Die Bleizwerge von Dûbad

Name: Dûbad Bewohner: Dûbadani Sprachen: Dûbadsch, Gemein

ca 10.500 Einwohner, RN, Wohlhabend, Isolationistisch

Herrschaft: Richter und Beamtenschaft mit Aufnahmetest

Religion: Hel, Erweckungsmystik

Tempel: Hel

Exporte: Blei, etwas Kohle

Importe: Nahrungsmittel, Luxusgüter

Aussehen:

Die Zwerge dieser isolationistischen, unterirdischen Stadt sind groß, bleichhäutig mit einem Stich ins Felsengraue, besitzen dichte, dunkelbraune Haare und strahlend hellblaue Augen, die dicht beinander über Schweinchennasen stehen.

Weltsicht:

Dûbadani sind extrem magophob, und arkanen Magiern ist es bei Todesstrafe verboten, ihre Tunnel zu betreten. Sie weigern sich, magische Gegenstände zu benutzen, bei denen nur der Verdacht besteht ein Magier könnte bei der Erschaffung behilflich gewesen sein. Selbst ihre Priesterschaft, Anhänger der Todesgöttin Hel, wird als notwendiges Übel betrachtet, und vielleicht zurecht mehr gefürchtet als verehrt.

Stadtplan:

Die Stadt selbst besteht aus vielen Ebenen mit eher kleiner Ausbreitung, mit Minen und Verhüttung auf den unteren Ebenen, und den einfachen Arbeiterquartieren am oberen Ende. Fahrstühle verbinden die einzelnen Ebenen, angetrieben durch das Wasser des Algenstroms, der die Stadt durchfließt und von der Oberfläche stammt, mittels massiver Wassermühlen. Die Abgasschächte der Industrie beheizen die Wohnstätten der Zwerge und ragen an der Oberfläche als schwarzen und giftigen Rauch ausspuckende, massive Schornsteine fast 50m aus dem Boden.

Wenig überraschen sind viele der wohlhabenderen Wohnhöhlen und die Tunnel der Richter oft mit Blei verkleidet, aber Blei ist auch an vielen anderen Orten der Stadt zugegen.

Wirtschaft:

Die Galenit- und Steinkohleminen der Stadt und die Bleihütten sind der Hauptwirtschaftszweig, und Blei ist auch eines der wenigen Exportgüter, das mit „Oberweltlern“ (wie die Dûbadani selbst andere, weltoffenere Zwerge nennen) gehandelt wird, meist im Austausch gegen Nahrungsmittel.

Herrschaft und Politik::

Die Stadt wird von den Richtern regiert, die aus den sogenannten Justizdienern, der herrschenden Beamtenschaft der Stadt, heraus durch sehr schwere, wettbewerbsähnliche Examen aufsteigen können, wenn einer der sieben Titel durch Tod oder freiwilligem Ausscheiden vakant geworden ist. Die uralten Gesetze der Stadt sind nicht veränderbar, aber Richterentscheidungen wirken sich auf die Interpretation aus, und werden in einem zusätzlichen Kodex gesammelt.

Es gibt eine kleine Minderheit der Justizdiener, deren Ziel ist, das Richteramt zu einem Wahlamt zu machen, und den Bürgern eine Mitsprache dabei zu ermöglichen. Diese politische Strömung hat in letzter Zeit etwas mehr Rückhalt gewonnen und wird durchaus offen diskutiert, auch wenn die eher traditionell eingestellten Bleizwerge lange brauchen, um neue Ideen zu verinnerlichen.

Militär:

Die kleine Armee der Stadt besteht aus einer Abteilung von 350 gut ausgebildeten Justizdienern, die schwer gerüstet durch besondere Aufzüge, die anderen Zwergen verboten sind, schnell jeden Teil der Stadt erreichen können. Gößere Auseinandersetzung mit einer Bedrohung von Außen gab es schon einige Generationen nicht mehr, so daß diese Soldaten eher eine Sondereinsatzeinheit der Polizei sind, deren Hauptaufgabe, und Spezialität, die Sicherung gegen unterirdische Monster ist. Jeder erwachsene Zwerg ist Teil der Bürgermiliz, und es wird von ihm oder ihr erwartet, Rüstung und Waffen selbst zu stellen. Da es keine regelmäßigen Übungen oder Drills gibt, ist diese Bürgerwehr eher unkoordiniert und schwach ausgebildet, im Vergleich zu anderen Zwergensiedlungen.

Künste:

Kunst und Kultur wird von der Totenplastik beherrsch, oft aus Blei hergestellte Statuen und Halbreliefs, die den Akt des Sterbens in all seinen Facetten darstellt. Sterblichkeit ist auch eines der Hauptthemen der eher drögen Nachrufdichtung. Musik ist, abgesehen von eintönigen rituellen Trommelrhythmen der Tempel, eine sehr selten ausgeübte Kunst.

Kleidung:

Die Dûbadani ziehen gedeckte Farben vor, aber mögen durchaus eine gewisse Verspieltheit, was Muster und Kombinationen angeht. Es gibt dabei keinerlei Uniformen oder verbotene Farben. Die Schnitte und Formen sind aber eher konservativ, nicht aus Tradition, eher aufgrund einer gewissen Einfallslosigkeit.

Verbrechen:

Die Unterwelt der Stadt besteht vor allem aus dem Schmuggel von allerhand Luxusgegenständen in die Stadt. Während die Justizdiener bei Kuriositäten, wie Holzkunst oder Wein, eher ein Auge zudrücken, hat in letzter Zeit der Konsum von Drogen aller Art als Teil einer unter den jungen Zwergen beliebten religiösen Erweckungsmystik zugenommen, was auf schärfste verfolgt wird.

Sprache:

Dûbadsch ist ein abgehackter, harter zwergischer Dialekt, mit vielen Abkürzungen und Andeutungen, die für andere Zwerge nur schwer zu verstehen sind. Lehnwörter, die bei anderen Zwergen zum normalen Vokabular gehören, fehlen oft ganz oder kommen nur sehr stark verändert vor. Dûbadani sprechen oft nur sehr schlechtes Gemein, aber die Grundlagen sind vorhanden.

Bevölkerungsstruktur:

Außer einiger Händler, die meist Zwerge aus anderen Städten sind, gibt es so gut wie gar keine Minderheiten, abgesehen von dem einen oder anderen besonderen Individuum. Wie die meisten Zwergengemeinschaften leidet die Gemeinschaft an einer niedrigen Geburtenrate, was zu einer überalterten Gesellschaft führt. Dazu kommt, daß, auch wenn es kaum wegziehende Bürger gibt, doch jeder ein Verlust ist, da es noch viel seltener zu einem Zuzug von anderen Zwergen kommt.

Hatte ich Lust drauf.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster