Mutant Europe Spieltest Nummer 2

Da wir gestern nur zu viert waren, haben wir spontan eine kleine Spielsession Mutant Europe, mein Pathfinder-Gamma World-Mutanten Future Hack, gespielt. Zumindest die Charaktererschaffung ist ein voller Erfolg gewesen… Wir hatten Alex mit einem Lab-Job (d.i. ein künstlich erschaffener Mensch) mit dicker Haut und aquatischer Anpassung (u.a., alle Mutationen krieg ich nicht mehr gebacken), Olli mit einer hinterhältigen Dänischen Dogge mit Stielaugen und Greifschwanz, halbdurchsichtig… und Henning mit einem dreiarmigen Androiden, der extrem kurzsichtig ist… und Obwohl Olli … *räusper* nicht so gut  (Ge 12 ansonsten alles mit negativen Mod…) bei der Erschaffung würfelte (3W6 in Reihenfolge) hatte er mit Waffenfinesse und mutierter Geschicklichkeit (21) doch einen passablen Kampfcharakter…

Ich hab das gleiche Abenteuer geleitet wie beim ersten Spieltest, jedenfalls bis zur Tür des Aufwachraums. Danach war es reine Improvisation, allein schon weil Olli beim ersten Mal auch mitgespielt hatte – und Notizen und Karte jetzt schon . Zum Glück skizzierte Olli eine Karte an der ich mich orientieren konnte… höhö. Außerdem habe ich massiv von einem Anime geklaut, den ich vore einiger Zeit gesehen habe… und keinen Ahnung wie der hieß, aber e gab eine ähnliche Situation und auch Ranken, die alles überwucherten, und ebenfalls Monster, und so weiter. Alles in allem hat das einigermaßen Spaß gemacht. Ich hab nicht genau auf die Regeln geschaut und einiges Pi mal Daumen geleitet, was bei einem Spieltest vielleicht nicht so schlau war… Jedenfalls schafften die SC es schließlich mit einem Notfallshuttle dem unterirdischen Komplex zu entkommen – jedenfalls bis kurz vor die Haustür weil sie vorher den Treibstoff fast vollständig abgelassen haben…

OK, das völlig uneditierte Regelkonvolut könnt ihr runterladen undauf das kleine Bild clicken für lückenhaften Charakterbogen

. Für den interessierten Laien. Und ich weiß nicht ob ich das jemals aufstocke oder nur alles improvisiere, wenn wir das mal ernsthaft länger betreiben sollten.

 

 

 

BDD

ER

Mutant Pathfinder… Preview!

Hier ist ein exklusives Preview für meinen geplanten Pathfinder-Mutant Future-Hack und insbesondere die schnellen Mutierregeln für Tiere:

Fall-Falke HG 1

EP: 400
N Sehr kleines Mutiertes Tier
Init +5; Sinne Dämmersicht mit doppelter Reichweite; Wahrnehmung +18

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 17, Falscher Fuß 14 (+5 Ges, +2 Größe, +2 Natürlich)
TP 21 (1W8+2+KO)
Ref +7, Will +4, Zäh +4
Schwächen Leckerer Geruch

 ANGRIFF

Geschwindigkeit 3m, Fliegen 18m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Fänge +7 (1W4)
Besondere Angriffe Gravitationskontrolle

STATISTIKEN

Str 10, Ges 21, Kon 15, Int 6, Wei 18, Cha 11
Grundangriffsbonus +0; KMB +3; KMV 13

Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +9, Wahrnehmung +18 (Volksbonus +8)

LEBENSWEISE

Umgebung jede nicht radioaktive Oberirdische
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

MUTATIONEN & BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gravitationskontrolle(GM): Ein Fall-Falke kann alle Wesen in 9m Umkreis entweder auf sich zu bewegen lassen oder von ihm weg. Er macht einen Ansturmwurf mit seinem G°AB + IT – Mod + CH – Mod (-1) statt seinem normalen Kampfmanöverbonus und alle Wesen in 9m werden behandelt als hätte er sie so angestürmt, entweder in einer geraden Linie zu ihm hin oder von ihm weg. Wenn ein Wesen bis in sein Feld gezogen wird, muß beiden ein Reflexwurf gegen 15 gelingen oder sie fallen hin.

Leckerer Geruch(KM): Raubtiere können einen Fall-Falken auf die doppelte Entfernung riechen und er erscheint ihnen immer schmackhaft.

Fall-Falken sind halb-intelligente Raubvögel, die sich von den kleineren Lebewesen des postapokalyptischen Ökosystems ernähren. Seine bevorzugte Jagdweise ist es, in 9m Höhe über einem potentiellen Opfer seine Gravitationskontrolle zu aktivieren, in der Hoffnung, das es hoch genug gezogen wird, um durch Fallen Schaden zu erleiden. Er vermeidet die direkte körperliche Konfrontation im Normalfall. Nistende Fall-Falken ziehen unwegsame Klippen oder Gebäudereste vor, und verteidigen ihr Nest recht effektiv mit der Gravitationskontrolle – wenn jemand von einer steilen Wand in 30m Höhe weggezogen wird, brauch sich der Falke keine Sorgen mehr um sein Nest zu machen. Allerdings sind sie begehrte Speisevögel und meiden Ansiedlungen und humanoide Geschöpfe im Allgemeinen.

Der Fall-Falke basiert auf den Falken (unter Vertrauter) im Pathfinder MHB. Ich habe sowohl den leckeren Geruch, als auch die Gravitationskontrolle ausgewürfelt, außerdem erhielt der Fall-Falke noch die [Verbesserte Kreatur] – Schablone und Dämmersicht, was ich in eine doppelte Reichweite ummünzte und nicht extra unter Mutationen mit angab. Und das alles aus einer W6-Tabelle, mit Mutationstabellenverweis, natürlich. Außerdem erhalten alle Wesen einen TP Bonus in Höhe ihres Konstitutionswertes. Das ist schnell und einfach und ermöglicht es trotz der gefährlicheren Waffen und potentiell fiesen Mutationen die gleichen HG’s beizubehalten. Die TP von SC werden allerdings wie bei Mutant Future ermittelt. Mehr demnächst in diesem Kino. VERSPROCHEN, ganz im Gegensatz zu sonst, weil ich schon viel zu viel Zeit hierein gesteckt habe um das nicht zu veröffentlichen. Mir fehlen auch nur noch 10 geistige Mutationen und ich habe zwei W% Tabellen für Mutationen. Hat das die Konkurrenz? Ich glaube nicht… hehe 😉

Apropros Konkurrenz: Ingo und Moritz und andere sind übrigens dabei das original MF (also, den Original-Retroklon…) ins Deutsche zu übersetzen. Cool.

BDD

ER

Der Fall-Falke ist OGC nach der OGL mit folgendem § 15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Mutant FutureTM Copyright 2008-2010, Daniel Proctor and Ryan Denison. Authors
Daniel Proctor and Ryan Denison.

Mutationen (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Postapokalyptisches Europa

Ok, ich habe mit dieser Karte ein bißchen im Gimp herumgespielt. Voila´:

Eigentlich nur die flachen Gebiete gefüllt und die Küsten neu gezogen, sowie die Grenzen entfernt. Manche Flüsse sehen etwas grau aus, weil sie auch Grenzflüsse sind… egal, denke ich.
Sollte ich jetzt jemals zu einer irgendwie gearteten Gamma World Kampagne kommen, habe ich zumindest ein „Spielfeld“, auf das ich zurückgreifen kann… 😉 Oh, und das Kaspische Meer ist durch eine dünne Meerenge mit dem Schwarzen Meer verbunden… Cool.

Jetzt habe ich aber ein kleines Problem: Das Original ist unter der GNU Free Documentation Licence veröffentlicht, ich habe aber weder irgendwelche Copyright Notizen noch sonst was daran entdeckt… ist ja auch nicht wirklich ein Dokument im engeren Sinne. Naja, Jedenfalls wurde diese Karte von San Jose 2006 geschaffen, die genauen Einzelheiten kann man auf der verlinkten Seite oben nachlesen. Ich habe keine Ahnung, ob das hier schon reicht wenn ich das schreibe, und meine normales: „Nutzt es, aber macht keine Kohle“ damit hinterschreibe… Das sollte ja als „vergleichbare“ Lizenz gelten, oder?  Sonst lest die GNU Lizenz nach und haltet euch dran. Fertig.

BDD Euer Rorschachhamster

 

EDIT: Ok, ich hab’s nochmal getan, wollte aber nicht extra einen neuen Beitrag schreiben. diesmal hab ich etwas mehr mit Sättigung, Helligkeit und Kontrast rumgespielt. Und das Wasser höher steigen lassen:

Gamma World, Omega World und Mutant Future

Ich bin der stolze Besitzer der (und einer, wenn auch unbespielten,) nicht ganz neuen Gamma World Box von WotC. Es ist ein Spiel, das nicht sehr viel mit seinen Vorgängern zu tun hat, aber worin es wirklich glänzt ist die zufällige Charaktererschaffung, die auch die kreativen Säfte quer fließen läßt – was absolut und total zu Gamma World paßt (Auch wenn andere Aspekte des Spiels mir nicht so passen, was aber nicht verwunderlich ist, wo es doch auf der 4e-“Engine“ fußt, aber das ist noch nicht das Schlimmste, siehe unten). Deswegen werde ich hier einmal einen Charakter erschaffen. Und weil es so schön ist, zum Vergleich noch einen für die im Polyhedron Magazine #153 veröffentlichte Omega World-D20-Kurzregeln (zu der Zeit als Polyhedron Teil des Dungeons war) und einen für Mutant Future, einen mehr am Original orientierten, Labyrinth Lord kompatiblen Klon von Goblinoid Games, vorgenommen.

Aber zuerst Gamma World. Der Beginn der Charaktererschaffung besteht aus dem zufälligen Erwürfeln zweier „Character Origins“ auf der „Character Origin Table“. Diese zwei, ja, genetischen Hintergründe zusammengewürfelt (sic!) ergeben das Charaktervolk, sozusagen, und das schöne daran ist, das es am Spieler liegt die Ergebnisse zu interpretieren. Ich fang also an und erwürfele: Cockroach (Bah! Aber spieltechnisch ganz gut) und Giant (Boah! Auch spieltechnisch ganz gut). Also eine Riesenschabe… ein Schabenoger sozusagen. Das gibt mir die Fähigkeit an Wänden und Decken herumzulaufen, und bedeutet das ich Groß bin („7 or 8 Feet“)… oder Dick („400 to 500 Pounds“)… am wahrscheinlichsten beides. Spontan überlege ich wie man in Gamma World das herunterfallen lassen auf einen Gegner handhaben würde… die Rache für Jahrhunderte von Schuhsohlenterror. Weiter im Text: Die erste Origin verleiht einem einen Wert von 18 in einem bestimmten Attribut, die zweite 16 bei einem anderen (oder 20 wenn beide das gleiche Attribut bevorzugen) – bei der Schabe Konstitution, beim Riesen Stärke – was nicht Ideal ist, denn Stärke/Konstitution können bei vielen Berechnungen ausgetauscht werden, wie zum Beispiel Bonus auf Nahkampfwaffenschaden… also hoffe ich auf einigermaßen gute Würfel für die restlichen Attribute: Geschicklichkeit 7 (uffa) Intelligenz 11 Weisheit 10 und Charisma 8 – Naja naja. Das erzeugt also eher schwache Boni von +0 (denn Intelligenz/Geschicklichkeit und Weiheit/Charisma sind die beiden anderen Paarungen) auf alles jenseits der körperlichen Brutalität. Zumindest habe ich gute TP.

Durch die Origins erhält man auch eine Reihe anderer Boni, ich erhalte einen +4 Bonus auf „bio overcharge“ (Was mit Mutationen zu tun hat) durch zwei Origins, die auf Biologie basieren (und nicht auf „psi“ oder „dark“(Technik ist gemeint)). Außerdem einen +4 Skillbonus auf Mechanik durch die Küchenschabe (…) und einen +4 auf Athletics durch Riese. Desweiteren 2 „powers“ (4e mäßig halt): Ich kann At-Will auf Gegner Säure spucken und Encountermäßig mich drehen um alle Gegner in einem nahen Umfeld (Burst 1) umzuwerfen, wenn ich sie mit meiner Nahkampfwaffe treffe… Hier hakt mein innerer Simulationist schon wieder ein wenig aus (Die Schabe kann kotzen wie sie will, der Riese sich aber nur einmal pro Encounter drehen?). Was allerdings bei Gamma World nicht so schlimm ist… wir reden hier immerhin über eine sprechende Küchenschabe von rundbummelig 2,30m, die ein geübter Mechaniker ist. Zusätzlich zu den Skillbonis durch die Origins erhalte ich noch einen +4 Bonus auf eine weitere, zufällig ausgewürfelte: Ich erhalte durch eine gewürfelte 1 auf’m W10 Acrobatics, was meine Schabe auch noch zu einem relativ guten Turner trotz Geschicklichkeitsmalus von -2 macht… bei den Skills funktioniert die Austauschbarkeit nämlich nicht. Gut so.

Und jetzt kommt das Element, das Gamma World zu Gamma World macht – die Mutationen. Im Gegensatz zu älteren Versionen (s.u.) wird hier nicht auf einer Tabelle gewürfelt, Gamma World von WotC 2010 hat hierfür Alphamutationskarten – die Spieler auch in Boostern nachkaufen können, um sich ihr eigenes Deck von Mutationen zu erstellen. Dazu gleich noch eine Bemerkung, erstmal weiter in der Charaktererschaffung: Jeder Spieler zieht eine Alphamutation am Beginn des Spieles und eine andere nach einer „extended rest“ oder dem Würfeln einer natürlichen 1… Ja, er legt die alte Mutation ab… die WotCies erklären dies mit etwas, was sie Alphaflux oder so nennen, aber ich lese das jetzt nicht nochmal nach. Bevor ich ein wenig „rante“(Hohoho, Deutsch ist so schön flexibel, wenn es um das Vergewaltigen von Fremdwörtern geht…sorry) ziehe ich jetzt einfach für meine Schabe: Infravision. Eine Biomutation die mich Wärme sehen läßt – und wenn ich es „overcharge“ erhalte ich einen saftigen +5 Bonus auf Wahrnehmung. Nicht das Beste, aber nicht schlecht, da ich ja +4 auf Overchargewürfe mit Biomutationen erhalte… schon ist meine Riesenschabe, die ich „Kalli“ nenne (und die ein gesundes Mißtrauen gegen alle Lebensformen mit Schuhen hat), fertig. Die Berechnungen von Resistenzen, RK, Angriffsboni und genauen Skillboni spare ich mir mal hier zu dokumentieren.

So, jetzt der Rant: Sollte ich jemals dieses Spiel leiten, ist die erste Hausregel: Die Alphamutationskarten werden einmal gezogen und der Charakter hat diese Mutation bis an sein Ende. Fertig.

Die Motivation hinter dieser überaus immersionsfeindlichen RAW ist natürlich, den Spielern den ständigen Nachkauf von Boostern zum Erstellen des perfekten Spielerdecks schmackhaft zu machen… Mannomann. Gamma World hatte mich beinahe überzeugt das die WotCies doch noch lustige Spiele zu machen verstehen – was Gamma World ohne Zweifel ist – aber dann versauen sie diese Bonuspunkte mit diesem kontraproduktiven Regelquatsch, der nur zu einem Zweck drin steht: Geld zu schneiden, ohne Rücksicht auf die Probleme, z.B. bei einem Spieler der sein Geld in viele Booster steckt, während ein anderer Spieler spieltechnische Nachteile hat, weil er sich das nicht leisten will (oder KANN, was noch viel schlechter für den Tischfrieden wäre). Solche Regeln gefallen mir schon bei MMORPGs nicht, aber am Spieltisch unter Freunden? Zumal die normalen Mutationen völlig für alle denkbaren Gamma-World-Kampagnen bis zum dritten Weltkrieg ausreichen UND ja nun auch nicht so schwer selbst zu kreieren sind. Was bei einem CGT funktioniert, bei dem man gegeneinander Antritt, ist nicht automatisch eine gute Idee bei einem kooperativen Spiel, WotC. Alphaflux, mein Derrière…

Übrigens gibt es hier einen Onlinecharaktergenerator, mit dem es Spaß macht, rumzuspielen (Alphaflux kommt ja nicht drin vor).

So jetzt zu Omega World. Dies hat mich damals (die kombinierte Ausgabe von Dungeon#94/Polyhedron#153 ist im Sebtember 2002 erschienen) schon interessiert, aber es fehlte die Zeit jenseits der laufenden regulären Kampagne, und dann war es, ehrlich gesagt, wieder vergessen. Die Regeln basieren zu 99% auf D20 in seiner 3.0 Zeit, dürften den meisten meiner Leser also zumindest grob bekannt sein. Nur die Charaktererschaffung ist eben etwas… mutiert. Die Charaktere beginnen auf der effektiven Stufe 4 und gehören alle zur „explorer class“. Allerdings haben mutierte Charaktere einen ECL, sind also tatsächlich nur Stufe 3 oder 2. Es beginnt damit sich auszusuchen, ob man einen reinblütigen Menschen spielen will, oder einen zufällig ausgewürfelten Mutanten… (übrigens eine Wahl, die man nach den neuen Regeln nicht hat…). Aus Gründen des Spaßes entscheide ich mich natürlich für einen Mutanten: Ein %-Wurf von 47 bedeutet ein hairy mutant mit ECL +2, also ein explorer der 2. Stufe. Ein haariger Mutant (also aus einem Säugetier hervorgegangen) hat folgende Eigenschaften: GE +2, KO +2 und IT -2. Außerdem hat er eine Grundgeschwindigkeit von 40ft (12m) sowie ein zufällige „Stockmutation“, ein Wurf von 74 bedeutet „Haste Self“. Ein schnelles Säugetier… hm, ich schau mir erstmal die Mutationen an, bevor ich mich da festlege. Omega World benutzt keine Karten sondern zwei Tabellen: Vorteilige Mutationen und Nachteilige Mutationen. Man würfelt solange auf der ersten Tabelle bis man mehr als 9 Punkte angesammelt hat (Wenn man 9 Punkte hat und dann eine 7 Punkte Mutation erwürfelt hat man Glück gehabt… meistens) oder man keine Lust mehr hat, und dann würfelt man solange auf der zweiten Tabelle bis man die vorher erwürfelten Punkte (oder mehr) ebenfalls erreicht hat – man hat also fast immer mehr Nachteilpunkte als Vorteilpunkte, aber ich glaube, die Nachteile sind etwas höher „bepunktet“, das geht schon in Ordnung.

Erster Wurf: 27 Empathy (2 Punkte)

LAAAAHM. Gleich Nochmal:

Zweiter Wurf: 87 Extra Arms (8 Punkte)

JACKPOT. Extra-Angriff. Zusammen mit dem Haste Self verwandelt das diesen haarigen Mutanten in eine ziemliche Kampfmaschine. Aber das war’s dann schon mit den guten Mutationen.

Kommen wir zu den Nachteilen (oder „defects“):

Erster Wurf: 57 Smaller (7 Punkte)

NEIN, keine Kampfmaschine, ein Klammeräffchen… Naja, es gibt schlimmeres.

Zweiter Wurf: 63 Partial Action Only (8 Punkte)

Ohauerha. Und es kommt schlimmeres. Das heißt, seine Stockmutation erzeugt nur einen kurzzeitigen Aufschub seiner angeborenen Schwäche… allerdings nur 6 Runden pro Tag… wow. Von Kampfmaschine zu kleines Faultier in zwei Würfen. Zum Faultier paßt die Geschwindigkeit allerdings nicht. Also mache ich eine Art hyperaktives Wiesel draus, das im Normalfall sich einfach nicht entscheiden kann, was es machen kann (WE dumpstat? Wir werden sehen).

Jetzt erzeuge ich die Attributswerte nach der organischen Methode aus dem DMG – wenn ich jetzt noch wüßte, welche das ist… hab nur das Deutsche 3.0 DMG äh SLH. Entscheide mich für 3W6 in Reihe. Einfach deswegen: ST: 10 GE: 7 KO: 10 IT: 11 WE: 11 CH: 11 … boah, warum nur, warum?… Ok, jetzt die Anpassung für den Haarigen Mutanten und ein kleines Wesen nach der Beschreibung im Heft und ich bin bei: ST: 6 GE: 11 KO 10 IT 11 WE 11 CH 11… ähm, naja… und Geschwindigkeit 25 ft (7,50m) aber Gamma World, tschuldigung, Omega World ist ja kein Spielplatz… (sprich: der nächste Charakter kommt bestimmt…)

Ich verkneife mir wieder die genaue Berechnung der Einzelheiten, wie Fertigkeitsboni etc., weil… langweilig. Zumal der Charakter keine Psi-Attacke hat, für die die Fertigkeit Psychic Attack wichtig wäre. Und er hat weder Bonusskillpunkte noch Attributsboni…

Alles was sonst noch bleibt ist der Wurf auf dem zufälligen „special gear“: 63 ein Riding Mount. Zumindest sollte er da nicht runterfallen mit seinen 4 Armen… als kleiner Charakter hat er einen Reitkäfer, mit Werten wie ein Bombardierkäfer, nur ohne Säureangriff.

Hm.

Weiter mit Mutant Future. Hier habe ich gleich zu Anfang ein Problem: Man sucht sich seine Charakterrasse aus… was? Der Retroklon hat die meiste Möglichkeit der Kontrolle für den Spieler? Merkwürdig. Jedenfalls werden wieder die Attribute erwürfelt: ST: 12 GE: 7 (Schon Wieder?) KO: 6 IT: 7 WE: 7 CH: 16 (!!) Wow! Wenigstens hat man da was interessantes und nicht nur 11, 11 und 11…

Dann sucht man sich eine Rasse aus. Zur Auswahl stehen: Androids (mit drei Unterarten), Mutant Animals, Mutant Humans, Mutant Plants und Pure Humans…

Ich glaube ich nehme einfach ein Pflanze. Schon weil wir das noch nicht hatten. Das gibt mir 1W6 TP pro Punkt KO (Also 6W6 – naja, für einen D&D-Spieler alter Schule hört sich das ja nach bannig viel an…), 2 Pflanzenmutationen und 1W6 andere, die gleichmäßig auf Mentale und Körperliche verteilt werden – bei einem ungeraden Wurf kann ich mich entscheiden worauf der ungerade Punkt gewürfelt wird. Ich habe eine 1 (Argh!). Und nehme einfach mal eine Mentale (In der Hoffnung das diese mein Charisma irgendwie unterstützt). Es wird übrigens davon ausgegangen das ich mich normal bewegen kann. Interessant ist übrigens auch, das die Pflanze mit mehreren Warnhinweisen versehen ist, das sie der Zustimmung des Spielleiters (Mutant Lords) bedarf. Dazu später noch mehr, erst mal weiter mit den Mutationen:

Bei den Tabellen gibt es einen wesentlichen Unterschied zu Omega World: Vorteilige und Nachteilige Mutationen sind Teil ein und derselben Tabelle. Es gibt zwar immer mehr positive als negative Mutationen, aber trotzdem hat man keine Garantie für nur eine „gute“ Mutation.

Ich würfele 09: Animal Organ. Einzelheiten sind mit dem Mutant Lord abzusprechen. Hm. Jetzt frag ich mich wieweit die Kurzbeschreibung unter Mutant Plant denn so geht: Habe ich Augen? Ohren? Mund? Also, ich gehe einfach davon aus, das sowohl Augen als auch Ohren als Voraussetzung für die Entwicklung von Intelligenz in erkennbarer Form vorhanden sind (Ich habe schließlich keinen Mutant Lord, mit dem ich mich absprechen kann), das aber die Fähigkeit zu sprechen, etwas Besonderes für eine Mutantenpflanze ist. Also, damit mir mein Charisma auch was nützt: Stimmbänder und Sprechapparat.

Nächster Wurf: 14 Carnivore – Meine Mutantenpflanze besitzt 1W12 Münder, die 1W8 Schaden pro Biß verursachen… WoWsi . Die Anzahl meiner Münder beträgt… 4. Immerhin. 4 * 1W8 macht schon was her. Zusammen mit der ersten Mutation haben wir hier auch ein Grund für ihr hohes Charisma: Sie spricht im melodiösen Chor…

Dann noch eine Mentale Mutation, der Wurf ergibt: 38. Force Screen. Einmal pro Tag kann ich einen Schutzschild aufbauen, der eine bestimmte Schadensmenge aushält, bevor er zusammenbricht. Da der Schild 5W6 Schaden aushält, verdoppelt er damit meine TP fast… nicht schlecht. Der Rest ist Rechnerei, aber bei Mutant Future ohne große Fertigkeitenliste sicherlich wesentlich einfacher als bei Omega World, und auch hier fasse ich mich kurz und schau nur auf die zufällige Ausrüstung: Es gibt keine. Ausrüstung wird nach Erwürfeln des Startgeldes von Listen gekauft… Ok.

Und hier fällt mir nun endgültig der elementare Unterschied zu den beiden anderen Spielen auf: Mutant Future nimmt sich ernst, so ernst jedenfalls wie sich ein solches Spiel über Mutanten im Postapokalyptischen Wüstenland nehmen kann. Es ist ein Spiel, bei dem es um Charakterentwicklung und Kampagnentauglichkeit geht, und kein One-Shot-Wunder, wie es bei Omega World und, überraschenderweise eigentlich, wenn man mal genauer drüber nachdenkt, mehr noch beim neuen Gamma World durchklingt. Deswegen auch die Warnhinweise beim Pflanzenmutanten und der Zustimmung des Mutant Lords.

Fazit: Drei Systeme, drei Mutanten, die ich durchaus spielen würde, auch wenn der Omega World Charakter mit seinen langweiligen, ereignislosen Werten sicherlich irgendwie abstinkt, selbst wenn man dies mit den vielen niedrigen meiner Pflanze vergleicht. Die hat zumindest Charisma… Vom System her sind alle drei Spielbar, aber für mich fällt folgendes auf: Die endlose Skillliste von Omega World: Näh. Die Unmöglichkeit, einen normalen Menschen zu spielen, in Gamma World: NähNäh. Die vollkommene Fertigkeitslosigkeit von Mutant Future: Näh.

Sollte ich jemals eine solche Kampagne in Augenschein nehmen, hieße es wohl Kitbashing. Das Charaktererschaffungssystem von Gamma World, mit zusätzlich normalen Menschen als Möglichkeit, dazu die elegante Lösung von Omega World, was gute und schlechte Mutationen angeht und einen Schuß Mutant Future, was die Ernsthaftigkeit angeht. Beim Kampf würde ich wahrscheinlich bei der Variante von Gamma World bleiben, mit weniger Heilung zwischen den Encountern. Um das Haushalten mit den eigenen Ressourcen etwas schwieriger zu machen… die Alphamutationen würden sicherlich dauerhaft sein, aber Teil der Tabelle oben, und die Omegatechkarten wären auch drin, auch wenn ich die rein gamistische Handhabung dieser Karten gnadenlos rausschmeißen würde (die ich noch gar nicht bemängelt habe, weil es nicht das Thema war heute) und sie in einer eher simulationistischen Weise benutzen würde. Die Fertigkeiten mit ihrer einfachen Bonuspolitik gefallen mir bei Gamma World aber eher gut, so unangenehm sie mir bei der 4e aufgestoßen sind. Mutant Future schockt, was die kurze Charaktererschaffung angeht, aber ohne Fertigkeiten… und der Titel „Mutant Lord“ hat natürlich seinen ganz eigenen Reiz. Ich habe ihn nicht ohne Grund so oft eben geschrieben. Omega World kommt gut in der Aufrechnung von Vorteilen und Nachteilen, was ersten Balance erzeugt und zweitens lustige Charaktere.

Eigentlich ist Gamma World ein ordentliches System, es ist aber in einigen Designentscheidungen schwach auf der Brust und macht es für mich ungehausregelt unspielbar: Keine normalen Menschen, das Sammelkartensystem (das hatten wir schon…), die Brettspielmentalität, der One-Shot-Klamauk des sich selbst nicht Ernstnehmens… wobei, obzwar das Kampfsystem der 4e mit dem zwangsweisen hin- und hergeschiebe von Miniaturen nicht mein liebstes ist, das Spiel einfach genug gestrickt ist, das ich nicht dieses Strategiebrettspielgefühl wie bei der 4e empfinde… aber die Spielberichte, die ich las, klangen eher in die Richtung, das ich mich da auch irren könnte.

Und jetzt noch etwas Inhalt für Mutant Future Spieler:

Zufällige Charakterrasse

W% Race Mutations HP
1-5 Basic Android 3 Beneficial, any categorie 50
6-10 Synthetic 3 Beneficial, any categorie 50
11-15 Replicant 3 Beneficial, any categorie 1d6 per point of CON
16-40 Mutant Animal 1d4 physical, 1d4 mental 1d6 per point of CON
41-70 Mutant Human 1d4 physical, 1d4 mental 1d6 per point of CON
71-80 Mutant Plant 2 plant, 1d6 human/animal 1d6 per point of CON
81-00 Pure Human None 1d8 per point of CON

Nur so aus dem Handgelenk. Der geneigte Spielleiter kann sicherlich die %-Zahlen an seine Vorlieben anpassen…

So, demnächst in diesem Kino seh‘ ich mir mal meine Plastikminis an, und schließe den Bemalvorgang ab. Hat etwas länger gedauert… so ist das.

BDD ERSH