Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon

Ha, an einem morgen die Inspiration gehabt, nachgeforscht und gleich ausgewürgt, als Rollenspielgewölle und Zeichnungstat. Oder so. Jedenfalls, ein Wesen wie das hat mir noch gefehlt in Hatzeg, finde ich. Und obwohl das Original nur von einem Exemplar aus ein paar millionen Jahre vorher bekannt ist, und dazu noch in Nordamerika… Man weiß es ja nicht, die fossile Überlieferung ist ja sehr lückenhaft, in meinem Hatzeg schwimmen die jedenfalls im Wasser rum. 😉

Also

Plesiopleurodon

 

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten (Rar)

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

0

Speziell:

Zerreißen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

6/900+12/TP

Zerreißen: Ein Plesiopleurodon, das mit einer natürlichen 20 trifft, hält ein Opfer fest und verursacht jede Runde automatisch den doppelten normalen Bißschaden (4W4) durch Schütteln des Kopfes, bis dem Opfer ein RW gelingt.

Ein Plesiopleurodon ist ein naher Verwandter des Plesiosaurus, aber mit kurzem Hals und großem Kopf und gefährlichen Kiefern. Selbst wenn ein Plesiopleurodon einen Moralwurf nicht schafft, entläßt es ein Opfer in seinen Kiefern nicht, und versucht mit diesem zu fliehen.

 

Marine Echsenmonsterterrier… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch

Aus der gleichen Quelle wie die Masken kommt das nächste Monster – irgendwo mal hingeworfene Zeichnungen, die ich etwas mit Gimp nachbearbeitet und koloriert habe. Ursprünglich wollte ich daraus eine „Lebende Statue, Jade“ machen – aber die gibt es schon in diversen Varianten. Deswegen breche ich etwas mit der Materialtradition bei den Lebenden Statuen… Vielleicht fällt mir irgendwann noch ein besserer Name ein. Beziehungsweise ein besseres Material. Lackiertes Holz passte jetzt nicht zu der Zeichnung, und ein anderer Stein fiel mir nicht ein mit irgendeinem Bezug zu Buddhismus oder was.

Naja. Egal.

 

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Schläge (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kleriker der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umlenken

Intelligenz:

Keine

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Umlenken: Gegen den ersten Angriff jede Runde erhält die Lebende Mönchsstatue einen RW, bei dessen gelingen der Angriff unabhängig vom Angriffswurf fehlschlägt.

Lebende Mönchsstatuen sind normalerweise aus Jade oder lackiertem Holz, seltener aus anderen Materialien. Sie bewachen oft Klöster und Tempel, aber sind manchmal auch in Grabmalen oder Privathäusern religiöser Respektspersonen zu finden. Wie alle Lebenden Statuen befolgen sie stur die ihnen gegebenen Befehle, aber sind dabei etwas mobiler als die meisten.

Und das war es schon, nichts so beeindruckend Neues, aber die „Parade“ am Anfang der Runde kann ich mir schon als ziemlich frustrierend vorstellen… *Böses Spielleiterkichern* Für Spiele mit komplizierteren Rettungswürfen würde ich den RW gegen Lähmung bzw Zähigkeit machen lassen. Das passt meiner Meinung nach am ehesten.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Masken der Galadhelen Klingenschnee

Wenige Zauberkundige beschäftigten sich mit traditionellen Formen der Magie aus fernen Ländern, erst recht nicht, wenn sie diese als „primitiv“ empfanden. Anders die etwas exzentrische Erzmagiern der Königlichen Akademie, Galadhelen Klingenschnee. Auf ihren Reisen, die sie nicht nur in andere Exzistenzebenen, sondern auch in die letzten Winkel der Welt geführt haben, hat sie sich intensiv mit den magischen Riten, Foki und Fetischen der Kulturen befasst, die sie besuchte. Ihre größte Hinterlassenschaft waren die drei magischen Masken, von denen sie mehrere Exemplare und die Geheimnisse ihrer Herstellung an die Akademie vermachte – und auch wenn es nur selten einer der Absolventen für lohnenswert hält, diese interessanten magischen Gegenstände zum Fokus seiner Forschung zu machen, gibt es doch immer wieder Exemplare, die in Ruinen oder im Besitz von Abenteurern auftauchen. Die am weitesten Verbreiteten sind die folgenden Drei:

Der grüne Seher:

Diese Maske gleicht einem ausdruckslosen Gesicht aus grüner Jade, mit eingelegten Augen aus hauchdünner Keramik, die Trägern eine besondere Sicht verleihen: Jedes unsichtbare Wesen wird sichtbar, inklusive ätherischen und astralen Kreaturen, aber lebende Wesen, Pflanzen und Tiere werden unsichtbar. Außerdem erhalten Träger eine besondere Resistenz gegen jeden Blickangriff oder andere Effekte, die die Sicht beeinträchtigen, wie Blindheit oder magische Dunkelheit (aber normale Dunkelheit verhindert das Sehen ganz normal).

Der Affe mit den Edelsteinaugen

Diese Maske gleicht einer groben Affenmaske. Eines der Augen ist aus einem hauchdünnen Smaragd geschnitten, das andere aus Rubin. In der Innenseite der Maske steht normalerweise über jedem Auge ein Befehlswort (manche Kopisten haben auf dieses Detail verzichtet). Beide Augen können zusammen dreimal pro Tag aktiviert werden – das grüne Auge heilt bei einem betrachteten Ziel innerhalb von 18m 1W6+1 Trefferpunkte, während das rote Auge  bei einem beliebigen Gegner einen Kampfrausch auslöst, der ihn für 1W6 Runden unkontrolliert auf jedes Wesen in der Nähe einschlägen läßt, egal ob Freund oder Feind (Zufällig auswürfeln, wenn es mehr als ein mögliches Ziel gibt). Dieser Gegner erleidet dabei einen Abzug von 2 auf Angriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Wird eines der Augen allerdings an einem Tag exklusiv dreimal benutzt, erzeugt dies bei Trägern eine enorme Mattigkeit, die ihre Bewegungstempo halbieren und einen -4 Abzug auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe erzeugt, bis sie 8 Stunden am Stück geschlafen haben.

Der fröhliche Goldzyklop

Träger dieser massiven Goldmaske mit unregelmässigen Kupferhörnchen und einem einzelnen, aus reinem Kalk geschnitzten Auge erhalten einen Malus von 2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Nachdem die Maske mindestens 24 Stunden ununterbrochen getragen wurde, können Besitzer einmal pro Tag einen beliebigen Zauber auf die Quelle zurückwerfen – wobei der Zyklop ein schallendes Lachen ertönen läßt. Außerdem erhöht sich die Rüstungsklasse von Trägern um 2. Wenn die Maske einmal für 24 Stunden getragen wurde, kann sie nach Belieben auf- und abgesetzt werden, bis jemand anderes sie mindestens 24 Stunden trägt.

Ja, da hab ich einige alte, merkwürdige Zeichnungen am Rand eines Blockes gefunden, die aufgegimpt ^_^, und voilá, magische Masken. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion

Ha! Da hab ich mich doch so durch YouTube geclickt, zufälliges Video mit antiker Geschichte und Zack! Idee für neues Monster.  Die Zeichnung ist etwas wilder, als die Abbildungen so allgemein, aber, böser Geist und so. Ob absorbierte Waffen wieder geborgen werden können, lasse ich offen. Vielleicht? Vielleicht sollten magische Waffen auch einen Bonus auf die RW in Höhe ihres magischen Bonus‘ erhalten. Das paßt so schon, das kann die geneigte Spielleitung ja entscheiden. Et voilá:

Tropaion, Zorniges

Trefferwürfel:

7+6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 mit zwei unterschiedlichen Waffen

Größe:

Groß

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gegen Magie (s.u.), Waffen absorbieren

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Fliegen 24

Fliegen 72 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Rechtschaffen Böse

Moral:

12

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/850 + 10/TP

Immun gegen Magie: Als Golemähnliche Konstrukte aus Holz und Rüstungen, sind Zornige Tropaions vollständig Immun gegen Magie, abgesehen von Zaubern wie Holz krümmen und Metall erhitzen, sowie andere Magie, die direkt auf solche Gegenstände wirken. Holz krümmen halbiert die Bewegungsgeschwindigkeit des Zornigen Tropaions, sei es an Land, als auch in der Luft, während Metall erhitzen den normalen Schaden verursacht. Weitere Details entscheidet die Spielleitung.

Waffen absorbieren: Wenn ein Zorniges Tropaion von einer Waffe getroffen wird, muß dem Angreifer ein RW gelingen, oder die Waffe wird von dem Konstrukt absorbiert, was bei ihm 1W6 Schadenspunkte heilt. Auch herumliegende Waffen Gefallener oder andere herrenlose Waffen kann das Zornige Tropaion so absorbieren, solange sie höchstens vor einer Phase im Kampf geführt wurden. Dazu muß das Zornige Tropaion diese Waffen nur kurz berühren, und muß keine besondere Handlung dafür aufbrauchen. Magische Waffen erhalten auch einen RW, wenn sie von niemanden geführt werden, normale Waffen werden automatisch absorbiert.

Wenn zwei Armeen zivilisierter Gegner gegeneinander antreten, ist es Brauch, das der Sieger ein den Göttern geweihtes Tropaion errichtet – ein Holzgerüst, angetan mit den Rüstungen und Waffen des Verlierers. Zu den guten Sitten gehört es ebenso, das dem Verlierer gestattet wird, seine Toten vom Schlachtfeld zu bergen, wenn er dies erbittet. Manchmal aber, sei es aufgrund langanhaltender Feindschaften, persönlichen Beleidigungen oder den besonderen Umständen des Krieges, wird dieser Bitte nicht entsprochen oder sie wird gar nicht gestellt. Dann fährt sehr selten ein böser Geist in das Tropaion, von dem sich die Götter in Abscheu abwenden, genährt von den verlorenen Seelen der unbestatteten Toten, und erfüllt mit ihrem Zorn. Ihr Hauptziel ist das Vernichten des Anführers, Generals oder Admirals, der für diese Schandtat verantwortlich ist – aber auch ihre ehemaligen Kameraden, sowie ganz allgemein jedes lebende Wesen, trifft ihr Zorn. Manchmal (25%-Chance pro Waffe) sind die Waffen, die das Zornige Tropaion führt, magisch.

Gewöhnt euch nicht an den täglichen Upload. Hab‘ viel um die Ohren, gerade… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sechs Minidungeons für Fantasyspiele

Oh, weil ich etwas Zeit für mich brauchte, und den Block mit diesen Punkten wiedergefunden habe, hier ein paar handgeschnitzte Minidungeons. Kommen natürlich nicht an die Qualität von anderen schönen Dungeons im Netz heran (*Hust*Dyson Logos*Hust*), aber trotzdem ganz nützlich für Zufallsbegegnungen oder Goblinverstecke oder Hügelgräber oder so…

Bitteschön:

Jo, das war das.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVIII: Gebiet 16: Unterster Keller – das große Finale… Weltuntergang!

Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.

Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.

Ok.

Karte:

Raum 1:

W6 = 5 Speziell…

Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.

Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).

Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉

Raum 2:

W6 = 5… Speziell.

Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.

Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.

He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉

Raum 3

W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…

W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.

Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.

Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen

Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…

Raum 4

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz

Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.

W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!

Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉

Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…

Raum 5

W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz

Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.

Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.

Massenbegräbnis für arme Schlucker.

Raum 6

W6 = 5

Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…

DIE SEUCHE!

In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.

Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…

Raum 7, das große Finale:

W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.

Ach na gut, so ist das.

Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.

Jo, McGuffinplatz.

Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.

Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°

Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.

Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.

 

Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVII: Gebiet 15: Östlicher Keller – äh, schon wieder voll mit Schlangen! ;)

So, jetzt der Östliche Keller, HG 5, und das vorletzte Gebiet:

W20 = 6 = Humanoide! Im Keller haben sie sich versteckt! Interessant.

Die Karte ist jetzt ein großes Gebiet, also in diesem Stockwerk dominieren die Humanoiden – oder vielleicht sind es ja auch zwei verfeindete Gruppen oder was. Schauen wir mal

Karte:

Raum 1:

Dann schauen wir mal, die Leiter zu Raum 39, wo ein Gallertwürfel sitzt, ist wahrscheinlich nicht so in Gebrauch… Mal sehen, was die Würfel sagen…

W6 = 6 Falle, W6 = 3 = Kein Schatz

Ok, wer auch immer hier unten wohnt, hat etwas vorbereitet, sollte der Gallertwürfel doch die Leiter runterfallen…

Am Fuß der Leiter nach Raum 39 befindet sich ein Trittstein in einer großen Öllache, die aus vier punktierten Amphoren gespeißt wird. Unter dem Trittstein befindet sich eine Feuerstein- und Stahlkonstruktion, die nur bei einer 1-2 auf W6 feuert und die Falle auslöst (4W6 Feuerschaden im ganzen Raum und im Feld oben an der Leiter, RW halbiert den Schaden, der Auslösende bekommt aber keinen RW).

Gut. Sollte ich Raum 39 anpassen? Nee, wenn einer da oben steht, liest die SL ja schon die Beschreibung zu Raum 1, Östliches Kellergeschoß. Obwohl, mach ich doch, wegen Fackel runterwerfen und so…

Raum 2:

W6 = 6 = Falle, W6 = 5, kein Schatz.

Ok, ich weiß noch immer nicht wer hier wohnt, aber wer auch immer das ist, ist recht paranoid, was?

Dieser Gang ist dunkel und still, an seinen Wänden finden sich alle drei Meter leere Fackelhalter aus Messing. Die vier Felder unter der Nummer Zwei bedecken eine Fallgrube, die bei 1-2 auf W6 ausgelöst wird, für jedes Feld das betreten wird. Die Falle ist 9m tief und läuft pyramidenförmig zusammen, ganz am Boden ist eine dichtes Knäuel aus blankpolierten Stahlspitzen. Wer hineinfällt erleidet durch die schrägen Wände nur 2W6 Fallschaden, aber 1W4+1 Stacheln greifen wie ein Kämpfer der 10. an, und verursachen je 1W6 Schaden. Edit: Siehe auch Raum 3.

Ziemlich übel, aber ist ja auch HG 5, die Ebene.

Raum 3:

W6 = 4 Monster; W6 = 6, kein Schatz.

Oh, was für Monster W30 = 7 = Ophidianer! Hmmm, Ich würfele mal, wie die zu den im anderen Keller stehen, Schulnotenmäßig: W6 = 4, ok, also keine sehr starke Liebe, aber auch keine offene Feindschaft… Ich mach dann einen Häuptling, sollte ich eine zweite Kammer erwürfeln – aber vielleicht sind das dann auch andere Humanoide, also… W12 = 12, huh, die Ophidianer sind echt häufig, hier. Oh, und zufällige Waffe: W100 = 40 = „Bastardschwert“- 1W8+1 ohne Schild, paßt ja.

In diesem Raum lagern in Korbbetten insgesamt 12 sterile Ophidianer. Sie beobachten unter der Tür hindurch den Gang – wenn jemand in die Falle fällt, greifen sie an. Wenn jemand nach Raum vier geht, fallen sie den in den Rücken – kommt jemand direkt auf ihre Tür zu, sind sie vielleicht bereit zu verhandeln, wobei nur drei Ophidianer sich zeigen, während der Rest sich in den West- und Ostnischen des Raumes aufhalten. Ansonsten beobachten sie nur aufmerksam und schätzen die Stärke der Gruppe ein.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 17, 10, 10, 16, 8, 8, 10, 14, 7, 13, 19, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Bastardschwert (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ok, jetzt ich habe, wie ihr bereits wißt, die Fallenbeschreibung geändert. Mal sehen, was Raum4 so bringt, das die Ophidianer den Sc in den Rücken fallen…

Raum 4:

W6 = 3 = Monster, W6 = 6 = KeinSchatz.

75% Ophidianer W100 = 07, Jup, und schon macht das in den Rücken fallen auch Sinn! 🙂

Und, wie angekündigt, mit Häuptling. W12 = 6, ok. Bekommen die auch Netze? Ach was, das wäre zu repititiv. Ich würfel einfachnoch zweimla, einmal für die 5, einmal für den Häuptling.

W100 = 90, Speere, und der Häuptling W% = 94, Stangenwaffe, öh, eine Gleve? Oder eine Bardiche? Oder irgendein esoterischeres Ding aus gewissen Regelwerken? Hmmm. Gleve ist gut, weiß jeder was es ist. Außerdem, interessante Bewaffnung, hier Speere und Stangenwaffe…

In diesem Raum diskutieren der Häuptling der Ophidianer im Östlichen Keller, der blauschuppige Xosusaz, und seine Vertrauten wie sie ihren Einfluß auf die Grundebene des Verließes ausdehnen können – sie sind sich sicher, das sie einen Weg zum Ausgang von Raum 19 besetzen könnten, aber haben eine paranoide Angst vor Schleimmonstern. Werden sie überrascht, brauchen sie eine Runde, um sich mit ihren Waffen, die an der Westwand lehnen, zu bewaffnen. Sind sie vorgewarnt, wegen eines Kampfes in Gang 2, z.B., dann bilden sie eine Verteidigungsposition, wobei Xosusaz von hinten über die Köpfe seiner Untergebenen mit der Glefe zuschlägt. Sie haben eine krude Karte (s. Handout 1) auf dem Tisch ausgebreitet.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 17, 8, 15, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Speer (1W6+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Xosusaz: TW: 3; TP: 15; RK: 4[15]; Angriff: 1 Glevel (1W8+1) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 5/240, Speziell: Reproduktiver Biß

Hah! Handout 1 – das mache ich dann mal schnell:

Zuerst hatte ich das in „korrekter“ Nordausrichtung gezeichnet, aber dann habe ich gedacht, „Neenee“, und auch die Türen habe ich ein bisschen anders gemalt. Der Totenschädel bezieht sich auf den riesigen Nechterschädel, und nicht irgendeine theoretische Gefahr. Hehe. Und das W ist kein Buchstabe sondern die Tropfsteine.

Und dann…

Raum 5:

W6 = 2 = leer, W6 = 6 = Kein Schatz

Gut, das ist halt so, mal sehen, etwas Ophidianerflair.

In diesem Gang hängen an Fackelhaltern aus Messing humanoide Schädel – größtenteils Menschen, aber auch zwei Zwerge. Sie wurden mit blauen, sich schlängelnden Linien bemalt. Edit: Der Halter direkt zwischen den Türen Richtung Raum 6 läßt sich herabziehen, um die Falle dort zurückzusetzen.

Ja, die Überreste der „Mütter“ der Ophidianer werden hier geehrt, nicht so wie bei den anderen, die die einfach herumgammeln lassen. Ts. Barbaren.

Raum 6:

Auf jeden Fall läuft Wasser von oben in diesen Raum (siehe Raum 42 im Erdgeschoß).

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Die Ophidianer sind wirklich, wirklich Paranoid, was? Ich denke an eine Fangfalle, wegen der Vermehrung…

In diesem Raum fließt das Wasser über die Treppe aus Raum 42 in ein seichtes Becken voller schlammigen Wassers, in dem sowohl eine Stolperschnur, als auch Stahlgitter verborgen sind, die aus dem Boden nach oben schnellen, wird die Falle ausgelöst – 1-2 in W6 Chance für jeden, der den Raum durchquert. An der Decke sind kleine Vertiefungen zu sehen, in die die Stangen einrasten. Die Gitter können mit einem Türen-öffnen-Wurf aufgeschoben werden, aber nur nach unten. Die Gitter befinden sich vor der Treppe, und den Türen nach Gang 5, was bedeutet, das die Türen auch von der anderen Seite nur einen Spalt geöffnet werden können. Edit: Die Ophidianer in Raum 7 bemerken bei 1-2 auf W6, wenn die Falle ausgelöst wird (s.d.).

Ja, macht Sinn – Zufallsbegegnungen reichen wahrscheinlich, um komplett gefangene Gruppen zu entdecken. Ich ändere nochmal die Beschreibung von Gang 5 – zum Rücksetzen, und damit Öffnen, der Falle. Edit: Und die Türen öffnen sich gerade weit genug zum Durchspähen, was die Ophidianer dann auch tun.

Raum 7:

W6 = 3 = Monster; W6 =3; mit Schatz

W% = 70, auch Ophidianer, kann ich mit Arbeiten. W12 = 4

W% = 27, mit Lanzen? Nee, nochmal: 44 = Breitschwertern, Ok…

In diesem Raum befinden sich 4 ruhende Ophidianer, die bei 1-2 auf W6 es bemerken, wenn die Falle in Raum 6 ausgelöst wird. An der Nordwand befindet sich die Abbildung einer Schlange mit großen Fängen, davor ein Korb mit folgenden Opfergaben: Ein Moosachat (72 GM), ein Rosenquartz (76 GM) und 5252 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 11, 11, 11; RK: 3[16]; Angriff: 1 Breitschwert (2W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und noch ein Edit, diesmal in Raum 6. Tja, Humanoide sind halt komplizierter. Außerdem, ähnlich wie bei den anderen Ophidianern. 🙂 Ich sollte wahrscheinlich den Schöpfungsmythos auswürfeln, auch wenn ich die Schlange schon gesetzt habe:

Vorzustand: Ahnenbaum Handelnder: Einhörner Aktion: Halluziniert Erschaffung: zweite Welt

Ah, oh, äh… vielleicht hätte ich das lassen sollen? Ich versuche mal:

Am Anfang war der Ahnenbaum, der sich in den Himmel schlängelte, bewohnt von den großen, Urechsen mit dem einen Horn auf der Stirn. Sie fraßen von den Früchten des Baumes, und aus ihren berauschten Träumen erwuchs die Schlange der Zweiten Welt, Isdzitir, die personifizierte Erde und Urmutter der Ophidianer.

Einhörner, halt, eine Frage der Perspektive. 🙂 Und vier Ophidianer mit den gleichen TP – rein zufällig. Höh.

Raum 8:

W6 = 6 Falle, W6 = 1 mit Schatz,

Und der dritte Eingang, bzw. Ausgang mit Falle… Hah!

Auf einem kleinen Altar mit der Darstellung einer Einhörnigen Echse steht ein Korbkasten mit einem Blutstein (40 GM), 860 EM und 4171 SM. Die 9m lange Leiter nach unten in Raum 1 des unteren Kellergewölbes ist im oberen Drittel, aber nicht ganz oben, mit Öl übergossen worden – wer ohne genaue Inspektion herunterzusteigen versucht, stürzt 6m in die Tiefe, wenn ihm kein RW gelingt (2W6 Fallschaden).

Eine einfache Falle. 🙂 Und die Einhörner. 🙂 Ist vielleicht nicht unwichtig, was sich unten befindet…

Raum 9

W6 = 2,leer; W6 = 5, kein Schatz.

Ok, noch mehr Flair.

In diesem ansonsten leeren Raum hängen viele ophidianische Häutungen an Haken an den Wänden.

Gut, das ist jetzt interessant, und theoretisch ein Hinweis, je nachdem, ob in Raum 10 schon Ophidianer getroffen wurden. Schauen wir mal.

Raum 10:

W6 = 1 Leer, W6 = 2 kein Schatz;

Oh ja, vielleicht sind die Häutungen das erste, was die Sc von den Ophidianern sehen… Oh, mir fällt was ein.

In diesem Raum stehen zwölf Amphoren mit krudem Öl, geschlossen mit einfachen Lappen, an der Westwand.

Die Fallen brauchen ja vielleicht Nachschub. Und SC könnten auf Ideen kommen, auch nicht schlecht.

Raum 11:

W6 = 6 Falle, W6 = 6, kein Schatz

Aha! Diesmal ohne Eingang. Die sind wirklich biestig. Da wir das Feuer schon hatten, und im Nebenraum die Ölamphoren stehen… Aber neh, gerade weil die Öl-Amphoren (Ölamphoren liest sich echt merkwürdig, oder bin nur ich das?) im Nebenraum stehen, ist das vielleicht keine gute Idee. Also was anderes.

Wird diese Tür ganz geöffnet, springt ein unter Sand verborgenes Gestell nach oben, das mit 10 Speerspitzen besetzt ist und mit Glocken versehen ist. Steht jemand im Türrahmen greifen ihn 1W4+1 der Spitzen wie ein Monster mit 4 TW an (kein RW, Schaden 1W6 pro Spitze). Der Raum ist bis auf den Sand leer. Stehen die Türen in Raum 10 zu Gang 2 offen, haben die Ophidianer in Raum 3 eine 1-2 Chance, das Gebimmel der Glocken zu hören.

Ja, gut. Das war diese Ebene.

Ich glaube nicht das dieser Stamm eine Extraeinführung braucht, zumal die offensichtlich nicht so sehr auf Vermehrung aus sind,wie dia anderen. Oder? Mal sehen, vielleicht mach ich das ja doch noch irgendwann.

Zufallsbegegnungen sind wahrscheinlich Ophidianer, aber die habe ich für den letzten Keller auch vergessen…

Also, erst Zufallsbegegnungen für den Westlichen Keller:

W8

Anzahl

Monster

1-3

1W2

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleim-verwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

4

1

Gleitender Spurenleser: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

5-6

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

7-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und das heißt auch, das sich die Gehende Schleime und der Spurenleser manchmal ins Gebiet der Ophidianer schleichen… und umgekehrt, das man Ophidianer im Schleimgebiet finden kann. Ich würde übrigens ganz gamistisch darauf verzichten, die Monster irgendwo rauszustreichen – die sind extra. Kann man natürlich auch anders handhaben.

Und für den Östlichen:

W8

Anzahl

Monster

1-4

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

5-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ja, nun… ¯\_()_/¯

Und jetzt der letzte Keller, dann demnächst. Hat Spaß gemacht, kann ich jetzt schon sagen. Mach ich mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

La Cabra

Mein lieber Freund,

verzeih mir, das ich solange nicht die Gelegenheit fand, Dir zu antworten, war ich doch zu beschäftigt den Nachlaß meines Onkels Henry zu ordnen. Dieser verstarb, wie Du sicherlich aus dem Nachruf im New England Medical Examiner erfahren hast, überraschend an einer seltenen, kaum bekannten Form der Hirnblutung und es liegt an mir, nicht nur meine Mutter zu beruhigen, deren geliebter kleiner Bruder so plötzlich und unerwartet starb, sondern auch die Unmengen an anthropologischen und archäologischen Materialien zu sichten, die er mir freundlicherweise vererbt hat, damit der ungeduldige Haifisch von einem Vermieter seine kleine Junggesellenwohnung wieder weitervermieten kann, obwohl er mir doch als Erben die Miete weiterhin in Rechnung stellt. Die völlig überhöhte Miete, wie ich Dir versichern kann. Meine Bibliothek hat ihren Bestand verdreifacht, leider aber nicht in den Regalen, sondern durch die unzähligen ungeöffneten Kisten und Papierbündel, die sich auf meinem Billardtisch stapeln. Es ist mir immer noch nicht ganz klar wie dieser Mann soviel Material in seinen engen vier Wänden anhäufen konnte. Ich sehe davon ab, ein Umzugsunternehmen zu engagieren, weil ich mich zwingen möchte, nur das Nötigste auf den Billardtisch (und wenn das so weitergeht, um diesen herum!) zu überführen, Du kennst ja meinen Drang zum horten.

Es freut mich zu hören, das Klein-Josephina ihre Unpässlichkeit hinter sich gelassen hat und nun wieder der wilde Derwisch ist, der sich in unsere Herzen getanzt hat. Auch wenn Elsa zur Zeit in New Mexico ihre ältere Schwester besucht, bin ich sicher, das nichts dagegenspricht, Eure Einladung zu Josephinas Geburtstag anzunehmen und mich auf die berüchtigte Schokoladentorte Deiner herzallerliebsten Hilde zu freuen. Tausend Grüße aus dem verregneten Maine,

Dein Arno

 

Liebster William,

Ich muß Dich dringend bitten, einzuschreiten, sollte Hilde ihre Warnung wahrmachen wollen, und Elsa das Rezept für die Schokoladentorte zu senden. Ich bin zu jung, um meinen Körperumfang mindestens zu verdoppeln.

In der Hinterlassenschaft meines Onkels habe ich eine merkwürdige Zeichnung gefunden, betitelt „La Cabra wie in der andalus. Höhle gesehen“ und mit der Jahresangabe 1878 versehen. Merkwürdig, ich wußte gar nicht das Henry bereits mit 16 in Europa gewesen ist. Noch dazu in Spanien? Oder ist es ein anderer H. der Familie, ich muß Mutter danach fragen. Die Zeichnung selbst ist von merkwürdiger Art, und ich bin nicht sicher, aber ich glaube sie stellt ein primitives Abbild der Jungfrau Maria dar. Ich habe eine Photographie der Zeichnung beigelegt, ich weiß ja, das Hilde sich für Heiligenbilder vergangener Zeiten interessiert.

Mit herzallerliebsten Grüßen, auch von Hilde, aus dem ausnahmsweise sonnigen Main,

Dein Arno

 

Lieber William,

die Ereignisse rund um das Bild tun mir sehr leid. Wie Du, bin ich verstört, warum eure Zugehfrau Conchita so extrem reagiert hat. Eine Schande, wo gutes Personal zu schwer zu finden ist. Vielleicht hat sie irgendwie Ähnlichkeit mit alten Mayagottheiten, von denen Conchita sicher als Mestize wusste? Warum stammt die Zeichnung dann nach Henry aus Andalusien? Ich habe meine Mutter gefragt, und auch wenn sie merkwürdig verschlossen war, etwas, was wie Du weißt, sonst gar nicht ihre Art ist, hat sie schließlich zugegeben, das er mit einem älteren Herren gereist ist. Ich muß sicherlich nicht sagen, warum Mutter dies nicht von vorneheraus zugegeben hat, und auch Dich würde ich um Verschwiegenheit bitten. Erklärt aber einiges.

Henry hat die Zeichnung übrigens in einem seiner Notizbücher erwähnt – ich werde versuchen das zugehörige Tagebuch zu finden, um vielleicht etwas Licht in das Dunkel zu bringen. Und wo wir schon davon sprachen, einige hingeworfene Randbemerkungen in seinen Notizen erscheinen plötzlich in anderem Licht. Wer hätte das geahnt? Onkel Henry…

Ich hoffe, das ihr wieder etwas Ruhe gefunden habt, nach dieser unangenehmen Geschichte, und grüße Dich und die Deinen aus Main, wieder regnerisch und kalt,

Dein Arno

 

William,

ich fürchte, das diese Zeichnung mehr birgt als die primitive Kunst eines Bergbauern. Henrys Andeutungen gingen auch in eine ganz andere Richtung, als ich spekuliert habe. Wenn auch nur die Hälfte von dem wahr ist, was mein Onkel in seinem Tagebuch beschreibt, dann ist Conchitas Reaktion in meinen Augen nicht die Tat einer hysterischen, halbwilden Frau in den Wechseljahren, sondern verständlich, ja, vielleicht sogar gerechtfertigt. Schlimmer noch, sie scheinen mir auf den Fersen zu sein. In Henrys Wohnung wurde eingebrochen, aber dies ist alles…

Der Rest des Briefes wurde abgerissen. Vier Briefe, gefunden in einem schlichten Ordner, im Nachlass der überraschend und tragisch verunglückten Familie des Dr. William Cornwall, Fort Worth, Texas. Die Antwortbriefe waren nicht vorhanden, Dr. Arno Franklin befindet sich zur Zeit in Begleitung seiner Frau auf einer transtlantischen Reise nach Sevilla, Spanien, und konnte zu den Vorfällen nicht befragt werden.

😉

Bis denn dann

Rorschachhamster

 

 

 

Monsterhandbuch F, eine Sammlung all meiner Monster für Old School Rollenspiele

*Räusper*

Dieses Blog hat ja nun schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, und ich hatte 2012 schon mal eine Monstersammlung für Pathfinder erschaffen. Das ist jetzt schon viel länger her, als ich wahrhaben will, und da ich aus Gründen und wegen des verfickten Virusses zuviel Zeit habe…

Habe ich mal eben schnell (-_-) ein Monsterhandbuch mit insgesamt 106 Seiten erschaffen. Mit fast jedem Monster, das je die Seiten dieses Blog geschmückt hat – alle konvertiert für Swords & Wizardry Complete und mit zusätzlichen Details für alle möglichen alten Regelwerke und Klone versehen, OSRIC (und damit auch AD&D) hat seine eigenen EP erhalten, nicht zuletzt weil bei bestimmten Voraussetzungen die schon ziemlich abweichen können von S&WC, z.B. bei niedrigstufigen Wesen mit vielen Sonderfähigkeiten.

Aber das ist nicht alles! Da, wo ich keine aktuellen Illustrationen, oder überhaupt keine, oder Illustrationen aus alten, gemeinfreien Werken hatte, habe ich vollfarbige Bilder für jedes einzelne Monster erstellt – mit Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, eingescannt, mit Gimp koloriert, wie schon bei den Hatzegdinosauriern. Ok, der vampirische Riesenbobbitwurm hat keine eigene, aber… ein Wurm mit Cape sieht ja auch irgendwie doof aus. 😉  Ein paar alte Illustrationen habe ich drin gelassen, nur Farbe raufgeklatscht, wenn nötig.

Und das Allerbeste? 94 vollverstattete, vollfarbig illustrierte Monster kriegt ihr für den speziellen Preis von nur 0,00 € für das PDF! 🙂 Weil ich doof bin, schätze ich.  ^_^° Und Sozialist! *Sowjetische Nationalhymne fängt an zu spielen…* 😉

Ja. Hier das Cover zum raufdrücken für den Link:

Ist eine Hommage an das alte Monster Manual – sieht man, glaube ich

Den komischen Zauberer auf Seite Vier habe ich auf der Rückseite eines Blockblattes gefunden, während ich Monster gezeichnet habe. ^_^

Tja. Fehlerkorrekturen, Anmerkungen und Lobhudeleien in die Kommentare. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – WIP und Spezialtabellen für Hatzeg

So ein Projekt wie das Hexkantkrabbelsystem ist ja nie wirklich fertig – deswegen habe ich hier mal den aktuellen Stand verlinkt:

HexsystemOSR

Raus sind die Pathfindervölker, rein sind verschieden Völker von S&WC, aus dem 0e Monster Book, auch zu finden in Monstrosities

Und meine Völker, die ich erst zum Teil konvertiert habe – was soll’s, das mache ich per Bedarf.

Einige Detailänderungen, Monsterlager ist jetzt eine Kategorie, und hinten drin sind die besonderen Begegnungstabellen, aber noch nicht ganz fertig für Dschungel und so (Sorry, Greifenklaue!) – einige Sachen, aber noch nicht überall, habe ich angepasst mit RW statt So-und-So-RW gegen SG. Siedlungsdetails sind jetzt W30.

Ruinen muß ich bei Gelegeheit noch überarbeiten, da bin ich nicht ganz zufrieden mit…

Falls jemand Fehler findet, erfahre ich gerne mehr darüber.

So, jetzt zur Hatzeginsel:

Die Tabellen für im Unterwassersiedlungen habe ich so gelassen. Ist halt Meer, da fehlt ja per Definition die Isolation etwas (Außerdem: vorsintflutliche, intelligente Wasserrassen… Boah, das wäre vielleicht ein Projekt für später).

Die Völkertabellen sehen so aus:

 

W10 Küste Trocken Nass
1-7 Menschen Kobolde Echsenmenschen
8 Kobolde Echsenmenschen Kobolde
9 Echsenmenschen Echsenmenschen Kobolde
10 Andere Andere Andere

Trocken sind Hügel, Farnland und Leichter Wald, Nass sind Sumpf und Dschungel; Hügel mit Bewuchs nach Bewuchs, natürlich. 🙂

An der Küste wird bei „Andere“ direkt auf die Tabellen im Dokument oben gewürfelt, im Inland ist das andere Volk bei 1-7 Menschen, und nur bei 8-10 wird auf die Tabelle im Dokument gewürfelt – da kamen übrigens die Grottenschrate her. 😉

Angeregt von dieser Frage im Tanelorn. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVI: Gebiet 14: Westlicher Keller, Nördlicher Teil – voll mit Schlangen!

Interessant, das der Dungeon hier viele kleine Räume hat, die alle sehr verbunden sind.

Ok, schaun wir mal: W20 = 6 = Humanoide, endlich! In diesem vollgepackten Gebiet ganz cool. Schauen wir mal!

Erstmal der Plan:

Raum 12:

W6 = 3 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 16 = Ophidianer! Schlangenmenschen! Die sterile Variante, aber die Tabelle schlägt ja einen Häuptling vor, der fruchtbar ist. Den tue ich dann retroaktiv ein, falls es mehr als einen Raum mit Ophidianer gibt, und jedes neue Monster ist ja zu 75% genau das. W10 = 3, ok, in der Halle hätten ruhig etwas mehr sein können, aber gut. Große Halle mit Humanoiden… Tempel? Speisesaal? Schlafhalle? Gymnasion? Ich würfel mal zufällig, welche Waffen die haben – und bei einer 53 auf W100 sagt meine zufällige Waffentabelle „Krummsäbel“, sehr klischeehaft. 🙂 Aber Einhändig, und damit haben die Schilde.

Drei Ophidianer mit schimmernd grünen Schuppen sind hier dabei ihre Krummsäbel zu polieren, zwischen sich einen Kochtopf mit einer Eingeweidesuppe über dem Feuer. Werden sie angegriffen, tritt einer den Kochtopf in Richtung ihrer Gegner, RW zum Ausweichen, um 1W4 Punkte durch die kochend heiße Suppe zu verhindern. Außerdem bleibt das 3*3m Feld mit der Suppe glitschig, und jede schnelle Bewegung hindurch läßt einen bei mißlungenem RW stürzen. EDIT (s.u.) Wenn ein Kampf ausbricht oder die SC die Ophidianer leise ausschalten, aber dann Lärm machen, stürzen die Ophidianer aus Raum 13 nach 1W2 Runden heraus.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 15, 5, 9; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ist Eingeweidesuppe ein Schatz? „Eingeweidesuppe“ bin ich ein bisschen stolz drauf, sagt es mit mir zusammen: „Eingeweidesuppe“ 🙂 (Der nach Norden fliehende ist entweder ein Feigling, oder versucht eventuelle Verbündete zu alamieren.) EDIT: Das ist raus wegen Raum 13. Ich behalte das im Hinterkopf.

Raum 13:

W6 = 3; Monster; W6 = 6, Kein Schatz. Ok, zu 75% mehr Ophidianer: 54, ja.

W10 = 10, äh, Oh. Ok, das heißt, die stürzen heraus wenn sie Kampflärm hören… aber 10 Schlangenmenschen in diesem kleinen Raum. Schlafkammer. Ich ändere die Beschreibung des Raumes 12 deswegen… habt ihr schon gelesen. 😉

In dieser Kammer stehen mehrere Gestelle mit korbähnlichen Betten an den Wänden – insgesamt 10 Ophidianer ruhen und schlafen hier. Bei Lärm in Raum 12 stürzen sie nach 1W2 Runden heraus um die Ursache herauszufinden. Sie besitzen außer öligen Schuppenpolierlappen und Lumpen nichts.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 13, 10, 12, 16, 12, 8, 8, 16, 11, 12; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Jo. Schön, wenn die Sc drei Ophidianer angreifen und es mit 13 zu tun bekommen… Hehe. Ok, sollte es noch mehr Ophidianer geben, bekommen die Netze um SC lebendig einzufangen für den Häuptling, den ich dann dazu tue.

Raum 14:

W6 = 4 Monster, W6 = 6, kein Schatz.

W100 = 04, mehr Ophidianer,

W10 = 10, uh, schon wieder. Einer davon ist der Häuptling. Den anderen verpasse ich Netze, dafür haben die keine Schilde.

Insgesamt zehn Ophidianer ruhen hier auf Kissen. Einer besitzt rote Schuppen statt den üblichen Grünen, dies ist der Häuptling, Kasulp, der nicht steril ist. Werden sie durch Lärm alarmiert, sind sie kampfbereit, aber bleiben in diesem Raum, andernfalls haben die SC die normale Chance, sie zu überraschen. Bis auf Kasulp sind alle Ophidianer zusätzlich mit je einem Netz ausgerüstet, das sie zuerst werfen, bevor sie mit ihren Krummsäbeln angreifen. Wer von einem Netz getroffen wird, erleidet keinen Schaden, aber ist verstrickt, und kann sich nur jede Runde mit einem RW versuchen zu befreien. Kasulp trägt eine Sichel als Waffe, aber hält sich im Hintergrund und greift nur verstrickte Charaktere an, um sie zu beißen.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 12, 11, 11, 8, 14, 14, 6, 9, 13; RK: 4[15]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8) oder Netz (0 + Verstricken); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Kasulp: TW: 3; TP: 12; RK: 4[15]; Angriff: 1 Sichel (1W4) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60, Speziell: Reproduktiver Biß

Jetzt muß ich mal sehen – ich hoffe in Raum 15 oder 16 sind keine anderen Humanoiden, das würde die Sache verkomplizieren, wegen der Verbreitung der Ophidianer, aber mal sehen.

Raum 15:

W6 = 4; Monster, W6 = 2 mit Schatz,

W100 = 43, mehr Ophidianer, Puh, diesmal mit Schatz…

1W10 = 6 Stück. Junge, Junge, dieser Bau ist VOLL. Soll ich jetzt den Schatz für alle Ophidianer machen, oder nur für die 6? Hmm. Nur für die 6, weil ich das ja immer so gehalten habe, der Stamm ist halt eher arm.

In dieser Kammer beten 6 Ophidianer vor einer schlichten Darstellung einer Schlange an der Südwand, aus deren Fangzähnen kleine Ophidianer tropfen. In einem großen Flechtkorb davor befindet sich als Opfergaben ein Samtkästchen mit einem kleinen Kürbisfläschchen mit Lederstopfen, gefüllt mit einer schleimigen, neongelben, geruchslosen Flüssigkeit, die von alleine in der Flasche herumschwappt (ein Trank des Höllengebräus, der in einem das Feuer der Hölle entfacht, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat), Schuhe aus Hellblaugefärbtem feinem Leinen (120 GM), ein Blutstein (360 GM), 718 GM und 4770 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 14, 7, 21, 15, 19, 19; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Hehe, der Trank des Höllengebräus stammt aus diesem Beitrag meinerseits, da mußte ich mir doch schnell was ausdenken… Kleriker und Paladine sollten vielleicht einen Bogen um den Trank machen… eigentlich sollte man das in einen Anhang schreiben, oder so. Außerdem, vielleicht, muß ich bei 14 noch Eingreifmechaniken reinschreiben wie bei 13… ich laß das erstmal so. Auf jeden Fall ein ganz schönes Hornissennest.

Raum 16:

W6 = 1, Leer, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, endlich mal Ruhe. Ein bisschen Flair und Hinweise auf die Ophidianer.

In diesem ansonsten leeren und staubfreien Raum hängen mehrere Handfesseln von den Wänden, in einem davon ist eine vertrocknete Mumie gefangen. Sie hat einen nach außen aufgebrochenen Brustkorb. Zwei Löcher in der Nordwand zeigen, wo Handfesseln offensichtlich aus der Wand gerissen wurden.

Alienvibes, hehe. Je nachdem, ob die SC schon mal mit Ophidanern zu tun hatten, ist das ein Hinweis oder eine Irreführung. Tja. Außerdem konnte ein Barbar entkommen, Thulsa Doom ärgert sich.

Raum 17:

W6 = 3, Monster, W6 = 6, kein Schatz…

W100 = 66, mehr Ophidianer

W10 = 5

Oh Junge, Junge. Ophidianer Counter ist mit diesen bei 34… Ein veritabler Stamm. Ich muß, glaube ich eine Einleitung schreiben, in der die Taktiken der Ophidianer allgemein erkläre und nochmal über die einzelnen Raumbeschreibungen drübergehe. Um das ein bisschen aufzulockern kriegen die hier andere Waffen: Würfel W100: 22 – Kampfszepter, interessant. Auch Schilde, jedenfalls.

5 junge und etwas kleinere Ophidianer üben hier mit Strohpuppen, auf die sie mit Verve eindreschen. Wenn die SC irgendwie ohne Kampf in Raum 14 hier eindringen können, überraschen sie die Ophidianer bei 1-4 auf W6.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 20, 15, 12, 9, 16; RK: 3[16]; Angriff: 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ich habe jetzt mal rausgelassen, das die bei Lärm in Raum 14 mit eingreifen, das kommt dann in die generelle Beschreibung – Raum 14 bleibt dann auch nicht mehr passiv, das paßt irgendwie gar nicht.

Raum 18:

W6 = 2, Leer, W6 = 4, kein Schatz.

Ok, hmm, mal sehen. Wir hatten noch keine Latrine, aber Schlangen defäkieren ja auch eher selten. Nahrungsmittelvorräte, aber keine für SC wertvollen – wobei, kommt auf die SC an.

12 ausgeweidete und angeweste Kadaver hängen hier von der Decke, 8 Rhabdodone und 4 Kobolde. Es stinkt bestialisch, und Fliegen summen überall herum.

Ja, ihhhh, aber so sind sie nunmal. Ich sag nur „Eingeweidesuppe“.

Raum 19:

W6 = 2, Leer, und W6 = 1, Schatz!

Ok, traditionell versteckt man ja einen Schatz unter der Treppe. Kuckt eh niemand drunter. Aber der Raum ist ja eher woanders, also… Hmmm. Da dies praktisch der Eingang der Ophidianer ist, und sie offensichtlich keinen Ärger hier erwarten – ein älterer, unentdeckter Schatz?

Die Wendeltreppe hinter dem Gang im Norden führt hoch zu Raum 49 im Erdgeschoß. Im Ostteil des Raumes liegt ein wildes durcheinander aus zerbrochenen und wurmstichigen uralten Zwergenmöbeln, das die Ophidianer aus dem Süden als Brennholz benutzen. Unbemerkt liegt in einer zerschmetterten Schublade ganz unten im Haufen ein Bündel mit einer Haube aus Kaninchenfell (10 GM), 160 GM und 432 EM.

Jo. Jetzt am Ende noch das was vorher steht, in der Dungeonbeschreibung dann:

Gebiet 12 bis 19 sind das Lager von insgesamt 34 Ophdidanern. Sie reagieren auf Kämpfe in den Nachbarräumen, sind die Räume aber mehr als einen Raum entfernt, bemerken sie den Aufruhr nur bei einer 1-2 auf W6. Grundsätzlich sind die Ophidianer selbstbewußt und aggressiv, aber vielleicht sind sie bereit zu verhandeln, vor allem, wenn ihnen Sklaven oder Gefangene als Brutkästen angeboten werden. Der einzige nichtsterile Ophidianer, der Häuptling Kasulp, hält sich bei Kämpfen meist im Hintergrund. Sollte er getötet werden, bricht die Moral der Ophidianer und sie versuchen, nach draußen zu fliehen.

Gut, das hier sind ja S&WC- Regeln, aber ich würde Moral 11 und Moral 5 nehmen, mit Häuptling und ohne. 😉

Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ich bin manchmal leicht abzulenken… Und mehr grobmotorische Monsterbilder

In meinem letzten Beitrag hatte ich ja die Illustrationen, handgeschnitzt, für meine Hatzegdinosaurier gepostet, und jetzt bin ich auf die tolle Idee gekommen, sämtliche Monster die ich in 12 Jahren Blog und in Community-Aktionen jemals veröffentlicht habe, ebenso zu bebildern, um ein eigenes Monsterhandbuch zu erschaffen. Cover habe ich schon, eine Hommage an ein bestimmtes anderes Monster Manual…

Und weil das mich im Moment so sehr beschäftigt, und ich deswegen andere Projekte etwas vernachlässigt habe (Dungeon und Hexcrawl, um genau zu sein), hier einfach eine kleine Auswahl der neuen Illustrationen:

Erst der Schlangenhund aus dem Schloß, dann die rollenden Zombieköpfe, ursprünglich aus Tengri’s Gift, einem kurzen, englischen Mongolenabenteuer, das ich mal geschrieben habe (War ein Wettbewerb von Ramblings of a Great Khan) und auch im Blogmonsterprojekt (und der Goblinbau scheint down zu sein, hostet das noch wer, aktuell?), und dann noch der Wespenschlick, aus meiner ersten Monstersammlung für Pathfinder von 2012, auch im Blogmonsterprojekt drin, bei dem ich nach mehreren Versuchen einfach geschummelt habe, bei den Rauten… weil es so der Vision in meinem Kopf eher entsprach, als all die Versuche vorher – beim letzten Mal hatte ich ja noch geprotzt, wie wenig ich nachkorrigieren muß… Ja… Das war dann so nicht ganz einfach. 🙂

Und dann irgendwann das Monsterhandbuch, voller Monster mit Hybrid S&WC und OSRIC Stats, inklusive Moralwert. 🙂 Soll ich B/X bzw. LL RW angaben wie Kämpfer der 1. noch mit reinpacken? Mal sehen, aber warum eigentlich nicht, Platz genug ist in der Zeile mit dem S&WC-RW ja. 😉

Also, wenn ihr euch fragt, was ich mache, die ganze Zeit, das. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Fauna Nachtrag: Illustrationen oder Paleoart von einem unwissenschaftlichem Grobmotoriker

Der Grobmotoriker bin natürlich ich. Weil ich jetzt wirklich an einer Monstersammlung arbeite, habe ich mich entschlossen, alle Illustrationen selber herzustellen – weil ich es kann. Bzw. ein bisschen. Schön ist was anderes, aber es ist MEINS. 😉 Bin noch nicht ganz fertig, Maulwolf und Edler Ork habe ich aber schon, obwohl ich vorher aus anderen Quellen zusammengesetzte Bilder hatte – aber ich will halt alles selbst machen. Ich bin wirklich nicht gut, aber ich habe Spaß dran, und deswegen müsst ihr unter meiner Kunst leiden! 🙂
Keines ist akurat, und garantiert nicht richtig, aber ich habe mit Absicht erst nachdem ich etwas Zeit mit der Betrachtung von den teilweisen sehr guten Illustrationen von echten Künstlern angefangen die zu Zeichnen – um nicht zu genau zu sein, denn das ist ja gar nicht mein Ziel. Ich will der SL etwas an die Hand geben, sollte sie die benutzen wollen.

Jedenfalls, die Hatzegmonster sind heute, also gestern, oder vor einiger Zeit, wenn ihr das hier liest, fertig geworden.


Und da sind sie, umgekehrt nach der Reihenfolge der Fertigstellung. Sowohl bei der Riesendummratte hier, die ich einfach toll finde, als auch beim Säbelzahnkrokodil (vormals Sabresuchus) habe ich die wissenschaftlichen Namen rausgenommen – zuweit von meiner Interpretation weg – äh, oder eher umgekehrt. Ist dann halt einfach irgendwie quatsch. Aber die Riesendummratte sieht doch so aus, oder? Also, richtig dumm? Gefällt mir sehr gut, wenn ich das selbst so sagen darf. Darf ich.

Ok, der Eurahzdarco ist der Dritte von den Pterosauriern, und irgendwie.. pummelig geworden. ^_^ Er hat auch eine irgendwie statische Pose – und einen dicken Schnabel, der vielleicht auch nicht so richtig ist… Naja, aber er gefällt mir ganz gut. Die Flügel müssten vielleicht größer.

Hesperornis ist viel zu Kurzbeinig, da hat sich Pinguin eingeschlichen. Und mir ist dann erst im nachhinein aufgefallen, das der einen spitzen Schnabel haben sollte – egal.

Da niemand weiß, wie die Weichteile von denen wirklich genau aussahen, sind das bei Ammonit und Baculerit natürlich hundertprozentig akkurate Darstellungen, auch wenn ich die Schale vom Ammoniten voll verbockt habe…

Der Magyarosaurus gefällt mir glaube ich am wenigsten – der ist so völlig statisch. Ich hab da was versucht, mit den Beinen, aber das sieht auch irgendwie komisch aus, vielleicht mach ich den nochmal. Wenn ich den ganzen anderen Kram fertig habe… also nie. 😉

Das Säbelzahnkrokodil ist halt ein Krokodil mit Säbelzahnen (und beim besten Willen kein Sabresuchus…) – ich hab überlegt, die Sättigung etwas runterzudrehen… im Moment bin ich noch bei nicht, deswegen hier vollfarbig bunt.

Der Balaur Bondoc gefällt mir am Besten glaube ich, auch wenn da eigentlich zuviel Raptor und zu wenig Vogel drin ist, wenn ich mich recht erinnere, was ich gelesen habe.

Der Elopteryx – nicht so sehr. Die Actionpose ist irgendwie mißlungen, aber ich könnte nicht meinen Daumen drauflegen, wo… also, geht so.

Telmatosaurus ist einer der wenigen, wo ich mich direkter von den Illustrationen hab inspirieren lassen – die Büschel waren wohl bei Ceratopsiern so, und vielleicht auch bei den entfernt Verwandten wie dem hier – hat er halt jetzt, is so.

Und Hatzegopteryx ist ein Paradebeispiel dafür, warum man Leg-Day nicht skippen sollte… 😉 AberJunge, Junge, was habe ich dem den für Arme verpaßt? 🙂 Und ein klitzekleiner Spartaner oder was zum Größenvergleich. Das rote Gesicht kommt gut, finde ich – ich hab‘ erst was ähnliches bei Eurazhdarco versucht, aber das paßte irgendwie nicht… Naja, so ist das manchmal.

Allodaposuchus geloppiert, und ich finde das super – Scheiß auf den einen oder anderen verkorksten Fuß. Transportiert, alles, was es soll, das Bild, kurze Schnauze und fix zu Fuß.

Und Albadraco ist natürlich irgendwie gräulich weiß. Der macht wenigstens das Maul auf. Ich hab mich nicht getraut einen im Flug zu zeichen – außerdem war das ja der Witz, das die wohl sehr viel zu Fuß unterwegs waren, die Viecher auf der Insel.

Rhabdodon borgt auch viel von einer Illustration auf Wikipedia, ist nur etwas bunter. Und stümperhafter… ^_^° Halskrause war angesagt, und ist natürlich reine Fantasie – aber darum geht es ja immer noch.

Zalmoxes sieht irgendwie zu jung aus, aber man sieht zumindestens das er mit Rhabdodon verwandt ist, auch so mit den Farben und die Halskrause. Hat auch mehr Dynamik als sein großer Vetter.

Und der allererste war Struthiosaurus. Die Farben hier sind übrigens keine reine Fantasie, ein Verwandter von ihm hatte ähnliche, und das hat man mit einem der coolsten Fossilien überhaupt festgestellt. Ich verlinke mal ein ganz gutes Video von PBS Eons – den Kanal kann ich sowieso empfehlen für interessierte Laien wie mich. 🙂 Ich hab das zwar grob vereinfacht, weil das mein Style ist, aber ja. Oben dunkel, unten Schatten.

Meine Vorgehensweise ist übrigens, erst Freihand ohne Vorzeichnen mit einem Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, keine Ahnung, so’n Block halt, dann einscannen. Gimp hochladen. Die Umrisse wähle ich aus, mach die auf eine neue Ebene, und dann Koloriere ich daunter hin. Trotz  Freihand muß ich nur selten was retuschieren, meistens Kleinigkeiten – die Vorderbeine des Magyrosaurus habe ich dünner gemacht, zum Beispiel. Am Abschluß noch’ne Ebene darüber, wo ich dann mit Schwarz die Schatten einmale, und dann die Transparenz hochdrehe, weil Schatten. Beim Struthiosaurus zumindest hatte ich noch zwei Schattenebenen, aber da fand ich dann so das Preis-Leistungsverhältnis nicht gegeben. *Achselzuck* Ich bin halt ein Grobmotoriker. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon XIV: Gebiet 12: Festungsgeschoß

Ok, jetzt haben wir den oberen Aufbau, ich habe den zentralen Hof als… Hof, ohne Dach halt, imaginiert. D.h. auch, das da Wasser drin ist. Und der HG ist 4, nicht 3. Und das ganze ist ein Gebiet, also ein Thema. Bedeutet auch das wir uns dem Ende nähern. Hexe kommen dann demnächst wieder. 🙂 Schauen wir mal nach dem Thema:

W20 = 14 = Tiere, Misc. Ok,passt ja zu nem offenen Dach und so.

Raum 1:

W6 = 5 = speziell. Dabei fällt mir was ein – im Raum darunter, Erdgeschoß 40, ist ja schon die Illusion, d.h. … äh … die Würfel haben mich dran erinnert. o_Ô° Nett von ihnen…

Die Leiter nach unten und die Öffnung im Boden in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint der Boden massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Handläufe der Leiter aber ertasten und einfach durch den Boden hindurchklettern – oder hindurchfallen (2W6 Fallschaden). Sie führt zu Raum 40 im Erdgeschoß.

Das ist fast die gleiche Beschreibung, nur umgeschrieben. Durch die Decke fällt man ja generell nicht.

Raum 2:

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Ok, schauen wir mal W30 = 30(!) Holla, das sind… Schlitterratten. 1W3 = 3, irgendwo muß Kristall hin… als Speziell vielleicht. Die haben ja schon automatisch Schätze in Form ihrer Zähne… Hmm. Ich würfele trotzdem noch einen Schatz aus – oha. 🙂 Naja, ich schreib mal mit einem Platzhalter, den ich dann später u.U. fülle, was das Kristall angeht (Gesagt, getan).

Die Wände dieses umlaufenden Ganges sind im Osten angefressen und voller Löcher, in einem jetzt aufgenagtem Hohlraum, der früher ein Geheimfach war, ruhen drei Schlitterratten zwischen den ehemals versteckten Schätzen – Eine kleine Glasphiole mit einem grünlichen Trank des Heiligtums, ein Schriftrollenbehälter aus Lilagefärbtem feinem Leinen (138 GM), indem sich sieben Pfeile +1/+2 befinden, ein Chrysopras (180 GM), ein Topf mit Wunderfarben mit einem Pinsel an einem Faden und eine Haarnadel aus Fayence (88 GM), sowie 293 GM, 576 SM und 13167 KM. Werden die Schlitterratten aufgeschreckt, fliehen sie zuerst in den Kristall bei Raum 7, kehren dann aber 1W2 Phasen später zurück und greifen an, sollten die SC noch anwesend sein oder später zurückkommen.

Schlitterratten: TW: 4; TP: 14,14, 9; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

Ja, ok, gefällt mir, die kehren halt zurück. Vielleicht zu spät für die SC, um noch da zu sein, aber u.U. sind sie aggressiv und da, wenn die später zurückkehren

Raum 3:

W6 = 1, Leer, W6 = 5, kein Schatz

Ok, aber hier ist kein Dach…

Dieser Innenhof ist von Farnen überwachsen, rund um ein halbgefülltes Becken mit schlammigem Wasser.

Einfach. Gierige SC glibbern u.U. durch den Schlamm, aber nicht jedes Becken hat einen Schatz. 🙂

Raum 4:

W6 = 4, Monster, W6 = 3, mit Schatz

W30 = 3, Blitzneunage,he, könnte mit den Blitzhöhlenaalen verwechselt werden, 1W3 Hg 1 also 4W3 = 8, Nett.

In dem Seitenturm mit den Schießscharten fliegen die vielleicht raus… Äh… Nein, die fliegen rein, vielleicht weil sie die Drachenhöhlenalle gewittert haben… Gewitter gibt es im Dschungel ja schon öfter.

Eine Schule aus 8 Blitzneunaugen untersucht diesen Raum, und haben eine Vase mit Münzen dabei umgestoßen. Die Blitzneunaugen erzeugen etwas Elmsfeuer an einem alten kupfernen Wandfackelhalter, was sie verwirrt hin- und herfliegen läßt. Auf dem Boden verstreut liegen 151 GM und 417 EM.

Blitzneunauge: TW: 1; TP: 5, 4, 5, 2, 1, 1, 4, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

Ja, ok, ich muß noch mehr Wandfackelhalter hier verteilen. Ganz nett.

Raum 5:

W6 = 6 gleich Falle, W6 = 3 gleich kein Schatz.

Da dieser Raum hervorragt, habe ich spontan eine Idee. die dann auch einen neuen Eingang erzeugt…

Der Fußboden dieses bis auf zwei kupferne Wandfackelhalter neben der Tür leeren Raumes neigt sich leicht Richtung Süden. Betritt ein SC den südlichen Teil des Raumes besteht eine 1-2 Chance auf W6, das der Boden unter ihm nachgibt, und er in die Tiefe und den Haufen der alten Ziegelsteine herunterrollt (2W6 Schaden).

Ha, gleich die Fackelhalter verwurstet. Und ein neuer Eingang, potentiell… 🙂

Raum 6:

W6 = 4 = Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 13, Höhlenaale, schon wieder. 3W6 = 9 Stück.

Huhuhu. Schon wieder, eigentlich ganz cool.

In der westlichen Nische lauern 9 Höhlenaale in Löchern in den Wänden über drei abgenagten Skeletten mit zerrissener Kleidung. In den angekauten Beuteln und Rücksäcken finden sich ein Samtbeutel mit einem Zirkon (21 GM), einem Gagat (68 GM) und einem Schwarzen Onyx (780 GM), eine mit einem parfümierten, violetten Seidenband zugebundene Fluchrolle (Erzeugt starke Abneigung gegen Spinnen beim Leser und verwandelt sich dann in einen Schwarm kleiner, harmloser Spinnen) und auf dem Boden verstreute 914 GM, 403 SM, 1764 BM und 8232 KM.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 10, 9, 7, 5, 16, 8, 6, 4, 7; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

Diesmal haben die Höhlenaale gewonnen… 🙂

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ha!

Die Türen und die Wände in diesem Raum sind von breiten Kristalladern durchzogen, die ein leichtes Glühen abgeben. Dies ist der Rückzugsort der Schlitterratten (siehe Gang 2)

Ok, eher langweilig, aber ich übertreibe das ja gerne bei Speziell, das ist auch ok dann mal. Achso, Steintüren… sind die Universell? Ich glaube schon, aber vielleicht nur in diesem Stockwerk…

Später.

Raum 8:

W6 = 1 leer, W6 = 5 keine Schätze

Hmm ok, ich schau mal… Alles klar

Der Raum ist leer bis auf die große Abbildung einer Hundepfote aus Holzkohle an der Wand zwischen den Schießscharten und zwei kupfernen Fackelhaltern neben der Tür. Die Treppe führt nach Raum 81 im Erdgeschoß.

Tja.Ich habe gerade im Nachhinein noch die Beschreibung von Raum 81 angepaßt, das die Treppe erwähnt wird. ^_^°

Raum 9:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 kein Schatz.

W30 = 18 = Grick 1W4 = 1.

Ok, ein Grick in diesem Raum… Hmmm.

Auf einem halbverwesten und halbaufgefressenem Haufen toter Menschen, Werratten und Riesenratten an der Westwand liegt hier ein großes Gelege lederartiger und fast vollständig geschlüpfter Eier, mit Schleimspuren die zu den Schießscharten führen. Ein Nachzügler allerdings hat sich in dem Haufen verborgen und greift hungrig an, wenn jemand dem Nest zu nahe kommt.

Grick: TW: 2; TP: 13; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

Hah! Ich habe auf die Humanoidentabelle gewürfelt, und rausgekommen sind Werratten, deswegen die verschiedenen Leichen – ich hab mal auf das Klischee, das die sich zurückverwandeln, wenn die sterben, verzichtet. Ansonsten wäre das ein Haufen Menschen, falls das bei dir Kanon ist. 🙂

Raum 10:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = kein Schatz…

W30 = 8 = Riesenegel, ok ich nehm mal 1W4 3 TW Egel anstatt 3W4 1 TW. Weil der Raum ja nicht so groß ist… 1W4 = 3

Die Eingangstür dieses Raumes läßt sich nur schwer aufschieben (Wurf auf Türen öffnen). Im inneren befindet sich unter dem eingestürzten Dach ein Tümpel aus brackigem Wasser, das durch die Tür fließt, wenn sie aufgeschoben wird. Drei Riesenegel lauern hier und greifen sofort an, wenn ihr Zuhause so verwüstet wird.

Riesenegel (3TW): TW: 3; TP: 9, 14, 6; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

Ja.

Raum 11:

W6= 3 = Monster, W6 = 6 = Kein Schatz

W30 = 14 = Eurazhdarcho HAHA! 1W2 = 2.

In der Nordwestecke dieses Raumes haben zwei Eurazhdarcho ein Nest gebaut – betritt jemand den Raum, besteht eine 50% Chance das einer der beiden auf Futtersuche ist, indem er sich durch eine der Schießscharten gezwängt hat. Beide verteidigen ihre tauben Eier mit elterlicher Wut.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 7, 15; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

Taub, weil kein Schatz. Die Armen. Vielleicht sind es zwei Weibchen. 🙂 Moral ist 11 statt 8, wenn du damit spielst… 😉 Und ja, meine Pterosaurier bauen Nester, das haben mir alte Pulpmagazincover beigebracht. 😀

Raum 12:

W6 = 5 Speziell

Oh, da hatte ich gerade eine Idee, weil ich über die Türen nachgedacht hatte, insbesondere die Abgeschlossenen…

In der Mitte dieses Raumes hängt ein Goldschlüssel in der Luft, von dem ein wenig Säure heruntertropft. Der Schlüssel hört auf zu schweben, wenn er berührt wird, und ist magisch mit insgesamt 9W6 Säureschaden versehen – jeder, der ihn berührt erleidet 1W6 Schaden, einmal pro Runde. Sind die 9W6 so verursacht worden, oder wird die Säure anders neutralisiert, kann der Schlüssel normal benutzt werden. Es ist ein Generalschlüssel für alle Türen im Verließ.

Wobei ich zuerst nur die Idee Generalschlüssel hatte, aber das wäre ja irgendwie langweilig… 😉 Gut, ist irgendwie ein Schatz, aber andererseits nur in diesem Verließ nutzbar.

Das war das obere Stockwerk, und zusammen mit den Schießscharten hat das ganz gut funktioniert,mit den Viechern, die aus dem Dschungel hereinkamen. Und hier waren Eurazhdarcho absolut sinnvoll.

Zufallsbegegnungen, wie gehabt, orientieren sich an den Monstern.

 

W8

Anzahl

Monster

1

1

Eurazhdarcho: TW: 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

2

1W2

Riesenegel (3TW): TW: 3; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

3

1

Grick: TW: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

4-5

1W6

Höhlenaal: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

6-7

1W4

Blitzneunauge: TW: 1; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

8

1W2

Schlitterratten: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

 

Diesmal etwas kürzer.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Waldoger

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Waldoger“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIII: Gebiet 11: Räume 80, 81 und Zufallstabellen für das Erdgeschoß

Ok, der letzte Teil des Erdgeschosses, ein direkter Weg nicht in den Keller, sondern in den Festungsbau, Raum 8. Huch, das hatte ich ja falsch im Schädel, aber die Treppe war gut genug gemacht, mit den kleinen Stufen im Hellen, um anzudeuten, das sie nach oben geht. *schlägt sich irgendwie peinlich selbst auf die Schulter* Gut gemacht. ^_^°

Jedenfalls – dieses Durchganggebiet sind nur zwei Räume, und ich habe überlegt, das mit dem Oberbau in ein Gebiet zu machen – aber dann, ich habe mir ein MO auferlegt, und ich bleibe bei dem.

Thema: W20 = 6 = Humanoide

Grumpf, das hätte ich mir bei einem volleren Gebiet gewünscht aber gut, mal sehen, was passiert – Thema ist jedenfalls Intelligentes Design von Fallen etc. und Spuren von Bewohnern, vielleicht haben wir ja sogar welche…

Raum 80:

W6 = 5 = Speziell.

Naja, das ist relativ einfach, ich denke an aufgespießte Köpfe oder Schädel, so als Warnung.

Dieser Raum besitzt zwei zugemauerte Torbögen in der Mitte der Ost-und Westwand. Auf angespitzten Pfählen vor den beiden Bögen sind zwei Schädel aufgespießt, ein Kobold und ein Echsenmensch. Beide tragen ein Hundepfotenabdruck aus Blut auf ihren Stirnen. Wenn jemand zwischen ihnen durchgeht fangen beide an, in ihren jeweiligen Sprachen, zu rufen „Beim unheiligem Hund, kehrt um!“.

Huh, Gruselig. Ich hab meine Zauberschulentabelle benutzt, „Hund“ ist natürlich schon speziell auf dieser Insel… 😉

Raum 81:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz

Tja.

Aber ich weiß schon:

Vier Strohlager umgeben hier eine alte Feuerstelle, mit lange erkalteten Kohlen. An die Ostwand ist eine grobe Zeichnung eines Hundes gemalt worden, an die Westwand die eines Pfotenabdrucks.

Ja, gut, keine Humanoiden, aber Anzeichen für deren ehemalige Anwesenheit.

Und weil ich damit das gesamte Erdgeschoß habe, mache ich jetzt die Zufallstabellen für die Ebene – indem ich alle nicht eingesperrten und mobilen Monster raussuche und die reinpacke. Ja, die ist dann Gebietsunabhängig, aber die Viecher wandern auch. Für Türen würde ich zufällig würfeln, ob die auf zu oder abgeschlossen sind, etwa so:

1W6 1-3 Geschlossen, aber nicht abgeschlossen 4 – abgeschlossen 5 – einen Spalt breit offen 6 – sperrangelweit geöffnet

Wobei die Türen in diesen unbeschriebenen kleinen 3*3m Räume immer in der gleichen Kondition sind… vielleicht?

Denke ich nochmal genauer nach, jetzt erstmal die Zufallstabelle:

W30

Anzahl

Monster

1-3

1W3

Elopteryx: TW: 1; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

4

1

Explodierende Knochen: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

5-7

1W4

Falkenkröten: TW: 2; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

8

1W3

Fäulnismade: 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

9-10

1

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

11

1

Grauschleim: TW: 3; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

12

1

Gruftschrecken: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

13

1

Kobra: TW: 1; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

14-17

1W4

Riesendummratte: 1W4 TP; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

18-21

1W3

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

22-24

1W4

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

25-26

1W3

Schockechsen: 1W6 TP; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

27-28

1

Schreier: TW: 3; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

29

1W4

Tropfsteinmonster: TW 1; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

30

1

Vargouille: TW: 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Ich habe die Zufallsanzahl unter den Angetroffenen in den Räumen gelassen, größtenteils, ein Monster ist halt auch ein Monster. Höhlenaale sind nicht dabei, auch nicht in der Schockvariante, weil die nicht groß durch die Gegend wandern, Gallertwürfel auch nicht, weil der alles auffrißt, das tut der Grauschleim zwar auch, aber der paßt auch irgendwie durch schmale Ecken und so, egal. Verstrickkraut ist auch nicht drin, weil wandert ja nicht. Interessant, das meiste sind schon Tiere, die man sich gut im Dschungel vorstellen kann. Ein paar Untote und Glibbermonster, fertig. 🙂

Dann zum nächsten Mal die Festung oberhalb. Das wäre dann die natürliche Richtung, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XI: Gebiet 10: Räume 69 bis 79 – Mulch und Drogen

 

Das vorletzte Gebiet auf dem Erdgeschoß… das ist ja schon was. Das Gebiet selber liegt etwas in der Ecke, mit einem Geheimgangraum und einer Geheimtür im Süden. Mal sehen, was das Thema ist:

W20 = 8 = Pflanzen, oh! Mal sehen. Feuchtigkeit; Licht und Frische bei Pflanzen, Dunkelheit und Stickigkeit bei Pilzen, schön. Ich bin am Überlegen, ob ich u.u. einen zusätzlichen Eingang hier als eingestürzte Decke oder so einbauen sollte – wegen des Pflanzenthemas und als Belohnung für Spieler, die ihre Charaktere durch die Ziegelruinen herumklettern lassen. Behalte ich im Hinterkopf… (Edit: Habe ich nicht… ;))

Raum 69:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 20, Schreier, W2 = 2.

Oh, interessant in so einem Geheimgang. Spontan denke ich an Zufallsbegegnungen, die an Geheimtüren herumschnüffeln und nicht wissen, wie sie die öffnen sollen…

Dieser Geheimgang ist voller Pilze. Unter ihnen befinden sich zwei Schreier direkt vor der westlichen Geheimtür. Alle Geheimtüren sind von dieser Seite des Ganges einfach mit Holzgriffen zu öffnen, die Richtung Norden gelegenen aber fast völlig mit Pilzen überwachsen, und so schwer zu erkennen (normale Entdeckungschance für Geheimtüren).

Schreier: TW: 3; TP: 14, 15; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

Jo. Vorsichtige und aufmerksame SC können die Schreier umgehen. solange sie nicht durch die Geheimtür im Westen reinkommen…

Raum 70:

W6 = 2 = leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, trotzdem Geheimtüren. Und da wir eben schon Pilze hatten…

Dieser Raum ist bewachsen mit Pilzgeflecht, das in der Mitte des Raumes zwei große Leuchtpilze ausgebildet hat. Beide Geheimtüren im Raum können durch einen kleinen Schalter direkt über dem Boden geöffnet werden.

Nichts besonderes, außer das die östliche Geheimtür von der anderen Seite oben geöffnet wird. Heh.

Raum 71:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = Schatz.

Ok, wir bleiben beim Pilzthema, vielleicht? Hmmm.

Auch dieser Raum ist überall von Pilzgeflecht überwachsen, das ein tiefes Becken in der Mitte des Raumes überwachsen hat. Wer die mittleren beiden Felder betritt (mit der 70), fällt bei 1-2 auf W6 durch die Pilzwurzeln 3m in die Tiefe (1W6 Fallschaden). Außerdem besteht die Möglichkeit, das der gefallene Charakter etwas von den giftigen Sporen am Boden in den Mund bekommt – RW mit -2 oder 40 Schadenspunkte. Im Mulch auf dem Boden des Beckens kann man durch vorsichtiges Suchen lose 24 GM, 76 EM, 458 SM und 288 BM finden, sowie einen Sack mit 4 Barren aus Blei, je 1 Pfund schwer und 2 SM wert. Die Geheimtür im Süden wird durch das Verschieben eines kleinen Steines in Hüfthöhe nach links geöffnet.

Uh, 40 Schadenspunkte dank meines Zufallsgiftgenerators – das sollte für die meisten Sc gleichbedeutend mit Tod sein… da ich das Abenteuer bis jetzt so 3. -5. Stufe verorten würde, vielleicht sogar weniger bei entsprechend vielen SC.

Raum 72:

W6 = 1 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, ich bin die Pilze satt…

Durch ein Geflecht aus Wurzeln und Reste der eingestürzten Decke dringt etwas Licht von oben in die Kammer, auf verrottendem Laub wachsen eine handvoll Farne, wo sie genug Licht kriegen.

Ja. Nichts besonderes, aber Licht. Es sei denn, es ist Nacht. 🙂

Raum 73:

W6 = 4 = Monster W6 = 1 = Schatz.

W30 = 29 = Verstrickkraut… Uh, gefährlich. Aber mit Schatz…

Wegen der Gefährlichkeit eine Warnung, aber auch ein relativ großer Schatz.

Auf einer massiven Truhe an der Ostwand, unter ein paar Löchern in der Decke, ruht das Skelett eines Mannes in verfaulter Lederkleidung sowie ein kleiner, halb verwester Dinosaurier, durchwachsen von Ranken – durch Risse in der angefaulten Truhe rieseln stumpfschwarze Silbermünzen, aber auch ein paar glänzende Goldmünzen. Ein Verstrickkraut lauert hier auf gierige Opfer. In der Truhe befinden sich ein Beutelchen Staub des Niesens und Erstickens, ein hübsches Messer mit Griff aus Knochen (217 GM) in Ölpapier, ein Bergkristall (66 GM) und eine Haube aus Marineblaugefärbtem Tuch (186 GM) in einem versiegelten Ledersack, sowie eine verkorkte Tonflasche, ein Heiltrank (2W8+5). An Münzen enthält sie 11 PM, 206 GM und 7841 SM.

Verstrickkraut: TW: 4; TP: ; RK: 6[13]; Angriff: 4 Ranken (1W6); BW 0; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Ergreifen

Hehehe. Versuchung und Bestrafung. Schuld und Sühne? Naja.

Raum 74

W6 = 6 = Falle, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Dadurch das der Raum so abgelegen ist, habe ich das Gefühl, aus dem Vollen schöpfen zu müssen… Biomüll hat ja auch was mit Pflanzen zu tun…

Genau in der Mitte dieses Raumes ist eine deutlich sichtbare Spur aus uraltem Verfärbungen und Spritzern zu sehen, die kerzengerade von Nord nach Süd verläuft. Jeder, der den Raum betritt, hat eine 1-2 Chance auf W6 den alten Müllschlucker zu aktivieren. Der gesamte Fußboden des Raumes teilt sich in Nord-Süd-Richtung und offenbart ein paar gegenläufige Walzen darunter, die quietschend zum Leben erwachen. Wer hineinstürzt, erleidet jede Runde 3W6 Schadenspunkte – ein erfolgreicher RW halbiert den Schaden, und bedeutet das der Charakter nicht festgehalten wird. Die Grube ist 3m tief, und gestorbene Charaktere verschwinden völlig zerquetscht in der Dunkelheit darunter. Dies kann ein möglicher Eingang zur Unterwelt sein, wenn man die Walzen aus dem Weg räumt, oder einfach eine Abfallgrube. Die Grube schließt sich automatisch nach 1W4 Runden wieder, nachdem niemand und nichts mehr darinnen ist.

Mhuhahaha. ^_^° Außerdem: Wie man Unterwelt interpretiert, ist ja jedem selbst überlassen. Und außerdem außerdem, kein Schatz, weil ja die wenigsten Sachen den Fleischwolf überstehen…

Raum 75:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Puh, die dritte Falle in diesem Gebiet. Da die anderen beiden ziemlich tödlich sind, etwas weniger Schaden, dafür mehr ein Problem zum Lösen…

Der Boden im gesamten Raum besteht aus einem rostigen Eisengitter über einer 1,50m tiefen Grube, in der harmlose, schwach leuchtende Pilze wachsen. Wer das Gitter betritt, hat eine 1-2 Chance in W6 pro 3*3m Feld, einzubrechen, bei gelungenem RW erleidet der Charakter nur 1W3 Schadenspunkte durch rostige Eisenstäbe, aber mißlingt der RW, steckt der Charakter zusätzlich bis zu den Armen im Gitter oder fällt ganz durch, bei Zwergen, Halblingen und anderen kleinen Völkern… Jede Aktion, die das Entkommen angeht, erzwingt einen neuen RW um nicht erneut 1W3 Schadenspunkte zu erleiden, es sei denn, die SC sind sehr, sehr vorsichtig.

Ja, das gefällt mir gut. Bretter rüberlegen und so, oder Ausbessern oder was zaubern… oder den Raum ganz umgehen, in dem die Geheimtüren gefunden werden… 🙂

Raum 76:

W6 = 5 = Speziell…

Pflanzen und Pilze, spezielle Pflanzen und Pilze… huh.

An der Ostwand dieses Raumes befinden sich 4 Rüssel mit Gesichtsmasken unter einem roten Knopf und einer kleinen, abgeschlossenen Klappe darüber. Die Inhalatoren sind von Norden nach Süden mit folgenden Drogen in den Klappen bestückt:

# Droge RW gelungen RW mißlungen Abgeschwächt
1 4 Dosen Opium (je 25 GM) -2 auf alle Angriffswürfe, +4 auf alle RW gegen geistesbeeinflussende Effekte wie Schlaf, Bezauberungen etc. -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe -1 auf alle Angriffswürfe
2 6 Dosen Psychodelische Pilze (je 10 GM) Euphorie, +1 auf alle Angriffs- und RW, auch wenn die Farbwahrnehmung etwas gestört ist 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet, wird automatisch überrascht 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet
3 5 Dosen Heilkräuter (je 100 GM) 1W8 TP geheilt 1W4 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe 1 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe
4 2 Dosen Todeslotus (je 1000 GM) Koma für die Wirkungsdauer, aber der Charakter hat Visionen, die ihm 1W6*1000 EP verleihen Tod Koma für die Wirkungsdauer

Alle Wirkungen dauern 2W6 Phasen an (TP bleiben aber geheilt, EP verschwinden nicht wieder und Tod ist Tod). Wenn der Inhalator benutzt wird, ohne das jemand die Maske aufsetzt, müssen alle innerhalb von 3m einen RW machen, bei mißlingen erleiden sie für 1W4 Phasen die abgeschwächten Effekte. Eine zweite Dosis innerhalb der Wirkungsdauer erzeugt automatisch die Effekte eines mißlungenen RW.

Ja, wenn ihr schon andere Regeln für die Drogen habt, dann nutzt die, oder was, jetzt mal nur schnell aus dem Ärmel geschüttelt. Und ja, Drogen, was auch sonst bei speziellen Pflanzen und Pilzen. Und damit irgendwie Speziell mit Schatz, aber egal.

Raum 77:

W6 = 6 = Falle, schon wieder, W6 = 5 = kein Schatz.

Na.

Die Türen zu diesem Raum sind mit einem Zwerg versehen, der einen komischen glubschäugigen Helm trägt – zwergische Charaktere erkennen eine alte Warnung vor gefährlichen Gasen. In dem Raum befindet sich die Abluft der Inhalatoren aus Raum 76. Wurden diese benutzt, so ist die Luft hier von den Auswirkungen betroffen, aber abgeschwächt – siehe die Tabelle in Raum 76, diese Effekte treten nur bei mißlungenem RW auf und halten nur 1W4 Phasen, wurden mehrere Dosen oder mehrere Inhalatoren benutzt, werden aber mehrere RW fällig. An der Westwand sind mehrere Handfesseln angebracht.

Ja, das ist natürlich nur dann ein Fallenraum,wenn die SC die Inhalatoren benutzt haben – was sie zumindest ohne das Gesicht an den Rüssel zu halten garantiert einmal getan haben. Aber sicher.

Raum 78:

W6 = 1 = Leer, W6 = 4 = kein Schatz.

Naja. Hatten wir ja lange nicht…

Von der Decke dieses Raumes ragen lange, bleiche Wurzeln in den Raum hinein, einige bis zu den Pfützen am Boden. Sie sind völlig harmlos.

Ja, harmlos. 🙂

Raum 79:

W6 = 2 = leer, W6 = 1 = Schatz!

Huh, noch etwas flair.

Ein von Pilzen überwachsener, toter Baumfarnstamm ist hier durch die Decke gestürzt. In seinem hohlen Inneren, ganz oben, ist eine Schachtel aus Speckstein (116 GM) versteckt, mit 90 GM und 490 SM darinnen.

Einfach, knackig und thematisch sicher. 😉

Das war das vorletzte Gebiet des Erdgeschosses, das letzte Gebiet hat nur zwei Räume… das mach ich dann einfach auch so. Vielleicht wird das eher langweilig, aber gut… ist ja dafür der direkte Eingang von Aussen in den Keller.

 

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neues, rattiges Monster für S&WC

Werratte. Das muß eine Werratte sein! Desdemona packte ihren Silberdolch fester. Wußte sie es doch! Grimmig näherte sie sich dem fetten Rattenkörper von hinten, geübt jedes Geräusch vermeidend. Sie wurde mit jedem vorsichtigem Schritt ärgerlicher – das konnte eigentlich nur bedeuten, das Ergur aufgefressen worden war. Sieben Monate hatten sie ihn als Kandidaten für den inneren Kreis des Bürgermeisters aufgebaut, und keine drei Tage, bevor der fette Arsch ihn berufen konnte… Puff! einfach verschwunden. Sie hatte lange gebraucht, bis sie die Geheimtür zu den Kanälen gefunden hatte, vielleicht zu lange. Davon hatte er ihr nie erzählt, trotz der Liebesschwüre in verschwitzten Laken…  Das Vieh hatte sie immer noch nicht bemerkt. Wie menschenähnlich doch Rattenohren von hinten aussahen. Sie stockte in ihrer Bewegung als sie die komisch nasale Stimme hörte „Na, Ergur, Herr Meisterdieb? Schon aus den Fesseln entkommen?“

Rattenmonster

Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 5 [14]
Angriffe: 1 Rüssel (1W4 + Essenzsaugen), 2 Klauen (1W3+Ergreifen)
Rettungswurf: 11
Besonderes: Ergreifen, Essenzsaugen, Gestaltwandel
Bewegung: 15 Klettern 9
Gesinnung: C (NB)
HG/EP: 8/800

Essenzsaugen: Jede Runde, die das Rattenmonster mit seinem Rüssel trifft, saugt es auch 1W6*100 EP auf, dies kann zu Stufenverlust führen, aber nicht zum Tod – der Charakter ist dann Stufe 1 mit 0 EP.

Ergreifen: Trifft ein Rattenmonster mit beiden Klauen, ergreift es das Opfer und erhält einen +4 Bonus auf alle Rüsselangriffe, bis das Opfer sich befreien kann, verliert aber die Klauenangriffe.

Gestaltwandel: ein Rattenmonster kann sich nach Belieben in eine Riesenratte und wieder zurück verwandeln, und 1*/Tag für 1W4 Stunden in einen Menschen.

Rattenmonster sind verschlagene Gestaltwandler, und manchmal Anführer eines Rudels Werratten. Sie lieben es, einen „Harem“ aus ehemalig höherstufigen Charakteren zu versklaven und zu verhöhnen – so daß diese manchmal gerettet werden können. Ein Rattenmonster verdaut EP in Höhe von 100 pro Stunde.

Ein Geheimnis, das nur wenigen Zauberkundigen bekannt ist (1 in 6), ist das man die Essenzdrüse eines toten Rattenmonsters aussaugen und so diese EP erlangen kann (weitere 1 in 6 der wissenden Zauberkundigen wissen auch, das es eine 5% Chance gibt, dadurch selber innerhalb von 1W6 Wochen in ein Rattenmonster verwandelt zu werden). Dieser Akt ist extrem chaotisch.

 

W6 Abenteueraufhänger
1 Am Vorabend eines Rituals, wo er einen bestimmten Zauber wirken sollte, ist der Abt verschwunden – aber er ist den Fängen eines Rattenmonsters und kann gar nicht mehr Zaubern…
2 Ein Alchemist hat einen Essenztrank hergestellt, nachdem das Rattenmonster besiegt wurde, das die Stadt geplagt hat – allerdings hat seine Methodik die Chance, in ein Rattenmonster verwandelt zu werden, auf 50% erhöht, was ihm nicht bewußt ist… 1W6*1000 EP. Auch gut als Abenteueranhang…
3 Die Werratten und die Diebesgilde haben ein langes und recht gutes Arbeitsverhältnis, aber jetzt ist ein wichtiger Fallenschmied vom arroganten Rattenmonster gefangen worden, und die Werratten haben ein Loyalitätsproblem – zumal die Diebesgilde sehr viel über ihr Versteck weiß…
4 Ein wichtiger NSC hat sich in die Schöhnheit einer Bettlerin verliebt, die er manchmal heimlich beobachtet, die aber immer wieder plötzlich verschwunden ist und er heuert die SC an, sie zu finden und ihr einen Antrag zuzuspielen, mit ein wenig Geld und gefälschten Papieren, weil natürlich niemand wissen soll, wo sie herkommt…
5 Ein berühmter Lautenspieler hat plötzlich vor einem Konzert jede Kunstfertigkeit verloren – er konnte zwar entkommen, aber er braucht dringend schnell den Leichnam des Rattenmonsters (Er selber gehört zu den Wissenden, aber nicht zu denen, die die möglichen Konsequenzen kennen). Zeitdruck!
6 Die Welt der Gladiatorenschulen ist in Aufruhr – wilde Anschuldigen von Wettbetrug und Betrug am vereinbarten Wettbetrug gehen um. Die Diebesgilde ist nicht erfreut. Was passiert mit den Gladiatoren, die plötzlich kaum noch das spitze Ende eines Gladius vom stumpfen Ende unterscheiden können, und offensichtlich nicht nur so tun? Ein betrogener Mentalist, der die Erinnerungen der Gladiatoren verändert, arbeitet mit einem Rattenmonster zusammen…

Hehe, diesmal saß ich morgens im Park, um wenigstens etwas Frischluft zu haben… Losgezeichnet ohne Plan… Ganz nett geworden, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Ein neues, rattiges Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon X: Gebiet 9: Räume 65 bis 68 – Tierversuchsanstalt

Das nächste Gebiet hat nur 4 Gebiete – oder 12, wenn man die 3*3m Räume in 66 mitzählt… Interessant. Und schwierig, mit dem Zufallsgenerator zu bestimmen – würfele ich einmal für 66? Oder für jeden kleinen Raum? Oder ganz anders?

Hmm. Ich bestimme erstmal das Thema, und davon abhängig, könnte man das ja anpassen.

Das Gebiet:

Also: W20 = 20(!) = Monstermix = W12 = 2 = Drachisch(!!) und nochmal W20 = 15 = Tiere, Misc… Ohkeeeeh. Puh, das ist interessant… Ich interpretiere das mal als ehemalige Tierversuche, und die 8 kleinen Räume sind Käfige… He.

Ok, fangen wir mal an…

Raum 65:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, eine Falle, in einem ehemaligen Tierversuchslabor. Hmmm.

In diesem Raum liegen mehrere umgefallene Tische mit zerschmetterter Laborausrüstung vor der Ostwand. An der nördlichen Westwand befindet sich ein großer Hebel, der zur Zeit nach unten zeigt. Zwei Falltüren in den ersten drei Metern Richtung Gang 66 werden durch den Hebel deaktiviert, wenn er nach oben geschoben wird. Die Falltüren öffnen sich bei 1-2 unter jemanden, der sie überschreitet und sind 9m tief (3W6 Fallschaden), mit sehr glatt polierten Wänden. Ein großes Abbild aus aufgespannter Drachenhaut an der Nordwand zeigt die Anatomie eines Drachen. In der Wand dahinter befindet sich eine Geheimtür, die einfach aufgeschoben werden kann. Die Geheimtür im Süden wird durch das Drücken eines kleinen Steins ganz in der Nähe des Bodens geöffnet, poliert vom häufigen Gebrauch.

Jo, eine Falle, um das Entkommen der Experimente zu verhindern. Klingt gut. Und die südliche Geheimtür wird auf beiden Seiten auf die gleiche Art geöffnet.

Raum 66:

W6 = 5 Speziell!

Ha! Da habe ich schon eine Idee die die Käfige direkt betrifft. Und ich würfele mal schnell für die einzelnen Käfige, und beschreibe dann alles auf einmal.

a) W6 = 4 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = 16 = Riesenegel, W20 = 6 = Klebodem, W4 = 4 = Säure, Ich mach den einfach 3 TW und Anzahl 1.

b) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = Elopteryx, W20 = 16 = Schuppig, W4 = 4 = Säure, Anzahl 2W4 = 6. Schuppige Dinosaurier, da sind wir doch von ab… 😉

c) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… Ok, das wird langsam wirklich interessant – W30 = 25 = Grick, W20 = 10 = Schlangenförmig (naja, aber schlimmeren Biß) W4 = 2 = Blitz,

d)W6 = 2 = Leer, W6 = 4 = immer noch leer. 🙂

e)W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = mit Schatz. Uhu. Das muß ich mir gut überlegen…

f) W6 = 2 = leer, W6 = 1 = mit Schatz. Nett.

g) W6 = 6 = Falle, W6 = 5 = kein Schatz.

h) W6 = 4 = Monster, W6 = 1 = mit Schatz! W30 = 6 = Klesch aka. Blutmücken oder Stirges… W20 = 20, einfach Drachisch, W4 = 2 = Blitzodem… 2W8 = 9… Oha.

Gut, das Spezielle ist, daß die Monster alle in Stasis sind, bis eines angefaßt wird, dann werden die alle aufgeweckt – weh den Spielercharakteren, die alle Hebel vorher geöffnet haben.

An diesem Gang liegen acht massive Eisentüren, alle geschlossen und mit großen Buchstaben versehen, aber in unterschiedlichen Zustand(s.u.). Sie werden mittels acht Hebeln an der Nordwand geöffnet, die entsprechend beschriftet sind. An Hebel e) hängt ein Papierzettel mit der Aufschrift „Defekt!“, der zu Staub zerfällt, wenn er berührt wird. Wird eines der Monster in Stasis angerührt, erwachen alle.

a) Die Tür zu diesem Raum ist verrostet. Sie knirscht nur, und etwas Rost rieselt von ihr herab, wenn der entsprechende Hebel gezogen wird, aber man kann sie mit einem Wurf auf Türen öffnen aufhebeln. In dem Käfig dahinter liegt ein Riesenegel mit kleinen weichen, schwarzen Schuppen, schimmernd und halbdurchsichtig, in Stasis.

Klebodemriesenegel: TW: 3; TP: 15; RK: 9[19]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 17; HG/EP: 5/240; Speziell: Saugt Blut (3 TP/Runde), 3*/Tag Säureodem (3 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert, in der Runde darauf erneuter RW, oder Schaden wird erneut erlitten), Immun gegen Säure

b) Diese Tür ist etwas weniger verrostet, und quietscht nur, aber springt auf, wenn der Hebel gezogen wird. In diesem Raum schimmern halbdurchsichtig 6 Elopteryxe in Stasis, vier ruhen an der Ostwand, zwei haben sich drohend vor der Tür aufgebaut. Sie besitzen alle dicke, feste Schuppen statt Federn.

Schuppige Elopteryxe: TW: 1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 4[15]; Angriff: 1 Fußklaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff, 3*/Tag Säureodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Säure

c) Diese Tür ist von einem Spinnennetz aus dunkelverfärbten, zackigen Spuren überzogen. Im Inneren liegt ein ungewöhnlich langer Grick mit schlimmen Wunden, dessen Schnabel mit gefährlichen Zähnen versehen ist, schimmernd und halbdurchsichtig.

Schlangenförmiger Grick: TW: 2; TP: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3) 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Immun gegen Blitz

d) Die Tür zu diesem Raum ist schlicht. Der Raum dahinter ist bis auf ein paar Rußspuren leer.

e) An dieser schlichten Tür hängt ein Pergament mit der Aufschrift „Defekt!“, es zerfällt zu Staub, wenn es berührt wird. Auf den Fußboden direkt hinter der Tür hat ein Zauberkundiger der 9. Stufe in altertümlicher Schrift „Du wolltest ja nicht hören“ und nicht zu übersehende Explosive Runen auf ein Stück Pergament geschrieben – 4W6 Schaden. In einer schlichten Truhe vor der Westwand befinden sich 23 GM, 78 EM, 440 SM und 291 BM – und ein weiteres Pergament obenauf mit der Aufschrift „Beratungsresistent, was?“ und noch mehr Explosive Runen.

f) Die Tür dieses Raumes ist nach außen etwas ausgebeult. Der Raum dahinter ist bis auf eine schlichte Truhe an der Ostwand leer – in ihr befinden sich 23 GM, 98 EM und 470 SM.

g) Die Beschriftung („G“) auf dieser Tür ist mit Holzkohle durchgestrichen worden. Der völlig leere Raum dahinter ist ein Fallenraum, jeder, der den Raum betritt hat eine 1-2 Chance auf W6 das der Boden herunterklappt, und alle im Raum mittels einer kurzen und steilen Rutsche in Raum 6 im Westlichen Kellergewölbe rutschen zu lassen (1W6 Punkte Fallschaden, s.d.). Der Boden klappt sofort wieder hoch.

h) Die Tür zu diesem Raum hat viele kleine Kratzer. An der Ostwand des Raumes steht ein großer Nistschrank indem 9 Klesche mit Drachenschwanz, schimmernd und halbdurchsichtig, auf glänzenden Münzen ruhen. Insgesamt besitzen sie 85 GM, 348 EM und 1707 SM. Der größte hat außerdem einen Augenachat (120 GM).

Drachische Klesche: TW: 1+1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 7[12]; Angriff: 1 Saugrüssel (1W3); BW 3 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Blutsaugen (1W4), +2 Trefferbonus, 3*/Tag Blitzodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Blitz

Der Grick hat die Wunden erhalten, nachdem ich seine TP ausgewürfelt habe… Und der Riesenegel hätte ja nur einen TW gebraucht mit seinem HG, aber gut. Das Ganze kann natürlich in ein riesiges Durcheinander münden, und ist potentiell ziemlich gefährlich wenn 6 Elopteryxe oder 9 Klesche gleichzeitig ihre Odemwaffen loslassen, oder die Monster treffen aufeinander, weil die Spieler die Türen offen gelassen haben… Panik! Randale! Gekreisch! Und Raum 6 in den Westlichen Kellergewölben liegt einfach zu gut für den Fallenraum g. Ich mag das auch, das eine andere Tür als die angegebene Defekt ist. Spieler lieben das. 🙂 Für die 1 TP Monster habe ich Schaden negiert statt halbiert gemacht, aus offensichtlichem Grund, halt. Und die Klesche besitzen die Münzen. Hihi.

Raum 67:

W6 = 5 = Speziell…

Oha. Zuerst hatte ich die Idee, einen der Originalbewohner hier auch in Stasis zu haben, aber dann habe ich gedacht, der kennt zumindest alle Fallen, und kann sonst zu allem was ausplaudern, nee – dann müßte ich ja doch überall ellenlange Hintergrundtexte reinschreiben. Wer will denn sowas? Deswegen habe ich das anders gelöst…

In diesem einfachen Raum steht ein zusammengebrochener Schreibtisch, aus dessen Büchern sich kleine, mausähnliche Nagetiere Nester rund um ein aufrechtstehendes Skelett mit zerfressenen schwarzen Roben gebaut haben – sie sind harmlos und fliehen sofort. Das Skelett hält einen Apparat in der Hand, der ebenso schimmert und halbdurchsichtig ist wie die Monster in 66. Wird er berührt, zerfällt das Skelett zu staub, und der Apparat kommt aus der Stasis – dies hat aber keine Auswirkungen auf die Monster. Der Stasisapparat funktioniert fehlerhaft, wer den großen, blauen Knopf drückt wird gelähmt, während der Apparat selbst in Stasis fällt und nur durch die Berührung eines anderen, intelligenten Wesens kann dies beendet werden.

Oh, fies… und relativ nutzlos, außer man will jemanden einsperren oder so? Hmm, Entführungsopfer überzeugen, den Knopf zu drücken… Jemanden im Wachsfigurenkabinett verstecken… Ok, vielleicht doch irgendwie nützlich.

Raum 68:

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz.

W30 = 12 = Höhlenaal, W20 = 3 = Odemaura +2 HG

Odem = 1W4 = 2 = Blitz. Anzahl = 1W4 = 3. Ok, diese hatten wir schon, jetzt sind sie nur schuppiger, und von elektrischen Funken umgeben – Nett.

Dieser Raum riecht stark nach Ozon und wird von flackerndem, bläulichen Licht erhellt, das aus Löchern in der Nordwand scheint. Auf dem Boden liegt der ausgetrocknete Leichnam eines bärtigen Mannes in einer einfachen Tunika und Sandalen in merkwürdig verkrampfter Pose mit einer verloschenen Fackel neben sich. Drei Odemaurahöhlenaale greifen zuerst gleichzeitig mit ihren Odemwaffen an, wenn jemand den Raum betritt, bevor sie zubeißen, wenn jemand sich den Löchern nähert.

Odemaurahöhlenaal: TW: 2; TP: 8, 8, 10; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Blitzaura(1W6 Schaden pro Runde im Nahkampf, RW halbiert), Immun gegen Blitz

Die Spieler bzw. Charaktere sind gewarnt, selber Schuld. Der Tod eines Fackelträgers…

🙂

Und diese Menagerie ist es natürlich absolut Wert ein eigenes Gebiet zu sein. Manchmal ist zufällige Generierung einfach geil. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IX: Gebiet 8: Räume 56 bis 64 – Mischen impossible

Oh.

Da mußte ich die Nummern nochmal korrigieren. Naja, ’ne Viertelstunde Arbeit, aber wenn ich vorher aufgepaßt hätte, jedenfalls Gang 64 ist jetzt nicht merh Raum 64… und folgende. Deswegen habe ich erst etwas gezögert, aber da bin ich ja ein bisschen pingelig, manchmal. Und nur bei Dungeons, fürchte ich. *wedelt Asche vom Schreibtisch*

🙂

Jedenfalls, jetzt das neue Gebiet, und wer weiß was passiert…

W20 = 19 = Gemischt, jeden Raum neu… Uh, interessant… mal sehen ob das einen Unterschied macht. 🙂

Gang 56:

W6 = 2, leer, und W6 = 5, leer.

Ich hatte eigentlich vor hier eine Falle reinzubauen, das mache ich jetzt trotzdem, aber anders:

In der Südostecke dieses Ganges steht ein offene Fallgrube, 6m tief und leer, die Falltür hängt nur noch an einer Angel. Man kann ohne große Probleme um die Innenecke in die andere Ganghälfte treten.

Jo, vielleicht wichtig, wenn man vor irgendetwas flüchtet, oder etwas vor einem flüchtet… aber ansonsten – auch die Zwergenmechanismen gehen irgendwann kaputt.

Raum 57:

W6 = 5, speziell.

Hmmm. Schon wieder… ich mach mal einen Klassiker.

Ein tiefer, fast ausgetrockneter Ziehbrunnen befindet sich in der Mitte des Raumes. Lediglich eine kleine Pfütze ist am Boden des 9m tiefen Schachtes zu sehen, die leicht im Dunklen glüht – dieses Wasser hat die Magie in diesen Gemäuern über die Jahrhunderte der Verdunstung aufgenommen und verdichtet. Wenn es jetzt gekostet wird, erzeugt es einen zufälligen Effekt (Zufallswurf auf einer Tranktabelle oder einer anderen Tabelle mit Zufallsmagie). Es befinden sich 1W4 Dosen am Boden.

Kein Keller darunter, hab nachgeschaut. 😉

Raum 58:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W20 = 18, Untote, oh, verzerrt das letzte Gebiet hier herein, nett.

W30 = 23 = Vargouille, Hg 4, also 1W4 = 2

2 Vargouille, die nicht wirklich Untote sind, aber Meh.

In diesem scheinbar leeren, staubigen Raum hängen zwei wartende Vargouille über der Tür. Sie überraschen bei 1-4 auf W6, es sei denn, besondere Vorkehrungen werden getroffen.

Vargouille: TW: 1; TP: 3, 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Die sind ja eher mickrig, aber überraschend mit potentiell dauerhaftem TP-Abzug… huh.

Raum 59:

W6 = 5 Speziell. >_< Zeit, die Würfel wieder auszutauschen. 😉

Wir haben im Nebenraum magisches Wasser, jetzt magisches Feuer, klingt gut.

In der Westwand dieses Raumes, indem die überreste eines Tisches liegen und mehrer rostige Töpfe und Pfannen an den Wänden hängen, brennt ein kleines, heißes Feuer in einem Kamin. Weder Holz noch Kohlen oder andere Brennstoffe sind zu sehen, tatsächlich wird die Flamme aus der elementaren Ebene des Feuers gespeißt – alles, was an ihm angezündet wird, brennt heißer und doppelt solange wie normal.

Außerdem: Brunnen, Küche, paßt ganz gut.

Raum 60:

W6 = 6 = Falle; W6 = 2 = Schatz.

Na. Diesmal mache ich den Schatz zum Köder.

An der Ostwand dieses Raumes, dessen Boden seltsam sauber ist, steht eine kleine Glasphiole mit rötlich leuchtender Füllung neben einer kleinen Eisenkiste auf einem erhöhten Steinpodest. Wird Gewicht von dem Podest genommen, öffnen sich die Seiten des Podestes, und 3 runde Sägeklingen wirbeln an langen, mechanische Armen heraus. Jeder Charakter im Raum wird von 3 Angriffen wie ein TW 3 – Monster betroffen; jeder Treffer verursacht 1W10 Schadenspunkte. Jegliches verschüttes Blut (oder andere Flüssigkeit) sickert sofort in den Boden.

In der Kiste befinden sich 3 PM und 75 GM. Der Trank ist ein Heiltrank (1W6+1 TP).

Der Heiltrank ist fast beleidigend schwach, wenn die Falle ausgelöst wird… 🙂

Raum 61:

W6 = 4 = Monster; W6 = 1 = Schatz.

Oha. W20 = 10 = Tiere, Insekten, etc.; W30 = 1 = Fäulnismaden, 3W4 = 6…

Uh, Nett.

Der aufgeblähte Körper eines Zwerg in einem hübschen, goldbeschlagenen Panzer aus schwarzem Leder liegt hier (Beschlagener Lederpanzer +1) neben dem halbskelettierten, verwesenden Körper eines Rhabdodon. In zwergischen Runen hat jemadn „Bleibt fern, sie fressen mich!“Der Zwerg ist befallen von 6 Fäulnismaden, von denen jedesmal 1W4 angreifen, wenn er berührt wird. Der Zwerg hat noch einen Geldbeutel mit 75 GM und 210 EM und ein ordinäres Kurzschwert.

Fäulnismade: 1, 1, 1, 1, 1, 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

Mhhh, ich mag das, das nicht alle auf einmal angreifen – einerseits viel gefährlicher so, und die Spieler können andererseits mit Lösungsstrategien arbeiten, wie sie den Lederpanzer bekommen, ohne (erneut) in Gefahr zu geraten. außerdem, eine tragische Geschichte, die nicht aufgeschrieben werden muß.

Raum 62:

W6 = 3 = Monster, W6 = 2 = Schatz.

W20 = 10 = Schon wieder Tiere, Inseklten etc., sowas.

W30 = 7 = Monster Riesenhuhukäfer. 2W3 = 4.

Ich muß mal schauen, was es mit diesen Käfern auf sich hat. Neuseeland, soso, und der Name wird auch im Deutschen benutzt. Außerdem sollen die Maden sehr schmackhaft sein. Und dies sind zwar keine Feuerkäfer, aber liest diesen Comic.

An der Südwand zwischen den Durchgängen steht eine große, offenstehende Eichentruhe, in der Münzen glitzern. An der Decke ruhen vier Riesenhuhukäfer, die nur angreifen wenn jemand mit einer Lichtquelle den Raum betritt – wenn sie aber einmal aufgescheucht wurden, verfolgen sie ihre Ziele auch in andere Räume. In der Truhe befinden sich 480 EM und 2400 SM.

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; TP: 5, 8, 8, 7; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

Jo. Ich werde meinen Schatzgenerator nochmal etwas anpassen, denke ich, das die glatten Zahlen nicht so rauskommen – ich glaube, ich habe da was wegoptimiert, aber das lasse ich jetzt so.

Raum 63:

W6 = 2 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Zusammen mit den Huhukäfern, die potentiell fliehende SC verfolgen, ergibt das etwas taktischen Raum zum Bewegen.

Dieser Raum ist bis auf die zusammengefallenen, verrotteten Reste mehrer Hochbetten an der Südwand leer.

Naja.

Raum 64:

Der Gang mit Geheimtür war der Grund für die Umnummerierung.

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz

Hat sich wenigstens gelohnt, 😉

W20 = 18 = Untote

W30 = 28 = Gruftschrecken, 1W2 = 2. Schön.

Zwei Gruftschrecken, angetan in fast völlig zerfallene, schwarze Roben streifen diesen Gang hoch und runter, wobei sie sich gegenseitig Hass- und Gewaltfantasien zuflüstern. Sie greifen jedes lebende Wesen, das den Gang betritt sofort und unter lautstarken Verwünschungen an. Die Geheimtür in der Nordwand wird geöffnet, indem ein kleiner, von starkem Gebrauch polierter Stein direkt am Boden gedrückt wird. Direkt im Westen neben ihr stehen vier große Säcke mit den Schätzen der Gruftschrecken: Pfeifen der Abwasserkanäle, ein Leinenpanzer+1, ein Malachit (252 GM), ein Amethyst (31 GM), ein feingeschnitzter Becher aus Bambus (78 GM) sowie eine locker aufgerollte Fluchrolle (Permanente Verkleinerung auf 15cm, RW verhindert) im ersten Sack, 26 PM und 562 GM im Zweiten und insgesamt 5565 SM in den beiden letzten Säcken.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 15, 8; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Na, das ist ja am Ende nochmal ein Schatz! Mit Fluchrolle und Pipes of the Sewers! 🙂 Und Leinenpanzer.

Und wie man sieht habe ich den Generator angepasst, die Münzwerte sind jetzt zufällig zwischen 96 und 106%. Wer das nicht mag, kann ja runden.

Ok, dieses Gebiet ist echt voll, sowohl was Monster angeht, als auch was Schätze angeht. Gefällt mir ganz gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster