Loot! Und noch mehr Loot!

Ok, gestern kam Post aus Finnland bei mir an – Broodmother Skyfortress und Slügs. Vorsicht, Spoiler:

Broodmother Skyfortress ist ein Abenteuer vom Alten Herren der OSR-Blogosphäre Jeff Rients, den ich hier auch schon öfter verlinkt habe.

Das Abenteuer ist sehr modular und anpassbar an eine beliebige Kampagne gestaltet, und überläßt die Entscheidungen dem SL, nicht ohne genug gute Ideen zu haben. Benötigt aber eine bestehende Kampagne, um sich voll zu entfalten, eignet sich also eher nicht am Beginn. Braucht eh auch höherstufige SC. Nichts für Vorlesemeister… ^_^ Und interessante Gruppierungen und Charaktere. Tabellen. Best of von Jeffs Blog im Anhang, inklusive Carousing Table.  Sowieso, die Riesen… sind keine normalen Riesen…was das Cover und der Text auf dem Buchrücken schon verrät… Weiß nicht, ob das so gut ist. 😛 Andererseits gute Tradition, und wer kauft schon die Katze im Sack?

HALF SHARK. HALF ELEPHANT. ALL BADASS.

Produktionsqualität ist gewohnt gut (James halt), und die Gestaltung bedient sich altem Comiccoverlook inklusive Kirby Dots und gewohnt grausamen Schwarzweißillus. Wenn dich das Zitat nicht abschreckt und deine Kampagne zu statisch geworden ist, kannst da nicht viel falschmachen.

Slügs ist das Free RPG Day Angebot von 2016 und hat einen immensen Spielwert (vorallem für den Preis), selbst wenn nicht jede Schnecke für jede Kampagne geeignet ist. Aber da ist für jeden Geschmack was dabei. Was vielleicht für Zartbesaitete eine Warnung sein könnte… *Böses Lachen*

Dann habe ich noch vor kurzem gebraucht von Mayfair „Role Aids: Arch Magic“ erworben. Wow. Wenn ich mir Design und Aufmachung alleine anschaue, dann schlägt das TSR 1990 um Längen. Sieht eher aus wie ein WOD Supplement oder Shadowrun in der Zeit, also dem hotten Shit damals. Eine Box mit drei Heften und mehreren Zetteln – Handouts und Dungeonplänen. Mit einer AD&D Prestigeklasse, dem Archmage halt, plus Artefakten, Grimoires, neuen Zaubern und natürlich Fähigkeiten der Archmages, mit Abenteuerideen und viel Flair alles. Sehr nützlich, und das Abenteuer beginnt in den mittleren Stufen, was auch cool ist und ich schlimmer erwartet hätte, bei dem Thema. Das Abenteuer selbst habe ich mir noch nicht so genau angeguckt, aber neue Monster! Yeah!

Das gefühlt Beste ist aber das Heft „Protectors and Places: Maps and Stats of Magic“, in dem mit Illustrationen, Karten und Monstern magische Orte beschrieben werden (Die, wenn ich das richtig gesehen habe, größtenteils auch im Abenteuer angelaufen werden). Sehr Cool, nach einer Einleitung , mit Vergessenen Göttern und Wächtergeistern als Monstern, 8 Schauplätze mit dreiseitiger Karte (Aufklappbar aus dem Heft, was… etwas schwierig sein könnte am Tisch, aber gut) und SEHR VIEL Flair. Me gusta.

Und dann habe ich auf Dragonsfoot diese Liste gefunden… Ich will sie alle haben!!!!11! Neee, Quatsch. Aber sollte ich über etwas von denen stolpern, werde ich auf jeden Fall zuschlagen. Bei vernünftigen Preisen.

BDD

ER

Es lebt und alternative Fertigkeiten

Ja, Tach, ich lebe noch.

Nachdem wir das geklärt haben, habe ich ein büschen mit den Möglichkeiten gespielt, Pathfinder wirklich Oldschool zu machen und mir sind dabei SG eingefallen. Beziehungsweise die Pips auf dem W6 von Lamentations of the Flame Princess. Der wesentliche Unterschied zwischen den beiden System ist natürlich, das die Fertigkeit viel eher am Charakter hängt, als am subjektiven Schwierigkeitslevel. Wobei die ganze Fiseligkeit mit +1/-1 Modifikatoren wegfällt. Herausgekommen sind die folgenden Dateien (einmal als PDF, einmal als editierbare ODT, beidesmal mit Leertabellen für Eigenbau):

PDF: Alternative Fertigkeiten

ODT: Alternative Fertigkeiten

LotFP ist wie gehabt, aber auf Deutsch übersetzt, aber bei Pathfinder habe ich noch eine 7 in W8 und 9 in W10 Spalte hinzugefügt (und damit die doofe 6 in 6 Mechanik bei Lotfp mit nochmal Würfeln und so vermieden – man könnte das ja auch noch weiter hochskalieren 11 in W12, 13 in W14, 15 in W16 etc…).

Habe mir das so vorgestellt: In jeder Klassenfertigkeit erhält ein Charakter automatisch einen Pip. Außerdem erhält er Zusatzpips in Höhe seines halben, abgerundeten Attributsmodifikators; also auf der 1. -1 (3-7) +- 0 (8-13) +1 (14 bis 17) und über 18 +2; in allen Klassenfertigkeiten und ungeübt einsetzbaren Fertigkeiten. Ich würde diese Bonuspips auf den Anfangscharakter beschränken und Attributserhöhende Gegenstände und Attributserhöhungen ausblenden… aber das muß nicht. Bin wahrscheinlich nur ich ( – Peitscht lässig seine Spieler mit einem Rückhandschlag „Ruhe!“ – ).

Je nach Klasse erhält der Charakter eine gewisse Anzahl Pips pro Stufe… Da jeder Pip 16,6 Periode Prozent an Wahrscheinlichkeit mehr ist, entspricht das ungefähr 3 Punkten mit traditionellen Fertigkeiten (Jaja, da das SG Gerüst mit einem W20 als Generator gegen einen bestimmten Wert anders funktioniert, kann man das nicht direkt Vergleichen, aber egal…) Das würde heißen 2 und 4 Fertigkeiten pro Stufe erzeugen einen Pip, 6 zwei und 8 drei. Intelligenzboni fallen weg.Kleine Charaktere erhalten automatisch 1 Pip auf Heimlichkeit, die Volksboni erzeugen halt auch immer einen Pip. Fertigkeitsfokus erhöht um einen Pip; die Doppeltalente erhöhen die Pips generell nicht, aber geben einen Bonuspip in Situationen abhängig vom Namen (Beredsamkeit zum Beispiel wenn der Spieler einen NSC vollabert, egal um welche Fertigkeit es sich handelt, kann also auch beim Bluffen sein). Ich mag das Wort Pip. PipPipPip. *Räusper*

Ja. Das war es schon. Einfach einen W6 würfeln (oder W8 bzw. W10). Ich habe das Gefühl, dies erhöht die Playeragency… da muß ich doch tatsächlich Kichern, aber ja, durch die Wegnahme der geheimen SGs ist der Spieler völlig über seine Erfolgschancen informiert. Sagen wir der SL kann 1 bis maximal zwei Pips verändern, aber nur bei echt total ultraschweren Sachen oder so. Autoerfolg sollte es bei allen nicht wirklich wichtigen Dingen geben.

Man kann die Fertigkeiten natürlich auch so einfach in LL oder andere Klone/Herzensbrecher der OSR übernehmen.

Spielt damit, oder auch nicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster.

Achso: Die W6 in der Tabelle sind von der True Type Schriftart Dice, hier zu bekommen für nichtkommerzielle Zwecke, die W8 und W10 Bilder sind von mir handgeschnitzt.

Ich bin wieder da! Und LOOOT! ;)

Ok, das war klar, das ich Post aus Finnland bekomme, kaum das ich den letzten Loot Beitrag geschrieben habe…

Quelong ist cool. Und gab mir prompt Ideen für die Grautalkampagne… was will man mehr? Dieses magische Zeug, das die Landschaft verpestet muß ich mal Pathfinderisieren und dann fiel mir noch die thematische Nähe zu dem Zeug in Knowledge Illuminates von Tim Shorts ein… Vrim? War es Vrim? Ich glaub‘ schon. Und den Alchemistischen Materialkomponenten, auch, bei genauerer Überlegung.

Das Seclusium of Orphone of the Three Visions habe ich noch nicht genauso unter die Lupe genommen, es funkte jedenfalls nicht so wie bei Quelong… aber trotzdem, eine Menge Ideen in den Tabellen, die ich auf jeden Fall nutzen kann. Sehr speziell mit den Beispielen, aber gut, kriegt man ja trotzdem hin. Ich glaube, das Seclusium werde ich auf jeden Fall irgendwo hinpflanzen, auf einer Hexmap. 🙂

Was haben wir denn noch neu: Noch gar nicht da, aber schon als PDF bzw. ich-weiß-nicht-wie-Exklusiv-genau-Vorschau-PDF im Falle des Chtonic Codexes vol I.: Das eben erwähnte Monsterbuch, wenn ihr auf Paolos Website geht, gibt es einige Vorschaumonster ein bißchen zurück… Das Pergamino Barocco hätte ich sehr gerne als Limited Edition gehabt, aber mein Budget erlaubt eh nicht mehr… trotzdem… SEHR GEIL und sofort in meinen Zufallsgenerator eingebaut, die Zauber aus dem Pergamino Barocco, zum pathfinderisieren wenn ich es brauche. 😉

Reverend Dak war so nett, mit auch noch die Crawl-Version, und damit die DCC-Version, der Feuerwaffenregeln im Hack zu schicken.

Und auf das MHB III warte ich immer noch…. *SEUFZ*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Eine Kurzbeschreibung der Menschenvölker von Carcosa mit Regeln für das Pathfinder Rollenspiel

Für diejenigen, die Carcosa nicht kennen, hier eine kurze Erklärung: Im Carcosa-Setting von Geoffrey McKinney, als wirklich wunderschönes Buch herausgegeben von James Raggi IV., gibt es 13 Völker der Menschen, gezüchtet von den fast ausgestorbenen Schlangenmenschen der Vorzeit für ihre eigenen, unmenschlichen Zwecke. Am offensichtlichsten ist dies darin, das in vielen der hexerischen Rituale Carcosas, die von den Schlangenmenschen stammen, Menschen einer bestimmten Farbe als Opfer vorgesehen sind…

Weiterhin bemerkenswert ist die Tatsache, das es zwei Primärfarben gibt, die wir auf der Erde nicht kennen – Ulfire und Jale, sowie eine dritte, Dolm, die durch Ulfire gemischt mit Blau, entsteht. Ich zitiere das Settingbuch, das seine eigene Quelle zitiert:

The sense impressions caused in [an observer] by these two additional primary colors can only be vaguely hinted at by analogy. Just as blue is delicate and mysterious, yellow clear and unsubtle, and red sanguine and passionate, so he felt ulfire to be wild and painful, and jale dreamlike, feverish, and voluptuous.” (David Lindsay, A Voyage to Arcturus, chapter 6: “Joiwind”)

Dolm “stand[s] in the same relation to jale as green to red.” It is “a compound of ulfire and blue.” (David Lindsay, A Voyage to Arcturus, chapter 18: “Haunte”)

Ich habe die Freiheit besessen, diese Farben in Ulfeuer und Jahl einzudeutschen. Dolm geht meiner Meinung nach auch so flüssig von der Zunge.

Die Menschenvölker von Carcosa sind dabei ganz und gar gefärbt – obwohl sie alle meist schwarzes Haar haben, ist ihre Hautfarbe wirklich Weiß und Schwarz und Gelb und Rot, und nicht mit den Völkern der Erde zu verwechseln.

Für die Gleichsetzungen der Völker mit den Eigenschaften ihrer Farbe habe ich mich an diesem Beitrag von Malcadon orientiert.

Der Rest ist von mir.

Die Menschenvölker von Carcosa sind, trotz ihrer Unterschiede, Menschen und werden nach den Regeln für Menschen gespielt. Sie erhalten aber, je nach Volk, je einen Bonus von +2 auf ein Attribut und eine Fertigkeit sowie ebenso einen Malus von -2 auf ein Attribut und eine Fertigkeit. Hinzu kommt noch ein Attributsbonus von +2, die Menschenvölker können diesen auf ein Attribut legen, das zur anderen Kategorie (Körperlich ST, GE, KO und Geistig IN, WE, CH) gehört wie der vorhandene Bonus oder immer um den angeborenen Malus zu negieren. Sie dürfen nach diesen Regeln natürlich nicht den Bonus auf ein Attribut legen, das bereits einen Bonus hat. Zumal das eh die gleiche Kategorie wäre.

Kleines Beispiel: Ein Jahler Mensch kann seinen zweiten +2 Bonus auf ST, GE und KO legen, aber nicht auf IN und WE, da er bereits einen Intelligenzbonus besitzt. Er kann dadurch aber auch seinen -2 Modifikator auf Charisma negieren.

Die Fertigkeitsboni und -mali sind normalerweise so ausgelegt, das die Fertigkeiten nicht von Attributen beeinflußt werden, auf denen der Mensch ein Attributsboni oder -mali hat – wobei Jahle Menschen und Knochenmenschen aufgrund von Flair hier die Ausnahmen bilden.

Alle anderen Regeln, wie das Extratalent auf der ersten Stufe, etc gelten für die Menschenvölker von Carcosa ganz normal.

Blaue Menschen

+2 Charisma, -2 Konstitution

+2 Sprachenkunde, -2 Motiv erkennen


Blaue Menschen sind meist lüstern und poetisch veranlagt. Sie sprechen in schwülstiger Rede.

Braune Menschen

+2 Weisheit, -2 Charisma

+2 Schätzen, -2 Sprachenkunde

Braune Menschen sind üblicherweise geradeheraus und nüchtern. Sie benutzen klare, präzise Sätze.

Dolmfarbene Menschen (Farbe: Dolm)

+2 Konstitution, – 2 Weisheit

+2 Bluffen, -2 Auftreten

Dolmfarbene Menschen sind oft sonderlich auf eine introvertierte Weise. Sie bevorzugen vage Raffinesse in ihren Aussagen.

Gelbe Menschen

+2 Intelligenz -2 Charisma

+2 Heimlichkeit, -2 Akrobatik

Gelbe Menschen sind meistens vorsichtig bis hin zur Paranoia. Sie haben die anstrengende Angewohnheit, nach der „richtigen“ Antwort in einem Gespräch zu angeln.

Grüne Menschen

+2 Konstitution, -2 Weisheit

+2 Auftreten, -2 Diplomatie

Grüne Menschen sind oft leidenschaftlich und energisch. Sie benutzen sexuelle Euphemismen in alltäglichen Gesprächen.


Jahle Menschen (Farbe: Jahl)

+2 Intelligenz, -2 Charisma

+2 Zauberkunde, – 2 Überlebenskunst

Jahle Menschen sind üblicherweise sonderlich und kryptisch in ihren Äußerungen. Sie bevorzugen abstrakte Metaphern.


Knochenmenschen

+2 Weisheit, -2 Charisma

+2 Fingerfertigkeit, -2 Diplomatie

Knochenmenschen sind oft direkt und starrsinnig. Sie haben die enervierende Angewohnheit, schamlos ehrlich und mitteilsam zu sein.

Orangene Menschen

+2 Konstitution -2 Weisheit

+2 Akrobatik, -2 Handwerk

Orangene Menschen sind üblicherweise energiegeladen und chaotisch. Sie leiden unter starken Stimmungsschwankungen.

Purpurne Menschen

+2 Weisheit -2 Geschicklichkeit
+2 Auftreten, -2 Verkleiden


Purpurne Menschen sind generell hoheitsvoll und von düsterem Gemüt. Sie mögen lakonische Untertreibungen.


Rote Menschen

+2 Stärke -2 Intelligenz

+2 Wahrnehmung, -2 Heimlichkeit

Rote Menschen haben oft wache Sinne und sind aggressiv. Sie bevorzugen intensiven Enthusiasmus.


Schwarze Menschen

+2 Konstitution, -2 Geschicklichkeit

+2 Motiv erkennen, -2 Diplomatie

Schwarze Menschen sind meistens stoisch und mysteriös. Sie bevorzugen kryptische, lakonische Phrasen.

Ulfeurige Menschen (Farbe Ulfeuer)

+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit

+2 Einschüchtern, -2 Bluffen

Ulfeurige Menschen sind generell voreilig und heftig in ihren Emotionen. Sie sind sehr unstete und leidenschaftliche Gesprächspartner.

Weiße Menschen

+2 Charisma, -2 Konstitution

+2 Fingerfertigkeit, -2 Heilkunde

Weiße Menschen sind generell nüchtern und vernünftig. Sie äußern sich in einer trockenen Schlagfertigkeit.

Carcosa ist Copyright 2011 Geoffrey McKinney, und wurde ohne Erlaubnis benutzt.

Dieser Text vergammelte auch irgendwie auf meiner Festplatte. Inzwuischen weiß ja jeder, was Carcosa ist… 😉

Wie dem auch sei, da ich eine gewisse Synergie mit dem gestrigen Beitrag für möglich halte, habe ich es einfach mal veröffentlicht.

BDD

ER

10 Rollenspielbücher

Untimately hat damit angefangen und jetzt ist auch schon in der Deutschen Blogosphäre angekommen, da wollte ich nicht hintenanstehen.

1. AD&D Spielleiterhandbuch. Auch wenn mein Exemplar schon fast auseinandergefallen ist, das ist ein muß!

2. Pathfinder GRW. Tja, herunterdrehen an der Kompliziertheit ist, mein‘ ich, einfacher und überhaupt… Monster mach ich selber… 😉

3. Paranoia, von West End Games. [*AUS SICHERHEITSGRÜNDEN GELÖSCHT*]

4. Shadowrun 2. Edition, weil das die Edition ist, die ich hab‘ und kann. Und weil Shadowrun.

5. Cthulhu Now – ist’n Charakterbogen mit drin, das sind eigentlich alle Regeln die man braucht…^_^  und Now war schon immer mein bevorzugtes Setting.

6. Vornheim City Kit. Weil -AWESOME!

7. LotFP RPG Grindhouse Edition boxed set -weil das mit zwei Mal Rules and Magic kam und das recht praktisch ist auf einer einsamen Insel! He, und auch weil einmal Extraregeln für D&D in leicht auch nicht so verkehrt sind.

8. Stonehell Dungeon von Michael Curtis -Megadungeon UND nutzbar als OPDs – win/win

9. Ready Ref Sheets! von der Judges Guild. So dünn, eigentlich, und so schräg, manches, aber viel, viel kriegt man für sein Geld!

10. Isle of the Unknown – weil es sooooooooo schön ist. Und Hexcrawl UND flair.

 

Wobei ich wirklich nur Rollenspielbücher genommen habe, die ich im Moment wirklich Lust hätte zu spielen und die ich besitze! Wenn ich PDfs hätte nehmen können wären das TOAD und das TOHPF auf jedenfall dabei gewesen – und wahrscheinlich noch Dyson Logos‘ Challenge of the Frog Idol, weil UMSONST und ’ne Wucht. Und weil dammich, Dyson…

 

BDD

ER

Dianas Fluch für Pathfinder, und James Raggi IV. spinnt…

Ok, ersteinmal bin ich dabei die Handvoll griechischer Götter umzuschreiben, die in römisch wirklich viel anders sind (Mars, Juno und … tja, w.i.p.) und dazu die Götter, die rein römisch sind… und weil ich zur Recherche heute im Sonnenschein Ovids „Metamorphosen“ las (Eine Goldmann Taschenbuchausgabe von 84 oder so, die ohne große Durchnässung und sich eklatant zu verziehen, die letzte Gewitternacht draußen verbracht hat… ) kam mir ein Gedanke.

Cithara läßtert Diana (Artemis) und diese wird nach Art der Götter etwas ungehalten, da hatte ich eine Idee für einen Fluch, basierend auf den Textzeilen:

Da stieg wilder Zorn in Diana auf, und sie sprach: >Meine Taten werden dir besser gefallen.< Und alsbald krümmte sie das Horn ihres Bogens, schoß mit der Sehne den Pfeil ab und durchbohrte die Zunge, die es verdiente, mit dem Schaft. Die Zunge schweigt, die Stimme gehorcht ihr nicht; und die Worte die sie sprechen will, bleiben aus. Während sie zu reden versucht hat mit dem Blut auch das Leben sie verlassen!

Und ich dachte so bei mir, im Bewußtsein das dieser Text wohl figürlicher gemeint ist: „Hm, aber ein Fluch der Schaden versucht, jedesmal wenn der Verfluchte reden will, oder auch nur sollte, wie wenn er z.B. nach dem Namen gefragt wird… hehehe. Das ist interessant. Aber… wie funktionieren Flüche bei Pathfinder noch? So ähnlich wie Gifte oder Krankheiten, oder?“ Ja, und da bin ich jetzt. Schnell mal ins Deutsche PRD geschaut. Lest dort selbst. So gut, so einfach:

Fluch der bestraften Zunge des Lästerers

Art: Fluch;    Rettungswurf: Zähigkeit, Teilweise SG 16
Frequenz: Jedesmal, wenn das Ziel zu sprechen versucht, oder wenn das Ziel etwas gefragt wird.
Effekt: Immer: Stumm; bei mißlungenem RW zusätzlich 1W4 Schadenspunkte

Ich hatte zuerst stehen „wenn das Ziel zu sprechen versucht, oder wenn das Ziel sprechen sollte.“ Das war etwas zu sehr wischi-waschi, und da ich mir den Fluch sehr gut auf SCs vorstellen kann (die ja bekannt dafür sind, irgenwelchen Göttern auf die Zehen zu treten) war da etwas zu viel Interpretationsspielraum. So kann der SL seine guten NSC besorgt fragen lassen „Geht es dir nicht gut?“ „Hast du Schmerzen?“ „Soll ich dir helfen?“ „Wirklich?“ „Na gut, aber wenn ich dir helfen kann dann sagst du es…, ja?“ Muahahahahaha. Interessant ist, das die Flüche nicht irgendwie nach HG eingeordnet sind, nur (irgendwie) nach RW-SG.

Der Zauber Fluch hat ja 3 „normale“ Flüche, die sind aber sehr Mechanisch… da find ich diesen besser.

Ok, James Raggi der IV. spinnt… wer jetzt nicht weiß, wer das ist, der sollte diese Wissenslücke möglichst schnell schließen, ich helfe mal mit vier Produkten, die ersten beiden aus seiner Feder, die anderen als Verleger: Lamentations of the Flame Princess, Death Frost Doom, Carcosa und Isle of the Unknown. Aber die meisten sollten Bescheid wissen.

Jedenfalls hat es in letzter Zeit mehr oder weniger erfolgreiche Kickstarterprojekte (von Rappan Athuk bis OGRE eher mehr als weniger) oder Indiegogo-Kampagnen (Barrowmaze II!!!!) gegeben, bei der durch Crowdfounding viele schöne Produkte finanziert werden konnten… Kickstarter nimmt leider, oder zum Glück für mein Portemonait, nur Kreditkarte, Indiegogo allerdings auch andere Zahlungsmethoden. Soviele Projekte, das ich schon dachte „Irgendwann ist aber Schluß!“

Und dann kommt Herr Raggi. Und stellt 19 (sprich NEUNZEHN!) Abenteuer auf einmal bei Indiegogo rein. Aber nicht nur irgendwelche Abenteuer, unter den Autoren sind Leute wie Monte Cook, Chefdesigner 3.e D&D, Jeff Rients, mit seinem Gameblog weltberühmt,  und Michael Curtis, der das Dungeonalphabet geschrieben hat. Und mit Dave Brockie ist sogar der Leadsänger von GWAR dabei, besser bekannt als Oderus Urungus… Wow!

Hier sind sie alle.

Mal sehen, was sich da durchsetzen kann, und ich hoffe James Rechnung geht auf…

BDD

ER

Post aus Finnland – LoftFP und Vornheim

Ah, jetzt sind sie da, die beiden Sachen aus Finnland. Einmal die Grindhouse Edition von Lamentations of the Flame Princess und -natürlich- Vornheim. Während das erstere so eine Anschaffung ist, von der ich nicht so sicher bin, ob ich sie jemals wirklich nutzen werde am Spieltisch, ist Vornheim die Wucht. Der gute Eindruck des PDFs hat sich bestätigt. Nur etwas größer könnte es sein.

Ich wünschte ich hätte dieses Buch in meiner vorherigen Kampagne gehabt, die eigentlich nur Stadtbasiert war. Fast jede Seite eine Idee inklusive einer einfachen Anleitung wie man das Konkret nutzen kann, und dann noch die Würfeltabellen, auf denen man würfelt, und der Ort wo der Würfel zu liegen kommt, ist genauso siknifikant wie die gewürfelte Zahl. Ich muß diese Tabellen wahrscheinlich irgendwie mit Rändern versehen, wegen meines grobmotorischen Kamikazewürfelstyles, Motherfucker! Hm, vielleicht kann man das auch irgendwie standardisieren und umsetzen für die eigenen Bedürfnisse…

Und der Stil Zaks ist groß. Gebäudepläne, auf denen alles wichtige sofort zu finden ist, obwohl sie eher abstrakt sind, schon cool. Und jetzt überlege ich Wenndeburg etwas mehr wie Vornheim zu machen… Nah, im großen und ganzen ist Vornheim zu düster für die Stadt, aber einiges ist bestimmt nutzbar. Und wenn die Charaktere sich mal aus dem Grautal rausbewegen habe ich die Möglichkeit Vornheim in seiner ganzen Größe zu nutzen. Ideen kann ich aber jetzt schon klauen. Zumal die Grautalkampagne schon etwas mehr in Richtung NSC Interaktion geht, als ich gedacht hätte… und einige NSC jetzt tätig werden müssen… *Räusper* Mehr verrate ich nicht.

LoftFP ist auch schön, kommt mit einem kompletten Set von niedlichen Würfelchen (Ja, ich habe gekreischt als ich sie sah. Ich bin Manns genug, das zuzugeben zu können). Einführungsabenteuer a la Red Box sind Teil der „Indroduction“, dann gibt es als Besteller von Vornheim und der Grindhousebox noch ein zusätzliches Rules & Magic Büchlein (also insgesamt zwei (!) und natürlich das Refereebüchlein. Ich bin mir, wie bei Vornheim auch, noch nicht ganz sicher, ob mir das kleine Format gefällt, aber es hat was. Mein Bruder vermutete ein PC-Spiel als er die Box sah. Die Illustrationen sind auch toll. Man kann sie bei James Raggi IV. auf’m Blog ansehen wenn man etwas nach rückwärts scrollt. Medusa findet man nicht aber die hat ihren ganz eigenen Charme… hehe.

Nur so als kurzer Eindruck. Ich würde eine genauere Rezi ankündigen, wenn ich nicht genau wüßte, das ich nicht der Typ dafür bin…;)  vielleicht kommt Herr Raggi übrigens zur RPC in Köln. Da hat er mir was voraus. Ich muß arbeiten, und ich hasse es, zu reisen. Nordcon vielleicht. Ist ja nebenan.

BDD

ER