Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel

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Ok, jünger und erschienen deutet irgendwie beides auf die Vergangenheit. Kugel ist an und für sich erstmal relativ nichtssagend, allerdings sind die Kugelzauber oft Bannmagie. Auch nicht immer. Chronomagie? Eine Kugel, die rückwirkend erscheint? Hohohoho… Ja, das klingt interessant… Kugel kann ja auch ganz wörtlich gemeint sein. Was kann man alles anstellen, wenn man im Nachhinein vorher eine Kugel erscheinen läßt? Eine Menge. Wobei das rückwirkende Eingreifen durch diese bestimmte Kugel natürlich etwas aufwendig ist, für alle am Kampf beteiligten… Hm. Naja, das ist bei zeitbeeinflussender Magie halt so:

Jüngere Erschienene Kugel

Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Zeit]; Grad: Hex/Mag 4
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, F (Eine Eisenkugel von maximal 5 cm Durchmesser)
Reichweite: Nah
Ziel: Ein beliebiger Ort innerhalb der Reichweite
Wirkungsdauer: Permanent

Du schickst die Kugel in der Zeit zurück, und zwar in eine Zeit vor maximal einer Runde. Dies erlaubt dir die nachträgliche Beeinflussung von Geschehen, das zum Zeitpunkt des Wirkens eigentlich schon vergangen ist. Grundsätzlich kannst Du so einen beliebigen Wurf beeinflussen, solange dir eine Möglichkeit einfällt, wie du das mit der Eisenkugel schaffst.

Du kannst ein beliebiges Wesen bestimmen, das durch deinen Einsatz der Eisenkugel einen bestimmten Wurf anders macht. Grundsätzlich wird entweder ein Bonus oder ein Malus in Höhe deiner Zauberstufe auf einen bestimmten Wurf verliehen, der bereits vergangen ist. U. U. kann das zu Kettenreaktionen führen, die die ganze Runde bis zur Gegenwart verändert. Das Spielen mit dem Ablauf der Zeit ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Pro Wesen, das direkt oder indirekt danach durch den Einsatz dieses Zaubers anders handeln muß (einschließlich dem, das du direkt beeinflußt), erzeugst Du eine 1%ige Chance, das etwas völlig schief geht – siehe die folgende Tabelle:

W6

Ereignis (Du bist immer eingeschlossen)

1

2W6 Schadenspunkte temporaler Schaden gegen alle im Umkreis 15m, kein RW

2

Alle Wesen im 15m Umkreis müssen einen Willenswurf gegen den Zauber-SG machen oder sie sind die nächste Runde verwirrt

3

Die Eisenkugel explodiert in deinen Händen für 8W6 Feuerschaden, Reflex halbiert

4

Alle Wesen in 15m Umkreis verjüngen sich um 1 Jahr, kein RW

5

Alle Wesen in 15m Umkreis altern um 10 Jahre, kein RW

6

Alle Wesen in 15m Unmkreis werden auf eine zufällige Äußere Ebene gerissen, kein RW

In dem Fall, das du in der Gegenwart daran gehindert wirst, diesen Zauber zu wirken, erleidest du 2W6 Schadenspunkte temporalen Rückschlag pro beeinflußtem Wesen und die Aufmerksamkeit der Wächter der Zeit. Was das genau bedeutet, bestimmt der SL je nach Kampagne. Den Zauber verlierst du in jedem Fall.

Sollte deine Kampagne keine Wächter der Zeit haben, schäm dich. Irgendwelche Externare bei Pathfinder sind das aber… öh… Aione? Ja, Bythoi sind diejenigen, die sich um sowas kümmern würden. Zeitreisen sind immer etwas kompliziert, aber ein SC, der diesen Zauber regelmäßig wirkt, wird früher oder später tief in die Kacke grabschen… so wie es sich gehört.

Ich mag die Idee, das die Beeinflussung mittels einer Eisenkugel erfolgen muß. Die Einschränkung zwingt den Spieler zu Kreativität. Und das ist immer gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

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Dieser Zauber schreibt sich fast von selbst. Leider haben Feenwesen keine automatische Schadensreduktion oder so, aber schauen wir doch mal ins MHB… erster Eintrag, den ich anschaue ist die Dryade mit SR 5/Kaltes Eisen. Gut genug für mich! Scharfsinnig ist Dämmersicht, und dies ist so eine Druiden und Waldläuferzauber, das wir schon alles zusammenhaben

Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erhältst eine SR von 5 gegen Kaltes Eisen. Außerdem erhältst du Dämmersicht, und einen Verbesserungsbonus von +2 auf alle Wahrnehmungsproben.

Kurz und knackig. Braucht man noch mehr? Die persönliche Zauberwirkung schränkt den Zauber genug ein, denke ich. Das ist ein Zauber, der einfach nützlich ist, aber dich halt hindert, Zauber zu wirken (oder andere Aktionen zu tätigen), die für alle in der Gruppe nützlich sind. Gut vor einem Kampf gegen viele kleine Gegner mit wenig Schaden. Eher zweifelhaft, wenn jede Aktion zählt…

Ich muß meine Gedanken über das Erlernen von göttlichen (und anderen) Zaubern jenseits des Grundregelwerkes noch mal in Worte fassen, fällt mir dabei ein.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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„Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

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Endlich mal ein simpler Titel. Zerstörender Schaden, Übernatürliches Chaos. Zack. Ich mach den mal LL, wegen der Gesinnungskomponente:

Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

Zaubergrad: 3
Dauer: Sofort
Reichweite: Kegel 30e lang, 30e breit

Dieser Zauberspruch erzeugt eine Welle aus chaotischen Energien, die vom Zauberwirker in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Alle rechtschaffenen Kreaturen innerhalb der Welle erleiden 3W6 Schadenspunkte, und Neutrale 1W6. Chaotische Wesen sind nicht betroffen. Ein erfolgreicher RW gegen Zauber verringert diesen Schaden um 1W6.

Wenn ein betroffenes Wesen allerdings auf sich einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger wirken hat, der von einem rechtschaffenen Kleriker gewirkt wurde, wird dieser Zauber gebannt und derjenige erleidet 1W6 Punkte weniger Schaden. Wenn mehrere solche Zauber auf dem Wesen wirken, wird zufällig ausgewürfelt, welcher betroffen ist. Es wird immer nur ein Zauber maximal gebannt. 

Dieser Zauber ist der Umkehrzauber zu „Strafende Welle der Heiligen Ordnung“.

Hey, sogar zwei Zauber für einen! O_O 😉

Das ist ein Klerikerzauber, aber der wäre auch für Magier geeignet. Der Umkehrzauber wäre aber ein reiner Klerikerzauber, zumindest wenn Magie irgendwie mit Chaos verbunden ist. Und definitiv Paladinzauber für AEC. Würde aber wahrscheinlich auch Zauber von chaotischen Magiern bannen.

Jo. Das war einfach. Pathfinder wäre er Grad zwei und ein Zauberstufenwurf für’s Bannen wäre nötig, dafür würde der Schaden nicht verringert. 😉

BDD

ER

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

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Eine Woche voll, einer Heute, drei Wochen und ein Tag to go. Wow, ich überrasche mich ein büschen selbst.

Tja, der Bettler. Soll ich den in der Tabelle ändern? Eigentlich gefallen mir die Assoziationen. Als Synonym für den Zauberwirkenden? Beschwörung vielleicht? Hmmm. Gletscher heißt Kälte, zerdrückend heißt genau das. Kommend – vielleicht für eine zeitverzögerte Auslösung? Oder eine langsame Steigerung, das wäre ja etwas… Oh, ich könnte mich an Metall erhitzen/kühlen orientieren… mit Verlangsamung und Wuchtschaden in between…. Kommend wie in sexuelle Erfüllung??? Näääh. Ich denke mal, die Würfel werden da noch eindeutiger irgendwann. Die Schweine. 😉

Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [Kälte]; Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, M (ein Stück Gletschereis)
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ein 9m Radius um den Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden (Speziell)

Dieser Zauber ruft die Manifestation der Kräfte unterhalb eines Gletschers herbei. Du bleibst während der Zauberdauer am gleichen Ort stehen und wirst nicht von den Auswirkungen betroffen, die sich langsam steigern. Wenn Du dich aus deinem Feld bewegst, endet der Zauber sofort.

In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, erhöht sich der Druck im Wirkungsgebiet, und abgesehen davon, das jedes Wesen behandelt wird, als würde es 20 Pfund mehr mit sich tragen, hat dies und die steigende Kälte noch keine Auswirkungen. In der zweiten Runde wird die Kälte so stark, das jedes Wesen im Wirkungsgebiet 1W4 Punkte Kälteschaden erleidet. Außerdem erhöht sich der Druck auf schmerzhafte Weise, was 1W10 Punkte Wuchtschaden verursacht, und die Gewichtssteigerung erhöht sich auf 120 Pfund. In der dritten Runde erhöhen sich diese Effekte auf 400 Pfund, 2W4 Kälteschaden und 2W10 Wuchtschaden. Außerdem erhält jedes Wesen im Wirkungsgebiet (einschließlich Dir selbst) Tarnung, da die geisterhaften Umrisse des Gletschers erscheinen. In den nächsten 3 Runden wird mit 2000 Pfund, 2W6 Kälteschaden und 4W10 Punkten Wuchtschaden das Maximum erreicht, gleichzeitig hat jedes Wesen im Wirkungsbereich vollständige Tarnung. Danach klingen die Effekte wieder ab, wie in folgender Tabelle noch einmal verdeutlicht:

Runde Temperatur Gewicht Kälteschaden Wuchtschaden Tarnung
1 kalt +20 Pfund keiner keiner
2 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
3 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
4-6 Extrem +2000 Pfund 2W6 Punkte 4W10 Punkte Vollständige Tarnung
7 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
8 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
9 kalt +20 Pfund keiner keiner

Der Wuchtschaden wirkt auch gegen Gebäude und Bäume etc. und ignoriert dabei deren Härte.  Solltest Du in einem Gebäude stehen, das durch den Zauber zerstört wird, und der Boden unter dir zusammenbricht, gilt das als Verlassen des Feldes, solange Du nicht mittels Magie oder anders an Ort und Stelle schweben bleibst. U. U. erleidest Du, und Wesen im Wirkungsgebiet, aber Schaden durch fallende Trümmer etc.

Geschoße und Wurfwaffen können das Wirkungsgebiet während der Zauberdauer nicht durchqueren und nicht wirkungsvoll eingesetzt werden.

Ok. Man könnte den Zauber auch Druidendampfwalze nennen. Höhö. Obwohl, vielleicht nicht Dampf. ^_^°

Ich mag ja diese Einschränkungen, wie an Ort und Stelle stehen zu bleiben oder Gletschereis vorzuhalten zu müssen. Läßt sich Magie richtiger anfühlen, finde ich, und macht hieraus nicht wirklich einen Kampfzauber. Bzw. einen taktisch anspruchsvollen Kampfzauber…  Verlangsamung habe ich jetzt mittels Extragewicht geregelt, was dicke Monster bevorzugt. Gut, gut, wenn auch etwas Umständlich am Tisch, vielleicht? Naja. Geht schon. 🙂

Und na sowas. Schon wieder ein Druidenzauber, aber passte halt. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers “ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 6: Anthropomantie – Unheiliges Symbol

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Triggerwarnung: GARANTIERT NICHT FAMILIENFREUNDLICH. Höhöhö. ^_^

Nee, ernsthaft, wenn du Probleme mit „schwierigen“ Themen hast, dann ignoriere den Spoiler hier. Nur mal so zur Einordnung, der Wikipedia-Artikel.

Die Anthropomantie ist wahrscheinlich bis zu einem gewissen Maße eine postfaktische Lügengeschichte aus dem Facebook-Equivalent der Antike. Andererseits gab es schon einige schräge Dinge für unsere modernen Gemüter damals… und ich fühle mich nicht ganz wohl dabei :P. Aber die Würfel wollten es so (abgesehen davon, das ich das Wort in die Tabelle gesteckt habe, liegt die Schuld nicht bei mir… 😉 ).

Weiterlesen

Hintergründe einer düsteren Welt, Teil 4 Wendepunkt?

Jajaja, teilweise sind die Attributsboni sehr frei abgeleitet. Aber an dieser Tabelle habe ich echt lange geknobelt. Es geht halt um so ein Ereignis, oder einen Zeitraum, der den Jugendlichen oder jungen Erwachsenen irgendwie geprägt hat – und ein Paladin, der aus Gier getötet hat (28), zum Beispiel, hat danach halt sein Leben umgestellt und ist erst deswegen zum Paladin geworden, oder so.

W100

Wendepunkt, Niederlage, Erfolg

Modifikatoren

1

vor dem Herrscher aufgetreten

+3 CH +1 GE

2

Einhorn gestreichelt

+3 CH, +1 GE

3

mit Kunstreiter/in angebändelt

+3 CH, +1 GE

4

als Hochstapler erfolgreich

+3 CH, +1 IN

5

berüchtigtes Schmähgedicht verfasst

+3 CH, +1 IN

6

Doppelleben aufgeflogen

+3 CH, +1 IN

7

Richter von eigener Unschuld überzeugt

+3 CH, +1 IN

8

einen Dauertanzwettbewerb gewonnen

+3 CH, +1 KO

9

Flucht vor Unheil organisiert

+3 CH, +1 KO

10

Körperschmuck/Tätowierung

+3 CH, +1 KO

11

Wahl gewonnen

+3 CH, +1 KO

12

efrolgreich eine Intrige gesponnen

+3 CH, +1 ST

13

Gegner im Wortduell erniedrigt

+3 CH, +1 ST

14

Hassliebe mit Konkurent

+3 CH, +1 ST

15

berühmtes Kunstwerk erschaffen

+3 CH, +1 WE

16

Liebe mit Altersunterschied

+3 CH, +1 WE

17

zusammen mit Berühmtheit aufgetreten

+3 CH, +1 WE

18

Ehe zerstört

+3 GE, +1 CH

19

Nach Liebesnacht davongeschlichen

+3 GE, +1 CH

20

Treffer ins Schwarze beim Fest

+3 GE, +1 CH

21

Wildpferd gezähmt

+3 GE, +1 CH

22

an großem Raubzug beteiligt

+3 GE, +1 IN

23

einen alten Meister kopiert

+3 GE, +1 IN

24

stattlichen Hirsch erjagt

+3 GE, +1 IN

25

Flucht aus dem Gefängnis

+3 GE, +1 KO

26

in verbotenen Garten geschlichen

+3 GE, +1 KO

27

Überfall im Versteck überlebt

+3 GE, +1 KO

28

aus Gier getötet

+3 GE, +1 ST

29

Ritter in Tjost aus dem Sattel gestoßen

+3 GE, +1 ST

30

selbst aus Schutthaufen befreit

+3 GE, +1 ST

31

vor Hinrichtung geflohen

+3 GE, +1 ST

32

Diebstahl an Freund verhindert

+3 GE, +1 WE

33

Spießrutenlaufen überlebt

+3 GE, +1 WE

34

Yoga/Tai Chi/osä. erlernt

+3 GE, +1 WE

35

Drachen befreundet

+3 IN, +1 CH

36

Geist zur letzten Ruhe gebettet

+3 IN, +1 CH

37

Kampf ums Erbe gewonnen

+3 IN, +1 CH

38

Turmuhr repariert

+3 IN, +1 GE

39

ein berühmtes Buch kopiert

+3 IN, +1 GE

40

erfolgreich tödliche Falle gestellt

+3 IN, +1 GE

41

Notfallplan erfolgreich ausgeführt

+3 IN, +1 GE

42

in die Fremde gezogen

+3 IN, +1 KO

43

merkwürdiges Studienobjekt erforscht

+3 IN, +1 KO

44

verlorene Ruine entdeckt

+3 IN, +1 KO

45

Eisenkiste mit Büchern aufgebrochen

+3 IN, +1 ST

46

aus Falle ausgebrochen

+3 IN, +1 ST

47

Heimkehr nach langer Reise

+3 IN, +1 ST

48

großes Geheimnis erfahren

+3 IN, +1 WE

49

exzessiv Sucht ausgelebt

+3 IN, +1 WE

50

verlorenen Text rekonstruiert

+3 IN, +1 WE

51

gefühlte Schuld überwunden

+3 KO, +1 CH

52

vom Herrscher verbannt

+3 KO, +1 CH

53

wichtige Botschaft überbracht

+3 KO, +1 CH

54

mit Steinwürfen aus dem Dorf getrieben

+3 KO, +1 GE

55

Sturz aus großer Höhe überlebt

+3 KO, +1 GE

56

Wirbelsturm ausgesessen

+3 KO, +1 GE

57

aus Armut herausgekämpft

+3 KO, +1 IN

58

schlechtes Gewissen überwunden

+3 KO, +1 IN

59

wichtige Botschaft rechtzeitig überbracht

+3 KO, +1 IN

60

an Befestigung mitgebaut

+3 KO, +1 ST

61

bei Folterung standhaft geblieben

+3 KO, +1 ST

62

Flut überlebt

+3 KO, +1 ST

63

Askese aufgegeben

+3 KO, +1 WE

64

bei Beförderung übergangen worden

+3 KO, +1 WE

65

Sühne geleistet

+3 KO, +1 WE

66

von Nebenbuhler besiegt

+3 KO, +1 WE

67

Riesen ausgetrickst

+3 ST, +1 CH

68

Überzeugt im Krieg gekämpft

+3 ST, +1 CH

69

unzähmbares Pferd zugeritten

+3 ST, +1 CH

70

auf Walfang gegangen

+3 ST, +1 GE

71

geschlagenes Holz flußabwärts geflößt

+3 ST, +1 GE

72

Priester Stein an den Kopf geworfen

+3 ST, +1 GE

73

Durch Wand aus brennendem Haus

+3 ST, +1 IN

74

Mannschaftskapitän beim Ballsport

+3 ST, +1 IN

75

Monster gefangen

+3 ST, +1 IN

76

Übermacht besiegt

+3 ST, +1 IN

77

An Gemetzel beteiligt

+3 ST, +1 KO

78

Blutrache durchgeführt

+3 ST, +1 KO

79

Schlacht verloren

+3 ST, +1 KO

80

Bär erjagt

+3 ST, +1 WE

81

erfolgreichen Protest angeführt

+3 ST, +1 WE

82

Schatz ertaucht

+3 ST, +1 WE

83

Abfall vom alten Glauben

+3 WE, +1 CH

84

Drogensucht überwunden

+3 WE, +1 CH

85

religiöse Erweckung

+3 WE, +1 CH

86

als Sonderling abgestempelt

+3 WE, +1 GE

87

eine Zeitlang als Pfahlheiliger verbracht

+3 WE, +1 GE

88

Feuervogel gefangen

+3 WE, +1 GE

89

ernsthafte Liebe verloren

+3 WE, +1 IN

90

in Melancholie geschwelgt

+3 WE, +1 IN

91

starke Zweifel am eigenen Weltbild

+3 WE, +1 IN

92

Ausgrenzung erfahren

+3 WE, +1 KO

93

Hungerwinter überlebt

+3 WE, +1 KO

94

Initiatonsritus

+3 WE, +1 KO

95

totgeborenes/abgetriebenes Kind

+3 WE, +1 KO

96

aus Aberglaube versagt

+3 WE, +1 ST

97

einen kostbaren Trüffel ausgegraben

+3 WE, +1 ST

98

Handgreiflich geworden im Rausch

+3 WE, +1 ST

99

Odachlos geworden

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Also, theoretisch hat man jetzt ein Maximum von +10, wenn man immer den gleichen Hauptbonus erwürfelt. Ich denke daran, noch eine Tabelle mehr zu machen… vielleicht? Was auf jeden Fall noch kommt sind Tabellen, die Auswahl nach Attribut ermöglichen, aber dann keine Garantie auf den großen Bonus geben… Mal sehen.

Oh, und natürlich sollte das auch irgendwie der Grund sein, warum der SC zum Abenteurer wurde…

BDD

ER

Hintergründe einer Düsteren Welt, Teil 3 NSC

Ok, jetzt kommt ein wichtiger NSC, das kann ein Widersacher, eine Liebschaft, ein Freund, ein Vorbild, was auch immer sein:

W100

NSC

Modifikatoren

1

Die bezaubernde Näherin

+3 CH +1 GE

2

Der fröhliche Clown

+3 CH, +1 GE

3

Die demagogische Adelige

+3 CH, +1 GE

4

Der strahlende Schauspieler

+3 CH, +1 IN

5

Der belesene Barde

+3 CH, +1 IN

6

Die anzügliche Schundautorin

+3 CH, +1 IN

7

Der überzeugende Quacksalber

+3 CH, +1 IN

8

Das stoische Nacktmodel

+3 CH, +1 KO

9

Der herzliche Naturbursche

+3 CH, +1 KO

10

Die dralle Magd

+3 CH, +1 KO

11

Die wunderschöne Leibwächterin

+3 CH, +1 ST

12

Der posierende Muskelprotz

+3 CH, +1 ST

13

Die vollbusige Paladinin

+3 CH, +1 ST

14

Der mitreissende Trommler

+3 CH, +1 ST

15

Die singende Nonne

+3 CH, +1 WE

16

Der hellstimmige Kastrat

+3 CH, +1 WE

17

Die freundliche Pufmutter

+3 CH, +1 WE

18

Die lachende Tänzerin

+3 GE, +1 CH

19

Der überzeugende Schütze

+3 GE, +1 CH

20

Die ätherische Elfe

+3 GE, +1 CH

21

Der spitzbübische Schlangenmensch

+3 GE, +1 CH

22

Die berechnende Degenfechterin

+3 GE, +1 IN

23

Der eiskalte Assassine

+3 GE, +1 IN

24

Die geschäftstüchtige Schmugglerin

+3 GE, +1 IN

25

Der trinkende Jongleur

+3 GE, +1 KO

26

Die einzelgängerische Botenreiterin

+3 GE, +1 KO

27

Der unsichere Spion

+3 GE, +1 KO

28

Die schweigsame Fassadenkletterin

+3 GE, +1 ST

29

Die ärgerliche Turnerin

+3 GE, +1 ST

30

Der erfolgreiche Abenteurer

+3 GE, +1 ST

31

Die desillusionierte Domina

+3 GE, +1 ST

32

Der schlüpfrige Schweinehirt

+3 GE, +1 WE

33

Die einfühlsame Chirurgin

+3 GE, +1 WE

34

Der vorsichtige Taschendieb

+3 GE, +1 WE

35

Die poetische Silbenschmiedin

+3 IN, +1 CH

36

Der intellektuelle Kupferstecher

+3 IN, +1 CH

37

Die avantgardistische Goldschmiedin

+3 IN, +1 CH

38

Der zeichnende Statiker

+3 IN, +1 GE

39

Die flinke Buchsetzerin

+3 IN, +1 GE

40

Der geniale Trickschachtelbauer

+3 IN, +1 GE

41

Die verfressene Magierin

+3 IN, +1 KO

42

Die geduldige Bibliothekarin

+3 IN, +1 KO

43

Der traurige Alchemist

+3 IN, +1 KO

44

Die gelassene Zauberin

+3 IN, +1 KO

45

Der wütende Gelehrte

+3 IN, +1 ST

46

Die grausame Lehrerin

+3 IN, +1 ST

47

Der effektive Foltermeister

+3 IN, +1 ST

48

Die entspannte Steuereintreiberin

+3 IN, +1 WE

49

Der beharrliche Tutor

+3 IN, +1 WE

50

Die standhafte Schulfrau

+3 IN, +1 WE

51

Der brummige Schankwirt

+3 KO, +1 CH

52

Die selbstbewußte Arbeiterin

+3 KO, +1 CH

53

Der einnehmende Kuli

+3 KO, +1 CH

54

Die geübte Gladiatorin

+3 KO, +1 GE

55

Der zwielichtige Zwerg

+3 KO, +1 GE

56

Die alleinerziehende Mutter

+3 KO, +1 GE

57

Der gebildete Schuldner

+3 KO, +1 IN

58

Die begabte Müllerin

+3 KO, +1 IN

59

Der robuste Schreiber

+3 KO, +1 IN

60

Die mißbrauchte Sklavin

+3 KO, +1 ST

61

Der übermütige Barbar

+3 KO, +1 ST

62

Die schreckhafte Melkerin

+3 KO, +1 ST

63

Der sensible Schmied

+3 KO, +1 WE

64

Der gewissenhafte Förster

+3 KO, +1 WE

65

Die fidele Amme

+3 KO, +1 WE

66

Der erfahrene Fuhrmann

+3 KO, +1 WE

67

Die nette Amazone

+3 ST, +1 CH

68

Der verschmitzte Steinmetz

+3 ST, +1 CH

69

Die junge Feldarbeiterin

+3 ST, +1 CH

70

Der jähzornige Schurke

+3 ST, +1 GE

71

Die derbe Jägerin

+3 ST, +1 GE

72

Der rege Turniersieger

+3 ST, +1 GE

73

Der hühnenhafte Stratege

+3 ST, +1 IN

74

Die rauhbeinige Polizistin

+3 ST, +1 IN

75

Der brutale Vorarbeiter

+3 ST, +1 IN

76

Die aufgeweckte Kunstschmiedin

+3 ST, +1 IN

77

Der massige Rausschmeißer

+3 ST, +1 KO

78

Die ungebildete Kämpferin

+3 ST, +1 KO

79

Der stumme Minensklave

+3 ST, +1 KO

80

Die arme Wäscherin

+3 ST, +1 WE

81

Der umsichtige Büttel

+3 ST, +1 WE

82

Die bestechliche Wächterin

+3 ST, +1 WE

83

Der geduldige Geschichtenerzähler

+3 WE, +1 CH

84

Die weise Großmutter

+3 WE, +1 CH

85

Der eloquente Menschenkenner

+3 WE, +1 CH

86

Der welterfahrene Bettler

+3 WE, +1 GE

87

Die listige Flußlotsin

+3 WE, +1 GE

88

Der weltläufige Kleriker

+3 WE, +1 GE

89

Die hastige Heilerin

+3 WE, +1 GE

90

Der uralte Scholar

+3 WE, +1 IN

91

Die weiße Hexe

+3 WE, +1 IN

92

Der ordentliche Pastor

+3 WE, +1 IN

93

Der zähe Druide

+3 WE, +1 KO

94

Die rauhe Medizinfrau

+3 WE, +1 KO

95

Der wilde Mann

+3 WE, +1 KO

96

Die gealterte Waldläuferin

+3 WE, +1 KO

97

Der bärige Priester

+3 WE, +1 ST

98

Die finstere Druidin

+3 WE, +1 ST

99

Der schlaue Bauer

+3 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ja, das kann man ja mal machen. Brauch noch ein Büschen, aber da kommt noch mehr.

BDD

ER