Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Elektrizität

Nun. Mit Elektrizität hatte ich zugegebenermaßen etwas mehr Probleme… Aber ich denke, es ist ganz ok geworden… Manches ist etwas inspiriert von eher modernen Themen, aber ok.Ich weiß nicht genau ob widerstehende Goblins wirklich gern gesehen werden, wenn sie die Kräfte von ihren Mitwesen negieren, aber als Leibwächter oder Kommandanten von normalen Wesen, ohne Elektrizitätsaffinität… Vielleicht? Also:

Elektrizität Immun gegen Elektrizität, doppelter Schaden durch Säure HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blitz- 3*/Tag Verwandlung in Blitzstrahl mit doppeltem BT, verursacht 1W6/TW Schaden, RW halbiert +2
3 Zeus- Kann eimal pro Tag pro TW einen Blitzschlag für 3W6 Schaden (Kein RW) aus dem Himmel herabrufen +2
4 Bernstein- -2[+2] auf RK, Wenn mit Metallwaffe getroffen, RW durch Angreifer, oder 1W4 Runden durch Stromschocks gelähmt +1
5 Blitzschnelle Vierfache Bewegung, gewinnt immer Initiative +1
6 Elektronen- 1 kreisende Blitzkugel pro TW. Angreifer RW (-1 pro übrige Kugeln) oder für 1W3 Schaden getroffen. Kugeln regenerieren alle 24 Stunden +1
7 Galvanische Kann mit Konzentration eine frische Leiche für sich kämpfen lassen (Werte wie Wesen ohne besondere Fähigkeiten, -2 auf alle Würfe) +1
8 Geladene Wenn erschlagen, entlädt 1W6/TW Blitze in einem 12m Radius (RW halbiert) +1
9 Magnet- Bei Angriff (egal, ob erfolgreich oder nicht) mit Metallwaffe RW oder Waffe bleibt kleben +1
10 Schock- Kann Schock in 6m Radius aussenden, RW oder 1W4 Schaden und alles Gehaltene fallenlassen +1
11 Spannungs- Wenn ein Angriff der Kreatur fehlschlägt lädt sie sich auf. Je nach Fehlschlägen folgenden Blitzschaden 0-1, 1-1W2, 2-1W3, 3-1W4, 4-1W6, 5 und öfter 1W8 +1
12 Teremin- Kann 3*/Tag Person bezaubern auf alle in 9m Radius durch sphärische Musik +1
13 Funkende Kann mit 18m Reichweite Blitzfunken als Fernkampfangriff werfen, 1W4 Schaden.
14 Knisternde Macht 1 Punkt Elektrizitätsschaden mehr pro Angriff
15 Statische Kann jederzeit Schweben wie der Zauber
16 Widerstehende Negiert elektrische Angriffe, die die Kreatur berühren, für alle Betroffenen
17 Elmsfeuer- Leuchtet mit grünem Feuer, +2[-2] auf RK.
18 Frosch- Zuckt unregelmäßig mit Blitzen -(1W4-1 = 0 bis 3) auf Angriffswürfe
19 Wetterleuchten- Nur 50% Schaden durch Elektrizität, nicht immun
20 Elektrizitäts- nichts zusätzlich

Ok, ich nehme einfach nochmal Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate, einfach… deswegen.

Also, Goblins: 12 Teremingoblins, cool.

Hobgoblins: 18 Froschhobgoblins, nice… auch wenn das die Hobgoblins sicherlich etwas nach unten sinken läßt in der Rangfolge, also unter die Goblins…

Grottenschrate: 7 Galvanische Grottenschrate… Interessant. Vielleicht ziehen die vor, eher ihre erschlagenen Untergebenen nochmal auf die SC zu schicken, anstatt selber zur Waffe zu greifen… oder sie machen das nur mit ihren eigenen Artgenossen…

Wie dem auch sei, ich seh mal zu, das ich die Giftetabelle fertig machen kann, aber das kann nun auch noch länger dauern, weil ich erstmal in mich gehen will, wie ich Gifte jenseits von TOD handhaben möchte – sicherlich nicht grundsätzlich als Attributsverlust wie in PF, weil das nervt, aber als Ausnahme? Hmmmm…. gibt ne Menge Blogartikel darüber, werd mal sehen das ich da rumstöber…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Luft und Flügel

Ok, Luft und so. Und weil sich die Frage ja stellt, eine besondere Tabelle für Flügel und so. Kann man natürlich auch nur als Inspirationsquelle nutzen und kann man sicher auch noch ausbauen.

Luft BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Miasmatische Jeder in 3m Umkreis muß RW machen oder handlungsunfähig für 1W4 R +2
3 Zyklon- Kann sich 1*/Tag 1W8 Runden in 6m Zyklon verwandeln, der jeden in ihm 1W6/TW Schaden verursacht (RW halbiert), dabei immun gegen alle Waffen +2
4 Äther- Kann in den Äther und wieder herauswechseln (wie eine Phasenspinne) +1
5 Böige Bei einem Treffer RW oder Gegner wird 1W6m zurückgeworfen +1
6 Hauch- Person bezaubern durch anhauchen, normalerweise nicht möglich im Kampf +1
7 Nebelige ab 6m Entfernung verschwommen, -2[+2] Rk Fernkampf, ab 18m Unsichtbar +1
8 Odem- 3*/Tag 6m breiter 9m langer Kegel aus betäubenden Dämpfen ausstoßen, RW oder -2 auf alle Würfe für 1W4 Minuten +1
9 Sturm- Kann 3*/Tag 3m*18m Windstoß ausstoßen, RW o. 1W12m zurückgeworfen +1
10 Sturzflug- Kann angreifen und weiterfliegen mit doppeltem BT, wenn Initiative gewonnen +1
11 Wirbel- Kann jeden einmal angreifen, wenn gegen mehrere Gegner im Nahkampf +1
12 Wolken- Kann 3*/Tag 6m Radius Nebelwolke für 2W6 Minuten ausstoßen +1
13 Dschinn- Kann auf der Stelle schweben, oder sogar rückwärts fliegen
14 Gewitter- 50% Schaden durch Elektrizität
15 Lose Fliegt immer ca. 10cm über dem Boden, automatisch Auf Wasser gehen
16 Qualm- 50% Schaden durch Feuer
17 Drachen- Kann nur Fliegen, wenn Wind weht, also normalerweise nicht unter der Erde
18 Flatterhafte Sehr niedrige Moral, flieht bei ernsten Anzeichen von Gefahr
19 Gleitende Kann nicht Fliegen sondern nur Gleiten, mindestens -3m Höhe pro Runde
20 Luft- nichts zusätzlich

Ja, Flügel und so:

W12

Flugmethode

1

Blitzflügel

2

Flammende Füße/Pfoten/Hufe etc.

3

Fledermausflügel

4

Glühende Energiekugel

5

Hautlappen

6

Knochenflügel

7

Laufen

8

Magische Flügel

9

Schattenflügel

10

Schmetterlingsflügel

11

Vogelflügel

12

Wespenflügel

Nun, ich mach jetzt mal… Rieseneber, Riesendachs und Riesen… äh… Höhlenbär. 🙂

Riesendachs: 19 Gleitender Riesendachs, Ok, kann man sich fast vorstellen wie ein Riesenflughörnchen das sehr schlecht gelaunt ist… aber die Flügeltabelle sagt: 11 Vogelflügel… Hehe.

Rieseneber: 5 Böiger Rieseneber mit 1: Blitzflügeln… vielleicht stößt auch die statische Elektrizität zurück…

Höhlenbär: 3 Zyklonhöhlenbär, oh Gott! Ein Riesenbärtasmanischer Teufel… Flügel: Schmetterlingsflügel… wenn das nicht die falschen Signale sendet. Gefällt mir… Irgendwie seh ich so viel zu kleine Comicflügel an einem derpy aussehenden Bär mit Überbiss vor meinem geistigen Auge. Sorry.

Jo. Mal sehen ob zwei Tage für das nächste Tabellendingens reichen, bin jetzt langsam am ende der Vorarbeit… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wasser (und Dämonologie in Ägypten)

Ok, ersteinmal, ich hab ein Video auf Youtube gesehen, das ich wirklich interessant fand. Es geht um Dämonologie und Magie im alten Ägypten, wenn man an dem italienischen Akzent im Englisch der Vortragenden nicht scheitert, dann kann man da einiges für seine selbstgebauten Mythologien rausziehen, denke ich, und natürlich erstrecht wenn man in einem historisierten Ägypten spielt. Insbesondere die Kategorisierung der Götter und „Dämonen“ (oder besser niederen Gottheiten? Diener der Götter? Aber halt nicht nur…) Schaut einfach mal: Magic and Demonology in Ancient Egypt

Wasser. Also, Meer und Flüsse. Fische und so. Das Element des Wandels und der Magie…

Wasser Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT (*2 wenn schon vorhanden) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Angler- Hat Angel mit Leuchtkörper, kann nach belieben Monster bezaubern +2
3 Flüssige nur 1 Punkt Waffenschaden durch Angriff (andere Boni bleiben) +2
4 Flut- +1 auf alle Schadenswürfe, kann 2*/Tag Schaden verdoppeln (nach Treffer) +1
5 Krebs- mit Panzer -3[+3] Rk, zwei Angriffe mit W4 Schaden durch Extrascheren +1
6 Nasse nur 50% Schaden durch Feuer und Säure +1
7 Nixen- Kann einmal pro Tag Person bezaubern +1
8 Quallen- Schmerzhafte Berührung, RW gg. Gift oder -2 auf alle Würfe für 1W6 R +1
9 Sickernde Kann sich durch kleinste Öffnungen bewegen, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
10 Strudel- Kann 3m durchmessenden Strudel erzeugen, RW oder 9m in beliebige Richtung gezogen +1
11 Taucher- Kann ab- und auftauchen mit doppeltem BT, Überrascht bei 1-4 auf W6 +1
12 Wellenschlagende RW bei Treffer oder Gegner fällt zu Boden +1
13 Algen- Grüne Algenhaut, Überraschung 1-4 in sumpfigen o. bewachsenen Gebieten
14 Feuchte Hinterläßt Schleimspur für 3 Runden, RW oder hinfallen beim durchqueren
15 Geschmolzene 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer
16 Quellen- Kann beliebig oft Wasser erschaffen
17 Ebb- -1 auf alle Schadenswürfe (min. 1)
18 Fisch- Fischschwanz, BT am Land = 3
19 Klamme Kann kein Wasser atmen (aber lange Luft anhalten), nur 1/2 Schwimmen-BT
20 Wasser- nichts zusätzlich

Ich nehme heute mal Orks, Oger und Hügelriesen, und ja, Orks und Oger hatte ich schon, aber hey, es geht ja gerade darum gleiche Monster anders zu handhaben…

Orks: 18 Fischorks, nur BT 3m an Land. Nett. Orkjungfrauen… Höhö.

Oger: 1 oh, W16+3 *2 = 11 und 5, also Taucherkrebsoger… Hauerha. Die sind definitiv anders als die Erstarrten Oger vom Kältebeitrag… und ziemlich cool, wenn ich das so sagen darf…

Hügelriesen: 19 Klamme Hügelriesen, ok die sind ja sowieso schon ein Pfund, also halb so schlimm. Dadurch, dass die Luft brauchen, sind auch SC in der Lage Rückzugsorte mit Atemluft im Wasserdungeon zu finden. Je nach Gruppenstufe gibt es da natürlich ein kleines (bzw. riesiges) Problem… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Erde

Tja, Erde. Zuerst hatte ich ja gedacht die Elemente alle mit den Energien gleichzusetzen, Erde wäre Säure, aber stattdessen kommt das nochmal extra. So habe ich die sieben Planetenmetalle eingebaut und so Kram. Schau mal:

Erde Kann sich mit BT 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen) HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blei- 75% MR, Immun gegen Wuchtwaffen +2
3 Quecksilber- Doppelte Bewegungsrate, Immun gegen normale Waffen +2
4 Edelstein- Kann 3*/Tag Aufblitzen, blendet alle nicht Erdwesen in 6m Radius für 1W6 Runden, RW verhindert +1
5 Eisen- Angreifer muß RW machen oder Eisenwaffe bleibt nach Treffer stecken +1
6 Gold- 40% MR, halben Schaden durch Wuchtwaffen +1
7 Humus- Regeneriert 1 TP/Runde, wenn still auf nackter Erde stehend +1
8 Lawinen- Kann eigene Teile als Fernkampfangriff 18m für 1W6 Schaden werfen +1
9 Silber- +4 auf RW gegen Magie, Immun gegen Licht/Dunkelheitszauber +1
10 Steinerne -4[+4] Rk, immun gegen Stich/Klingenwaffen +1
11 Trümmer- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW o. Splitter treffen Angreifer 1W4 S +1
12 Zinn- kann 1*/Tag einen Felsen beleben (gleiche Werte wie Monster ohne Spezielle Fähigkeiten) +1
13 Berg- BT 3 Graben in Stein, 9 Graben in loser Erde & Sand (Tunnel bleibt)
14 Felsige -2[+2] Rk
15 Kupfer- Schwache Säure bedeckt Wesen, 1W3 Schaden bei Hautkontakt
16 Sand- Immun gegen Wucht/Stichwaffen
17 Geröll- Lautes Knirschen beim Bewegen, keine Chance zur Überraschung
18 Kiesel- 1/2 TW weil klein (HG!), aber -1[+1] RK weil klein
19 Kristall- Wenn getroffen von stumpfer Waffe, RW oder zersplittert (1W6 Schaden in 3m Radius, RW halbiert)
20 Erd- nichts zusätzlich

Ja, Berg-Wesen sind halt Tunnelgräber auch wenn sie durch Felsen durchphasen können…

Ok, was nehmen wir denn an Erdwesen… Nehmen wir mal ein paar alte Klassiker, und zwar Doppelgänger, Harpie und Eulenbär.

Doppelgänger: 11 – Trümmerdoppelgänger, selbst wenn er entdeckt wird kann er noch etwas besser austeilen.

Harpie: 7 – Humusharpie – ok, Harpien stehen zumindest in meiner Vorstellung selten still, aber wenn sie singen, könnte das einen doppelten Vorteil geben.

Eulenbär: 2 – Bleieulenbär… Ok, ein Eulenbär dem man sich mehr oder weniger im Zweikampf stellen muss, weil Magie zu 3/4 nicht funktioniert… Plus das durch Gestein gehen… Ahauerha.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feuer

Ok, Feuer, sowohl als magische Energie als auch als Element… Mit der Zeit wird es etwas schwieriger nicht zu viel zu wiederholen, zumindest von der technischen Seite. Aber, gut, das bleibt ja nicht aus wenn man sich auf ein nicht zu kompliziertes Regelwerk bezieht. Also, Feuer:

Feuer Immun gegen Feuer, doppelter Schaden durch Kälte HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Rauch- RK -4[+4] da Unsichtbar durch 3m+ Rauchwolke +2
3 Zunder- 18m Fernkampfangriff Funken für 1W6/TW Schaden 3*/Tag, RW halbiert +2
4 Brennende verursacht 1W3 Feuerschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
5 Essen- bei Treffer RW oder Waffe verbrennt (Magische erhalten Bonus in Höhe von Waffenbonus, verlieren einen Punkt Waffenbonus bei Fehlschlag) +1
6 Flimmernde Rk -2[+2], Immun gegen Magisches Geschoß +1
7 Glimmende bei Fehlschlag erleidet Gegner 1W4 Feuerschaden +1
8 Hitze- Kann Fliegen/Schweben mit normalem BT +1
9 Lohen- Hinterläßt 2 Runden anhaltende Feuerspur, RW oder 1W6 Feuerschaden beim durchqueren +1
10 Schwelende Kann Metall erhitzen einmal pro Tag +1
11 Sengende Jeder Treffer verursacht 1W4 Feuerschaden in der nächsten Runde +1
12 Versengte Jeder Kontakt mit Feuer regeneriert 1 TP +1
13 Brand- Wenn getötet, verursacht 1W4/4 TW Feuerschaden im Nahkampf, RW 1/2
14 Flammen- Jeder in 3m Radius wird bei 1-2 in W6 von Flamme für 1 Sp getroffen
15 Funken- 9m Fernkampfangriff Funken für 1W4 Schaden, RW halbiert
16 Glühende +1 auf alle Angriffswürfe
17 Aschen- -1 TP pro TW (Minimum 1)
18 Leuchtende Licht in 6m Umkreis, RK +1[-1]
19 Verbrannte Verliert einen Angriff, oder einzelner Angriff einen Würfel schwächer
20 Feuer- nichts zusätzlich

