Bergbau und Gewinne 6.1

Prospektion

Ein kleines Überland-Hex (6-8km/5-6ml) kann innerhalb eines Monats (4 Wochen) nach mineralischen Ressourcen durchsucht werden. Der Spielleiter würfelt die Chance des Vorhandenseins zugänglicher Ressourcen nach Tabelle II aus und der Prospektor, sei es Spieler oder NSC, würfelt auf Beruf (Bergbau) gegen den in der Tabelle II angegebenen SG. Gelingt der Wurf, so kann der Prospektor das Vorhandensein der Ressource erkennen, und deren Güte, die mit 1W12 * 5% ausgewürfelt wird, bestimmen. Pro 5 Punkte, die der Wurf den SG übertrifft, wird eine Woche weniger zur Prospektion gebraucht (mindestens eine Woche).Die genaue Art des Rohstoffes wird durch Tabelle I ausgewürfelt, der SL kann einen Rohstoff durch einen ähnlich wertvollen Ersetzen, wenn das Ergebnis seiner Meinung nicht paßt. Oder auch nicht, Magie, göttliches Eingreifen und/oder eine andere geologische Geschichte der Welt könnten einiges erklären… ^_^

Erst Probegrabungen und/oder genauere Erkundung (mindestens eine Woche Aufwand und entsprechendes Werkzeug) ermöglichen ein genaues Abschätzen des Potentials des vorhandenen Rohstofflagers nach Tabelle III (d.h. ohne genaues Auswürfelergebnis) mit einer gelungenen Beruf (Bergbau) Probe gegen SG 25, ein Wurf gegen 35 erzeugt eine recht genaue Schätzung (d.h. nach dem Wurf zur genauen Bestimmung der Abbaumenge). Gelingt der Wurf nicht, dann wird einfach ein zweites Mal für die geschätzte Menge gewürfelt. Diese Würfe sollten deswegen vom SL verdeckt durchgeführt werden.

Tabelle II

Gelände %-Chance SG-Bergbau Grundwasser-spiegel in
Sumpf 5 30 0 m
Ebene 15 25 1W20 m
Hügel 30 20 3W8 m
Gebirge 30 20 1W100m
Wüste 20 25 1W100m +12m
Wald 20 30 2W6 m
Bewaldete Hügel 30 25 2W8 m

Tabelle III

W100 Größe des Vorkommens
01 1W6 * 10m³
02-10 1W20 * 10m³
11-30 3W20 * 10m³
31-55 4W20 * 10m³
56-60 6W20 * 20m³
61-70 8W20 * 20m³
71-85 2W100 * 20m³
86-95 3W100 * 20m³
96-98 6W100 * 20m³
99 1W1000 * 20m³
100 2W1000 * 10m³ + neuer Wurf

Personal

Der Abbau benötigt -grob vereinfacht- zwei Manntage Arbeit pro m³.  Außerdem muß sowohl für die Sicherheit als auch Unterkunft für die Arbeiter gesorgt werden. Die Verpflegung ist in den angegebenen Löhnen (Tabelle VI) schon drin.Für je 10 Arbeiter muß ein Vorabeiter (Experte oder eine Stufe höherer Arbeiter) eingestellt werden. Adepten (oder auch Experten) arbeiten als Ärzte, sind aber kein muß. Krieger achten sowohl auf eventuelle Gefahren als auch auf die korrekte Arbeitsweise – es sei denn, sie werden schlecht bezahlt.

Mietling Monat Tag Durchschnittliche Fertigkeiten
Experte (1.) 10 GM 5 SM Beruf (Minenarbeiter) + 6, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +5
Experte (2.) 20 GM 1 GM Beruf (Minenarbeiter) + 7, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +6
Experte (3.) 40 GM 2 GM Beruf (Minenarbeiter) + 11, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +7
Experte (4.) 80 GM 4 GM Beruf (Minenarbeiter) + 13, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +8
Experte (5.) 160 GM 8 GM Beruf (Minenarbeiter) + 14, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +9
Bürgerlicher (1.) 5 GM 3 SM Beruf (Minenarbeiter) + 4, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +5
Bürgerlicher (2.) 10 GM 5 SM Beruf (Minenarbeiter) + 4, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +6
Bürgerlicher (3.) 20 GM 1 GM Beruf (Minenarbeiter) + 5, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +9
Bürgerlicher (4.) 40 GM 2 GM Beruf (Minenarbeiter) + 5, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +10
Bürgerlicher (5.) 80 GM 4 GM Beruf (Minenarbeiter) + 6, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +10
Krieger (1.) 20 GM 1 GM Wahrnehmung + 4
Krieger (2.) 40 GM 2 GM Wahrnehmung + 5
Krieger (3.) 80 GM 4 GM Wahrnehmung + 6
Krieger (4.) 160 GM 8 GM Wahrnehmung + 7
Krieger (5.) 320 GM 16 GM Wahrnehmung + 8
Adept (1.) 40 GM 2 GM Heilkunde (+5), Handwerk (Alchemie) +6
Adept (2.) 80 GM 4 GM Heilkunde (+6), Handwerk (Alchemie) +7
Adept (3.) 160 GM 8 GM Heilkunde (+10), Handwerk (Alchemie) +8
Adept (4.) 320 GM 16 GM Heilkunde (+11), Handwerk (Alchemie) +10
Adept (5.) 640 GM 32 GM Heilkunde (+12), Handwerk (Alchemie) +11

Demnächst mehr zu den nötigen Investitionen, Wasserspiegel und besonderen Ereignissen…

B.d.d.

Euer Rorschachhamster

P.S.: Der Greifenklaue weißt mich auf das diesmonatige Karnevalsthema hin, Geld, Gold und Schätze. Hah!

d36b9-blogkarneval460

 

Bergbau und Gewinne 5.75 oder 6 oder so Teil I

Hallo erstmal.

    ^_^
´\ /   \ /`

Jedenfalls, habe ich mich bei der Beschäftigung mit Hexcrawlen auch mit den Wirtschaftsbetrieben beschäftigt. Und da Bergbau in einer interessanten Fußnote im Ausrüstungskompendium abgehandelt wird, habe ich mir das mal vorgenommen, auch wegen eventueller Ausbeutung durch SC-Herrscher. Könnte irgendwann akut werden.

In der folgenden Tabelle habe ich Erze und Rohedelsteine und Menge pro m³ Abbau angegeben. Die Menge erfolgt in Unzen (1/20stel Pfund also 25 Gramm), und bei Edelsteinen kann es durchaus vorkommen, das ein abgebauter Kubikmeter keine beinhaltet. Frag mal die Opalgräber in der Australischen Wüste… He.

Beispielhaft sind die Preise für die unbehandelten Erze/Rohedelsteine in einer Wertigkeit von 5%, 25% (Normal nach Ausrüstungskompendium) und dem Maximum von 60% angegeben. Zu beachten ist noch, das ich meine berechneten (Pre-Ausrüstungskompendium) Preise für Adamant und Mithral genommen habe. Mithral wäre da gleich Platin, und Admant entspräche ungefähr Mithral (Naja, etwas mehr, aber…) falls jemand das nach Buch benutzen will. Macht aber eigentlich keinen grundsätzlichen Unterschied, könnte man mit schwerer Bearbeitung oder so erklären.

W100 Rohstoff pro m³ Abbau Preis 5% Preis 25% Preis 60%
01 Achat 6W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
02 Adamanterz 1W8 Unzen pro Pfund 12 GM 60 GM 144 GM
03-04 Alabaster 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
05 Amethyst 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
06 Aquamarin 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
07 Azurit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
08-09 Basalt 6W6*100 Pfund pro Zentner 5 KM 25 KM 60 KM
10 Bergkristall 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
11 Bernstein 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
12-13 Bleierz 2W6*10 Pfund pro Pfund 1 KM 5 KM 12 KM
14 Blutstein 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
15-17 Braunkohle 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 SM 5 SM 12 SM
18 Chrysoberyll 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
19 Chrysopras 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
20 Diamant 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
21-23 Eisenerz 4W6*10 Pfund pro Zentner 25 KM 125 KM 3 GM
24 Eisenerz, Kaltes 2W6*10 Pfund pro Zentner 5 SM 25 SM 6 GM
25 Gips 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
26 Golderz 4W12 Unzen pro Pfund 16 SM 8 GM 192 SM
27 Granat 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
28 Granit 6W6*100 Pfund pro Zentner 5 KM 25 KM 60 KM
29 Hämatit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
30 Jade 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
31 Jaspis 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
32 Jett 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
33-36 Kalkstein 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
37 Karneol 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
38-45 Kies 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
46-48 Kreide 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
49-50 Kupfererz 2W6*10 Pfund pro Pfund 1,6 KM 8 KM 19,2 KM
51 Lapislazuli 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
52 Malachit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
53 Marmor 1W6*10 Pfund pro Pfund 5 GM 25 GM 60 GM
54 Mithralerz 1W8 Unzen pro Pfund 7 GM 35 GM 84 GM
55 Mondstein 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
56 Obsidian 6W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
57 Onyx 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
58 Opal 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
59-60 Pechblende 6W6*100 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
61 Peridot 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
62 Platinerz 1W4 Unzen pro Pfund 16 GM 80 GM 192 GM
63 Pyrit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
64 Quarz, Milchig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
65 Quarz, Rauchig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
66 Quarz, Rosig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
67 Quarzsand 6W6*10 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
68 Rodochrosit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
69 Rubin 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
70 Salpeter 6W6*100 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
71-72 Sand 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
73 Sand, Glas- 2W6*100 Pfund pro Zentner 8 KM 40 KM 96 KM
74-75 Sandstein 6W6*100 Pfund pro Zentner 4 KM 20 KM 48 KM
76 Saphir 3W6–9 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
77 Sard 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
78 Sardonyx 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
79 Schiefer 6W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
80 Schwefel 6W6*100 Pfund pro Pfund 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
79 Silbererz 1W8*10 Pfund pro Pfund 16 KM 8 SM 192 KM
80 Smaragd 3W6–9 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
81 Smaragd, strahlend 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
82 Spinell, Grün 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
83 Spinell, rot 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
84 Spinell, tiefblau 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
85-86 Steinkohle 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
87 Steinsalz 1W4*100 Pfund pro Pfund 1 SM 5 SM 12 SM
88 Sternsaphir 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
89 Tigerauge 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
90 Ton 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
91 Topas 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
92 Torf 6W6*100 Pfund pro Zentner 2,5 KM 7,5 KM 30 KM
93 Türkis 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
94 Turmalin 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
95-96 Zinkerz 5W6*10 Pfund pro Zentner 31,25 KM 156,25 KM 375 KM
97 Zinnerz 2W6*10 Pfund pro Pfund 3,75 KM 18,75 KM 45 KM
98 Zinnober* 2W6*5 Pfund pro Pfund 1 GM 5 GM 12 GM
99 Zirkon 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
100 Zitrin 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM

*Zinnober ist Quecksilbersulfid, also praktisch Quecksilbererz. Höh.

Morgen dann mehr über die eigentliche Arbeit.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

P.S.: Der Greifenklaue weißt mich auf das diesmonatige Karnevalsthema hin, Geld, Gold und Schätze. Hah!

d36b9-blogkarneval460

Herrschaftsformen für Fantasykampagnen

Hallo.

Ich habe mich ein wenig mit der zufälligen Generation von Kampagnen beschäftigt, und zwei Versionen einer Herrschaftsformgenerierung erschaffen. Das eine ist eine Komplettabelle mit 3W20, das andere eine Haupttabelle mit 11 Untertabellen. Ist natürlich sehr grob, ein Ausgangspunkt. Die 3W20 ist ein Wurf mit etwas mehr durcheinander, während durch die 1W6 und 1W5 Tabelle die andere Version etwas mehr zu den mittleren Ergebnissen neigt. Zwar habe ich versucht, auch in der 3W20-Tabelle die traditionelleren Ergebnisse in die Mitte zu legen, also Alleinherrscher, Monarchie etc, aber Probewürfe haben das als etwas willkürlicher im Ergebnis angezeigt. Waren jetzt allerdings auch nur ein Paar, und nicht wirklich mit statistischer Relevanz… Vielleicht habe ich auch einfach das Durcheinander übertrieben, dort. Naja.Hier die Tabellen:

3W20

3

Kommunismus, Gemeineigentum und Herrschaft

4

Epistokratie, Philosophen

5

Theokratie, direkt durch Gottheit

6

Kinderherrschaft

7

Meritokratie, Verdiente Persönlichkeiten

8

Akephalie, höchstens zeitweilige informelle, provisorische Anführer

9

Gynarchie, Frauenherrschaft

10

Androkratie, Männerherrschaft

11

Theokratie, direkt, durch Avatar/Halbgott

12

Anarchie, Gesetzlosigkeit

13

Theokratie, indirekt, durch Gläubige

14

Magokratie, Bestimmte Blutlinie

15

Matriarchat, Mütter

16

Patriarchat, Väter

17

Theokratie, indirekt, durch Priesterschaft

18

Magokratie, Bestimmte Zauberschule

19

Demokratie, direkt, mit Volksversammlungen in festgelegten Abständen

20

Demokratie, direkt, mit spontanen Volksversammlungen

21

Demokratie, indirekt, gewählte Mandatsträger

22

Demokratie, indirekt, Parlament

23

Demokratie, Demarchie, Losverfahren

24

Ochlokratie, Pöbel

25

Gerontokratie, Älteste

26

Theokratie, indirekt, durch Priesterschaft gewählten Vertreter der Gottheit

27

Magokratie, Erneuter Wurf für tatsächliche Regierungsform , nur Magier

28

durch Volksversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

29

durch Adelsversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

30

Erbmonarchie, Lehnswesen

31

Erbmonarchie, Konstitutionell

32

Erbmonarchie, Absolutistisch

33

Repräsentative Monarchie, Erneuter Wurf für tatsächliche Regierungsform

34

Tyrann, Unterdrücker

35

Magokratie, Stärkster Magieanwender

36

Despot, Gewaltherrscher

37

Feudale Aristokratie

38

Mandatsträger, Richter

39

Plutokratie, Reiche

40

Kleptokratie, Korrupte/Diebe

41

Bürokratie, Beamte

42

Mandatsträger, Ministeriale

43

Magokratie, Magiergilde(n)

44

Patrizier/Matronen

45

Magokratie, Alle Magiefähigen

46

Stratokratie, Millitärherrschaft

47

Mandatsträger, Zunftmeister

48

Mandatsträger, Polizisten

49

Diktator, Personenkult

50

Häuptlingstum

51

Anführer, unwidersprochen

52

Mandatsträger, Advokaten

53

Xenokratie, Fremdherrschaft

54

Mandatsträger, Schlichter

55

Theokratie, indirekt, durch von Gottheit bestimmten Vertreter

56

Monster

57

Politie, Vernünftige/Besonnene

58

Basisdemokratie

59

Technokratie, Expertenkommissionen

60

Anarchie, Konsensherrschaft

1W6+1W5

2

Spezialisten

3

Demokratie

4

Gesellschaft

5

Oligarchie

6

Alleinherrscher

7

Monarchie

8

Theokratie

9

Magokratie

10

Mandatsträger

11

Volksherrschaft

W6

Volksherrschaft

1

Anarchie, Konsensherrschaft

2

Anarchie, Gesetzlosigkeit

3

Basisdemokratie

4

Akephalie, höchstens zeitweilige informelle, provisorische Anführer

5

Ochlokratie, Pöbel

6

Kommunismus, Gemeineigentum und Herrschaft

W6

Spezialisten

1

Bürokratie, Beamte

2

Kleptokratie, Korrupte/Diebe

3

Technokratie, Expertenkommissionen

4

Meritokratie, Verdiente Persönlichkeiten

5

Expertokratie, Experten

6

Epistokratie, Philosophen

W6

Gesellschaft

1

Kinderherrschaft

2

Gerontokratie, Älteste

3

Matriarchat, Mütter

4

Patriarchat, Väter

5

Androkratie, Männerherrschaft

6

Gynarchie, Frauenherrschaft

W6

Oligarchie

1

Feudale Aristokratie

2

Patrizier/Matronen

3

Xenokratie, Fremdherrschaft

4

Stratokratie, Millitärherrschaft

5

Plutokratie, Reiche

6

Politie, Vernünftige/Besonnene

W6

Alleinherrscher

1

Despot, Gewaltherrscher

2

Tyrann, Unterdrücker

3

Diktator, Personenkult

4

Häuptlingstum

5

Anführer, unwidersprochen

6

Monster

W6

Theokratie

1

indirekt, durch Gläubige

2

indirekt, durch Priesterschaft

3

indirekt, durch Priesterschaft gewählten Vertreter der Gottheit

4

indirekt, durch von Gottheit bestimmten Vertreter

5

direkt, durch Avatar/Halbgott

6

direkt, durch Gottheit

W6

Demokratie

1

direkt, mit Volksversammlungen in festgelegten Abständen

2

direkt, mit spontanen Volksversammlungen

3

indirekt, gewählte Mandatsträger

4

indirekt, Parlament

5

Demarchie, Losverfahren

6

Beschränkte Teilhabe, erneuter Wurf mit W5

W6

Monarchie

1

durch Volksversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

2

durch Adelsversammlung auf Lebenszeit gewählter Monarch

3

Erbmonarchie, Lehnswesen

4

Erbmonarchie, Konstitutionell

5

Erbmonarchie, Absolutistisch

6

Repräsentativ, Erneuter Wurf für tatsächliche Regierungsform und Wurf mit W4 für Art auf dieser Tabelle

W6

Magokratie

1

Magiergilde(n)

2

Alle Magiefähigen

3

Stärkster Magieanwender

4

Bestimmte Zauberschule

5

Bestimmte Blutlinie

6

Andere Herrschaftsform, nur Magier

W6

Mandatsträger

1

Mandatsträger, Zunftmeister

2

Mandatsträger, Richter

3

Mandatsträger, Ministeriale

4

Mandatsträger, Advokaten

5

Mandatsträger, Schlichter

6

Mandatsträger, Polizisten

Die 3W20 Tabelle hat noch eine Spalte, die mit Anmerkungen und Modifikatoren für andere Tabellen gefüllt werden soll, die kommen dann wohl auch in die unteren Tabellen. Mal sehen, was ich für mich nutze, bin mir noch nicht ganz schlüssig.

Einige Sachen könnte man Pathfinderspezifisch auslegen, insbesondere Magokratie – Blutlinie und Zauberschule, aber das kann man für andere Systeme ja auch anders interpretieren. Für Pathfinder natürlich auch, beides muß ja nun kein regeltechnischer Begriff sein.😉

Und in der durchschnittlichen Fantasykampagne (-__-) kann Theokratie natürlich was wesentlich direkteres bedeuten…

Dateien gibt es wenn ich fertig bin (werden sollte…😉 )

Oh, und Danke, Wikipedia.

Habe ich noch etwas vergessen?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Metalle und Gewinne 5

Nun, die ersten paar Metalle sind relativ einfach zu bestimmen. Grundregelwerk unter Handelsgüter.

Dies ergibt folgendes Tabellchen:

Erz /Pfund
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Kupfer 5 SM

Tja.

Allerdings gibt es noch drei Metalle mehr unter Ausrüstung im Grundregelwerk:

Kaltes Eisen, Mithral und Adamant.

Waffen aus Kaltem Eisen kosten das doppelte wie Normale, also sollte das auch für das Metall an sich gelten. Mithral und Admant sind etwas komplizierter. Und inkonsequent. Während Waffen aus Mithral + 500GM/Pfund kosten (Könnte also ein Hinweis auf die Kosten von Mithral sein), kosten Waffen aus Adamant immer +3000 GM… also unter Umständen weniger als die Waffe aus Mithral, wenn diese mehr als 6 Pfund wiegt… Hä? Nehmen wir die Rüstungen hinzu und gehen von dem Durchschnittsgewicht in der jeweiligen Kategorie aus erhalten wir diese Tabelle:

Typ Durchschnittsgewicht Mithral Adamant
leicht 17,5 57,.. GM 285,.. GM
mittel 31,25 128 GM 320 GM
schwer 45 200 GM 333,.. GM

Tja… Interessanterweise ist Mithral völlig unlogisch…  es wird sogar noch merkwürdiger, wenn man bedenkt das das Kettenhemd die einzige leichte Metallrüstung ist und noch mehr wiegt als der Durchschnitt… Adamant ist zumindest einigermaßen gleich. Also, jeder SC, der eine Mithralwaffe haben will sollte sich ein Mithralkettenhemd kaufen, dies einschmelzen lassen, und daraus seine Waffe fertigen lassen… Bei einem Langschwert ergibt das eine Ersparnis von 2015 GM – 1100 GM = 1085 GM, wenn man in der Lage ist, die Meisterarbeit selbst zu schmieden. Ansonsten immer noch 785 GM minus Arbeitslohn des Meisterhandwerkers… und eigentlich sollte man dann immer noch 1 1/2 Pfund Mithral über haben, selbst wenn man das Gewicht des Kettenhemdes als nur zur Hälfte aus Mithral einrechnet. Moment, da haben wir ja schon einen Hinweis, Mithralgegenstände wiegen nur die Hälfte… Heißt das, ein Mithrallangschwert kostet nur 1000 GM? Mal sehen, gibt es da eine Erklärung irgendwo im Netz?

Ah, bei D20PFSRD gibt es ein Faq-Fenster.

Und hier bei Rpg-Stackexchange eine interessante Idee, wie man das rationalisieren kann.

Nun gut, aber wieviel kostet denn ein Pfund Mithral als Barren z.B. jetzt so?

Ich gehe mal davon aus, das es 1. weniger als Adamant kostet, und 2. wenn man an das halbierte Gewicht eines Kettenhemdes denkt, kommt man zu 1000 geteilt durch 12,5 gleich 80 GM… etwas mehr als Gold, wenn man dann noch die Halbierung des Gewichtes für die anderen Rüstungstypen anwendet, dann bekommt man 256 GM für mittel und 400 für Schwer, ok, etwas weniger, weil ich jetzt zu faul war die 150 für die Meisterarbeit abzuziehen. Mithral ist vielleicht einfach schwerer zu bearbeiten wenn es um größere Stücke geht? Deswegen sind Kettenhemden relativ günstig… Immer noch Blödsinn. Egal.

Ich entscheide hier einfach mal aus dem Bauch raus, und setze Adamant auf etwas höher bei 375 GM und Mithral bei 225 GM. Mithralkettenhemden müssen einfach teurer werden, 2500 GM oder so… und Mithrilwaffen +2000 GM? Oder Adamantwaffen +750/Pfund? Irgendwie so…

So, dann kommen die Metalle, die nicht im Grundregelwerk erwähnt werden: Zinn fällt mir sofort ein, Britische Inseln in der Antike, und so. Blei und Zink, Quecksilber… wobei da die Barren wohl wegfallen…

Haben wir Irgendwo Preislisten für Zink, Zinn und Blei im Mittelalter? Nö, jedenfalls keine die ich finden könnte… Mal sehen, aktuelle Preislisten sind einfacher… aber vielleicht kann man ja was ableiten, laut der London Metal Exchange ist Zinn rund 2,5 mal so viel wert wir Kupfer, Blei und Zink ein Drittel von Kupfer.  Das wäre 1,2 GM für Zinn und 2 SM für Blei und Zink. Wobei das natürlich pro Pfund gilt, und Blei ist wesentlich schwerer… Ok. Damit haben wir jetzt eine Tabelle mit den sieben klassischen Metallen plus Adamant, Mithral und kaltem Eisen:

Erz /Pfund
Adamant 375 GM
Blei 2 SM
Eisen 1 SM
Gold 50 GM
Kaltes Eisen 2 SM
Kupfer 5 SM
Mithral 225 GM
Platin 500 GM
Silber 5 GM
Zink 2 SM
Zinn 1 GM 2 SM

Da wir von einer größtenteils händischen Bewegung von entsprechenden Barren ausgehen, sollten wir ein Maximalgewicht von 50 Pfund annehmen -ah, vielleicht selten mehr, wegen Riesen etc. Und „for the lulz“ wenn die Abenteurer auf einen 1000 Pfündigen Platinbarren stoßen… hehe. Obwohl die schon einen Weg finden werden… Naja. Die meisten Barren werden ja eher für den täglichen Gebrauch geschaffen…

Also… kurze Tabelle mit 1. der Wahrscheinlichkeit der Metalle, absteigend mit Wert, und dem Gewicht der Barren, beides als Zufallswurf – voilá:

W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund W% Anzahl der Barren
01 Adamant 375 GM 01-05 1/10 01-05 1
02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2 06-15 2
13-34 Eisen 1 SM 16-25 1 16-25 3
35-37 Gold 50 GM 26-35 5 26-35 4
38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10 36-55 5
45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15 56-75 2W6
67-68 Mithral 225 GM 76-85 20 76-85 2W8
69 Platin 500 GM 86-90 25 86-90 2W12
70-79 Silber 5 GM 91-95 40 91-95 2W20
80-92 Zink 2 SM 96-99 50 96-99 2W30
93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50 100 2W100

Anzahl natürlich auch…

Probewurf = 99 38 27 sind 4 Zinnbarren á 10 Pfund, Gesamtwert ist 48 GM.

Nice. Wobei ich die Reihenfolge noch ändere, damit es so rauskommt wie man es aufschreibt:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-25 3 13-34 Eisen 1 SM 16-25 1
26-35 4 35-37 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 5 38-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-75 2W6 45-66 Kupfer 5 SM 56-75 15
76-85 2W8 67-68 Mithral 225 GM 76-85 20
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 25
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Das Ergebnis des gleichen Wurfes wäre dann:

2w30 = 29 Barren aus Kaltem Eisen á 5 Pfund, Gesamtwert ist 29 GM…

Passt. Wobei man mal ausrechnen müßte, wieviel der Durchschnittswert eines Wurfes hierdrauf ist… öh… 1000000 mögliche Würfelergebnisse, wobei natürlich viele das gleiche Ergebnis haben. Naja, das laß ich jetzt mal.

Und da fällt mir doch noch was ein: Legierungen. Wie Elektrum und Messing. Ich ging davon aus, das die verarbeitenden Betriebe das selber Schmelzen, schon wegen des Problems der Reinheit… trotzdem könnten ja welche rumliegen, in alten Schmieden und so. Also, Bronze ist zu ungewiß… Messing ist schon „genormter“. Elektrum ist ja eh Fantasy, obwohl es das gibt. Ach was, hauen wir Elektrum und Messing noch rein:

W% Anzahl der Barren W% Erz /Pfund W% Barren in Pfund
01-05 1 01 Adamant 375 GM 01-05 1/10
06-15 1W2 02-12 Blei 2 SM 06-15 1/2
16-20 1W3 13-34 Eisen 1 SM 16-20 1
21-25 1W4 35-37 Elektrum 33 GM 21-25 2
26-35 1W5 37-39 Gold 50 GM 26-35 5
36-55 1W6 40-44 Kaltes Eisen 2 SM 36-55 10
56-70 2W6 45-59 Kupfer 5 SM 56-69 15
71-75 2W8 60-66 Messing 5 SM 70-75 20
76-85 3W6 67-68 Mithral 225 GM 76-85 25
86-90 2W12 69 Platin 500 GM 86-90 30
91-95 2W20 70-79 Silber 5 GM 91-95 40
96-99 2W30 80-92 Zink 2 SM 96-99 50
100 2W100 93-100 Zinn 1 GM 2 SM 100 W20*50

Messing habe ich genauso teuer wie Kupfer gemacht, wegen des Aufwandes. Und Elektrum ist halt durch den Gewichtswert einer EM gegeben…

Als nächstes müßte man mal die Erze anpacken, aus denen diese Barren hergestellt sind, Metallgehalt, wie schwierig es ist das herauszubekommen, Abbaukosten… wird zumindest dann wichtig, wenn man den SC eine Mine übereignet, und das nicht Handwedeln will.

Mal sehen.

BDD

ER

Chaos und Ordnung auf der Landkarte

Ich habe ein bißchen nachgedacht, wie man die Tabellen, die ich mal gemacht habe, mit mehr Konsequenz füllen kann. Tatsächlich habe ich ja schon im meinem Hexkantkrabbel die Einteilung in Zivilisation, Grenzland und Wildnis übernommen.

Dann dachte ich an B/X bzw. Mentzer oder Basic D&D und die drei Gesinnungen. Chaos, Neutralität und Ordnung halt. Á la Elric von Moorcock. Und dann fiel mir etwas auf. Drei Gesinnungen, die sich im Bedeutungsinhalt doch irgendwie einwandfrei zurodnen lassen. Chaos Wildnis, Rechtschaffenheit Zivilisation, und dazwischen das Neutrale Grenzland. Schon irgendwie logisch…

ABER: Richtig interessant wird es erst, wenn man die modernere Variante mit der zusätzlichen ethischen Achse nimmt,  und dementsprechend die Monster zuordnet. Hobgoblins und, zumindest in AD&D, Orks sind eher in der Zivilisation zu finden. Goblins in der Wildnis. Elfen dagegen sind selten in der Zivilisation… Zwerge schon.

Heh. Interessant. Natürlich widerspricht das einigen Angaben im Monsterhandbuch. Aber das macht das ganze ja so lustig… Z.B. die Hobgoblins. Selber treibende Kräfte (Ich glaube in den Narbenlanden/Scarred Lands waren die sogar Spielervolk Quatsch, Kindoms of Kalamar von Kenzer), oder Söldner? Und so weiter.

Blaue Drachen!😉

Naja, dies nur mal so als Gedanke, den ich beim Aufstehen hatte.

Wie dem auch sei, ich mach jetzt (oder eher morgen…) weiter mit ERPG als Pathfindergötter… Hehe. Und jeder der das noch nicht runtergeladen hat, sollte es sofort tun – ZACKZACK! Es gibt keine Entschuldigung!

BDD

ER

Intelligente Magische Gegenstände aus dem Ausrüstungskompenidum Extended

Frohes Neues… oder so. Ist ja schon später im Jahr. *Schäm*

Im Ausrüstungskompendium gibt es Zufallstabellen um die Fähigkeiten und die besonderen Zwecke für intelligente magische Gegenstände auszuwürfeln. Was allerdings fehlt, ist eine Zufallstabelle, die angibt, was und wieviele Fähigkeiten so ein magischer Gegenstand überhaupt hat. Oder was seine geistigen Attribute sind. Die außerdem immer bei 10 anfangen – warum eigentlich? Rollenspieltechnisch ist ein Langschwert mit Intelligenz 3 doch viel lustiger.😉

Wenn ich das jetzt hier aufschreibe wird mir schon klar, warum – es geht halt um die Annahme das intelligente Magische Gegenstände bewußt erschaffen werden, am besten noch von einem SC. Nicht mit mir!!11!!elf! In meiner Kampagne zumindest sind Langschwerter, die denken können, fast immer Ergebnis von wilder Magie, unaussprechlichen Ritualen oder verlorenen Seelen, die ein Gefäß fanden.😉 Und ich als Spielleiter hab‘ besseres zu tun als Gegenstände zu einer ausgeklügelten Hintergrundgeschichte zu erschaffen – ich mach das lieber andersrum: Erst der Gegenstand, dann die Geschichte!🙂

Also hier die zusätzlichen Tabellen um wirklich zufällige Gegenstände zu erschaffen:

Erstens zufällige Attribute von 3-20 mit Preismodifikatoren für Attribute unter 10:

W%

Wert

Preismodifikator

Ego-Modifikator

01-02

3

– 150 GM

-4

03-05

4

– 125 GM

-3

06-08

5

– 100 GM

-3

09-13

6

– 75 GM

-2

14-18

7

– 50 GM

-2

19-23

8

– 35 GM

-1

24-28

9

– 15 GM

-1

29-37

10

38-47

11

+ 200 GM

48-57

12

+ 500 GM

+1

58-67

13

+ 700 GM

+1

68-77

14

+ 1.000 GM

+2

78-82

15

+ 1.400 GM

+2

83-87

16

+ 2.000 GM

+3

88-92

17

+ 2.800 GM

+3

93-95

18

+ 4.000 GM

+4

96-98

19

+ 5.200 GM

+4

99-00

20

+ 8.000 GM

+5

Der Grund, warum die Preisabzüge für niedrige Attribute so gering sind, ist natürlich die Tatsache, das jeder intelligente magische Gegenstand nur 500 GM mehr als Basis besitzt. Ein intelligenter magischer Gegenstand mit allen drei Werten gleich 3 würde also nur 50 GM mehr kosten als ein Unintelligenter! Ein Schnäppchen!😉

Als nächstes folgen die Sinne und Kommunikationsweisen des Gegenstandes, hier muß zweimal gewürfelt werden:

W10 Kommunikationsweise Preismodifkator Ego-Modifkator
1-5 Empathie
6-8 Sprache + 500 GM
9 Telepathie (Berührung) + 1.000 GM +1
10 Sprache und Telepathie (Berührung) + 1.500 GM +1
11 Telepathie (-9m) + 2.000 GM +2
12 Sprache und Telepathie (-9m) + 2.500 GM +2
W20 Sinne Preismodifkator Ego-Modifkator
1-7 Sinne (9m)
8-12 Sinne (18m) + 500 GM
13-14 Sinne (36m) + 1.000 GM
15-16 Dunkelsicht + 500 GM
17 Blindgespür + 5.000 GM +1
18 Sprachen Lesen + 1.000 GM +1
19 Magie Lesen + 2.000 GM +1
20 2*Würfeln mit W12+7 addieren addieren

Ich habe bei Kommunikationsweisen noch die Telepathie bis 9m hinzugefügt. Weil es nützlich ist, und weil es auch bedeutet, das der Gegenstand mit anderen Wesen als seinem Träger heimlich kommunizieren kann… hehe. Deswegen auch der +2 Bonus auf Ego.

So, was jetzt noch fehlt, ist eine Master-Tabelle, die bestimmt welche Kräfte und welchen Zweck der Gegenstand unter Umständen hat.

W% Würfe auf Tabelle 6-5
01-60 1*
61-90 2*
91-00 3*

Also, zwei Master-Tabellen, weil es einfacher ist…😉

W% Würfe auf Tabelle 6-7 & 6-6
01-80
81-90 Ja
91-00 Ja und 2* auf 6-6 würfeln

SO.

Und irgendwie juckt es mich in den Fingern, 6-7 nochmal zu überarbeiten. Besiege/Töte erscheint mir etwas zu oft. Außerdem fehlt mir etwas wie bestimmte Individuen zu schützen oder zu Besiegen/Töten – sein es Götter oder Erzdämonen oder so. Aber ich glaube, das muß ich nochmal sacken lassen.

Ich hoffe, jemand von euch da draußen kann das nutzen.

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment (C) 2014, Paizo Inc.: Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt james, Jonathan H. Keith, Micheal Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. Deutsche Fassung: Pathfinder Ausrüstungskompendium von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Inc.

Intelligente Magische Gegenstände aus dem Ausrüstungskompenidum Extended (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Namen von zufälligen Abenteuern, oder so ;)

Ohne große Einleitung:

5W20 erschaffen einen Namen für das nächste Verließ/Abenteuer. Und das ist mit Absicht synonym verwendet…😉

Namensschlüssel Adjektiv I Ort Adjektiv II Kreatur
1 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Schwarz Kapelle Blasphemisch Gott
2 [O] Des/Der [AII] [K] Tiefe Ruine Untot Teufel
3 Subs [AI] Des/Der [AII] [K] Unheilig Höhle Mutiert Dämon
4 [AI] [O] Des/Der Subs [AII] Blutig Verließ Blödsinnig Magier
5 [O] Des/Der [K] grau Grube Mörderisch Zauberer
6 [O] Des/Der [AI] [O] neblig Festung Doppelt Hexe
7 [AII [O] Des/Der [AI] [K] Zerklüftet Burg Dreifach Monster
8 [AI] Fluch des/der [AII] [K] Gebrochen Turm Verwundet Riese
9 [AII] [K][O] Purpurn Kloster Krank Oger
10 [AI] [AII] [O] Brennend Tempel Komatös Beschwörer
11 Subs [AI] Des/Der Subs [AII] Gestürzt Kirche Gefallen Fürst
12 Subs [AI] Des/Der [K] Leuchtend Loch Tödlich Drache
13 [O] Des/Der Subs [AII] Widerlich Klamm Brutal Meuchler
14 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] abscheulich Tal Grausam Dieb
15 [AI] Subs [AII]Des/Der [AII] [K] Höllisch Berg Keuchend Lustknabe
16 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] Scheußlich Schloß Schwachsinnig Eunuch
17 [AI] Subs [AI]Des/Der [AII] [K] Schaurig Hort Verblutet Großwesir
18 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] versteckt Lager Vergiftet Hirn
19 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Leer Grab Flammend Wesenheit
20 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] dämonisch Mausoleum Verborgen Geist

 

Subs steht für substantiviertes Adjektiv – Gestürzt wird zum Beispiel zu Sturz.

EDIT: Nach freundlichem Hinweis von Logan😉 : In der ersten Spalte steht [AI bzw II] für Adjektiv I und II, [O] Ort, [K] Kreatur, so das man verschiedene Schablonen für die Namensstruktur hat.

3 kurze Beispiele:

16-8-16-2-19

Gebrochenes Schloss der untoten Leere

18-19-6-20-8

Leere Festung des verborgenen Riesen

6-12-15-12-10

Festung des höllischen [Festung] Tempels

Hehe, hier hatte ich ein Doppel, aber sowieso noch einen Wurf über… paßt doch.😉

MFG

Rorschachhamster