Karneval der Rollenspielblogs – Hexcrawl Reisen

Ok, der Karneval der Rollenspielblogs hat das Thema „Reisen„, und weil ich diese Datei schon etwas länger im Schrank (Ordner) habe, hier mal mein Beitrag noch rechtzeitig im Oktober *Hust*. Das Thema ist natürlich Hexcrawl. Was auch sonst.

 

Eine Hex, kurz für ein Hexagon = Sechseck, ist die kleinste Einheit in einer besonderen Form der strukturierten Kartographie für Rollenspielkampagnen. Ein Hex wird dabei zu allererst durch eine Zahl, normalerweise Spalten- und Reihennummer, und sein Gelände bestimmt.

Bewegung über Land und Reisen:

Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit kann die Anzahl der Hexe, die täglich zurückgelegt werden können, bestimmt werden:

Bewegung

Km/Tag

8km Hex

40km Hex

3

8

1

1/5

6

16

2

1/2

9

24

3

1/2

12

32

4

1

15

40

5

1

18

48

6

1

21

56

7

1 1/2

24

64

8

1 1/2

27

72

9

2

30

80

10

2

33

88

11

2

36

96

12

2 1/2

39

104

13

2 1/2

42

112

14

3

etc.

etc.

etc.

etc.

Ein 8km-Hex entspricht dabei grob einem 5 Meilen-Hex oder 6 Meilen-Hex in amerikanischer Notation; 40 km dagegen 24 Meilen. Außer für transkontinentale Bewegung in Flugzeugen oder vielleicht beim Durchqueren von saharaesken Wüsten sollten 40 Km-Hexe allerdings nicht benutzt werden. Die Fläche, die ein solches Hex besitzt, ist nur etwas kleiner als Bremen und Bremerhaven, und erzeugt eine lange, leere Bewegung. Keine Reise sollte im Allgemeinen so ereignislos und gleichförmig sein. Im Gegenteil, einzelne 8-Km-Hexe können recht effektiv als Einzelabenteuer mit mehreren kleinen Weihern und Verließen gefüllt werden, wenn die Spielleitung den Aufwand nicht scheut. Der Autor schlägt dies nur für bestimmte Kerngebiete vor; vor allem das Hex, in dem die Kampagne beginnt, würde sich anbieten. Natürlich kann man willkürlich andere Hexgrößen wählen, wie sie einem gefallen.

Das Gelände eines Hexes beeinflußt die Bewegungsgeschwindigkeit wie in folgender Tabelle unter Bewegungsmodifikator angegeben – einige Reittiere, zum Beispiel Maultiere und Esel in Hügeln und Gebirgen, können den Bewegungsmodifikator aufheben oder verringern, wenn die Spielleitung dies wünscht.

Für jedes durchquerte Hex, bei Fehlen von Flußläufen, Wegen oder anderen signifikanten Orientierungspunkten (Ein einzelner Berg in der Mitte der Wüste als Ziel der Reise) kann die Gruppe sich verirren: Bei dem angegebenen Wurf auf W12 weicht die tatsächliche Richtung, in die das Hex verlassen wird, von der gewünschten ab, W8 – 1-4 ein Hex weiter links, 5-8 ein Hex weiter rechts. Wenn der W12 eine 1 ist, bewegt sich die Gruppe im Kreis ohne das Hex zu verlassen. Bei Bergen ist dies immer so, weil einfach kein Weg gefunden wird! In jedem Fall erkennt die Gruppe ihren Irrtum nur wenn sie entweder sich in einem Hex befinden das sie schon kennen, oder wenn sie besondere Anstrengungen unternehmen, die Himmelsrichtung genau zu bestimmen oder schließlich falls die Gruppe andere Möglichkeiten hat – einen Kompaß, z.B., oder magische Unterstützung.

Gelände

Verirren W12

Begegnungs-

distanz

Bewegungs-

modifikator

Hügel

1-2

2W6*10m

*3/4

Ebene/Wüste

1/1-4*

4W6*10m

*1

Lichter Wald

1-3

2W6*10m

*3/4

Dichter Wald

1-4

1W6*10m

*1/2

Berge

1-3

3W6*10m

*1/4

Sumpf

1-3

1W6*10m

*1/4

Hügelwald

1-4

1W6*10m

*3/4

Flußlauf/Strasse

nach Terrain

*1 1/2***

Ozean/Meer

1-6**

4W6*10m

*1

* Wenn nur von Ebenen/Wüstenhexen umgeben, 1-4, sonst 1

** Abseits von einer Küstenlinie

*** Strasse, Flußlauf mit Strömung, gegen Strömung *1/4

Wahrscheinlichkeit für Begegnung:

Für jeden Tag, den die Charaktere sich bewegen, wird zweimal auf Begegnungen geprüft, aber höchstens einmal pro 8km-Hex – Die Spielleitung würfelt 1W6 + 1W24, bei einer 1 auf dem W6 kommt es zur Uhrzeit auf dem W24 zu einer Begegnung – eventuell erst zur nächsten Mitternacht. Dies sollte zweimal geschehen, wenn die Gruppe sich nicht weiter als ein Hex fortbewegt, wird der zweite Wurf ignoriert. Die Begegnung wird durch das Hex bestimmt, in dem sich die SC zu der Zeit befinden – bzw. durch das Gebiet zu dem das Hex gehört (s.u.).

Jedes Hex besitzt eine besondere Beschreibung – Ortschaften werden bei 1-5 auf W6 oder bei entsprechender Größe (Kleinstadt und aufwärts) automatisch entdeckt, Hinweise auf Verstecke nur bei einer 1, ansonsten Dungeons, Ruinen, Statuen etc. meist bei 1-2. Besondere Details (eine 100m hohe Statue auf dem höchsten Hügel) machen die Entdeckung automatisch oder erhöhen die Chance, oder verringern sie auch (Dorf in einem Seitental ohne große Ackerbauflächen, z.B.). Die besondere Beschreibung kann entweder aus generiertem Inhalt bestehen, aus besonderen Geländeformationen oder normalen Tieren. Jedes Hex sollte etwas haben, was es einigermaßen wiedererkennbar macht – 8km von Seite zu Seite ist genug Platz für eine Menge Inhalt – und wenn es nur die Landschaft an sich ist. Aber nicht jedes Hex muß unmittelbar ein Verließ oder etwas ähnlich Signifikantes als Inhalt besitzen.

Zufallsbegegnungen und Hexinhalte können durchaus und sollten auch interagieren. Wenn eine Festung und eine Orkhorde mehr oder weniger gleichzeitig entdeckt werden, dann liegt es an der Spielleitung, dies zu interpretieren. Die Orks könnten Söldner sein, die angeheuert wurden, sie könnten versuchen die Festung zu erobern oder sie könnten unterwegs zu diplomatischen Unterredungen sein. Der Autor nutzt meistens einen unmodifizierten Reaktionswurf mit 2W6. In jedem Fall erzeugt dies eine Breite an Möglichkeiten für die SC zu interagieren, ausweichend oder aggressiv, vermittelnd oder gewinnorientiert. Oder sie stolpern mitten hinein, ohne die Situation klar zu durchschauen, und richten einiges an Unheil an – der Klassiker.

Gebiete:

Gebiete bestehen aus mehreren Hexen mit gleichem oder ähnlichem Gelände, die eine geographische Einheit bilden – mit ähnlicher Flora, ähnlicher Fauna und ähnlichem Klima. Sie helfen der Spielleitung und den SC die Welt zu einem lebendigen Ort zu machen – „Fangschreckenwald“ klingt halt besser als „Der Wald da im Osten“, und wenn dieser noch aus dem Herz des Waldes und den Ausläufern besteht, umso besser. Die Spielleitung kann für jedes Gebiet eine eigene Zufallstabelle anfertigen (s.d.), anstatt die Generischen zu nutzen, um die Verschiedenheit der Gebiete auch direkt vorzuführen. Verschiedene Gefahrenstufen können so auch relativ durchsichtig und im Spiel klar gemacht werden – das die Dämonenmörderberge schlimmeres Terrain sind als die Apfelwälder der Halblinge, muß nicht groß kommuniziert werden. Wenn die Spieler sich entscheiden, die Berge ohne Vorbereitung zu durchqueren, sollten sie sich des hohen Risikos bewußt sein. Und sie sollten auch keine zu schlimmen Begegnungen in den Apfelwäldern erwarten dürfen – aber obacht! Die Würfel können Erwartungen manchmal auf den Kopf stellen und die Dämonenmörderberge sind bar jeder Gefahr während die SC sie durchqueren (keine Zufallsbegegnungen), während die Apfelwälder von unzähligen Gefahren überrannt sind (jede mögliche Zufallsbegegnung wird erwürfelt). Die kluge Spielleitung sollte versuchen eine Erklärung für solche statistischen Ausreißer zu finden, und diese in der Welt verankern. Eine bessere Möglichkeit, die Spieler in ein ungewöhnliches Ereignis direkt zu involvieren, als es aus erster Hand zu durchleben, gibt es gar nicht. Und wenn die Spieler sich nie ganz sicher sein können, kann es sein das sie die Chance eingehen und trotz der Gefahr die Berge durchqueren, weil es für sie sehr wichtig ist, schnell an ihr Ziel zu gelangen – eine Entscheidung, die sie von sich aus treffen können, und die sowohl im Scheitern als auch im Gelingen eine Menge Spielspaß und Gelegenheiten zum Rollenspiel bringt.

Zufallsbegegnungen:

Wie schon erwähnt, geben gut ausgewählte Zufallsbegegnungen einem Gebiet ein bestimmtes Flair. Ob ein Sumpf mit vielen Monsterfröschen oder vielen körperlosen Untoten bevölkert ist, kann für die SC einen großen Unterschied machen – entweder sie verkaufen Riesenfroschschenkel oder nehmen sich vor, den Sumpf von seinem uralten Fluch zu reinigen. Beides interessante Möglichkeiten. Auch sollte die Spielleitung es nicht versäumen, etwas Konflikt bereits hier anzulegen, sowohl mit den Spielern als auch unter den Begegnungen. Goblins und Orks in einem Gebiet sollte zu Spannungen zwischen den Humanoiden führen, die beide Gruppen vielleicht auch offener für das Verhandeln mit den SC machen – im Versuch einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu erlangen. Andererseits kann dies auch bedeuten, das beide zusammenarbeiten, was aus zwei kleinen humanoiden Gruppen schon eine mittlere Bedrohung für umliegende Zivilisationen erzeugt.

Desweiteren kann in einer Zufallsbegegnungstabelle noch Einzelheiten über das Gelände und/oder besondere Komplikationen untergebracht werden, wie zum Beispiel oft auftretende Wetterphänomene. Dies macht die Tabelle auch nützlich um ein Gebiet beziehungsweise Ereignisse zu beschreiben, während die Gruppe nur durchreist oder rastet.

Es folgt ein Beispiel aus einem Wald in der Heimkampagne des Autors:

W6+W3

Monster

Gelände

Komplikation

2

1 Riesenfliegenfalle

Schneller Bach

Dornensträucher

3

1-4 Einhörner

Dichtes Blätterdach

Unebener Boden

4

2-12 Orks (Einäugig)

Baumstumpf

Spinnennetze

5

1-8 Pilzwesen

Lichtung

Stolperwurzeln

6

2-20 Neanderthaler

Gestürzter Baumriese

Rutschiges Laub

7

1 Lindwurm

Lichtere Stellen

Trockene Äste

8

1-2 Todesalbe

Kaum Unterholz

Starker Regen

9

1 Gigantische Tarantel

Feuchte Senke

Dichter Nebel

Dieser Wald ist offensichtlich kein Ort der friedlichen Einhörnern gefällt – Todesalbe deuten vielleicht auf eine vergangene Katastrophe hin, vielleicht sind die Neanderthaler die degenerierten Nachkommen einer einstigen Zivilisation – oder sie sind die Bewohner seid Urzeiten und feste Verbündete der Einhörner, verzweifelt bemüht, den früheren Zustand wieder herzustellen. Sind die Pilzwesen friedlich? Oder feindlich? Grundsätzliche Überlegungen sind natürlich nicht falsch, aber die Spielleitung könnte auch abhängig von den Begegnungen der Spieler und dem Verlauf derselben improvisieren – wenn die Tarantel die Spieler beim aufeinandertreffen z.B. ignoriert, aufgrund eines Zufallswurfes, ist sie vielleicht nur eine Gefahr wie eine Naturgewalt, mit Spielercharakteren die Insekten zu ihren Füßen. Oder wenn die Neanderthaler sehr feindselig auf die SC reagieren, können die Spieler vielleicht die Hilfe der Orks gegen diese erringen…

Wem solche Improvisation nicht liegt kann natürlich all diese Details im Vorfeld festlegen, aber abhängig von der Größe der Spielwelt kann dies natürlich eine Menge Arbeit bedeuten, für ein Gebiet, das die Spieler vielleicht nie betreten.

Hier das ganze als ODT-Dokument und als PDF. Die Bewegungsgeschwindigkeit muß auch noch angepaßt werden, bei mir ist das S&W Complete, also für Erste Erweiterte Version des ersten Rollenspiels, z. B., muß man die angegebene Bewegungsrate durch 3 Teilen etc.

Habt Spaß! Sonst setzt es was!

BIS DENN DANN

euer rorschachhamster

2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte

Ok, diese Idee ist nicht neu. Ich dachte nur so bei mir, Glockenkurve! Und deswegen habe ich Anydice aufgemacht und mir diese Tabelle geschnitzt mit dessen Hilfe, wobei ich die individuellen Ergebnisse in der dritten Spalte addiert hab‘, um herauszufinden, wie Hoch die Chance ist bei 2W6 gleich oder drunter zu würfeln:

2

2,78

2,78

3

5,56

8,34

4

8,33

16,67

5

11,11

27,78

6

13,89

41,67

7

16,67

58,34

8

13,89

72,23

9

11,11

83,34

10

8,33

91,67

11

5,56

97,23

12

2,78

100,01

Inklusive Rundungsfehler. 🙂

Wenn ich die normalen Diebesfertigkeiten von S&WC in eine 2W6 Fertigkeitstabelle umwandele, sieht das so aus (Inklusive die Volksboni, auch für meine Völker):

Stufe Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
1 9 4 3 in 6 3 4 3
2 9 4 3 in 6 4 5 4
3 9 5 4 in 6 4 5 4
4 9 5 4 in 6 5 6 5
5 10 6 4 in 6 5 6 5
6 10 6 4 in 6 6 6 6
7 10 6 5 in 6 6 7 6
8 10 7 5 in 6 7 7 7
9 10 7 5 in 6 7 8 7
10 10 8 5 in 6 8 9 8
11 11 9 6 in 6 9 10 9
12 11 10 6 in 6 10 11 10
13 11 11 6 in 6 11 12 11
14 11 12 6 in 6 12 12 12
15 11 12 6 in 6 12 12 12
16+ Bleibt 11 Bleibt 12 Bleibt 6 in 6 Bleibt 12 Bleibt 12 Bleibt 12
Volk Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
Zwerg +1 +1 +1 +1
Elf +2 +1
Halbling +1 +2 +1 +1
Drachling +1 +1 +1

Myrmidonen, Halbelfen und Menschen erhalten keine Boni

Ich habe mich entschlossen, Halblingen auch ein +2 auf im Schatten verstecken zu geben, weil das eher hinkommt mit den anderen Klonen und so. Außerdem wären die Halblinge sonst genauso gut wie Zwerge, und das fühlte sich falsch an. *Achselzuck*

Ich glaube zwar nicht, das ich das mal nutze, sondern wenn würde ich mich eher an den W6-Fertigkeiten orientieren, aber ausprobieren wollte ich das. Sieht ganz gut aus.

Achso, und weil ich die aktuelle Hexkarte der SC einscannte und die hier zum Teilen hochgeladen habe, könnt ihr die auch sehen, weil warum nicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem 7: Nachtrag EBENEN

Ok, gestern, beim füllen meines Hexcrawls, fiel mir ein eklatanter Mangel auf, der Verweis in meinem Dokument auf Ebenen bleibt unbeantwortet… Na, das muß ich ändern:

EBENE

W12->

1-4

5

6

7-9

10

11-12

1W8

Elementare/Para- Quasielementar I Quasielementar II Extreme und Übergangsebenen Andere Ebenen Götterwelten

1

Eis N Calmen RN Asche NB Abgrund CB Ewige Jagdgründe NG Asgard NG

2

Erde N Flammen CN Blitz NG Astralebene N Ferne Reiche CN(?) Niflheim NB

3

Feuer N Gase CN Dampf NG Ätherebene N Leere zwischen den Sternen N(?) Tartaros NB

4

Luft N Gezeiten RN Kristalle NG Elysium CG Limbus CN Hades NB

5

Magma N Metalle RN Salz NB Himmel RG Mechanus RN Olymp NG

6

Rauch N Sand CN Staub NB Hölle RB Negative Ebene B Muspellheim NB

7

Schlick N Strudel CN Strahlung NG Lichtebene N(g) Positive Ebene G Helheim NB

8

Wasser N Wärme RN Vakuum NB Schattenebene N(b) Feenreich CN Yggdrasil N

Die Götterwelten beziehen sich nur auf Nordische und Griechische Mythologie, aber das ist halt so bei meiner aktuellen Kampagne. Man kann das natürlich in eine Extratabelle auslagern mit seinen Eigenen Götterhimmeln. Oder Unterwelten. Oder was auch immern. ^_^°

FROHES NEUES!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Gefundene Tabelle für Abenteuerorte

He. Da habe ich doch eine Tabelle auf der Festplatte gefunden, die ich mal angefangen habe, die ich jetzt aber vollendet habe. Funktioniert ganz gut, denke ich. Hier als PDF, hier als ODT.

Und hier zum anschauen:

W30 Adjektiv Raum Adjektiv II Nomen

1

antik Altar [1W16] Aberration

2

bestialisch Bau blau Dämon

3

blutig Bibliothek dunkel Drache

4

ehern Brunnen edel Elf

5

einzigartig Folterkammer felsig Gesicht

6

erlaucht Gefängnis gefallen Ghul

7

esoterisch Gewölbe gefräßig Gold

8

ewig Grab gelb Gott/Göttin/Gottheit/Götter

9

exorbitant Grabstätte grau Hohepriester/-in

10

fulminant Grube grün Knochen

11

funkelnd Gruft heilig König/Prinz/Königin/Prinzessin

12

gefürchtet Hort mächtig Leichnam

13

geheim Kammer nördlich/westlich/östlich/südlich Magie

14

geheimnisvoll Kapelle purpur Magier/-in

15

gemieden Krypta rot Mond

16

gewaltig Labor schwarz Monster

17

irisierend Lager still Opfer

18

kolossal Mausoleum strahlend Paladin/-in

19

kosmisch Oubliette tot Ritter/-in

20

kristallen Refugium tragisch Sarkophag

21

mysteriös Saal unheilig Seele

22

namenlos Schlupfwinkel verflucht Skelett

23

prunkvoll Schmiede verrückt Sonne

24

schattig Schrein verschieden Stern

25

schillernd Arena verwirrt Teufel

26

strahlend Unterschlupf verwunschen Untoter

27

transzendent Verlies weinend Vampir/-in

28

verderblich Versteck weiß Alchemist/-in

29

verloren Werkstatt wild Zauberer/-in

30

zyklopisch Zelle zerrissen Zwerg

Beispiele:

Der Gewaltige Brunnen der blauen Seelen

Der Kosmische Kapelle der verfluchten Sonne

🙂

BDD

ER

Zufallstabellen für eine lebendige Hexwelt und Datenmanagement in derselben

Hey, da bin ich wieder.

So, ich habe hier glaube ich schon mal gesagt, das ich ein Fan von den klassischen 1W8+1W12 Zufallstabellen von AD&D bin. Jetzt wurde ich eines besseren belehrt. Evelyn M., die sehr coole Zeichnungen macht (Blog), hat auf ihrer G+ Seite ein Fanzine mit künstlicher Beschränkung angeregt – und dabei auf diesen Beitrag von Hack & Slash verlinkt. Da ich gerade etwas mit den Zufallsbegegnungen für ein irgendwann geplantes Abenteuer zu kämpfen hatte, fiel bei mir die Argumentation auf fruchtbaren Boden – wobei ich diese künstliche Beschränkung nicht Global regeln würde, sondern Regional. Das hat den Vorteil, das zusätzlich zu, was weiß ich, Gelände, Politik und Geographie ein sehr viel dezidierteres Bild für die Spieler entsteht, was einzelne Gebiete angeht. Und zwar ohne endlose Beschreibungen und NSC-Belehrungen, ganz natürlich aus dem Spiel heraus… „Das ist der Wald, wo die vielen Goblins mit ihren Wargen leben…“. wobei die Würfel natürlich das noch relativieren können, wenn sie es wollen. Auf jeden Fall ist der Flair eines Gebietes besser für den SL zu erfassen wenn man nur auf 7 oder was Einträge schauen muß antstatt auf 19. Ganz abgesehen davon, ist es einfacher die passenden Monster zu finden und man muß nicht zu sehr Kompromisse eingehen.

Nachdem ich das gesagt habe, will ich aber gerne immer noch eine Glockenkurve (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten näher beinander liegen als bei W12+W8, zwangsweise…).

Ich geh mal auf anydice und mach ein paar Kurven… Ziel sind so 6-9 Ergebnisse, damit ich nicht zu eingeschränkt bin in den Würfelkombinationen. Und dann merke ich, das in meiner Tabellenvorlage für mehrere Würfel die Prozentagen von anydice schon eingetragen sind. Hah!

1W4+1W3

2

8.33

3

16.67

4

25.00

5

25.00

6

16.67

7

8.33

 

3W3

3 3.70
4 11.11
5 22.22
6 25.93
7 22.22
8 11.11
9 3.70

 

1W6+1W3

2 5.56
3 11.11
4 16.67
5 16.67
6 16.67
7 16.67
8 11.11
9 5.56

 

2W4

2

6.25

3

12.50

4

18.75

5

25.00

6

18.75

7

12.50

8

6.25

 

1W6+1W4

2

 4.17

3

8.33

4

12.50

5

16.67

6

16.67

7

16.67

8

12.50

9

8.33

10

4.17

Das erste Beispiel gefällt mir dabei echt gut. 1W4+1W3 ergibt 2 Ergebnisse mit 1/4, 2 mit 1/6 und 2 mit 1/12. Jede vierte Begegnung mit z.b. Goblins klingt gut bei insgesamt 6 Ergebnissen. Außerdem sehr übersichtlich. 6 Begegnungen sind auch wasde hast, wenn de middm W6 würfelst, gell. 3W3 ist irgendwie auch cool. Ergibt dann 7 Ergebnisse in einer totalen Glockenkurve, wobei die mittleren drei ja zumindest fast 1/4 sind.

1W6+1W3 ist auch interessant, weil die mittleren 4 Ergebnisse genauso häufig wie bei einem W6 kommen… 2W4 ist wieder reine Glockenkurve, aber geht auch. W6+W4 hat nur drei Ergebnisse die wie W6 Ergebnisse gewichtet sind. Hm.

Der Witz ist ja, das man nehmen kann was man will, je nachdem… Und wenn man meine W8+W12er Tabellen nimmt und da die Umgebungen und Komplikationen individuell für jedes Gebiet nimmt, hat man noch mehr Wiedererkennungswert – Gebirge mit Almen und Geröllhalden gegen Gebirge mit Steilen Hängen und Felsgraten, zum Beispiel.

Zusätzlich kann eine Zufallstabelle mit speziellen Begegnungen für eine interessante, neue Organisation auf Hexkarten sorgen. Traditionell sind Hexe ja nummeriert nach Spalten und Zeilen. Was funktioniert, aber doch nebeneinander gelegene Hexe irgendwie ganz schön weit auseinander stehen läßt, bei Tabellarischer Auflistung und entsprechender Größe der Hexkarte. Jetzt kann man die Zufallsbegegnungstabelle mit ihrem verbundenen „Hexcluster“ zu einer Einheit machen (und man hat das Problem nur wenn die SC zwischen Gebieten hin und her wechseln). Also, zum Beispiel: Im Östlichen, dichten Göngelwald gibt es Orks und feuchte Niederungen, aber im lichteren westlichen Göngelwald lebt ein Stamm Zentauren unter Baumriesen…

Oh, Protip: Daten in Datenblatt (Open bzw. Libre Office Calc, Excel, was auch immer) eintragen und dann kann man entweder nach Reihen/Zahlen oder nach Gebieten sortieren. Vielleicht sogar mit automatisch berechneter Zufallsbegegnung, wenn man sich die Mühe machen will und überhaupt am Rechner leitet. Nur so als Idee.

Jau, ich will wieder mehr machen hier. Achso, und der Gewinner vom Gewinnspiel hat sich immer noch nicht gemeldet… Seufz.

Bis denn dann, bald hoffentlich, ^_^°

Euer Rorschachhamster

PS: War auf der Nordcon, mein Rücken nervt, hab eigentlich nix gezockt, diesmal, war trotzdem schön. Daniel und Patrick von System Matters getroffen, Swords & Wizardry Complete kommt dieses Jahr wohl noch, DCC sehr vielleicht, aber eher nicht, aber vielleicht. Reicht mir. Hab jetzt endlich auch meine Übersetzung mit meinem preisgekrönten Abenteuer im echten Druck. 😉

 

FAGE – erste Eindrücke, erste Spielabende…

Ok, nach zwei eher schlecht vorbereiteten Spieleabenden (*Hüstel*) und ein wenig Einblick sag ich hier, das Spiel funktioniert. Die Regeln sind nicht so sperrig, aber das mit den sozialen Stunts habe ich persönlich nicht so drauf, da muß ich mich halt noch besser einlesen. Als reinen frei interpretierbarer Bonuspool funktioniert der Stuntwürfel fast besser, als die etwas merkwürdig formulierten Stunts, finde ich. Zumindest wenn man die noch nicht richtig verinnerlicht hat…

Da wir erst einen kleinen Kampf hatten (gegen eine Rhagodessa aus dem Mystara Fan Ding, das auf der Wiki gefunden werden kann) und eine Menge Interaktion, kann ich zu den Kampfstunts nicht viel sagen – die Sc stehen aber am Eingang zum ersten, kleinen Dungeon… mal sehen.

Allerdings: Die Kampagne ist ein eher Feudales System in Toto, auch inspirirert durch die sozialen Schichten in der Hintergrunderschaffung, und der Orkknappe wird immer etwas besser behandelt, als die restliche Gruppe. Interessante Interaktionen.

Außerdem haben wir über die Kampagne folgendes gelernt:

Es gibt Reitschnecken, das Benutzen ist eher ein Statement als wirklich nützlich – ein berühmtes Buch ist „In 80 Jahren um die Inseln“ (elfischer Autor wegen Langlebigkeit). Die Riesenschnecken (mit Haus, wie riesige Weinbergschnecken) werden als Fleischlieferanten gezüchtet. Große Zuchtbullen erreichen die Größe einer Kuh, aber die meisten sind kleiner.

Läufer sind etwa 4m hohe, vierbeinige Wasserläufer, die sich mit geraden Beinen auf trockener Erde fortbewegen. Sehr schnell, aber nicht sehr zäh.

Wollnashörner sind keine normalen Erdtiere, wenn sie 4 Augen haben, und werden als Lasttiere eingesetzt.

Bratechsen sind das Hühneräquivalent

Reitquallen sind das am häufigsten benutzte Reittier.

Lonlurche können schwimmen, aber stinken. Wirklich schlimm. (Ja, die habe ich beide schon benutzt im WOPC)

Riesenflugquallen heben Kampfplattformen durch die Luft, die meisten Luftschiffe haben Gassäcke.

Jeder 5. Ork heißt Orek.

Bardendiener, die nur bei den Barden angestellt sind, haben besondere Livrées.

MAW, wir hatten Spaß, und darauf kommt es ja an. Spannung kommt dann nächstes Mal. 😉

 

Und die Karte der Insel Sannuch, jedenfalls was die SC wissen, bis jetzt:

Das Dorf links ist Bachfest, die Hauptstadt am Rand rechts ist Golt, Wohn- und Regierungssitz des Gnomischen Grafen Henjet Goltenburgh. Neben Bachfest ist die Absturzstelle eines Postschiffes, abgeschossen von Unbekannten, die wohl alle an Bord entführt haben, und wo die Rhagodessa angriff, die normalerweise nur unter den Inseln lebt… Das kleine Dorf in der Mitte ist Schneckhagen, wo die Spieler im Auftrag des Grafen untersuchen, ob die vorher verschwundenen Holzfäller und Riesenschnecken auch was mit dem Absturz zu tun haben.

BDD

ER

 

Wormskin 1 und 2

Verdammt! Ausgabe 3 4 5 muß ich jetzt auch kaufen.

Ok. Gestern kamen endlich die Bücher zu den PDFs via RPGNowbestellung. POD, also geleimt mit Farbumschlag in Hochglanz, sehr gut. Auch wenn ich mir unsicher bin, ob mir eine traditionelle Zineheftung besser gefiele. Mir fiel auf, das die Bücher nicht aufeinandergleiten, aber das ist jetzt nicht mehr so. Vielleicht unentdeckte Miniklebreste oder durch den Transport zusammengebackt? Keine Ahnung.

So und dann hab ich mich ein wenig eingelesen, und bin begeistert. Alles LL, B/X und so weiter. Dreht sich alles um den Dolmenwood von Norman & Gorgonmilk, Hexkarte kann man hier kostenlos runterladen. Zwei Charakterklassenrassen im ersten Heft, einmal Mossdwarfs, als Pilzzwerge, die irgendwie mehr und mehr zuwachsen und so feenmäßige Sonderfähigkeiten haben, und Grimalkins, Katzenwesen die zwischen Gestiefeltem Kater, Normaler Katze und Grinsekatze hin und herwechseln, und zwar abhängig vom Spiel… Und dann eine Stufe brauchen um das nächste mal Wechseln zu können, oder so. Schon cool. Allein das. Voller Wert. 8 Euro irgendwas mit Porto.

Ein Bericht über die Pilze des Dolmenwoods inklusive W30 Pilztabelle, entweder mit Namen um eine Zeile auszulesen oder ohne Name jede Spalte einzeln auswürfeln. Mir ist auch noch aufgefallen, das man problemlos mit Zwei 30ern die Namen auch generieren kann, da die eh meistens so zusammngesetzte Worte wie „Alchemist’s Orb“ oder „Skullcap“ haben – Alchemist’s Cap oder Skullorb klingen jetzt auch nicht falsch. Mit Auswirkungen ohne Formelhaft zu werden. „Space Shrooms“. Fuck Yeah!

Und noch ein Monster. Wurzelwesen, passend zum Waldthema.

Das klingt jetzt nicht nach viel, ist aber mehr als manch ein PF-Splatbook, zumindest für mich.

Zweites Heft dann mit den ersten Hexfüllungen und einer W30 Gerichtetabelle, einmal gezuckerte Spatzenhirne mit Minzerbsen, bitte! 😉

Und dann mit einem Artikel über Psychodelic Compounds, analog zu den Pilzen…

Lankenshorn und die Hexbeschreibungen, inklusive Mutationen durch Ziegenmenschengene, und interessanten Orten… Ach, man muß nur einen Blick auf die Karte werfen um das zu sehen, was hier recht schön und ansehlich beschrieben wird.

5 oder 7 Monster, je nach Zählung. Zählt man die adeligen Langhornziegenmenschen, ihre dienenden Kurzhornziegenmenschen und ihre Sklaven als einen Eintrag oder drei?

Ja, leider geil. Mein armes Portemonait.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster