Das Schloß: Die Gnaghöhle

Die Gnaghöhle gäbe es natürlich nicht ohne das Gnag von Doctore Domani. 🙂 Gnag ist übrigens entstanden, weil ich Gang nicht schreiben konnte – und jetzt schreibe ich Gnag manchmal als Gang… -_-

Die Karte ist etwas größer geworden, als ich das geplant hätte und deswegen gibt es auch mehr Gnags – und Prozentchancen für den Alphagnag. Im Gegensatz zu den anderen Unterebenen hat diese einen eingeplanten zweiten Eingang – I in der Übersichtskarte, bei der das Grau Blätterdach andeutet, was ich nirgendwo angemerkt habe im Abenteuer. Danke an Gunthar aus dem Tanelorn für diese Erkenntnis. Naja, notiert für eine in der ferne liegende Überarbeitung. Erstmal der Text für’s I bzw. i, der Vollständigkeit halber:

I Der geheime Tunnel der Gnags
Ein Dornendickicht verbirgt hier den Zugang in Die Gnaghöhle. Der sich 500′ (150m) windende Tunnel führt zwischen herabhängenden Wurzeln und Überresten von Hirschen und Auerochsen in die Nordwestecke der Karte. Auf halber Strecke liegen die zerrissenen Überreste eines Gnomes. Seine angekaute, spitze rote Mütze ist ein Feuerwerkshut.
Eine Zufallsbegegnung im Tunnel sind immer 1W4 Gnags, mit einer 25%igen Chance pro Gnag, das einer der Alphagnag ist (Siehe Die Gnaghöhle).

Und die Unterbene:

Die Gnaghöhle

gnaghöhlen

Die stehenden Luft in diesen verschmutzten, schlichten Steingängen ist von einem unangenehmen Raubtiergeruch durchdrungen. Die Wände und Decken sind teilweise runtergesackt und brüchig, und an mehren Stellen rieselt sandiger Boden in den Komplex. Überall surren dicke, glänzende Schmeißfliegen.

1. Die Treppe führt nach in Gang 61 Der Gnag.

2. In diesem Einsturz liegt ein von oben herabgefallener Sarg. Eine Heilige Bleiplombe verschließt ihn. Bei Öffnung RW gegen Gift für jeden in 10′ (3m) Radius oder sie ziehen sich eine Krankheit zu, die 1 Punkt Konstitution pro Woche aufzehrt. Im Sarg liegen Knochenreste, 2 KM und ein Talisman gegen Energie (Kälte).

3. In diesem eingestürztem feuchten Gang hat sich ein sandiges Treibsandloch gebildet. Bei einer 1-3 auf W6 fängt ein Charakter, der sich in den sandigen Teil wagt, langsam an zu versinken. Ihm muß ihm ein RW gegen Lähmung gelingen, um sich zu befreien, und nach dem vierten mißlungenen RW fängt er an zu ersticken. Es ist eher trivial ihn von außen zu befreien, aber bei 1-2 in W6 verliert er einen gehaltenen Gegenstand oder seine Schuhe.

4. Der Boden dieses Raumes ist leicht eingesackt, wer ihn betritt fällt in ein 10′ (3m) tiefes Senkloch, zusammen mit den Bodenfliesen, was 2W6 Schaden verursacht.

5. Dieser Raum hat eine eingebrochene, aber jetzt sicher verkantete Decke, unter einem herabgefallenen Deckenstein liegt ein zerschmetterter Abgenagter in fortgeschrittener Verwesung.

6. Zerbrochen Regale bedecken die Wände dieses Raumes, und etwas Gnaglosung liegt in der Nordwestecke.

7. Blut und Gnagkot sind hier an die Nordwand geschmiert worden, in einer primitiven Darstellung eines Gnags.

8. Hier hält sich zu 50% der Gnagling (siehe Raum 22) auf und spielt mit einigen Tierknochen. Wenn er die SC bemerkt flüchtet er in die andere Richtung, wobei er den unstabilen Boden in der Südwestecke vermeidet. Wer diese Ecke betritt, fällt bei 1-2 in W6 in ein Senkloch, und erleidet 2W6 Schaden (RW gegen Lähmung halbiert).

9. Hier halten sich 2 Gnags auf (TP: 12, 8) und zu 20% der Alpha. Sie teilen sich die Überreste eines in einen Lendenschurz gekleideten Zwergen. Die Südostecke ist ebenso instabil wie die Südeostecke in Raum 8.

10. Auf dieser Kreuzung liegen verstreut 8 angelaufene Silberteller herum (Je 2 GM wert).

11. Ein Paar jugendlicher Gnags (TP: 8, 13) spielen hier mit 14 Stücken vergoldetem Besteck herum (je 5 GM wert).

12. In dieser Ecke liegen verstreut 11 Messer, Gabeln und Löffel aus angelaufenem Silber um eine völlig zerbissene Schublade herum (je 5 SM wert).

13. Die Überreste einer kleinen Kochnische mit verstopftem Kamin, aus dem Sand herausrieselt. Ein Kommode und ein Tisch sind völlig zerkaut.

14. Die Decke dieses Raumes mit zerbissenen Knochenresten wölbt sich nach unten, ist aber immer noch relativ stabil.

15. Zwei kleine Gnags lecken hier ihre Wunden (TP: 4, 8). Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 16 zur Hilfe. Der Gang nach Süden ist vollkommen unstabil, und jedes Feld, das man durchquert erzeugt eine 1-2 Chance in W6, das der gesamte Gang einstürzt, 5W6 Schaden und man ist verschüttet. Ein RW gegen Odemwaffen, um dem zu entgehen, ist nur erlaubt, wenn man sich an einem der äußeren Felder zu 15 oder 16 befindet.

16. Drei Gnags fressen hier friedlich an einem zerfetzten Hirsch. Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 15 zu Hilfe. Der südliche Gang im Osten ist unstabil (siehe 15).

17. Eine Feuerkugel beleuchtet diesen Raum. Ein verwirrter Abgenagter (TP: 12) hat hier einen Goldteller in der Hand und versucht immer wieder, sein gespiegeltes Ebenbild zu beißen. Er nimmt alles andere um sich herum erst wahr, sollte jemand ihn seinem Teller abnehmen. Um ihn liegen 5 weitere Goldteller herum (je 20 GM).

18. An der Nordwand hängen drei Hirschgeweihe an wurmstichigen Holzbrettern (je 4 GM).

19. In diesem Raum liegt ein stinkendes, erbrochenes Fellknäuel von ungewöhnlicher Größe herum.

20. In der halbzerfallenen Ostwand dieses Raumes glitzert etwas wertloser Quartz, wer das Glitzern näher untersucht, hat eine 1-2 Chance auf W6 einen Einbruch zu verursachen, der 3W6 Schaden verursacht, wenn kein RW gegen Odemwaffen gelingt.

21. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

22. Das Lager der Gnags

Dieser von gemauerten Mamorsäulen gestützter Raum mit feinen Keramikfliesen ist das Lager der 21 Gnags und des Alphas. Jeder Gnag, der in der Höhle getötet wird, kann von dieser Anzahl abgezogen werden, wenn der Alpha getötet wird, dauert es 1W3 Tage, bis ein neuer Alpha sich durchsetzt. Es sind 1W12 Gnags anwesend und der Alpha zu 60%. Das Becken im Raum ist mit erstaunlich klarem Wasser gefüllt, da es von einer unterirdischen Quelle gespeist wird.

Bei ihnen lebt der Gnaglin, ein vom Rudel aufgezogener in Lederfetzen gehüllter Goblin (Goblindieb der 1.). Er kämpft mit einem Dolch +1, einer großen Klaue mit einem Lederwickel als Griff. Der Gnaglin hat hier in einer Lederkiste die glitzernden Wertgegenstände von Opfern der Gnags gesammelt: 219 SM, 48 GM, 12 PM, ein Säckchen mit Edelsteinen (Obsidian 8 GM, Rosa Perle 110 GM, Tiefblauer Spinel 500 GM, Blauer Saphir 1300 GM) und einem Schutzring +2 (Ein durchbrochenes Band aus Gold und Jade).

Die Geheimtür nach 31 kann durch das Drücken einer leicht eingerückten Fliese geöffnet werden.

23. Der Fußboden vor dem Osteingang ist brüchig, und bricht bei 1-2 auf W6 ein, wenn das Feld betreten wird (1W6 Fallschaden). In der Grube darunter lauern zwei einst eingemauerte Abgenagte. (TP: 14, 12)

24. Die Knochen und Fellbüschel eines Bären liegen hier verstreut herum

25. 2 Gnags (TP: 13, 6) und zu 20% der Alphagnag graben in der Südostecke an einer Stelle, wo die Bodenfließen eingesackt sind und drücken ihre Schnauzen in den nassen Sand. Wer weitergräbt, erreicht nach 3m einen Hohlraum voller Fledermäuse, die sofort durch schmale Tunnel ausfliegen. Pro Meter Tiefe besteht aber eine Chance von 1-2 auf W6, das die Wand über dem Loch einstürzt, was allen im Loch 2W6 Schaden verursacht, ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden.

26. 3 Gnags (TP: 13, 11, 14) zerren an einer sehr stabilen Tischdecke des Heldenmahls (einmal pro Woche wie der Zauber) herum.

27. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

28. An der Nordwand sind drei Hirschfelle mit Geweihresten zum Trockenen angesteckt worden (je 10 GM).

29. In Nischen in der Südwand stehen 6 staubige, goldene Kerzenständer (je 10 GM).

30. Ein Gnag (TP: 13) ruht hier mit vollgefressenem, gespannten Bauch auf einigen Fellen in der Südecke, von dem es den Gnagling vertrieben hat, dieser hat allerdings auch eine Falltür vor der Mitte der Südwand verdeckt, wer das Feld betritt hat eine 1-2 Chance in W6, hereinzufallen (1W6 Schaden).

31. Vor der Mitte der Südwand ist ein unregelmäßiges, 3m tiefes Loch. Wer sich ihm bis auf 1m nähert, fällt bei 1-2 auf W6 mit dem Rand hinein und erleidet 1W6 Schaden. Die Geheimtür nach 22 kann mit einem kleinen, versteckten Schieber unter der Decke (in 2,80m Höhe) geöffnet werden.

32. Ein erbrochenes Fellknäuel und Fellbüschel liegen hier herum.

33. Der Einsturz an dieser Ecke hat einen Abgenagten unter sich begraben. Wenn jemand das sandige Gebiet untersucht oder im losen Sand gräbt, greift dieser an: (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 TP: 11 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Untot RW: K2 MR: 11 G: C EP: 59) Er trägt vier Goldreifen am rechten Handgelenk, je 25 GM.

34. Die Westwand dieses Raumes ist instabil. Wer sie untersucht, löst bei 1-2 auf W6 einen Einsturz aus, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert)

35. Zerbrochene, zernagte Stühle liegen vor der Ostwand.

36. Ein aus der Nordwand gerieselter Sandhaufen ist teilweise krustig von altem Blut.

37. Zerkaute Holzreste umgeben 8 unbeachtete Stücke Silberbesteck (je 5 SM).

38. 5 sorgfältig gestapelte Silberteller (je 2 GM) stehen in der Südwestecke.

39. 2 Gnags (TP: 9, 9) umkreisen schnaubend und knurrend 9 Dauerwürste (Diese sind verflucht, wer eine isst, muß alle essen, -1 auf alle Würfe pro Wurst, 2W6 Stunden).

40. 3 Feueraugen in der Decke beleuchten diesen Gang strahlend hell.

41. 1 Hischgeweih (4 GM) hängt prominent an der Nordwand. Wer es berührt, lößt eine Falle aus. Ein Deckenstein kommt heruntergefallen, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert) – der Deckenstein hängt an einer Eisenkette, aber der Mechanismus, der ihn früher wieder heraufgezogen hat, ist kaputt.

42. 3 Gnags (TP: 14, 7, 8) und zu 20% der Alphagnag sitzen hier und putzen sich gegenseitig. In der Nordostecke liegen unbachtet 3 Goldteller (je 20 GM).

43. Eine primtive Schlingfalle aus einer Baumwurzel befindet sich im ersten Feld des Ganges, wer dieses betritt, löst sie bei 1-2 in W6 aus, und wird grob von den Füßen gerissen und erleidet 1W4 Schaden und kann sich nur noch mit halbem Bewegungstempo bewegen, wenn ihm ein RW gg Lähmung mißlingt. Die Gnags wissen von ihr und umgehen die Falle. Der Gang führt nach außen, siehe „Die Schloßruine und der Wald“, Gebiet I.

44. 4 Goldene Kerzenständer (je 10 GM) stehen in Nischen in der Westwand.

45. Ein halbuntoter Gnag, der sich langsam aber bestimmt durch den Sand gräbt (BT: 10(3) RK: 9[10] TW: 1 TP: 7 A: 3 S: 1W3/1W3/1W3 Sp: Untot RW: NM MR: 12 G: C EP: 13). Wer weitergräbt, trifft nach 1 Phase auf eine Sandelholzkiste (50 GM), mit 30 PM, einer Totenträne und einer Schriftrolle mit Sieben Schellen.

46. Stinkende Lederreste einer zerfetzten Hose liegen in der Mitte des Raumes.

47. Der Gnagling hat hier im ganzen Raum Fäden mit Knochen aufgehängt, die es so gut wie unmöglich machen, ihn zu durchqueren ohne die Gnags in 48 zu warnen – sollte dies trotzdem bewerkstelligt werden, werden diese immer überrascht.

48. In diesem Raum schlafen 3 Gnags TP: 8, 16, 9 und zu 20% der Alphagnag – werden die Knochen in Raum 47 gestört, warten sie hier lauernd links und rechts des Eingangs und überraschen bei 1-4 auf W6.

W4

Zufallsbegegnung

1

Gnaglin (BT: 60(20) RK: 6[13] TW: 1-1 TP: 5 A:1 S: 1W4+1 17 FFE 14 TD 23 SCH 23 WE 87 SV 13 GH 1-2 RW: D1 MR: 11 G: C EP: 7)

2

1W3 Gnags(BT: 180 (60) RK: 6[13] TW:2+2 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 6 G: N EP: 47)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W3 Gnags (siehe oben) und Alphagnag (BT: 180(60) RK: 6[13] TW:2+2 TP: 18 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 8 G: N EP: 59 )

Ich denke manchmal, eine freiere Interpretation der Würfelergebnisse wäre besser… auf der anderen Seite will ich ja die Tabellen nutzen. Bei den Schätzen neigt es bis jetzt eher zum Spärlichen, habe ich den Eindruck – dafür relativ großzügige Magie. Lust, das auszurechnen habe ich jetzt aber auch nicht. ^_^° Zur Not muß der geneigte Abenteurer halt die Magie zu Geld machen. 🙂

Leere Karte für die Spieler:

gnaghöhlenOhne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

So, noch ein Keller des Schlosses – so Indiana Jones in einem verlassenen Krankenhaus – mit Skelettmonstern, natürlich. Der Plan gefällt mir nicht so 100%ig, nicht sehr Jaquayig. Viele Abschnitte mit nur einem Weg durch die Räume. Nun gut, aber immerhin viele Wege, die man auch nicht gehen muß, um zum Herz des Komplexes zu kommen – dem Nekrohandler, einem altehrwürdigen Monster meinerseits. Der findet sich übrigens auch im Anhang von „From the Vats“ von Gavin Norman von Necrotic Gnome und OSE-Fame, war damals auf G+ so ein Communityding, wenn ich mich recht erinnere, und ich hatte das völlig vergessen… angenehme Überraschung, das wiederzufinden! 🙂 Ich habe das dreimal mit einer Illustration versehen – eine grobe, erste Zeichnung, ein aus alten Zeichnungen von echten Künstlern zusammengesetztes Ding im Schloß und nochmal neu gezeichnet im MHB – ich muß ehrlich sagen, die Version im Schloß gefällt mir noch am Besten. Aber MHB ist halt von mir selbst illustriert. Punkt. Oh, und wenn ihr Bodyhorror mögt, der Monsteranhang in dem Abenteuer ist ganz gut. Vivimanten halt.

Blablabla, Dungeon:

Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

NDZDTAFertig

Diese Gänge sind staubig und kalt. Alle Oberflächen bestehen aus billigen, hässlich grün glasierten Tonfliesen. In unabhängigen Abständen hängen Lederschilde und Waffen von wilden Dschungelvölkern an den Wänden. Knochensplitter und Skelettreste sind eigentlich überall zu finden.

1. Die Treppe führt nach 25 Die Geheime Treppe

1a. Ein Fünfköpfiges Affenskelett lauert hier vor einer Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden), es wirft gelähmte Wesen hinter sich auf die Falle.

2. Eine Peitsche hängt hier an einem Haken an der Westwand. Wird der Haken gezogen, öffnet sich die Geheimtür.

3. Kreuzung mit anatomischer Figur eines Echsenmenschen, mit herausnehmbaren Organen. Im Herz ist ein Ring der Echsenwesenkontrolle (3/Tag) versteckt. Ein breites Platinband, besetzt mit kleinen Serpentinen, eine sich selbst in den Schwanz beißende Schlange.

4. 6 Drahtschlingen hängen hier an der Wand

5. 3 Skelette bewachen hier eine Gußeiserne Feuerschale, ein Rauchbuch. Im Rauch kann gelesen werden – 1W4 Zufällige Zauber der 1.-4. Stufe und Esoterische Texte.

6. 4 Skalpelle in Ledertasche, je 5 GM, am Boden

7. 4 seltene Heilkräuter in Döschen, je 12 GM, auf Regal

8. Der Schädel eines Gorillas in einem Eisenkäfig. Wer den Käfig berührt, muß einen RW gegen Sprüche bestehen oder seine Stärke sinkt für 24 Stunden auf 3. Der Schädel explodiert beim Kontakt mit einem fünfköpfigen Affenskelett für 3W6 Schaden in 5′ (1,50m) Umkreis.

9. 6 Fläschchen seltene Essenzen, je 125 GM, in einem Hängeregal, ein Abgenagter schnüffelt hier herum.

10. Anatomiebuch „Exothenes Vergleichender Atlas“, dick, unhandlich, mit vielen Zeichnungen, 30 GM, liegt am Boden

11. Reisebericht „In den Dschungeln von Uhlar“, leicht schimmlig, mit fehlerhafter Landkarte, 45 GM, und ein Blasrohr liegen hier auf einem Pult.

12. 1 Feuerauge beleuchtet einen ausgestopften Pavian.

13. Ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden blockiert die Kreuzung für 5 Phasen.

14. 4 Todesratten fressen hier einen Halbling, beobachtet von 5 Jademasken an den Wänden (je 125 GM).

15. Ein aufgestelltes Gerippe in einem leeren Raum.

16. Drei Skelette greifen jeden an, der die Pfeilfalle auslöst (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., Schaden je 1W6).

17. Drei blutige Blasrohrpfeile in einer Ecke.

18. Ein Urwaldgötzenbild aus Holz steht auf einem niedrigen Tisch.

19. Dieser Raum besitzt eine marmorne Arbeitsplatte, auf dem ein Gorillaskelett mit fünf kleineren Affenköpfen liegt. An den Wänden befinden sich Käfige mit kopflosen Affenskeletten, und zwei langgezogene Arbeitstische mit Aufzeichnungen (unter denen liegt das Zauberbuch, mit der Anleitung zur Herstellung eines fünfköpfigen Affenskeletts, 350 GM) und Laborgeräten (~1000 GM gesamt, aber zerbrechlich und sperrig). Eine Truhe mit 12 Fläschchen Essenzen (je 125 GM). Der Nekrohandler Filibert versteckt sich, und wirkt Skelettmonster erschaffen auf das fünfköpfige Affenskelett (siehe Zufallsbegegnungen), bevor er versucht, einen Magier zu erwürgen. Er flieht unsichtbar, wenn es sein muß, aber wenn die SC sein Zauberbuch mitnehmen, sucht er nach ihnen. RK: 6[13] TW: 6 TP: 33 APR: 1 S: 1W3 SP: Würgegriff, Zauber ETW0: 14 RW: 11/Z6. M: 7 GES: C EP: 820; Zauber: 1) Pilzschleim(Neu), Magisches Geschoß(3) 2) Netz, Unsichtbarkeit 3) Blitzstrahl, Skelettmonster erschaffen(Neu)

20. Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., S je 1W6)

21. An der Südwand hängen drei Stahlschlingen an Haken.

22. Ein zersplittertes Blasrohr liegt hier

23. 4 Skelette liegen hier am Boden. Sie greifen an, sobald die Sensenfalle (Wie Kämpfer der 4., 2W6 S) ausgelöst wird

24. Fünfköpfiges Affenskelett greift an, in seinem Brustkorb hängt ein Beutel mit 3 Dosen Schlafpulver(Wolke 10*10′/3*3m, RW gg. Gift)

25. 2 Affenschädel und viele Knochensplitter liegen hier herum

26. 6 Todesratten haben hier ihr Nest. Sie sind zu leicht, um die Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 1., S je 1W6) auszulösen.

27. Ein Fünfköpfiges Affenskelett stürmt heran, und löst die Pfeilfalle mit vergifteten Blasrohrpfeilen aus, wenn es die Initiative gewinnt (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S 1 + Gift)

28. Pfeilfalle (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S je 1W6)

29. Eine 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden) vor einem sehr kleingeschriebenen Text („Haha! Reingefallen!“) an der Nordwand.

30. Ein Blasrohr hängt hier an der Westwand.

31. Ein Jadeperlenarmband, 15 GM Wert, in der Mitte des Raumes.

32. Ein Lederetuit mit 7 chirurgischen Messern, Wert jeweils 5 GM.

33. Eine 30′ (9m) tiefe Grube, mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden

34. Ein Fünfköpfiges Affenskelett bewacht diesen Raum und ein Regal mit 3 Heiltränken (je 12 TP).

35. 3 Jadeperlenarmbänder (je 15 GM) wurden hier verloren

36. Ein kleiner zerschmetterter Götzenschrein liegt hier.

37. Zwei Fünfköpfige Affenskelette bewachen diesen Raum, ein primitiver Köcher mit 9 Pfeilen +1, mit tödlichem Gift (RW + 2), hängt neben einem kaputten Kurzbogen.

38. Zwei Abgenagte lauern hier, an der Wand ein weiterer Köcher mit 10 vergifteten Pfeilen +1 wie in Raum 37.

39. Ein kleines Regal mit vierzehn leeren Weckgläsern.

40. Der ganze Raum ist eine 30′ (9m) tiefe Grube (3W6 Schaden), mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden – zwischen den Speeren warten 6 Skelette, die über Trittsteine aus der Grube kriechen, nachdem Überlebende getötet wurden.

41. Ein ausgestopfter Moa steht hier.

42. Gang mit Schachbrettmuster (Ohne Zahlen, die sind für den Spielleiter). Auf der Nordseite sind in zufälliger Position 6 Schwarze Hebel, auf der Südseite 6 Weiße Hebel, diese müssen nach oben gestellt sein, Schwarze nach unten, sonst öffnet ein Betreten des entsprechende Felds eine 30′ (9m) Fallgrube (3W6 Schaden) unter dem Schachfeld.

43. Zwei fünfköpfige Affenskelette warten hier und greifen an, ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden

44. Ein Abgenagter, 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden)

45. Schriftrollen in einem Wandregal mit Pult. Wird eine neue Schriftrolle genommen, kehrt die vorher genommene wieder ins Regal zurück. Reiseberichte aus warmen Dschungeln, Anatomieabhandlungen und zu 5% eine Schatzkarte (1-19) oder eine magische Schriftrolle (20)

W4

Zufallsbegegnung

1

1W8 Todesratten (BT: 120(40) RK: 7[12] TW: 1W4 TP

A:1 S: 1W3 + Alpträume RW: 18/K1 MR: 8 G: N EP: 6)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W2 Fünfköpfige Affenskelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 3 A: 2 S: 1W6/1W6, Sp: Geschnatter, Untot RW: 14/K3 MR: 12 G: C EP: 38)

Hier nochmal für VTT wie Roll20 etc. ohne Beschriftung und Fallen (ich benutze übrigens ein halbtransparentes Overlay mit der beschrifteten Karte, das die Spieler nicht sehen können – alles auf einmal im Blick…)

NDZDTAFertigohne

Direktlink zum Schloß:

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Auch hier eher Kurzform – ich glaube beim nächsten habe ich eingesehen, daß das eh nichts wird mit dem Einseiter bei der Menge an Räumen und Gängen, und dann hab ich auch etwas mehr (ein büschen) Prosa reingebracht. Naja.1a gibt es nur weil ich ganz am Ende festgestellt habe, das der Raum noch gar keine Nummer hat. Eine hinten ranzuhängen wäre albern (So Raum 1, Raum 46, Raum 2… :P), und 44 Zahlen bis auf die 1 zu verschieben hatte ich dann auch keine Lust, deswegen Raum 1a. Manchmal ist es so. ¯\_ (ツ)_/¯

Aufgrund der Seitenbeschränkung habe ich auch die Rauchbuchzauber aus Raum 5 nicht bestimmt, hier eine ausgewürfelte Möglichkeit: 1. Person bezaubern 2. Stärke 3. Verlangsamen – Nett! ^_^

Ich hab noch nicht alle, aber zwei weitere Keller sind fast fertig, glaube ich. Luft anhalten würde ich trotzdem nicht. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Flammenden Katakomben

Ok, weil ich das faktisch schon fertig hatte, hier die Flammenden Katakomben, von mir selbst durch die Zufallstabellen erstellt, mit ein bisschen freier Interpretation und ein wenig Anpassung. Der Bonus auf Reaktionswürfe durch Opfer an Hephaistos ist raus, stattdessen ein mächtigerer Angriffbonus – vor allem weil eigentlich keine Wesen in den Katakomben überhaupt beschnackbar sind – vielleicht die Zwergenskelette, wenn die SL das will. Ich hab mich auch auf die 4er Zufallstabelle beschränkt, weil ich das irgendwie ganz nett fand – so ein thematischer Dungeon mit thematischen Monsters. Der Plan selber ist vielleicht etwas ungelenk geraten – vielleicht wäre die eine oder andere Geheimtür noch besser – könnt ihr ja einbauen, ihr seid ja schon groß. 😉 Ich wollte mich halt an zumindest grob an die erwürfelten Ergebnisse halten. Man kann das Ding sicherlich auch so als Dungeon nutzen – dann würde ich aber noch einen weiteren Ausgang vorschlagen – das wäre vielleicht auch als Unterebene vom Schloß nicht schlecht – entweder nach außen, oder in eine andere Unterebene? Mal sehen, vielleicht baue ich endgültig noch ein paar Verbindungsgänge ein – wobei die Unterebenen glaube ich eh auf verschiedenen Höhen liegen müssen, wegen Kartenüberlappungen. Das werde ich aber erst prüfen, wenn ich alle fertig habe – so in der 12. Welle der Pandemie… ^_^°

Ach so, Fallen werden normalerweise nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst, geprüft für jeden Charakter, der das entsprechende Feld betritt (dadurch können auch mehrere betroffen sein, wenn der 2. oder 3. das Feld betritt, bevor die anderen es verlassen haben). Das ist sowas, was man bei jeder Falle hinzuschreiben kann, oder an den Anfang, aber eigentlich gängige Praxis beim Old School Spiel sein sollte – ich hab’s jedenfalls so gelernt. 😉 Bei 5 habe ich es tatsächlich dazugeschreiben, bei 7 nicht – heißt das, die Falle wird immer ausgelöst? Mach, wie du für richtig hälst. ^_^

Also, erst einmal der Dungeon an sich:

 

NDZDFKMainFertig Die Flammenden Katakomben sind von verbrauchter Luft und Rauchschlieren gefüllt. Die Wände sind einfach verputzt, aber alle rußgeschwärzt. Ein schmieriger Aschefilm liegt auf allen Oberflächen.

1. Leerer Raum, dreckig, mit Aschehaufen. Die Geheimtür ist mit einfachem Drücken zu öffnen. Der Eingang ist Gebiet 35 Die Feuertreppe, auf der Hauptebene.

2. Sechs dreckige Eisenbarren ruhen auf einer Palette, ein helles Leuchten kommt aus dem südlichen Korridor.

3. Ein Stück glühende Kohle mit Dauerhafter Flamme ist der Ursprung des Lichts hier.

4. Drei jugendliche Feuerfänge spielen hier mit einer Goldenen Flügelkappe (Verflucht: Der Träger glaubt fliegen zu können…) TP: 10, 10, 8

5. Pfeilfalle -Vier Pfeile greifen zufällig im Feld an wie ein Kämpfer der 1., je 1W6 Schaden, wenn jemand auf den verborgenen Auslöser tritt (Chance 1-2 in W6 für jeden, der das Feld durchquert).

6. Diese Schmiede ist kalt, zumindest etwas kühler als der Rest des Verließes, und voller Asche. Rostige Werkzeuge hängen an Haken an den Wänden. Die Überreste eines Zwergs (TP: 1) gehen skelettiert durch die Verrichtungen, die er im Leben getan hat.

7. Eine Sensenfalle springt aus dem Fußboden, wenn die Mitte des Raumes betreten wird (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden)

8. 2 Skelette greifen jeden an, der hinter die Falle kommt, getarnte Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden)

9. Aus geschwärztem, gebrochenem Rohr dringen Rauch und Funken.

10. Dichter, heißer Rauch quillt aus 9 herein

11. Ein dreckiger, zerbrochener Schmiedehammer liegt hier

12. 2 Feuerfänge (TP: 10, 9) fliegen hier relativ entspannt herum, die vorher offenen Fallgitter fallen herab wenn die Falle ausgelöst wird und die Feuerfänge werden nervös…

13. Eine Pyramide aus 5 Silberbarren, je 5 GM, 5 Pfund.

14. In der Ostwand scheint eine Geheimtür zu sein, wer aber den abgegriffenen Stein in der Mitte drückt, wird von einem großen Steinjojo überrollt, das bis zum Ende des auf der Karte angedeuteten Pfeiles rollt, und dann an einer Kette zurückgezogen wird. RW für alle im Pfad oder 5W6 Schaden, -4 auf den RW für den Auslösenden.

15. 4 Skelette (TP: 6, 7, 8, 7) stehen in Paaren in den SO- und SW-Ecken. Sie greifen erst dann an, wenn die Pfeilalle ausgelöst wird, deren Pfeile aus der Decke kommen (siehe Gang 5), oder sie angegriffen werden.

16. Nur noch ein mitgenommenes Skelett steht in der SO-Ecke, Knochensplitter liegen herum. Auch dieses Skelett greift an, wenn die Pfeilfalle in der Mitte des Raumes ausgelöst wird (siehe Gang 5). TP: 1

17. Eine kleine Eisenkiste mit etwas Hacksilber (17 SM wert) steht hier.

18. Eine Fallgrube öffnet sich, wenn man denn ansonsten leeren Raum betritt (20’/6m tief, 2W6 Schaden).

19. 6 Ochsenhautbarren aus Kupfer liegen hier gestapelt (je 3 GM wert und 6 Pfund schwer).

20. Eine Sensenfalle wie in Raum 7.

21. In der Südostecke eine Sensenfalle wie in Raum 7.

22. Bis auf eine rußige Zange ist dieser Raum leer.

23. Eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton steht hier.

24. In diesem rundem Raum steht eine gewaltige Esse, die auf magische Weise erhitzt bleibt. Eine große Truhe aus Stahl steht davor. Neben ihr steht eine Lebende Statue aus Eisen (BT: 30′ (10′) 9m (3m) RK: 4[15] TW: 4 TP: 22 A: 2 S: 1W8/1W8 Sp: Nichtmagische Waffen bleiben stecken RW: 13/K2 MR: 11 G: N EP: 190), die wie ein grobschlächtiger, humpelnder Schmied aussieht. Diese greift jeden an, der die Kiste berührt und verteidigt sich selbst, verläßt diesen Raum aber nicht. Die Kiste ist mit einer Nadelfalle versehen und abgeschlossen; das Gift ist vertrocknet und verursacht nur noch 2W6 Stunden Übelkeit (-2 auf alle Würfe), der Schlüssel ist lange verloren. In der Truhe liegt ein mit mechanisch Zahnrädern an den Gelenken versehener Plattenpanzer +1, der seinem Träger automatisch die magische Fähigkeit des Wasser atmens verleiht, sowie ein Gebetsbuch „Hymnen des Erschaffers“, ohne Nennung des Autors, vergoldeter Umschlag, mit Goldschnitt, mit inbrünstigen Gebeten an Hephaistos, etwa 150 GM wert.

25. Brennender Rauch hängt hier unter der Decke.

26. 2 Abgenagte lauern hier, und warten auf das auslösen der Falle, die aus einem zerfallenden Stahlnetz voller Felsen besteht, das herunterstürzt. Die Falle wird nicht zurückgesetzt. (RW oder 3W6 Schaden).

27. In einer Vertiefung des Bodens ist eine glühend Opferschale mit dem Abbild eines Vulkanes – wer Hephaistos an ihr anruft, und einen brennbaren Gegenstand von mindestens 5 GM Wert opfert, erhält in den Katakomben einen +1 Bonus auf alle Angriffswürfe.

28. Drei Goldbarren (je 250 GM, 25 Pfd.) liegen hier bewacht von 4 Skeletten, die sofort angreifen. TP: 6,5,4,5

29. Diese gekachelten Brennöfen fauchen mit unnatürlich heißer Flamme, jeder, der sie berührt erleidet 1W6 Schadenspunkte durch Feuer, wer hineingreift sogar 3W6. In ihnen finden sich je 6 Porzellanvasen (je 100 GM wert). Werden sie zu schnell abgekühlt, zerspringen sie.

30. Eine vergiftete Pfeilfalle schießt jeweils 1W4 Blasrohrpfeile gegen jeden im Feld aus der Decke (Angriffe wie ein Kämpfer 1., Schaden 1 + Gift, das bei einem mißlungenem Rettungswurf +1 durch Benommenheit -1 auf alle Würfe verursacht, bis das Opfer magische Heilung erhält.)

31. Ein kleiner Goldbarren (50 GM, 5 Pfund) liegt hier.

32. Diese T-Kreuzung wird von einem großen, brüllend heißem Kamin dominiert, der mit einem Eisengitter abgesperrt ist. Zwei Feuerfänge (TP: 9, 10), die sich gerade so zwischen den Gitterstangen durchdrücken können, beschützen ihr Gelege aus 6 Eiern.

33. Eine Eisenkiste mit 60 GM steht hier herum.

34. Ein leerer, verrauchter Raum.

35. Ein Feuerfang (TP: 8) fliegt über dem Gebiet der Sensenfalle im markierten Gebiet (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden).

36. Eine aufziehbare, mechanische Statue des Hephaistos steht hier (~1 Fuß/30 cm, 250 GM, 20 Pfund).

37. Neben einem Glühenden Rohr eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton.

38. Eine abgebrannte Fackel in einem ehernen Halter, sonst ist der Raum leer.

W4

Zufallsbegegnung

1

1W3 Feuerfänge (BT: 120(40) RK: 6[13] TW: 2+1 A:1 S: 1W4 + 1W6 Feuer, Sp: Immun gg Feuer, Empfindlich gg Kälte RW: 16/Z1 MR: 7 G: N EP: 59)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Untote RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1 Zwergenschmiedskelett aus Raum 11 (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: R EP: 13)

Hier nochmal eine unbeschriftete Karte für VTTs:

NDZDFKMainFertigOhne

Und einfach noachmal der Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Die Raumbeschreibungen sind relativ minimalistisch, um das ganze auf eine Seite zu kriegen – bei einigen anderen Unterebenen wird das aufgrund der Raumanzahl aber eh nicht klappen, deswegen bin ich am überlegen, das auch hier noch etwas sinnvoll auszuwalzen, andererseits… reicht so ja auch, gell?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß frei erhältlich!

Ja, das Schloß. Ich habe es ja vor etwas mehr als einem halben Jahr von DriveThrugh runtergenommen, und jetzt veröffentliche ich das hier für lau! Weil, sowieso. Ich hatte überlegt, das nochmal zu überarbeiten, so ein paar Flüchtigkeitsfehler (Thanos statt Thanatos? Wo war mein Kopf denn da?:)) zu berichtigen, und die ganzen Zufallsunterebenen zu unzufallen, also selber zu gestalten, vielleicht auch die ganzen Regeln für S&WC umzuschreiben.

Aber:

  1. Hat irgendein Update oder Fehler meinerseits die ganzen Rahmenhintergrundbilder in der Originaldatei verrutschen lassen, und ich so… Nah! Nicht jetzt, irgendwann vielleicht!
  2. Ist das Zufallsdungeongedöns doch etwas aufwendiger.
  3. Sind diese irgendwie LL-B/X-Regeln nah genug an S&WC dran, als das sich der Aufwand lohnen würde (Zumal ich die Aufsteigende RK in Klammern eh dabei habe).
  4. Ich das eigentlich jetzt veröffentlichen will, also mach ich das auch jetzt, anstatt die Verbesserungen alle auszuführen und das nächstes Jahr zu machen.

Jedenfalls, das Schloß:

COVERFRONT

Höh! Viel Spaß damit. Die 24 Monster und Varianten sind im MHB F auch drin. ^_^

EDIT: Bis auf das Gnag von Doctore Domani.

Was ich definitiv machen werde, ist die Zufallsdungeons, die ich fertig habe, hier veröffentlichen, so nach und nach, und dann mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz… 😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster

Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Mein Beitrag zur OSR

Hallo.

Nochmal nix Steinzeit, aber es kommt…

Wenn man alt genug ist, um noch in der pre 3rd Edition Ära das Handwerk des Dungeons & Dragons-Spielers erlernt zu haben (bei mir persönlich war es das rote Set auf Deutsch) kommt man nicht umhin die verklärenden Werke der OSR (die sogenannte Old-School-Renaissance, bei der Retroklone von OD&D und ähnlichem wie Pilze aus dem Boden schießen)  zu betrachten und zu denken: Hm, Hochglanz kann aber auch ganz nett sein.

Nein, im Ernst, einiges war schon besser, oder zumindest anders genug um wieder vorgekramt zu werden, und ich stehe der OSR ein wenig zwiegespalten gegenüber: meine Fertigkeiten und kohärenten und umfassenden Regeln möchte ich nicht missen (auch wenn ich sie manches mal ignoriere), aber anderes mag ich immer noch sehr und es freut mich, da nicht allein zu sein.  Dungeons zum Beispiel. Letztes Jahr hab ich mich an einem Retrodungeon versucht, war aber mit dem Ergebnis nicht zufrieden. Heute bin wieder drüber gestolpert (nur noch 190 MB frei auf Laufwerk H:). Und war überrascht, wie gut das Teil trotz dieser fisiligen schwarzen Zippel an den Ecken der Quadrate aussieht, die irgendwie während der Herstellung entstanden sind. Deswegen schmeiß ich es euch um die Ohren, vielleicht kann das ja jemand verwursten:

Und ja, das Design ist an den Unterberg aka Undermountain in Tiewasser respektiefe Waterdeep angelehnt. Den fand ich nähmlich damals und finde ich heute auch noch gut. Hier bei den Wotcies gibts noch eine Riesenkarte des 1. Levels und einige Encounter.

In diesem Zusammenhang bin ich auf diesen Thread bei Dragonsfoot gestoßen, Thema Megadungeons, mit einer sehr interessanten Analyse zum Thema Dungeondesign von Melan. Von da gings in diesen Thread anno 2007 bei Enworld, wo es um einen Spieleabend mit Gary Gygax ging. Es war ehrlich gesagt ziemlich herzzerreissend, diesen überschwengenden Enthusiasmus zu lesen, und als dann noch Gary eine Wiederholung des Ereignisses zum GenCon 2008 ankündigte, war ich den Tränen nah. Merkwürdig, und traurig,  so was zu lesen, in dem Bewußtsein, das er ein dreiviertel Jahr später schon tot war. Andererseits bleibt da etwas Unsterbliches*, was kein Tod uns Fanboys (und -girls) nehmen kann.

Junge, Junge, obwohl ich diesen Kerl nie getroffen habe, hat er mein Leben doch auf nicht unerhebliche Art und Weise beeinflußt. Und ich möchte gar nicht wissen, wieviele Leute das schon gesagt haben.

Nachdenklich

Eeeeeeuuuuuueeeeeer

roooooorschaaaaaachhaaaaaamsteeeeeer

* Naja, zumindest so langlebig wie D&D und seine Derivate…