Also, langsam denke ich, das die Monster mir ausgehen, zumindest die thematische verwandten Dreiergruppen… Nehmen wir mal heute… Arthropoda:

Tausendfüßler, kleiner: 4 Brennende Tausendfüßler, ja ok, ob der nun schwaches oder tödliches Gift hat bleibt der Spielleitung überlassen…

Spinne, Riesen, kleinere: 6. Flimmernde kleinere Riesenspinne, ok, immun gegen magisches Geschoß ist irgendwie interessant, weil die Gefahr von Gift Spinnen durchaus zu einem validen Ziel für so einen Zauber macht…

Phasenspinne: 12 Versengte Phasenspinne, sehr interessant, weil die Fähigkeiten machen es der Spinne vielleicht etwas einfacher zu regenerieren und dann frisch gestärkt wieder anzugreifen….

Ich weiß nicht genau ob ich in zwei Tagen dann schon wieder was Neues hab, aber mal schaun…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Kälte

Kälte. Das passt halt auch zu meinen Affixen mit den verschiedenen Boni und so… Also:

Kälte Immun gegen Kälte, doppelter Schaden durch Feuer HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Blizzard- 1*/Tag Verwandlung in Sturmfront, mindestens 6m breit für Menschengroß /kleiner, 18m lang, verursacht 1W6/TW Kälteschaden, RW halbiert +2
3 Gletscher- 10 Runden am Tag in Eis verwandeln, RK -3[+3], +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe, Immun gegen Klingen und Stichwaffen +2
4 Eis- Kann 3*/Tag in Umkreis von 6m Boden vereisen, RW oder hinfallen, selbst immun +1
5 Erstarrte Immun gegen Klingen und Stichwaffen +1
6 Firn- Rk -1[+1], Angriffe mit bloßer Hand oder natürlichen Waffen verursachen 1W3 Schadenspunkte +1
7 Frost- +1W6 Kälteschaden auf alle Angriffe +1
8 Gefrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden völlig erstarrt, wie Gelähmt +1
9 Raureif- Kann Metall kühlen einmal pro Tag, wie Metall erhitzen nur mit Kälte +1
10 Schneesturm- Odemwaffe, 6m langer, am Ende 3m breiter Kegel, 1W2 Punkte Kälteschaden pro TW, 3*/Tag +1
11 Vereiste auch immun gg. Feuer +1
12 Winter- verursacht 1W3 Kälteschaden gegen jeden innerhalb von 3m, RW negiert +1
13 Anfrierende bei Treffer gegen Wesen RW o. 1W4 Runden angefroren, BT=0, aber kann sonst normal handeln
14 Erfrierende Bei Treffer, RW oder 1W4 Runden Zittern -1 auf alle Würfe
15 Gefrorene +2 auf RW gg. Feuer, nur normalen Schaden durch Feuer
16 Reif- -1[+1] auf RK, Immun gegen Festhalten oder Ringkampf
17 Erstarrte 1/2 BT
18 Tauende Nur 50% Schaden durch Kälte, statt Immun
19 Zitternde -1 auf alle Würfe
20 Kälte- nichts zusätzlich

Kälte, ist halt kalt. Ich nehm mal Orks, Oger und Trolle…

Orks: 18 Achtein: Tauende Orks, also nicht ganz unempfindlich gegen Kälte…

Oger:  17 Erstarrte Oger, huch, schon wieder nachteilig, aber so Frostüberzogene Oger, die sich langsam nähern… Schon trotzdem irgendwie Cool. ^_^°

Trolle: 1 also W16+3 zweimal 13 Anfrierende und 14 Erfrierende – Huh zwei RW nach einem Treffer… Im Gegensatz zu den anderen sind die Trolle extra gefährlich…

Warum Kälte zuerst weiß ich selber nich’… Viel mir am einfachsten, die Liste zu vervollständigen. *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dämonen, Teufel und so weiter

Ok, jetzt das was bei S&WC einfach Demon bzw Dämon ist, aber im Laufe des Originalspiels in verschiedene Kategorien wie Teufel, Dämonen, Daimonions geteilt und dann später Baatezu, Tanari und Yuggoloths genannt wurde… Böse Externare bei PF. Jedenfalls böse Wesen aus den Tiefen des Multiversums…

Dämonisch/Teuflisch Magieresistenz 5% pro TW, Max 75%. HG
1 Zweimal mit W16+3 würfeln
2 Folter- Getroffener Gegner muß RW machen oder durch Schmerzen die nächste Runde handlungsunfähig sein +2
3 Satanische Kann 3*/Tag entweder 2W4 Dretch oder 1W2 weitere, gleiche Wesen beschwören +2
4 Abgrund- Hat die doppelte normale MR, wenn diese über 75% kommen würde, zusätzlich +4 Bonus auf RW gegen Magie +1
5 Eiserne Immun gegen normale Waffen, außer Silberwaffen und Gesegnete Waffen +1
6 Gruben- Kann sich nach belieben Teleportieren +1
7 Hochmütige Fliegen BT*2 Flügel: 1- Fledermaus 2- Raben 3- Libellen 4- Schatten 5- Knochen 6- Rauch +1
8 Höllische Getötete Gegner stehen sofort als Zombie unter der Kontrolle des Wesens wieder auf +1
9 Infernalische Kann 3*/Tag Einflüsterung wirken +1
10 Quälende Jeder Treffer auf einen bestimmten Gegner macht einen Schadenspunkt mehr pro aufeinanderfolgenden Angriff ohne Fehlschlag (also +1 auf den ersten Treffer, +2 auf den zweiten etc.) +1
11 Teuflische Kann beliebig oft Person bezaubern wirken +1
12 Wechselbalg- Kann sich nach belieben in 1- Ziege 2- Rabe 3- Katze 4- Fledermaus 5- Wolf 6- Alle 5 verwandeln. +1
13 Bestrafende Getroffener Gegner erleidet -1 auf seinen nächsten Wurf
14 Gehörnte Ansturmangriff mit 1W8 Schaden, mit mindestens 6 Metern Anlauf
15 Sünden- Erleidet nur halben Schaden durch Feuer
16 Verdammte Erleidet nur halben Schaden durch Kälte
17 Gehäutete Erleidet doppelten Schaden durch Säure und 1W6 für ein Pfund Salz
18 Gemarterte Hat -1 Abzug auf alle Angriffswürfe
19 Verfluchte Erleidet extreme Schmerzen, wenn getroffen – RW oder Handlungsunfähig für eine Runde
20 Dämonisch nichts zusätzlich

Öh… Was nehm ich denn für Wesen? Ha, nehmen wir doch einfach Untote, Skelette, Ghule und Gruftschrecken…

Also,

Skelette: 4 Abgrundskelette (Mit Magieresistenz immerhin 10%, naja…)

Ghule: 19 Verfluchte Ghule (Ha, endlich mal eine der drei letzten negativen Eigenschaften – ich glaube, das kann echt verstörend wirken, obwohl es ja gut ist für die SC…) Magieresistenz 10%.

Gruftschrecken: 10 Quälende Gruftschrecken (Mit Energieabzug sind die Schläge ja sowieso eher schlimmer als der TP-Abzug, aber so steigert dieser sich ja noch u.U. ein bisschen – fällt auf jeden Fall eher auf als bei Wesen, die eh schon ne Menge Schaden verursachen). Magieresistenz 15%.

Auch hier gilt natürlich, das die Wesen irgendwie dämonischer als normale Untote aussehen – Die Schädel der Skelette mit kleinen Hörnern, die Ghule mit einem Teufelsschweif, die Gruftschrecken mit satanischen Runen im Fleisch… oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster