Sechskantkrabbelsystem 7: Nachtrag EBENEN

Ok, gestern, beim füllen meines Hexcrawls, fiel mir ein eklatanter Mangel auf, der Verweis in meinem Dokument auf Ebenen bleibt unbeantwortet… Na, das muß ich ändern:

EBENE

W12->

1-4

5

6

7-9

10

11-12

1W8

Elementare/Para- Quasielementar I Quasielementar II Extreme und Übergangsebenen Andere Ebenen Götterwelten

1

Eis N Calmen RN Asche NB Abgrund CB Ewige Jagdgründe NG Asgard NG

2

Erde N Flammen CN Blitz NG Astralebene N Ferne Reiche CN(?) Niflheim NB

3

Feuer N Gase CN Dampf NG Ätherebene N Leere zwischen den Sternen N(?) Tartaros NB

4

Luft N Gezeiten RN Kristalle NG Elysium CG Limbus CN Hades NB

5

Magma N Metalle RN Salz NB Himmel RG Mechanus RN Olymp NG

6

Rauch N Sand CN Staub NB Hölle RB Negative Ebene B Muspellheim NB

7

Schlick N Strudel CN Strahlung NG Lichtebene N(g) Positive Ebene G Helheim NB

8

Wasser N Wärme RN Vakuum NB Schattenebene N(b) Feenreich CN Yggdrasil N

Die Götterwelten beziehen sich nur auf Nordische und Griechische Mythologie, aber das ist halt so bei meiner aktuellen Kampagne. Man kann das natürlich in eine Extratabelle auslagern mit seinen Eigenen Götterhimmeln. Oder Unterwelten. Oder was auch immern. ^_^°

FROHES NEUES!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Advertisements

Konspektabilität Julie Kyma Juturna

Als eine außerordentlich bleiche, kleine, konservativ gekleidete Frau mit hohem Kragen und wirrem Haar in ihren frühen Neunzigern, scheint Konspektabilität Julie Kyma Juturna nicht sehr bedrohlich zu sein. Sie lächelt viel und fröhlich, aber auch in Situationen, wo dies unangebracht ist. Sie macht ununterbrochen wirre und fahrige Bewegungen mit ihren Händen.

Julie, wie sich selbst nennt und auch darauf besteht, das sie so genannt wird, hat eine unangenehm kratzige Stimme, und sie spricht mit vielen Füllwörtern, aber sie achtet auf ihre Umgebung – nur manchmal mehr auf diese als auf ihren Gesprächspartner, zumindest wenn sie diesen nicht als Gefahr ansieht. Sie langweilt sich schnell, und hat die Eigenschaft, Gespräche einfach abzubrechen, wenn dies geschieht. Das einzige, was sie wirklich interessiert, ist teuflische Magie und Mechaniken.

Die Konspektabilität baut an einem Uhrwerkgolem, der durch die Seele eines Erzteufels angetrieben werden soll – ein Vorhaben, das sie geheim hält, und das ihre Pläne und Handlungen bestimmt. Wenn sie vermutet, das jemand Wissen oder Material besitzt, die sie dabei voranbringen, dann nimmt sie es sich, zwar bevorzugt heimlich und unentdeckt, aber eigentlich ist es ihr völlig egal. Lediglich bei den Dingen, die zu offensichtlich auf ihr Ziel hindeuten könnten, handelt sie vorsichtig und gewissenhaft.

Julie ist tatsächlich wesentlich jünger, als sie erscheint, erst Mitte 40. Sie wurde schon vor Jahren von einem Geist verzaubert, aber sie hat inzwischen lange schon die entsprechenden Verjüngungstränke genommen, und ihr Aussehen ist das Ergebnis einer sorgfältigen kosmetischen Vorbereitung jeden Morgen – tatsächlich waren verschiedene Mitglieder des Lehrstuhls verwirrt, als ihre Vermutungen dementsprechend sich offensichtlich als falsch erwiesen, da sie keine Illusionen wahrnehmen konnten…

Volk: Mensch

ST: 9 GE: 11 KO: 12

IT: 19 WE: 9 CH: 9

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4, Amulett der Dämonenkontrolle

Geschlecht: Weiblich

TP: 39 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Julie erzählt beiläufig über irgendein mechanisches Wunder und warum sie denkt, das es schrecklich schlecht gegen Diebstahl gesichert ist. Sie würde das sofort kaufen, allein um es richtig zu sichern… eventuell mit Hilfe einer Einflüsterung.

3-5 – Die Konspektabilität probiert aus, wie weit sie ihre „Alte, hilflose Dame“-Rolle spielen kann, und nutzt sie aus, so gut es geht

6-8 – Julia ist indifferent und spielt die Verwirrte um das Gegenüber zu vertreiben – wird sie schlecht behandelt, wird sie die Fassade fallen lassen und sofort zuschlagen, normalerweise mit Verwirrung.

9-11 – Die Konspektabilität Juturna ist schlecht gelaunt und zaubert einen Zauber wie Person festhalten und/oder Monster herbeizaubern II, um das Leben des Gegenübers zu vermiesen, bevor sie erstaunlich leichtfüßig verschwindet.

12 – Julie ist zornig, und läßt es an ihrem Gegenüber aus – normalerweise in dem sie es bezaubert und dann in tödliche Gefahr bringt, je schlimmer, desto besser. Vielleicht schickt sie es auch „nur“ durch ein Äthertor.

Klasse: Zauberkundige Stufe: 14

1. Stufe Stimme des Teufelchen, Person bezaubern, Licht, Sprachen lesen, Schutz vor Bösem

2. Stufe Stärke, Dauerhafte Flamme, Unsichtbares sehen, Gegenstand aufspüren, Schweben

3. Stufe Mechaniken durchschauen, Teufelszunge, Person festhalten, Einflüsterung, Standort vortäuschen

4. Stufe Teufelbruch, Verwirrung, Monster herbeizaubern II, Fluch brechen

5. Stufe Namen des Höllenherrschers, Magisches Gefäß, Elementarbeschwörung, Wände Passieren

6. Stufe Erde bewegen, Gegenstand verzaubern, Antimagisches Feld

7. Stufe Äthertor

Teufelskunst

Die Diableristen, die eine besondere Form der Magie betreiben, die als Teufelskunst bezeichnet wird, sind darauf spezialisiert, sich mit Pakten und Abmachungen mit niederen Höllenwesen zu befassen – was ein gewisses Konfliktpotential mit eben jenen Wesen erzeugt. Höherstufige Anwender dieser Kunst sind berüchtigt in den Höllen und Abgründen der äußeren Ebenen, und umso begehrtere Preise im Kampf um Seelen… trotz oder gerade wegen der Gefahr, die sie für einen unbedachten Dämonen bedeuten können…

Stimme des Teufelchens

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser spezialisierte Zauber erlaubt es dem Zauberkundigen, seine eigene Stimme seinem Vertrauten zu übertragen, allerdings innerhalb der Begrenzungen der Spezies – eine Katze kann zwar hervorragend sehen und lauschen, aber verständlich sprechen kann sie nicht. Solange der Zauber wirkt kann der Zauberkundige selbst nicht sprechen, sondern nur durch seinen Vertrauten. Dies bedeutet auch, das er Zauber nur durch den Vertrauen wirken kann, aber nur solche., die rein verbal geäußert werden, jede Form der Gestik und der benötigten Berührung oder des benötigten Materials verhindert einen solchen Zauber. Der Zauber kann jederzeit abgebrochen werden, wenn der Zauberkundige dies wünscht.

Teufelszunge

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert ihre Zunge mit infernalischer Autorität. Teufel und Dämonen mit weniger TW als die halbe Stufe der Zauberkundigen werden sie weder angreifen noch offen gegen sie vorgehen, als wäre sie eine wichtigere Person in der höllischen Hierarchie. Dies bedeutet zwar nicht, das die niederen Wesen ihr nicht Schaden können, schließlich ist das Handeln gegen höhere Autoritäten, wenn man damit durchkommt, ein wichtiger Bestandteil höllischer Politik, aber sie hören auf sie, auch wenn die Teufel natürlich nicht gezwungen sind, dies zu tun. Jedes rechtschaffene Wesen, das die Stimme der Zauberkundigen unter diesem Zauber hört, fühlt allerdings eine sofortige, unbestimmte Ablehnung der Sprecherin gegenüber und jedes chaotische Wesen, das keine Höllenkreatur ist, findet die Stimme wohlklingend und angenehm, aber fühlt keine besondere Veranlassung, deswegen anders zu handeln.

Teufelbruch

Stufe 4

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige bricht die Verpflichtungen eines herbeigezauberten Teufels zu einer dritten Person, und verkrüppelt die Möglichkeiten des Dämons auf dieser Existenzebene damit, aber ermächtigt ihn zugleich. Zuerst erhält der Originalbeschwörer einen RW, gelingt dieser, ist der Zauber gescheitert.

Andernfalls werden die TW der Höllenkratur halbiert und sie verliert alle zauberähnlichen Fähigkeiten, wenn ihr selbst ein RW mißlingt – allerdings kann dieses Wesen sich entscheiden mit Absicht den RW nicht zu schaffen. Zwar verläßt es die materielle Ebene nach 2W12 Stunden – solange ist es allerdings befreit von allen Abmachungen und Befehlen, und völlig frei zu tun, was es will… Gelingt ihm der RW, scheitert der Zauber ebenfalls.

Namen des Höllenherrschers

Stufe 5

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Indem sie anfängt die 666 Namen des gefallenen Morgensterns, Lucifers, zu intonieren, erzeugt die Zauberkundige in allen Höllenkreaturen in Reichweite ein überwältigendes Gefühl der Angst und Unzulänglichkeit, Wesen mit weniger TW als die Zauberkundige müssen aus dem Gebiet fliehen, Wesen mit höheren TW erhalten einen RW, aber selbst wenn ihnen dieser gelingt, können sie sich der Zauberkundigen nicht nähern, aber durchaus in andere Richtungen oder mit Magie handeln. Die Zauberkundige selbst kann nichts anderes tun, als die Namen zu intonieren und auf der Stelle zu stehen, oder der Zauber endet. In Anwesenheit des Höllenfürsten selbst schlägt der Zauber immer fehl, natürlich.

Uhrwerkmagie

Die Magie der sich bewegenden Zahnräder und Unruhen, der Federn und des Schmieröls, ist nicht ein besonderer Schwerpunkt Julies, aber sie sieht es als notwendiges Bestandteil ihrer besonderen Forschung an. Normalerweise hat sie nur diesen einen Zauber memoriert, aber sie hat ohne jeden Zweifel Zugriff auf andere.

Mechaniken durchschauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht dem Zauberkundigen ein übernatürliches Verständnis für Mechaniken, Uhrwerke, magische Konstrukte und Schlösser. Für jede Runde, die der Zauberkundige mit dem genauen Betrachten des Gegenstandes verbringt, erlangt er einen Einblick in die Funktion (falls unbekannt), als auch einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die mit diesem Gegenstand zu tun haben (bzw. +5% pro Runde auf Diebesfähigkeiten, sollte der Zauberkundige ein Multiklassendieb sein). Dies funktioniert auch gegen magisch belebte Konstrukte, auf Angriffswürfe, Schaden und RW gegen ihre Kräfte, aber der Zauberkundige muß das Ziel die ganze Zeit berühren… Eventuelle Boni sinken auf +1 (+5%) nach 24 Stunden, aber das Wissen, wie ein Gegenstand funktioniert, bleibt natürlich bestehen. Dieser Zauber funktioniert nur auf einen bestimmten Gegenstand, selbst baugleiche sind unterschiedlich genug, das die Boni nicht angewendet werden.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unvollständige Skelette, Addendum

Kann auch mit anderen körperlichen Untoten, Zombies vor allem, benutzt werden.

Und:

Die Tabellenspalte 6 kann auch heißen „Nur Kopf bleibt über“: RK 6 (weil klein), 1/4 TW, also bei ’nem Skelett tatsächlich 1/4 TW, aber bei größeren ein Viertel der TW, Bewegung 3, Schaden 1W3 Biß (bzw. halber Schaden). Springt mit Bewegungen des Kiefers herum. Hah! Hier nochmal die Tabelle, in der neuen, verbesserten Version:

W10 Körperteil Effekt Kombinierte Effekte
1 Linkes Bein Bewegung halbiert Bewegung 3
2 Rechtes Bein Bewegung halbiert
3 Linker Arm Verliert Schild Angriff halber Schaden
4 Rechter Arm Verliert Schild
5 Kopf -4 auf Angriffe, kann Gegner nur neben sich wahrnehmen
6 Nur Kopf bleibt über RK 6, ein Viertel der TW, Bewegung 3, halber Schaden (Biß)
7 Oberkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Beine; 1 und 2 kombiniert
8 Unterkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Arme und ohne Kopf; 3,4 und 5 kombiniert
9 Rückgrat geteilt TP werden aufgeteilt (aufgerundet), beide Teile wie 7 und 8 kombiniert
10 Zweimal mit W6 auf dieser Tabelle würfeln

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Und 5 Sekunden später noch diese Idee:

W10 Körperteil Effekt Kombinierte Effekte
1 Linkes Bein Bewegung halbiert Bewegung 3
2 Rechtes Bein Bewegung halbiert
3 Linker Arm Verliert Schild Angriff halber Schaden
4 Rechter Arm Verliert Schild
5 Kopf -4 auf Angriffe, kann Gegner nur neben sich wahrnehmen
6 Nur Kopf bleibt über RK 6, ein Viertel der TW, Bewegung 3, halber Schaden (Biß)
7 Oberkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Beine; 1 und 2 kombiniert
8 Unterkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Arme und ohne Kopf; 3,4 und 5 kombiniert
9 Rückgrat geteilt TP werden aufgeteilt (aufgerundet), beide Teile wie 7 und 8 kombiniert
10 Kopf vom Körper getrennt TP werden aufgeteilt (3/4 Körper, 1/4 Kopf, beide Teile wie 5 und 6 kombiniert

Unvollständige Skelette

Ok, ich muss Skallagrim in diesem Video auf YouTube hier dafür danken. Jedenfalls, Skelette, das Kanonenfutter mit Vertreibungschance für beginnende Abenteurer seit den Argonauten (obwohl die wesentlich effektiver waren, als die 1TW Klappergestelle). Nun, in den meisten alten oder altischen (heißt, OSR) Regelwerken die ich gelesen habe, müssen die vollständig sein, damit Zauberkundige die Kräfte des Todes beseiteschieben können, und sie zu Alarmanlagen mit geringer Kampfkraft zu verwandeln…

Jedenfalls, was, wenn nicht? Wenn jetzt Skelette einfach irgendwie vorhanden sein müssen? Ich habe ja Skelettmonster erschaffen in meinem Abenteuer schon für besondere Skelettmonster erschaffen. Lies nochmal, das ist richtiges Deutsch. 🙂 Ausnahmsweise. 😛 Jedenfalls kann der geneigte Nekromant da so Sachen basteln.

Aber, was wenn er nur Skelette hat, die irgendwie unvollständig sind? Eine Möglichkeit wäre natürlich, alle möglichen Skelettvarianten aufzuschreiben (Schönen Gruß an die dritte Ausgabe der Slay, dabei), aber… Vielleicht ist es einfacher ein ablatives System für Skelette zu machen? Das hier ist vollständig, und dem hier fehlen die Beine, als hat es folgende Änderungen der Werte – anstatt die ganzen Werte nochmal neu zu beschreiben, auch wenn das machbar wäre, die Werte sind ja nun mal keine Pathfinderstatistikromane.

Und da ich das Wort Ablativ genannt habe… kann man das ganze auch noch so nutzen, das ein Treffer, der ein Skelett nicht zerstört, einfach irgendeinen Teil weghaut. Einfach for the LuLz.

Ich nehm mal die Werte von S&W Complete (und auch eine Menge andere Spiele sind fast/genau so) als Grundlage:

1 TW, RK 8 oder 7 mit Schild, Angriff wie Waffe oder Schlag mit 1-6, RW: 17, Immun gegen Schlaf und Bezauberungen, Bewegung 12 , Neutral und EP 1/15.

Ok, die Immunitäten können wir erstmal herausnehmen, RW auch, denke ich, das macht ja keinen Unterschied. 1 TW bleibt auch – es sei denn, es fehlt eine Menge Skelett. Bleiben also RK, Angriffe und Bewegung, die sich verändern…

Was kann denn so fehlen? Arme, Beine, Kopf, ganzer Unterkörper, ganzer Oberkörper… bei dem letzten bin ich mir nicht ganz sicher? Also, wenn nur so zwei Beine mit Becken angreifen, ist das zu albern? Ach, egal.

Ein Arm sollte keinen großen Unterschied machen, es sei denn das Skelett trägt einen Schild, weil ich denke das Skelette grundsätzlich beidhändig sind. Die Rechts- bzw. Linkshändigkeit ist mit dem Hirn verrottet. Gefällt mir auch deswegen, weil das bedeutet, das es ein Ergebnis gibt, das erstmal kaum Auswirkungen hat.

Zwei Arme weniger bedeutet aber, das es nur irgendwie Beißen oder Schubsen kann – halbierte Schaden, 1W3.

Ein verlorenes Bein halbiert die Bewegung, würde ich sagen. Oder noch mehr? Nee, weil müde wird ein Skelett beim Hüpfen ja nicht, und sehr schwer ist es auch nicht.

Zwei abgehauene Beine dagegen… Bewegung 3 ist schon in Ordnung, denke ich, aus den gleichen Gründen, das sie unbegrenzt hüpfen können, können sich auch ganz gut über den Boden kriechen. Ich würde ja auch noch Extraregeln für ein Skelett ohne Arme und Beine machen, aber ehrlich gesagt, wenn ein Skelett so runtergekommen ist, dann hat es genug gelitten.

Der Kopf… sehen Skelette? Ich sage einfach ja, und gebe ihnen einen Abzug von -4 auf Angriffswürfe, und sie können nur Gegner in der direkten Nähe wahrnehmen (Wäre 1,50m bei Pathfinder, 3m Nahkampfreichweite bei S&WC). Desorientiert in der Gegend rumtorkelnde Skelette sind einfach zu gut.

Nur Oberkörper ist eigentlich das gleiche wie keine Beine – aber vielleicht sollte man ihnen nur 1W4 TP geben? Ja, aber nur, wenn sie so beginnen, bei dem ablativen Kram haben sie ja schon Treffer einstecken müssen, theoretisch.

Ok, als letztes der freilaufende Unterkörper. Das kann man auch behandeln wie keine Arme, keinen Kopf… Also halbierter Schaden 1W3 und -4 auf Angriffswürfe, nur Gegner in der Nähe. Und 1W4 TP hier auch…

Uh… jetzt habe ich aber eine Idee – in die Tabelle muß auch ein Rückgrat-zerschmettert-Ergebnis rein, und dann hat man zwei halbe Skelette mit den halben TP (aufgerundet). Hah!

Und 1W4 TP bedeutet auch schlechterer RW… Also macht es doch einen Unterschied!

Die Tabelle:

W10 Körperteil Effekt Kombinierte Effekte
1 Linkes Bein Bewegung halbiert Bewegung 3
2 Rechtes Bein Bewegung halbiert
3 Linker Arm Verliert Schild Angriff halber Schaden
4 Rechter Arm Verliert Schild
5 Kopf -4 auf Angriffe, kann Gegner nur neben sich wahrnehmen
6 Nur oberflächlicher Treffer
7 Oberkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Beine; 1 und 2 kombiniert
8 Unterkörper zerschmettert Halbe TW, wie ohne Arme und ohne Kopf; 3,4 und 5 kombiniert
9 Rückgrat geteilt TP werden aufgeteilt (aufgerundet), beide Teile wie 7 und 8 kombiniert
10 Zweimal mit W6 auf dieser Tabelle würfeln

So, und um auch größere Skelette, zum Beispiel die eines Riesen, abzubilden steht da jetzt halbe TW. Die halben TW habe ich abgerundet, die halben TP aufgerundet. Halber Schaden auch wegen größerer Skelette. Macht Sinn, finde ich. 🙂

Und ein Nichtergebnis, einfach weil die Tabelle so besser funktioniert…

Ok, also entweder man macht das für eine Gruppe Skelette die ein Uraltes Grab bewachen, um zu verdeutlichen, das die SC nicht die ersten waren, die da waren, oder man macht das während des Kampfes. Beides allerdings ein Mehraufwand, den man bereit sein muß, zu leisten als Spielleiter. Wie dem auch sei, kann man machen, zumindest als Gag lohnt sich das schon. Und ist bestimmt nicht allzuschwer, das auf andere, ähnliche Spiele zu übertragen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Addendum

Konspektabilität Albax und der Zirkel der Verführung

Konspektabilität Albax

Albax ist ein vollständig funktionaler Hermaphrodit, aber er (und er bevorzugt das männliche Pronomen) ist ein vollschlankes, meist in eine einfache, grob gewebte Robe gehülltes Wesen, die voluminös genug ist um seine Körperformen zu verschleiern. Er hat keinen Bartwuchs jenseits eines leichten Flaums, und seine glatten, feuerroten Haare sind zu einem strengen Pferdeschwanz zurückgebunden.

Albax Stimme ist ein rauher Alt, angegriffen von seinem Konsum edler Zigarren und guten Whiskeys. Die Konspektabilität ist dabei stets scheinbar freundlich und zuvorkommend, aber sie interessiert sich nicht wirklich für andere Leute, außer um sie auszunutzen – und sie ist hervorragend darin, dies zu verbergen.

Anders als manche Studenten vermuten, ist Albax kein Freund von intimen Verhältnissen. Sein Unterricht ist streng, sachbezogen und ohne irgendwelche praktischen Versuche – aber er hat ein scharfes Auge auf die privaten Verflechtungen der Studentenschaft und nutzt diese, um subtil Einfluß auszuüben. Er ist sich nicht zu Schade, Studenten zu erpressen oder zu bestechen. Die Konspektabilität hat ein tiefes Interesse an den Handlungen und Fehltritten seiner Kollegen und sammelt diese wie andere Insekten – aufgespießt in einem Glaskasten für die Förderung seiner Forschung.

Tief in seinem Inneren ist der Hermaphrodit aber ein Romantiker, nur hat er weder den Mut noch die Hoffnung jemals wirklich Liebe zu erfahren. Unfähig zu erkennen, das seine eigenen Komplexe dies verhindern, und mit einer kurzfristigen und sehr unglücklichen Affäre mit Medtres bzw. Konontha Thutenfest in seiner Vergangenheit, ist er nicht wirklich bereit, sich irgendjemandem zu öffnen.

Volk: Mensch

ST: 8 GE: 12 KO: 12

IT: 15 WE: 11 CH: 15

Geschlecht: Hermaphrodit

TP: 31 RK: 7 [12] Schutzring + 2, Schutzspruchrolle gegen Zombies, Schriftrolle mit folgenden Zaubern: Hellhören, Magie zerstören, Spiegelbild, Standort vortäuschen, Gegenstand aufspüren

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

 

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Albax erzählt dem Gegenüber einen geringeren Teil des aktuellen Studententratsches und ermutigt es, eigene Erkenntnisse preizugeben, wobei er eine hervorragende Zigarre anbietet.

3-5 – Die Konspektabilität hält sich mit knappen Bemerkungen zurück, hört aber Aufmerksam zu – wenn sie es unbemerkt kann, wirkt sie Schlafzimmerblick.

6-8 – Albax will nicht gestört werden, und wirkt Wucht der Gefühle, sollte er nicht sofort in Ruhe gelassen werden.

9-11 – Die Konspektabilität wirkt sofort Person oder Monster bezaubern, und versucht dann alle Informationen zu erlangen, die sie kann.

12 – Albax wirkt Steinwand, und entfernt sich rasch, um eines der aggressiveren Mitglieder des Lehrstuhls oder der Studentenschaft auf das Gegenüber zu hetzen.

Klasse: Zauberkundiger Stufe: 10

1. Stufe Geilheit, Verstärkter Tastsinn, Wucht der Gefühle, Person bezaubern

2. Stufe Impotenz, Schlafzimmerblick, Gegenstand aufspüren, Spinnennetz

3, Stufe Erzwungene Fruchtbarkeit, Höhepunkt, Explosive Runen

4, Stufe Monster bezaubern, Andere Verwandeln

5. Stufe Ausdehnung II, Steinwand

 

Zirkel der Verführung

Die besondere Verquickung von Magie und Sexualität basiert auf primitiven Fruchtbarkeitskulten in den südlichen Dschungeln von Arargar, so sagt man jedenfalls. Ironischerweise ist die berechnende, wissenschaftliche Herangehensweise der Konspektabilität Albax nicht genau das, was sich viele Studenten unter diesem Fach vorstellen, aber die Zauber an sich, die am Institut gelernt werden können, sind genau das, was sie erwarten…

Geilheit

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der Zauberkundige berührt ein Ziel, dessen sexuelle Präferenz auf den Zauberkundigen zutrifft – nicht nur was, Geschlecht und Volk angeht, eventuell auch Details wie Haar- oder Augenfarbe oder Alter, wenn das Ziel so gestrickt ist. Wenn alle diese Einzelheiten zutreffen, wird das Ziel ohne RW von einem unbändigen Verlangen erfüllt, das sie faktisch Handlungsunfähig außer in der Erfüllung von erotischen Tätigkeiten macht. Diese unbändige Geilheit macht das Ziel unter Umständen auch übergriffig gegenüber und gefährlich für den Zaubernden, gerade bei amoralischen und bösen Wesen.

Feenwesen haben eine besondere Hassliebe diesem Zauber gegenüber, weil er fast immer auf sie wirkt…

Verstärkter Tastsinn

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige hat eine außerordentlich erhöhte Empfindlichkeit ihrer Haut. Dies verleiht der Nutzerin die Möglichkeit Details wahrzunehmen, die normalerweise weit unterhalb der Schwelle für ihren Tastsinn liegen. Allerdings bedeutet es auch, das jede Berührung außerordentlich ablenkend ist – und eine Zauberkundige, auf der dieser Zauber liegt, und die Schaden erleidet, muß einen RW machen oder sofort vor Schmerzen ohnmächtig werden. Geringere Ablenkungen, wie besonders kratzige Kleidung oder stechende Insekten erfordern auch einen RW, um in einer Runde überhaupt handeln zu können. Zauberkundige/Diebe erhalten einen +50% auf den Wert jeder Fertigkeit, die irgendwie mit dem Tastsinn zu tun hat, wie Fallen Finden und Schlösser öffnen.

Wucht der Gefühle

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Der Zaubernde erzeugt einen gedanklichen Schub ablenkender sexueller Gefühle, der ein intelligentes Ziel in Reichweite für eine Runde verwirrt (wie der Zauber Verwirrung), wenn diesem ein RW mißlingt.

Impotenz

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag

Dieser geringere Fluch bewirkt, das das betroffene Ziel weder Interesse an, noch die körperlichen Funktionen für, Sex für 24 Stunden hat. Er macht außerdem völlig immun gegen Bezauberungen der ersten Stufe, wie Geilheit, und eine Zauberkundige kann diesen Spruch auch auf sich selbst wirken.

Schlafzimmerblick

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, Informationen über das Ziel zu erlangen. Wenn einem Ziel der RW mißlingt erfährt er die generellen sexuellen Präferenzen des Ziels und weitere Details, wie Partner in den letzten 24 Stunden, bevorzugte Praktiken, heimliche Gelüste etc., aber nur im engen Rahmen der Sexualität.

Erzwungene Fruchtbarkeit

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Eine Zauberkundige, die zwei Wesen bei sexueller Aktivität beobachtet, kann mit diesem Zauber erzwingen, das die Vereinigung fruchtbar ist, wenn es bei mindestens einem zum Orgasmus kommt – selbst wenn sie es nicht sein sollte, bei oralem Sex zum Beispiel, bei inkompatiblen Spezies oder bei homosexuellen Paarungen. Beide betroffene Wesen erhalten einen RW, und nur wenn beide mißlingen, kann der Zauber wirken. Wenn beide Wesen weiblich sind, gibt es eine 10% Chance, das beide schwanger werden. Wenn eines der betroffenen Wesen unfruchtbar ist, oder sich gar nicht sexuell fortpflanzt, scheitert der Zauber automatisch. Eventuell muß die Zauberkundige entscheiden, auf welche beiden der beteiligten Wesen sie den Zauber wirkt.

Solange die Ziele normalerweise Nachkommen haben können, funktioniert dies normal. Wenn keines der beteiligten Wesen weiblich ist, oder die Spezies sehr unterschiedlich sind, dann muß der Spielleiter entscheiden, ob und wie eine Schwangerschaft ohne weitere Magie überhaupt möglich ist. Chimären oder Mischwesen erfordern normalerweise machtvollere Magie als diesen Zauber, aber der Spielleiter kann auch eine bestimmte Prozentchance festlegen, daß ein entsprechendes Experiment erfolgreich ist.

Auch willige Ziele müssen einen RW ablegen, es sei denn, sie gehören zum Volk der Bastarde.

Höhepunkt

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Der Zauberkundige kann diesen Zauber auf ein lebendiges Wesen, das sich sexuell fortpflanzt, wirken, das jede Runde nach der ersten einen RW erhält. Je länger dieser Zauber andauert, desto stärker wird die Ablenkung durch starke sexuelle Gefühle. In der ersten Runde erleidet das Wesen automatisch einen Abzug von -1 auf RW und Angriffswürfe (eventuell eine -5% Chance auf Diebesfertigkeiten). Jede Runde danach, in der ein RW mißlingt, erhöht sich dieser Abzug um -1 (-5%) bis zu einem Maximum von -4(-20%). Mißlingt der RW ein viertes Mal, erreicht das Wesen den Höhepunkt und ist für die entsprechende Runde handlungsunfähig, aber der Zauber endet dann sofort, anstatt die volle Dauer zu wirken.

Tiere oder andere unintelligente Wesen brechen u.U. einen Kampf ab, wenn sie mit diesem Zauber belegt werden (grundsätzlich 50%-ige Chance).

Huhuhu, Sex! (Kichert)

Und meine Würfel sind sexistisch, weil sie bis jetzt immer gesagt haben, das das männliche Pronomen bevorzugt wird… o_Ô

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die einseitige Kapelle

„Außerhalb von Freichenbrück, am westlichen Rand des Waldes, steht eine Kapelle, die einer besonderen Heiligen geweiht ist, der Heiligen Neoma. Ihr werden mehrere Wunder nachgesagt, wie das Verschwinden aus dem mit Zaubern gesicherten Tempelgefängnis des Herrn der Gerechtigkeit in Remmingar und das Verwirren des sogenannten Debilen Drachen in den Bergen von Potsover, vormals bekannt als Gerotrax der Mannfresser. Sie ist eine geringere Kraft des Chaos und des Guten, und wird in Heiligensammlungen meist im Gefolge des diebischen Hermes angeführt. Ihr Tag ist der 13. April, und ihre Attribute Bogensehne und Schnürstiefel.

Nun, wenn man aus dem Osttor von Freichenbrück tritt, kann man keinerlei Gebäude sehen, und auch keinen Weg oder Trampelpfad. Der Wald, mit seinen jahrhundertealten Eichen und den moosbewachsenen Findlingen, Trollsteine in der Gegend genannt, sieht absolut unberührt aus. Gläubige, oder kunstinteressierte Besucher aus anderen Weltgegenden, werden von den schelmisch grinsenden Einheimischen mit Andeutungen oder Rätseln geneckt, wenn diese nach der Kapelle fragen. „Der Weg ist das Ziel, aber manchmal muß man einfach Aufgeben um zum Ziel zu gelangen…“ ist eine der beliebtesten Anmerkungen.

Tatsächlich existiert die Kapelle nur, wenn man sie aus östlicher Richtung betrachtet. Sie ist auf eine unbekannte übernatürliche Weise einseitig. Wenn man versucht, sich ihr von einer anderen Richtung zu nähern, dann existiert sie nicht, bis man tatsächlich umkehrt und sich ihrem Standort von Osten nähert. Bei den unruhigeren Kindern von Freichenbrück ist eine Mutprobe, sich immer zwei Schritte rückwärts, dann einen Schritt vorwärts durch das Gebiet der Kapelle zu bewegen – schon mache blutige Nase wurde sich bei diesem eigentlich harmlosen Spiel geholt.

Die Kapelle selbst scheint nur ein völlig normales, kleines, aus zugehauenen Granitsteinen errichtetes Kirchlein mit einer einfachen Tür und zwei großen bunten Butzenglasfenstern zu sein, wenn man sie genau von Osten betrachtet. Bei einem leichten Winkel zu einer beliebigen Seite,  erkennt man sofort, das diese Fassade keine Seiten hat. Dort, wo die Granitsteine den Rand bilden, ist einfach nichts und man kann die Allmende, die Stadt und, je nach Winkel, die Berge oder die Weinstöcke im Süden bzw. Nordwesten davon sehen.

Betritt man die Kapelle, ist der interessierte Besucher oft überrascht, wie gewöhnlich das Innere ist. Sie besteht aus einem kleinen Andachtsraum und dem noch kleineren Wohnraum des Küsters. Der Andachtsraum ist meist von großen Wachskerzen auf dem Altarschrein beleuchtet, lassen die einzigen Fenster doch nur wirklich Licht am frühen Morgen herein, und selbst dann zumindest in den Sommermonaten noch gedämpft durch das Blätterdach des Waldes.

Überregional bekannt ist die schritthohe, geschnitzte Holzstatue der Heiligen vom Großmeister der Heiligenschnitzer, Heik Habel. Das verschmitzte Grinsen der Heiligen in ihrem Überwurf hat er selbst als eine seiner besten Arbeiten bezeichnet, auch wenn der geschätzte Kunstkenner die Jugend (Er war erst 16, als er sie erschuf) des Schnitzers an einer gewissen Rohheit der Meisselarbeit erkennen kann. Die Heilige trägt einen kurzen Chiton, und auch wenn dadurch ihre Schnürschuhe sehr schön hervorgebracht werden, so ist dieses Detail vielleicht auch anderen Ungestümheiten der Jugend zu verdanken.

Weiterhin sind die weißgetünchten, aber von Asche verdunkelten Wände der Kapelle mit einfachen Fresken zum Leben der Heiligen versehen. Auf Anfrage und gegen eine kleine Spende zum Unterhalt der Kapelle, ist der Küster auch bereit, einem Besucher die einzelne Reliquie der Heiligen im Besitz der Kapelle zu zeigen – der Fingerknöchel der  Sankt Neoma in einem sehr schön mit Messingtauben gefaßtem Glastubus.

Der Küster selbst, ein alter, fülliger Mann mit einer Vorliebe für nicht unbedingt feine Weine namens Brictios, bietet auch an, die Reliquie in einem Spiel Schelmenflach gegen einen Einsatz von mindestens 500 Goldstücken zu gewinnen – der geneigte Leser sei gewarnt, das ein Priester des Hermes in einer Kapelle einer der Täuschung verschriebenen Heiligen vielleicht nicht der vertrauenswürdigste Kartengeber ist. Allerdings ist er mit Zaubermacht gesegnet und freigiebig mit heilenden Gebeten, sollte jemand dringender Hilfe benötigen.“

Ausschnitt aus „Zwischen Potsover und Wiesming, ein Reisehandbuch“ von O.S. Galpellumyk

Zauberstab der Wunder für Old School – W100 Tabelle

Nun, aus aktuellem Anlass, da ein Zauberstab der Wunder in die Hände meiner SC gefallen ist (Während ich dies hier schreibe, haben sie noch keine Ahnung, sondern denken, es ist ein Blitzstab… aber wenn du das hier liest, haben sie es geschnallt…), habe ich mich ein wenig umgesehen und dann mich entschlossen meine eigene W100-Tabelle zu machen. Ich beginne mal einige Links aufzulisten, die mich inspiriert haben oder auch einfach nur interessant sind:

Also, ohne Link, die Originaltabelle aus dem AD&D Spielleiterhandbuch, natürlich…

Roll 20 hat diese 5e Tabelle, die ziemlich ähnlich ist: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wand%20of%20Wonder

Garry Stahl bzw. Phoenix Graphics hat drei 100er Tabellen gemacht, wobei die erste gleich dem Original ist. Ich hab per DuckDuckGo den Link gefunden, der direkt auf das PDF geht: http://phoenixinn.iwarp.com/fantasy/fantpdf/DMG-A1_Wand%20of%20Wonder.pdf

Und hier noch ein reddit thread, die Tabelle ist im ersten Post verlinkt… mit 10000 Einträgen und ist eigentlich für Wilde Magie, und die meisten sind dafür auch besser geeignet… sowieso, teilweise sehr extreme Auswirkungen. Nichtsdestotrotz, massenhaft Ideen: https://www.reddit.com/r/itmejp/comments/2ftrrd/table_of_10000_rod_of_wonder_outcomes/

So, dann habe ich mich bemüht,

  • den Machtfaktor relativ ausgeglichen zu halten von Nichts bis Ziemlich. Ergebnis 100 ist natürlich sehr interessant.
  • die Beschreibung so zusammenzukürzen, das eine Tabellenspalte reicht… das heißt auch, das der SL manchmal Details entscheiden muß. Aber das sollte einigermaßen verständlich sein – hoffe ich.
  • das einige interessante Ergebnisse dabei sind, die den SC nützen oder Schaden, je nach Situation.

Jetzt bin ich zufrieden mit dem Ergebnis und kann kaum abwarten, bis die SC glauben, ein Blitzstrahl muß nötig sein… Bitteschön:

Zauberstab der Wunder

Wenn keine Dauer angegeben ist, ist diese entweder 6 Runden oder Permanent, Zauberwirkungen sind normalerweise auf der 6. Stufe

W100Effekt
110-40 Edelsteine (je 1 GM) verursachen 5W4 Schaden in 9m Strahl
21W20 Pfeile fallen vor dem Nutzer zu Boden
31W6 Magische Geschosse um Anwender, eins pro Runde abfeuerbar
42W6 nichtmagische Kopien des Stabes fallen mit Original zu Boden
52W6 Ziegen werden beschworen und verhalten sich wie Ziegen
64m Statue des Anwenders wächst innerhalb von 18m
78 TW Elementar zufälliger Art wird beschworen und erscheint in 9m
89m Radius Nebelwolke entsteht um den Nutzer
9Alle außer dem Anwender glauben, eine zweite Wirkung tritt ein
10Alle Lichtquellen, inklusive Zaubern, innerhalb von 18m verlöschen
11Alle magischen Gegenstände in 9m Umkreis fangen an zu leuchten
12Alle tierischen Materialien (Leder etc.) innerhalb 9m zucken und bluten
13Alle Türen innerhalb von 300m fallen zu und schließen sich ab
14Alle Wesen innerhalb von 18m sind für 1W6 Phasen stumm
15Alle Wesen innerhalb von 18m werden für 24h in der Zeit eingefroren
16Alle Wesen innerhalb von 18m werden sturzbetrunken (RW verhindert)
17Alle Ziele innerhalb von 18m werden um 180° gedreht
18Alles innerhalb von 18m verliert jede Farbe
19Anwender erhält einen zweiten kleinen Kopf, mit halber Intelligenz
20Anwender oder Ziel (50/50) erhält eine völlig zufällige Hautfarbe
21Anwender schrumpft auf 1/12 seiner vorigen Größe
22Anwender und alle Verbündeten tauschen Plätze zufällig
23Anwender und alle Wesen innerhalb von 18m tauschen Plätze zufällig
24Anwender wird für 1 Runde ätherisch
25Anwender wird unsichtbar
26Bezaubert jedes Wesen innerhalb von 9m, Freund oder Feind
27Blätter wachsen aus einem zufälligen Wesen innerhalb von 18m
28Blitzstrahl (1,50m*21m) für 6W6 Schaden
29Das Ziel tauscht IN und ST, SL entscheidet Auswirkung bei Monstern
30Der Anwender erhält Schutz vor Bösem für 24 Stunden
31Der Anwender kennt alles Versteckte und Geheime innerhalb von 18m
32Der Anwender wird von Hast beschleunigt
33Der Boden ist Lava in einem 9m Radius Kreis direkt vor dem Nutzer
34Der Kopf des Zieles wird zu Gold. Normalerweise Tödlich.
35Der Nutzer des Stabes verliert alle TP bis auf einen
36Der Stab funkelt kurz, sonst passiert gar nichts
37Der Zauberstab fängt Feuer für 1W4 Runden, RW o. 1W6 S für Nutzer
38Dimensionstür für 1W6 R, 6m vor Nutzer, 100m in zufällige Richtung
39Dunkelheit in einer 9m Halbkugel in bis zu 9m Abstand
40Edelstein landet 6m vor Anwender, explodiert in 1W4 R als Feuerball
41Ein greller Lichtblitz blendet alle in 18m Umkreis, Untote erleiden 3W6
42Ein Lasso fliegt um das Ziel und zieht es zum Anwender
43Ein lauter Gesang ertönt
44Ein schwaches Erdbeben läßt Gläser klirren etc. innerhalb von 8km
45Ein Seil fliegt auf das Ziel zu, fesselt dieses
46Ein zufälliger Magischer Gegenstand innerhalb 9m explodiert (2W6)
47Ein zufälliger normaler Gegenstand innerhalb von 18m wird magisch
48Ein zufälliges Ziel wird von Personen bezaubern betroffen
49Eine 6m tiefe, 3m breite und 18m lange Spalte öffnet sich vor Nutzer
50Fallgrube (3*3m, 9m tief) öffnet sich vor dem Anwender
51Fanfare ertönt, macht Verbündeten Mut, +2 Moral und RW gg. Furcht
52Feuerball für 6W6 Schaden (6m Radius, bis zu 36m entfernt)
53Fleisch zu Stein (oder Stein zu Fleisch, wenn das Ziel aus Stein besteht)
54Fluch auf ein zufälliges Ziel
55Gegenstand von bis zu 1.000 Pfund wird ätherisch
56Geisterhafte Gestalt fliegt auf Ziele, RW oder 1 R vor Angst gelähmt
57Goldmünzen des Nutzers werden zu Kupfermünzen, Kupfer zu Gold
58Gras wächst innerhalb von 18m, um 1W20*10 cm
59Große Steinkugel erscheint 18m hinter dem Nutzer und rollt auf ihn zu
60Infraschallwelle, Kegel 18m lang, 9m breit, 6W6, RW ½ oder Taub
61Jeder Stein innerhalb von 9m wird von Fels zu Schlamm betroffen
62Jedes Wesen innerhalb von 18m RW oder gelähmt (Elfen immun)
63Klaue aus dem Stab ergreift Hand des Nutzers, 24h nicht ablegbar
64Konfliktpartei mit weniger Wesen erhält ausgleichend viele Skelette
65Kristallwand (6 TP pro 1,50m) umringt den Anwender in 6m Umkreis
66Leckere Speisen bedecken den Boden 3*3m vor dem Nutzer, giftig
67Loch erscheint in Torso des Ziels, keinerlei Nachteile dadurch
68Nur der Anwender glaubt, eine zweite Wirkung tritt ein
69Nutzer entzieht allen Wesen in 18m 1TP, und addiert diese zu seinen
70Nutzer erhält +3 TP/Runde, endet sobald Maximum erreicht
71Nutzer und Ziel tauschen die Beine (Bzw. Tentakel, Wurmfortsätze etc.)
72Nutzer wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
73Säureblob vor Nutzer frißt sich W100m nach unten (50cm Loch)
74Schimmernde Farben in 12*9m vor dem Anwender blenden alle darin
75Schlaf wirkt auf den Anwender, wer ihn berührt, ist ebenfalls betroffen
76Stab spukt 1W100 Ratten/R bis 9m aus, getroffene Ziele erleiden 2W4
77Starker Regen für 1 Runde in 18m um den Anwender
78Steine springen an den Nutzer, erhöhen RK um -3[+3], halbieren BT
79Steinsarkophag fällt vom Himmel, trifft zufälliges Wesen (3W6)
80Stinkende Wolke in 9m Umkreis, jeder innerhalb RW o. hilflos
81Taubenschwarm erscheint und „bombardiert“ alle in 18m…
82Undurchdringliches und unbewegliches Energiefeld umgibt das Ziel
83Unzählige Schmetterlinge blenden alle für 2 Runden
84Vergrößert ein zufälliges Wesen innerhalb von 18m
85Verlangsamt ein Ziel für eine Phase
86W4: Nashorn (1), Elefant (2) o. Maus (3,4) erscheint, kämpft für Träger
87Wasserwelle spült alles in einem 3m*12m Feld vor dem Anwender fort
88Wesen in einem 30m langen, am Ende 9m breiten Kegel schweben
89Windstoß, der kleine Flammen auspustet etc., 3m breit, 18 m lang
90Wurzeln wachsen aus Nutzer, fesseln 1W8 Ziele, Bewegung unmöglich
91Zauberstab ersetzt durch zufälligen anderen Zauberstab, sofort ausgelöst
92Ziel altert um 20 Jahre, über natürliche Lebensspanne = Untot!
93Ziel erhält +3 TP/Runde für 2W6 Runden, explodiert bei Maximum
94Ziel hat eine Vision von einem Schatzort, ist 1W6 Runden ohnmächtig
95Ziel in zufällige Richtung 99m bewegt, Wand/Jemand im Weg = 3W6
96Ziel wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
97Zufälliger Verbündeter wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
98Zufälliger Zauber des Nutzers verwirkt, +1 Ladung für den Stab/Stufe
99Zufälliges Ziel wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
100Der Anwender erhält einen Wunsch, der spontan gestellt werden muß

Bei Unklarheiten aufgrund des kurzen Textes bitte Spielleiterentscheid, aber nach Möglichkeit konsistent. 6W6 oder so bedeutet normalerweise Schaden, Ziel ist ein Gegner, Ziele sind diese  in ungefährer Richtung, in die der Zauberstab gehalten wird, oder Gegner ganz allgemein. Kegel sind immer 3m breit vor dem Nutzer, angegebene Breite ist am Ende. Nutzer/Anwender sind synonym.

UND JETZT veröffentliche ich die Tabelle, da meine Spieler, insbesondere Ollies Elfenmagierin Elli (Spitzname für ihren unaussprechlichen echten Namen) den Zauberstab der Wunder gestern in einem Kampf mit Goblins, Grottenschraten und einem „Gedankenschänder“ (Viel besser als das Original, und einfach weil Markus das falsch verstanden hat. Nimm das, IP! 😛 ) extensiv benutzt hat. Und dabei auch gar nicht so schlimm gefahren ist… Jedenfalls ist jetzt ein substantieller Teil der Strassen Kyneias und der Spieler sowie einige Einwohner grau (18) und  als allerletztes, als der Gedankenschänder schon eine ominöse Warnung ausstieß vorm Wegteleportieren, da kam dann die 71… Was haben wir gelacht. Und dafür ist der Stab ja da.

Übrigens, wenn man den langen Kegel des PSI-Schlags eines Gedankenschänders aus AD&D 1 benutzt, dann ist der relativ einfach aus einem DinA4 Blatt zu falten für den Gebrauch mit Minis.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Gedankenschänder heißen die von jetzt an immer bei mir.