Hatzeg Hexcrawl Teil 4: Unterwassermonster

Ja, diese Runde ist eher wäßrig. Mich stört, das es nicht ein Wesen aus der Kreidezeit getroffen hat, gut, Hydra ist ja praktisch Plesiosaurier mit Extraköpfen. Höh. Oh, da ich so schon gespoilert hab‘, hier erstmal die erwürfelten Inhalte:

 

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 LokathaSteinsäulen – 1 Fraktion (Politischer Verein(Sturmriese und Diener(Quellenazer(können beliebig oft Wasser erschaffen Schw= BT*2))) – Herrscher: Archon, gewählt von den Herzogen. Stimmung: Zufrieden) Militär:Leutnant, 1 Schildwall, 1 Berittene Bogenschützen, 2 Ballisten) – auf dem Grund – in einer riesigen Steinkuppel Schatz: Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), 63 PM, 1284 GM, 12840 SM
30.13 Ruinen – Riesenschwimmschnecke – Hochsitz.
29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier
31.12 Monsterversteck – Hydra – Ausgebaute Höhle – Aktive Abwehrmaßnahmen – Gelände: Steilhang
29.10 Ruinen – Kloster(Baumkulte) – 8 Räume – Nichts besonderes – Einzeln stehende Wände – ein großer Einschlagkrater in den Ruinen – Einzelne Überreste in den Strassen – Architekturdetails: Wandlose Dächer, Schiefer, Relief, Gericht, Feuerwesen

Der Lokathaweiher ist halt irgendwie cool, vor allem mit Sturmriesen. Es steht zwar nicht explizit dabei, das Sturmriesen Wasser atmen können, aber sie kommen in Unterwasserpalästen vor, also – paßt. Noch cooler sind die Quellenazer, Feuerwasserwesen. Ich habe mich entschieden einfach „Ja, Ok.“ zu sagen. Warum auch nicht? Ich würde sagen, die können Süßwasser erschaffen, das ist ja schon etwas nützlich. Angesichts der Zufriedenheit der Bewohner und des Sturmriesen (gutes Verhältnis erwürfelt) habe ich, jenseits der Gedichte, keine Motive hereingeschrieben. Vielleicht schreibt er ja einen Liebesbrief und braucht Überbringer… Achso, und meine Monsternamengeneratoren bei der Arbeit. Schlubpolpgon…

Das Ruinen ein Lebewesen sind… Aber meine Zufallstabelle für Siedlungen im Wasser hat halt auf einem Riesenwesen ausgespuckt, und die eigentliche Ruine einen Hochsitz, das paßt doch, außerdem braucht man nicht mehr – wenn SC nicht versuchen die irgendwie einzufangen/zu zähmen/zu befreunden, dann weiß ich auch nicht. Die Werte sind Giftstachel statt Säurespucke Riesenschnecke mit Schwimmbewegung, weil Säurespucke… Und ausgewürfeltes Gift. 😉 Wobei ich da so ins Grübeln kam und dann die Tabelle für die andauernden Wirkungen noch mit ein bisschen Varianz aufgepeppt habe, die findet sich jetzt zusätzlich im PDF hier.

Noch ein großer Dungeon mit fulminantem Namen und einem Verrückten Magier. Die werd ich nicht ausbauen, jedenfalls nicht bevor ich selbst die Insel bespiele. Kann ja noch ein bißchen dauern. Zufallsdungeongeneratoren gibt es ja genug. 🙂

Die Hydra gehört zur schwimmenden Sorte. Das Ausgebaut in ausgebaute Höhle habe ich als guten Platz zum Eier bewachen interpretiert, mit Hitze und Luft und so. 11 Köpfe sind schon ’ne Nummer…

Und ja, die Ruinen, so ohne Besonderes. Aber interessante Schindeln, gierige SC kommen vielleicht auf die Idee die alle mitzunehmen und zu verkaufen… Sind halt bis auf die Zeichnungen stinknormale Schieferschindeln…

Das war es auch schon.

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 zufriedene Lokatha, geführt von Archonin Schlubpolpgon (3 TW), die von den Herzogen der einzelnen Familien gewählt wurde, leben in einer großen, von Steinsäulen getragenen Steinkuppel. Zwischen ihnen residiert der einflußreiche Sturmriese Laslesas mit seinen merkwürdigen Quellenazerdienern. Leutnant Anvus (4 TW) verläßt sich vor allem auf die 2 Ballisten um die Siedlung zu beschützen, aber ein Schildkrieger und ein auf einem Delphin reitender Armbrustschütze unterstützen ihn, und im Notfall ist Laslesas zur Stelle. In der Spitze der Kuppel befindet sich eine mit Luft gefüllte Kammer, in der die Lokatha ihren Schatz aufbewahren, und der Sturmriese schwülstige Gedichte verfaßt: Ein luftdichter Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), ein Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), eine Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), sowie 63 PM, 1284 GM, 12840 SM sowie ein Stapel Papier, eine riesige Schreibfeder und ein Tintenfäßchen, und ein sehr großes Handtuch befinden sich hier.

Archonin Schlubpolpgon: TW 3; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Leutnant Anvus: TW 4; TP: 21; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120

Schildkrieger: TW 2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustreiter: TW 2; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Laslesas: TW 15+5; TP: 68; RK 1[18]; Atk 1 Dreizack (6W6); BW 15 Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 16/3200; Speziell: Felsen werfen (7W6), Wetterkontrolle

Quellenazer: TW 2; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1 +1 Hitze); BW 12 Schwimmen 24; RW 16; HG/EP 4/120; Speziell: Wasser erschaffen, Immun gg. Feuer, +1 Hitzeschaden

30.13 Ruinen – Eine Riesenschwimmschnecke lebt in diesem Hex, die Reste eines Howdah auf ihren Rücken gezurrt.

Riesenschwimmschnecke: TW 12; TP: 55; RK 8[11]; Atk 1 Biß (1W12) oder Giftstachel (1W4+Gift); BW Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 13/2300; Speziell: Giftstachel (RW oder 1W6 Runden Schlaf)

29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier – 2 Ebenen
31.12 Monsterversteck – Eine luftgefüllte, von unterirdischen heißen Quellen erhitzte Höhle ist der Ort, an dem eine elfköpfige Hydra eifersüchtig über ihr Gelege wacht. Sie greift alles und jeden an, der der versteckten Höhle in einem felsigen Steilhang zu nahe kommt. Zwischen den Überresten ihrer Opfer, größtenteils Lokatha, Sahuagin und Krabbenmenschen, aber auch eine handvoll Menschen, finden sich folgende Schätze: Handschuhe aus Blaugefärbtem Tuch (81 GM), eine Spange aus Holz mit Einlegearbeiten (16 GM), ein Chrysopras (66 GM), ein großer Sternrosenquartz (228 GM), ein kleiner Cordierit (16 GM), ein großer Cordierit (100 GM), ein Sternrosenquartz (105 GM), ein Aquamarin (590 GM), ein Roter Spinel (410 GM) und eine Tiara aus Silber (4180 GM), sowie 5520 GM und 13800 SM.

Hydra: TW 11; RK 5[14]; Atk 11 Köpfe (1W10); Bew Schwimmen 9; RW 4; HG/EP 14/2600

29.10 RuinenDie Überreste eines Klosters, das um einen heiligen Hain aus Zedern herumgebaut wurde. Ein großer Einschlag hat die meisten der Unterstände aus wandlosen Schieferdächern umgeworfen und die Zedern verbrannt, einzelne Knochen der ehemaligen Bewohner sind noch zwischen den jetzt alles überwuchernden Farnen zu finden. Geritzte Feuerlementare verzieren jede einzelne der Schieferschindeln.

Hexe:

Übersicht:

Ich weiß aber nicht, ob ich dieses Tempo weiter aufrecht erhalten kann, ist doch einiges an Arbeit, und jetzt sind die ganz vorbereiteten Hexe alle… Morgen erstmal noch ein Monster, glaube ich.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 3: Bürgerkrieg

Oho, diesmal eine Menge Möglichkeiten für SC in Sachen reingezogen zu werden. 🙂 Erstmal habe ich das Folgende erwürfelt, als Grundlage für die Hexbeschreibungen:

 

Hex Inhalt
28.07 Monsterlager – Senke oder Überhang – 1 Eurazhdarcho – Kaum Unterholz
28.08 Ruinen – Dorf (kein Viertel, nichts besonderes) – Architekturdetails: Scheunen, Fossilien, Perystile, Thermen, kubische Baukörper
29.05 Monsterlager – Gegrabener Bau – 7 Echsenmenschen – Kaum Unterholz
29.06 Versteck – Zauberschule(Licht) – Weiher(70 Einwohner, 15m breiter Wassergraben, 3m tief, 1 Viertel(Getreidesilos), Herrscher: Magier (!Zufällig!), Stimmung: Depressiv, Architektur: Hütten, Obsidian, Turmbau, Wehrtürme, Eierstab) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Ehemalige Verfolgung
30.05 Ruinen – Hochsitz -1 Raum Architektur: Schilf, Gitterwerk
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen – 13m breiter Wassergraben, 3m tief – Herrscher: Graf (Geburt) – Stimmung: Unzufrieden – Millitär: Thane, 4 Lehensheer, 1 Beritten (Panzerreiter), 3 mit Piken – Architekturdetails: Doppeldachhäuser (Chinesisch) – Leder – Flachdecken – Megalithanlagen – Eierstab

Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), Münzen: 5099 GM Wert, GM 4089, SM 2020, BM 8080, KM 40400

30.09 Großer DungeonName: „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt
31.04 Versteck – Fraktion(Räte) – Siedlung(Kloster(23 Bewohner, Millitärorden(Legat, Miliz, 2 Gewalthaufen, Rest 6 Berittene Legionäre), Pelagial, in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen, Gärten mit Überwasserpflanzen erzeugen Sauerstoff, Schnorchel und Taucheranzug – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Forschung(Alchemie, Energieeffekte)
32.06 Dorf – 1000 Einwohner – 6m Mauer mit Türmen(15m hoch, nur bei den Toren, 21m/15m Rechteckig mit Schindeldach, in der Mauer ohne Zugang mit Durchgang) und Wandelgang – 1 Viertel(Militär, Miliz) – 2 Fraktionen(Religiöser Orden(Einzelner Gott, Helios), Diebesgilde(Fallensteller)) – Herrscher Senat(Berufsmeister, Fahrer) + Monster(Ophidian) im Bürgerkrieg – Stimmung: Dekadent – Militär: Anführer: Iochagos, Elitesoldaten, 20, 12 Legionäre, 8 Leichte Pegasusreiterei, ein Schiff im Hafen) – Architektur: Rechtwinklige Häuserblocks, Merbauholz, Mauresken, Rundtempel, Nieten.

 

Ok, der einśame Eurazhdarcho ist einfach. Und irgendwie traurig. Haben Flugsaurier Nester gebaut? Egal.

Die ersten Ruinen sind auch eher schlicht, aber irgendwie gerade dadurch interessant. Nur ein paar verlassene Scheunen und ein Badehaus…

Da ich die Hexe nicht in dieser Reihenfolge hatte, hatte ich den Weiher schon, und ein paar (erwürfelte) Echsenmenschen halt auf Fischzug habe ich als gut zu dem Weiher stehend erwürfelt (so einfach so 1W6, 1 gutes Verhältnis bzw. dazugehörend, 6 ist Blutfehde), mit Schatz und Motiv den zu beschützen…

Hmmm, deswegen habe ich die vier Zauber für die Lichtschule erschaffen – und die gleichen Verzierungen wie bei den Echsenmenschen kam ja auch gut. Die depressive Stimmung paßte zum Bürgerkrieg… und ehemalige Verfolgung allein schon, weil im Moment die Leute im Dorf besseres zu tun haben, als irgendwelchen Magiern nachzuspüren. Die Türme passen ja sehr schön zu einem Versteck von Magiern.

Die zweiten Ruinen können ja noch nicht so lange verlassen sein, deswegen schrieb sich das auch von selbst.

Die unzähligen Münzen, die mein Schatzgenerator ausgespuckt hat, haben zu einem interessanten Detail für die Echsenmenschen geführt. und auch hier das Verhältnis zwischen Graf und Thanin erwürfelt und ne 4 oder so erhalten. Gut genug, um nicht direkt feindlich zu sein, aber schon recht angestrengt. Passte zu der unzufriedenen Stimmung.

Bei dem Großen Dungeon habe ich den Titel zufällig erwürfelt, und wenn das nicht zu Nechterruinen paßt… Außerdem, nicht mehr Details, weil das etwas den Rahmen des Hexcrawls sprengen würde. Kann man mit Abenteuer ersetzen, das irgendwie paßt, oder selbst erstellen, aber das mach ich jetzt hier nicht. Vielleicht irgendwann mal. 6 Ebenen ist ja schon ziemlich groß, wobei man natürlich relativ kleine Ebenen nehmen kann… „Mystische Unterwelt“ bezieht sich auf Philotomy’s Musings und „The Dungeon as Mythic Underworld“, Save Versus All Wands hat hier einen Artikel, wo man auch einen Link zu diesem höchstempfohlenen PDF als Erweiterung von OD&D (oder als Ideengrube für andere Sachen) finden kann. Seufz. Good old times.

Jedenfalls, das Versteck im Wasser hat dann zufällig Landbewohner, Menschen – und ich fand die Vorstellung von einem Alchemistischen Kriegerorden ganz cool. So eine Art Templer ohne Religion, stattdessen mit Alchemie. Oder so. Der Rest war Tabellen. Ich hab dann die beiden „Gewalthaufen“ zu Leibwächtern gemacht, wegen des Flairs.

Und dann *Calc würfeln lass* Trisena. Ohja, der Bürgerkrieg und die dekadente Stimmung und die Ophdidianer. Ich habe die genaue Motivation von Ezsasres mit absichtlich nicht dazugeschrieben – vielleicht verwandelt er die Miliz nach und nach, vielleicht ist er auch ein schuppiger Idealist und würde den Biß höchstens gegen die burgeoisen Unterdrücker des Senats einsetzen. Oder er frißt kleine Kinder, was weiß ich. Erstens weil der Text eh schon recht ausfürlich ist, und zweitens weil jede Spielleitende Person das ja selber entscheiden kann. Die Pegasusreiter sind auch cool, und machen auch Sinn wenn es ums Verteidigen des Dorfes vor Flugsauriern geht. Importierte Pegasi – vielleicht sind die SC bei Feindseligkeiten mit den Reitern auch Schuld an einer neuen invasiven Spezies auf der Insel – Höhö. Die Fahrer habe ich zu Lotsen gemacht, weil das Dorf ja am Fluß liegt. Und Dekadenz – Trinkgelage derjenigen, die sich als reine Verliere des Bürgerkriegs sehen, egal wer gewinnt… Übrigens -die Entscheidung Trisena zu einem Menschendorf zu machen ist, denke ich, zu vertreten, liegt zwar nicht direkt ander Küste, aber ein Hex entfernt an einem Fluß, das ist ja schon irgendwie das Gleiche.

 

Hex Inhalt
28.07 MonsterlagerUnter einem Überhang hier hat ein einsamer Eurazhdarcho sein Nest gebaut, wobei er das Unterholz der Umgebung aufgeschichtet hat. Zwischen den Zweigen und Bättern befinden sich die skelettierten Überreste eines verschollenen Forschers, und seine ehemaligen Besitztümer – ein Flaschenkürbis mit einer Dosis Öl des Gegenstand schrumpfens, sowie verstreute 230 GM und 1500 SM.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 15; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

28.08 RuinenUnter einigen mächtigen Baumfarnen sind nichts als die Grundmauern eines Dorfes übriggeblieben, Quader aus fossiliemreichen Sandstein bilden einige rechteckige Begrenzungen, und einzig eine kleine Therme mit einem Perystil und zwei trockenen Becken voller faulender Farnwedel ist noch als tatsächliches Bauwerk zu erkennen.
29.05 MonsterlagerIn einem halbeingestürztem Purpurwurmtunnel bereiten sich 7 Echsenmenschen aus Hex 30.07 mit dem Flechten von Netzen auf einen Fischzug vor. Sie sind mißtrauisch, aber nicht unbedingt aggressiv. Sie haben in der losen Erde eine alte Nechterkiste mit 5 PM, 100 GM und 2000 SM entdeckt und wieder vergraben, die sie auf dem Rückweg von ihrem Fischzug abholen wollen. Sie tragen schwere Ketten aus je 100-200 BM und 600-800 KM um ihre Hälse.

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

29.06 Versteck – Baaik Diomedes der Fette (m, RN, Zauberkundiger der 7.) beherrscht den Weiher Bonnol, den die aus Trisena (32.06) verbannten Zauberer der Lichtmagie mit ihren Familien gegründet haben. Die 70 Einwohner sind alle niedergeschlagen, da sie beide Bürgerkriegsparteien für böse und unfähig halten und alle immer noch Familie in dem Dorf haben, sich aber nicht trauen, in den Kampf einzugreifen. Der Weiher selbst liegt auf einer Insel tief im Dschungel und ist von einem 15m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgeben, die Häuser bestehen aus Obsidiansplittern erbauten Türmen und Hütten. Die Einwohner haben mit den Echsenmenschen (30.07) Handel getrieben, und viele der Holzbalken tragen deren typische Eierstabschnitzmuster. In der Mitte des Dorfes befinden sich Getreidesilos und ein massiger Wehrturm (63m hoch, Grundriß 18m Durchmessende Ellipse, Mauerkuppeldach) als letzter Rückzugsort und Sitz des Baaik Diomedes. Dieser besitzt eine Schutzspruchrolle gegen Schleime, eine Bildgemme aus Blauen Quarz mit Fassung aus Glas (273 GM), eine Kugel aus Bergkristall (400 GM), einen Cordierit (56 GM), ein Armband aus Messing (111 GM), einen Roten Granat (1500 GM), sowie 446 EM und 13400 BM.

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild 2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel 3. Lichtstrahl, Magie zerstören 4. Lichtexplosion

30.05 Ruine – Ein Hochsitz aus Schilfbündeln und geflochtenem Gitterwerk zerfällt hier, da die reicheren Bewohner von Trisena keine Jagdausflüge mehr unternehmen.
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen, angeführt von Graf Skrit (4+2 TW), leben in einem von einem 13m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgebenen Dorf aus mehreren zweistöckigen Häusern, bestehend aus einem mit Dinosaurierleder überzogenem, mit Eierstabschnitzereien verziertem Holzgestell, das ein doppeltes Dach besitzt. Zwischen den Häusern stehen die Steinmonolithen ihrer Vorfahren. Die meisten Echsenmenschen sind unzufrieden mit dem wohlwollenden und passivem Regierungsstil des Grafen, nicht zuletzt, weil seine Thanin Grarru (4+2 TW) diese Unzufriedenheit schürt. Obwohl alle Echsenmenschen kämpfen, gibt es drei Pikeniere und einen Rhabdodonreiter im Plattenpanzer, die als Ordnungshüter und erste Verteidigung von der Thanin befehligt werden. Die Echsenmenschen tragen schwere Ketten mit aufgefädelten nechterischen Bronze- und Kupfermünzen als Schmuck (Je 100-200 BM und 600-800 KM). Der Graf besitzt einen Schatz in seinem Haus: Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), GM 4089, SM 2020.

Graf Skrit: TW: 4+2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Thanin Grarru: TW: 4+2; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Pikeniere: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk Pike (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Rhabdodonreiter: TW: 2+1; RK 3[16]; Atk Lanze (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

30.09 Großer DungeonName:“Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt – 6 Ebenen
31.04 VersteckAuf den ersten Blick erscheint dies ein in mittlerer tiefe treibendes Wrack einer großen Hexere, das sich in Fischernetzen verfangen hat. Tatsächlich leitet Legat Timotheus (m, CN, Kämpfer der 2.) des Ordens des Höchstens Pfeil hier unter Schirmherrschaft des Senats in Trisena (32.06) ein alchemistisches Geheimlabor, ohne von der Eskalation des Bürgerkrieges zu wissen. Große, von magischem Licht beleuchtete Gärten im abgedichteten Rumpf erzeugen sowohl die Grundlagen für die Forschung der Kriegergelehrten, als auch genug Sauerstoff um die 23 Bewohner zu versorgen. Die zwei Leibwächter des Legaten bleiben immer an dessen Seite, die anderen 21 Legionäre reiten auf abgerichteten Delphinen und in mit Schnorcheln versehenen Taucheranzügen heraus, um sich jeder Gefahr zu stellen, der sie nicht durch Heimlichkeit entgehen können. Die Ordenskrieger forschen nach Tränken, die es erlauben, Säure zu spucken, und bauen dementsprechend sehr viele giftige und stechende Pflanzen an. Sie besitzen ein Öl des Gegenstand verbergens“ (Ein nützlicher Fehlschlag), sowie 884 GM Wert an verschiedenen Laborgeräten und Ingredienzien.

Legat Timotheus: Kämpfer der 2.; TP: 8; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30;

Leibwächter: Kämpfer der 1.; RK: 3[16]; Atk 1 Zweihänder (1W10); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

Delphinreiter: Kämpfer der 1.; RK: 4[15]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

32.06 Dorf – Trisena, mit ungefähr 1000 Einwohner und den rechtwinkligen Häuserblocks aus genietetem Merbauholz mit schönen Mauresken fast eine Kleinstadt, ist umgeben von einer 6m Mauer mit massigen 15m hohen Türmen bei den Toren (21m * 15m rechteckiger Grundriß mit Schindeldach), die keinen Zugang vom Wandelgang in der Mauer haben. Das Dorf befindet sich im Bürgerkrieg zwischen dem Senat aus den vier Meistern der Lotsenzunft (Tena, w, CB, Kämpferin der 9. Stufe; Houle, w, RN, Stufe 0; Rucusaia, w, RB, Stufe 0; Tieken, m, CB, Kleriker des Ares der 1. Stufe) und der von dem Ophidianer Ezsasres geführten Miliz in ihren Barracken. Sowohl der runde Sonnentempel des Ordens von Helios‘ Ewiger Peitsche als auch die Diebe der Herzlosen Klaue, berüchtigte Fallensteller, stehen an der Seite des Senats, während viele der ärmeren Bewohner die Miliz unterstützen – die meisten der Mittelschicht haben sich in ihren Häusern verbarrikadiert und ergehen sich in Trinkgelagen. Die Iochaga Laeea (w, RB, Kämpferin der 6.) führt die 12 Elitelegionäre und die 8 Mann Leichte Pegasusreiterei (alles Kämpfer der 3.) sowie die Mitglieder der Zunft für den Senat gegen die Barrikaden der Miliz, wobei sie ihre Liburnie „Florine“ in der Mitte des Hafens verankert hat.

Senatorin Tena: Kämpferin 9.; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert+1/+3 (1W8+3); BW 12; RW 6; HG/EP 9/1100;

Senatorin Houle: Normaler Mensch 0.; TP: 5; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senatorin Rucusaia: Normaler Mensch 0.; TP: 2; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senator Tieken: Kleriker 1.; TP: 5; RK: 3[16]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Iochaga Laeea: Kämpferin 6.; RK: 3[16]; Atk 1 Streitaxt (1W8); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400;

Pegasusreiter: Kämpfer 3.; RK: 7[12]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Legionär: Kämpfer 3.; RK: 4[15]; Atk 1 Wurfspieß oder Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Ezsasres: Ophidianer; TW: 3; TP: 11; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8), Biß (0); BW 12; RW 14; HG/EP 5/240; Speziell: Vermehrungsbiß

Milizionär: normaler Mensch 1W6 TP, RK 8[11]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Ok, Hex:

Und Übersicht:

Ja. dieses Großhex gefällt mir sehr gut. Einiges an Potential für spaßiges Spiel. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 2: Nordostspitze

Gut, Zeit für das zweite Großhex, diesmal nutze ich die Wildnistabelle, weil es größtenteils Land ist. Und ich erhalte diese Ergebnisse:

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Dorf – 2 Viertel(Wohlhabend(Geldadel), Markt(Beruf – Fahrer)) – Warmes Lagerfeuer, Merkwürdige Geräusche durch Glocken
23.11 Monsterversteck – Ruinen() – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Friedfertigkeit
24.09 Dungeon – Keller von Ruinen (Tempel – 4 Räume)
25.08 Versteck – Ruine (Hexenhütte, 1 Raum, Verlassene Vogelnester) – Zauberschule: Psychomantie – Offen, aber nicht offensichtlich – Verfolgung
27.08 Realitätsriß Unstabiler (immer um 15 Uhr für eine Stunde) Übergang in Spiegelwelt
27.10 Monsterversteck – Kobold – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Ehemalige Verfolgung
28.10 Versteck – Fraktion: Assassinengilde(Werkzeuge des Schicksals) – Siedlung(Lager 35 Menschen) – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Verfolgung

Die Ruine ist relativ einfach, aus den Besonderheiten für Ruinen und den Architekturdetails zusammengestellt. Statt ein Extravillenviertel habe ich mich für ein mehr natürlich anmutendes Gefälle zwischen Arm und Reich entschieden… 😉 Und Koboldknochen weil Kannibalische Kobolde.

Das Geisterschiff als Monsterversteck ist aus meiner Unterwassersiedlungstabelle entstanden, dort stand treibendes Wrack und zusammen mit dem Magische Unsichtbarkeit paßt das. Delphine weil ich Zufallstabellen genommen habe, allerdings ist das vor der Entscheidung für die ganzen Zufallstabellen entstanden – so das ich eine Generische nutzte. Aber ich mag die Idee, das Delphine in dem ganzen spätkreidezeitlichen und D&D-monsteresquen Durcheinander ihre Nische gefunden haben.

Oh, ja, der Dungeon, das war das Problem, das ich mir selbst gemacht habe und das zu der Säuretabelle und dann dem Gift und dem Monstermix geführt hat, also… Yeah? Ich habe nämlich, vor den Zufallstabellen, aber mit der Idee die Zufallstabellen aus Quellen wie DF 7 zu erzeugen, den Eintrag Acid Vampire gefunden und der Begriff und was dahinter stand paßte so zu meiner Vorstellung. Dann habe ich das aufgeschrieben und dann die Acid Vampires erst richtig durchgelesen und mir gedacht „.. das macht gar keinen Sinn und ist außerdem zu … wortreich beschrieben, um es mal höflich auszudrücken.“ Und dann wollte ich einfach mal schnell auf die Säuretabelle würfeln, von meinen Monsterkategorien fürs Actionrollenspiel, die habe ich doch schon gemacht… oder? Oder???? Tja, der Rest ist Geschichte, und jetzt ist die Vampirin vergoren. Oh, und natürlich Architekturdetails, die Tabelle ist schon ziemlich nützlich für sowas, wenn ich das mal selbst anmerken darf.

Die Psychomanten habe ich erwürfelt, und spontan die Größe mit nem W6 erwürfelt, von 1 sehr klein und 6 ziemlich viele. Aber es war ja nur eine halbźerfallene Hexenhütte, und der Würfel war auch nur ’ne 1, also habe ich einen W6 gewürfelt, für die tatsächliche Anzahl der Leute – 3. NSC erwürfele ich oft die Stufen und Gesinnung, und dieser Beitrag ist ein Prima Beispiel wie der Konflikt daraus sich von selbst schreibt. CG-RG. Heh. Für die Stufe würfele ich W6 + W%, wenn der W% 85 oder darüber zeigt, addiere ich 6 zu dem W6 und bei 100 +12, voila viele niedrigstufige und nur einige höherstufige Charaktere. Die Zauber habe ich halt aus den Standardzaubern so ausgewählt, das die zu „Psychomant“ passen, anstatt neue zu erschaffen. Vielleicht mache ich das ja noch mal.

Spiegelwelt war halt – was ist das Gegenteil von Urzeitdschungelinsel? Zukunftsdrecksölsee mit Riesenrobotern, weil Riesenroboter <-> Zwergdinosaurier… Höh.

Aufgrund des „Debakels“ mit der Vampirin, habe ich das Monsterversteck erst nach den Zufallstabellen wirklich beendet, und dann war ich so… Kobolde? Na gut. Aber ich finde das ganz nett, zumal diese Kobolde vielleicht bereit sind mit SC zu handeln. Kannibalismus hat sich hier auch angeboten als Grund für die ehemalige Verfolgung – der Häuptling ist wahrscheinlich eh schon selbst gefressen oder was, und das hatte ich da auch stehen, bis ich mir gedacht habe, lass es offen für die Spielleitung.

Und zuallerletzt die Assassinen. Drogentrance. Keine Ahnung, wie ich da drauf gekommen bin. Aber hey, ein Assasinenlagerversteck braucht ja auch nicht mehr, das ist ja schon so cool. Oder? Außerdem hat die Zufallsschatzgenerierung dem Boss die coolste Waffe gegeben… 🙂

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Ein größtenteils überwuchertes Dorf aus Flachdachhäusern aus vermörtelten Obsidiansplittern, die immer größer und villenartig werden, je weiter das Ufer entfernt ist. Überreste von Wagnereien und rotbemalten Steinköpfen werden von Baumfarnen beschattet und sind größtenteils schon halb im Humus versunken. Die größeren Gebäude besitzen Glockentürme mit halbzerfressenen Windspielen, von denen noch genug stehen, das jeder Luftzug ein ätherisches Klingen in der Luft erzeugt. In einem der Häuse direkt am untergegangenen Kai kann ein Lagerfeuer gefunden werden, noch warm und mit abgenagten, verstreuten Koboldknochen.
23.11 Einige Delphinschulen haben hier ihren Kindergarten in einem scheinbar halbstofflichem Geisterschiff. Die schlauen Tiere haben erkannt, das man im inneren der Erscheinung, die immer am gleichen Ort verankert ist, trotz der scheinbaren Durchsichtig nicht von außen zu sehen oder anderwertig zu entdecken ist, und immer 2W6 Delphinmüttern mit ihren Kälbern verstecken sich hier bei jeder Annäherung.
24.09 DungeonEin zerfallener Nechtertempel, erbaut aus Bongossiholz, mit gebrochenen und halbverrotteten Papyrussäulen mit geschnitzten Flechtbändern. Ein Treppe unter einem rotgefärbten Steinkopf von Klayon der Geliebten, der Nechtergöttin der Unterwelt, führt in ein kleines Verließ, bewohnt von Astarte, einer in tierische Wildheit gefallene Vergorene Vampirin und ehemalige Hohepriesterin. Sie trägt ein Langschwert +2/+0 des Zerfalls (+1 Säureschaden) in einer zerfressenen Metallscheide an der Hüfte, aber kämpft mit ihren natürlichen Angriffen. Außerdem besitzt sie eine staubige Schmuckschatulle mit einem Kamm aus Horn (104 GM), einem Cordierit (174 GM), einem Rhodochrosit (66 GM), einem Tigeraugentürkis (195 GM), einer Schutzspruchrolle gegen Feuerriesen, einem Roten Granat (670 GM) und einem Diadem aus Fossilien (280 GM). Ein riesiger, fossiler Ammonit, der halb aus einer Wand gemeißelt wurde, ist mit unheiligem Wasser gefüllt (20 Dosen). Die Macht der Göttin hat sie am Unleben erhalten, ihr aber den Verstand geraubt…

Astarte: TW 7; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W10+Lebenskraftentzug); BW 12 (Fliegen 18); RW 9; HG/EP 11/1700;

Speziell: Regeneration 3 TP, 2 Stufen Lebenskraftentzug, Gasform, Riesenfledermausform, Sonnenlichtanfälligkeit, Person bezaubern; Immun gegen Kälte, Säure und normale Waffen; doppelter Schaden durch Elektrizität, RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit, siehe Text

25.08 Versteck – In einer halbzerfallenen Hexenhütte voller verlassener Vogelnester lebt hier der von den Autoritäten in seinem Heimatland für den Mord an einem brutalen Steuereintreiber gesuchte Alois der Psychomant (m, CG, Zauberkundiger der 9.) mit seinen Lehrlingen Spufa (w, CG, Zauberkundige der 3.) und Jurmens (m, RG, Zauberkundiger der 2.). Jurmens kämpft mit der Versuchung, Alois zu verraten, um in die Zivilisation zurückzukehren und weil er die Tat verurteilt, auch wenn er die Gründe nachvollziehen kann. Unter ihrer Feuerstelle haben sie den schweren Sack mit Münzen vergraben, den sie dem Steuereintreiber abnahmen (577 GM, 2309 EM, 11545 SM). Außerdem besitzt Alois noch einen Blutstein (144 GM), eine Schriftrolle mit Hellhören und einen Trank: Schutz vor Kälte.

Alois: Zauberkundiger der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100;

Zauber: 1. Licht, Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Schweben 3. Hellhören, Hellsehen, Person festhalten 4. Furcht, Verwirrung 5. Schwachsinn

Spufa: Zauberkundige der 3.; TP: 10; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60;

Zauber: 1. Licht, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen

Jurmens: Zauberkundiger der 2.; RK: 9[10]; TP: 7; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30;

Zauber: 1. Person bezaubern, Schlaf

27.08 Realitätsriß – Jeden Tag um 15 Uhr öffnet sich hier für eine Stunde ein Tor in einer Felswand in die ferne Zukunft, die eine Spiegelwelt der jetzigen ist – die Insel ist dabei ein öliger See, umgeben von einer postapokalyptischen Wüste voller riesiger Roboter. Wer immer das Tor durchschreitet fällt erstmal 20 Meter herunter in die leblose Brühe, aber die glühenden Wolken unter einer schwarzen Sonne lassen die Küste in der Ferne erahnen.
27.10 Monsterversteck 5 Kobolde leben hier in einem ehemaligen Außenposten der Nechter, eine natürliche Höhle, in die Kammern und ein großer Saal mit einem rotgefärbtem Steinkopf gemauert wurden. Die Kobolde fürchten ihren Häuptling, der sie auffressen wollte, und leben seitdem in der nur durch zwei Geheime Eingänge unter künstlichen Felsen und einem kleinen Tunnel nahe der Küste zu betretene Höhle und ernähren sich vor allem von Fisch. Die Kobolde besitzen einen kleinen Nechterschatz: 19 GM, 80 EM und 400 SM.

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

28.10 Versteck – Auf einer Insel in der Mündung des Flusses ist ein verstecktes Lager. Der Heilige Orden der Hasardeure ist eine kleine Sekte von 35 Assassinen. Einmal im Jahr, zur Wintersonnenwende, versenkt sich ihr Anführer Drowes (m, NB, Assassine der 6.) in eine durch Drogen induzierte Trance um zu bestimmen, wer dieses Jahr sterben muß. Er trägt einen Eisigen Zweihänder der Dimensionen +2/+4 (RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden durch Feuer, +2 Schaden auf Dämonen & Teufel, entdeckt Fallen wie der Klerikerzauber „Fallen entdecken“) in einer Schwertscheide aus grüngefärbtem, silberbesticktem Tuch (320 GM) auf dem Rücken. Das Lager ist verborgen und ohne die kleine Insel zu betreten nicht zu entdecken – und selbst dann sind die Eingänge gut versteckt und bewacht. Die Assassinen besitzen einen Sarder (133 GM), einen Gestreiften Achat (36 GM), einen Cordierit (84 GM), außerdem 182 GM, 728 EM, und 3640 SM

Drowes: Assassine der 6.; TP: 24; RK 6[13]; Atk 1 Eisiger Zweihänder der Dimension +2/+4 (1W10+4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400;

WE: 88%, FF 30%; GH 4 in 6; ISV 25%; LB 35%; SÖ 25%

Assassinen: 1.Stufe; 1W6 TP; RK 8[11]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Hier das Großhex:

28.07 und 28.08 kommen nächstes mal… 😉

Und dann habe ich noch eine Übersicht für die gefüllten Großhexe:

Allerdings sind das noch die alten Hexsymbole, weil die neuen noch nicht ganz fertig sind, mir fehlt noch der Südosten, und die Karte hatte ich halt schon liegen,und es geht ja nur um die grobe Überischt, wo die zu finden sind.

Uff. Wenn ich das so sehe… Ich weiß nicht, ob ich dieses Projekt jemals abschließen werde, aber zwei gefüllte Großhexe habe ich noch (fast) fertig, und Lust und Zeit habe ich auch, also… Aber ich verspreche lieber nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 1: Küste und Meer der Nordostspitze

Ok. Jetzt wird es ernst. Ich habe erstmal die folgende Regelung gefunden, da ich ja nur wenige Siedlungen und nur an der Küste haben will, und alles jenseits der Küste eher Wildnis. Ich würfele deswegen auf Grenzgebiet in Großen Hexen mit mehr Wasser als Land, und dementsprechend bei mehr als 50% Land auf Wildnis. Bei den inneren Hexen natürlich immer Wildnis. Also, als Erstes das nördliche Hex am Rand der nördlichen Halbinsel, mit kaum Land. Und ich würfele je nach Wasserfarbe im kleinen Hex auf flaches Meer, Küste bei Hexen mit ein bisschen Land und bei Dunkelblau Tiefer Ozean. OK, das hier ist jetzt mein Ergebnis aus der Tabelle ohne Nachbearbeitung:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane
24.03 Magie – Unstabiles Naturwunder – Nur alle 7 Tage: Riffe
24.04 Versteck – Volk: Sahuagin – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Forschung
26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, Doppelter Schaden durch Feuer, Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT)- Lokalgott/Heiliger – Am Grund – Zwischen Schwarzen Rauchern – Architektur (Winkelhöf, Travertin, Obelisken, Gitterwerk, Swastikas) – Keine Mauer/Befestigungen – Kein Viertel -1 Fraktion: Orden: Ritter
26.06 Naturwunder – Starker Tidenhub
27.05 Versteck – Volk: Krabbenmenschen – Siedlung(Festung: 8 Gebäude, 4 Türme, 270 Soldaten(Hauptmann, Büttel, 27 Infanterie, 243 Kavallerie, Befestigung: Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen)) – Pelagial, nomadisch mit Riesenkrebsen – Architektur: Wohnstallhäuser, Kalkstein, Fußbodenheizungen, Flachdeckbasilika, Gitterwerk, Beschlagwerk) – Versteckt, aktive Abwehrmaßnahmen – Forschung, 1 Viertel(Geländewirtschaft: Fischerei)

Ok, mehrere Dinge gleich beim ersten Mal, die man ansprechen muß… Mannoman.

Die ersten drei, die gar nicht die ersten drei ausgewürfelten waren, sind erstmal recht einfach. Keine Besonderheiten.Trotzdem habe ich mich für einen vierarmigen Chefsahuagin entschieden, weil cool, und die Nähe des Riffes als Motivation bemüht, weil das ja Sinn für eine Forschung macht. Haifischzähne als Schriftrolle war spontan, aber irgendeine Tabelle für Bücher usw. mit unterschiedlichen Materialien etc. muß ich auch nochmal machen…

Ok, dann das Kloster. Erstmal würfele ich beim allerersten Volk auf ein Landvolk mit Wassereigenschaften, aus meiner Tabelle hier. Ok, diese Möglichkeit ist 1 in 8 wenn ich eine 8 oder 9 würfele mit’m W10, also jetzt nicht besonders unwahrscheinlich. Aber trotzdem. Erster Wurf. Dann schreibe ich den Eintrag, würfele zufällig als Gesinnung CB (oder C in 3er Schritten), denke mir den Lokalgott (Geschlecht zufällig ausgewürfelt) aus und ganz am Ende fällt mir auf, das ich vergessen habe auf Schmuck/Darstellungen zu würfeln und … Swastikas. Würfele ich jetzt nochmal? Aber andererseits sind das jetzt ja nicht unbedingt die größten Sympathiebolzen, die Mädels, und zweitens ist das Symbol an sich ja ziemlich oft zu finden vor den Ficknazis, also… Ich denke passt schon, ihr könnt sie ja mit was anderem ersetzen, wenn ihr denkt, das ist zu kontrovers.

Die Krabbenmenschen (Man kann natürlich andere benutzen, als die aus Matt Finchs Monster Book, gibt es ja einige andere Quellen) finde ich cool, weil das ganze Ding sich nicht anfühlt wie Stammesangehörige, sondern impliziert, das es irgendwo eine Stadt mit weiter fortgeschrittenen Krabbenmenschen gibt. Darauf baut meine Interpretation von Krick-Ar auf. Die Türme habe ich mal weggelassen, weil die mit den Stahlkugeln schon irgendwie abgehandelt sind. Und die Fußbodenheizung – egal… Und ja, Giant Crab ist kein Riesenkrebs, aber ich hab einfach die gleichen Werte genommen. Also, hier mein erstes Hex in Umschrift:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane, die Lava in breiten Strömen ausstoßen. In einigen hunderten Jahren wird hier eine neue Insel entstehen.
24.03 Magie – Alle 7 Tage, jeden Montag, erscheinen hier auf magische Art zu Mitternacht Riffe, die bis fast an die Oberfläche reichen, und sie verschwinden in der Nacht zu Dienstag genauso plötzlich wieder.
24.04 Versteck – In den Tiefen hat sich eine Gruppe von 17 Sahuagin, unter der Leitung eines vierarmigen Exemplars mit 4+2 TW namens Kzeckoz, in einer Höhle verschanzt, die nur durch zwei unter Riesenausternschalen verborgene Eingänge zu betreten ist. Kzeckoz will das Geheimnis der Riffe in 24.03 entschlüsseln. Nur am Montag sind die Sahuagin deswegen normalerweise außerhalb ihrer Behausung zu entdecken. Die Sahuagin besitzen einen Schatz aus einem Armband aus Messing (8 GM), einer Schriftrolle (auf Haizähne geritzt): Klopfen, Person bezaubern, einen Chrysoberyl (259 GM), einen Bernstein (11 GM) und 825 GM und 5500 SM.

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Kzeckoz: TW 4+2; TP: 24; RK 5[14]; Atk 2 * Waffe (je 1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120

26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer, können Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT) beten hier einen Lokalgott Namens Gurutur an (CB, Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern). Die Äbtissin ist die kränkliche Minthe (Klerikerin der 4., CB). 10 der Nonnen bilden einen eigenen Ritterorden unter der Führung von Tuaja (Kämpferin der 5., RB), die auf gezähmten Haien reiten. Die Nonnen entführen Menschenfrauen, um sie durch gräßliche Rituale in eine von ihnen zu verwandeln. Das Kloster selber besteht aus einem Tempel und einem winklig angebauten Wohntrakt, beides mit Kuppeln aus poliertem Travertin, und ist umgeben von schwarzen Rauchern und schmalen Obelisken, mit Gitterwerk aus sich wiederholenden Swastikas. Der Tempelschatz besteht aus einem Öl des Holz krümmens, 539 GM und 1600 EM.

Minthe: Klerikerin der 4.; TP: 4; RK 3[16]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 12; HG/EP 4/120;

Zauber: 1. Leichte Wunden heilen, Licht 2. Personen festhalten

Tuaja: Kämpferin der 5.; TP: 18; RK 2[17]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 5/240;

Nonne: Klerikerin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 1/15;

Haireiterin: Kämpferin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 14; HG/EP 1/15;

Alle: Speziell: Geschmolzene: Halber Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer

Kleiner Hai: TW 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4+1); BW Schwimmen 24; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Fressrausch.

26.06 Naturwunder – Eine Senke im Grund vor der Küste hier führt zu einer hereinschwappenden starken Flut, die oft die Küste überschwemmt.
27.05 Versteck – Eine schwimmende Konstruktion in mittler Tiefe umgibt einen massige Basilika, die durch die Luft in ihr schwebt. Umgeben ist diese von primitiven, faßförmigen Stallhäusern und einer Kugel aus begehbaren Stahlkugeln, versehen mit Ballisten und mit gestachelten Stahlnetzen. 300 Krabbenmenschen, von denen 243 auf Riesenkrebsen reiten, leben hier, angeführt von Hauptmann Krick-Ar (5 TW). Die Krabbenmenschen fischen mit Netzen, und wenn ein Gebiet leergefischt ist, schirren sie die Riesenkrebse an die ganz Konstruktion und ziehen sie weiter. Ihre Aufgabe ist das finden einer geeigneten Stelle für eine Kolonie ihrer Mutterstadt, aber nur wenige Eingeweihte wissen, das Krick-Ar gar keine Erlaubnis für diese Expedition hatte. Sie greifen jeden an, der ihre Festung erblickt, um weiter verborgen zu bleiben. Krick-Ar besitzt und kämpft mit einem magischen Breitschwert +0/+2; und hat einen Blutstein (133 GM) und eine Rosa Perle (1440 GM) als Zeichen seiner Authorität in seinem Panzer implantieren lassen.

Krick-Ar: TW 5; TP: 15; RK 4[15]; Atk 1 Breitschwert (1W8+2), 1 Klaue (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 12; HG/EP 6/400; Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

Riesenkrebs: TW 3; RK 3[16]; Atk 2 Scheren (1W6+2); BW 9 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Ich hab mich bemüht mindestens einen NSC mit Motiven reinzuschreiben, und das ist glaube ich eine ganz gute Methode, um was Handfestes ohne zu viel Vorarbeit zu haben. Also, Voila. Dies ist das erste Großhex, das ich gefüllt habe. Oh, und ich benutzte die Notation von magischen Waffen, wo auf Treffer/auf Schaden unterschieden wird. +0/+2 bedeutet also +0 auf Treffer, +2 auf Schaden.

Hier das Großhex, an der Nordostspitze der Insel. Die Symbole sind ein Zauberstab für ein magisches Phänomen, ein Auge für ein Naturwunder, ein S für ein Versteck und ein Tempel mit Haus für ein Kloster. Die Farben deuten die Tiefe an. Grün bedeutet am Grund des Gewässers, Blau für pelagial, also in der Wassersäule schwimmen und Schwarz an der Oberfläche oder zumindest direkt darunter. 28.07 ist ein anderes Großhex. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel – Komplett PDF – UMSONST – BILLIG!!!! ;)

Ok, ich habe einfach mal schnell… also, relativ schnell, 😛 , die ganzen Tabellen in ein PDF gemacht, und noch eine zufällige Zufallstabelle für alle Monsterpräfixe hinzuaddiert. Kann man vielleicht auch als alternative Mutationstabelle nutzen – obwohl die tendenziell vielleicht zu positiv sind. Kommt halt drauf an, ob du in deiner Kampagne eher positive Effekte haben willst für Mutanten oder mehr so der „Drittes Auge, aber am Ellenbogen“-Typ bist. 🙂

Bei mir wechselt das, je nach Stimmung. ^_^°

Jedenfalls, hier:

Monstermix

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Gift

So, da haben wir dann doch noch eine Gifttabelle, und obwohl ich ja gestern die Zufallsgifttabelle gepostet habe, habe ich hier noch eine kleine Tabelle für auf die Schnelle reingemacht. Auch für Faule, denen die gestrige Tabelle zu kompliziert war. 🙂

Dann habe ich noch eine optionale Tabelle für intelligente Monster hinzugedichtet. Sorry, ist etwas eklig geworden. Hihi.

Also, hier die Tabellen:

 

W20

Gift

Immun gegen Gift, Hauptangriff mit Zufälligem Gift*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Giftgas

Das Wesen ist von einer 3m Durchmessenden Giftwolke umgeben

+2

3

Stachel-

Schwanz mit Giftstachel, 1W6 Schaden + Gift , oder vorhandener Schwanz +4 Schaden & Gift. Wenn der Schwanz der Hauptangriff ist, zwei Schwänze mit Gift und normalem Schaden.

+2

4

Blutverdünnende

1 TP Blutung, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

5

Bösartige

Der RW des Giftes ist um 4 erschwert, wenn das den Malus auf über -4 erhöht, -5 Malus

+1

6

Gas-

Wird Wesen getötet, Giftwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden

+1

7

Nekrotische

1 TP des Schadens ist dauerhaft, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

8

Rotfeuer-

Wesen hat giftige Stachel, trefffender Angreifer RW oder 1W4 Schaden + Gift

+1

9

Schwächende

-2 auf nächsten Wurf, wenn der Giftangriff trifft, unabhängig vom RW

+1

10

Sprühende

Gift spritzt bei nichttreffendem Angriff, RW mit +4 (Unabhängig vom normalen Modifikator)

+1

11

Toxische

Bei gelungenem RW 1W2 Schaden durch Säure

+1

12

Witwen-

RW gegen Gift muß in der nachfolgenden Runde wiederhohlt werden, wenn erster gelungen

+1

13

Giftborsten-

Wesen hat giftige Borsten, bei Berührung mit bloßer Haut RW oder Gift

14

Spei-

Kann Gift spucken als Angriff mit 9m Reichweite

15

Stinkende

Wird Wesen getötet, Gestankwolke in 1,50m Umkreis für 1W4 Runden – RW oder -1 auf Würfe

16

Unsichere

Der RW erhält jedesmal einen zusätzlichen Modifikator von 1W8-4 (Maximal Modifikator -4/+4)

17

Bienenstachel-

Wenn Opfer RW gegen Gift des Wesens mißlingt, muß Wesen RW gegen eigenes Gift machen

18

Impf-

Wenn ein RW erfolgreich, ist Opfer immun gegen das Gift dieses individuellen Wesens

19

Milde

Kann Gift nur dreimal pro Tag benutzen

20

Gift

nichts zusätzlich

* Je nachdem, wie stark das Gift ist, sollte der HG vielleicht generell um +1 höher sein

Vereinfachte Zufallsgifttabelle

W10

RW-Modifikator

Wirkung

Onset

1

+4

Lähmung/Schlaf (50/50)

Sofort

2

+3

5 Schaden

Sofort

3

+2

10 Schaden

Sofort

4

+1

15 Schaden

Sofort

5

0

20 Schaden

Sofort

6

0

25 Schaden

Sofort

7

-1

30 Schaden

Sofort

8

-2

40 Schaden

Sofort

9

-3

50 Schaden

1 Runde

10

-4

Tod

1 Phase

W16

Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff

wird normalerweise auf Waffe geschmiert

1

Blut

2

Brustmilch (auch Männer und Nichtsäugetiere)

3

Drüse auf Stirn

4

Drüsen an den Fingern

5

Erbrochenes

6

Haarfett

7

Hautfilm, der Waffe automatisch auch umgibt

8

Kot

9

Magische Vergiftung

10

Ohrenschmalz

11

Rotz

12

Schweiß unter den Achseln

13

Speichel

14

Tränen

15

Urin

16

Wesen hat giftigen Biss mit 1W4 Schaden, das es zusätzlich zu normalen Angriffen machen kann

Damit sind die Tabellen vollständig, falls mir nicht noch was anderes einfällt. Dann geht es demnächst mit Hatzeg weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster