Zauberhafter Januar Zauber 1: Kritische Auspizien der Homunkel

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Ok, here we go:

Kleriker- und/oder Druidenzauber für Labyrinth Lord (mit oder ohne  AEC)

Kritische Auspizien der Homunkel

Zaubergrad: 2

Dauer: eine Stunde

Reichweite: 0

Der Zaubernde verbringt 1 Stunde mit dem genauen Beobachten von Naturereignissen und dem Verhalten von Tieren in seiner Umgebung. Dies muß unter freiem Himmel geschehen und beinhaltet das Befühlen von Pflanzen, Mineralien und idealerweise auch Tieren. Er darf in dieser Zeit nicht abgelenkt werden, oder der Zauber schlägt fehl.

Nach der erfolgreichen Durchführung des Zaubers kann der Zaubernde eine Frage dahingehend beantworten, ob die natürliche Ordnung der Dinge durch die geplante Handlung gestört oder gefördert wird, oder ob sie unbeeinflußt bleibt. Er hat außerdem eine vage Ahnung, warum dies so ist, ohne genaue Einzelheiten zu erfahren. Der Einfluß eines Dämonenkultes zum Beispiel könnte als Unausgeglichenheit in Richtung Chaos und Böses wahrgenommen werden oder als verderblichen Einfluß von gestörten Geistern; die genaue Interpretation liegt hier beim Herrn der Labyrinthe.

Oh, ich mag ihn. Die Homunkel oder Handlinger sind eins von meinen Spielervölkern, die vor allem den Tastsinn benutzen. Und eher druidisch eingestellt sind, das hat den Zauber schon ein bisschen beeinflußt. Nun, die Frage, ob die Götter mit einer Handlung zufrieden sind, ist den Handlingern eher egal, aber die Balance ist ihnen sehr wichtig. So hat sich der Zauber fast von selbst geschrieben. Ich war fast dabei, den als Pathfinder auch noch aufzuschreiben, aber eigentlich reicht das doch fast so schon? Vielleicht eine Überlebenskunstprobe um die Genauigkeit der Vision am Ende zu beeinflussen?  Das wäre so eher PF, denke ich, würfeln statt DM-Fiat. Das natürlich dann trotzdem noch kommt, nämlich was das Würfelergebnis von „25+ Gut“ so bedeutet. Hehe.

Ok, bis morgen denn dann

Euer Rorschachhamster.

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 1: Kritische Auspizien der Homunkel“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz… 😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster

Wie funktionieren fliegende Inseln? Oder Tag und Nacht sind relativ…

Ok, das ist die Beschreibung der Inseln und der Mechanik, die sie zumindest einigermaßen funktionieren lassen wie ein normaler Planet mit Tag und Nachtzyklus:

  • Die allermeisten Inseln drehen sich um eine Achse, die ca im 90° Winkel zur Umlaufbahn steht, aber bei einigen, auch größeren, ist die Umlaufbahn zur Achse geneigt, damit entstehen erratischere Temperaturen (Je nachdem Mittags heißer, Mittags Kälter etc.). Die oberen Inseln bestehen aus einem dominierendem Kontinent mit einem Riß in der Mitte. Dieser wirft zumindest auf die Inneren Inseln einen sehr düsteren Schatten (durch Streulicht sind die Schatten der kleineren Inseln meistens nicht sehr dunkel, mehr wie dunkle Wolkenschatten) und zwar ungefähr 12 Stunden alle 24 Stunden (Oh, welche Koinzidenz!). Der Riß sorgt für Mitternachtslicht (ca 15min), außer in einem Ring um die innersten Inseln. Der Kontinent ist voller Wüste und an den unteren Rändern bis weit unter den Kontinent voller Dschungel, Alle Inseln bis auf die kältesten Unteren haben Pilze unten wachsend. Einige Leuchten und erhellen die Nacht wie Sterne. Der Kontinent berührt die Achse allerdings nicht deswegen ist die Insel auf der Achse fast vollständig in ständiges Sonnenlicht gehüllt. Unter dieser wiederum ist eine kleine, aber sehr hohe, also Nadelförmige, tiefere Insel in ständiger Dunkelheit. Je tiefer die Inseln desto mehr gleichen ihre Umlaufbahnen Ellipsen. Der große Kontinent und die anderen oberen Inseln vollführen fast perfekte Kreise, aber die unteren Insel sehr exzentrische Ellipsen, noch dazu mit oft sehr viel größerem Durchmesser. Die Achse bleibt trotzdem Mittelpunkt der Bewegung. Die Achse selbst läuft auf einer Ellipse um die Sonne, dadurch entstehen Sommer und Winter. Und die allermeisten Inseln laufen im Uhrzeigersinn um die Achse. Es gibt aber auch einige wenige und meist kleine Irrläufer, die irgendwie anders fliegen. Norden ist der Teil der Inseln, der in Richtung der Achse zeigt, der Königspalast ist quasi auf dem Nordpol… nur wärmer. Und nicht wirklich. Einige Inseln bleiben auch quasi stehen und drehen sich zwar um die Achse, aber nicht mit.

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  • Verschieden Größen
  • Meteoritenschauer (inzwischen selten)
  • Gravitationsanomalien
            • Schwankungen oder feste Orte?
            • Abhängig von der Position der anderen Inseln, d.h. weniger Gravitation wenn andere Insel über einem, oder auch mehr (weil Fantasy)?

Mengara „der Käfig“

Gravitationsanomalie erlaubt es auf einer Stelle an der Unterseite des Nachtkontinents zu gehen. Das ganze Gebiet ist von einer Mauer umgeben, die eine zerrissene Krone hat. Die Steine, die dort herausgerissen wurden bilden eine Halbkugel im schwerelosen, subjektiven „Himmel“ der Stadt, verbunden von elfischen Brückenranken. Hafen für Flugschiffe ist unter der Stadt also am tiefsten Punkt, und damit am höchsten Punkt über der Stadt. Hauptumschlagplatz für Spice. Machtvolle Navigatoren, viele Intrigen.

Solan, die Königsinsel

Solan ist die kleine Insel (von der Größe Hamburgs) auf der Achse, die in beständiges Sonnenlicht gehüllt ist. Auf ihr steht der gleichnamige Königspalast und die drei Häfen Enervor, Asem und Kolun. Außerdem beherbegt die Insel das Hohe Bardencolleg. Einige wenige besonders ertragreiche Felder im Besitz des Königs erzeugen den Königswein, „Solaner“.

Ja, das ist der Anfang. Ich habe ein paar Ideen über die Insel, auf der die Kampagne starten soll, aber da brauche ich sicher noch ein bisschen Zeit. Und ein bisschen Futter in Form von Arkana und Spezialsierungen für die Kampagne bin ich auch am klöppeln…

Keine Eile!

BDD

Euer Rorschachhamster

Settingbauen mit dem Microscope RPG

Jaha, ich schaffe doch noch einen Beitrag im Oktober. Hoffe ich.

Meine Gruppe und Ich haben vor, Fantasy Age eine Chance zu geben. Wahrscheinlich bald mehr dazu. Zumindest grob die Grenzen und die Inhalte wollte ich in Zusammenarbeit mit den Spielern erstellen, und da ich ein Spieler bin, natürlich im Rahmen eines Spieles. Vor Jahren gab es so einen Versuch schon mal, der dann leider zu nix geführt hat, mit dem Dawn of Worlds System. Das war spaßig, aber auch irgendwie so eingefahren in den Voraussetzungen, fand ich. Außerdem, da ich der unorganisierte Vollpfosten bin, der ich bin (Yay! Self-depreciation! :p ), fand ich das PDF nicht mehr. Also googelte ich los, und traf mehrmals auf das Microscope RPG, inklusive einiger sehr lustiger YouTube Videos, auch zu genau diesem Zweck

Mein Interesse war geweckt und zack- gekauft. Am Abend vor dem angesetzten Spieltermin, deswegen bin ich mir sicher, das einiges besser hätte gehandelt werden können, aber das Spiel hat ein sehr gutes Walkthrough für Anfänger. Allerdings waren wir mit 8 oder 9 Leuten eigentlich zuviele, und das hat sich in den Ergebnissen gezeigt.

Ob Microscope wirklich ein RPG ist, überlasse ich dem Einzelnen (aber ich bin ja auch ein alter Würfelroller, was weiß ich denn schon s.o.), aber ein gutes und lustiges Spiel ist es allemal. Microscope ist die Erschaffung einer Zeitlinie. Zuerst einigt man sich auf Soll- und Darf-auf-keinen-Fall-Inhalte. Unsere Liste sah so aus:

Ja Nope
Fantasy Age Regeln Aliens
Mächtige Magische Artefakte Steampunk
Starke, unberechenbare Magie Feuerwaffen/Schwarzpulver etc.
Halblingrassismus Keine organisierte Religion(en), Kulte ok.
Fliegende Inseln/Schwerkraftslose Zonen Keine irdischen (Haus)Tiere
Flugschiffe
Exotische Reittiere
Barden
Regionen ohne Währung
Je Tiefer, desto Kälter

Dann folgt die Einigung auf Anfang- und Endpunkt. Wir hatten “ Die 10 Götter erschaffen das Universum mit 10 Planeten“ und „Die Erfindung der Dampfmaschine“, wegen kein Steampunk und so.

Das Spiel sieht das Nutzen von Karteikarten vor, die die Zeitlinie abbilden, was echt gut funktioniert. Genaue Jahresangaben kommen eher nicht vor, was auch sehr gut funktioniert. Sowieso funktioniert das ziemlich gut.

Es gibt drei Arten von Karteikarten – Periods, Events und dann noch Scenes. Perioden sind übergeordnete Kapitelüberschriften im fiktionalen Geschichtsbuch wie Renaissance, um das Beispiel aus dem Buch zu nehmen, Events sind einzelne Ereignisse darin (Bau der Sixtinischen Kapelle oder so) und Szenen sind wenn jeder einen NSC sich ausdenkt und den frei spielt um irgendwas zu vertiefen, wie z.b. diskussion zwischen Michelangelo und Pater SoundSo über die Deckenbemalung. Jedes dieser Ereignisse etc. wird auch noch als „Hell“ oder „Dunkel“ durch den Legenden bezeichnet… was so ein bisschen die Stimmung

Das Spiel beginnt mit zwei Runden in denen nur Perioden und Events gelegt werden. Danach wird einer der Spieler die Linse, Lense im Englischen, weil Mikroskop und so… haha.. ha. Wirklich der einzige Kritikpunkt an dem Spiel bis jetzt. 😉 Der gibt einen Fokus vor, und alles was dann geschaffen wird, muß sich irgendwie darauf beziehen. Der kann relativ weit gefaßt werden (wie Magie) oder eng (die Hochzeit König Umpfos III. oder so). Erst dann können auch Szenen angesagt werden. Ich glaube wir hatten nur drei Lensen, dann war, auch durch die große Spielermenge, die Luft raus. Vielleicht auch weil 7 Raucher in einem Raum waren ganz bildlich zu verstehen. ^_^

Ja, und dabei passiert halt die Magie. Man befruchtet sich halt Gegenseitig mit Ideen. Einfach mal reinschauen, kann ich nur Empfehlen. Jedenfalls hatten wir am Ende des Spieles folgende Karten auf dem Tisch liegen:

  • Die 10 Götter erschaffen das Universum mit 10 Planeten O
  • Aufstieg der Artefakterschaffung O
    • Menschen erschaffen die Artefakte um ihre Macht auf 9 Planeten zu stärken
    • Menschen werden durch Artefakte in die anderen Rassen verwandelt, die den anderen Göttern gleichen
  • Die 10 Planeten werden in einzelne Inseln zerrissen O
    • Atos, aus Wut über den Spott der anderen Götter, hat die 10 Planeten zerstört
  • Auf der Sonnenseite sammeln sich einige Inseln, auf der Weltraumseite zerstreuen sie sich O
    • Barden beginnen zwischen den Inseln mit Informationsaustausch O
      • Wie haben die Barden die Inseln Verbunden O – dreigleisige Stategie: Hängebrückenpflanzen, Magische Tore und Spiceflugschiffe
    • Halblinge werden hintergangen und reagieren mit Sabotage O
      • Wie haben die Halblinge versucht, die Barden zu sabotieren?    Mit bewaffnetem Aufstand
  • Göttliches Artefakt wurde hergestellt
  • Der König Karum instrumentalisiert die Barden O
    • Ein Innerer Bardenzirkel benutzt ein Artefakt, um den König am Leben zu erhalten
  • König Karum wird zum König der 10 Planeten O
    • König Karum verfolgt die Halblinge
    • Wiederaufbau der vorkatastrophlichen Ruinen auf den herumtreibenden Inseln O
    • Die Barden erhalten Karum unnatürlich lange am Leben
  • Versuch der Machtsteigerung der Magier mit Hilfe von Artefakten zerstört die oberen Inseln
  • Verwüstung der Oberen Inseln durch Kometeneinschlag
    • Barbaren sind in den abgelegenen Regionen auf der Suche nach Artefakten und gewinnen an Macht O
    • Seuchen/Krankheiten durch Artefakte
    • Neue Metalle ermöglichen mächtigere Artefakte O
  • Die Barbaren nutzen während des beginnenden Wiederaufbaus die Transportwege der Barden, um in die oberen Inseln einzufallen
    • Die Halblinge wollen sich an Barden und Karum rächen O
  • Krieg der Rassen durch Artefakte
  • Die Gnome übernehmen die Macht und erreichten eine Technokratie
  • Erfindung der Dampfmaschine

Perioden, Events und zwei Szenen (die mit dem kleinen schwarzen Quadrat)

O ist hell, ist dunkel.

Sehr lustig. Die fettgedruckte Episode ist die geplante Spielzeit für die Kampagne. Das war jedenfalls die Grundlage, auf der ich dann anfing, zu überlegen. Dazu später mehr…

Bis Denn Dann

Rorschachhamster

Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kurzrezi Almanach der Fernen Welten und Regeln für den Mars – RORmäßig

Tja, da poste ich den Mars und prompt sagt mir die Buchhändlerin meines Vertrauens, das der Almanach der Fernen Welten da ist.

Tja, das Stück ist gewohnte Almanachkost – nicht zuviel in die Tiefe gehend aber einen ordentlichen Überblick gebend. Für mich, der nicht auf Golarion spielt, ist es ein Einfaches viele Dinge ins Grautal zu klauen. Mein innerer Pulpist (Äh… nicht drüber nachdenken, das stimmt so. Bestimmt. ^_^° ) freut sich, auch wenn ihm die Beschreibungen auf den ersten Blick etwas zu technisch erscheinen. Naja, ok, ein bißchen Technisch… eigentlich gar nicht. Aber bei mir ist der Merkur, das Äquivalent zum golarischen Aballon halt ganz normal, sieht man von den Dämonen und Hexen ab. Er muß nicht heiß sein, obwohl er nah an der Sonne ist oder eine dünne Atmosphäre haben. Erklärungen kann man sich ja ausdenken. Gut, aber ansonsten ist es Interessant – schließlich kriegt man eine Menge Planeten und Monde.  Das dabei die Einzelheiten etwas kurz kommen ist ok, wenn nicht sogar angenehm… man könnte eine ganz offizielle Golarionkampagne irgendwo auf einem Planeten machen, wo man sich unabhängig vom gefürchteten Canon austobt. Zu Kritisieren ist vielleicht, das die Planeten eher zu sehr den Erwartungen entsprechen, man erkennt alle Pulpversionen wieder… die Robotergesellschaft, den Burroughsmars völlig ungeniert, Dschungel-Venus, die Monde des Jupiter, die Streifenwelt ohne Rotation… So findet man was man sucht. So wie ich Marsideen. Alles in allem ganz Ok. Wer Pulp mag und alte SciFantasy-Pastiches, der wird rundrum bedient… Was mich vielleicht ein bißchen stört, ist das die vielen Ideen alle in einem Sonnensystem sind… ein bißchen fehlt der leere Raum im Dungeon, sozusagen. Und jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte man, mit etwas Extra-Arbeit, eine ganze Spelljammerkampagne mit diesem Buch bestreiten. Naja, für mich fehlt die Ringwelt! Aber die ist wohl zu neu… obwohl die Borg auch drin sind, wenn ich von der Illustration auf Seite 22 ausgeh. 😉 Oh, und die Tharks, ’schuldigung, Schobhad sind keine Sexisten… Hm. Meine Tahrks schon. Selbst wenn sie die gleichen Werte hätten. Vielleicht. Mal sehen.

Fazit: Ich habe mich gerade drüber beschwert das es zu voll ist. Gut, es sind halt kaum Einzelheiten drin, wie z.B. Bodenpläne oder mehr als Planetenkarten, die natürlich grob bleiben. Einen Planet weniger und dafür etwas mehr Ausrüstung, Monster und Details wäre nett gewesen. Aber alles in allem sehr zufrieden, nachdem ich den Inhalt überflogen habe. So Richtig gelesen habe ich noch nicht alles. Kurzrezi halt, zu mehr fehlt mir die Geduld…

Zweiter Teil: Mir gefallen die Regeln wegen geringerer Schwerkraft nicht. Es heißt, das die SC dreifach so weit und hoch Springen können – das aber ihr Bewegungstempo sich nicht verändert, weil es so kompliziert ist mit dem Springen. Ich will aber das hier nur am Anfang, spätestens am zweiten Tag will ich das hier!

Ok, also meine Regeln für den Mars, der ja nicht der Akiton ist… 😉

Jeder Charakter kann nach mindestens vier Stunden sich an die geringere Schwerkraft soweit gewöhnen, das er nicht mehr auf die Fresse fliegt. Vorher, und eine zumindest potentielle Kampfbegegnung ist zwingend erforderlich, muß er jedesmal wenn er sich mehr als einen 1,50m Schritt bewegt, einen Akrobatikwurf gegen 20 schaffen oder 1W6*1,50m weiter zu Boden fallen… Nach weiteren 4 Stunden kann jeder Charakter als Bewegungsaktion (nicht Akiton… :P) seine Bewegungsrate in der Länge und die Hälfte in der Höhe überwinden. Mit einem Akrobatikwurf über 10 kann er PRO PUNKT über 10 die Länge und Höhe um 1,50m erhöhen… D.h. selbst ein Gnom mit Akrobatik +0 kann mit einer 20 21m lang und 16,50m hoch springen… Hehehehe. Zu Beachten ist hierbei, der Fallschaden ist 1/3 der normalen Anzahl der Würfel, abgerundet, und kann immer mit einem Akrobatikwurf gegen 15 um 1W6 verringert werden., wird aber u.U. angewandt nach einem sehr mächtigen Sprung (9m hoch oder höher). Eine natürliche 1 auf den Akrobatikwurf bedeutet Fallschaden und am Boden liegend. Und ein Sprung ist natürlich immer in gerader Linie…

Außerdem erhält jeder Charakter einen +10 Bonus auf Stärke, den er natürlich verliert, wenn er den Mars und die besondere Umgebung wieder verläßt… Marsbewohner, die sich auf die Erde bewegen verlieren nur 4 Punkte Stärke… weil ihre Körper auch wesentlich leichter gebaut sind. Oder so. (Tatsächlich weil es so einen Marsianischen Ersatzcharakter nicht völlig völlig unfähig macht…) Allerdings erleiden außerweltliche SC (und andere Außenweltler) einen -4 Abzug auf alle Zähigkeitswürfe aufgrund der fremden Atmosphäre, und Marsianer erhalten auf der Erde einen +4 Bonus. Weil die Erde so lieblich im Vergleich ist. Zack.

Braucht man noch mehr? Nö. 🙂

BDD

ER