Mantel der Auberee, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

 

"Da erblickt er das Haus einer verschmitzten Kupplerin, einer alten Näherin, Auberee mit Namen, die ihn kennt und die sein verstörtes Aussehen sogleich bemerkt. Auf ihr Befragen erzählt der Jüngling den Grund seines Kummers und verspricht ihr 40 GM für den Fall, dass sie ihn aus seiner Verzweiflung reissen würde. Die Alte macht ihm die besten Hoffnungen. Nachdem sie das Geld empfangen, verlangt sie von ihm zur Ausführung ihres in der Eile entworfenen Planes, von dem der Jüngling aber nichts weiss, seinen Sorcot den sie eng zusammengelegt unter die Arme nimmt, worauf sie sich damit in die Wohnung der Neuvermählten begiebt, deren Mann, wie sie von früher her weiss, da es gerade Markttag ist, sich nicht zu Hause befindet..." 
AUBEREE, ALTFRANZÖSISCHES FABLEL, MIT EINLEITUNG UND ANMERKUNGEN, HERAUSGEGEBEN VON GEORG EBELING, HALLE A. S., MAX NIEMEYER, 1895. (Ok, im Original ist das Währungszeichen für ich glaube Livre oder so, das habe ich zu GM gewandelt :) )


Mantel der Auberee

Dieser halblange, elegante Mantel kann, einmal angelegt, nicht wieder abgelegt werden, bis entweder ein Fluch brechen auf ihn gewirkt wird oder der Träger Nadel und Faden entdeckt, die in einer kleinen Tasche versteckt sind (nur bei sehr genauer Suche). Spricht der Träger eine Wahrheit aus, so glaubt ihm das Gegenüber nicht, lügt er allerdings, so werden selbst die offensichtlichsten Unwahrheiten für bare Münze genommen. Dies wirkt nur einmal auf ein Individuum, d.h. sobald der Fluch gebrochen ist, wirkt der Mantel bei diesem Träger nicht mehr.

 

Wer die Fablel in der Zusammenfassung oben liest (Das ist tatsächlich kein Schreibfehler), erkennt, das der Mantel nicht wirklich magische Eigenschaften hat, aber die Fähigkeit zum Lügen und (selbst-)Betrügen in den Menschen selbst liegt… 😉

Bin ich drüber gestolpert und fand ich gut, wenn auch etwas… mit Drohung der gesellschaftlichen Ächtung sexuelle Gefälligkeiten erzwingen, ist nicht nett, kommunikationslos die Ehefrau des Hauses zu verweisen, auch nicht selbst wenn „Unbeschreibliche Eifersucht, die schlimmer ist, als Zahnschmerzen“ einen im Griff hat… Aber, Hey, Ende Gut, Alles Gut, bis auf die geistige Gesundheit der Frau, wen interessiert das denn schon? Die Jungs hatten ihren Spaß… o_Ô

Andererseits, vielleicht war es gesellschaftlich dümüls völlig akzeptabel, so zu einanderzukommen und es dann noch zu genießen? Klingt etwas schräg, aber wenn man mit der Vorstellung aufwächst, wenn es klappt, dann kann das ja nicht falsch gewesen sein oder so? Stockholmsyndrom als Ideal? Wir sprechen hier immerhin vom Mittelalter, nicht von Neulich. Auch wenn ich ähnliche Mechaniken bei Teeniedramen heutzutage nicht ausschließen würde. Was keine Entschuldigung ist, wohlgemerkt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rute des Himmelsmalers, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

Und siehe, ich sah die Wolken, fedrig leicht gezeichnet von geübter Hand…

Gernhard von Brott, „Einführung in die Graphomantik“, Veröffentlicht im Jahr der Zitternden Klinge, Stadt der Träume, Indiziert nach dem Winkeleisenvorfall und dem Tod des Autoren – Eine Entscheidung des Städtisch-Hochpriesterlichen Zensors über ein eventuelles vollständiges Verbot steht weiterhin aus.

Rute des Himmelsmalers

Diese Rute läßt den Besitzer das Wetter ändern, indem er die Wolken neu zeichnet bzw. übermalt. Er kann lediglich die Wolkendecke beeinflussen, alles andere, wie Temperatur oder Niederschlag wird nur indirekt beeinflußt. Steht der Zeichner auf dem Boden so reicht der Blick und damit die Wirkung der Rute des Himmelsmalers nur in sein eigenes Hex, bei einer Höhe von 100m und ungehinderter Sicht bis zum Horizont kann der Träger auch die Nachbarhexe beeinflussen (Ein Hex von ungefähr 5-6 Meilen bzw. 8-10 Kilometer vorausgesetzt). Jedes so beeinflußte Hex kostet eine Ladung. Die Rute des Himmelsmalers besitzt normalerweise 10 Ladungen, aber sie kann durch das Eintauchen in eine 1:1 Mischung aus je einer Unze Wasser- und Luftessenz wiederaufgeladen und sogar gefahrlos überladen werden. Jede Ladung kostet so 50 GM, solange die Essenzen verfügbar sind.

Und Zack. Da komme ich doch gestern vom Einkaufen zurück und mir bleibt fast der Mund offenstehen, anhand der künstlerischen Qualität der Wolkenbildung. Natürlich habe ich mein Kameracomputertelefondingens zuhause liegen gelassen… <_< Aber ich bin sicher der geneigte Leser kennt solche beeindruckenden Ansichten. Jedenfalls, das noch am kürzesten Tag des Jahres, das mußte was magisches sein. Also…

Der eigentliche Grund aber, warum dies schon die zweite Rute ist, ist das ich, wenn ich großzügig bin und die Stöcke aus dem AD&D-Spielleiterhandbuch als Ruten gelten lasse (was gar nicht so großzügig ist, sondern die bessere Übersetzung), nur 7 magische Ruten habe. 6 aus der genannten Quelle und die Antizauberrute aus dem Roten Set, die eigentlich dem „Stock der Entwertung“ entspricht also, doch nur 6… Naja jetzt habe ich 8-9 in meinem Schatzgenerator, das ist doch schon besser. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Holzfällerrute, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele. Und DCC auf Deutsch ist da.

Nicht wirklich alle Rollenspiele. Weil, eine Rute zum Holzfällen ist irgendwie schon soooo Doppel-D… oder nicht? Diesmal kommt der Text aus dem Internet, da es ein Märchen ist:

154. Die Zauberrute

Für Links zum Schnitzelland übernehme ich keine Gewähr, also…

Holzfällerrute

Diese Zauberrute hat 5 Ladungen. Für eine Ladung kann man einen Baum berühren, der dann sofort gefällt wird, besonders große Bäume benötigen u.U. und nach Spielleiterentscheid auch mehr Ladungen. Hat die Rute noch die vollen 5 Ladungen, kann man diese auch nutzen um einen Kegel von 18m Länge und 18m Breite am Ende zu fällen, jedem Wesen in diesem Bereich muß ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Schaden durch stürzende Bäume.

Die Zauberrute kann aufgeladen werden, dazu muß jemand einen Baum fällen, der sie bei sich trägt. Pro gefälltem Baum erhält die Rute eine Ladung zurück, aber es besteht auch jedesmal eine 1 in 20 Chance, das die Rute zu Staub zerfällt.

Ok, und ein passendes Aussehen habe ich auswürfeln lassen (meinen Rechner):

aus Hainbuche

Länge 81 cm, Durchmesser: 9 mm

Griff: Mit zwei Knäufen, vorne und hinten Schaft: 8-eckiger Querschnitt

 

passt doch.

Und außerdem: Dungeon Crawl Classics auf Deutsch ist da, da muß ich dringend mal was zu machen. Aber die Politik der außergewöhnlichen magischen Gegenstände steht so einer Rute dabei doch etwas im Wege, was? Wieso ein Magier in einem abgeranzten DCC-Setting sowas erzeugen sollte, wüßte ich auch nicht, hat schon mehr was von Fäntelalter und Feenmagie – aber ein Magier der einen Krieg gegen Druiden führt oder unbedingt beim Flottenbau vorankommen will? Druiden, die es ja eigentlich gar nicht gibt bei DCC,und magische Gegenstandherstellung ist normalerweise aufwendiger (aber cooler) als Flottenbau… *Achselzuck* Egal, kauft DCC, weil ist allein die Tabellen und Illustrationen wert und man kann es zur Not als Mordinstrument benutzen, so wo die Feiertage mit Familie vor einem liegen. Disclaimer: Ich hab mit übersetzt. 🙂 Und Tausenddank an die Jungs von System Matters für das coole Ding im Schuber… 🙂 Bitte ermordet nicht wirklich jemanden damit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Stuhl der endlosen Jacken, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele, also eigentlich alle Rollenspiele…

In einem staubigen Keller, vom Licht der Nachmittagssonne beschienen, steht ein alter Stuhl, das Sitzpolster zerfressen von Ungeziefer, das Holz unregelmäßig ausgebleicht. Über seiner Rückenlehne ist eine Art Jacke gezogen – ein schlauchförmiges, graugrünes Ding mit ausgeblichenen roten Knöpfen, die ohne Funktion eine Reihe auf seiner Vorderseite bilden, einer ausgefransten Kapuze und ausgeleierten Bündchen an den Armen.

Seit einiger Zeit tragen mehr und mehr Bettler der Stadt ebensolche Jacken – ein merkwürdiger Anblick, gleichen sie im Zwielicht und im dunstigen Nebel des Herbstes doch fast wie die Uniformierten einer Armee aus Krüppeln, Alkoholikern und Geisteskranken. Aus den Augenwinkeln scheinen sie manchmal stramm zu stehen, doch wenn man sich zu ihnen dreht, starren nur dieselben lichtlosen Augen zurück aus den zusammengesunkenen Haufen menschlicher Trostlosigkeit, die wie schon seit Anbeginn der Städte und der Armut unter Brücken und in Hofeingängen herumlungert…

Der Stuhl der endlosen Jacken

Dieser unansehnliche Stuhl wird jedesmal erneut eine Jacke entstehen lassen, wenn ein Tag vergangen ist, sobald man diese entfernt hat. Die Jacke scheint wirklich nichts besonderes zu sein, aber sie wärmt, wie der Lumpen der sie ist. Unter dem Sitzpolster ist ein Datum eingeritzt, zusammen mit dem Herstellerzeichen – aber das Datum ist in der Zukunft…

Was passiert, wenn das Datum erreicht wird?

W6

Ereignis

1

Alle Jacken bis auf die Erste verschwinden. Mehrere Obdachlose erfrieren in der Nacht, und höchstwahrscheinlich wird der letzte Jackenträger einen schrecklichen Tod finden, bevor es darüber hinaus zu allgemeinen Unruhen und Feindseligkeiten der gebeutelten Bettler kommt. Irgendwo lacht ein gnadenloser Gott…

2

Alle Träger einer solchen Jacke treffen sich um Mitternacht an einem bestimmten Ort, unfähig zu erklären, was sie dorthin getrieben hat. Dann fängt einer an zu singen, und nach und nach fallen alle anderen Jackenträger ein, in Worten einer längst ausgestorbenen Sprache, die keiner von ihnen beherrscht. Etwas regt sich hinter den Vorhängen der Raumzeit…

3

Alle Träger einer solchen Jacke verwandeln sich plötzlich und unerwartet in gut ausgebildete und ausgerüstete Soldaten, und sammeln sich auf dem größten Platz der Stadt. Ihr General trug drei Jacken übereinander, und verlangt unter Androhung von Gewalt, das die alte Ordnung ihm die Befehlsgewalt übergibt, im Namen seiner Herrin…

4

Die Träger der Jacke werden graduell immer gewalttätiger gegen Dritte, je näher das Datum rückt. Sie bilden Rudel und initieren ihre Opfer, indem sie ihnen eine Jacke verpassen und zu einem der Ihren machen… Am Datum selbst verwandeln sie sich alle in unförmige, merkwürdig unfassbare Bestien voller Blutdurst und verheeren die Stadt. Am nächsten Tage sind alle wie vorher, passiv, depressiv und abhängig – aber das Datum auf dem Stuhl ist jetzt ein Jahr oder Zehn in der Zukunft…

5

Die Jackenträger verschwinden… alles was sie zurücklassen, sind einzelne Knöpfe in ausgeblichenem Rot, und die Verzweiflung ihrer zurückgelassenen Freunde…

6

Nichts. Der Stuhl läßt einfach weiter Jacken erscheinen.

Ok, von der Kapu-ähnlichen Jacke auf dem Stuhl als Bild habe ich geträumt – ich hoffe ein Traumdeuter macht mich jetzt nicht zum kannibalischen Vergewaltiger von Hundebabies oder so… ;D Passend zum Herbstwetter ein büschen Horror, potentiell zumindest, oder einfach nur ein Kuriosum. Leider zu spät für Halloween, aber mein Unterbewußtsein hat sich erst jetzt dazu entschieden… und noch ein Jahr warten wollte ich jetzt auch nicht. Man kann das natürlich auch als Weihnachtsgeschichte nutzen, vielleicht. ^_^°

Und Zack, universell einsetzbar in jedem Rollenspiel dieses Universums, naja, wo es Stühle gibt zumindest, nur die Erklärung unterscheidet sich bei Star Wars und DSA wahrscheinlich voneinander… CoC bietet sich vielleicht an. 6 Vorschläge gibt es, aber natürlich gibt es unendliche Möglichkeiten – Nichts ist natürlich eine davon.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Geheime Rezeptbuch der Hexe aus dem ertrunkenen Wald

Viele Legenden ranken sich um die namenlose Hexe, und mehr als ein Zypressensumpf und mehr als eine Flußau wurde schon als der ertrunkene Wald ihres Wirkens identifiziert. Das einzig greifbare jedoch, abgesehen von den verbrannten Überresten ihre Besens, die in einem Tempel der Hekate aufbewahrt werden, ist ihr Geheimes Rezeptbuch. Unzählige Abschriften kursieren in Hexenzirkeln und Magierkonklaven, was den Titel etwas redundant erscheinen läßt… auch nicht sicher ist, welche Rezepte wirklich auf die elusive Hexe zurückgehen. Die folgenden zehn Tränke werden jedoch von der Mehrheit arkaner Altertumsforscher als genuin angesehen:

W16

Trank

1

Albensucht

2-4

Drachenkralle

5

Engelstrunk

6-8

Faustschlag

9-10

Feuerschweif

11-12

Geisterfluch

13

Höllengebräu

14

Schlangenhäutung

15

Sieben Stimmen

16

Wirbelsturm in der Flasche

Hier hatte ich schon mal eine Handvoll Ringe ohne Beschreibung. Jetzt ein paar weniger Tränke… Nun, ich habe früher mal ein recht schodderiges ODS-Dokument mit Trankgenerator für Pathfinder auf dem Blog gehabt (2010…), das dann irgendwann von der Hostingseite geflogen ist, weil damals auf WordPress noch keine ODS-Dateien hochgeladen werden konnten. Aus Gründen und weil ich nicht zu viel Zeit in das alte Ding stecken möchte, hier die Tabellenversion:

W24

Konsistenz Farbe Details Geruch

1

alkoholisch blau Bläschen alter Fisch

2

ätherisch braun blubbernd ätherisch

3

dickflüssig bunt dampfend beißend

4

dicklich dunkelblau Flocken blumig

5

dünn fliederfarben gefrierend faul

6

dünnflüssig gelb glitzert frischgemähtes Gras

7

fettig gelbbraun heiß kaffeeartig

8

glibberig golden kalt kampferähnlich

9

langsam fließend grau Kohlensäure luftig

10

musartig grün kristallisiert mentholhartig

11

ölig hellblau kühl minzig

12

quecksilberartig klar leises Geräusch modrig

13

schleimig neongelb mit Haut moschusartig

14

schlüpfrig neongrün mit Larve nasser Hund

15

seifig orange Schaum Patschuli

16

seimig pink Schichten rosig

17

stockig rosa Schleim rott

18

teigig rot Schlieren säuerlich

19

verwässert sandbraun Schwebstoffe scharf

20

viskos schwarz schwerelos streng

21

wässrig silbern selbstbewegend süßlich

22

zäh türkis trüb Vanille

23

zäh fließend violett völlig opak verwesend

24

zähflüssig weiß warm völlig geruchslos

 

W24

Behälter Material Geschlossen mit Details

1

Ampulle Blei Deckel Angestoßen

2

Ampulle Bleiglas geschnitzter Holzkegel Anhänger, falsch**

3

Becher Bronze gespannte Lederhaut Anhänger, falsch**, andere Sprache

4

Bocksbeutel Buntglas gespanntes Wachspapier Anhänger, korrekt

5

Dose Eisen getrockneter Inhalt Anhänger, korrekt, andere Sprache

6

Einweckgefäß Elektrum gewachste Leinhaut Anhänger, leer

7

Fäßchen Elfenbein Glaskegel Anhänger, Piktogramm

8

Flakon Glas Knochenkegel Edelstein (1W% GM)

9

Flakon Glas Korken Eingekratzte Zeichen, falsch**

10

Fläschchen Gold Korken Eingekratzte Zeichen, korrekt

11

Fläschchen Holz Korken Etikett, falsch**

12

Fläschchen Keramik Korken Etikett, falsch**, andere Sprache

13

Fläschchen Kokosnuss Korken Etikett, korrekt

14

Flasche Kristall Korken Etikett, korrekt, andere Sprache

15

Flasche Kristallglas Kronkorken Etikett, leer

16

Kalebasse* Kupfer Lederstopfen Etikett, Piktogramm

17

Karaffe Kürbis Magie Holzfuß

18

Kelch Platin Metallkegel Metallfuß

19

Krug Porzellan Schimmelpropfen Papierhülle

20

Phiole Silber Schraubverschluß Plombe

21

Phiole Speckstein Sollbruchstelle Samtkästchen

22

Tasse Ton Stopfen Schlicht

23

Tiegel Wurzelholz Stopfen Wachssiegel

24

Lederschlauch* Zinn Offen… Wappen/Kennzeichnung

* Mit Material geschmückt ** Auf folgender Tabelle würfeln

W%

Text

1

3x Täglich einen Tropfen vor den Mahlzeiten

2

666

3

Aalaugen

4

ABC

5

Acetum Destillata

6

Adstringens

7

Alraune

8

Antitoxin

9

Aus Konzentrat

10

Bäh!

11

Baldrian

12

Bier

13

Bio

14

Bitte fragen Sie ihren Kleriker oder Alchemisten!

15

Bitte nicht anrühren!

16

Blut

17

Blutegel

18

Bohnen

19

Cola

20

Diät!

21

Drachenleber

22

Einhorn-Horn

23

Einhornhaar

24

Enthält Alkohol!

25

Erdbeer/Johannisbeer

26

Erst Morgen!

27

Explosiv!

28

Feuerwasser

29

Fledermausmilz

30

Florfliegen

31

Frei verkäuflich!

32

Frisch Erbrochen

33

Gänseblümchenwurzel

34

Gegen Schmerzen

35

Gesalzen

36

Getrocknete Feigen

37

Gift!

38

Gift!!!

39

Giftpilze

40

Greifenklauenpulver

41

Gürteltiergalle

42

Gut!

43

Heiltrank

44

Ingwer

45

Kaltgepresst!

46

Knöterich

47

Kräuterlikör

48

Kräutermischung

49

Kürbiskerne

50

Lecker

51

Leicht Entflammbar!

52

Liebstöckel

53

Limo

54

Linsen

55

Lurchaugen

56

Magisch!

57

Mama

58

Materia Prima

59

Mild!

60

Mindestens Vol 50%

61

Mit besten Wünschen!

62

Mit Fruchtfleisch

63

Mittelstrahl

64

Mondstein

65

Morgenurin

66

Nicht vor Sylvester!

67

Nicht zum Verzehr geeignet!

68

Nur Akut!!!

69

Nur gekühlt servieren

70

nur W% GM

71

Nur zum Einreiben!

72

Pfandflasche

73

Pfeffer

74

Quallenessenz

75

Rattenmilz

76

Raupen

77

Salz

78

Säure

79

Scarabäuskäfer (zu Pulver zerstoßen)

80

Scharf!

81

Schlangengift

82

Schmeckt schon komisch

83

Schnaps

84

Spinnenbeine

85

Steinöl

86

Stuhlprobe

87

Ungefiltert

88

Ungesüßt

89

Vor dem 12.04.1005 verbrauchen!

90

Vor Verzehr schütteln!

91

Vorsicht!

92

Weinrautenessenz

93

Wellhornschnecken

94

Wermut

95

Wundertinktur des Dr. Eisenbart

96

xxx

97

W%

98

Zimt

99

Zitronenschalen

100

Zucker

Hehe, Gift ! und  Gift!!!

Ja, das war das.

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Opferfeste in der Polis – oder so

Ich habe hier (ODT und PDF, unter CC-BY-NC-SA 4.0) eine Tabelle zur Erstellung von Festen entwickelt, die sich stark an der griechisch-römischen Antike orientiert. Danke an den DTV-Atlas der antiken Mythologie (Ausgabe von Anno Dazumal) und Wikipedia, an dieser Stelle. ^_^

Man braucht unter Umständen ein wenig um die Beiträge logisch zu verknüpfen, aber das geht schon. Ich mach‘ mal ein Beispiel für die völlig zufällige Version:

Zuerst werden Art des Festes und Ort ausgewürfelt:

11 und 20 erzeugt ein Opferfest auf den Wegen. Ich würfel W4 mal mit dem W6 für die Untertabellen:

2 * erzeugt 1 und 4, also Geringere Gaben und Beteiligte.

19 Steine und 19 Verheiratete Männer.

Wir haben also ein Opferfest, bei dem verheiratete Männer Steine auf den Wegen opfern. Vielleicht reparieren Sie rituell die Wege und Straßen der Polis? Passt doch. Und geht natürlich für alle Fantasykampagnen. Cthulhuoide Kulte geht auch. Oder was auch immer.

Bezüge auf bestimmte Götter wurden mit Absicht ausgelassen, man sollte da entweder das normale Pantheon oder eine in der Stadt besonders verehrte Gottheit auswählen, wenn man so einen Bezug braucht.

Gut, also falls du ein Fest brauchst, mach es dir selbst… Öh… <_<°

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Sommerpause ist vorbei. Und: Fage, ein paar Runden unter der Haube…

Da protz ich noch, ich hab soviel Kram, und dann Sendepause, ‚tschuldigung. Aber so ist das. Kram ist noch nicht schimmlig. 😉

Jedenfalls: Fage

Jetzt sind die Spieler etwas weiter und das System immer noch nicht ganz flüssig, aber eigentlich gefällt es mir ganz gut. 3W6 + Wert + eventuell Fokus, Ziehlzahl und auch mal freeform Stuntpunkte nutzen, fertig.

Interessanterweise haben die Spieler sich entschlossen, nachdem sie schon beim Dragon Age Starterabenteuer gewisse Pläne mit durchgezogen haben, eher als Murderhobos zu agieren… Ich meine, das eine Ding ist das Ermorden der Wachen eines Händlers. der einen versucht hat, zu vergiften, in einer Sklaventreiberstadt, das andere das Beseitigen von Zeugen… – aber da ist immerhin das letzte Wort noch nicht gesprochen.

Jedenfalls, durch die Natur des Spieles kommen die meisten Spieler zum gleichen Zeitpunkt dazu, sich eine Spezialisierung zu nehmen- Das soll zumindest irgendwie ausgespielt werden, Lehrer finden, Organisation beitreten… etwas… anstrengend? Nee, eigentlich nicht. Aber die Gleichzeitigkeit ist halt blöd, plus wenn man eher im Arsch des Mitternachtskontinents steckt… Außerdem fehlt mir ein Fundus an einfachen NSC. Titansgrave ist nicht mein Ding, passt wohl auch nicht so Thematisch. Also, ok.

Aber – nach einer kurzen Durststrecke hat sich die Kampagne doch ganz gut entwickelt. TOAD sei Dank, ist die Sklaventreiberstadt etwas bunter geworden, die SC haben zwei Möglichkeiten, sich zu entscheiden… eigentlich Drei, aber das wissen die nicht. Hehehe. Und es wird interessant…

Nur mal so, und morgen oder so gibt’s eine Festtabelle. Also, keine Härtetabelle, sondern Party – ne, warte, das ist beim Rollenspiel auch nicht eindeutig… Eine Tabelle für eher religiöse Feiern und Feste, die an der griechisch-römischen Antike angelehnt ist.

Bis Denn DANN

EUER RORSCHACHHAMSTER  (Capslock für mehr Aufmerksamkeit!)

 

 

 

Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein

Jeder, der sich mit der Herstellung von magischen Ringen beschäftigt, kennt den Namen des Gnomischen Meisters Yenohat Barbenstein. Unzählige Ringschmiede haben sich auf ihn bezogen, aber kaum einer konnte genauere Spezifikationen über die verschiedenen Ringe, die er erschuf, herausfinden, bis ein Katalog seiner Ringschöpfungen entdeckt wurde. Welche Kräfte genau diese Ringe hatten, ist aber weiterhin größtenteils unbekannt.

W20 Ring
1-2 Giftring des Antidots
3-4 Lichtband
5-6 Siegelring der Lüge
7 Ouroborosband der Zeitschleife
8 Feuerschluckerring
9 Doppelring
10 Ring der treuen Freunde
11 Augenring der unendlichen Sicht
12 Ring des Schmutzes
13 Ring der Reinheit
14 Ring der sieben Finger
15 Ring des Handschlags
16 Neugeborenenring
17 Ring der persönlichen Gravitation
18 Aufholring
19 Kettenring
20 Ring des Zigarrenschneiders (Verflucht)

Ich habe mit Absicht auf eine Beschreibung der Kräfte der Ringe verzichtet – obwohl ich ein paar Ideen habe, wie man einen Ring der entsprechenden Art umsetzen kann, finde ich es so offener für den SL, je nach System und Ideen diese Ringe an seine Kampagne anzupassen.
Die folgenden Tabellen erzeugen einige Details und Ideen für die Form und das Material eines beliebigen magischen Ringes:

W100 Material W20 Form
1
Adamant
1
Breit 
2
Alabaster
2
Dreifach geflochten 
3 Bambus 3
Durchbrochen 
4
Bergkristall 
4
Filigran geschnörkelt 
5
Bernstein
5
Geflochten 
6
Birken 
6 Geknotet
7-10
Blei
7
Geschwungen 
11
Blutstein 
8
Gewellt 
12-15
Bronze 
9
Glatt 
17
Buchenholz 
10
Grob 
18
Drachenknochen
11
Hufeisenring
19
Drachenschuppe
12
Massiv 
20
Eibenholz 
13
Rauh 
21-22
Eichenholz
14
Röhre
23
Einhornhorn
15
Schiene
24-27
Eisen 
16
Schmal 
28
Eisenholz
17
Sehr dünn 
29-30
Elektrum 
18
Spirale
31
Elfenbein 
19
Unregelmäßig
32
Glas 
20
Zweifach geflochten 
33-39 Gold W30 Besatz/Motiv/Verzierung
40-41
Holz
1 Inschrift (Innen)
42
Horn
2 Inschrift (Außen)
43
Jade 
3 Tierabbild
44
Kirschholz 
4 Großer Schmuckstein
45-46
Knochen
5 Großer Edelstein
47
Kralle
6 1W6+1 Schmucksteine
48-52 Kupfer
7
1W4+1 Edelsteine
53-54
Leder
8
Kleiner Edelstein
55
Mahagoni 
9
Kleiner Schmuckstein
56
Mammutelfenbein
10
Siegel
57
Menschenknochen
11
Gemme
58-62
Messing
12
Heiliges Symbol
63
Mithril
13
Schlüsselring
64
Orichalcum
14
Giftstachel
65
Perle 
15
Giftbehältniss
66
Perlmutt
16
Gebetsring (Rosenkranzring)
67
Platin
17
Pflanzenmotiv
68-69
Rotguss
18
Genietet
70-79 Silber
19
Großer Glasstein
80-82
Stahl 
20
1W6+1 kleine Glassteine
83
Teakholz 
21-30
Schlicht
84
Tigerauge 
W6
Farben (Edelsteine etc.)
85
Walbein 
1 Rot
86
Wurzelholz 
2 Grün
87
Zahn
3 Blau
88-90
Zink
4 Schwarz
91-95
Zinn
5 Klar/Weiß
96-00
Zweimal würfeln
6 Braun


Eine weitere Möglichkeit, diese Tabellen zu nutzen, ist es, erst die Form des Ringes zu erwürfeln und dann davon die magischen Kräfte abzuleiten. Wenn der Ring eher generisch ist, dann sollte er vielleicht einem „Standard“ring aus dem Regelwerk entsprechen. Ich versuch das mal:
W100: 93 W30: 4 W20: 3 W6: 4
Ein durchbrochener Zinnring, mit einem großen schwarzen Schmuckstein. Ok, eher nichts außergewöhnliches. Zinn ist das Metall des Jupiter, und ein schwarzer Stein deutet vielleicht auf Schatten hin? Ring der Schattenbeherrschung. Tadaaah! – Bonus!

Ok, ich hab noch ganz viel, hoffe ich krieg das auch hin, das aufzuschreiben bzw. zu posten… 😉

BDD

ER

FAGE – erste Eindrücke, erste Spielabende…

Ok, nach zwei eher schlecht vorbereiteten Spieleabenden (*Hüstel*) und ein wenig Einblick sag ich hier, das Spiel funktioniert. Die Regeln sind nicht so sperrig, aber das mit den sozialen Stunts habe ich persönlich nicht so drauf, da muß ich mich halt noch besser einlesen. Als reinen frei interpretierbarer Bonuspool funktioniert der Stuntwürfel fast besser, als die etwas merkwürdig formulierten Stunts, finde ich. Zumindest wenn man die noch nicht richtig verinnerlicht hat…

Da wir erst einen kleinen Kampf hatten (gegen eine Rhagodessa aus dem Mystara Fan Ding, das auf der Wiki gefunden werden kann) und eine Menge Interaktion, kann ich zu den Kampfstunts nicht viel sagen – die Sc stehen aber am Eingang zum ersten, kleinen Dungeon… mal sehen.

Allerdings: Die Kampagne ist ein eher Feudales System in Toto, auch inspirirert durch die sozialen Schichten in der Hintergrunderschaffung, und der Orkknappe wird immer etwas besser behandelt, als die restliche Gruppe. Interessante Interaktionen.

Außerdem haben wir über die Kampagne folgendes gelernt:

Es gibt Reitschnecken, das Benutzen ist eher ein Statement als wirklich nützlich – ein berühmtes Buch ist „In 80 Jahren um die Inseln“ (elfischer Autor wegen Langlebigkeit). Die Riesenschnecken (mit Haus, wie riesige Weinbergschnecken) werden als Fleischlieferanten gezüchtet. Große Zuchtbullen erreichen die Größe einer Kuh, aber die meisten sind kleiner.

Läufer sind etwa 4m hohe, vierbeinige Wasserläufer, die sich mit geraden Beinen auf trockener Erde fortbewegen. Sehr schnell, aber nicht sehr zäh.

Wollnashörner sind keine normalen Erdtiere, wenn sie 4 Augen haben, und werden als Lasttiere eingesetzt.

Bratechsen sind das Hühneräquivalent

Reitquallen sind das am häufigsten benutzte Reittier.

Lonlurche können schwimmen, aber stinken. Wirklich schlimm. (Ja, die habe ich beide schon benutzt im WOPC)

Riesenflugquallen heben Kampfplattformen durch die Luft, die meisten Luftschiffe haben Gassäcke.

Jeder 5. Ork heißt Orek.

Bardendiener, die nur bei den Barden angestellt sind, haben besondere Livrées.

MAW, wir hatten Spaß, und darauf kommt es ja an. Spannung kommt dann nächstes Mal. 😉

 

Und die Karte der Insel Sannuch, jedenfalls was die SC wissen, bis jetzt:

Das Dorf links ist Bachfest, die Hauptstadt am Rand rechts ist Golt, Wohn- und Regierungssitz des Gnomischen Grafen Henjet Goltenburgh. Neben Bachfest ist die Absturzstelle eines Postschiffes, abgeschossen von Unbekannten, die wohl alle an Bord entführt haben, und wo die Rhagodessa angriff, die normalerweise nur unter den Inseln lebt… Das kleine Dorf in der Mitte ist Schneckhagen, wo die Spieler im Auftrag des Grafen untersuchen, ob die vorher verschwundenen Holzfäller und Riesenschnecken auch was mit dem Absturz zu tun haben.

BDD

ER

 

Zauberhafter Januar Challenge

logo_rspkarneval_3v

EDIT: Nach freundlicher Aufforderung durch Greifenklaue habe ich bemerkt, dass das Thema doch zum diesen Rollenspielkarneval paßt. Yay! Karneval! Klickt auf das Bild!

Ok, ich habe in letzter Zeit wenig gepostet. Geht mir aber ein büschen auf den Senkel. Da ich aber nun mal kein Freund von diesen Challenges bin… Huh, moment. Vielleicht sollte ich das einfach mal versuchen. Weil – vielleicht klappt es ja.

Das ungefähr war mein Gedankengang heute morgen. Aber jetzt auf irgendein abgenudeltes Konzept zum Draufspringen habe ich auch kein Bock. Also habe ich meine alternative Zauberliste etwas aufgepeppt (W100 statt W30) und will die dafür nutzen, neue Zauber zu machen. Einfach jeden Tag einen Titel erwürfeln und den entsprechenden Zauber erschaffen. Ich bin ja eh ein Freund von Zaubervielfalt – zwei Zauber, die ähnlich mächtig sind und fast das gleiche machen, finde ich super. Entscheide dich ^_^.

Am einfachsten wären Labyrinth Lord Zauber. Schwieriger Pathfinder. Sehr schwierig Fantasy Age, wegen der Arkana – ich nehm mir einfach mal Zauber vor, und sehe wohin das führt. Hier meine Zufallszaubertiteltabelle. Ich nehme mir aber raus, die u.U. im laufenden Betrieb noch zu verändern, falls irgendwas einfach nicht so funktioniert. Mal sehen, soll ja auch herausfordernd sein.

Also, morgen dann der erste Zauber. Aber ich verspreche nichts, ist ja ein Experiment. Und ja, dies ist eine Challenge vor allem für mich selbst. Hey, wenn ihr wollt, könnt ihr mitmachen, ob nun mit dieser Tabelle oder einer anderen Art und Weise, wie man Zaubertitel erschafft. Ich könnte mir auch sowas vorstellen, sich Zaubertitel (und nur die) aus einem System zu klauen, das man überhaupt nicht kennt, und die dann in einem anderen umzusetzen. Oder so. Schauen wir mal.

Tabelle:

W100

Neuer Name

Substantiv I

Substantiv II

Adjektiv I

Adjektiv II

1

[Adjektiv I] [Adjektiv II] (substantiviert)

Anker

Aeromantie

absorbierend

allgewaltig

2

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Auge

Alchemist

ahnungslos

alternativ

3

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Aura

Anleitung

ansteckend

antik

4

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Ausdauer

Anrufung

arkan

barmherzig

5

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Substantiv II]

Ball

Anthropomantie

ätherisch

beflügelnd

6

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] der [Volk]

Band

Astrologie

ausspähend

begehrlich

7

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Benommenheit

Auspizien

begrenzt

beginnend

8

[Adjektiv I] [Stadt/Land] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Berührung

Axiomantie

beherzt

beharrlich

9

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] (substantiviert)

Blick

Beschwörung

behindernd

blau

10

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] [Substantiv II]

Blitz

Bettler

belebend

einzigartig

11

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Böses

Bienen

beliebig

endgültig

12

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Chaos

Bittformel

betäubend

erbarmungslos

13

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Diener

Blei

bindend

erbebend

14

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Dimension

Blut

blasphemisch

erfüllend

15

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Adjektiv I] [Volk]

Donner

Botanomantie

böswillig

erhaben

16

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Adjektiv II] [Volk]

Dunkelheit

Ceromantie

brennend

erlaucht

17

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Eis

Chiromantie

dauerhaft

erlesen

18

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Energie

Coscinomantie

drakonisch

erschienen

19

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [Adjektiv I] [NSC-Name]

Entropie

Dämon

durchschlagend

erst

20

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [Adjektiv II] [NSC-Name]

Entzug

Drache

ehrfurchtgebietend

esoterisch

21

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Erde

Druide

eigenständig

ewig

22

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Fall

Ebene

einfach

exorbitant

23

[Adjektiv I] [Substantiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv II]

Falle

Ei

elementar

exzellent

24

[Adjektiv I] [Substantiv I]-[Substantiv II]

Feder

Eisen

entkräftend

fahl

25

[Adjektiv I] [Substantiv II]

Feen

Engel

erholsam

fleischgeworden

26

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] (substantiviert)

Feld

Essenz

erschöpfend

fleischlich

27

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Feuer

Exorzismus

erzählend

fordend

28

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Stadt/Land]

Finger

Fieber

erzwungen

gefräßig

29

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Flamme

Formel

ewig

gefunden

30

[Adjektiv I] [Substantiv II] der [Adjektiv II] [Volk]

Fleisch

Formeln

explosiv

geheim

31

[Adjektiv I] [Substantiv II] der [Volk]

Fluch

Fragen

fest

geheimnisvoll

32

[Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [Adjektiv II] [NSC-Name]

Gedanken

Gastromantie

feststehend

gelassen

33

[Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Gegenstand

Gebet

feurig

gelind

34

[Adjektiv I] [Substantiv II]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Geschoß

Geist

flüssig

gemieden

35

[Adjektiv I] [Substantiv II]-[Substantiv I]

Gespräch

Geomantie

fürchterlich

gerecht

36

[Adjektiv I] [Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Gestalt

Gold

geballt

gestreng

37

[Adjektiv I] und [Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Gutes

Heilung

geisterhaft

greifbar

38

[Adjektiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv I]

Hand

Henne

genial

grün

39

[Adjektiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv II]

Holz

Hexagramm

gerecht

illuster

40

[Adjektiv II] [Adjektiv I] (substantiviert)

Hund

Hexenmeister

geschärft

intuitiv

41

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Käfig

Hierarchie

göttlich

irisierend

42

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] [Substantiv II]

Kälte

Himmel

groß

jenseitig

43

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Kegel

Hoheit

gut

klein

44

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Kugel

Hydromantie

harmonisch

kolossal

45

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Leere

Ichthyomantie

heilig

kommend

46

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Lied

Invokation

hilfreich

konditional

47

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Luft

Jupiter

höher

konvergent

48

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Macht

Kapnomantie

hölzern

kosmisch

49

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Stadt/Land]

Mahl

Kaptromantie

hypnotisch

kränklich

50

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Metall

Kleriker

kalt

kristallen

51

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] der [Volk]

Monster

Konstellation

katzenhaft

lauernd

52

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Mut

Kunde

konzentriert

launisch

53

[Adjektiv II] [Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Nebel

Leconomantie

kräftig

legendär

54

[Adjektiv II] [Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Netz

Libanomantie

kriechend

magnetisch

55

[Adjektiv II] [Substantiv I]

Ordnung

Liebe

kritisch

mannigfaltig

56

[Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] (substantiviert)

Pfeil

Löwe

kurz

meisterhaft

57

[Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Pflanze

Macht

lang

mildtätig

58

[Adjektiv II] [Substantiv I] und [Adjektiv I] [Substantiv II]

Plage

Magier

leicht

mitleidig

59

[Adjektiv II] [Substantiv I]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Projektion

Mars

leuchtend

mysteriös

60

[Adjektiv II] [Substantiv I]-[Substantiv II]

Ross

Merkur

mächtig

mystisch

61

[Adjektiv II] [Substantiv II]

Ruf

Nekromantie

magisch

okkult

62

[Adjektiv II] [Substantiv II]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Runen

Onimantie

mittelschwer

orakelhaft

63

[Adjektiv II] [Substantiv II]-[Substantiv I]

Saat

Onomantie

modernd

rot

64

[Adjektiv II] [Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Säure

Opfer

nachhallend

ruhmvoll

65

[Adjektiv II] [Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Scheibe

Pakt

natürlich

sagenhaft

66

[Adjektiv II] und [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Schild

Planet

nieder

sanft

67

[Adjektiv II] und [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Schlaf

Psalm

projeziert

sanguin

68

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Schlag

Pyromantie

rasch

scharfsinnig

69

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Schlange

Quecksilber

riesenhaft

schattig

70

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Schloss

Rad

sanft

scheu

71

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Schmerz

Rezept

schillernd

schillernd

72

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Schwert

Ritual

schnell

schlängelnd

73

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Sicht

Saturn

schwächer

schonungslos

74

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Siegel

Schaden

schwarz

schonungsvoll

75

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Sphäre

Schule des/der [NSC-Namen]

schwebend

schweigend

76

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Substantiv II]

Spiegelung

Schutz

schwer

sehend

77

[Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Spritzer

Segen

sicher

seltsam

78

[Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Stärke

Silber

spätzündend

sengend

79

[Stadt/Land] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Stasis

Sonne

still

sicher

80

[Substantiv I]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Stein

Stern

stinkend

sinkend

81

[Substantiv I]-[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Strahl

Sykomantie

tanzend

strahlend

82

[Substantiv II]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Sturm

Synthese

teilweise

tiefgründig

83

[Substantiv II]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Symbol

System

telepathisch

transzendent

84

[Substantiv II]-[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Tanz

Tabelle

tief

übernatürlich

85

[Substantiv II]-[Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Tier

Talisman

tödlich

übersinnlich

86

[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Tod

Taube

unauffällig

unaussprechlich

87

[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Toter

Terra

unheilig

unbekannt

88

[Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Tür

Teufel

unheimlich

unerklärlich

89

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv I]

Untoter

Thephramantie

unverwüstlich

unheilvoll

90

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Verbündeter

Thron

unwiderstehlich

unsichtbar

91

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Verwandlung

Traum

verborgen

unübertrefflich

92

Älterer [Adjektiv II] [Substantiv I]

Wache

Übung

verhüllend

vag

93

Älterer [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Waffe

Venus

vollständig

verblasst

94

Älterer/es/e [Adjektiv I] [Substantiv II]

Wand

Verfluchung

vorbestimmt

verderblich

95

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv I]

Wasser

Verrichtung

wahr

vergessen

96

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Wellen

Vorzeichen

winzig

vergossen

97

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv II]

Wolke

Wissen

zerdrückend

versengend

98

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Wort

Zeremonie

zerstörend

vielförmig

99

Jüngerer [Adjektiv II] [Substantiv I]

Zauber

Zink

zielsicher

vorsintflutlich

100

Jüngerer [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Zone

Zinn

zugreifend

wundervoll

Ok, hier noch eine kurze, einfache W20 Untertabelle für NSC-Namen, Ortschaften, Völker:

W20

Ort

Vorname Männlich

Vorname Weiblich

Volk

1

Berg

Abraham

Abigail

Ameisenmenschen

2

Bergspitzen

Agrippa

Angela

Drachlinge

3

Dorf

Albertus

Anna

Echsenmenschen

4

Einöde

Aleister

Dion

Elfen

5

Flußau

Alessandro

Fanferlüsch

Gnome

6

Gletscher

Erik

Gundel

Goblins

7

Hauptstadt

Francis

Hermine

Halblinge

8

Hügel

Fristón

Hester

Homunkel

9

Insel

Georg

Jeanne

Hyänenmenschen

10

Kloster

Grigorij

Kirke

Katzenmenschen

11

Marsch

Imhotep

Margery

Meermenschen

12

Meer

Johann

Maria

Orks

13

Ozean

Krabat

Medea

Pflanzenmenschen

14

Provinz

Merlin

Mim

Rattenmenschen

15

Savanne

Michael

Mina

Schlickwesen

16

Strand

Prospero

Moina

Schneckenmenschen

17

Sumpf

Roger

Morgaine

Tritonen

18

Tiefes Tal

Salomon

Netta

Verfluchte

19

Wald

Simon

Samantha

Ziegenmenschen

20

Wüste

Taliesin

Sidonie

Zwerge

Halt eher Generisch, die Völker sind natürlich nicht ganz so ohne Eigenwerbung, und die Vornamen sind glaube ich alle in Wikipedia irgendwie zuzuordnen. Bis auf Anna und so.

So. Jetzt bin ich mal gespannt, was mein erster Zauber wird.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster.

Wie funktionieren fliegende Inseln? Oder Tag und Nacht sind relativ…

Ok, das ist die Beschreibung der Inseln und der Mechanik, die sie zumindest einigermaßen funktionieren lassen wie ein normaler Planet mit Tag und Nachtzyklus:

  • Die allermeisten Inseln drehen sich um eine Achse, die ca im 90° Winkel zur Umlaufbahn steht, aber bei einigen, auch größeren, ist die Umlaufbahn zur Achse geneigt, damit entstehen erratischere Temperaturen (Je nachdem Mittags heißer, Mittags Kälter etc.). Die oberen Inseln bestehen aus einem dominierendem Kontinent mit einem Riß in der Mitte. Dieser wirft zumindest auf die Inneren Inseln einen sehr düsteren Schatten (durch Streulicht sind die Schatten der kleineren Inseln meistens nicht sehr dunkel, mehr wie dunkle Wolkenschatten) und zwar ungefähr 12 Stunden alle 24 Stunden (Oh, welche Koinzidenz!). Der Riß sorgt für Mitternachtslicht (ca 15min), außer in einem Ring um die innersten Inseln. Der Kontinent ist voller Wüste und an den unteren Rändern bis weit unter den Kontinent voller Dschungel, Alle Inseln bis auf die kältesten Unteren haben Pilze unten wachsend. Einige Leuchten und erhellen die Nacht wie Sterne. Der Kontinent berührt die Achse allerdings nicht deswegen ist die Insel auf der Achse fast vollständig in ständiges Sonnenlicht gehüllt. Unter dieser wiederum ist eine kleine, aber sehr hohe, also Nadelförmige, tiefere Insel in ständiger Dunkelheit. Je tiefer die Inseln desto mehr gleichen ihre Umlaufbahnen Ellipsen. Der große Kontinent und die anderen oberen Inseln vollführen fast perfekte Kreise, aber die unteren Insel sehr exzentrische Ellipsen, noch dazu mit oft sehr viel größerem Durchmesser. Die Achse bleibt trotzdem Mittelpunkt der Bewegung. Die Achse selbst läuft auf einer Ellipse um die Sonne, dadurch entstehen Sommer und Winter. Und die allermeisten Inseln laufen im Uhrzeigersinn um die Achse. Es gibt aber auch einige wenige und meist kleine Irrläufer, die irgendwie anders fliegen. Norden ist der Teil der Inseln, der in Richtung der Achse zeigt, der Königspalast ist quasi auf dem Nordpol… nur wärmer. Und nicht wirklich. Einige Inseln bleiben auch quasi stehen und drehen sich zwar um die Achse, aber nicht mit.

5925-tmp

  • Verschieden Größen
  • Meteoritenschauer (inzwischen selten)
  • Gravitationsanomalien
            • Schwankungen oder feste Orte?
            • Abhängig von der Position der anderen Inseln, d.h. weniger Gravitation wenn andere Insel über einem, oder auch mehr (weil Fantasy)?

Mengara „der Käfig“

Gravitationsanomalie erlaubt es auf einer Stelle an der Unterseite des Nachtkontinents zu gehen. Das ganze Gebiet ist von einer Mauer umgeben, die eine zerrissene Krone hat. Die Steine, die dort herausgerissen wurden bilden eine Halbkugel im schwerelosen, subjektiven „Himmel“ der Stadt, verbunden von elfischen Brückenranken. Hafen für Flugschiffe ist unter der Stadt also am tiefsten Punkt, und damit am höchsten Punkt über der Stadt. Hauptumschlagplatz für Spice. Machtvolle Navigatoren, viele Intrigen.

Solan, die Königsinsel

Solan ist die kleine Insel (von der Größe Hamburgs) auf der Achse, die in beständiges Sonnenlicht gehüllt ist. Auf ihr steht der gleichnamige Königspalast und die drei Häfen Enervor, Asem und Kolun. Außerdem beherbegt die Insel das Hohe Bardencolleg. Einige wenige besonders ertragreiche Felder im Besitz des Königs erzeugen den Königswein, „Solaner“.

Ja, das ist der Anfang. Ich habe ein paar Ideen über die Insel, auf der die Kampagne starten soll, aber da brauche ich sicher noch ein bisschen Zeit. Und ein bisschen Futter in Form von Arkana und Spezialsierungen für die Kampagne bin ich auch am klöppeln…

Keine Eile!

BDD

Euer Rorschachhamster

Ideen für die Fantasy Age Kampagne

Nach dem gemeinsamen Projekt über Microscope habe ich mir, als designierter Spielleiter, ein paar mehr Gedanken über die Kampagne gemacht und mir ein paar Fragen gestellt. Vielleicht auch Richtung Spieler. Tatsächlich habe ich einfach mal Stichwortartig alles aufgeschrieben, was nach der Microscopesession und anschließender Diskussion feststand, und dazu die Fragen oder Tatsachen, die für mich sich daraus ableiten, als Ideen dazwischen geschrieben. So:

Wissen über die Kampagne:

  • Oberpunkt
    • Unterpunkt
            • Idee

Sortiert nach willkürlichen Überschriften kam das dabei aus:

Machtgruppen:

  • Barden
    • Innerer Zirkel
            • Eigentliche Macht?
    • Tormagier
            • Tore nur für besondere Aufgaben, aufwendig?
            • Welche Beziehungen zu anderen Magiern?
            • Geheimnisse der Torerschaffung!
    • Elfische(?) Brückenbauer
            • relativ lange dauernd, zwischen nahen Inseln?
    • Spicekapitäne
            • Dune-Navigatoren oder traditionellere Flugschiffe?
    • Traditionelle Sänger & Performer (Streng genommen nur Idee)
            • gegen den inneren Zirkel?
            • Narren – Kontrolle über Adel?
  • König
            • Schwachsinnig?
            • Evil Mastermind (eventuell Korrumpiert durch das göttliche Artefakt s.u.)?
    • Adelige (Streng genommen nur eine Idee, aber König impliziert ja Adel)
            • Nur wenig Macht gegen Barden?
            • Intrigieren gegen den König/Barden?
  • Magier
    • haben neuerdings schlechten Ruf
            • verschiedene Orden?
            • Bestimmter Orden schuld?
    • stellen Artefakte her, Geschichte vor dem „Zerreißen“!
            • Das Zerreißen als Begriff für die Zerstörung der Planeten?
  • Barbaren
            • Goblins und Riesen?
            • Normale Völker, nur barbarisch halt?
    • Halblinge
            • Führer der Barbaren, also negativ?
            • Wollen Befreiung von König, also positiv?
            • Innerlich zerrissen?

Gegenstände

  • Artefakte
    • Das Göttliche Artefakt
            • Das Artefakt, das den König am Leben erhält?
    • Auswirkungen auf Physis (König, Rassen)
            • irgendwie Einzupflanzen wie Cybertech?
  • Spice
            • Auf den obersten Wüsteninseln?
            • Am schwersten von Meteoriten betroffen, Spiceknappheit?
            • Mineral, Pflanze, Wurmeier wie Dune?
            • Flugwurm statt Sandwurm, auch wenn Spice was anderes ist!
    • Spiceschiffe
            • Siehe oben unter Spicekapitäne
  • Neue Metalle
    • können krank machen
    • können mächtigere Artefakte erzeugen
            • Neue Artefakte schädlich(er) für den Benutzer?
  • Tiere
            • Tentakel, drei Augen, Pleistozaen?
            • Lonlurch! Reitblob! Flugqualle! aus Fortbewegung in der Stadt der Träume
            • Bärtierchen = Bär auch in Größe, unter den Inseln v.a.
            • Allgemeine Namen, sehen anders aus? Pferd, Kuh, Schwein, Hase etc.?
            • Flugtiere
              • Drachen wie in die Echsen mit den Flughäuten?
              • Pegasi und Greife? oder s.o. unter Namen?
              • viele mit Greifschwanz wegen Unterinseln?

Inseln

  • Obere Heiß
  • Untere Kalt
  • Mittlere Gemäßigt

 

Das war jedenfalls genug um einige Texte festzuschreiben. Diesen Artikel werde ich nochmal gezielt den Spielern ans Herz legen für Input.

Morgen die Tatsachen, die ich schon mal für mich festgeschrieben habe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster.

Settingbauen mit dem Microscope RPG

Jaha, ich schaffe doch noch einen Beitrag im Oktober. Hoffe ich.

Meine Gruppe und Ich haben vor, Fantasy Age eine Chance zu geben. Wahrscheinlich bald mehr dazu. Zumindest grob die Grenzen und die Inhalte wollte ich in Zusammenarbeit mit den Spielern erstellen, und da ich ein Spieler bin, natürlich im Rahmen eines Spieles. Vor Jahren gab es so einen Versuch schon mal, der dann leider zu nix geführt hat, mit dem Dawn of Worlds System. Das war spaßig, aber auch irgendwie so eingefahren in den Voraussetzungen, fand ich. Außerdem, da ich der unorganisierte Vollpfosten bin, der ich bin (Yay! Self-depreciation! :p ), fand ich das PDF nicht mehr. Also googelte ich los, und traf mehrmals auf das Microscope RPG, inklusive einiger sehr lustiger YouTube Videos, auch zu genau diesem Zweck

Mein Interesse war geweckt und zack- gekauft. Am Abend vor dem angesetzten Spieltermin, deswegen bin ich mir sicher, das einiges besser hätte gehandelt werden können, aber das Spiel hat ein sehr gutes Walkthrough für Anfänger. Allerdings waren wir mit 8 oder 9 Leuten eigentlich zuviele, und das hat sich in den Ergebnissen gezeigt.

Ob Microscope wirklich ein RPG ist, überlasse ich dem Einzelnen (aber ich bin ja auch ein alter Würfelroller, was weiß ich denn schon s.o.), aber ein gutes und lustiges Spiel ist es allemal. Microscope ist die Erschaffung einer Zeitlinie. Zuerst einigt man sich auf Soll- und Darf-auf-keinen-Fall-Inhalte. Unsere Liste sah so aus:

Ja Nope
Fantasy Age Regeln Aliens
Mächtige Magische Artefakte Steampunk
Starke, unberechenbare Magie Feuerwaffen/Schwarzpulver etc.
Halblingrassismus Keine organisierte Religion(en), Kulte ok.
Fliegende Inseln/Schwerkraftslose Zonen Keine irdischen (Haus)Tiere
Flugschiffe
Exotische Reittiere
Barden
Regionen ohne Währung
Je Tiefer, desto Kälter

Dann folgt die Einigung auf Anfang- und Endpunkt. Wir hatten “ Die 10 Götter erschaffen das Universum mit 10 Planeten“ und „Die Erfindung der Dampfmaschine“, wegen kein Steampunk und so.

Das Spiel sieht das Nutzen von Karteikarten vor, die die Zeitlinie abbilden, was echt gut funktioniert. Genaue Jahresangaben kommen eher nicht vor, was auch sehr gut funktioniert. Sowieso funktioniert das ziemlich gut.

Es gibt drei Arten von Karteikarten – Periods, Events und dann noch Scenes. Perioden sind übergeordnete Kapitelüberschriften im fiktionalen Geschichtsbuch wie Renaissance, um das Beispiel aus dem Buch zu nehmen, Events sind einzelne Ereignisse darin (Bau der Sixtinischen Kapelle oder so) und Szenen sind wenn jeder einen NSC sich ausdenkt und den frei spielt um irgendwas zu vertiefen, wie z.b. diskussion zwischen Michelangelo und Pater SoundSo über die Deckenbemalung. Jedes dieser Ereignisse etc. wird auch noch als „Hell“ oder „Dunkel“ durch den Legenden bezeichnet… was so ein bisschen die Stimmung

Das Spiel beginnt mit zwei Runden in denen nur Perioden und Events gelegt werden. Danach wird einer der Spieler die Linse, Lense im Englischen, weil Mikroskop und so… haha.. ha. Wirklich der einzige Kritikpunkt an dem Spiel bis jetzt. 😉 Der gibt einen Fokus vor, und alles was dann geschaffen wird, muß sich irgendwie darauf beziehen. Der kann relativ weit gefaßt werden (wie Magie) oder eng (die Hochzeit König Umpfos III. oder so). Erst dann können auch Szenen angesagt werden. Ich glaube wir hatten nur drei Lensen, dann war, auch durch die große Spielermenge, die Luft raus. Vielleicht auch weil 7 Raucher in einem Raum waren ganz bildlich zu verstehen. ^_^

Ja, und dabei passiert halt die Magie. Man befruchtet sich halt Gegenseitig mit Ideen. Einfach mal reinschauen, kann ich nur Empfehlen. Jedenfalls hatten wir am Ende des Spieles folgende Karten auf dem Tisch liegen:

  • Die 10 Götter erschaffen das Universum mit 10 Planeten O
  • Aufstieg der Artefakterschaffung O
    • Menschen erschaffen die Artefakte um ihre Macht auf 9 Planeten zu stärken
    • Menschen werden durch Artefakte in die anderen Rassen verwandelt, die den anderen Göttern gleichen
  • Die 10 Planeten werden in einzelne Inseln zerrissen O
    • Atos, aus Wut über den Spott der anderen Götter, hat die 10 Planeten zerstört
  • Auf der Sonnenseite sammeln sich einige Inseln, auf der Weltraumseite zerstreuen sie sich O
    • Barden beginnen zwischen den Inseln mit Informationsaustausch O
      • Wie haben die Barden die Inseln Verbunden O – dreigleisige Stategie: Hängebrückenpflanzen, Magische Tore und Spiceflugschiffe
    • Halblinge werden hintergangen und reagieren mit Sabotage O
      • Wie haben die Halblinge versucht, die Barden zu sabotieren?    Mit bewaffnetem Aufstand
  • Göttliches Artefakt wurde hergestellt
  • Der König Karum instrumentalisiert die Barden O
    • Ein Innerer Bardenzirkel benutzt ein Artefakt, um den König am Leben zu erhalten
  • König Karum wird zum König der 10 Planeten O
    • König Karum verfolgt die Halblinge
    • Wiederaufbau der vorkatastrophlichen Ruinen auf den herumtreibenden Inseln O
    • Die Barden erhalten Karum unnatürlich lange am Leben
  • Versuch der Machtsteigerung der Magier mit Hilfe von Artefakten zerstört die oberen Inseln
  • Verwüstung der Oberen Inseln durch Kometeneinschlag
    • Barbaren sind in den abgelegenen Regionen auf der Suche nach Artefakten und gewinnen an Macht O
    • Seuchen/Krankheiten durch Artefakte
    • Neue Metalle ermöglichen mächtigere Artefakte O
  • Die Barbaren nutzen während des beginnenden Wiederaufbaus die Transportwege der Barden, um in die oberen Inseln einzufallen
    • Die Halblinge wollen sich an Barden und Karum rächen O
  • Krieg der Rassen durch Artefakte
  • Die Gnome übernehmen die Macht und erreichten eine Technokratie
  • Erfindung der Dampfmaschine

Perioden, Events und zwei Szenen (die mit dem kleinen schwarzen Quadrat)

O ist hell, ist dunkel.

Sehr lustig. Die fettgedruckte Episode ist die geplante Spielzeit für die Kampagne. Das war jedenfalls die Grundlage, auf der ich dann anfing, zu überlegen. Dazu später mehr…

Bis Denn Dann

Rorschachhamster