Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Bibliothekar von Gol und der Ort der 7396 Regale

Niemand weiß genau, was Gol eigentlich ist – ein Ort? Ein Wesen? Oder etwas esoterischeres? Kassiphonere, die grüne Wespe des Ostens, behauptet, es wäre eine geographische Figur mit mehr Ecken als Kanten, aber ihre Unzuverlässigkeit ist ja hinlänglich bekannt. Der Bibliothekar selbst ist aber greifbar, er ist ein männlich anmutendes Wesen offensichtlich außerweltlicher Herkunft. Bis auf die grauen Facettenaugen und Brauen aus zappelnden Spinnenbeinen scheint er auf den ersten Blick einem rundlichen Herren im besten Alter mit spärlichem Bartwuchs und hoher Stirn zu gleichen, aber seine Robe bewegt sich so, als würden mehr als zwei Beine ihren Stoff in Wallung bringen. Außerdem schießt manchmal ein beweglicher und borstiger Schwanz oder Tentakel darunter hervor und greift eines seiner geliebten Bücher, um es ihm in die wohlmanikürten Hände zu geben.

Es gibt nur einen bekannten Weg in die außerweltliche Bibliothek zu gelangen – sogenannte „Ausweise“, kleine Tafeln aus leicht zerbrechlichem Balsaholz, die auf der einen Seite die Zahl 7396 tragen. Auf der anderen Seite findet sich ein leeres Feld, unter dem in zierlichen Buchstaben steht: „Trage deinen Namen ein und erlange Wissen durch das Zerbrechen“, ein magischer Effekt läßt diesen Satz immer in der Muttersprache des besitzenden Wesens erscheinen. Durch das Zerbrechen der Karte entsteht ein Dimensionstor, das alle Lebewesen in einem 3m Radius in den Ort der 7396 Regale versetzt.

Sollte jemand, der einen Ausweis betrachtet, illiterat sein, dann erscheint sein oder ihr Name von allein in dem Feld und die Karte bricht – mit den normalen Auswirkungen.

Wesen, die zum ersten Mal in den Ort gezogen werden werden fast immer vom Bibliothekar persönlich begrüßt. Er wendet sich freundlich an die Gäste und erläutert ihnen anhand eines Flugblatts die Regeln der Bibliothek. Die Regeln lauten:

  1. Wer Bücher beschädigt, haftet mit seinem Leben.
  2. Der Ort der 7396 Regale ist eine Präsenzbibliothek, es darf aber nach Herzenslust gelesen werden.
  3. Wer ein bestimmtes Buch sucht, muß es selbst finden, oder ein gleichwertiges der Bibliothek stiften, um die Hilfe des Bibliothekars zu erlangen.
  4. Zauberbücher sind nur für Schüler einsehbar oder gegen eine Gebühr von 100.000 GM.
  5. Der Bibliothekar nimmt Schüler an, die sich verpflichten, für 13 Jahre in der Bibliothek zu helfen.
  6. Wesen, die nicht Lesen können, dürfen die Bibliothek erst verlassen, wenn sie zumindest ein Alphabet oder eine Handvoll Grundzeichen rudimentär beherrschen.
  7. Es gibt die Möglichkeit, aussortierte oder beschädigte Bücher zu erwerben. Der Preis ist nicht verhandelbar.
  8. Das Kopieren eines Werkes ist grundsätzlich möglich und kostenpflichtig, aber nicht immer erlaubt. Bitte den Bibliothekar ansprechen.

Was in den Regeln nicht steht:

Die erste Regel wird nur bei absichtlicher Zerstörung eines Buches buchstäblich angewandt. Der Bibliothekar kann  Übeltäter auch zu anderen Strafen verdonnern, oft ein Geas mit dem Ziel, eine neue Kopie zu erlangen – je nach Buch auch auf einer fremden, merkwürdigen Welt, einer anderen Existenzebene oder in einer anderen Dimension mit merkwürdigen physikalischen Gesetzen.

Während man sich in der Bibliothek aufhält, spürt man weder Hunger und Durst, noch andere Bedürfnisse, wie Harndrang oder Müdigkeit.

Was genau „gleichwertig“ bedeutet, entscheidet der Bibliothekar.

Das Zauberbuch, dessen Einsehen man sich erkauft, enthält 9 Zauber der Grade 1 bis 9, die noch nicht bekannt sind und die man unter der Ägide des Bibliothekars immer erlernen kann, solange man die entsprechende Fähigkeit für den Zauber besitzt.

Schüler lernen eine Menge (auch Zauber, wenn sie entsprechend veranlagt sind), und erhalten durchaus Freizeit in ihren Heimatdimensionen. Allerdings müssen sie in der Bibliothek nicht Schlafen, was die Zeit wesentlich länger erscheinen läßt.

Bei besonders dummen Lebensformen ist der Bibliothekar großzügiger, was das Lernen von Schrift angeht.

Die erhältlichen Bücher sind oft Kopien von Standardwerken. Allerdings können diese aus anderen Welten stammen. Die Preise sind im allgemeinen hoch.

Wenig überraschend ist das Kopieren auch teuer, und es wird erwartet, das der Kopist sein eigenes Handwerkszeug mitbringt (ein leeres Buch, Tinte, Löschsand etc.) Bücher, bei denen der Bibliothekar nicht erlaubt, sie zu kopieren, sind welche mit Informationen zu Göttern oder anderen mächtigen Wesen oder auch Königen und Erzmagiern. Das Lesen ist aber immer erlaubt.

Der Bibliothekar kann jederzeit Wesen zu ihrem Ausgangspunkt zurückschicken. Wesen, die sich freundlich und den Regeln entsprechend Verhalten haben, gibt der Bibliothekar einen neuen Ausweis mit.

Der Bibliothekar erlaubt es denen, die zu seinen Schülern werden, ihn mit dem Namen Azmad anzureden – mit diesem Namen sind auch die bibliophilen Zauber bekannt, die er diese lehrt. Er reagiert pikiert, wenn jemand ihn so ohne Erlaubnis anredet, und manchmal verweigert er nur deswegen einen neuen Ausweis.

Demnächst: Die Bibliothek selbst und ihre Bewohner.

Und ja, hoffentlich demnächst… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)

Ok, Engel hatte ich, dann mußte ich auch mal selber einen Generator für Teufel und Dämonen machen – Swords & Wizardry macht da ja keinen Unterschied. Man kann das ja mit dem Fiend/Hordling-Generator aus dem DMG/Spielleiterhandbuch von AD&D oder anderen Sachen kombinieren, wenn man möchte. Hab mich natürlich an dem Engelgenerator orientiert und den Aufbau gelassen. Man muß sich ja nicht die doppelte Arbeit machen.

Und dann hatte ich Lust den auszuprobieren und noch was dazu erfinden, das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne, halt. Die Hochmütigen Dämonenoger, die Infernalischen Riesenraben und die Satanischen Kleriker wurden mit dem Monstermix erschaffen. 🙂 Gut, die Kleriker haben nur das Prefix erhalten, müßt ihr halt selber noch ein paar üble Gesellen erschaffen. Dafür ist es umsonst. ^_^

Also, erst die Dateien: Dämonologie als ODT Dämonologie als PDF

dann die Tabellen und hinten ran das Kloster… 🙂

Teufel- und Dämonengenerator

Alle Teufel & Dämonen besitzen folgende Kräfte:

  • Sie können, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m fliegen und auf der Stelle schweben.
  • Sie können die From eines wohlgebauten und anziehenden Humanoiden annehmen, verlieren aber die Kräfte durch Körper und Kopf, es sei denn, der Kopf ist in irgendeiner Form menschlich.
  • Sie müssen (normalerweise) auf die Materielle Ebene beschworen werden
  • Sie sind immung gegen normale Waffen (außer Gesegnete)
  • Sie besitzen Magieresistenz in Höhe von 5% pro TW, Maximal 75%
  • Sie sprechen Infernalisch und Gemein

Teufel & Dämonen sind immer Chaotisch (oder Böse).

Auf alle Tabellen kann auch einzeln für jede Spalte gewürfelt werden.

W100

Körper

Angriffe

TW

01

Adler

2 Klauen (1W4)

7

02-08

Geier

1 Flügelschlag (1W3)

10

09-12

Greif

2 Klauen (1W4)

10

13-19

Heuschrecke

2 Klauen (1W2)

6

20

Löwe

2 Klauen (1W4)

9

21-26

Mantis

2 Fangklauen (1W4/R und RW)

6

27-33

Rabe

2 Klauen (1W3)

8

34-40

Ratte

2 Klauen (1W3)

8

41-44

Rind

2 Huftritte (1W3)

6

45-51

Schlange

1 Würgen (1W6/R und RW)

9

52-55

Wolf

1 Umwerfen (1W2 + RW)

7

56-62

Ziegenbock

2 Huftritte (1W3)

11

63-69

Anthropomorphes Tier (W60)

1 Waffe statt natürliche Angriffe

+2

70

Klaue

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

6

71-74

Kind

1 Waffe

5

75

Tentakelmasse

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

7

76

Dunkelheit

1 Schattenstrahl (1W3 Punkte Stärke)

11

77-83

Mensch

1 Waffe

7

84-87

Nur Kopf

s.d. +2 Schaden, falls Schaden

5

88-91

Fleischklumpen

1 Säurestrahl (2W4)

9

92

Schwefelrauch

1 Giftangriff (trifft automatisch, RW oder 3W8)

6

93

Keiner (auch kein Kopf)

1 PSI-Schlag (2W6)

11

94-100

2*Würfeln *

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

Zweiter Wurf +2

* Zweimal das gleiche bedeutet einfach +3 TW, ansonsten zweigeteilter Körper, Mischwesen oder Schwefelrauch um eine Tentakelmasse etc.

W100

Kopf

Rk

Angriffe

01-06

Alter Mensch

2 [17]

Zaubern wie Zauberkundiger mit gleichen TW

07-08

Auge

1 [18]

Einflüsterung nach Willen

09-15

Drache

2 [17]

Feuerodem 3W6 in 6m Strahl/RW halbiert

16-17

Feuer

6 [13]

1 Feuerstrahl (1W8)

18-21

Fledermaus

3 [16]

1 Biß (1W6 + Krankheit)

22-27

Geier

4 [15]

1 Schnabel (1W8)

28-33

Heuschrecke

4 [15]

1 Biß (1W6)

34-37

Kind

3 [16]

Monster bezaubern nach Willen

38-41

Kröte

8 [12]

1 Fangzunge (1W4 + RW oder 1W8/R Biß)

42-45

Löwe

4 [15]

1 Biß (1W8)

46-47

Mantis

5 [14]

1 Mandibeln (2W4)

48-54

Mensch

4 [15]

Teleportieren nach Beliebn

55-60

Rabe

1 [18]

1 Schnabel (1W6)

61-66

Ratte

5 [14]

1 Biß (1W4 + Krankheit)

67-70

Schädel

7 [12]

1 Biß (1W4)

71-76

Schlange

2 [17]

1 Blitz (1W4+Lähmung)

77-78

Schwärze

0 [19]

1 Schattenstrahl (1W6 Punkte Stärke)

79-82

Wiesel

7 [12]

Gegenstand aufspüren/nach Willen

83-89

Wolf

5 [14]

1 Biß (1W6)

90-96

Ziegenbock

1 [18]

1 Rammstoß (1W12 + RW oder Umgeworfen)

97-100

1W3+1 mal würfeln*

Zweiter Wurf -2[+2]

Wie zweiter Wurf +4 Schaden (-4 auf RW)

* Erster ist zu 50% größer als die anderen

W100

Details

(1W3+1 mal Würfeln)

01-02

1W4+1 (zusätzliche) Arme

Zusätzliche Angriffe

03

2 Arme mit Krabbenscheren

1W8 Schaden * 2, Blutung bei Angriff – 1TP pro Runde bis geheilt

04

2 Arme mit Schlangenköpfen

1W2 Schaden im Nahkampf, Gift 7 Punkte Schaden, Rettungswurf halbiert

05-06

2 Arme, lange

Zusätzliche Angriffe, +2 auf Trefferwurf

07-08

Auge 1*

Fluch dreimal pro Tag

09-11

Augen 1W8+2*

Wahre Sicht

12

Augen überall

Kann nicht überrascht werden

13

Augen, Edelstein-*

Unsichtbares sehen

14

Augen, Schwarze*

Dunkelheit, 4,5m Radius/nach Willen

15-16

Augen, zugenähte*

Kann in jedem Licht sehen

17-21

Bedeckt mit Stacheln

Bei Angriff RW oder 1W4 Schaden

22-24

Bedeckt mit unheiligen Schriften

Verfluchen in 12m Umkreis**

25-26

Eiterpusteln

Krankheit durch Angriff

27-28

Faulendes Fleisch

Regeneration 3 TP/Runde

29-33

Schuppen, Federn und Warzen

Kann sich in Rabe, Kröte oder giftige Schlange verwandeln

34-38

Feueraura

1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

39-43

Flügel, Fledermaus-

+6m Fliegen

44

Gehirn, Offenliegendes*

Gedanken lesen/nach Willen

45-46

Glitzernde Funken

Person Bezaubern/nach Willen

47

Grüner Atem

Tödliches Gift durch Angriff

48

Hinterläßt im Stein Fußspuren

Versteinerung durch Angriff

49-53

Hörner 1W8

Stoß, 1W4 S 1 Horn, 2W4 2-4 Hörner, 3W4 5-7 und 4W4 8

54

Kotspur

Stinkende Wolke 1/Tag

55-56

Lavahaut

Brennt (3W6 Schaden in direktem Kontakt)

57-58

Leises Flüstern, Mord und Totschlag

Einflüsterung/nach Willen

59-63

Maul, Riesiges*

Verschluckt kleinere Gegner bei einer natürlichen 20

64

Mund, zusätzlicher*

Spricht alle Sprachen

65-69

Pentagrammbrandzeichen

+25% Magieresistenz (bis zu 95%)

70-74

Schleimig

Bewegungsfreiheit

75-79

Sehr groß

+4 TW

80-84

Sehr klein

-2[+2] Rk

85

Spiralenmuster

Einmal pro Tag Schwachsinn

86-90

Stachelschwanz

Zusätzlicher Angriff für 2W6 Schaden

91

Überall gepierct

Schmerzaura, jede Runde RW im Nahkampf oder -4 auf alle Würfe

92-94

Unheiliger Chor erklingt

Symbol der Zwietracht 1/Tag

95

Untot

1 Stufe Energieentzug mit Hauptangriff, RW

96-100

Ziegenfüße

Furchtaura, RW in 6m o. panisch fliehend für 1W10 Runden

* Hauptkopf

** Gegen alle Wesen, die keine Teufel, Dämonen oder ähnliches sind

W20

Geschlecht

1-7

Männlich

8

Neutrum, männliche Form

9-14

Weiblich

15

Neutrum, weibliche Form

16-19

Hermaphrodit

20

Neutrum, androgyne Form

Nur bei Dämonen und Teufeln mit Körper und/oder Kopf

Gegenstände

Dämonen und Teufel mit Armen (mit Händen) besitzen 1W4 der folgenden Gegenstände, aber nie mehr als Arme. Wenn sie keine Arme außer in ihrer humanoiden Form besitzen, dann haben sie diese Gegenstände nur dann zur Verfügung, und sie verschmelzen mit ihnen in ihrer natürlichen (übernatürlichen) Gestalt. Alle diese Gegenstände verlieren ihre Kraft nach 1W6 Wochen, selbst wenn sie als Teil eines Paktes gegeben wurden. Wenn einer dieser Gegenstände mit guter Absicht eingesetzt wird, dann erzeugt er einen Fluch. Außerdem besitzen humanoide Dämonen und Teufel mindestens eine völlig zufällige Waffe+1.

W30

Besitz

Wirkung

01-02

Bogen

+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt

03-05

Flammenschwert

1W8+1 +1W6 Feuerschaden

06-07

Feuerpeitsche

1W2, 2W6 Feuerschaden, RW oder 1W6 für 1W4 Runden (oder bis gelöscht)

08-09

Helm

Hellhören/nach Willen

10-11

Krone

Kann 1/Tag 1W2 bestimmten Dämonentyp mit 2 TW weniger beschwören

12

Ring

Unsichtbarkeit/nach Willen

13-14

Schlangenamulett

Herbeirufen von Schlangen (2W6) 1/Tag

15-17

Rüstung

1W6 * -1[+1] Rk, halben Schaden durch rechtschaffene (oder gute) Wesen

18-19

Schlüssel

Kann alle Schlösser öffnen

20-21

Affenpfote

Wunsch (immer möglichst schlecht auszulegen) 1/Tag

22-23

Speer

1W6+2, +5 gegen Paladine und Kleriker

24-26

Symbol der Gottheit

Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

27-28

Szepter

1W4, Lähmung durch Angriff

29-30

Schwarze Rose

Magie zerstören/nach Willen

Namen

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

1

A

bi

bo

16

Ko

pho

ne

2

Ba

bre

branch

17

Le

pperi

nye

3

Baa

cku

bul

18

Li

rba

pheles

4

Be

le

bus

19

Ma

re

r

5

Co

li

ch

20

Me

ri

ra

6

Di

lia

ck

21

Mo

rku

rblu

7

E

lo

deus

22

Na

rlgu

s

8

Fra

lu

ghu

23

Nu

ryo

schai

9

Ge

lze

gon

24

O

smo

schne

10

Gla

matu

kira

25

Spi

spa

stchie

11

Gra

mmo

l

26

Su

sy

stro

12

Ha

mu

la

27

U

sya

ter

13

He

na

luth

28

Vro

te

th

14

I

no

meth

29

Yee

ze

x

15

Ju

phisto

n

30

Zu

z-U

zrou

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne

In einem abgelegenen Bergtal gelegen, mitten zwischen unzivilisierten und kannibalischen Barbaren, menschliche wie humanoide, ist dieses Leuchtfeuer des Bösen ein Ort an dem diabolische Pläne ausgebrütet werden und Agenten in die Reiche der Ordnung geschickt werden, um Unheil und Chaos zu verbreiten.

Die an den Nordhang des steilen Berges gebauten schwarzen Mauern dieses Ortes erscheinen aus der Entfernung wie jedes Bergkloster, mächtig aber schmucklos, und überragt von blutrot geschindelten Dächern und einer schwarzen Pagode. Nähert man sich dem Ort, so werden Details offenbar, die die Verderbtheit des Ortes andeuten. Kleine Nischen mit vom Feuer geschwärzten Schädeln und Tafeln aus schwarzem Eisen, die scheinbar fromme Gebete wiedergeben, aber in deren verdrehten Formulierungen blasphemische Inhalte versteckt sind, schmücken die Außenmauern – wenn man diese erkennen kann, dann ist man von den Bewohnern bereits entdeckt worden. Im Inneren wird das Tor aus schwarzem Holz mit geschnitzten Dämonenfratzen von den beiden fensterlosen und aus geschwärzten Knochen und taubem Granit erbauten Mönchsgebäuden flankiert und in direkter Sichtlinie befindet sich ein ewig brennendes Feuer, über dem ein geschwärzter Eisenkäfig, verklebt mit verschmorten Fleischresten, an groben Eisenträgern hängt, und direkt dahinter der Dämonenmauleingang der mächtigen Pagode. Im Inneren des Stufenturmes befinden sich auf 6 Ebenen je 66 Schreine mit Blutopferaltären, geweiht den unzähligen Göttern des Bösen, Erzteufeln und Dämonenfürsten des Multiversums. Eine tiefe Treppe führt hinab in die verwinkelten Verließe, die der Ort für die abartigsten Rituale, die lichtlosen Gefängnisse der unglücklichen verschleppten und verdammten Opfer, der mit Unrat gefüllte Thronsaal und die nicht weniger abstoßenden Privatgemächer des Abtes sind. Ganz in der Tiefe befindet sich das Innerste Unheiligtum.

Der Unheilige Abt, Mozeschne, ist ein Dämon aus einer der abgelegeneren Ebenen des Bösen irgendwo in den äußeren Ebenen. Er ist an die Materielle Ebene gebunden, solange die Schädeldecke seines Drachenkopfes an der tiefsten Stelle des Verließes in einer von mächtiger Magie und niederen Dämonen bewachten Halbebene des Bösen verbleibt… wird er erschlagen, so formt er sich hier erneut innerhalb von 7 Wochen, bevor er das Portal aus Dunkelheit wieder verläßt.

Im Kloster leben fast 200 menschliche Mönche und Nonnen, ein Dutzend böse Kleriker und 23 Hochmütige Dämonenoger, sowie 25 Infernalische Riesenraben, die närrische Reisende und furchtlose Abenteurer einfangen und in ein schreckliches Schicksal entführen.

Paladine und Kleriker der Rechtschaffenheit und des Guten werden sofort in dem Eisenkäfig geröstet und in einer orgiastischen Speisung an die Bewohner des Klosters verfüttert – selbst wenn jeder nur einen kleinen verbrannten Rest erhält. Ihre Schädel erhalten eine weitere Nische in den Mauern, und ihre Knochen werden als Baumaterial aufbewahrt. Andere Gefangene werden durch Folter und Indoktrination zu Agenten des Bösen gemacht oder, wenn sie den Versuchungen und der Aussicht auf Erlösung von den Qualen widerstehen, endlich geopfert.

Mozeschne, der unheilige Abt:

Seine natürliche Gestalt ist die einer riesigen Ratte mit zwei aus seinen Schulterblättern ragenden Krebsscheren und einem Drachenkopf mit freiligendem Gehirn. In seiner menschlichen Form erscheint Mozeschne als ein freundlich aussehender alter Mann mit einem gepflegten weißem Spitzbart und angetan in einer schwarzen Robe, unter der er ein Flammenschwert aus schwarzem Rauch und einen Bogen aus lebendigen, gequälten Feen trägt, und ansonsten nackt ist.

TW: 12 TP: RK: 2[17] A: 2 Rattenklauen (1W3), 2 Krebsscheren (1W8 + 1 Punkt Blutung pro Runde bis geheilt) BW: 12/Fliegen 12 RW: 3 HG/EP: 21/4700, Besonderes: Menschliche Form: Angriff mit Flammenschwert (+1 auf Treffer, 1W8+1 +1W6 Feuerschaden) oder Feenbogen (+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt); MR: 60%; Immun gegen normale Waffen (außer Gesegnete); Gedanken lesen/nach Willen; Feuerodem 3W6 Schaden in 6m Strahl/RW halbiert

Hochmütige Dämonenoger TW: 4 RK: 5[14] A: Gewaltige Keule (1W10) RW: 13 BW: 9/Fliegen 18 HG/EP: 7/600; Besonderes: MR 20%, Knochenflügel

Infernalische Riesenraben TW: 3 RK: 5 [14] A: Schnabel (1W8) RW: 14 BW 2/Fliegen 20 HG/EP: 6/400: Besonderes: 15% MR, 3 mal pro Tag Einflüsterung

12 Satanische Kleriker des Bösen mit 1W4+2 Stufen, Können 3*/Tag 2W4 Dretch beschwören

etwa 200 Mönche und Nonnen, Dämonische Menschen mit 5% Magieresistenz

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fröhliches Herumfeiern! Und Monsterhandbuch F.3! :)

Alles Gute und Schöne an all die Wesen da draußen, wer oder was immer ihr auch sein mögt, oder welchem Aberglauben ihr anhängt, oder auch nicht. Hab‘ euch lieb! *Knutschi*

Jetzt ist es definitiv so weit, gefühlt morgen ist wieder Frühling. Also, nach dem kommenden Lockdown. -_-°

Auf zu spaßigeren Themen: MONSTERN! Seitdem ich die letzte Version des MHB Fs hier gepostet habe, habe ich eine Menge neuer Kreaturen geschaffen. Und noch so einiges anderes – ich hab jetzt doch einfach den Monstermix in das Dokument getan. Warum auch nicht? So groß ist das PDF dann auch nicht, und selbst die heutigen tragbaren Telephone haben da keine Probleme mehr mit. Es sei denn, du benutzt so eine uralte Gurke… 🙂

Jedenfalls, dann habe ich noch den Engelgenerator reingetan, weil ich sehr stolz auf ihn bin. Und, wieder, warum auch nicht? ^_^

Und dies als kurzes Addendum, nachdem ich ausnahmsweise diesen Artikel rechtzeitig geschrieben hatte und alles fertig und wunderschön, da bringt Obscurati Publishing doch tatsächlich am 23. 12. die Old School Essentials: Basisregeln für Lau auf Deutsch heraus, und ich, der ich nun mal bin, mußte die Rettungswürfe dafür noch mit reinnehmen und das PDF nochmal neu und hoffentlich ohne Fehler hochladen (deswegen auch das häßliche -1 hinter dem Namen, weil f-ing WordPress da irgendwie drauf besteht -_-)… Aber natürlich für deutsches Old School eine gute Nachricht! 🙂

So hat das Ding jetzt 220 Seiten. Viel Spaß! Entschuldigt, das ich es nicht eingewickelt habe:

Also, paßt auf euch auf! Und verbreitet Liebe und Wohlgefallen! Aber nicht anpatschen, Abstand halten! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

AD&D DMG Exegese: Reaktionswurf á la Gygax

Beim Durcharbeiten des DMG als besonderer Aktion vom Ghoul angedacht und ausgeführt, via Discord, sind wir letztens durch das wirklich eher schreckliche Würfelkapitel gestolpert. Das allerdings ganz am Ende eine kleine Hausregel zu Reaktionswürfen hatte, vom Meister persönlich: 3W6 und ein Pokerwürfel (mit den Farben Pik, Kreuz, Kreuz, Karo, Karo, Herz). Als Anzeichen dafür, wie stark und wie gerichtet die Reaktion eines NSC auf die SC ist. Da kam kurz die Frage auf, wie sich das mit den normalen Reaktionswürfen vergleichen läßt. Aber welcher Vollidiot würde sich schon durch die ganzen Wahrscheinlichkeiten beißen? … Ich … ^_^°

Also, war jetzt nicht ganz so schwer wie gedacht dank AnyDice und Calc. Und ich als alter OldSchoolRevolutionärer Sack habe natürlich zuerst an die 2W6 aus den Basicvarianten gedacht – AD&D hat ja aber auch noch den Prozentwurf:

2W6

-2

Feindlich, Angriff

3-5

Unfreundlich, greift vielleicht an

6-8

Neutral, Unsicher

9-11

Gleichgültig, uninteressiert

12+

Freundlich, hilfsbereit

W% AD&D

-5

Feindlich, sofortiger Angriff

06-25

Feindlich, sofortige Aktion

26-45

Unsicher, negativ

46-55

Neutral, unsicher

56-75

Unsicher, positiv

76-95

Freundlich, sofortige Aktion

96+

Freundlich, enthusiastisch

Es folgen ein paar Tabellen mit Wahrscheinlichkeiten, falls ihr nur ein paar Direktvergleiche zwischen den beiden Reaktionstabellen und anderen Würfeln sucht, könnt ihr ganz unten schauen. ^_^

Also, erstmal die 2W6 auseinandergenommen – Die Spalte Wurf ist die Wahrscheinlichkeit für den einzelnen Wurf – also zu 8,33% wird eine 4 gewürfelt. Addiert ist halt die einzelnen Werte aufaddiert. Ergebnis bezieht sich auf die 5 Ergebnisse der Reaktionstabelle und deren entsprechende Wahrscheinlichkeiten – die Spalte Gleich ist Addiert gespiegelt, und gibt die Wahrscheinlichkeit an, gleich oder unter einer Zahl zu würfeln – zu 58,34% würfelt man 7 oder niedriger. Bonus +1 bis +3 gibt die Wahrscheinlichkeiten bei dem entsprechenden Bonus – bei +1 liegt die Wahrscheinlichkeit für eine  7 und darunter schon bei 72,23% und bei +3 bei 91,67%. Holla. Die Boni hauen ganz schön rein. Kein Wunder bei 2W6, dann noch die Wahrscheinlichkeiten, entsprechend der AD&D Tabelle und wie man die auf 2W6 abbilden könnte (natürlich nur Annäherungswerte). Grau hinterlegt sind die Ergebniswerte für die 5 oder 7 Reaktionen, je nach System:

2W6

Wurf

Addiert

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

2

2,78

2,78

2,78

100

-05

3

5,56

8,34

97,23

100

4

8,33

16,67

25

91,67

97,23

100

06-25

5

11,11

27,78

83,34

91,67

97,23

100

6

13,89

41,67

72,23

83,34

91,67

97,23

26-45

7

16,67

58,34

44,45

58,34

72,23

83,34

91,67

46-55

8

13,89

72,23

41,67

58,34

72,23

83,34

9

11,11

83,34

27,78

41,67

58,34

72,23

56-75

10

8,33

91,67

25

16,67

27,78

41,67

58,34

11

5,56

97,23

8,34

16,67

27,78

41,67

76-95

12

2,78

100

2,78

2,78

8,34

16,67

27,78

96

Jetzt machen wir das gleiche mit der Pokerwürfelvariante, allerdings müßte man dadurch, das ein hoher Wert bei den schwarzen Farben etwas schlechtes ist, und bei den Roten etwas gutes, je nachdem den Bonus addieren oder abziehen, das macht das ganze etwas schwerer im Spiel – sowieso, dadurch erhält man ja auch 4 Glockenkurven hintereinander, was sich auf die Berechnung der Wahrscheinlichkeiten auswirkt – 3 und 18 sind halt sehr viel unwahrscheinlicher als 10 und 11. Als zusätzliche Spalte kommt 2W6 hinzu, ähnlich wie die AD&D Spalte, hier nur die entsprechende Zahl auf dem Wurf mit 2W6 – die Boni sind hier natürlich wesentlich weniger Effektiv.

3W6 + Poker

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

Pik 18

0,08

0,08

2

100

Pik 17

0,23

0,31

2

100

Pik 16

0,46

0,77

2

2,7

100

Pik 15

0,77

1,54

2

100

Pik 14

1,16

2,7

2

Pik 13

1,62

4,32

3

-5

Pik 12

1,93

6,25

3

06-25

Pik 11

2,08

8,33

3

97,26

98,42

99,19

99,65

Pik 10

2,08

10,41

4

Pik 9

1,93

12,34

4

Pik 8

1,62

13,96

4

Pik 7

1,16

15,12

4

Pik 6

0,77

15,89

4

Pik 5

0,46

16,35

4

26,45

Pik 4

0,23

16,58

4

Pik 3

0,08

16,66

4

91,63

93,71

95,64

97,26

Kreuz 18

0,15

16,81

5

Kreuz 17

0,46

17,27

5

Kreuz 16

0,93

18,2

5

Kreuz 15

1,54

19,74

5

Kreuz 14

2,31

22,05

5

Kreuz 13

3,24

25,29

5

Kreuz 12

3,86

29,15

5

83,3

83,38

83,61

84,07

26-45

Kreuz 11

4,17

33,32

6

Kreuz 10

4,17

37,49

6

Kreuz 9

3,86

41,35

6

70,81

74,67

77,91

80,22

Kreuz 8

3,24

44,59

7

Kreuz 7

2,31

46,9

7

46-55

Kreuz 6

1,54

48,44

7

Kreuz 5

0,93

49,37

7

Kreuz 4

0,46

49,83

7

Kreuz 3

0,15

49,98

7

Karo 3

0,15

50,13

7

45,52

Karo 4

0,46

50,59

7

Karo 5

0,93

51,52

7

Karo 6

1,54

53,06

7

Karo 7

2,31

55,37

7

Karo 8

3,24

58,61

7

58,61

62,47

66,64

70,81

56-75

Karo 9

3,86

62,47

8

Karo 10

4,17

66,64

8

Karo 11

4,17

70,81

8

41,35

44,59

46,9

48,44

Karo 12

3,86

74,67

9

Karo 13

3,24

77,91

9

76-95

Karo 14

2,31

80,22

9

Karo 15

1,54

81,76

9

Karo 16

0,93

82,69

9

Karo 17

0,46

83,15

9

Karo 18

0,15

83,3

9

29,15

33,32

37,49

41,35

Herz 3

0,08

83,38

10

Herz 4

0,23

83,61

10

Herz 5

0,46

84,07

10

Herz 6

0,77

84,84

10

Herz 7

1,16

86

10

26,45

Herz 8

1,62

87,62

10

Herz 9

1,93

89,55

10

Herz 10

2,08

91,63

10

16,66

16,81

17,27

18,2

Herz 11

2,08

93,71

11

Herz 12

1,93

95,64

11

Herz 13

1,62

97,26

11

8,33

10,41

12,34

13,96

96

Herz 14

1,16

98,42

12

Herz 15

0,77

99,19

12

Herz 16

0,46

99,65

12

2,7

Herz 17

0,23

99,88

12

Herz 18

0,08

99,96

12

2,7

4,32

6,25

8,33

Ganz interessant, man muß sich eigentlich nur 12 und 7 merken, um die Ergebnisse auseinanderzuhalten zu können – wobei der eigentliche Sinn ja schon eine etwas feinere Ergebnisvielfalt ist, also…

Und weil ich der bin der ich bin, hier nochmal die Tabellen für W20, W30, 2W10 und W8+W12… weil ich die Ideale Methode für die Boni mit +1 bis +3 für mich finden wollte:

W20

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

1

5

5

2

5

100

-5

2

5

10

3

95

100

06-25

3

5

15

4

90

95

100

4

5

20

5

20

5

5

25

5

85

90

95

100

6

5

30

6

26-45

7

5

35

6

8

5

40

6

75

80

85

90

9

5

45

7

10

5

50

7

50

46-55

11

5

55

7

12

5

60

7

60

65

70

75

56-75

13

5

65

8

14

5

70

8

15

5

75

8

40

45

50

55

16

5

80

9

76-95

17

5

85

9

20

25

30

35

40

18

5

90

10

15

20

25

30

19

5

95

11

10

15

20

25

20

5

100

12

5

5

10

15

20

96

W30

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

1

3,33

3,33

2

3,33

100

2

3,33

6,66

3

-5

3

3,33

9,99

3

96,57

100

100

06-25

4

3,33

13,32

4

5

3,33

16,65

4

23,31

89,91

93,24

96,57

100

6

3,33

19,98

5

7

3,33

23,31

5

8

3,33

26,64

5

83,25

86,58

89,91

93,24

26-45

9

3,33

29,97

6

10

3,33

33,3

6

11

3,33

36,63

6

12

3,33

39,96

6

73,26

76,59

79,92

83,25

13

3,33

43,29

7

14

3,33

46,62

7

46-55

15

3,33

49,95

7

46,62

16

3,33

53,28

7

17

3,33

56,61

7

56-75

18

3,33

59,94

7

59,94

63,27

66,6

69,93

19

3,33

63,27

8

20

3,33

66,6

8

21

3,33

69,93

8

22

3,33

73,26

8

39,96

43,29

46,62

49,95

23

3,33

76,59

9

24

3,33

79,92

9

76-95

25

3,33

83,25

9

26,64

29,97

33,3

36,63

26

3,33

86,58

10

23,31

27

3,33

89,91

10

16,65

19,98

23,31

26,64

28

3,33

93,24

11

29

3,33

96,57

11

9,99

13,32

16,65

19,98

96

30

3,33

99,9

12

3,33

3,33

6,66

9,99

13,32

2W10

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

2

1

1

2

3

2

3

2

4

100

100

100

4

3

6

3

-5

5

4

10

3

97

99

100

100

06-25

6

5

15

4

90

94

97

99

7

6

21

5

25

8

7

28

5

85

90

94

97

26-45

9

8

36

6

72

79

85

90

10

9

45

7

44

11

10

55

7

46-55

12

9

64

7

64

72

79

85

56-75

13

8

72

8

36

45

55

64

14

7

79

9

15

6

85

9

28

36

45

55

76-95

16

5

90

10

25

15

21

28

36

17

4

94

11

18

3

97

11

10

15

21

28

96

19

2

99

12

20

1

100

12

4

3

6

10

15

1W8+1W12

Wurf

Addiert

2W6

Ergebnis

Gleich

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

AD&D

2

1,04

1,04

2

3

2,08

3,12

2

3,12

100

100

4

3,13

6,25

3

96,87

98,95

100

100

-5

5

4,17

10,42

4

06-25

6

5,21

15,63

4

26,05

89,57

93,74

96,87

98,95

7

6,25

21,88

5

8

7,29

29,17

5

84,36

89,57

93,74

96,87

26-45

9

8,33

37,5

6

70,82

78,11

84,36

89,57

10

8,33

45,83

7

11

8,33

54,16

7

41,65

46-55

12

8,33

62,49

7

62,49

70,82

78,11

84,36

56-75

13

8,33

70,82

8

37,5

45,83

54,16

62,49

14

7,29

78,11

9

15

6,25

84,36

9

26,05

29,17

37,5

45,83

54,16

76-95

16

5,21

89,57

10

17

4,17

93,74

10

15,63

21,88

29,17

37,5

18

3,13

96,87

11

10,42

15,63

21,88

29,17

96

19

2,08

98,95

12

20

1,04

99,99

12

3,12

3,12

6,25

10,42

15,63

Interessant. Sollte ich mal Charisma mit den Boni von +1 bis +3  machen, dann wäre es für mich, glaube ich, der W30 um die Extreme trotzdem relativ niedrig zu halten. 2W10 oder W8+W12 vielleicht auch. Was mir auch noch aufgefallen ist, ist das die AD&D-Tabelle wesentlich EXTREMER ist – es steht sich „Feindlich, sofortige Aktion“ und „Unfreundlich, greift vielleicht an“ gegenüber genauso wie „Freundlich, sofortige Aktion“ gegen „Gleichgültig, uninteressiert“ steht. Und die Neutrale Unsicherheit ist bei 2W6 wesentlich wahrscheinlicher bei AD&D… Auch die Charismaboni bzw. Mali sind wesentlich höher – aber da kommen ja potentiell auch noch Tonnen an Modifikatoren (Gesinnung, Stufenunterschied, Mondphasen…) drauf. Interessant. Paßt zu den Aussagen von Gary zu „alles, nur nicht langweilig“ 😉 Ich hab hier mal die Möglichkeiten in zwei Tabellen zusammengefaßt:

2W6

3W6 Poker

W20

W30

2W10

W8+W12

-2

– Pik 14

-1

-1

-3

-3

Feindlich, Angriff

3-5

Pik 13 – Kreuz 12

2-5

2-8

4-8

4-8

Unfreundlich, greift vielleicht an

6-8

Kreuz 11 – Karo 11

6-15

9-22

9-13

9-13

Neutral, Unsicher

9-11

Karo 12 – Herz 10

16-19

23-29

14-18

14-18

Gleichgültig, uninteressiert

12+

Herz 11+

20+

30+

19+

19+

Freundlich, hilfsbereit

3W6 Poker AD&D

W% AD&D

2W6

W20

W30

2W10

W8+W12

– Pik 13

-5

2

-1

-2

-4

-4

Feindlich, sofortiger Angriff

Pik 12 – Kreuz 13

06-25

3-4

2-5

3-7

5-7

5-7

Feindlich, sofortige Aktion

Kreuz 12 – Kreuz 8

26-45

5-6

6-9

8-13

8-10

8-10

Unsicher, negativ

Kreuz 7 – Karo 7

46-55

7

10-11

14-16

11

11

Neutral, unsicher

Karo 8 – Karo 12

56-75

8-9

12-15

17-23

12-14

12-14

Unsicher, positiv

Karo 13 – Herz 12

76-95

10-11

16-19

24-28

15-17

15-17

Freundlich, sofortige Aktion

Herz 13+

96+

12

20+

29+

18+

18+

Freundlich, enthusiastisch

Monsterschildkröte ohne richtigen Kopf aus Gründen kommt demnächst. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Fallen und Tricks

Im Gruftschreckenpodcast Nummer 7 haben sich die Jungs über OSRIC unterhalten. In einem kurzen Segment ging es um die Tricks in OSRIC, (fast?) 1:1 aus dem DMG, und sie haben es nicht geschafft aus Feuer und Stehlen einen Ordentlichen zu erschaffen. Hab das schon mal auf’m Tanelorn gepostet, aber:

Stealing Fire – Wenn ein Objekt an das Feuer gehalten wird, eine Fackel zum anzünden oder ein saftiges Medusasteak, dann verschwindet dieses sofort. Funktioniert auch mit brennbaren verfluchten Gegenständen, was den Fluch nicht bricht, mit Absicht wird kein*e Verfluchte*r das machen und diese*r wird unbedingt den Gegenstand zurückhaben wollen. Die Gegenstände tauchen in einem zufälligen Raum wieder auf, was Monster aufschrecken kann.

Die PESA-Eumel*, Settembrini, BlutundGlas und Hassran, haben voller Entrüstung und mit einigen guten Punkten auf die Kritik an OSRIC reagiert. Auch wenn ich da irgendwo zwischen den Stühlen stehe, einige der Kritikpunkte der Untoten finde ich durchaus nachvollziehbar, von einer noch nie gespielt haben Perspektive und insbesondere der Schwierigkeit für Anfänger – das stimmt, ganz egal ob es ein Index ist oder nicht. 😉 Ich finde das auch nicht unfair, das zu sagen. Wenn ich sage, das ein Formel 1-Wagen ungeeignet für Fahranfänger ist, ist das ja auch nicht falsch und durchaus wichtig für Fahranfänger – zumal wenn Formel 1-Wagen für lau zu haben wären… ^_^ Ja, hakt etwas, das Bild.

Eigentlich sind mir solche Diskussion egal – ich höre sie gerne und sie unterhalten mich, nur ganz manchmal werde ich getriggert (Schreib mal einer Sandbox ins Tanelorn ^_^°) aber:

Ich mache einfach. *Muahahah – ES LEBT*

Also, hier eine Sammlung von Fallen und Tricks mit Zufallstabellen.

Als PDF: Fallen&Tricks und als ODT: Fallen&Tricks

Die Tabellen sind zwar aufgeblasen und voller Möglichkeiten, aber gerade kompliziertere Fallen sind natürlich nicht vollständig abzubilden. Genauso wie Tricks, ich habe zwar einige Dutzend mehr Gegenstände bzw. Architektur für Tricks, und ’ne Handvoll mehr Wirkungen, aber natürlich ist da nix ohne Gedankenschmalz der Spielleitung zu machen. Für einen schnellen Dungeon ist das schon was zum Helfen. 😀

Viel Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

* Nett gemeint!

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Fallen & Tricks“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

AngeLOLogie

Jupp, Engel. Als großer Fan von dem Hordling-Generator im DMG/Spielleiterhandbuch von AD&D mußte ich das einfach machen, nachdem ich über ein paar Videos zu biblischen Engeln gestolpert bin. Das kann ich besser als andere. Ich will jetzt keine Namen nennen, aber ihr wißt schon. Muß zwar zugeben stark angefangen, aber auch stark nachgelassen. Und dann noch ganz oft einfach nur Leute? Pah! Also, falls eure Gottheit der Wahl einen Boten schickt, dann sollte der auch schick aussehen. Und nicht wie Hinz und Kuntz.

Und nicht vergessen, die können auch recht garstig und unangenehm für ganz normale Leute werden, nur weil man im verlassenen Tempel oder Grab des Heiligen sinnlos herumliegendes Zeug einsteckt. Gold muß doch im Umlauf bleiben! 🙂

ODT: Engelogie PDF: Engelogie

Engelgenerator

Alle Engel besitzen folgende Kräfte:

  • Sie können, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m fliegen und auf der Stelle schweben.
  • Sie können jederzeit auf ihre Heimatebene und zurück wechseln und bis zu ein Wesen pro 4TW mitnehmen
  • Sie sind immung gegen normale Waffen
  • Sie sprechen Celestisch und Gemein

Engel sind immer Rechtschaffen (oder Gut).

Auf alle Tabellen kann auch einzeln für jede Spalte gewürfelt werden.

W100

Körper

TW

Angriffe

01-03

Greif

10

2 Klauen (1W4)

04-09

Löwe

9

2 Klauen (1W4)

10-15

Rind

6

2 Huftritte (1W3)

16-18

Schaf

11

1 Rammstoß ( 1W3)

19

Schlange

9

1 Würgen (1W6/R und RW)

20

Taube

10

1 Flügelschlag (1W3)

21

Wolf

7

1 Umwerfen (1W2 + RW)

22-27

Adler

7

2 Klauen (1W4)

28-30

Hirsch

6

2 Huftritte (1W3)

31

Pferd

8

1 Aufbäumen (2W4)

32-37

Hund

6

1 Umwerfen (1W2 + RW)

38-43

Schwan

8

1 Flügelschlag (1W4)

44

Anthropomorphes Tier (W40)

+2

1 Waffe statt natürliche Angriffe

45-47

Hand

6

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

48-53

Kind

5

1 Waffe

54-56

Kristall

7

1 Regenbogenstrahl (1W6)

57-59

Licht

11

1 Lichtstrahl (2W4)

60-79

Mensch

7

1 Waffe

80-85

Nur Kopf

5

s.d. +2 Schaden, falls Schaden

86-88

Pyramide

9

1 Feuerstrahl (2W4)

89-91

Wolke

6

1 Blitz (2W4)

92-97

Keiner (auch kein Kopf)

11

1 PSI-Schlag (2W6)

98-100

2*Würfeln *

Zweiter Wurf +2

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

* Zweimal das gleiche bedeutet einfach +3 TW, ansonsten zweigeteilter Körper, Mischwesen oder Wolke um einen Kristall etc.

W100

Kopf

Rk

01-05

Adler

3 [16]

1 Schnabel (1W6)

06

Auge

1 [18]

Einflüsterung nach Willen

07-11

Licht

0 [19]

1 Lichtstrahl (2W6)

12-21

Löwe

4 [15]

1 Biß (1W8)

22-26

Hund

5 [14]

1 Biß (1W6)

27-31

Hirsch

8 [12]

1 Geweihstoß (1W8)

32-36

Pferd

7 [12]

1 Biß (1W3)

37-41

Schwan

4 [15]

1 Schnabel (1W3)

42-51

Alter Mensch

2 [17]

Zaubern wie Kleriker mit gleichen TW

52-61

Rind

5 [14]

1 Kopfstoß (2W4)

62-71

Kind

3 [16]

Monster bezaubern nach Willen

72-81

Mensch

4 [15]

Zaubern wie Zauberkundiger mit gleichen TW

82

Schaf

1 [18]

1 Rammstoß ( 1W12)

83

Schlange

2 [17]

1 Blitz (1W4+Lähmung)

84-88

Taube

1 [18]

1 Schnabel (1W3)

89-93

Wolf

5 [14]

1 Biß (1W6)

94

Wolke

6 [13]

1 Blitz (1W8)

95-100

1W4+1 mal würfeln*

Zweitter Wurf -2[+2]

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

* Erster ist zu 50% größer als die anderen

W100

Details

(1W3+1 mal Würfeln)

01

1W4+1 (zusätzliche) Arme Zusätzliche Angriffe

02

Auge 1* Böses bannen nach Willen

03-05

Augen 1W8+2* Wahre Sicht

06-08

Augen tränen Blut* Einmal pro Tag Heilung

09-15

Augen überall Kann nicht überrascht werden

16-18

Augen, glühende* Telepathie mit allen intelligenten Wesen in 18m Umkreis

19-21

Bandagen Einmal pro TW pro Tag schwere Wunden heilen

22-27

Bedeckt mit Federn Fliegen +12m

28-30

Bedeckt mit heiligen Schriften Schutz vor Bösem in 12m Umkreis**

31-36

Blitzaura 1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

37-43

Blutende Wunde(n) Regeneration 3 TP/Runde

44-46

Buchstabenwolke Jedes Kleriker „Wort der Macht“ 1*/Tag

47-52

Feueraura 1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

53-59

Flügel 1W10 +3m Fliegen pro Flügel

60-66

Heiligenschein RW oder Angriff auf Engel diese Runde nicht möglich

67-69

Hörner 1W8 Stoß, 1W4 S 1 Horn, 2W4 2-4 Hörner, 3W4 5-7 und 4W4 8

70-72

Kalbsfüße Furchtaura, RW in 6m o. kauernd für 1W10 Runden

73-75

Mund, zusätzlicher* Spricht alle Sprachen

76-78

Regenbogenaura +4 auf RW

79-81

Reifen 1W8 -1[+1] Rk pro Reifen

82

Schweif, extrem lang Kann überall ins Multiversum Ebenenwechsel

83-85

Sehr groß +4 TW

86-88

Sehr klein -2[+2] Rk

89-94

Singt ständig Gebete Alle Verbündeten in 6m Umkreis wie von „Gebet“ betroffen

95-97

Spiralenmuster Ebenenwechsel auf beliebige Ebene

98-100

Wolke aus Sternen TW * 5% Magieresistenz

* Hauptkopf

** Gegen alle Wesen, die keine Engel oder ähnliches sind

W6

Geschlecht

1

Männlich

2

Neutrum, männliche Form

3

Weiblich

4

Neutrum, weibliche Form

5

Hermaphrodit

6

Neutrum, androgyne Form

Nur bei Engeln mit Körper und/oder Kopf

Gegenstände

Engel mit Armen besitzen 1W4 der folgenden Gegenstände, aber nie mehr als Arme. Alle diese Gegenstände verlieren ihre Kraft nach 1W6 Wochen, selbst wenn sie freiwillig geschenkt wurden. Wenn einer dieser Gegenstände mit böser Absicht eingesetzt wird, dann erzeugt er einen Fluch. Außerdem besitzen humanoide Engel mindestens eine Waffe+1, normalerweise Kurz- oder Langschwert, je nach Größe.

W30

Besitz Wirkung

01-02

Bogen +4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird Bezaubert

03-05

Flammenschwert 1W8+1 +1W6 Feuerschaden

06-07

Gebetsperlen Immun gegen Furcht

08-09

Lotusblüte Einmal pro Woche Auferstehung

10-11

Palmblatt Jederzeit Nahrung erschaffen

12

Posaune Einmal pro Tag Erdbeben

13-14

Rote Rosen Einmal pro Tag Tote beleben

15-17

Rüstung 1W6 * -1[+1] Rk, halben Schaden durch böse Wesen

18-19

Schlüssel Kann alle Schlösser öffnen

20-21

Schüssel 3 mal pro Tag Krankheit heilen

22-23

Speer 1W6+2, +5 gegen Schuppige Gegner

24-26

Symbol der Gottheit Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

27-28

Szepter Zerstört Untote mit Berührung

29-30

Weiße Lilien Jederzeit Stille 4,50m Radius

Namen

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

1

A

bri

a

16

O

para

ol

2

Az

cha

ad

17

Ra

pha

sa

3

Chi

da

ael

18

Re

phi

ta

4

E

h

ar

19

Sa

ra

tat

5

Ga

huma

el

20

Scha

raph

tron

6

Ha

kir

el

21

Schah

ri

uel

7

He

li

el

22

Se

ru

ul

8

I

ma

el

23

Sra

schi

var

9

Jo

mere

hescht

24

Ti

sraf

za

10

Ma

mu

iel

25

U

ta

11

Me

na

il

26

Va

tar

12

Mi

nahi

jant

27

Vere

yu

13

Mo

nant

na

28

Vo

z

14

Mu

om

nah

29

Vu

zra‘

15

Na

osch

oel

30

Za

zzi

Beispielengel:

55 Kristall TW: 7 1 Regenbogenstrahl (1W6)

15 Löwenkopf RK: 4[15] 1 Biß (1W8)

2 Details:

01 🙂 5 Zusätzliche Arme

100 0_Ô Wolke aus Sternen MR: 35%

Geschlecht (Für den Löwenkopf): 1 Männlich

3 Gegenstände

25 Symbol der Gottheit Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

23 Speer 1W6+2, +5 gg. Schuppige

7 Gebetsperlen Immun gg. Furcht (Paßt zum Löwenkopf)

Name: 11 – Me – 12 – nahi – 29 – –

Menahi

Menahi besteht aus einem 1,80m langem, glitzerndem Kristall, an dem sich vorne ein Löwenkopf mit funkelnder Mähne aus dem gleichen Material befindet. Er ist immer umgeben von kleinen Sternen, und trägt ein Heiliges Symbol, einen Speer und Gebetsperlen jeweils in einem seiner fünf Kristallarme, während die anderen beiden im ewigen Gebet verschränkt sind.

TW: 7; TP: 30; RK 5 [14]; A: 1 Biß (1W8), 1 Regenbogenstrahl (1W6), 1 Speer +2, +5 gegen Schuppige (1W6+2 o. +5); Bewegung: (Fliegen 12); RW: 9; MR: 35%; HG/EP: 11/1.700

Besonderes: Immun gg. Furcht (Gebetsperlen), Immun gg. normale Waffen, Ebenenwechsel, 1*/Tag Heiliges Gespräch (Heiliges Symbol)

Eigentlich hätter er die beiden Extra-Arme noch zum Kämpfen benutzen können, aber die Idee mit den betenden Händen fand ich viel besser. Sagen wir einfach, er könnte mit zwei weiteren Waffen kämpfen wenn er wollte.

Man könnte das Vieh auch Menahi als Gattungsbegriff nennen. Es gibt also dann mehrere davon.

🙂

Wenn ich vom Blitz getroffen werde, dann wißt ihr warum. ^_^°

Elektrische Ladungsunterschiede zwischen verschiedenen Luftschichten mit Eispartikeln und dem Boden, natürlich. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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