AD&D Kleriker mit Domänen von Pathfinder

Naja, zumindest die Namen. Denn ich habe ja diese ganzen Göttertabellen, und da ich vorhabe einen LL-AD&D-LotFP Mix für meine nächste Kampagne zu spielen…

Die Zauber, die denen aus dem AD&D-Spielerhandbuch entsprechen, wurden ordentlich benannt, so wie Magie zerstören anstatt Zerstört Magie (AD&D) anstatt Magie bannen (Neueres), etc. und dann jeder Domäne, die namentlich denen von PF gleichen, drei Zauber von Stufe 1 bis 5 und zwei Zauber von Stufe 6 und 7 zugeordnet. Außerdem habe ich aus den Umkehrzaubern eigene Zauber gemacht. Weil, warum nicht? Außerdem ist das teilweise sehr weit hergeholt, wegen Assoziationen, schon aufgrund der geringen Anzahl der Zauber.

Hier als ODT, hier als PDF.

Die Dateien heißen Zyklopädia, in Anlehnung an die 2. Edition von AD&D… Wenn man das will, könnte man da aufstocken, auch wenn einige Zyklen da sich gut machen würden, andere damit eher ein Nischendasein, zaubermäßig, fristen würden. Das wäre aber nicht unbedingt schlimm, weil in meinen Tabellen drei Domänen ja Minimum ist. Achso, die Unterdomänen habe ich mal geflissentlich ignoriert.

Ich verzichte mal darauf, die Tabellen hier im Blog zu posten, weil das völlig unübersichtlich wäre, denke ich…

Also, die Regeln sehen so aus, das ein Kleriker nur die Zauber von Haus aus lernen kann, die in den Domänen seines Gottes vorkommen plus eine Handvoll Zauber, nämlich Leichte Wunden heilen/verursachen, Gebet, Krankheiten heilen, Schwere und Kritische Wunden heilen/verursachen. Krankheit verursachen muß Teil der Domänen sein. Weil ich das fand. ^_^

Das klingt jetzt erstmal sehr einschränkend, aber in den Dateien habe ich mit Ares (4 Domänen), Athene (5 Domänen) und der personifizierten Morgenröte Eos (3 Domänen) mal drei Beispielzauberlisten angeklatscht. Und das liest sich für mich zumindest nicht so, als wären Kleriker der Götter unspielbar. Es fehlen zwar ab und zu einige Zauber, an die man sich gewöhnt hat, aber in der Summe erzeugt das schon ausgeglichene Listen. Denke ich, ist ja nicht gespieltestet.

Ein Nachteil ist natürlich, das man die Listen für jeden Spieler im Auge behalten muß, aber mit den Dateien ist das relativ zügig gemacht. Einfach die Domänen am Stück in eine Tabelle mit Zaubergrad und Zaubername reinkopieren, und sortieren, nach Grad und Name, in dieser Reihenfolge. Duplikate rauslöschen, fertig. Hat bei Eos, als ich dann etwas Übung hatte, keine 2 Minuten gedauert. Abspeichern, ausdrucken für das Spielervolk. 😉

Duplikate haben natürlich bei Drei Domänen die Gefahr, das einige Zauberstufen sehr dünn sind. So haben Ares und Eos in dem Beispiel nur 4 Zauber zur Auswahl im 6. Grad. Ich seh das aber nicht so sehr in den unteren Stufen, und 4 Zauber der 6. muß man erstmal haben… Gut, weniger Auswahl schränkt schon ein bischen ein, aber nicht so extrem. Außerdem macht es was her, das der Priester der dunklen Gottheit andere Zauber hat als der Lichtgott verleiht. Lustigerweise haben Ares mit 7 und  Eos mit 6 mehr Zauber der 7. als Athene mit 5… Das kann halt durch die Duplikate vorkommen… ist jetzt aber nicht so extrem. Außerdem ist eine Klerikerin der Athene, die 7. Grad-Zauber wirken kann, immer noch nicht schlecht ausgestattet, zumal sie in den anderen Graden durchgängig mehr Auswahl hat. Duplikate kommen halt vor, wenn man ähnliche Domänen hat.

Ich denke, das neue Zauber, also aus irgendwelchen Quellen, relativ einfach einer oder mehreren Domänen zugeordnet werden können, je nach Flair.

Und dann kam mir noch die Idee, das ein Kleriker sich in ein Kloster oder eine Einsiedelei zurückziehen muß, um einen Zauber zu erlernen, der neu in der Domäne ist, und von dem er Kenntnis erlangt (Gebetsbücher oder so). Eine Woche und 1000 GM pro Zaubergrad klingt nach AD&D, so aus dem Bauch raus. 🙂

Ich mach das mal kurz für meine Labyrinth Lord Januarzauber:

Grad Zauber Domänen
1 Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij Tricks, Verzauberung
2 Kritische Auspizien der Homunkel Tiere, Wetter, Wissen
3 Erbebendes Schlag-Opfer Erde, Wasser, Zerstörung
3 Sinkender tödlicher Schlag des Abraham Reisen, Wasser
3 Strafende Welle der Heiligen Ordnung Ordnung
3 Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos Chaos, Magie
4 Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde Magie, Wissen
4 Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut Stärke, Verzauberung
6 Dions kritische ruhmvolle Erde Adel, Herrlichkeit, Krieg

Zack. Ein Poseidonpriester hat natürlich Zugriff auf „Erbebendes Schlag-Opfer“. „Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ ist in der Reisedomäne, weil man ihn gut benutzen kann um aquatische Monster vom Boot wegzuhalten. Nur so mal als Einblick in meine Assoziationsdenke.

Jetzt brauch man nur noch Gebetsbücher als Schätze. ^_^

Falls man andere Domänen, von 3.5 oder aus anderen Quellen, hinzuaddieren will, muß man sich nur an die Vorgaben halten, mit der Anzahl der Zauber. Wenn man will, kann man natürlich die Domänen erweitern um bestimmte Zauber.

Demnächst: Halblinge von 5e.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

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Vergleich LL – AD&D – D20 3.5/Pathfinder Angriffsboni

Ok, da ich am überlegen bin wie ich eine zukünftige Kampagne gestalte, regelseitig, habe ich mal ein kleines Detail, das mich sehr interessiert, herausgepickt. Die Angriffsboni an sich. Ich habe die entsprechenden Stufen einem Bonus zugeordnet, weil ich das inzwischen als für mich geeignetes Instrument zur Trefferbestimmung erkannt habe, und um überhaupt einen Vergleich machen zu können. Hier die Tabelle:

LL Kleriker und Dieb

LL Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling

LL Magier

AD&D Kleriker, Druiden, Mönche

AD&D Zauberkundige & Illusionisten

AD&D Kämpfer, Paladine,

Waldläufer, Barden

0. Stufe Halblinge & Menschen

AD&D Diebe und Assassine

D20 Bab schwach

D20 Bab Mittel

D20 Bab Hoch

LL Monster

AD&D Monster

Bonus

1-5

0

1-4

bis 1-1

-1

1-3

1-2

1

1

1-1

+0

1-3

1-2

1-3

6-10

5-8

2-3

2

1

bis 1

1

+1

4-5

3

4-7

4-6

3-4

4.5

3

2

1+ & 2

1+

+2

6-8

4

8-10

6-7

4-5

3

2+ & 3

+3

9-10

5

11-12

7-9

11-15

5-6

9-12

8-9

6

4

3+ & 4

2-3+

+4

11

6

13

10-11

7

5

4+ & 5

4-5+

+5

12

7-8

14-15

10-12

7-8

13-16

12-13

8-9

6

5+ & 6

+6

13-14

9

16-18

16-20

14-15

10

7

6+ & 7

6-7+

+7

15-16

10-11

19-20

13-15

9-10

17-20

16-17

11

8

7+ & 8

+8

17-18

12

21-23

21+

18-19

12-13

9

8+ & 9

8-9+

+9

19-20

13

24+

16-18

11-12

21+

20

14

10

9+ & 10

+10

21+

14

19+

15

11

10+ & 11

10-11+

+11

15

13-14

16-17

12

11+ & 12

12-13+

+12

16

18

13

12+ & 13

14-15+

+13

17

15-16

19

14

13+ & 14

16+

+14

18

20

15

14+ & 15

+15

17+

16

15+

+16

Hier zur besseren Übersicht nochmal als PDF und ODT.

So. Interessant. Auffallend ist, wie wenig strukturiert die Angriffsboni bei AD&D sind. Und wie viel geringer in den unteren Stufen. Das war mir im direkten Vergleich zu LL nicht bewußt.

Für mich als langjährigen Spieler von sowohl AD&D als auch D20 ist es auch bemerkenswert, das die Boni hier gar nicht so extrem auseinanderliegen. Das Problem, das ich bei D20 inzwischen habe, ist die Akkumulation von zusätzlichen Boni – Waffenfoki, Klassenfähigkeiten und extremere Attributsboni auf Treffer, die den W20 zu schnell zu insignifikant als Zufallszahlengeber machen. Das führt dann relativ schnell dazu, das hohe RK von geringeren Boni nicht mehr getroffen werden können und umgekehrt hohe Boni schwache RK immer treffen. Das gab es bei AD&D in dieser extremen Ausprägung nämlich eher selten. Zwar konnte ein hochstufiger Kämpfer automatisch treffen, aber die für ihn einfach zu treffenden Ziele waren meist zumindest noch in der normalen Trefferzone für die anderen, und nicht schwer zu treffen – und ein Gegner, der nur mit 20 für den Magier zu treffen war, war kein Autohit für den Kämpfer. Die Extreme lagen einfach dichter beisammen. Nachdem ich diese subjektive Erinnerung aufgeschrieben habe, schau ich nochmal die Tabellen an, und rein rechnerisch sind die Unterschiede zumindest bei AD&D hier ja ähnlich. Nur die Zusatzboni ziehen das bei D20 so auseinander (Und ermöglichen auch RK in einer vorher unbekannten Höhe (bzw. Tiefe, höhöhö 😀 ), aber das ist ja nur tangentiell Thema). Bei LL liegt das ganze etwas näher aneinander.

AD&D besitzt auch viele nicht unerhebliche Sprünge. Ein Zauberkundiger der 5. trifft wie ein Stufe 0 Mensch,  ein Stufe 10 Zauberkundiger mit +1 nicht mal so gut wie ein Stufe 3 Krieger, aber Stufe 11 hüpft um +3 Punkte auf das Niveau von einem Krieger der 5-6. Stufe. Da ist LL mit seinen regelmäßigeren Tabellen wesentlich geradliniger. Jeder Bonus wird quasi durchgenommen – genau wie bei D20. Das gefällt mir eigentlich auch so ganz gut. Da zeigt sich vielleicht auch das Alter von AD&D und eine andere Systematik an sich, mit den Einzeltabellen für Treffer, einem unnötigem Bloat, wie die einzelne Tabelle von LL zeigt (Im Deutschen Weißen Cover auf Seite 66). Außerdem zeigt dies der Vergleich von LL und AD&D Monstern auch ganz deutlich. Hier rumpelt die AD&D-Zeile herum, mit Sprüngen und unterschiedlichen Lücken, während LL auch hier ein klares System hat.

Eigentlich habe ich jetzt Lust mir die 2e und Mentzer und vielleicht sogar die 5e nochmal anzuschauen… Aber ich las das jetzt mal.

Jetzt möchte ich auf dieser Basis eigene Boni erzeugen. Eigentlich wollte ich quasi die halbierten Boni der D20 Tabelle nehmen. Aber nach dieser Übersicht erscheint mir das doch etwas wenig – zumal das unter den Niveaus von sowohl LL als auch AD&D wäre… Ich glaube ich übernehme den mittleren Boni von D20 für Krieger und den Schwachen für Kleriker und Diebe, und erzeuge dann noch einen sehr schwachen für Magier etc.. Damit, und mit geringeren Boni für Extrafähigkeiten und Attributen habe ich ein systemisch einfaches Grundgerüst für mein eigenes Oldschoolgebräu. Als nächstes schau ich mir mal die RW an. Und dann kann man einfach alle Klassen aus irgendwelchen Zines, LL, AD&D etc. einfach in dieses System drücken. Das sollte dann minimaler Aufwand sein. Ziel ist es auch einen LL Basic Zwerg nehmen einem AD&D-Zwergenkämpfer zu stellen und keine gravierenden Unterschiede zu haben (Wobei ich wahrscheinlich die Völker alle über Mindestwerte und ohne Attributsboni machen möchte).

Jo. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Trolle – Zufällige Erscheinungen

Und damit sind keine Internettrolle gemeint. Obwohl ihr natürlich, wenn ihr einem in freier Wildbahn begegnet, gerne auf dieser Tabelle auswürfeln könnt, wie er wohl so aussieht… 😀

Alex Schröder illustriert selbst (geile Aktion!) sein Monsterhandbuch für sein Hellebarden & Helme, und resürmierte in seinem G+ Feed über Trolle, und wie er die Gummitrolle von AD&D nicht so mag.

Da widersproch ich ihm, ich liebe die, aber ist schon ’ne komische Art Troll, wenn man die Folklore und Tolkien so betrachtet. Jedenfalls kam ich auf die Idee eine Zufallstabelle zu machen, für die Optische Ausgestaltung eines Trolles:

Körperform Troll

W12

Körper

Mund

Haut/Fell

Augen

Nase

Gliedmassen

1

Bodybuilder

Ausstülpend

Borstig

Geschlitzte Pupillen

Boxernase

Besonders lange Klauen

2

Bucklig

Einzelnstehende Zähne

Faltig

Glubschaugen

Breit

Ellenbogensporne

3

Dürr

Fangzähne

Filzig

Glühend

Breit affenartig

Knochig

4

Gestaucht

Haizähne

Gummiartig

In tiefen Höhlen

Keine

Knotig

5

Kugelförmig

Immer Grinsend

Langhaarig

Klitzeklein

Lang und Krumm

Langezogen

6

Langezogen

Mahlzähne

Moosig

Milchig

Menschlich

Massiv

7

Massiv

mit Hauern

Pilzbewachsen

Pupillenlos

mit drei Nasenlöchern

Muskulös

8

Mit Bierbauch

Riesig

Schuppig

Riesig

mit einem Nasenloch

Plump

9

Parallel zum Boden

Schiefe Zähne

Schwammig

Schielend

Nasenschlitze

Übergroß

10

Plump

Schnabel

Steinern

Seitlich am Kopf

Riesige Nase

Übergroße Hände/Füße

11

Schief

Schnauze

Teerig

Stumpf

Spitz und Lang

Ziegenfüße

12

Schmal

Stoßzähne

Warzig

Tränend

Über den Mund reichend

Zu Klein

So. Jetzt kann man jedem einzelnen Troll, jedem Trollstamm oder jeder Trollunterart ein eigenes Aussehen verpassen. An den Werten deines Systems ändert sich nichts. Mal ein Testlauf:

7-7-10-5-3-6

Ein massiver Körper, ein Mund mit Hauern, steinerne Haut, klitzekleine Augen, eine breite Affenartige Nase und massive Gliedmassen (Höh) – eine Menge Tolkien, Pathfinderhauer und eine Affennase… Nett. Bzw. wahrscheinlich eher nicht, weil, ein Troll. ^_^°

Eine ähnliche, aber wesentlich umfangreichere Behandlung, gedenke ich den Drachen angedeihen zu lassen… da aber auch mit regeltechnischen Änderungen, für irgendwie OGL-D20-Spiele jedenfalls, das macht das ganze etwas komplizierter… Ich nehme mir mal den nächsten Sonntag vor, aber ihr kennt mich ja… *hust*

BDD

ER

 

PS: Schwänze sind optional bei Trollen mit Pelz. 😉

Opferfeste in der Polis – oder so

Ich habe hier (ODT und PDF, unter CC-BY-NC-SA 4.0) eine Tabelle zur Erstellung von Festen entwickelt, die sich stark an der griechisch-römischen Antike orientiert. Danke an den DTV-Atlas der antiken Mythologie (Ausgabe von Anno Dazumal) und Wikipedia, an dieser Stelle. ^_^

Man braucht unter Umständen ein wenig um die Beiträge logisch zu verknüpfen, aber das geht schon. Ich mach‘ mal ein Beispiel für die völlig zufällige Version:

Zuerst werden Art des Festes und Ort ausgewürfelt:

11 und 20 erzeugt ein Opferfest auf den Wegen. Ich würfel W4 mal mit dem W6 für die Untertabellen:

2 * erzeugt 1 und 4, also Geringere Gaben und Beteiligte.

19 Steine und 19 Verheiratete Männer.

Wir haben also ein Opferfest, bei dem verheiratete Männer Steine auf den Wegen opfern. Vielleicht reparieren Sie rituell die Wege und Straßen der Polis? Passt doch. Und geht natürlich für alle Fantasykampagnen. Cthulhuoide Kulte geht auch. Oder was auch immer.

Bezüge auf bestimmte Götter wurden mit Absicht ausgelassen, man sollte da entweder das normale Pantheon oder eine in der Stadt besonders verehrte Gottheit auswählen, wenn man so einen Bezug braucht.

Gut, also falls du ein Fest brauchst, mach es dir selbst… Öh… <_<°

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein

Jeder, der sich mit der Herstellung von magischen Ringen beschäftigt, kennt den Namen des Gnomischen Meisters Yenohat Barbenstein. Unzählige Ringschmiede haben sich auf ihn bezogen, aber kaum einer konnte genauere Spezifikationen über die verschiedenen Ringe, die er erschuf, herausfinden, bis ein Katalog seiner Ringschöpfungen entdeckt wurde. Welche Kräfte genau diese Ringe hatten, ist aber weiterhin größtenteils unbekannt.

W20 Ring
1-2 Giftring des Antidots
3-4 Lichtband
5-6 Siegelring der Lüge
7 Ouroborosband der Zeitschleife
8 Feuerschluckerring
9 Doppelring
10 Ring der treuen Freunde
11 Augenring der unendlichen Sicht
12 Ring des Schmutzes
13 Ring der Reinheit
14 Ring der sieben Finger
15 Ring des Handschlags
16 Neugeborenenring
17 Ring der persönlichen Gravitation
18 Aufholring
19 Kettenring
20 Ring des Zigarrenschneiders (Verflucht)

Ich habe mit Absicht auf eine Beschreibung der Kräfte der Ringe verzichtet – obwohl ich ein paar Ideen habe, wie man einen Ring der entsprechenden Art umsetzen kann, finde ich es so offener für den SL, je nach System und Ideen diese Ringe an seine Kampagne anzupassen.
Die folgenden Tabellen erzeugen einige Details und Ideen für die Form und das Material eines beliebigen magischen Ringes:

W100 Material W20 Form
1
Adamant
1
Breit 
2
Alabaster
2
Dreifach geflochten 
3 Bambus 3
Durchbrochen 
4
Bergkristall 
4
Filigran geschnörkelt 
5
Bernstein
5
Geflochten 
6
Birken 
6 Geknotet
7-10
Blei
7
Geschwungen 
11
Blutstein 
8
Gewellt 
12-15
Bronze 
9
Glatt 
17
Buchenholz 
10
Grob 
18
Drachenknochen
11
Hufeisenring
19
Drachenschuppe
12
Massiv 
20
Eibenholz 
13
Rauh 
21-22
Eichenholz
14
Röhre
23
Einhornhorn
15
Schiene
24-27
Eisen 
16
Schmal 
28
Eisenholz
17
Sehr dünn 
29-30
Elektrum 
18
Spirale
31
Elfenbein 
19
Unregelmäßig
32
Glas 
20
Zweifach geflochten 
33-39 Gold W30 Besatz/Motiv/Verzierung
40-41
Holz
1 Inschrift (Innen)
42
Horn
2 Inschrift (Außen)
43
Jade 
3 Tierabbild
44
Kirschholz 
4 Großer Schmuckstein
45-46
Knochen
5 Großer Edelstein
47
Kralle
6 1W6+1 Schmucksteine
48-52 Kupfer
7
1W4+1 Edelsteine
53-54
Leder
8
Kleiner Edelstein
55
Mahagoni 
9
Kleiner Schmuckstein
56
Mammutelfenbein
10
Siegel
57
Menschenknochen
11
Gemme
58-62
Messing
12
Heiliges Symbol
63
Mithril
13
Schlüsselring
64
Orichalcum
14
Giftstachel
65
Perle 
15
Giftbehältniss
66
Perlmutt
16
Gebetsring (Rosenkranzring)
67
Platin
17
Pflanzenmotiv
68-69
Rotguss
18
Genietet
70-79 Silber
19
Großer Glasstein
80-82
Stahl 
20
1W6+1 kleine Glassteine
83
Teakholz 
21-30
Schlicht
84
Tigerauge 
W6
Farben (Edelsteine etc.)
85
Walbein 
1 Rot
86
Wurzelholz 
2 Grün
87
Zahn
3 Blau
88-90
Zink
4 Schwarz
91-95
Zinn
5 Klar/Weiß
96-00
Zweimal würfeln
6 Braun


Eine weitere Möglichkeit, diese Tabellen zu nutzen, ist es, erst die Form des Ringes zu erwürfeln und dann davon die magischen Kräfte abzuleiten. Wenn der Ring eher generisch ist, dann sollte er vielleicht einem „Standard“ring aus dem Regelwerk entsprechen. Ich versuch das mal:
W100: 93 W30: 4 W20: 3 W6: 4
Ein durchbrochener Zinnring, mit einem großen schwarzen Schmuckstein. Ok, eher nichts außergewöhnliches. Zinn ist das Metall des Jupiter, und ein schwarzer Stein deutet vielleicht auf Schatten hin? Ring der Schattenbeherrschung. Tadaaah! – Bonus!

Ok, ich hab noch ganz viel, hoffe ich krieg das auch hin, das aufzuschreiben bzw. zu posten… 😉

BDD

ER

Karneval der Rollenspielblogs – Fernhandel

Das diesmonatige Thema ist „Schokolade, Vanille, Karamel”.

Uh. Da hab ich eine kleine Tabelle geschrieben, mit einigen Inhalten aus dem bereits erwähnten „Reisen in den Phillipinen“ von Fedor Jagor (1873), plus anderem exotischen Zeug.

Die Preisliste ist dreigeteilt – erstens ein Preis pro Pfund in der durchschnittlichen Europäischen Fäntelalterkampagne, zweitens der Pfundpreis im Herstellungsland und drittens der Zentnerpreis im Herstellungsland. Orientiert sich etwas an Pathfinder, allerdings etwas besser. Nichtmal heutzutage bekommt man Kaffeebohnen zum gleichen Preis wie ein Pfund Zucker… und Zucker ist auch schon mehr wert als 5 KM pro Pfund, bitteschön… Also, so ein Quatsch gibt es bei mir nicht. Natürlich sind die Herstellungsländer verschieden, Vanille und Sisal kommen aus Süd- bzw Mittelamerika, Opium und Hanfblüten aus Zentralasien, Abacá von den Phillipinen (Hö) und so. Aber den genauen Ort wollte ich jetzt nicht aufschreiben. Ist ja eh von Kampagne zu Kampagne unterschiedlich… 😉

Der Zentnerpreis ist übrigens weniger als das Hundertfache des Pfundpreises, weil man wneiger bezahlt, wenn man viel kauft. Der Verkaufspreis sollte wohl auch höchstens 50 mal der Verkaufspreis in Pfund sein, wenn man nicht sher gute Kontakte hat. Und Zölle und soweiter kommen ja auch noch drauf, plus Handelsimperien, die solche Verkäufe nicht gerne sehen, wenn man kein Mitglied ist… Hehehehe. Also, wer Warenladungen von Schiffen oder Karawanen machen möchte kann sich hiervon inspirieren lassen. Einige Sachen haben eine größere Handelsspanne, andere können auch im Ursprungsland schon ganz hohe Preise erziehlen, Weihracuh zum Beispiel, da muß man rechnen ob sich das lohnt… Außerdem habe ich mich auf Fasern und Gewürze im weitesten Sinne konzentriert.

Also:

Name Beschreibung Preis/Pfund* Preis/Pfund Preis/Zentner
Abacá Faser, auch Bananenhanf oder Musahanf 4 SM 2 SM 16 GM
Abacá, Lupis Besonders Fein 7 SM 3 SM 25 GM
Bedolachharz Harz gewisser Balsambaumarten 2 GM 6 SM 48 GM
Bergpfeffer Samenkapseln 2 SM 8 KM 6 GM
Bergreis 2 SM 1 SM 9 GM
Chili Schoten 2 GM 5 SM 40 GM
Curauá Ananasblattfasern 2 SM 1 SM 8 GM
Ginseng Wurzel 7 GM 3 GM 270 GM
Hanf, Droge Blüten 3 GM 1 GM 80 GM
Hanf, Faser Faserhanf zur Seilherstellung 12 KM 12 KM 10 GM
Holzöl (Baláo) Harziges Öl der Zweiflügelfruchtbäume 2 SM 5 KM 4 GM
Ingwer Wurzel 2 GM 6 SM 50 GM
Kaffee Bohnen 10 GM 2 GM 160 GM
Kakao Bohnen 10 GM 2 GM 160 GM
Kardamom Blütenkapsel 2 GM 5 SM 40 GM
Kassia Rinde 2 GM 6 SM 48 GM
Kokos Nuss 5 KM 1 KM 4 SM
Kokosöl Aus den Früchten gepresst 4 SM 1 SM 6 GM
Kokosöl, ranzig Aus den Früchten gepresst 8 KM 4 KM 2 GM 2 SM
Kubebenpfeffer Früchte 5 SM 2 SM 18 GM
Kurkuma Wurzel 1 GM 4 SM 32 GM
Laschu-Pulver Gemahlene Blattstengel 8 GM 2 GM 175 GM
Mohrenpfeffer Frucht 2 GM 7 SM 60 GM
Muskat, Blüte 4 GM 15 SM 120 GM
Muskat, Nuss 2 GM 8 SM 70 GM
Myrrhe Harz eines speziellen Balsambaumes 6 GM 3 GM 260 GM
Narde Pflanze, Öl 4 GM 17 SM 140 GM
Nelken Blüten 10 GM 2 GM 160 GM
Opium Harz der Schlafmohnblüte 20 GM 4 GM 175 GM
Pepita Ignazbohne, Heilmittel, Giftig 14 GM 4 GM 320 GM
Pfeffer Körner 3 GM 4 SM 35 GM
Piment Unreife Früchte 1 GM 7 SM 60 GM
Reis 17 KM 9 KM 8 GM
Safran Pollenstände einer Krokusart 15 GM 4 GM 360 GM
Sesam Samen, Öl, Wurzel 1 GM 6 SM 45 GM
Sisalfaser Agavenfaser 2 SM 1 SM 8 GM
Tabak Blätter 5 SM 2 SM 17 GM
Tee Blätter 5 SM 2 SM 16 GM
Vanille Schoten 2 GM 7 SM 42 GM
Weihrauch Harz des Weihrauchstrauches 10 GM 5 GM 220 GM
Zimt Rinde des Zimtbaums 6 GM 2 GM 85 GM
Zucker, Rohr- Braune Kristalle 2 GM 5 SM 35 GM

Hoffe ihr könnt das nutzen.

BDD

ER

Miese Murderhobos beginnen nicht als Dorfhelden – Hintergrundidee

Ok, ich hab ja letzten Dienstag die Hintergrundtabellen, so ähnlich wie für BTW, hier vorgestellt. Die halt von etwas wilderen Hintergründen ausgehen, als das Klischee der Jugendlichen Helden in BTW. Welches Klischee passt denn auf den durchschnittlichen Murderhobo? Wo treffen sich solche zwielichtigen Charaktere, ganz egal ob in Vornheim oder in der Nähe des Barrowmaze?

Richtig, in der Kneipe, der Taverne, dem Kellerlloch. Anstatt das nun gemeinschaftlich ein Dorf erzeugt wird, wird ein solcher Ort, wo sich Abenteurer, Kriminelle, Studenten und andere zwielichtige Gestalten zusammenrotten, erschaffen.

Jedesmal, nachdem eine Tabelle abgehakt wurde, werden Einzelheiten dieser Kaschemme von Spielern und Spielleiter bestimmt.

In der ersten Runde beginnt man mit einer architektonischen Besonderheit. Das kann ein Detail im Schankraum, die Art der Bestuhlung, der grundsätzliche Grundriß, ein Hinterzimmer, Eingang zu der Kanalisation, die Anzahl der Stockwerke, der Schmuck an den Wänden oder an einer Wand sein, oder etwas ähnliches.

In der zweiten Runde wird ein bestimmtes Getränk, Gericht oder eine Droge benannt, die dort verkauft wird, offen oder unter dem Tresen, oder auch nur zu besonderen Gelegenheiten.

In der dritten Runde wird ein Stammgast kurz beschrieben, ob er immer oder nur ab und zu da ist, was sein besonderes Ding ist, wie angesehen er ist, etc.

In der vierten Runde ein Mitarbeiter: Wirt, Rausschmeißer, Schankmaid, Hure, Kneipenkatze oder -hund, Kellner, Koch, Sklave etc.

Und in der fünften Runde ein Beitrag am schwarzen Brett, Aushang oder durch den mysteriösen Fremden in der Ecke. Dabei ist zu beachten, das der Spielleiter die Genuität festlegt, sei es nach einem ähnlichen System wie bei BTW, sei es nach der Kampagne oder durch einen Würfelwurf.

Und ganz am Schluß wird sich um einen Namen gestritten, bis alle sich einigen können. Das ist wichtig. 😉

Hehe. Wo die Kneipe dann tatsächlich steht, bestimmt der Spielleiter.

Zack. Was braucht man mehr für eine Kampagne? Naja, schon mehr, aber damit hat man schon einige Aufhänger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster!