Cthulhu Now, Full Thrust Schiffe und Blogs

Letzte Woche habe ich für meinen aus England angereisten Kumpel Lutz (und den üblichen Verdächtigen) mal wieder Cthulhu Now geleitet – und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis, zumal das Ganze ziemlich improvisiert war, basierend auf diesem Zitat:

Andere sagen: Als das Griechische Heidenthum im Morgenlande zerstört worden, da ist ein Schwärm Heiden, welche den Jupiter Ammon am höchsten verehrt und nicht von ihm hat lassen wollen, in diese Gegend gekommen, allwo sie ihrem Abgotte ein neues Heiligthum erbauet, sich rings umher niedergelassen und befestigt, und diese Stätte Hammonsburg genannt haben. Und davon rührt der noch heut zu Tage übliche Name der Stadt Hammonia her, welcher absonderlich gern von den Poeten gebraucht wird. Als Kaiser Karl der Große aber gekommen ist, da hat er diesen Götzendienst gänzlich abgeschafft, die christliche Lehre eingeführt und einen Dom nebst fester Burg dazu gebauet, den alten Namen aber hat er gelassen.

Zu finden auf dieser schnuckeligen Website aus dem kleinen, kotelettförmigen Land an Deutschlands Hinterteil.

Ein besonders MAchtvoller Zauber (sic!), der die Charaktere in zwei Lager spaltete (die einen wurden immer fröhlicher je näher sie dem Ziel kamen, die anderen im Gegenteil) und starke Illusionen die alle teilten. Führte zu schönem Rollenspiel. Dann kamen sie am Ort des Geschehens an und sie entdeckten in Ohlsdorf immer tiefer liegende Gruften mit Mumien in Sarkophagen und Särgen… und es passierte so gut wie nichts außer zuschlagenden Türen und geheimnisvollen Spuren im Schnee… Lutz ging so weit (ohne Vorwarnung an die anderen Spieler) einer Mumie den Kopf abzuschneiden (-/1 STA – Verlust, bitte) nur damit irgendwas geschieht. Das Finale war dann, nach gewolltem Mord eines freiwilligen Opferkultisten ein von meiner Tochter entworfenes Ungeheuer (OK, und von mir etwas Cthulhufiziert) mit u.a. 12 Schlitzaugen, blauem Fell und je Bein 40 Zehen… Da ging es dann zu Ende und alle, die noch konnten, liefen einfach davon 🙂 Das kommt davon wenn man nicht mal den grundsätzliche Büchereibesuch macht und sich auf sein Internethandy verläßt…

Das Beste war für mich dieser langsame Aufbau von Spannung – die In-Game-Diskussionen ob man denn die nächste Tür doch noch öffnen soll oder nicht – köstlich. Da stank das Finale etwas ab gegen – auch wenn ein SC ausgeweidet wurde… etwas mehr Grusel und weniger Horror wäre wahrscheinlich noch besser gewesen, aber ohne Zeit zum Vorbereiten und vor allem Überdenken, bin ich auch etwas stolz auf mich… denke, das machen wir mal wieder (spätestens wenn Lutz zwischen den Tagen wieder im Lande ist…)

Dann habe ich mir noch von GZG einen Booster mit vier Handelsschiffen und ein paar Begleitschiffen der ESU gekauft, um mein wildes Kampagnenspiel zu unterstützen – aber die ESU-Schiffe gefallen mir in Natura besser als alle anderen bis jetzt. Naja, wenn ich Geld über habe… Außerdem brauch ich dringend richtig große Schiffe… auch wenn ich zur Not improvisiere, da kenn‘ ich ja nix.

Und nicht zuletzt habe ich meine Links im Allgemeinen neu geordnet und im speziellen bin ich jetzt Teil der Deutschen Rollenspielblogs.

Einfach nur mal so

Euer Rorschachhamster…

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Full Thrust Kampagnenspiel

Heute spielen wir zum dritten Mal eine von mir grob hingeworfene Full Thrust/Battletech Kampagne. Die Regeln habe ich, grob basierend auf den Regeln von  Tycho, entworfen und es dreht sich um das Errichten von Kolonien und dem Erlangen von Ressourcenpunkten.

Besonderheiten sind folgende:

Es wird nach den Cross Dimension Regeln gespielt, aber es gibt keine Einschränkungen, welche Schiffe ein Spieler herstellen kann – es handelt sich um eine Kampagne außerhalb der normalen Full Thrust Galaxis/Kontinuität.

Jeder Spieler kann sich in Rahmen dessen, was er erforscht hat, jedes Schiff bauen (Entweder bekannte Designs oder auch völlig eigene mit dem Ship Builder, da wird dann eine einigermaßen passende Miniatur genutzt). Die Spieler müssen Technik erforschen, weil davon ausgegangen wird das sie von der Infrastruktur der normalen Welten abgeschlossen sind. Jeder Spieler stellt einen Megakonzern dar und jeder hat vor allem ein Ziel – so viele Planeten wie möglich zu kolonisieren. Jeder weiß wo sich Sonnensysteme befinden, aber der genaue Inhalt wird mit donjon’s Star System Generator erst generiert wenn das erste Schiff in ein System kommt. Diese Daten sind übrigens für alle ersichtlich. Die Spieler wissen außerdem, wo die Flotten des Gegners sind solange sie im Normalraum sind, aber wenn sie sich im Hyperraum befinden ist ihr Zielort unbekannt (wir notieren den Zielort auf dem Dateikärtchen, das die Flotte darstellt) und die genaue Zusammensetzung ist auch unbekannt (Die kann erst nach den normalen Regeln erfahren werden wenn man im gleichen System Schiffe besitzt).

Kolonien und Stationen werden gebaut, indem man erst Kolonie- und Stationsschiffe baut und diese an den Zielort manövriert. Die sind allerdings einfach zu zerschiessen – also sollte man eine gute Eskorte mitschicken, bzw. da wir spontan geregelt haben, das Stationsschiffe nicht landen sondern im System fliegen bleiben, bewachen.

Zu Battlemechkämpfen kommt es wenn eine feindliche Kolonie übernommen werden soll… was bis jetzt noch nicht stattgefunden hat – aber meine Kolonie ist schon von zwei Commandos und 4 unterschiedlichen Infanterieplattoons bewacht…

Alle 7 Tage ist Zahltag und alle 5 Tage geschieht ein zufälliges Ereignis…

Dann gibt es noch die UNSCN, die Staatsmacht, die langsam aber sicher ihren Einflußbereich ausdehnt und kämpferische Aktionen auf ihrem Gebiet mit Gewalt oder auch mit Sanktionen unterbindet…

Bis jetzt lies es sich langsam an, allerdings habe ich heute ernsthafte Vergeltungsschläge zu befürchten, weil ich a) eine Station von Kai ins Nirwana gepustet habe und b) Hennings Station übernommen habe, nachdem die nur noch einen Strukturpunkt über hatten… alles Dank meiner treuen X3 Brueghel (Lützow Class).

Die Regeln, das Sternensystemblatt, eine Firmenübersicht, eine Zeittabelle und die Karte (Ja, sie wurde halbiert, als uns klar wurde wie lange die Kampagne dauern würde, wenn wir die ganze Karte bespielen – aber ich war zu faul die Nummern neu zu machen) dürfen gerne für den privaten Gebrauch (ODT und ein JPG) runtergeladen  werden. Full Thrust ist von Ground Zero Games und hier ohne Erlaubnis benutzt, genauso wie Battletech von Cataclyst Game Labs. Denke, das geht in Ordnung.

Bis denn

Euer Rorschachhamster, bald Imperator Rex dieses Sektors…Muahahahahahah!

Ein paar Bilder… und Larm

Hallo.

Da ich endlich meine Kamera wiedergefunden habe jetzt ein paar Bilder.

Ersteinmal meine NSL FLotte für Full Thrust von GZG. Ich hab mich an diesem Farbschema für die UNSC orientiert, da es mir zusamen mit der Form der Schiffe richtig schön Bedrohlich vorkam… da bin ich auch ganz zufrieden mit wie es rüberkommt:

Dann habe ich die NAC Schiffe für Full Thrust bemalt… ich hatte vor einen Look Richtung Millenium Falcon oder Star Trek Förderationsschiffe zu schaffen… gefällt mir aber im Endergebnis nicht so… seht selbst:

Da ist es auch nicht so schlimm daß das Bild leicht schwammig ist… Naja, vielleicht bemal ich sie nochmal neu…

Dann habe ich mir noch tatsächlich eine Strike Force des American Empire von Brigade Models gekauft, die hab‘ ich aber noch nicht angemalt.

Und ich habe noch keinen einzigen Jäger bemalt, aber einige von GZG gekauft, für die ich mir die Dreierständer von Brigade Models besorgt hab – das macht aus den GZG Jägern nämlich die doppelte Anzahl Staffeln und ist ja eh nur eine grobe Repräsentation… 😉

Schuldig bin ich schon seit längerer Zeit die Bilder meiner Neo-Soviet-Panzer, auch von Brigade Models. Et voilá:

Zwei verschiedene Farbschemata und nur eine Handvoll. Insgesamt sind das ..äh… viele (zu Faul zum recherchieren, wieviele, schaut doch selber nach). Ganz hinten links ist übrigens ein Warhammer 40.000 Epic Ding (Die Regeln kann man übrigens für lau runterladen, nur so als Tip), den ich mit einer Plasmapistole (oder so, was weiß ich) von Chaos Marines in ein Stück Plasma-Artillerie verwandelt habe… irgendwann muß ich das Ding auch noch mit Werten versehen.

Und zu guter Letzt noch einen neu bemalten Mech von den Plastikmechs aus Citytech in den gleichen Farben wie mein Dire Wolf (der Uller aka Kit Fox ist grad irgendwohin verschwunden) und ein VTOL, auch von BrigadeModels, stimmt gar nicht , von Dark Realms Minatures, meine neuen Pappgeländeteile, ein paar Panzer und mein treuer Jenner IIc in einem Bild:

Naja, an der Qualität arbeiten wir noch mal, aber jetzt weiß ich ja wo meine Kamera zum Üben ist.

So jetzt eine Kurzrezension:

Ich habe mir das Labyrinth Lord Kampagnenbuch „Die Larm Chroniken“ besorgt. Es handelt sich um eine Dorfbeschreibung mit angehängten 8(?) Abenteuern für Labyrinth Lord, einem Retro-Klon von D&D irgendwann vor 1990.  Es beschreibt das Dorf Larm (duh!) und seine näheste Umgebung en Detail. Und das macht es gut. Die NSC werden trotz kurzen Worten lebendig dargestellt und das Dorf hat in sich einiges an Potential. Die Tatsache, das wirklich jedes Haus eine Nummer hat, hat mich an solche Beschreibungen wie die von Orlane oder Restenfurt (So hab‘ ich Restenford immer schon übersetzt) erinnert (Hier und Hier. Leider nicht mehr in meinem Besitz. Dammich! Aber L1 kann man auf Englisch hier runterladen). Die Abenteuraufhänger reichen von doof bis hin zu standard, aber das ist vielleicht auch ein wenig Oldschoolmentalität. Oldschool sind definitiv die Illustrationen, aber da eher im oberen Drittel angesiedelt. Ich erinnere mich noch an wesentlich schlimmere in Kaufabenteuern etablierter Hersteller…

VORSICHT SPOILER VORSICHT SPOILER

Das dööfste ist das Einsteigerabenteuer, das mich echt gewurmt hat, denn der Müller kann nicht mahlen weil er Monster im Keller hat. Die Stadtwache greift nicht ein wegen der Goblingefahr… also gibt es kein Brot.

Ich vergleiche das mal mit einer heutigen Situation: Stromausfall und die Stadtwerke verweisen daraufhin, das sie dringend die Abwasserkanäle überprüfen müssen, und deswegen sich nicht kümmern können… Äh, ja, richtig. Wessen Köpfe da rollen würden ist schon klar. Also bitte, wenn man es einfach zu einer bestimmten Brotsorte macht, meinetwegen der Müller kommt an seine Roggenvorräte nicht ran und es gibt nur Pappbrötchen, dann könnte ich das ja noch nachvollziehen, das die Stadtwache das für unter ihrer Würde hält, aber das ganze Dorf ohne Brot… ich sag nur 1789.

Aber trotz dieser offensichtlichen Fallstricke machen die gut funktionierenden Gerüchte und zwischenmenschlichen Beziehungen und eine echt hervorragende Dorfbegegnungstabelle dieses Buch zu einem guten Band auch für Spieler modernerer Systeme. Die Abenteuer bedürfen zwar einiger Überarbeitung (s.o.) aber sind auch nicht schlecht, an sich. Vielleicht zeigt sich auch das einige Abenteuer nicht für den Band geschrieben wurden, sondern ursprünglich Tunierabenteuer oder eigenständige Publikationen waren. Wenn meine Old-School-Pathfinderkampagne dann irgendwann nächstes Jahr startet, ist Larm jetzt eine Möglichkeit, neben Falkengrund und Dolchfurt… und mal sehen, was die Spieler wollen.

Und worauf man so stößt, wenn man nach Falkengrund googelt

Bis dann

Eue‘ ‚o’schachhamste‘

Full Thrust und Battletech

Da wir Ferienbedingt und Hitzebedingt und Montagebedingt kein D&D für die nächsten drei Wochen zocken, will die Rumpfmannschaft (aka die Zuhausegebliebenen) Battletech und Full Thrust daddeln.

Gestern haben wir schon mal angefangen, mit meinen niegelnagelneu bemalten NAC– und NSL-Schiffen. Ich habe mir ein kurzes Szenario mit vier Flotten a zwei Schiffen ausgedacht (Schlachtkreuzer und Zerstörer bzw. Schwerer Kreuzer und leichter Kreuzer), bei dem es darum ging gemeinsam und gegeneinander ein vom Zufall gesteuertes Alien zu bekämpfen. Kein Schiff hatte Raketen oder Fighter, was das ganze Spiel sehr einfach gestaltet hat. Leider habe ich mit meinem Schlachtkreuzer in eine Ecke begeben und bin als erster ausgeschieden als Thies mir den Antrieb weggeballert hat… und ich demzufolge in die weiten des Alls herausgeschossen bin… Scheißreparaturteams. Immer nur 1en oder 2en. Vorher hatte ich seinen Tallahachie direkt vor meinem van der Tann und habe mit 8 Würfeln nicht einmal über 4 gewürfelt… -_-° Naja. Später hat es Thies geschafft, als Initiativegewinner schnell noch alle Batterien des seinemTallahachie entgegenkommenden Lancaster* auszuschalten, bevor der Schießen konnte… Das war dann Würfelpech von Henning oder Thies Anfängerglück. Das Alien war größtenteils ineffektiv, aber gefährlich mit seinen EMP-Batterien, und weil Hanns auch noch in letzter Minute abgesagt hatte, war die Aufstellung etwas gewichtet für Henning, der auch prompt als Sieger nach Hause ging, nachdem Thies und ich uns an die Kehlen gegangen waren. Aber Spaß Spaß Spaß. Bei Gelegenheit werd ich mal die Wormhole Dinger tatsächlich auf einem Viertel ausdrucken… Fummelei. Zumindest die Particlebows sollten aber einfach genug sein…

* Ja ich weiß, aber ich hab ja nur zwei Flotten, und wenn 4 bzw dann drei spielen wollen…

Hier ist jedenfalls das Alien mit Kurzregeln. Sollte so erratisch sein, wäre aber bestimmt besser gewesen wenn wir alle auf das Alien raufgestürzt wären anstatt uns gegenseitig anzuzecken… Das Alien habe ich aus Resten von den Fightern gebaut und hübsch angemalt. Demnächst, wenn ich meine Kamera wierdergefunden habe (ich hab auch nicht gesucht), werde ich lauter hübsche Fotos einstellen. Versprochen.

So, und dann werd ich mir noch mal was für nächsten Mittwoch Battletech ausdenken.

Bis denn dann

euer Rorschachhamster

PS: Steinzeit kommen die magischen Klassen… das wird schwer, mit neuen Zauberlisten… puh.

PPS: Das Alien ist natürlich hiermit entstanden.

Steinzeit Teil 5: Schurken und Fallen

Ok, jetzt endlich bin ich dazu gekommen den Schurken zu bearbeiten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier nicht etwas übers Ziel hinausgeschossen bin und die Regeln für Fallen stellen unnötig kompliziert gestaltet habe. Jedenfalls zeigt sich erneut meine Liebe zu Zufallstabellen… 😉

Schurke

Technisch gibt es zwei wichtige Punkte: Einmal sollte auf die Fertigkeitsliste geschaut werden. Eine Fähigkeit wie Mechanismus ausschalten, und damit natürlich die Klassenfähigkeit „Fallengespür“, macht in einem Steinzeitszenario nur wenig Sinn, wenn man von Falltüren und komplizierten Schlössern ausgeht. Wenn man aber diese Fertigkeit etwas ummodelt und stattdessen auf Schlingen und Gruben für Großwild auslegt, und zusätzlich in eine offensive Fertigkeit zur Nahrungsbeschaffung, macht sie wesentlich mehr Sinn. „Mechanismus ausschalten“ wird also zu „Fallen stellen“ :

Fallen stellen (GE; Rüstungsmalus; Nur Geübt)

Du kannst Schlingen für Kleinwild und Gruben für Großwild entwerfen und so Nahrung für deinen Stamm beschaffen. Du entwirfst eine Falle und stellst die an einem bestimmten Ort auf. Je größer die Falle, desto Aufwendiger die Herstellung. Dein Fertigkeitswurf zeigt an, wie erfolgreich die Falle ist, Aufgrund von der Lage und der Häufigkeit des Wildwechsels und Art der Falle. Nach 1-8 Stunden ist das Wild in die Falle gegangen (man kann bereits vor Ablauf der 8 Stunden nachschauen, aber jede Inspektion der Falle bevor das Wild hereingegangen ist verringert den Fertigkeitswurf nachträglich um 2 und läßt die 1W8 Stunden von neuem beginnen (Dies dadurch das der Geruch und die Bewegung potentielles Wild aufscheucht. Man muß abwägen, ob man dem Wild die Gelegenheit gibt zu fliehen bzw. von anderen Raubtieren entdeckt zu werden, oder ob man es drauf ankommen läßt.) Außerdem kann die Fertigkeit dazu benutzt werden, Fallen gefahrlos auszulösen, wie bei „Mechanismus ausschalten“ beschrieben. Der SL ist dazu angehalten ernste Modifikatoren je nach Jahreszeit und Vorhandensein von Wild anzuwenden – wenn es kein Großwild in der Umgebung gibt, kann die beste Falle auch nichts fangen.

Jede Falle benötigt unterschiedlich viel Aufwand an Materialien:

Schlinge: 1 Seil. Eine Schlinge ist eine Lebendfalle, also hat das Jagdwild jede Stunde einen Wurf auf Entfesselungskunst oder Stärke gegen 20 um zu entkommen.

Reuse: 1 Netz, und bearbeitetes Holz. Eine Reuse ist ebenfalls eine Lebendfalle, aber nur ein Fisch pro Stunde entkommt automatisch.

Schlagfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und Steine. Kleinwild ist zu 50% tot und zu 50% verletzt entkommen, Mittelgroßes Wild zu 20% tot und zu 80% verletzt, Großwild zu 10% und 90%. Bestimmte Tiere, Wollnashörner oder Mammuts etwa, zerstören die Falle beim entkommen (SL-entscheidung oder das Tier einen Stärkewurf gegen 15 machen lassen).

Netzfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und 1 Netz. Diese Falle gleicht der Schlinge, nur beträgt der SG der Würfe um zu entkommen 25.

Grube: Bearbeitetes Holz. Eine große, 6m tiefe Grube auszuheben dauert bis zu 30 Mannstunden, der Schurke kann hierbei auch auf Hilfe anderer zurückgreifen; solange er das Kommando hat, gilt sein Fertigkeitswurf. Jedes Tier das in eine Fallgrube stürzt hat eine 20%ige Chance, das es sich verletzt, was es ihm unmöglich macht, aus der Grube zu entkommen (es aber nicht zwangsweise so stark verletzt, das es hilflos ist) . Tiere mit Bewegungen wie Klettern oder Graben entkommen ansonsten automatisch. Andere Tiere haben einen Kletternwurf gegen 25 pro Stunde, um zu entkommen.

Grube mit Spitzen: Bearbeitetes Holz. Diese gleicht der Grube nur das Tiere eine 50%ige Chance haben sich zu verletzen.

All diese Fallenregeln gelten nur für die abstrakte Jagd. Sollten SC auf eine Falle stoßen, gelten hier die normalen Regeln für Fallen aus dem GRW (Seite 416). Schlinge und Netzfalle sehen so aus:

Schlingfalle HG:1

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 (1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich zu befreien**)

Netzfalle HG:2

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 auf alle Wesen innerhalb von einem 3*3m Quadrat***(1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich und alle Mitgefangenen zu befreien**)

    * Um die Falle gefahrlos auszulösen, entsprechend „Mechanismus ausschalten“ im GRW.

    ** Diese Option steht nur Wesen mit einer Intelligenz, die höher ist als zwei, zur Verfügung.

    *** Im deutschen Grundregelwerk steht bei diversen Fallen „3 Quadratmetern“. In der englischen PRD steht stattdessen „…all targets in a 10-ft.-square area“. Ich denke, es ist ein Quadrat von 3m*3m gemeint… was natürlich 9m² sind…

Fertigkeits-

wurf

Schlinge Reuse Schlagfalle Netzfalle Grube Grube mit Spitzen
-10 Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg
11-15 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Fisch 1 Kleinwild/Geflügel 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
16-20 1 Kleinwild/ Geflügel 1W6+1 Fische 1 Kleinwild/Geflügel 1W6 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
21-25 1 Kleinwild/ Geflügel 1W8+2 Fische 1 Mittelgroßes Wild 2W6 Kleinwild/ Geflügel 1W6 Mittelgroßes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild
26-30 1 Kleinwild/ Geflügel 2W6+4 Fische 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
31-35 1 Mittelgroßes Wild 3W6+4 Fische 1 Großes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
36+ 1 Großes Wild 4W6+4 Fische 1 Großes Wild 1 Großes Wild 1W4 Großes Wild 1W4 Großes Wild

Es folgen die Zufallstabellen; die Zahl in Klammern gibt die Rationen an, die ein Tier ergibt. Zusätzlich sind natürlich Felle, Sehnen und Knochen auch nützlich.

Zufallstabellen Wild:

Tabelle 1 Kleinwild/Geflügel

W12 Ergebnis
1 Auerhahn (1)
2 Dachs (2)
3 Fuchs (1)
4 Gans (2)
5 Hase (1)
6 Kaninchen (½)
7 Ratte (1/2)
8 Schneehuhn (½)
9 Stockente (1)
10 Wachtel (¼)
11 Wildkatze (1)
12 Jungtier* von Tabelle 2 (½ Wert)

Tabelle 2 Mittelgroßes Wild

W12 Ergebnis
1 Berglöwe (6)
2 Biber (3)
3 Damhirsch (7)
4 Luchs (5)
5 Reh (6)
6 Ren (7)
7 Schwan (4)
8 Vielfraß (5)
9 Wildschwein (8)
10 Wildziege (4)
11 Wolf (5)
12 Jungtier* von Tabelle 3 (½ Wert)

Tabelle 2 Großes Wild

W12 Ergebnis
1 Axtschnabel** (10)
2 Elch (12)
3 Höhlenbär (18)
4 Höhlenlöwe (15)
5 Mammut (38)
6 Mastodon (30)
7 Moschusochse (16)
8 Rothirsch (10)
9 Säbelzahntiger (16)
10 Ur (14)
11 Wollnashorn (20)
12 Riesentier* von Tabelle 2 (Wert * 2)
    * Die spieltechnischen Werte kann man mit den Schablonen „Junge Kreatur“ bzw. „Riesenhafte Kreatur“ schnell erschaffen.

    ** Die Werte für Pathfinder finden sich in der Wunderwerk Online Nummer 5, die man hier herunterladen kann. Manch anderer Artikel in anderen Ausgaben ist auch interessant. Auch wenn das meiste DSA-Material ist.

Der SL kann Spielern erlauben besondere Fallen zu erfinden, allerdings sollte er hohe Voraussetzungen (Mindestens Fertigkeitsfokus „Fallen stellen“ und Schurkenstufe 10+ z.B.) ansetzen.

Diese Klassenfähigkeit ersetzt Handwerk (Fallen).

Die andere technische Einzelheit betrifft die Tricks. Hier könnte man sowohl „niedere Magie“ als auch „höhere Magie“ wegfallen lassen, damit der Schurke voll im normalen Leben des Stammes integriert ist und nicht „geisterberührt“. Allerdings könnte man dies auch gerade zusammen mit den unten beschriebenen Rollengründen verbinden und ihn so auf eine Stufe mit Waldläufern heben – ein Versorger, der aber etwas merkwürdiges an sich hat und eben gerade „geisterberührt“… man kann das auch von Stamm zu Stamm verschieden sein lassen.

Die Rolle des Schurken ist der eines Experten. Seine Kenntnisse der Anatomie lassen sich dadurch erklären, das er für das Zerlegen der von ihm gefangenen Beute zuständig ist – eine Vertrauensrolle, die allerdings auch Vorurteile erzeugt. Immer wieder mag sich ein Stammesmitglied übervorteilt sehen und vielleicht ist der Schurke aus diesem Grund so auf Heimlichkeit bedacht. Oder dieser Tätigkeit hängt vielleicht ein Stigma an. Er ist derjenige der den Geist des Tieres besänftigen muß. Auf jeden Fall aber ist der Schurke angesehener als in der durchschnittlichen Fantasykampagne – als Fallensteller hilft er dabei in erheblichem Umfang mit, den Stamm zu versorgen.

In anderen Neuigkeiten (W00t! Anglizismus!): Ich hab jetzt meine zwei Anfänger-Full-Thrust-Flotten NAC und NSL da. Hier kriegt man offizielle inoffizielle SDDs bis GZG mal ein neues Fleetbook rausbringt. Eines ist mir vor allem aufgefallen: Die Wormholedinger müssen wohl auf 1/4 ausgedruckt werden um Größenkompatibel zu sein. Oder ich muß sie neu ausstatten… Naja, erstmal muß ich gleich neues Chaos Black kaufen…

Und Brigade Models Website war gestern down, ich wollte mir mal deren Raumschiffe angucken. Aber jetzt funzt es wieder. Mal sehen, ob ich nicht noch ein paar mehr Schiffe kaufe… *schield in den Geldbeutel* …vielleicht…

Bis dann

eu er ror schach hams ter

PS: Die regeltechnischen Einzelheiten, insbesondere die Fallen und die Fertigkeit Fallen stellen, sind wie immer unter der OGL veröffentlicht.

Buntes Potpourri verschiedener Sachen

Also,

der Steinzeitschurke muß noch etwas warten.

Full Thrust gestern gespielt, mit drei kleinen Verbänden (3 bzw 4 Schiffe) und mehr Regeln (Jäger, Raketen, Schilde, PDS*). Das war gut und wird sicherlich noch öfter passieren. Es endete mit einem Unentschieden zwischen Hanns und mir (es war schon spät) und Henning war der Verlierer weil sein Carrier vom Tisch gebrettert ist… Spaß. Ich habe einige Wormholeschiffe ausgestattet, zuerst von Hand und dann mit diesem Programm hier. Und voila, hier sind die SDDs (via Gimp). Wenn man genau hinsieht, kann man erkennen welche vor dem NewShipbuilder entstanden sind und welche danach… 😉 . Die Beiden in der Mitte sind Eigenkreationen, der eine Kreuzer der Chuschtschps Class ist der, den ich hier zum Selberbauen ins Wäbb gestellt habe und der andere, den habe ich aus ’ner Platte weichem Holz selber gebaut. Unter Benutzung eines stumpfen Teppichmessers und mit Gefahr für Leib und Leben. Zumindest für meinen Daumen. Ging aber wider Erwarten gut. Ein Foto gibt’s wenn ich meine Kamera wiedergefunden habe… Ach so, das Design der SDDs ist gnadenlos von den Lightregeln von GZG abgekupfert. Und ich hab das Torpedosymbol aus den Lightregeln verwendet. Weil es mich an die Photonentorpedos der Enterprise erinnert.

Und ja, die Zinnfiguren von GZG sind bestellt, zwar nur zwei kleine Flotten NSL und NAC mit je einem BC und vielen kleineren Schiffen… aber immerhin.

Dann hat noch Joe Bloch sein Megadungeon fertiggestellt. The Castle of the Mad Archmage ist seine Version eines bestimmten Verließes in der Nähe von Greyhawk für AD&D oder verwandte Regelsysteme… frei auf seinem Blog runterzuladen. Ich bin ernsthaft am Überlegen das in Pathfinder zu transferieren. Wie schon mehrmals erwähnt, ich kann Oldschool auch mit richtigen Regeln… höhö.

Und wenn so ’ne WM läuft kommt man ja zu nix. Naja, jetzt sind es ja kaum noch Spiele… und Deutschlands Mannschaft könnte es schaffen. Den jungen Bengels gönn‘ ich das auch. Und wenn schon Weltmeister, dann nur ohne Ballack. Dessen Biographie heißt übrigens „Ballack sein Weg“. Ich les immer „Ballack sein weg“ und beömmel mich köstlich. ^_^° Nein, schon gut, ich weiß.

Bis dann

euer RORschachHAMSTER

* PDS… irritiert mich jedesmal wenn ich das lese. Heißt doch jetzt „Die Linke“. Ein ziemlich anmaßender Name übrigens. Naja, sozialdemokratisch oder christlich sind andere Parteien ja auch kaum… 😉

PS: Ohohoh. Jetzt habe ich doch noch vergessen, auf das inoffizielle Full Thrust 2.5 zu verweisen, nämlich Cross Dimensions von Hugh Fisher. Hat jetzt auch ein verhyperlinktes PDF für den I-Pad, aber das funktioniert auch auf normalen Rechnern statt auf überteuertem Technikschrott den keiner braucht.

Steinzeit Teil 4: Kämpferklassen

Zuerst noch eine kleine Korrektur. Mir ist aufgefallen das die Defensivbonusregeln, die ich so vollmundig als einfacher angekündigt haben, sich gar nicht so einfach lesen wie es in meinem Kopf klang… Also fasse ich noch einmal kürzer und hoffentlich klarer in Stichworten zusammen:

  • Der Grunddefensivbonus entspricht dem Grundangriffsbonus des Charakters geteilt durch zwei, abgerundet (1=0; 2=1 etc.)
  • Dazu erhält der Charakter eventuell einen Bonus abhängig von seiner Grundangriffsbonusprogression (langsam = 0, mittel = 1, gut = 3). Wenn der Charakter in eine neue Klasse mit besserem Grundangriffsbonus wechselt, erhält er den besten Bonus aller seiner Charakterklassen, aber natürlich nur einmal.

Und noch einmal mit hoffentlich klarerem Text:

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Das Talent hab ich auch im Originaltext verändert, aber ich dachte, ich bringe es hier noch einmal.

Ok, jetzt werfen wir einen Blick auf die eher mundänen Klassen: Barbar, Kämpfer und Waldläufer. Jeder Eintrag ist noch einmal zweifach gegliedert, in technische Aspekte und einige Gedanken meinerseits zur Rolle der Klasse in einer Steinzeitgesellschaft. Für den Schurken werde ich glaube ich einen eigenen Eintrag brauchen…

  1. Barbar

Technisch gibt es hier keine Änderungen. Zu beachten ist, das im Falle der Abwesenheit von Rüstung der Barbaren eher einen Vorteil gegenüber seinen Kämpfer-Kollegen hat. Dieser sollte aber marginal genug bleiben, siehe auch den Kämpfereintrag.

Barbaren sind durch ihre Fertigkeiten und ihre Zähigkeit bessere Jäger als Kämpfer, wenn sie auch lange noch nicht an Waldläufer ran kommen, wobei ihnen oft die Geduld fehlt um wirklich auf diesem Gebiet zu glänzen. Ihre bestialische Seite wird in den meisten Stämmen als besondere Verbundenheit mit den Geistern wahrgenommen, und das bringt ihnen sowohl Respekt als auch abergläubische Furcht an. Ein Barbar wird normalerweise keine verantwortungsvollen Aufgaben übertragen bekommen sondern als zusätzliches Muskelpaket unter dem Kommando eines anderen mitgeschickt werden, da man den Geistern, und denen die von ihnen berührt wurden, nicht immer trauen kann. Einige stören sich an diesem mangelnden Vertrauen. Den meisten Barbaren mit ihrer Chaotischen Gesinnung ist das aber immer noch lieber als für andere verantwortlich sein zu müssen.

2.  Kämpfer

Technisch gibt es drei Punkte, die zu beachten sind: Die geringen Fertigkeitspunkte, die Fertigkeiten an sich und die Klassenfähigkeit Rüstungstraining.

Die Fertigkeitspunkte des Kämpfers sollten auf 4 pro Stufe hoch gesetzt werden, einmal, da dies die Klasse ist, die am meisten unter den Bedingungen einer eingeschränkten Ausrüstungsliste leidet, zum anderen aus Rollengründen (s.u.).

Die Wissensfertigkeiten des Kämpfers sollten durch Wissen (Natur) und Wissen (Sagen und Legenden)* ersetzt werden

Wenn die Variante ohne fantastische Rüstungen genutzt wird, dann müssen die Klassenfähigkeiten Rüstungstraining und -meisterschaft durch folgendes ersetzt werden:

Defensivtraining 1-4: Der Kämpfer erhält einen +1 Bonus pro Stufe auf seinen Defensivbonus, so das ein Kämpfer der 15. einen zusätzlichen Bonus von +4 erhält.

Defensivmeisterschaft: Der Kämpfer erhält einen zusätzlichen +5 Bonus auf seine RK gegen alle Würfe um einen kritischen Treffer gegen ihn zu bestätigen.

Kämpfer sind in einer Steinzeitkampagne die häufigsten Charaktere – die Rolle eines Kämpfer ist die eines Jägers, Stammeskriegers und Anführers in Krisenzeiten. Die leicht erhöhten Fertigkeitspunkte erlauben es ihm sich auf zumindest eine dieser Rollen zu spezialisieren, auch wenn andere Klassen ihn in einzelnen Aspekten überflügeln können, bleibt doch der Kämpfer das Rückgrat des Stammes und in seiner Flexibilität der beste Krieger. Es wird von den meisten Erwachsenen erwartet (normalerweise Männern, aber nicht immer) das sie zumindest die Grundlagen der Jagd und des Kampfes beherrschen (und es ist sicher nicht falsch, im Zweifel NSC mit Kämpferstufen abzurunden). Durch seine völlig weltliche Ausrichtung ist er außerdem unberührt durch Geister und oft frei von Vorurteilen oder unangebrachter Ehrfurcht. Er hat die meiste Bodenhaftung und sollte auch für SC die erste Wahl sein…

3. Waldläufer

Technisch gibt es auf den ersten Blick nicht viel, was den Waldläufer angeht. Einzig bei den Kampfstilen ist zu beachten, das der Kampfstil Bogenschießen nur Waldläufern zur Verfügung steht, deren Stämme Bögen kennen…

Außerdem gelten für die Zauberliste des Waldläufers gewisse Einschränkungen, je nach Spielstil. Während für die fantastische Variante keine großen Einschränkungen erforderlich sind, sollte Magie lesen aus leicht nachvollziehbaren Gründen nicht verfügbar sein. Die etwas weniger Fantastische Variante sollte entweder mit einer sehr eingeschränkten Liste auskommen müssen (siehe folgende Zauberliste) oder eine Variante ohne Zauber sein. Ich verweise hier auf den Kobold Quarterly #11, und den darin erhaltenen zauberlosen Waldläufer von Marc Radle, als Beispiel.

Eingeschränkte Zauberliste Waldläufer:

Waldläuferzauber des 1. Grades

Alarm

Gift entdecken

Lange Schritte

Mit Tieren sprechen

Schlingen und Fallen entdecken

Springen

Spurloses Gehen

Tierbote

Tiere beruhigen

Tiere oder Pflanzen entdecken

Vor Tieren verstecken

Waldläuferzauber des 2. Grades

Elementen trotzen

Gift verzögern

Magische Fänge

Rindenhaut

Schlinge

Tier bezaubern

Windwall

Waldläuferzauber des 3. Grades

Ausdauer des Ochsen

Baum

Dunkelsicht

Katzenhafte Anmut

Leichte Wunden heilen

Mit Pflanzen sprechen

Tier festhalten

Weisheit der Eule

Waldläuferzauber des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

Eins werden mit der Natur

Gift neutralisieren

Mittelschwere Wunden heilen

Tierwachstum

Der Grund für diese eingeschränkte Liste ist einfach die besonders mächtigen Zauber sowie Zauber, deren Auswirkungen sehr fantastisch sind seltener zu machen, um den Einfluß der Zauber indirekter zu machen und die Lebensumstände einer Steinzeitgesellschaft besser abzubilden, vor allem den ständigen Überlebenskampf.

Die Rolle des Waldläufers ist ungefähr in der Mitte zwischen den mit Tabus versehenen Magiern und den bodenständigen Kämpfern – mehr noch als die Barbaren. Ihre eigene Zauberfähigkeit, ihre Tiergefährten, ihre Verbundenheit mit der Wildnis – sie sind Außenseiter, aber andererseits sind sie auch die wichtigsten (normalerweise erfolgreichsten) Jäger des Stammes. Ein Waldläufer ist der Charakter, der direkten Kontakt mit der Welt der Geister hat, aber im Gegensatz zu den Vollmagiern dieses zum von allen sofort wahrnehmbaren Vorteil des Stammes nutzt. Aus diesem Grund sind Waldläufer auch eher keine geeigneten Anführer, sind sie doch für den normalen NSC-Experten oder gar Gemeinen zu unheimlich.

Und dann noch Full Thrust: Wir haben noch eine kleine Runde gespielt, aus Zeitgründen aber nur jeder mit einem kleinen Schiff und Deathmatch Jeder gegen Jeden, wofür die Regeln nicht so ideal sind, wie Hanns sehr schnell feststellen mußte. Bum. Henning flog kurze Zeit später wehrlos ohne Feuerleitzentrale im Kreis, und wenn Olli nicht so ein verdammtes Anfängerglück gehabt hätte, hätte ich nicht fliehen müssen… behaupte ich einfach. Beim nächsten Mal sollten wir einfach ein Rennen machen… 😉

Bid sann

euer rodchachhamdter

PS: Natürlich wieder die regeltechnischen Teile nach der OGL veröffentlicht.

PPS: Ach so, Fußball: Und wenn die so weiterspielen wie am Freitag, sind „wir“ natürlich morgen abend raus…