Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

„Führt zum/kommt von“ je einmal würfeln für das Entsprechende 😉

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ’nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? 😉

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 4: Siedlungstabellen…

Ok hier jetzt die Haupttabelle für Siedlungen:

W20

HERRSCHER

HANDWERK

BERUF

ZAUBERSCHULE

RELIGION

W8

OBERSCHICHT

1

Gildenoberhaupt (50% Beruf/50% Handwerk)

Alchemist

Bäcker

Bannzauber

Einzelner Gott

1

Priesterschaft

2

Monster

Bogenmacher

Bauer

Beschwörung

Einzelner Gott

2

Geldadel

3

OBERSCHICHT

Bücher

Fahrer

Erkenntnis

Einzelner Gott

3

GeburtsADEL

4

ADELiger durch Geburt

Büchsenmacher

Fallensteller

Hervorrufung

Einzelner Gott

4

BERUFmeister

5

ADELiger durch Wahl

Glaser

Fischer

Illusion

Einzelner Gott

5

Magiekundige

6

ADELiger durch Eroberung

Juwelier

Gärtner

Nekromantie

Einzelner Gott

6

Abenteurer

7

Gewählter Bürgermeister

Kalligraphie

Gerber

Verwandlung

Einzelner Gott

7

Offiziere

8

Gewählter Diktator

Korbmacher

Hebamme

Verzauberung

Einzelner Gott

8

Monster

9

MILITÄRoberhaupt

Lederarbeiter

Kaufmann

Bannzauber

Einzelner Gott

W12

ADEL

10

Verwaltungsbeamter

Rüstungsschmied

Koch

Beschwörung

Einzelner Gott

1

Ritter/Ritterin

11

Richter

Schiffsbauer

Kräuterkundler

Erkenntnis

Einzelner Gott

2

Freifrau/Freiherr

12

Magier

Schlosser

Kurtisane

Hervorrufung

Einzelner Gott (Sekte)

3

Baron/Baroness

13

Priester

Schneider

Matrose

Illusion

Pantheon

4

Gräfin/Graf

14

Geld

Schuhmacher

Metzger

Nekromantie

Pantheon

5

Herzog/Herzogin

15

FRAKTIONEN

Steinmetz

Minenarbeiter

Verwandlung

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

6

Fürstin/Fürst

16

FRAKTIONEN

Tischler

Müller

Verzauberung

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

7

Prinz/Prinzessin

17

FRAKTIONEN

Töpfer

Schäfer

Allgemein

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

8

Königin/König

18

Anderes VOLK

Tuchmacher

Schreiber

Allgemein

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

9

Markgraf/Markgräfin

19

Räte

Waffenschmied

Spieler

Allgemein

1W4+1 Götter gleiche Domäne

10

Vicomtin/Vicomte

20

Zweimal Würfeln – 1 – Bürgerkrieg 2 – Koexistenz 3 – Zusammenarbeit 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Getrennte Aufgaben 6 – Personalunion

Zimmermann

Wirt

Allgemein

Lokalgott / Heiliger

11-12

Patrizier/Matrone

Die erste Spalte ist die Haupttabelle, die den Herrscher (im weitesten Sinne, die Herrscherin, das herrschende System etc. natürlich auch) der Stadt bestimmt. Die Untertabelle sind auch wichtig für die Fraktionentabelle, die wir ja schon gesehen haben, oder für die folgende Tabelle, die der Spalte Viertel/Besonderes in der Siedlungshaupttabelle entsprechend oft benutzt wird. Diese Viertel/Besonderen Orte in der Stadt sind nicht exklusiv, sondern diejenigen für die die Stadt/das Kloster/etc.pp. bekannt ist oder die dem Besucher sofort auffallen. Und gerade bei Weihern  und Klostern und anderen kleineren Orten oft ganz und gar abwesend – weil es auch langweilige Orte geben muß, damit die anderen Fantastisch bleiben.

2W20 VIERTEL  
2 Magierschule Größe: 1W6 Alter: ~ 2 hoch 2W6 Jahre ZAUBERSCHULE 2W10 Stufe des Direktors
3 Ghetto 1-2 Freiwillig, 3-6 durch Zwangsgesetze, Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber 1 Andere Hautfarbe 2 spezielle Religion 3 Ausländer 4 Beruf 5 Handwerk 6 Magisch begabt
4 Türme Stadtviertel besteht aus Türmen – einmal auf TÜRME würfeln um die Hauptsorte zu bestimmen, 20% sind anders (jedesmal neu auswürfeln)
5 Kanäle 1-3 Zur Bewässerung, 4-5 zum Warentransport, 6 die Stadt wurde ins Wasser gebaut
6 Künstler/Kunsthandwerker 1 – Architektur/Baumeister 2 – Bildhauerei/Steinmetze 3 – Malerei 4 – Musiker/Theater/Oper 5 – Feinschmiede 6 – Spezialisiert auf ein bestimmtes Kunsthandwerk (Handwerk auswürfeln)
7 Quellen 1-2 Offen 3-4 Brunnen 5-6 Zisternen
8 Orakel 1-2 Scharlatan 3-4 Unzuverlässig 5-6 Göttlich
9 Minorität Viertel das vor allem von anderem Volk bewohnt wird – auf VOLK würfeln, wenn das Ergebnis gleich dem ansässigen Volk ist, ansonsten wie Ghetto
10 Öffentliche Bäder 1-2 – Gemischt 3-4 – Getrennt 5 – Nur für ein Geschlecht 6 – Zeitlich getrennt, 1 – Zuber 2 – kleines Becken 3 – mehrere kleine Becken 4 – Großes Becken 5 – Dampfbad 6 – Volles Programm
11 2* Würfeln und Kombinieren  
12 Warenumschlag Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides. Erzwingt STRASSE oder KANAL
13 NEKROPOLIS 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen
14 Handwerksviertel Siehe HANDWERK
15 Militär 1 – Söldner 2 – Militärorden 3 – Stehende Armee 4 – Miliz
16 Tempel 1-5 1W4+1 Tempel und 1W6 Schreine 6 1 berühmter Tempelkomplex (siehe RELIGION pro Tempel)
17 Vergnügungs 1 Bordelle 2 Varieté/Zirkus 3 Kneipen 4 Straßenstrich 5 Drogenhöhlen 6 Alles
18 Markt 1 – Bauernmarkt 2 – Kunsthandwerk 3 – Vieh 4 – HANDWERK 5 – BERUF 6 – Tagelöhner/Mietlinge Frequenz: 1 – Einmal pro Monat 2 – Einmal pro Woche 3 – Zweimal pro Woche 4 – Den ganzen Tag 5 – Morgens 6 – Abends/Nachts
19 Wirtschaft 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5-6 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT
20 Lebensmittelvorräte 1-4 Getreidesilos 5 Dauerwurst 6 Stock- oder Salzfische 7 Trockenobst 8 Magisch Konserviert
21 Tierzucht 1 Schafe 2 Ziegen 3 Schweine 4 Rinder 5 Pferde 6 Esel 7 Kamelartige 8 Elefanten 9 Echsen 10 Insekten 11 Lurche 12 Fische 13 Schoßtiere 14 Geflügel 15 Hirsche oder Antilopen 16 Merkwürdiges
22 Wohlhabend Siehe OBERSCHICHT
23 Bildung 1 – Elementarschulen 2 – HANDWERKsschulen 3 BERUFsschulen 4 – Universität 5 – RELIGIONsschule
24 Ställe 1 – Kleinvieh/Geflügel 2 – Rinder 3 – Schweine 4 – Pferde 5 – Schafe 6 – s. Tierzucht
25 Berufsviertel Siehe BERUF
26 Gärten 1 – öffentlich 2 – öffentlich gegen Eintritt 3 – Nur für OBERSCHICHT 4 – Nur Herrscher 5 – Nutzgärten 6 – Drogenanbau
27 Müllkippe 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen, 1 – Prähistorisch 2 – Schrottplatz 3 – Kompost 4 – Hochtechnologie 5 – voller Goblingangs 6 – Armenviertel
28 Kloster Größe 1W6 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden
29 Arena 1 – Gladiatorenkämpfe 2 – Wagenrennen 3 – Leichtathletik 4 – Ritterturniere 5 – Tierkämpfe 6 – Alles
30 Monster 1 – Akzeptierte Besondere Bewohner 2 – Bekämpfte Verseuchung 3 – Haustiere 4 – Gefangene 5 – Heilig 6 – Sondereinheit (1-5 Militärisch oder 6 Polizei)
31 Ruinen 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Ganzes Stadtviertel (Neu Würfeln) 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
32 Riesiges Gebäude 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Wohnsitz eines Gottes s. RELIGION 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
33 Gefängnis 1 – Schuldturm 2 – Todeszellen 3 – Normales Loch 4 – Hochsicherheit 5 – Magietot 6 – Arbeitslager
34 Krankenhaus 1 – Ärztekonsortium 2 – Irrenhaus 3 – Hospital eines Millitärordens 4 – Hospiz siehe RELIGION 5 – Lazarett 6 – Siechenhaus
35 Unterirdisch Erneut Würfeln für Art oder Wohngebiet 50/50
36 Sklavenhandel 1 – Großer Markt 2 – Spezialisierter Markt (HANDWERK oder BERUF 50%/50%) 3 – VOLK 4 – Eigentlich Illegal 5 – Intelligente Monster 6 – Verbrecher
37 Wildnis 1 – Überreste einer Katastrophe 2 – Heiligtum s. RELIGION 3 – Jagdgebiet des HERRSCHERs 4 – Naherholung
38 Eingang nach Unten Zu den Finsterlanden? Zum Unterreich? Zur mythischen Unterwelt? Zum Hades? Deine Kampagne…
39 Fliegend Erreichbar mit/durch: 1 – fliegende Tiere oder Teppiche 2 – mit Aufzügen 3 – freistehende Treppen 4 – Gebäude 5 – Teleporter 6 – 2 * mit W5 würfeln
40 Halbebene Erreichbar durch Tore 1 – freier Eintritt, problemlos 2 – strenge Eingangskontrolle 3 – Nur zu bestimmten Zeiten betretbar 4 – Sitz von HERRSCHER

Ok, damit habe ich, meine ich, alles womit man die Fundamente für eine interessante Siedlung legen kann – bzw. viele interessante Siedlungen, darum geht es ja. Wobei man statt der 40 vielleicht noch eine Untertabelle für wirklich merkwürdigen Kram einfügen könnte… Naja. Ich laß das jetzt erstmal so und als nächstes kommen die Abenteuerorte.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 3: Völker und so

Was ich ja bei der Siedlungstabelle noch gar nicht erwähnt habe, sind meine Tabellen, um das Volk zu bestimmen… Grundsätzlich bin ich dabei eher Humanozentrisch veranlagt – d.h. die meisten Siedlungen sind von Menschen bewohnt. Oder zumindest mehrheitlich. Die erste Tabelle erzeugt hier einige Abweichungen:

W10

Volk

Dichter Wald Elfen Küste See-Elfen Hügel Tengu Tiefer Ozean Sahuagin
1-8 Menschen Hügelwald Gnome Sumpf Echsenvolk Dschungel Schlangenvolk Lichter Wald Fei
9 Volk für Gelände Gebirge Zwerge Flaches Meer Meervolk Unterirdisch(Nah) Duergar
10 Speziell Ebene Halblinge Wüste Ziegenvolk Unterirdisch(Tief) Drow

D.h. zu 80% handelt es sich um eine Menschliche Siedlung, zu 10% entspricht das Volk dem Gelände, wie angegeben, und zu den restlichen 10% gibt es die RIESENTABELLE, also, nicht wie Humanoide (Riesen), sondern einfach groß. Wenn man das jetzt in den Elfenlanden macht, dann dreht man die Tabelle einfach dementsprechen, das zu 80% Elfen dabei sind, und Menschen zu 50% das Volk für das Gelände sind… egal welches Gelände – und ja, d.h. das Menschen höchstwahrscheinlich immer die größte Minderheit sind. Das klingt logisch für mich.

Nun noch die Riesentabelle, aber die zerschießt die Möglichkeiten von WordPress, also laß ich die erstmal, die wird im Vollständigen Dokument am Ende der Reihe nachgeliefert… Die Beinhaltet einfach alle Wesen, die ich in meiner Kampagne als zumindest Potenzielle Städtebauer ansehe und die nicht mehr als so 5-4 TW  haben… Ich habe mich hierbei an die Monsterhandbücher I – III gehalten, an das TOHPF und TOHPF4, an das Midgardbestiary und, natürlich, an meine Eigenkreationen. Oh, aber die beiden Untertabellen können hier hin:

W30 Untote Genasi
1-3 Zombies* Erd-
3-6 Skelette* Feuer-
7-9 Ghule Luft-
10-12 Skelettstreiter Wasser-
13-14 Gruftschrecken Eis-
15-16 Zombiefürsten Magma-
17-18 Skelettmagier Rauch-
19-20 Schatten Schlick-
21 Todesalb Asche-
22 Huecuva Blitz-
23 Hirnegel aus den Ruinen (Erneut würfeln für Sklavenvolk) Dampf-
24 Mumien Mineral-
25 Juju-Zombies Salz-
26 Grabwächter Staub-
27 Allip* Strahlung-
28 Dschinnghul Vakuum-
29 Festrog Nochmal würfeln
30 Penanggalen Nochmal würfeln

OK, das war dann erstmal das. Morgen folgt noch die Haupttabelle, die aus kleinen Tabellen besteht. Und die Geländewirtschaft. Und was mir sonst noch so einfällt.

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 2: Siedlungstabelle

Die Tabelle mit den Siedlungen, Städten, Dörfern, Anwesen, „Zivilisation“ im weitesten Sinne. Ich erklär‘ sie dann gleich:

SIEDLUNG Beschreibung Mauer Viertel/

Besonderes

Fraktionen
Gasthaus Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben und 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) und 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal 1W10-5 1W4-3
Gehöft Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden 1W8-3 1W4-3
Weiher 10-100 Einwohner 1W8-2 1W2-1 1W4-2
Dorf 100-1000 Einwohnern 1W10-2 1W2 1W4-1
Kleinstadt 1000-8000 Einwohner 1W10+1 1W4 1W4
Großstadt 8000-19000 Einwohner 1W12+2 1W6 1W6
Hauptstadt 20000-120000 Einwohner 1W12+4 2W4 1W8
Festung 1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten 1W6+8 1W2-1 1W4-2
Schloß Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete 1W16 1W2-1 1W4
Lager 1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen 1W4 1W4-2
Tempel Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION 1W10-5 1W2-1 1W4-2
Kloster Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden 1W12-5 1W2-1 1W4-2
Wirtschaftsbetrieb 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%) 1W10-3 1W4-3

Grundsätzlich gilt: Ist etwas GROSSGESCHRIEBEN, ist das ein Verweis auf eine andere Tabelle. Ja, es kommen noch einige. Die Spalte Mauer gibt an, mit welchem Würfel auf der Mauertabelle (folgt gleich) gewürfelt wird, die Spalte Viertel/Besonderes das gleiche für diese Tabelle (Die ich dann wohl morgen behandele) und Fraktionen bezieht sich auf die gesellschafftlichen Gruppierungen, die das Sagen haben. Oder zumindest einigen Einfluß.

Ersteinmal die Mauer. da muß man beim Auswürfeln nicht allzusehr nachdenken:

  Mauer/Befestigung Breite
-1 Keine Mauer
2 1-6m Hecke Wie Höhe
3 2-7m Erdwall Doppelte Höhe
4 2-5m Palisade 30cm
5 3-18m Wassergraben 2-8m tief
6 3m Steinwand 1m
7 6m Steinmauer 2m
8 6m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m
9 9m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m
10 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m
11 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m
12 6m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m/4m
13 9m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m/4m
14 12m äußere Mauer, 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m/5m
15 15m äußere Mauer, 24m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m/6m
16 30m Mauer mit Türmen und Wandelgang 10m

… Wobei man sich selbst überlegen kann ob man vielleicht auch zweimal würfelt. Dann noch die Türme Untertabelle, erklärt sich auch eigentlich von selbst:

W8 Höhe (Wenn nicht in Mauer,  ist Höhe 6m + Modifikator) Abstand voneinander Durchmesser/

Kantenlänge

Grundriß Dach Ort
1 Gleiche Höhe 18m 3m Viereckig Holzüberdachung In der Mauer
2 3m höher als Mauer 30m 6m Viereckig Holzspitzdach In der Mauer
3 6m höher als Mauer 48m 9m Viereckig Schindelspitzdach In der Mauer
4 9m höher als Mauer 60m 12m Rund Schindeldach In der Mauer
5 12m höher als Mauer 72m 15m Rund Flachdach/Zinnen Aus der Mauer vorragend
6 15m höher als Mauer 96m 21m Rund Flachdach/Zinnen Hinter der Mauer
7 21m höher als Mauer 108m 24m 1W6+4 Ecken Flachdach/Zinnen Vor der Mauer
8 30m höher als Mauer 240m 30m Irregulär Flachdach/Wandelgang Kastelle mit 2-5 Türmen

So, dann die Fraktionen:

W12 Typ  
1 Geheimgesellschaft 1 – Mysterienkult, siehe RELIGION 2 – Freimaurer 3 – Illuminaten 4 – Diener von Unterirdischem VOLK 5 – Dämonen- oder Teufelsanbeter
2 Abenteurergruppe 1 – Helden 2 – Pragmatiker 3 – Murder-Hobos 4 – Antihelden 5 – Desillusioniert 6 – Hedonisten mit zu viel Geld
3 Diebesgilde 1 – Allgemeine Gilde 2 – Bettlergilde 3 – Beutelschneider 4 – Fassadenkletterer & Einbrecher 5 – Fallensteller 6 – Räuber
4 Assassinengilde 1 – Religiös 2 – Unternehmerisch 3 – Werkzeug des Schicksals 4 – Arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin
5 Politischer Verein 1 – Demokraten 2 – Rassistisch 3 – Royalisten 4 – Republikaner 5 – Ethnische Minderheit 6 – Stadtviertel
6 Orden 1 – RELIGION 2 – Ritter 3 – Paladin 4 – Mönche 5 – Nonnen 6 – Millitär
7 Händler 1 – Sklaven 2 – Drogen 3 – Schmuggler 4 – Hehler 5 – Gewürz 6 – Kunst 7 – Nahrung 8 – Textil 9-10 – GELÄNDEWIRTSCHAFT
8 Beamtenschafft Mitgliedschaft via: 1 – Erbe 2 – Aufnahmegebühr 3 – Aufnahmetest 4 – Adel 5 – Lotterie 6 – Eignung
9 Druidenzirkel 1 – Offen 2 – Nur Männer 3 – Nur Frauen 4 – Rechtschaffene oder Chaotische (50/50)Tendenzen 5 – Böse oder Gute (50/50) Tendenzen 6 – Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln
10 Gelehrtenzirkel 1 – Generalisten 2 – Spezialisiert auf WISSENSGEBIET 3 – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET 4 – Spezialisiert auf ein Untergebiet 5 – Verbotenes Wissen 6 – Alchemisten
11 Adelsfamilie Siehe ADEL für den Titel des Oberhauptes
12 Rat 1 – Stadt 2 – Ältesten 3 – Zunft 4 – Parlament 5 – Arbeiter 6 – Priesterschaft

Und die Untertabelle Wissensgebiet kommt hier auch noch hin:

W12

Wissen Untergebiete

1

Adel und Königshäuser 1 – Abstammungslinien 2 – Familienstammbäume 3 – Heraldik 4 – Historische Persönlichkeiten 5 – Königshäuser 6 – Mottos

2

Arkanes 1 – Antike Geheimnisse 2 – Arkane Symbole 3 – Drachen 4 – Magische Bestien 5 – Konstrukte 6 – kryptische Ausdrücke 7 – Magische Überlieferungen

3

Baukunst 1 – Aquädukte 2 – Befestigungen 3 – Brücken 4 – Gebäude

4

Die Ebenen 1 – Astral 2 – Äther 3 – Ebenenmagie 4 – Externare 5 – Innere Ebenen 6 – Äußere Ebenen

5

Geographie 1 – Bodenbeschaffenheit 2 – Einwohner 3 – Klima 4 – Länder

6

Geschichte 1 – Kolonien 2 – Kriege 3 – Stadtgründungen 4 – Völkerwanderungen

7

Gewölbekunde 1 – Aberrationen 2 – Gallerte 3 – Höhlen 4 – Höhlenforschung

8

Lokales 1 – Bräuche 2 – Einwohner 3 – Gesetze 4 – Humanoide Legenden 5 – Persönlichkeiten 6 – Traditionen

9

Natur 1 – Feenwesen 2 – Jahreszeiten 3 – Monströse Humanoide 4 – Pflanzen 5 – Tiere 6 – Ungeziefer 7 – Wetter

10

Religion 1 – Gottheiten 2 – Heilige Symbole 3 – Kirchentraditionen 4 – Mythische Vorgeschichte 5 – Untote

11

Alchemie 1 – Elementarkräfte 2 – Energieeffekte 3 – Drogen 4 – Gifte & Antitoxine 5 – Das Opus Magnum 6 – Spagyrik

12

Verbotenes Wissen 1 – Cthulhu Mythos 2 – Fleischformung 3 – Andere Dimensionen 4 – Verdorbene Magie 5 – Schattenmagie 6 – Die Urformel

Diese Fraktionen sind gedacht als die wichtigen gesellschaftlichen Gruppen, die ihren Einfluß aktiv nutzen, um das Bild der Siedlung im weitesten Sinne zu prägen. Es könnten wichtige Großgrundbesitzer sein, die alleinigen Eigentümer (bei einer Fraktion in einem Wirtschaftsbetrieb z.B.), politische Parteien, die um die Herrschaft ringen (dazu später mehr, diese Tabelle erzeugt vielleicht auch die herrschende Partei der Stadt) oder einfach wichtige Instutitionen. Interessant wird es, wenn das eigentlich nicht zu passen scheint… mit etwas Gehirnschmalzaufwendung kommen da die besten Geschichten raus. 😉

So morgen kommt eine Art Haupttabelle, die eigentlich nur viele kleine Tabellen ist…

BDD

ER

Sechskantkrabbelsystem 1a

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. 😉 Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. 😛

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? 😉 ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER