Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 11: Wassermaskulinität (Würg!)

Bevor ich ins Land reingehe, muß ich erst die Koboldhöhenzufallstabellen fertig haben – aber im Wasser ist das ja rein Enge Bucht, also… Diesmal hatte ich auch ein paar Nüsse zu knacken, so geistig, um Sinn aus den Zufallsergebnissen zu schmieden, anderes fiel so sehr passend in die Klischeekiste, das ich das nicht mehr ändern konnte…

Wie immer, erstmal die Würfelergebnisse:

Hex Inhalt
43.03 Dorf – 800 Sahuagin – Befestigung 5(Stacheln und Netze) – 2 Viertel(öffentliche Gärten, Kanäle zum Warentransport(Unter Wasser?)) – 1 Fraktion(Politischer Verein(Republikaner)(Ziel: Feindschaft Loyalität, Einfluß: Sehr Schwach, Loyalität: Sehr Fest, Anführer: Zwei Streitende: Carzos Dieb der 3. 4 TW, Diszagh 4 TW Paladin der 3.(Sahuagin? Naja, thematisch))) – Herrscher: Gewählter Bürgermeister Burzschark 3 TW (Ziel: Status Quo schwächen Architektur, Einfluß: Schwach, Loyalität: Schwach, Anführer: Abergläubig) – Stimmung: Ängstlich Militär 4% = 32 – Offizier: Sesak 6 TW – Adel(Fürst)(Ziel: Völlig ändern Gewalt, Einfluß: Mittel, Loyalität: Fest, Anführer: Berechnend) – 6 Infantrie(Peltasten) 26 Schützen(Leichte Armbrust) – Pelagial(Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen) )
44.03 Monsterversteck – Mobiles Lager(38 Nixen, Pilger(Animismus)) Oberfläche(In einer riesigen Eiskugel) – Hydra 12 Köpfe
45.06 Ruinen – Hexenhütte, 2 Räume – Architekturdetails(Häuser mit überdachten Verandas, Tuff, Perystile, Mausoleen, Horizontale Bänder)
46.05 Ruinen – Hochsitz, 1 Raum Architekturdetails(Doppledachhäuser Chinesisch, Reisig, Atlanten, Wölbkirchen, Krieger)
46.06 Versteck99 MeermenschReligion(Einzelner Gott) – Ausgebaute Höhle (Grund) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Kriminell
47.02 Versteck – 33 Lokatha – Religion(Einzelner Gott(Sekte) – Mongol (Baculeritgott, RN)Ausgebaute Höhle (Grund) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Kriminell
48.05 Ruinen – Riesiger Tierbau, 9 Räume, Verlassene Nester (Fische)

Oha, die Sahuagin haben ja einiges am Köcheln, eine sehr Loyale Fraktion, deren Feindschaft die Loyalität ist? Äh, und sich untereinander streitet? Heh. Und Dieb und Paladin – Oh, Mann. Aber da dies Sahuagin sind nehm ich das mehr als Hinweis, wie die so drauf sind. Und dann habe ich mich entschlossen, auf den Tabellen auch für den Bürgermeister und für den Fürsten zu würfeln, und Hohohoh! Der Bürgermeister ist eher nicht so loyal mit schwachem Einfluß… und will die Architektur schwächen? Aus Aberglauben, vielleicht? Interessant… Und dann der loyale Fürst will völlig die Gewalt ändern, was immer das heißt, und hat mehr Einfluß als der Bürgermeister… Berechnend… Huh). Zusammen mit der Ängstlichen Stimmung habe ich dann eine ganz interessante politische Situation. Der Bürgermeister will aus Gründen die Siedlung auf den Grund absenken, auch wenn das die heißt die luftgefüllten Gebiete zu fluten und die Siedlung schwächen würde und der Fürst will das verhindern, weil er die Oberfläche plündern will – und die Republikaner sind gegen beides, aber sich nicht einig, wie? Hah. Passt doch.

Ok, ich hab‘ ausversehen die Nixen für das Lager ausgewürfelt, aber das paßt so wunderbar… Religion(Animismus)? Hydra!

Ok, überdachte Veranda und Perystil sind ja irgendwo miteinander verwandt, aber eine Hexenhütte hat ja normalerweise keinen Innenhof… und dann hatte ich die Idee: Ruinception. He. Außerdem auf’s Land gesetzt, weil ist so wahrscheinlicher, das die SC damit interagieren…

Hochsitz, tja. Unterwasser natürlich immer so ein Ding – ich würfele am Grund aus. Und erhalte einen Riesenmanta, auf dem der ist, wir hatten ja schon einen Schneckenhoudah – diesmal was anderes. 🙂 … und Fußballfeld als Maßeinheit musste einfach sein. Sorry. ^_^°

Meermenschen habe ich noch keine Religion, also Urzeittabelle: Lehm – die erste Nacht – legt – Schakal… Hmmm, für eine Überwasserreligion ist das ja ganz nett, aber Schakal unter Wasser? Ah, vielleicht beten die einen Oberflächengott an… Heh. Gefällt mir gut. „Als die erste Nacht sich auf den feuchten Lehm legte, formte sie den Schakal, den ersten seiner Art, bekannt als Taxduhlora, der in den Sonnenaufgang floh und dort erst endgültig gebacken wurde. Deswegen wagen sich die Schakale auch nie an das fruchtbare Land bei den sieben Flüssen, weil sie Angst haben, ihre Form im feuchten Lehm wieder zu verlieren.“ Etwas ausgeschmückt. Gesinnung erwürfeln: CB. Oha. Paßt irgendwie, wenn die Meermenschen einen Gott anbeten, der nicht feucht werden kann… bei beiden religiösen Verstecken habe ich Kriminell als Fanatisch interpretiert.

Dann die Lokatha. RN und Fanatismus bei einem phallischen Gott… Hallo, Internet. Der Name des Anführers ist zufällig generiert, und… es paßte einfach so gut. Ich geb‘ zu, ist vielleicht ein bisschen zuviel, Sklavinnen und so, aber – seid ihr schon mal in den dunklen Ecken des Netz gewesen, wo sich diese … Brrrrrrrrrr… Leute rumtreiben? *Schüttelt sich vor Ekel*

Und riesige Fischnester, schrieb sich auch von selbst – und ja, Fischnester ist völliger Zufall – hätte auch Vogelnester sein können.

Hex Inhalt
43.03 Dorf – Die von 800 Sahuagin bewohnte Siedlung Ronktarber besteht aus einem großen Geflecht aus Metallröhren, umgeben von Stacheln und Netzen, und befindet sich in einer unsicheren Zeit – der gewählte Bürgermeister Burzschark (3+1 TW) hat eine abergläubige Furcht vor den Gefahren der Oberfläche, und will die mit luftgefüllten Röhren fluten, ungeachtet der Werkstätten und der Lager für Waren, die nicht feucht werden dürfen, um die ganze Siedlung am Grund zu verankern. Insbesondere die berechnende Fürstin Sesak (6+3 TW), die Anführerin des kleinen Militärs der Siedlung (6 Peltasten und 26 Leichte Armbrustschützen), steht ihm entgegen – weil sie mehr Truppen ausheben und für Angriffe gegen die Siedlungen an der Oberfläche trainieren will. Die Republikanische Partei ist mitten in dieser Krise gespalten, zwischen denen, die den Einfluß der Fürstin mehr fürchten, als die Irrationalität des Bürgermeisters, angeführt von Carzos (4+2 TW), einem mageren Sahuagin mit krimineller Vergangenheit, und denjenigen, die das Absenken um jeden Preis verhindern wollen, auch wenn es heißt, die Fürstin zu unterstützen, unter dem integren Diszagh (4+2 TW). Die meisten Sahuagin haben einfach Angst – und viele treffen sich in den öffentlichen Korallengärten, um emotionale Diskussionen zu haben.

Burzschark: TW 3+1; TP: 17; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 14; HG/EP 3/60;

Fürstin Sesak: TW 6+3; RK 5[14]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 11; HG/EP6/400;

Peltast: TW 2+1; RK 4[15]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Schütze: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Carzos: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Diszagh: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

44.03 MonsterversteckHöhlen in einem riesigen Eisberg in Form einer Kugel sind das Lager einer 12-köpfigen Hydra. 38 Nixen verehren sie unter dem Namen Ohduhlill und werden von der Hydra toleriert. Die Nixen greifen nicht ein, wenn jemand mit der Hydra kämpft, aber sollte diese erschlagen werden, bricht ihr gesamtes Weltbild zusammen und sie weinen und klagen hysterisch. Da sie Feen sind, haben sie das am nächsten Tag aber schon vergessen… Die Nixen haben die Schätze und alle anderen Überbleibsel der Opfer der Hydra auf Ständern, in Vitrinen und auf Podesten aus Eis ausgestellt. Zwischen zerschlagenen Rudern, Tauresten, abgebissenen Gliedmaßen, Glassplittern, undichten Fässer und anderem Unrat finden sich ein Plattenpanzer + 1, ein Sternrosenquartz (189 GM), ein Sardonyx (145 GM), ein großes Stück Grüne Jade (5220 GM), ein kleineres Stück Grüne Jade (1740 GM) und 23 PM, 414 GM und 16560 SM in vielen, Beuteln, Taschen und Säcken verteilt. Auf einem Podest liegen sogar 5 Barren aus Eisen, jeder 10 Pfund schwer und 1 GM wert.

12-Köpfige Hydra: TW 12; TP: 66; RK 5[14]; Atk 12 Bisse (1W10); BW 9 Schwimmen 9; RW 3; HG/EP 15/2900

Nixen: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

45.06 RuinenAuf den lange zerfallenen Überresten eines mit einem Perystil umgebenen Innenhofs eines größeren Gebäudes, das schon völlig überwachsen ist, hat jemand auf einer Landzunge über dem Meer die letzten zwei stehenden Säulen mit Dach zur Veranda einer kleinen Hütte aus Tuffstein gemacht. Die Hütte selbst, mit kleinem Vorraum und Hauptraum, ist bis auf einige Holzreste leer und neigt sich auch schon stark zu einer Seite.
46.05 Ruinen Ein gewaltiger Mantarochen ruht hier am Grund, sein mehrere Fußballfelder großer Körper von unzähligen Lanzen gespickt, teilweise mit Tauen und Seilen noch angeknotet, und sogar ein ganzer Hochsitz aus Flechtwerk hat sich in diesem Gewirr verfangen. Die titanische Kreatur ignoriert so winzige Wesen wie Menschen völlig.
46.06 VersteckDie 99 Meermenschen hier, angeführt von Kanoniker Retscherdum (2+3 TW), scheinen auf den ersten Blick eine kleine, normale Ansiedlung in einer ausgebauten Höhle mit vielen luftgefüllten Kammern zu sein, wobei viele Hautkrankheiten zu haben scheinen. Sie sind alle fanatische Kultanhänger des Nechtergottes Taxduhlora (CB/C, Schakale, Nacht, Dämmerung, Dürre und Durst), und opfern intelligente Wasserwesen diesem Gott der Steppe, indem sie sie in luftgefüllte Kammern sperren, bis sie sterben, sei es durch ersticken oder austrocknen. Sie sind dabei vorsichtig und bemühen sich, falsche Fährten zu legen, damit das Verschwinden der Wesen nicht zu ihnen zurückverfolgt werden kann. Die Meermenschen selber setzen sich dabei oft der Luft aus, bis sie kurz vor dem Tod sind – und ihre Heiligen hängen als vertrocknete Hüllen im Tempel ihres Gottes. Vor seiner Satue, die den Schakal als Mischung aus Robbe und Mosasaurier darstellt, liegen folgende Opfergaben ungeordnet herum: Ein Trank: Riesenkontrolle, eine Schriftrolle: Magie entdecken, ein Blauer Quarz (400 GM), ein Tigeraugentürkis (152 GM), ein Plattenpanzer-1, ein Amethyst (320 GM), ein Hut aus Seehundfell (510 GM), ein Roter Spinel (5520 GM), 60 PM, 1092 GM, und 43680 SM.

Kanoniker Retscherdum:TW 2+3; TP: 9; RK 7[12]; Atk 1 Astraldolch +0/+2 des Richters (1W4+2; +2 TW auf Dämonen & Teufel, +2 Schaden auf ein angesagtes Ziel pro Kampf, +2 auf Angriffe und Schaden gegen Oger); BW 1 Schwimmen 18; RW 16; HG/EP 2/30

Meermensch:TW 1+3; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 17; HG/EP 1/15

47.02 VersteckEine reine Männerbande von 33 mysognistischen Lokatha gehört einem fanatischen Mongolkult an (der Baculeritgott, RN/R, siehe Hex), und sie glauben aus vollster

Überzeugung, das sie jedes weibliche Wesen sowohl versklaven, ausbeuten als auch ausrauben dürfen, ja, sogar müssen, zu deren eigenem Besten. Ihre ausgebaute Höhle am Grund des Meeres wurde von Meerzwergen erbaut und hat fast unentdeckbare Geheimtüren als Eingang. Ihr Anführer ist Blopblop (5 TW), ein fetter und widerlicher Charakter, der gegenüber Männern unangenehm freundlich ist. Es besteht eine 20%ige Chance, das sie 1W3 Sklavinnen aus zufälligen Völkern zu verkaufen haben (sie haben auch luftgefüllte Zellen). Sie haben folgende Schätze erbeutet: Einen Blutstein (30 GM), Sandalen aus Rotgefärbtem Tuch (96 GM), einen breiten Gürtel aus Seehundfell (315 GM) und eine Schwarze Perle (2800 GM) sowie 98 PM, 1970 GM und 19700 SM.

Blopblop: TW 5; TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Lokatha: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

48.05 Ruinen9 riesige Trichter, jeder mit einem Durchmessser von 30m und einer Tiefe von 9m, sind hier in den weichen Sand gegraben worden. Eine Horde aus Krabben und Aalen vertiglt mehrere riesige Eierhüllen, die hier in jeder der Nestmulden zurückgelassen wurden…

Hex:

Übersicht:

Ja, demnächst wieder Dungeon, denke ich…

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 10: Merkwürdigkeiten und Konflikt

Mit diesem Hex ist dann das Gebiet der Halbinsel, bekannt als die Ori, endgültig „vollkommen“ beschrieben. Nur die magischen Riesenbäume und das Koboldgelehrtenversteck sind in den Koboldhöhen. Im Süden liegt der nördliche Wald des Bogmahgob und die ersten Ausläufer des Akzosblubmoos. Diesmal gab es eine Menge Merkwürdigkeiten, auch weil ich meine Fantasie habe mit Pilzen und Chaos habe spielen lassen… Erstmal die ausgewürfelten Ergebnisse:

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers, 20 Bewohner, 5 Gebäude – Architekturdetails(Baumhäuser, Gips, Glatt geschlossene Wände, Höhlenheiligtum, Pilze)
39.12 Weiher – 30 Einwohner Echsenmenschen – Mauer 6 (3m Steinwand, 1m Breit, Schlingfallen) – 1 Viertel(Karawanserei) – 2 Fraktionen(Druidenzirkel(Häretiker)), Orden(Religion(Druidentum :D)), Herrscher Bürgerkrieg (Gildeboberhaupt(Diebesgilde) gegen Anderes Volk(Kobolde)), Stimmung Aufbruch Architektur(Srefen, Marmor, Ziegelreliefs, Rundtempel, Blüten)
39.13 Magie etc – Gravitationsanomalie, ca. 1 km Durchmesser, wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
40.10 Naturwunder – GrasBärlappmeer
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – Keller von RUINEN(Gasthaus, 8 Räume, Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft) – 1 Ebene
42.11 Versteck – Fraktion (Gelehrtenzirkel – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET), Weiher(10 Kobolde, Mauer 2 (Hecke, 4m Hoch, 4m Breit), Fraktion(Politischer Verein(Rassistisch), Herrscher: Gildenoberhaupt(Koch), Stimmung: Wohlwollend), Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc., Friedfertigkeit
42.12 Magie etc Die Geister der Toten gehen hier um, ca. 100m Durchmesser, Gesichter erscheinen in der Landschaft
43.12 Magie etc Sich bewegendes NATURWUNDER(Uralte Bäume), ca. 100m Durchmesser – steigt und sinkt langsam

Der zur Ruhe gesetzte Abenteurer hatte bei mir vom Chaos berührte Katzenaugen, zusammen mit Pan und Pilzen und C/CB als Gesinnung ist daraus diese nicht so wirklich Hippiekommune geworden – mehr Charles Manson als Summer of Love… Höh.

Und noch ein Bürgerkrieg. Ich mag das, die Freiheit zu haben, Echsenmenschen Klassenstufen zu geben oder auch nicht – Druiden, ok, aber Diebe sind halt gewöhnliche Räuber. Das ausgewürfelte Ding mit Druidenhäretiker und einem Orden, der dann zufällig dem Druidentum angehört, habe ich in Individuen verwandelt, weil kleiner Weiher und so. Das mit dem Kannibalismus habe ich dazugemacht, um die Verbindung zu dem Kobold zu erklären. Ich interpretiere die Aufbruchsstimmung diesmal als allgemeine Unsicherheit. Erklärt auch warum nach der anfänglichen Blutigkeit wenig weitere Opfer zu beklagen waren. Wahrscheinlich haben beide Seiten Schwierigkeiten, ihre Leute zum Kämpfen zu bewegen.

Die erste magische Anomalie habe ich nur etwas technisch erklärt – und visuelle Warnung, daß in dem Gebiet was nicht stimmt. Wegen Nettigkeit.

Ja gut, Grassmeer nur in Dinosaurierpflanze…

Der Dungeon stinkt – aber ist schon ok.

Die Koboldgelehrten haben ein Rassismusproblem, und dem Alchemisten habe ich natürlich einen Giftangriff gegeben. Mit Lähmung für Experimente. Huha. Die anderen Kobolde sind dabei dagegen, interessantes Rollenspielpotential, sollte ein SC hier gefangen werden… Gut, eher unwahrscheinlich, es sei denn der SC irrt hier alleine mitten auf der Dinosaurierinsel herum… Dann hat er aber noch Glück, wenn er nur für Experimente gefangen wird…

Dann noch etwas Flair, keine Totensümpfe, aber trotzdem tote Hackfressen.

Und die Wackelbäume. Gezeiten fand ich langsam genug. Und ich kann total sehen, wie die SC für irgendein magisches Bauprojekt hier als Holzfäller hin geschickt werden… Heh.

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Grimthor Faulblüte (mM, CB/C, Kämpfer der 6.), ein kränklicher, alter Mann mit Katzenaugen, der oft nackt in seinem Pilzgarten Schwertübungen durchführt, hat sich hier mit 20 Anhängern zur Ruhe gesetzt. Der Ruhesitz besteht aus 4 Baumhäusern, die keine Fenster besitzen und glatt mit Gipsfarbe bestrichen sind, sowie einem Höhlenheiligtum, gewidmet dem Pan in seiner unzivilisiertesten Form, sowie allen möglichen und unmöglichen Chaosgöttern und Entitäten, und der Ort wo seine abgemagerten und verwirrten Anhänger psychoaktive Pilze züchten, die ihre einzige Nahrung sind. Grimthor hält es für unerlässlich, daß das Blut intelligenter Wesen diese Pilze düngen muß. Durch die Pilze werden sowohl Grimthor als auch seine Anhänger jede Runde zu 50% behandelt, als würden sie unter dem Zauber Hast stehen und zu 50% unter dem Zauber Verlangsamen.

Grimthor Faulblüte: Kämpfer der 6.; TP: 23; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert+0/+1 (1W6+2); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; Grimthor besitzt einen Plattenpanzer+3, den er aber nur anlegt, wenn er weiß, das es Ärger gibt Rk: 0[20].

Anhänger: Kämpfer der 1.; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert (1W6) oder Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

39.12 WeiherDer Weiher Sasleklas, eine Ansammlung von Hütten aus Bärlappbündeln um einen kleinen runden Marmortempel der Nechter, umgewidmet den Geistern und Kräften der Natur, ist von einer 6m hohen Mauer umgeben, um die herum versteckte Schlingfallen sowohl das heimliche Eindringen als auch das Entkommen aus dem Örtchen erschweren. Ein Treffpunkt und Warenumschlagsplatz der nichtmenschlichen Stämme, ist Sasleklas bewohnt von 30 räuberischen Echsenmenschen, und war lange eine Art neutraler Bodenreligiöse Spannungen zwischen dem Häretiker Aznix (mEchsenmensch Druide der 2.), der eine Art kannibalistischen Sozialdarwinismus vertritt, und seiner alten, traditionalistischen Lehrmeisterin Orazilsra (wEchsenmensch Druidin der 6.) haben dazu geführt, das der Kobold Slirarxas (3 TW) mit einer handvoll Unterstützer sich selbst zum Eroberer im Namen von Nixtessli (37.09) ernannt hat – allerdings mußte er sich nach blutigen Gefechten in den Tempel zurückziehen, in einer etwas unsicheren Allianz mit Aznix. Slirarxas versucht verzweifelt irgendwie eine Nachricht zu seiner Herrin zu bringen, aber alle Ausfälle haben nur zu geringen Verlusten auf beiden Seiten geführt, ohne das der Status Quo sich geändert hätte... Der alte, dickköpfige Anführer der Echsenmenschen, Suesasxu (7+3 TW), will alle Verräter tot sehen, aber das Veto der Orazilsra hat bisher verhindert, das ihr Tempel zerstört wird. Die ganze Situation hat viele der Echsenmenschen erkennen lassen, das, egal wer diesen Kampf gewinnt, die alten Zeiten vorbei sind – auf beiden Seiten fragen sie sich, ob nicht ein dritter Weg, wie auch immer der aussehen mag, gefunden werden müßte…

Suesasxu trägt ein Messer mit Griff aus Bambus (260 GM) sowie einen Roten Spinel (2100 GM) an einem Lederband um den Hals, als Zeichen seiner Autorität, und die Loyalen besitzen noch eine große Truhe mit Eisenbeschlägen, die 378 GM, 1171 EM, 6850 SM und 4870 BM enthält. Im Tempel befinden sich Opfergaben, 35 GM, 225 SM und 2250 KM, außerdem hat Slirarxas einen Heiltrank (1W6+1 TP) an sich genommen.

Suesasxu: TW: 7+3; TP: 38; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 7/600

Orazilsra: Echsenmenschdruidin der 6.; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Tiere entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, 2. Pflanzen entdecken, Metall kühlen, 3. Pflanzenwachstum, Vergiften

Aznix: Echsenmenschdruide der 2.; TP: 5 ; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30 Zauber 1. Nahrung und Wasser reinigen , Tiere entdecken, 2. Holz formen

Slirarxas: TW: 3; TP: 20; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.13 Magie etcIn einem Gebiet mit 1 km Durchmesser wachsen nur seltsame Farne, deren Wurzeln sich, an die Felsen des Gebietes klammern und deren Blätter sich seltsam nach oben zu biegen scheinen. Jedes Lebewesen, das dieses klar abgegrenzte Gebiet betritt, fällt nach oben. Wer es schafft, sich mit Rückrudern oder Schwimmbewegungen wieder aus dem Gebiet zu entfernen, erleidet entsprechenden Fallschaden, je nachdem wie lange er vor dem entkommen nach oben fällt, ansonsten fällt er in den Weltraum. Schwer belastete Wesen erhalten einen RW, um rechtzeitig zurückzutreten.
40.10 NaturwunderDie mittelgroßen Bärlapppflanzen hier mit einer Höhe von bis zu 3m sind zu einem schwer zu navigierenden Dickicht gewachsen, mit nur kleinen Farninseln in der Mitte.
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – 1 Ebene – Einzig der halbverschüttete Treppenabstieg in den Dungeon ist noch klar als Ruine zu erkennen, der Rest des alten Gasthauses besteht nur noch aus von Farn überwachsenen Erhebungen, über denen ein widerlicher Verwesungsgestank hängt.
42.11 VersteckIn einem Hügel, bewachsen von dichtem und dornigem Gestrüpp und verschlossen mit fast unentdeckbaren Geheimtüren, liegt die kleine Ansiedlung Estes, indem sich 10 Koboldgelehrte sowohl von ihrer kannibalischen Gesellschaft als auch von der Welt im großen und ganzen zurückgezogen haben, um ungestört zu forschen, zu debattieren und zu experimentieren. Der hohle Hügel, erstarrter Überrest einer riesigen Magmablase, wird vom erwählten Koch geführt, einem alten Kobold namens Zilmissux (3 TW), ein Experte für die Kirchentraditionen der Nechter. Und auch wenn die Kobolde grundsätzlich friedlich und pazifistisch sind, so sind Zeszestes (1 TW), die Höhlenforscherin, und Zilzogtes (3 TW), alchemistischer Experte für Gifte und Antitoxine, doch beide der Meinung das nur Kobolde als intelligente Wesen allein besonderen Schutz genießen… Die Kobolde besitzen 36 selbst geschriebene Bücher aus Rhabdodonpergament gebunden in Rhabdodonhaut, zu allen möglichen Themen (je 2W6 * 10 GM).

Koch Zilmissux: TW: 3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Zeszestes: TW: 1; TP: 7; RK 7[12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 1/15;

Zilzogtes: TW: 3; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4 + Gift); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Lähmungsgift (3W6 Phasen), Antitoxin (+4 auf RW gg. Gifte für 1W6 Stunden)

42.12 Magie etc. – In der Mitte dieses Hexes befindet sich ein altes Massengrab der Nechter, das nicht mehr zu erkennen ist, aber die weinenden Gesichter der begrabenen Opfer erscheinen jedem, der das Gebiet durchquert, als aus dem Augenwinkel zu sehende Phantasmen in den Schatten der Farne und kleinen Felsen.
43.12 Magie etc Auf dem höchsten Hügel der Umgebung stehen hier zehn über 100m hohe Baumfarne, die sich langsam im Rythmus der Gezeiten heben und senken, wobei sie bei Ebbe zu 30% im Boden versunken sind und deren Wurzelwerk beim Höhepunkt der Flut etwa 3m über dem Boden schwebt.

Ok das Hex:

Und die Übersicht:

Jo. Jetzt mache ich erstmal die enge Bucht, glaube ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 9: Noch ’ne Stadt und Grottenschrate…

Wenn man drei Sachen parallel macht und noch von so anderen, nicht so wichtigen, sprich: realweltlichen, Sachen abgelenkt wird, dauert das länger, bis man auch nur eins fertig hat. Wer hätte das gedacht? Andererseits, wenn die Inspiration oder Motivation hin und herspringt… Watt schallst moken? Schietst in’t Bett, schietst in’s Loken. Jedenfalls heißt das auch, das ich noch ein paar andere Sachen hoffentlich demnächst fertig habe – einen Dungeon und ein paar Tabellen. Äh – hoffentlich. Dieses Hex liegt schon zum Teil in einem neuen Gebiet – der Engen Bucht (Und auch auf den Koboldhöhen, aber da habe ich diesmal zum Glück nichts reingewürfelt). Da muß ich auch mal Beschreibung und Begegnungstabellen posten.

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Grabmal – 7 Räume – Versteckter Schatz (Handvoll Kupfer) – Architekturdetails(Insulae, Kalkverputztes Holz, Gebetsmühlen/Fahnen, Wachtürme, Schlangenmäuler)
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 Kleinstadt – 7000 Einwohner – Mauer 9 – 1 Viertel(Quellen(Zisternen)) – 3 Fraktionen(Beamtenschaft(Aufnahmegebühr), Politischer Verein(ethnische Minderheit(Schnegelvolk)), Druidenzirkel(nur Frauen)) – Herrscher: Parlament – Stimmung: Gut – Architekturdetails(Wohnpyramiden, Fossilien, Flachdecken, Wachtürme, Gezackte Formen)
40.06 Tempel – 65 Priester (Grottenschrate) – Tierkulte (Wildschweine und Wölfe) – Architekturdetails(Ernhäuser, Kalkverputzte Steine, Bogenpfeiler, Spitäler, Ornamentreich)
40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager – Gegrabener Bau – 3 Albadraco – Kieferngestrüpp
41.07 Ruine – Gehöft – 7 Räume – Viele Kakerlaken – Architekturdetails(Wohngruben, Zypressenholz, Korinthische Säule, Ovaltempel, Sternzeichen)
42.07 Monsterlager – Gegrabener Bau – 6 Balaur Bondoc – Anstehender Fels

Die erste Ruine. Da eine einzelne Insulae natürlich quatsch ist, habe ich einen einfachen viereckigen Bau drausgemacht. Der Würfel wollte keine Nechterruine, also Echsenmenschen.

Dungeon. Hm. Da muß ich noch eine Menge nacharabeiten, später.

Rosensolburg – erstmal nichts besonderes, aber ich habe überlegt ob ich jenseits der Viertel irgendwie ein System zur Wirtschaftsbestimmung erschaffen sollte – nicht zuletzt wegen solchen Einträgen hier. Aber andererseits ist das ja schon generell geregelt – Unterstützung der Schiffahrt, Exporte von exotischen Gütern – in der Kampagnenbeschreibung. Die Schneckenmenschen sehen übrigens so aus, falls ihr das wollt, ich hatte das drinstehen, aber dann war das zu… speziell. Außerdem hab ich das ja auch nicht für die menschlichen Bewohner gemacht, und ich wollte mich nicht des Schnegelvolkrassismus‘ beschuldigen lassen. 😛 Ja, und das Adjektiv „männerhassend“ für eine Frau ist drin, mangels einer besseren Alternative. Das wird ja von Blödmännern (Hah!) mißbraucht, aber die Würfel haben bestätigt, das Farel Vorurteile hat (deren Ergebnis das Maximum ergab – wenn es anders gelaufen wäre, hätte die sich halt über ein männliches Mitglied gefreut), und wie könnte ich das denn jetzt anders kurz und knapp formulieren? Kann man wahrscheinlich nicht richtig lösen. Wahrscheinlich war die Idee drauf zu würfeln, doof, aber nachdem ich gewürfelt habe, halte ich mich dran. That’s how I roll… 🙂 Und dann hatte ich noch das Militär vergessen – und so kommt der zufällige Hohepriester ins Spiel. Nice. Loyalität hatte ich schon vor dem Kleriker des Heimdall erwürfelt. Paßte wie Faust auf ’s Auge. Schade eigentlich… 😉 Lehensheer habe ich hier als Bürgerpflicht interpretiert, zumal 10% der Bevölkerung in der Armee sind. Und die Belagerungsmannschaft ist auch zufällig, dementsprechend haben die Stadtmauern dann noch zusätzlich Artillerie bekommen. Und natürlich Wappen, wenn wir schonmal dabei sind. Rote Zackige (Weil Architekturdetails, noch nicht genutzt, außerdem erinnert ein bisschen an Nordische Runen und Heimdallpriester, heh) und eine Rose für den Namen. Sol = Salz = Weißer Hintergrund. Zack:

Ja, ich hatte gesagt, keine anderen Monsterrassen außer Kobolde und Echsenmenschen, aber die haben sich über ein besonderes Volk eingeschlichen, und jetzt gibt es halt die Grottenschrate, zumindest in der engen Bucht – da sie Wolf und Wildschwein anbeten, kommen sie offensichtlich von woanders her… Maximal-Bonus-TW für den Anführer. Und ein zu interpretierendes Adjektiv.

Noch ein Dungeon, heh. 🙂

Weibchen bauen Sandnest, gut. Schätze immer schwierig zu rechtfertigen, aber hey. Ist halt DnD, oder sowas ähnliches halt. Hatte zuerst gedacht Eier mit Wert, aber dann bauen die ja erst das Nest. *Achselzuck*

Eine Ruine, alles aus den Details. Sternzeichen, also Bocherkolonie.

Und hier habe ich den kleinen Schatz im Magen eines der Balur Bodonc versteckt. Gegraben und anstehender Fels habe ich zu den Schichten und dem Jagen verbunden, und ursprünglich stand da Ratten, dann dacht‘ ich so, ne, anderes Nagetier, und … Ja, naja. 🙂

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Ein einfacher, viereckiger Bau aus kalkverputztem Holz, halb eingestürzt und überwachsen von Riesenbärlapp, steht hier. Von einer zentralen Kammer gehen sechs offene Grabkammern mit mumifizierten Echsenmenschen ab. Überreste von Gebetsmühlen und Gebetsfahnen schmücken die zentrale Kammer und aus Holz geschnitzte Schlangenmäuler hängen drohend über den Grablegen. In einer umgestürzten Gebetsmühle befindet sich ein versteckter Lederbeutel mit 50 grobgeschmiedeten Kupfermünzen.
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 KleinstadtRosensolburg ist eine kleine Hafenstadt mit 7000 Einwohner, etwa 80% Menschen und 20% Scheckenmenschen. Die umgebende Mauer ist 9m hoch, und besitzt Kastelle mit jeweils vier 15m hohen, irregulär aus Feldsteinen errichteten Türmen mit Durchmessern zwischen 9 und 21m, versehen mit rostigen Eisenstacheln, Ballisten und Katapulten. Die Stadt besteht aus Wohnpyramiden mit abgeflächten Dächern, erbaut aus Sandstein mit fossilen Muscheln, und die Stadt wird von mehreren erhöhten Zisternen mit fließendem Wasser versorgt. Rosensolburg wird von einem Parlament regiert, dessen Beschlüsse von Beamten ausgeführt werden. Anführer der Mehrheitsfraktion ist der extravagante Parlamentsprecher Epiphon (mM, CG/R, Zauberkundiger der 6.), erkennbar an seinem goldenen „Hammer“ (s.u.), oberste Beamtin ist die stilvolle Heroldin Gunia (wM, N, nM 0.), die die ständigen Erlasse des Parlaments als unnötige Einmischung in die Verwaltung der Stadt ansieht – in die man sich einkaufen kann. Der drahtige Lotur (Schneckenmensch, RB/C, Stufe 0) ist der provokative Führer der kleinen Schneckenmenschfraktion im Parlament, aber nicht sehr angesehen, selbst beim Schnegelvolk Rosensolburgs. Wesentlich stiller ist der rein weibliche Druidenzirkel, die sich kaum in der Öffentlichkeit bewegen, und sich des Nachts im verwahrlosten Pyramidengarten ihrer männerhassenden Anführerin Farel Großhuhn (wM, N, Druidin der 6.) treffen, die einen Mondstein (232 GM) an einem Lederband als Zeichen ihrer Autorität trägt.

General Hakstein Faulbusen (mM, RN/R, Kleriker der 11. des Heimdall), führt loyal und unerschütterlich die relativ große Armee des Stadtstaates, in der ein Bürger 6 Jahre dienen muß, um ein Haus zugewiesen zu bekommen. Zur Zeit gibt es 84 Schwertträger, die als Schildwall kämpfen, 56 Panzerreiter und 560 Artilleristen, die die Ballisten und Katapulte der Stadtmauer bemannen, um vor Hatzegopteryxen und anderen Monstern gefeiht zu sein.

Epiphon: Zauberkundiger der 6.; TP: 17; RK: 9 [10]; Atk Dolch+1 (1W4+1); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber 1. Magisches Geschoß, Person bezaubern, Pforte zuhalten, Schild, Schutz vor Bösem 2. Schweben, Feuerwerk 3. Dunkelsicht, Feuerball; formales Lehrlings-Säure-Schleier-Szepter des Abstands des Knisterns (findet Geheimtüren 1-2 in W6, +1 Zauber der 1., +1 Feuerschaden; Schaden: 1W2, 3 m Durchmesser, Dauert 1 Runde an, 30m Reichweite, 20 Ladungen, Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0, aus Gold, Länge 80 cm, Durchmesser: 63 mm, Schuh: mit 3 Messingstacheln, Schaft: Gewendelt, Kopf: Hammerkopf)

Heroldin Gunia: normaler Mensch, TP: 6; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Lotur: normaler Schneckenmensch, TP: 3; RK: 9 [10]; Atk 1 Keule (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Farel Großhuhn: Druidin der 6.; TP: 19; RK: 7 [12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen(*2), 2. Wasser erschaffen, Metall erhitzen, 3. Blitze herbeirufen, Schutz vor Feuer

General Hakstein Faulbusen: Kleriker des Heimdall der 11.; TP: 49; RK: 2 [17] (Kettenhemd +4); Atk Morgenstern +1/+3 (1W6+3); BW 12; RW 5; HG/EP 11/2000; Zauber 1. Magie entdecken*2, Licht, Schutz vor Bösem, 2. Gesinnung erkennen, Vorahnung, Kritische Auspizien der Homunkel, Geisterhammer, 3. Beginnendes harmonisches Opferfeuer, Gebet, Gegenstand finden, 4. Schwere Wunden heilen, Schlangen zu Stöcken, Dimensionsanker, 5. Kritische Wunden heilen*2, Heiliges Gespräch

40.06 Tempel – 65 blutrünstige und fanatische Grottenschrate schmücken ihren schlichten, kalkverputzten Tempel mit offenen Bogenpfeilern, geweiht den großen Geistern Wolf und Wildschwein, mit dem Blut ihrer Opfer in ornamentreichen Blutbildern. Ihr Anführer ist der große, halbverwirrte Scharruk (9+3 TW). Die Schädel all der Opfer bilden eine von Fliegen umschwirrte Altarpyramide im Inneren, geschmückt mit ihren geplünderten Schätzen: Ein Blutstein (14 GM), ein Lapislazuli (120 GM), ein Chalzedon (225 GM), ein Rhodochrosit (306 GM), ein Hämatit (150 GM), ein Rot-Brauner Serpentin (600 GM), ein Roter Spinel (1800 GM), und zwischen den Schädeln verteilt 10483 GM, 5220 SM, 20880 BM und 104400 KM.

Scharruk: TW 9+3; TP: 46; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Zweihänder (1W10); BW 9; RW 6; HG/EP 10/1400; Speziell: Überrascht bei 1-3

Grottenschrat: TW 3+1; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Stangenwaffe (1W8+1); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120; Speziell: Überrascht bei 1-3

40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager3 Albadracoweibchen sind dabei, hier gemeinsam ein Sandnest in einem dichten Kieferngestrüpp zu errichten. Sie reagieren sehr aggressiv auf jeden Eindringling und haben die frischen Überreste einer Abenteurergruppe aus Rosensolburg (40.05) unabsichtlich unter den Sand gescharrt. Dicht unter Oberfläche läßt sich, neben Knochen und Kleidungsfetzen, folgendes finden: Ein Gifttrank, ein Päckchen mit 4 Dosen Staub des Verschwindens, ein Rosenquartz (66 GM), ein Tigeraugentürkis (95 GM), eine Klerikerschriftrolle mit Fallen finden und verstreute Münzen, insgesamt 37 PM, 762 GM und 7630 SM.

Albadraco: TW 5; RK: 6[13]; Atk Biß (1W8); BW 12 Fliegen 36; RW 12; HG/EP 6/400

41.07 Ruine – Ein zerfallenes Anwesen mit sechs Wohngruben, die mit Zypressenholz überdacht wurden, und einer einzelnen noch stehenden korinthische Säule als Überrest eines kleinen Ovaltempels, ist jetzt nur noch von unzähligen Kakerlaken bewohnt. Einige geschnitzte Sternzeichensymbole deuten auf ein mißglücktes Kolonisierungsprojekt aus Bocher(40.03) hin.
42.07 Monsterlager – 6 Balaur Bondoc graben hier einen Bau mit fetten Hamstern aus, gebaut in einer schmalen, sandigen Schicht zwischen zwei festeren Felsschichten an einem steilen Hang. Die Balaur Bodonc sind recht abgelenkt, lautstark am zetern und einfacher zu überraschen (1-3 auf W6). Einer der Balaur Bodonc hat einen Zitrin (49 GM) und einen Azurit (75 GM) verschluckt.

Balaur Bodonc: TW 1/2; RK: 7[12]; Atk Fußklauen (1W3); BW 15; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Sprungangriff

Jo, also, das Hex, die Gebietsgrenzen sind mit drin, und man sieht, das bis auf 37.07 alle Ergebnisse schon in der Engen Bucht liegen.

Und die Hexübersicht:

Jo, es geht voran.Übernächstes Jahr bin ich dann mit Glück irgendwann fertig. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 8: Großstadt und Dungeons – und Wasserhotel?

Jo, einiges Zufälliges hier, was mich im ersten Moment etwas aus der Spur brachte, dann aber echt interessant wurde. Und gut spielbar, denke ich. Und eine Großstadt in einer Hexbeschreibung ist natürlich immer etwas kompliziert – sowieso, ich werde etwas lang heute. Dabei gibt es gar nicht soviel Hexe mit Inhalt – nur viel Inhalt in den Hexen mit Inhalt. Heh. Wie auch immer, erstmal das erwürfelte:

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – Ruine (Tempel, 5 Räume, Mechanische Überreste, unerkennbar/sinnlos) – Pseudodrache – Zedernhain – Architekturdetails(Dielenhäuser, Granit, Eisenanker, Akropolis, Pfeile)
40.03 Großstadt – 10.000 Einwohner – Mauer 8 – 1 Viertel(Wohlhabend(Regenten)) – 5 Fraktionen(Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Händler(Schmuggler), Händler (Obstplantage), Abenteurergruppe(Murder-Hobos), Familie/Clan/Sippe (mit nichtmenschlichen Vorfahren)) – Herrscher: Jarl durch Geburt – Stimmung: Gedrückt – Militär(Legat, Elitesoldaten, 900 – 100% Infantrie – Legionäre (Seesoldaten auf 17 mittelgroßen Schiffen)), Architektur(Staudenhäuser, Schiefer, Korinthische Säulen, Höhlenheiligtum, Sternzeichen)
41.00 MonsterlagerGegrabener Bau, 4 Krabbenmenschen,
41.01 Gasthaus – Qualität 6 Größe 5 – Befestigung 3 – 15 Mitarbeiter (Tritone) – Fraktion(Adelsfamilie(Herzog))in mehreren großen Steinkugeln – Architekturdetails(Winkelhöfe, Eichenholz, Risaliten, einfache Gräber, Flechtband)
41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“

Erstmal relativ einfach – das Adjektiv „kränklich“ hat die Pseudodrächin bekommen, nachdem ich ihre TP ausgewürfelt habe… Die Dielenhäuser habe ich weggelassen, den Pfeil zum Symbol des Gottes gemacht – und Akropolis heißt ja nur auf einem Hügel. Mehr oder weniger… Die Truhe ist drin, weil ich überlegt habe, was hat sie denn, wofür sie sich bestechen lassen könnte – Intel!

Borcher. Die größte Siedlung bis jetzt. Und der erste Eindruck war, ach Mist, warum mischen die sich nicht ein bei dem Bürgerkrieg in Trisena, aber das hat sich dann relativ schnell erklärt – Ich habe einfach mit einem W6 die Beziehungen erwürfelt,s o Schulnotenartig, und nachdem ich auf die Idee mit den Regenten (durch das Viertel) einen minderjährigen Herrscher zu installieren bekam und deren Loyalität eher sehr zweifelhaft war – dann hab ich das Individuum erwürfelt, das die Regenten anführt, und war so… Hmmm. NG, Stufe 0., Adjektiv ahnungslos und schon paßt das wieder – ich habe mit Absicht die eigentlichen „bösen“ Regenten nicht ausgearbeitet – das kam mir mit dem Senat von Trisena schon zu doof vor, so im Nachhinein, und hier läßt das, glaube ich, Freiraum für eigene Bösewichte… oder Auftragsgeber für den Assassinen der Gruppe. 🙂

Für die anderen Fraktionen habe ich dann die Loyalität für sowohl die Regenten als auch den kleinen Jarl (Jedes Jahr wieder im Fernsehen 😉 ) ausgewürfelt, und die Händler lieben den Jarl, die Legion liebt die Korruption und die Abenteurer (Murder-Hobos, man bedenke) und die Gelehrten sind mehr so „Meh. Egal.“. Schließlich das verunreinigte Blut, das schon ein bißchen problematisch ist, so an sich, und dann die Würfel so: Hassen alle, NB Dieb der 9. als Anführer. Und die Mutationen habe ich dann da noch reingehauen, um klarzustellen, das verunreinigtes Blut nicht mit Rassismus zu tun hat, eher mit Cthulhuiden Schrecken. Was ja irgendwie auch was mit Rassismus zu tun hat, gell, Howard Phillips? Naja. Außerdem Myrmidon- aka. Ameisenmenschgelehrte dank ZufallsNSCgenerator für meine Elysionkampagne und ich hab so gedacht: Warum eigentlich nicht? Und dann habe ich das Wappen für Borcher erschaffen, weil mir danach war, und wegen Land of Nod von John Matt Stater.

Ok, 4 Krabbenmenschen in einem Bau. Das sind Spione, die nach den abtrünnigen Krabbenmenschen aus dem ersten Großhex suchen. Bis jetzt eher vergeblich… Hab die Anführerin mit extra TW gemacht, weil 4 normale Krabbenmenschen hinter 300 Soldaten herzuschicken… und der Schatzwurf war auch ganz schön üppig. Deswegen Piratenschatz.

Das Gasthaus ist immer besser geworden, je mehr Details ich hinzugefügt habe, zuerst war ich so… Was? Aber das klingt nach dem Idealen Rückzugsort für SC. Inklusive nerviger Nachbarin. Und Söhne. Ich wollte noch ein schlichtes Grab für den Ehemann hinzufügen, aber… Meh. Eh schon einige lange Einträge hier, gerechtfertigt lang, aber trotzdem. Oh, und Spinnenklettern auch zufällig, aber sehr nützlich für die Tritonen.

Die Dungeons habe ich, wie üblich, unerklärt gelassen – wobei ich aber halt auf die Unterwassersiedlungstabellen gewürfelt habe. Netzlabyrinth mit drei Ebenen… *Plopp* Nice.

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – In einem massiven Granittempel auf einem steilen, mit einem Zedernhain bewachsenen Hügel hat sich der kränkliche, weibliche Pseudodrache Izzil ein Nest inmitten der verrosteten mechanischen Teile im Untergeschoß gebaut. Die unzähligen verbogenen Pleuelstangen, geborstenen Dampftanks und gebrochenen Zahnräder, dessen Zweck nicht mehr zu erkennen ist, bilden ein Labyrinth, das ihr einen sicheren Rückzugsort gibt – sie ist grundsätzlich mißtrauisch gegenüber Abenteurern, aber läßt sich unter Umständen mit Edelsteinen bestechen. Sie weiß von der Truhe beim Paarungsplatz der Hatzegopteryxe (36.03). Der Tempelraum selbst zeigt das Nechtergesicht und den zackigen Pfeil von Slischjarkak (RB, Gott der Zerstörerischen Magie). Izzil besitzt einen Malachit (28 GM), 356 EM und 1780 SM, tief in der Maschinerie verborgen.

Pseudodrache Izzil: TW: 2; TP: 4; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W3), ein Schwanzstachel (1W3+ Gift); BW 6 Fliegen 25; RW 16; HG/EP 5/240, Speziell 25% MR, Gift (25% Tod, 75% 1W4 Tage Katalepsie), 80%ige Unsichtbarkeit

40.03 GroßstadtDie Stadt Bocher hat etwa 10.000 Einwohner, und ist sehr weitflächig angelegt. Innerhalb ihrer Mauern, 6m Hoch, mit Wandelgang, Pechnasen und 18m hohen, quadratischen Türmen (alle 240m, 9m Kantenlänge, mit Stahlkäfigen als Dach), gibt es viele, einfache mit Schieferschindeln gedeckte Staudenhäuser und Obstplantagen. Im Stadtkern und dem reicheren Hügelviertel sind die Gebäude luxuriöser, mit vielen korinthischen Säulen; Abbildungen der 12 Sternkreiszeichen sind überall in der Stadt zu finden, das Wappen der Stadt zeigt die 12 Symbole um die Sonne angeordnet in Gold auf blauem Grund. Der sehr junge Jarl, Thjothalfr Feuermann (mM, RN/R, nM Stufe 0), wird von einer Gruppe korrupter Regenten unter der ahnungslosen Theodora aus Jenlang (wM, NG/R, nM Stufe 0.) auf die Herrschaft vorbereitet – aber viele der Bürger fürchten, das er seine Volljährigkeit nicht erleben wird. Die 900 Legionäre mit ihren 17 Quadriremen, unter Legatin Thorborg Pferdewölfin (wM, RB/N, Kämpferin der 12.), unterstehen dem Befehl der Regenten und sind willige Handlanger, solange die Kasse stimmt. Die ortsansässigen Mitglieder der Abenteurergruppe „13 Bürgerschreckeunter ihrem neuen Anführer Ragan Kleinfell (mM, CG/R, Keriker des Glaukos der 3.) planen ihren nächsten Ausflug in die Nechterruinen auf dem Festland (wobei sie vielleicht für Informationen zahlen würden), und sind grundsätzlich uninteressiert am Schicksal des Jarl, ähnlich wie der eher selbstbezogene Gelehrtenzirkel „Anstalt der genialen Ausspähung„, deren Meisterinnen Lysia (wAmeisenmensch, NB/N, Diebin der 6., Alchemie und Energieeffekte) und Yngleif Riesenbraut (wM, RN/N, Zauberkundige der 3., Arkanes Wissen und Magische Bestien) eine Expedition nach 34.12 vorbereiten – vorallem, um ihre Egos zu pflegen. Die Händler der Stadt, die unter den horrenden Steuern der Regenten am meisten leiden, sind dem Jarl aber treu ergeben und versuchen ihn, im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen – allen voran die Familie von Liesl Omine (wM, RN/R, Waldläuferin der 4.), die ihre langfristigen Verträge mit den Plantagenbesitzern der Stadt unter eigenem Verlust ehrt, und die Familie von Amphion Fonzenz (mM, CG/N, Dieb der 1.), die aktiv die Steuern durch kreative Buchführung vermindert – und so viele lebensnotwendige Dinge in die Stadt schmuggelt. Dem allgemein verachteten Clan der Heinalkmech unter ihrem Patriarchen Röhbo (mM(?), NB/C, Dieb der 9.), Tagelöhner und Bettler, wird nachgesagt, das sie verunreinigtes Blut haben – und viele haben merkwürdige Mutationen…

Thjothalfr Feuermann: normaler Mensch, TP: 3, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Theodora aus Jenlang: normaler Mensch, TP: 1, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Legatin Thorborg Pferdewölfin: Kämpferin der 12.; TP: 47; RK 7[12] Beseeltes Verbessertes Lederhemd des Storches (RW+1 gg. Todesmagie, +1 auf RK, -6m Fallschaden); Atk 1 Krummschwert +0/+2 (2W4+2) ; BW 12; RW 4; HG/EP 12/2000

Ragan Kleinfell: Kleriker der 3. des Glaukos; RK 5[14]; Atk 1 Streithammer (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Licht, Schutz vor Bösem

Meisterin Yngleif Riesenbraut: Zauberkundige der 3., TP: 8, RK: 8[11], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60, Zauber: 1. Stilles Trugbild , Sprachen lesen, Schlaf 2. Klopfen

Meisterin Lysia: Diebin der 6.; TP: 15; RK 5[14]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Glocke des Öffnens

Liesl Omine: Waldläuferin der 4.; TP: 22; RK 9[10]; Atk (Reges Kurzschwert +0/+2 des Schadens (RW+2 gg. Lähmung, +2 auf Schaden) (1W6+4); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120

Amphion Fonzenz: Dieb der 1.; TP: 3; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15

Röhbo Heinalkmech: Dieb der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert +1/+1 (1W6+1); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100

41.00 MonsterlagerAngeführt von der erfahrenen Xos-Bulles, sind hier 4 Krabbenmenschen auf der Suche nach dem Verräter Krick-Tar (s. 27.05). Sie haben ein provisorisches Lager in den Schlamm am Grund hier gegraben und da ihre Nerven sehr angespannt sind, ist es eher schwer ihr Vertrauen zu gelangen – aber falls dies gelingen sollte, sind sie bereit ihre Schätze gegen Wissen über den Verbleib der schwimmenden Festung zu tauschen (Sie wissen allerdings nicht, das der schön gearbeitete Kettenpanzer verflucht ist). Die Krabbenmenschen haben eine alte Schiffstruhe mit einem Chrysoberyl (234 GM), einem Bernstein (12 GM), ein Armband aus Edelstahl (32 GM), einem Chrysopras (70 GM), einem Blutstein (12 GM), einem Kettenpanzer -1, einem Verbesserten Plattentorso Elysions (+1 auf RK, -1 Feuerschaden pro Würfel), 1628 EM und 8140 SM aus einem alten Wrack mit sich geschleppt.

Xos-Bulles: TW 6; TP: 29; RK 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 11; HG/EP 7/600;

Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

41.01 Gasthaus – Drei große Steinkugeln, geschützt von einfachen Netzen, umgeben „Das tiefe Paradies“, das Gasthaus der Tritonischen Zauberkundigen Azzbur (6. Stufe), unter Mithilfe ihrer 14 Söhne geführt. Die Kugeln schwimmen in mittlerer Tiefe und sind halb mit Luft gefüllt, was auch Oberflächenbesuchern erlaubt, hier abzusteigen. Sowohl unter Wasser als auch in den Luftkammern warten luxuriöse und teure einzelne Häuschen aus massiven Eichenbohlen, mit eingeschnitzten Flechtbändern, umgeben von schönen Gärten auf Gäste (125 GM pro Nacht, bei 4 Betten pro Häuschen). Ein Dauergast ist die elfische Herzogin Gadmidh Calengell, die sich mit ihrer arroganten Art und ständigen Nörgelei keine Freunde gemacht hat – aber sie bezahlt großzügig, wenn eine ihrer ausgefallenen Wünsche erfüllt wird (Sie besitzt eine Schatztruhe mit 5612 GM und erhält regelmäßige Zahlungen aus ihrer Heimat). Trotzdem wäre Azzbur wahrscheinlich sehr dankbar, wenn jemand die alte Herzogin friedlich zum Verlassen ihres Etablissements bewegen könnte.

Azzbur: Zauberkundige der 6.; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR Zauber: 1. Pforte zuhalten, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem; 2. Spinnenklettern (erlaubt ihr oder einem ihrer Söhne mit Schwimmengeschwindigkeit über Land oder an den Wänden zu schlittern), Unsichtbares sehen 3. Magie zerstören, Person festhalten

Söhne: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Herzogin Gadmidh Calengell: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 1/15, Zauber: 1. Person bezaubern

41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“ – Verrückter Magier – 3 Ebenen – in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“ – Keller von Ruinen(Fremdartig: Wüstenkarawanserei, Ungewöhnlich viel Kakerlaken (in den luftgefüllten Gebieten)) – 1 Ebene – Metallröhrengeflecht am Grund, teilweise mit Luftschleusen.

 

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 7: Wasserwesen, Zauberschulen… und ein Zauber

Hui, diesmal gibt es einiges, inklusive die Erkenntnis, das ich manchmal ein Volltrottel bin… *Hust* Jedenfalls, das siebte Großhex besteht fast nur aus Wasser und hat faktisch keine Dinosaurier – dafür Dinosauriergötter im weitesten Sinne. Oh, und die Würfel befahlen, nichts am Grund, alles entweder in der Wassersäule oder an der Oberfläche, oder U-Boot, und nein, da ich bei dem ersten Eintrag gar nicht würfeln mußte, gilt das nicht.

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Tiefe Spalte (am Grund)
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha, Oberfläche (in magischen Luftblasen), Befestigung 8 Netzgeflecht, 2 Viertel(Türme(30m hoch, 30m Durchmesser, 10 Eckig, Mit Wandelgang an der Spitze), Ruinen(Kathedrale(Einzelner Gott), ), 3 Fraktionen (Diebesgilde(Räuber), Nonnenorden (5 zufällige Götter), Parlament) – Herrscher: Tyrann, Stimmung: Familiär Architekturdetails(Schwedenhäuser, Johannisbrotbaumholz, Fußbodenheizung, Rundtempel, Triskele)
34.14 LagerSaisonarbeiter/Sammler – 42 Lokatha – Metallröhrengeflecht
35.12 VersteckZauberschule (Erde) – 25 – Mobiles Lager (U-Boot) – Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden – Grund: Fluch
35.14 Kloster – Größe 15 Kiemenaffen – Gemischt (Ahnenkulte), Viertel: 1(Wirtschaft(Werft)), Fraktionen: 2(Diebesgilde(Fallensteller), Beamtenschaft (Eignung)), Pelagial, In einer Riesigen Metallkuppel, Architekturdetails (Grottenbauten, Kiefernholz, Reetdächer, Langcellentempel, Erdwesen)
36.14 Versteck – Zauberschule(Chtonisches Handwerk) 22, Mobiles Lager (Oberfläche, auf Riesenschildkröte) -Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Friedfertigkeit, Architekturdetails(Rechtwinklige Häuserblocks, Fichtenholz, Ecktürmchen, Flachdeckbasiliken, Vertikale Bänder)
36.15 Ruine – Äquadukt 1 Hex Richtung S (36.16) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
36.16 RuineÄquadukt 1 Hex Richtung N (36.15) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
37.14 Magie etc. – ca. 100m Durchmesser – Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro Phase. Alle Begegnungen mit Untoten.
37.15 Weiher – 100 Tritone – Pelagial – in mehreren großen Eiskugeln – Befestigung 5 (Stacheln und Netze) – Herrscher: Gildenoberhaupt (Diebesgilde) – Stimmung: Aufbruch – Architekturdetails(Wohnstallhäuser, Bossenwerk, Freskomalerei, Tempelterrassen, Nackte) – Militär (Legatin, Elitesoldaten, 1 (die Legatin selbst) LangbogenSchwere Armbrustschützin))

Tiefe Spalte, Anglerfische und so Kroppzeug. Check.

Oha, die fünf Götter für den Nonnenorden der Lokatha… Ich habe kurz überlegt, griechische oder so Götter zu nehmen, dem ganzen eine 20% Chance gegeben und ausgewürfelt – Nope. Cthulhu und Dagon etc., wegen Fischmenschen, habe ich dann auch ausgeschlossen… Also, zurück in die Erschaffung von nicht nur einem Gott, sondern fünf fischige Gottheiten… Naja, also habe ich die Urzeittabelle wieder ausgegraben, und dann darauf gewürfelt, um alle fünf Götter daraus zu extrapolieren. Also: Gegensatz – Halbgötter – webt – Dinosaurier(!!!). Ok, das war unerwartet, aber sehr passend. Gegensatz und Halbgötter – klingt nach einer traditionellen Vermengung von Element A und B als Elterngottheiten, und die Fünf sind dann deren Kinder. Weben bzw. Knüpfen, und Netze sind ja schon da als Schutz, vielleicht sogar mit religiöser Bedeutung? Nett. Und Dinosaurier… was für Dinosaurier haben wir denn im Meer? Ich schaue also mal in die Tabelle: Elasmosaurus. Ok. wenn ich den Begriff weiter fasse, als alte Wesen, dann habe ich noch die beiden Ammoniten, und den Hesperornis. Und die Hydra als vielköpfigen Plesiosaurier. Fünf, ok. Zusammen mit dem Hesperornis sehe ich dann den Gegensatz als zwischen Luft und Wasser – passt ja auch zu den Lokatha, die auch atmen können, zumindest für eine gewisse Zeit. So, dann würfel ich mal aus: Luft ist weiblich und Wasser ist männlich. Also:

Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens.

Ok, und wir lernen daraus, das die Götter der Lokatha zumindest in neun Gesinnungen eher Rechtschaffen sind… Interessant. Das Halb- habe ich dann weggelassen, weil sie halt die Kinder der ersten Götter sind. Und der Tyrann hat einen Trank mit dem ich mich selbst reingelegt habe – den Namen habe ich mir vor einiger Zeit schon ausgedacht, das prompt vergessen, ihn in meinen Schatzgenerator geklatscht und dann vergeblich versucht, den im Internet zu finden… -_- Deswegen lasse ich das jetzt offen, was er macht. ^_^

Muschelsammler – Ich habe keine Ahnung, warum, aber der Roboter mußte sein. Weil die Röhren mir so einen Sci-Fi-Vibe eingegeben haben. Außerdem, Suppenwürfel. Und Abenteurerfutter mit Quest und so.

Ja, eine Gruppe von Erdzauberern, die sich aufgrund eines Fluches auf einem U-Boot verstecken – also, erinnert ihr euch noch, wie ich eine Fluchtabelle angedacht habe? Hier schrieb sich der Fluch von ganz alleine. Gottheit, weil sterben, wenn man Land betritt, ist ja schon eher mächtig. Oh, und der versprochene Zauber:

Erde abwehren

Stufe 2 (Erde)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber wehrt Erde, Stein und Sand ab. Er gewährt einen +4 Bonus auf RK gegen Steinwaffen, wie Schleudersteine etc., und einen +2 Bonus auf alle RW, die mit Erde zu tun haben, wie z.B. Fleisch zu Stein.

Hehe. Vielleicht mach ich da auch noch einen Kleriker- und Druidenzauber raus? Mal sehen.

Die Kiemenaffen sind die Gillmonkeys aus dem 0e Monsterbook von Matt Finch. Und aufgrund der kleinen Anzahl der Klosterbewohner sind die Fraktionen eher Individuen, aber das paßt so, denke ich. Ahnenkulte und Wirtschaft(Werft) = Boote, die die Toten wegtragen, und Fallensteller werden dann zu Leuten, die die Boote sabotieren.

Und das zweite Versteck einer Zauberschule an der Wasseroberfläche – aber ganz anders – Friedfertigkeit statt Fluch, und Riesenschildkröte. Fichtenholz als Baumaterial wurde zu Fichtenwäldchen. Was genau das Chthonische Handwerk ist (inspiriert von Paolo Grecos Chthonic Codex) und ob die Fischgrätenkonstrukte magisch belebt, oder nur Kunstwerke sind, lasse ich offen. Diesmal keinen Zauber.

Das Äquadukt in der Wassersäule in einer Sandwolke Unterwasser… ist… Häh? Aber zwei Hex zum Preis von einem 😉 Ich gehe mal von einer Schutzmagie aus, die nicht damit umgehen konnte, als das Äquadukt versunken ist. Gut. Außerdem, Herkunft aus Hex 33.10 mit gleichem Architekturstil.

Bei der Magie ist in der Kurzversion schon alles beschrieben, nur noch ein paar Extradetails, wie die Heilung für Untote und die Kugel in der Wassersäule von Grund bis Wellen – weil kurz vor der Küste.

Bei den Tritonen habe ich die Diebesgilde zum Piratenkapitän gemacht, und die Aufbruchstimmung ist eher … hmmmm. Die Legatin stimmt mir zu, trotz seiner hübschen Hinterflosse. Außerdem: Bossenwerk, Wikipedia hat ein schönes Schwarz-Weiß-Foto.

 

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Eine etwa 40m breite Spalte teilt das Festlandschelf der Insel hier und reicht in ewig dunkle Tiefen – Begegnungen sind zu 50% mit Tiefseewesen.
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha bewohnen hier mehrere riesige magische Luftblasen, die sie Vilmahoh nennen und die an der Oberfläche treiben – eine der Luftblasen ist mit 10 massigen, 30m durchmessenden und 30m hohen zehneckigen Türmen gefüllt, in einer anderen befindet sich die Ruine einer Kathedrale, die einst dem vedischen Mitra geweiht war. Einer der Türme ist vollständig mit Meerwasser gefüllt und Sitz des Tyrannen der Lokatha, Ulggil (7 TW), ein strenger, aber väterlicher Patriarch, der die Entscheidungen des Parlamentes zur Kenntnis nimmt und dann doch selbst nach eigenen Gutdünken befiehlt – und die meisten der Lokatha sind damit zufrieden. Ulggil besitzt einen Trank der Titanenberührung, den er immer bei sich trägt. Einige Lokatha leben in Netzen unter den Luftblasen, die außerdem ein schützendes Labyrinth bilden, aber viele haben die Keller der Schwedenhäuser aus Johannisbrotbaumholz in den Luftblasen mit tiefen Teichen und Becken versehen, und mit Meerwasser gefüllte Kanäle werden als Strassen genutzt. Die „Rekollektinnen der Armen Berufung“, angeführt von Organistin Innul (3 TW), sind ein Nonnenorden, die die 5 Götter der Lokatha verehren (Dilzog (RN/R), Mongol und Dahldullnoh (m+w, N), Bahldullmol (RG/R) und Bloptar (RB/C)). Sie haben einen ansehlichen Rundtempel im offenliegenden und mit Wasser gefüllten Untergeschoß der Kathedrale aus den Resten der Ruine errichtet. Lubill (6 TW) führt die Räuberinnen an, die sich die Schwestern der harten Schänker nennen, und die in den Netzen ein Versteck haben, von dem aus sie einfache Opfer bestehlen indem sie „Tribut“ einfordern. Bluhbolvull (5 TW), in seinem grüngelben Schutzumhang +1 leicht von weitem zu erkennen, ist der Konsul des Parlaments und hasst Ulgill und seine Ignoranz, doch solange Hauptfrau Globblopmol (3 TW) und ihre undisziplinierte Horde aus 36 Dreizackkämpfern, 14 Ammonitenreitern und 40 Leichten Armbrustschützen loyal gegenüber dem Tyrannen sind, sind seine Hände gebunden. Ulgill besitzt eine Schatztruhe mit 417 GM, 1292 EM, 7550 SM und 5380 BM.

Tyrann Ulggil: TW 7; TP: 25; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 7/600

Hauptfrau Globblopmol: TW 3; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Dreizackkämpfer: TW 2; RK 6[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Ammonitreiter: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustschütze: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) o. Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Organistin Innul: Klerikerin der Bloptar der 3.; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 ; BW 12 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 3/60

Zauber: 1. Magie entdecken, Licht

Lubill: TW 6; TP: 38; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 6/400

Konsul Bluhbolvull: TW 5; TP: 18; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 5/240

34.14 LagerIn einem halbverrosteten Metallröhrengeflecht, das von Luftblasen schwebend in der Wassersäule gehalten wird, haben sich 42 Lokathamuschelsammler aus Vilmahoh (33.13) eingerichtet – sie befreien die Röhren langsam von den Muscheln und Seepocken, die an ihnen gewachsen sind und kochen daraus langhaltene Suppenwürfel. Sie sind bereit Suppenwürfel und einige der alten Artefakte in den Röhren gegen Gewürze oder Schutz vor den „Schwestern der harten Schänker“ (siehe 33.13) zu tauschen – insbesondere einen funktionslosen humanoiden Roboter ohne Beine, den sie „Gulleplah“ getauft haben.

Muschelsammler: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

35.12 VersteckIn einem großen, schlichten Lederschlauch mit Ketten, der sowohl unter als auch über dem Wasser und sogar auf dem Land fahren kann, haben sich 25 Erdzauberer der „Blauen Aufklärung“ verborgen – sie wurden von einer verärgerten Gottheit verflucht, nie mehr Fuß auf festes Land zu setzen oder zu sterben. Die Zauberer, angeführt von Doktorin Leonene (Zauberkundige der 5., NB) mit ihrem Amtsring, der ein Schutzring +2 ist, haben seitdem ironischerweise eine phobische Furcht vor Schmutz, Erde und Steinen entwickelt. Sie fliehen unter die Wellen, wenn sie ein Schiff sehen und sind dabei, mehr Zauber des Hellsehens und des Versteckens zu erforschen – der einzige Zauber der Erdmagie, den sie noch oft memorieren, auch wenn sie ihn kaum brauchen, ist ein Schutzzauber namens „Erde abwehren“. Eine polierte Eisentruhe unter dem Periskop beinhaltet 241 GM und 702 EM.

Doktorin Leonene: Zauberkundige der 5., TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240 Zauber: 1. Augen des Ra, Glaskinn, Person bezaubern, Schlaf, 2. Arkanes Schloß, Erde abwehren 3. Hellsehen

35.14 KlosterEine halb mit Wasser gefüllte Metallkuppel schwimmt magisch gehalten an Ort und Stelle, nach unten offen und mit an die Innenwände gebauten, schwalbennesternähnlichen Wohngrotten. Dies ist das Kloster Monvamora. 15 Kiemenaffen unter der Leitung von Akolythin Kasgink (3 TW) beten ihre Ahnen an und kümmern sich um die Riten. Ein einfacher, luftgefüllter Langcellentempel unter dem höchsten Punkt ist der Ort, an dem die Kiemenaffen die an Kajake erinnernden Totenboote aus Kiefernholz und Reetgeflecht für ihr Volk konstruieren. Das Paar Tarastaraseis (w, 2 TW) und Ghaschachah (m, 5 TW) sind dabei, absichtlich unauffällige Fehler in die Boote zu bauen, damit ihre Komplizen die Grabbeigaben stehlen können – und der fähige Notar Zburtuszil (1 TW) hat sie im Verdacht, aber keine Beweise. Im Langcellentempel werden ein Tigeraugentürkis (80 GM), 723 GM und 800 SM als Grabbeigaben bewacht.

Akolythin Kasgink: TW 3; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 3/60

Tarastaraseis: TW 2; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 2/30

Ghaschacha: TW 5; TP: 18; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 5/240

Notar Zburtuszil: TW 1; TP: 2; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15

Kiemenaffe: TW 1W6 TP; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP B/10

36.14 VersteckDie gewaltige Riesenschildkröte Osoagol trägt auf ihrem Rücken ein Fichtenwäldchen, in dessen Mitte verborgen die 22 friedliebenden und weltabgewandten Zauberer der „Versammlung der fulminanten Bannzauber“ ihre Schule errichtet haben – ein massiver Block aus Fichtenholz mit filigranen Ecktürmchen und einer großen Flachdeckenbasilika im Innenhof als Schulraum, geschmückt mit vertikalen Bändern. Leiterin Phalthe Dyspellyone die Erste (CN/N, Zauberkundige der 6.) lehrt hier das Chthonische Handwerk, und erschafft filigrane Fischgrätenkonstrukte in ihrer Freizeit. Sie trägt einen Schutzring +1. Außerdem besitzt die Schule noch eine Schutzspruchrolle gegen Monströse Humanoide, ein Medaillon aus Glas (78 GM), ein Flöte aus Holz mit Einlegearbeiten (144 GM), eine Schwertscheide aus Weißgefärbtem feinem Loden (63 GM), einen Roten Spinel (1760 GM), sowie 20 GM, 80 EM und 400 SM.

Leiterin Phalte Syspellyone: Zauberkundige der 6., TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Austilgen, Schild, Schlaf, Sprachen lesen 2. Arkanes Schloß, Gegenstand aufspüren 3. Tintenschlange (2*)

36.15 Ruine – Schwebend in der Mitte der Wassersäule ist hier eine Sandwolke, die ein kilometerlanges ins Meer gespültes Stück eines Nechteräquadukts aus 33.10 umgibt – die Schutzmagie, die einst Wasser im Äquadukt halten sollte, läßt dieses jetzt ein schmaler Tunnel sein, der mit Luft gefüllt ist, und verleiht dem massigen Bogenkonstrukt aus Ziegeln mit gemauerten Nechtergesichtern außerdem stärkeren Auftrieb, als die Luft allein sollte. Das Äquadukt reicht bis in 36.16 im Süden
36.16 Ruine – siehe 36.15
37.14 Magie etc. eine Kugel in der Mitte des Hexes mit ca. 100m Durchmesser reicht vom Sand bis kurz unter der Oberfläche und ist mit Negativer Energie durchdrungen. Jedes Lebewesen, das sich in der Kugel aufhält, verliert 1 TP pro Phase und fühlt sich unwohl. Untote heilen den gleichen Betrag, und alle Begegnungen in diesem Hex sind zu 50% mit aquatischen Versionen von ihnen.
37.15 Weiher – 100 Tritone leben hier in Zilbahlchaz, drei im freien Wasser schwebenden riesigen Eiskugeln, versehen mit Knochenstacheln und Netzen zum Schutz. Im wassergefüllten Inneren stehen zwischen den zahllosen Statuen nackter Menschen mehrere massive Häuser aus Bossenwerk, mit eingebauten Stallungen für die Riesenbarsche, die die Tritone züchten. Sie haben den Piraten Ronkkisez (7 TW) zu ihrem Anführer gemacht und wollen ihr Bauernleben aufgeben, um Schiffe der Luftatmer zu überfallen. Er hat eine massige Eisentruhe mit 729 GM, 1410 SM und 32900 KM als seinen Schatz versteckt und trägt die Karte aus gegerbtem Barschleder immer bei sich. Ronkkisez kämpft mit einem Breitschwert +4/+2 des Potentials. Er residiert zusammen mit Legatin Kiskrimpschas (6 TW) auf einer alten Tempelterrasse und plant einen ersten Raubzug gegen die Lokatha von Vilmahoh (33.13). Die Legatin ist zwar seinem Charme erlegen, aber zweifelt an der Sinnhaftigkeit der ganzen Idee. Sie besitzt ein Armband aus lackiertem Holz (96 GM) und einen Azurit (370 GM), und verwaltet die Staatskasse, die die Tritone seit kurzem „Schiffskasse“ nennen wollen: 2190 EM und 10950 SM.

Ronkkisez: TW 7; RK 5[14]; Atk 1 Breitschwert +4/+2 des Potentials (2W5+2); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 8/800, Speziell 90% MR

Legatin Kiskrimpschas: TW 6; RK 5[14]; Atk 1 Schwere Armbrust (1W6+1) oder Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR

Triton: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 6: Koboldfestung

Hex Inhalt
33.08 Naturwunder – Uralte Bäume
33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; Alle Gebäude liegen unter 6m Schlamm Architekturdetails(Verschachtelte Häuser ohne Strassen, Leder, Gemauerte Ornamente, Rathaus, Zahnschnitt)
34.12 Ruine – Kloster 10 Räume – Besonderes: Kieselsteinpyramiden Architekturdetails(Hexagonale Radialstraßen, Rundlinge, Lampen, Felsenkirchen, Blüten, verschiedene)
35.08 Versteck – Religion(einzelner Gott) – Weiher(80 Echsenmenschen, Herrscher: Freifrau Eszil, gewählt von Archonen, 1 Viertel(Schuldturm)) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Ehemalige Verfolgung (Architekturdetails: Einzelhöfe, Kalkverputztes Holz, Schlitzartige Fenster, Megalithanlagen, Phalli und Vulvae)
35.11 Naturwunder – Kreisrunde Lichtungen
36.08 Realitätsriß – Permanentes Tor auf den Jupiter
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…
37.09 Festung 8 Gebäude, 8 Türme(76m hoch, 12m Langer und breiter Schlüssellochgrundriß, Zwiebeldächer, in der Mauer) , 120 Soldaten (Oberst, Elitesoldaten, 96 Infantrie(Gewalthaufen), 24 Kavallerie(Pferdegreifenkavallerie) Kobolde, Mauer 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang, 4m breit, Zugbrücke, 1 Viertel(Ruinen(Ställe)) -Architekturdetails(Landhäuser, Gusseisen, Mansarddächer, Prachtstrassen, Triplespirale)

Für das Aussehen der Tore habe ich „KEFITZAT HADERECH“ von Paolo Greco genutzt.

Die Uralten Bäume sind Baumfarne, weil das noch cooler ist als Ginkos oder so. Und ja, große Bäume, die Höhlen sind halt auch potentielle Monsterlager. 🙂

Boah, ebenso die Nechterstadt, die riecht doch geradezu nach Untotenbegegnungen. Falls man will und die Würfel das hergeben. Ich muß noch eine ganz allgemeinen Nechterruinentabelle machen, oder? Jedenfalls, die gefangenen Monster habe ich zu toten mutierten Dinosauriern gemacht, und die nähe zu den Würsten impliziert natürlich Mutantendinosaurierwurst – jetzt wissen wir auch wie die Nechter, naja fast, ausgestorben sind…

Und nochmehr Nechterruinen – das Symbol ist zwar auf dem Meer, aber die Würfel haben Küste gesagt. Zufälliger Gott mit Zufälligem Namen mit Zufälliger Gesinnung – lediglich die Assoziation Blumen und Drogen kommt von mir – weil die Nechter halt so drauf waren, hehe. Und eine der wenigen guten Gottheiten der Nechter und trotzdem nicht unbedingt gut für die eigene geistige Gesundheit… 🙂

Die Religion der Echsenmenschen war mir ein Buch mit sieben Siegeln, deswegen habe ich schnell mal einen Schöpfungsmythos erwürfelt… Höhlen – Geistwesen – besucht – Wort. Oh, und ein Name: Kaslizmes. Geschlecht ist *würfel* männlich. Wort ist natürlich schon starker Tobak, so mit Jehova und so, und Geistwesen die Höhlen besuchen… Hmm. Kaslizmes ist das Wort, und die Gottheit, erschaffen aus seinen eigenen Gedanken, die sich in den Höhlen gefunden haben. Er ist der Echsenmenschliche Gott des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, und die meisten Echsenmenschen halten ihn für eine Aberration, ein Unding, das die Echsenmenschen von ihrer Balance mit der natürlichen Welt wegführen will… Seine Gesinnung ist…*würfel* RN (R). Da hab ich den Grund für die ehemalige Verfolgung gleich mit eingebaut. Außerdem: Technisch fortgeschrittene Echsenmenschen… 🙂

Googelt Duckduckgot mal „Feenkreise in der Namib“ oder so, lohnt sich. Wollte zuerst Ameisen machen, aber giftiger Bärlapp finde ich besser – Ja, giftig steht da nicht, ist vielleicht nur giftig für andere Pflanzen. Oder auch nicht, kannst du als Spielleitung ja entscheiden.

Und mein Jupiter…  gut, etwas klischeehaft, aber gibt es ein besseres Klischee als Ming, den Gnadenlosen? Eben! Muahahaha!

Zum Schluß die Elitekobolde mit ihrer Oberstin. Ich habe überlegt, ob man ihr nicht Säurephiolen geben sollte, wegen des Plattenpanzers, aber dann, wie merkt man sowas ohne Magie? Und die hat sie ja nicht. Und aus Pegasusreitern habe ich Eurazhdarchoreiter gemacht, bei einer Menschensiedlung fand ich Pegasi noch ok, aber nicht bei den Kobolden.

Und man stelle sich vor, sie verbündet sich mit den Echsenmenschen aus Oralistar… dann sollte die RK steigen bei den Kobolden, mindestens. Und Armbrüste. Nur so, als Idee für den Hinterkopf, skrupellose SC könnten natürlich versuchen, Matchmaker zu spielen. Oh, und oder die Ophidianer gewinnen in Trisena – dann sind sie vielleicht schnell eher Verbündete als Sklaven/Nahrung… denn nicht vergessen, Kobolde sind Kannibalen. 😉

Hex Inhalt
33.08 NaturwunderIn diesem Hex sind die uralten Baumfarne zu erstaunlichen Größen gewachsen, viele besitzen Baumhöhlen, und nur selten stürzt einer von Ihnen. Selbst die in den so entstandenen Lichtungen nachwachsenden jungen Bäume sind oft größer als anderswo.
33.10 RuineDie Überreste einer Nechterstadt ragen hier aus dem mit Farnen überwachsenen Schlamm, der sie begraben hat. Ein dachloses Gebäude, das ehemalige Rathaus, ist auf einer darüber fliegenden Insel zu sehen – ein halbzerfallener Turm ragt in diese herein. Viele der ineinander verschachtelten Häuser sind nur halb mit Schlamm gefüllt, ihre ehemaligen Lederdächer sind aber alle eingestürzt. Die omnipräsenten großen Nechtergesichter hier sind aus einzelnen Ziegeln gemauert. Unter der Stadt fließt immer noch die ehemalige Kanalisation, und fast überall dringt das hallende Geräusch von fließendem Wasser durch lange tote Zimmer und Treppen nach oben… In den unteren Kellern sind eine Handvoll der Tore auf die fliegende Insel noch intakt – sie bestehen aus Rahmen aus einem unbekannten Metall, psychodelisch leuchtende Farben darin und Schleim, der beständig heraustropft. Fast jedes Haus hat außerdem einen Vorratskeller mit zur Unkenntlich verschrumpelten und verschimmelten Hartwürsten und einigen Käfigen mit den Skeletten von merkwürdig mutierten Dinosauriern. Im Treppenturm zur fliegenden Insel liegt ein Korb mit verschimmelten Champignons und einer mit Holzkohle darübergeschriebenen Botschaft „Für meinen alten Freund! B.“.
34.12 RuineDirekt an der Küste treffen sich überwachsene, hexagonale Radialkieswege, mit Rundlingen mit Nechtergesichtern, Kieselsteinpyramiden und zerbrochenen Laternen am Rand, an einer halbverfallenen Felsenkirche, geschmück mit unzähligen Blütenfriesen. Der ganze Ort strahlt eine melancholische Stille aus. Die Statue des Nechtergottes der Blüten und Drogen, Lolir (CG/N), liegt auf seinem Gesicht in der Halle, ansonsten sind alle Räume vollkommen leer.
35.08 VersteckIn einem tiefen Tal liegt hier der größtenteils unterirdische Weiher Oralistar, bewohnt von 80 Echsenmenschen. Freifrau Eszil (6+3 TW) ist die herrschende Matrone, gewählt von den Archonen des Ortes. Das einzige überirdische Gebäude ist ein Schuldturm, in dem hinter Schlitzartigen Fenstern nur selten (1 in W8) ein Schuldner sitzt, und der in den Untergrund versenkt werden kann, wodurch die Siedlung so gut wie unsichtbar ist… Der eigentliche Weiher besteht aus einzelnen Kammern mit kalkverputzten Holzwänden, geschmückt von echsenmenschischen Phalli und Vulvae, gelegen über einem unterirdischen Fluß. Eine unterirdische Anlage aus aufgerichteten und freistehenden Felsen halten die Bewohner für den Geburtsort ihres Gottes, Kaslizmes, des RN (R) Gottes des Wissens, des Untergrunds und des Fortschritts, von den meisten anderen Echsenmenschen der Insel verachtet. Die Echsenmenschen sind hervorragende Schmiede und Mechaniker, und sollten sie Kontakt mit anderen Spezies haben, werden sie versuchen, diese zum bleiben zu bewegen (notfalls mit Bestechung oder Gewalt), um alles von ihnen zu lernen, was sie können. Die Echsenmenschen haben einen Schatz aus einem Richtungspfeil, einer Schriftrolle: Klopfen und Magisches Geschoß, einem breiten Gürtel aus Hatzegopteryxhaut (840 GM) und einen Roten Spinel (750 GM) sowie 2340 GM und 17550 SM.

Freifrau Eszil: TW: 6+3; TP: 26; RK 2[17](Plattenpanzer); Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8) oder Zweihänder +2/+0 (1W10); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400; Speziell: Unterwasser

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauenhandschuhe (1W4) 1 Biss (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Speziell: Unterwasser

35.11 NaturwunderIn diesem Hex wird der Wald aus Baumfarnen und Ginko immer wieder von merkwürdig kreisrunden und sandigen Lichtungen durchbrochen, in denen nur kleine, knöchelhohe Bärlappe wachsen.
36.08 Realitätsriß – In einen kargen, freiliegenden Felshang unter einem steilen Grat ist ein großes Tor aus unbekanntem Metall eingelassen – verziert mit Reliefs von unbekannten Pflanzen und Tieren. Wird es geöffnet, scheint eine Wand aus Wasser in ihm zu stehen, und ein scharfer, alkalischer Geruch verströmt aus dieser. Dieses permanente Tor versetzt jeden, der durch es tritt, in die zerstrittenen Kleinkönigreiche des Jupiters, vom Gnadenlosen Imperator beherrscht und zu immer neuen Kriegen und Grenzstreitigkeiten angestachelt.
36.09 Besondere Wildnisbegegnung – Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen. Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert… dadurch verändert sich das Hex langsam, aber beständig.
37.09 Festung Diese gewaltige Festung, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit 76m hohen Türmen mit Zwiebeldächern und Schlüssellochgrundriß mit ungefähr 12m Breite und Länge, wird von 120 Koboldelitesoldaten bewohnt, darunter 24 Eurazhdarchoreiter, angeführt von Oberstin Nixtessli (6 TW). Hinter der Zugbrücke in der Mauer liegen 8 große Landhäuser an Nechterprachtstraßen, mit verfallenen Ställen und gußeisernen Zäunen und Triplespiralen überall, die die Kobolde für sich als Symbol übernommen haben. Nixtessli will sich selbst zur Herrscherin über die gesamte Insel machen und ihr erstes Ziel ist die Eroberung und Versklavung der Menschen von Trisena (32.06), wenn sie sich selbst genug mit Ihrem Bürgerkrieg geschwächt haben – aber sie sucht noch nach Verbündeten. Sie trägt einen Plattenbrustpanzer des Ostens (+1 Säureschaden pro Würfel, wenn der Träger welchen verursacht) und eine Schwertscheide aus Hundefell (30 GM). Die Kriegskasse der Kobolde hält außerdem einen Blauen Quartz (4 GM), einen Chrysopras (40 GM), eine Flöte aus Knochen (30 GM) und einen sehr schönen, großen Serpentin (1935 GM), desweiteren 985 GM, 3053 EM, 17740 SM, 12790 BM sowie 6 Barren, aus Kupfer, 25 Pfund schwer, Wert pro Barren 12,5 GM.

Nixtessli: TW: 6; TP 29; RK 3[16]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 11; HG/EP 6/400;

Koboldelite: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Koboldeurazhdarchoreiter: TW: 1; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP 1/15;

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120;

Also, das Hex:

und die Übersicht:

Das hat länger gedauert als es müßte, aber egal. Das nächste braucht bestimmt auch noch, zumal ich mich entscheiden muß, welches? <_<°

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Gebietsnamen und Generator

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen:

Nun, das ist ja ganz schön, aber irgendwie fand ich das unbefriedigend. Ich brauchte einen Generator! Schon allein, um Synonyme für Halbinsel und Bucht und so weiter an einem Ort zu haben. Um mich inspirieren zu lassen, habe ich auf die Europakarte des Atlas der Wahren Namen geschaut… und für das „Keiner weiß mehr, wofür das mal stand“ hab‘ ich einfach meinen Namensgenerator mit eingebaut, einfach W20 um eines der Ergebnisse auszuwählen, fertig. Da steht jetzt einfach „Paul“ als Beispiel, aber solche Namen sind ja eher selten, dann… Egal, hier:

 

W20

Geländename

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3-4

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

58

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

910

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

11-13

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

14-15

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

16-17

Wortgelände (z.B. Mondhain)

18

NamensGelände (z.B. Paulhain)

19

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

20

Zufallsbegegnungs-Gelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

7

Hochsand

Odde

Busen

8

Land

Peninsula

Syrte

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

01

Abend

alte

02

Amsel

anmutige

03

Bär

berühmte

04

Bauern

beständige

05

Baum

blaue

06

Blitz

braune

07

Boot

brennende

08

Boshaft

bunte

09

Brennessel

dampfende

10

Brüll

dicke

11

Brunnen

drehende

12

Brust

düstere

13

Burg

ehrwürdige

14

Damen

enge

15

Duft

entfernte

16

Eis

erste/zweite/dritte etc. W10

17

Eisen

feste

18

Erz

feuchte

19

Feuer

freie

20

Fremdlinge

fröhliche

21

Frieden

gelbe

22

Heerführer

gemolkene

23

Honig

gesäte

24

Hunde

glänzende

25

Hüter

gottgleiche

26

Kiefern

große

27

Korn

grüne

28

Krähe

heftige

29

Kreide

heilige

30

Kreis

helle

31

Kreuz

kleine

32

Krieg

lange

33

Krieger

langsame

34

Kupfer

leuchtende

35

Mond

liebliche

36

Morgen

neue

37

Morgenstern

nördliche/westliche/östliche/südliche*

38

Mutter

obere

39

Ochsen

rote

40

Ofen

schöne

41

Palmen

schreckliche

42

Rinder

schwarze

43

Salz

starke

44

Schlacht

tiefe

45

Schlangen

trockene

46

Sichel

ungezähmte

47

Sonnen

untere

48

Todes

vergnügliche

49

Vater

weiße

50

Wort

zürnende

Also, dann fang ich mal an, das Auszuprobieren, erstmal die Halbinsel:

1 = Namen. Ok, ich Würfel mal einen W20 um aus einer der Namenslisten zufällig auszuwählen, in meinem Generator: W20 = 7 = Zwergennamen = Ori. Die Ori, finde ich ganz gut, auch um Verwechselung mit Zwergen zu verhindern.

Dann die kleine Insel:

Gelände des/der Adjektivs(subs), Insel W8 = 1 = Insel,  und W50 = 5 = blaue, = Bläue? Blau? „Insel der Bläue?“ „Insel des Blau?“ Huh, interessant. Ich geh mal mit

Insel des Blau

Dann die Bucht – 5, Adjektiv s/r Gelände, W50 = 14 = „enge“, und Gelände Bucht = W8 = 2 = Bucht

Die Enge Bucht, noice. Passt auch, ist ja nicht zu prominent „gebuchtet“? Ihr wisst schon.

Die größere Insel im Süden: 13 = Gelände des/r Wortes, Gelände Insel W8 = 2 = Insel, Wort = W50 = 2 = Amsel, „Insel der Amsel“, interessant. Irgendwie impliziert das, das die Amsel ein Individuum ist und nicht nur das Tier. Cool.

Ok, Hochebene oder so: 19 Volkgelände… Also, die Völker sind zu 90% Echsenmenschen oder Kobolde, ich sag mal 1-6 Kobolde, 7-9 Echsenmenschen, weil es eher Trocken ist. W10 ergibt 6 = Kobold. Ok. Und jetzt ist die Frage, da das Gebiet nicht so homogen ist, Hügel oder Ebene als Geländebezeichnung? ich Würfel mal 50/50 aus und Ebene ist das Ergebnis, W10 = 10 = Tief/Hochland, Höh. Also das Koboldhochland. Nett.

Ok, was ich als Arghussküste bezeichnet habe, werde ich nicht als Küste erwürfeln, weil die Ergebnisse da beziehen sich eher so auf die Uferlinie (Wortwörtlich, Ufer ist ja in der Tabelle). Stattdessen werde ich Flußtal, Sumpf und Dschungelhügeleinzeln benennen und dann einen Überbegriff finden, vielleicht auch mit dem weiteren Begriff „Küste.

Erstmal Flußtal, zu 50% fluß, zu 50% Ebene und ich benenne das als W6 = 2 = Fluß. Ok, W20 = 17 ist Wortgelände.

Wort = W50 = 38 = Mutter und Fluß = W6 = 2 ist Fluß, „Mutterfluß“… Ok.

Sumpf. W20 = 2 = Namesche Gelände  Name W20 = 20 = Akzosblub, Sumpf W10 = 6 = Moos „Akzosblubmoos“, etwas schräg, aber gut.

Dchungelhügel – W20 = 1 = Name, also muß ich mich gar nicht entscheiden ob Dschungel oder Hügel, heh, jedenfalls Name = 18 = Bogmahgob. Wow.

Das klingt echt nett.

Damit sieht die Karte jetzt so aus:

Es ist jedenfalls etwas anders. Und so Sachen wie Insel der Amsel und Bogmahgob bringen einen schon ins Überlegen wie es zu dem Namen kam, Koboldhochland dagegen ist das genaue Gegenteil, und das ist auch gut – Hier gibt es Kobolde. Vielleicht kürze ich das Akzosblubmoos einfach zu Akzosmoos, weil es besser klingt, in meinen Ohren. Vielleicht aber auch gerade deswegen nicht? Und Mutterfluß. Die Mutter. Heh. Schreib schneller, George R.R.!

Jedenfalls, diese Tabellen sind beileibe nicht unfehlbar, aber sie können einen ein paar Ideen einschubsen, und das ist ja schon was. Tada!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ aus Hex 34.05. Da muß ich leider bei den von Engor Vorgegebenen passen, die felsige Prinzessin hat mich irgendwie gerufen. Außerdem, eine bessere Gelegenheit, meine Monsterkategorien, in diesem Fall Erde, mal auszuprobieren geht ja gar nicht. Deswegen habe ich mal ein kleines Abenteuer zusammengeschustert. Ich habe mich dabei auf einige Rätsel eingeschossen, die alle mit Absicht so sind, das man die irgendwie herausprobieren oder umgehen kann. Mir kamen sie nicht allzuschwer vor, aber am Spieltisch ist man ja manchmal doof und manchmal genial, also, wer weiß…  Der Dungeon ist außerdem gespiegelt und dann mit einer Seite eingestürzt… wollte ich mal machen. Jedenfalls:

Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin

Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob die Einteilung 4-8 SC der 3.-4. Stufe so hinkommt, aber ich glaube mit Rätseln und so, ist das auch für ein bisschen höherstufige Charaktere noch lustig – selbst niedrigstufige Charaktere haben die Chance hier reinzugehen, aber… Oh, und schlaue SC gehen gar nicht erst rein, oder kehren um bevor es richtig doof wird. Interessanterweise ist der beste magische Gegenstand zufällig relativ einfach am Anfang zu finden – jedenfalls, den ich am besten finde. Vielleicht ein Grund hier reinzugehen, ist eine Sühne für eine eifersüchtige Luftgöttin, oder ein Kunstsammler bezahlt sehr viel für das Portrait, oder Gier – immer ein Grund, selten ein Guter. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 5: Flüche

Flüche – ich brauche eine ordentliche Fluchtabelle. Puh, dieses Hex hatt einiges an Herausforderungen – mit dem potentiell tödlichsten Hex bis jetzt, mit 28 fliegenden Mördergiraffen und den erwähnten Flüchen… ist aber ganz OK geworden, denke ich.

Hex Inhalt
33.05 Versteck – Adelsfamilie – Hetfrau RG – 6. Stufe – Ruinen(Gehöft – 5 Räume – Architekturdetails: Insulae – Pechstein – Mansarddächer – Spitäler – Hieroglypheninschriften -Besonderes: Versteckte Hafersäcke) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Grund: Fluch
34.04 Kleinstadt – 1000 Einwohner(Meermenschen) – Am Grund(Zwischen schwarzen Rauchern) – Befestigung 2 (Knochensäulen) – 4 Viertel(Ställe(RinderMeerrind) – Gefängnis(Hochsicherheit) – Krankenhaus(Ärztekonsortium) – Wohlhabend(Abenteurer)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Arbeiten auf bestimmtes Ziel hin) – Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln) – Diebesgilde (allgemein)) – Herrscher: Baron durch Wahl – Stimmung: Unzufrieden Architekturdetails(Ladenhäuser-Lebendes Holz-Kleeblattbogen-Hügelgräber-Horizontale Bänder)
34.05 Dungeon -„Mysteriöse Grabstätte der felsigen Prinzessin“ – Ruinen(fremdartig(Glattgeschnittener Fels) – 20 Räume – Landkarte(Gegossen aus Bronze als Tischplatte, Zeigt völlig unbekannte Länder)
35.02 Dungeon – „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ – Natürliche Höhle
36.03 Monsterlager – Lager(Nomaden – 28), – Hatzegopteryx
36.05 Wirtschaftsbetrieb – Imkerei – Mauer 3 – 14 Bewohner, 2 Gebäude – Architekturdetails (Wohntürme, Stein, Zinnen, Wirbelrad)
36.06 Ruine – Gasthaus – 10 Räume Architekturdetails(Wohntürme – Glasierte Ziegel – Satteldach – Rahmungen) – fehlende Dächer, Holz verrotet, Steinwände noch ok – steht unter 7m Wasser – einzelne Überreste in den Strassen
37.02 Versteck – Volk(Mensch) – Ausgebaute Höhle – Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften – Fluch

Tja, also – Fluchtabelle, ist natürlich gar nicht so einfach, weil Flüche immer Sinn haben sollten, siehe auch das DCC Kapitel im Anhang F, auch wenn diese Flüche keine SC befallen können – es sei denn… Eins nach dem anderen.

Der erste Fluch ist extrapoliert aus den Spitälern der Architekturdetails, die ich in Wandbeschreibungen verwandelt habe, und dann fande ich es passend. Die Idee mit dem Skelett lag eigentlich nur am Namen des Dungeon in 35.02. Und dann habe ich erst die Name, Klasse und Gesinnung von Dominicia ausgewürfelt, d.h. mit jemand anders könnte das auch eine Hostel-Situation sein, oder so… Heh.

Boah, und die größte Siedlung bis jetzt ist voll… Voller Sachen, voller NSC und voller Details, so daß ich versucht habe, die nicht noch mehr aufzublähen. Ich werd ja nicht pro Zeichen bezahlt. Was, als kleine Abschweifung, keine gute Idee ist, wenn man RollenSPIELprodukte ohne Mittelstufengeschwafel zum Textfüllen haben will… *Satanisches Grinsen* … und dem Spielleiter etwas Autonomie zugesteht. Oder zutraut. Oder zumutet, wie einige der irregeführten deutschen Meister das empfinden, fürchte ich. Sorry, ich bin irgendwie gerade auf Krawall gebürstet. Wenn ihr wüßtet, was da eben noch stand… 😉 Hab‘ euch alle lieb.

Dann die Hatzegopteryxe… Ich war so, 28 STÜCK???? und dann habe ich die entschärft, indem ich es einfach gemacht habe, die zu umgehen. Schlaue SC merken sich die Stelle und hoffen, das die Paarungszeit irgendwann zu ende geht (Und das sollte sie, die Statische Beschreibung des Hexcrawl sollte enden, sobald die SC mit ihr irgendwie in Kontakt kommen…). Zuerst hatte ich übrigens einen Schatz für die EP aller Hatzegopteryxe ausgewürfelt, aber das war… 90.000 PM plus Magie etc… Einer reicht, weil die ja so abgelenkt sind. Selbst tolldreiste Sc verlieren nur geschätzt drei bis vier Halblinge hier. 🙂 Und mit einem Handbuch der Nützlichen Exerzietien trotzdem noch fett.

Rudolf der Imker und eigentlich nichts Aufregendes bis auf den SPION! Dundunduuuuun.

… und zack, gibt es doch noch Nechter. Naja, so ’ne Handvoll. Ich habe mich mit Absicht relativ kurzgehalten, obwohl ich noch eine Menge mehr Ideen hatte – aber… dieser Fluch ist erblich, und weil die ihren Göttern abgeschworen haben, müssen die Inzestiös sein, um keine Unschuldigen in ihre Misere mit reinzuziehen. Dies sind geläuterte, aber noch nicht völlig reformierte Nechter.  Oder auch anders bei dir, deswegen habe ich das ja nicht in die Hexbeschreibung reingeschrieben, gell? 😀 Und SC könnten höchstens den Fluch an ihre Kinder vererben – bei entsprechenden Partnern aus dieser Gemeinschaft. Also, eher unwahrscheinlich. Aber, SC, pfft… unmöglich ist gar nichts.

Der Spion in Trisena ist nicht erwähnt, aber vielleicht würde ich ihn im Nachhinein noch reinschreiben, jedenfalls wenn sich die Situation dort entspannt hat. Der Lotsensenat/Milizrat/Schlangenkönig, je nachdem wie das bei dir endet, will erfahren, was es mit den Gerüchten von schwarzen Geisterkanus in mondlosen Nächten auf sich hat oder so – auch da, Hexbeschreibungen sind nicht statisch. 😉

Hex Inhalt
33.05 VersteckEine halbzerfallenes, mehrstöckiges Haus aus Pechstein steht hier überwachsen von Farnen. Nur eine handvoll Räume sind noch betretbar, und die Wände sind mit Nechterhieroglyphen bedeckt, die fragwürdige medizinische Praktiken darstellen und beschreiben sowie Hinweise auf die Lage der „Transzendente Kapelle der Nördlichen Skelette“ (35.02) geben. Unter einer Felsplatte sind einige Säcke mit Hafer versteckt. Eine Geheimtür verbirgt das Kellergewölbe, indem die großgewachsene Hetfrau Dominicia Aglaia (RG, 6. Stufe Waldläuferin) und ihre Familie sich verstecken. Sie wurden von einem alten Nechtergeist verflucht, den sie besiegt haben, und müssen nun seine Arbeit fortsetzen, bis der Fluch gebrochen wird. Dominicia hat sich entschieden den Fluch auszutricksen, indem ihre Familie ganz langsam damit anfängt, erst den Keller zu renovieren, und jeden Kontakt mit möglichen „Patienten“ zu vermeiden. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem die Knochen des alten Nechters auf seinen eigenen Operationstisch gelegt werden – eines der Skelette in 35.02. Dies wissen die Aglaias aber nicht.

Hetfrau Dominicia Aglaia: Waldläuferin der 6., TP: 28; RK 3[16]; Atk 1 Krummsäbel +1/+1 (1W8+1); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

34.04 KleinstadtIn Vuhlnisch leben etwa 1000 Meermenschen, geschützt von Knochensäulen und die Siedlung in einem Kreis umgebende schwarze Raucher. Aus Lebenden Korallen gewachsene Häuser mit kleinen Läden werden mit zu durchschwimmenden Kleeblattbögen in einzelne Straßen geteilt. Ein besonders großer Schwarzer Raucher im Zentrum ist ein Hochsicherheitsgefängnis, indem mit Taucheranzügen geschützte Wärter einen geheimen Gefangenen bewachen. Baronin Trakbalugh (2 TW) herrscht eher desinteressiert über die Stadt, sie ist fasziniert von den ansässigen Menschlichen Druiden in ihrer Magischen Luftblase, die angeführt von Jenette(N, Druidin der 5.) glauben, das die Hatzeginsel ins Meer versenkt werden sollte, da die altertümliche Flora und Fauna „unnatürlich“ ist. Strömungsabwärts und unter den schwarzen Wolken, die der zentrale Raucher ausstößt, liegt das kleine Krankenhaus des Doktors Olblibbi (4 TW), ein berühmter Forscher und sanftmütiger Mediziner, auch über den Wellen bekannt, dank seiner Standardwerke über tödliche Herzkrankheiten in Humanoiden. Abgesehen von den Villen reicher Meermenschenabenteurer auf der anderen Seite des Rauchers leben die meisten anderen Meermenschen von der Viehzucht, mit großen Ställen voller Meerrinder innerhalb des schützenden Kreises aus schwarzen Rauchern. Auch wenn niemand weiß, wer oder was im großen Raucher gefangengehalten wird, möchten viele Meermenschen das Gefängnis nicht mehr in ihrer Siedlung haben, und die „Diskrete Liga“, eine Gruppe von unbekannten und maskierten Meuchelmördern, will gerüchtehalber, was immer dort gefangengehalten wird, befreien. Der „Tolldreiste Saphir“, eine kleine Gilde der Unterwelt der Stadt, angeführt von Vohlnugmes (4 TW), steht ihnen entgegen.

Baronin Trakbalugh:TW 2+3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 2/60

Jenette: Druidin der 5., TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240

Zauber: 1. Feenfeuer, Tiere finden, Wasser reinigen 2. Holz krümmen, Mit Tieren Sprechen 3. Wasser atmen

Doktor Olblibbi: TW 4+3; TP: 16; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

Vohlnugmes: TW 4+3; TP: 29; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 18; RW 13; HG/EP 4/120

34.05 Dungeon