in dieser Reihenfolge).

12 – Alberatine zaubert Nichtbemerken, Monster herbeizaubern III und dann Wände passieren, um zu verschwinden, und schlägt Alarm.

Vertrauter: Eichhörnchen namens Athene

Klasse: Zauberkundige Stufe: 12

Gottheit: Rhea (W)

Zauberkundigenstufe 12

1. Benommenheit, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Licht

2. Spinnennetz, Irreführung, Spiegelbild, Stärke

3. Nichtbemerkung, Blitz, Magie zerstören

4. Ausdehnung I, Benommene Wahrnehmung, Untote Verwirrung, Unverwüstliche Sphäre

5. Wände Passieren, Monster herbeizaubern III, Tierwachstum, Ausdehnung II

6. Wetterkontrolle

Kongregation der Benommenheit

Das man manchmal nicht mehr weiß, weswegen man eben noch den Raum betreten hat, ist eine unerklärliche Gewissheit über alle Spezies hinweg. Diese Schule nutzt diese eingebaute Schwäche und verwirrt den Geist auf einer fundamentalen, aber grundsätzlich nicht schädlichen Ebene. Auch das Ziel kann sich im nachhinein immer noch an alles erinnern – nur nicht wieso.

Benommenheit

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Die Zauberkundige verwirrt den Geist eines Wesens von maximal 8 TW oder Stufen geringfügig, so das es die nächsten Runden nicht handeln kann – allerdings ohne irgendwelche Abzüge zu erhalten… Das Ziel dieses Zaubers ist einfach nur geistesabwesend. Der Zauber endet, wenn es verletzt wird.

Nichtbemerkung

Stufe 3

Reichweite: Selbst/18m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ändert die Wahrnehmung der Wesen um einen herum, wobei der Zaubernde nicht gesehen, gehört, gerochen oder anders wahrgenommen wird, solange dieser nicht berührt wird oder direkt einen Zauber auf jemanden wirkt, sei es das derjenige im Wirkungsbereich steht, sei es das der Zauber ihn als Ziel hat. Sobald jemand den Zauberkundigen auf diese Weise erkennt, erhalten alle im Wirkungsbereich einen RW gegen den Zauber. Dies geschieht jedesmal wenn ein neues Wesen den Zaubernden wahrnimmt, auch durch Zauber wie Unsichtbares Entdecken zum Beispiel. Ausnahme hierbei ist natürlich der RW durch eine andere Entdeckung.

Benommene Wahrnehmung

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber wirkt wie Benommenheit, aber zusätzlich kann die Zauberkundige oder eine von ihr berührte Person durch die Augen des benommenen Wesens schauen, was einen +2 Bonus auf den Angriffswurf erwirkt, wenn das Ziel von beiden gesehen werden kann, oder es einem erlaubt mit einem um 2 geringerem Abzug um Ecken zu schießen oder auch Zauber auf Ziele zu wirken, die eigentlich von der Zauberkundigen nicht gesehen werden etc.

Untote Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

In einem Gebiet mit 4,50m Radius muß allen geistlosen Untoten wie Skeletten und Zombies ein RW gelingen, oder sie fallen in eine benommene Verwirrung und bewegen sich mit halbem Bewegungstempo in eine zufällige Richtung. Untote mit Geist, wie Vampire zum Beispiel, erhalten einen +4 Bonus auf den RW, und bleiben nur benommen an Ort und Stelle stehen, wenn dieser mißlingt.

 

Tja, Benommenheit. Macht einen Döschig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide

Diese Halbelfe im besten Alter scheint immer zu strahlen, als wäre ihr Gegenüber ein Geburtstagskind, und ihre mütterlichen Kurven, betont durch ihre auf ihren Leib geschneiderte magische Lederrüstung, unterstützen diese Ausstrahlung. Ihre graues Haar und ihre blitzenden blauen Augen verbergen dabei eine morallose Berechnung, die zwar mit dem Intellekt der anderen Mitglieder des Lehrkörpers nicht mithalten kann, aber die sich nicht scheut, selbst handgreiflich zu werden.

Studiendirektorin Aoide ist zwar keine sehr bewanderte Zauberkundige, und einige ihrer Schüler sind sicherlich besser, was die reine arkane Macht angeht, aber sie versteht es, die Sichtweisen von anderen Klassen den Schülern zu vermitteln. Sollte einer ihrer Schüler unwirsch werden, beschwert sie sich oft bei den anderen darüber, was durch ihre allgemeine Beliebtheit den Delinquenten zum Ziel der anderen Studenten macht…

Cybele Aoide arbeitet dabei langsam und gewissenhaft auf das Ziel hin, den Lehrkörper möglichst gut gesinnt zu machen, da ihr Ziel der Aufstieg innerhalb des Instituts ist. Sie versucht es zu vermeiden in Konfliktsituationen Standpunkt für den einen oder anderen Kollegen zu nehmen und ganz allgemein mit jedem gut auszukommen. Eine Strategie, die mit den individalistischen Angehörigen des Instituts sicherlich nicht gut funktioniert, und einzig ihre anziehende und freundliche Art, sowie ihr geringes Machtpotential, haben sie bis jetzt von ernstzunehmenden Maßnahmen beschützt, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis jemand ihren Titel wünscht, dem sie nichts entgegenzusetzen hat.

Volk: Halbelf

ST: 14 GE: 11 KO: 9

IT: 10 WE: 12 CH: 17

Ausrüstung: Lederpanzer +3;

Mobiles Langschwert des Westens (RW+1 gg. Lähmung, verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel);

Drachenschlächter-Pfeile der Impotenz (4 Stück) (+3 TW auf Drachen , Maximalwurf -3 = 1W3 Schaden)

Weiblich

TP: 13 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Studiendirektorin ist freundlich und versucht herauszufinden, was ihr Gegenüber will, um ihm zu versichern das es ihre volle Unterstützung hat – tätig wird sie aber nicht.

3-5 – C. L. E. Aoide fragt freundlich und mütterlich nach dem Befinden des Gegenübers und scheint sich ernsthaft Sorgen über es zu machen…

6-8 – Studiendirektorin Aoide lächelt das Gegenüber freundlich an und gibt vor gerne später mehr zu erfahren, aber sie hat im Moment leider so viel zu tun…

9-11 – Cybele lacht, als hätte sei einen Witz gehört und verabschiedet sich eilig – um möglichst einen ihrer Schüler oder Kollegen auf das Gegenüber zu hetzen.

12 – Cybele lächelt fröhlich, dann zieht sie überraschend ihr Langschwert und greift an wobei sie um Hilfe schreit und ihre eigene Kleidung zerreißt.

Kämpferin/Zauberkundige/Klerikerin Stufe: 3/3/3

Gottheit: Nereus

Klerikerin

1. Stufe Befehl, Leichte Wunden verursachen

Zauberkundige

1. Stufe Lichtbann, Pforte zuhalten, Wandlauf

2. Stufe Kleiner Bannkreis

Bannsprüche

Bannmagie ist etwas besonderes am Institut, da es sogar zwei Schulen gibt die sich mit ihnen beschäftigen – die Volksschule der Bannmagie und die Bannsprüche. Während Erstere sich direkt mit dem Schutz vor bestimmten Kreaturen beschäftigt, ist die Schule der Bannsprüche spezialisiert auf die Wirkung von anderen Zaubern. Nicht nur der eigentliche Schutz, auch die Identifikation der Art von Zaubern gehört dabei zur Besonderheit dieser Zauber.

Lichtbann

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht einem Ziel einen temporären Schutz, der sich in einem +2 Bonus auf den nächsten Rettungswurf gegen eine beliebige Form der Magie äußert. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes leuchtet das Ziel des Zaubers in einer farbigen Aura auf, die einem Zauberkundigen ermöglicht die Schule oder andere Einzelheiten der Magie zu erfahren, wenn er diese Aura aufmerksam betrachtet – unter Umständen nicht nur dem Wirker dieses Zaubers.

Kleiner Bannkreis

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verstreut einen kleinen Salzring, mit genug Platz für ein menschengroßes oder kleineres Wesen (und der Zauber funktioniert immer nur für ein Wesen). Solange sich ein Wesen in dem Bannkreis befindet, ist es wie von einem Schutz vor Bösem betroffen. Mehrere Wesen können abwechselnd in denn kleinen Bannkreis treten und wieder heraus, aber bestehende Effekte werden durch diesen nicht gebannt. Das Salz verfärbt sich jedesmal, wenn ein Zauber auf ein Wesen in dem Kreis gewirkt wird und kann dadurch Aufschlüße über Ursprung und Art der Magie geben. Ansonsten wirkt der Zauber nur wie Schutz vor Bösem. Wird der Salzkreis gebrochen, endet der Zauber sofort.

Teleportationscollege

Das Teleportationscollege ist die Schule der Bewegung ganz allgemein und durch Teleportation im Besonderen – etwas Unsicherheit bleibt dabei bestehen und jeder dieser Zauber hat mindestens eine Fehlschlagchance von 1% pro Zaubergrad, solange nichts anderes in der Beschreibung steht, daß das Ziel geändert wird (z.B. mittels der Z.Z.T.).

Wandlauf

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber läßt den Zauberkundigen sich eine Bewegung durchführen, die von der Entfernung seinem normalen, aktuellen Bewegungstempo entspricht (also auch vermindert durch Belastung etc.), aber dabei Hindernisse umgehen kann, wie Gegner oder Gitter, solange die Bewegung sich auf einer durchgehenden, gleichmäßigen Fläche befindet. Wie der Name des Zaubers schon andeutet muß diese Fläche kein Boden sein, sondern kann auch eine Wand oder sogar eine Decke sein, solange der Zauberkundige ohne Hilfe den ersten Schritt an oder auf die Fläche machen kann. Es ist als ob der Zauberkundige einen Schritt macht und dann einen Schritt von der Fläche weg macht, als wäre er die Wand oder Fläche entlanggelaufen ohne irgendwelche Hindernisse zu haben. Rein theoretisch kann diese Bewegung auch aufwärts sein, aber dann muß der Zauberkundige irgendeine Möglichkeit haben nicht sofort wieder herunterzufallen (z.B. indem er sich an einem Balken unter dem Dach festhält).

 

Ja, da hatte ich doch noch mal wieder Lust auf das Institut (Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense) und schräge Zauberschulen. Zack. Wieso weiß ich auch nicht…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster