Fantasy Roadkill oder merkwürdige Tode und Iä!Iä! Yog-Sothoth oder warum ich das Internet liebe

Also… Alles began mit diesem Artikel auf Zeitonline: Neulich auf dem Dino-Highway, bezieht sich auf dieses Paper hier: Under the feet of sauropods

Ich las und war amüsiert, und ich dachte, da muß ich eine W100-Tabelle draus machen, weil ich der bin der ich bin. Also, Wesen die als Roadkill herhalten waren schnell 99 gefunden, von Ratten bis Orks, inklusive Schildkröten, natürlich, aber die Todesursachen… Naja, Niedergeritten, Zertrampelt und Überfahren habe ich einfach jeweils dreimal reingesetzt, weil, Roadkill. Aber dann wurde es nach einigen gängigen Fantasyideen doch etwas schwieriger. Also, recherchiert und Wikipedia hat u.a. diesen schönen Beitrag Liste Ungewöhnlicher Todesfälle. Nett. Erstmal fand ich da den Erfurter Latrinensturz, was schon recht amüsant beziehungsweise schrecklich ist, je nachdem, und wahrscheinlich beides zugleich. Dann noch den Artikel hier. Wem bei Yogtze in Verbindung mit Wahnsinn und merkwürdigen Todesursachen nicht sofort HP Lovecraft einfällt, der sollte mehr lesen. Da stecken mindestens 1W6 Kampagnenideen drin. *Plopp* Nice!

Jedenfalls, dann zurück zu dem Roadkill. Die Tabelle ist zugegebenermaßen relativ Gonzo teilweise und sehr … äh… nicht langweilig, aber alltäglich. Die Tierauswahl kann man natürlich an die eigene Kampagne anpassen. Oder auch nicht. Die Todesursachen/Zustände des Leichnams sind teilweise unerklärt. Abenteueraufhänger! Oder auch nur Szenerie. Deine Entscheidung, egal ob du Spieler oder Spielleiter bist. 🙂

Also, Voila:

W100

Wesen

Todesursache/Zustand

1

Adler

Alkoholvergiftung

2

Affe

Allergischer Schock

3

Alligator

Alter

4

Antilope

Atemorgane ausgehustet

5

Axolotl

aus großer Höhe abgestürzt

6

Bär

Ausgenommen

7

Blütenfee

Ausgesaugt

8

Dachs

Blitzschlag

9

Drachling

Blutvergiftung

10

Eichhörnchen

Diarrhö

11

Eidechse

Drogenüberdosis

12

Elch

Einfach umgefallen

13

Elf

Eingefroren

14

Elster

Elektrischer Schlag

15

Emu

Entbeint

16

Ente

Erfroren

17

Esel

Erhängt

18

Eule

Erschlagen

19

Falke

Erschossen

20

Fasan

Erstickt

21

Fledermaus

Ertrunken

22

Frettchen

Erwürgt

23

Frosch

Explodiert

24

Froschling*

Extremer Parasitenbefall

25

Fuchs

Filetiert

26

Gans

Fossil

27

Gazelle

Friedlich im Schlaf

28

Gnom

Gebraten

29

Gnu

Gefesselt

30

Goblin

Gefoltert

31

Gürteltier

Gekocht

32

Halbling

Geköpft

33

Hase

Gekreuzigt am Wegesrand

34

Hirsch

Gerader Schnitt durch die Körpermitte

35

Hobgoblin

Gespalten entlang der Körperachse

36

Huhn

Gestürzt

37

Hund

Gevierteilt

38

Igel

Halb aufgefressen

39

Känguru

Halb aufgelöst

40

Kaninchen

Halb in Stein gehüllt

41

Katze

Halb zubereitet

42

Kleiner Panda

In Ballform gepresst

43

Klippschliefer

In Bärenfalle

44

Koala

In Baumharz ertrunken

45

Kobold

In Fallgrube

46

Kojote

In Kiste gesperrt

47

Krähe

In Pfütze ertränkt****

48

Krebs

In Pfütze ertrunken****

49

Krokodil

In Schlinge

50

Kröte

in Stasis (aber tot)

51

Leguan

In Teergrube festsitzend

52

Lemur

Knochenbrüche

53

Löwe

Kopf geplatzt

54

Marderhund

Kopf nach hinten gedreht*****

55

Maus

Krankheit (Ansteckend)

56

Meerschweinchen

Krankheit (Nicht Ansteckend)

57

Mensch

Lebendig gehäutet***

58

Murmeltier

Lebenskraftentzug

59

Nasenbär

Mit Kopf gegen Hindernis gelaufen

60

Opossum

Mumifiziert**

61

Ork

Mutation

62

Panda

Niedergeritten

63

Pelikan

Niedergeritten

64

Pfau

Niedergeritten

65

Pferd

Pilzbefall

66

Pony

Schlamm

67

Präriehund

Selbstverstümmelung

68

Puma

Seziert

69

Rabe

Skelettiert**

70

Ratte

Steinschlag

71

Reh

Suizid

72

Reiher

Totgeburt

73

Rieseninsekt

Überfahren

74

Riesenskorpion

Überfahren

75

Riesenspinne

Überfahren

76

Rind

Überfressen

77

Schaf

Unnatürliche Alterung

78

Schildkröte

Verblutet

79

Schlange

Verblutet, abgetrenntes Körperteil

80

Schwanzlurch

Verbrannt

81

Schwein

Verdurstet

82

Singvogel

Verfault

83

Specht

Vergiftet

84

Stachelschwein

Verhungert

85

Stinktier

Versteinert

86

Storch

Vertrocknet

87

Taube

Von Baum erschlagen

88

Tiger

Wundbrand

89

Truthahn

Zerbissen

90

Waran

Zerfetzt

91

Waschbär

Zerkaut

92

Wichtel

Zerquetscht

93

Wiesel

Zerrissen

94

Wildschwein

Zersetzt

95

Wolf

Zertrampelt

96

Wombat

Zertrampelt

97

Zebra

Zertrampelt

98

Ziege

Zertreten

99

Zwerg

Zombifiziert**

100

Zweimal Würfeln

Zweimal Würfeln

* humanoider Frosch, halt, da gibt es viele von

** Ob das jetzt Untot heißt oder nicht…

*** oder Chitinpanzer entfernt oder so

**** Das eine ist ein Unfall, das andere nicht

***** Nochmal würfeln bei Eule, oder der Kopf der Eule wurde um 540° gedreht

Achso, 99 Tiere/Wesen wegen zweimal würfeln, natürlich. Tja. Bitteschön und schöne Wochenmitte wünsche ich! Ich bin heute zuhause wegen einem der Zustände, auch wenn ich hoffe, es endet nicht tödlich. Ihr wollt nicht wissen, welcher… ^_^°

BDD

ER

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Karneval der Rollenspielblogs – Wolkenschlösser

Ich mach mal wieder mit, weil ich Idee habe:

Seitdem ich das erste Mal von Wolkenschlössern im AD&D Monsterhandbuch I (bei Wolken- und Sturmriesen) gelesen habe, bin ich fasziniert von der Idee. Dass das von Hans (Jack im Englischen) und die Bohnenstange  kommt, das ist mir erst später klargeworden. Egal, jeder Flieger braucht ja auch eine Basis. Deswegen hier eine Tabelle von Eigenschaften einer begehbaren Wolke. Einiges kann man sicher auch verscifizieren, für einen Gasplaneten etc.

W30 Wolkenmasse Gebäude/etc. Bewohner/Fauna
1 Bedeckt von Mutterboden Keine* Keine*
2 Blitze zucken über Oberfläche Abgestürztes Flugschiff Böse Humanoide
3 Dreht sich ständig im Kreis Bauernhof Dämonen/Teufel
4 Durchlässig, bis auf Wege Beobachtungsplattform unter der Wolke Dinosaurier
5 Eigene Gravitation, man kann auch über die Unterseite laufen Bibliothek Drache
6 Eiskalt Dungeon Engel
7 Fester Kern aus Metall Einzeln stehender Turm Feen
8 Gewitterwolke Ganze Stadt Fledermäuse an der Unterseite
9 Geysire Großer gepflasterter Platz Geflügelte Elfen
10 Gummiartig Hafen für Flugschiffe Geier
11 Hart wie Stein Kapelle Geringere Gottheit
12 Klebrig Kleine Burg Golems/Lebende Statuen
13 Klebrige Zuckerwatte Kleines Hüttendorf Greife
14 Landschaft aus Wolken (Bäume, Berge etc.) Kriegsmaschinen Hochstufiger Magier
15 Lebendig und bösartig Leuchtturm Leichnam
16 Lebendig und gutartig Luxuspalast Lilliputaner (Also, wie im Buch, nicht kleinwüchsige Menschen)
17 Mit Felsen bedeckt Mauer um den Rand Naga
18 Mit Löchern aus normalen Wolken… Pagode Orakel
19 Nebelbedeckt, Wolke ist erst in einer bestimmten Tiefe fest Riesiger Baum Pegasi
20 Neigt sich hin und her Riesiges Nest Pferdegreife
21 Quelle, der Bach fällt als Regen von der Wolke Ruinen Riesenadler
22 Regenbogen leuchten überall Statue(n) Riesengänse
23 Rosa gefärbt Sternwarte Rieseninsekten
24 Sehr warm Teich/See mit Angelsteg Roch
25 Strudel führen zur Unterseite Tempel Schlangen
26 Tot… wahr mal lebendig Tor zu einer anderen Ebene oder anderem Planeten Sturmriesen
27 Weich, und Fluffig Traditionelles Riesenschloß Unzählige Vögel
28 Wellengang Wasserreservoir Wolkenriesen
29 Wolkenbeben und Spalten, die sich plötzlich auftun Windmühle(n) Wolkenwesen
30 Zäh, wenn man zulange auf einer Stelle bleibt, sinkt man ein Wolkenhöhlen Zufälliges Spielervolk

* Auch eine leere Wolkeninsel ist interessant. Schon als möglicher Ort für eine spätere Besiedlung. 🙂

Kurz mal so. Und natürlich bietet sich noch meine Tabelle für Luftwesen an… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Elektrizität

Nun. Mit Elektrizität hatte ich zugegebenermaßen etwas mehr Probleme… Aber ich denke, es ist ganz ok geworden… Manches ist etwas inspiriert von eher modernen Themen, aber ok.Ich weiß nicht genau ob widerstehende Goblins wirklich gern gesehen werden, wenn sie die Kräfte von ihren Mitwesen negieren, aber als Leibwächter oder Kommandanten von normalen Wesen, ohne Elektrizitätsaffinität… Vielleicht? Also:

Elektrizität Immun gegen Elektrizität, doppelter Schaden durch Säure HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blitz- 3*/Tag Verwandlung in Blitzstrahl mit doppeltem BT, verursacht 1W6/TW Schaden, RW halbiert +2
3 Zeus- Kann eimal pro Tag pro TW einen Blitzschlag für 3W6 Schaden (Kein RW) aus dem Himmel herabrufen +2
4 Bernstein- -2[+2] auf RK, Wenn mit Metallwaffe getroffen, RW durch Angreifer, oder 1W4 Runden durch Stromschocks gelähmt +1
5 Blitzschnelle Vierfache Bewegung, gewinnt immer Initiative +1
6 Elektronen- 1 kreisende Blitzkugel pro TW. Angreifer RW (-1 pro übrige Kugeln) oder für 1W3 Schaden getroffen. Kugeln regenerieren alle 24 Stunden +1
7 Galvanische Kann mit Konzentration eine frische Leiche für sich kämpfen lassen (Werte wie Wesen ohne besondere Fähigkeiten, -2 auf alle Würfe) +1
8 Geladene Wenn erschlagen, entlädt 1W6/TW Blitze in einem 12m Radius (RW halbiert) +1
9 Magnet- Bei Angriff (egal, ob erfolgreich oder nicht) mit Metallwaffe RW oder Waffe bleibt kleben +1
10 Schock- Kann Schock in 6m Radius aussenden, RW oder 1W4 Schaden und alles Gehaltene fallenlassen +1
11 Spannungs- Wenn ein Angriff der Kreatur fehlschlägt lädt sie sich auf. Je nach Fehlschlägen folgenden Blitzschaden 0-1, 1-1W2, 2-1W3, 3-1W4, 4-1W6, 5 und öfter 1W8 +1
12 Teremin- Kann 3*/Tag Person bezaubern auf alle in 9m Radius durch sphärische Musik +1
13 Funkende Kann mit 18m Reichweite Blitzfunken als Fernkampfangriff werfen, 1W4 Schaden.
14 Knisternde Macht 1 Punkt Elektrizitätsschaden mehr pro Angriff
15 Statische Kann jederzeit Schweben wie der Zauber
16 Widerstehende Negiert elektrische Angriffe, die die Kreatur berühren, für alle Betroffenen
17 Elmsfeuer- Leuchtet mit grünem Feuer, +2[-2] auf RK.
18 Frosch- Zuckt unregelmäßig mit Blitzen -(1W4-1 = 0 bis 3) auf Angriffswürfe
19 Wetterleuchten- Nur 50% Schaden durch Elektrizität, nicht immun
20 Elektrizitäts- nichts zusätzlich

Ok, ich nehme einfach nochmal Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate, einfach… deswegen.

Also, Goblins: 12 Teremingoblins, cool.

Hobgoblins: 18 Froschhobgoblins, nice… auch wenn das die Hobgoblins sicherlich etwas nach unten sinken läßt in der Rangfolge, also unter die Goblins…

Grottenschrate: 7 Galvanische Grottenschrate… Interessant. Vielleicht ziehen die vor, eher ihre erschlagenen Untergebenen nochmal auf die SC zu schicken, anstatt selber zur Waffe zu greifen… oder sie machen das nur mit ihren eigenen Artgenossen…

Wie dem auch sei, ich seh mal zu, das ich die Giftetabelle fertig machen kann, aber das kann nun auch noch länger dauern, weil ich erstmal in mich gehen will, wie ich Gifte jenseits von TOD handhaben möchte – sicherlich nicht grundsätzlich als Attributsverlust wie in PF, weil das nervt, aber als Ausnahme? Hmmmm…. gibt ne Menge Blogartikel darüber, werd mal sehen das ich da rumstöber…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Luft und Flügel

Ok, Luft und so. Und weil sich die Frage ja stellt, eine besondere Tabelle für Flügel und so. Kann man natürlich auch nur als Inspirationsquelle nutzen und kann man sicher auch noch ausbauen.

Luft BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Miasmatische Jeder in 3m Umkreis muß RW machen oder handlungsunfähig für 1W4 R +2
3 Zyklon- Kann sich 1*/Tag 1W8 Runden in 6m Zyklon verwandeln, der jeden in ihm 1W6/TW Schaden verursacht (RW halbiert), dabei immun gegen alle Waffen +2
4 Äther- Kann in den Äther und wieder herauswechseln (wie eine Phasenspinne) +1
5 Böige Bei einem Treffer RW oder Gegner wird 1W6m zurückgeworfen +1
6 Hauch- Person bezaubern durch anhauchen, normalerweise nicht möglich im Kampf +1
7 Nebelige ab 6m Entfernung verschwommen, -2[+2] Rk Fernkampf, ab 18m Unsichtbar +1
8 Odem- 3*/Tag 6m breiter 9m langer Kegel aus betäubenden Dämpfen ausstoßen, RW oder -2 auf alle Würfe für 1W4 Minuten +1
9 Sturm- Kann 3*/Tag 3m*18m Windstoß ausstoßen, RW o. 1W12m zurückgeworfen +1
10 Sturzflug- Kann angreifen und weiterfliegen mit doppeltem BT, wenn Initiative gewonnen +1
11 Wirbel- Kann jeden einmal angreifen, wenn gegen mehrere Gegner im Nahkampf +1
12 Wolken- Kann 3*/Tag 6m Radius Nebelwolke für 2W6 Minuten ausstoßen +1
13 Dschinn- Kann auf der Stelle schweben, oder sogar rückwärts fliegen
14 Gewitter- 50% Schaden durch Elektrizität
15 Lose Fliegt immer ca. 10cm über dem Boden, automatisch Auf Wasser gehen
16 Qualm- 50% Schaden durch Feuer
17 Drachen- Kann nur Fliegen, wenn Wind weht, also normalerweise nicht unter der Erde
18 Flatterhafte Sehr niedrige Moral, flieht bei ernsten Anzeichen von Gefahr
19 Gleitende Kann nicht Fliegen sondern nur Gleiten, mindestens -3m Höhe pro Runde
20 Luft- nichts zusätzlich

Ja, Flügel und so:

W12

Flugmethode

1

Blitzflügel

2

Flammende Füße/Pfoten/Hufe etc.

3

Fledermausflügel

4

Glühende Energiekugel

5

Hautlappen

6

Knochenflügel

7

Laufen

8

Magische Flügel

9

Schattenflügel

10

Schmetterlingsflügel

11

Vogelflügel

12

Wespenflügel

Nun, ich mach jetzt mal… Rieseneber, Riesendachs und Riesen… äh… Höhlenbär. 🙂

Riesendachs: 19 Gleitender Riesendachs, Ok, kann man sich fast vorstellen wie ein Riesenflughörnchen das sehr schlecht gelaunt ist… aber die Flügeltabelle sagt: 11 Vogelflügel… Hehe.

Rieseneber: 5 Böiger Rieseneber mit 1: Blitzflügeln… vielleicht stößt auch die statische Elektrizität zurück…

Höhlenbär: 3 Zyklonhöhlenbär, oh Gott! Ein Riesenbärtasmanischer Teufel… Flügel: Schmetterlingsflügel… wenn das nicht die falschen Signale sendet. Gefällt mir… Irgendwie seh ich so viel zu kleine Comicflügel an einem derpy aussehenden Bär mit Überbiss vor meinem geistigen Auge. Sorry.

Jo. Mal sehen ob zwei Tage für das nächste Tabellendingens reichen, bin jetzt langsam am ende der Vorarbeit… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Erde

Tja, Erde. Zuerst hatte ich ja gedacht die Elemente alle mit den Energien gleichzusetzen, Erde wäre Säure, aber stattdessen kommt das nochmal extra. So habe ich die sieben Planetenmetalle eingebaut und so Kram. Schau mal:

Erde Kann sich mit BT 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blei- 75% MR, Immun gegen Wuchtwaffen +2
3 Quecksilber- Doppelte Bewegungsrate, Immun gegen normale Waffen +2
4 Edelstein- Kann 3*/Tag Aufblitzen, blendet alle nicht Erdwesen in 6m Radius für 1W6 Runden, RW verhindert +1
5 Eisen- Angreifer muß RW machen oder Eisenwaffe bleibt nach Treffer stecken +1
6 Gold- 40% MR, halben Schaden durch Wuchtwaffen +1
7 Humus- Regeneriert 1 TP/Runde, wenn still auf nackter Erde stehend +1
8 Lawinen- Kann eigene Teile als Fernkampfangriff 18m für 1W6 Schaden werfen +1
9 Silber- +4 auf RW gegen Magie, Immun gegen Licht/Dunkelheitszauber +1
10 Steinerne -4[+4] Rk, immun gegen Stich/Klingenwaffen +1
11 Trümmer- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW o. Splitter treffen Angreifer 1W4 S +1
12 Zinn- kann 1*/Tag einen Felsen beleben (gleiche Werte wie Monster ohne Spezielle Fähigkeiten) +1
13 Berg- BT 3 Graben in Stein, 9 Graben in loser Erde & Sand (Tunnel bleibt)
14 Felsige -2[+2] Rk
15 Kupfer- Schwache Säure bedeckt Wesen, 1W3 Schaden bei Hautkontakt
16 Sand- Immun gegen Wucht/Stichwaffen
17 Geröll- Lautes Knirschen beim Bewegen, keine Chance zur Überraschung
18 Kiesel- 1/2 TW weil klein (HG!), aber -1[+1] RK weil klein
19 Kristall- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW oder zersplittert (1W6 Schaden in 3m Radius, RW halbiert)
20 Erd- nichts zusätzlich

Ja, Berg-Wesen sind halt Tunnelgräber auch wenn sie durch Felsen durchphasen können…

Ok, was nehmen wir denn an Erdwesen… Nehmen wir mal ein paar alte Klassiker, und zwar Doppelgänger, Harpie und Eulenbär.

Doppelgänger: 11 – Trümmerdoppelgänger, selbst wenn er entdeckt wird kann er noch etwas besser austeilen.

Harpie: 7 – Humusharpie – ok, Harpien stehen zumindest in meiner Vorstellung selten still, aber wenn sie singen, könnte das einen doppelten Vorteil geben.

Eulenbär: 2 – Bleieulenbär… Ok, ein Eulenbär dem man sich mehr oder weniger im Zweikampf stellen muss, weil Magie zu 3/4 nicht funktioniert… Plus das durch Gestein gehen… Ahauerha.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feuer

Ok, Feuer, sowohl als magische Energie als auch als Element… Mit der Zeit wird es etwas schwieriger nicht zu viel zu wiederholen, zumindest von der technischen Seite. Aber, gut, das bleibt ja nicht aus wenn man sich auf ein nicht zu kompliziertes Regelwerk bezieht. Also, Feuer:

Feuer Immun gegen Feuer, doppelter Schaden durch Kälte HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Rauch- RK -4[+4] da Unsichtbar durch 3m+ Rauchwolke +2
3 Zunder- 18m Fernkampfangriff Funken für 1W6/TW Schaden 3*/Tag, RW halbiert +2
4 Brennende verursacht 1W3 Feuerschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
5 Essen- bei Treffer RW oder Waffe verbrennt (Magische erhalten Bonus in Höhe von Waffenbonus, verlieren einen Punkt Waffenbonus bei Fehlschlag) +1
6 Flimmernde Rk -2[+2], Immun gegen Magisches Geschoß +1
7 Glimmende bei Fehlschlag erleidet Gegner 1W4 Feuerschaden +1
8 Hitze- Kann Fliegen/Schweben mit normalem BT +1
9 Lohen- Hinterläßt 2 Runden anhaltende Feuerspur, RW oder 1W6 Feuerschaden beim durchqueren +1
10 Schwelende Kann Metall erhitzen einmal pro Tag +1
11 Sengende Jeder Treffer verursacht 1W4 Feuerschaden in der nächsten Runde +1
12 Versengte Jeder Kontakt mit Feuer regeneriert 1 TP +1
13 Brand- Wenn getötet, verursacht 1W4/4 TW Feuerschaden im Nahkampf, RW 1/2
14 Flammen- Jeder in 3m Radius wird bei 1-2 in W6 von Flamme für 1 Sp getroffen
15 Funken- 9m Fernkampfangriff Funken für 1W4 Schaden, RW halbiert
16 Glühende +1 auf alle Angriffswürfe
17 Aschen- -1 TP pro TW (Minimum 1)
18 Leuchtende Licht in 6m Umkreis, RK +1[-1]
19 Verbrannte Verliert einen Angriff, oder einzelner Angriff einen Würfel schwächer
20 Feuer- nichts zusätzlich

Also, langsam denke ich, das die Monster mir ausgehen, zumindest die thematische verwandten Dreiergruppen… Nehmen wir mal heute… Arthropoda:

Tausendfüßler, kleiner: 4 Brennende Tausendfüßler, ja ok, ob der nun schwaches oder tödliches Gift hat bleibt der Spielleitung überlassen…

Spinne, Riesen, kleinere: 6. Flimmernde kleinere Riesenspinne, ok, immun gegen magisches Geschoß ist irgendwie interessant, weil die Gefahr von Gift Spinnen durchaus zu einem validen Ziel für so einen Zauber macht…

Phasenspinne: 12 Versengte Phasenspinne, sehr interessant, weil die Fähigkeiten machen es der Spinne vielleicht etwas einfacher zu regenerieren und dann frisch gestärkt wieder anzugreifen….

Ich weiß nicht genau ob ich in zwei Tagen dann schon wieder was Neues hab, aber mal schaun…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster