Ein etwas hübscherer Dungeon ohne Überschriften, aber mit verschiedenen Versionen…

Der Dungeon heißt Dungeon 22, weil ich ihn gestern fertiggemacht habe… Inspiriert vom Unterberggelese und allgemein alten Dungeons und so… Diese Fertigkeitsmethode nutze ich, glaub‘ ich, auch mal für die nächste Vertonte Version von Verlies… Höh!

Einfach mit Rechteckauswahl und dann die Auswahl umranden, funktioniert ganz gut. Ich hab diesmal mehrere Versionen gemacht, einmal komplett, einmal ohne alles (sogar ohne Schatten), einmal mit Geheimtürmarkern ohne Nummern und einmal mit Nummern aber ohne Geheimtürmarker. Wenn fuckin‘ wordpress.com mich auch xcf, sprich Gimp-Dateien, hochladen liese, könntet ihr das auch haben, aber für irgendein Uploadgedöns bin ich grad zu faul… Und nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, die Dungeons… Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sechskantkrabbelsystem: Unterwasser

So. Ich habe einfach die Schnauze voll, jedesmal wenn ich ein Wasserhex habe zu handwedeln, wie jetzt genau die Ergebnisse zu interpretieren sind – deswegen hier Unterwassersiedlungen. Aufgeteilt in Grund, Oberfläche und dazwischen (Pelagial). Und Bei dieser Gelegenheit F! U! and die blöde Band Ocean mit dem Album Pelagial, weil die Fickgesichter das Suchen nach Inspirationen regelmäßig und regelrecht zugeschissen haben mit ihren Hackfressen und dem blöden Albumcover*. ^_^°

Jetzt einfach ein paar Tabellen. Die Erste, wenn man nicht weiß wo die Siedlung in der Höhe des Gewässers ist:

Bestimmung der relativen Tiefe im Wasser nach Gewässerart

Grund: am Boden des Gewässers, Pelagial: freischwimmend in der Wassersäule, Oberfläche: an oder in der Nähe der Oberfläche

W6

Küste

Flaches Meer

Tiefer Ozean

Fließendes Süßwasser

Stehendes Süßwasser

1

Grund

Grund

Grund

Grund

Grund

2

Grund

Grund

Pelagial

Grund

Grund

3

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Grund

Pelagial

4

Oberfläche

Pelagial

Pelagial

Pelagial

Pelagial

5

Oberfläche

Oberfläche

Pelagial

Oberfläche

Oberfläche

6

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Oberfläche

Dann folgt die grundsätzliche Art der Siedlung. Und es war gar nicht so einfach die Tabelle vollzukriegen… Warum die Siedlung so ist, wie sie ist, bleibt der geschätzten Spielleitung überlassen:

UNTERWASSERSIEDLUNG

W12 – Süßwasser, W20 – Salzwasser, G – Grund, P – Pelagial, O – Oberfläche

G

P

O

Ort der Siedlung

1

1

1

Auf/In einem einzelnen nach oben ragenden Steinpfeiler

2

In einem BESONDEREN BAUWERK

3

In einem Dungeon

2

In einem Gebilde aus bioluminiszenten, halbdurchsichtigen Einzellern

4

In einer natürlichen Höhle

3

2

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugel

5

4

In einer riesigen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Schädel- 6- Eis- Kuppel

6

5

3

In magischen Luftblasen

7

6

4

In mehreren großen (W6) 1- Stein- 2- Glas- 3- Metall- 4- Kraftfeld- 5- Knochen- 6- Eis- Kugeln

8

In riesiger Muschel (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

7

5

In treibenden, zusammengeflochtenen Netzen

9

In versunkenen RUINEN

10

8

6

In Wracks (Treibend oder am Boden)

9

Magischer riesiger Fischschwarm trägt die Siedlung in seiner Mitte

11

10

7

Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen)

8

Miteinander vertäute Schiffe (Bei Wasseratmern bei 1-5 in W6 mit unterseeischen Anbauten)

11

9

Nomadisch, mit Lasttieren (W4) 1-Riesenkrebse 2-Riesenbarsche 3-Riesenotter 4-Flußdelphine

12

10

Schwimmende Häuser, verbunden: W6 1 -Taue 2- Fußwege 3- Holzplanken 4- Lederröhren 5- Seilfähren 6- Magie

11

Treibendes Tangfeld

12

12

Unzählige zusammengezurrte Fässer

13

13

13

Auf/In Riesentier – W6 1- Wal 2- Schildkröte 3- Hai 4- Krebs 5- Schnecke 6- Manta

14

Höhlen in freischwimmender Ansammlung von Wal- und anderen Kadavern

15

In der Schale eines Riesennautilus (W6 1-2 Tot, 3-5 Lebendig, 6 Untot)

14

16

14

In einem (un)toten (50/50) Riesentier (s.o.)

15

17

15

In einem einzelnen oder einer Flotte aus U-BOOTen (Je nach Größe der Siedlung)

16

In einem Riesenschwamm oder aus gewachsener Koralle (50/50)

18

In einer nach Innen dichter werdenden Wolke aus W5 1- Schlamm 2- Sand 3- Salz 4- Kieseln 5- Kalkskeletten

17

In einer Senke mit für die meisten Wasseratmer giftiger Salzlake

18

In erloschenen Unterwasservulkanschloten

19

16

Innerhalb der Schirme von Riesenquallen

20

Nomadisch, Wohnwagen mit Zugtieren, (W6) 1-Riesengarnelen 2-Thunfische 3-Pottwale 4-Haie 5-Seepferde 6-Riesenkalmare

17

Riesiges Schiff aus W6 1-3- Holz 4- Metall 5- Eis 6- Stein

18

Schwimmende Insel aus (W6) 1 Bims 2 Kadavern 3 Müll 4 Wracks 5 Tang 6 Eis (1W6 km Ø)

19

Schwimmender Wald (1W6 km Ø)

20

Treibender Bimsstein

19

Uralte Bauwerke mit merkwürdiger, uneuklidischer Geometrie…

20

Zwischen Schwarzen Rauchern

Bei dem Unterwasservolk habe ich etwas mehr genommen aus dem Monsterbook von Finch, weil mußte. Man kann natütrlich die gleiche Methode wie im normalen Hexsystem benutzen, aber das hier ist halt kleinteiliger, was die verschiedenen Völker angeht, weil Wasser hat ja keine Grenzen – also, Land eigentlich ja auch nicht, aber ist halt nur 2D, größtenteils, nicht 3D wie in größeren Gewässern.

UNTERWASSERVOLK

W8

Meer Selteneres Meervolk

W16

Landbewohner

1

Krabbenmenschen*** Aboleth und Sklaven (Nochmal)

1

Elf

2

Lokatha Anguiliian (Aalförmig)

2

Ghul

3

Meermensch Ixitxachitl

3

Gnoll (Hyänenmensch)

4

Nixe Kiemenaffe***

4

Gnom

5

Sahuagin Seehexe und Sklaven (Nochmal)

5

Goblin

6

Triton Strumriese und Diener (Nochmal)

6

Grottenschrat

7

Selteneres Meervolk Werhai

7

Halbelf

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

8

Halbling

W8

Süßwasser Selteneres Süßwasservolk

^_^

Landbewohner (weiter)

1

Dertesha*** Nymphe und Diener (Nochmal)

9

Halbork

2

Nixe Shrangaathi***

10

Hobgoblin

3

Froschmenschen+ Schlangenmenschen

11

Mensch

4

Koi Volk*** Cliessid***

12

Oger

5

Echsenmensch Najade und Diener (ROR)(Nochmal)

13

Ork

6

Wassermann Wassernaga und Diener (Nochmal)

14

Troglodyt

7

Selteneres Süßwasservolk

Werratte

15

Zwerg

8

Landbewohner mit Wasserkategorie* Landbewohner ohne Wasserkategorie

16

Anderer**

*Oder etablierte Variante wie z.B. Meerelfen oder Koalinth

** Nach Wahl der SL

*** Details im „Swords & Wizardry 0E Reloaded Monster Book“ von Matt Finch, namentlich Cliessid, Crab Man, Dertesha, Gill Monkey, Koi Folk, Shrangaathi

+ Es gibt soviele Vartianten, nimm deine Lieblingsversion

Die Luftversorgung ist schon interessant – aber auch nicht so wichtig für Wasservölker.

 

Luftversorgung

Die Wichtigkeit steigt immens, wenn die Kolonie aus Luftatmern besteht, oder sehr viele solche Sklaven hat. Ansonsten wird Luft meist nur zum Lagern von empfindlichen exotischen Gütern wie Papier z.B. genutzt.

W8

Kolonie

W8

Individuum (nur bei Landbewohnern)

1

Elektrolyse mit Zitteraalen

1

Drucklufttank aus Messing

2

Gärten mit Oberflächenpflanzen/Wasserpflanzen (50/50)

2

Magischer Ring osä.

3

Importierte/Selbst hergestellte Magische Tränke (50/50)

3

Zauber durch W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druiden

4

Luftblasen,die aus dem Boden sickern, werden eingefangen

4

Luftanhalten (Taucherglocken überall)

5

Mächtiger W6 1-3 Magier 4-5 Kleriker 6 Druide

5

U-BOOT (Individuell und klein)

6

Machtvolles Artefakt erzeugt Luft

6

Schnorchel (1-3 Anzug 4-5 Helm 6- Mundstück)

7

Schnorchel (u.U. nur ab und zu ausgefahren)

7

Operation zum (auch) Kiemenatmer

8

Versklavte W6 1-4 Luftelementare 5 Djinn 6 Luftmephits

8

Kuß von Versklavter Nymphe osä.

U-Boote… „Hassu Haare inne Nase?“ RIP, Jan Fedder. ; _ ;

U-BOOT

W10

Material Adjektiv Detail

1

Eisenröhre barock Archimedische Schrauben

2

Gallertmasse filligran bewachsen

3

Holzdauben und Fassbänder glatt bewaffnet

4

Lederschlauch klein Fangnetze

5

Luftblase mechanisch in Form eines Riesentieres

6

Messing und Glas plump kann fahren

7

Normales Schiff, das magisch untertaucht primitiv kann fliegen

8

Steinquader riesig leuchtet

9

Taucherglocke schlicht mit Schnorchel

10

Walleder auf Walrippengestell schnittig Paddel

Denkt mal über 3D-Wasserverteidigung nach. Das ist ganz schön schwer… aber ich hab eine Tabelle mit der ich ganz zufrieden bin

Befestigungen Unterwasser (ersetzt Mauer)

Befestigung bzw. Verteidigungsmechanismen
-1 Nichts
2 Stein- oder Knochensäulen
3 Einfache Netze
4 Lange Stacheln
5 Stacheln und Netze
6 Stachelkugeln
7 Stein- oder Knochenrippen
8 Netzgeflecht
9 Stahlnetze
10 Gestachelte Stahlnetze
11 Stahlrippen mit Netzen
12 Schwebende Stachelkugeln mit Netzen
13 Schwebende Stachelkugeln mit gestachelten Stahlnetzen
14 Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
15 Stahlwehrgänge mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen
16 Stahlkugel, massiv, mit Ballisten

Bei freischwimmenden Siedlungen sind Säulen und Rippen am Zentrum befestigt und schützen in alle Richtungen. Satchelkugeln sind oft Luftgefüllt und schwimmen als Hindernis über oder um die Ortschaft, mit Ketten, Netzen oder Seilen fixiert.

Arbeite ich noch dran, also, demnächst. Hier. Irgendwann. Vielleicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ich kenn die gar nicht, bestimmt voll die netten Leute.

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea, der Wahnsinn und die schwarzen Künste

Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea

Die riesige Frau, gehüllt in einen Mantel aus elfischen Skalps, und umgeben von einem schwefeligen Geruch starrt jeden nieder, der es wagt, sie zu unverhohlen zu betrachten. Ihr strähniges, fettiges Haar trägt sie in einem unordentlichen Pferdeschwanz, und ihre gebrochenen Fingernägel gleichen eher Klauen. Manchmal ist sie von warziger und eiternder Dämonenhaut (s.u.) bewachsen.

Trotzdem tritt sie selbstsicher auf, und erwartet das man sie mit Respekt behandelt – ungeachtet ihres eher unkonventionellen Aussehens. Da sie selber stumm ist, wird sie fast immer von ihrer „Zunge“ begleitet, einem halbwahnsinnigen, ausgezehrten und immer nacktem Sklaven an einer Kette mit Narben und frischen Wunden, dessen wahrer Name lange vergessen ist. Ihrer Stimmlosigkeit zum Trotz kann Nysa zaubern, wobei ihre Lippen die Silben der Magie formen, eine besondere Gabe ihrer Dämonischen Herren.

Ihre Unterrichtsstunden sind, so sagt man, spektakulär verdorben und von willkürlichem Wahnsinn gefüllt – aber sehr lehrreich für die schwarzen Künste, die sie behandelt. Ein beliebtes Gerücht unter den Studenten ist, das einer der Hausmeister einst den Verstand verlor, als er nach ihrem Unterricht die Tafel putzen wollte.

Sogar die eifrigsten Agenten des Schwarzen Fürsten ahnen nicht, das Nysa in Wahrheit eine Kultistin der schwärzesten Wesenheiten aus der Leere der Sterne ist, deren Ziel die Vernichtung der gesamten Menschheit ist. Öffnet sie ihren Mund, kann ganz leise das Pfeifen der Entourage Azatoths gehört werden, und wer es wagt ihr tief in die Augen zu blicken, kann den sich drehenden Dämonensultan in der Leere ihrer Iris erkennen.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 10 KO: 7

IT: 16 WE: 7 CH: 12 (6 mit Dämonenhaut)

Ausrüstung: Schutzring +3; Dolch; Irdische Stiefel der Geschwindigkeit (RW +2 gg. Zaubersprüche)

Geschlecht: Weiblich

TP: 13 RK: 6 [13] (4[15] mit Dämonenhaut) RW: 5 (+2 gg. Zauber, insgesamt +4 gg. Zauber)

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Auge des Teufelchens, Dämonenhaut, Schild, Sprachen lesen

2. Stufe Arkanes Schloss, Einfaches Trugbild, Gegenstand aufspüren

3. Stufe Abyssischer Tentakel, Schmerzender Eid, Schutz vor Pfeilen

4. Stufe Befreiter Gedanke, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Kontakt zu anderen Ebenen

Dämonologie

Die Herbeirufung und Beherrschung von Dämonen, sowie das Abziehen von verderbter Energie aus dem Abgrund. Manche Dämonologen gehen so weit zu behaupten, dies würde die dämonischen Ebenen alles in allem schwächen und damit eine Kraft des Guten, aber eigentlich wissen sie es besser…

Dämonenhaut

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Zauberer verstärkt seine eigene Haut oder die eines berührten Verbündeten mit dämonischer Macht aus dem Abgrund. Er erleidet einen Punkt Schaden pro Würfel weniger durch Feuer- und Säureangriffe, und erhält einen Bonus von +2 auf seine RK. Allerdings sieht er abscheulich häßlich aus (1/2 Wert Charisma), solange der Zauber andauert.

Abyssischer Tentakel

Stufe 3

Reichweite: Selbst/6m (s.u.)

Dauer: 3 Runden

Die Zauberkundige verwandelt ihren eigenen Kopf in einen augenlosen, gezackten Tentakel, der blind auf ein zufälliges Wesen innerhalb von 6m schlägt und ein unirdisches Heulen ausstößt, das alle Wesen mit 2 TW oder weniger innerhalb von 6m zu einem RW gegen Furcht zwingt, damit sie nicht an Ort und Stelle stehen bleiben und in das Kreischen einstimmen. Der Tentakel verursacht 1W12 Schadenspunkte, wenn er trifft, und greift wie die Zauberkundige an. Sollte die Anwenderin eine Kopfbedeckung tragen, wird diese zerstört. Die Zauberkundige kann zwar normal handeln, ist aber blind, taub und stumm, solange der Zauber anhält.

 Befreiter Gedanke

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase

Dieser Fluch verwandelt einen der dämonischen Gedanken des Ziels, einer dessen es sich schämt, wenn es auch nur einen funken Anstand im Leibe besitzt, hervor und verstärkt seine Wirkung mit abyssischer Energie. Neutrale Ziele erhalten einen +2 Bonus auf den RW. Jedesmal, wenn das Ziel mit dem Objekt seiner Gedanken konfrontiert wird, muß ihm ein RW gelingen um nicht sofort Chaotisch (bzw. Chaotisch Böse) zu handeln. Falls der Charakter nicht bereits eine etablierte Schwäche hat, hier eine Tabelle für einen zufälligen Gedanken und ein zufälliges Subjekt, auf den sich der Gedanke bezieht, oder das diesen auslöst:

W10

Art des Gedanken und beispielhafte Handlungen

Subjekt

1

Anziehung trotz gesellschaftlicher Ächtung – Sexuelle Gewalt Autoritätsperson

2

Depressionen – Suizidversuch Bettler/in

3

Drogen- oder Alkoholproblem – Extremer Konsum Elternteil

4

Gier – ungefragt alles von Wert an sich nehmend Haustier

5

Machtfantasien – Verlangt Unterwerfung, ansonsten körperliche Gewalt Herrscher/in

6

Rache für eine empfundene Kränkung – Körperliche Gewalt Kind

7

Unausgesprochene Gefühle – Extreme vulgäre Ausfälle Nachbar/in

8

Unerfülltes Geltungsbedürfnis – Extrem unangebrachte (schlechte) Darbietung Priester/in

9

Unterdrückte Sexualität – Öffentliche Obszöne Handlungen Untergebener/e

10

Unzufriedenheit mit Körper – Selbstverstümmelung Vorgesetzter/e

Das Opfer reagiert normalerweise mit körperlicher Gewalt auf Kritik oder Versuche, es aufzuhalten. Je mehr der Zauberkundige über das Ziel weiß, desto verheerender kann dieser Zauber eingesetzt werden, aber der Anwender kann nicht vorherbestimmen, welcher Gedanke genau hervorgerufen wird. Schutz vor Bösem und Fluch brechen beenden den Zauber sofort.

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Auge des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige erkennt jeden Vertrauten innerhalb der Reichweite als das was er ist, völlig unabhängig von Verkleidungen oder sogar Gestaltwandel. Quasite (bzw. ähnlich verdammte Vertraute, je nach Kampagne) müssen außerdem einen RW ablegen oder die Anwenderin erfährt den Namen ihrer Meisterin oder ihres Meisters. Der Zauber erlaubt keine weitergehende Erkenntnis davon abgesehen.

Schmerzender Eid

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser verderbte Zauber bestraft ein Wesen, erlaubt diesem aber auch daraus Kraft zu ziehen. Der Zauberkundige nennt eine spezifische Handlung, wie z.B. das Führen eines Schwertes gegen einen bestimmten Gegner oder der RW gegen eine bestimmte Wirkung wie Feuer. Jedesmal, wenn das Ziel davon betroffen ist, erleidet es einen Punkt Schaden, aber erhält einen Bonus von +2 auf den entsprechenden Wurf. Vermeidet das Ziel in einer willentlichen Entscheidung die Konfrontation mit dem Umstand des Eides, z.B. wenn es mit dem Bogen angreift obwohl es mit dem Schwert angreifen könnte, erleidet es lediglich den Schaden.

Eine riesige und stinkende Dämonologin. Stumm noch dazu. Mag ich.

Also, als NSC. ^_^°

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hochschulmeister Deiger, der Pfad des Stimulus und ein weiterer Zauber der Ceromantie

Mit überraschend großen, grassgrünen Katzenaugen in einem viel zu großen Kopf auf einem dürren, vogelscheuchenähnlichen Körper scheint es ein Wunder, das Hochschulmeister Deiger sich auf den Beinen halten kann. Kaum verwunderlich ist der Diener mit einem bequemen Sessel, der ihn auf Schritt und tritt folgt, verwunderlicher ist schon, das dieser auch immer ungefragt den Hochschulmeister mit Keksen füttert, sobald dieser sich ausruhen möchte, und sich in seinen bequemen Angoraroben in den Sessel fallen läßt.

Der Hochschulmeister ist ein eher umgängliches Mitglied des Lehrkörpers und seine Bereitschaft, alles zu Teilen was er hat, sei es Wissen, Gold oder sogar Kekse, macht ihn selbst bei den eifersüchtigsten Mordgesellen des Lehrstuhls zumindest nicht zu Ziel Nummer Eins. Außerdem sieht Deiger eh so aus, als würde er es nicht mehr lange machen.

Diesem Damoklesschwert wünscht er zu entgehen, indem er sich dauerhaft auf die Ätherische Ebene zurückzieht um dort in der Zeitlosigkeit weiter mit Keksen gefüttert zu werden – ein eher esoterischer Plan, aber der Hochschulmeister hat zumindest ein paar Hinweise auf ein dauerhaftes Tor auf diese flüchtige und doch ewige Ebene, das es ihm erlauben würde seinen Plan umzusetzen – er sucht nur nach einer geeigneten Abenteuergruppe, die nicht zu fähig ist, das man sie danach nicht irgendwie wieder loswerden kann…

Angesichts der ungewissen Zustimmung des schwarzen Fürsten zu diesem Plan hat der Hochschulmeister eine gewisse Paranoia gegenüber plötzlich auftauchenden Fremden entwickelt, die ihn vielleicht zu unüberlegten Kurzschlußreaktionen führen könnte – ironischerweise, wenn man sein magisches Fachgebiet bedenkt.

Volk: Mensch

ST: 7 GE: 16 KO: 5

IT: 15 WE: 12 CH: 14

Ausrüstung: Armreifen der Verteidigung RK 5[14]; Dolch +2; +0/+2 Wurfpfeil; Glocke des Öffnens

Geschlecht: Männlich

TP: 18 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): CN

Gesinnung (3): N

Vertrauter: Rabe namens Brutus

Gottheit: – (Deiger bietet Lippenbekenntnisse gegnüber jedem Gott, der dies verlangt, aber er interessiert sich nicht wirklich für sein Nachleben, versucht er doch, dieses zu umgehen)

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Deiger kommt auf die Idee, das Gegenüber könnte gerade recht sein, um das Tor für ihn zu finden, und bietet ihm einen Keks und einen Job an…

3-5 – Der Hochschulmeister setzt sich und erzählt Witze oder Anekdoten, weil ihm danach ist und das Gegenüber sollte an den richtigen Stellen lachen… sonst bekommt es keine Kekse.

6-8 – Deiger ist uninteressiert und wedelt mit seinen Ärmchen um das Gegenüber zu verscheuchen, wobei er aber zwinkernd grinst.

9-11 – Der Hochschulmeister setzt sich, hält Smalltalk und schickt seinen Diener fort „neue Kekse zu besorgen“ während dieser in Wahrheit Nachforschungen anstellt, ob das Gegenüber in irgendeiner Weise mit dem schwarzen Fürsten in Verbindung steht.

12 – Deiger kreischt, vollständig in einem akuten Anfall von Paranoia gefangen, und fängt an einen Feuerball und Wortfetzen wie „Du kriegst mich nicht, Grimmer Schnitter!“ und „Ich habe nur geforscht!“ in Richtung seines Gegenübers zu schleudern.

 

Zauberkundigenstufe 11

1. Stufe Person bezaubern, Reflexhafte Bewegung*, Schlaf, Schutz vor Bösem

2. Stufe Kerzenschein, Gegenstand aufspüren, Spiegelbild, Unsichtbares sehen

3. Stufe Erwiderung in Gleicher Münze*, Explosive Runen, Feuerball, Inadäquate Reize

4. Stufe Arkanes Auge, Eiswand, Furcht

5. Stufe Monster herbeizaubern III, Telekinese, Wände Passieren

* Normalerweise schon gewirkt und aktiv

Pfad des Stimulus

Reflexe, Instinkte, Reaktionen ohne Nachzudenken – alles was der Mensch ohne bewußte Entscheidung macht, versucht der Pfad des Stimulus mit Magie zu verstärken. Und natürlich kann die Magie auch auf Gegner verwand werden, um diese zu schwächen.

Reflexhafte Bewegung

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen eine reflexhafte Ausweichbewegung, sollte er überraschend angegriffen werden. Er erhält in der Überraschungsrunde +4 auf die RK. Der Zauber endet sobald er einmal ausgelöst wird.

Erwiderung in Gleicher Münze

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst (s.u.)

Wird die Zauberkundige während der Zauberdauer von einem oder mehreren Nahkampfangriffen durch einen Gegner in einer Runde getroffen, und überlebt sie dies, so wiederholt sie den Angriff gegen sich selbst reflexhaft spiegelverkehrt mit magischen Energiewaffen und verursacht den gleichen Schaden bei ihrem Peiniger. Eventuelle besondere Auswirkungen wie Vergiftungen und RW gegen Lähmungen erleidet ihr Gegner allerdings nicht. Diese automatische Erwiderung hindert die Zauberkundige nicht, in der Runde trotzdem normal zu handeln. Dieser Zauber wirkt immer nur gegen den ersten Gegner, der Schaden verursacht.

Inadäquate Reize

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber erzeugt im Ziel den widernatürlichen Reflex, sich in den Schmerz hineinzulegen oder in den Weg einer Klinge zu springen. Es erhält einen -2 Abzug auf RW und +1 Schaden pro Würfel auf alle Effekte, inklusive Waffenschaden, die es verletzen. Der Zauberkundige kann die Wirkungsdauer des Zaubers auf mehrere Ziele in einem 3m Radius verteilen, aber überzählige Restrunden gehen verloren. Wenn ein Zauberkundiger der 11. zum Beispiel den Zauber auf drei Ziele wirkt, dann leidet jedes drei Runden unter dem Zauber, die letzten beiden Wirkungsrunden verpuffen.

Ceromantie

Die Kunst der Divination mittels Kerzen, im übertragenen Sinne auch andere Kerzenzauber.

Kerzenschein

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt innerhalb eines 9m Umkreises um die Zaubernde eine besondere Helligkeit, die das hervorhebt, was gesucht wird. Der Kerzenschein reagiert aber nur auf ein Ziel, das aktiv gesucht wird, wie eine Geheimtür, von der vermutet wird, das die den Thronraum mit dem Keller verbindet oder einen bestimmten Helm im Rüstraum, allgemein „Vielleicht sind hier Geheimtüren?“ oder „Vielleicht ist hier ein magischer Helm?“ funktioniert dabei nicht. Die Zauberkundige muß eine brennende Kerze halten, die auch die Zauberdauer durchhält, sonst endet der Zauber vorzeitig.

 

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso der Hochschulmeister so ein wenig Comichaft geworden ist, aber mein zufälliger NSC hatte die Eigenschaften, Aussehen Unaussprechlich, verwöhnt und mutierte Katzenaugen… und ich hab mich irgendwie mitreißen lassen. Außerdem KO 5 und ST 7, und irgendwie seh ich die ganze Zeit eine von Walter Moers gezeichnete Gestalt vor meinem inneren Auge… Höh! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote

Eine schlanke, elfengleiche Gestalt in einer weißen Robe mit rötlichem Haar und fast durchsichtiger Haut, immer mit schwerem Atem, als würde sie beständig einen Hustenreiz unterdrücken. Alberatine besitzt, auf eine melancholisch ausgezehrte Art, eine pervertierte natürliche Anmut, mit leichten leisem Schritt – wäre ihr Husten nicht, würde man sie wahrscheinlich nicht bemerken wenn sie still neben einem stände.

Die Subdirektorin ist eine engagierte und, zumindest ihren Studenten gegenüber, harte Lehrerin, die Resultate erwartet. Ihre genaue Methodik und ihre Lerninhalte sind auf die Vermittlung von Kenntnissen ausgerichtet, wobei Albertina keine Ausreden gelten läßt – das Begräbnis einer Großmutter ist kein Grund, eine Stunde zu verpassen.

Tatsächlich ist Alberatine aber dabei eine genaue Beobachterin der Reaktionen auf ihre Gängelungen, diese begründen sich nicht (nur) aus einer perfektionistischen Haltung, sondern aufgrund ihres Interesses an der menschlichen Psyche. Leider ist sie nicht besonders gut darin, die richtigen Schlüsse aus den Tränen und weißen Knöcheln der geballten Fäußte ihrer Studenten herzuleiten – ein Umstand den andere Mitglieder des Kollegiums auszunutzen wissen, und angeblich einer der Gründe für ihren eher geringen Status als Subdirektorin als auch für ihren schweren Atem, nach dem nicht ganz gelungenen Attentatsversuchs mit Giftgas des Angehörigen einer ihrer Studentinnen, die dem Druck nicht standhielt.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 15 KO: 8

IT: 14 WE: 9 CH: 10

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Fluchrollen: Niesen (10 Phasen lang)

Geschlecht: Weiblich

TP: 23 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Subdirektorin schaut streng drein, aber hört sich an, was das Gegenüber zu sagen hat, und antwortet in einem knappen, aber wahren Satz. Dann nickt sie anerkennend und geht.

3-5 – Sudirektorin Alberatine fragt freundlich, aber bestimmt, nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und bei einer zufriedenstellenden Antwort entläßt sie es mit einem wohlwollenden „Gut so, weiter so!“ o.s.ä.

6-8 – Alberatine befiehlt dem Gegenüber vier Zauber anzugeben, die seiner oder ihrer Meinung nach einem Studenten der Benommenheit auch nützlich sind, aber nicht aus der Kongegration stammen. Unabhängig von der Gelehrtheit der Antwort verzieht sie das Gesicht, sagt „Danke, mehr Fragen habe ich nicht.“ und geht.

9-11 – Die Subdirektorin fragt bestimmt nach dem Grund für die Anwesenheit ihres Gegenübers, und unabhängig von der Antwort, sagt sie „Gut so, weitermachem!“, wobei sie aber mittels Nichtbemerken dem Gegenüber folgt, und eingreift, wenn sie eine Gefahr für sich, ihre Studenten oder das Institut vermutet (in dieser Reihenfolge).

12 – Alberatine zaubert Nichtbemerken, Monster herbeizaubern III und dann Wände passieren, um zu verschwinden, und schlägt Alarm.

Vertrauter: Eichhörnchen namens Athene

Klasse: Zauberkundige Stufe: 12

Gottheit: Rhea (W)

Zauberkundigenstufe 12

1. Benommenheit, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Licht

2. Spinnennetz, Irreführung, Spiegelbild, Stärke

3. Nichtbemerkung, Blitz, Magie zerstören

4. Ausdehnung I, Benommene Wahrnehmung, Untote Verwirrung, Unverwüstliche Sphäre

5. Wände Passieren, Monster herbeizaubern III, Tierwachstum, Ausdehnung II

6. Wetterkontrolle

Kongregation der Benommenheit

Das man manchmal nicht mehr weiß, weswegen man eben noch den Raum betreten hat, ist eine unerklärliche Gewissheit über alle Spezies hinweg. Diese Schule nutzt diese eingebaute Schwäche und verwirrt den Geist auf einer fundamentalen, aber grundsätzlich nicht schädlichen Ebene. Auch das Ziel kann sich im nachhinein immer noch an alles erinnern – nur nicht wieso.

Benommenheit

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Die Zauberkundige verwirrt den Geist eines Wesens von maximal 8 TW oder Stufen geringfügig, so das es die nächsten Runden nicht handeln kann – allerdings ohne irgendwelche Abzüge zu erhalten… Das Ziel dieses Zaubers ist einfach nur geistesabwesend. Der Zauber endet, wenn es verletzt wird.

Nichtbemerkung

Stufe 3

Reichweite: Selbst/18m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ändert die Wahrnehmung der Wesen um einen herum, wobei der Zaubernde nicht gesehen, gehört, gerochen oder anders wahrgenommen wird, solange dieser nicht berührt wird oder direkt einen Zauber auf jemanden wirkt, sei es das derjenige im Wirkungsbereich steht, sei es das der Zauber ihn als Ziel hat. Sobald jemand den Zauberkundigen auf diese Weise erkennt, erhalten alle im Wirkungsbereich einen RW gegen den Zauber. Dies geschieht jedesmal wenn ein neues Wesen den Zaubernden wahrnimmt, auch durch Zauber wie Unsichtbares Entdecken zum Beispiel. Ausnahme hierbei ist natürlich der RW durch eine andere Entdeckung.

Benommene Wahrnehmung

Stufe 4

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber wirkt wie Benommenheit, aber zusätzlich kann die Zauberkundige oder eine von ihr berührte Person durch die Augen des benommenen Wesens schauen, was einen +2 Bonus auf den Angriffswurf erwirkt, wenn das Ziel von beiden gesehen werden kann, oder es einem erlaubt mit einem um 2 geringerem Abzug um Ecken zu schießen oder auch Zauber auf Ziele zu wirken, die eigentlich von der Zauberkundigen nicht gesehen werden etc.

Untote Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

In einem Gebiet mit 4,50m Radius muß allen geistlosen Untoten wie Skeletten und Zombies ein RW gelingen, oder sie fallen in eine benommene Verwirrung und bewegen sich mit halbem Bewegungstempo in eine zufällige Richtung. Untote mit Geist, wie Vampire zum Beispiel, erhalten einen +4 Bonus auf den RW, und bleiben nur benommen an Ort und Stelle stehen, wenn dieser mißlingt.

 

Tja, Benommenheit. Macht einen Döschig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide

Diese Halbelfe im besten Alter scheint immer zu strahlen, als wäre ihr Gegenüber ein Geburtstagskind, und ihre mütterlichen Kurven, betont durch ihre auf ihren Leib geschneiderte magische Lederrüstung, unterstützen diese Ausstrahlung. Ihre graues Haar und ihre blitzenden blauen Augen verbergen dabei eine morallose Berechnung, die zwar mit dem Intellekt der anderen Mitglieder des Lehrkörpers nicht mithalten kann, aber die sich nicht scheut, selbst handgreiflich zu werden.

Studiendirektorin Aoide ist zwar keine sehr bewanderte Zauberkundige, und einige ihrer Schüler sind sicherlich besser, was die reine arkane Macht angeht, aber sie versteht es, die Sichtweisen von anderen Klassen den Schülern zu vermitteln. Sollte einer ihrer Schüler unwirsch werden, beschwert sie sich oft bei den anderen darüber, was durch ihre allgemeine Beliebtheit den Delinquenten zum Ziel der anderen Studenten macht…

Cybele Aoide arbeitet dabei langsam und gewissenhaft auf das Ziel hin, den Lehrkörper möglichst gut gesinnt zu machen, da ihr Ziel der Aufstieg innerhalb des Instituts ist. Sie versucht es zu vermeiden in Konfliktsituationen Standpunkt für den einen oder anderen Kollegen zu nehmen und ganz allgemein mit jedem gut auszukommen. Eine Strategie, die mit den individalistischen Angehörigen des Instituts sicherlich nicht gut funktioniert, und einzig ihre anziehende und freundliche Art, sowie ihr geringes Machtpotential, haben sie bis jetzt von ernstzunehmenden Maßnahmen beschützt, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis jemand ihren Titel wünscht, dem sie nichts entgegenzusetzen hat.

Volk: Halbelf

ST: 14 GE: 11 KO: 9

IT: 10 WE: 12 CH: 17

Ausrüstung: Lederpanzer +3;

Mobiles Langschwert des Westens (RW+1 gg. Lähmung, verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel);

Drachenschlächter-Pfeile der Impotenz (4 Stück) (+3 TW auf Drachen , Maximalwurf -3 = 1W3 Schaden)

Weiblich

TP: 13 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Studiendirektorin ist freundlich und versucht herauszufinden, was ihr Gegenüber will, um ihm zu versichern das es ihre volle Unterstützung hat – tätig wird sie aber nicht.

3-5 – C. L. E. Aoide fragt freundlich und mütterlich nach dem Befinden des Gegenübers und scheint sich ernsthaft Sorgen über es zu machen…

6-8 – Studiendirektorin Aoide lächelt das Gegenüber freundlich an und gibt vor gerne später mehr zu erfahren, aber sie hat im Moment leider so viel zu tun…

9-11 – Cybele lacht, als hätte sei einen Witz gehört und verabschiedet sich eilig – um möglichst einen ihrer Schüler oder Kollegen auf das Gegenüber zu hetzen.

12 – Cybele lächelt fröhlich, dann zieht sie überraschend ihr Langschwert und greift an wobei sie um Hilfe schreit und ihre eigene Kleidung zerreißt.

Kämpferin/Zauberkundige/Klerikerin Stufe: 3/3/3

Gottheit: Nereus

Klerikerin

1. Stufe Befehl, Leichte Wunden verursachen

Zauberkundige

1. Stufe Lichtbann, Pforte zuhalten, Wandlauf

2. Stufe Kleiner Bannkreis

Bannsprüche

Bannmagie ist etwas besonderes am Institut, da es sogar zwei Schulen gibt die sich mit ihnen beschäftigen – die Volksschule der Bannmagie und die Bannsprüche. Während Erstere sich direkt mit dem Schutz vor bestimmten Kreaturen beschäftigt, ist die Schule der Bannsprüche spezialisiert auf die Wirkung von anderen Zaubern. Nicht nur der eigentliche Schutz, auch die Identifikation der Art von Zaubern gehört dabei zur Besonderheit dieser Zauber.

Lichtbann

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht einem Ziel einen temporären Schutz, der sich in einem +2 Bonus auf den nächsten Rettungswurf gegen eine beliebige Form der Magie äußert. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes leuchtet das Ziel des Zaubers in einer farbigen Aura auf, die einem Zauberkundigen ermöglicht die Schule oder andere Einzelheiten der Magie zu erfahren, wenn er diese Aura aufmerksam betrachtet – unter Umständen nicht nur dem Wirker dieses Zaubers.

Kleiner Bannkreis

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verstreut einen kleinen Salzring, mit genug Platz für ein menschengroßes oder kleineres Wesen (und der Zauber funktioniert immer nur für ein Wesen). Solange sich ein Wesen in dem Bannkreis befindet, ist es wie von einem Schutz vor Bösem betroffen. Mehrere Wesen können abwechselnd in denn kleinen Bannkreis treten und wieder heraus, aber bestehende Effekte werden durch diesen nicht gebannt. Das Salz verfärbt sich jedesmal, wenn ein Zauber auf ein Wesen in dem Kreis gewirkt wird und kann dadurch Aufschlüße über Ursprung und Art der Magie geben. Ansonsten wirkt der Zauber nur wie Schutz vor Bösem. Wird der Salzkreis gebrochen, endet der Zauber sofort.

Teleportationscollege

Das Teleportationscollege ist die Schule der Bewegung ganz allgemein und durch Teleportation im Besonderen – etwas Unsicherheit bleibt dabei bestehen und jeder dieser Zauber hat mindestens eine Fehlschlagchance von 1% pro Zaubergrad, solange nichts anderes in der Beschreibung steht, daß das Ziel geändert wird (z.B. mittels der Z.Z.T.).

Wandlauf

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber läßt den Zauberkundigen sich eine Bewegung durchführen, die von der Entfernung seinem normalen, aktuellen Bewegungstempo entspricht (also auch vermindert durch Belastung etc.), aber dabei Hindernisse umgehen kann, wie Gegner oder Gitter, solange die Bewegung sich auf einer durchgehenden, gleichmäßigen Fläche befindet. Wie der Name des Zaubers schon andeutet muß diese Fläche kein Boden sein, sondern kann auch eine Wand oder sogar eine Decke sein, solange der Zauberkundige ohne Hilfe den ersten Schritt an oder auf die Fläche machen kann. Es ist als ob der Zauberkundige einen Schritt macht und dann einen Schritt von der Fläche weg macht, als wäre er die Wand oder Fläche entlanggelaufen ohne irgendwelche Hindernisse zu haben. Rein theoretisch kann diese Bewegung auch aufwärts sein, aber dann muß der Zauberkundige irgendeine Möglichkeit haben nicht sofort wieder herunterzufallen (z.B. indem er sich an einem Balken unter dem Dach festhält).

 

Ja, da hatte ich doch noch mal wieder Lust auf das Institut (Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense) und schräge Zauberschulen. Zack. Wieso weiß ich auch nicht…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Gastprofessor Hey Geraldus Leonius

Professor Leonius erscheint auf den ersten Blick mit seinem rasierten Kopf, seinem dürren Körperbau und seiner einfach geschnittenen Robe wie ein asketischer Bettelmönch, aber tatsächlich ist seine Robe aus mehrschichtiger, sehr exklusiver Spinnenseide und seine Hände voller Goldringe. Begleitet von wechselnden Trägern für seine Vertraute Krähe Loona bewegt sich Leonius immer vorsichtig und scheinbar gelassen, aber hinter seinem freundlichen Lächeln brodelt ein Gewitter aus widersprüchlichen Gefühlen.

Leonius selbst weiß nicht, was Leonius als nächstes vorhat. Er ist kein Mann von Langzeitzielen oder großartiger Planung, tatsächlich ist eine impulsive Zusage auch der Grund, wieso er am Institut unterrichtet – mal mehr, mal weniger zuverlässig sich an den Stundenplan haltend.

Im krassen Kontrast zu seinem sonstigen Gebahren ist der Gastprofessor sehr gewissenhaft, wenn es um die Rezepte und alchemistischen Anweisungen bei seinem liebsten Zeitvertrieb geht: Dem Brauen von magischen Tränken. Dementsprechend ist er immer auf der Suche nach seltenen Zutaten und merkwürdigen Indegrenzien – was ihm zusammen mit seinem Kenntnissen über die verschiedenen Ausprägungen des magischen Fluidums zu einem Experten der Identifikation von magischen Gegenständen und seltener Magie macht.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 9 KO: 9

IT: 12 WE: 9 CH: 14

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Lasche Beseelte Wurfpfeile des Blauen Drachens (RW+1 gg. Säure, RW+1 gg. Todesmagie, +2 Schaden auf Drachen)

Geschlecht: Männlich

TP: 22 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Gastprofessor ist begeistert das Gegenüber zu sehen und bietet eine sehr großzügige Summe für das Beschaffen einer bestimmten Zutat – allerdings kann es sein, das er sich nicht mehr genau an die Vereinbarung erinnern will, wenn man zu lange braucht…

3-5 – Leonius verkauft einige Tränke zu einem moderaten Preis, und bietet auch experimentelle Formeln an, deren genaue Wirkung der SL überlassen bleibt…

6-8 – Der Professor ist nicht an Konversation interessiert, aber tut so, als würde er dem Gegenüber zuhören, um ihm dann einen zufälligen Trank in die Hand zu drücken und sich zu verabschieden. Der Trank ist zu 50% ein Gift oder Verflucht.

9-11 – Leonius wirkt Tierwachstum auf Loona und fliegt auf ihr davon, nicht ohne „versehentlich“ einen Gifttrank fallen zu lassen…

12 – Gastprofessor Leonius zaubert Brennzeichen des Fluidums auf den Störenfried, bevor er verschwindet, um die nächsten Tage Flüche in dessen Richtung zu schicken… 10% Chance pro Tag, das er die Störung vergißt, auch am ersten Tag.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Magie lesen*, Geruch des Fluidums, Sprachen lesen

2. Stufe Fingerreißen, Klopfen, Tränendes Fluidum

3. Stufe Außergewöhnliches Fluidum, Explosive Runen, Nagelprobe

4. Stufe Ausdehnung I, Brennzeichen des Fluidums

5. Stufe Tierwachstum

Hofakademie des Fluidums

Die Lehre vom Fluidum, von der Möglichkeit, Herkunft und Art eines expliziten Zaubers zuordnend zu bestimmen, ist eine selten praktizierte Kraft, aber für gewisse Kreise sehr nützlich. Insbesondere der Schwarze Herrscher, sein Geheimdienst und die IV. Blutlegion interessieren sich dafür, und haben der Schule den Rang einer Hofakademie gegeben…. trotz der fragwürdigen Loyalitäten des Gastprofessors. Aber wahrscheinlich ist sich der Schwarze Herrscher bewußt, das die Loyalitäten des Gastprofessors ebenso fragwürdig sind, wenn es um andere Organisationen geht und seine erratische Lehrtätigkeit zumindest einige Studenten mit Kenntnissen in dieser seltenen Kunst versieht.

Geruch des Fluidums

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige kann den Eigengeruch der Magie eines bestimmten Individuums erkennen – aber keine Feinheiten, die etwas darüber hinaus erkennen lassen. Die einzige Möglichkeit, dieses Individuum zu bestimmen, ist einen zweiten Zauber mittels dieses Zaubers zu riechen, der unzweifelhaft von einer bestimmten Person stammt. Der Zauber wirkt nur auf noch aktive Magie, nicht auf vergangene Restmagie.

Tränendes Fluidum

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige erzeugt ein besonders intensives, falsches Fluidum, das andere Zauberquellen übertüncht. Versucht ein anderer Zauberwirker niedrigerer Stufe das entsprechende Fluidum zu bestimmen, so ist ihm zwar bewußt, das der Zauber überdeckt wurde, aber er hat keine Chance die Herkunft des Zaubers zu bestimmen. Ein Zauberer gleicher oder höherer Stufe wie die Anwenderin dieses Zaubers erhält gegen diesen einen RW.

Außergewöhnliches Fluidum

Stufe 3

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige erkennt sofort, wenn die Magie eines Zaubers in der Nähe aus einer ungewöhnlichen, von ihm bestimmten Quelle stammt – Göttlich von einem Avatar, Magie eines Dämons, Untote Verzauberung und so weiter. Solange die bestimmte Quelle nicht einfach nur „stinknormale“ Magie ist, kann dieser Zauber das entsprechende Fluidum aufdecken.

Brennzeichen des Fluidums

Stufe 4

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Diesen Fluch wirkt die Zauberkundige auf ein Wesen, das für die Zauberdauer Ziel ihrer Zauber sein kann, als würde sie es berühren, solange es sich innerhalb von 24m pro Stufe um sie herum befindet. Lediglich eine Hülle aus Blei oder Gold von mindestens einem Zoll Dicke kann dies verhindern. Die Zauberkundige aber versieht das Opfer so auch mit einem untrüglichen Abbild ihres eigenen Fluidums.

Hochschule der Onimantie

Onimantie ist die Nagelschau, das Gewinnen von Erkentnissen oder Wirken anderer Magie durch den Blick durch einen rußgeschwärzten Daumennagel. Manch ein Zauber, wie Fingerreißen unten, wirkt auch durch den Nagel wenn der Zauberkundige bereits Wissen über das Ziel besitzt.

Fingerreißen

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Tage

Der Zauberkundige erzeugt einen gewissen Zweifel bei einem anderen Wesen, indem er seinen Fingernagel über dessen bloße Haut fährt. Damit der Zauber funktioniert muß der Zauberkundige eine korrekte Information über die Fähigkeiten des Wesens haben, und sich diesem in einer nicht-feindlichen Weise nähern können. Jedesmal, wenn das Ziel eine vom Zauberkundigen bestimmte Fähigkeit anwenden will, muß ihm ein RW gelingen, oder es zweifelt, daß es diese Aufgabe überhaupt bewältigen kann und versucht es die nächsten 1W4 Phasen nicht.

Nagelprobe

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige fragt ein Gegenüber eine philosophische Frage allgemeiner Natur während sie dieses durch einen geschwärzten Nagel anschaut, gelingt diesem der RW nicht, erhält die Zauberkundige eine zufällige Information über das Ziel. Das Ziel kann jede Runde gewechselt werden und erhält jede Runde einen neuen RW. Wird eine Information bei dem gleichen Ziel erneut erwürfelt, dann erfährt die Zauberkundige nichts Neues.

W6

Information

1

Stufe

2

Gesinnung

3

Klasse

4

RK

5

Magische Gegenstände im Besitz

6

Geld im Besitz

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem 7: Nachtrag EBENEN

Ok, gestern, beim füllen meines Hexcrawls, fiel mir ein eklatanter Mangel auf, der Verweis in meinem Dokument auf Ebenen bleibt unbeantwortet… Na, das muß ich ändern:

EBENE

W12->

1-4

5

6

7-9

10

11-12

1W8

Elementare/Para- Quasielementar I Quasielementar II Extreme und Übergangsebenen Andere Ebenen Götterwelten

1

Eis N Calmen RN Asche NB Abgrund CB Ewige Jagdgründe NG Asgard NG

2

Erde N Flammen CN Blitz NG Astralebene N Ferne Reiche CN(?) Niflheim NB

3

Feuer N Gase CN Dampf NG Ätherebene N Leere zwischen den Sternen N(?) Tartaros NB

4

Luft N Gezeiten RN Kristalle NG Elysium CG Limbus CN Hades NB

5

Magma N Metalle RN Salz NB Himmel RG Mechanus RN Olymp NG

6

Rauch N Sand CN Staub NB Hölle RB Negative Ebene B Muspellheim NB

7

Schlick N Strudel CN Strahlung NG Lichtebene N(g) Positive Ebene G Helheim NB

8

Wasser N Wärme RN Vakuum NB Schattenebene N(b) Feenreich CN Yggdrasil N

Die Götterwelten beziehen sich nur auf Nordische und Griechische Mythologie, aber das ist halt so bei meiner aktuellen Kampagne. Man kann das natürlich in eine Extratabelle auslagern mit seinen Eigenen Götterhimmeln. Oder Unterwelten. Oder was auch immern. ^_^°

FROHES NEUES!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Konspektabilität Julie Kyma Juturna

Als eine außerordentlich bleiche, kleine, konservativ gekleidete Frau mit hohem Kragen und wirrem Haar in ihren frühen Neunzigern, scheint Konspektabilität Julie Kyma Juturna nicht sehr bedrohlich zu sein. Sie lächelt viel und fröhlich, aber auch in Situationen, wo dies unangebracht ist. Sie macht ununterbrochen wirre und fahrige Bewegungen mit ihren Händen.

Julie, wie sich selbst nennt und auch darauf besteht, das sie so genannt wird, hat eine unangenehm kratzige Stimme, und sie spricht mit vielen Füllwörtern, aber sie achtet auf ihre Umgebung – nur manchmal mehr auf diese als auf ihren Gesprächspartner, zumindest wenn sie diesen nicht als Gefahr ansieht. Sie langweilt sich schnell, und hat die Eigenschaft, Gespräche einfach abzubrechen, wenn dies geschieht. Das einzige, was sie wirklich interessiert, ist teuflische Magie und Mechaniken.

Die Konspektabilität baut an einem Uhrwerkgolem, der durch die Seele eines Erzteufels angetrieben werden soll – ein Vorhaben, das sie geheim hält, und das ihre Pläne und Handlungen bestimmt. Wenn sie vermutet, das jemand Wissen oder Material besitzt, die sie dabei voranbringen, dann nimmt sie es sich, zwar bevorzugt heimlich und unentdeckt, aber eigentlich ist es ihr völlig egal. Lediglich bei den Dingen, die zu offensichtlich auf ihr Ziel hindeuten könnten, handelt sie vorsichtig und gewissenhaft.

Julie ist tatsächlich wesentlich jünger, als sie erscheint, erst Mitte 40. Sie wurde schon vor Jahren von einem Geist verzaubert, aber sie hat inzwischen lange schon die entsprechenden Verjüngungstränke genommen, und ihr Aussehen ist das Ergebnis einer sorgfältigen kosmetischen Vorbereitung jeden Morgen – tatsächlich waren verschiedene Mitglieder des Lehrstuhls verwirrt, als ihre Vermutungen dementsprechend sich offensichtlich als falsch erwiesen, da sie keine Illusionen wahrnehmen konnten…

Volk: Mensch

ST: 9 GE: 11 KO: 12

IT: 19 WE: 9 CH: 9

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4, Amulett der Dämonenkontrolle

Geschlecht: Weiblich

TP: 39 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Julie erzählt beiläufig über irgendein mechanisches Wunder und warum sie denkt, das es schrecklich schlecht gegen Diebstahl gesichert ist. Sie würde das sofort kaufen, allein um es richtig zu sichern… eventuell mit Hilfe einer Einflüsterung.

3-5 – Die Konspektabilität probiert aus, wie weit sie ihre „Alte, hilflose Dame“-Rolle spielen kann, und nutzt sie aus, so gut es geht

6-8 – Julia ist indifferent und spielt die Verwirrte um das Gegenüber zu vertreiben – wird sie schlecht behandelt, wird sie die Fassade fallen lassen und sofort zuschlagen, normalerweise mit Verwirrung.

9-11 – Die Konspektabilität Juturna ist schlecht gelaunt und zaubert einen Zauber wie Person festhalten und/oder Monster herbeizaubern II, um das Leben des Gegenübers zu vermiesen, bevor sie erstaunlich leichtfüßig verschwindet.

12 – Julie ist zornig, und läßt es an ihrem Gegenüber aus – normalerweise in dem sie es bezaubert und dann in tödliche Gefahr bringt, je schlimmer, desto besser. Vielleicht schickt sie es auch „nur“ durch ein Äthertor.

Klasse: Zauberkundige Stufe: 14

1. Stufe Stimme des Teufelchen, Person bezaubern, Licht, Sprachen lesen, Schutz vor Bösem

2. Stufe Stärke, Dauerhafte Flamme, Unsichtbares sehen, Gegenstand aufspüren, Schweben

3. Stufe Mechaniken durchschauen, Teufelszunge, Person festhalten, Einflüsterung, Standort vortäuschen

4. Stufe Teufelbruch, Verwirrung, Monster herbeizaubern II, Fluch brechen

5. Stufe Namen des Höllenherrschers, Magisches Gefäß, Elementarbeschwörung, Wände Passieren

6. Stufe Erde bewegen, Gegenstand verzaubern, Antimagisches Feld

7. Stufe Äthertor

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Stimme des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser spezialisierte Zauber erlaubt es dem Zauberkundigen, seine eigene Stimme seinem Vertrauten zu übertragen, allerdings innerhalb der Begrenzungen der Spezies – eine Katze kann zwar hervorragend sehen und lauschen, aber verständlich sprechen kann sie nicht. Solange der Zauber wirkt kann der Zauberkundige selbst nicht sprechen, sondern nur durch seinen Vertrauten. Dies bedeutet auch, das er Zauber nur durch den Vertrauen wirken kann, aber nur solche., die rein verbal geäußert werden, jede Form der Gestik und der benötigten Berührung oder des benötigten Materials verhindert einen solchen Zauber. Der Zauber kann jederzeit abgebrochen werden, wenn der Zauberkundige dies wünscht.

Teufelszunge

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert ihre Zunge mit infernalischer Autorität. Teufel und Dämonen mit weniger TW als die halbe Stufe der Zauberkundigen werden sie weder angreifen noch offen gegen sie vorgehen, als wäre sie eine wichtigere Person in der höllischen Hierarchie. Dies bedeutet zwar nicht, das die niederen Wesen ihr nicht Schaden können, schließlich ist das Handeln gegen höhere Autoritäten, wenn man damit durchkommt, ein wichtiger Bestandteil höllischer Politik, aber sie hören auf sie, auch wenn die Teufel natürlich nicht gezwungen sind, dies zu tun. Jedes rechtschaffene Wesen, das die Stimme der Zauberkundigen unter diesem Zauber hört, fühlt allerdings eine sofortige, unbestimmte Ablehnung der Sprecherin gegenüber und jedes chaotische Wesen, das keine Höllenkreatur ist, findet die Stimme wohlklingend und angenehm, aber fühlt keine besondere Veranlassung, deswegen anders zu handeln.

Teufelbruch

Stufe 4

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige bricht die Verpflichtungen eines herbeigezauberten Teufels zu einer dritten Person, und verkrüppelt die Möglichkeiten des Dämons auf dieser Existenzebene damit, aber ermächtigt ihn zugleich. Zuerst erhält der Originalbeschwörer einen RW, gelingt dieser, ist der Zauber gescheitert.

Andernfalls werden die TW der Höllenkratur halbiert und sie verliert alle zauberähnlichen Fähigkeiten, wenn ihr selbst ein RW mißlingt – allerdings kann dieses Wesen sich entscheiden mit Absicht den RW nicht zu schaffen. Zwar verläßt es die materielle Ebene nach 2W12 Stunden – solange ist es allerdings befreit von allen Abmachungen und Befehlen, und völlig frei zu tun, was es will… Gelingt ihm der RW, scheitert der Zauber ebenfalls.

Namen des Höllenherrschers

Stufe 5

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Indem sie anfängt die 666 Namen des gefallenen Morgensterns, Lucifers, zu intonieren, erzeugt die Zauberkundige in allen Höllenkreaturen in Reichweite ein überwältigendes Gefühl der Angst und Unzulänglichkeit, Wesen mit weniger TW als die Zauberkundige müssen aus dem Gebiet fliehen, Wesen mit höheren TW erhalten einen RW, aber selbst wenn ihnen dieser gelingt, können sie sich der Zauberkundigen nicht nähern, aber durchaus in andere Richtungen oder mit Magie handeln. Die Zauberkundige selbst kann nichts anderes tun, als die Namen zu intonieren und auf der Stelle zu stehen, oder der Zauber endet. In Anwesenheit des Höllenfürsten selbst schlägt der Zauber immer fehl, natürlich.

Uhrwerkmagie

Die Magie der sich bewegenden Zahnräder und Unruhen, der Federn und des Schmieröls, ist nicht ein besonderer Schwerpunkt Julies, aber sie sieht es als notwendiges Bestandteil ihrer besonderen Forschung an. Normalerweise hat sie nur diesen einen Zauber memoriert, aber sie hat ohne jeden Zweifel Zugriff auf andere.

Mechaniken durchschauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen ein übernatürliches Verständnis für Mechaniken, Uhrwerke, magische Konstrukte und Schlösser. Für jede Runde, die der Zauberkundige mit dem genauen Betrachten des Gegenstandes verbringt, erlangt er einen Einblick in die Funktion (falls unbekannt), als auch einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die mit diesem Gegenstand zu tun haben (bzw. +5% pro Runde auf Diebesfähigkeiten, sollte der Zauberkundige ein Multiklassendieb sein). Dies funktioniert auch gegen magisch belebte Konstrukte, auf Angriffswürfe, Schaden und RW gegen ihre Kräfte, aber der Zauberkundige muß das Ziel die ganze Zeit berühren… Eventuelle Boni sinken auf +1 (+5%) nach 24 Stunden, aber das Wissen, wie ein Gegenstand funktioniert, bleibt natürlich bestehen. Dieser Zauber funktioniert nur auf einen bestimmten Gegenstand, selbst baugleiche sind unterschiedlich genug, das die Boni nicht angewendet werden.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Konspektabilität Albax und der Zirkel der Verführung

Konspektabilität Albax

Albax ist ein vollständig funktionaler Hermaphrodit, aber er (und er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ein vollschlankes, meist in eine einfache, grob gewebte Robe gehülltes Wesen, die voluminös genug ist um seine Körperformen zu verschleiern. Er hat keinen Bartwuchs jenseits eines leichten Flaums, und seine glatten, feuerroten Haare sind zu einem strengen Pferdeschwanz zurückgebunden.

Albax Stimme ist ein rauher Alt, angegriffen von seinem Konsum edler Zigarren und guten Whiskeys. Die Konspektabilität ist dabei stets scheinbar freundlich und zuvorkommend, aber sie interessiert sich nicht wirklich für andere Leute, außer um sie auszunutzen – und sie ist hervorragend darin, dies zu verbergen.

Anders als manche Studenten vermuten, ist Albax kein Freund von intimen Verhältnissen. Sein Unterricht ist streng, sachbezogen und ohne irgendwelche praktischen Versuche – aber er hat ein scharfes Auge auf die privaten Verflechtungen der Studentenschaft und nutzt diese, um subtil Einfluß auszuüben. Er ist sich nicht zu Schade, Studenten zu erpressen oder zu bestechen. Die Konspektabilität hat ein tiefes Interesse an den Handlungen und Fehltritten seiner Kollegen und sammelt diese wie andere Insekten – aufgespießt in einem Glaskasten für die Förderung seiner Forschung.

Tief in seinem Inneren ist der Hermaphrodit aber ein Romantiker, nur hat er weder den Mut noch die Hoffnung jemals wirklich Liebe zu erfahren. Unfähig zu erkennen, das seine eigenen Komplexe dies verhindern, und mit einer kurzfristigen und sehr unglücklichen Affäre mit Medtres bzw. Konontha Thutenfest in seiner Vergangenheit, ist er nicht wirklich bereit, sich irgendjemandem zu öffnen.

Volk: Mensch

ST: 8 GE: 12 KO: 12

IT: 15 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Hermaphrodit

TP: 31 RK: 7 [12] Schutzring + 2, Schutzspruchrolle gegen Zombies, Schriftrolle mit folgenden Zaubern: Hellhören, Magie zerstören, Spiegelbild, Standort vortäuschen, Gegenstand aufspüren

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Albax erzählt dem Gegenüber einen geringeren Teil des aktuellen Studententratsches und ermutigt es, eigene Erkenntnisse preizugeben, wobei er eine hervorragende Zigarre anbietet.

3-5 – Die Konspektabilität hält sich mit knappen Bemerkungen zurück, hört aber Aufmerksam zu – wenn sie es unbemerkt kann, wirkt sie Schlafzimmerblick.

6-8 – Albax will nicht gestört werden, und wirkt Wucht der Gefühle, sollte er nicht sofort in Ruhe gelassen werden.

9-11 – Die Konspektabilität wirkt sofort Person oder Monster bezaubern, und versucht dann alle Informationen zu erlangen, die sie kann.

12 – Albax wirkt Steinwand, und entfernt sich rasch, um eines der aggressiveren Mitglieder des Lehrstuhls oder der Studentenschaft auf das Gegenüber zu hetzen.

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 10

1. Stufe Geilheit, Verstärkter Tastsinn, Wucht der Gefühle, Person bezaubern

2. Stufe Impotenz, Schlafzimmerblick, Gegenstand aufspüren, Spinnennetz

3, Stufe Erzwungene Fruchtbarkeit, Höhepunkt, Explosive Runen

4, Stufe Monster bezaubern, Andere Verwandeln

5. Stufe Ausdehnung II, Steinwand

 

Zirkel der Verführung

Die besondere Verquickung von Magie und Sexualität basiert auf primitiven Fruchtbarkeitskulten in den südlichen Dschungeln von Arargar, so sagt man jedenfalls. Ironischerweise ist die berechnende, wissenschaftliche Herangehensweise der Konspektabilität Albax nicht genau das, was sich viele Studenten unter diesem Fach vorstellen, aber die Zauber an sich, die am Institut gelernt werden können, sind genau das, was sie erwarten…

Geilheit

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel, dessen sexuelle Präferenz auf den Zauberkundigen zutrifft – nicht nur was, Geschlecht und Volk angeht, eventuell auch Details wie Haar- oder Augenfarbe oder Alter, wenn das Ziel so gestrickt ist. Wenn alle diese Einzelheiten zutreffen, wird das Ziel ohne RW von einem unbändigen Verlangen erfüllt, das sie faktisch Handlungsunfähig außer in der Erfüllung von erotischen Tätigkeiten macht. Diese unbändige Geilheit macht das Ziel unter Umständen auch übergriffig gegenüber und gefährlich für den Zaubernden, gerade bei amoralischen und bösen Wesen.

Feenwesen haben eine besondere Hassliebe diesem Zauber gegenüber, weil er fast immer auf sie wirkt…

Verstärkter Tastsinn

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige hat eine außerordentlich erhöhte Empfindlichkeit ihrer Haut. Dies verleiht der Nutzerin die Möglichkeit Details wahrzunehmen, die normalerweise weit unterhalb der Schwelle für ihren Tastsinn liegen. Allerdings bedeutet es auch, das jede Berührung außerordentlich ablenkend ist – und eine Zauberkundige, auf der dieser Zauber liegt, und die Schaden erleidet, muß einen RW machen oder sofort vor Schmerzen ohnmächtig werden. Geringere Ablenkungen, wie besonders kratzige Kleidung oder stechende Insekten erfordern auch einen RW, um in einer Runde überhaupt handeln zu können. Zauberkundige/Diebe erhalten einen +50% auf den Wert jeder Fertigkeit, die irgendwie mit dem Tastsinn zu tun hat, wie Fallen Finden und Schlösser öffnen.

Wucht der Gefühle

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde erzeugt einen gedanklichen Schub ablenkender sexueller Gefühle, der ein intelligentes Ziel in Reichweite für eine Runde verwirrt (wie der Zauber Verwirrung), wenn diesem ein RW mißlingt.

Impotenz

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag

Dieser geringere Fluch bewirkt, das das betroffene Ziel weder Interesse an, noch die körperlichen Funktionen für, Sex für 24 Stunden hat. Er macht außerdem völlig immun gegen Bezauberungen der ersten Stufe, wie Geilheit, und eine Zauberkundige kann diesen Spruch auch auf sich selbst wirken.

Schlafzimmerblick

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, Informationen über das Ziel zu erlangen. Wenn einem Ziel der RW mißlingt erfährt er die generellen sexuellen Präferenzen des Ziels und weitere Details, wie Partner in den letzten 24 Stunden, bevorzugte Praktiken, heimliche Gelüste etc., aber nur im engen Rahmen der Sexualität.

Erzwungene Fruchtbarkeit

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Eine Zauberkundige, die zwei Wesen bei sexueller Aktivität beobachtet, kann mit diesem Zauber erzwingen, das die Vereinigung fruchtbar ist, wenn es bei mindestens einem zum Orgasmus kommt – selbst wenn sie es nicht sein sollte, bei oralem Sex zum Beispiel, bei inkompatiblen Spezies oder bei homosexuellen Paarungen. Beide betroffene Wesen erhalten einen RW, und nur wenn beide mißlingen, kann der Zauber wirken. Wenn beide Wesen weiblich sind, gibt es eine 10% Chance, das beide schwanger werden. Wenn eines der betroffenen Wesen unfruchtbar ist, oder sich gar nicht sexuell fortpflanzt, scheitert der Zauber automatisch. Eventuell muß die Zauberkundige entscheiden, auf welche beiden der beteiligten Wesen sie den Zauber wirkt.

Solange die Ziele normalerweise Nachkommen haben können, funktioniert dies normal. Wenn keines der beteiligten Wesen weiblich ist, oder die Spezies sehr unterschiedlich sind, dann muß der Spielleiter entscheiden, ob und wie eine Schwangerschaft ohne weitere Magie überhaupt möglich ist. Chimären oder Mischwesen erfordern normalerweise machtvollere Magie als diesen Zauber, aber der Spielleiter kann auch eine bestimmte Prozentchance festlegen, daß ein entsprechendes Experiment erfolgreich ist.

Auch willige Ziele müssen einen RW ablegen, es sei denn, sie gehören zum Volk der Bastarde.

Höhepunkt

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Der Zauberkundige kann diesen Zauber auf ein lebendiges Wesen, das sich sexuell fortpflanzt, wirken, das jede Runde nach der ersten einen RW erhält. Je länger dieser Zauber andauert, desto stärker wird die Ablenkung durch starke sexuelle Gefühle. In der ersten Runde erleidet das Wesen automatisch einen Abzug von -1 auf RW und Angriffswürfe (eventuell eine -5% Chance auf Diebesfertigkeiten). Jede Runde danach, in der ein RW mißlingt, erhöht sich dieser Abzug um -1 (-5%) bis zu einem Maximum von -4(-20%). Mißlingt der RW ein viertes Mal, erreicht das Wesen den Höhepunkt und ist für die entsprechende Runde handlungsunfähig, aber der Zauber endet dann sofort, anstatt die volle Dauer zu wirken.

Tiere oder andere unintelligente Wesen brechen u.U. einen Kampf ab, wenn sie mit diesem Zauber belegt werden (grundsätzlich 50%-ige Chance).

Huhuhu, Sex! (Kichert)

Und meine Würfel sind sexistisch, weil sie bis jetzt immer gesagt haben, das das männliche Pronomen bevorzugt wird… o_Ô

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dekan Vannerz Eckristotoklork, seine Schule der Bewegung der Einbildung und einfache Dämonologie

Dekan Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork

Diese unbestimmte Masse aus Fleisch, die von ungelenken Fingern in eine quasimenschliche Form geknetet wurde, trägt einen maßgeschneiderten, modernen Gelehrtenanzug nach der neuesten Mode aus dem Süden. Selbst Dekan Eckristotoklork weiß nicht, wer oder was er ist, aber es ist ihm auch relativ egal. Er (Eigentlich es, denn es besitzt keine Geschlechtsorgane, aber er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ungelenk und bewegt sich irgendwie komisch, aber er versteht es sich in Positur zu bringen, und vermeidet dann unnötige Bewegungen. Seine grauen, leicht milchigen Augen haben einen kalten Glanz, und Eckristotoklork kommt leicht in Zorn.

Seine Stimme ist erstaunlich warm und scheint zu jemand anders zu gehören, als dem merkwürdigen Homunkulus, der vor einem steht, und Opfer seiner gnadenlosen zynischen Witze, meist seine Studenten, leiden darob umso mehr, wenn sie seinen Zorn erregen. Wenn er sich bewegen muß, dann mit einem seltsamen Hüpfen. Die ungelenken Finger seiner rechten Hand spielen oft mit einem Büschel borstig blonder Haare auf seinem knotigen linken Unterarm. Narren halten das für Unsicherheit.

Vannerz war quasi ein Findelkind, allerdings bereits fast erwachsen, als er auf den Stufen eines der barmherzigeren Tempel in der Stadt der Träume gefunden wurde – und als Divinationen sowohl die vollständige Amnesie als auch das magische Potential des Jungen offenbarten, verkauften die Priester ihn an einen alten Magier der Dämonologie, dessen Name inzwischen vergessen ist. Der Dekan hatte ihn jedenfalls schon in dem Moment vergessen, in dem sein Lehrherr von einem herbeigerufenem Dämon in irgendwelche Unterhöllen entführt wurde, Ergebnis gewisser Abmachungen zwischen seinem frischgebackenen Nachfolger und dem Dämon, natürlich.

Befreit von dem Zwang seines Lehrherren, begann Vannerz Eckristotoklork als Autodidakt eine eigene, sehr spezielle Schule der Magie zu erforschen (s.u.), und vor allem Stolz lies ihn ein oder zwei Jahrhunderte später das „Angebot“ des Schwarzen Herren als einer der ersten überhaupt und mit einem Elan, der den meisten anderen Organisationen und Individuen fehlte, anzunehmen. Dies ist einer der Hauptgründe warum er Dekan wurde, und seine grausame Gnadenlosigkeit gegenüber Rivalen, ob nun eingebildet oder nicht, ist der Grund, warum er es immer noch ist.

Volk: ? Irgendwas

ST: 7 GE: 5 KO: 13

IT: 18 WE: 13 CH: 14

Geschlecht: Neutrum

TP: 54 RK: 2 [17] Armreifen der Verteidigung RK 2, Zauberstab Feuerball (3 Ldg.), Ring des Schutzes +1, 8 Wurfpfeile +0 auf Treffer, +2 auf Schaden

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Vannerz schenkt dem Gegenüber gönnerhaft eine signierte Ausgabe seines Buches „Grundlagen der Bewegung der Einbildung“, mit dem Zauber Illusion verschieben.

3-5 – Der Dekan schickt sein Gegenüber in Richtung des Erzkanzlers, mit freundlichen Grüßen. Er wird ungehalten, wenn das Gegenüber irgendwie versucht zu interagieren…

6-8 – Vannerz macht eine beleidigende Bemerkung über irgendeine Eigenart des Gegenübers und schickt es fort.

9-11 – Der Dekan verlangt, daß das Gegenüber ihm behilflich ist, und will es an Dämonen opfern. Zumindest adäquater Ersatz sollte geleistet werden.

12 – Eckristotoklork haut einen Todeszauber gegen das Gegenüber raus und versucht alle zu vernichten. Nicht (unbedingt) zu töten, zu vernichten.

 

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 14

1. Stufe Magie lesen, Illusion verschieben, Schlaf, Pforte zuhalten, Magisches Geschoss

2. Stufe Klopfen, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen, Illusionäre Flucht, Spinnennetz

3. Stufe Illusion wegpusten, Person festhalten, Blitz, Dunkelsicht

4. Stufe Schwarze Verbindung, Verbannung des Wahren Namen, Ausdehnung I, Phantastische Verwirrung

5. Stufe Phantastischer Wechsel, Schwachsinn, Tote beleben, Tierwachstum

6. Stufe Illusionsmagnet, Monster herbeizaubern IV, Todeszauber

7. Stufe Irrealitätsstrudel

 

Bewegung der Einbildung

Diese metamagische Schule bezieht sich vor allem auf das Bewegen von Illusionen und verwandten Effekten. Durch besondere magische Interferenzen werden Illusionen beeinflußt, ohne daß sie zerstört werden. Dekan Eckristotoklork verbreitet diese Schule und die Zauber, die er erschuf, inzwischen bereitwillig, auch wenn er ihre Geheimnisse einst eifersüchtig behütet hat. Warum genau seine Einstellung sich geändert hat, ist unbekannt.

Illusion verschieben

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel eines Illusionszaubers und ein anderes, ebenfalls für diesen Zauber geeignetes, Ziel – und für die Zauberdauer liegt der Illusionszauber auf dem neuen Ziel (oder bis der Originalzauber endet, sollte dies früher geschiehen). Der Zauber funktioniert weder auf Illusionszauber, die nicht auf ein bestimmtes Ziel gewirkt wurden, noch auf Illusionszauber, die bei Berührung verschwinden, aus offensichtlichen Gründen.

Illusionäre Flucht

Stufe 2

Reichweite: 36m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe oder bis beendet

Wenn die Zauberkundige diesen Zauber wirkt, scheint sie mit Höchstgeschwindigkeit wegzulaufen. Solange sie selbst regungslos und ohne in irgendeiner Art zu handeln stehen bleibt, bleibt sie selbst unsichtbar. Der Zauber endet wenn ein Wesen die Illusion berührt, wenn die Zauberkundige sich bewegt oder wenn die Illusion der fliehenden Zauberkundigen die Maximalreichweite erreicht.

Illusion wegpusten

Stufe 3

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde pustet in Richtung einer Illusion in Reichweite. Die Illusion wird kurzfristig von ihrem angestammten Platz verschoben, was allen Zuschauenden erlaubt, die Illusion zu durchschauen, hebt diese aber nicht auf. Illusionen über der 3. Stufe sind von diesem Zauber nur betroffen, wenn ihnen ein RW mißlingt, wobei der RW dem des Zauberkundigen entspricht, der die Illusion gewirkt hat (Der SL kann 12 – 1W8 zur Bestimmung der Höhe des RW würfeln, wenn dieser unbekannt ist). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Phantastische Verwirrung

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber wirkt nur auf eine andere Zauberkundige (oder ein anderes Wesen mit entsprechenden Zauberfähigkeiten), die selber eine Illusion gewirkt hat. Mißlingt dieser ihr RW, glaubt sie an ihre eigene Illusion. Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 5. Stufe oder höher.

Phantastischer Wechsel

Stufe 5

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent oder bis die Illusion endet

Dieser Zauber gleicht der Phantastischen Verwirrung, aber er bewirkt, das alle Verbündeten der Zaubernden innerhalb der Reichweite die Illusion automatisch durchschauen, und alle Feinde innerhalb der Reichweite inklusive der feindlichen Zauberkundigen einen RW ablegen müssen, um nicht an die „eigene“ Illusion zu glauben (falls sie nicht sowieso schon dran glauben, dann erhalten sie keinen RW). Dieser Zauber wirkt nicht auf Illusionen der 6. Stufe oder höher.

Illusionsmagnet

Stufe 6

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ähnelt Illusion wegpusten, allerdings wirkt er auf einen 9m Umkreis des Zauberkundigen und läßt Illusionen der 6. Stufe oder darunter automatisch sich enthüllen, ohne das sie aufgehoben werden. Illusionen der 7. Stufe erhalten einen RW (10-1W6, falls unbekannter Zauberkundiger). Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

Irrealitätsstrudel

Stufe 7

Reichweite: 300m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt für einen kurzen Moment eine unwiderstehliche Anziehung für alle Illusionen innerhalb von 300m, die sich von ihrem angestammten Platz wegbewegen und dann für einen kurzen Moment am Mittelpunkt der Zauberwirkung umeinanderkreisen, bevor sie wieder zurückkehren. Sowohl Wesen am angestammten Ort der Illusion als auch die Zauberkundige kann so einzelne Illusionen identifizieren. Je mehr Illusionen aber vorhanden sind (ziemlich viele in einer Magieruniversität, zum Beispiel… ), desto unübersichtlicher wird das ganze. Der SL zählt die verschiedenen Bilder auf, und sollte versuchen, dies in 10 Sekunden realer Zeit zu tun. Bei einer einzelnen Illusion kann man noch Einzelheiten erkennen, bei 20… eher nicht. Illusionszauber der 8. oder 9. Stufe sind nicht betroffen von diesem Zauber.

 

Zwei Zauber der Dämonologie

Auch wenn Vannerz Eckristotoklork keine solch besondere Liebe für die Dämonologie hat, wie für seine eigenen Schule, so ist er doch ein versierter und geschickter Dämonologe, der Studenten seine Fähigkeiten gerne vorführt – sehr unangenehm direkt für diejenigen, die es gewagt haben, seinen Unterricht zu stören oder in seiner Hörweite den Spitznamen „Toto“ zu benutzen…

Schwarze Verbindung

Stufe 4

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Der Zauberkundige verschlingt ein noch warmes menschliches Herz und erlangt die magischen Fähigkeiten eines bestimmten Dämons des ersten oder zweiten Ranges (oder ähnlicher Macht), dessen Wahren Namen er kennt. Gelingt dem Zauberkundigen allerdings sein RW nicht, so wird er von dem Dämon besessen. Schutz vor Bösem oder andere Maßnahmen, wie ein Pentagramm oder andere magische Kreise, können dies ausschließen, solange sie bestehen bzw. der Zauberer in ihnen steht. Es versteht sich von selbst, das weder die Kräfte der Rechtschaffenheit noch die Kräfte des Chaos allzu begeistert von diesem Zauber sind – aus völlig unterschiedlichen Gründen.

Verbannung des Wahren Namens

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ähnelt Böses bannen, aber hilft nur gegen Dämonen oder andere planare Wesen, dessen Wahrer Namen der Zaubernden bekannt ist. Die TW des Dämons und die Stufe der Dämonologin werden dabei ähnlich in Relation gesetzt um die Prozentchance für den Erfolg zu erhalten. Die Magieresistenz des Dämons kommt allerdings zum Einsatz. Gelingt der Zauber, wird der Dämon zurück auf seine Heimatebene verbannt. Hat dieser die Mittel, kann er allerdings sofort zurückkehren…

 

Ja… ich glaube kaum das ich solche Klopper vom Umfang her hier jeden Tag raushauen kann, aber das macht mir Spaß, also denke ich, da kommt noch mehr zum Thema Institut… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dekan Helmern Ronolob und zwei Zauber der Gastromantie

Dekan Helmern Ronolob

Eingehüllt in eine voluminöse, mitternachtsblaue Robe mit astrologischen Symbolen aus Silber, einem Turban gekrönt von einem funkelnden Diamant und dicken Fingern voller edelsteingeschmückter Ringe, auf einen Ebenholzstecken mit einem goldenen Löwenkopf gestützt, macht der fette, kraushaarige Dekan Ronolob eher den Eindruck eines orientalischen Herrschers als eines konzentriert arbeitenden Lehrers, wäre da nicht seine unnatürlich wachsbleiche Haut. Helmern bewegt sich ungern auf seinen eigenen Beinen, und verbringt einen Großteil seiner Zeit im Sessel des großen Teleskops im Südwesthof, selbst wenn er es nicht benutzt.

Er gefällt sich in der Rolle des geheimnisvollen Astrologen und auch seine Rede, die er mit murmelnder tiefer Stimme vorbringt, ist unklar, verwirrend und voller Anspielungen, die sein Gegenüber üblicherweise nicht deuten kann. Er klingt dabei oft geistesabwesend und in sich gekehrt, aber er kann schnell handeln, wenn er es muß.

Dekan Ronolob stammt aus einer der großen Handelsfamilien der Stadt der Träume, und besitzt nicht wenig Handelsgeschick, wobei er insbesondere am Erwerb von seltenen Monsterteilen interessiert ist, um seine alchemistisch-astrologischen Forschungen zu betrieben. Er kann das Horoskop eines Wesens aus dem Stegreif berechnen, aber er kümmert sich meistens nicht darum. Andere Wesen als er selbst sind ihm meist völlig egal.

Dem Erzrektor und einigen anderen Mitgliedern des Lehrkörpers ist bekannt, das Ronolob von einer außerdimensionalen Wesenheit besessen ist, die auf die richtige Sternenkonstellationen wartet, um nach Hause zurückzukehren. Die Vereinbarung ist, daß das Wesen bis zu dieser Zeit etwas von seinem Wissen mit den Studenten, und dem Dekan, teilt. Normalerweise überläßt diese Wesenheit Ronolob die Kontrolle, kann aber diese jederzeit an sich reißen. Sie selbst hat folgende Zauberähnliche Fähigkeiten, die sie beliebig oft anwenden kann: Böses entdecken, Magie entdecken, Blitz, Magisches Geschoß, alle wie ein Zauberkundiger der 3. Stufe.

Die Wesenheit selbst (Die sich als Fergret identifiziert, auch wenn dies natürlich nicht ihr echter Name ist) versucht, einige der Experimente des Dekans zu sabotieren, da sie ihm zu nah an Wissen kommen, das sie mit dem Dekan im Speziellen und der Menschheit im Ganzen nicht teilen will. Sie hat vor, das Tor zu ihrer Existenzebene permanent offenzuhalten, und versucht den Dekan immer wieder subtil von innen zu manipulieren. Außerdem geht das Gerücht um, das der Dekan angefangen hat zu schlafwandeln…

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Helmern hat den Eindruck, das sein Horoskop in irgendeiner Weise mit seinem Gegenüber verwoben ist. Er versucht so viel wie möglich herauszufinden, wie den genauen Zeitpunkt der Geburt, das Verhältnis der inneren Säfte, etc.

3-5 – Dekan Ronolob ist kurzfristig an einem bestimmten Teil des Horoskops des Gegenübers interessiert, wie den Aszendenten oder das Geburtsjahr, und sobald er diese Information hat, dreht er sich einfach um und geht.

6-8 – Helmern fragt nach einem bestimmten Monsterteil und bietet eine gerechte Belohnung an. Sobald eine Einigung erreicht wurde, beendet er das Gespräch unvermittelt und geht.

9-11 – Der Dekan ignoriert das Gegenüber. Vollständig.

12 – Fergret nimmt das Gegenüber als Bedrohung wahr, übernimmt den Dekan und versucht, es zu vernichten – die Wesenheit beginnt normalerweise mit Lug und Betrug und greift erst als letztes Mittel selbst an.

Volk: Mensch (Extraterristisch) – die Werte in Klammern sind die der Wesenheit.

ST: 11 GE: 13 KO: 13

IT: 16(19) WE: 8(14) CH: 13(6)

Geschlecht: Männlich

TP: 35 RK: 4 [15] Schutzrobe RK 5

Gesinnung (9): NB (CB)

Gesinnung (3): C (C)

Ausrüstung: Turban des Hellsehens, Ring der Bewegungsfreiheit, Ring der Regeneration, Befehlsstecken (3 Ladungen)

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 9

1, Stufe Licht, Bauchreden, Magie lesen, Böses entdecken

2. Stufe Unsichtbarkeit, Geistervase, Dunkelheit

3, Stufe Schutz vor Bösem, 3m Radius, Schreiendes Gefäß, Einflüsterung

4, Stufe Monster bezaubern, Furcht

5. Stufe Steinwand

Gastromantie

Dies ist die Kunst des Hellsehens mittels Bauchreden oder bauchiger Gefäße. Dekan Helmern Ronolob besitzt Kenntnis von zwei Zaubern dieser Schule, und seine sehr schwer zu folgenden, langatmigen Stunden in Gastromantie befassen sich ausschließlich mit diesen beiden Zaubern.

Geistervase

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige verzaubert ein mit Wasser gefülltes Gefäß mit einem Mindestfassungsvermögen von einem Liter, um damit die Seele eines in der letzten Phase verstorbenen intelligenten Wesens einzufangen. Wenn innerhalb der Reichweite niemand verstorben ist, dann schlägt der Zauber fehl. Wenn mehrere verstorben sind, wird eines zufällig ausgewählt. Die Seele bleibt für die Zauberdauer im Gefäß, und kann mit Erkenntniszaubern wie Böses erkennen, Mit Toten sprechen oder Gedanken lesen belegt werden.

Schreiendes Gefäß

Stufe 3

Reichweite: 3m

Dauer: 8 Stunden und/oder 8 Runden, wenn ausgelöst

Der Zauberkundige verzaubert ein mit Wasser gefülltes Gefäß mit einem Mindestfassungsvermögen von 10 Litern, das für die Zauberdauer innerhalb der Reichweite alle oberflächlichen Gedanken intelligenter Lesewesen zu einem bestimmten, vom Zaubernden ausgewählten, Thema auffängt. Sobald der Zauberkundige es wünscht, oder nach Ablauf der 8 Stunden, gibt es innerhalb von 8 Runden alle diese Gedanken, ohne Hinweis auf die Quelle, wieder – je mehr intelligente Wesen an dem Gefäß vorbeigekommen sind, die sich Gedanklich mit dem Thema beschäftigt haben, und je länger die Zauberdauer ausgereizt wurde, desto kakophonischer und schwerer zu entziffern ist die „Ausgabe“ des schreienden Gefäßes.

Zu beachten ist vielleicht noch, das Fergret nicht sehr gut in subtil ist (CH 6), und das zumindest der Erzrektor die Mittel hat, die wahren Motive des Wesens zu erkennen… Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Lehrkörper des Instituts der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense (Und W100 Universitätsämter)

Die folgende Liste umfaßt sämtliche Angestellten des Instituts, die lehrend tätig sind.  Maximal lehrt ein Dozent in zwei Fächern, normalerweise seinem Spezialgebiet und einem weiteren Fach, in das er sich ergänzend einbringen kann. Die Tabelle ist ungefähr nach der offiziellen Hierarchie des Institutes von oben nach unten geordnet. Eine inoffizielle Liste der Machtfülle sähe wahrscheinlich sehr unterschiedlich aus, abhängig von den tatsächlichen Zauberkünsten, persönlichen Eigenschaften und nicht zuletzt der sozialen Vernetzung der verschiedenen Dozenten – und natürlich, je nachdem wer sie in Auftrag gibt. Man sollte zum Beispiel nicht den Fehler machen, Lehrbeauftragten Therapon zu verärgern, kann er doch jederzeit den Zugriff auf wichtige Bücher oder Schriftrollen aus archivarischen oder restauratorischen Gründen verweigern – desweiteren ist Erzrektor Niphoromes als Kompromißkanditat zwischen verschiedenen Machtgruppen im Institut nicht der uneingeschränkte Herrscher, der er gerne wäre… Und auch wenn die Hofakademie des Fluidums ein eher esoterisch-theoretischer Zweig ist, hat sie doch das besondere Wohlwollen des Schwarzen Herrschers, schon beginnend beim Namen der Schule. Viele Fragen sich, warum.

Der fettgedruckte Teil des Namens deutet an, mit welchem Namen zusätzlich zum Titel der Dozent normalerweise angesprochen wird. Ist das Geschlecht nicht aus dem Titel ersichtlich, wird es dort in Klammern angegeben.

Titel Name Hauptfach Nebenfach
Erzrektor Fredbrand Tumkessger Giesichtol Niphoromes Ceromantie
Dekan Helmern Ronolob Alchemistische Sternwarte Gastromantie
Dekan (Neutrum) Vannerz Loschesop Ghutoboulprecht Eckristotoklork Bewegung der Einbildung Dämonologie
Konspektabilität (Hermaphrodit) Albax Zirkel der Verführung
Konspektabilität (w) Julie Kyma Juturna Teufelskunst Uhrwerkmagie
Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide Bannsprüche Teleportationscollege
Subdirektorin Orithyia Alberatine die Rote Kongregation der Benommenheit
Hochschulmeister Deiger Pfad des Stimulus Ceromantie
Hochschulmeisterin Nysa Pyrlenpha Falapiaia Pittuntrophea Dämonologie Teufelskunst
Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos Ichthyomantie
Professorin Köea Driolphaia Volksschule der Bannzauber Kunst
Assistenzprofessorin Cassandra Virginia Scholastica Hochschule der Onimantie
Gastprofessorin Karin Sommer Schattenmagie Uhrwerkmagie
Gastprofessor Hey Geraldus Leonius Hofakademie des Fluidums Hochschule der Onimantie
Ehrendoktor/in (Magische Dichogamie) Medtres/Konontha Thutenfest Mysterienkult des Gestaltwechsels Pfad des Stimulus
Ehrendoktorin Chaines Hagelmexa Ieomächen Teleportationscollege Hochschule der Onimantie
Lektorin Danis Fauscentis Wieroai Gymnasion der Geomantie Uhrwerkmagie
Lektorin Milia Virkessina die Böse Arbeitsgebiet Diabolismus Bewegung der Einbildung
Universitätsprivatdozentin Dina Doris Romey Kunst Gastromantie
Klassenlehrer Eggert Phaeton Engelnbrecht Akademie der Taschenspielerkunst Uhrwerkmagie
Klassenleiter Eksis Minalkti Hochschule der Onimantie
Promovierte Diephia Gastromantie Teleportationscollege
Bakkalaureus Eckehard Orden der Hervorrufung Ceromantie
Lehrerin Cherea Teielmai Leustratidnes Uhrwerkmagie
Prätor Thuion Akademie der Taschenspielerkunst Zirkel der Verführung
Sekretärin Spes Dür Dämonologie
Sekretär (Kastrat) Tleland Esandphus Volmachaf Baathrealtah Uhrwerkmagie Akademie der Taschenspielerkunst
Collaboratum (Neutrum) Phydwig Xansthengus Trytrophva Hofakademie des Fluidums Teufelskunst
Zuchtmeisterin Rantha Trewenneth Labsalvina Arbeitsgebiet Diabolismus
Lehrbeauftragter Therapon Bücherei
Referentin Epikaste Cybele die Wachsame Geisterbeschwörung
Referent Narmel Scaeponent Kydekell Bücherei Teufelskunst
Aufseher Früdd Carloman Bannsprüche Ceromantie
Kämmerer Jan Terkel Hayo Bewegung der Einbildung Hochschule der Onimantie

Hehe.

Die Titel habe ich ausgewürfelt, und weil ich der bin, der ich bin, habe ich eine W100 Tabelle mit Lehrkörpern bzw. Angestellten im Universitätsbetrieb erstellt – und die Namen habe ich mit einer auf meinen Barocken Namen basierenden Calctabelle erzeugt (Excel für Schlaue). Ich hab zuerst jede Schule der Magie einmal verteilt, und den Rest dann einfach ausgewürfelt. Einige Fächer sind beliebter als andere – Uhrwerkmagie steht ganz oben, mit zwei Hauptdozenten und vier, die nebenbei dort lehren, und Fächer wie Ichthyomantie haben nur einen Dozenten – Schulmeister Basers, in diesem Fall.

Zum Abschluß noch die Ämtertabelle:

W% Amt Universität

1

Akademischer Rat

2

Archivrat

3

Assessor

4

Assistent

5

Assistenzprofessor

6

Aufseher

7

Ausbilder

8

Bakkalaureatus

9

Bakkalaureus

10

Bibliothekar

11

Collaborator

12

Dekan

13

Direktor

14

Doktor

15

Doktorand

16

Dozent

17

Ehrendoktor

18

Ehrensenator

19

Fakultätsleiter

20

Fakultätssekretär

21

Gastprofessor

22

Geheimer Hofrat

23

Geheimer Schulrat

24

Grammaticus

25

Habilitand

26

Herold

27

Hochschuldozent

28

Hochschullehrer

29

Hochschulmeister

30

Hochschulrat

31

Hofrat

32

Honorarprofessor

33

Juniorprofessor

34

Kämmerer

35

Kantor

36

Kanzleidiener

37

Kanzler

38

Klassenlehrer

39

Klassenleiter

40

Konrektor

41

Konservator

42

Konspektabilität

43

Konsul

44

Kurator

45

Kustos

46

Lehramtsassessor

47

Lehramtsinhaber

48

Lehrbeauftragter

49

Lehrer

50

Lehrkanzelinhaber

51

Lehrkraft

52

Lehrkraft für besondere Aufgaben

53

Lehrmeister

54

Lehrprofessor

55

Leiter

56

Lektor

57

Lesemeister

58

Lizentiat

59

Magister

60

Meister

61

Mentor

62

Minister

63

Ordinarius

64

Präsident

65

Prätor

66

Präzeptor

67

Privatdozent

68

Professor

69

Professor Emeritus

70

Prokurator

71

Promovierter

72

Prorektor

73

Rat

74

Referatsleiter

75

Referendar

76

Referent

77

Rektor

78

Scholar

79

Schreiber

80

Schulleiter

81

Schulmeister

82

Schulrat

83

Sekretär

84

Seminarleiter

85

Senator

86

Spektabilität

87

Studienassessor

88

Studienassistent

89

Studiendirektor

90

Studienrat

91

Türhüter

92

Tutor

93

Volontär

94

Zensor

95

Zuchtmeister

96

Noch einmal Würfeln und Hilfs- vorsetzen, 96-100 ignorieren

97

Noch einmal Würfeln und Sub- vorsetzen, 96-100 ignorieren

98

Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 96-100 ignorieren

99

Noch einmal Würfeln und Ober- vorsetzen, 96-100 ignorieren

100

Noch einmal Würfeln und Universitäts- vorsetzen, 96-100 ignorieren

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

PS: Karin Sommer muß aus Zobeck stammen. ^_^

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense

Neu und bevorzugt vom Schwarzen Fürsten wurde das Institut, wie der Titel oft abgekürzt wird, großzügig steuerbefreit. Mehrere alteingesessene Schulen, wie die Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier, der Rat der Weisen und das Kaiserliche Institut für Nekromantie und Dämonologie haben sich zusammengetan, um einen Ort des Lernens und der Machterhaltung für den Schwarzen Fürsten zu schaffen – und zwar völlig freiwillig, wie jeder der Betroffenen nicht müde wird zu betonen.

Das Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense besteht aus einer Ansammlung von offenen Säälen und Höfen, in denen Magie praktiziert wird, die oft genug in anderen Ländern unter Todesstrafe steht. Absolventen finden sich oft in den Reihen des Geheimdienstes oder der Blutlegion als magische Unterstützung wieder – gefesselt von studentischen Krediten, von denen sie, wenn überhaupt, nur wenig je erhalten haben…

Ha! Einfach mal so. Die Originalkarte ist aus „Annual report of the Board of Regents of the Smithsonian Institution“ (1888), von Archive.org, weil das später hier auf diesem Kanal nochmal erscheint… 😉 Und gefüllt mithilfe meiner Ämtertabellen. Magier, natürlich. Übrigens, das die Sternwarte in einem Hof steht, ist völlig zufällig. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alte Scans von Dungeons

Ich habe drei alte Karten gescannt. Vielleicht könnt ihr die ja Nutzen.

Das erste Teil ist auf mm-Papier gewesen und zwar mit Zahlen versehen, aber ich habe keine Ahnung was das war… wahrscheinlich was mit Echsenmenschen? Und einer Chimäre? Und Lava. Definitiv Lava. Nett. Habe offensichtlich nie alle Wände schraffiert. Ganz abgesehen davon, hat es etwas gelitten… ich glaube, ich hab‘ zumindest einmal draufgetreten… und die Linien sind auch im Original inzwischen etwas blass… Dies ist schon die verbesserte Version. 😛

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Das nächste ist etwas Neuer, und ich meine mich zu erinnern, das es sich um eine verlassene, unterirdische Kapelle inklusive geheimen Teufelsanbeterkeller handelte. Vielleicht. Fallgrube mit Zelle, in die man fällt, ist ein nettes Detail (Raum 7 bzw. 17a). Das komische Geschnörkel in Raum 13 ist übrigens eine Geheimtür in der Nordwand der inneren Wand und ein Loch im Boden in der Mitte dort. Ich habe selber etwas gerätselt, als ich die Karte wiederentdeckt habe. 19 war glaube ich eine zerstörte Bibliothek. Keine Ahnung, was das für ein Symbol ist, wahrscheinlich der Sekte. Oder eines Erzteufels. Schädel gibt’s gratis.

001

Und ein kleines Lager in einer Ruine, diesmal mit Aussenansicht. Ich glaube der Gedanke waren Oger. Plus Geheimkeller, mit Schatzraum und Kiste. Das Schraffierte im Innenraum ist eine Holzplattform, die Kügelchen ist das Geröll des eingestürzten Daches. Der Turm hat keinen Plan, stelle ich fest. Eher etwas schlampig.

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Keine Kunstwerke, aber trotzdem nutzbar, denke ich. Naja, zumindest für mich, jetzt habe ich die hier für den Notfall auf’m Blog. 😉 Es gilt die Rorschachhamsterlizenz -macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Wikinger-Halbork-Piraten in der Karibik, die irgendwie anders ist…

Ok, hier die Karte, die ich für meine neue Kampagne erschaffen ahbe. Wikingerhalb-Orks, die irgendwann aus Vinland flohen. Die Brasilianische See ist Teil der Südsee. Der verlorene Kontinent Mu kann nicht so verloren sein, wenn er auf der Karte auftaucht. Hier ist das Original.

Hier meine Version:

Brasilian SeaKlein

Hehe

BDD

ER

Halli-Hallo und Generatoren, Spieltest, Links

Ja, da vergeht schon mal die Zeit…

Was habe ich getrieben? Naja, ersteinmal habe ich ein paar Schiffe für Oolite gedengelt. Kann man über den Oxz-Manager im Spielmenu herunterladen. Vielleicht finde ich die Zeit, meinen Freighttrain auch noch zu erneuern…

draco

Dann habe ich gescannt, und zwar Gesichter aus Zeichenschulen des 18. und 19. Jhdts. Wofür? Für Alex Schröders Face Generator. Seeehr cool. Hier ein paar Beispiele:

Das sind die Meinigen, es gibt aber noch traditionellere Gezeichnete Gesichter, Mangamädels, und so weiter, es wächst. Einfach mal reinschauen. Sourcecode gibt es auch auf Github, aber… Perl… 😉

Dann sind wir dabei, eine kleine Kampagne mit Piraten zu starten. Halb-Ork Wikingerpiraten… in der Karibik… wobei ich an einer Karte arbeite, bei der Südamerika nur als die Brasilianische See bekannt ist… mit Inseln und so. Hehehe. Das eigentlich wichtige ist aber, das dies mit Pathfinder mit halbierten Boni auf so ziemlich alles passiert. Wobei die Fertigkeiten auch langsamer starten, dank eines Rolemaster/Mersähnlichen Aufbaus, bei dem nicht jeder Rang einen Bonus gibt. Hier hab ich das als Dokument, das ist ein WIP, also nicht alles was da steht wird so umgesetzt werden und es wird sich sicherlich noch verändern… Ist so ein bißchen meine Reaktion auf die 5e und gewissen Unzulänglichkeiten des Systems was die Bonuskonsistenz angeht – Stichwort Spezialisierungszwang und untreffbare RK/unerreichbare SGs für den Einen, zu einfach für den Anderen…

Achso, apropos Generator: Hier gibt es einen Point Crawl Dungeon Generator. Ich bin da ja am Spieltisch kein Fan von, aber falls man mal einen Dungeon zeichnen will, hat man hier sehr einfache Ideengrütze. Mit dem habe ich allerdings nix zu tun.

Rafael Chandler macht außerdem noch eine Aktion, alle seine Bücher sind zur Zeit als PWYW-PDF auf DriveThru zu haben… ZUGREIFEN. Narcosa gibt es da auch, aber das ist eh dauerhaft auf 0 Tacken reduziert… Lusus Naturae ist genau wie das Teratic Tome (Habe ich schon mal erwähnt…) ein Muß, wenn man auf wirklich böse Monster steht… die manchmal gar nicht böse sind. Nur… ach, lest es selbst. Ab 18. 🙂

So das war’s erstmal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Neue Kampagne? Hexkarte gesucht?

Ok, ein bißchen Nacharbeit ist wahrscheinlich nötig, aber…

Yeah! Ein Hex hat ungefähr 40 km von gerader zu gerader Seite. Aber da hat man ja die Freiheit, das zu ändern…

Direkt hier aus diesem Artikel der TU Dresden… via SPON. Da fiel mir dieses Hexoverlay auf. Sehr cool.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Geomorphe Neu! und Tim Shorts ist ein cooler Hund!

Ok, Joe von Inkwellideas.com, der mit Dem Hexographer und den Dungeondice, macht einen Thronraum Geomporhcontest. Ich habe einen alten Thronraum abgestaubt und außerdem einen neuen gemacht – beidesmal in zwei Versionen:

Geomorph22kleinGeomorph22kleinFarb

DiagonalThron DiagonalThronFarb

Die Bilder stehen unter einer Attribution-NonCommercial
CC BY-NC
-Lizenz (siehe hier)

 

Tja, der Neue ist etwas schlechter bearbeitet, da muß ich nochmal an meinen Tuning arbeiten – hab aber ’ne Menge vergessen, wie ich die früher nachbearbeitet habe… Hehe.

Und Tim Shorts verschenkt zum S&W Appreciation Day ein Abenteuer. Für Leute die ihn schonmal gemailt haben interessant… und wer ihm noch nie gemailt hat sollte dringend Patreon werden oder Manor kaufen. Jetzt.

S&W Appreciation Day. Yay! Leider hab ich’s verpennt… ;_;

 

BDD

ER

 

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, „Haste doch überall Minis von“. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, „Benutzt du eh zu selten“. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei „Demodand“ war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… 😉 😛

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… 😀 Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. 🙂 Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… 😉 Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… 😉

BDD

ER

Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER

 

Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kurzrezi Almanach der Fernen Welten und Regeln für den Mars – RORmäßig

Tja, da poste ich den Mars und prompt sagt mir die Buchhändlerin meines Vertrauens, das der Almanach der Fernen Welten da ist.

Tja, das Stück ist gewohnte Almanachkost – nicht zuviel in die Tiefe gehend aber einen ordentlichen Überblick gebend. Für mich, der nicht auf Golarion spielt, ist es ein Einfaches viele Dinge ins Grautal zu klauen. Mein innerer Pulpist (Äh… nicht drüber nachdenken, das stimmt so. Bestimmt. ^_^° ) freut sich, auch wenn ihm die Beschreibungen auf den ersten Blick etwas zu technisch erscheinen. Naja, ok, ein bißchen Technisch… eigentlich gar nicht. Aber bei mir ist der Merkur, das Äquivalent zum golarischen Aballon halt ganz normal, sieht man von den Dämonen und Hexen ab. Er muß nicht heiß sein, obwohl er nah an der Sonne ist oder eine dünne Atmosphäre haben. Erklärungen kann man sich ja ausdenken. Gut, aber ansonsten ist es Interessant – schließlich kriegt man eine Menge Planeten und Monde.  Das dabei die Einzelheiten etwas kurz kommen ist ok, wenn nicht sogar angenehm… man könnte eine ganz offizielle Golarionkampagne irgendwo auf einem Planeten machen, wo man sich unabhängig vom gefürchteten Canon austobt. Zu Kritisieren ist vielleicht, das die Planeten eher zu sehr den Erwartungen entsprechen, man erkennt alle Pulpversionen wieder… die Robotergesellschaft, den Burroughsmars völlig ungeniert, Dschungel-Venus, die Monde des Jupiter, die Streifenwelt ohne Rotation… So findet man was man sucht. So wie ich Marsideen. Alles in allem ganz Ok. Wer Pulp mag und alte SciFantasy-Pastiches, der wird rundrum bedient… Was mich vielleicht ein bißchen stört, ist das die vielen Ideen alle in einem Sonnensystem sind… ein bißchen fehlt der leere Raum im Dungeon, sozusagen. Und jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte man, mit etwas Extra-Arbeit, eine ganze Spelljammerkampagne mit diesem Buch bestreiten. Naja, für mich fehlt die Ringwelt! Aber die ist wohl zu neu… obwohl die Borg auch drin sind, wenn ich von der Illustration auf Seite 22 ausgeh. 😉 Oh, und die Tharks, ’schuldigung, Schobhad sind keine Sexisten… Hm. Meine Tahrks schon. Selbst wenn sie die gleichen Werte hätten. Vielleicht. Mal sehen.

Fazit: Ich habe mich gerade drüber beschwert das es zu voll ist. Gut, es sind halt kaum Einzelheiten drin, wie z.B. Bodenpläne oder mehr als Planetenkarten, die natürlich grob bleiben. Einen Planet weniger und dafür etwas mehr Ausrüstung, Monster und Details wäre nett gewesen. Aber alles in allem sehr zufrieden, nachdem ich den Inhalt überflogen habe. So Richtig gelesen habe ich noch nicht alles. Kurzrezi halt, zu mehr fehlt mir die Geduld…

Zweiter Teil: Mir gefallen die Regeln wegen geringerer Schwerkraft nicht. Es heißt, das die SC dreifach so weit und hoch Springen können – das aber ihr Bewegungstempo sich nicht verändert, weil es so kompliziert ist mit dem Springen. Ich will aber das hier nur am Anfang, spätestens am zweiten Tag will ich das hier!

Ok, also meine Regeln für den Mars, der ja nicht der Akiton ist… 😉

Jeder Charakter kann nach mindestens vier Stunden sich an die geringere Schwerkraft soweit gewöhnen, das er nicht mehr auf die Fresse fliegt. Vorher, und eine zumindest potentielle Kampfbegegnung ist zwingend erforderlich, muß er jedesmal wenn er sich mehr als einen 1,50m Schritt bewegt, einen Akrobatikwurf gegen 20 schaffen oder 1W6*1,50m weiter zu Boden fallen… Nach weiteren 4 Stunden kann jeder Charakter als Bewegungsaktion (nicht Akiton… :P) seine Bewegungsrate in der Länge und die Hälfte in der Höhe überwinden. Mit einem Akrobatikwurf über 10 kann er PRO PUNKT über 10 die Länge und Höhe um 1,50m erhöhen… D.h. selbst ein Gnom mit Akrobatik +0 kann mit einer 20 21m lang und 16,50m hoch springen… Hehehehe. Zu Beachten ist hierbei, der Fallschaden ist 1/3 der normalen Anzahl der Würfel, abgerundet, und kann immer mit einem Akrobatikwurf gegen 15 um 1W6 verringert werden., wird aber u.U. angewandt nach einem sehr mächtigen Sprung (9m hoch oder höher). Eine natürliche 1 auf den Akrobatikwurf bedeutet Fallschaden und am Boden liegend. Und ein Sprung ist natürlich immer in gerader Linie…

Außerdem erhält jeder Charakter einen +10 Bonus auf Stärke, den er natürlich verliert, wenn er den Mars und die besondere Umgebung wieder verläßt… Marsbewohner, die sich auf die Erde bewegen verlieren nur 4 Punkte Stärke… weil ihre Körper auch wesentlich leichter gebaut sind. Oder so. (Tatsächlich weil es so einen Marsianischen Ersatzcharakter nicht völlig völlig unfähig macht…) Allerdings erleiden außerweltliche SC (und andere Außenweltler) einen -4 Abzug auf alle Zähigkeitswürfe aufgrund der fremden Atmosphäre, und Marsianer erhalten auf der Erde einen +4 Bonus. Weil die Erde so lieblich im Vergleich ist. Zack.

Braucht man noch mehr? Nö. 🙂

BDD

ER

 

 

Grob hingeworfener Marscrawl, frei nach Burroughs et al. und Hexgimp-Pinsel für Selbigen

und damit ist Edgar Rice gemeint, und nicht William S., obwohl das Letztere auch lustig wäre… 😉

Also, erstmal das Bild:

Marscrawl

und hier kann man Hexe und Besonderheiten als Pinsel runterladen… der Realitätsriss und der Turm aka. Besonderes Bauwerk ist bei meiner Hexsammlung hier. Und ich seh grad, das bei der PNG-Konvertierung weiße Ränder überbleiben… Ach, bah, geht ja noch. 😛

Hier folgt der Inhalt, wie ich ihn bis jetzt habe, der ersten zwei Spalten:

0000 Dünen
0001 Dünen
0002 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 2, siehe 0101
0003 Einöde
0004 Einöde
0005 Einöde
0006 Einöde
0007 Dünen
0008 Dünen
0009 Feuermoos
0010 Feuermoos
0011 Feuermoos
0012 Feuermoos
0013 Feuermoos
0014 Feuermoos
0015 Feuermoos
0100 Dünen
0101 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 1, die fliegende Stadt bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn um den eingezeichneten Pfad, ein Hex pro Tag. Der Rote Hierophant der fliegenden Stadt ist der erbitterte Feind der Schwarzen Comtessa der laufenden Stadt (siehe 0906), und wenn die beiden Städte in benachbarten Hexen sein sollte, ist im ganzen Gebiet das Donnern der Geschütze zu hören.
0102 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 3, siehe 0101
0103 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 5, siehe 0101
0104 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 6, siehe 0101
0105 Einöde
0106 Einöde
0107 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 6 oder 7, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0108 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 4 oder 5, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0109 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 3. Siehe 0210
0110 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 2. Siehe 0210
0111 Gebrochenes Land
0112 Feuermoos
0113 Feuermoos
0114 Roter Sand
0115 Feuermoos

Die Idee ist halt, das die fliegenden und laufenden Städte einen gewissen Weg abfliegen und man mit einem entsprechenden Würfel bestimmen kann wo sie gerade sind (wenn man das einmal gemacht hat, sollte man natürlich festhalten wohin sie sich jetzt bewegt hat, anstatt jeden Tag neu zu würfeln… es sei den  man will extra schnelle erratische Bewegungen der Städte…). Feuermoos BRAUCHT besondere Regeln, weiß nur noch nicht welche… Oh, und die Kanäle, die ich mit einer Extraebene (eigentlich zwei, wegen des Dropshadows) erzeugt haben, sind natürlich tief in das umgebende Land eingeschnitten und bilden ein ganz eigenes Ökosystem. Einzelheiten werde ich dann nach und nach ausfüllen. Und vielleicht irgendwann hier posten – wenn ich es nicht mehr brauche. 😉

Wobei der Realitätsriß der Ort der Ankunft der SC sein sollte, dachte ich so… Und sollte jemand Interesse an der Gimpversion des Bildes haben, hier!

Tja, Grund hierfür ist die Tatsache das ich „A Princess of Mars“ und „The Gods of Mars“ auffer NordCon erworben habe… beste Quellenbücher ever! 🙂 Bin jetzt am Überlegen wie man das Hüpfen von Erdbewohnern abbilden kann, die übertriebene Stärke ist da deutlich einfacher… +10 auf ST. Fertig. Interessant was das für Marsianer heißt, die die Erde besuchen… Ersatz SC? ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster!