Illusionsstab (aka. Zauberstab der unendlichen Blitze)

Dieser schlichte Zauberstab ist eine mächtige Illusion. Er scheint, wenn er auf jemanden gerichtet wird und ein kraftvolles Befehlswort ausgesprochen wird (ganz egal, welches), einen 9m langen Blitz zu erzeugen, der 3W6 Schadenspunkte macht. Dieser Effekt ist zwar rein illusionär, aber auch Feinde glauben daran. Nur wer berechtigten Zweifel an der Echtheit des Stabes hat erhält einen Rettungswurf (gegen Magie, Willen gegen SG20, Klugheitsprobe, was auch immer). Gelingt auch nur einem Wesen in Sichtlinie/Anwesenheit des Stabes ein solcher RW, verschwindet der Stab sofort.

Ein berechtigter Hinweis entsteht durch genaue Untersuchung mit einem anderen Zauber, durch die Unfähigkeit des Zaubers, Gegenstände zu beschädigen oder die Tatsache, das der Blitz nicht an Wände apprallt oder seine Form im Wasser gleich bleibt, durch die Erkenntnis, das Gegner, die von ihm „getötet“ wurden, keine Verbrennungen haben und nur ohnmächtig sind, oder die Tatsache, das Untote und andere Wesen, die Immun gegenüber Illusionen sind, ihn gar nicht bemerken.

 

Tja, das fiel mir gerade so ein, via verfluchtes Schwert… ich liebe meine Gedankensprünge. Manchmal.

BDD

ER

Tabellen für Tabellen Teil 2

Mir war nach noch ein paar mehr Tabellen, insbesondere einige mit mehreren Würfeln. Interessanterweise erzeugt das Zusammenwürfeln von (mindestens) 2 verschiedenen Würfeln ein gleich hohes Maximalchanceplateau in der Mitte statt eine normale Glockenkurve. Ich habe in einer Extraspalte die Wahrscheinlichkeiten (Nach anydice.com) eingetragen, das ist ganz interessant. Der Klassiker dabei ist natürlich die alte AD&D-Begegnungstabelle mit W8 und W12 (Und natürlich meine ich erste Edition, nicht irgendwas Neumodisches :p ). Dazu noch ein paar Tabellen wild durcheinander, leider ohne Ordnung. Wenn mir jemand erzählt wie man aus den ersten Tabellenzeilen in Libreoffice automatisch ein alphanumerisch geordnetes Inhaltsverzeichnis macht*… so muß man suchen. Und wird vielleicht inspiriert? Naja. Das Maximum sind 3W30 auf einer Seite, mit mehreren W100 wollte ich nicht anfangen. Zumal schon bei 3W30 die Chancen für  3 und 90 gerundet bei 0.00 % liegen… -_- .

Hier als odt: TabellenvorlageM, hier als pdf: TabellenvorlageM

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Ernsthaft jetzt, dann könnte ich aus den Tabellendateien auch eine machen, ohne Verzeichnis wäre das zu unübersichtlich… und von Hand bin ich zu beschäftigt für. Macht einen ja ramsdösig.

#10mal1800 oder ein kurzer Abenteueraufriß

Titel: Der Überfall in der Einöde

Autor: Rorschachhamster aka. Christian Sturke

Genre und Setting: Generische Fantasy – Abenteuerangebot ohne Zwang

Die Charaktere reisen auf einem Karawanenpfad durch ein Ödland am Rande der Zivilisation. Zwei Tage bevor sie die nächste Grenzstadt erreichen, sehen sie am Horizont einige kreisende Geier und eine Rauchsäule. Ungefähr eine halbe Stunde abseits vom Weg ist eine heruntergebrannte Hütte vor der ein halbaufgefressenes Skelett liegt. Eine nähere Untersuchung deutet daraufhin, das dies ein Humanoider war, wenn auch etwas verwachsen. Ein außerordentlich guter Wurf auf eine entsprechende Fertigkeit deutet auf einen Mischling zwischen Mensch und Goblin hin. Die Fähigkeit Magie zu erkennen, deutet auf Reste eines mächtigen Fluches hin. In dem Überresten der Hütte ist nur ein durch die Hitze verbogener Kupferkessel zu finden. Unter dem Kessel vergraben findet sich eine kleine Holztruhe mit einer Handvoll Goldmünzen und einigen recht wertvollen Kräutern, sowie einem beliebigen magischen Trank. Beschlagene Hufspuren und schwere Stiefel sind in direkter Nähe zu finden. Die Reiter kamen aus der Richtung und verschwanden auch wieder zum Karawanenpfad.

Etwa 15 km weiter dem Karawanenpfad folgend, erreicht die Gruppe einen weiteren Ort, über dem wesentlich mehr Geier kreisen, diesmal jedoch genau auf dem Pfad. Hier liegen drei halbzerstörte Wagen, mit Fässern voller billigem Wein. Dazwischen liegen Kleiderfetzen und Rüstungsteile. 5 tote Pferde und 6 tote Ochsen noch im Geschirr sind von vielen Geiern, auch drei aggressive Riesengeier, umgeben. Verscheucht man die Geier, kann man noch erkennen, das die Tiere von relativ kleinen Klauen und Bissen getötet wurden. Eine Spur von nackten Klauenfüßen führt relativ schnell zu einer Gruppe von 12 aggressiven, tierhaften kleinen Humanoiden, die sich um die Knochen eines weiteren Pferdes herum niedergelassen haben. Einige tragen noch Fetzen von Kleidung, das größte Exemplar eine goldene Kette.

Beim Erreichen der Grenzstadt wird eine Karawane eines bekannten Weinhändlers vermisst. Die Kette gehörte ihm, ebenso wie der Wein. Die SC fallen unter Verdacht, Plünderer zu sein, oder können versuchen den Fluch zu brechen, sollten die Humanoiden noch leben.

Ok, das sind jetzt genau 1800 Zeichen, die ich hiermit unter eine Creative Commons Lizenzvertrag unter eine Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. stelle, und es geht um die 1800 Mitglieder der Community Rollenspieler (deutschsprachig) auf Google+. Was ich tendentiell eigentlich nicht so wichtig finde, aber hey, Abenteuer und so für lau und für alle.

Tüdelüh,

Rorschachhamster

Der D&D-Halbling für DSA1

Ok, einfach weil ich mich damit in Gedanken beschäftigt habe und der Vollständigkeit halber:

Der Halbling

Mindestwerte: Geschick 12 Körperkraft 12

LE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur kleine Waffen verwenden (Knüppel und darüber in der Tabelle auf Seite 32 im Buch der Regeln und Kurzbögen)

Verstecken: Halblinge können sich mit einer gelungenen Probe auf Geschicklichkeit verstecken. Sie können dies auch im Kampf tun, dann wird die Probe aber um 5 erschwert und natürlich kann der Halbling nicht angreifen während er sich versteckt. Gegner können einen versteckten Halbling ihrerseits nicht angreifen, aber sie können, anstatt anzugreifen, eine Klugheitsprobe ablegen um ihn zu suchen. Gegner ohne angegebenen Klugheitswert benutzen eine Klugheit von 10. Versteckte Halblinge müssen einen neuen Versteckenwurf ablegen, wollen sie sich bewegen, aber nicht, wenn sie an Ort und Stelle bleiben.

Halblinge, die aus dem Versteck heraus angreifen bekommen eine nichtparierbare Attacke, aber sind danach nicht mehr versteckt. Gewisse öde Orte, wie völlig leere Räume oder eine flache Wüste, können das Verstecken schwerer oder gar unmöglich machen; andere, wie ein Dschungel oder eine vollgestopfte Rumpelkammer, einfacher bis automatisch.

Schwer zu treffen: Halblinge erhalten einen Bonus von +2 auf die Parade.

Zäh: Wenn ein Halbling eine Körperkraftprobe ablegt, um einem Gift zu widerstehen oder Todesmagie zu entgehen osä., wird er behandelt als wäre seine Körperkraft 4 Punkte höher als sie es tatsächlich ist.

Tja, das macht den Halbling zu einem interessanten Bewegungskämpfer – Verstecken, Angreifen, Verstecken, Angreifen… Nach Mentzers Roter Box gibt es ja keine Maximalwerte für Halbmenschen (Ja, das ist der offizielle Begriff für Halblinge, Elfen und Zwerge, auf Englisch demihumans) und tatsächlich ist Stärke eines der Primärattribute des Halblings (das war mir auch nicht mehr bewußt, alles von AD&D überschrieben), dazu dann noch einen Mindestkonstitutionswert, der irgendwie ja auch analog zur Körperkraft ist… Verstecken ist ein muß, zumal es keine ähnliche Fähigkeit in DSA1 gibt – und damit die niedrigen TP auch etwas relativiert werden. Ich habe ihm den +2 Bonus auf Parade gegeben, weil das irgendwie Sinn macht, finde ich, bei so einem kleinen, tendentiell flinken Wesen, anstatt das nur auf Wesen die größer sind als Menschen zu beschränken – und um ihn noch etwas interessanter zu machen, als Spielervolk… Und der letzte Punkt Zäh bezieht sich natürlich auf die RW-Variante mit Fertigkeitsproben.

Bei den Waffen hatte ich noch überlegt ob er Säbel und Schwert Zweihändig führen dürfte… aber da das bei Mentzer auch nicht drin ist…

Wie gesagt, nur mal so.

Und immer noch reine Fanfiction und kein Angriff auf die Rechte der Inhaber, weder von D&D (Hasbro) noch von DSA (Ulisses). Zumal in beiden Fällen die Regeln ja effektiv sowas ähnliches wie Abandonware sind… heh.

BDD

ER

DSA 1 Magische Gegenstände und Zauber schnell aus LL klauen… und blöde Reime

Magische Gegenstände.

Erstens: Magische Schwerter und Waffen…

Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der RS abgezogen. Dies macht bei besonders negativen RK, die den RS nach meiner Berechnung auf unübliche Höhen, treiben einen Unterschied. Außerdem hat es den angenehmen Nebeneffekt, das ein Messer +2 besser sein kann gegen einen Ritter als ein Schwert +1… Hehe.

Intelligente Schwerter haben halt Klugheit statt INT. Einfach.

Zweitens: Rüstungen

Jedes + erhöht die Parade, weil Waffen auf magische Weise abgelenkt werden. Fertig. Jaja, klingt etwas schräg, aber würde die Magie den RS erhöhen, hätte man etwas zuviel davon. Hmm. Aber wenn man keine Parade hat? Pech.

Drittens: Anderer Schnickschnack

Tja, funktionieren halt einfach wie beschrieben. Auch wieder den einfachen Systemen sei Dank. Im Einzelfall muß man halt mal schauen.

LL-Zauber und ihre DSA1-Äquivalente

Wer zweifelt* daß das alte D&D (und damit natürlich auch der Klon Labyrinth Lord) die Vorlage war für DSA, schaue sich einfach die Zauberliste für Magier niedriger Stufe an – minus die knalligen Kampfzauber wie Feuerball und magisches Geschoß ist vieles auch vorhanden… und einige Klerikerzauber auch.

Der direkte Vergleich:

I Balsamsalabunde 1/LP Leichte Wunden heilen KLE 1
II Flim-Flam-Funkel 1 Pro SR Licht MAG/KLE1
III Foramen Foraminor 8 Klopfen MAG 2
IV Armatrutz 2/KR Magierrüstung* MAG 1
V Visibili-Vanitar 2/ Person und SR Unsichtbarkeit MAG 2
VI Fulminictus-Donnerkeil 1/SP – aber Feuerball, Magisches Geschoß, Blitz etc. Verschieden
VII Bannbaladin 8 Personen bezaubern MAG 1
VIII Claudibus-Clavistibor 6 Arkanes Schloß MAG 2
IX Paralü-Paralein 13 Personen festhalten KLE 3
X Horriphobus-Schreckenspein 20 Furcht* MAG 4
XI Saft-Kraft-Monstermacht 7 – aber Trank Heldenmut
XII Sensibar – Wahr und Klar 5 Gedankenlesen MAG 2
XIII Salander-Mutanderer 25 Andere Verwandeln MAG 4

* Nur AE/AD&D

So, warum diese Gegenüberstellung? Um das konvertieren von neuen Zaubern einfacher zu machen. Dwimmermount hat auch neue Zauber, und bei vielen alten (A)D&D-Modulen ist das auch immer der Reiz gewesen, abgesehen von neuen Monstern… aber die hatten wir ja schon. 😉

Eines wird schnell klar – es gibt keine direkte Korrelation zwischen Zauberstufe und ASP-Kosten. Wäre auch komisch, da die Diskussionen welcher Zauber für welche Zauberstufe zu mächtig oder zu schwach ist, Jahrhunderte … naja… so alt wie das Hobby ist, jedenfalls. Allerdings haben die beiden 4. Stufe Zauber 20 bzw. 25 ASP… und der höchste 1. Stufe Zauber 8… andere 2. Stufe Zauber haben dagegen nur 2/Person pro Spielrunde, das sind immerhin 5 Minuten!

Der Text zu Visibili-Vanitar ist eh recht interessant. Es ist „Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges“ verboten, unter diesem Zauber anzugreifen. Und weiter hinten: Der Magier „kann in dieser Zeit nicht kämpfen“. Auch nicht Parieren? Liest sich so für mich. Läßt interessante Interpretationen zu. Es steht nicht da, das der Zauber endet, wenn man so etwas versucht wie beim D&D-Äquivalent, es steht da, er kann es nicht. Unter Umständen steht ein Magier mit leeren ASP ohnmächtig herum, während seine Freunde sterben wie die Fliegen… zumal kein Wort dabei steht, das er den Zauber fallen lassen kann. Höhö. Und kein Wort vom nackig machen, wie in späteren Versionen, so viel ich weiß…

Also kein einfacher Umrechenmechanismus. Allerdings kann man folgende ASP-Kosten klassifizieren:

1/LP Leichte Wunden heilen – Also, Heilzauber
1 Pro SR Licht – Umgebungsambiente
1/SP Schadenszauber
2/KR Magierrüstung* – Schutzzauber, die direkt im Kampf wirken
2/ Person und SR Unsichtbarkeit – Illusionen?
5 Gedankenlesen – Mehr oder weniger passive Erkenntniszauber
6 Arkanes Schloß – Anhaltende Umgebungsveränderung
7 – aber Trank Heldenmut – Zauber, die das Ziel verbessern
8 Klopfen – Permanente kleine Umgebungsveränderung
8 Personen bezaubern – Verzauberungen und Verwirrungen
13 Personen festhalten – Zwanghafte Handlungen/Verzauberungen
20 Furcht* – Mächtige Verzauberung
25 Andere Verwandeln – Personenverwandlung

Also, ein Zauber, der nicht sehr mächtig ist, im normalen Bereich, der macht so entweder 5-8 ASP bei eingeschränkter oder sofortiger Wirkung, oder 2/KR. Weniger Mächtige machen 2 oder 1/SR. Wirklich mächtige, die andere direkt Beeinflussen, 13, 20 oder 25… Schadenszauber 1/SP, Heilzauber 1/LP. Gut. Nehmen wir einen Zauber aus jeder Kategorie und konvertieren den:

1. Sprachen Lesen

Abracadabra Abracadesen –

Ich kann jetzt alles Lesen

Beschreibung und Wirkungsweise: „Für die Dauer dieses Zauberspruchs kann der Zaubernde jede Sprache, verschlüsselte Nachrichten, Karten oder andere geschriebene Inhalte lesen. Dieser Zauberspruch ermöglicht es nicht, diese Sprache auch zu sprechen.“ (1:1 aus LL, damit klar wird was mit einfach zu übertragen gemeint ist)

Zaubertechnik: Der Magier fährt mit beiden Zeigefingern über seine Lider.

Kosten: 2 Astralpunkte pro Spielrunde

Reichweite: 0

Dauer: Maximal die Stufe des Zaubernden an Spielrunden

Einfach!

2. Schlaf

Li-La-Lu

Schlafe nun und ruh!

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier kann einen oder mehrere Gegner in einen sanften magischen Schlaf versetzen, wobei die kombinierte MK der Gegner nicht höher als die Summe aus Charisma und Stufe des Magiers sein darf. Die betroffenen Wesen können nur durch Verletzungen oder grobe Knüffe vorzeitig aus dem Schlaf erwachen, Lärm läßt sie nicht aufwachen, und sie sind während dieser Zeit natürlich hilflos.

Zaubertechnik: Der Magier legt seinen rechten Zeigefinger über seine Lippen und haucht den Zauberspruch.

Kosten: 8 Astralpunkte pro Gegner

Reichweite: 0

Dauer: 2W6 Spielrunden

Schon etwas komplizierter. Ich orientiere mich hier an anderen Zaubern, bei denen die MK eine Rolle spielt. Und an der Tatsache, das solche Zauber bei DSA eher weniger Gegner betreffen. Die Textzeile mit den Klingenwaffen lasse ich jetzt mal raus. Wegen der „Helden“-Romantik hier.

3. Magisches Geschoß

Fi-Fa-Funkensproß

Magisches Geschoß

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein magisches Geschoß fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 SP, wobei dem Zaubernden pro 2 Stufen über der Ersten ein weiteres zur Verfügung steht, bis zu einem Maximum von 5 Geschossen. Magische Geschosse können auch gegen verschiedene Gegner gelenkt werden, solange diese nicht weiter als 5m auseinander stehen.

Zaubertechnik: Der Magier deutet mit beidhändigen Teufelshörnern auf seinen Gegner und intoniert klar und deutlich den Zauber.

Kosten: 1Astralpunkt proSchadenspunkt

Reichweite: 14 Meter

Heh. Der Zauber ist auf höheren Stufen etwas besser als Fulminictus, da er eine höhere Reichweite hat. Allerdings verursacht er maximal 5W6 auf der 9., wo Fulminictus schon 3W6 + 9 verursacht, was meistens mehr Schaden ist. Dafür kann er mehrere Gegner treffen. Paßt ganz gut. Hab mich übrigens für die AD&D-Variante entschieden… die LL Variante ist merkwürdig. Für mich.

4. Feuerwand

Cancelli ignitates

Wand aus Feuer bewahrt es

Beschreibung und Wirkungsweise: Eine feststehende, undurchsichtige und blendende Wand aus rotviolettem Feuer schießt hervor und besteht, solange sich der Zauberanwender auf sie konzentriert, die ASP bezahlt und keine andere Aktion durchführt. Die Wand kann bis zu 1200 Quadratellen ausfallen und kann in jeder beliebigen Form, die der Zaubernde wünscht, ausfallen, so dass sie zum Beispiel eine gerade Wand oder einen schützenden Kreis bilden kann. Die
Feuerwand kann von Kreaturen mit weniger als Mut 12 nicht überwunden werden. Kreaturen mit gleich oder mehr als Mut 12 erleiden 1W6+4 Schaden, Untote oder Kreaturen, die an Kälte gewohnt sind, sogar 2W6+8, wenn sie durch die Wand hindurch treten.
Die Wand kann nicht dort hervorgerufen werden, wo sich bereits Gegenstände befinden. (Auch hier wieder fast Verbatim aus LL, Änderungen in Fett, allerdings inklusive dem doppelten Ausfallen. Oh, und im Original sind Monster mit genau 4TW weder in der Gruppe die nicht durchkommt, noch in der Gruppe die Schaden erleidet… 😉 )

Zaubertechnik: Der Magier läßt seine Finger nach oben gerichtet zappeln, intoniert die Formel und pustet so hart er kann

Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde

Reichweite: 18 Meter

Die Kosten habe ich relativ niedrig gehalten, weil der Magier sich konzentrieren muß.

Tja. Das Schwerste sind die blöden Reime**… wer mag, kann gerne bessere in die Kommentare schreiben.

BDD

ER

 

* Tut natürlich keiner mit mehr als drei Gehirnzellen… was hat der Ulrich denn noch so nebenbei gemacht, he? Leider habe ich kein Tunnels & Trolls/Schwerter und Dämonen Regelwerk greifbar. 😉

** Natürlich nicht blöde Blöde, sonder sympathisch Blöde… 😛

Monsterwerte DSA1 aus LL schnell generieren

Nun, um Standard-LL-Monster (Bzw. D&D-Monster, halt) für altes DSA zu benutzen, würde es wahrscheinlich etwas aufwendig sein, jedes Monster einzeln zu konvertieren. Der Vorteil der beiden Regelwerke ist natürlich, das sie recht einfach sind. Und dementsprechend relativ einfach sollte es sein, diese Werte per einfacher Formel zu konvertieren… hoffe ich jedenfalls. Erstmal der Vergleich von drei der sechs im Buch der Regeln angegebenen Monster, die recht ähnlich zu den LL-Viechern sind:

Ork

RK 6 RS 2
TW 1 LE 15
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 9/7
EP 10 MK 8

Goblin

RK 6 RS 2
TW 1-1 LE 12
Moral 7 MU 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/6
EP 5 MK 5

Oger

RK 5 RS 3
TW 4+1 LE 40
Moral 10 MU 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 6/5
EP 140 MK 18

RS = 9 – RK

LE = TW * 8 + 7 und pro +-1 TP +-3 LE

AT = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 8 (-1 bei unter 1) +1 Bei Größer als Mensch

PA = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 6 (-1 bei unter 1) -2 Bei Größer als Mensch

MU = Moral -5: 3 6: 4 7: 5 8: 8 9: 13 10: 20 11: 30 12: 50

MK = Puh… 5=5 10=8 140=18… äh… Mathematik. Gut – das üblesteste Monster bei DSA 1 ist der Tatzelwurm mit MK 50. Die EP-Tabelle bei LL hört bei 3000 + 2000 pro besonderer Fertigkeit auf. Das ist nicht so einfach unter einen Hut zu bringen… von 1:1 zu 1:100 (ca.) Also vielleicht einfach von den Bereits abgeleiteten DSA Werten ableiten? Macht vielleicht mehr Sinn.

Also…

MK = (LE+Mu+AT+RS)/4 +1/10 davon pro wirklich besonderer Fähigkeit…

Wer denkt, Mut ist überrepräsentiert, vegißt, das Mu die Initiative bestimmt…

So Probe auf Exempel, die LL-Monster nach den Regeln übertragen und dann mit den Originalen vergleichen

Ork

RK 6 RS 3 2
TW 1 LE 15 15
Moral 8 MU 8 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 8/6 9/7
EP 10 MK 8 8

Goblin

RK 6 RS 3 2
TW 1-1 LE 12 12
Moral 7 MU 5 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/5 7/6
EP 5 MK 7 5

Oger

RK 5 RS 4 3
TW 4+1 LE 42 40
Moral 10 MU 20 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 11/6 6/5
EP 140 MK 19 18

Ok, funktioniert – der Unterschied bei der Attacke ist vollkommen beabsichtigt. Auch wenn es nicht Original DSA1 ist – Attacke 6 macht einen Oger zu einer Lachnummer, nicht zu einer Gefahr. Jetzt noch schnell eine Handvoll Standardmonster zum Testen konvertiert… Ach, Mist. Schadensoutput. Gut, Ork und Goblin benutzen Waffen. Oger machen nach LL 1W10, das macht 2W6 +4. Ok, das ist auch einfach:

1W3 oder 1W4 = 1W6

1W6 = 1W6 + 2 oder Waffe

1W8 = 1W6 +4

1W10 = 2W6 +4

1W12 = 3W6 +4

Nochmal ein paar Beispiele mit Schaden:

Ghul

RK 6 RS 3
TW 2 LE 23
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 18 AT/PA 9/7
Schaden 1W3/1W3/1W3 + Lähmung Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
EP MK 13

Grottenschrat

RK 5 RS 4
TW 3+1 LE 34
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 16 AT/PA 10/8
Schaden 2W4 oder Waffe Schaden 2W6 oder Waffe
EP MK 15

Echsenmensch

RK 5 RS 4
TW 2+1 LE 26
Moral 12* MU 13*
Trifft Rk 0 17 AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3 Schaden 1W6+3
EP MK 13

* Moral 12? Das muß sich um einen Druckfehler handeln. Nee, auch das Rote Set von D&D sagt das… mir egal, meine Echsenmenschen haben Mut 13… und sind nicht todesverachtende Selbstmordattentäter. Könnte man Philosophieren, wie das darein gekommen ist… Oh, es gibt einen Thread im Dragonsfootforum. Wie eigentlich immer… 😉

Riesenratte

RK 7 RS 2
TW 1W4 LE 7*
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 7/5
Schaden 1W3 Schaden 1W6 und Krankheit
EP MK 8

*Da 1W4 1/2 TW entsprechen, habe ich einfach das Endergebnis durch 2 Geteilt und abgerundet. So kann man selbst mit ’nem Säbel eine Riesenratte mit einem Schlag töten…

Hügelriese

RK 4 RS 5
TW 8 LE 71
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 13/8
Schaden 2W8 Schaden 2W6+8
EP MK 28

Das mit dem Mut gefällt mir noch nicht. Die Moralregeln mit ihrer Glockenkurve übersetzen sich nicht so einfach in Mut… und alle immer Mut 13 oder 8 ist doof. Also eher so, etwas zufällig um nicht immer die gleichen Mutwerte zu haben:

Moral Mut
2
3 1
4 1+1W2
5 3+1W2
6 6+1W2
7 9+1W2
8 11+1W2
9 13+1W4
10 17+1W6
11 23+1W6
12

Und ja, der Goblin hat nach dieser Umrechnung mehr Mut… der D&D-Goblin ist halt im Moralmittelbereich mit 7. Und der Mutwert wird natürlich einmal bestimmt und bleibt nicht zufällig.

MK funktioniert auch noch nicht wirklich gut, wenn man den Hügelriesen mit dem Tatzelwurm vergleicht… Obwohl, Troll und Hügelriese sind durchaus vergleichbar… Lassen wir so.

Nochmal final alle Monsterwerte mit zufälligem, höherem Mut.

Ghul

RS 3
LE 23
MU 17
AT/PA 9/7
Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
MK 13

Grottenschrat

RS 4
LE 34
MU 16
AT/PA 10/8
Schaden 2W6 oder Waffe
MK 15

Echsenmensch

RS 4
LE 26
MU 14*
AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3
MK 13

* Gut, die Argumentation, das Echsenmensch nie in Panik verfallen ja nicht heißt, das sie sich nicht bewusst zur Flucht entscheiden, hat natürlich auch was für sich. Naja, erstmal Mut 14.

Riesenratte

RS 2
LE 7
MU 12
AT/PA 7/5
Schaden 1W6 und Krankheit
MK 8

Interessant mit dem Mut der Riesenratte. Die hat allerdings auch bei LL Moral 8, also mehr als ein Goblin… He.

Hügelriese

RS 5
LE 71
MU 11
AT/PA 13/8
Schaden 2W6+8
MK 28

Der Ghul hat die Sonderfähigkeit Lähmung. Die RW hatten wir ja schon behandelt, mal sehen was es sonst so für Auswirkungen gibt…

Das einzige, was abgesehen von Phasen = Spielrunden noch besonders zu betrachten ist, ist vielleicht Lebenskraftentzug. Allerdings kann man das benutzen wie es da steht, auch wenn die Auswirkungen nicht ganz so schlimm sind, wenn man den Unterschied der einzelnen Stufen betrachtet. Tja. Voilá.

Die Spielwerte von DSA1 sind natürlich unterschiedlich von späteren Veröffentlichungen. Und kein Angriff auf das Urheberrecht von Ulisses, noch auf die von Daniel Proctor und LL. Es handelt sich hierbei um ein reines Gedankenspiel um halt alte D&D-Veröffentlichungen (Oder Klone von ebendiesem) mit einem alten DSA- Regelset zu nutzen.

BDD

ER

DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original:

Kampfregeln ...oder Krampfregeln.

Jedenfalls fand und finde ich es auch unerträglich, das eine gelungene Attacke nichts wert ist, wenn der Gegner pariert. Da fühlt man sich jedesmal verarscht. Und noch schlimmer: Ganzer Schaden bleibt im RS hängen. AAAAAAArg! Deswegen folgende Hausregeln: Eine gelungene Attacke macht, ganz unabhängig von der Parade, schon mal einen SP. Direkt von der LE des Gegners. Das reicht nicht um Gift oder ähnliches zum wirken zu bringen, aber immerhin ist es etwas. Wenn dem Gegner seine Parade nicht gelingt, erleidet er automatisch einen weiteren SP, und der läßt auch Gift und ähnliches wirken. Erst dann werden ganz normal die TP ausgewürfelt und der RS abgezogen um die SP zu ermitteln. D.b. das auch ein erfolgreicher Angriff 2 Punkte Schaden mehr macht. Auch nicht so verkehrt. Und man kann mit einem Messer den Krieger in der Ritterrüstung vergiften… irgendeine Lücke gibt es immer. Und so sind die Ritterrüstungen kein Allheilmittel mehr.

Das obige Beispiel mit meinen Regeln:

1. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 13 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 11 Augen. Fehlschlag!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 16 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 9 Augen. Erfolg! Alf erleidet 1 SP.

Alf würfelt PA: 4 Augen. Schlag pariert!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 5 Augen. Erfolg! Bert erleidet 1 SP.

Bert würfelt PA: 13 Augen. Parade mißglückt! Bert erleidet 1 SP.

Alf würfelt TP (1 Würfel +3).

Ergebnis: 5 TP

4 TP bleiben in Berts Rüstung hängen.

1 SP wird von Berts Lebenspunkten abgezogen.

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 17 Augen. Fehlschlag!

etc.pp.

…und statt das nur einer der beiden 1 SP erlitten hat, hat Alf 1 SP und Bert immerhin 3 SP hinnehmen müssen… das fühlt sich besser an und läßt außerdem fast jeden Kampf etwas an der LE zehren.  Die ja ausreichend vorhanden ist. 😉

Desweitern gilt die Regel des Mörderischen Schlages bei allen Kombatanten, egal, ob Spielercharakter oder nicht. Wo kommen wir denn sonst hin? Zweiklassengesellschaft? 😉 Und mit +2 auf den Schaden, halt einen für die gelungene Attacke (Duh!) und einen für die mißlungene Parade, auch wenn die gar nicht stattfindet. Damit nicht im Extremfall (Gegner mit RS 0) ein mörderischer Schlag weniger Schaden verursachen kann als ein normaler. Was mir gar nicht mehr bewußt war, ist das die Regel bei 1 und 2 greift. Das macht die relativ häufig. Huh.

Im Spiel würde es sich anbieten, den Schaden mit einer Strichliste abzustreichen – weil man so mehr Zeit hat noch mehr zu würfeln… 😛 Naja, macht es schon etwas schneller.

Zweites Thema Attribute: Die Geschicklichkeit und die Stärke machen bei 13 mehr Attacke oder Parade bzw. mehr Schaden. So weit so gut. Allerdings kann man jede Stufe einen Wert erhöhen und jeder Wert über 13 erhöht den Bonus um nochmal um 1. Finde ich ein büschen viel, kann aber auch meine D&D-Sozialisierung sein. Unter 8 ist gar nicht vorgesehen. Da ich aber vorhabe, auch Attributsschaden zumindest zuzulassen… (Schatten, z.B.) brauche ich auch Abzüge für unter 8. Deswegen hier jetzt die Tabellen, die den Bonus geringer machen und auch mehr Mali für unter 8 vorsehen, basierend auf den von LL.

Attributswert Stärke-Modifikator auf TP Geschicklichkeit-Modifikator auf AT oder PA
0 Tot Gelähmt
1 -4 -4
2-3 -3 -3
4-5 -2 -2
6-8 -1 -1
9-12
13-15 +1 +1
16-17 +2 +2
18-19 +3 +3
20 +4 +4

Ok, das könnte funktionieren. Vielleicht bin ich da aber etwas über’s Ziel hinausgeschossen – bei den Attributen bin ich mir halt noch nicht sicher. Trotzdem, eine machbare Idee.

BDD

ER