Schönen Konsumtag, ihr Heiden! Mein Geschenk an alle, völlig unabhängig von Konfession und Weltsicht, außer Arschloch.

Also, AfDler UND Islamisten kriegen nix. 🙂

Jedenfalls, zur Feier des Erscheinens der deutschsprachigen Ausgabe von Dungeon Crawl Classics, bei System Matters, habe ich mir mal die fitzelige W16 Tabelle angeschaut, wo man den Erschaffer eines magischen Gegenstandes erwürfelt und meine zu großzügig vorhandene Zeit genutzt, um daraus eine etwas größere Tabelle zu schnitzen. Will sagen mehrere W100 größer. Und mit einer W50 Tabelle voller kosmischer Orte, als Bonus. Wird genau in zwei der 100 Ergebnisse wichtig, mußte trotzdem mit rein (Danke, Wikipedia!). Und weil selberwürfeln doch recht anstrengend ist, habe ich noch eine Exceltabelle (Also eigentlich Libreoffice Calctabelle, die hoffentlich ordentlich exportiert wurde…) gemacht. Also, wer hat denn jetzt den Gegenstand erschaffen? In der Tabellenkalkulation erschaffe ich automatisch einen Namen, wer selber würfelt, kann ja auf den Anhang B zurückgreifen. 4 Würfe auf einen W100 reichen meist aus, manches will man vielleicht noch nachwürfeln, wie die angefügte Planetentabelle, oder eine zufällige Ebene, da habe ich mal drauf verzichtet. In der Kalkulation greife ich auf die Elementarebenen meiner Kosmologie des Grautals zurück… Also, erst wird der Beruf mit einem Adjektiv erwürfelt, dann ein zufälliges Detail, dann das wie oder warum erschaffen wurde. Fertig. Kleines Beispiel:

grimmiger Sternendeuter, anonymen Quellen zufolge ein ziemlicher Vollidiot, erschuf den Gegenstand durch einen glücklichen Zufall

Hah! Passt doch. Also, erstmal das Excel-Dokument , und dann die Tabellen an sich:

W100

Adjektiv

Erschaffer

Detail

1

abstoßend

Abt/Äbtissin

[adjektiv] geworden nach der Gefangennahme sein/ihrer/s Schwester/Bruders

2

alt

Ahnengeist

als die Götter im Wettstreit lagen

3

ältest

Alchemist/in

als Wunderkind berühmt

4

berühmt

Aquamant/in

Anführer eines Glaubens

5

besoffen

Astralwesen

angeblich mit Vampirismus verflucht

6

betörend

Astrologe/in

anonymen Quellen zufolge ein ziemlicher Vollidiot

7

blasphemisch

Ätherkreatur

aufgewachsen in dunklen Katakomben

8

blind

Augur

Autor unzähliger Schmähgedichte

9

blutig

Barde/in

bei einem verrücktem Unfall getötet

10

bös

Baron/Baroness

beim Löschversuch eines Tempels verbrannt

11

brutal

Baumhirte

berüchtigt für gestohlene Geheimnisse

12

chaotisch

Beschwörer/in

dem/der niemand wirklich Böse sein konnte, egal was feine Abscheulichkeit er/sie schon wieder begangen hatte

13

dunkel

Bestie

dem/der später 24 heimtückische Giftmorde nachgewiesen wurden

14

edel

Dämon/in

der/die alles genau dokumentiert hat

15

erleuchtet

Dämonenfürst/in

der/die als Hexe/r auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde

16

erratisch

Dämonologe/in

der/die an Paranoia litt

17

extrovertiert

Diabolist/in

der/die an sein/ihrer Drogensucht zugrundeging

18

furchtbar

Dieb/in

der/die angeblich aus der Zukunft kam

19

furchterregend

Dimensionsreisender/e

der/die berühmt für sein/ihre Kampffähigkeit war

20

furchtlos

Drache

der/die der/die Erfinder/in des nach ihm benannten Drinks war

21

gehörnt

Druide/in

der/die der/die letze Angehörige seinr/ihrer Familie war

22

genial

Dryade

der/die eigentlich der Magie abgeschworen hatte

23

gestört

Einhorn

der/die ein berüchtigter/e Ehebrecher/in war

24

gewaltig

Elementar

der/die ein [adjektiv]e/er Schauspieler war

25

gewalttätig

Engel

der/die ein [adjektiv]e/er Richter war

26

glücklos

Erdwirker/in

der/die ein Krimineller im Ruhestand war

27

gnadenlos

Erscheinung

der/die ein schrecklicher Dramatiker war

28

gnadenvoll

Erzmagister/rix

der/die eine erfolglose Stadtgründung versuchte

29

gottesfürchtig

Falschspieler/in

der/die eine Philosophische Schule gründete

30

gotteslästerlich

Fee

der/die eine Tempeljungfrau/einen Tempeljüngling entehrte und deswegen aus sein/ihrer Heimatstadt fliehen musste

31

grausam

Feuermagier/in

der/die einen riesigen Turm erbauen ließ

32

greis

Forscher/in

der/die einflußreich auch nach sein/ihrem Tod war

33

grimmig

Geist

der/die einige abartige Vorlieben hatte

34

gut

Geisterbeschwörer/in

der/die erst nach dem Tod in Ungnade fiel

35

hasserfüllt

Gelehrter/e

der/die im Testament den [adjektiv]en Tempel sein/ihrer Heimatstadt mit einer großzügigen Stiftung versah

36

hässlich

Gespenst

der/die in ferner Vergangenheit lebte

37

heilig

Gestaltwandler/in

der/die in sein/ihrer Kindheit mit Prinzen/Prinzessinnen gespielt hat

38

herrschend

Golem

der/die ins Exil floh

39

hinkend

Gott/in

der/die Mann/Frau und Kinder verlassen hat

40

irr

Graf/in

der/die mehrmals die Loyalitäten wechselte

41

jugendlich

Halbgott/in

der/die mit harter Hand regierte

42

klug

Handwerker/in

der/die mit magischer Macht einen Kanal grub

43

konservativ

Hebamme

der/die sagenhaft ungeschickt war

44

kühn

Heinzelmännchen

der/die sehr erfolgreich in sein/ihrer Profession war

45

launisch

Held/in

der/die sein/ihr Leben hasste

46

listenreich

Hexer/e

der/die sich gegen sein/ihre König/in stellte

47

mächtig

Hirnparasit

der/die sich selbst für den Untod entschied

48

mißgestaltet

Hohepriester/in

der/die sich selbst zu einem Gott ernannte

49

mißmutig

Höllenherrscher/in

der/die sich später Erhabener Nisbiaar nannte

50

mörderisch

Illusionist/in

der/die später in den Freitod ging

51

müd

Juwelier/in

der/die unglaubliches Pech hatte

52

neutral

Kartenleger/in

der/die unsichtbare Stiefvater von Innable

53

pockennarbig

Kleriker/in

der/die unverrichteter Dinge zurück in die Heimat zog

54

prahlend

Konstrukt

der/die von der/die Pest befallen dahinsiechte

55

rasend

Kriegsfürst/in

der/die wegen sein/ihres Glaubens geächtet wurde

56

rauh

Kultist/in

der/die zugunsten eines Freundes auf großen Reichtum verzichtete

57

rechtschaffen

Lebende Statue

der/die, ohne es zu ahnen, ein Werwolf war

58

reich

Lichtwesen

dreimal vom Blitz getroffen

59

rein

Luftzauberer/in

ein/e [adjektiv]er/e Freiheitskämpfer/in

60

reuelos

Magier/in

ein/e berühmte/r Tier/Pflanzenzüchter/in

61

ruhmsüchtig

Medizinmann/frau

ein/e [adjektiv]er/e Duellant/in

62

scharfsichtig

Mentalist/in

ein Waisenkind

63

schielend

Mönch/Nonne

ein/e ehemaliger/e Prostitutierter/e

64

schlau

Monster

einer der/die Mächtigsten, der/die jemals gelebt hat

65

schrecklich

Mystiker/in

entflohener/e Sklave/in

66

schwach

Narr/Närrin

Erbauer/in eines tiefen und berüchtigten Verließes

67

seelig

Nekromant/in

erwähnt in den Fabeln

68

seltsam

Numerologe/in

fürchterlich im Kampf entstellt

69

sprachgewaltig

Nymphe

geplagt von dunklen Träumen

70

stark

Orakel

gescheitert beim Versuch eines Umsturzes

71

stolz

Ortsgeist

getötet in einem illegalen Duell

72

streng

Philosoph/in

griff in einen Krieg ein

73

stygisch

Pirat/in

in den Tagen nach dem Untergang

74

töricht

Priester/in

in Streitigkeiten zwischen Königen verwickelt

75

trauernd

Putte

lange wegen falscher Anschuldigungen verbannt

76

treu

Sänger/in

mit ausgesprochen [adjektiv]en Ideen

77

treulos

Schamane/in

mit besonderen Fähigkeiten

78

tugendhaft

Schmied/in

mit dem dritten Auge

79

übel

Seele

mit sektiererischen Ansichten

80

umworben

Seher/in

Mitglied der [adjektiv]en Fürsten

81

unbesiegbar

Sibylle

Monopolist/in im Drogenhandel

82

unecht

siebter Sohn eines siebten Sohnes/

siebte Tochter einer siebten Tochter

Opfer einer Verschwörung

83

ungeheuerlich

Sphinx

ränkeschmiedend und skrupellos

84

ungestüm

Stammesschamane/in

schrieb Gedichte

85

unheilig

Sternendeuter/in

später auf grausame Weise hingerichtet

86

unmoralisch

Teufel/in

Überlebender/e einer Katastrophe

87

unsichtbar

Tyrann/in

ungemein künstlerisch begabt

88

unterirdisch

Uhrmacher/in

unglücklich verheiratet

89

untot

Urgroßvater/mutter

vom Schicksal begünstigt

90

unwillig

Urmensch

von den Armen gehasst

91

vernichtend

Urschleim

von den Armen geliebt

92

versklavt

Verrückter/in

von den eigenen Leibwächtern ermordet

93

verurteilt

Waldwichtel

von den Reichen gehasst

94

verwesend

Weiser/e

von den Reichen geliebt

95

vorhersehend

Wesenheit

von Feen verflucht

96

wahnsinnig

Wundarzt/ärztin

von religiösem Fanatismus beherrscht

97

wehmütig

Zauberkundiger/e

von Schüben des Wahnsinns geplagt

98

wild

Zauberlehrer/in

von [adjektiv]en Amazonen/[adjektiv]en Barbaren zu ihrem/er Anführer/in erkoren

99

willkürlich

Zeitreisender/e

wiedererweckt vom Tod

100

wirr

Zwitterwesen

wurde später vergiftet

W100

Erschaffung

1

verlangte die Erschaffung des Gegenstandes

2

erschuf den Gegenstand aus Bitterkeit

3

der/die den Gegenstand bei einem großen Raub nutzen wollte

4

der/die den magischen Gegenstand in dem vermeintlichen Wissen platziert hat, dass dieser am der Ende der Tage feinen bestimmten Zweck genutzt werden wird

5

der/die versuchte, aus einem Gefängnis auszubrechen

6

der/die versuchte, die Gunst eines mächtigeren Wesens zerlangen

7

der/die mittels träumendem Teilbewusstsein auf einer entfernten Ebene den magischen Gegenstand aus dem Nichts erschuf

8

der/die mit Kräften jenseits der eigenen Fähigkeiten hantierte

9

der/die mit dem letzten Atemzug dem Gegenstand die Kraft verlieh

10

erlangte den Gegenstand von sein/ihrem Vater und verzauberte ihn dann

11

erschuf den Gegenstand durch einen glücklichen Zufall

12

rief einen stygischen Gott an und der Wunsch wurde erhört

13

lies den Gegenstand fertigen, um einen Machtanspruch zuntermauern

14

fischte den Gegenstand aus einem Lavastrom, versetzt mit den Seelen der durch diesen Getöteten

15

verlieh dem persönliche Besitz durch den wiederholten Gebrauch Macht

16

der/die im Gegenstand als ruhelose Seele gefangen ist

17

sprach eine uralte Formel, als die Sterne genarichtig standen

18

erbrach den Gegenstand aufgrund einer magischen Krankheit

19

nutzte den Gegenstand zBestechung

20

erschuf den Gegenstand als Opfergabe

21

erschuf den Gegenstand fdie große, unerwiderte Liebe

22

erschuf den Gegenstand als Symbol der Autorität

23

erschuf den Gegenstand als Siegeszeichen

24

der/die den Gegenstand als Mittel im Kampf gegen die Titanen erschuf

25

erschuf den Gegenstand um einen gehassten Feind zbesiegen

26

erschuf den Gegenstand zum Kampf gegen die degenerierte Zivilisation

27

der/die den Gegenstand in das Blut von 100 Opfern tauchte

28

verwendete einen Großteil der eigenen Kraft auf den Gegenstand

29

entdeckte den Gegenstand in einem Meteoritenkrater

30

erhielt den Gegenstand von einer unwilligen Gottheit verliehen

31

die genauen Umstände wie er zdem Gegenstand kam sind unklar

32

hat den Gegenstand als Überbleibsel eines mächtigen Feindes an sich genommen

33

erschuf den Gegenstand mit nknappen Hinweisen, was dieser bewirkt

34

hat den Gegenstand aus dem Herzen des höchsten Berges genommen

35

entdeckte den Gegenstand, der vor Äonen von lange vergessenen Göttern erschaffen wurde

36

verbündete sich mit bestimmten herrschenden Gottheiten

37

verwendete einen Teil sein/ihres eigenen Körpers zHerstellung

38

erwachte eines Tages nach einem Besäufnis mit dem Gegenstand (und einem Kater)

39

erschuf den Gegenstand um einen Fehlschlag in der Vergangenheit wieder gut zmachen

40

wünschte sich den Gegenstand von einem Dschinn

41

erschuf den Gegenstand aus Protest gegen das Establishment

42

erschuf den Gegenstand gegen den Willen des eigenen Ziehvaters

43

erschuf den Gegenstand um einen ehemaligen Verbündeten zschaden

44

erschuf den Gegenstand aus Verzweiflung

45

war eifersüchtig auf die Kreation eines Rivalen, und erschuf deshalb diesen Gegenstand

46

fand den Gegenstand eingefroren in einem Gletscher am Hang des höchten Berges

47

versah den Gegenstand mit sein/ihrer Signatur

48

schuf den Gegenstand aus Materialien tief aus dem Erdinneren

49

erschuf den Gegenstand indem er einen müden Dimensionsreisender austrickste, geistig in den Gegenstand zschlüpfen, um diesen dann darin einzusperren

50

erschuf den Gegenstand indem er einen jugendlichen Dimensionsreisender psychisch in den Gegenstand hereinzwang

51

fand den Gegenstand auf einem fernen Kontinent

52

erschuf den Gegenstand mit Hilfe eines anderen Gegenstandes, der schon lange verloren ist

53

weihte den Gegenstand in einer unglaublich aufwendigen Zeremonie einer blutigen Gottheit

54

erschuf den Gegenstand als Geste des Friedens zwischen Kriegsparteien

55

erschuf den Gegenstand als Teil eines Sets

56

erschuf den Gegenstand um die Mauern zwischen den Welten zschwächen

57

erschuf den Gegenstand um eine Expedition in die Leere zwischen den Sternen auszurüsten

58

erhielt den Gegenstand von einer Seenymphe

59

erschuf den Gegenstand als Schlüssel zeinem magischen Portal

60

barg den Gegenstand aus einer Ruine am Grund des Meeres

61

erschuf den Gegenstand als Köder feinen Feind

62

schuf den Gegenstand als Machbarkeitsstudie

63

lies den Gegenstand in einer Lotterie verlosen weil „die Stimmen“ es befohlen hätten

64

verlor den Gegenstand in einem Kartenspiel

65

schuf den Gegenstand in einer Phase manischer Kreativität

66

kopierte den Gegenstand von einer unbekannten Quelle

67

lebte nicht lange genug, um den Gegenstand fertigzustellen, dies machte sein/ihr Nachfolger Acait

68

erschuf den Gegenstand trotz der Warnung eines treulosen Dämonenfürsts

69

erschuf den Gegenstand basierend auf einem Original der berühmten Kadumenia

70

arbeitete Zeit sein/ihres Lebens immer wieder daran und schloß die Arbeit erst auf dem Totenbett ab

71

erschuf den Gegenstand mit Hilfe des Geistes sein/ihres totgeborenen Kindes

72

erschuf den Gegenstand in sein/ihrem ganz eigenen Stil

73

erschuf den Gegenstand als Auftragsarbeit, aber er wurde nie abgeholt

74

nutzte die Erschaffung des Gegenstandes um sein/ihre Nachfolgerin auszubilden

75

erschuf den Gegenstand mit weiteren Kräften, die dieser später verlor

76

behauptete, das der Gegenstand wesentlich mehr Kräfte hat

77

erschuf den Gegenstand fehlerhaft, erst ein/e berühmter/e [adjektiv]e/er [Erschaffer], stabilisierte ihn erfolgreich

78

inkarnierte in die Form des Gegenstandes

79

formte den Gegenstand aus magischem Lehm

80

experimentierte mit Dimensionsportalen und der Gegenstand fiel heraus

81

schnitzte den Gegenstand aus Holz und verwandelte ihn dann

82

verwandelte ein geliebtes Haustier in den Gegenstand

83

ermordete mit dem Gegenstand sein/ihren Liebhaber und verlieh ihm so die Kraft

84

fand uralte Texte mit Anweisungen zHerstellung des Gegenstandes

85

erschuf den Gegenstand in aller Heimlichkeit

86

erzeugte mehrere solcher Gegenstände, was ihm sein/ihre Kräfte raubte

87

zog den Gegenstand zeigenen Überraschung aus einer Walnuss

88

war unzufrieden, und entschloß sich den Gegenstand zzerstören, was sein/ihr Liebhaber aber verhinderte

89

bat einen freundliches Totem, den Gegenstand mit Kraft zerfüllen

90

raubte die Lebenskraft des Landes in weitem Umkreis, um den Gegenstand zerschaffen

91

berief ein magisches Konklave und erschuf mit dessen Hilfe den Gegenstand

92

erschuf den Gegenstand als sein/ihr Meisterstück

93

der/die Gegenstand wurde in sein/ihrem Nachlass gefunden

94

brachte den Gegenstand von einer Sternenreise von/zum [Planet] zurück

95

der/die den Gegenstand vom/von der Sternenkönig/in von/zum [Planet] geschenkt bekam

96

obwohl es keinen Beweis gibt, sind sich die Gelehrten einig, das er/sie den Gegenstand erschaffen haben muß

97

erschuf den Gegenstand um ihn als Grabbeigabe ins Grab eines/einer Königs/in mitzugeben, das später geplündert wurde

98

brachte den Gegenstand von einer Reise zu einer zufälligen Ebene zurück

99

erfüllte den Gegenstand mit Energie von einer zufälligen Ebene

100

schaffte es erst im dritten Anlauf, den Gegenstand zvollenden

W50

Planet/Mond/Kosmischer Ort

1

Merkur

2

Venus

3

Mond

4

Phobos

5

Deimos

6

Mars

7

Vesta

8

Juno

9

Ceres

10

Pallas

11

Asteroidengürtel

12

Jupiter

13

Io

14

Europa

15

Ganymed

16

Kallisto

17

Hidalgo

18

Saturn

19

Tethys

20

Dione

21

Rhea

22

Titan

23

Iapetus

24

Chiron

25

Chariklo

26

Uranus

27

Miranda

28

Ariel

29

Umbriel

30

Titania

31

Oberon

32

Pholus

33

Neptun

34

Triton

35

Nereid

36

Kuipergürtel

37

Orcus

38

Pluto

39

Ixion

40

Varuna

41

Haumea

42

Quaoar

43

Makemake

44

Eris

45

Sedna

46

Oortschen Wolke

47

Alpha Centauri

48

anderes Sonnensystem

49

andere Galaxie

50

Schwarzes Loch

Ok, das war das denn. Viel Spaß an den Feiertagen, was auch immer ihr Feiern wollt, es wird wieder heller! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zufallstabellen für eine lebendige Hexwelt und Datenmanagement in derselben

Hey, da bin ich wieder.

So, ich habe hier glaube ich schon mal gesagt, das ich ein Fan von den klassischen 1W8+1W12 Zufallstabellen von AD&D bin. Jetzt wurde ich eines besseren belehrt. Evelyn M., die sehr coole Zeichnungen macht (Blog), hat auf ihrer G+ Seite ein Fanzine mit künstlicher Beschränkung angeregt – und dabei auf diesen Beitrag von Hack & Slash verlinkt. Da ich gerade etwas mit den Zufallsbegegnungen für ein irgendwann geplantes Abenteuer zu kämpfen hatte, fiel bei mir die Argumentation auf fruchtbaren Boden – wobei ich diese künstliche Beschränkung nicht Global regeln würde, sondern Regional. Das hat den Vorteil, das zusätzlich zu, was weiß ich, Gelände, Politik und Geographie ein sehr viel dezidierteres Bild für die Spieler entsteht, was einzelne Gebiete angeht. Und zwar ohne endlose Beschreibungen und NSC-Belehrungen, ganz natürlich aus dem Spiel heraus… „Das ist der Wald, wo die vielen Goblins mit ihren Wargen leben…“. wobei die Würfel natürlich das noch relativieren können, wenn sie es wollen. Auf jeden Fall ist der Flair eines Gebietes besser für den SL zu erfassen wenn man nur auf 7 oder was Einträge schauen muß antstatt auf 19. Ganz abgesehen davon, ist es einfacher die passenden Monster zu finden und man muß nicht zu sehr Kompromisse eingehen.

Nachdem ich das gesagt habe, will ich aber gerne immer noch eine Glockenkurve (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten näher beinander liegen als bei W12+W8, zwangsweise…).

Ich geh mal auf anydice und mach ein paar Kurven… Ziel sind so 6-9 Ergebnisse, damit ich nicht zu eingeschränkt bin in den Würfelkombinationen. Und dann merke ich, das in meiner Tabellenvorlage für mehrere Würfel die Prozentagen von anydice schon eingetragen sind. Hah!

1W4+1W3

2

8.33

3

16.67

4

25.00

5

25.00

6

16.67

7

8.33

 

3W3

3 3.70
4 11.11
5 22.22
6 25.93
7 22.22
8 11.11
9 3.70

 

1W6+1W3

2 5.56
3 11.11
4 16.67
5 16.67
6 16.67
7 16.67
8 11.11
9 5.56

 

2W4

2

6.25

3

12.50

4

18.75

5

25.00

6

18.75

7

12.50

8

6.25

 

1W6+1W4

2

 4.17

3

8.33

4

12.50

5

16.67

6

16.67

7

16.67

8

12.50

9

8.33

10

4.17

Das erste Beispiel gefällt mir dabei echt gut. 1W4+1W3 ergibt 2 Ergebnisse mit 1/4, 2 mit 1/6 und 2 mit 1/12. Jede vierte Begegnung mit z.b. Goblins klingt gut bei insgesamt 6 Ergebnissen. Außerdem sehr übersichtlich. 6 Begegnungen sind auch wasde hast, wenn de middm W6 würfelst, gell. 3W3 ist irgendwie auch cool. Ergibt dann 7 Ergebnisse in einer totalen Glockenkurve, wobei die mittleren drei ja zumindest fast 1/4 sind.

1W6+1W3 ist auch interessant, weil die mittleren 4 Ergebnisse genauso häufig wie bei einem W6 kommen… 2W4 ist wieder reine Glockenkurve, aber geht auch. W6+W4 hat nur drei Ergebnisse die wie W6 Ergebnisse gewichtet sind. Hm.

Der Witz ist ja, das man nehmen kann was man will, je nachdem… Und wenn man meine W8+W12er Tabellen nimmt und da die Umgebungen und Komplikationen individuell für jedes Gebiet nimmt, hat man noch mehr Wiedererkennungswert – Gebirge mit Almen und Geröllhalden gegen Gebirge mit Steilen Hängen und Felsgraten, zum Beispiel.

Zusätzlich kann eine Zufallstabelle mit speziellen Begegnungen für eine interessante, neue Organisation auf Hexkarten sorgen. Traditionell sind Hexe ja nummeriert nach Spalten und Zeilen. Was funktioniert, aber doch nebeneinander gelegene Hexe irgendwie ganz schön weit auseinander stehen läßt, bei Tabellarischer Auflistung und entsprechender Größe der Hexkarte. Jetzt kann man die Zufallsbegegnungstabelle mit ihrem verbundenen „Hexcluster“ zu einer Einheit machen (und man hat das Problem nur wenn die SC zwischen Gebieten hin und her wechseln). Also, zum Beispiel: Im Östlichen, dichten Göngelwald gibt es Orks und feuchte Niederungen, aber im lichteren westlichen Göngelwald lebt ein Stamm Zentauren unter Baumriesen…

Oh, Protip: Daten in Datenblatt (Open bzw. Libre Office Calc, Excel, was auch immer) eintragen und dann kann man entweder nach Reihen/Zahlen oder nach Gebieten sortieren. Vielleicht sogar mit automatisch berechneter Zufallsbegegnung, wenn man sich die Mühe machen will und überhaupt am Rechner leitet. Nur so als Idee.

Jau, ich will wieder mehr machen hier. Achso, und der Gewinner vom Gewinnspiel hat sich immer noch nicht gemeldet… Seufz.

Bis denn dann, bald hoffentlich, ^_^°

Euer Rorschachhamster

PS: War auf der Nordcon, mein Rücken nervt, hab eigentlich nix gezockt, diesmal, war trotzdem schön. Daniel und Patrick von System Matters getroffen, Swords & Wizardry Complete kommt dieses Jahr wohl noch, DCC sehr vielleicht, aber eher nicht, aber vielleicht. Reicht mir. Hab jetzt endlich auch meine Übersetzung mit meinem preisgekrönten Abenteuer im echten Druck. 😉

 

Münzen verteilen – oder warum haben Monster einen geraden Betrag an Münzen?

Ja, drauf gekommen bin ich, weil ich endlich die Schatzgenerierung im S&W Complete geschnallt habe. Dort wird halt ein bestimmter Betrag vom erwürfelten Schatzwert abgezogen und auf Untertabellen gewürfelt, mit einer 10%igen Chance. Übrig bleibt ein Rest an GM. In diesem Falle hatte ich 7000 GM über. Da wird dann so schön gesagt, verteile doch nach gusto auf andere Münzwerte… Ja toll, denken muß ja nun nicht sein, gefälligst, deswegen würfele ich. Kleine Tabelle:

1 2-13 14 15-20 21 22-30
1 PM 10 GM 20 EM 100 SM 200 BM 1000 KM

W30, natürlich. ^_^

Für jede gerade Zehnerpotenz wird gewürfelt, in meinem Beispielfall also für je 1000 GM. Bei 10.000 GM kann man natürlich überlegen ob man 10 mal für je tausen Münzen würfelt oder einmal… BM sind Bronzemünzen in meiner Notation (Hier kann man mehr darüber lesen). Weil muß. Wenn man 700 GM hat würfelt man für je 100 GM, bei 70 für je 10. Und bei 7 würfelt man vielleicht einmal, wenn man möchte… oder auch eher gar nicht – weil es Sieben sind, du Horst. -_-

Jedenfalls, dann hat man immer noch eine gerade Zahl an anderen Münzen. Da würfelt man dann einfach mit einer 10er-Potenz geringer, also W10 bei 100 Münzen, W100 bei Tausend etc. und würfelt einen W6 dazu, bei 1-3 zieht man das ab und bei 4-6 addiert man das. Bei sieben Münzen läßt man das -_-

Und dann kann man auch mal gerade Werte in Kaufabenteuern stehen lassen, Dwimmermount und so. Als Ausnahme, nicht als immer.

Das kam übrigens bei meinen 7. 000 GM raus:

94 PM

4.003 GM

1.930 EM

9.917 SM

Bsi dnne dnna

rEeu Rrschchhmstraaeo

Zauberhafter Januar Challenge

logo_rspkarneval_3v

EDIT: Nach freundlicher Aufforderung durch Greifenklaue habe ich bemerkt, dass das Thema doch zum diesen Rollenspielkarneval paßt. Yay! Karneval! Klickt auf das Bild!

Ok, ich habe in letzter Zeit wenig gepostet. Geht mir aber ein büschen auf den Senkel. Da ich aber nun mal kein Freund von diesen Challenges bin… Huh, moment. Vielleicht sollte ich das einfach mal versuchen. Weil – vielleicht klappt es ja.

Das ungefähr war mein Gedankengang heute morgen. Aber jetzt auf irgendein abgenudeltes Konzept zum Draufspringen habe ich auch kein Bock. Also habe ich meine alternative Zauberliste etwas aufgepeppt (W100 statt W30) und will die dafür nutzen, neue Zauber zu machen. Einfach jeden Tag einen Titel erwürfeln und den entsprechenden Zauber erschaffen. Ich bin ja eh ein Freund von Zaubervielfalt – zwei Zauber, die ähnlich mächtig sind und fast das gleiche machen, finde ich super. Entscheide dich ^_^.

Am einfachsten wären Labyrinth Lord Zauber. Schwieriger Pathfinder. Sehr schwierig Fantasy Age, wegen der Arkana – ich nehm mir einfach mal Zauber vor, und sehe wohin das führt. Hier meine Zufallszaubertiteltabelle. Ich nehme mir aber raus, die u.U. im laufenden Betrieb noch zu verändern, falls irgendwas einfach nicht so funktioniert. Mal sehen, soll ja auch herausfordernd sein.

Also, morgen dann der erste Zauber. Aber ich verspreche nichts, ist ja ein Experiment. Und ja, dies ist eine Challenge vor allem für mich selbst. Hey, wenn ihr wollt, könnt ihr mitmachen, ob nun mit dieser Tabelle oder einer anderen Art und Weise, wie man Zaubertitel erschafft. Ich könnte mir auch sowas vorstellen, sich Zaubertitel (und nur die) aus einem System zu klauen, das man überhaupt nicht kennt, und die dann in einem anderen umzusetzen. Oder so. Schauen wir mal.

Tabelle:

W100

Neuer Name

Substantiv I

Substantiv II

Adjektiv I

Adjektiv II

1

[Adjektiv I] [Adjektiv II] (substantiviert)

Anker

Aeromantie

absorbierend

allgewaltig

2

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Auge

Alchemist

ahnungslos

alternativ

3

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Aura

Anleitung

ansteckend

antik

4

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Ausdauer

Anrufung

arkan

barmherzig

5

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Substantiv II]

Ball

Anthropomantie

ätherisch

beflügelnd

6

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] der [Volk]

Band

Astrologie

ausspähend

begehrlich

7

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Benommenheit

Auspizien

begrenzt

beginnend

8

[Adjektiv I] [Stadt/Land] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Berührung

Axiomantie

beherzt

beharrlich

9

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] (substantiviert)

Blick

Beschwörung

behindernd

blau

10

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] [Substantiv II]

Blitz

Bettler

belebend

einzigartig

11

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Böses

Bienen

beliebig

endgültig

12

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Chaos

Bittformel

betäubend

erbarmungslos

13

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Diener

Blei

bindend

erbebend

14

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Dimension

Blut

blasphemisch

erfüllend

15

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Adjektiv I] [Volk]

Donner

Botanomantie

böswillig

erhaben

16

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Adjektiv II] [Volk]

Dunkelheit

Ceromantie

brennend

erlaucht

17

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Eis

Chiromantie

dauerhaft

erlesen

18

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Energie

Coscinomantie

drakonisch

erschienen

19

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [Adjektiv I] [NSC-Name]

Entropie

Dämon

durchschlagend

erst

20

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [Adjektiv II] [NSC-Name]

Entzug

Drache

ehrfurchtgebietend

esoterisch

21

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Erde

Druide

eigenständig

ewig

22

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Fall

Ebene

einfach

exorbitant

23

[Adjektiv I] [Substantiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv II]

Falle

Ei

elementar

exzellent

24

[Adjektiv I] [Substantiv I]-[Substantiv II]

Feder

Eisen

entkräftend

fahl

25

[Adjektiv I] [Substantiv II]

Feen

Engel

erholsam

fleischgeworden

26

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] (substantiviert)

Feld

Essenz

erschöpfend

fleischlich

27

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Feuer

Exorzismus

erzählend

fordend

28

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Stadt/Land]

Finger

Fieber

erzwungen

gefräßig

29

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Flamme

Formel

ewig

gefunden

30

[Adjektiv I] [Substantiv II] der [Adjektiv II] [Volk]

Fleisch

Formeln

explosiv

geheim

31

[Adjektiv I] [Substantiv II] der [Volk]

Fluch

Fragen

fest

geheimnisvoll

32

[Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [Adjektiv II] [NSC-Name]

Gedanken

Gastromantie

feststehend

gelassen

33

[Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Gegenstand

Gebet

feurig

gelind

34

[Adjektiv I] [Substantiv II]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Geschoß

Geist

flüssig

gemieden

35

[Adjektiv I] [Substantiv II]-[Substantiv I]

Gespräch

Geomantie

fürchterlich

gerecht

36

[Adjektiv I] [Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Gestalt

Gold

geballt

gestreng

37

[Adjektiv I] und [Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Gutes

Heilung

geisterhaft

greifbar

38

[Adjektiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv I]

Hand

Henne

genial

grün

39

[Adjektiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv II]

Holz

Hexagramm

gerecht

illuster

40

[Adjektiv II] [Adjektiv I] (substantiviert)

Hund

Hexenmeister

geschärft

intuitiv

41

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Käfig

Hierarchie

göttlich

irisierend

42

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] [Substantiv II]

Kälte

Himmel

groß

jenseitig

43

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Kegel

Hoheit

gut

klein

44

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Kugel

Hydromantie

harmonisch

kolossal

45

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Leere

Ichthyomantie

heilig

kommend

46

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Lied

Invokation

hilfreich

konditional

47

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Luft

Jupiter

höher

konvergent

48

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Macht

Kapnomantie

hölzern

kosmisch

49

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Stadt/Land]

Mahl

Kaptromantie

hypnotisch

kränklich

50

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Metall

Kleriker

kalt

kristallen

51

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] der [Volk]

Monster

Konstellation

katzenhaft

lauernd

52

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Mut

Kunde

konzentriert

launisch

53

[Adjektiv II] [Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Nebel

Leconomantie

kräftig

legendär

54

[Adjektiv II] [Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Netz

Libanomantie

kriechend

magnetisch

55

[Adjektiv II] [Substantiv I]

Ordnung

Liebe

kritisch

mannigfaltig

56

[Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] (substantiviert)

Pfeil

Löwe

kurz

meisterhaft

57

[Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Pflanze

Macht

lang

mildtätig

58

[Adjektiv II] [Substantiv I] und [Adjektiv I] [Substantiv II]

Plage

Magier

leicht

mitleidig

59

[Adjektiv II] [Substantiv I]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Projektion

Mars

leuchtend

mysteriös

60

[Adjektiv II] [Substantiv I]-[Substantiv II]

Ross

Merkur

mächtig

mystisch

61

[Adjektiv II] [Substantiv II]

Ruf

Nekromantie

magisch

okkult

62

[Adjektiv II] [Substantiv II]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Runen

Onimantie

mittelschwer

orakelhaft

63

[Adjektiv II] [Substantiv II]-[Substantiv I]

Saat

Onomantie

modernd

rot

64

[Adjektiv II] [Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Säure

Opfer

nachhallend

ruhmvoll

65

[Adjektiv II] [Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Scheibe

Pakt

natürlich

sagenhaft

66

[Adjektiv II] und [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Schild

Planet

nieder

sanft

67

[Adjektiv II] und [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Schlaf

Psalm

projeziert

sanguin

68

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Schlag

Pyromantie

rasch

scharfsinnig

69

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Schlange

Quecksilber

riesenhaft

schattig

70

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Schloss

Rad

sanft

scheu

71

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Schmerz

Rezept

schillernd

schillernd

72

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Schwert

Ritual

schnell

schlängelnd

73

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Sicht

Saturn

schwächer

schonungslos

74

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Siegel

Schaden

schwarz

schonungsvoll

75

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Sphäre

Schule des/der [NSC-Namen]

schwebend

schweigend

76

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Substantiv II]

Spiegelung

Schutz

schwer

sehend

77

[Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Spritzer

Segen

sicher

seltsam

78

[Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Stärke

Silber

spätzündend

sengend

79

[Stadt/Land] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Stasis

Sonne

still

sicher

80

[Substantiv I]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Stein

Stern

stinkend

sinkend

81

[Substantiv I]-[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Strahl

Sykomantie

tanzend

strahlend

82

[Substantiv II]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Sturm

Synthese

teilweise

tiefgründig

83

[Substantiv II]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Symbol

System

telepathisch

transzendent

84

[Substantiv II]-[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Tanz

Tabelle

tief

übernatürlich

85

[Substantiv II]-[Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Tier

Talisman

tödlich

übersinnlich

86

[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Tod

Taube

unauffällig

unaussprechlich

87

[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Toter

Terra

unheilig

unbekannt

88

[Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Tür

Teufel

unheimlich

unerklärlich

89

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv I]

Untoter

Thephramantie

unverwüstlich

unheilvoll

90

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Verbündeter

Thron

unwiderstehlich

unsichtbar

91

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Verwandlung

Traum

verborgen

unübertrefflich

92

Älterer [Adjektiv II] [Substantiv I]

Wache

Übung

verhüllend

vag

93

Älterer [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Waffe

Venus

vollständig

verblasst

94

Älterer/es/e [Adjektiv I] [Substantiv II]

Wand

Verfluchung

vorbestimmt

verderblich

95

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv I]

Wasser

Verrichtung

wahr

vergessen

96

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Wellen

Vorzeichen

winzig

vergossen

97

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv II]

Wolke

Wissen

zerdrückend

versengend

98

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Wort

Zeremonie

zerstörend

vielförmig

99

Jüngerer [Adjektiv II] [Substantiv I]

Zauber

Zink

zielsicher

vorsintflutlich

100

Jüngerer [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Zone

Zinn

zugreifend

wundervoll

Ok, hier noch eine kurze, einfache W20 Untertabelle für NSC-Namen, Ortschaften, Völker:

W20

Ort

Vorname Männlich

Vorname Weiblich

Volk

1

Berg

Abraham

Abigail

Ameisenmenschen

2

Bergspitzen

Agrippa

Angela

Drachlinge

3

Dorf

Albertus

Anna

Echsenmenschen

4

Einöde

Aleister

Dion

Elfen

5

Flußau

Alessandro

Fanferlüsch

Gnome

6

Gletscher

Erik

Gundel

Goblins

7

Hauptstadt

Francis

Hermine

Halblinge

8

Hügel

Fristón

Hester

Homunkel

9

Insel

Georg

Jeanne

Hyänenmenschen

10

Kloster

Grigorij

Kirke

Katzenmenschen

11

Marsch

Imhotep

Margery

Meermenschen

12

Meer

Johann

Maria

Orks

13

Ozean

Krabat

Medea

Pflanzenmenschen

14

Provinz

Merlin

Mim

Rattenmenschen

15

Savanne

Michael

Mina

Schlickwesen

16

Strand

Prospero

Moina

Schneckenmenschen

17

Sumpf

Roger

Morgaine

Tritonen

18

Tiefes Tal

Salomon

Netta

Verfluchte

19

Wald

Simon

Samantha

Ziegenmenschen

20

Wüste

Taliesin

Sidonie

Zwerge

Halt eher Generisch, die Völker sind natürlich nicht ganz so ohne Eigenwerbung, und die Vornamen sind glaube ich alle in Wikipedia irgendwie zuzuordnen. Bis auf Anna und so.

So. Jetzt bin ich mal gespannt, was mein erster Zauber wird.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster.

Bergbau und Gewinne 6.1

Prospektion

Ein kleines Überland-Hex (6-8km/5-6ml) kann innerhalb eines Monats (4 Wochen) nach mineralischen Ressourcen durchsucht werden. Der Spielleiter würfelt die Chance des Vorhandenseins zugänglicher Ressourcen nach Tabelle II aus und der Prospektor, sei es Spieler oder NSC, würfelt auf Beruf (Bergbau) gegen den in der Tabelle II angegebenen SG. Gelingt der Wurf, so kann der Prospektor das Vorhandensein der Ressource erkennen, und deren Güte, die mit 1W12 * 5% ausgewürfelt wird, bestimmen. Pro 5 Punkte, die der Wurf den SG übertrifft, wird eine Woche weniger zur Prospektion gebraucht (mindestens eine Woche).Die genaue Art des Rohstoffes wird durch Tabelle I ausgewürfelt, der SL kann einen Rohstoff durch einen ähnlich wertvollen Ersetzen, wenn das Ergebnis seiner Meinung nicht paßt. Oder auch nicht, Magie, göttliches Eingreifen und/oder eine andere geologische Geschichte der Welt könnten einiges erklären… ^_^

Erst Probegrabungen und/oder genauere Erkundung (mindestens eine Woche Aufwand und entsprechendes Werkzeug) ermöglichen ein genaues Abschätzen des Potentials des vorhandenen Rohstofflagers nach Tabelle III (d.h. ohne genaues Auswürfelergebnis) mit einer gelungenen Beruf (Bergbau) Probe gegen SG 25, ein Wurf gegen 35 erzeugt eine recht genaue Schätzung (d.h. nach dem Wurf zur genauen Bestimmung der Abbaumenge). Gelingt der Wurf nicht, dann wird einfach ein zweites Mal für die geschätzte Menge gewürfelt. Diese Würfe sollten deswegen vom SL verdeckt durchgeführt werden.

Tabelle II

Gelände %-Chance SG-Bergbau Grundwasser-spiegel in
Sumpf 5 30 0 m
Ebene 15 25 1W20 m
Hügel 30 20 3W8 m
Gebirge 30 20 1W100m
Wüste 20 25 1W100m +12m
Wald 20 30 2W6 m
Bewaldete Hügel 30 25 2W8 m

Tabelle III

W100 Größe des Vorkommens
01 1W6 * 10m³
02-10 1W20 * 10m³
11-30 3W20 * 10m³
31-55 4W20 * 10m³
56-60 6W20 * 20m³
61-70 8W20 * 20m³
71-85 2W100 * 20m³
86-95 3W100 * 20m³
96-98 6W100 * 20m³
99 1W1000 * 20m³
100 2W1000 * 10m³ + neuer Wurf

Personal

Der Abbau benötigt -grob vereinfacht- zwei Manntage Arbeit pro m³.  Außerdem muß sowohl für die Sicherheit als auch Unterkunft für die Arbeiter gesorgt werden. Die Verpflegung ist in den angegebenen Löhnen (Tabelle VI) schon drin.Für je 10 Arbeiter muß ein Vorabeiter (Experte oder eine Stufe höherer Arbeiter) eingestellt werden. Adepten (oder auch Experten) arbeiten als Ärzte, sind aber kein muß. Krieger achten sowohl auf eventuelle Gefahren als auch auf die korrekte Arbeitsweise – es sei denn, sie werden schlecht bezahlt.

Mietling Monat Tag Durchschnittliche Fertigkeiten
Experte (1.) 10 GM 5 SM Beruf (Minenarbeiter) + 6, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +5
Experte (2.) 20 GM 1 GM Beruf (Minenarbeiter) + 7, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +6
Experte (3.) 40 GM 2 GM Beruf (Minenarbeiter) + 11, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +7
Experte (4.) 80 GM 4 GM Beruf (Minenarbeiter) + 13, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +8
Experte (5.) 160 GM 8 GM Beruf (Minenarbeiter) + 14, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +9
Bürgerlicher (1.) 5 GM 3 SM Beruf (Minenarbeiter) + 4, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +5
Bürgerlicher (2.) 10 GM 5 SM Beruf (Minenarbeiter) + 4, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +6
Bürgerlicher (3.) 20 GM 1 GM Beruf (Minenarbeiter) + 5, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +9
Bürgerlicher (4.) 40 GM 2 GM Beruf (Minenarbeiter) + 5, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +10
Bürgerlicher (5.) 80 GM 4 GM Beruf (Minenarbeiter) + 6, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +10
Krieger (1.) 20 GM 1 GM Wahrnehmung + 4
Krieger (2.) 40 GM 2 GM Wahrnehmung + 5
Krieger (3.) 80 GM 4 GM Wahrnehmung + 6
Krieger (4.) 160 GM 8 GM Wahrnehmung + 7
Krieger (5.) 320 GM 16 GM Wahrnehmung + 8
Adept (1.) 40 GM 2 GM Heilkunde (+5), Handwerk (Alchemie) +6
Adept (2.) 80 GM 4 GM Heilkunde (+6), Handwerk (Alchemie) +7
Adept (3.) 160 GM 8 GM Heilkunde (+10), Handwerk (Alchemie) +8
Adept (4.) 320 GM 16 GM Heilkunde (+11), Handwerk (Alchemie) +10
Adept (5.) 640 GM 32 GM Heilkunde (+12), Handwerk (Alchemie) +11

Demnächst mehr zu den nötigen Investitionen, Wasserspiegel und besonderen Ereignissen…

B.d.d.

Euer Rorschachhamster

P.S.: Der Greifenklaue weißt mich auf das diesmonatige Karnevalsthema hin, Geld, Gold und Schätze. Hah!

d36b9-blogkarneval460

 

Bergbau und Gewinne 5.75 oder 6 oder so Teil I

Hallo erstmal.

    ^_^
´\ /   \ /`

Jedenfalls, habe ich mich bei der Beschäftigung mit Hexcrawlen auch mit den Wirtschaftsbetrieben beschäftigt. Und da Bergbau in einer interessanten Fußnote im Ausrüstungskompendium abgehandelt wird, habe ich mir das mal vorgenommen, auch wegen eventueller Ausbeutung durch SC-Herrscher. Könnte irgendwann akut werden.

In der folgenden Tabelle habe ich Erze und Rohedelsteine und Menge pro m³ Abbau angegeben. Die Menge erfolgt in Unzen (1/20stel Pfund also 25 Gramm), und bei Edelsteinen kann es durchaus vorkommen, das ein abgebauter Kubikmeter keine beinhaltet. Frag mal die Opalgräber in der Australischen Wüste… He.

Beispielhaft sind die Preise für die unbehandelten Erze/Rohedelsteine in einer Wertigkeit von 5%, 25% (Normal nach Ausrüstungskompendium) und dem Maximum von 60% angegeben. Zu beachten ist noch, das ich meine berechneten (Pre-Ausrüstungskompendium) Preise für Adamant und Mithral genommen habe. Mithral wäre da gleich Platin, und Admant entspräche ungefähr Mithral (Naja, etwas mehr, aber…) falls jemand das nach Buch benutzen will. Macht aber eigentlich keinen grundsätzlichen Unterschied, könnte man mit schwerer Bearbeitung oder so erklären.

W100 Rohstoff pro m³ Abbau Preis 5% Preis 25% Preis 60%
01 Achat 6W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
02 Adamanterz 1W8 Unzen pro Pfund 12 GM 60 GM 144 GM
03-04 Alabaster 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
05 Amethyst 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
06 Aquamarin 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
07 Azurit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
08-09 Basalt 6W6*100 Pfund pro Zentner 5 KM 25 KM 60 KM
10 Bergkristall 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
11 Bernstein 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
12-13 Bleierz 2W6*10 Pfund pro Pfund 1 KM 5 KM 12 KM
14 Blutstein 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
15-17 Braunkohle 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 SM 5 SM 12 SM
18 Chrysoberyll 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
19 Chrysopras 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
20 Diamant 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
21-23 Eisenerz 4W6*10 Pfund pro Zentner 25 KM 125 KM 3 GM
24 Eisenerz, Kaltes 2W6*10 Pfund pro Zentner 5 SM 25 SM 6 GM
25 Gips 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
26 Golderz 4W12 Unzen pro Pfund 16 SM 8 GM 192 SM
27 Granat 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
28 Granit 6W6*100 Pfund pro Zentner 5 KM 25 KM 60 KM
29 Hämatit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
30 Jade 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
31 Jaspis 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
32 Jett 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
33-36 Kalkstein 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
37 Karneol 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
38-45 Kies 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
46-48 Kreide 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
49-50 Kupfererz 2W6*10 Pfund pro Pfund 1,6 KM 8 KM 19,2 KM
51 Lapislazuli 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
52 Malachit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
53 Marmor 1W6*10 Pfund pro Pfund 5 GM 25 GM 60 GM
54 Mithralerz 1W8 Unzen pro Pfund 7 GM 35 GM 84 GM
55 Mondstein 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
56 Obsidian 6W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
57 Onyx 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
58 Opal 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
59-60 Pechblende 6W6*100 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
61 Peridot 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
62 Platinerz 1W4 Unzen pro Pfund 16 GM 80 GM 192 GM
63 Pyrit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
64 Quarz, Milchig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
65 Quarz, Rauchig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
66 Quarz, Rosig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
67 Quarzsand 6W6*10 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
68 Rodochrosit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
69 Rubin 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
70 Salpeter 6W6*100 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
71-72 Sand 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
73 Sand, Glas- 2W6*100 Pfund pro Zentner 8 KM 40 KM 96 KM
74-75 Sandstein 6W6*100 Pfund pro Zentner 4 KM 20 KM 48 KM
76 Saphir 3W6–9 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
77 Sard 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
78 Sardonyx 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
79 Schiefer 6W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
80 Schwefel 6W6*100 Pfund pro Pfund 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
79 Silbererz 1W8*10 Pfund pro Pfund 16 KM 8 SM 192 KM
80 Smaragd 3W6–9 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
81 Smaragd, strahlend 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
82 Spinell, Grün 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
83 Spinell, rot 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
84 Spinell, tiefblau 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
85-86 Steinkohle 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
87 Steinsalz 1W4*100 Pfund pro Pfund 1 SM 5 SM 12 SM
88 Sternsaphir 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
89 Tigerauge 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
90 Ton 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
91 Topas 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
92 Torf 6W6*100 Pfund pro Zentner 2,5 KM 7,5 KM 30 KM
93 Türkis 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
94 Turmalin 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
95-96 Zinkerz 5W6*10 Pfund pro Zentner 31,25 KM 156,25 KM 375 KM
97 Zinnerz 2W6*10 Pfund pro Pfund 3,75 KM 18,75 KM 45 KM
98 Zinnober* 2W6*5 Pfund pro Pfund 1 GM 5 GM 12 GM
99 Zirkon 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
100 Zitrin 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM

*Zinnober ist Quecksilbersulfid, also praktisch Quecksilbererz. Höh.

Morgen dann mehr über die eigentliche Arbeit.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

P.S.: Der Greifenklaue weißt mich auf das diesmonatige Karnevalsthema hin, Geld, Gold und Schätze. Hah!

d36b9-blogkarneval460

Herrschaftsformen für Fantasykampagnen

Hallo.

Ich habe mich ein wenig mit der zufälligen Generation von Kampagnen beschäftigt, und zwei Versionen einer Herrschaftsformgenerierung erschaffen. Das eine ist eine Komplettabelle mit 3W20, das andere eine Haupttabelle mit 11 Untertabellen. Ist natürlich sehr grob, ein Ausgangspunkt. Die 3W20 ist ein Wurf mit etwas mehr durcheinander, während durch die 1W6 und 1W5 Tabelle die andere Version etwas mehr zu den mittleren Ergebnissen neigt. Zwar habe ich versucht, auch in der 3W20-Tabelle die traditionelleren Ergebnisse in die Mitte zu legen, also Alleinherrscher, Monarchie etc, aber Probewürfe haben das als etwas willkürlicher im Ergebnis angezeigt. Waren jetzt allerdings auch nur ein Paar, und nicht wirklich mit statistischer Relevanz… Vielleicht habe ich auch einfach das Durcheinander übertrieben, dort. Naja.Hier die Tabellen:

3W20

3

Kommunismus, Gemeineigentum und Herrschaft

4

Epistokratie, Philosophen

5

Theokratie, direkt durch Gottheit

6

Kinderherrschaft

7

Meritokratie, Verdiente Persönlichkeiten

8

Akephalie, höchstens zeitweilige informelle, provisorische Anführer

9

Gynarchie, Frauenherrschaft

10

Androkratie, Männerherrschaft

11

Theokratie, direkt, durch Avatar/Halbgott

12

Anarchie, Gesetzlosigkeit

13

Theokratie, indirekt, durch Gläubige

14

Magokratie, Bestimmte Blutlinie

15

Matriarchat, Mütter

16

Patriarchat, Väter

17

Theokratie, indirekt, durch Priesterschaft

18

Magokratie, Bestimmte Zauberschule

19

Demokratie, direkt, mit Volksversammlungen in festgelegten Abständen

20

Demokratie, direkt, mit spontanen Volksversammlungen

21

Demokratie, indirekt, gewählte Mandatsträger

22

Demokratie, indirekt, Parlament

23

Demokratie, Demarchie, Losverfahren

24

Ochlokratie, Pöbel

25

Gerontokratie, Älteste

26

Theokratie, indirekt, durch Priesterschaft gewählten Vertreter der Gottheit

27

Magokratie, Erneuter Wurf für tatsächliche Regierungsform , nur Magier

28

durch Volksversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

29

durch Adelsversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

30

Erbmonarchie, Lehnswesen

31

Erbmonarchie, Konstitutionell

32

Erbmonarchie, Absolutistisch

33

Repräsentative Monarchie, Erneuter Wurf für tatsächliche Regierungsform

34

Tyrann, Unterdrücker

35

Magokratie, Stärkster Magieanwender

36

Despot, Gewaltherrscher

37

Feudale Aristokratie

38

Mandatsträger, Richter

39

Plutokratie, Reiche

40

Kleptokratie, Korrupte/Diebe

41

Bürokratie, Beamte

42

Mandatsträger, Ministeriale

43

Magokratie, Magiergilde(n)

44

Patrizier/Matronen

45

Magokratie, Alle Magiefähigen

46

Stratokratie, Millitärherrschaft

47

Mandatsträger, Zunftmeister

48

Mandatsträger, Polizisten

49

Diktator, Personenkult

50

Häuptlingstum

51

Anführer, unwidersprochen

52

Mandatsträger, Advokaten

53

Xenokratie, Fremdherrschaft

54

Mandatsträger, Schlichter

55

Theokratie, indirekt, durch von Gottheit bestimmten Vertreter

56

Monster

57

Politie, Vernünftige/Besonnene

58

Basisdemokratie

59

Technokratie, Expertenkommissionen

60

Anarchie, Konsensherrschaft

1W6+1W5

2

Spezialisten

3

Demokratie

4

Gesellschaft

5

Oligarchie

6

Alleinherrscher

7

Monarchie

8

Theokratie

9

Magokratie

10

Mandatsträger

11

Volksherrschaft

W6

Volksherrschaft

1

Anarchie, Konsensherrschaft

2

Anarchie, Gesetzlosigkeit

3

Basisdemokratie

4

Akephalie, höchstens zeitweilige informelle, provisorische Anführer

5

Ochlokratie, Pöbel

6

Kommunismus, Gemeineigentum und Herrschaft

W6

Spezialisten

1

Bürokratie, Beamte

2

Kleptokratie, Korrupte/Diebe

3

Technokratie, Expertenkommissionen

4

Meritokratie, Verdiente Persönlichkeiten

5

Expertokratie, Experten

6

Epistokratie, Philosophen

W6

Gesellschaft

1

Kinderherrschaft

2

Gerontokratie, Älteste

3

Matriarchat, Mütter

4

Patriarchat, Väter

5

Androkratie, Männerherrschaft

6

Gynarchie, Frauenherrschaft

W6

Oligarchie

1

Feudale Aristokratie

2

Patrizier/Matronen

3

Xenokratie, Fremdherrschaft

4

Stratokratie, Millitärherrschaft

5

Plutokratie, Reiche

6

Politie, Vernünftige/Besonnene

W6

Alleinherrscher

1

Despot, Gewaltherrscher

2

Tyrann, Unterdrücker

3

Diktator, Personenkult

4

Häuptlingstum

5

Anführer, unwidersprochen

6

Monster

W6

Theokratie

1

indirekt, durch Gläubige

2

indirekt, durch Priesterschaft

3

indirekt, durch Priesterschaft gewählten Vertreter der Gottheit

4

indirekt, durch von Gottheit bestimmten Vertreter

5

direkt, durch Avatar/Halbgott

6

direkt, durch Gottheit

W6

Demokratie

1

direkt, mit Volksversammlungen in festgelegten Abständen

2

direkt, mit spontanen Volksversammlungen

3

indirekt, gewählte Mandatsträger

4

indirekt, Parlament

5

Demarchie, Losverfahren

6

Beschränkte Teilhabe, erneuter Wurf mit W5

W6

Monarchie

1

durch Volksversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

2

durch Adelsversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

3

Erbmonarchie, Lehnswesen

4

Erbmonarchie, Konstitutionell

5

Erbmonarchie, Absolutistisch

6

Repräsentativ, Erneuter Wurf für tatsächliche Regierungsform und Wurf mit W4 für Art auf dieser Tabelle

W6

Magokratie

1

Magiergilde(n)

2

Alle Magiefähigen

3

Stärkster Magieanwender

4

Bestimmte Zauberschule

5

Bestimmte Blutlinie

6

Andere Herrschaftsform, nur Magier

W6

Mandatsträger

1

Mandatsträger, Zunftmeister

2

Mandatsträger, Richter

3

Mandatsträger, Ministeriale

4

Mandatsträger, Advokaten

5

Mandatsträger, Schlichter

6

Mandatsträger, Polizisten

Die 3W20 Tabelle hat noch eine Spalte, die mit Anmerkungen und Modifikatoren für andere Tabellen gefüllt werden soll, die kommen dann wohl auch in die unteren Tabellen. Mal sehen, was ich für mich nutze, bin mir noch nicht ganz schlüssig.

Einige Sachen könnte man Pathfinderspezifisch auslegen, insbesondere Magokratie – Blutlinie und Zauberschule, aber das kann man für andere Systeme ja auch anders interpretieren. Für Pathfinder natürlich auch, beides muß ja nun kein regeltechnischer Begriff sein. 😉

Und in der durchschnittlichen Fantasykampagne (-__-) kann Theokratie natürlich was wesentlich direkteres bedeuten…

Dateien gibt es wenn ich fertig bin (werden sollte… 😉 )

Oh, und Danke, Wikipedia.

Habe ich noch etwas vergessen?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Metalle und Gewinne 5

Nun, die ersten paar Metalle sind relativ einfach zu bestimmen. Grundregelwerk unter Handelsgüter.

Dies ergibt folgendes Tabellchen:

Erz /Pfund
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Kupfer 5 SM

Tja.

Allerdings gibt es noch drei Metalle mehr unter Ausrüstung im Grundregelwerk:

Kaltes Eisen, Mithral und Adamant.

Waffen aus Kaltem Eisen kosten das doppelte wie Normale, also sollte das auch für das Metall an sich gelten. Mithral und Admant sind etwas komplizierter. Und inkonsequent. Während Waffen aus Mithral + 500GM/Pfund kosten (Könnte also ein Hinweis auf die Kosten von Mithral sein), kosten Waffen aus Adamant immer +3000 GM… also unter Umständen weniger als die Waffe aus Mithral, wenn diese mehr als 6 Pfund wiegt… Hä? Nehmen wir die Rüstungen hinzu und gehen von dem Durchschnittsgewicht in der jeweiligen Kategorie aus erhalten wir diese Tabelle:

Typ Durchschnittsgewicht Mithral Adamant
leicht 17,5 57,.. GM 285,.. GM
mittel 31,25 128 GM 320 GM
schwer 45 200 GM 333,.. GM

Tja… Interessanterweise ist Mithral völlig unlogisch…  es wird sogar noch merkwürdiger, wenn man bedenkt das das Kettenhemd die einzige leichte Metallrüstung ist und noch mehr wiegt als der Durchschnitt… Adamant ist zumindest einigermaßen gleich. Also, jeder SC, der eine Mithralwaffe haben will sollte sich ein Mithralkettenhemd kaufen, dies einschmelzen lassen, und daraus seine Waffe fertigen lassen… Bei einem Langschwert ergibt das eine Ersparnis von 2015 GM – 1100 GM = 1085 GM, wenn man in der Lage ist, die Meisterarbeit selbst zu schmieden. Ansonsten immer noch 785 GM minus Arbeitslohn des Meisterhandwerkers… und eigentlich sollte man dann immer noch 1 1/2 Pfund Mithral über haben, selbst wenn man das Gewicht des Kettenhemdes als nur zur Hälfte aus Mithral einrechnet. Moment, da haben wir ja schon einen Hinweis, Mithralgegenstände wiegen nur die Hälfte… Heißt das, ein Mithrallangschwert kostet nur 1000 GM? Mal sehen, gibt es da eine Erklärung irgendwo im Netz?

Ah, bei D20PFSRD gibt es ein Faq-Fenster.

Und hier bei Rpg-Stackexchange eine interessante Idee, wie man das rationalisieren kann.

Nun gut, aber wieviel kostet denn ein Pfund Mithral als Barren z.B. jetzt so?

Ich gehe mal davon aus, das es 1. weniger als Adamant kostet, und 2. wenn man an das halbierte Gewicht eines Kettenhemdes denkt, kommt man zu 1000 geteilt durch 12,5 gleich 80 GM… etwas mehr als Gold, wenn man dann noch die Halbierung des Gewichtes für die anderen Rüstungstypen anwendet, dann bekommt man 256 GM für mittel und 400 für Schwer, ok, etwas weniger, weil ich jetzt zu faul war die 150 für die Meisterarbeit abzuziehen. Mithral ist vielleicht einfach schwerer zu bearbeiten wenn es um größere Stücke geht? Deswegen sind Kettenhemden relativ günstig… Immer noch Blödsinn. Egal.

Ich entscheide hier einfach mal aus dem Bauch raus, und setze Adamant auf etwas höher bei 375 GM und Mithral bei 225 GM. Mithralkettenhemden müssen einfach teurer werden, 2500 GM oder so… und Mithrilwaffen +2000 GM? Oder Adamantwaffen +750/Pfund? Irgendwie so…

So, dann kommen die Metalle, die nicht im Grundregelwerk erwähnt werden: Zinn fällt mir sofort ein, Britische Inseln in der Antike, und so. Blei und Zink, Quecksilber… wobei da die Barren wohl wegfallen…

Haben wir Irgendwo Preislisten für Zink, Zinn und Blei im Mittelalter? Nö, jedenfalls keine die ich finden könnte… Mal sehen, aktuelle Preislisten sind einfacher… aber vielleicht kann man ja was ableiten, laut der London Metal Exchange ist Zinn rund 2,5 mal so viel wert wir Kupfer, Blei und Zink ein Drittel von Kupfer.  Das wäre 1,2 GM für Zinn und 2 SM für Blei und Zink. Wobei das natürlich pro Pfund gilt, und Blei ist wesentlich schwerer… Ok. Damit haben wir jetzt eine Tabelle mit den sieben klassischen Metallen plus Adamant, Mithral und kaltem Eisen:

Erz /Pfund
Adamant 375 GM
Blei 2 SM
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Kaltes Eisen 2 SM
Kupfer 5 SM
Mithral 225 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Zink 2 SM
Zinn 1 GM 2 SM

Da wir von einer größtenteils händischen Bewegung von entsprechenden Barren ausgehen, sollten wir ein Maximalgewicht von 50 Pfund annehmen -ah, vielleicht selten mehr, wegen Riesen etc. Und „for the lulz“ wenn die Abenteurer auf einen 1000 Pfündigen Platinbarren stoßen… hehe. Obwohl die schon einen Weg finden werden… Naja. Die meisten Barren werden ja eher für den täglichen Gebrauch geschaffen…

Also… kurze Tabelle mit 1. der Wahrscheinlichkeit der Metalle, absteigend mit Wert, und dem Gewicht der Barren, beides als Zufallswurf – voilá:

W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund W% Anzahl der Barren
01 Adamant 375 GM 01-05 1/10 01-05 1
02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2 06-15 2
13-34 Eisen 1 SM 16-25 1 16-25 3
35-37 Gold 50 GM 26-35 5 26-35 4
38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10 36-55 5
45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15 56-75 2W6
67-68 Mithral 225 GM 76-85 20 76-85 2W8
69 Platin 500 GM 86-90 25 86-90 2W12
70-79 Silber 5 GM 91-95 40 91-95 2W20
80-92 Zink 2 SM 96-99 50 96-99 2W30
93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50 100 2W100

Anzahl natürlich auch…

Probewurf = 99 38 27 sind 4 Zinnbarren á 10 Pfund, Gesamtwert ist 48 GM.

Nice. Wobei ich die Reihenfolge noch ändere, damit es so rauskommt wie man es aufschreibt:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-25 3 13-34 Eisen 1 SM 16-25 1
26-35 4 35-37 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 5 38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-75 2W6 45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15
76-85 2W8 67-68 Mithral 225 GM 76-85 20
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 25
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Das Ergebnis des gleichen Wurfes wäre dann:

2w30 = 29 Barren aus Kaltem Eisen á 5 Pfund, Gesamtwert ist 29 GM…

Passt. Wobei man mal ausrechnen müßte, wieviel der Durchschnittswert eines Wurfes hierdrauf ist… öh… 1000000 mögliche Würfelergebnisse, wobei natürlich viele das gleiche Ergebnis haben. Naja, das laß ich jetzt mal.

Und da fällt mir doch noch was ein: Legierungen. Wie Elektrum und Messing. Ich ging davon aus, das die verarbeitenden Betriebe das selber Schmelzen, schon wegen des Problems der Reinheit… trotzdem könnten ja welche rumliegen, in alten Schmieden und so. Also, Bronze ist zu ungewiß… Messing ist schon „genormter“. Elektrum ist ja eh Fantasy, obwohl es das gibt. Ach was, hauen wir Elektrum und Messing noch rein:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 1W2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-20 1W3 13-34 Eisen 1 SM 16-20 1
21-25 1W4 35-37 Elektrum 33 GM 21-25 2
26-35 1W5 37-39 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 1W6 40-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-70 2W6 45-59 Kupfer 5 SM 56-69 15
71-75 2W8 60-66 Messing 5 SM 70-75 20
76-85 3W6 67-68 Mithral 225 GM 76-85 25
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 30
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Messing habe ich genauso teuer wie Kupfer gemacht, wegen des Aufwandes. Und Elektrum ist halt durch den Gewichtswert einer EM gegeben…

Als nächstes müßte man mal die Erze anpacken, aus denen diese Barren hergestellt sind, Metallgehalt, wie schwierig es ist das herauszubekommen, Abbaukosten… wird zumindest dann wichtig, wenn man den SC eine Mine übereignet, und das nicht Handwedeln will.

Mal sehen.

BDD

ER

Chaos und Ordnung auf der Landkarte

Ich habe ein bißchen nachgedacht, wie man die Tabellen, die ich mal gemacht habe, mit mehr Konsequenz füllen kann. Tatsächlich habe ich ja schon im meinem Hexkantkrabbel die Einteilung in Zivilisation, Grenzland und Wildnis übernommen.

Dann dachte ich an B/X bzw. Mentzer oder Basic D&D und die drei Gesinnungen. Chaos, Neutralität und Ordnung halt. Á la Elric von Moorcock. Und dann fiel mir etwas auf. Drei Gesinnungen, die sich im Bedeutungsinhalt doch irgendwie einwandfrei zurodnen lassen. Chaos Wildnis, Rechtschaffenheit Zivilisation, und dazwischen das Neutrale Grenzland. Schon irgendwie logisch…

ABER: Richtig interessant wird es erst, wenn man die modernere Variante mit der zusätzlichen ethischen Achse nimmt,  und dementsprechend die Monster zuordnet. Hobgoblins und, zumindest in AD&D, Orks sind eher in der Zivilisation zu finden. Goblins in der Wildnis. Elfen dagegen sind selten in der Zivilisation… Zwerge schon.

Heh. Interessant. Natürlich widerspricht das einigen Angaben im Monsterhandbuch. Aber das macht das ganze ja so lustig… Z.B. die Hobgoblins. Selber treibende Kräfte (Ich glaube in den Narbenlanden/Scarred Lands waren die sogar Spielervolk Quatsch, Kindoms of Kalamar von Kenzer), oder Söldner? Und so weiter.

Blaue Drachen! 😉

Naja, dies nur mal so als Gedanke, den ich beim Aufstehen hatte.

Wie dem auch sei, ich mach jetzt (oder eher morgen…) weiter mit ERPG als Pathfindergötter… Hehe. Und jeder der das noch nicht runtergeladen hat, sollte es sofort tun – ZACKZACK! Es gibt keine Entschuldigung!

BDD

ER

Intelligente Magische Gegenstände aus dem Ausrüstungskompenidum Extended

Frohes Neues… oder so. Ist ja schon später im Jahr. *Schäm*

Im Ausrüstungskompendium gibt es Zufallstabellen um die Fähigkeiten und die besonderen Zwecke für intelligente magische Gegenstände auszuwürfeln. Was allerdings fehlt, ist eine Zufallstabelle, die angibt, was und wieviele Fähigkeiten so ein magischer Gegenstand überhaupt hat. Oder was seine geistigen Attribute sind. Die außerdem immer bei 10 anfangen – warum eigentlich? Rollenspieltechnisch ist ein Langschwert mit Intelligenz 3 doch viel lustiger. 😉

Wenn ich das jetzt hier aufschreibe wird mir schon klar, warum – es geht halt um die Annahme das intelligente Magische Gegenstände bewußt erschaffen werden, am besten noch von einem SC. Nicht mit mir!!11!!elf! In meiner Kampagne zumindest sind Langschwerter, die denken können, fast immer Ergebnis von wilder Magie, unaussprechlichen Ritualen oder verlorenen Seelen, die ein Gefäß fanden. 😉 Und ich als Spielleiter hab‘ besseres zu tun als Gegenstände zu einer ausgeklügelten Hintergrundgeschichte zu erschaffen – ich mach das lieber andersrum: Erst der Gegenstand, dann die Geschichte! 🙂

Also hier die zusätzlichen Tabellen um wirklich zufällige Gegenstände zu erschaffen:

Erstens zufällige Attribute von 3-20 mit Preismodifikatoren für Attribute unter 10:

W%

Wert

Preismodifikator

Ego-Modifikator

01-02

3

– 150 GM

-4

03-05

4

– 125 GM

-3

06-08

5

– 100 GM

-3

09-13

6

– 75 GM

-2

14-18

7

– 50 GM

-2

19-23

8

– 35 GM

-1

24-28

9

– 15 GM

-1

29-37

10

38-47

11

+ 200 GM

48-57

12

+ 500 GM

+1

58-67

13

+ 700 GM

+1

68-77

14

+ 1.000 GM

+2

78-82

15

+ 1.400 GM

+2

83-87

16

+ 2.000 GM

+3

88-92

17

+ 2.800 GM

+3

93-95

18

+ 4.000 GM

+4

96-98

19

+ 5.200 GM

+4

99-00

20

+ 8.000 GM

+5

Der Grund, warum die Preisabzüge für niedrige Attribute so gering sind, ist natürlich die Tatsache, das jeder intelligente magische Gegenstand nur 500 GM mehr als Basis besitzt. Ein intelligenter magischer Gegenstand mit allen drei Werten gleich 3 würde also nur 50 GM mehr kosten als ein Unintelligenter! Ein Schnäppchen! 😉

Als nächstes folgen die Sinne und Kommunikationsweisen des Gegenstandes, hier muß zweimal gewürfelt werden:

W10 Kommunikationsweise Preismodifkator Ego-Modifkator
1-5 Empathie
6-8 Sprache + 500 GM
9 Telepathie (Berührung) + 1.000 GM +1
10 Sprache und Telepathie (Berührung) + 1.500 GM +1
11 Telepathie (-9m) + 2.000 GM +2
12 Sprache und Telepathie (-9m) + 2.500 GM +2
W20 Sinne Preismodifkator Ego-Modifkator
1-7 Sinne (9m)
8-12 Sinne (18m) + 500 GM
13-14 Sinne (36m) + 1.000 GM
15-16 Dunkelsicht + 500 GM
17 Blindgespür + 5.000 GM +1
18 Sprachen Lesen + 1.000 GM +1
19 Magie Lesen + 2.000 GM +1
20 2*Würfeln mit W12+7 addieren addieren

Ich habe bei Kommunikationsweisen noch die Telepathie bis 9m hinzugefügt. Weil es nützlich ist, und weil es auch bedeutet, das der Gegenstand mit anderen Wesen als seinem Träger heimlich kommunizieren kann… hehe. Deswegen auch der +2 Bonus auf Ego.

So, was jetzt noch fehlt, ist eine Master-Tabelle, die bestimmt welche Kräfte und welchen Zweck der Gegenstand unter Umständen hat.

W% Würfe auf Tabelle 6-5
01-60 1*
61-90 2*
91-00 3*

Also, zwei Master-Tabellen, weil es einfacher ist… 😉

W% Würfe auf Tabelle 6-7 & 6-6
01-80
81-90 Ja
91-00 Ja und 2* auf 6-6 würfeln

SO.

Und irgendwie juckt es mich in den Fingern, 6-7 nochmal zu überarbeiten. Besiege/Töte erscheint mir etwas zu oft. Außerdem fehlt mir etwas wie bestimmte Individuen zu schützen oder zu Besiegen/Töten – sein es Götter oder Erzdämonen oder so. Aber ich glaube, das muß ich nochmal sacken lassen.

Ich hoffe, jemand von euch da draußen kann das nutzen.

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment (C) 2014, Paizo Inc.: Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt james, Jonathan H. Keith, Micheal Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. Deutsche Fassung: Pathfinder Ausrüstungskompendium von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Inc.

Intelligente Magische Gegenstände aus dem Ausrüstungskompenidum Extended (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Namen von zufälligen Abenteuern, oder so ;)

Ohne große Einleitung:

5W20 erschaffen einen Namen für das nächste Verließ/Abenteuer. Und das ist mit Absicht synonym verwendet… 😉

Namensschlüssel Adjektiv I Ort Adjektiv II Kreatur
1 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Schwarz Kapelle Blasphemisch Gott
2 [O] Des/Der [AII] [K] Tiefe Ruine Untot Teufel
3 Subs [AI] Des/Der [AII] [K] Unheilig Höhle Mutiert Dämon
4 [AI] [O] Des/Der Subs [AII] Blutig Verließ Blödsinnig Magier
5 [O] Des/Der [K] grau Grube Mörderisch Zauberer
6 [O] Des/Der [AI] [O] neblig Festung Doppelt Hexe
7 [AII [O] Des/Der [AI] [K] Zerklüftet Burg Dreifach Monster
8 [AI] Fluch des/der [AII] [K] Gebrochen Turm Verwundet Riese
9 [AII] [K][O] Purpurn Kloster Krank Oger
10 [AI] [AII] [O] Brennend Tempel Komatös Beschwörer
11 Subs [AI] Des/Der Subs [AII] Gestürzt Kirche Gefallen Fürst
12 Subs [AI] Des/Der [K] Leuchtend Loch Tödlich Drache
13 [O] Des/Der Subs [AII] Widerlich Klamm Brutal Meuchler
14 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] abscheulich Tal Grausam Dieb
15 [AI] Subs [AII]Des/Der [AII] [K] Höllisch Berg Keuchend Lustknabe
16 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] Scheußlich Schloß Schwachsinnig Eunuch
17 [AI] Subs [AI]Des/Der [AII] [K] Schaurig Hort Verblutet Großwesir
18 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] versteckt Lager Vergiftet Hirn
19 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Leer Grab Flammend Wesenheit
20 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] dämonisch Mausoleum Verborgen Geist

 

Subs steht für substantiviertes Adjektiv – Gestürzt wird zum Beispiel zu Sturz.

EDIT: Nach freundlichem Hinweis von Logan 😉 : In der ersten Spalte steht [AI bzw II] für Adjektiv I und II, [O] Ort, [K] Kreatur, so das man verschiedene Schablonen für die Namensstruktur hat.

3 kurze Beispiele:

16-8-16-2-19

Gebrochenes Schloss der untoten Leere

18-19-6-20-8

Leere Festung des verborgenen Riesen

6-12-15-12-10

Festung des höllischen [Festung] Tempels

Hehe, hier hatte ich ein Doppel, aber sowieso noch einen Wurf über… paßt doch. 😉

MFG

Rorschachhamster

Schatzkarten-Tabelle, die ich vergessen habe… und eine Extra.

Menno. Das war ganz oben auf der Liste der Dinge, aber leider habe ich weiter unten angefangen und prompt das Wichtigste vergessen:

W 12 Korrektheit der Karte
1-2 Falsch. Völlig ausgedacht, nicht mal den Ort gibt es in der Realität.
3 Falsch. Es gab dort nie einen Schatz.
4 Falsch. Der Schatz wurde nie dort versteckt, aber Wachen, Fallen etc. sind vorhanden.
5 – 6 Fehlerhaft. Der Schatz befindet sich in der Nähe, aber nicht genau dort wo angezeigt.
7 Fehlerhaft. Der Schatz befand sich zwar dort, aber Umwelteinflüsse haben ihn verschüttet, überdeckt, etc..
8 Fehlerhaft. Die Anweisungen oder die Karte sind spiegelverkehrt oder mit falscher Kompassrose versehen osä.
9 Korrekt, aber der Schatz wurde schon geplündert, vielleicht mit Hinweisen auf den Plünderer.
10-12 Alles Korrekt

 

Wer es noch etwas schwieriger machen will:

W20 Konkurrenz Chance
1-6 Keine Konkurrenz 0
7-9 Es gibt zwar Gerüchte, aber nur ein halbverrückter Eremit sucht den Schatz 1
10 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe hat Gerüchte gehört 2
11 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe hat viele Gerüchte gehört 3
12 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe ist halbherzig am Suchen 4
13 Eine niedrigstufige Abenteurergruppe sucht intensiv 5
14 Eine kompetente Abenteurergruppe hat Gerüchte gehört 6
15 Eine kompetente Abenteurergruppe hat viele Gerüchte gehört 7
16 Eine kompetente Abenteurergruppe ist halbherzig am Suchen 8
17 Eine kompetente Abenteurergruppe sucht intensiv 9
18 Eine Abenteurergruppe aus Experten ist halbherzig am Suchen 10
19 Eine Abenteurergruppe aus Experten sucht intensiv 15
20 Goldrausch – Mehrere Gruppen suchen nach dem Schatz 25

Diese Tabelle sollte vielleicht erst nach der Ankunft am nächstgelegenen Ort der Zivilisation benutzt werden. Die Chance ist die Chance pro Tag, das diese Gruppe den Schatz entdeckt (nicht automatisch hebt, je nach Wachen und Fallen…) und natürlich können die SC proaktiv dagegen was unternehmen und sind ihrerseits u.U. Ziel von ungewollter Aufmerksamkeit, wenn sie herumposaunen, das sie eine Karte haben. Hehehe.

Bdd

Er

 

Schatzkarten für Pathfinder (und andere D&D-Simulacra, schätze ich)

Ok, im Haimageninhalt habe ich sie angekündigt, hier jetzt einige Zufallstabellen für zufällige Schätze:

W8 Schatzkarte
1 Normale Karte (s.h.) mit einer handschriftlichen Markierung
2 Grobe Skizze mit handschriftlichen Anweisungen
3 Gedicht oder Lied mit versteckten Anweisungen
4 Gebäudeplan mit verschlüsselten Anweisungen
5 Abstrakte Darstellung mit Koordinaten
6 Ölbild/Stich/Zeichnung mit Geheimtinte
7 Logbuch/Kontenbuch etc. mit magischer Illusion
8 Besonderes Material + W7 Zweimal mit W7
W12 Entfernung W12 Besonderes Material
1 1 KM 1 Geschnitzt in Holzplanke
2 1W6 KM 2 Gewebter und bestickter Stoff
3 3W20 KM 3 Tätowierung auf Haut*
4 2W100 KM 4 Eingebrannt in Leder
5 4W100 KM 5 Geschnitzt in Holzstück
6 1W1000 KM 6 Künstlerisches Sandbild
7 2W1000 KM 7 Ruß auf Glasplatte
8 Auf/bei anderem Kontinent 8 Kupferdruckplatte
9 Mitten im größten Ozean 9 Siegelrolle
10 Nah eines Pols 10 Tontäfelchen
11 Tief unter der Erde 11 In Stein gehauen
12 Auf dem Mond oder einer anderen Ebene 12 Auf Knochen geschnitzt
W12 Ort Bewacht etc. Behälter
1 1-6m tief vergraben Gar nichts Offen herumliegend
2 In einem Grab Flüche Schatzkiste
3 In einem hohlen Baum Einfache Falle Tontöpfe
4 In einem Mausoleum Komplizierte Falle Leinenwickel
5 In einem Wrack Konstrukte Ledersäcke
6 In einer Höhle Magische Falle Transportkiste
7 In einer Ruine Schlangen Mit Blei ummantelt
8 In tragendem architektonischen Element eines wichtigen Bauwerks (Pfeiler einer Brücke, etc.) Skorpione/Spinnen Außerdimensionaler Raum
9 Unter dichtem Buschwerk Untote Sarg
10 Unter einem benutzten Bauwerk Viele Fallen Urnen
11 Versteckt in einem benutzten Bauwerk Erborden von Beschützern Steinsetzung
12 Versteckt in/hinter bedeutendem Kunstwerk 2* W10 Tresor

Wert/Inhalt 1-3*Würfeln

1-10 1W1000 KM
11-19 1W100 SM
20-27 1W100 GM
28-35 1W100 PM
36-41 1W3 Edelsteine
42-46 1W4 Kunstgegenstände
47-50 1W1000 GM
51-53 1W1000 PM
54-56 1W1000 EM
57-58 1W1000 BM
59 1W2 mächtige magische Gegenstände
60-63 1W3 mittlere magische Gegenstände
64-70 1W6 schwache magische Gegenstände
71-75 1W10 Getränke
76-80 1W10 Gewürze
81-85 1W10 Tuche
86-87 1W4 Gifte mit 1W6 Dosen
88-89 1W4 Rauschmittel mit 1W6 Dosen
90-94 1W10 Bücher
95-97 2W10 Alchemistische Gegenstände
98 Gefangener Externar zufälliger Gesinnung
99 Ein Zauberbuch mit 1W30 Zaubern (höchster Grad 0-9, W10 halt)
100 1W3 Schatzkarten 😉

Tja. Das meiste ist ziemlich selbsterklärend. Oder verlinkt. Bücher müßte ich nochmal aus dem IPP 3.0 herausbauen, schätze ich… sollte mich die Lust packen – Seh ich im Moment nicht. 😉
Wer keine EM oder BM hat, der nimmt halt GM respektive SM. Geht auch. Und bei z.B. Getränken sind die Behälter eher die da Angegebenen als hier in der Tabelle, oder doppelt gemoppelt, u.U. ;).

Zack.
BDD
ER

Getränke und Gewinne 4 und eine „Saufmatrix“ von Roger G_S

Aufgrund von regelmäßigen, virtuellen Besäufnissen am Spieltisch war ich gezwungen dies hier zu erschaffen 😉 :

Alkoholhaltiges Getränk SG Ausschank Preis Zufällig W100
Absinth, Sanft 18 Glas 3 GM 1
Absinth, Stark 23 Glas 4 GM 5 SM 2
Alster/Radler 9 Glas 4 KM 3-5
Apfelschnaps 15 Kurzer 5 KM 6-8
Aquavit 16 Kurzer 3 SM 9
Arak 19 Kurzer 2 SM 10
Baijiu (Hirseschnaps) 20 Kurzer 1 SM 11
Bärwurz 17 Kurzer 2 SM 12
Bier, Ale 11 Glas 5 KM 13-15
Bier, Dünn- 9 Glas 3 KM 16-18
Bier, Dunkles 11 Glas 7 KM 19-21
Bier, Honig- 12 Glas 1 SM 22
Bier, Maibock 12 Glas 1 SM 23
Bier, Ork- 13 Glas 4 KM 24-26
Bier, Pils 11 Glas 9 KM 29-31
Bier, Stark- 13 Glas 1 SM 32
Branntwein 17 Kurzer 5 SM 33
Cauim (Manjokbier) 9 Glas 1 SM 34
Cognac 16 Kurzer 4 SM 35
Cognac, unverschnitten 21 Kurzer 4 GM 36
Doppelkorn 15 Kurzer 2 SM 37
Drachenbier 13 Glas 5 GM 38
Drachenschnaps 20 Kurzer 6 GM 39
Eierlikör 11 Kurzer 4 SM 40
Enzian 16 Kurzer 8 SM 41
Fluch der Mumie 19 Glas 1 GM 42
Gin 17 Kurzer 6 SM 43
Goblinfusel 18 Kurzer 2 KM 44-46
Grog 14 Glas 2 KM 47-49
Halblingmet 14 Glas 4 SM 50
Halblingschnaps 16 Kurzer 9 SM 51
Halblingwein 13 Glas 2 GM 52
Himbeerschnaps 18 Kurzer 3 SM 53
Kirschwasser 16 Kurzer 2 SM 54
Korn 17 Kurzer 1 SM 55-56
Kumys (Vergorene Stutenmilch) 9 Glas 5 SM 57
Likör 15 Kurzer 2 SM 58
Met, Gezuckerter 16 Glas 6 SM 59
Met, Honig- 15 Glas 1 GM 60
Most 9 Glas 2 SM 61-62
Obstbrand 18 Kurzer 1 SM 63-64
Obstgeist 16 Kurzer 5 SM 65
Obstlikör 13 Kurzer 2 SM 66
Ouzo 16 Kurzer 2 SM 67
Pulque (Vergorener Argavensaft) 10 Glas 3 SM 68
Rum 18 Kurzer 1 SM 69
Rum, Gewürzter 17 Kurzer 1 SM 70
Sambuca 16 Kurzer 2 SM 71
Schlangengift 20 Kurzer 1 SM 72
Schlehenbrand 16 Kurzer 1 SM 73
Tepache (Fermentierte Früchte) 12 Glas 1 SM 74
Tresterbrand 18 Kurzer 1 SM 75
Trollbräu 22 Kurzer 4 GM 1 SM 76
Wacholderschnaps 16 Kurzer 4 SM 77
Wein, Auslese 15 Glas 1 GM 2 SM 78
Wein, Beerenauslese 17 Glas 1 GM 5 SM 79
Wein, Eiswein 17 Glas 1 GM 3 SM 80
Wein, Elfen- 11 Glas 4 GM 81
Wein, Gepantscht 15 Glas 2 SM 82
Wein, Hochgewächs 13 Glas 1 GM 3 SM 83
Wein, Kabinett 13 Glas 2 GM 84
Wein, Landwein 11 Glas 7 SM 85-86
Wein, Magier- 9 Glas 4 GM 87
Wein, Perlender (Champagner) 14 Glas 4 GM 88
Wein, Qualitätswein 12 Glas 1 GM 2 SM 89
Wein, Spätlese 14 Glas 7 SM 90
Wein, Sprudel- (Sekt) 13 Glas 1 GM 91
Wein, Tafelwein 11 Glas 2 GM 5 SM 92
Wein, Trockenbeerenauslese 19 Glas 2 GM 5 SM 93
Whiskey 17 Kurzer 6 SM 94
Wodka 16 Kurzer 1 SM 95-96
Wodka, Stark 19 Kurzer 3 SM 97
Zwergenbier 12 Glas 3 SM 98
Zwergenschnaps 20 Kurzer 1 GM 99
Zwergisches Starkbier 13 Glas 1 SM 2 KM 100
Qualität Preismodifikator Zufällig W100
Schlecht /5 01-10
Minderwertig /2.5 11-25
Geht so /1.25 26-40
Normal 41-70
Besser *1.25 71-85
Gut *2.5 86-95
Sehr Gut *5 96-99
Außergewöhnlich *10 100

Der Preis gilt für den angegebenen Behälter, wobei grundsätzlich gilt

25 Kurze = 5 Gläser = 1 Flasche

Schlechter Schnaps kann durchaus weniger als 1 KM kosten, Grog zum Beispiel. Der wird dann als Doppelter ausgeschenkt… so ist das mit schlechtem Schnaps. 😉

1 Flasche (~0,7-1 Liter) kostet soviel wie 5 Gläser oder 25 Kurze. Wobei nur bei höherwertigen Getränken ab mindestens 5 GM pro Flasche die Flasche auch aus Glas ist, und nicht aus Keramik, als Holzfäßchen oder Lederschlauch gestaltet ist, oder gar aus einem ausgehöhlten Kürbis besteht.

Größere Behälter sind Folgende:

Behälter Inhalt Preis Kosten Behälter Gewicht Behälter Zufällig W100
Magnum-Flasche 2 Flaschen * 1,1 5 GM 3 Pfund 01-02
Doppel-Magnum 4 Flaschen * 1,2 9 GM 6 Pfund 03
Tonkrug, Mittel 4 Flaschen * 0,9 3 KM 9 Pfund 04-10
Fäßchen 5 Flaschen * 0,9 2 SM 3 Pfund 11-20
Kleine Amphore 6 Flaschen * 0,9 1 SM 4 Pfund 21-24
Kleines Faß 10 Flaschen * 0,8 5 SM 9 Pfund 25-35
Tonkrug, Groß 11 Flaschen * 0,8 1 SM 17 Pfund 36-45
Halbe Amphore 12 Flaschen * 0,8 2 SM 8 Pfund 46-48
Tonkrug, Riesig 24 Flaschen * 0,75 2 SM 30 Pfund 49-55
Halbes Faß 25 Flaschen * 0,75 12 SM 16 Pfund 56-70
Amphore 25 Flaschen * 0,75 4 SM 15 Pfund 71-73
Faß 50 Flaschen * 0,6 2 GM 30 Pfund 74-85
Große Amphore 50 Flaschen * 0,6 2 GM 25 Pfund 86-89
Großes Faß 100 Flaschen * 0,5 6 GM 50 Pfund 90-97
Riesiges Faß 200 Flaschen * 0,5 12 GM 85 Pfund 98-00

Es gibt natürlich noch größere Behältnisse, diese sind aber normalerweise nicht mobil.

Magnum-Flaschen sind normalerweise aus Glas und mehr Statusobjekt, als tatsächlich sinnvoller Transportbehälter – was sich auch im Preis niederschlägt.

Der Preismodifikator bezieht sich auf den berechneten Preis pro Flasche mal dem Fassungsvermögen – es ist nun mal billiger, wenn man mehr kauft.

Langzeitleser werden vielleicht bemerken, das ich die Fässer aus dieser Tabelle etwas umbenannt habe – das Standardfaß ist bei mir jetzt 50 Liter, was mehr Sinn macht, und das Riesige ein Großes. Das vorige Mittelgroße ist jetzt ein Halbes. Höhö. Bei den Amphoren gibt es jetzt auch eine Kleine und eine Halbe. Wobei das Halb natürlich sich auf das Standardmaß bezieht.

Das Saufen an sich:

Der Zähigkeitswurf bezieht sich auf den Konsum von einem normal ausgeschenkten Maß des Alkohols. Wenn man mehr trinkt, kommt dies auf die Art und Weise des Trinkens an – stürzt man einen doppelten Schnaps (oder ein großes Glas Bier) erhöht sich der SG um 6. Trinkt man mehr als die doppelte Menge, werden mehrere Zähigkeitswürfe je nach Menge fällig, wobei so weit möglich zwei Maß als ein Doppelter gezählt wird.

Das Trinken eines Glases Wodkas (SG 16, 5-fache Dosis) auf Ex erzwingt also zwei Zähigkeitswürfe gegen 22 und einen gegen 16. Die Auswirkungen eines mißlungenen Zähigkeitswurfes können entweder gehandwedelt werden, oder man bezieht sich auf die folgende Grafik, die Roger G_S von Roles, Rules and Rolls hier gepostet hat, und die ich eingedeutscht und etwas verändert habe, für Pathfinder.

Betrunkenheitsdiagramm

Insbesondere bin ich von dem Geschicklichkeitsmalus zu einem generellen Malus auf alle Würfe hingegangen (bis auf die Zähigkeitswürfe für’s Saufen) – wobei Beschwippst einen Bonus speziell auf Charismafertigkeiten gibt. Wegen mäßiger Enthemmung und so. Das hat den lustigen Nebeneffekt, das für Barden und andere Schnacker ein wenig Angetüddelt sogar von Vorteil ist, das aber sehr schnell umschlagen kann, sollte man weitertrinken. Habt ihr schon mal in einer Band gespielt? Was? Warum? Ach, nur so… ;D Zum Ausdrucken gibt es hier unter Downloads unter der Überschrift Regeln ein PDF für euch. Ihr findet das schon

Man kann auch einiges Tun, um sich zu erfrischen oder Vorzubeugen – folgende Ereignisse oder Aktionen haben die Chance jemanden Nüchterner zu machen oder geben einen kleinen Bonus auf den nächsten Rettungswurf (falls man weitersäuft oder gegen den Kater, s.u.):

Kotzen 1W4 Behälter zurück
Ein Glas Wasser trinken +1 auf den nächsten Zähigkeitswurf
Fettiges Essen maximal eine Stunde vor Beginn Man erhält einen +1 Bonus auf die ersten vier RW, während des Saufens ab der Stufe Betrunken muß einem allerdings ein Zähigkeitswurf gegen den letzten Drink gelingen, sonst kotzt man (s.o.).
Ein Glas Kaffe osä. trinken Einen Behälter zurück
Pro vergangener halber Stunde ohne Drink Einen Behälter zurück
Adrenalinrausch durch Kampf oder lautes in Rage reden Einen Behälter zurück
Kaltes Wasser über den Kopf Einen Behälter zurück

Unfreiwilliges Kotzen kommt von einem Fehlschlag von mehr als 10 auf dem RW, das paßte nicht mehr auf den Zettel.

Der Kater:

Der Wurf gegen den Kater besteht aus zwei Zähigkeitswürfen gegen den Drink mit dem höchsten SG des Abends – und zwar mit dem Modifikator an dem man zuletzt stand. Der erste Wurf wird nach dem Aufstehen fällig, der zweite nach einer halben Stunde, dieser modifiziert mit den oben genannten Hilfsmitteln, so man denn darauf zurückgreifen kann (und statt fettigem Essen hilft auch salziges Essen). Ein mißlungener RW bedeutet das man 1W6 Stunden kränkelnd ist (-2 auf viele Würfe)… und die Zeiten addieren sich.

Noch ein kurzes Wort zum Thema an sich: Dies ist ein Fantasyspiel, und diese Regeln sind eher lustig gemeint. Echter Alkoholismus ist scheiße. Trinkt in maßen, wenn ihr denn trinken müßt. Oder auch nicht, aber dann behauptet nicht, ich hätte euch nicht gewarnt. 😛

In ein paar Jahren mache ich dann so Sachen wie Erze. Bezweifel aber, daß das ebenso häufig auftaucht im Spiel… 😉

BDD

ER

Einige der Drinks sind aus dem Ausrüstungskompendium entnommen, aber ich habe keine Ahnung inwieweit ich die Preise verändert habe, weil ich die Preise ganz am Schluß noch mal für alles zusammen egalisiert habe, die SGs sind jedenfalls alle von mir.

Rollenspieltheoretische Überlegungen für D&D etc. – kurz und knackig

Ich kam ins Grübeln über den Sinn oder die Notwendigkeit, besonders abgefahrenes Zeug in sein Abenteuer bzw. die Kampagne zu packen.

Normalerweise ist es doch so, das der Standarddungeoncrawl eher als abgeschmackt angesehen wird – Stichwort „Hatten wir doch alles schon“. Und dieses Argument ist natürlich nicht ganz von der Hand zu weisen.

Allerdings gibt es doch andere Spiele, wie vielleicht Skat, die eigentlich doch auch immer das gleiche sind. Sogar per Definition (Regeln halt). Warum spielt man die denn? Und die Antwort ist klar: Es geht eben nicht um das Spiel an sich sondern um die Interaktion der Spieler. Das ist beim Rollenspiel eigentlich nichts anderes, es wird aber dadurch, und jetzt kommt etwas, was vielleicht scheinbar widersprüchlich ist, erschwert, das die Persona des Charakters zwischen dem Spieler und seinen Mitspielern steht.

Mit anderen Worten, meine Idee ist, das die Umgebung des Dungeons vollkommen egal ist, solange den Spielern klar ist, das es sich um ein Spiel handelt. Da gibt’s halt scheinbar sinnlose Regeln und Vereinfachungen. Hauptsache es macht Spaß. Und die Vorstellung, das es beim Rollenspiel irgendwie um mehr gehen muß, ist eben nicht Zielführend. Jedenfalls wenn man sich ein Miteinander mit Freunden zum Spaß als Ziel setzt. Was man ja nicht muß… *Hust* 😉

Und da sind wir beim eigentlichen Auslöser – ich habe gerade meine Pathfinder-Gruppe, deren Charakterstufenschnitt so bei 6,5 liegt, in den ersten Level von Dwimmermount „geschickt“*. Die armen Orks. Aber andererseits war es auch lustig wie die besondere Umgebung eines nicht sehr besonderen Dungeons (zumindest hier) die Spieler zu beflügeln schien. Insbesondere das finden von toten Zwergen (Standard? Sicher!) und die einen gefangenen Zwerg folternden Orks (Standard! Ebenso!), das alles war um die Gruppe zu rächenden Schlächtern werden ließ (Ich muß mir einen kleinen Seitenhieb auf HG-angepaßte Begegnungen verkneifen…).

Und deswegen sind eher standardmäßige Dungeons auch voll OK! Solange es genug gibt mit denen die Spieler halt … spielen können.

Gut, das eine oder andere Abgefahrene schadet hier halt nicht. Aber einen Dungeon so zu gestalten, das ein SUPERHIGHLIGHT nach dem anderen folgt, stumpft die Spieler zu sehr ab. Und läuft auch quer zu ihren Erwartungen, meist. Wo bleiben den die blöden Witze, wenn man bei jedem Wort des SLs aufpassen muß, das man nicht Hintergrundinfo Nummer 25b** verpaßt? Oder die tragische Endgültigkeit des von Selbstzweifeln halbverrückten Halbvampirpaladins, der sich zum Wohle der Gruppe opfert beweint? Naja, wenn man so was mag… (Ok, manchmal wünsche ich mir auch etwas mehr Aufmerksamkeit, aber bei 8 Spielern… 😛 )

Wobei ein Punkt noch die Last auf dem SL ist, die natürlich bei relativ ruhigem Fahrwasser leichter ist. Und damit seinen Kopf auch für die wichtigen Ideen freimacht… und ihn mehr zum Mitspieler macht, was immer eine gute Idee ist. Stichwort SL-Burn out.

Deswegen habe ich auch gerade Riesenratten mit 2000 KM irgendwo anders eingebaut, nicht nur aus reiner Ironie.

 

BDD

ER

* sie haben den Köder geschluckt halt.

** die es übrigens bei Dwimmermount zu Hauf gibt- wenn sie einen denn Interessieren. Der Ball liegt halt bei den Spielern…

Zufallstabelle mit Ort & Komplikation für das Gebrige

Manachmal macht man sich verrückt wegen Sachen, die dann überhauptnich‘ schlimm sind… 😛 Deswegen etwas wenig Funk hier gewesen. Ich mach es wieder gut:

Mit dieser Vorlage für Zufallsbegegnungen habe ich erstmal die großen 6 abgearbeitet: Ebene, Wald, Sumpf, Hügel, Wüste… und Gebirge halt:

W8+W12

Anzahl Gebirge Quelle Ort Komplikation

2

14+ (Neben-)Gipfel Schnee/Geröll-Lawine

3

11-13 Überhang Starker Schneefall

4

9-10 Schmaler Grat Geröllhang

5

7-8 Steilhang Schlammrutsch

6

5-6 Steiler Hang Spritzwasser, kleiner Wasserfall

7

3-4 Flacher Hang Spitze Steine

8

2-3 Großer Felsen Geröll

9

-2 Viele Felsen Brüchiger Fels

10

-1 Alm Starker Regen

11

-1 Bruchkante Lichter Nebel

12

-1 Tiefes Tal Dichter Nebel

13

-2 Klippe Hagel

14

2-3 Felsgrat Gewitter

15

3-4 Kiesfläche Überfrierender Regen

16

5-6 Höhleneingang Starker Wind

17

7-8 Krüppelkiefern Steinschlag

18

9-10 Gebirgsbach Föhn

19

11-13 Klarer Bergsee Überwachsene Kluft

20

16+ Gletscherzunge Wettersturz!

Ich glaub‘, ich hätte Lust generische Begegnungstabellen á la AD&D – MHB II zu machen… einmal ganz generisch, mit den Wesen aus den drei offiziellen MHBs, und ein weiteres für meine persönliche Kampagne. Ganz generisch sollte für jeden nutzbar sein. Interesse? 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen

Ok, ich finde die RW-Talismane so wie ich sie gestern aufgeschrieben habe zu gut. Deswegen jetzt eine Alternative UND die zugehörigen Zufallstalismane (Inklusive Mehrfachtalismane!). Der Einfachheit halber hier nochmal die ganze Tabelle etwas verändert…

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

11

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

12

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

13

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

14

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

16

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

18

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

20

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

22

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

24

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

26

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

28

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

11

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

12

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

13

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

14

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

16

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

18

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

20

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

22

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

24

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

26

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

28

55

900 GM

32

450 GM

So, die helfen jetzt nämlich immer nur einmal und zwar gegen einen der Effekte, der höchstens den angegebenen SG hat. Gegen Auswirkungen mit einem höheren SG als 28 gibt es halt keine Talismane. Ist der Effekt mächtiger, wird allerdings der Talisman auch nicht zerstört.

So, grundsätzlich kann jetzt jeder Talisman mehrere Wirkungen haben, je einen aus den drei Arten. Also einen kombinerter Talisman Rettungswurf gegen Furcht und Rettungswurf gegen Geistesbeinflussung funktioniert nicht, einer der gleichzeitig 25 TP abhält und 5 Zaubergrade, schon.Oh, und sollten mehrere verschiedene Talismane helfen, dann wirkt der Mächtigste zuerst. Das kann durchaus blöd sein, oder auch gut. Oh, und wenn man mehr als einen höheren Talisman bei sich trägt, können merkwürdige Sachen geschehen, wenn eienr davon ausgelöst wird – bei einer Chance von 1%. Das liegt im Ermessen des Spielleiters, ich würde eine Wilde Magie Tabelle nutzen, bei dem der Träger immer die Wurst ist. Hehehe.

Zufallstabelle für den Zufälligen Talisman:

Zufällige Tabellen

Tabelle 1: Art des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige Art
01-25 01-20 01-10 Einzeln ZG
26-50 21-40 11-20 Einzeln RW
51-75 41-60 21-30 Einzeln SP
76-83 61-73 31-50 Doppelt ZG + RW
84-91 74-85 51-70 Doppelt ZG + SP
92-99 86-97 71-90 Doppelt RW + SP
00 98-00 91-00 Dreifach

Tabelle 2: Mächtigkeit des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige

ZG

RW

SP

01-30 01 Geringerer Talisman

1

11

5

21-45 02 Geringerer Talisman

2

12

10

46-55 03-05 Geringerer Talisman

3

13

15

56-60 06-09 Geringerer Talisman

4

14

20

61-63 10-13 01-02 Geringerer Talisman

5

16

25

64-65 14-17 03-04 Geringerer Talisman

6

18

30

66 18-21 05-07 Geringerer Talisman

7

20

35

67 22-25 08-12 Geringerer Talisman

8

22

40

26 13-20 Geringerer Talisman

9

24

45

27 21-30 Geringerer Talisman

10

26

50

28 31-40 Geringerer Talisman

11

28

55

68-88 29-34 Höherer Talisman

1

11

5

89-94 35-49 Höherer Talisman

2

12

10

95-96 50-62 41 Höherer Talisman

3

13

15

97 63-72 42-43 Höherer Talisman

4

14

20

98 73-82 44-46 Höherer Talisman

5

16

25

99 83-89 47-50 Höherer Talisman

6

18

30

00 90-95 51-65 Höherer Talisman

7

20

35

96-97 66-70 Höherer Talisman

8

22

40

98 71-83 Höherer Talisman

9

24

45

99 84-95 Höherer Talisman

10

26

50

00 96-00 Höherer Talisman

11

28

55

Tabelle 3: Genaue Wirkung des Talismannes

W8

ZG (Zauberschule)

W20

RW (Effekt)

W20

TP (Schadensart)

1

Bannzauber

1-4

Betäubung

1-3

Kälte

2

Beschwörung

5-6

Lähmung

4-6

Elektrizität

3

Erkenntniszauber

7-9

Gifte

7-9

Feuer

4

Hervorrufung

10-12

Krankheiten

10-12

Säure

5

Illusion

13

Todesangriffe

13-14

Schall

6

Nekromantie

14-16

Furcht

15-16

Wucht

7

Verwandlung

17-18

Geistesbeeinflussung

17-18

Hieb

8

Verzauberung

19-20

Flüche

19-20

Stich

Geringere, Mittlere und Mächtige ist natürlich die Stärke der Magie… et Voilá!

Wobei man den Preis und die Kosten in die Zufallstabelle mit rein tuen könnte. Naja. Mach ich vielleicht dann doch noch mal. Vielleicht zusammen mit den Schutzschriftrollen in ein PDF? Hmmm.

BDD

ER

Diese Magischen Talismantabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, „Haste doch überall Minis von“. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, „Benutzt du eh zu selten“. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei „Demodand“ war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… 😉 😛

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… 😀 Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. 🙂 Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… 😉 Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… 😉

BDD

ER

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich‘ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. 😉 bzw 😛

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ’nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

Weiterlesen

Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER

 

Bestellter Inhalt MFG an die Leser…

Ok, wie gewünscht, so geliefert 😉 Als Pathfindervolk. Ich hab’s mir eher einfach gemacht. Ich denke mit den schlichten Boni – also, fast gar keine… – kommt das schon ganz gut hin, obwohl das Tierwandlen natürlich schon sehr stark ist. Gerade auf Stufe 1. Aber dadurch das man dann eher nackt durch die Gegend zieht, auch ok.

Skinwalker, Hautwandler

Skinwalker sind Menschen, die sich in Tiere verwandeln können. Im Gegensatz zu Lykanthropen sind Hautwandler keine verfluchten Opfer oder auch nur besondere Menschen, sie sind einfach eine andere Art als Menschen. Skinwalker sind sowohl als Tier als auch als Mensch völlig zuhause in ihrer Gestalt.

Physische Beschreibung: In ihrer menschlichen Form haben sie meist rotbraune Haut und dunkle Haare, mit wenig oder fehlendem Bartwuchs und von stämmiger Gestalt. Als Tiere sind sie durch nichts von ihren weltlichen Verwandten zu unterscheiden.

Gesellschaft: Hautwandler sind eher Einzelgänger, die sich frei sowohl unter Menschen als auch den Tieren bewegen, dessen Form sie annehmen können. Selten machen sie ihre Andersartigkeit dabei deutlich, meist verheimlichen sie ihre Angehörigkiet zu ihrem Volk. Deswegen sind sie oft auch völlig an die Gesellschaft der Menschen oder Tiere, zwischen denen sie leben, angepaßt.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen sind von den gängigen Spielervölkern eigentlich das einzige, das die Skinwalker als das akzeptiert, das sie sind. Alle anderen Völker, allen voran die Menschen, sind sie zumindest unheimlich und sie stehen für viele allein aus Unwissenheit auf einer Stufe mit Lykanthropen.

Gesinnung und Religion: Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit sind Hautwandler tendieren sie stark zur Neutralität. Sie sind meistens sehr selbstbezogen, seltener bösartig, und fast nie altruistisch veranlagt. Auch Rechtschaffenheit und Chaos bleiben, schon allein wegen ihrer tierischen Natur, ihnen meist verschlossen. Druidische Götter, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu ihrem Tierwesen haben, sind ihre bevorzugten Gottheiten, und auch wenn den meisten Skinwalkern eine organisierte Religion fern liegt, so sind sie oft sehr abergläubig.

Abenteurer: Ihre besondere Fähgikeit des Gestaltwandels macht sie gerade in niedrigen Stufen zu wertvollen Mitgliedern einer Abenteurergruppe, wenn diese ihren Aberglauben überwinden kann. Ihr einzelgängerisches Wesen macht sie auch nicht gerade umgänglich.

Beispielnamen (Männlich): Ashkii, Atsa, Gaagii, Hok’ee, Nastas, Yiska

Beispielnamen (Weiblich): Awee, Dibe, Doli, Haloke, Mosi, Nascha, Sahkyo, Sialea-lea

Volksmerkmale der Skinwalker:

Attributsboni: Unterschiedlich, je nach Tier:

Adler +2 Stärke +2 auf Fliegen
Eule +2 Weisheit +2 auf Fliegen
Fuchs +2 Intelligenz +2 auf Überlebenskunst
Kojote +2 Charisma +2 auf Bluffen
Krähe +2 Geschicklichkeit +2 auf Fliegen
Schlange* +2 Konstitution +2 auf Heilkunde

* Schlange hat die Werte einer Giftschlange, aber ist nicht giftig

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Hautwandler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße, aber als Tiere sind sie entweder klein oder sehr klein.

Bewegung: Skinwalker in ihrer menschlichen Gestalt haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m. Als Tiere haben sie die gleiche wie normale Tiere der entsprechenden Art.

Tierwandel(AF): Einmal pro Tag pro 4 Charakterstufen (aufgerundet) können sich Hautwandler als volle Aktion in ein normales Tier einer bestimmten Art verwandeln. Sie können in dieser Gestalt solange verbleiben wie sie wünschen, und nach Belieben mit einer weiteren vollen Aktion sich zurückverwandeln. Anders als bei der magischen Transformation durch Zauber oder der druidischen Fähigkeit Tiergestalt verwandelt sich die Ausrüstung des Skinwalkers nicht mit ihm und er könnte durchaus, in einer Rüstung zum Beispiel, gefangen sein. Seine Werte entsprechen körperlich zu 100% dem des entsprechenden Tieres, nur seine geistigen Fähigkeiten sowie seine TP bleiben gleich. Er muß sich bei Erschaffung für eine bestimmte Tierart entscheiden. Er erhält den entsprechenden Attributsbonus sowie den in der Tabelle angegebenen Bonus auf eine Fertigkeit, die immer eine Klassenfertigkeit für ihn ist.

Tiersprache: Ein Hautwandler kann sich mit Tieren seiner Art verständigen, egal ob in seiner menschlichen oder tierischen Gestalt.

Skinwalker HG ½

Skinwalker (Adler) Waldläufer 1

N Mittelgroßer Humanoid (Skinwalker, Gestaltwandler)

INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung, +2 Geschicklichkeit, +1 Ausweichen)
TP 11 (1W10+1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +3

ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Handbeil +5 (1W6+3/0*3)
Fernkampf Langbogen +3 (1W8/20*3)
Besondere Fähigkeiten: Erzfeind (Menschen), Spuren lesen (AF), Tierempathie (AF), Tierwandel (AF) 1*/Tag


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit + 6, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +4, Wissen +4 (Natur) Volksmodifikatoren Fliegen +2
Sprachen Gemeinsprache, Tiersprache (Adler)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederpanzer, zwei Handbeile, Dolch, Langbogen mit 10 Pfeilen, andere Schätze)

Skinwalker als Adler

Adler HG 1/2

EP 200
N Kleiner Humanoider (Skinwalker, Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung + 5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +1 Ausweichen)
TP 11
REF +4, WIL +1, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +1 (1W4), Biss +1 (1W4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +0; KMB -1; KMV 11
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit + 10, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +4, Wissen +4 (Natur) Volksmodifikatoren Fliegen +2

Mit besten Grüßen an Johua de Santo für das S&W Original im Manor – da natürlich als Klasse, nicht als Volk. 😉

Das war’s dann. Ob  ich vielleicht morgen mal das Blog in Ordnung bringe… so mit Download und Linkseite oder so… ? Wurd‘ sich ja auch gewünscht (unter anderem von mir selbst… ;P). Naja, mal sehen. Ich verspreche lieber nix.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: OH. Und das war mein 500ster Beitrag, sagt mir WordPress. Cool.

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Bestellter Inhalt MFG an die Leser… (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

„Erst plündern, dann auf die toten Gegner pissen!“ Zugtagebuch 3

Ein reißerischer Titel vom Spieleabend gestern, der keinen Bezug zum Inhalt hat! Ha!

Nochmal schnell ein paar einfache W12-Tabellen, um zufällige Homunkelmonster, Bastarde und Abnormitäten zu erschaffen. Und zum Spaß:

W12 Körperteil Beine Besonderes Fähigkeiten

1

Affe 0 Stacheln Gift

2

Bär 1 Dicke Haut Graben

3

Krebs 2 Streifen Schwimmen

4

Dachs 2 Dickes Fell Fliegen

5

Elefant 4 Heulen Mehrfachangriff

6

Fasan 4 Bart Fernangriff

7

Guppy 4 Menschenfresser Immun/Resistent

8

Hummel 3 Schleimig SR

9

Igel 5 Sehr Weich Intelligent

10

Jaguar 6 Blutrausch ZF

11

Kaulquappe 6 Chitinpanzer ÜF

12

Lurch 8 Vermehrt sich schnell Regeneration

Körperteil steht bei mir im Skript „Kopf/Rumpf/Schwanz“, aber erstens ist das so lang und zweitens kann man das ja auch anders nutzen. Nur mal so. Und irgendwann muß ich mal alle Tabellen sammeln… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Maximalwerte für Pathfindercharaktere…

Ok, D&D Next5NeuNurinEnglischScheißaufdieanderssprachigenFansmitSahne hat laut dem BasicPDF ein Maximum von 20 auf Attribute für SC (selbst mit Gegenständen). Das finde ich gut. Ich hab nicht ohne Grund den Zugriff auf Attributssteigernde Gegenstände eingeschränkt in meiner Kampagne. Und weil ich mir nicht zu Schade bin Ideen zu klauen habe ich hiermal eine Tabelle gemacht mit den Maximalwerten für beliebige Völker:

Volk ST GE KO IN WE CH
Menschen 20 20 20 20 20 20
Elfen 20 22 18 20 20 20
Gnome 16 20 22 20 22 20
Halbelfen 20 20 20 20 20 20
Halblinge 16 22 20 20 20 22
Halborks 24 20 22 18 20 16
Zwerge 22 18 22 20 20 18
Chloriden 24 16 20 20 20 20
Drachlinge 18 22 20 20 20 20
Fei 16 20 22 20 22 20
Genasi (Alle) 20 20 20 20 20 20
Handlinger 20 18 22 20 20 20
Lebende Statuen 20 + Attributsmodifikatoren wegen Material
Myrmidonen 22 20 20 18 20 16
Puppenspieler 20 20 20 20 20 20
Schneckenmenschen 20 16 24 20 20 20
Spartoi 22 20 20 20 18 20
Ziegenvolk 20 22 20 20 16 20
Menschenvölker von Carcosa 20 + Attributsmodifikatoren

Ob das nun auch mit Gegenständen gilt oder nur das Maximum ist das normal ersteigert werden kann… das kann dann jeder selbst entscheiden. Ich finde das gut so. Wie genau das bei mir gehandhabt wird, weiß ich auch noch nicht.

BDD

ER