Die Sprachen der intelligenten Unterwasserwesen

Tja, das Leben als SL einer Unterwasserkampagne ist nicht immer ganz einfach. Es kam bei der Erstellung neuer Charaktere die Frage nach den verfügbaren Sprachen auf – und mir vielen auf Anhieb nur die üblichen Verdächtigen ein. Also mußte eine schnelle Tabelle her – die man auf zwei Arten/mit zwei verschiedenen Würfen benutzen kann. Entweder, für Inschriften oder so, mit dem W100, so das es eine 40%-Chance für Unterwassergemein gibt, oder mit dem W60+40, um zufällig die bekannten Sprachen eines SCs oder NSCs zu bestimmen. Werde die jetzt nochmal den neuen Spieler*innen anbieten. Die sind auf jeden Fall interessanter. Dickgeschriebene sind von mir. 🙂

Falls man eine Sprache auswürfelt, die ein Charakter eh schon kann, dann kann man vielleicht die Sprache offenlassen, d.h. es kann mit etwas Aufwand, ein Monat oder so, noch eine erlernt werden, oder man würfelt halt nochmal. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Wurf

Sprache

Wurf

Sprache

01-40

Aqual/Unterwassergemein

67-71

Oger (See/Meeroger)

41

Aboleth

72-76

Oktomensch

42

Dieb des Erderschütterers*

77-79

Oktonit

43-45

Feensprache (Nixe/Necker)

80-82

Sahaugin (Tahaagi)

46

Garnelenmonster

83

Seedraka

47

Ixitxachitl

84

Seehexe

48-52

Krabbenmensch

85-87

Triton

53-57

Lokatha

88-91

Troll (See/Meertroll, Tiefentroll)

58-60

Meeresdrache, Kielbrecher-**

92-96

Wasserelementar

61-65

Meermensch

97-99

Wassernaga

66

Nurnwesen

100

Zufällige Luftatmersprache

* bzw. Griechisch

** bzw. die Sprache der Drachen

Falls ich noch was vergessen habe, sagt bescheid, das kann man ja noch erweitern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Da hatte ich doch die bösen Rochenviecher vergessen… ^_^°

Hexkantkrabbelsystem – ALRIK und so

Es gab im ALRIK-Discord eine Diskussion über Hexgenerierung, und da habe ich mein Hexsystem noch mal angeschaut, und mich entschieden, einige Untertabellen zu schaffen, für die Varietät und für etwas mehr Merkwürdigkeiten. Zuerst habe ich mir die einfachen Befestigungen, die man eher bei Dörfen oder so findet, angeschaut. Und ja, das ist dabei rausgekommen. Ich verlinke hier mal den letzten Stand des Dokumentes als PDF: HexsystemOSR. Hier nochmal extra die neuen Tabellen:

HECKE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6m Dornenhecke, mit Würgeranken

wie Höhe

3

3W6m Graben, gefüllt mit Dornenhecke

2W4m tief

3

1W6m Tentakel

wie Höhe

4

1W3m Lattenzaun mit Donenranken

10cm

4

1W6m Hecke aus verflochtenen, untoten Skeletten

wie Höhe

5

1W6m Hecke, sehr dicht, ohne Dornen

wie Höhe

5

1W6m Dornenhecke, schießt Dornen bis zu 6m

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke

wie Höhe

6

1W6m Dornenhecke, immun gegen normale Waffen

wie Höhe

7

1W6m Dornenhecke

wie halbe Höhe

7

1W6m Dornenhecke, wächst nur Nachts zu voller Größe

wie Höhe

8

1W6m tote, verflochtene Dornenbüsche

wie Höhe

8

1W6m Dornenhecke, mit in ihr lebenden Feen

wie Höhe

9

3W6m Dornenhecke

wie Höhe

9

1W6m Dornenhecke, aus Glas

wie Höhe

10

1W6m Dornenhecke, mit TÜRME, aus Holz

wie Höhe

10

3W6m Dornenhecke, Psionisches Wesen

wie Höhe

ERDWALL

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W6+1m Erdwall, bewohnt von Erdelementaren

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Feldsteinen

wie doppelte Höhe

3

1W6+1m Wall, aufgeschichtet aus untoten Zombies

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit HECKE

wie doppelte Höhe

4

1W6+1m Erdwall, bewegt sich undulierend

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, verstärkt mit Holzbohlen

wie doppelte Höhe

5

1W6+1m Erdwall, Außenseite mit Eisenstachelplatten

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

6

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil und aus losem Sand

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Erdwall, Außenseite holzverstärkter Überhang

wie doppelte Höhe

7

1W6+1m Geröllwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

8

1W6+1m Erdwall, sehr steil

wie Höhe

8

3W6 * 1W6+1m Erdhügel, jeder mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

9

3W6m Erdwall, Außenseite steil

wie doppelte Höhe

9

1W6+1m Erdwall, wächst auf Befehl aus dem Boden

wie doppelte Höhe

10

1W6+1m Erdwall, Außenseite steil, mit TÜRME, aus Holz

wie doppelte Höhe

10

1W6*10m Erdwall

wie Höhe

PALISADE

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W4+1m Palisade, bewachsen mit Würgeranken

30cm

3

3W4+3m Palisade

1W6+1*30cm

3

1W4+1m Palisade, aus Schrott

30cm

4

1W4+1m Palisade, auf ERDWALL

30cm

4

1W4+1m Palisade, aus Stalagmiten

1W6*30cm

5

1W4+1m Palisade, mit Dornenranken

30cm

5

1W4+1m Palisade, aus gespannten und gehärteten Lederhäuten

10cm

6

1W4+1m Palisade

30cm

6

1W4+1m Palisade, aus riesigen Knochen

1W6*30cm

7

1W4+1m Palisade

1W6+1*30cm

7

1W4+2m Palisade, 45°Winkel nach außen

30cm

8

1W4+1m Palisade, mit Eisenstacheln

30cm

8

1W4+1m Palisade, aus Wracks und Treibholz

1W6*30cm

9

1W4+1m Palisade, mit 1W4*3m Abstand 1m höhere dahinter

je 30cm

9

1W4+1m Palisade, aus lebenden Bäumen

30cm

10

1W4+1m Palisade, mit TÜRME, aus Holz

30cm

10

1W4+1m Palisade, aus untoten Riesenarmen

1W6*30cm

WASSERGRABEN

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Tiefe

2

Speziell

s.d.

2

3W6m Wassergraben, kochend

2W4m

3

3W6m Wassergraben, mit TÜRMEN im oder am Wasser

2W12m

3

3W6m+16m Wassergraben, mit Plesiosauriern, Riesenkraken osä.*

2W12+12m

4

3W6m Wassergraben, zugewachsen mit Seerosen/Wasserpflanzen

2W4m

4

3W6m Wassergraben, mit Wellengang

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit Eisenstacheln bis unter die Wasseroberfläche

2W4m

5

3W6m Wassergraben, mit PALISADE in der Mitte**

2W12m

6

3W6m Wassergraben

2W4m

6

3W6m Graben, mit Löwen, Wölfen oder Bären etc.

2W4m

7

3W6m Wassergraben

2W12m

7

3W6m Wassergraben, mit Strudeln und/oder starker Strömung

2W4m

8

3W6+16m Wassergraben

2W12m

8

3W6m Wassergraben, immer bedeckt von 1W6m hohem Nebel

2W4m

9

3W6m Wassergraben, mit 2W4m Steilufer bis zur Wasseroberfläche

2W4m

9

3W6m Wassergraben, tief bis in Unterwelt/Unterreich

? m

10

3W6m Wassergraben, mit Krokodilen, Riesenhechten osä.*

2W4m

10

3W6m Graben, gefüllt mit zufälligem Pudding

2W4m

* Der Unterschied liegt in der Gefährlichkeit und Größe ** Breite der PALISADE wird addiert

STEINWAND

1W6 + 1W4

Mauer/Befestigung

Breite

1W6 + 1W4

Speziell

Breite

2

Speziell

s.d.

2

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit Würgeranken

1m

3

1W3+1m Steinwand, aus glänzendem Obsidian, Marmor osä.

1m

3

1W3+1m Wand, aus Eis

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Glasscherben osä. auf der Mauerkante

1m

4

1W3+1m Steinwand, mit Stacheldraht auf der Mauerkante

1m

5

1W3+1m Ziegelmauer

30cm

5

1W3+1m Steinwand, aus Statuenresten osä.

1m

6

1W3+1m Steinwand

1m

6

1W3+1m Steinwand

1W4*5cm

7

1W3+1m Steinwand, begehbar

1W4+1m

7

1W3+1m Steinwand, aus verschmolzenen Feldsteinen

1m

8

1W3+1m Steinwand, bewachsen mit feuchtem Moos

1m

8

1W12+4m Steinwand

1m

9

1W3+1m Wand, aus Knochen und Schädeln

1m

9

1W3+1m Steinwand, mit lebenden Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, mit Statuen auf der Mauerkante

1m

10

1W3+1m Steinwand, aus durchsichtigem Glasstahl

1m

Jo, das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Das Wrack der „Wachturm“

Ich wollte noch mal was Ruine machen, auch wenn ich eigentlich Dringenderes zu tun hätte, selbst für’s Rollenspiel… Naja. Also, diesmal ein Schiff, weil ich bei Wachturm und Wracks sofort an so ein Hinterkastell denken mußte. Die Karte war aufwendig für 2 Räume… und rein von der Technik des Schiffes jetzt auch nicht so… aber das Steuerrad war vorne. 😉 Die Vorgaben umgesetzt, kurze Beschreibungen und ein paar Gedanken zu den eventuellen Zufallsbegegnungen. Einfach, bis auf die Karte. ^_^°

Ruinen: Wachturm, 2 Räume, Einzeln stehende Wände, 34 Jahre alt, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft, Leichen: Keine , auf dem Grund: In Wracks

Ein Kästchen ist 1,50m. Das Wrack hat sich ungefähr in einem 30° Winkel in den Boden gerammt. Das Hinterkastell und das Ruderblatt hängen frei im Wasser. Es ist von vielen Wasserpflanzen und kleinen Korallen bedeckt, kleine Fische schwimmen um es herum. Unter dem Kastell befindet sich an der Westseite auch ein Loch, das direkten Zugriff zum Ladedeck erlaubt, wenn man sich hindurchquetscht.

1. Das Innere des Kastells besitzt noch ein von Korallen überwachsenes Butzenglasfenster. Im Inneren liegen eine Handvoll Trümmerteile und Balken herum. Ein Luke führt in den Laderaum, aus dem ein starker Essiggestank heraufdringt.

2. Verdorbene Weinfässer, teilweise gebrochen und halb im Sand begraben, befinden sich im Südlichen Teil des Laderaumes. Aus ihnen lecken immer noch eklige Schwaden aus stinkendem Essig. Der Rudermechanismus besitzt zwei Tampen, die in Löchern im Boden in das völlig von Sand gefüllte Unterdeck führen. Eine Luke vor dem Mast erlaubt Zugriff auf nichts weiter als eine Grube aus Schlamm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegnung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen werden das Ladedeck wahrscheinlich meiden (insbesondere Sahuagin), ebenso wie geruchsempfindliche Tiere. Andere Wesen wurden von dem Geruch vielleicht sogar angezogen. Intelligente Wesen könnten die Löcher des Rudermechanismus oder die Schlammgrube als Schatzversteck nutzen, gerade wegen des Geruchs.

Ich finde, das Butzenglasfenster ist kein Schatz – zuviel Aufwand für zuwenig Ertrag, das soll aber nicht heißen, das SC das nicht trotzdem mitnehmen… -_-

Morgen kommt der Osterhase…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Unterwasserruine: Krabbenmenschentempel

Ich hatte einfach Lust, mal eine Ruine zu machen. Das nächste Mal, wenn die Würfel es so wollen, das eine Ruine am Meeresgrund zu finden ist, wird das Ding einfach eingetragen, und fertig. Ich hab‘ eine grundsätzliche 50% Chance, das dort eine Zufallsbegegnung zu finden ist, normalerweise nicht dauerhaft. Es kann also sein, das die SC einmal keine Wesen dort finden und beim nächsten mal befinden sich – Würfel – Riesenkorallen? Nee, die müssen ja wachsen.. Oder doch? Weil die schnell wachsen können? Ich würfel einfach normal – 4 Haie dort. Je nach der Art der Zufallsbegegnung, (intelligent, nicht intelligent, untot etc.) könnte die Ruine auch zum Monsterversteck „aufsteigen“. Je nachdem, die Haie schwimmen wahrscheinlich wieder weg, würde ich mich doch für die Korallen entscheiden, blieben die wahrscheinlich da. Wenn die Sc mit intelligenten Wesen interagieren, könnten sie das vielleicht sogar beeinflussen. Ich unterlasse jeden Hinweis darauf, wer den Tempel – äh – ruiniert(?) hat, und überlasse das den Umständen, der Umgebung oder was. Meist können die Sc das ja auch nicht erfahren. Außerdem kleine Karte und Beschreibung:

Ruinen: Tempel, 8 Räume, Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok , 5 Jahre alt, Kein Ersichtlicher, Leichen: Einzelne Überreste im Gebäude, auf dem Grund: In einer natürlichen Höhle

1.) Zwei flache, gerade aber grob behauene Stufen führen zu der zerschmetterten Statue, einer Schlange. Eine große, polierte Scheibe aus schwarzem Granit liegt daneben. Krabbenmenschen oder Kleriker erkennen die Darstellung der Weltenschlange mit dem Abgrund zwischen den Sternen. Die Überreste sind sehr fein gearbeitet, also wahrscheinlich keine Krabbenmenscharbeit.

2.) Die naturbelassenen Wände im Westen und Osten sind mit primitiven Krabbenmenschzeichnungen aus Sepia bedeckt. Die aus großen Steinen gemauerten Wände im Süden wurden einfach durch diese gezogen. Der Boden ist von Schlamm bedeckt und die Decke ist ebenfalls unbearbeitet. Dies ist im gesamten Tempel so. Neben der Tür liegt eine krude, improvisierte Absperrung aus Riesenkrebschitin und Mangrovenholz.

3.) In diesem Raum stehen 7 Sandwannen, grob durchwühlt mit verschüttetem Sand. An einem der Haken an der Decke hängt das Exoskelett eines Krabbenmenschen, geknackt. Überall im Raum, auch im Exoskelett, wuseln kleine, weiße Höhlenkrabben herum, die in dunkle Ecken fliehen, sollte Licht hereingebracht werden. An den Wänden stehen kurze Anweisungen für die Zucht von Sandwürmern in Krabbenmensch.

4.) Grobe Steintisch mit für Krabbenmenschen gestaltete Bänken sind überall im Raum verteilt. Auf einigen finden sich noch Reste von Krabbenmenschenpanzern…

5.) Halbzusammengefallene Schlafgruben sind hier in den Sandboden geschaufelt. Die primitiven Zeichnungen zeigen eine große Schlange, die liegende Krabbenmenschen vor allerlei Monstergestalten beschützt.

6.) Kleine Grabhügel ziehen sich hier an den Wänden entlang. Auf den Wänden sind Feuer eingezeichnet, deren Rauch nach oben in eine schwarze Leere führt. In den ungestörten Grabhügeln befinden sich kleine Urnen mit der Asche von Krabbenmenschen.

7.) Ein verklebter Opferstein mit einem Loch in der Mitte, das in eine Grube voller organischer Reste führt. Kleine weiße Höhlenkrabben leben dort. Das Rechte der groben Wandreliefs, das eine Schlange darstellte wurde zerstört, das Linke, einfach eine schwarze, runde Fläche blieb bis auf ein paar Kratzer unbehelligt.

8.) Vor einer sehr primitiven Statue von Leere und Schlange liegt der faulige Leichnam eines Krabbenmenschen mit kleinen, leeren Vertiefungen im Panzer und nur einem Arm.

50% Chance, das eine Zufallsbegegenung sich vorübergehend in der Ruine befindet. Intelligente Wesen haben dann wahrscheinlich die Tür verbarrikadiert und Wachen aufgestellt – sie befinden sich in Raum 2, um wenigstens die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Krabbenmenschen könnten die sterblichen Überreste eingepackt haben, um sie zu verbrennen. Nicht intelligente Tiere befinden sich in einem zufällig ausgewürfelten Raum, oder bei 1 oder 2, wenn sie zu groß sein sollten, um sich bequem durch den Gang zwischen 3 und 4 zu bewegen. Die Spielleitung könnte göttliche Flüche oder Segen bei entsprechendem Verhalten verleihen.

Wie man sieht, habe ich die Ergebnisse der Zufallserwürfelei frei, aber nicht zu frei, interpretiert. Und außerdem wissen wir jetzt, das die Krabbenmenschen ihre Toten verbrennen – sie können ja problemlos an Land agieren. Und macht ja auch Sinn beim „Abgrund zwischen den Sternen“. ^_^ Zuerst hatte ich den toten Priester/die tote Priesterin bei 8 noch „Sahaugin“ an die Wand kratzen lassen, aber es gibt ja keine Hinweise. Da ich das schon aufgeweicht hatte, offensichtlich intelligente Gegner, wollte ich dann doch nicht hinschreiben wer das getan hat. Ich würde sowohl Flüche als auch Segen weglassen, weil die beiden Götter zumindest in meiner Vorstellung eher distanziert von den Nöten und Ereignissen auf der Materiallen Ebene sind, aber vielleicht passt das bei jemand anders besser rein. Oder eine %-Chance bestimmen. 1% oder 25%? Bei mir wären es 1%.

Ach, und Sandwürmer sind eine beliebte (und in meiner Kampagne schon etablierte) Speise der Krabbenmenschen. Knirschen so schön beim essen. ^_^

Einfach mal so zwischendurch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

101 Atlantische Relikte

Dieser Beitrag ist aus dem Englischen zurück übersetzt, und wurde von mir für den Secret Santicore 2012 hergestellt – der, wo es kein Sammel-PDF gab und nur eine handvoll Beiträge auf dem Blog hier… Naja. Alles hat seine Zeit.

Und da jetzt meine Spieler Unterwasser unterwegs sind und nach Atlantis suchen, habe ich die Tabelle rausgekramt. Das heißt – zuerst… kam mir die Erinnerung, das es da kein PDF gab. Dann habe ich festgestellt, das mein Beitrag auch nicht auf dem Blog ist. Dann habe ich gemerkt, das ich keine Ahnung habe, wie ich die Datei genannt hatte… Ja… Ist ja nicht so, das ich immer meine Dateien seit 2012 ordentlich und wiedererkennbar benannt habe… anstatt irgendwie komisch, wie es gerade paßte. Wäre vielleicht mal die Gelegenheit drüber nachzudenken, diese Praxis abzustellen – aber ach, egal, ich habe es ja nach 4 Wochen gelegentlichem Schaufeln im Datenbrei dann auch gefunden… in einer Datei die „Fishgenerator“ hieß. Die ich sogar schon mal angeschaut hatte – aber da die Tabelle einfach so unter dem fischigen Teil angehängt war… -_-

Egal, jetzt ist ja gut. ^_^

101 Atlantische Relikte

Da wirklich jede Kampagne ein Atlantis haben sollte, habe ich diese Tabelle erschaffen. Alle antlantischen Relikte sind in einem einfach für gebildete Individuen wiedererkennbaren Stil hergestellt. Goldmünzenwerte habe ich weggelassen, weil der Wert eines atlantischen Göffels, zum Beispiel, stark vom Käufer abhängt.

In meiner Kampagne habe ich mich dafür entschieden, daß das Äquivalent von Atlantis ein elfisches Königreich am Beginn der Zeit war, extrem rassistisch gegen jede andere Form intelligenten Lebens und mit steampunkisch-griechischen Vibes. Als die Götter schließlich das Verhängnis über Atlantis brachten, das die Insel unter die Fluten versinken lies, spalteten sich die Atlanter in drei Fraktionen: Die erste verwandelte sich selbst mit mago-genetischer Wissenschaft in die Vorfahrern der See-Elfen und damit in Kreaturen des Meeres, die zweite floh hinunter in die dunklen Tunnel unter dem Meeresboden, und wurde so zu den ersten Dunkelelfen, und die dritte Fraktion schließlich versuchte ihr Reich zu erhalten, indem sie mechanische und magische Maschinen erschufen, um weiter wie bisher jetzt in massiven Unterwasserkuppeln zu leben. Die dritte Fraktion wird für ausgestorben gehalten, da alle diese Kuppeln nach kurzer Zeit Katastrophen, Angriffen von außen oder internen Streitigkeiten zum Opfer fielen.

1 Ein Ei, in Stasis in einer durchsichtigen Schachtel ohne Öffnung oder Deckel. Wenn diese Box zerstört wird (was so schwer oder einfach sein kann, wie die SL es wünscht), wächst das Ei mit magisch erhöhter Geschwindigkeit innerhalb von 3 Tagen zu einem erwachsenen Atlanter heran. Er oder sie besitzt eingepflanzte Erinnerungen und ist die Quelle manchmal ziemlich oberflächlicher, manchmal sehr spezieller Informationen über antlantische Technik und Philosophie, spricht aber nur die lang vergessene Sprache ihrer oder seiner Vorfahren.
2 Eine magische Karte, die aus einem flachen Bildschirm mit mehreren Knöpfen an der Seite besteht. Sie kann den Weg zu einem vergessenen Aussenposten zeigen, aber nur, wenn jemand in der Lage ist, sie zu bedienen.
3 Ein magischer Dreizack +3, der den Träger unter ein Geas stellt, diesen auf den höchsten Berg von Atlantis zu bringen, in den Tempel des Poseidon, der seinen Gipfel krönt.
4 Ein Gewehr, das einen Kegel aus Schlafstrahlen ausstrahlt, aber nur unter Wasser, und aufhört zu funktionieren, wenn es jemals völlig austrocknet.
5 Die wunderschöne Statuette einer nackten Göttin mit Kiemen – wahrscheinlich Aphrodite.
6 Eine Toga aus (fast) unzerstörbarem, sehr leichtem seidenähnlichem Stoff, bestickt mit Delphinen und Dreizäcken. Schützt nicht vor Waffenschaden, da es einfach mit der Waffe eindringt. Hilft aber vielleicht, den Pfeil aus der Wunde zu ziehen oder Blutungen zu stillen.
7 Ein kleiner Torpedo, an dem ein Taucher sich festhalten kann – seine verrottete Steuerung ist aber in Höchstgeschwindigkeit eingerastet (und das ist ziemlich schnell!) und er läuft unstoppbar für 6 Stunden, bis seine Ladung verbraucht ist, wenn er irgendwie aktiviert wird.
8 Ein Satz seltsam geformter Trinkgefäße, für die Benutzung unter Wasser.
9 Oktopusanzug. Dieses magische Kleidungsstück erlaubt es sich dem Träger sich einmal pro Tag entweder in einen Oktopus oder wieder zurück zu verwandeln – das heißt er muß mindestens für 24 Stunden in Oktopusform bleiben. Solange der Anzug allerdings getragen wird, regeneriert er langsam verlorene Gliedmaßen des Trägers (1 bis 4 Wochen für einen Arm oder Bein, weniger für kleinere Körperteile). Aber wenn dies zu schnell beendet wird, bleibt der Träger mit einem halbgeformten Körperteil zurück (Abschneiden und neu starten ist natürlich eine Option). Jeden Tag hat der Träger eine 1%ige Chance, den Wunsch zu entwickeln, auf immer ein Oktopus zu bleiben…
10 Ein elektrischer Viehtreiber, der Unterwasser funktioniert. Aufgrund seines Alters sind seine Entladungen aber nur leicht nervig und ohne Spieleffekt.
11 Ein 60cm langes, 30cm hohes und breites magisches Terrarium, immer mit atembarer Luft gefüllt, obwohl es keinen Deckel hat. Könnte als ziemlich unbequeme Atemmaske benutzt werden, aber ist so zerbrechlich wie normales Glas.
12 Ein Göffel.
13 Das kleine Modell einer atlantischen Pyramide. Wenn genau betrachtet, kann man eine kleine Geheimtür finden, die vielleicht in einem zerfallenen Original gefunden werden kann (oder sogar an einem ähnlichen Ort in einer der Pyramiden der Nachfolgestaaten des Reiches, wenn die Spielleitung dies wünscht).
14 3W20 Goldmünzen, die vollkommen normal wirken, mit dem Portrait eines oder einer lange verstorbenen Kaisers oder Kaiserin auf der einen Seite, und dem Symbol einer zufälligen Gottheit (vielleicht vergessen) auf der anderen. die Münzen kleben magnetisch aneinander, wenn sie aufeinander gestapelt werden, bis zu 10 in einem Stapel.
15 Ein magisches Kissen aus weichem Wasser. Es ist unsichtbar und behält seine Form, aber kann nicht aus dem Wasser gehoben werden – es fließt einfach zurück und formt sich erneut.
16 Ein Amulett, das dem Träger die Macht über einen bestimmten atlantischen Golem verleiht. Nur eine 1%-Chance, das dieser sich in der Nähe befindet.
17 Glühender Lichtstein, mit Runen versehen. Schläfer innerhalb von 30m um den Stein erleiden Alpträume über ein bevorstehendes Verhängnis.
18 Ein mit Muscheln verziertes Kurzschwert. Die Klinge ist oben halb gebrochen und die Spitze fehlt.
19 Eine Flasche mit warmen Wasser. Es ist magisch erhitztes Wasser.
20 Die grobe Elfenbeinschnitzerei eines Mannes in einem fliegenden Schiff.
21 Ein 3m langer Stab aus einem sehr leichten Metall.
22 Ein Uhrwerkdampfmaschine. Wenn mit einem Schlüssel aufgezogen (braucht 1 Minute), dann erzeugt sie einen Strahl aus heißem Dampf aus erhitztem Wasser.
23 Eine sorgfältig versiegelte Vase mit (1) Salz (2) Olivenöl (3) Fleisch (4) Schriftrollen (magische oder normale) (5) Zahnräder und andere Uhrwerkteile (6) 4W20 Goldmünzen, siehe 14
24 Ein kleines, hölzernes Spielzeugpferd, mit einer Klappe. Drinnen sind noch kleinere Spielzeugsoldaten.
25 Die kleine Statuette einer barbusigen Priesterin.
26 Eine Masse aus Uhrwerkteilen und Zahnrädern, durch Rost und/oder Korallenbewuchs zusammengeklebt.
27 Ein mechanisches Astrolabium. Zeigt die Bewegungen eines zweiten Mondes.
28 Ein kugelförmiger Mechanismus mit vielen Knöpfen und Schaltern. Offensichtlich kaputt, da scheinbar nichts passiert, wenn es benutzt wird.
29 Ein Uhrwerkspielzeugdelphin, schwimmt für eine Minute, wenn aufgezogen.
30 Ein Atemapparat. Atemschlauch ist verbunden mit einem kleinen Zylinder. Sprechen (und Zaubern) ist nicht möglich bei Benutzung. 5% Chance pro Stunde bei Gebrauch, das er aufhört zu funktionieren.
31 Die Leiche eines Atlantiers, irgendwie konserviert über die Zeitalter. Mit einigen Steampunk-Körberverbesserungen, wie Uhrwerkauge, federgetriebene Metallbeine, ein Arm aus Messing, etc.
32 Ein magischer Dolch, der keinen Bonus auf Angriff oder Schaden erzeugt, aber Bewegungsfreihet und Wasser atmen verleiht, solange er zwischen den Zähnen getragen wird.
33 Ein Warnschild vor „Atlantischer Verseuchung“. Es ist in (1) – Gemein (2) – Tritonisch (3) – der Sprache der Wasserelementare (4) – Lokathanisch (5) – See-Elfisch (6) – Sahuaginesisch geschrieben.
34 Ein zeremonieller Opferdolch
35 Ein Opferaltar
36 Eine von Hand gravierte Weltkarte, auf einer sehr dünnen Messingplatte, extrem überholt.
37 Ein schmales Fläschchen, gefüllt mit einem Serum, das, wenn es in die Blutbahn eines Tieres injiziert wird, dessen Intelligenz um 2W6 Punkte erhöht.
38 Ein Handbuch mit der Anleitung für die Vivisektion eines Menschen.
39 Eine kleine Flasche, gefüllt mit blauem Feuer. Das Feuer verläßt die Flasche nicht (und geht aus, wenn die Flasche zerbrochen oder beschädigt wird), aber es brennt unter Wasser oder sogar in absolutem Vakuum.
40 Ein mechanisches Pferd mit Flossen anstatt Beinen. Es kann langsam, aber dauernd, schwimmen und bis zu 1000 Pfund transformieren.
41 Eine kleine, schwebende Kugel, die wie ein Licht-Zauber glüht und ihrem Eigentürmer folgt. Eine kleine Menge Blut muß in eine kleine Öffnung an der Unterseite gefüllt werden, um zum Eigentümer zu werden.
42 Wie 41 oben, aber diese spricht mit einer hohen Stimme und ist gelehrt in einer zufälligen Naturwissenschaft. Sobald sie einen neuen Besitzer hat, versucht sie dieses Wissen ungefragt auf jedes Problem oder in jeder Situation anzuwenden, was bedeutet, das sie ständig am Schnattern ist…
43 Ein Pfund durchsichtiger Knetmasse. Sobald diese mit Elektrizität getroffen wird, härtet sie aus. Sobald sie erneut mit Elektrizität in Kontakt kommt, kehrt sie zu ihrem formbaren Zustand zurück.
44 Eine goldene magische Harfe, die sich selbst spielen kann. Alle Lieder, die ihr bekannt sind, sind aus atlantischen Zeiten und hören sich ziemlich merkwürdig für moderne Ohren an.
45 Ein Kristall, das 9W6 Schaden in einem 9m Radius verursacht, wenn es zerschmettert wird.
46 Ein Kristall, das jedem in einem 9m Radius eine mentales Bild von einem großen Schatz gibt, wenn es zerschmettert wird.
47 Eine summende Kraftpyramide (30cm Seitenlänge). Wenn ein magischer Gegenstand für 24 Stunden daruntergelegt wird, ist dieser extra aufgeladen für die nächsten 24 Stunden und hat den doppelten Effekt oder doppelte Ladungen. Zauberstäbe und andere magische Gegenstände, die aufhören zu funktionieren, wenn ihre Ladungen aufgebraucht werden, halbieren einfach ihre Ladungskosten.
48 Ein seltsamer mechanischer Vogel, der explodiert, wenn er in Kontakt mit schädlichen Gasen kommt. Nach 24 Stunden baut er sich selbstständig wieder zusammen.
49 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als eine Art Kalkrüstung heften, die wie ein Plattenpanzer schützt, aber problemlos von allen Klassen getragen werden kann. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
50 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als Flossen heften, und eine Schwimmbewegung von 12m verleihen. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
51 Ein kleines, herzförmiges Amulett. Es erlaubt dem Träger 12 zufällige Zauber zu sprechen, wenn es diesen akzeptiert (Rettungswurf gegen Zauber). Wenn der Träger stirbt, während er das Amulett trägt, oder es ihn nicht akzeptiert, verwandelt dieser sich in einen (lebendigen) Aboleth.
52 Eine Flasche magisches Olivenöl. Wenn es als Lotion aufgetragen wird, verleiht es einen +4 Bonus auf die RK, wenn nichts weiter als höchstens ein Lendenschurz und eine Brustbinde getragen wird. Hält für 1W6 Phasen.
53 Ein singender Thunfisch, unsterblich und immun gegen alle normalen Waffen. Er trägt ein Geschirr aus bronzenen Muschelschalen.
54 Ein Bohrer aus einer unbekannten, extrem harten Substanz. Bohrt durch fast alles, aber sehr, sehr langsam.
55 Eine magische Sklavenkette aus Gold. Wenn sie einem intelligenten Wesen angelegt wird, lebt dieses in ewiger Verzückung.
56 Ein kleiner Kamm
57 Ein kleiner, magischer Kamm ohne Zinken. Wenn er wie ein normaler Kamm benutzt wird, entstehen Zinken aus magischer Kraft und entwirren selbst die verfilztesten Haare fast ohne Schmerzen.
58 Ein Wein-Dekanter
59 Eine magische Weinkaraffe. Einmal pro Tag, wenn auf den Kopf gestellt, füllt sie sich erneut mit Wein (und man braucht ein wenig Übung, um den Wein nicht sofort zu verschütten).
60 Die Totenmaske eines oder einer atlantischen Fürsten oder Fürstin.
61 Eine Steintafel, die Humanoide darstellt, die sich vor einem Antlanter auf der Spitze einer Pyramide verbeugen.
62 Eine Brustplatte aus Gold.
63 Magisches Gladiatorenzeug aus schwarzem Leder und Nieten. Bietet keinerlei Schutz, aber erhöht das Charisma des Trägers um 2 Punkte (bis zum Maximum für das Volk).
64 Ein magischer Spiegel. Er spiegelt jemanden, der hereinschaut, entweder als unglaublich schön oder extrem häßlich (jedesmal zufällig bestimmt, wenn benutzt).
65 Ein magischer Spiegel. Er zeigt eine zufällige Landschaft, abhängig von der Stimmung des Betrachters.
66 Ein Metallstab mit verschiedenen Zahnrädern. Fehlendes Teil einer atlantischen Kriegsmaschine.
67 Ein Satz alchemistischer Glasinstrumente – sehr zerbrechlich.
68 Ein Streitkolben mit einem elektrischen Generator im Kopf. Jeder mißglückte Angriffswurf erzeugt eine Ladung, so das er zusätzlichen Schaden von einem Schadenspunkt durch Elektrizität pro vorherigem Fehlschlag verursacht. Maximal 5 Punkte Schaden.
69 Ein Kurzschwert, hergestellt für einen riesigen Träger und nicht wirklich nutzbar für Menschen.
70 Ein handgetöpfertes Stück Keramik, mit Blumenmustern, die Szenen von Säuglingsverstümmelung umgeben.
71 Eine Scheibe aus schwarzem Metall mit einer kleinen Spitze in der Mitte. Wenn sie wie ein Kreisel gedreht wird, hört sie nicht auf sich zu drehen.
72 Die rostige, primitive Kopie einer Waffe im atlantischen Stil.
73 Ein goldener Teller mit einer Abbildung der Hauptstadt von Atlantis.
74 Die polierte Statuette einer uralten Gottheit, das Gesicht brutal abgeschlagen.
75 Eine magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird.
76 Eine verfluchte magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird, aber wenn nur einer von ihnen irgendwie gestört wird, verfallen alle in einen selbstmörderischen Fressrausch (wie ein Piranhaschwarm, der sich selbst und alles in ihm frißt).
77 Ein kleiner, pistolenähnlicher Heilapparat. Wenn er benutzt wird, trifft ein Heilstrahl das gewüschte Ziel und heilt 3W6 Trefferpunkte. Wenn dieses das normale Maximum übertrifft, bleiben diese TP temporär bis zu eine Stunde erhalten. Er besitzt 1W50 Ladungen, wenn er gefunden wird, und wenn diese aufgebraucht sind, explodiert der Apparat in einer Kugel aus negativer Energie, die jedem innerhalb von 3m eine Stufe raubt (kein Rettungswurf).
78 Ein Rucksack. Ein roter Knopf an einer der Schulterriemen läßt ihn 30m nach oben steigen, unabhängig davon, ob der Träger im Wasser ist, oder nicht. Der Knopf kann beliebig oft gedrückt werden, aber der Rucksack wird nie mehr unter die erlangte Höhe sinken und kann auch nicht anders unter diese gebracht werden.
79 Ein Paar magische Eisenstiefel. Es läßt jeden, der es trägt, nach belieben ohne Schaden bis in die tiefsten Tiefen sinken, ohne das der Druck eine Auswirkung hat, aber sie ermöglichen es nicht, Wasser zu atmen.
80 Ein ewigleuchtende Lampe, an einem Kopfriemen.
81 Eine grausame, gestachelte Peitsche.
82 Eine mechanische Uhr, die 25 Stunden am Tag zählt, jede mit 72 Minuten.
83 Eine Schutzbrille in einer Bleikiste, die dem Träger es erlaubt, in Mechanismen hereinzusehen. Längerer Gebrauch, oder das Tragen auf dem Kopf, kann einen schnellwachsenden Hirntumor erzeugen (ein Rettungswurf gegen Gift pro Stunde). Nach einem Tag mit entsetzlicher Migräne explodiert der Kopf.
84 Ein magischer Schlüssel, der in fast jedes Schloß paßt.
85 Ein Paar magischer Sandalen mit kleinen Flügeln. Die Magie schützt diese einfach vor den Unbillen der Zeit, und die Sandalen haben keine anderen Kräfte.
86 Der zufällige Körperteil einer Statue des Helios’, aus purem Gold. Restmagie erlaubt diesem einmal am Tag für 1W6 Phasen wie Tageslicht einen Bereich mit 9m Radius zu erhellen.
87 Ein magischer Bronzeschild mit dem Abbild der Medusa. Einmal pro Tag kann diesem geistig befohlen werden, die Augen zu öffnen und einen Blickangriff wie eine normale Medusa zu machen.
88 Ein magischer Bugsprit, verziert mit zwei großen, hellen augen an den Seiten. Wenn dieser an einem Seefahrzeug angebracht wird, weichen alle nichtintelligenten Meereswesen diesem aus.
89 Ein magischer Kompaß, der in Richtung eines anderen Kompaß zeigt, der seinerseits (1-2) auf den ersten zeigt, (3-4) auf einen dritten Kompaß zeigt oder (5-6) ein normaler Kompaß ist.
90 Ein Paar grüner Marmoraugen, in den verrotteten Überresten einer Elfenbeinstatue.
91 Ein mechanischer Butler in Form (und Größe) eines Halblings, zerbrochen und kaputt, unreparierbar.
92 Eine Brosche, mit einer geschnitzten Gemme eines wunderschönen Gesichts.
93 Ein goldenes, magisches Sparschwein. Wenn ein Goldstück hineingetan wird, verdoppelt es sich. Wird ein zweites an einem Tag hereingetan, explodiert es für 3W6 Schaden in einem 9m Radius (RW für halben Schaden).
94 Eine magische Flöte aus Schilfrohr. Wenn sie gespielt wird, wird jeder in einem 9m Radius von großer Traurigkeit übermannt.
95 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, passt er sich automatisch für idealen Sitz an.
96 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, werden Bolzen in den Kopf des Trägers getrieben, die diesen in einen andauernden Kampfrausch versetzen. Das Entfernen des Helms führt zu einem unappetitlichen Tod.
97 Ein auflösender Mülleimer, mit einem 12 cm durchmessendem Loch. Nicht zu öffnen und unzerstörbar.
98 Eine merkwürdig verzerrte, freistehende Miniaturtreppe in einer Glaskugel, auf der ein Miniaturrobot beständig nach unten geht und dennoch im Kreis.
99 Ein immer feuchtes und wohlriechendes Tuch für die Körperhygiene, selbstreinigend.
100 Die Krone von Atlantis, aus einem einzelnen, massiven Diamanten geschnitten. Oder eine Fälschung.
101 Der Dolch, der alles endete. Wenn dieses Artefakt benutzt wird, um jemanden mit blauem Blut zu verletzen, entstehen Erdbeben in direkter Relation zu Macht und Titel des Verletzten. Wenn eine regierende Königin oder ein regierender König getötet wird, wiederholt sich das Schicksal von Atlantis.

Wer noch mehr Atlantis haben will, den verweise ich hier auf den Thread im Tannelorn, wo es um Gerüchte über Atlantis geht. 🙂

Diesen Teil meiner damaligen Pathfinderkampagne habe ich seitdem 1:1 in beide Swords & Wizardry-Kampagnen, die eigentlich die gleiche sind, übernommen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Beziehungsprobleme… äh… -tabelle

In Vornheim gibt es diese schöne NSC-Matrix, die verschiedene Beziehungen zwischen vier NSC darstellt. Die ist sehr nützlich. Wenn man vier NSC hat, und kein Fünfter dazukommt. Oder man nicht von Anfang an nur drei hat. Also habe ich einfach die Einträge in eine W30er-Tabelle gegossen, die doppelten Einträge entfernt (Sex, Sex und Sex…) und kann jetzt einen einfachen Wurf machen. Ich würde, für den Aufbau eines richtigen Beziehungsgeflechts, eine zufällige Anzahl der anderen NSC nehmen, indem ich einen Würfel in Höhe der Anzahl der anderen NSC bemühe – vielleicht aber auf W6 oder so beschränken, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Auch wenn W9 im Internetzeitalter ja kein so großes Problem darstellt. Dann zufällig bestimmt, mit welchen NSC diese Beziehungen bestehen und mit dieser Tabelle auswürfeln, welcher Art die Beziehung ist. Und das für jeden NSC reihum, d.h. es können auch zwei Beziehungen zwischen NSC entstehen. Wenn die scheinbar nicht zusammenpassen, muß man natürlich stärker mit dem Interpretationshammer raufhauen, als bei Vornheim, das ist halt ein Nachteil. Und dann habe ich noch eine zweite Zeile mit einer entsprechend anderen Tabelle (Naja, nicht nur, einiges funktioniert ja auch da) für Fraktionen gemacht, wie steht der Stadtrat zum Generalsstab etc. Jede Siedlung, die größer ist als ein Weiher ist, sollte da ja welche haben  – und wichtige NSC in Fraktionen können ja auch noch persönliche Beziehungen zu anderen haben… Hehe. Intrigen!

Also, die W30-Tabellen:

BEZIEHUNGEN

W30

Fraktions- oder Siedlungsbeziehungen NSC-Beziehungen

1

Arbeiten zusammen mit Besticht

2

Bestechen Braucht Hilfe von

3

Brauchen Güter von Cousin von*

4

Brauchen Hilfe von Erpreßt

5

Erpressen Erschuf

6

Erschufen Freund von

7

Existieren dank Freund/Verbündeter von

8

Familiäre Verbindungen mit Hält sich fern von

9

Haben früher Verraten Haßt

10

Haben gerettet Hat früher verraten/enttäuscht

11

Haben Info über Hat gerettet

12

Halten sich fern von Hat geschlafen mit

13

Heimliche Feindschaft mit Hat Info über

14

Liefern an Ist Geil auf

15

Machen Angst Ist heimlich

16

Machen Geschäfte mit Ist in derzeitiger Situation dank

17

Machen illegale Geschäfte mit Lacht heimlich über

18

Mißtrauen Liefert an

19

Offene Feindschaft mit Macht Angst

20

Respektieren Macht Geschäfte mit

21

Schulden Geld Macht illegale Geschäfte mit

22

Sind in derzeitiger Situation dank Mag

23

Suchen nach Info über Mißtraut

24

Teilen unwillig Macht mit Respektiert

25

Unterschätzen Schicksal ist verbunden mit

26

Unterwandern Schläft mit

27

Verbündete von Schuldet Geld

28

Wollen beherrschen Sohn/Tochter von*

29

Wollen öffentlich bloßstellen Teilt unwillig Macht mit

30

Wollen Verbündete werden Verheiratet mit

*Eventuell durch Adoption, uralter Blutlinie oder Magie

Jo, das paßt schon – aufgrund von der Notwendigkeit im Hexcrawl geschaffen. Bis jetzt habe ich das Verhältnis mit einer Schulnote bedacht. Aber das ist dann natürlich noch mehr Interpretationsarbeit. Und selbst wenn nicht etwas langweiliger, vielleicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Tempel und Schreine

Ja… manchmal ist das so. Nach den Pfeilen und mit interessanten Entwicklungen in der Heimkampagne weder Zeit noch Energie… Naja, eigentlich habe ich ja noch genug auf der Festplatte rumschimmeln, aber das muß alles noch poliert werden.

Wie dem auch sei, ich habe mein Hexsystem erweitert um Tempel und Schreintabellen. Mein Hexsystem hier als ODT und als PDF nochmal neu, und dann die Tabellen.

Die Siedlungstabelle hat jetzt einen neue Spalte mit Tempeln, wie bei den Mauern bestimmt die Art der Siedlung die Art des Würfels, mit dem auf der Haupttempeltabelle für die einzelnen Details gewürfelt wird. Tempel und Schreine ohne Laien oder Kleriker werden entweder von der Gemeinde gemeinsam betreut oder sind verlassen.

Die neue Siedlungstabelle:

SIEDLUNGEN

SIEDLUNG

Beschreibung

VIERTEL

FRAKTIONEN

MAUER**

TEMPEL**

Gasthaus

Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben bis 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) bis 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal

1W4-3

1W10-5

1W8-6

Gehöft

Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W8-3

1W8-6

Weiher*

10-100 Einwohner

1W2-1

1W4-2

1W8-2

1W8-5

Dorf*

100-1000 Einwohnern

1W2

1W4-1

1W10-2

1W4-1

Kleinstadt*

1000-8000 Einwohner

1W4

1W4

1W10+1

1W6

Großstadt*

8000-19000 Einwohner

1W6

1W6

1W12+2

1W8

Hauptstadt*

20000-120000 Einwohner

2W4

1W8

1W12+4

2W6+2

Festung

1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten, MILITÄR

1W2-1

1W4-2

1W6+8

1W4-3

Schloß

Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete

1W2-1

1W4+2

1W16

1W4-3

Lager

1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen

1W4-2

1W4

Tempel

Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION

1W2-1

1W4-2

1W10-5

1W6+6

Kloster

Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden

1W2-1

1W4-2

1W12-5

1W4+5

Wirtschaftsbetrieb

1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%), 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W10-3

1W8-6

* Siehe TECHNOLOGIE, HANDELSGÜTER, HANDELSWEGE

** Würfel für die Untertabellen

 

Und die Tempeltabellen:

 

TEMPEL

Wurf Anzahl Größter Tempel Mauer*

Kleriker

Höchste Stufe

Anzahl Kleriker**

bis 0 Keiner Schrein, Haus-

1

1 1 Schrein, klein

Laien

1

2 1 Schrein, mittel

1W2

1W2

3 1 Schrein, groß

1W6

1W3

4 2 Tempel, sehr klein

1W6+1

1W4

5 2 Tempel, klein

1W8+1

1W6

6 2 Tempel, klein, mit Priestergebäude 1W4+2

1W10+2

2W4

7 1W3+1 Tempel, Mittel 1W6+2

1W8+4

2W6

8 1W4+1 Tempel, Mittel, mit Priestergebäude 1W8+2

1W6+6

2W8

9 1W6+1 Tempel, Groß 1W10+2

1W8+6

2W10

10 1W8+1 Tempel, Groß, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+6

3W8

11 1W10+1 Tempel, Gewaltig, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+8

4W10

12+ 2W6+2 Tempel, Gewaltig, mit Priesterviertel 1W10+2

1W12+8

6W10

* zu 90% ohne Türme ** und anderes Personal je nach Wurf auf Tempelgröße

TEMPELDETAILS

W30

Tempel Schmuck etc. Inschriften, Art der Abbildungen Schrein

1

Antentempel Bunte Glasfenster Alltagsszenen der Domäne Baumhaus

2

Breitcellentempel Bunte Wandbilder Anleitungen zum Ritus Blumenuhr

3

Brunnenheiligtum Deckenmalerei Auszüge aus Heiliger Schrift Einzeln stehende SÄULEN ODER BÖGEN

4

Dorischer Tempel Dolmen/Trilith/Menhir Beschreibung der Gottheit(en) Friedhof

5

Felsenkapelle Dougong Bildliche Darstellung der Heiligen Schrift Grabmal (NEKROPOLIS) eines Heiligen

6

Felsenkirche Ecktürmchen/Minarette Blumenornamente Grube, 1W6m tief, doppelter Durchmesser

7

Felsentempel Fensterrose Endzeitbilder Heiliges Symbol, 1W4 Meter

8

Hoftempel Fensterscheiben aus dünnem Stein Engel Herme

9

Höhlenheiligtum Garten/Felsgarten Epitaphe Hütte, nach vorne offen

10

Hounfour Gebetsmühlen/Fahnen Feiertagskalender Hütte, zu drei Seiten offen

11

Ionischer Tempel Gemauerte Ornamente Gebete Kistenschrein

12

Kathedrale Gittertüren/Fenster Götterbilder Kleine BRÜCKE, Länge 2W6m, ohne Besonderes

13

Kirchenbau Inneres Heiligtum Gründerbild Kleine Höhle

14

Langcellentempel Kohlebecken Heilige Symbole Kleines Grubenhaus

15

Megalithanlage Kuppel Heiligenbilder Lochstein

16

Monopteros Lampen Hymnen Monopteros

17

Mysterientempel Mosaik Idealisierte Weltkarte Offener Platz (MAUER 1W4+1)

18

Oktogonkuppelkirche NEKROPOLIS Jahreszeitenzyklus Opferbaum

19

Ovaltempel Relief Liste der ehemaligen Priester Opferstein

20

Ringhallentempel Reliquiar Mythenszenen Opferteich

21

Rundtempel SÄULEN ODER BÖGEN Ornamente nach Domäne Prozessionsschrein (an Feiertagen herumgetragen)

22

Saalkirche Scheintür Pantheon Schalenstein

23

Stupa, groß Schnitzereien Religiöse Verbote/Gebote Schwitzhütte

24

Tempelterrassen Staffelchor Schlachtszenen Sonnenuhr

25

Tempeltürme STATUEN Schöpfungsmythos Steinhaufen

26

Tholos Stele/Obelisk Stadt/Landeswappen Stupa, klein

27

Totempfähle, 2W4 Stoa Sündenregister Stupa, primitiv

28

Wölbkirche Stuckornamente Szenen aus dem Leben eines Heiligen Totempfahl, 1W4 Meter

29

Zellenkirche Stufen/Treppen Teufel/Dämonen Überdach

30

Zikkurat Wasserspiele/Springbrunnen Wappen des Gründers Wächterfigur, 1W4 Meter

SÄULEN ODER BÖGEN

W16

Säulen oder Bögen

1

Bogenpfeiler

2

Bündelpfeiler

3

Dorische Säulen

4

Dreiecksbögen

5

Fächerbogen

6

Halbsäulen

7

Hufeisenbogen

8

Ionische Säulen

9

Karyatiden/Atlanten

10

Kleeblattbogen

11

Korinthische Säulen

12

Minoische Säule

13

Papyrussäulen

14

Rundbögen

15

Spitzbögen

16

Überfangbogen

Jo. Ein bis zwei Monster habe ich noch, und ich wollte die Pfeile in einem PDF sammeln… Heh… ^_^° Kommt dann demnächst (hoffentlich)…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Namen für Monsterstämme

Aktuelles ADDKON-Geschehen auf Discord:

Im Weltenbau zu Greyhawks, ‚tschuldigung, Graufalkes Pomarj ging es um die dort nicht zu knappen Humanoidenstämme… Orks, Goblins, Gnolle, etc. Und… ich bin tabellensüchtig und habe mich inspirieren lassen und geklaut… deswegen:

Hier als ODT, Hier als PDF, und Zack:

 

W100

Erster Teil

Zweiter Teil

1

Aas

Augen

2

Beitz

Äxte

3

Berg

Bären

4

Bleich

Bäume

5

Blut

Bettler

6

Bös

Beulen

7

Brutal

Biß

8

Buckel

Bögen

9

Dämonen

Bolde

10

Darm

Brecher

11

Donner

Brenner

12

Doppel

Brüder

13

Dreist

Eber/Säue

14

Dunkel

Egel

15

Eisen

Ender

16

Eiter

Eulen

17

Faul

Fels

18

Fäulnis

Feuer

19

Fett

Finger

20

Flammen

Fisch

21

Fliegen

Fleisch

22

Fraß

Flöhe

23

Frost

Fresser

24

Fürsten

Füße

25

Gähn

Gesicht

26

Gammel

Gräber

27

Gier

Haare

28

Gift

Hälse

29

Glibber

Hämmer

30

Grau

Hände

31

Groß

Hauer

32

Grün

Herren

33

Höhlen

Heuler

34

Höllen

Hunde

35

Horn

Käfer

36

Hügel

Kauer

37

Kleb

Keulen

38

Knirsch

Kinder

39

Knochen

Klauen

40

Königs

Kletterer

41

Krach

Klingen

42

Krank

Krähen

43

Kriegs

Kraken

44

Krumm

Kröten

45

Kummer

Läufer

46

Kurz

Läuse

47

Lach

Lecker

48

Leer

Lied

49

Leichen

Linge

50

Metall

Loch

51

Moor

Maden

52

Mut

Mäuler

53

Nacht

Messer

54

Ocker

Metzler

55

Panzer

Monde

56

Pest

Mörder

57

Pfad

Nägel

58

Räude

Nasen

59

Rost

Ohren

60

Rot

Pfeil

61

Runen

Plätter

62

Salz

Raben

63

Sauer

Ratten

64

Säure

Räuber

65

Scharlach

Reiche

66

Schatten

Roller

67

Schief

Rücken

68

Schimmel

Schädel

69

Schlag

Schänder

70

Schlamm

Schilde

71

Schlau

Schlangen

72

Schmetter

Schleicher

73

Schnapp

Schlund

74

Schnecken

Schratzen

75

Schnee

Schultern

76

Schorf

Schwerter

77

Schreckens

Skorpione

78

Schrei

Sonnen

79

Schwarz

Speer

80

Schwung

Spinnen

81

Sieg

Spitzen

82

Splitter

Springer

83

Stahl

Stänker

84

Stink

Sterne

85

Sturm

Stöcker

86

Teufel

Sumpf

87

Todes

Tiere

88

Toten

Töter

89

Trümmer

Veilchen

90

Unheil

Verkünder

91

Verhängnis

Wiesel

92

Wahnsinns

Wind

93

Wald

Wölfe

94

Witz

Wolken

95

Wolfs

Wunden

96

Wurzel

Würmer

97

Wüsten

Wüter

98

Zacken

Zähne

99

Zorn

Zehen

100

Zwielicht

Zungen

 

Ich habe übrigens vor DSA1 in Dwimmermount bzw Glimmerberg zu leiten. Keine Ausbauregeln, nur Hausregeln (Sollten dem einen oder anderen hier bekannt vorkommen). Kategorie bei Discord-ADDKON gibt’s schon, also… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 17: Sumpf und Strudel

Weil dies doch dann eher relevant wird, in meiner Unterwasserkampagne, erstmal den Sumpf unten, bzw. das Akzosblubmoos, als Großhex. Hat etwas länger gedauert, weil – schon wieder ganz schön viel Kompliziertes dabei. Aber schön. Drei neue Zauber! 🙂 Ach ja, und der Grund für die Strudeltrolle!

Übersicht:

Hex:

Beschreibung:

 

Hex Inhalt
37.16 FestungAuf einem riesigen, grasbewachsenen Walhairücken erheben sich hier die Knochenmauern der alten Nechterfestung Grunna. Diese ist umgeben von zwei Mauern aus Dinosaurierknochen, die erste 12m hoch und 4m breit, die zweite 15m hoch und 5m breit, mit rechteckigen Türmen, 22m breit und 15m tief, die abgesetzt dahinter stehen, durch Knochenbrücken mit der Mauer verbunden und die innere Mauer nochmal um 12m überragen. Auf der im Inneren der Mauer gelegenen Rückenflosse erhebt sich ein fächerförmiger, 3m breit an der Vorderseite und 30m an der Hinterseite, Turm 16m über die Flosse, gekrönt von großen, normalerweise nicht brennenden Feuerschalen. Vier mit dämonischen Antlanten am Eingang versehene Megarons dienen als Ställe. Oberst Hegykouros (mM, K6, C (CB)) befiehlt unangefochten die schiffbrüchige Miliz, die in einem fernen Krieg gegen Zwerge kämpfen sollten. Während er inzwischen nur an die Rettung von diesem merkwürdigen Refugium denkt, haben seine Offiziere die Truppe in eine fast professionelle Armee geformt, bestehend aus 76 Legionären, 39 Husaren auf Pferden und 65 Raktenschützen. Die Raketen sind Ergebnisse von alten Nechterforschungen, und bis jetzt haben weder der Oberst noch ein anderer die Methode herausgefunden, wie der Walhai gesteuert werden kann, der unablässig in diesem Hex seine Kreise zieht.

Obert Hegykouros; mM Kämpfer der 6.; TP: 26; RK 5[14] (Ringpanzer+2); Atk 1 Morgenstern +1/+2 (1W6+3); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

Legionäre; Stufe 0; 1W6 TP; RK 3[16] (Schiene+Schild); Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 9; RW 17; HG/EP A/10

Husare; Stufe 0; 1W6 TP; RK 5[14] (Kette); Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12(18 Beritten); RW 17; HG/EP A/10

Raketenschützen; Stufe 0; 1W6 TP; RK 8[12] (Leder); Atk 1 Kurzschwert (1W6) oder Rakete (1W6 in 1,50m Radius, Reichweite 21); BW 12; RW 17; HG/EP A/10

39.15 Besonders Bauwerk – Auf einem Hügel neben einem großen Seitenarm des Mutterflusses stehen 52 3m hohe Eisenpfähle, die mit Echsenmenschenschädeln gekrönt sind, aus denen Dauerhaftes Licht scheint. Ein kleiner Tempel aus Kalkstein mit einem 9m hohen, 3m durchmessendem Wachturm, beherbergt 75 Echsenmenschen, die zwischen den Götterbildern ihres Pantheons eng zusammen leben – Patron des Tempels ist Uzhar die Schuppige. Die Echsenmenschen, unter den drei zerstrittenen Oberhäuptern Laienpriester Zilgonora (mEchsenmensch 6+3 TW N(CG)), Inquisitorin Zursartes (wEchsenmensch Klerikerin der Uzhar 6., R(RN)) und Exarch Suekis (mEchsenmensch 6+3 TW, R(NG)), kümmern sich um die Häuptlingssteelen und die Abwasserkanäle, die die Insel entwässern. Alle versuchen, die Steelen vor Schaden zu bewahren, weil ein Fluch die Echsenmenschen des Sumpfes treffen soll, wenn diese entehrt werden, aber sie sind sich nicht einig darüber, was die beste Handlungsweise ist – so daß erstmal alles beim Alten bleibt. Die Abwassertunnel sind aber auch der Ort, wo die skrupellose Sippe Eskas von Pilgern gestohlene Güter versteckt ihr Oberhaupt, Lisnex Eskas (wEchsenmench 5+2 TW, C(NB)), hat ein heimliches Verhältnis mit Inquisitorin Zursartes, der sie vollständig verfallen ist, was ihr nicht unbeträchtliche Sorgen verursacht, aufgrund der Gefahr, ihre Geliebte könnte von ihren Geschäften erfahren.

Laienpriester Zilgonora: TW: 6+3; TP: 33; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Schwerer Pickel +1 (1W6+1); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400

Inquisitorin Zursartes: Klerikerin der 6.; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2 * Magie entdecken; 2. Gesinnung erkennen, Personen halten; 3. Dauernde Dunkelheit; 4. Schwere Wunden heilen

Exarch Suekis: TW: 6+3; TP: 22; RK 2[17] (Schienenpanzer+3); Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder leichter Flegel+3 (1W4+4); BW 4,5 Schwimmen 9; RW 11; HG/EP 6/400

Lisnex Eskas: TW: 5+2; TP: 34; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 5/240

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.16 RealitätsrißZwischen zwei krummgewachsenen Zypressen formen hier lebende Äste einen Rahmen, der einen fleischigen Schließmuskel umgibt, aus dem wirbelndes, eiskaltes Wasser schießt. Wer sich gegen Strömung stemmt und durch den Schließmuskel quetscht, betritt die Quasielementare Ebene der Strudel (Wasser und Chaos, CN) inmitten eines riesigen Mahlstroms. Auf der anderen Seite scheint das Tor nur aus ordinären, wenn auch seltsam gewachsenen Holz zu bestehen, das im Wasser treibt, und das einem auf die Materielle Ebene wirft, wenn man es berührt.
40.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.17 MonsterlagerIn einem großen Felsen, der sich hier aus dem Sumpf erhebt, ist ein vom Mutterfluß aus deutlich zu erkennender Eingang, sowie eine Öffnung an der höchsten Stelle, die beim Herüberfliegen ebenfalls einfach zu sehen ist. In dem Felsen befinden sich Katakomben mit insgesamt 113 Grabsteinen in den Wänden, hinter denen sich die Mumien von Echsenmenschen in Hockbestattung befinden. Die Grabsteine sind mit einem magischen Schutz ausgestattet, der das Öffnen der Gräber ohne Magie, wie Klopfen oder Magie zerstören, oder dem Schlüsselstein (s.u.) unmöglich macht. Fünf Tahaagi befinden sich in den Katakomben und versuchen seit einiger Zeit ohne Erfolg die Gräber zu öffnen. Der Größte von ihnen bewacht eifersüchtig eine kleine Echsenmenschenstatue aus Rosenquartz (20 GM), die der Schlüsselstein ist, der es bei Berührung erlaubt, die Gräber zu öffnen. Sollten die Tahaagi angegriffen werden, fliehen sie durch den anderen Eingang und versuchen zu entkommen – bereit zurückzukehren, sobald die Gefahr vorüber ist. Die Mumien besitzen insgesamt 5300 SM an Wert und Gewicht in primitiven Silberschmuck.

Tahaagi: TW 1+1; TP: 9, 6, 3, 5, 7; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 1 Dolch (1W4+1); BW 9(18) (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 2/60; Speziell: Amphibisch, Spurt

41.13 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
41.14 FestungAus mehreren Kilometern Entfernung sind die 8 stundenglasförmigen, 62m hohen Türme aus gebändertem Sandstein mit ihren goldenen Kuppeln zu sehen, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit Wandelgang und Pechnasen, die an vier Ecken 15m hohe, achteckige schmale Türme mit 3m Durchmesser besitzt, gekrönt von großen ewig brennenden Feuerschalen. Die Festung Desshelmsen wurde von dem vor kurzem verstorbenen Erzmagier und selbsternannten König der Insel, Nausithenes, erschaffen. Obwohl seine Tochter Euryya (wM Zak. der 8. R(RG)) selbst keine völlig unerfahrene Zaubererin ist, strebt sie doch danach, die Insel wieder zu verlassen, aber fühlt sich aufgrund der Wünsche ihres verstorbenen Vaters verpflichtet zu bleiben – noch. Die kompetente Beamtenschaft der Insel unter Patrizierin Vigmaer Feuerblüte (wM 0. C(CB)) und Seneschall Dagur Thjothneson (mM Kleriker des Hönir der 6. R(RG)) verfolgt unbeirrt weiter den Plan ihres Vaters, die Echsenmenschen und Kobolde zu „zivilisieren“, während das junge Oberhaupt der gepressten Truppen der Festung, Leutnant Gunbjörn Ochshahn (mM St. 0 R(RNs)), es geschafft hat, diese 96 Husaren und 144 Kundschafter fest an sich zu binden. Er ist tatsächlich inkognito und der loyale jüngere Bruder der Königin, Elias Reginhard. Gunbjörn, bzw. Elias, wünscht das von Ionischen Säulen geschmücktem Sanatorium innerhalb der Mauern unter der von Gicht geplagten Keike Xenphaxtrudis (wM St. 0 R(NG)) zu einem entscheidenen Faktor bei den Zielen der Menschen hier zu machen – insbesondere versucht er Dagur dazu zu bewegen, sich mehr im Sanatorium zu engagieren.

Königin Euryya: Zauberkundige der 8.; TP: 23; RK 5[14](Schutzring +4); Atk 1 Dolch+4 (1W4+4); BW 12; RW 7; HG/EP 8/800; Zauber: 1. 2*Pforte zuhalten, Magisches Geschoß , Magie lesen 2. Eiserner Blick, Grauer Schleier, Schweben 3. 2*Seiltrick, Standort vortäuschen 4. Furcht, Monster herbeizaubern II

Patrizierin Vigmaer Feuerblüte: Stufe 0.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Seneschall Dagur Thjothneson: Kleriker der 6.; TP: 19; RK 5[14] (Lederpanzer+2); Atk 1 Leichter Flegel+3 (1W4+4);BW 12; RW 8; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Befehl; 2. Schwanenruf, Bezauberung verbergen; 3. Krankheit heilen; 4. Schwere Wunden heilen

Leutnant Gunbjörn Ochshahn (aka. Prinz Elias): Stufe 0.; TP: 1; RK 3[16]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Keike Xenphaxtrudis: Stufe 0.; TP: 4; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

41.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.18 VersteckIn einem alten Gasthaus der Nechter, verborgen von magischen Nebeln, die alle, die nichts von dem Ort wissen, in die Irre führen, hat sich eine Gruppe von 41 Rhabdodonreitender Kobolde verborgen – der Orden des Königs, angeführt von Magnus Dux Sliezzos (mKobold 3 TW, N(CG)). Auch wenn die Koboldritter ebenfalls ihre Verwandten zivilisieren und unter einen König vereinen wollen, und deswegen von vielen als Verräter angesehen werden, ist Sliezzos doch zu ängstlich, ernsthafte Schritte zu unternehmen. Die Kobolde hassen die Menschen in 41.14 als fremde Eroberer. Einige der Kobolde sind als Archivare dabei, die Geschichte des Ordens in Büchern zu verewigen, unter Kommando des sadistisch veranlagten Schöffen Eszilsen (mKobold 1 TW C(CB)), der dem Magnus Dux unterstellt ist – obwohl er diesem treu ergeben ist, versucht er ihn zu überzeugen, aktiver und vor allem kompromißloser zu werden. Er hat dabei schon einige Unterstützer im Orden…

Magnus Dux Sliezzos: TW: 3; TP: 17; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Schöffe Eszilsen: TW: 1; TP: 8; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP 1/15;

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 4, 4, 4, 1; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

Rhabdodon: TW: 5; RK: 6[13]; Atk 1 Tritt (1W4); BW 18; RW 12; HG/EP 5/240;

Eiserner Blick

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4+1 Runden

Durch diesen Zauber erhält die Zauberkundige einen schädigenden Blickangriff. Das Ziel ihres Blicks erhält einen schmerzhaften Stich im Herzen, der 1W4 Schaden verursacht (ohne RW, solange der Blick nicht irgendwie abgewendet wird, dann ist ein RW erlaubt).

Grauer Schleier

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber läßt das Ziel, das auch der Zauberkundige sein kann, als einziges im Gebiet innerhalb von 18m um es farbig und besonders beeindruckend erscheinen (in Systemen mit Reaktionswurf erhält es einen +1/-1 Bonus). Außerdem haben alle Wesen Schwierigkeiten sich auf etwas anderes als das Ziel zu konzentrieren (-1/-15% auf Geräusche hören, Würfe für Überraschung etc.). Bricht ein Kampf aus, endet der Zauber sofort.

Schwanenruf

Stufe 2 Kleriker (Hönir)

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber ruft ein Paar ätherischer Schwäne herbei, die vor einem Ziel innerhalb der Reichweite vorbeifliegen. Wenn diesem Ziel ein Wurf auf Schatten verstecken mit der doppelten Chance eines Diebes der Stufe des Zauberkundigen (oder des Ziels, wenn dieses ein Dieb ist, und die Chance höher ist), ist es für die Dauer des Zauber Unsichtbar, wie durch den Zauber.

Und das die Festung von weitem zu sehen ist, mußte auch (wieder) mit rein. Sowieso, Festung paßt, was Königin und Türme angeht – wohlgemerkt, alles zufällig generiert. ^_^

Oh, und Zufallstabelle für Begegnungen, weil ich die eh schon hab:

 

1W8

+1W12

Anzahl

Bogmahgob, Akzosblubmoos

Gelände

2

1

Draka, Gleitender (MHB F)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Koboldreiter (aus 42.18)

Stehendes Wasser

5

1W4

Säbelzahnkrokodil (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

2W10

Tahaagi (MHB F)

Salzmooswiese

8

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Schachtelhalmwiese

9

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Schachtelhalmdickicht

10

2W4

Zombie, Abgenagter (MHB F)

Riesenschachtelhalme

11

2W6

Echsenmensch (zu 30% aus 39.15)

Mangroveninsel

12

2W4

Kundschafter (aus 41.14)

Sandbank

13

1W6

Riesenchimärenflügler (MHB F)

Totarm

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Tümpel

15

1W6

Riesenaasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Salzmoosfläche

16

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Ginkodickicht

17

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Palmfarnhain

18

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Lilienbewachsenes Ufer

19

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Moosbedeckter Seitenarm

20

1W4

Troll, Strudel- (MHB F)

Heiße Schlammquellen

 

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg: Wetter und Naturkatstrophen

Ok, ich habe mich mit dem Wetter beschäftigt – ist so ungefähr vom echten Wetter auf Hispaniola inspiriert, aber sicherlich nicht sehr wissenschaftlich. Und was ich unbedingt noch haben wollte, ist eine Katastrophenmethode – also habe ich das beides zusammengeschmissen. Die allerhäufigste und sehr großflächige zerstörerische Katastrophe ist ein Hurrikan. Ich bin kein großer Freund von W100-Tabellen für sowas, aber mit den Vorgaben und der Abwesenheit von Jahreszeiten (bis auf regional begrenzte Trockenzeit) war das dann doch am elegantesten, denke ich. Ich habe mich gegen ausformulierte Regeln entschieden, wie genau die SC betroffen sind – zu unterschiedlich sind die Umstände, und dann kommt man in einen Komplikationsgrad, der faktische Unspielbarkeit bedeutet, denke ich („Warte, ist das ein Ginkowald oder wachsen hier Riesenschachtelhalme, das muß ich erst noch auswürfeln für den Flutbrechungskoeffizienten…“ 😀 ). Oh, und bei den Vulkanausbrüchen ist das eher etwas EPISCH, weil das ein vorherstehendes Merkmal der Insel sein soll, wenn dann mal ein Vulkan ausbricht – Eine Zahl auf dem W10 bei einer Eins auf dem W100 ist natürlich nicht oft. Die Überlegung Hurrikanen eins wegzunehmen und zumindest die Chance von 10% auf 20% zu verdoppeln ist noch eine Möglichkeit, die ich vielleicht in Erwägung ziehe, so als offizielle Modifikationsmöglichkeit in einem laufenden Hexcrawl – Naja, bis eben habe ich das Wetter ja eh wurfunterstützt improvisiert, nach der guten, alten W6-Methode, 1 gut, 6 schlecht. 😉

Oh und Erdebeben und Windstärke haben halt externe Quellentabellen. Keine Richterskala, sondern EMS… Wegen 2W6. Und keine 1, weil das merkt ja eh niemand. ^_^

Also, die Tabellen:

Wetter, etc.:

Die linke W100 Spalte wird zur Generierung von Wetter zwischen August bis Oktober an der Süd- und Westküste bestimmt (mit Ausnahme der Spitze der südlichen Halbinsel), in allen anderen Gebieten und zwischen November und Juli wird die rechte Spalte benutzt.

W100

W100

Wetter

Windstärke*

01

01

Naturkatastrophe

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

Wie vorheriges**

02-10

02-15

Bedeckt

1W6+25°C

1W6+21°C

1W4-1

11-15

16-25

Dunst

1W10+15°C

1W6+15°C

1W2-1

16-25

26-35

Feuchtschwül und Wolkendecke

1W6+25°C

1W8+23°C

1W2-1

26-50

36-40

Heiß

1W6+30°C

1W6+24°C

1W6

51-65

41-45

Heiter bis wolkig

1W12+22°C

1W10+18°C

1W8

66-70

46-60

Leichter Regen

1W12+20°C

1W12+15°C

1W6

71-72

61-75

Mittlerer Regen

1W10+15°C

1W8+10°C

1W8

73

76-90

Starkregen

1W8+15°C

1W6+10°C

1W10

74-90

91-92

Trocken und Heiß

1W6+30°C

1W10+20°C

1W6-1

91

93-96

Regensturm

1W10+10°C

1W6+5°C

1W6+6

92

97

Besonders Kalt

1W6+8°C

1W8+3°C

1W8+2

93-00

98-00

Besonders Heiß

1W8+33°C

1W6+25°C

1W2

*Wie nach der Beaufort-Skala

** oder nach Katastrophe

Wetter dauert 1W4-1 Tage an – bei 0 wechselt das Wetter innerhalb von Stunden (W24), die Temperatur sollte Täglich und Nächtlich ausgewürfelt werden. Die Richtung, aus der der Wind kommt, wird mit einem W16 bestimmt (1-7 = NO, 8-9 = O, 10 = SO, 11 = S, 12 = SW, 13 = W, 14 = NW, 15-16 = N).

Naturkatastrophe:

W10

Katastrophe

1

Erdbeben

2

Vulkanausbruch

3

Brand

4-8

Hurrikan

9

Flut

10

Erdrutsch/Lawine

Naturkatastrophen ganz allgemein betreffen die Insel, Fluten, Brände und Erdrutsche sind recht lokal und betreffen das Gebiet/Hex indem die SC sind (Brände könnten sich auch ausbreiten, s.u.). Erdbeben, Vulkanausbrüche und Hurrikane betreffen u.U. größere Gebiete, auch jenseits der Wahrnehmung der SC, aber haben Auswirkungen auf die Insel – Städte, die die SC bereits besucht haben, zum Beispiel, könnten von Lava überflossen worden sein, Dungeons überflutet, Naturwunder zerstört, etc..

Brand

Brände auf Hatzeg sind normalerweise auf ein Hex beschränkt und dauern 1W6 Tage an, zu feucht sind die meisten Teile der Insel – erfolgt ein Brand nach einer längeren Phase ohne oder nur mit mäßigem Niederschlag, können aber auch größere Feuer entstehen. Lichte Wälder sind hierbei besonders gefährdet, ein Lichtes Waldhex im Windschatten eines brennenden Hexes fängt bei 1-3 auf W6 pro Tag Feuer, andere Hexe nur bei 1-2. Dies dauert an, bis entweder der Wurf es beendet, es regnet oder das Feuer auf eine Barriere, wie einen großen Fluß, das Meer oder einen Berg trifft – zu beachten ist, das wechselnder Wind größere Flächen gleichzeitig entfachen kann, wenn mehrere nebeneinander liegende Hexe plötzlich im Windschatten von brennenden Hexen liegen.

Erdbeben

Stärke 2W6 nach der Europäischen Makroseismischen Skala. Koordinaten des Epizentrums: W50:W140 (W14 und W10), Stärke sinkt alle 1W3 Hexe um 1, für alle 6 Seiten bestimmt, und dann ungefähr weiter so. Bei Erdbeben unter Wasser eventuell Tsunami bei Erdbeben über 4 mit einer Wahrscheinlichkeit von Stärke im Quadrat in %, bei flachem Wasser halb so große Chance. Die tatsächliche Höhe des Tsunamis beträgt Stärke-4*3m an zugewandten Küsten. Die tatsächliche Ausbreitung ist normalerweise auf das Küstenhex beschränkt, Sümpfe werden vollständig überrollt, bei Flachland oder Lichtem Wald zu 1-4 pro angrenzendes Hex, bei Dschungel zu 1-2 pro angrenzendes Hex, beides in Viertelhöhe.

Erdrutsch/Lawine

Betrifft nur das nächstliegende Hügel oder Berghex. Bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen. Fließt ein Fluß durch das Hex, besteht eine 30%ige Chance, das eine Flut flußaufwärts entsteht, weil dieser gestaut wird, und mit 1W6 Tagen Verzögerung eine Sturzflut flußabwärts, wenn der natürliche Damm bricht.

Flut

Flut betrifft normalerweise nur ein Hex und nur Täler oder einzelne Stellen im Hex, bei 1 in 10 werden im Hex gelegene Orte betroffen, es sei denn es ist ein Küstenhex, dann betrifft es die Küste an 1W4 Hexen in beide Richtungen, ein Fluß fließt hindurch, dann betrifft es den ganzen Fluß, oder ein Sumpf oder See, dann betrifft es das ganze Gebiet, und die nebenliegenden Hexe. Berge sind nie betroffen. Die höchste Wasserhöhe beträgt 1W6m. Eine Sturzflut entsteht zu 30% in Hügeln, Bergen oder Flußhexen, das Wasser steigt rapide an, nicht unähnlich einem Tsunami.

Hurrikan

Hurrikane ziehen mit einem Durchmesser von 7 Großhexen über die Insel, ein Zentrales und die 6 umliegenden. Der Einfachheit halber ziehen sie aus der Windrichtung von einem entsprechenden Rand der Karte in einer geraden Linie – so daß ein Hurrikan die Insel auch nur Streifen kann. Sie bewegen sich ein Großhex pro Tag vorwärts, so das ein Gebiet, durch das das Zentrum zieht, immer einen Tag vom Randhex, einen vom Zentrum und einen anschließenden Tag vom gegenüberliegenden Randhex betroffen wird. In einem Randhex gibt es schwere Stürme (Windstärke 1W8+4) und starken Regenfälle mit einer 30% Chance für eine katastrophale Flut, im Zentrum Windstärken von 12 und mehr, mit 80% Chance für eine katastrophale Flut. Überall sonst auf der Insel kommt es während dieser Zeit automatisch zu Regenstürmen.

Vulkanausbruch:

Die aktiven Vulkane auf Hatzeg haben durchgängig kleine Rauchsäulen über sich und normalerweise auch irgendwo aktive Krater, mit Lavaseen und stabilen unterirdischen Lavaströmen, Geysiren etc.

Kommt es zu einem Ausbruch, wird erst der Vulkan bestimmt mit einem W20 bestimmt. Dann wird die Stärke mit einem W8+W12 bestimmt. 2-4 und 6 haben außerhalb des Hexes kaum Auswirkungen. Dann wird bestimmt, ob es zu einer Eskalation kommt. Ein W4-1 bestimmten hierbei die Stufen, und mit 1W6-1 wird bestimmt, wieviele Tage es dauert, bis diese Eskalation eintritt, bei 0 bedeutet das , daß die Eskalation innerhalb von Stunden passiert. Bei mehreren Vulkanen für jeden einzeln auswürfeln. Langsame Lavaströme brauchen 2W6 Tage pro Hex, schnelle 1W6 Tage pro Hex. Alle Vulkanausbrüchen werden von leichten Erdbeben (1W3+1) begleitet.

Vulkanausbruch

Eskalation um 1W4-1 Stufen, Verlauf von jeweils 1W6-1 Tagen

W20

Ausbruch in

W8+W12

Auswirkungen

1

10.33

2

Große Rauchwolke

2

10.34

3

Ascheauswürfe, nur auf Hängen

3

12.33

4

Langsame Lavaflüsse an den Hängen

4

21.34

5

Ascheregen und zu 30% Brände in benachbartem Hex

5

22.35

6

Schnelle Lavaflüsse an den Hängen

6

23.34

7

Langsame Lavaflüsse in einem benachbarten Hex, Brände

7

48.32

8

Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in einem benachbarten Hex

8

48.33

9

Langsame Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

9

50.21

10

Schnelle Lavaflüsse in 1W3 Hexen daneben, Brände

10

50.34

11

Unterirdischer Lavastrom, langsame Lava tritt in einem zufälligen Hex zutage

11

54.34

12

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 1W3 Hexen daneben.

12

55.34

13

Langsame Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

13

72.20

14

Starker Auswurf, Brände und heißer Ascheregen in 2W3 Hexen daneben.

14

77.23

15

Schnelle Lavaflüsse in 2W3 Hexen daneben, Brände

15

78.23

16

Pyroklastischer Strom, 1W2 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

16

80.24

17

Gewaltiger, langsamer Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

17

82.24

18

Pyroklastischer Strom, 1W6 Hexe in zufällige Richtung bzw. Hangabwärts

18

84.25

19

Gewaltiger, schneller Lavafluß bedeckt 2W4 Hexe in zufälliger Richtung bzw. Hangabwärts mit mehreren Metern Lavastein

19

85.25

20

Explosion, Alle anschließenden Hexe zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 1W4 weiteren Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 1W6 Hex

20

2W4 gleichzeitig!

21+

Gewaltige Explosion, Alle Hexe im Umkreis zerstört, heißer Ascheregen und Bimsstein in 2W6 Hex Umkreis, Brände, in Windrichtung weitere 4W6 Hex

Die Mutter aller Katastrophen kann ein Erdbeben sein… oder wenn 2W4 Vulkane zu 21+ eskalieren, oder zumindest zwei oder drei davon…

Bin so hin und hergerissen, ob ich das gutfinden würde, daß das passiert – kann eine laufende Kampagne auf jeden Fall ziemlich durcheinanderschütteln (Ha!), und das ist ja das Großartige daran. Andererseits ist jenseits des direkten Umfelds der SC wahrscheinlich auch eine Menge Arbeit nötig, so welche Siedlung ist wie betroffen, nach Nähe und Baumaterial und Möglichkeiten mit sowas umzugehen…

Sekundäre Effekte wie Hungersnöte oder Seuchen durch Kadaver nicht zu vergessen… Hmm, vielleicht sollte ich da mal ’ne Tabelle machen… 😉

Kann man bestimmt auch an andere Gebiete anpassen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 16: Götter und Untote Muschel

Oh, da les‘ ich doch gerade noch über die Naturkatastrophentabelle, die ich das letzte mal angedacht hatte… und prompt wieder vergessen habe. Naja, aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Diesmal wird es Merkwürdig, und mehr als einmal, nicht zuletzt hat mich das Viertel(Tierzucht(Merkwürdig)) endlich dazu gebracht die Ruckechse zu erschaffen. Bild habe ich schon, sollte dann morgen auch als Monster hier erscheinen, wenn alles gutgeht. Und dann war ich noch in der Bredouille, weil ich zufällig Phönizische/Ugaritgötter ausgewürfelt habe, und da mußte dann eine Namenstabelle her… nach etwas Recherche in Wikipedia habe ich jetzt eine, wie „authentisch“ die auch immer sein mag, ich kann das nicht beurteilen, was ja schon eine Menge aussagt – bei den Frauennamen mußte ich mich auch stark beim Hebräischen bedienen. Wenn halt Männer über Männer schreiben, und dann noch so gut wie alle Primärquellen mit Karthago bzw. Qart-Ḥadašt (Danke Wikipedia, wenn du jetzt noch aufhören könntest mit deinem Dankebanner zu nerven, nachdem du mit deinem Bettelbanner genervt hast… :P) bzw. Neustadt untergegangen sind (und die Ugaritesen zumindest in der modernen Rezeption auch nicht von Frauen sprachen)… Komischer Zweiklammersatz, aber ihr seid ja Kummer gewöhnt. 🙂

Jedenfalls, erstmal die Tabelle:

W30

Vorname 1 Vorname M 2 Vorname W 2 Ortsname 1 Ortsname 2 Ortsname 3

1

Ab am a Ab ‚e bek

2

Abd ar-baal arte Ak de blos

3

Ad at at Ar dip da

4

Adra ay ea Baal ga dascht

5

Ahir ba’al ebel Be ha dir

6

Ak des eh Bi la don

7

Azem drubal el By ma gis

8

Boo ed et Do po git

9

Eb er-baal ia Ek re go

10

El ery ica Ga rep ka

11

Esch es ilah He schar ko

12

Eth herbal in Kar tha ky

13

Ez i ina Ky wa li

14

Ham i-baal ira Lep ly

15

Hann ibal ischa Ma na

16

Has if it Qart ne

17

Hyr ilkar itha Ra pa

18

Ip ilkos ma Ri r

19

Is in-el mira Sa ra

20

Mag ischemu o Se ri

21

Men lik oreth Si rit

22

Milk melek oth Su ros

23

Mon mun rum Sul rot

24

Oz o schera Thar sa

25

Schipit ri tu Tin ta

26

Tenn schemuabi tum Tri tan

27

Yak ulaios uja Ty tha

28

Yehim us uta U tis

29

Zak utti yrza Ul xi

30

Zim zer zah Zi z

Und dann die Übersicht:

Und das Hex:

Und die Beschreibung:

 

Hex Inhalt
59.07 NaturwunderBreite, parallele Streifen bunter und fast bis an die Wasseroberfläche ragender Riffe voller Fische, Ammoniten und ausufernden Korallen bedecken den flachen, sandigen Meeresboden in diesem Hex.
60.08 MonsterlagerEin Dickicht aus riesigen Mangroven mit Luftwurzeln, die die fast nicht zu entdeckenden Überreste von einigen Langhäusern aus vermoderndem Kiefernstämmen überwuchern. In einer ebenso zerfallenen Langhauskirche, mit zerbrochenen Glasmalereien und griechischen Mäandern geschmückt, leben drei Riesenfrösche und bewachen so, unabsichtlich, eine zerfallene Eisenkollekte mit 82 GM, 156 SM und 3605 KM.

Riesenfrosch: TW 1; TP: 7, 6, 2; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W3); BW 3 (45m Sprung); RW 17; HG/EP 1/15 Speziell: Sprung

61.06 Weiher – Eine untote, riesige Auster in einer Senke im sandigen Grund ist der Ort, wo der Weiher Dullus mit 50 Anglerhalbelfen geschützt seit Zeiten der Nechter existiert. Diese vivimantischen Experimente haben jeder eine Angel mit Leuchtkörper, mit der sie nach belieben Monster bezaubern wirken können. Patrizier Epii (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 5., C(CB)), auf Lebenszeit gewählt von den Familienoberhäuptern, den sogenannten Präfekten, ist der Anführer der kleinen Gemeinschaft, die vergebens auf die Rückkehr ihrer Herren wartet. Die pflichterfüllten Bewohner haben angefangen, gepresste Algenbrote mit anderen Unterwasservölkern zu handeln, und eine kleine, gemäßigt republikanische Fraktion, unter Lotalg (m Anglerhalbelf, Zauberkundiger der 8.; N), verlangt nach der Einrichtung eines Volkstribunals, um die Interessen der einfachen Anglerhalbelfen zu vertreten, oder zumindest das verrottende Muschelfleisch irgendwie zu verstecken. Dies, und die zweifelhafte Absicht des Patriziers, seine Schwester Nimaelcol (w Anglerhalbelfe, Stufe 0, C(CB)) heiraten zu wollen, hat die Fraktion gestärkt, und es sieht so aus, als würde der Patrizier sich auf einen Handel einlassen.

Patrizier Epii: Zak der 5.; TP: 16; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 11; HG/EP 7/600; Speziell: Monster bezaubern; 1. Licht, Stoß (ROR), Schild , Magie entdecken 2. Böses entdecken, Klopfen 3. Blitzschlag

Lotalg: Zak der 8.; TP: 22; RK 5[14] (Schutzring+4); Atk 1 Dolch+2 (1W4+2); BW 12 (Schwimmen 12); RW 8; HG/EP 10/1400; Speziell: Monster bezaubern; 1. Pforte zuhalten , Person verkleinern , Schutz vor Bösem , Licht, 2. Unsichtbarkeit , Feuerwerk , Dunkelheit, 3. Magie zerstören, 2 * Monster herbeizaubern I, 4. Andere Verwandeln, Ausdehnung I

Nimaelcol: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

Anglerhalbelf: TW 1; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Monster bezaubern

62.06 GehöftUmgeben von einer 6m hohen und breiten Hecke stehen hier 5 massige Blockhäuser auf Fundamenten aus Basalt, mit starken Eisenankern, die die Stämme in Position halten. Eines der Blockhäuser besitzt eine Schmiede, wo Baronin Gandthora Pferdehaar (wM Stufe 0, N) oft ihr Handwerk ausübt, ihr bodenlanges Haar in einem gewaltigen Dutt gebunden. Abgesehen von Schienenpanzern und Plattenpanzern, die sie für 90% des sonst üblichen Preises herstellt, schmiedet sie auch einfache Singvögel, die überall in ihrem Altersruhesitz verteilt sind. Wenn sie nicht an der Schmiede steht, macht sie mit ihrem offenem, silbernem Haar und in einem selbstgeschmiedeten Schienenpanzer, überzogen mit schwarzem Samt, eine beeindruckende Figur. 18 Diener und Söldner leisten der Baronin Gesellschaft, aber auch wenn sie der feundlichen, mütterlichen Dame nichts Böses wünschen, sind die meisten doch frustriert mit dem Leben inmitten der Wildnis, und viele schleichen sich Nachts heimlich nach Sythargit (62.07) und würden einem Angebot als Mietling nicht abgeneigt sein.

Baronin Gandthors Pferdehaar: Stufe 0. TP: 2; RK 4[15]; Atk 1 Kriegshammer (1W4+1); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

Söldner und Diener: Stufe 0. 1W6 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/15

62.07 DorfUmgeben von einer 1m hohen und breiten Hecke liegt Ulblos, ein großes Dorf mit 900 Einwohnern, mit bunten, säulengeschmückten Pechsteinhäusern, und innerhalb der Hecken auch große Weiden mit zwei Dutzend zahmen Ruckechsen. Das Dorf wird direkt von den Göttern der Karthager und Ugarits beherrscht – mittels eines bedauernswerten Gefäßes namens Menira (wM, Stufe 0, R(NG)) im silbernen, von astrologischen Symbolen bedeckten Tempel. Menira wird unregelmäßig von einem der Götter des Pantheons als Avatar besessen, die dem Dorf Befehle erteilen (25% Chance pro Tag, normalerweise für 1W6 Stunden, s.u.) – und sie kann dies auch erzwingen, wenn das Dorf in Gefahr gerät. Die Einhaltung dieser Befehle wird von den „Baalsklingen„, einer Assassinengilde, mit religiösem Eifer verfolgt, aber sie sind durch die ständigen Änderungen der unterschiedlichen Gottheiten stark gehindert viel zu erreichen, und ihre junge Anführerin, Hama (wM Assassinin der 2., R(RB)), ist kooperativ, wenn es um die nicht betroffenen Angelegenheiten der Ortschaft geht. Weniger schlimme Vergehen, die nicht direkt mit den Götterbefehlen zu tun haben, enden oft mit begrenzten Strafen im magietoten Bleiturm. Da die gnädigeren Götter manchmal Verletzte und Kranke heilen, gibt es ein Spital, Ziel von kranken Pilgern der wenigen Gemeinschaften der levantinischen und phönizischen Götter, die Traitionell mit Silber bezahlen, um den Tempel zu erhalten. Die alte Matrone der reichsten und einflußreichsten Familie des Ortes, Zakoth Menlik (wM, Zauberkundige der 6., N(CN)), steht öffentlich gegen die Geschäftspraktiken ihrer Kinder, Milkibal Menlik (mM, Dieb der 2., N(RN)) und Admira Menlik (wM Klerikerin der 3. des Melkart, R(RG)), die selbst gegeneinander intrigieren, Milkibal als mässigender Anführer der Diebesgilde, und Admira als gutwillige Investorin, der auch die Ruckechsen gehören. Der Rest der Familie ist nicht wirklich vertrauenswürdig, die alte Matrone eingeschlossen.

Menira: Stufe 0. TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Avatar rufen

Menira als Avatar: TW 10; TP: 80 RK -5[24]; Atk 1 Waffe (Heilige Waffe+5); BW 12 (Fliegen 12); RW 5; HG/EP 13/2300; Speziell: Zaubern wie Kleriker der 10., eventuell weitere Kräfte

Hama: Assassinin 2.; TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff

Zakoth Menlik: Zauberkundige 6.; TP: 20; RK 9[10]; Atk 1 Dolch+3 (1W4+3); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2*Person bezaubern, Magie lesen, Schlaf 2. Dauerhafte Flamme, Unsichtbarkeit 3. 2*Dunkelsicht

Milibal Menlik: Dieb 2.; TP: 3; RK 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 2/30; Speziell: Hinterhältiger Angriff, Diebesfähigkeiten

Admira Menlik: Klerikerin der 3.; TP: 14; RK 3[16]; Atk 1 Leichter Streithammer (1W4+1); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Speziell:

Zauber: 1. Segen, Leichte Wunden heilen

Ja, einiges sehr Interessantes heute dabei. Hat auch gedauert, aus den Zufallsergebnissen etwas Spielbares zu schaffen. Wahrscheinlich werd ich jetzt erstmal die Küste abfahren, wegen meiner Heimkampagne, die ja Unterwasser um die Insel spielt… Na, mal sehen. Morgen dann hoffentlich Ruckechse, erstmal. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Das Bettelbanner von Wikipedia finde ich legitim, aber dieses Dankeding… Wer mag es schon, wenn jemand sich überschwenglich bedankt, nachdem man ihm ein paar Groschen zugeschossen hat? Chill mal deine Nuggets, Meister. So großartig war das jetzt auch nicht… ^_^°

Hatzeg Hexcrawl, kleine Kulinarische Expedition

Letztes Jahr habe ich ja die Tabelle zum kulinarischen Weltenbau auf diesem Blog angeboten.

Jetzt habe ich einfach mal die „Nationalgerichte“ einzelner Siedlung auf Hatzeg ausgewürfelt, mit etwas Bearbeitungen, so das ich den Aubergineneintopf mit Käsemantel in mit Käse überbacken geändert und in Trisena Lamm mit Eurazhdarcho ersetzt habe, aus offensichtlichen Gründen:

Die Bevölkerung von Bonnol, das Versteck der Lichtmagier unter Baaik Diomedes dem Fetten (Hex 29.06),  ißt gerne Durchgebackene Nüsse im Käsemantel.

Im bürgerkriegsgebeutelten Trisena (gleicher Link wie oben, Hex 32.06) wird Gedämpfter Eurazhdarcho in Weinsauce gereicht – paßt zu den Leuten, die sich aus dem Bürgerkrieg fernhalten, und stattdessen Alkoholgelage feiern.

Die große Stadt Bocher (Hex 40.03) ist bekannt für Geschmorte und gefrorene Zwiebeln und Pilze im Teigmantel. Eine interessant Zubereitungsart – werden die Zwiebeln und Pilze zuerst geschmort und dann gefroren, und ist der Teigantel ungefroren? Offensichtlich muß es eine Methode geben, wie die gefroren werden, davon abgesehen. Küchenmagier? Sicherlich kein Gericht das jeden Tag gereicht wird, sondern eine besondere Spezialität.

Rosensolburg (Hex 40.05) hat Gesalzenes gemischtes Gemüse mit Schlagsahne. Äh.. Ok. Interessant auch, das die Schneckenmenschen dort entweder ausgeschlossen werden vom Genuß dieses leckeren Gaumenschmauses, oder es „extra spicy“ für sie ist…

Und Bochbrück (Hex 44.09) schließlich, das Piratennest im Bürgerkrieg, hat den oben bereits erwähnten Aubergineneintopf, mit Käse überbacken. Ich denke so an Zwiebelsuppe, nur mit stückigen Auberginen oder so.

Nur so als kleine Abschweifung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 0: Unterwasserruinen und Überwasserdungeons

Wie bereits angekündigt, fasse ich mich etwas kürzer und präsentiere nur das Endergebnis, anstatt all die ausgewürftelten Details und wie ich dann dazu gekommen bin. Oh, und bei einem Dungeon bin ich schon am Deckplan malen – welcher könnte das sein? ^_^

Und 0 liegt natürlich an der Lage des Hexes – Schräg über dem altehrwürdigen Großhex 1. Kam mir irgendwie unübersichtlich vor, da die 16 draus zu machen – wobei das ja eh nur eine Orientierungshilfe ist, und die Gebiete sollen ja später dann eine Unterteilung geben… aber naja. Außerdem muß ich mir Gedanken um Unterwassergebiete machen, weil das ja wichtiger ist, im Moment. Egal, jetzt stelle ich mal die Übersicht und Das Großhex vor die Beschreibung:

Übersicht:

Großhex:

Und Tada:

 

Hex Inhalt
28.01 Großer Dungeon an der Oberfläche – „Strahlende Gruft des Zerrissenen Dämons – Miteinander vertäute Schiffe, 5 Ebenen – Verrückter Magier
29.01 Ruinen Auf dem Grund liegt hier ein Holzturm auf der Seite, mit zerrissenen Schwimmern aus Leder. Die fünf Stockwerke sind leer bis auf eine Horde Krabben und Schulen kleiner Fische, die den Turm zu ihrem Zufluchtsort gemacht haben.
29.02 Dungeon – „Schillerndes Grab der Fünf Drachen“, Ruinen des Gasthauses „Fünf Drachen“ auf einem Steinpfeiler, ehemaliges Piratennest, Keller 1 Raum, darunter 1 Ebene.
29.03 Ruinen – Eine zerbrochene Riesenmuschel liegt hier zerschmettert auf dem Grund, voller zersplitterter Überreste eines Unterwassergasthauses. Die Sitzschalen der wenigen heilen Korallenstühle deuten auf Meermenschen oder Tritonen hin. Außer einigen korrodierten Zinnbechern ist hier nichts mehr zu finden.
30.01 Ruinen In der Mitte eines treibenden Tangfelds ragt hier ein großer und völlig intakter steinerner Turm empor, seine 9 Räume sind vollkommen leer bis auf das beständige Glucksen der Wellen und getrockneten Salzrändern an den Wänden, aber weder Tangfeld noch Turm bewegen sich mit der Strömung, gehalten von alter Magie – pro Tag, nachdem die SC den Turm entdeckt haben, besteht eine kumulative 1%-Chance, das ein Wesen aus folgender Tabelle einzieht:

W8

Wesen

1

1 Tahaagi Psi-Fürst und 2W10 Tahaagi

2

Seehexe und 1W6 bezauberte Seemänner

3

1W6 Meertrolle

4

1 menschlicher Zauberer mit 3W6 Stufen und 1W4-1 Lehrlingen 1.-2. Stufe

5

4W6 Piraten, angeführt von einem Kämpfer mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

6

2W6 Priester einer zufälligen Seegottheit, angeführt von einem Kleriker mit 1W6+4 Stufen (und Schiff)

7

Eine Seenymphe, und 1W4 bezauberte Bewunderer

8

Eine zufällige Fraktion (Siehe HexSystem, und Schiff)

Der Turm bewegt sich zwar nicht vom Fleck, aber bei einem Hurrikan besitzt er eine 30%-ige Chance zu kentern. Nach 1W6 Tagen richtet er sich wieder von alleine auf.

30.02 Ruinen – Eine riesige Qualle, mit 70m durchmessendem Schirm, schwebt hier im Wasser. Durch ihren Körper sind verzerrt die Überreste von einer Ansiedlung zu sehen. Die halbzerfallenen, organischen Hütten im luftgefüllten Schirm sind aus untotem, sich langsam bewegendem Gewebe der Qualle selbst hergestellt und große Mengen an Austernschalen liegen herum. Auf einer Holzkarte im größten Gebäude, einem Saal mit verrottendem Parkettboden, sind unbekannte Länder dargestellt. Mehrere Nechterköpfe, ebenfalls aus untotem Quallenfleisch, lassen keine Zweifel an der Identität der Erbauer.
31.01 Lager – In einer von alten Schiffsbohlen verschlossenen Höhle haben sich hier 37 Nixen niedergelassen, die in der Umgebung nach Perlen tauchen. Ihr Anführer ist der Necker Antikrates (2 TW), ein unverbesserlicher Scherzbold. Sie besitzen Perlen in allen Farben und Formen im Wert von insgesamt 2460 GM.

Antikrates: TW 2; TP: 14; RK 7[12]; Atk 1 Speer (Dolch); BW 6 (Schwimmen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Bezauberung

Nixe: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 (Schwimmen 12); RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

31.02 MonsterversteckIn einer zerfallenen, untergegangenen Stadt, mit aus glasierten Ziegeln gebauten Häusern mit Halbsäulen, einer fraktalen Straßenführung und merkwürdigen Totempfählen auf jeder Kreuzung, zwischen gebrochenen Felsen und aufgerissenen Erdspalten, leben zwei Elasmosaurier in der teilweise mit Luft gefüllten Kanalisation. Auf warmen Dunghaufen unter einem uralten magischen Licht haben sie ihr Versteck, das sie mit wildem Zorn verteidigen. Im Unrat sind verlorene Wertgegenstände aus der ansonsten schon vor ihrem Untergang geplünderten Stadt verteilt – ein Spange aus Knochen (147 GM), ein Becher aus Alabaster (12 GM), ein Mondstein (110 GM) ein großes Spielzeug aus Weißgold (310 GM), Reiterstiefel aus Haileder (110 GM), ein Kessel aus Silber (160 GM), 8403 GM, 20604 SM und 11 Barren aus Elektrum (je 10 Pfund schwer, Wert pro Barren 330 GM, Wert Gesamt: 3630 GM).

Elasmosaurus: TW 15; TP: 56, 69; RK 7[12]; Atk 1 Biß (4W6); BT 1 (Schwimmen 18); RW 3; HG/EP 15/2900; Speziell: Aquatisch.

32.01 Naturwunder – Praktisch das ganze Hex ist eine große Wattfläche, die bei Flut nur ungefähr 1,50m unter dem Wasserspiegel liegt, und die bei Ebbe für 6 Stunden trocken fällt.

 

Tidenhub ist nicht so groß in der Karibik, an der ich mich orientiere. Tja. Und zwei Dungeons, wie angekündigt, beide irgendwie cool (und für Unterwasser-Sc zu erreichen… Hehe).

Ich habe eine kleine, kulinarische Kleinigkeit, die ich vielleicht noch raushaue, nix großes, nur eine Schnapsidee. Und vielleicht bestimmt zu den Feiertagen, egal was man feiert, noch ein größeres Update für etwas bestimmtes. 🙂

Außerdem muß ich noch ein System für Naturkatastrophen und Wetter ganz allgemein machen – wobei die Wettertabellen an sich ja eher langweilig sind (Bedeckt und heiß, sonnig und heißer, Starkregen am Nachmittag… repeat), abgesehen von Hurrikans und Tropenstürmen. Aber Erdbeben und Vulkane und so will ich schon verrregeln, wann und wo die auftreten. Es gibt übrigens 19 Vulkane auf Hatzeg. Eine W20-Tabelle bietet sich an. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 15: Zauberschulen, Kobolddörfer

Also, diesmal Kobolde, ein hedonistischer Orkpirat, zwei Zauberschulen, drei neue Zauber… und Fungi vom Yuggoth!

Letztes mal habe ich noch gesagt, die Luft ist noch nicht raus, und dann dauert das so lange. Aber ich war abgelenkt durch Seemonster (von denen ich noch eins als Scan gefunden habe… ^_^°) und Beginn der Kampagne auf bzw. eher rund um die Insel – Hex 16 wird zwangsweise ein reines Wasserhex sein… vielleicht nenne ich das auch Hex 0, aufgrund der Lage… Ausgewürfelt habe ich schon, muß noch Fleisch drauf. Sowieso bin ich am Überlegen, einfach mein Endergebnis zu posten, liest ja eh kaum einer, und macht doch sehr viel Mühe, meinen MO zu dokumentieren… und sollte man jetzt ja schon ganz gut erkennen können, wenn man sich dieses und die letzten 14 Großhexe anschaut… 😉

Ok, ein letztes Mal voll beschrieben:

Hex Inhalt
53.10 Monsterversteck – 5 Kobolde – Mobiles LAGER(Jagdcamp, 5m Hecke, Fraktion Beamtenschaft(Erbe)) – Fast unentdeckbar – Friedfertigkeit
54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Bewohner – Zauberschule(Erde) – Ausgebaute Höhle – Verborgen, Geheimwege, versteckte Eingänge – ehemalige Verfolgung
55.08 RealitätsrißPermanentes Tor (Farbiger Glasrahmen, Öffnung Schlamm, Vibriert, öffnet sich für jemanden, wenn dieser 1W6 Tage davor fastet) auf Yuggoth
55.11 Weiher, 40 Kobolde, Mauer 4, Frühmittelalter, Herrscher: Monster(Ork), Stimmung: Bewegt, Architektur(Blockhütten, Merbauholz, Pultdächer, Sanatorium, Mond )
56.11 Dorf, 500 Kobolde, Mauer 3, 1 Viertel (Unterirdisch(Warenumschlag!)), 1 Fraktion (Mönchsorden(Weltenwurm)), Spätmittelalter, 1 Export B(Stein, Baumaterialien, Kalk), Herrscher: Herzog (durch Wahl Offiziere), Stimmung: Wohlwollend, Militär: König, 15 Kobolde, Söldnertruppe, 3 Gewalthaufen, 12 Belagerungsmaschinen, Architektur(Pilzhütten, Kies, Piaster, Totenhäuser, Bandelwerk)
56.12 Versteck – 60 Bewohner – Zauberschule(Feuer) – Ruinen(Gehöft, 14 Räume, Architektur(Ladenhäuser, Kalkverputztes Holz, Galerien, Lebensbaum)) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – ehemalige Verfolgung
57.10 Monsterlager – 1 Riesenfrosch – Höhle

Soso. Das Koboldversteck ist interessant, weil mobil und man die Kobolde sowieso nie zu sehen bekommt – ich sollte eine Bewegungstabelle machen, das ist auch für andere Begegnungen vielleicht interessant, die man so hat, Bachantinnen oder Räuber oder gesichtete Orkhorden?

W12 Bewegung
1 Keine Bewegung
2-3 1 angrenzendes Hex
4-5 1 angrenzendes Hex gleichen Typs (Falls vorhanden, sonst 1)
6 1 Hex, zwei Hexe entfernt
7-8 1 Hex des gleichen Types zwei Hexe entfernt
9 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W6 für Richtung)
10 2W4 Hexe in eine zufällige Richtung (W8 für Himmelsrichtung)
11 Zur nächsten Küste oder Fluß (oder 1W4 Hexe dran entlang)
12 Zur nächsten Siedlung

Hmm, laß ich erstmal so als Arbeitsgrundlage. Jedenfalls, friedliche Kobolde, interessant…

Dungeon mit schönem Titel, mal wieder. Labyrinth ist auch cool. Oberstes Level an der Luft und dann die anderen unter Wasser? Mal sehen.

Zauberschule (Erde) – diesmal an Land, ich bemühe mal meine Tabellen: Dunkelgrüne Pluviale, Jungfrau im Lorbeerkranz. Da bemühe ich meinen Wappengenerator für die Farben, und Jungfrau ist… *würfel* das Astrologische Symbol, nicht bildlich. Und die Jungfrau wird mit Persephone verbunden, und wenn das nicht paßt für Erdmagie, dann weiß ich auch nicht. Anführer ist Stufe 6. Die Gruppe hat eine Feindschaft gegen Begräbnis… ? Ungewöhnlich für Erdmagier… Und Anführer ist heimlich Antagonistisch zur eigenen Fraktion… Heh. Also, Zauberkundiger der 6. – schnell generiert – Kaditheos, mM, N (RN). RK 9[10], TP: 15; Zuverlässig, reich, gesund und stämmig, interessiert sich für Brücken.

1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen

2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*

3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

* Neue Zauber, weil ich mich dazu entschlossen habe, neue Zauber zu machen, wenn mein Zufallsgenerator Nichtstandardzauber auswirft (In diesem Fall Fairy Fire aus LotFP und Trunkenheit aus Relikte und Rituale 🙂 )

Erdbeulen

Stufe 1 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt den Boden in einem 1,50m Radius um die Zaubernde herum wellen schlagen und Beulen ausbilden, solange er aus Sand, Humus, Erde, Stein und ähnlichen Materialien besteht. Gegner im direkten Nahkampf erhalten -2 auf den Angriffswurf, wenn sie auf dem Boden stehen und solange sie keine Waffen wie Piken oder andere mit langer Reichweite benutzen. Strukturen werden durch diese Bewegung nicht geschädigt. Verbündete direkt neben der Zaubernden erhalten den gleichen Malus.

Mit Steinwesen sprechen

Stufe 2 Zauberkundiger, Druide

Reichweite: Selbst

Dauer: 6 Phasen

Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden mit jedem Wesen zu kommunizieren, das entweder aus Stein, Sand etc. besteht, oder anders mit der elementaren Ebene der Erde verbunden ist (also Medusen, Gargylen usw.), als könnte er deren Sprache sprechen – bei nicht-intelligenten oder tierischen Gegnern ist aber keine Kommunikation möglich.

Ok, der Anführer will back to the roots (pun intended) und Tote wieder vergraben, anstatt verbrennen. Zack.

Hmm, das Tor ist Permanent aber öffnet sich nur für jemanden der davor fastet? Danke, Kefitzah Haderech von Paolo Greco. -_- Oh, öffnet sich ab dann immer wieder. ^_^ Danke, Paolo! Und Yuggoth ist natürlich interessant. Vielleicht müssen die Fungi auf die Begegnungstabelle? Behalte ich im Hinterkopf… Ich will die eh auf 2-20 erweitern.

Ok, ein Ork ist interessant, Stimmung bewegt ist vielleicht die allgemeine Aufregung, weil der Häuptling ein Ork ist (die ja so gut wie unbekannt auf Hatzeg sind). Ehemaliger Pirat. Und Sanatorium… Naja, was bei Kobolden als solches gilt… 😉 Ich interpretiere das mal so, das sich der Ork es gut gehen läßt.

Ok, und dann noch ein Kobolddorf mit Eingang zur Unterwelt, von der ich bis jetzt keine Ahnung habe – und Stein nach unten zu exportieren, erscheint auf den ersten Blick… Häh? Aber Steine die nahe der Oberfläche häufiger sind, vielleicht. Weil es wirklich tief runtergeht. Jo. Mönchsorden des Weltenwurms, gut. Aber Herrscher ist der Herzog, und der König führt das Militär an, und dann ist der Herzog noch von Offizieren gewählt? Heh, der höchste Offizier ist ja der König, der hat vielleicht einfach keinen Bock auf den Job und will lieber Krieg führen. Oder spielen. Oder so was. Und das ist vielleicht der Grund für die Flucht der friedfertigen Kobolde in 53.10. Kommt langsam alles zusammen.

Und eine etwas größere Feuer-Zauberschule, Tabellen raus!

grün und dunkelblau gestreifte Haarnetze als Erkennungszeichen, so so. Wollen den Status Quo der Umwelt stärken… Der Anführer ist 4. Stufe, und depressiv. Oh. Status Quo der Umwelt stärken werf‘ ich jetzt mal mit „Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen“ zusammen, und mach daraus, versuchen keinen Hinweis auf ihre Existenz zu geben, die Ruine sieht von außen völlig normal zusammengefallen aus, sie bauen nichts an und so. Wobei die Frage ist, wie sie sich dann ernähren? Ach, egal, man muß nicht alles erklären. Erstmal den Anführer:

Koldiarfr Faulmann, mM, R(RN) Zauberkundiger der 4.

Schutzring +1; Dolch; TP: 13 RK: 9 [10]

sympathisch, schlicht, massiv, ungesund Interesse: Schäfer

1. Stufe: Zwei mal Magie entdecken, Licht

2.Stufe: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

Neuer Zauber Glutdiener:

Glutdiener

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Durch diesen Zauber beschwört die Zauberkundige ein kleines Wesen aus den noch glühenden, aber nicht mehr brennenden Überresten eines Feuers in Reichweite. Dieses Wesen kann sich mit BT 9 bewegen, Gegenstände bis 5 Pfund tragen (die allerdings in Flammen aufgehen, wenn sie brennbar sind) und nach belieben brennbare Gegenstände anzünden, was eine Runde dauert. Es hat RK 9[10] und ist immun gegen normale Waffen, aber alle Treffer mit einer magischen Waffe oder durch ein Wesen mit 4 TW oder mehr zerstören es sofort. Die Anwenderin kann es jederzeit explodieren lassen, was 1W6 Feuerschaden in einem 1,50m Radius verursacht (RW halbiert), und den Zauber enden läßt. Außerdem verschwindet das Wesen sofort, wenn es weiter als 9m von der Zauberkundigen entfernt ist.

Noch ein bisschen, Farbe, voilá.

Ok, ein Frosch in einem Loch. Toll. -_- Aber im Sumpf, das würde ja vollaufen, es sei denn – es ist nach unten offen – würde ja auch zu dem Eingang im Kobolddorf passen. Der Frosch ist dann mehr so Schmuck. 🙂

Und weil das nicht die ersten versteckten Zauberschule sind, Auftritt der Progrome der Inquisition des Hades – inzwischen in den „zivilisierten“ Siedlungen nur noch ferne Erinnerung, aber Isolation und so… Interessante Dynamik könnte sich entwickeln, wenn die SC mehrere davon besuchen.

Hex Inhalt
53.10 Die fünf Kobolde hier haben eine magische, faltbare und so gut wie undurchdringliche Dornenhecke (außer durch Druiden!), die sie benutzen, um ohne entdeckt zu werden zu lagern. Sie sind aus Eisxosruss (56.11) geflohen, nachdem der König den alten und friedlichen Suenix (3 TW) als Wesir abgesetzt hatte. Dieser wird begleitet von seinem Schreiber Sinkasnex und drei weiteren Kobolden, Xerruk, Xerug und Zburrusszur, die aus anderen, nichtigen Gründen den Zorn des Königs auf sich gezogen haben. Die Fünf haben sich entschieden, friedlich und in Harmonie mit allen anderen Wesen zu leben, wissen aber noch nicht genau wie man das macht… Sie besitzen 12 PM und 210 GM, gestohlen aus der Staatskasse Eisxosruss‘.

Suenix: TW 3; TP: 13; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 16; HG/EP 3/60

Sinkasnex, Xerruk, Xerug, Zburrusszur: TP: 4, 3, 3, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Keule (1W4); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

54.08 Großer Dungeon – Geheimes Refugium der zwei Könige – Labyrinth – 4 Ebenen
54.09 Versteck – 15 Erdzauberer der „Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus“ haben hier ausgebaute Höhlen in die Steilklippen gehauen, diese sind nur durch Geheimtüren zum Wasser und auf der Böschung zu betreten. Ihr Anführer, Kaditheos (mM, Zak d. 6.), ist überzeugt, das nur ein richtiges Begräbnis ihn ewige Ruhe finden werden läßt – aber die anderen Zauberer glauben, das eine Erdbestattung die heilige Erde beschmutzt. Kaditheos will dies ändern, aber er versucht dies durch langsame Beeinflussung, da die Leichenverbrennung eine der ältesten Traditionen der Gruppe ist. Sie haben sich nach den Pogromen der Inquisition des Hades auf der Insel hierhin zurückgezogen.

Kaditheos: mM, N (RN); Zak. der 6.; TP: 15; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400

Zauber: 1. Erdbeulen*, Licht, Magie entdecken, Sprachen lesen; 2. Magischer Mund, Mit Steinwesen sprechen*; 3. 2 mal Schutz vor Pfeilen

55.08 RealitätsrißZwischen den Mangroven direkt an der Küste befindet sich ein glitzernder Glasrahmen, in dem eine sich bewegende Wand aus Schlamm zu sehen ist. Landseitig befindet sich ein polierter Fels. Wer auf diesem Fels 1W6 Tage fastet, kann das Tor, das in die Nähe einer kleinen Mi-Go Siedlung in den Zeng-He-Bergen auf dem Yuggoth führt, danach von beiden Seiten jederzeit öffnen. Beim Fasten besteht eine 1 in 6 Chance pro Tag, das eine Patroullie der Fungi vom Yuggoth mit fortschrittlicher Steampunktechnologie zum Tor kommen – entweder indem sie durch das Tor treten oder indem sie sich vom Land her nähern (70/30 Chance).

Patrouille der Mi-Go (siehe Cthuloid Bestiary): 1W4-1 Mi-Go Wissenschaftler und 1W4+1 Mi-Go Ingenieure.

55.11 Weiher – Umgeben von einer 4m hohen Holzpalisade leben in Lestes 40 Kobolde in einer Handvoll Blockhütten aus Merbauholz, voller eingeritzter Monde. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie davon halten sollen, das ein Ork und gestrandeter Pirat namens Thrakquarasch (4 TW) sich zu ihrem Anführer aufgeschwungen hat. Er hat sie zwar mit seiner Kampfkraft und der gewaltsamen und endgültigen Absetzung des vorigen Häuptlings beeindruckt, aber er scheint jetzt nur noch herumzuliegen, auf seiner Flöte zu spielen und sich zu betrinken, wobei er auf den ganzen 385 GM liegt, die das Dorf besitzt.

Thrakquarasch: TW 4; TP: 18; RK: 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.11 Dorf In Eisxosruss leben 500 Kobolde hinter einem 6m hohen und 12m breiten Erdwall, vor dem viele Krähenfüße verteilt sind. In der Mitte des Dorfes aus Pilzhäusern und Kieswegen gibt es ein breites, tiefes Loch, das mit einer endlos erscheinenden Rampe hinab in die Tiefen führt. Auf halber Strecke der Rampe liegt das Kloster des Mönchordens „Die Roten Verkünder des Privilegs der Entbehrung„, die den Weltenwurm anbeten und von Pilastern gehaltene, grob behauene Totenhäuser säumen die Wände der Grube. Die einflußreichen Mönche handeln mit unterirdischen Rassen vor allem Baumaterialien wie Kalk und Sedimentgesteine, die in den tiefen Höhlen selten zu finden sind. Ihr Anführer ist der amoralische und seinen Launen nachgebende Akolyth Kisuxeis (4 TW), und sie sind bereit, ein Teil ihrer Ware für die Befestigung der Ortschaft bereitzustellen – was der Herzog Arzleszora (2 TW) bis jetzt nicht angegangen ist. Dieser wurde durch die Wahl des Königs Leslultir (1 TW) und seiner zwei Offiziere zum tatsächlichen Anführer der Siedlung gemacht, während der König das offizielle Oberhaupt der kleinen Armee geblieben ist – er hat vor, sich Oberstin Nixtessli (37.09) anzuschließen, und unterliegt der irrigen Annahme, das sein Titel ihn automatisch zu einem hohen Offizier in ihrer Truppe machen wird. Seine „Armee“ besteht aus drei furchtlosen, aber auch disziplinlosen, Kobolden und 4 von 12 Kobolden bemannten Onagern.

Herzog Arzleszora: TW 2; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 16; HG/EP 2/30

König Leslutir: TW 1; TP: 6; RK: 6[13]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15

Akolyth Kisuxeis: TW 4; TP: 19; RK: 6[13]; Atk 1 Streitkolben (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 4/120

Kobolde: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

56.12 Der alte, todkranke und depressive Koldiarfr Faulmann (mM, Zak. 4) ist noch der Anführer der 60 Feuerzauberer des „Gymnasiums des prächtigen Orakels“, die sich in der großen Ruine eines Gehöftes aus kalkverputztem Holz mit halbzerfallenen Galerien unter Hilfe von Illusionen versteckt halten, ängstlich eine Inquisition erwartend, die sich schon lange aufgelöst hat. Sie tragen blau-grün gestreifte Haarnetze und sind alle sehr unterernährt. 

Koldiarfr Faulmann: mM, R (RN); Zak. der 4.; TP: 13; RK: 9[10] (Schutzring +1); Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 12; HG/EP 4/120 Zauber: 1.: Zwei mal Magie entdecken, Licht; 2.: Einfaches Trugbild, Glutdiener*

57.10 Monsterversteck – Brackiges Wasser fließt hier aus dem Sumpf in einen unterirdischen Kanal. In den vom Wasser ausgewaschenen Höhlungen verbirgt sich ein Riesenfrosch, der sich von den Fischen ernährt, die von der Strömung erfaßt wurden. 9 PM und 155 GM können im Kot des Tieres gefunden werden – offensichtlich ernährt er sich nicht nur von Fisch.

Riesenfrosch: TW 3; TP: 12; RK: 7[12]; Atk 1 Biß (1W8); BW 3 (30m Sprung); RW 14; HG/EP 4/120 Speziell: Sprung, Verschlucken

Das Wappen auf den Pluvialen der Uralten Mutterloge der Kälte des Exorzismus:

Das Großhex selbst: