Hatzeg Hexcrawl Teil 6: Koboldfestung

Hex Inhalt
33.08 Naturwunder – Uralte Bäume
33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; Alle Gebäude liegen unter 6m Schlamm Architekturdetails(Verschachtelte Häuser ohne Strassen, Leder, Gemauerte Ornamente, Rathaus, Zahnschnitt)
34.12 Ruine – Kloster 10 Räume – Besonderes: Kieselsteinpyramiden Architekturdetails(Hexagonale Radialstraßen, Rundlinge, Lampen, Felsenkirchen, Blüten, verschiedene)
35.08 Versteck – Religion(einzelner Gott) – Weiher(80 Echsenmenschen, Herrscher: Freifrau Eszil, gewählt von Archonen, 1 Viertel(Schuldturm)) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Ehemalige Verfolgung (Architekturdetails: Einzelhöfe, Kalkverputztes Holz, Schlitzartige Fenster, Megalithanlagen, Phalli und Vulvae)
35.11 Naturwunder – Kreisrunde Lichtungen
36.08 Realitätsriß – Permanentes Tor auf den Jupiter
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…
37.09 Festung 8 Gebäude, 8 Türme(76m hoch, 12m Langer und breiter Schlüssellochgrundriß, Zwiebeldächer, in der Mauer) , 120 Soldaten (Oberst, Elitesoldaten, 96 Infantrie(Gewalthaufen), 24 Kavallerie(Pferdegreifenkavallerie) Kobolde, Mauer 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Zugbrücke, 1 Viertel(Ruinen(Ställe)) -Architekturdetails(Landhäuser, Gusseisen, Mansarddächer, Prachtstrassen, Triplespirale)

Für das Aussehen der Tore habe ich „KEFITZAT HADERECH“ von Paolo Greco genutzt.

Die Uralten Bäume sind Baumfarne, weil das noch cooler ist als Ginkos oder so. Und ja, große Bäume, die Höhlen sind halt auch potentielle Monsterlager. 🙂

Boah, ebenso die Nechterstadt, die riecht doch geradezu nach Untotenbegegnungen. Falls man will und die Würfel das hergeben. Ich muß noch eine ganz allgemeinen Nechterruinentabelle machen, oder? Jedenfalls, die gefangenen Monster habe ich zu toten mutierten Dinosauriern gemacht, und die nähe zu den Würsten impliziert natürlich Mutantendinosaurierwurst – jetzt wissen wir auch wie die Nechter, naja fast, ausgestorben sind…

Und nochmehr Nechterruinen – das Symbol ist zwar auf dem Meer, aber die Würfel haben Küste gesagt. Zufälliger Gott mit Zufälligem Namen mit Zufälliger Gesinnung – lediglich die Assoziation Blumen und Drogen kommt von mir – weil die Nechter halt so drauf waren, hehe. Und eine der wenigen guten Gottheiten der Nechter und trotzdem nicht unbedingt gut für die eigene geistige Gesundheit… 🙂

Die Religion der Echsenmenschen war mir ein Buch mit sieben Siegeln, deswegen habe ich schnell mal einen Schöpfungsmythos erwürfelt… Höhlen – Geistwesen – besucht – Wort. Oh, und ein Name: Kaslizmes. Geschlecht ist *würfel* männlich. Wort ist natürlich schon starker Tobak, so mit Jehova und so, und Geistwesen die Höhlen besuchen… Hmm. Kaslizmes ist das Wort, und die Gottheit, erschaffen aus seinen eigenen Gedanken, die sich in den Höhlen gefunden haben. Er ist der Echsenmenschliche Gott des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, und die meisten Echsenmenschen halten ihn für eine Aberration, ein Unding, das die Echsenmenschen von ihrer Balance mit der natürlichen Welt wegführen will… Seine Gesinnung ist…*würfel* RN (R). Da hab ich den Grund für die ehemalige Verfolgung gleich mit eingebaut. Außerdem: Technisch fortgeschrittene Echsenmenschen… 🙂

Googelt Duckduckgot mal „Feenkreise in der Namib“ oder so, lohnt sich. Wollte zuerst Ameisen machen, aber giftiger Bärlapp finde ich besser – Ja, giftig steht da nicht, ist vielleicht nur giftig für andere Pflanzen. Oder auch nicht, kannst du als Spielleitung ja entscheiden.

Und mein Jupiter…  gut, etwas klischeehaft, aber gibt es ein besseres Klischee als Ming, den Gnadenlosen? Eben! Muahahaha!

Zum Schluß die Elitekobolde mit ihrer Oberstin. Ich habe überlegt, ob man ihr nicht Säurephiolen geben sollte, wegen des Plattenpanzers, aber dann, wie merkt man sowas ohne Magie? Und die hat sie ja nicht. Und aus Pegasusreitern habe ich Eurazhdarchoreiter gemacht, bei einer Menschensiedlung fand ich Pegasi noch ok, aber nicht bei den Kobolden.

Und man stelle sich vor, sie verbündet sich mit den Echsenmenschen aus Oralistar… dann sollte die RK steigen bei den Kobolden, mindestens. Und Armbrüste. Nur so, als Idee für den Hinterkopf, skrupellose SC könnten natürlich versuchen, Matchmaker zu spielen. Oh, und oder die Ophidianer gewinnen in Trisena – dann sind sie vielleicht schnell eher Verbündete als Sklaven/Nahrung… denn nicht vergessen, Kobolde sind Kannibalen. 😉

Hex Inhalt
33.08 NaturwunderIn diesem Hex sind die uralten Baumfarne zu erstaunlichen Größen gewachsen, viele besitzen Baumhöhlen, und nur selten stürzt einer von Ihnen. Selbst die in den so entstandenen Lichtungen nachwachsenden jungen Bäume sind oft größer als anderswo.
33.10 RuineDie Überreste einer Nechterstadt ragen hier aus dem mit Farnen überwachsenen Schlamm, der sie begraben hat. Ein dachloses Gebäude, das ehemalige Rathaus, ist auf einer darüber fliegenden Insel zu sehen – ein halbzerfallener Turm ragt in diese herein. Viele der ineinander verschachtelten Häuser sind nur halb mit Schlamm gefüllt, ihre ehemaligen Lederdächer sind aber alle eingestürzt. Die omnipräsenten großen Nechtergesichter hier sind aus einzelnen Ziegeln gemauert. Unter der Stadt fließt immer noch die ehemalige Kanalisation, und fast überall dringt das hallende Geräusch von fließendem Wasser durch lange tote Zimmer und Treppen nach oben… In den unteren Kellern sind eine Handvoll der Tore auf die fliegende Insel noch intakt – sie bestehen aus Rahmen aus einem unbekannten Metall, psychodelisch leuchtende Farben darin und Schleim, der beständig heraustropft. Fast jedes Haus hat außerdem einen Vorratskeller mit zur Unkenntlich verschrumpelten und verschimmelten Hartwürsten und einigen Käfigen mit den Skeletten von merkwürdig mutierten Dinosauriern. Im Treppenturm zur fliegenden Insel liegt ein Korb mit verschimmelten Champignons und einer mit Holzkohle darübergeschriebenen Botschaft „Für meinen alten Freund! B.“.
34.12 RuineDirekt an der Küste treffen sich überwachsene, hexagonale Radialkieswege, mit Rundlingen mit Nechtergesichtern, Kieselsteinpyramiden und zerbrochenen Laternen am Rand, an einer halbverfallenen Felsenkirche, geschmück mit unzähligen Blütenfriesen. Der ganze Ort strahlt eine melancholische Stille aus. Die Statue des Nechtergottes der Blüten und Drogen, Lolir (CG/N), liegt auf seinem Gesicht in der Halle, ansonsten sind alle Räume vollkommen leer.
35.08 VersteckIn einem tiefen Tal liegt hier der größtenteils unterirdische Weiher Oralistar, bewohnt von 80 Echsenmenschen. Freifrau Eszil (6+3 TW) ist die herrschende Matrone, gewählt von den Archonen des Ortes. Das einzige überirdische Gebäude ist ein Schuldturm, in dem hinter Schlitzartigen Fenstern nur selten (1 in W8) ein Schuldner sitzt, und der in den Untergrund versenkt werden kann, wodurch die Siedlung so gut wie unsichtbar ist… Der eigentliche Weiher besteht aus einzelnen Kammern mit kalkverputzten Holzwänden, geschmückt von echsenmenschischen Phalli und Vulvae, gelegen über einem unterirdischen Fluß. Eine unterirdische Anlage aus aufgerichteten und freistehenden Felsen halten die Bewohner für den Geburtsort ihres Gottes, Kaslizmes, des RN (R) Gottes des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, von den meisten anderen Echsenmenschen der Insel verachtet. Die Echsenmenschen sind hervorragende Schmiede und Mechaniker, und sollten sie Kontakt mit anderen Spezies haben, werden sie versuchen, diese zum bleiben zu bewegen (notfalls mit Bestechung oder Gewalt), um alles von ihnen zu lernen, was sie können. Die Echsenmenschen haben einen Schatz aus einem Richtungspfeil, einer Schriftrolle: Klopfen und Magisches Geschoß, einem breiten Gürtel aus Hatzegopteryxhaut (840 GM) und einen Roten Spinel (750 GM) sowie 2340 GM und 17550 SM.

Freifrau Eszil: TW: 6+3; TP: 26; RK 2[17](Plattenpanzer); Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8) oder Zweihänder +2/+0 (1W10); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400; Speziell: Unterwasser

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Speziell: Unterwasser

35.11 NaturwunderIn diesem Hex wird der Wald aus Baumfarnen und Ginko immer wieder von merkwürdig kreisrunden und sandigen Lichtungen durchbrochen, in denen nur kleine, knöchelhohe Bärlappe wachsen.
36.08 Realitätsriß – In einen kargen, freiliegenden Felshang unter einem steilen Grat ist ein großes Tor aus unbekanntem Metall eingelassen – verziert mit Reliefs von unbekannten Pflanzen und Tieren. Wird es geöffnet, scheint eine Wand aus Wasser in ihm zu stehen, und ein scharfer, alkalischer Geruch verströmt aus dieser. Dieses permanente Tor versetzt jeden, der durch es tritt, in die zerstrittenen Kleinkönigreiche des Jupiters, vom Gnadenlosen Imperator beherrscht und zu immer neuen Kriegen und Grenzstreitigkeiten angestachelt.
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert… dadurch verändert sich das Hex langsam, aber beständig.
37.09 Festung Diese gewaltige Festung, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit 76m hohen Türmen mit Zwiebeldächern und Schlüssellochgrundriß mit ungefähr 12m Breite und Länge, wird von 120 Koboldelitesoldaten bewohnt, darunter 24 Eurazhdarchoreiter, angeführt von Oberstin Nixtessli (6 TW). Hinter der Zugbrücke in der Mauer liegen 8 große Landhäuser an Nechterprachtstraßen, mit verfallenen Ställen und gußeisernen Zäunen und Triplespiralen überall, die die Kobolde für sich als Symbol übernommen haben. Nixtessli will sich selbst zur Herrscherin über die gesamte Insel machen und ihr erstes Ziel ist die Eroberung und Versklavung der Menschen von Trisena (32.06), wenn sie sich selbst genug mit Ihrem Bürgerkrieg geschwächt haben – aber sie sucht noch nach Verbündeten. Sie trägt einen Plattenbrustpanzer des Ostens (+1 Säureschaden pro Würfel, wenn der Träger welchen verursacht) und eine Schwertscheide aus Hundefell (30 GM). Die Kriegskasse der Kobolde hält außerdem einen Blauen Quartz (4 GM), einen Chrysopras (40 GM), eine Flöte aus Knochen (30 GM) und einen sehr schönen, großen Serpentin (1935 GM), desweiteren 985 GM, 3053 EM, 17740 SM, 12790 BM sowie 6 Barren, aus Kupfer, 25 Pfund schwer, Wert pro Barren 12,5 GM.

Nixtessli: TW: 6; TP 29; RK 3[16]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 11; HG/EP 6/400;

Koboldelite: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Koboldeurazhdarchoreiter: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

Also, das Hex:

und die Übersicht:

Das hat länger gedauert als es müßte, aber egal. Das nächste braucht bestimmt auch noch, zumal ich mich entscheiden muß, welches? <_<°

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Gebietsnamen und Generator

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen:

Nun, das ist ja ganz schön, aber irgendwie fand ich das unbefriedigend. Ich brauchte einen Generator! Schon allein, um Synonyme für Halbinsel und Bucht und so weiter an einem Ort zu haben. Um mich inspirieren zu lassen, habe ich auf die Europakarte des Atlas der Wahren Namen geschaut… und für das „Keiner weiß mehr, wofür das mal stand“ hab‘ ich einfach meinen Namensgenerator mit eingebaut, einfach W20 um eines der Ergebnisse auszuwählen, fertig. Da steht jetzt einfach „Paul“ als Beispiel, aber solche Namen sind ja eher selten, dann… Egal, hier:

 

W20

Geländename

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3-4

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

58

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

910

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

11-13

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

14-15

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

16-17

Wortgelände (z.B. Mondhain)

18

NamensGelände (z.B. Paulhain)

19

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

20

Zufallsbegegnungs-Gelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

7

Hochsand

Odde

Busen

8

Land

Peninsula

Syrte

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

01

Abend

alte

02

Amsel

anmutige

03

Bär

berühmte

04

Bauern

beständige

05

Baum

blaue

06

Blitz

braune

07

Boot

brennende

08

Boshaft

bunte

09

Brennessel

dampfende

10

Brüll

dicke

11

Brunnen

drehende

12

Brust

düstere

13

Burg

ehrwürdige

14

Damen

enge

15

Duft

entfernte

16

Eis

erste/zweite/dritte etc. W10

17

Eisen

feste

18

Erz

feuchte

19

Feuer

freie

20

Fremdlinge

fröhliche

21

Frieden

gelbe

22

Heerführer

gemolkene

23

Honig

gesäte

24

Hunde

glänzende

25

Hüter

gottgleiche

26

Kiefern

große

27

Korn

grüne

28

Krähe

heftige

29

Kreide

heilige

30

Kreis

helle

31

Kreuz

kleine

32

Krieg

lange

33

Krieger

langsame

34

Kupfer

leuchtende

35

Mond

liebliche

36

Morgen

neue

37

Morgenstern

nördliche/westliche/östliche/südliche*

38

Mutter

obere

39

Ochsen

rote

40

Ofen

schöne

41

Palmen

schreckliche

42

Rinder

schwarze

43

Salz

starke

44

Schlacht

tiefe

45

Schlangen

trockene

46

Sichel

ungezähmte

47

Sonnen

untere

48

Todes

vergnügliche

49

Vater

weiße

50

Wort

zürnende

Also, dann fang ich mal an, das Auszuprobieren, erstmal die Halbinsel:

1 = Namen. Ok, ich Würfel mal einen W20 um aus einer der Namenslisten zufällig auszuwählen, in meinem Generator: W20 = 7 = Zwergennamen = Ori. Die Ori, finde ich ganz gut, auch um Verwechselung mit Zwergen zu verhindern.

Dann die kleine Insel:

Gelände des/der Adjektivs(subs), Insel W8 = 1 = Insel,  und W50 = 5 = blaue, = Bläue? Blau? „Insel der Bläue?“ „Insel des Blau?“ Huh, interessant. Ich geh mal mit

Insel des Blau

Dann die Bucht – 5, Adjektiv s/r Gelände, W50 = 14 = „enge“, und Gelände Bucht = W8 = 2 = Bucht

Die Enge Bucht, noice. Passt auch, ist ja nicht zu prominent „gebuchtet“? Ihr wisst schon.

Die größere Insel im Süden: 13 = Gelände des/r Wortes, Gelände Insel W8 = 2 = Insel, Wort = W50 = 2 = Amsel, „Insel der Amsel“, interessant. Irgendwie impliziert das, das die Amsel ein Individuum ist und nicht nur das Tier. Cool.

Ok, Hochebene oder so: 19 Volkgelände… Also, die Völker sind zu 90% Echsenmenschen oder Kobolde, ich sag mal 1-6 Kobolde, 7-9 Echsenmenschen, weil es eher Trocken ist. W10 ergibt 6 = Kobold. Ok. Und jetzt ist die Frage, da das Gebiet nicht so homogen ist, Hügel oder Ebene als Geländebezeichnung? ich Würfel mal 50/50 aus und Ebene ist das Ergebnis, W10 = 10 = Tief/Hochland, Höh. Also das Koboldhochland. Nett.

Ok, was ich als Arghussküste bezeichnet habe, werde ich nicht als Küste erwürfeln, weil die Ergebnisse da beziehen sich eher so auf die Uferlinie (Wortwörtlich, Ufer ist ja in der Tabelle). Stattdessen werde ich Flußtal, Sumpf und Dschungelhügeleinzeln benennen und dann einen Überbegriff finden, vielleicht auch mit dem weiteren Begriff „Küste.

Erstmal Flußtal, zu 50% fluß, zu 50% Ebene und ich benenne das als W6 = 2 = Fluß. Ok, W20 = 17 ist Wortgelände.

Wort = W50 = 38 = Mutter und Fluß = W6 = 2 ist Fluß, „Mutterfluß“… Ok.

Sumpf. W20 = 2 = Namesche Gelände  Name W20 = 20 = Akzosblub, Sumpf W10 = 6 = Moos „Akzosblubmoos“, etwas schräg, aber gut.

Dchungelhügel – W20 = 1 = Name, also muß ich mich gar nicht entscheiden ob Dschungel oder Hügel, heh, jedenfalls Name = 18 = Bogmahgob. Wow.

Das klingt echt nett.

Damit sieht die Karte jetzt so aus:

Es ist jedenfalls etwas anders. Und so Sachen wie Insel der Amsel und Bogmahgob bringen einen schon ins Überlegen wie es zu dem Namen kam, Koboldhochland dagegen ist das genaue Gegenteil, und das ist auch gut – Hier gibt es Kobolde. Vielleicht kürze ich das Akzosblubmoos einfach zu Akzosmoos, weil es besser klingt, in meinen Ohren. Vielleicht aber auch gerade deswegen nicht? Und Mutterfluß. Die Mutter. Heh. Schreib schneller, George R.R.!

Jedenfalls, diese Tabellen sind beileibe nicht unfehlbar, aber sie können einen ein paar Ideen einschubsen, und das ist ja schon was. Tada!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 5: Flüche

Flüche – ich brauche eine ordentliche Fluchtabelle. Puh, dieses Hex hatt einiges an Herausforderungen – mit dem potentiell tödlichsten Hex bis jetzt, mit 28 fliegenden Mördergiraffen und den erwähnten Flüchen… ist aber ganz OK geworden, denke ich.

Hex Inhalt
33.05 Versteck – Adelsfamilie – Hetfrau RG – 6. Stufe – Ruinen(Gehöft – 5 Räume – Architekturdetails: Insulae – Pechstein – Mansarddächer – Spitäler – Hieroglypheninschriften -Besonderes: Versteckte Hafersäcke) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Grund: Fluch
34.04 Kleinstadt – 1000 Einwohner(Meermenschen) – Am Grund(Zwischen schwarzen Rauchern) – Befestigung 2 (Knochensäulen) – 4 Viertel(Ställe(RinderMeerrind) – Gefängnis(Hochsicherheit) – Krankenhaus(Ärztekonsortium) – Wohlhabend(Abenteurer)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Arbeiten auf bestimmtes Ziel hin) – Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln) – Diebesgilde (allgemein)) – Herrscher: Baron durch Wahl – Stimmung: Unzufrieden Architekturdetails(Ladenhäuser-Lebendes Holz-Kleeblattbogen-Hügelgräber-Horizontale Bänder)
34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder)
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager – Lager(Nomaden – 28), – Hatzegopteryx
36.05 Wirtschaftsbetrieb – Imkerei – Mauer 3 – 14 Bewohner, 2 Gebäude – Architekturdetails (Wohntürme, Stein, Zinnen, Wirbelrad)
36.06 Ruine – Gasthaus – 10 Räume Architekturdetails(Wohntürme – Glasierte Ziegel – Satteldach – Rahmungen) – fehlende Dächer, Holz verrotet, Steinwände noch ok – steht unter 7m Wasser – einzelne Überreste in den Strassen
37.02 Versteck – Volk(Mensch) – Ausgebaute Höhle – Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften – Fluch

Tja, also – Fluchtabelle, ist natürlich gar nicht so einfach, weil Flüche immer Sinn haben sollten, siehe auch das DCC Kapitel im Anhang F, auch wenn diese Flüche keine SC befallen können – es sei denn… Eins nach dem anderen.

Der erste Fluch ist extrapoliert aus den Spitälern der Architekturdetails, die ich in Wandbeschreibungen verwandelt habe, und dann fande ich es passend. Die Idee mit dem Skelett lag eigentlich nur am Namen des Dungeon in 35.02. Und dann habe ich erst die Name, Klasse und Gesinnung von Dominicia ausgewürfelt, d.h. mit jemand anders könnte das auch eine Hostel-Situation sein, oder so… Heh.

Boah, und die größte Siedlung bis jetzt ist voll… Voller Sachen, voller NSC und voller Details, so daß ich versucht habe, die nicht noch mehr aufzublähen. Ich werd ja nicht pro Zeichen bezahlt. Was, als kleine Abschweifung, keine gute Idee ist, wenn man RollenSPIELprodukte ohne Mittelstufengeschwafel zum Textfüllen haben will… *Satanisches Grinsen* … und dem Spielleiter etwas Autonomie zugesteht. Oder zutraut. Oder zumutet, wie einige der irregeführten deutschen Meister das empfinden, fürchte ich. Sorry, ich bin irgendwie gerade auf Krawall gebürstet. Wenn ihr wüßtet, was da eben noch stand… 😉 Hab‘ euch alle lieb.

Dann die Hatzegopteryxe… Ich war so, 28 STÜCK???? und dann habe ich die entschärft, indem ich es einfach gemacht habe, die zu umgehen. Schlaue SC merken sich die Stelle und hoffen, das die Paarungszeit irgendwann zu ende geht (Und das sollte sie, die Statische Beschreibung des Hexcrawl sollte enden, sobald die SC mit ihr irgendwie in Kontakt kommen…). Zuerst hatte ich übrigens einen Schatz für die EP aller Hatzegopteryxe ausgewürfelt, aber das war… 90.000 PM plus Magie etc… Einer reicht, weil die ja so abgelenkt sind. Selbst tolldreiste Sc verlieren nur geschätzt drei bis vier Halblinge hier. 🙂 Und mit einem Handbuch der Nützlichen Exerzietien trotzdem noch fett.

Rudolf der Imker und eigentlich nichts Aufregendes bis auf den SPION! Dundunduuuuun.

… und zack, gibt es doch noch Nechter. Naja, so ’ne Handvoll. Ich habe mich mit Absicht relativ kurzgehalten, obwohl ich noch eine Menge mehr Ideen hatte – aber… dieser Fluch ist erblich, und weil die ihren Göttern abgeschworen haben, müssen die Inzestiös sein, um keine Unschuldigen in ihre Misere mit reinzuziehen. Dies sind geläuterte, aber noch nicht völlig reformierte Nechter.  Oder auch anders bei dir, deswegen habe ich das ja nicht in die Hexbeschreibung reingeschrieben, gell? 😀 Und SC könnten höchstens den Fluch an ihre Kinder vererben – bei entsprechenden Partnern aus dieser Gemeinschaft. Also, eher unwahrscheinlich. Aber, SC, pfft… unmöglich ist gar nichts.

Der Spion in Trisena ist nicht erwähnt, aber vielleicht würde ich ihn im Nachhinein noch reinschreiben, jedenfalls wenn sich die Situation dort entspannt hat. Der Lotsensenat/Milizrat/Schlangenkönig, je nachdem wie das bei dir endet, will erfahren, was es mit den Gerüchten von schwarzen Geisterkanus in mondlosen Nächten auf sich hat oder so – auch da, Hexbeschreibungen sind nicht statisch. 😉

Hex Inhalt
33.05 VersteckEine halbzerfallenes, mehrstöckiges Haus aus Pechstein steht hier überwachsen von Farnen. Nur eine handvoll Räume sind noch betretbar, und die Wände sind mit Nechterhieroglyphen bedeckt, die fragwürdige medizinische Praktiken darstellen und beschreiben sowie Hinweise auf die Lage der „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02) geben. Unter einer Felsplatte sind einige Säcke mit Hafer versteckt. Eine Geheimtür verbirgt das Kellergewölbe, indem die großgewachsene Hetfrau Dominicia Aglaia (RG, 6. Stufe Waldläuferin) und ihre Familie sich verstecken. Sie wurden von einem alten Nechtergeist verflucht, den sie besiegt haben, und müssen nun seine Arbeit fortsetzen, bis der Fluch gebrochen wird. Dominicia hat sich entschieden den Fluch auszutricksen, indem ihre Familie ganz langsam damit anfängt, erst den Keller zu renovieren, und jeden Kontakt mit möglichen „Patienten“ zu vermeiden. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem die Knochen des alten Nechters auf seinen eigenen Operationstisch gelegt werden – eines der Skelette in 35.02. Dies wissen die Aglaias aber nicht.

Hetfrau Dominicia Aglaia: Waldläuferin der 6., TP: 28; RK 3[16]; Atk 1 Krummsäbel +1/+1 (1W8+1); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

34.04 KleinstadtIn Vuhlnisch leben etwa 1000 Meermenschen, geschützt von Knochensäulen und die Siedlung in einem Kreis umgebende schwarze Raucher. Aus Lebenden Korallen gewachsene Häuser mit kleinen Läden werden mit zu durchschwimmenden Kleeblattbögen in einzelne Straßen geteilt. Ein besonders großer Schwarzer Raucher im Zentrum ist ein Hochsicherheitsgefängnis, indem mit Taucheranzügen geschützte Wärter einen geheimen Gefangenen bewachen. Baronin Trakbalugh (2 TW) herrscht eher desinteressiert über die Stadt, sie ist fasziniert von den ansässigen Menschlichen Druiden in ihrer Magischen Luftblase, die angeführt von Jenette(N, Druidin der 5.) glauben, das die Hatzeginsel ins Meer versenkt werden sollte, da die altertümliche Flora und Fauna „unnatürlich“ ist. Strömungsabwärts und unter den schwarzen Wolken, die der zentrale Raucher ausstößt, liegt das kleine Krankenhaus des Doktors Olblibbi (4 TW), ein berühmter Forscher und sanftmütiger Mediziner, auch über den Wellen bekannt, dank seiner Standardwerke über tödliche Herzkrankheiten in Humanoiden. Abgesehen von den Villen reicher Meermenschenabenteurer auf der anderen Seite des Rauchers leben die meisten anderen Meermenschen von der Viehzucht, mit großen Ställen voller Meerrinder innerhalb des schützenden Kreises aus schwarzen Rauchern. Auch wenn niemand weiß, wer oder was im großen Raucher gefangengehalten wird, möchten viele Meermenschen das Gefängnis nicht mehr in ihrer Siedlung haben, und die „Diskrete Liga“, eine Gruppe von unbekannten und maskierten Meuchelmördern, will gerüchtehalber, was immer dort gefangengehalten wird, befreien. Der „Tolldreiste Saphir“, eine kleine Gilde der Unterwelt der Stadt, angeführt von Vohlnugmes (4 TW), steht ihnen entgegen.

Baronin Trakbalugh:TW 2+3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 2/60

Jenette: Druidin der 5., TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240

Zauber: 1. Feenfeuer, Tiere finden, Wasser reinigen 2. Holz krümmen, Mit Tieren Sprechen 3. Wasser atmen

Doktor Olblibbi: TW 4+3; TP: 16; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

Vohlnugmes: TW 4+3; TP: 29; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder))
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager 28 Hatzegopteryxe sind hier Tag und Nacht in einem durcheinander aus Schreien und Prachtgehabe beim Paarungstanz. Sie sind grundsätzlich vollkommen fixiert auf diese Tätigkeiten, aber wenn ein zufälliger Happen erschiene, wären sie sicherlich nicht abgeneigt. Unbeachtet liegt zwischen ihren Füßen eine massige, polierte Eisentruhe, gut zu sehen für jeden, der sich traut, das laute Durcheinander aus der Nähe zu beobachten. In ihr befinden sich ein Fußkettchen aus Elfenbein (120 GM), ein Zirkon (12 GM), ein Moosachat (189 GM), ein Hämatit (156 GM), ein Handbuch der Nützlichen Exerzitien, 9 Pfeile +0/+1, sowie 4995 GM, 14970 EM

Hatzegopteryx: TW 15; RK 5[14]; Atk 1 Biß (3W8);BW 15 Fliegen 27; RW 3; HG/EP 17/3.500 Speziell: Verschlucken

36.05 Wirtschaftsbetrieb – Hinter einem 3m hohen Erdwall an der Küste stehen hier zwei kleine Steintürme mit Zinnen – in einem leben 14 Imker, angeführt vom ziegenbärtigen, schmalen Rudolf (RN, Kleriker der 2. des Heimdall), in dem anderen ihre Bienenvölker. Sie besitzen immer 2W6 Fässer mit Honig und 1W2 Fässer mit Met, alle verziert mit ihrem Kennzeichen, einem Wirbelrad. Sie verkaufen diese zu günstigen Preise oder im Tausch gegen andere Vorräte. Einer der Imker, der hagere Anaxitheos (N, Zauberkundiger der 1.) ist ein Spion für die Leute in 37.02, der in einiger Entfernung ein schwarzes Ausliegerkanu versteckt hat.

Rudolf: Kleriker des Heimdalls der 2.; TP: 4; RK 5[14]; Atk 1 Leichter Flegel (1W4+1); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30 Zauber: 1. Heilt Leichte Wunden

Anaxitheos: Zauberkundiger der 1.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15

Zauber: 1. Magisches Geschoß

36.06 RuineAus dem Wasser eines kleinen Sees ragt hier die Spitze eines Turms aus glasierten Ziegeln. Der dreistöckige Turm selber ist noch relativ stabil, aber alle hölzernen Zwischenböden sind stark verrottete und könnten Taucher einklemmen, wenn sie einstürzten. Vor dem Turm ragt noch ein halbes nechterisches Gasthausschild aus dem Schlamm an dem ein Schädel mit Wirgelsäule hängt – die letzten Überreste der Bewohner.
37.02 VersteckZugang zu dieser natürlichen Höhle mit eingebauten Wohnräumen ist nur bei Niedrigwasser durch Gezeitentunnel möglich – die 20 Bewohner, angeführt von der zahnlosen Leogeniee (Neutral, normaler Mensch 1 TP) in ihrem beschädigten Plattenpanzer, sind die letzten Überreste der Nechter, die sich hier verstecken, verflucht von ihren gnadenlosen Göttern. Jeder der wenigen inzestiösen, hoffnungslosen Leute hier, der stirbt, wird unweigerlich zu einem Untoten. Ihre Toten bringen sie vor der Verwandlung in die „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02). Sie besitzen einen Spion bei den Imkern (36.05) und in Trisena (32.06), mit denen sie in mondlosen Nächten auf ihren schwarzen Ausliegerkanus sprechen. Der Fluch ist nur durch direktes, göttliches Eingreifen zu brechen, aber da die wenigen übriggebliebenen Nechter allen Glauben verloren haben, ist dies eher unwahrscheinlich… Abgesehen von dem Plattenpanzer-1, den Leogeniee trägt, besitzen sie nur wenig: Einen Peridot (84 GM), 125 GM, 210 SM und 900 KM.

Leogeniee: TP: 1; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP A/5

Huha, voilá, jetzt dauert es, glaube ich, wirklich etwas länger. ^_^

Großhex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 4: Unterwassermonster

Ja, diese Runde ist eher wäßrig. Mich stört, das es nicht ein Wesen aus der Kreidezeit getroffen hat, gut, Hydra ist ja praktisch Plesiosaurier mit Extraköpfen. Höh. Oh, da ich so schon gespoilert hab‘, hier erstmal die erwürfelten Inhalte:

 

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 LokathaSteinsäulen – 1 Fraktion (Politischer Verein(Sturmriese und Diener(Quellenazer(können beliebig oft Wasser erschaffen Schw= BT*2))) – Herrscher: Archon, gewählt von den Herzogen. Stimmung: Zufrieden) Militär:Leutnant, 1 Schildwall, 1 Berittene Bogenschützen, 2 Ballisten) – auf dem Grund – in einer riesigen Steinkuppel Schatz: Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), 63 PM, 1284 GM, 12840 SM
30.13 Ruinen – Riesenschwimmschnecke – Hochsitz.
29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier
31.12 Monsterversteck – Hydra – Ausgebaute Höhle – Aktive Abwehrmaßnahmen – Gelände: Steilhang
29.10 Ruinen – Kloster(Baumkulte) – 8 Räume – Nichts besonderes – Einzeln stehende Wände – ein großer Einschlagkrater in den Ruinen – Einzelne Überreste in den Strassen – Architekturdetails: Wandlose Dächer, Schiefer, Relief, Gericht, Feuerwesen

Der Lokathaweiher ist halt irgendwie cool, vor allem mit Sturmriesen. Es steht zwar nicht explizit dabei, das Sturmriesen Wasser atmen können, aber sie kommen in Unterwasserpalästen vor, also – paßt. Noch cooler sind die Quellenazer, Feuerwasserwesen. Ich habe mich entschieden einfach „Ja, Ok.“ zu sagen. Warum auch nicht? Ich würde sagen, die können Süßwasser erschaffen, das ist ja schon etwas nützlich. Angesichts der Zufriedenheit der Bewohner und des Sturmriesen (gutes Verhältnis erwürfelt) habe ich, jenseits der Gedichte, keine Motive hereingeschrieben. Vielleicht schreibt er ja einen Liebesbrief und braucht Überbringer… Achso, und meine Monsternamengeneratoren bei der Arbeit. Schlubpolpgon…

Das Ruinen ein Lebewesen sind… Aber meine Zufallstabelle für Siedlungen im Wasser hat halt auf einem Riesenwesen ausgespuckt, und die eigentliche Ruine einen Hochsitz, das paßt doch, außerdem braucht man nicht mehr – wenn SC nicht versuchen die irgendwie einzufangen/zu zähmen/zu befreunden, dann weiß ich auch nicht. Die Werte sind Giftstachel statt Säurespucke Riesenschnecke mit Schwimmbewegung, weil Säurespucke… Und ausgewürfeltes Gift. 😉 Wobei ich da so ins Grübeln kam und dann die Tabelle für die andauernden Wirkungen noch mit ein bisschen Varianz aufgepeppt habe, die findet sich jetzt zusätzlich im PDF hier.

Noch ein großer Dungeon mit fulminantem Namen und einem Verrückten Magier. Die werd ich nicht ausbauen, jedenfalls nicht bevor ich selbst die Insel bespiele. Kann ja noch ein bißchen dauern. Zufallsdungeongeneratoren gibt es ja genug. 🙂

Die Hydra gehört zur schwimmenden Sorte. Das Ausgebaut in ausgebaute Höhle habe ich als guten Platz zum Eier bewachen interpretiert, mit Hitze und Luft und so. 11 Köpfe sind schon ’ne Nummer…

Und ja, die Ruinen, so ohne Besonderes. Aber interessante Schindeln, gierige SC kommen vielleicht auf die Idee die alle mitzunehmen und zu verkaufen… Sind halt bis auf die Zeichnungen stinknormale Schieferschindeln…

Das war es auch schon.

Hex Inhalt
32.12 Weiher – 60 zufriedene Lokatha, geführt von Archonin Schlubpolpgon (3 TW), die von den Herzogen der einzelnen Familien gewählt wurde, leben in einer großen, von Steinsäulen getragenen Steinkuppel. Zwischen ihnen residiert der einflußreiche Sturmriese Laslesas mit seinen merkwürdigen Quellenazerdienern. Leutnant Anvus (4 TW) verläßt sich vor allem auf die 2 Ballisten um die Siedlung zu beschützen, aber ein Schildkrieger und ein auf einem Delphin reitender Armbrustschütze unterstützen ihn, und im Notfall ist Laslesas zur Stelle. In der Spitze der Kuppel befindet sich eine mit Luft gefüllte Kammer, in der die Lokatha ihren Schatz aufbewahren, und der Sturmriese schwülstige Gedichte verfaßt: Ein luftdichter Schriftrollenbehälter aus Kupfer (310 GM), ein Malachit (148 GM), Sandalen aus Weißgefärbtem feinem Loden (238 GM), eine Spange aus Lackiertem Holz (140 GM), sowie 63 PM, 1284 GM, 12840 SM sowie ein Stapel Papier, eine riesige Schreibfeder und ein Tintenfäßchen, und ein sehr großes Handtuch befinden sich hier.

Archonin Schlubpolpgon: TW 3; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Leutnant Anvus: TW 4; TP: 21; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120

Schildkrieger: TW 2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustreiter: TW 2; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Laslesas: TW 15+5; TP: 68; RK 1[18]; Atk 1 Dreizack (6W6); BW 15 Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 16/3200; Speziell: Felsen werfen (7W6), Wetterkontrolle

Quellenazer: TW 2; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1 +1 Hitze); BW 12 Schwimmen 24; RW 16; HG/EP 4/120; Speziell: Wasser erschaffen, Immun gg. Feuer, +1 Hitzeschaden

30.13 Ruinen – Eine Riesenschwimmschnecke lebt in diesem Hex, die Reste eines Howdah auf ihren Rücken gezurrt.

Riesenschwimmschnecke: TW 12; TP: 55; RK 8[11]; Atk 1 Biß (1W12) oder Giftstachel (1W4+Gift); BW Schwimmen 12; RW 3; HG/EP 13/2300; Speziell: Giftstachel (RW oder 1W6 Runden Schlaf)

29.11 Großer Dungeon – „Fulminanter Unterschlupf der Gefräßigen Drachen“ – Verrückter Magier – 2 Ebenen
31.12 Monsterversteck – Eine luftgefüllte, von unterirdischen heißen Quellen erhitzte Höhle ist der Ort, an dem eine elfköpfige Hydra eifersüchtig über ihr Gelege wacht. Sie greift alles und jeden an, der der versteckten Höhle in einem felsigen Steilhang zu nahe kommt. Zwischen den Überresten ihrer Opfer, größtenteils Lokatha, Sahuagin und Krabbenmenschen, aber auch eine handvoll Menschen, finden sich folgende Schätze: Handschuhe aus Blaugefärbtem Tuch (81 GM), eine Spange aus Holz mit Einlegearbeiten (16 GM), ein Chrysopras (66 GM), ein großer Sternrosenquartz (228 GM), ein kleiner Cordierit (16 GM), ein großer Cordierit (100 GM), ein Sternrosenquartz (105 GM), ein Aquamarin (590 GM), ein Roter Spinel (410 GM) und eine Tiara aus Silber (4180 GM), sowie 5520 GM und 13800 SM.

Hydra: TW 11; RK 5[14]; Atk 11 Köpfe (1W10); Bew Schwimmen 9; RW 4; HG/EP 14/2600

29.10 RuinenDie Überreste eines Klosters, das um einen heiligen Hain aus Zedern herumgebaut wurde. Ein großer Einschlag hat die meisten der Unterstände aus wandlosen Schieferdächern umgeworfen und die Zedern verbrannt, einzelne Knochen der ehemaligen Bewohner sind noch zwischen den jetzt alles überwuchernden Farnen zu finden. Geritzte Feuerlementare verzieren jede einzelne der Schieferschindeln.

Hexe:

Übersicht:

Ich weiß aber nicht, ob ich dieses Tempo weiter aufrecht erhalten kann, ist doch einiges an Arbeit, und jetzt sind die ganz vorbereiteten Hexe alle… Morgen erstmal noch ein Monster, glaube ich.

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 3: Bürgerkrieg

Oho, diesmal eine Menge Möglichkeiten für SC in Sachen reingezogen zu werden. 🙂 Erstmal habe ich das Folgende erwürfelt, als Grundlage für die Hexbeschreibungen:

 

Hex Inhalt
28.07 Monsterlager – Senke oder Überhang – 1 Eurazhdarcho – Kaum Unterholz
28.08 Ruinen – Dorf (kein Viertel, nichts besonderes) – Architekturdetails: Scheunen, Fossilien, Perystile, Thermen, kubische Baukörper
29.05 Monsterlager – Gegrabener Bau – 7 Echsenmenschen – Kaum Unterholz
29.06 Versteck – Zauberschule(Licht) – Weiher(70 Einwohner, 15m breiter Wassergraben, 3m tief, 1 Viertel(Getreidesilos), Herrscher: Magier (!Zufällig!), Stimmung: Depressiv, Architektur: Hütten, Obsidian, Turmbau, Wehrtürme, Eierstab) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Ehemalige Verfolgung
30.05 Ruinen – Hochsitz -1 Raum Architektur: Schilf, Gitterwerk
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen – 13m breiter Wassergraben, 3m tief – Herrscher: Graf (Geburt) – Stimmung: Unzufrieden – Millitär: Thane, 4 Lehensheer, 1 Beritten (Panzerreiter), 3 mit Piken – Architekturdetails: Doppeldachhäuser (Chinesisch) – Leder – Flachdecken – Megalithanlagen – Eierstab

Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), Münzen: 5099 GM Wert, GM 4089, SM 2020, BM 8080, KM 40400

30.09 Großer DungeonName: „Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt
31.04 Versteck – Fraktion(Räte) – Siedlung(Kloster(23 Bewohner, Millitärorden(Legat, Miliz, 2 Gewalthaufen, Rest 6 Berittene Legionäre), Pelagial, in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen, Gärten mit Überwasserpflanzen erzeugen Sauerstoff, Schnorchel und Taucheranzug – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Forschung(Alchemie, Energieeffekte)
32.06 Dorf – 1000 Einwohner – 6m Mauer mit Türmen(15m hoch, nur bei den Toren, 21m/15m Rechteckig mit Schindeldach, in der Mauer ohne Zugang mit Durchgang) und Wandelgang – 1 Viertel(Militär, Miliz) – 2 Fraktionen(Religiöser Orden(Einzelner Gott, Helios), Diebesgilde(Fallensteller)) – Herrscher Senat(Berufsmeister, Fahrer) + Monster(Ophidian) im Bürgerkrieg – Stimmung: Dekadent – Militär: Anführer: Iochagos, Elitesoldaten, 20, 12 Legionäre, 8 Leichte Pegasusreiterei, ein Schiff im Hafen) – Architektur: Rechtwinklige Häuserblocks, Merbauholz, Mauresken, Rundtempel, Nieten.

 

Ok, der einśame Eurazhdarcho ist einfach. Und irgendwie traurig. Haben Flugsaurier Nester gebaut? Egal.

Die ersten Ruinen sind auch eher schlicht, aber irgendwie gerade dadurch interessant. Nur ein paar verlassene Scheunen und ein Badehaus…

Da ich die Hexe nicht in dieser Reihenfolge hatte, hatte ich den Weiher schon, und ein paar (erwürfelte) Echsenmenschen halt auf Fischzug habe ich als gut zu dem Weiher stehend erwürfelt (so einfach so 1W6, 1 gutes Verhältnis bzw. dazugehörend, 6 ist Blutfehde), mit Schatz und Motiv den zu beschützen…

Hmmm, deswegen habe ich die vier Zauber für die Lichtschule erschaffen – und die gleichen Verzierungen wie bei den Echsenmenschen kam ja auch gut. Die depressive Stimmung paßte zum Bürgerkrieg… und ehemalige Verfolgung allein schon, weil im Moment die Leute im Dorf besseres zu tun haben, als irgendwelchen Magiern nachzuspüren. Die Türme passen ja sehr schön zu einem Versteck von Magiern.

Die zweiten Ruinen können ja noch nicht so lange verlassen sein, deswegen schrieb sich das auch von selbst.

Die unzähligen Münzen, die mein Schatzgenerator ausgespuckt hat, haben zu einem interessanten Detail für die Echsenmenschen geführt. und auch hier das Verhältnis zwischen Graf und Thanin erwürfelt und ne 4 oder so erhalten. Gut genug, um nicht direkt feindlich zu sein, aber schon recht angestrengt. Passte zu der unzufriedenen Stimmung.

Bei dem Großen Dungeon habe ich den Titel zufällig erwürfelt, und wenn das nicht zu Nechterruinen paßt… Außerdem, nicht mehr Details, weil das etwas den Rahmen des Hexcrawls sprengen würde. Kann man mit Abenteuer ersetzen, das irgendwie paßt, oder selbst erstellen, aber das mach ich jetzt hier nicht. Vielleicht irgendwann mal. 6 Ebenen ist ja schon ziemlich groß, wobei man natürlich relativ kleine Ebenen nehmen kann… „Mystische Unterwelt“ bezieht sich auf Philotomy’s Musings und „The Dungeon as Mythic Underworld“, Save Versus All Wands hat hier einen Artikel, wo man auch einen Link zu diesem höchstempfohlenen PDF als Erweiterung von OD&D (oder als Ideengrube für andere Sachen) finden kann. Seufz. Good old times.

Jedenfalls, das Versteck im Wasser hat dann zufällig Landbewohner, Menschen – und ich fand die Vorstellung von einem Alchemistischen Kriegerorden ganz cool. So eine Art Templer ohne Religion, stattdessen mit Alchemie. Oder so. Der Rest war Tabellen. Ich hab dann die beiden „Gewalthaufen“ zu Leibwächtern gemacht, wegen des Flairs.

Und dann *Calc würfeln lass* Trisena. Ohja, der Bürgerkrieg und die dekadente Stimmung und die Ophdidianer. Ich habe die genaue Motivation von Ezsasres mit absichtlich nicht dazugeschrieben – vielleicht verwandelt er die Miliz nach und nach, vielleicht ist er auch ein schuppiger Idealist und würde den Biß höchstens gegen die burgeoisen Unterdrücker des Senats einsetzen. Oder er frißt kleine Kinder, was weiß ich. Erstens weil der Text eh schon recht ausfürlich ist, und zweitens weil jede Spielleitende Person das ja selber entscheiden kann. Die Pegasusreiter sind auch cool, und machen auch Sinn wenn es ums Verteidigen des Dorfes vor Flugsauriern geht. Importierte Pegasi – vielleicht sind die SC bei Feindseligkeiten mit den Reitern auch Schuld an einer neuen invasiven Spezies auf der Insel – Höhö. Die Fahrer habe ich zu Lotsen gemacht, weil das Dorf ja am Fluß liegt. Und Dekadenz – Trinkgelage derjenigen, die sich als reine Verliere des Bürgerkriegs sehen, egal wer gewinnt… Übrigens -die Entscheidung Trisena zu einem Menschendorf zu machen ist, denke ich, zu vertreten, liegt zwar nicht direkt ander Küste, aber ein Hex entfernt an einem Fluß, das ist ja schon irgendwie das Gleiche.

 

Hex Inhalt
28.07 MonsterlagerUnter einem Überhang hier hat ein einsamer Eurazhdarcho sein Nest gebaut, wobei er das Unterholz der Umgebung aufgeschichtet hat. Zwischen den Zweigen und Bättern befinden sich die skelettierten Überreste eines verschollenen Forschers, und seine ehemaligen Besitztümer – ein Flaschenkürbis mit einer Dosis Öl des Gegenstand schrumpfens, sowie verstreute 230 GM und 1500 SM.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 15; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

28.08 RuinenUnter einigen mächtigen Baumfarnen sind nichts als die Grundmauern eines Dorfes übriggeblieben, Quader aus fossiliemreichen Sandstein bilden einige rechteckige Begrenzungen, und einzig eine kleine Therme mit einem Perystil und zwei trockenen Becken voller faulender Farnwedel ist noch als tatsächliches Bauwerk zu erkennen.
29.05 MonsterlagerIn einem halbeingestürztem Purpurwurmtunnel bereiten sich 7 Echsenmenschen aus Hex 30.07 mit dem Flechten von Netzen auf einen Fischzug vor. Sie sind mißtrauisch, aber nicht unbedingt aggressiv. Sie haben in der losen Erde eine alte Nechterkiste mit 5 PM, 100 GM und 2000 SM entdeckt und wieder vergraben, die sie auf dem Rückweg von ihrem Fischzug abholen wollen. Sie tragen schwere Ketten aus je 100-200 BM und 600-800 KM um ihre Hälse.

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

29.06 Versteck – Baaik Diomedes der Fette (m, RN, Zauberkundiger der 7.) beherrscht den Weiher Bonnol, den die aus Trisena (32.06) verbannten Zauberer der Lichtmagie mit ihren Familien gegründet haben. Die 70 Einwohner sind alle niedergeschlagen, da sie beide Bürgerkriegsparteien für böse und unfähig halten und alle immer noch Familie in dem Dorf haben, sich aber nicht trauen, in den Kampf einzugreifen. Der Weiher selbst liegt auf einer Insel tief im Dschungel und ist von einem 15m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgeben, die Häuser bestehen aus Obsidiansplittern erbauten Türmen und Hütten. Die Einwohner haben mit den Echsenmenschen (30.07) Handel getrieben, und viele der Holzbalken tragen deren typische Eierstabschnitzmuster. In der Mitte des Dorfes befinden sich Getreidesilos und ein massiger Wehrturm (63m hoch, Grundriß 18m Durchmessende Ellipse, Mauerkuppeldach) als letzter Rückzugsort und Sitz des Baaik Diomedes. Dieser besitzt eine Schutzspruchrolle gegen Schleime, eine Bildgemme aus Blauen Quarz mit Fassung aus Glas (273 GM), eine Kugel aus Bergkristall (400 GM), einen Cordierit (56 GM), ein Armband aus Messing (111 GM), einen Roten Granat (1500 GM), sowie 446 EM und 13400 BM.

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild 2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel 3. Lichtstrahl, Magie zerstören 4. Lichtexplosion

30.05 Ruine – Ein Hochsitz aus Schilfbündeln und geflochtenem Gitterwerk zerfällt hier, da die reicheren Bewohner von Trisena keine Jagdausflüge mehr unternehmen.
30.07 Weiher – 60 Echsenmenschen, angeführt von Graf Skrit (4+2 TW), leben in einem von einem 13m breiten und 3m tiefem Wassergraben umgebenen Dorf aus mehreren zweistöckigen Häusern, bestehend aus einem mit Dinosaurierleder überzogenem, mit Eierstabschnitzereien verziertem Holzgestell, das ein doppeltes Dach besitzt. Zwischen den Häusern stehen die Steinmonolithen ihrer Vorfahren. Die meisten Echsenmenschen sind unzufrieden mit dem wohlwollenden und passivem Regierungsstil des Grafen, nicht zuletzt, weil seine Thanin Grarru (4+2 TW) diese Unzufriedenheit schürt. Obwohl alle Echsenmenschen kämpfen, gibt es drei Pikeniere und einen Rhabdodonreiter im Plattenpanzer, die als Ordnungshüter und erste Verteidigung von der Thanin befehligt werden. Die Echsenmenschen tragen schwere Ketten mit aufgefädelten nechterischen Bronze- und Kupfermünzen als Schmuck (Je 100-200 BM und 600-800 KM). Der Graf besitzt einen Schatz in seinem Haus: Fußreifen aus Lackiertem Holz (112 GM), Haube aus Katzenfell (45 GM), Blutstein (63 GM), GM 4089, SM 2020.

Graf Skrit: TW: 4+2; TP: 14; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Thanin Grarru: TW: 4+2; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120

Pikeniere: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk Pike (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Rhabdodonreiter: TW: 2+1; RK 3[16]; Atk Lanze (1W8), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

30.09 Großer DungeonName:“Exorbitantes Gefängnis des tragischen Vampirs“ – Mystische Unterwelt – 6 Ebenen
31.04 VersteckAuf den ersten Blick erscheint dies ein in mittlerer tiefe treibendes Wrack einer großen Hexere, das sich in Fischernetzen verfangen hat. Tatsächlich leitet Legat Timotheus (m, CN, Kämpfer der 2.) des Ordens des Höchstens Pfeil hier unter Schirmherrschaft des Senats in Trisena (32.06) ein alchemistisches Geheimlabor, ohne von der Eskalation des Bürgerkrieges zu wissen. Große, von magischem Licht beleuchtete Gärten im abgedichteten Rumpf erzeugen sowohl die Grundlagen für die Forschung der Kriegergelehrten, als auch genug Sauerstoff um die 23 Bewohner zu versorgen. Die zwei Leibwächter des Legaten bleiben immer an dessen Seite, die anderen 21 Legionäre reiten auf abgerichteten Delphinen und in mit Schnorcheln versehenen Taucheranzügen heraus, um sich jeder Gefahr zu stellen, der sie nicht durch Heimlichkeit entgehen können. Die Ordenskrieger forschen nach Tränken, die es erlauben, Säure zu spucken, und bauen dementsprechend sehr viele giftige und stechende Pflanzen an. Sie besitzen ein Öl des Gegenstand verbergens“ (Ein nützlicher Fehlschlag), sowie 884 GM Wert an verschiedenen Laborgeräten und Ingredienzien.

Legat Timotheus: Kämpfer der 2.; TP: 8; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30;

Leibwächter: Kämpfer der 1.; RK: 3[16]; Atk 1 Zweihänder (1W10); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

Delphinreiter: Kämpfer der 1.; RK: 4[15]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

32.06 Dorf – Trisena, mit ungefähr 1000 Einwohner und den rechtwinkligen Häuserblocks aus genietetem Merbauholz mit schönen Mauresken fast eine Kleinstadt, ist umgeben von einer 6m Mauer mit massigen 15m hohen Türmen bei den Toren (21m * 15m rechteckiger Grundriß mit Schindeldach), die keinen Zugang vom Wandelgang in der Mauer haben. Das Dorf befindet sich im Bürgerkrieg zwischen dem Senat aus den vier Meistern der Lotsenzunft (Tena, w, CB, Kämpferin der 9. Stufe; Houle, w, RN, Stufe 0; Rucusaia, w, RB, Stufe 0; Tieken, m, CB, Kleriker des Ares der 1. Stufe) und der von dem Ophidianer Ezsasres geführten Miliz in ihren Barracken. Sowohl der runde Sonnentempel des Ordens von Helios‘ Ewiger Peitsche als auch die Diebe der Herzlosen Klaue, berüchtigte Fallensteller, stehen an der Seite des Senats, während viele der ärmeren Bewohner die Miliz unterstützen – die meisten der Mittelschicht haben sich in ihren Häusern verbarrikadiert und ergehen sich in Trinkgelagen. Die Iochaga Laeea (w, RB, Kämpferin der 6.) führt die 12 Elitelegionäre und die 8 Mann Leichte Pegasusreiterei (alles Kämpfer der 3.) sowie die Mitglieder der Zunft für den Senat gegen die Barrikaden der Miliz, wobei sie ihre Liburnie „Florine“ in der Mitte des Hafens verankert hat.

Senatorin Tena: Kämpferin 9.; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Langschwert+1/+3 (1W8+3); BW 12; RW 6; HG/EP 9/1100;

Senatorin Houle: Normaler Mensch 0.; TP: 5; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senatorin Rucusaia: Normaler Mensch 0.; TP: 2; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 16; HG/EP B/10;

Senator Tieken: Kleriker 1.; TP: 5; RK: 3[16]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Iochaga Laeea: Kämpferin 6.; RK: 3[16]; Atk 1 Streitaxt (1W8); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400;

Pegasusreiter: Kämpfer 3.; RK: 7[12]; Atk 1 Lanze (1W8); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Legionär: Kämpfer 3.; RK: 4[15]; Atk 1 Wurfspieß oder Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 3/60;

Ezsasres: Ophidianer; TW: 3; TP: 11; RK 4[15]; Atk 1 Langschwert (1W8), Biß (0); BW 12; RW 14; HG/EP 5/240; Speziell: Vermehrungsbiß

Milizionär: normaler Mensch 1W6 TP, RK 8[11]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Ok, Hex:

Und Übersicht:

Ja. dieses Großhex gefällt mir sehr gut. Einiges an Potential für spaßiges Spiel. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 15: Hexkarte Hispaniola (oder Hatzeg)

Ja, das ist die Gesamtkarte für Hispaniola, Santo Domingo, Kiskeya, Ayití (Danke Wikipedia) oder Hatzeginsel, einmal halb um den Globus rum und über 70 Millionen Jahre in der Vergangenheit. Und der einzige Grund ist eine Nebenbemerkung über die Insel im Maastricht, das sie wohl ungefähr die gleiche Größe hatte. Hehe. Kann man vielleicht auch für Kriegsspiele zur Zeit der Haitirevolution oder so nutzen, allerdings habe ich mich nur grob am tatsächlichen Terrain der Insel orientiert – ganz abgesehen davon, das selbst das um 1800 wohl eh anders als heute war… 😉 Ausserdem, um großzügig Klischees zu bedienen, habe ich jedes Gebirgshex zu 1-2 auf W6 zu einem Vulkan gemacht. Keine Ahnung, ob es da tatsächlich Vulkane gab, aber dies ist kein Paläologieblog. 😀

Mal sehen, morgen gibt’s wohl wieder Hexbeschreibungen… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 2: Nordostspitze

Gut, Zeit für das zweite Großhex, diesmal nutze ich die Wildnistabelle, weil es größtenteils Land ist. Und ich erhalte diese Ergebnisse:

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Dorf – 2 Viertel(Wohlhabend(Geldadel), Markt(Beruf – Fahrer)) – Warmes Lagerfeuer, Merkwürdige Geräusche durch Glocken
23.11 Monsterversteck – Ruinen() – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Friedfertigkeit
24.09 Dungeon – Keller von Ruinen (Tempel – 4 Räume)
25.08 Versteck – Ruine (Hexenhütte, 1 Raum, Verlassene Vogelnester) – Zauberschule: Psychomantie – Offen, aber nicht offensichtlich – Verfolgung
27.08 Realitätsriß Unstabiler (immer um 15 Uhr für eine Stunde) Übergang in Spiegelwelt
27.10 Monsterversteck – Kobold – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Ehemalige Verfolgung
28.10 Versteck – Fraktion: Assassinengilde(Werkzeuge des Schicksals) – Siedlung(Lager 35 Menschen) – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Verfolgung

Die Ruine ist relativ einfach, aus den Besonderheiten für Ruinen und den Architekturdetails zusammengestellt. Statt ein Extravillenviertel habe ich mich für ein mehr natürlich anmutendes Gefälle zwischen Arm und Reich entschieden… 😉 Und Koboldknochen weil Kannibalische Kobolde.

Das Geisterschiff als Monsterversteck ist aus meiner Unterwassersiedlungstabelle entstanden, dort stand treibendes Wrack und zusammen mit dem Magische Unsichtbarkeit paßt das. Delphine weil ich Zufallstabellen genommen habe, allerdings ist das vor der Entscheidung für die ganzen Zufallstabellen entstanden – so das ich eine Generische nutzte. Aber ich mag die Idee, das Delphine in dem ganzen spätkreidezeitlichen und D&D-monsteresquen Durcheinander ihre Nische gefunden haben.

Oh, ja, der Dungeon, das war das Problem, das ich mir selbst gemacht habe und das zu der Säuretabelle und dann dem Gift und dem Monstermix geführt hat, also… Yeah? Ich habe nämlich, vor den Zufallstabellen, aber mit der Idee die Zufallstabellen aus Quellen wie DF 7 zu erzeugen, den Eintrag Acid Vampire gefunden und der Begriff und was dahinter stand paßte so zu meiner Vorstellung. Dann habe ich das aufgeschrieben und dann die Acid Vampires erst richtig durchgelesen und mir gedacht „.. das macht gar keinen Sinn und ist außerdem zu … wortreich beschrieben, um es mal höflich auszudrücken.“ Und dann wollte ich einfach mal schnell auf die Säuretabelle würfeln, von meinen Monsterkategorien fürs Actionrollenspiel, die habe ich doch schon gemacht… oder? Oder???? Tja, der Rest ist Geschichte, und jetzt ist die Vampirin vergoren. Oh, und natürlich Architekturdetails, die Tabelle ist schon ziemlich nützlich für sowas, wenn ich das mal selbst anmerken darf.

Die Psychomanten habe ich erwürfelt, und spontan die Größe mit nem W6 erwürfelt, von 1 sehr klein und 6 ziemlich viele. Aber es war ja nur eine halbźerfallene Hexenhütte, und der Würfel war auch nur ’ne 1, also habe ich einen W6 gewürfelt, für die tatsächliche Anzahl der Leute – 3. NSC erwürfele ich oft die Stufen und Gesinnung, und dieser Beitrag ist ein Prima Beispiel wie der Konflikt daraus sich von selbst schreibt. CG-RG. Heh. Für die Stufe würfele ich W6 + W%, wenn der W% 85 oder darüber zeigt, addiere ich 6 zu dem W6 und bei 100 +12, voila viele niedrigstufige und nur einige höherstufige Charaktere. Die Zauber habe ich halt aus den Standardzaubern so ausgewählt, das die zu „Psychomant“ passen, anstatt neue zu erschaffen. Vielleicht mache ich das ja noch mal.

Spiegelwelt war halt – was ist das Gegenteil von Urzeitdschungelinsel? Zukunftsdrecksölsee mit Riesenrobotern, weil Riesenroboter <-> Zwergdinosaurier… Höh.

Aufgrund des „Debakels“ mit der Vampirin, habe ich das Monsterversteck erst nach den Zufallstabellen wirklich beendet, und dann war ich so… Kobolde? Na gut. Aber ich finde das ganz nett, zumal diese Kobolde vielleicht bereit sind mit SC zu handeln. Kannibalismus hat sich hier auch angeboten als Grund für die ehemalige Verfolgung – der Häuptling ist wahrscheinlich eh schon selbst gefressen oder was, und das hatte ich da auch stehen, bis ich mir gedacht habe, lass es offen für die Spielleitung.

Und zuallerletzt die Assassinen. Drogentrance. Keine Ahnung, wie ich da drauf gekommen bin. Aber hey, ein Assasinenlagerversteck braucht ja auch nicht mehr, das ist ja schon so cool. Oder? Außerdem hat die Zufallsschatzgenerierung dem Boss die coolste Waffe gegeben… 🙂

Hex Inhalt
23.09 Ruine – Ein größtenteils überwuchertes Dorf aus Flachdachhäusern aus vermörtelten Obsidiansplittern, die immer größer und villenartig werden, je weiter das Ufer entfernt ist. Überreste von Wagnereien und rotbemalten Steinköpfen werden von Baumfarnen beschattet und sind größtenteils schon halb im Humus versunken. Die größeren Gebäude besitzen Glockentürme mit halbzerfressenen Windspielen, von denen noch genug stehen, das jeder Luftzug ein ätherisches Klingen in der Luft erzeugt. In einem der Häuse direkt am untergegangenen Kai kann ein Lagerfeuer gefunden werden, noch warm und mit abgenagten, verstreuten Koboldknochen.
23.11 Einige Delphinschulen haben hier ihren Kindergarten in einem scheinbar halbstofflichem Geisterschiff. Die schlauen Tiere haben erkannt, das man im inneren der Erscheinung, die immer am gleichen Ort verankert ist, trotz der scheinbaren Durchsichtig nicht von außen zu sehen oder anderwertig zu entdecken ist, und immer 2W6 Delphinmüttern mit ihren Kälbern verstecken sich hier bei jeder Annäherung.
24.09 DungeonEin zerfallener Nechtertempel, erbaut aus Bongossiholz, mit gebrochenen und halbverrotteten Papyrussäulen mit geschnitzten Flechtbändern. Ein Treppe unter einem rotgefärbten Steinkopf von Klayon der Geliebten, der Nechtergöttin der Unterwelt, führt in ein kleines Verließ, bewohnt von Astarte, einer in tierische Wildheit gefallene Vergorene Vampirin und ehemalige Hohepriesterin. Sie trägt ein Langschwert +2/+0 des Zerfalls (+1 Säureschaden) in einer zerfressenen Metallscheide an der Hüfte, aber kämpft mit ihren natürlichen Angriffen. Außerdem besitzt sie eine staubige Schmuckschatulle mit einem Kamm aus Horn (104 GM), einem Cordierit (174 GM), einem Rhodochrosit (66 GM), einem Tigeraugentürkis (195 GM), einer Schutzspruchrolle gegen Feuerriesen, einem Roten Granat (670 GM) und einem Diadem aus Fossilien (280 GM). Ein riesiger, fossiler Ammonit, der halb aus einer Wand gemeißelt wurde, ist mit unheiligem Wasser gefüllt (20 Dosen). Die Macht der Göttin hat sie am Unleben erhalten, ihr aber den Verstand geraubt…

Astarte: TW 7; TP: 34; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W10+Lebenskraftentzug); BW 12 (Fliegen 18); RW 9; HG/EP 11/1700;

Speziell: Regeneration 3 TP, 2 Stufen Lebenskraftentzug, Gasform, Riesenfledermausform, Sonnenlichtanfälligkeit, Person bezaubern; Immun gegen Kälte, Säure und normale Waffen; doppelter Schaden durch Elektrizität, RW in 3m Umkreis oder keine Aktion in dieser Runde durch Übelkeit, siehe Text

25.08 Versteck – In einer halbzerfallenen Hexenhütte voller verlassener Vogelnester lebt hier der von den Autoritäten in seinem Heimatland für den Mord an einem brutalen Steuereintreiber gesuchte Alois der Psychomant (m, CG, Zauberkundiger der 9.) mit seinen Lehrlingen Spufa (w, CG, Zauberkundige der 3.) und Jurmens (m, RG, Zauberkundiger der 2.). Jurmens kämpft mit der Versuchung, Alois zu verraten, um in die Zivilisation zurückzukehren und weil er die Tat verurteilt, auch wenn er die Gründe nachvollziehen kann. Unter ihrer Feuerstelle haben sie den schweren Sack mit Münzen vergraben, den sie dem Steuereintreiber abnahmen (577 GM, 2309 EM, 11545 SM). Außerdem besitzt Alois noch einen Blutstein (144 GM), eine Schriftrolle mit Hellhören und einen Trank: Schutz vor Kälte.

Alois: Zauberkundiger der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100;

Zauber: 1. Licht, Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Schweben 3. Hellhören, Hellsehen, Person festhalten 4. Furcht, Verwirrung 5. Schwachsinn

Spufa: Zauberkundige der 3.; TP: 10; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60;

Zauber: 1. Licht, Person bezaubern, Schlaf 2. Gedanken lesen

Jurmens: Zauberkundiger der 2.; RK: 9[10]; TP: 7; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 14; HG/EP 2/30;

Zauber: 1. Person bezaubern, Schlaf

27.08 Realitätsriß – Jeden Tag um 15 Uhr öffnet sich hier für eine Stunde ein Tor in einer Felswand in die ferne Zukunft, die eine Spiegelwelt der jetzigen ist – die Insel ist dabei ein öliger See, umgeben von einer postapokalyptischen Wüste voller riesiger Roboter. Wer immer das Tor durchschreitet fällt erstmal 20 Meter herunter in die leblose Brühe, aber die glühenden Wolken unter einer schwarzen Sonne lassen die Küste in der Ferne erahnen.
27.10 Monsterversteck 5 Kobolde leben hier in einem ehemaligen Außenposten der Nechter, eine natürliche Höhle, in die Kammern und ein großer Saal mit einem rotgefärbtem Steinkopf gemauert wurden. Die Kobolde fürchten ihren Häuptling, der sie auffressen wollte, und leben seitdem in der nur durch zwei Geheime Eingänge unter künstlichen Felsen und einem kleinen Tunnel nahe der Küste zu betretene Höhle und ernähren sich vor allem von Fisch. Die Kobolde besitzen einen kleinen Nechterschatz: 19 GM, 80 EM und 400 SM.

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

28.10 Versteck – Auf einer Insel in der Mündung des Flusses ist ein verstecktes Lager. Der Heilige Orden der Hasardeure ist eine kleine Sekte von 35 Assassinen. Einmal im Jahr, zur Wintersonnenwende, versenkt sich ihr Anführer Drowes (m, NB, Assassine der 6.) in eine durch Drogen induzierte Trance um zu bestimmen, wer dieses Jahr sterben muß. Er trägt einen Eisigen Zweihänder der Dimensionen +2/+4 (RW+2 gg. Feuer, 50% Schaden durch Feuer, +2 Schaden auf Dämonen & Teufel, entdeckt Fallen wie der Klerikerzauber „Fallen entdecken“) in einer Schwertscheide aus grüngefärbtem, silberbesticktem Tuch (320 GM) auf dem Rücken. Das Lager ist verborgen und ohne die kleine Insel zu betreten nicht zu entdecken – und selbst dann sind die Eingänge gut versteckt und bewacht. Die Assassinen besitzen einen Sarder (133 GM), einen Gestreiften Achat (36 GM), einen Cordierit (84 GM), außerdem 182 GM, 728 EM, und 3640 SM

Drowes: Assassine der 6.; TP: 24; RK 6[13]; Atk 1 Eisiger Zweihänder der Dimension +2/+4 (1W10+4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400;

WE: 88%, FF 30%; GH 4 in 6; ISV 25%; LB 35%; SÖ 25%

Assassinen: 1.Stufe; 1W6 TP; RK 8[11]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15;

Hier das Großhex:

28.07 und 28.08 kommen nächstes mal… 😉

Und dann habe ich noch eine Übersicht für die gefüllten Großhexe:

Allerdings sind das noch die alten Hexsymbole, weil die neuen noch nicht ganz fertig sind, mir fehlt noch der Südosten, und die Karte hatte ich halt schon liegen,und es geht ja nur um die grobe Überischt, wo die zu finden sind.

Uff. Wenn ich das so sehe… Ich weiß nicht, ob ich dieses Projekt jemals abschließen werde, aber zwei gefüllte Großhexe habe ich noch (fast) fertig, und Lust und Zeit habe ich auch, also… Aber ich verspreche lieber nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 1: Küste und Meer der Nordostspitze

Ok. Jetzt wird es ernst. Ich habe erstmal die folgende Regelung gefunden, da ich ja nur wenige Siedlungen und nur an der Küste haben will, und alles jenseits der Küste eher Wildnis. Ich würfele deswegen auf Grenzgebiet in Großen Hexen mit mehr Wasser als Land, und dementsprechend bei mehr als 50% Land auf Wildnis. Bei den inneren Hexen natürlich immer Wildnis. Also, als Erstes das nördliche Hex am Rand der nördlichen Halbinsel, mit kaum Land. Und ich würfele je nach Wasserfarbe im kleinen Hex auf flaches Meer, Küste bei Hexen mit ein bisschen Land und bei Dunkelblau Tiefer Ozean. OK, das hier ist jetzt mein Ergebnis aus der Tabelle ohne Nachbearbeitung:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane
24.03 Magie – Unstabiles Naturwunder – Nur alle 7 Tage: Riffe
24.04 Versteck – Volk: Sahuagin – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge – Forschung
26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, Doppelter Schaden durch Feuer, Kann Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT)- Lokalgott/Heiliger – Am Grund – Zwischen Schwarzen Rauchern – Architektur (Winkelhöf, Travertin, Obelisken, Gitterwerk, Swastikas) – Keine Mauer/Befestigungen – Kein Viertel -1 Fraktion: Orden: Ritter
26.06 Naturwunder – Starker Tidenhub
27.05 Versteck – Volk: Krabbenmenschen – Siedlung(Festung: 8 Gebäude, 4 Türme, 270 Soldaten(Hauptmann, Büttel, 27 Infanterie, 243 Kavallerie, Befestigung: Begehbare Stahlkugeln mit Ballisten mit gestachelten Stahlnetzen)) – Pelagial, nomadisch mit Riesenkrebsen – Architektur: Wohnstallhäuser, Kalkstein, Fußbodenheizungen, Flachdeckbasilika, Gitterwerk, Beschlagwerk) – Versteckt, aktive Abwehrmaßnahmen – Forschung, 1 Viertel(Geländewirtschaft: Fischerei)

Ok, mehrere Dinge gleich beim ersten Mal, die man ansprechen muß… Mannoman.

Die ersten drei, die gar nicht die ersten drei ausgewürfelten waren, sind erstmal recht einfach. Keine Besonderheiten.Trotzdem habe ich mich für einen vierarmigen Chefsahuagin entschieden, weil cool, und die Nähe des Riffes als Motivation bemüht, weil das ja Sinn für eine Forschung macht. Haifischzähne als Schriftrolle war spontan, aber irgendeine Tabelle für Bücher usw. mit unterschiedlichen Materialien etc. muß ich auch nochmal machen…

Ok, dann das Kloster. Erstmal würfele ich beim allerersten Volk auf ein Landvolk mit Wassereigenschaften, aus meiner Tabelle hier. Ok, diese Möglichkeit ist 1 in 8 wenn ich eine 8 oder 9 würfele mit’m W10, also jetzt nicht besonders unwahrscheinlich. Aber trotzdem. Erster Wurf. Dann schreibe ich den Eintrag, würfele zufällig als Gesinnung CB (oder C in 3er Schritten), denke mir den Lokalgott (Geschlecht zufällig ausgewürfelt) aus und ganz am Ende fällt mir auf, das ich vergessen habe auf Schmuck/Darstellungen zu würfeln und … Swastikas. Würfele ich jetzt nochmal? Aber andererseits sind das jetzt ja nicht unbedingt die größten Sympathiebolzen, die Mädels, und zweitens ist das Symbol an sich ja ziemlich oft zu finden vor den Ficknazis, also… Ich denke passt schon, ihr könnt sie ja mit was anderem ersetzen, wenn ihr denkt, das ist zu kontrovers.

Die Krabbenmenschen (Man kann natürlich andere benutzen, als die aus Matt Finchs Monster Book, gibt es ja einige andere Quellen) finde ich cool, weil das ganze Ding sich nicht anfühlt wie Stammesangehörige, sondern impliziert, das es irgendwo eine Stadt mit weiter fortgeschrittenen Krabbenmenschen gibt. Darauf baut meine Interpretation von Krick-Ar auf. Die Türme habe ich mal weggelassen, weil die mit den Stahlkugeln schon irgendwie abgehandelt sind. Und die Fußbodenheizung – egal… Und ja, Giant Crab ist kein Riesenkrebs, aber ich hab einfach die gleichen Werte genommen. Also, hier mein erstes Hex in Umschrift:

Hex Inhalt
23.05 Naturwunder – Unterseeische Vulkane, die Lava in breiten Strömen ausstoßen. In einigen hunderten Jahren wird hier eine neue Insel entstehen.
24.03 Magie – Alle 7 Tage, jeden Montag, erscheinen hier auf magische Art zu Mitternacht Riffe, die bis fast an die Oberfläche reichen, und sie verschwinden in der Nacht zu Dienstag genauso plötzlich wieder.
24.04 Versteck – In den Tiefen hat sich eine Gruppe von 17 Sahuagin, unter der Leitung eines vierarmigen Exemplars mit 4+2 TW namens Kzeckoz, in einer Höhle verschanzt, die nur durch zwei unter Riesenausternschalen verborgene Eingänge zu betreten ist. Kzeckoz will das Geheimnis der Riffe in 24.03 entschlüsseln. Nur am Montag sind die Sahuagin deswegen normalerweise außerhalb ihrer Behausung zu entdecken. Die Sahuagin besitzen einen Schatz aus einem Armband aus Messing (8 GM), einer Schriftrolle (auf Haizähne geritzt): Klopfen, Person bezaubern, einen Chrysoberyl (259 GM), einen Bernstein (11 GM) und 825 GM und 5500 SM.

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Kzeckoz: TW 4+2; TP: 24; RK 5[14]; Atk 2 * Waffe (je 1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120

26.05 Kloster – 31 Nonnen (Menschen mit Wasserkategorie: Geschmolzene, 50% Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer, können Wasser atmen, BT = Schwimmen-BT) beten hier einen Lokalgott Namens Gurutur an (CB, Ertränken und Versklaven von Oberflächenbewohnern). Die Äbtissin ist die kränkliche Minthe (Klerikerin der 4., CB). 10 der Nonnen bilden einen eigenen Ritterorden unter der Führung von Tuaja (Kämpferin der 5., RB), die auf gezähmten Haien reiten. Die Nonnen entführen Menschenfrauen, um sie durch gräßliche Rituale in eine von ihnen zu verwandeln. Das Kloster selber besteht aus einem Tempel und einem winklig angebauten Wohntrakt, beides mit Kuppeln aus poliertem Travertin, und ist umgeben von schwarzen Rauchern und schmalen Obelisken, mit Gitterwerk aus sich wiederholenden Swastikas. Der Tempelschatz besteht aus einem Öl des Holz krümmens, 539 GM und 1600 EM.

Minthe: Klerikerin der 4.; TP: 4; RK 3[16]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 12; HG/EP 4/120;

Zauber: 1. Leichte Wunden heilen, Licht 2. Personen festhalten

Tuaja: Kämpferin der 5.; TP: 18; RK 2[17]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 5/240;

Nonne: Klerikerin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W6); BW 12 (Schwimmen 12); RW 15; HG/EP 1/15;

Haireiterin: Kämpferin der 1.; RK: 5[14]; Atk 1 Waffe (1W8); BW 12 (Schwimmen 12); RW 14; HG/EP 1/15;

Alle: Speziell: Geschmolzene: Halber Schaden durch Kälte, doppelter Schaden durch Feuer

Kleiner Hai: TW 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4+1); BW Schwimmen 24; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Fressrausch.

26.06 Naturwunder – Eine Senke im Grund vor der Küste hier führt zu einer hereinschwappenden starken Flut, die oft die Küste überschwemmt.
27.05 Versteck – Eine schwimmende Konstruktion in mittler Tiefe umgibt einen massige Basilika, die durch die Luft in ihr schwebt. Umgeben ist diese von primitiven, faßförmigen Stallhäusern und einer Kugel aus begehbaren Stahlkugeln, versehen mit Ballisten und mit gestachelten Stahlnetzen. 300 Krabbenmenschen, von denen 243 auf Riesenkrebsen reiten, leben hier, angeführt von Hauptmann Krick-Ar (5 TW). Die Krabbenmenschen fischen mit Netzen, und wenn ein Gebiet leergefischt ist, schirren sie die Riesenkrebse an die ganz Konstruktion und ziehen sie weiter. Ihre Aufgabe ist das finden einer geeigneten Stelle für eine Kolonie ihrer Mutterstadt, aber nur wenige Eingeweihte wissen, das Krick-Ar gar keine Erlaubnis für diese Expedition hatte. Sie greifen jeden an, der ihre Festung erblickt, um weiter verborgen zu bleiben. Krick-Ar besitzt und kämpft mit einem magischen Breitschwert +0/+2; und hat einen Blutstein (133 GM) und eine Rosa Perle (1440 GM) als Zeichen seiner Authorität in seinem Panzer implantieren lassen.

Krick-Ar: TW 5; TP: 15; RK 4[15]; Atk 1 Breitschwert (1W8+2), 1 Klaue (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 12; HG/EP 6/400; Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

Riesenkrebs: TW 3; RK 3[16]; Atk 2 Scheren (1W6+2); BW 9 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Ich hab mich bemüht mindestens einen NSC mit Motiven reinzuschreiben, und das ist glaube ich eine ganz gute Methode, um was Handfestes ohne zu viel Vorarbeit zu haben. Also, Voila. Dies ist das erste Großhex, das ich gefüllt habe. Oh, und ich benutzte die Notation von magischen Waffen, wo auf Treffer/auf Schaden unterschieden wird. +0/+2 bedeutet also +0 auf Treffer, +2 auf Schaden.

Hier das Großhex, an der Nordostspitze der Insel. Die Symbole sind ein Zauberstab für ein magisches Phänomen, ein Auge für ein Naturwunder, ein S für ein Versteck und ein Tempel mit Haus für ein Kloster. Die Farben deuten die Tiefe an. Grün bedeutet am Grund des Gewässers, Blau für pelagial, also in der Wassersäule schwimmen und Schwarz an der Oberfläche oder zumindest direkt darunter. 28.07 ist ein anderes Großhex. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 14: Fauna: Zufallstabellen Teil II! Und Hexsystemgedanken.

 

Da ich die beiden Wassertabellen noch nicht hatte, hier nachgeliefert. Schon etwas beeinflußt von den Hexergebnissen. Ich nutze das ja auch, um mein Hexsystem zu überprüfen. Folgende Erkenntnis: Megadungeon muß ich umbenennen in großen Dungeon, weil – zu nahe beinander und überhaupt. Einen Megadungeon auf so einer Insel, ok, aber jedes zweite Großhex? Das wird etwas inflationär. Außerdem habe ich einen Eintrag für Versteck und Monsterversteck in ein schlichtes Monsterlager verändert. Heh. Details für Dungeons brauche ich vielleicht auch noch… All diese Dinge lasse ich einfließen in die ständige Verbesserung des Systems. Und da wir dabei sind, ich habe mich spontan entschlossen aus den Bergen alles Vulkane zu machen – weil, Coolnessfaktor. Außerdem kann ich dann noch Erdbeben und Vulkanausbrüche in eine angedachte Wetter/Ereignistabelle einbauen.

Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, NO-Halbinsel

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Muschelbank

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Sahuagin (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Starke Strömung

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Starker Wellengang

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Sandbank

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, NO-Halbinsel

Gelände

2

1

Hydra

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W8

Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)

Trübes Wasser

10

1W6

Riesenfisch

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Ertrunkener Wald

Die Unterseeischen Vulkane haben mich draufgebracht, das etwas mehr geologische Aktivität zu den Klischees der Urzeit passen, die wir alle so im Kopf haben. Oder ich zumindest.^_^° Demnächst werde ich dann die Großen Hexe hier einzeln reinstellen. und vielleicht eine massige Gesamtkarte, wenn ich die letzte Teilkarte in die größere Auflösung konvertiert habe.

(Ich verspreche Nichts, aber das sieht gut aus 🙂 )

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 13: Fauna: Zufallstabellen!

Ok, ich habe dann mal geschaut, wie ich die gestalten will, und habe Zufallstabellen für die Halbinsel im NO erstellt – was noch auf der Liste steht, ist irgendwie ein Namensgenerator. Weil die Halbinsel im NO klingt ja nun nicht so spannend und evokativ. Wobei ich irgendeine Möglichkeit die Spieler einzubinden, die Landschaften zu benennen, auch gut fände, aber das ist jetzt erstmal egal.

Also, zuerst habe ich eine Grenze gezogen, um das Gebiet, für die diese Zufallstabellen gelten, abzugrenzen:

Dann habe ich vier Tabellen erstellt, wobei Meer noch fehlt, fällt mir auf, naja… Hier erstmal die Tabellen:

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W2

Cockatrice

Feuchte Senke

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Zedernhain

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

2W8

Kobold

Riesenginko

10

1W4

Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)

Kaum Unterholz

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)

Anstehender Fels

13

1W2

Ankheg (0e MB)

Sandkuhle

14

1

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, NO-Halbinsel

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W6

Grick (0e MB)

Bach

13

1W6

Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)

Riesenginko

14

1W2

Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

2W8

Kobolde

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W6

Ratte, Riesen-

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1

Landhai

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, NO-Halbinsel

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Geröllebene

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Blanker Fels

5

2W8

Kobolde

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Blumenwiese

13

1W3

Ankheg (0e MB)

Felsbrocken

14

1W4

Lindwurm

Felssäulen

Sumpf ist nicht dabei, gibt es nämlich nicht – oh, Süßwasser fehlt auch. Egal. Jedenfalls habe ich Gelände hinzugefügt, um schnell ein Detail für die Umgebung der Begegnung oder allgemein für Landschaften im entsprechenden Gebiet zu erwürfeln. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Komplikationen oder so als zusätzliche Spalte dazukommen sollte. Vielleicht, vielleicht auch nicht. Die Tabellen sind jetzt immer noch recht Hatzeglastig, aber ich denke das ist schon ok. Vielleicht mache ich noch eine Gesamttabelle mit allem möglichen Monstern, die bei einer 14 herangezogen wird? Irgendwie sowas ist vielleicht cool. Oder auch nicht, wegen des Wiedererkennungswertes. Naja, erstmal benutze ich die.

Was auf jeden Fall fehlt, ist eine Tabelle für Untote, für die Nechterruinen. Oder eine für die Nechterruinen mit vielen Untoten und anderen Sachen vielleicht auch, ist wohl besser. Und Wettertabellen und so, für Trockenzeit und Regenzeit getrennt. Mal sehen.

Die Dschungel- bzw. Waldgelände mit Hügeln habe ich jetzt mit Absicht nicht extra gemacht, ich denke so wie das hier ist, kann man die normalen Tabellen für Wald und Dschungel nehmen, und vielleicht mal bei Gelände für Hügel würfeln oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 12: Fauna: Ammoniten und Herperornis

Ich hatte einfach Lust, die Dinger reinzuhauen, und deswegen habe ich es getan. Bei den Ammoniten habe ich ziemlich frei interpretiert, das die einen Rückstoß hatten, ist eher unwahrscheinlich, wenn ich mich recht erinnere, und das Gift bei den Baculiten ist natürlich völlig ausgedacht. Und der dicke Vogel ist halt ein dicker Vogel, und auch wenn die Funde aus Erasien nicht die sowieso schon übertriebene Größe, die ich hier angegeben habem erreicht haben… Egal. Also:

Ammonit, Riesen-

Ammonit, Riesen-, Baculit

Trefferwürfel:

9

7

Rüstungsklasse:

0 [19] Schale, 7 [12] Kopf

1 [18] Schale, 7 [12] Kopf

Angriffe:

+9 AB Ergreifen (Fangarme), 1W8 (Biß)

+7 AB Ergreifen + Gift (Fangarme),

1W12 (Biß)

Rettungswurf:

6

9

Bewegung:

Schwimmen 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Rückstoß 90′ (30′) 27m (9m)

Rückstoß 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

HG/EP:

11/1.700

10/1.400

Ergreifen: Wenn der Ammonit jemanden mit seinen Fangarmen trifft, ergreift er ihn und erhält einen +4 Bonus auf alle folgenden Angriffe mit seinem Biß. Das getroffene Ziel muß einen RW schaffen, um sich zu befreien. Wird währenddessen von jemand anders versucht den Kopf des Ammoniten zu treffen, besteht eine 50% Chance stattdessen sein Opfer zu schaden.

Rückstoß: Ein Ammonit, der einen Kampf abbrechen möchte, kann sich mit einem Wasserrückstoß in einer Runde um den angegebenen Betrag rückwärts bewegen.

Gift: Die Fangarme eines Baculiten besitzen ein schwächendes Gift. Jede Runde erleidet ein ergriffenes Wesen 1W3 Punkte Stärkeschaden, wenn es einen RW gegen Gift nicht schafft; bei 0 Punkten Stärke stirbt es.

Als große Varianten der normalen Ammoniten (Ammoniten mit 3m Durchmesser, Baculiten mit 4,50m länge) bevorzugen diese viel größere Beute. Während die Riesenammoniten mit der gewunden Spiralschale langsamere Fische und Krustentiere bevorzugen, sind die mit einer langen, geschwungenen Schale versehenen Baculiten wesentlich aktivere Jäger und zudem giftig. Beide Arten können ihren Kopf vollständig in die Schale zurückziehen.

Hesperornis

Trefferwürfel:

2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+2 AB 1W4 (Biß)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

9′ (3′) 3m (1m)

Schwimmen 120′ (40′) 36m (12m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Diese bis zu 1.80m großen, praktisch flügellosen und bezahnten Schwimmvögel bewegen sich dank ihrer übergroßen Schwimmfüße nur unbeholfen an Land, sind aber exzellente Schwimmer.

Ja. Dann mal sehen, was die Zufallsbegegnungen angeht… Immer noch nicht sicher.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 11: Ein Viertel Karte und Füllungsteaserpreview

Ok, ich habe mich dann doch dazu entschlossen die Karte in der Auflösung zu verdoppeln, und das bedeutet, es gibt jetzt vier verschiedene Kartenteile (NO, NW, SO, SW, Duh!). Das hält die Dateigröße unten, und erlaubt es mir einen Teil nach dem anderen mit den höheraufgelösten Hexen zu versehen (sonst wäre der Nettogewinn ja null und nichtig), was… etwas anstrengend war/ist/gewesen sein wird, aber sich doch lohnt, nachdem ich jetzt das erste Viertel fertig habe. Ich will zusätzlich zu den Maßstäben noch „Hexig“ erklären, das ein Hex 8 km ist, aber ich weiß nicht genau wie. Mit einem Symbol, oder so? So groß sind die Hexe jetzt auch nicht, das meine Versuche bis jetzt besonders schön gewesen wären. Vielleicht schreibe ich einfach etwas Text dazu. Die Kompassrose ist nicht zu sehen, die ist im SW. 😉

Zack:

Hatzeginsel klingt gewöhnungsbedürftig, oder? Vielleicht ändere ich das noch. „Insel Hatzeg“? Oder einfach ganz anders?

Jedenfalls habe ich auch begonnen, die Insel mit meinem Zufallssystem zu füllen, was den zusätzlichen Effekt hat, daß ich das System überprüfen und anpassen kann. Ich bin ziemlich zufrieden, und hier der versprochene Teaser, nur die Symbole, ohne Text, aber Junge, Junge. Assassinen! Bürgerkrieg! Geisterschiff! Hehe. und ein Megadungeon, von dem ich noch nicht weiß, wie ich das mache… Kurzbeschreibung, oder einfach ein großer Dungeon? Oder ein weiteres Riesenprojekt im Riesenprojekt???

Naja, mal sehen. Die Previewteasergeschichte ist mit den großen Hexen, die ich zum füllen nutze mit meinem System…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 10: Fauna: Zufallstabellen erster Fehl(?)versuch

Ok. Ich habe etwas herumprobiert. Erstmal habe ich überlegt, welche Größe ich denn haben möchte – ich möchte schon, das gewisse Gebiete eine eigene, unterscheidbare Fauna haben – das die SC sogar manchmal so was denken wie „Ah, ja, der Wald mit den Riesendummratten…“. Gesetzt ist erstmal eine Würfelkomposition, die ein Plateau erschafft. Also, wenn man zwei ungleichgroße Würfel nimmt, dann erhält man in der Mitte ein paar Einträge, die gleich wahrscheinlich sind. Ich habe das früher schon mal hier in ein PDF-Dokument gepackt, mit Prozentchancen.

So von der Menge der Einträge her, kam mir W8+W6, also 13 mögliche Ergebnisse, schon gut vor… 7, 8, 9 alle mit ein Achtel Chance als Plateau klingt auch nett. Dann habe ich die Tabelle gefüllt… und dabei natürlich die Dinosaurier, die ich erschaffen habe, möglichst alle reingestopft… was, wenn man mein Ziel der erkennbaren Biome bedenkt, vielleicht nicht so schlau war:

1W8

+1W6

Lichter Wald, NO-Halbinsel

2

Albadraco (Hatzeg)

3

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

5

Echsenmensch

6

Elopteryx (Hatzeg)

7

Balaur Bondoc (Hatzeg)

8

Rhabdodon (Hatzeg)

9

Kobold

10

Struthiosaurus (Hatzeg)

11

Magyarosaurus (Hatzeg)

12

Cockatrice

13

Ankheg (0e MB)

14

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

He. Einerseits, würde das ja sehr für die Insel hinkommen, daß die ganz großen Hatzegopteryxe nicht im Wald, auch wenn er licht ist, herumschawenzeln, ist ja logisch, und die Fauna wäre ohne jeden Zweifel relativ homogen Kreidezeitlich, Ankheg, Cockatrice und Riesenkobra und die Humanoiden mal ausgenommen. Aber andererseits, wenn ich die Kreaturen immer in alle Zufallstabellen spamme, dann fehlt vielleicht die Varietät. Und die Erkennbarkeit, damit. Also muß ich mit jetzt erstmal klarwerden was ich eigentlich will… Hmmm. Und ob ich einzelne Dinosaurier vielleicht stärker an gewisse Lebensräume binde, so zum Beispiel daß die Balaur Bodonc vielleicht nur im Dschungel vorkommen oder so…. Und wenn ich das mache, ist die Tabellengröße vielleicht zu groß??? Anstatt zu klein,wie es jetzt scheint??? Uff.

Das überlege ich dann mal morgen, jetzt ist zu spät. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 9: Fauna: Konsolidierte Monsterlisten nach Gelände

Nachdem ich jetzt die Monster aus dem Swords & Wizardry Complete und Matt Fichs 0e Monster Book habe, die ich auf der Insel sehe, plus natürlich die Dinosaurier etc. für die ich Werte geschaffen habe, werde ich mal sehen, wie ich die nach Gelände sortiere. Dies sollen erstmal keine Zufallstabellen sein, weil ich lieber Zufallstabellen mit etwas Variationen haben möchte, so daß es einige Wesen gibt, die im lichten Wald an der Ostküste leben, aber im lichten Wald im Westen nicht vorkommen und umgekehrt. Damit ich sehe ob die Anzahl der Monster dafür reicht, je nach Gelände. Untote und Unterirdisch habe ich ja schon extra aufgeteilt, und die speziellen bzw. seltenen Monster und die, bei denen ich mir unsicher bin, lasse ich da mal raus. Also nur die linken Spalten in den beiden Tabellen für die Bücher. Ich habe die Monster aus dem 0e mal übersetzt, aber das ist natürlich nichts offizielles und nur mein Privatvergnügen, sollte jemals eine echte Übersetzung kommen, kann das natürlich abweichen. Die Originalnamen stehen dabei, wenn es einen Unterschied gibt.

Nach etwas Überlegen, habe ich folgende Tabellen:

Sumpf Süßwasser
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)
Cockatrice Hydra
Couatl (0e MB) Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Echsenmensch Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Elopteryx (Hatzeg) Riesenegel
Eurazhdarcho (Hatzeg) Riesenfisch
Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Sabresuchus (Hatzeg)
Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Gleitender Spurenleser Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Grick (0e MB) Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Grünschleim (Green Slime, 0e MB)
Hatzegopteryx (Hatzeg)
Hieroglyphokrok (Hieroglyphicrok, 0e MB)
Hydra
Klauenunhold (Clawed Fiend, 0e MB)
Klesch
Kobold
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)
Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)
Lindwurm
Magyarosaurus (Hatzeg)
Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg)
Riesenegel
Riesenratte
Riesenschnecke
Sabresuchus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)
Sycorex (0e MB)
Tausendfüßler, Krabben- (Crabnipede, 0e MB)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Wässrige Sphäre (Aqueous Orb, 0e MB)
Watschelnder Komposthaufen
Meer Dschungel Leichter Wald
Aal, Höhlen- (Cave Eel, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)
Aal, Riesen- (Eel, Giant, 0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg)
Barrakuda (Barracuda, 0e MB) Ankheg (0e MB) Allodaposuchus (Hatzeg)
Cliessid (0e MB) Aranea (0e MB) Ankheg (0e MB)
Darakel (0e MB) Balaur Bondoc (Hatzeg) Balaur Bondoc (Hatzeg)
Delphin (Dolphin, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB) Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)
Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB) Cockatrice Cockatrice
Hai (Shark, 0e MB) Couatl (0e MB) Couatl (0e MB)
Hai, Riesen- (Shark, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB)
Hydra Echsenmensch Echsenmensch
Kiemenaffe (Gillmonkey, 0e MB) Elopteryx (Hatzeg) Elopteryx (Hatzeg)
Korallenklemmer (Coral Clamper, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Eulenbären
Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB) Fäulnismade (Rot Grub, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB) Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB) Grick (0e MB)
Neunauge, Riesen- (Giant Lamprey, 0e MB) Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB) Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB)
Oktomann (Oktomon, 0e MB) Gleitender Spurenleser Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB) Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB) Kobold
Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB) Grick (0e MB) Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesenfisch Grünschleim (Green Slime, 0e MB) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Riesentintenfisch Käfer, Riesen-, Arkaner (Arcane Beetle, 0e MB) Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)
Riffgänger (Reef Walker, 0e MB) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB)
Rochen, Riesen-, Manta- (Giant Manta Ray, 0e MB) Klesch Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)
Rochen, Stech- (Sting Ray, 0e MB) Kobold Lindwurm
Sahuagin (Sahuagin, 0e MB) Kröte, Riesen- (Toad, Giant, 0e MB) Magyarosaurus (Hatzeg)
Schildkröte, Riesen-, Meeres- (Turtle, Giant, 0e MB) Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB) Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)
Seemonster Magyarosaurus (Hatzeg) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Seeschlangen Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB) Rhabdodon (Hatzeg)
Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB) Riesenameisen
Pseudodrache (Pseudo-Dragon, 0e MB) Riesenfeuerkäfer
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Riesenratte
Rhabdodon (Hatzeg) Riesenspinnen
Riesenameisen Riesentausendfüßler
Riesenfeuerkäfer Riesenzecke
Riesenratte Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Riesenschnecke Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Riesenspinnen Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesentausendfüßler Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenzecke Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB) Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB) Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Wurfspieß- (Javelin Snake, 0e MB) Sycorex (0e MB)
Schlange, Würge- (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB) Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Spinne, Riesen-, Unsichtbare (Invisible Giant Spider, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Tendriculos (0e MB)
Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)
Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)
Ygg (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)
Farnland Hügel Berge
Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB) Albadraco (Hatzeg)
Albadraco (Hatzeg) Albadraco (Hatzeg) Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)
Allodaposuchus (Hatzeg) Ankheg (0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg)
Ankheg (0e MB) Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Hatzegopteryx (Hatzeg)
Balaur Bondoc (Hatzeg) Echsenmensch Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)
Cockatrice Elopteryx (Hatzeg) Kobold
Echse, Riesen- (Giant Lizard, 0e MB) Eurazhdarcho (Hatzeg) Telmatosaurus (Hatzeg)
Echsenmensch Hatzegopteryx (Hatzeg)
Elopteryx (Hatzeg) Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB)
Eurazhdarcho (Hatzeg) Kobold
Hatzegopteryx (Hatzeg) Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB)
Käfer, Riesen-, Huhu- (Giant Huhu Beetle, 0e MB) Landhai
Kobold Lindwurm
Komodowaran (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)
Komodowaran, Riesen- (Komodo Dragon, 0e MB) Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB)
Landhai Riesenameisen
Lindwurm Riesenratte
Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg) Schlange, Kobra (Snake, 0e MB)
Ratte, Stachel- (Spine Rat, 0e MB) Schlange, Natter (Snake, 0e MB)
Rhabdodon (Hatzeg) Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)
Riesenameisen Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)
Riesenfeuerkäfer Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Riesenratte Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Riesentausendfüßler Struthiosaurus (Hatzeg)
Schlange, Kobra (Snake, 0e MB) Telmatosaurus (Hatzeg)
Schlange, Natter (Snake, 0e MB) Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB) Yaruga (0e MB)
Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB) Zalmoxes (Hatzeg)
Schockechse (Shocker Lizard, 0e MB)
Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)
Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)
Struthiosaurus (Hatzeg)
Telmatosaurus (Hatzeg)
Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)
Yaruga (0e MB)
Zalmoxes (Hatzeg)

Ok, das Erste, das mir auffällt, ist das es kaum was für die Berge gibt. Nun, aufgrund der Art und Weise, wie die allermeisten Fossilien entstehen, nämlich in dem sie möglichst schnell und komplett durch Sedimente bedeckt werden, Sand oder Schlick, und das natürlich Saurier bevorzugt, die am Wasser leben, wissen wir nicht, ob es vielleicht spezialisierte Bergsaurier gab. Weil die Chance, so einen zu finden, eher minimal ist. Oder wir haben schon einen gefunden, und haben nicht realisiert, das er für ein Gebirgsleben angepaßt war… Nichtsdestotrotz, fehlen da vielleicht einige Einträge und Erkenntnisse… Die anderen Gelände haben genug Varietät, denke ich, Süßwasser ist so am unteren Ende.

Bewaldete Hügel oder Dschungelhügel bedienen sich aus den beiden jeweiligen Tabellen. Und jetzt nehme ich ein Gebiet und erzeuge eine Zufallstabelle. Ich fange mal mit dem lichteren Wald an der nordöstlichen Halbinsel an. Der Wald ist relativ trocken, wird aber feuchter je höher das Gelände aufsteigt und im Zentrum der Halbinsel gibt es einen Dschungel, für den aber eine eigene Tabelle erzeugt wird (Ich sollte vielleicht mal meine Karte veröffentlichen, damit ihr wißt wovon ich rede, was? Später… Ich muß noch überlegen ob ich die Auflösung noch ändere.)

Wieviel Einträge soll die Tabelle haben? W6 + W3 ist natürlich schön knackig, aber vielleicht etwas zu wenig für die Listen oben. W12 + W8 ist mir etwas zu viel, vielleicht? Hmmm. Das mach ich dann mal, und zeige die Ergebnisse morgen oder so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 8: Kobolde und ihre Götter

Ok, Leser die meinen Blog schon länger verfolgen, wissen, das ich ab und zu so was schreibe wie „Ich lag so im Bett im Halbschlaf und hatte eine Idee…“ – dies ist so ein Beitrag, deswegen kommt er etwas aus der Reihe. Einfach weil ich noch länger für die Zufallsbegegenungen brauche und da noch einiges am Überlegen bin.

Der Wurm, der sich selber frißt, Ouroboros, ist ein bekanntes Motiv.

Die Variante der besonders verderbten, kannibalistischen Kobolde von Hatzeg ist der Wurm, der seinen eigenen Leichnam frißt, der Gott des Verfalls, des Aas und des angewesten Fleisches. Er ist der Weltenwurm, der sich in sich selber hinein frißt, nicht nur verbeißt, sondern endlose Tunnel in sein eigenes Fleisch bohrt. Er ist Tot und doch nicht, sowohl gestorben, als auch die am eigenen Fleisch fressende Made, die das Versprechen neuen Lebens in sich trägt.

Seine Gefährtin ist die Mutter der Maden, eine Sonnengöttin, die den verwesenden Leib ihres Gatten als riesige, glänzende Schmeißfliege umschwirrt, und Nachts sich auf seinen Leib niederläßt, um ihre Eier auf ihm niederzulegen. Sie ist die Mutter aller Würmer, Maden, Schlangen und Vulkane (die nach Vorstellung der Kobolde auch „Würmer“ ausstoßen, nämlich Lavaflüsse), und die Großmutter der Kobolde. Ihr gehorchen alle kriechenden und die fliegenden Dinge, die sich nach Vorstellung der Kobolde alle aus Maden und Würmern entwickeln, von Riesenwespen bis zu den Pterosaurieren, aber ihre liebsten Diener sind die Riesenaasfliegen.

Purpurwürmer und in geringerem Maß Grick sind den Kobolden heilig, was bedeutet, daß sei versuchen, sie bei jeder Gelegenheit aufzufressen – was natürlich bei Grick wesentlich öfter vorkommt.

Ok, das war’s schon. Ich habe gedacht, noch mehr zu schreiben, aber ich glaube die Texte reichen schon um ein Gefühl für die Koboldreligion zu bekommen, falls man mal in die Verlegenheit kommt, ein Ritual zu beschreiben oder so. Oder für Kobold-SC… Huäh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 7: Fauna: Matt Finchs 0e Monster Book

Hier nochmal der Link zum Buch.

Ok, das war schon eher anstrengend… Naja, Zeit habe ich ja genug, theoretisch aber der nächste Beitrag kommt wahrscheinlich nicht morgen, für diese Sache brauche ich dann doch mehr Zeit. Ich bin auch am überlegen, ob die beiden Quellen nicht reichen, weil die doppelten Beschreibungen sich doch häufen würden, denke ich. Und weil eine gewisse Vielfalt schon jetzt vorhanden ist.

  • Aardvark, Giant – Leider nicht, viel zu groß als Säuger. Obwohl ich ein Erdferkelfan bin…
  • Aboleth, Hmmm, Ja, potentiell schon, aber selten, wenn überhaupt
  • Air Gust – Öh, nö
  • Allip – Ja, Untot, und irgendwie schräg, Nechter
  • Amphorons of Yothri – Quatsch.
  • Animated Objects – Ja, nee. Theoretisch Nechter, aber höchstens irgendwie als Einzelfall.
  • Ankheg – Absolutely motherfucking yeah!
  • Ape, keiner
  • Aqueous Orb – Oh, eine Art biologisches Irrlicht, ja, einfach weil es mir gefällt.
  • Aranea – Wir haben auch Riesenspinnen, also, ja.
  • Arcanix, nee, die sind mir zu speziell.
  • Archer-Tree, auf jeden Fall
  • Artificer of Yothri, passen vom Flair überhaupt nicht.
  • Assassin Vine – Dschungel. Klares Ja.
  • Athatch – Keine Riesen, kein Athatch
  • Azer – Vielleicht bei Vulkanen
  • Baboon – Säugernein
  • Giant Baboon – Säugernein
  • Bag of Teeth – Ja, nee, vielleicht bei den Nechtern? Aber eigentlich nein.
  • Barracuda – Ja, Bitte. Vielleicht als Pseudonym für andere, prähistorische Raubfische
  • Arcane Beetle – Jo, sehr selten, vielleicht als Projekt der Nechter?
  • Giant Huhu Beetle – Ja.
  • Behir – Hmmm. Warme Luft = potentielle Gewitter, Elektroechse… Aber nee, ich glaube ich lass mal den Lindwurm erstmal als einziges Drachentier.
  • Birhaakamen – Vogelmenschen, Ja, seh ich, vielleicht mit Zähnen im Schnabel… 🙂
  • Black Hunter, in Nechterruinen vielleicht…
  • Bone Mound – Nee, gefällt mir nicht.
  • Borsin – Zusammengesetzt aus zwei großen Säugetieren, nope
  • Camel – Nee.
  • Carrion Fly – Ja, klar.
  • Cat, Feral Undead – Vielleicht bei den Nechter, aber eher nein, weil wenn die Katzen gehabt hätten, gäbe es wahrscheinlich noch Katzen auf der Insel.
  • Catoblepas – Nee, leider nein, Säugetier.
  • Cattle – Nope. Außer in den Siedlungen vielleicht.
  • Cave Eel – Klar.
  • Centipede Swarm – Jo, ich glaub der ist im Grundregelwerk nicht dabei
  • Chalkeion – Nee, paßt nicht.
  • Chaos Knight – Auch nicht, aus den gleichen Gründen.
  • Clawed Fiend – Huh, ja, Amphibien haben wir ja noch gar keine (Es sei denn man interpretiert die Salamander als solche…)
  • Cliessid – Auf jeden Fall.
  • Coral Clamper – passt zum Kreidemeer, also ist drin
  • Corpse Tree – Keine Dryaden, keine Leichenbäume.
  • Couatl – Huh. Gefiederte Schlangen? Ja. Doch.
  • Crab, Giant – Definitiv
  • Crab Man – Definitiv
  • Crabnipede – Defini… Äh, Ja. Warum nicht?
  • Crumbler – Vielleicht irgendwo im Speziellen, aber eher nicht.
  • Crystal Growth – Nee. Zu Feenmäßig, finde ich.
  • Crystaline – Nee, ebenso.
  • Darakel – Ok, ja, aber kein wirklicher Pferdekopf, sondern ein Fischkopf, der so aussieht. Uh, vielleicht Riesenmonsterverwandte von Seenadeln und Seepferdchen… Cool.
  • Darkmantle – Ja, doch.
  • Deasic – Kein Eis, kein Deasic.
  • Dergenue – Feeig, irgendwie, und nee.
  • Dertesha – Nee, die gefallen mir zwar, aber sind zu zivilisiert…
  • Dhezik – Ok, die sind zwar definitiv nicht zivilisiert, aber Säuger. Raus!
  • Ankylosaurus – Nee, wir haben kleinere Verwandte mit dem Struthiosaurus.
  • Brontosaurus – Nee, wir haben kleinere Verwandte mit dem Magyarosaurus. 🙂
  • Elasmosaurus – Jupp, weil das Meer grenzenlos ist, und die definitiv passen.
  • Stegosaurus – Nee, weil falsche Epoche und zu groß.
  • Triceratops – Nee, zu groß.
  • Tyrannosaurus – Aus den gleichen Gründen, nee.
  • Dog, Guard or War – Vielleicht in den Siedlungen, aber Hunde, nee.
  • Dolphin – Ja, weil Meer. Haben nichts als Geschwindigkeit und ihre Intelligenz gegen die ganzen Seemonster, aber ab und zu… Jupp.
  • Dragolem – Keine Drachen, keine Drachengolems.
  • Dragonne – Keine Drachen, keine Drachenlöwen. ^_^
  • Draug – Die Interpretation der Draug finde ich eh albern, hartes NEIN
  • Drider – Neeeeeee.
  • Druid – Ja, nee, nicht im Inneren der Insel. Als Küstenbewohner, höchstens.
  • Dwelver – Nee, Erdebene
  • Eagle, Giant – Kein Platz im Himmel.
  • Eel, Giant – Ja, schon, klar.
  • Ethereal Shade – Ja, Nechter, klar.
  • Ettercap – Ich hab die Spinnen, ich hab die Aranea, brauch ich die Ettercaps? Nee. Irgendwie fühlt sich das nicht richtig an.
  • Ettin – Keine Riesen, keine Ettins.
  • Exoskeleton, Giant – Oh. Ja. Klar. Nechter
  • Exploding Bones – Ebenso, Nechter.
  • Eyeless Filcher – Nee, zu zivilisiert,wenn das Sinn macht. Zu wenig Zivilisation, die grausame Strafen durchführt.
  • Falshantog-Yoth – Ich hab Schleime, ich hab Assassinenranken, aber der klickt nicht. Nein.
  • Felikaur – Keine Katzen, kein Felikaur.
  • Ferec – keine Füchse, keine Ochsen, keine Zentauren, nope.
  • Flying Jellyfish, Giant – Oh. Ja, seh ich. Aber in den hohen Bergen, und natürlich selten.
  • Flying Squirrel, Carnivorous – Nee.
  • Formian – Nee. Irgendwie… Nee. Seh ich nicht.
  • Fox Monk – Säuger! Nein!
  • Frog, Giant – Klar, sind ja nicht soooo riesig.
  • Frog, Giant, Killer – Klar
  • Froglum – Nee. Nee. Einfach – Nee.
  • Fungal Creepers – Ja, passt doch.
  • Fungi, Violet – Auch! Dschungel. Krankheit!
  • Furious Fountain – Seh ich nicht, die Nechter haben keine Zeit für sowas gehabt.
  • Ao-Nyobo Ghoul – Ja vielleicht. Nechter, halt.
  • Gibbering Mouther – Och, Ja.
  • Gillmonkey – Schon, sind ja nicht wirklich Affen.
  • Glass Butterfly – Nee.
  • Glitterskull – Ach quatsch. Passt so nicht zu den Nechtern, finde ich jedenfalls.
  • Glurm – Blödsinn.
  • Goat, Giant – Nee. Säuger.
  • Gravebird – Jo, so ein untoter Archeopteryx… Jo, Nechter.
  • Great Lantern Worm – Ok, im Untergrund, ja…
  • Green Slime – Klar.
  • Grick – Ja, doch.
  • Grue- Nee, beide Varianten… einfach nee…
  • Gump – Nö. Oger mit Extrafähigkeiten. Nö.
  • Gwurrum – Feen. Nein.
  • Hag – Vielleicht eine Seehexe? Aber nur, wenn die zufällig als Volk im Meer vorkommt, sonst nicht.
  • Hawktoad – Ja, aber stehen eher unten in der Nahrungskette mit den Pterosauriern am herumfliegen.
  • Head-Stealer – Nee, zu speziell und zu wenig Zivilisation. Es gibt halt kein Sleepy Hollow, wenn riesige Flugsaurier durch die Gegend flattern.
  • Headless Hound – Gilt eigentlich das gleiche für – zu Englisch.
  • Hieroglyphicroc – Oho, das passt ja doppelt, Nechter und Krokodil. Klar.
  • Hippocampus – Nee, danke.
  • Hippopotamus – Auch wenn das die gefährlichsten Tiere auf diesem Planeten sind, nee.
  • Homunculus – Nee, finde ich nicht passend. Die Nechter sind ja alle tot.
  • Hound of Chronos – Ja, nee. Zu schräg, und außerdem, Ebene der Zeit. Was vielleicht noch Sinn machen würde, was das Thema der Insel angeht, aber es sind ja trotzdem Hunde.
  • Hyena – Säuger, quatsch und…
  • Giant Hyena – … die erst recht nicht.
  • Igniguana – Ja, bei Vulkanen. Aber nur da.
  • Imp – Nope.
  • Inaed – Ah, watt. Kaum Bücher, und dann zu … feeig.
  • Inner Child – Nee.
  • Iounifier – Quatsch, zu kompliziert.
  • Jack-in-the-Box – Nein.
  • Jackal – Nein.
  • Jackal of Darkness – Neinnein.
  • Jackalwere – Neineinein! (Mit einem vielleichtvielleicht in Küstensiedlungen? Aber, nee.)
  • Janni – Seh ich nicht.
  • Jellyfish, Hypnotic – Auf jeden Fall! 🙂
  • Keeper of the Well – Kleine Siedlungen, eher unwahrscheinlich das hochstufige Kleriker vornbeikommen, also nein.
  • Kheph – Nee.
  • Ki-Rin – Zu Östlich. Zu Mythologisch.
  • Koôhaai – Öh, Ja, find ich gut, als alternative zu Ochsen oder so. Vielleicht nicht in der Wildnis? Am Namen feilen wir aber noch, gell? :/
  • Koi Folk – Nee, die passen nicht in eine „Fressen oder Gefressen werden“ Umgebung…
  • Komodo Dragon – Ja, doch. Seh ich.
  • Kraken – Nee, zu flach, das Meer.
  • Kurok-Spirit – Oh. Noch ein untotes Krokodil, klar!
  • Kzaddich – Nee, zu selten und irgendwie, nee.
  • Lamia – Nee. Zu Zivilisiert, falls das Sinn macht. Zu wenig potentielle Liebhaber, halt.
  • Giant Lamprey – Klar, sind ja schon irgendwie altertümlich.
  • Lightning Lamprey – Naja, Gewitterhotspots gibt es ja vielleicht, so im tropischen Klima? Also, ja.
  • Leaping Maw – Doch, im Dschungel und so, auf Dinosauriern, die dann durchdrehen, ja. Doch.
  • Leopard – Quatsch.
  • Lephane – Elefant, nein.
  • Leprechaun – Hatzeg, nicht Irland, also nein.
  • Leucrota – Auch nicht, Säuger.
  • Linnorm – Huh. Wäre ’ne Möglichkeit, doch Drachen zu haben, die den Pterosauriern keinen Platz am Himmel wegnehmen, aber nein.
  • Lithonnite – Schön, paßt auch in die Kreidezeit, irgendwie, finde ich.
  • Giant Lizard – Ja, aber keine größeren Exemplare.
  • Lightning Lizard – Nee. Zu groß. Zu schräg.
  • Lizard Samurai – Nur zu schräg. 😉
  • Macaw, Giant – Vögel schließe ich nicht grundsätzlich aus, aber nein. Zu Groß.
  • Malcarna – Keine Dämonen, keine Halbdämonen.
  • Malformian – Nee. Das sind Bastarde, also im AD&D MHB II, und die passen nicht.
  • Mammoth – Quartsch.
  • Mantis, Giant Praying – Oh, ja, klar.
  • Marrosian Statue – Nee, da ich Golems schon ausgeschlossen habe…
  • Maun-Ge – Zu speziell, finde ich. Vielleicht? Schließlich passt das schon mit abgelegenen menschlichen Siedlungen…
  • Mechanism – Schließe ich mal grundsätzlich aus. Weil – Technik und so.
  • Melgara – Alternative Welt, nee.
  • Melhukiskata – Säuger, Kälte, nee.
  • Mimic – Ja, vielleicht, in den Ruinen. Bevorzugen vielleicht Formen, die Saurier anlocken, wie Aas oder besonders saftige Farne oder so.
  • Mind Eater – Genau wie die Aboleth, schließe ich die nicht aus, aber… Tief im Inneren der Erde ist ja nicht der Fokus hier.
  • Mirror Fiend – Nee, zu speziell.
  • Mogura-Jin – Hmmm. Vielleicht? Weil basierend auf Insektenfressern und eher klein? Aber zu wenig Menschen(fleisch), damit das Sinn macht, eigentlich.
  • Brown Mold – macht keinen Sinn im Dschungel.
  • Monstrous Mouth – Nee, wir haben natürliche Riesenschnäbel, halt.
  • Mothdog – Keine Hunde, keine Mottenhunde.
  • Mothmere – Bleibt mir weg mit euren Kryptiden.
  • Nemorphic Twin – Mir zu tüdelü. Nee, danke.
  • Nightmare – Nein, natürlich nicht.
  • Nykoul – keine Hügelriesen…
  • Nymph – keine Feen…
  • Oblivion Wraith – Nein, das paßt nicht. Zu… Esoterisch? :/
  • Octopus, Giant – Jupp. Irgendwas müssen die großen Monster ja essen.
  • Oculaktis – Da die Insel keine bizarre Existenzebene ist, nope.
  • Oktomon – Ja, die passen.
  • Old Crawler – Oh, Ja. Nechter, cool.
  • Omgoth – Hmmm, vielleicht die letzten Nechter? War das vielleicht die Seuche? Naja, ich sag‘ mal … vielleicht?
  • Ophidian – Ok, ich will nicht ausschließen, das sehr vielleicht sogar Prenechter Ruinen mit Schlangenmenschen existieren. Also ja, aber wenn, dann selten.
  • Origami Warrior – Nee, quatsch.
  • Ostrich, Giant – Also, nee, leider. Vielleicht importiert? Also, wenn dann nur als Reittier in Menschensiedlungen.
  • Otyugh – Ja, schon, aber selten. Als Kulturfolger, vielleicht… 🙂
  • Owl, Giant – Erster Gedanke: Nein. Dann dachte ich, vielleicht die Nachtnische? Am Tag Pterosaurier, nachts Eulen? Trotzdem bleibe ich bei Nein, weil zu Modern, denke ich.
  • Peryton – Keine Hirsche, keine Adler, keine Perytons.
  • Portal Camel – Nun, man kann natürlich nicht ausschließen, das eins auftaucht, aber eigentlich nein.
  • Pseudo-Dragon – Hmmm. Ja, doch. Passen irgendwie. Sie sind schließlich intelligente Wesen mit Schuppen, wie Echsenmenschen und (vielleicht?) Kobolde…
  • Ragged Craw – Nee, keine Strassen. Obwohl, man könnte die in Boote statt Wagen stecken… Vielleicht. Weiß noch nicht.
  • Ram, Giant – Nee.
  • Ranine – Ok, ja, unterirdisch und da ich ja gestern schon Tsathoggua in den Kanon bei den Schwarzpuddingen geschrieben habe… ja.
  • Ratling – Also, nein. Man könnte die als humanoide und kleine Säugetiere sicherlich nutzen, aber nee, ich glaube das würde nicht gut funktionieren.
  • Giant Desongnol Rat – Nee und
  • Wizard’s Lab Rat – Nee, die normale Riesenratte und die Dummratte reichen als Ersatz für primitive Säugetiere (Mit einer herzlichen Entschudligung, denn die eigentlichen Nagetiere sind ja nicht primitiv. Sondern State-of-the-Art, sozusagen)
  • Raven, Giant – Nee, die passen auch nicht.
  • Giant Manta Ray – Ja, schon. Vielleicht zu groß? Da die Tiefsee nicht wirklich Thema ist, brauchen wir uns um die intelligente Version keine Gedanken machen… 😉
  • Sting Ray – Ja, Gift macht Sinn wenn man so gefährdet ist, in einer See voller fleischfressender Meeresechsen…
  • Razor Wing – Nee.
  • Recurser – Andere Existenzebene, nope.
  • Reef Walker – Ja, cool. Das seh ich.
  • Remorhaz – Zu Warm.
  • Retriever – Metallmaschine, nein.
  • Rhinoceros – Nein.
  • Wooly Rhinoceros – Nein.
  • Rock Weasel, Giant – Neine, wegen Wiesel, nicht wegen Erdebene.
  • Roper – Ja, ok. Unterirdisch, vielleicht im dichtesten Dschungel?
  • Rot Grub – Jupp. Schon wegen Dschungel, feuchte Wärme, Zerfall… Da passen die gut rein.
  • Rothran – Nee. Auch eher wegen Bärigkeit, als wegen Ebene der Dunkelheit…
  • Rottentail – Vielleicht in Mutant Future, aber nicht hier… 😉
  • Rusalka – zu Warm und zu Unrussisch. Außerdem, Feen…
  • Rust Monster – Nee, weil Eisen.
  • Sahuagin – Oh ja, wenn es humanoide Meeresbewohner gibt, die ins Meer der späten Kreide passen, dann ja wohl Sahuagin.
  • Sand Screamer – Nee, weil es nicht wirklich Wüste gibt, auf der Insel.
  • Satyr – Feen. Nee.
  • Scorpion, Giant – Jo. Das paßt.
  • Sea Cat – Nee. Ebenso die nächsten Beiden, …
  • Sea Horse, Giant -… nee …
  • Sea Lion – … und nee. Macht ja auch keinen Sinn.
  • Shadow Mastiff – Hund. Nein.
  • Shark – Klar. In allen Größen.
  • Shocker Lizard – Ja, die kann ich mir gut vorstellen im Farn.
  • Shrangaathi – Nee, zu speziell.
  • Silent Knight – Da ich keine Ritter sehe, bei den Nechtern, nee.
  • Skarusoi – Nee.
  • Skeletal Fury – Auch nicht, so ohne Pferde.
  • Fossil Skeleton – Ja, schon, weil, Nechter, und Fossilien auf einer Kreidezeitinsel… Klar.
  • Skullmural – Ok, das seh ich in Nechterruinen. Paßt.
  • Skunk, Giant – Quatsch.
  • Sky Worm – auf den Bergspitzen, zu denen die Pterosaurier selten fliegen? Klar.
  • Slitherat – Naja, schon cool, ja, aber wenn dann selten und unterirdisch.
  • Sloorg – Nope, danke.
  • Snake – Klar. Alle Arten.
  • Giant Snake – Ja, auch.
  • Javelin Snake – Ja, im Wald und so. Klar.
  • Sorcerer Ox – Nein.
  • Sorcery Leech – Es fehlt die große Zaubererpopulation dafür, denke ich. Nein.
  • Soulspinner – Nee.
  • Spectral Scavenger – Ja, Nechter, seh ich.
  • Parasitic Spectre – Jupp, Nechter.
  • Sphinx – alle Nein.
  • Giant Flagstone Spider – Ja,aber vielleicht? Weil sehr speziell.
  • Invisible Giant Spider – Jo, schon eher, aber auch nicht oft.
  • Spiderweed – Klar! Dschungel!
  • Spine Rat – Ok, ich hab ja gesagt, genug kleine Säuger, aber ja. Einfach, weil es so ein urtümliches Bild abgibt, das Vieh.
  • Spire Monkey – Nee.
  • Giant Aerial Squid – Nee, irgendwie seh ich das nicht. Wir haben schon fliegende Quallen, das reicht.
  • Stag, Giant – Nein.
  • Star-Mouthed Worm – Ja, unterirdisch, schon.
  • Stoneflower – Nee, seh ich nicht.
  • Sumatran Rat-Ghoul – Auch bei den Nechtern nicht, eben weil sie nichtmenschliche Untote sind.
  • Sycorex – Oh, ja, paßt, und als weiter fliegender prähistorischer Räuber, das paßt ja irgendwie schon.
  • Tangle Weed/Strangle Vine – Ja zu beiden.
  • Tatzelworm – Hatzeg ist nicht Bayern, also Nein.
  • Tendriculos – Ja, Dschungel und so, klar.
  • Thelidu – Mit Französischem Akzent: Oh No, no, no.
  • Thugtoad – Wir haben schon die Ranine, also Nein.
  • Thylacine – Nee.
  • Toad, Giant – Ja. Durchaus.
  • Giant Ice Toad – Zu Warm.
  • Giant Poisonous Toad – Klar, warum auch nicht?
  • Todawan Master – Quatsch.
  • Torthri – Nein, Säuger.
  • Treacherous Treasure – Wir haben schon die Mimics, vielleicht als Dungeonfalle? Eher Nein.
  • Triton – Zu magisch. Irgendwie. *Achselzuck*
  • Troglodyte – Ja, die passen schon, aber selten im Vergleich zu Kobolden und Echsenmenschen. Und vor allem unterirdisch, natürlich.
  • Tsalakian – Ja, nee, quatsch.
  • Tunnel Prawn – Ja.
  • Turtle, Giant – Natürlich, klar, alle.
  • Urrslumber – Nee, leider. Bärenform.
  • Uruak – Nein.
  • Vampire Tree – Nein, weil große Schlachtfelder eher nichtexistent sind auf der Insel.
  • Vapor Crane – Nee.
  • Vargouille – Ja, Nechter, und die mag ich schon immer. 🙂
  • Vierd – Ja, Nechter, und überhaupt.
  • Walking Slime – Ja, unterirdisch, und schräg.
  • Wandering Hole – Zu Esoterisch, finde ich.
  • Wasp, Giant – Ja, klar.
  • Whale – Nein.
  • Wolverine – Nein, nein.
  • Xorn – Nee, Erdebene und so.
  • Yaruga – Hah, das ist doch praktisch ein Dinosaurier, und ein Nachträuber, ja klar.
  • Ygg – Hmmm, immun gegen Kälte, wahrscheinlich zu Warm? Aber… Doch, im Dschungel, ja. Die Kälteimmunität ist halt so.
  • Yienhool – Ja, nee, vielleicht… Unterirdisch, auf jeden Fall.
  • Yith, Hound of – Nein, Hund.
  • Yurmp – Immer noch nicht mehr Froschhumanoide, danke.
  • Zetan – Nee.
  • Brain-Eating Zombie – Nein, ihre spezielle Ernährung.
  • Leper Zombie – Auf jeden Fall, Nechter, und paßt ja zur Geschichte der Nechter.
  • Pyre Zombie – Ja, schon. Nechter natürlich.
  • Zombie Raven – Nee, keine Raben, keine untoten Raben.

Das macht dann folgende Tabelle:

 

Normales Untote etc, Nechter Unterirdisch Selten/Vielleicht
Ankheg Allip Darkmantle Aboleth
Aqueous Orb Ao-Nyobo Ghoul Gibbering Mouther Animated Objects
Aranea Black Hunter Great Lantern Worm Azer
Arcane Beetle Ethereal Shade Lithonnite Bag of Teeth
Archer-Tree Exoskeleton, Giant Mimic Flying Jellyfish, Giant
Assassin Vine Exploding Bones Ranine Giant Flagstone Spider
Barracuda Fossil Skeleton Roper Igniguana
Birhaakamen Gravebird Star-Mouthed Worm Lightning Lamprey
Carrion Fly Hieroglyphicroc Troglodyte Maun-Ge
Cave Eel Leper Zombie Tunnel Prawn Mind Eater
Centipede Swarm Old Crawler Walking Slime Mogura-Jin
Clawed Fiend Parasitic Spectre Yienhool Omgoth
Cliessid Pyre Zombie Ophidian
Coral Clamper Skullmural Ostrich, Giant
Couatl Spectral Scavenger Otyugh
Crab Man Vargouille Ragged Craw
Crab, Giant Vierd Seehexe
Crabnipede Slitherat
Darakel
Dolphin
Eel, Giant
Elasmosaurus
Frog, Giant
Frog, Giant, Killer
Fungal Creepers
Fungi, Violet
Giant Huhu Beetle
Giant Lamprey
Giant Lizard
Giant Manta Ray
Giant Poisonous Toad
Giant Snake
Gillmonkey
Green Slime
Grick
Hawktoad
Invisible Giant Spider
Javelin Snake
Jellyfish, Hypnotic
Komodo Dragon
Koôhaai
Kurok-Spirit
Leaping Maw
Mantis, Giant Praying
Octopus, Giant
Oktomon
Pseudo-Dragon
Reef Walker
Rot Grub
Sahuagin
Scorpion, Giant
Shark
Shocker Lizard
Sky Worm
Snake
Spiderweed
Spine Rat
Sting Ray
Sycorex
Tangle Weed/Strangle Vine
Tendriculos
Toad, Giant
Turtle, Giant
Wasp, Giant
Yaruga
Ygg

Was ich auch machen muß, ist die Namen übersetzen. Auch wenn ich hier mit mehr als genug Anglizismen um mich werfe, ist das doch im Spiel eher störend, finde ich, und spontane Übersetzungen sind der Feind von Spielfluß und verläßlich kongruenten Begriffen.

Jedenfalls das nächste mal dann irgendwann, und Zufallsbegegnungstabellen nach Gelände muß ich ja auch machen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 6: Fauna: Ein Säugetier und andere Monster aus dem Grundregelwerk.

Ich gebe gerne zu, daß diese Interpretation etwas albern ist, und natürlich ist es die Riesenversion – sollte also eigentlich eine andere Spezies sein, aber egal.

Ratte, Riesendumm-

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

+0 AB 1W2 (Biß)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Dummheit

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

A/5

Dummheit: Die Riesendummratte hat einen Bonus von +4 auf alle RW gegen Bezauberungen, Schlaf und andere geistesbeeinflussende Effekte.

Die Riesendummratte (Litovoi tholocephalos) ist ein sehr ignorantes Wesen, dessen einzige Überlebensstrategie ist, sehr viele Nachkommen zu Zeugen. Sie besitzen ein besonders dicken Schädel. Riesendummratten greifen normalerweise nicht an, und verteidigen sich nur, wenn sie direkt angegriffen werden. Ihr Fleisch schmeckt schrecklich.

Ok, das endet meine Interpretation der Liste aus diesem Wikipediaartikel.

Jetzt muß ich noch die restlichen Monster finden und einordnen. Ich schau dabei auf folgenden Quellen: Das S&WC-Regelwerk, natürlich, das 0e Monster Book von Matt Finch, DF 7 und DF 15, also die beiden Monstersammlungen von Dragonsfoot, auch wenn die Beschreibungen mir heutzutage etwas zu lang sind, größtenteils, und die original erste erweiterte Edition MHB I und II, müßte man zumindest größtenteils als Osric-Monster finden… denke ich. Die Complete Regeln (als PDF), 0e Monster Book, Osric und die DF-Sachen sind umsonst runterzuladen, und decken zur Not auch die MHBs ab.

Ich fange mal mit den Monstern aus S&WC an, wobei ich die gängigen Übersetzungen nutze, die sich so eingebürgert haben, und die englische Reihenfolge, weil es so einfacher ist:

  • Riesenameisen – Jooo, ok, auch wenn die eher in den Karbon gehören. Ja.
  • Riesendachs – Nee, höchstens als Alphasäugetier, aber nee.
  • Banshee – Ok, auch wenn die Nechter viel mit Untoten rumgemacht haben, zu Irisch. Nee.
  • Basilisk – Hmmm, auch wenn ich so mythologische Wesen mit magischen Kräften nicht von vorneherein ausschließen will – Nee. Basilisk seh‘ ich nicht.
  • Riesenfledermäuse – Nee. Wir haben Pterosaurier.
  • Bären – Quatsch.
  • Riesenfeuerkäfer – Hmm, ja, gilt das gleiche wie für die Ameisen.
  • Schwarzpudding – Uh. Lass mich überlegen… Doch, ja, unteriridisch und irgendwie noch viel Älter als Dinosaurier. Ja. Außerdem – Diener von Krötendämonen.
  • Flimmerhund – Nee.
  • Wildschwein – Nope.
  • Grottenschrat – Nö.
  • Landhai – Oh… Also, das ist schwierig. Sind ja eh nicht so häufig, und vielleicht schon irgendwie ähnlich wie eine Art fantastischer Dinosaurier… Ja, seh ich.
  • Aaskrabbler oder wie auch immer… Nö, ich glaube nicht.
  • Zentaur – Nee, höchstens als Exotischer Bewohner in einer Küstensiedlung, aber nicht als Bewohner der Insel an sich.
  • Riesentausendfüßler – Ok, die Riesenarthropoden sind ja eh drin… Jupp.
  • Chimäre – Nee, allein weil zu 66,66% Säugetier.
  • Cockatrice – Ok, das paßt irgendwie – Ein Hühnchen mit Echsenschwanz, wenn das nicht ein Raptor ist, dann weiß ich auch nicht. Ist drin, ja.
  • Krokodile – Hmmm. Ich hab ja schon zwei Spezies. Ich glaube deswegen ein Nein. Vielleicht noch die Riesenkrokodile, weil das schon irgendwie paßt… Nur nicht auf dieser Insel. Also doch nee. Zwei reichen.
  • Dämonen – Also, in den Ruinen der Nechter vielleicht, aber sonst… Nö.
  • Djinni, Nope.
  • Doppleganger – Nee, paßt nicht. Keine Ahnung warum, aber nee.
  • Drachen, Nee. Wir haben ja Drachen, sozusagen. Vielleicht ein Individuum irgendwo, aber keine Drachen als Spezies, nee.
  • Drachenschildkröte – Hmmm, gilt das gleiche wie für Drachen, aber eine im Meer kann ich mir schon vorstellen – aber so, nee, eigentlich nicht.
  • Dryade – Öh… Echsenmensch-Baumfarndryade, aber Nein.
  • Zwerg, nope, höchstens in den Küstensiedlungen.
  • Ifrit, no
  • Elementare, auch nicht.
  • Elfen, quatsch. Küstensiedlung bla.
  • Riesenfisch – Absolutes JA!
  • Gargyl, nee.
  • Gallertwürfel, naja, in Verliessen vielleicht.
  • Geister, Ja, Nechter
  • Ghule, Ja, Nechter
  • Riesen, Quatsch.
  • Gnolle, nee.
  • Goblins, immer noch nicht.
  • Golems – Buha, Ja, bei den Nechtern.
  • Gorgon, nee, sieht aus wie ne Kuh.
  • Grauschleim – Ja, unterirdischer Urschleim zur Zweiten.
  • Greife – Nee, die würden gefressen werden.
  • Harpien – Nee…
  • Höllenhunde, nee, höchstens wie bei den Dämonen in Nechterruinen.
  • Hippogreif, wohl kaum.
  • Hobgoblins, nee
  • Pferde, negativ.
  • Menschen, Ja, Küsten. Piraten auch.
  • Hydra – Huh. Ja, seh ich. Vielleicht als Plesiosaurier, mit mehreren Köpfen. Jupp.
  • Unsichtbarer Pirscher – Äh… Naja, Nechter sehr vielleicht? Also,eher nicht.
  • Kobold – Ja, häufig sogar. Siehe Einleitung.
  • Riesenegel, jo, paßt ja auch, dachte ich, aber so groß sind die Dinosaurier ja gar nicht… Hmm. Trotzdem, die greifen ja auch Menschen an, ein Magyarosaurus sollten die auch ansaugen können. Ja.
  • Leichnam – Nechter.
  • Löwe, Nein.
  • Echsenmensch, Ja, siehe Kobold.
  • Deckenlaurer, nee, selbst nicht bei den Nechtern. Zu speziell.
  • Lykanthropen, nee, also, bis vielleicht in Küstenstädten… Werhaie und Werkrokodile, dann vielleicht, aber die sind ja nicht hier beschrieben. Werratten aber durchaus in den Küstenstädten, vielleicht als Variante von Werdummratten. Hihi, ja.
  • Mantikor, nope.
  • Medusa, uh, nee.
  • Mermensch… Naja, ausschließen will ich das nicht, je nach dem was der Zufall in meinem Hexsystem will.
  • Minotaurus, nee. Leider nicht.
  • Mumie, ja, Nechter.
  • Nagas… paßt irgendwie nicht. Wegen des Menschenkopfes
  • Nixies, nee, Feen ganz allgemein passen irgendwie nicht.
  • Ockergallerte, jupp.
  • Oger, beide Varianten, nee.
  • Ork, nö. Gibt ja auch keine Schweine. 🙂
  • Eulenbären… Ja, und zwar als Raptorenbären und Grund sind die Nechter. Hehe.
  • Pegasus, quatsch.
  • Tropfsteinmonster, klar. Sehen aus wie Orthocerida – vielleicht sind die im Trias in die Höhlen abgesteigen, heh.
  • Purpurwurm, auch klar.
  • Rakshasa, nee.
  • Riesenratte, ja, als andere primitive Säufer. Aber nicht als Monströse Variante. Zu Groß.
  • Roc(h) – Huh, neee, zu nah am Hatzegopteryx.
  • Salamander – Och, ja, in der Nähe von Vulkanen möchte ich das nicht ausschließen.
  • Seemonster – Ja, schon, paßt. Liopleurodon wie in Jurassic World. Genauso Fantastisch… 😉
  • Seeschlangen, ja.
  • Schatten, Ja, Nechter, vielleicht. Je nachdem ob sie Untot sind.
  • Watschelnder Komposthaufen – Jupp, Dschungelsumpf und Hitze. Geht klar.
  • Schreier, ja, schon.
  • Skelett, Nechter, ja.
  • Gleitender Spurenleser, Ja, klar, warum nicht? so im Dschungel… Hat was von Predator, nur irgendwie Schneckiger. Höh.
  • Riesenschnecke, ja, klar.
  • Schreckgespenst, ja, Nechter.
  • Riesenspinnen, Klar! Und das geistige Auge sieht einen Pterosaurier im Netz zappeln.
  • Phasenspinne, öh, nö.
  • Riesentintenfisch, absolut!
  • Klesch, Blutbestien, was auch immer, Ja, gefallen mir.
  • Riesenzecke, jo.
  • Titan, nee.
  • Fallenbestie, nee, das gleiche wie beim Fallensteller, zu… speziell, vielleicht?
  • Baumhirte, DAS ist eine interessante Idee. Ein Baumfarn-Ent, Ok, gibt es vielleicht… Aber selten.
  • Trolle, dies wären mit ihrer AD&D-Gummiökologie vielleicht die einzigen humanoiden Standardmonster, die ich mir vorstellen könnte – aber doch eher nee.
  • Einhorn, neeeeeeeeee.
  • Vampire, ja, Nechter, definitiv, aber natürlich entweder an der Küste oder irgendwie vertrocknet, mangels Futter.
  • Gruftschrecken, Ja, Nechter halt.
  • Irrlicht, Nein. Zu Feenmäßig.
  • Wolf, –
  • Worg, –
  • Todesalb, ja, Nechter.
  • Lindwurm… Huh. Vielleicht? Ja, doch, passt zu den Pterosauriern als Kontrapunkt. Gut, ja.
  • Gelbschimmel, klar, warum nicht?
  • Yeti, Quatsch, viel zu warm, und ein Säuger.
  • Zombie, Immernoch ja Nechter.

OK, Machen wir mal eine Zwischentabelle für die Grundregelmonster:

Normales Untote etc., Nechter Unterirdisch Selten/Vielleicht
Cockatrice Geister Gallertwürfel Baumhirte
Echsenmensch Ghule Gelbschimmel Dämonen
Eulenbären Golems Grauschleim Drachenschildkröte
Gleitender Spurenleser Gruftschrecken Ockergallerte Höllenhunde
Hydra Leichnam Purpurwurm Meermensch
Klesch Mumie Schreier Salamander
Kobold Schatten Schwarzpudding Unsichtbarer Pirscher
Landhai Schreckgespenst Tropfsteinmonster Werratten
Lindwurm Skelett
Riesenameisen Todesalb
Riesenegel Vampire
Riesenfeuerkäfer Zombie
Riesenfisch
Riesenratte
Riesenschnecke
Riesenspinnen
Riesentausendfüßler
Riesentintenfisch
Riesenzecke
Seemonster
Seeschlangen
Watschelnder Komposthaufen

Morgen mehr Monsterbücher durchforsten. Das bringt erstaunlich viel Spaß, sich vorzustellen, wie die Viecher sich in die Fauna einpassen… 🙂

Jo. Passt auf euch auf, die Seuche ist noch lange nicht vorbei… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 5: Fauna: Gemischte Saurier

Ok, ein kleiner, primitiver Hadrosaurier ohne großen Kopfschmuck, was irgendwie Schummeln ist, als Hadrosaurier. Hier hab ich den Federbüschel. Damit die sich mehr von den Rhabdodonen unterscheiden. Ein Nodosaurier, auch recht klein, das ist praktisch ein Ankylosaurier ohne Keule, deswegen der Kopfstoß. Vielleicht haben die trotzdem mit dem Schwanz zugeschlagen, aber Kopfstoß bzw. Schultercheck kann ich mir gut vorstellen, wenn man ihre Panzerung anschaut. 🙂 Und ein sehr kleiner Sauropode, der wohl mit Dermalpanzerung ausgestattet war… Cool.

Telmatosaurus

Trefferwürfel:

4

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+4 AB 1W4 (Tritt)

Rettungswurf:

13

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

4/120

Die Telmatosaurier sind kleine Dinosaurier, die sich in den Sümpfen und Wäldern vor allem von fleischigen, weichen Pflanzen ernähren. Sie sind etwas intelligenter als Rhabdodone. Sie besitzen einen flauschigen Federbüschel am Schwanz.

Struthiosaurus

Trefferwürfel:

3

Rüstungsklasse:

3 [16]

Angriffe:

+3 AB 1W8 (Kopfstoß)

Rettungswurf:

14

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

4/120

Struthiosaurus ist ein gepanzerter, stacheliger und flachliegender kleiner Saurier, der mit seinem knochigen Kopf und den Stacheln am vorderen Panzer zustößt, falls ihm jemand zu nahe kommt. Sie sind Einzelgänger, aber scheuen die Anwesenheit von anderen ihrer Art nicht, wenn ausreichend Futter vorhanden ist.

Magyarosaurus

Trefferwürfel:

6

Rüstungsklasse:

5 [14]

Angriffe:

+6 AB 1W8 (Schwanzschlag)

Rettungswurf:

11

Bewegung:

36′ (12′) 12m (4m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

6/400

Magyarosaurier sind mit bis zu 6m Länge sehr kleine Sauropoden, die in Herden leben. Sie besitzen kleine Panzerplättchen und verteidigen sich mit Schwanzschlägen.

Ok, jetzt habe ich noch ein primitives Säugetier als Riesenversion, um das vielleicht etwas interessanter zu machen… Mal sehen, vielleicht dichte ich noch was aus anderen Gegenden in Europa zu der Zeit dazu, falls ich was interessantes finde.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 5: Fauna: Raptoren

Ok, dies sind aber nicht die riesigen Velociraptoren aus dem dämlichen Jurassic World Franchise. FEDERN! Ok, zu Jurassic Park Zeiten wußte man das einfach nicht besser, zumindest war es noch nicht so 100%ig bewiesen wie heute,  aber das im 21.Jhdt zu machen ist echt dämlich. „Die sehen halt gruseliger aus!“ Höh. Schon mal einen Adler aus der Nähe gesehen? Insbesondere wenn die NOCH größere Ausweideklauen hätten? Außerdem, bei enganliegenden Federn würde sich die Silhouette null verändern.

Und die auf Hatzeg waren noch kleiner als Velociraptoren in echt… Tja. Es gibt Hinweise, das Raptoren allgemein gar nicht in Rudeln gejagt haben könnten (so wie Adler heute). Zumindest als Jungtiere, aber das wiederum ist mir egal. Schon um Gegner für niedrigstufige SC-Gruppen zu haben.

Elopteryx

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+1 AB 1W6 (Fußklaue) (*2, s.u.)

Rettungswurf:

16

Besonderes:

Sprungangriff

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Sprungangriff: Elopteryxe können mit zwei Fußklauen angreifen, wenn sie sich vorher mindestens 9m bewegt haben.

Elopteryxe sind kleine Raptoren, die wesentlich größere Beute angreifen, und bei Gelegenheit auch Humanoide. Sie jagen in kleinen Gruppen.

Balaur Bondoc

Trefferwürfel:

1/2

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

+0 AB 1W3 (Fußklauen) (*2, s.u.)

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Sprungangriff

Bewegung:

45′ (15′) 15m (5m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Sprungangriff: Balaur Bondocs können mit zwei Füßen angreifen, wenn sie sich vorher mindestens 9m bewegt haben.

Balaur Bondocs sind sehr kleine, aber muskulöse Raptoren mit zwei Fußklauen pro Fuß, aber sie greifen menschengroße Wesen normalerweise nicht an, solange sie nicht sehr hungrig sind.

Dies sind halt die kleinen Raubtiere, wie Füchse oder Koyoten, während die Pterosaurier die eigentliche Gefahr sind.

Was mir noch augefallen ist, jetzt wo ich die Hexkarte fertig habe (Ächz…), das ich mich noch um die Fauna im späten Tethysmeer kümmern muß – ist ja ’ne Insel mit ner Menge blauer Hexe. Und ob ich alle Wasserhexe füllen möchte. Naja, anfangen werde ich wohl tatsächlich mit Küste, dann Inland, dann eventuell Meer, weil der Schwerpunkt ja auf der Insel liegt – und zumindest einige Meerhexe sind ja auch in den Küstenüberhexen mit drin…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 4: Fauna: Rhabdodontiden

Dinosaurier! Endlich! Keine sehr beeindruckenden Exemplare, aber immerhin. Interessant ist, das die größeren Rhabdodonten wohl Riesen waren, in ihrer Familie, anstatt daß die kleineren Zalmoxes (und andere) zwergwüchsig. Und, ja, Federn. Ich hab ihnen eine Halskrause gegeben, weil ich irgendwo eine spekulative Abbildung gesehen hab und … warum nicht?

Rhabdodon

Trefferwürfel:

5

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

+5 AB 1W4 (Tritt)

Rettungswurf:

12

Bewegung:

60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

5/240

Rhabdodons sind mittelgroße, zweibeinige Dinosaurier mit breiten Schnäbeln. Sie leben in Familien, wobei ein Hahn seine 1W4 Hennen aggressiv verteidigt, wenn sie nicht fliehen können. Sie besitzen eine Halskrause aus braungrüne Federn, die mit den Pflanzen der Umgebung verschmelzen.

Zalmoxes

Trefferwürfel:

2

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

+2 AB 1W3 (Tritt)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

90′ (30′) 27m (9m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

2/30

Zalmoxes sind kleinere Verwandte der Rhabdodone und wesentlich zahlreicher. Auch sie leben in Familien, aber ihr Halsgefieder ist wesentlich farbenfroher, und die Hähne sind noch aggressiver.

Wahrscheinlicher ist ein Büschel einfacher Federn auf dem Schwanz, so wie bei Ceratopsen (;)) nachgewiesen, aber egal.

Ich muß überlegen, ob die auch als Haustiere gehalten werden, oder ob die Siedler die normalen Tiere, also sowas wie Pferde, Riesenpfaue und Lonlurche, nutzen… Einfach eine Prozentchance festlegen, sagen wir 20%, und wenn es nie passiert, bei der Erwürfelung einer Siedlung, dann eben nicht. Klingt gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 3: Fauna: Crocodyliformes

So, jetzt kommen zwei Krokodile im weitesten Sinne, und ich hab hier ein bisschen Rule-Of-Cool gemacht. Galopp und blutige Wunden, halt.

Allodaposuchus

Trefferwürfel:

4

Rüstungsklasse:

3 [16]

Angriffe:

+4 AB 1W8 (Biß)

Rettungswurf:

13

Besonderes:

Ansturm, Festbeißen

Bewegung:

45′ (15′) 15m (5m)

Schwimmen 30′ (10′) 9m (3m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

6/400

Ansturm: Wenn ein Allodaposuchus mindestens 9m anstürmt, bevor er mit seinem Biß trifft, muß dem Ziel ein RW gelingen, oder es wird zu Boden geworfen.

Festbeißen: Wenn ein Allopodasuchus bei seinem Angriffswurf mindestens eine RK um 4 höher als die des Ziels getroffen hätte, oder bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf, verbeißt er sich und verursacht automatischen Bißschaden jede Runde. Das Opfer kann jede Runde versuchen sich mit einem RW zu befreien.

Allodaposuchi sind kleine, hochbeinige, kurzköpfige Krokodile, die es bevorzugen, an Land in der Nähe ihrer Wohngewässer zu jagen.

Sabresuchus

Trefferwürfel:

8

Rüstungsklasse:

3 [16]

Angriffe:

+8 AB 1W12 (Biß)

Rettungswurf:

8

Besonderes:

Blutung

Bewegung:

30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung:

Neutral

HG/EP:

9/1.100

Blutung: Dem Ziel des Bisses eines Sabresuchus muß einen RW gelingen, oder eine Blutung von einem TP pro Runde erleiden, bis diese entweder magisch geheilt wird oder durch Verbinden gestoppt wird.

Sabresuchi sind mittelgroße Krokodile mit besonders gefährlichen Säbelzähnen.

 

Ich habe überlegt, die Wunden des Sabresuchus mehr bluten zu lassen, also 1W3 Schaden oder so, aber dann hab ich gedacht, so ist erstens einfacher, und zweitens S&WC Charaktere sind ja auch nicht so stabil, da ist Autoschaden an sich schon gefährlich genug. Für neuere System oder vielleicht sogar AD&D könnte das aber auch funktionieren. Oh, und irgendwo muß vielleicht ein Bau mit einem besonders gefährlichen, berüchtigtem Menschenfresser Sabresuchus hin, der mehr TW hat und 1W3 Schaden an Blutung verursacht… 🙂  Ich behalte das mal im Hinterkopf für den Hexcrawl.

Zweiter Tag Fauna und noch kein Dinosaurier! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster