Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Drachen

Und Zack!

Jetzt kommen die Drachen. Etwas aufwendiger im Spiel, wegen Odemwaffe und wenn das viele Kleine Monster sind, potentiell doch gefährlich. Aber halt Drachen.

Drachisch Odemwaffe (1-Feuer, 2- Blitz, 3- Kälte, 4-Säure), 6m langer, am Ende 3m breiter Kegel, 1 Punkt pro TW, 3*/Tag, Immun gegen Odemwaffenelement HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Säure/Kälte/Feuer/Blitzaura- Umgeben von Aura in der Art der Odemwaffe, 1W6 pro Runde pro 4 TW im Nahkampf, RW halbiert +2
3 Odem- Odemwaffe doppelte Größe, doppelter Schaden und unbegrenzt am Tag +2
4 Säure/Kälte/Feuer/Blitzbiss- Biss macht 1W6 zusätzlich Schaden in der Art der Odemwaffe +1
5 Fürchterliche Kann 3*/Tag einen Schrei ausstoßen, der Furcht in seinen Gegnern hervorruft +1
6 Stachelige Rk -1[+1], Angriffe mit bloßer Hand oder natürlichen Waffen verursachen 1W3 Schadenspunkte +1
7 Geflügelte BT * 2 als Flugbewegung +1
8 Seeschlangen- BT als Schwimmbewegung und Wasser atmen +1
9 Klebodem- Schaden der Odemwaffe wird in der darauffolgenden Runde erneut erlitten, wenn der RW mißlingt +1
10 Magieblütige Kann wie ein Zauberkundiger der 1W4. Stufe zaubern +1
11 Schlangenförmige 3/4 BT, keine Klauenangriffe, Biss doppelter Schaden (oder 2W6) +1
12 Schlangenäugige Kann 3* Tag Personen festhalten als Blickangriff verwenden +1
13 Dracozentaur- BT * 2, 4 Beiniger Drachenrumpf mit normalem Torso. Vierbeiner haben 6 Beine, 2 normale, 4 Drachenbeine
14 Gerissene Intelligenter als normal, Tiere können Sprechen, Goblins sind schlau, etc.
15 Langzähnig Bissangriff 1W6 oder ein Würfel höher
16 Schuppige Rk -2[+2]
17 Hort- Besitzen doppelte normale Schätze, bewegen sich nicht weg vom Schatz
18 Schläfrige Geringere Moral und Faul, bei 1-2 in W6 kämpfen sie nur, wenn sie selber angegriffen werden
19 Unterwerfbare Die Monster sind unterwerfbar wie Drachen
20 Drachische nichts zusätzlich

Ich mach jetzt mal Riesenratten, Wölfe und Worgs, als wilde Tiere. Thematisch mache ich die alle mit der gleichen Energie – und zwar (1W4) 2 = Blitz.

Riesenratte: 7 Geflügelte Riesenratte (BT 24 Fliegen, mit Blitzodem ganz schön cool…)

Wolf: 5 Fürchterliche Wölfe (Hehe, passt der Schrei schon irgendwie)

Worg: 1 Oh, W16 +3 einmal 11 und einmal 10, also Magieblütige, Schlangenförmige Worgs, zaubert wie ein Zauberkundiger der (W4) 3., und BT 18*3/4 = 13,5 (also 14 oder 13, je nachdem wie man rundet) und Bisschaden 2W6+2… Nett.

Nur weil ich das bis jetzt noch nicht gesagt habe, weil bei Untoten ist es ja irgendwie klar und bei Riesen auch – die sehen dann natürlich über die ausgewürfelten Eigenschaften hinaus auch irgendwie „Drachisch“ aus. Die Fürchterlichen Wölfe sind nicht einfach nur Wölfe, die Blitze spucken und furchterregend Heulen, die haben auch so vielleicht bläuliche Schuppen im Pelz und unter Umständen einen Zackenkamm oder so. Ihr wißt schon, flair und damit die Spieler gewarnt sind, das etwas komisch ist…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Riesen

Tach!

diesmal habe ich hier die Riesentabelle – etwas komplizierter wegen den verdoppelten TW als Grundfähigkeit. Aber andererseits, Riesenwölfe oder was, sind halt größer und gefährlicher (Wobei man da ja auch einfach Warg/Worg oder was nutzen kann – egal).

Riesig Doppelte TW wie normal (HG!) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Ur- Rk -2[+2] und Regeneration 3 TP pro Runde +2
3 Vielarmige 1W4+1 mehr Angriffe mit Waffen/Klauen (oder auch Vielhälsige für Bissangriffe) +2
4 Formorianische 25% Magieresistenz +1
5 Kolossale +2 TW (HG!), und ECHT groß, doppelter Schaden +1
6 Langarmige +3m Reichweite mit Klauen/Waffen (oder auch Langhälsige für Bissangriffe) +1
7 Massige Halber Schaden durch Stich/Wuchtwaffen +1
8 Menschenfressende Bißangriff (1W8) kann höchstens menschengroßen Gegner bei Nat 20 verschlucken +1
9 Mißgestalte Hat zusätzlichen Angriff: 1-Biss 2-3-Klaue 4-Tentakel 5-Schwanz 6-Hörner, 1W6 Schaden pro 4 TW +1
10 Muskulöse +3 auf Schaden +1
11 Nephilim- Kann wie ein Kleriker der 1W3.+1 Stufe zaubern +1
12 Trampelnde Trampelansturm (mindestens 9m Bewegung) mit 1W4 Schaden pro TW +1
13 Dicke + 1 TP/TW
14 Felshäutige Rk -2[+2]
15 Grobe +2 auf Angriffswürfe
16 Lang- BT * 2
17 Tollpatschige +2[-2] RK
18 Einäugige -4 auf Fernkampfangriffe
19 Schläfrige Geringere Moral und Faul, bei 1-2 in W6 kämpfen sie nur, wenn sie selber angegriffen werden
20 Riesig nichts zusätzlich

Als Beispiel nutze ich mal Kobolde (in der Echsenvariante, passt nicht für jede Kampagne, aber egal), Echsenmenschen und Basilisken, und dann jeweils einmal gewürfelt:

Kobolde: 10 Muskulöse Kobolde (1 TW und +3 auf Schaden…)

Echsenmenschen: 11 Nephilim-Echsenmenschen (4+2 TW und Zauber wie ein Kleriker der (1W3+1) 2. – also einen)

Basilisk: 16 Langbasilisken (TW 12 und BT*2, also 12…)

Ich hab mich jetzt auf die Monster von S&WC reduziert, sonst würde ich vielleicht eher eine Riesenechse oder so statt Basilisk nehmen… ist aber schon cool, das man dem Basilisken jetzt nicht mehr so einfach weglaufen kann… >:)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Untot

Hey!

So, nachdem ich die Tabellen für die Waffen gemacht habe, dachte ich so bei mir, das die Monster in Actionrollenspielen eine ähnliche Mechanik haben – dieser Goblin ist irgendwie Feueraffin und die im Sumpf mehr so Gift. Ich habe da mal ein paar Tabellen gemacht, angefangen bei den vier Kategorien für Bonusschaden die ich bei den Waffen hatte: Also, Untot, Riesen, Drachen und böse Wesen aus den Höllenreichen, Dämonen und Teufel etc. halt.

So, und jetzt nimmt man eine handvoll Wesen, die thematisch irgendwie zusammenpassen und idealerweise verschiedenmächtig sind, wie zum Beispiel… öh… Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate, und versieht die mit einem Vorsatz via folgender Tabelle. Heute Untote:

Untot Immun gegen Kälte, Bezauberungen und Schlaf HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Gespenst- 1 Stufe Energieentzug mit Hauptangriff +2
3 Ungeborene Hat eine 50% Chance gleich wieder mit vollen TP aufzuerstehen wenn getötet +2
4 Aufgeblähte Explodiert für 1W6 pro 3 TW Schaden in 3m Radius wenn auf 0 TP, RW halbiert +1
5 Geisterhafte Nur durch Silber/Magie zu treffen +1
6 Ghul- Lähmung mit Hauptangriff +1
7 Putreszente RW nach Angriff oder Krankheit +1
8 Skelettierte Halber Schaden durch Klingen/Stichwaffen +1
9 Tote Halber Schaden durch Waffen +1
10 Verfaulende Stinkt wie ein Unhold +1
11 Verrottete RW gg. Furcht oder kann nicht angegriffen werden für 1W3 Runden +1
12 Zombie- Halber Schaden durch Wucht/Stichwaffen +1
13 Grab- Graben 9m, Überrascht bei 1-3
14 Knochiger -2[+2] auf RK
15 Nachtschatten- 1W4 Schaden durch Sonnenlicht/Runde, +1 auf Treffer und Schaden in Dunkelheit
16 Vampir- Blutsaugen für 1W4/Runde mit Biß
17 Lahme 1/2 Bewegung
18 Mumien- Erleidet doppelten Schaden durch Feuer
19 Verweste Immer Zuletzt in der Initiative
20 Untote nichts zusätzlich

Jetzt würfelt man einmal für jeden Monstertyp, oder auch zweimal, wenn man sehr viele Monster hat und etwas mehr Abwechslung braucht und voila: Goblinoide Untote in einem von schwarzer Magie ausgelöschtem Goblinbau oder so. Die Eigenschaft in der Überschriftzeile kriegen sie alle automatisch.

Beispielsweise:

Goblin – 4 Aufgeblähte Goblins (Bumm – Kettenreaktion nicht vergessen)

Hobgoblins – 7 Putreszente Hobgoblins (Krankheit kann man sich selber aussuchen – sollte aber nicht zu tödlich sein bei Hobgoblins)

Grottenschrate – 9 Tote Grottenschrate (Sowieso, aber ja…)

Dazu dann noch eine Handvoll normale Untote, und man hat einen interessanten Dungeon mit ungewöhnlichen Gegnern. Und die Boni auf Untote können auch genutzt werden.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

MGdA +19 – Zufällige Ausrüstung als Tabellenkalkulationsdokument…

Hey, hab hier mal eine Calctabelle geschaffen, um die Generierung von magischen Gegenständen zu einem Knopfdruck (bzw. drei Tasten, Strg-Shift-F9 in Calc…) zu machen. Leider kann ich die nicht auf WordPress hochladen* so daß Ihr die Exceltabelle bekommt, und ich hoffe, das die Portierung geklappt hat, weil ich gerade keinen Zugriff auf MS Office hab… d.h. schon, aber ich habe keine lust das alte Laptop zu starten und so… Falls es nicht funktioniert, bitte Kommentieren, zur Not muß ich mit Dropbox oder so hantieren.

Manchmal kommen blöde Ergebnisse raus… – wie z.B. Rüstungen für Magier und so, aber das war dann mir gut genug…*Achselzuck*

Ich habe Epische, Legendäre und Artefaktlevel Gegenstände addiert, die als Grundgegenstände magische Gegenstände aus S&WC (… und den meisten anderen alten Spielen oder Klonen halt) haben. Habt Spaß!

ZuffWaffenAff

Kann man übrigens auch einfach so als besondere Gegenstände nehmen, ohne das ganze Konzept zu übernehmen. Mach ich in meiner Kampagne auch. Wie ihr die Addierung von Boni handhabt, wenn ein Langschwert +2 +3 Schaden zusätzlich auf Riesen z.b. macht, bleibt euch überlassen. Ich denke ich addiere die einfach. Demnächst ein paar Gedanken zu Monstern, und besonderen Fähigkeiten. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

* ODS als OpenSourceDokumentFormat hat Sicherheitsprobleme, aber eine MFing Exceldatei mit potentiellen Macros etc. nicht, WordPress? -_-

MGdA +18 – Zufällige Ausrüstung für Zauberkundige

Bei den Zauberkundigen habe ich noch etwas mehr gemacht – erstmal eine Handvoll mehr Nahkampfwaffen, die nicht wirklich besser sind, nur anders, aber kommen einem vielleicht bekannt vor. 🙂 Und halt eine Rüstungstabelle, die nur eine Kleidungstabelle ist. Logisch. Wobei mir gerade auffällt, das der Kurzstab zumindest auch was für Kleriker und Mönche wäre… und in die Hauptwaffentabelle gehören die ja auch noch… Ups! Später…

Zauberkundiger

W20

Zauberkundigenwaffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

1 – 7

Stab (Zweihändig)

1W6

10

-10 GM*

8 – 10

Kurzstab

1W4

1

-5 GM*

11 – 12

Kampfszepter

1W4

2

10 GM

13

Rute

1W3

1

-5 GM*

14 – 20

Dolch³

1W4

2

2 GM

* Diese Waffen sind auch für 0 GM in der Natur zu finden, aber die im Besitz Zauberkundiger sind meist aufwendiger und verziert – eine Frage des Status.

Waffe

W6

Zauberkundigen Wurfwaffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-04

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

05-06

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

W% Zauberkundigengewandung

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Abendkleid

-0[+0]

25

100 GM

03-04

Amtstracht

-0[+0]

12

6 GM

05-11

Gewand mit Pelzkragen

-0[+0]

8

7 GM

12-17

Gewand, Woll-

-0[+0]

4

3 GM

18-21

Kopfbedeckung, Filzhut

-0[+0]

1/2

3 GM

22-25

Kopfbedeckung, Filzkappe

-0[+0]

1/4

2 GM

26-27

Kopfbedeckung, Haarnetz

-0[+0]

2 GM

28-31

Kopfbedeckung, Kappe

-0[+0]

1/4

1 GM

32-33

Kopfbedeckung, Nachtmütze

-0[+0]

1/4

1 GM

34-39

Kopfbedeckung, Spitzhut

-0[+0]

1

10 GM

40-45

Kopfbedeckung, Turban

-0[+0]

1

5 GM

46-47

Lithurgischer Umhang, Pluvial

-0[+0]

30

75 GM

48-49

Lithurgisches Übergewand

-0[+0]

15

15 GM

50-54

Samtrobe

-0[+0]

15

20 GM

55-59

Seidenrobe

-0[+0]

5

25 GM

60-65

Toga mit Pelzkragen

-0[+0]

10

14 GM

66-71

Tuchrobe

-0[+0]

10

15 GM

72-77

Tunika

-0[+0]

2

3 GM

78-83

Umhang, Baumwoll-

-0[+0]

2

1 GM

84-89

Umhang, fein

-0[+0]

1

7 GM

90-96

Wams

-0[+0]

3

5 GM

97-00

Wams, Leder-

-0[+0]

5

6 GM

Jo. Keine Ahnung was wann. Vielleicht die Tabellen für die Affixe für Charakterklassen?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

MGdA +17 – Zufällige Ausrüstung für Waldläufer

Etwas später heute wegen Sachen, die passiert sind.

Ja, Waldläufer, auch eigentlich das gleiche wie Kämpfer, aber denen habe ich auch die Druiden-, sprich Naturmaterialien-, rüstungen, weil es passt.

Waldläufer

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

03-04

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

05

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

06-09

Dolch3

1W4

2

2 GM

10

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

11

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

12-13

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

14-15

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

16-17

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

18-19

Hellebarde

1W10

18

14 GM

20

Kama

1W4

2

2 GM

21

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

22-24

Keule3

1W4

10

0 GM

25-27

Lanze

2W4+1

15

6 GM

28-29

Morgenstern

2W4

12

5 GM

30

Nunchaku

1W4

2

2 GM

31

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

32

Peitsche

1W3

2

1 GM

33

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

34

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

35

Sai

1W4

1

1 GM

36-40

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

41-46

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

47-49

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

50-54

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

55-64

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

65-74

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

75-77

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

78-81

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

82

Sense

2W4

15

18 GM

83

Siangham

1W4+1

2

3 GM

84-85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-90

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

91-92

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

93

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

94-95

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

96-97

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

98-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-07

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-19

07-10

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

08-12

11-13

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

20-38

14

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

15-20

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

20

21

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

39-43

22

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

21-25

23-25

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-30

26-28

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

31-40

29-35

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

41-50

36-42

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

44-80

43-52

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

51

53

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

52-58

54-59

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

59-62

60-62

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

63-67

63-66

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

68-73

67-70

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

74

71

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

75-85

72-79

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

80-84

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

85-89

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

86

90

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

87-92

91-94

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

93-95

95-96

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

96-00

97-00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

 

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

03-04

Schild

-1[+1]

10

15 GM

05

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

06

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

01-02

07-08

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

03-04

09-10

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

05-06

11-12

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

07-22

13-27

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

23

28

Muskel*

-2[+2]

25

95 GM

24-26

29-30

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

27

31-32

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

28

33-34

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

29-44

35-48

Ring

-3[+3]

40

30 GM

45

49-50

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

46-48

51-54

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

49-64

55-65

Kette

-4[+4]

50

75 GM

65-66

66-68

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

67-69

69-70

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

70-72

71-72

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

73-76

73-74

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

77

75

Brigantine

-5[+5]

45

125 GM

78-80

76-77

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

81

78

Klibanion*

-5[+5]

55

90 GM

82-83

79

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

84-99

80-95

Platte

-6[+6]

70

100 GM

00

96

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

97-98

Kleiner Helm

5

3 GM

99

Mittlerer Helm

10

8 GM

00

Großer Helm

15

15 GM

Jo, morgen noch Zauberkundiger, das war dann erstmal das – ich weiß nicht wann ich weiter mache, ne Menge los gerade, aber schaun wir mal.

Bis Denn Dann

euer rorschachhamster