Trolle – Zufällige Erscheinungen

Und damit sind keine Internettrolle gemeint. Obwohl ihr natürlich, wenn ihr einem in freier Wildbahn begegnet, gerne auf dieser Tabelle auswürfeln könnt, wie er wohl so aussieht… 😀

Alex Schröder illustriert selbst (geile Aktion!) sein Monsterhandbuch für sein Hellebarden & Helme, und resürmierte in seinem G+ Feed über Trolle, und wie er die Gummitrolle von AD&D nicht so mag.

Da widersproch ich ihm, ich liebe die, aber ist schon ’ne komische Art Troll, wenn man die Folklore und Tolkien so betrachtet. Jedenfalls kam ich auf die Idee eine Zufallstabelle zu machen, für die Optische Ausgestaltung eines Trolles:

Körperform Troll

W12

Körper

Mund

Haut/Fell

Augen

Nase

Gliedmassen

1

Bodybuilder

Ausstülpend

Borstig

Geschlitzte Pupillen

Boxernase

Besonders lange Klauen

2

Bucklig

Einzelnstehende Zähne

Faltig

Glubschaugen

Breit

Ellenbogensporne

3

Dürr

Fangzähne

Filzig

Glühend

Breit affenartig

Knochig

4

Gestaucht

Haizähne

Gummiartig

In tiefen Höhlen

Keine

Knotig

5

Kugelförmig

Immer Grinsend

Langhaarig

Klitzeklein

Lang und Krumm

Langezogen

6

Langezogen

Mahlzähne

Moosig

Milchig

Menschlich

Massiv

7

Massiv

mit Hauern

Pilzbewachsen

Pupillenlos

mit drei Nasenlöchern

Muskulös

8

Mit Bierbauch

Riesig

Schuppig

Riesig

mit einem Nasenloch

Plump

9

Parallel zum Boden

Schiefe Zähne

Schwammig

Schielend

Nasenschlitze

Übergroß

10

Plump

Schnabel

Steinern

Seitlich am Kopf

Riesige Nase

Übergroße Hände/Füße

11

Schief

Schnauze

Teerig

Stumpf

Spitz und Lang

Ziegenfüße

12

Schmal

Stoßzähne

Warzig

Tränend

Über den Mund reichend

Zu Klein

So. Jetzt kann man jedem einzelnen Troll, jedem Trollstamm oder jeder Trollunterart ein eigenes Aussehen verpassen. An den Werten deines Systems ändert sich nichts. Mal ein Testlauf:

7-7-10-5-3-6

Ein massiver Körper, ein Mund mit Hauern, steinerne Haut, klitzekleine Augen, eine breite Affenartige Nase und massive Gliedmassen (Höh) – eine Menge Tolkien, Pathfinderhauer und eine Affennase… Nett. Bzw. wahrscheinlich eher nicht, weil, ein Troll. ^_^°

Eine ähnliche, aber wesentlich umfangreichere Behandlung, gedenke ich den Drachen angedeihen zu lassen… da aber auch mit regeltechnischen Änderungen, für irgendwie OGL-D20-Spiele jedenfalls, das macht das ganze etwas komplizierter… Ich nehme mir mal den nächsten Sonntag vor, aber ihr kennt mich ja… *hust*

BDD

ER

 

PS: Schwänze sind optional bei Trollen mit Pelz. 😉

Mutant World – Ich bin am bauen…

In meiner Downloadecke kann man immer noch den groben Entwurf zu Mutant World, meinem Pathfinder/Gamma World/Mutant Future/Omega World-Hack runterladen. Ich bin dabei darauf aufzubauen, weil wir es gerade spielen/playtesten. Hier ein paar Tabellen…

Erstmal Waffen, die neben den Zufälligen Futuristischen Waffen existieren. Dies sind die normalen Waffen. Der Einfachheit halber gibt es drei Kaliber für Feuerwaffen – groß, klein, Schrot. Weil… who cares? 😉

W% W% Name Schaden Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gew Feuerrate Magazin Mechanik SG Besonderes
Einhandwaffen
01-05 01-10 Betäubungspistole 3W6 20/*2 Betäubung 9m 2 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
06-12 11-22 Einzelschußpistole, Groß 1W12 20/*3 Ballistisch 9m 3 Pf. E Einzelschuß, groß 5 (W6)
13-20 23-35 Einzelschußpistole, klein 1W8 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. E Einzelschuß, klein 5 (W6)
21-23 36-38 Einzelschußpistole, Schrot 2W6 20/*2 Ballistisch 3m 5 Pf. E Einzelschuß, Schrot- 5 (W6)
24 39 EMP-Pistole 4W6 20/*2 EMP 9m 2 Pf. E Energie 5 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
25 40 Gausspistole 3W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 4 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 1 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
26-27 41-44 Laserpistole 2W10 20/*2 Feuer 15m 3 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
28-32 45-50 MP, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, Groß 20 (W6)
33-36 51-56 MP, klein 2W4 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
37-41 57-65 MP, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
42-43 66-73 Pistole, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A Steck, groß 15 (W6)
44-47 74-82 Pistole, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
48-52 83-90 Pistole, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
53-56 91-92 Revolver, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A 6 Schuß groß 10 (W6)
57-58 93-96 Revolver, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
59-63 97-99 Revolver, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
64 00 Schallpistole 2W6 Schall 9m Kegel 3 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10) Reflex 15 halber Schaden
W% Gewehre und anderes
65 01 Antimateriegewehr 6W10 20/*2 Negative Energie 3m 10 Pf. E Energie 25 Ldg 30 (W12) 3*3m Auflösung
66-67 02-10 Betäubungsgewehr 4W6 20/*2 Betäubung 18m 2 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10)
68 11-18 EMP-Gewehr 6W6 20/*2 EMP 18m 2 Pf. E Energie 10 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
69-70 19-26 Flammenwerfer 3W6 20/*2 Feuer 6m 8. Pf. E Kanister, 2 L/Schuß 20 (W10) Brennt wie Öl
71 27-35 Gaussgewehr 5W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 8 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 2 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
72-74 36-45 Granatwerfer * 20/+4 SG * 21m 7 Pf. E Einzelschuß, Granate 25 (W10) * je nach Granate
Handgranate * 20/+2 SG * 3m 1 Pf. E Granate 20 (W8) * je nach Granate

75

46-47

EMP-Granate

6W6 EMP 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 1W6 SG 15

76-79

48-60

Explosionsgranate

6W6 Hieb 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

80-82

61-63

Feuergranate

8W6 Feuer 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

83

64-67

Gasgranate

Je nach Gas Je nach Gas 6m Radius 1 Pf. SG nach Gas

84-86

68-73

Rauchgranate

Rauch 6m Radius 1 Pf. bleibt 2W6 Runden bestehen, weniger bei Wind

87

74-75

Säuregranate

5W6 Säure 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 3W6 SG 15

88-89

76-80

Lasergewehr 3W10 20/*2 Feuer 30m 7 Pf. E Energie 2 Ldg. 25 (W10)
90 81-83 MP, Schrot 5W6 20/*4 Ballistisch 6m 8 Pf. A, V
91-93 84-89 Pump-Gun 4W6 20/*3 Ballistisch 3m 5 Pf. A 15 Magazin, Schrot 15 (W6)
94 90 Schallgewehr 3W6 Schall 15m Kegel 3 Pf. E Energie 4 Ldg 25 (W10) Reflex 17 halber Schaden
95-98 91-97 Schrotgewehr 4W6 20/*3 Ballistisch 6m 6 Pf. E 2 Einzelschuß, Schrot 10 (W6)
99-00 98-00 Sturmgewehr 3W8 20/*3 Ballistisch 24m 1 Pf. A, V Steck, groß 20 (W6)
W% Patronen Kaliber/Art Akku/Batterie Maximalekapazität Tatsächliche Ladungen*
01-25 1W12 lose klein 1 Ladung 1 Ladung
26-40 1W8 in Karton groß 5 Ladungen 1W6 Ladungen
41-65 1W10 in Stangenmagazin (Kapazität 10) Schrot 10 Ladungen 1W10 Ladungen
66-80 1W16 Stangenmagazin (Kapazität 16) Schrot, Slug (Gleicher Schaden, keine Degeneration) 20 Ladungen 1W20 Ladungen
81-90 1W30 Stangenmagazin (Kapazität 30) Schrot, Flammend (+2W6 Feuerschaden) 50 Ladungen 1W30 Ladungen
91-95 1W100 Gurt klein, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 100 Ladungen 1W100 Ladungen
96-97 1W1000 Munitionskiste, Metall groß, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 200 Ladungen 1W200 Ladungen
98-99 1W1000 Munitionskiste, Holz Groß, Uran +2 Schaden, +1W2 Radioaktivität 500 Ladungen 1W300 Ladungen
100 1W300 Gurtkasten klein, Flechette +4 Schaden (+1.5 * RB) 1W1000 Ladungen 1W1000 Ladungen

* (wenn Maxmalkapazität überschritten, so viele Batterien wie nötig hinzufügen – d.h. wenn eine Batterie eine Kapazität von 5 Ladungen hat und 32 Ladungen erwürfelt werden, sind es 7 Batterien, wobei eine nur 2 Ladungen von 5 maximal möglichen besitzt und die anderen 6 voll sind)

Die genauen Regeln sind noch nicht ganz klar, und können sich noch ändern, und eine Menge Handwavium ist im Spiel. Schrotwaffen machen 1W6 weniger Schaden pro Reichweite, die Degeneration, die bei den Slugs erwähnt ist. Einzelschuß benötigt eine Nachladenaktion (Bewegungsentsprechende, wenn die Munition in der Hand ist oder offen vor einem liegt, ansonsten Standard) nach einem Schuß, und kann nur einmal pro Runde abgefeuert werden, ansonsten nach dem das Magazin leer ist.  A ist Automatisch, kann Einzelschüsse abgeben bis das Magazin leer ist, auch mehrere pro Runde – durch Talente wie Schnellschuß. V ist vollautomatisch und das heißt, es können Salven (3 Patronen mit +6 Schaden, Standardaktion) oder Vollautomatische Salven (10 Patronen, volle Aktion, +4 AB +12 Schaden) geschossen werden. Und wir benutzen die folgende Würfelprogression, als Abwandlung von Jeffs Idee hier,  je 2 Punkte über dem nötigen Angriffswurf (Kritische Treffer sind ziemlich tödlich, trotz der hohen TP):

W2–>W3–>w4–>w6–>w8–>w10–>w12–>w16–>w20–>W24–>W30 (Maximum)

Mechanik Sg ist der Wurf um die Waffe zu reparieren und dahinter der Würfel auf die Zerstörungstabelle bei einer natürlichen 1…

Tja, mit sowas beschäftige ich mich zur Zeit…

BDD

ER

 

Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! 😛

Also. Bitte. Jetzt lehn‘ ich mich erstmal wieder zurück… 😉

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ 😉

BDD

ER

 

Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… 😉

BDD

ER

Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Pffft. Is‘ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! 😉  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

Zufallstabelle: Was geht ab in der Kneipe?

Was geht ab in der Kneipe?

1 Ein Taschendieb treibt sein Unwesen, hat Fingerfertigkeits- und Heimlichkeitsbonus von je + 5-10
2 Ein Barde tritt auf… er ist scheußlich. Und macht Witze über den Barbaren.
3 Ein Wettbewerb wird veranstaltet, Wettspucken oder Fingerhakeln oder beides gleichzeitig.
4 Ein sehr angetrunkener Zwerg unbekannten Geschlechts macht sich an einen männlichen SC, vorzugsweise Nichtzwerg, ran…
5 Eine Stripperin tanzt in einer abgehängten Ecke gegen 5 SM Eintritt. „Privatvorstellung“ kostet 5 GM – Zähigkeitswurf gegen eine zufällig ausgewürfelte Krankheit.
6 Ein schräger Kerl versucht den SC etwas zu verkaufen – Drogen oder eine Schatzkarte oder beides.
7 Zwei verfeinde Jugendgangs verhandeln über eine vorsichtige Annäherung zwecks großen Dings…
8 Ein betrunkener, riesengroßer Halbork pinkelt an die Wand – die eine Hälfte der Gäste hat Angst, die andere amüsiert sich prächtig. Der Wirt greift unter den Tresen…
9 Die ominöse Gestalt, die scheinbar den Raum beobachtend in einer dunklen Ecke sitzt und raucht, stellt sich bei näherer Betrachtung als tot heraus…
10 Zwei Goblins hängen in einem Käfig und beschimpfen alle Gäste, und warnen sie vor der Rache vom Großen Kargelmat, der bald kommt. Alles natürlich auf Goblinisch, was keiner hier spricht…
11 Ein Magier in exzellenten Seidenroben und viel Goldschmuck liegt in einer Lache Erbrochenem auf seinem Tisch. Keiner beachtet ihn…
12 Zwei Edelmänner beleidigen sich gegenseitig auf galante, subtile Art und gehen dann heraus, um sich gegenseitig aufzuschlitzen…
13 An einem Tisch wird gepokert… mit hohen Einsätzen. Alle spüren die Anspannung…
14 Der Wirt schmeißt die SC heraus und duldet keine Widerrede! Er scheint sie verwechselt zu haben…
15 Eine Feier! Alle Drinks gehen aufs Haus!*
16 Eine alte Frau erzählt ein Märchen, alle hören fasziniert zu. Das Märchen ist bekannt, aber weicht in einigen Einzelheiten ab…
17 Ein Tiergefährte, ein Bär, Krokodil oder Riesenadler, macht Dreck und der Druide und der Wirt kriegen sich in die Wolle…
18 Die Wache des Königs verhaftet alle Anwesenden und wirft sie für 1W6 Tage in den Kerker. 10% pro Magischem Gegenstand, das er vor der Wiederaushändigung verloren geht.
19 Ein Feuerball explodiert! 5W6 Schaden, Reflexwurf gegen 15 halbiert, für alle in der Kneipe!
20 2-5 mal Würfeln, alles gleichzeitig

Wenn ein Ergebnis erwürfelt wird, durch ein anderes Ersetzen. Die genauen Einzelheiten, Hintergründe und NSC bleiben dem einzelnen Spielleiter vorbehalten.

*Das allerfieseste Ergebnis! 😉

BDD

ER

Zufällige Futuristische Waffen für Pathfinder…

Diese Tabellen hatte ich zum Größten Teil schon länger fertig. Zack:

Grundsätzliches

W12 Größe Schaden Gewicht
1 Miniaturisiert – ohne Abzüge von kleinen oder sogar sehr kleinen Charakteren zu handhaben, Große Charaktere erleiden Abzug von -2, sehr klein Zwei Schritt kleiner ½ Pfund
2 Klein Ein Schritt kleiner 1 Pfund
3-6 Mittel – Einhändig für Mittelgroße Charaktere, Zweihändig für Kleine Charaktere 2-4 Pfund
7-10 Groß – Zweihändig für Mittelgroße Charaktere, manchmal Lafette oder feste Installation * 2 5-50 Pfund
11 Riesig – Zweihändig für Große Charaktere, normalerweise Lafette oder feste Installation * 4 50-500 Pfund
12 Geschütz – immer Lafette oder feste Installation * 8 500-5000 Pfund

Ausgewürfelt wird hier die Größe nur bei Fundstücken, ansonsten sollte die Größe nach Zweck bestimmt werden. Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet.

Technische Einzelheiten

W12 Schadenstyp Schaden Reichweite Besonderes
1-2 Feuer 1W4 24m Andauernder Schaden (1W4 auf Schadenswürfel in dieser Tabelle, RW beendet)
3 Kälte 1W6 6m Lähmung
4 Schall 1W8 12m Blindheit
5 Wucht 1W10 3m Benommenheit
6 Energie 2W4 48m Bewußtlosigkeit
7 Negative Energie* 2W6 90m Taubheit
8 Positive Energie* 2W12 120m Betäubung
9 Stich 3W4 3m Kegel+ Krankheit (zufällig Auswürfeln ;))
10 Hieb 3W6 6m Strahl+ Kränkelnd
11 Säure 4W2 6m Kegel+ Explodierende Würfel***
12 Zeitverzerrung** Besonderes++ 12m Strahl+ Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

* Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte; Negative Energie genau andersherum

** Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

*** Noch einmal Würfeln, wenn die Waffe Besonderes als Normalschaden hat

+ Kegel und Strahl: Ein Angriffswurf gegen alle im Bereich. Reflexwurf gegen SG halbiert Schaden und verhindert Auswirkungen wie Besonderes oder Zeitverzerrung.

++ Waffen, die Besonderes als Schaden haben, erhöhen den SG für den RW um +2 bei *2, +4 bei *3 und +6 bei *4 im Falle eines kritischen Treffers

Besonderes und andere Einzelheiten

W12 SG Dauer Name Teil 1 Name Teil 2 Magazin Kritische
1 12 1 Runde Gauss disruptor 1 Schuß 20/*2
2 13 1-2 Runden Niederfrequenz blaster 2 Schuß 20/*3
3 14 1-4 Runden Elementar laser 4 Schuß – kein Zusätzlicher Schaden, stattdessen Besonderes+++
4 15 1-6 Runden Explosions werfer 6 Schuß 20/*2 und Besonderes
5 16 1 Minute Plasma gewehr 8 Schuß 20/*4
6 17 1-2 Minuten Temporal kanone 10 Schuß 19-20/*2 und Besonderes
7 18 1-4 Minuten Gravitations taser 12 Schuß 19-20/*3 und Besonderes
8 19 1-6 Minuten Hochenergie pistole 16 Schuß 20/*3 und Besonderes
9 20 1 Stunde Dimensions strahler 20 Schuß 19-20/*2 und Besonderes
10 22 1-2 Stunden Spatial waffe 24 Schuß 19-20/*3 und Besonderes
11 24 1-6 Stunden Quanten erzeuger 30 Schuß Keine Multiplikation, + 1W20 Schaden
12 26 1 Tag Strahlungs generator Unendlich… Keine Multiplikation, + 1W6 Schaden

+++ Wenn die Auswirkung nur Besonderes ist, +4 auf den SG bei einer natürlichen 20.

Ok, dies ist nützlich um eine Handvoll merkwürdiger Hinterlassenschaften von Aliens oder die Waffen der angreifenden Schneckenmenschen (Höhö) zu ermitteln. Ich verzichte mal zu würfeln, hier einfach die normalen Größen.

Drei Probewürfe:

Name Klein Mittel Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gewicht Magazin Besonderes
Niederfrequenzwaffe 1W3 1W4 19-20/+4 SG Wucht 6m Kegel 2 Pfund Unendlich SG 20
Gausslaser 1W3 1W4 19-20/*2 +Speziell Säure 120m 4 Pfund 4 Schuß Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
Plasmadisruptor 3W3 3W4 20/+4 SG Feuer 6m Kegel 3 Pfund Unendlich SG 26

 

Rein Technisch gesehen sind die Namen natürlich völliger Quatsch… 😉 Wobei hier der Zufall bei der Niederfrequenzwaffe und dem Plasmadisruptor ja noch gnädig war. Gausslaser ist natürlich immer Quatsch.

Oh, und der Plasmadisruptor erinnert mich an die nächste Tabelle, die ein muß ist, wenn es um uralte Alientechnologie geht:

Fehlfunktionen und Katastrophen:

1 Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.
2 Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.
3 Fehlfunktion. Magie oder Hochtechnik um sie wieder zum Laufen zu bringen.
4 Doppelschuß löst sich und verpufft. Unendlich wie 3.
5 Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden.
6 Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden, Reflex 20 halbiert
7 Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.
8 Rückschlag wie 5, und kaputt.
9 Rückschlag wie 6, und kaputt.
10 Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden, Reflex 20 halbiert
11 Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden, Reflex 20 halbiert
12 Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 102m Durchmesser.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt… Wer es etwas flauschiger haben will, kann ja nur mit W10, W8 oder sogar nur mit W6 würfeln.

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

BDD

ER

Frohes Neues und mein beitrag zum Secret Santicore 2012

Hey! Hoffe ihr seid alle gut reingekommen!

Auf der offiziellen Website zum Secret Santicore ist mein Artikel jetzt live. Enjoy!

Bis denn dann

Rorschachhamster aka Forke aka Fischkopp aka Christian 🙂

Ortsnamengenerator – eher für den norddeutschen Raum, aber so ticke ich nun mal

Mein Liebling, bis jetzt:

Süldorfdorf, ein heruntergekommenes Kuhdorf

…bei der doppelten Verdorfung wundert mich das nicht. Wahrscheinlich gibt es noch Süldorfstadt…

Ortsnamengenerator

Ich hoffe der funktioniert, ich hab ihn aus Open Office als Excel speichern müssen, weil ich aus Platzgründen die ganze Microsoftscheiße mal runtergeschmissen habe und WordPress .ods aus irgendwelchen Gründen nicht will… .odt schon… hmm. Naja.

Die meisten Ortsnamen hab ich übrigens hier her. Vielleicht überkommt mich das noch und ich mach mehr Bundesländer… aber ich verspreche nichts.

BDD

ER

EDIT: Ok, ich konnte nicht widerstehen, hier mit quasi-bayrischen Ortsnamen: Niedersachsen dazu…

Ortsnamengenerator

Mutant Europe Spieltest Nummer 2

Da wir gestern nur zu viert waren, haben wir spontan eine kleine Spielsession Mutant Europe, mein Pathfinder-Gamma World-Mutanten Future Hack, gespielt. Zumindest die Charaktererschaffung ist ein voller Erfolg gewesen… Wir hatten Alex mit einem Lab-Job (d.i. ein künstlich erschaffener Mensch) mit dicker Haut und aquatischer Anpassung (u.a., alle Mutationen krieg ich nicht mehr gebacken), Olli mit einer hinterhältigen Dänischen Dogge mit Stielaugen und Greifschwanz, halbdurchsichtig… und Henning mit einem dreiarmigen Androiden, der extrem kurzsichtig ist… und Obwohl Olli … *räusper* nicht so gut  (Ge 12 ansonsten alles mit negativen Mod…) bei der Erschaffung würfelte (3W6 in Reihenfolge) hatte er mit Waffenfinesse und mutierter Geschicklichkeit (21) doch einen passablen Kampfcharakter…

Ich hab das gleiche Abenteuer geleitet wie beim ersten Spieltest, jedenfalls bis zur Tür des Aufwachraums. Danach war es reine Improvisation, allein schon weil Olli beim ersten Mal auch mitgespielt hatte – und Notizen und Karte jetzt schon . Zum Glück skizzierte Olli eine Karte an der ich mich orientieren konnte… höhö. Außerdem habe ich massiv von einem Anime geklaut, den ich vore einiger Zeit gesehen habe… und keinen Ahnung wie der hieß, aber e gab eine ähnliche Situation und auch Ranken, die alles überwucherten, und ebenfalls Monster, und so weiter. Alles in allem hat das einigermaßen Spaß gemacht. Ich hab nicht genau auf die Regeln geschaut und einiges Pi mal Daumen geleitet, was bei einem Spieltest vielleicht nicht so schlau war… Jedenfalls schafften die SC es schließlich mit einem Notfallshuttle dem unterirdischen Komplex zu entkommen – jedenfalls bis kurz vor die Haustür weil sie vorher den Treibstoff fast vollständig abgelassen haben…

OK, das völlig uneditierte Regelkonvolut könnt ihr runterladen undauf das kleine Bild clicken für lückenhaften Charakterbogen

. Für den interessierten Laien. Und ich weiß nicht ob ich das jemals aufstocke oder nur alles improvisiere, wenn wir das mal ernsthaft länger betreiben sollten.

 

 

 

BDD

ER

Mutant Pathfinder… Preview!

Hier ist ein exklusives Preview für meinen geplanten Pathfinder-Mutant Future-Hack und insbesondere die schnellen Mutierregeln für Tiere:

Fall-Falke HG 1

EP: 400
N Sehr kleines Mutiertes Tier
Init +5; Sinne Dämmersicht mit doppelter Reichweite; Wahrnehmung +18

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 17, Falscher Fuß 14 (+5 Ges, +2 Größe, +2 Natürlich)
TP 21 (1W8+2+KO)
Ref +7, Will +4, Zäh +4
Schwächen Leckerer Geruch

 ANGRIFF

Geschwindigkeit 3m, Fliegen 18m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Fänge +7 (1W4)
Besondere Angriffe Gravitationskontrolle

STATISTIKEN

Str 10, Ges 21, Kon 15, Int 6, Wei 18, Cha 11
Grundangriffsbonus +0; KMB +3; KMV 13

Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +9, Wahrnehmung +18 (Volksbonus +8)

LEBENSWEISE

Umgebung jede nicht radioaktive Oberirdische
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine

MUTATIONEN & BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gravitationskontrolle(GM): Ein Fall-Falke kann alle Wesen in 9m Umkreis entweder auf sich zu bewegen lassen oder von ihm weg. Er macht einen Ansturmwurf mit seinem G°AB + IT – Mod + CH – Mod (-1) statt seinem normalen Kampfmanöverbonus und alle Wesen in 9m werden behandelt als hätte er sie so angestürmt, entweder in einer geraden Linie zu ihm hin oder von ihm weg. Wenn ein Wesen bis in sein Feld gezogen wird, muß beiden ein Reflexwurf gegen 15 gelingen oder sie fallen hin.

Leckerer Geruch(KM): Raubtiere können einen Fall-Falken auf die doppelte Entfernung riechen und er erscheint ihnen immer schmackhaft.

Fall-Falken sind halb-intelligente Raubvögel, die sich von den kleineren Lebewesen des postapokalyptischen Ökosystems ernähren. Seine bevorzugte Jagdweise ist es, in 9m Höhe über einem potentiellen Opfer seine Gravitationskontrolle zu aktivieren, in der Hoffnung, das es hoch genug gezogen wird, um durch Fallen Schaden zu erleiden. Er vermeidet die direkte körperliche Konfrontation im Normalfall. Nistende Fall-Falken ziehen unwegsame Klippen oder Gebäudereste vor, und verteidigen ihr Nest recht effektiv mit der Gravitationskontrolle – wenn jemand von einer steilen Wand in 30m Höhe weggezogen wird, brauch sich der Falke keine Sorgen mehr um sein Nest zu machen. Allerdings sind sie begehrte Speisevögel und meiden Ansiedlungen und humanoide Geschöpfe im Allgemeinen.

Der Fall-Falke basiert auf den Falken (unter Vertrauter) im Pathfinder MHB. Ich habe sowohl den leckeren Geruch, als auch die Gravitationskontrolle ausgewürfelt, außerdem erhielt der Fall-Falke noch die [Verbesserte Kreatur] – Schablone und Dämmersicht, was ich in eine doppelte Reichweite ummünzte und nicht extra unter Mutationen mit angab. Und das alles aus einer W6-Tabelle, mit Mutationstabellenverweis, natürlich. Außerdem erhalten alle Wesen einen TP Bonus in Höhe ihres Konstitutionswertes. Das ist schnell und einfach und ermöglicht es trotz der gefährlicheren Waffen und potentiell fiesen Mutationen die gleichen HG’s beizubehalten. Die TP von SC werden allerdings wie bei Mutant Future ermittelt. Mehr demnächst in diesem Kino. VERSPROCHEN, ganz im Gegensatz zu sonst, weil ich schon viel zu viel Zeit hierein gesteckt habe um das nicht zu veröffentlichen. Mir fehlen auch nur noch 10 geistige Mutationen und ich habe zwei W% Tabellen für Mutationen. Hat das die Konkurrenz? Ich glaube nicht… hehe 😉

Apropros Konkurrenz: Ingo und Moritz und andere sind übrigens dabei das original MF (also, den Original-Retroklon…) ins Deutsche zu übersetzen. Cool.

BDD

ER

Der Fall-Falke ist OGC nach der OGL mit folgendem § 15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Mutant FutureTM Copyright 2008-2010, Daniel Proctor and Ryan Denison. Authors
Daniel Proctor and Ryan Denison.

Mutationen (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Grautal Spielbericht #17: Völlig Vertrauenswürdig! und was ich so mache…

Diesmal waren dabei

Ardo Silberworlf, menschlicher Magier der 2. NG (Basti)

Salome menschliche Kriegerin der 1. CN (Alex)

Tripay mit seiner Kampfkatze Hershey, gnomischer Druide der 2.  CN (Olli)

Zira, Halblingschurkin der 2. CN (Torsten)

 

Die Gruppe ging erstmal etwas herum um Sachen zu erledigen. Theophilas Hilfe konnte sich der Gnom nicht leisten, zum Abt wollte er wohl nicht gehen… (Er hatte wieder Konstitution verloren, diesmal wegen Gelbschimmel, ist aber nur Schaden…) Ado holte seinen Lederhut ab (Siehe Harry Potter, wenn auch nicht Intelligent…) und übergab Polly, der jungen Azubine der ansässigen Magierin Vreni (das es die gibt war eine Überaschung), eine Nachricht, das er gerne mit ihrer Lehrherrin sprechen würde. Dann versuchte Salome ihre zwergische Streitaxt zu verkaufen, der Schmied hatte allerdings keine Verwendung dafür, wegen fehlender Wiederverkaufsaussicht. Zira hatte vorher ausgespäht, dabei einen Trimmreiter ohne Langwaffe aus der Stadt Richtung Osten reiten sehen, und Zwerge bei Kletus entdeckt, also machte sich die Gruppe auf, diesen die Axt zu verkaufen. Die Zwerge stellte sich als „König“ aus der Zwergenfeste heraus, der zum Schlachtfest gekommen ist (um Würste einzukaufen…), und sein Entourage aus normalen Zwergen (Kettenhemd, Axt) heraus. Die Wache lies die Charaktere zum „König“ vor. Dieser stellte sich als hochrangiger Priester des Irori heraus. Ardo unterhielt sich mit ihm auf Zwergisch. Zähes Feilschen entrang sich. Der Zwerg wollte nicht mehr als 150 GM zahlen, da die Axt ja sowieso ihm gehöre… weil er auch ein Zwerg ist… Als jedoch durch Zufall die Sprache auf Brakina kam, und er vom Tod dieser erfuhr, und noch spezieller den üblen Umständen, haute er mit der Faust auf den Tisch und fluchte (Kleiner Rat an Spielleiter: wenn ihr die Rolle eines  zwergischen Anführers in all seiner Lautstärke und Grobheit spielt, laßt euch nicht dazu verleiten, so stark auf den Tisch zu hauen, das eure Hand noch Stunden später schmerzt… es sei denn ihr habt Zwergenknochen. Nur so. 😛 ). Sein Angebot erhöhte sich auf 200 GM und einem Heiltrank und er heilte den Gnom dazu (Als die Zwerge von den genauen Umständen seiner Gelbschimmelvergiftung hörten, lachten sie ihn aus… Ardo nutzte die Gelegenheit um mit der Kenntnis von zwergischen Sprichwörtern zu protzen: „Während ein Gnom noch das Ende der Goldader sucht, prägen Zwerge schon die ersten Münzen.“). Der Zwerg will die Spieler außerdem noch wiedersprechen, auf dem Schlachtfest. Ardo erhält außerdem einen Brief von Vreni, die gerne mit ihm Tanzen würde – auf dem Schlachtfest.

Ardo nutzte die Nacht um zu Identifizieren: Der Streithammer ist +1 und ein Kriegshammer (Warum es die Unterscheidung im GRW „Streithammer, leicht“ und „Kriegshammer“ gibt ist mir ein Rätsel.) Außerdem verursachte ein verpatzter Schätzenwurf von Zira, was das kleine Goblinschild +1 des Gnoms angeht, leichte Gewissensprobleme bei der Diebin… „3000 GM?!? Ich töte ihn! Ach nein, ich mag ihn doch… Hmmmm…“

Am nächsten Tag entschlossen sich die Taugenichtse wieder in den Dungeon unter der Kaserne vorzustoßen. Huh? Damit hatte dieser SL nicht so wirklich gerechnet, aber gut. Diesmal sollte aber Kanonenfutter mit (Yay!). Da sie aber sehr geizig sind, wollten sie keine Söldner anheuern, sondern ihre Kontakte zu dem Hauptmann spielen lassen. Der informierte sie, das eh 5 Verurteilte in den Dungeon steigen müssen… Die Spieler dürfen mit diesen reden. Es sind die Möchtegerntrimmreiter! Es entspannt sich eine Unterhaltung, bei der die Spieler merken, das diese zwielichtigen Gestalten gerne in den Dungeon runterwollen… Trotzdem wollen die Spieler es versuchen…

Dann geht es runter. Jeder der Verurteilten muß 50 GM erlangen bevor er wieder herauf darf. Seltsamerweise wissen die Trimmreiter Rüdiger, Rudger, Rudolf, Rudi und Rumpelstilzchen (SC-Ideen…) wohin sie wollen. Ardo wirkt Magie entdecken und entdeckt zu seinem Schrecken Reste mächtiger magischer Energien, die auf diesen liegen. RICHTIG mächtig. Die Angeschauten gehen in eine Nische nördlich des erkundeten Gebiets, schauen sich eine Statue des Grygar an, und drehen dann seltsam fröhlich um, um in einen Raum mit hölzernen Raumteiler zu gehen. Dort entdecken sie zu ihrem Schrecken die Überreste einer Wandinstallation, die wohl früher mal ein magisches Tor war… Die Sc stellen sie jetzt zur Rede. Diese geben offen zu, das sie Diener des Grygar sind, die erst vor kurzem aus langem Schlaf erwacht sind (im 57ten Jahr der Herrschaft des Grygar…) und nur bruchstückhafte Erinnerungen haben. Das sie aber wach sind, bedeutet das ihr Herr wieder nach ihnen ruft und das sie zu ihm müssen. Die beiden Gruppen beschließen, das sie zusammen mehr reissen können (Das Wort „Kanonenfutter“ fällt bei den geflüsterten Besprechungen der SC mehrmals) und das sie für’s erste zusammen versuchen, das Geld für die Gruppe aufzutreiben. Etwas mehr Erkundung folgt und Tripay entgeht knapp einer Steinfalle die irgendjemand in einem Seitenraum mit Wasserbecken vor langer Zeit installiert hat. Schluß.

Direkt nach der Arbeit war dies keine Glanzleistung meiner SL-Tätigkeit. Bis auf die Zwerge, das hat Spaß gemacht (und wehgetan! Aua!). Lernen.

Und beim nächstenmal bessere Koordination und ich sollte auch nochmal auf mein Handy schauen, dann kommen vielleicht ja noch mehr Spieler.

 

Warum es hier so still ist, liegt daran, daß ich an einem Mutant Future/Pathfinder-Hack arbeite, und den Ehrgeiz habe, diesen zum nächsten Spielertreff in Glückstadt (Freitag dem 5. ) zumindest spielbar fertig zu haben. Und ich eine W100 Tabelle für sowohl Geistige als auch Körperliche Mutationen haben will, und während die Körperlichen fertig sind fehlen noch einige Geistige, aber das ist ja noch Zeit. W100 heißt 75 positive Mutationen, 24 negative und bei einer 100 die doppelte Wirkung eines erneuten Wurfes… und nicht eine verschönte Tabelle mit nur 20 Einträgen… und ja, zu mehr als 3/4 ist das fertig… Ha!

Da geh ich jetzt mal ran…

BDD ER

 

 

Postapokalyptisches Europa

Ok, ich habe mit dieser Karte ein bißchen im Gimp herumgespielt. Voila´:

Eigentlich nur die flachen Gebiete gefüllt und die Küsten neu gezogen, sowie die Grenzen entfernt. Manche Flüsse sehen etwas grau aus, weil sie auch Grenzflüsse sind… egal, denke ich.
Sollte ich jetzt jemals zu einer irgendwie gearteten Gamma World Kampagne kommen, habe ich zumindest ein „Spielfeld“, auf das ich zurückgreifen kann… 😉 Oh, und das Kaspische Meer ist durch eine dünne Meerenge mit dem Schwarzen Meer verbunden… Cool.

Jetzt habe ich aber ein kleines Problem: Das Original ist unter der GNU Free Documentation Licence veröffentlicht, ich habe aber weder irgendwelche Copyright Notizen noch sonst was daran entdeckt… ist ja auch nicht wirklich ein Dokument im engeren Sinne. Naja, Jedenfalls wurde diese Karte von San Jose 2006 geschaffen, die genauen Einzelheiten kann man auf der verlinkten Seite oben nachlesen. Ich habe keine Ahnung, ob das hier schon reicht wenn ich das schreibe, und meine normales: „Nutzt es, aber macht keine Kohle“ damit hinterschreibe… Das sollte ja als „vergleichbare“ Lizenz gelten, oder?  Sonst lest die GNU Lizenz nach und haltet euch dran. Fertig.

BDD Euer Rorschachhamster

 

EDIT: Ok, ich hab’s nochmal getan, wollte aber nicht extra einen neuen Beitrag schreiben. diesmal hab ich etwas mehr mit Sättigung, Helligkeit und Kontrast rumgespielt. Und das Wasser höher steigen lassen:

Gamma World, Omega World und Mutant Future

Ich bin der stolze Besitzer der (und einer, wenn auch unbespielten,) nicht ganz neuen Gamma World Box von WotC. Es ist ein Spiel, das nicht sehr viel mit seinen Vorgängern zu tun hat, aber worin es wirklich glänzt ist die zufällige Charaktererschaffung, die auch die kreativen Säfte quer fließen läßt – was absolut und total zu Gamma World paßt (Auch wenn andere Aspekte des Spiels mir nicht so passen, was aber nicht verwunderlich ist, wo es doch auf der 4e-“Engine“ fußt, aber das ist noch nicht das Schlimmste, siehe unten). Deswegen werde ich hier einmal einen Charakter erschaffen. Und weil es so schön ist, zum Vergleich noch einen für die im Polyhedron Magazine #153 veröffentlichte Omega World-D20-Kurzregeln (zu der Zeit als Polyhedron Teil des Dungeons war) und einen für Mutant Future, einen mehr am Original orientierten, Labyrinth Lord kompatiblen Klon von Goblinoid Games, vorgenommen.

Aber zuerst Gamma World. Der Beginn der Charaktererschaffung besteht aus dem zufälligen Erwürfeln zweier „Character Origins“ auf der „Character Origin Table“. Diese zwei, ja, genetischen Hintergründe zusammengewürfelt (sic!) ergeben das Charaktervolk, sozusagen, und das schöne daran ist, das es am Spieler liegt die Ergebnisse zu interpretieren. Ich fang also an und erwürfele: Cockroach (Bah! Aber spieltechnisch ganz gut) und Giant (Boah! Auch spieltechnisch ganz gut). Also eine Riesenschabe… ein Schabenoger sozusagen. Das gibt mir die Fähigkeit an Wänden und Decken herumzulaufen, und bedeutet das ich Groß bin („7 or 8 Feet“)… oder Dick („400 to 500 Pounds“)… am wahrscheinlichsten beides. Spontan überlege ich wie man in Gamma World das herunterfallen lassen auf einen Gegner handhaben würde… die Rache für Jahrhunderte von Schuhsohlenterror. Weiter im Text: Die erste Origin verleiht einem einen Wert von 18 in einem bestimmten Attribut, die zweite 16 bei einem anderen (oder 20 wenn beide das gleiche Attribut bevorzugen) – bei der Schabe Konstitution, beim Riesen Stärke – was nicht Ideal ist, denn Stärke/Konstitution können bei vielen Berechnungen ausgetauscht werden, wie zum Beispiel Bonus auf Nahkampfwaffenschaden… also hoffe ich auf einigermaßen gute Würfel für die restlichen Attribute: Geschicklichkeit 7 (uffa) Intelligenz 11 Weisheit 10 und Charisma 8 – Naja naja. Das erzeugt also eher schwache Boni von +0 (denn Intelligenz/Geschicklichkeit und Weiheit/Charisma sind die beiden anderen Paarungen) auf alles jenseits der körperlichen Brutalität. Zumindest habe ich gute TP.

Durch die Origins erhält man auch eine Reihe anderer Boni, ich erhalte einen +4 Bonus auf „bio overcharge“ (Was mit Mutationen zu tun hat) durch zwei Origins, die auf Biologie basieren (und nicht auf „psi“ oder „dark“(Technik ist gemeint)). Außerdem einen +4 Skillbonus auf Mechanik durch die Küchenschabe (…) und einen +4 auf Athletics durch Riese. Desweiteren 2 „powers“ (4e mäßig halt): Ich kann At-Will auf Gegner Säure spucken und Encountermäßig mich drehen um alle Gegner in einem nahen Umfeld (Burst 1) umzuwerfen, wenn ich sie mit meiner Nahkampfwaffe treffe… Hier hakt mein innerer Simulationist schon wieder ein wenig aus (Die Schabe kann kotzen wie sie will, der Riese sich aber nur einmal pro Encounter drehen?). Was allerdings bei Gamma World nicht so schlimm ist… wir reden hier immerhin über eine sprechende Küchenschabe von rundbummelig 2,30m, die ein geübter Mechaniker ist. Zusätzlich zu den Skillbonis durch die Origins erhalte ich noch einen +4 Bonus auf eine weitere, zufällig ausgewürfelte: Ich erhalte durch eine gewürfelte 1 auf’m W10 Acrobatics, was meine Schabe auch noch zu einem relativ guten Turner trotz Geschicklichkeitsmalus von -2 macht… bei den Skills funktioniert die Austauschbarkeit nämlich nicht. Gut so.

Und jetzt kommt das Element, das Gamma World zu Gamma World macht – die Mutationen. Im Gegensatz zu älteren Versionen (s.u.) wird hier nicht auf einer Tabelle gewürfelt, Gamma World von WotC 2010 hat hierfür Alphamutationskarten – die Spieler auch in Boostern nachkaufen können, um sich ihr eigenes Deck von Mutationen zu erstellen. Dazu gleich noch eine Bemerkung, erstmal weiter in der Charaktererschaffung: Jeder Spieler zieht eine Alphamutation am Beginn des Spieles und eine andere nach einer „extended rest“ oder dem Würfeln einer natürlichen 1… Ja, er legt die alte Mutation ab… die WotCies erklären dies mit etwas, was sie Alphaflux oder so nennen, aber ich lese das jetzt nicht nochmal nach. Bevor ich ein wenig „rante“(Hohoho, Deutsch ist so schön flexibel, wenn es um das Vergewaltigen von Fremdwörtern geht…sorry) ziehe ich jetzt einfach für meine Schabe: Infravision. Eine Biomutation die mich Wärme sehen läßt – und wenn ich es „overcharge“ erhalte ich einen saftigen +5 Bonus auf Wahrnehmung. Nicht das Beste, aber nicht schlecht, da ich ja +4 auf Overchargewürfe mit Biomutationen erhalte… schon ist meine Riesenschabe, die ich „Kalli“ nenne (und die ein gesundes Mißtrauen gegen alle Lebensformen mit Schuhen hat), fertig. Die Berechnungen von Resistenzen, RK, Angriffsboni und genauen Skillboni spare ich mir mal hier zu dokumentieren.

So, jetzt der Rant: Sollte ich jemals dieses Spiel leiten, ist die erste Hausregel: Die Alphamutationskarten werden einmal gezogen und der Charakter hat diese Mutation bis an sein Ende. Fertig.

Die Motivation hinter dieser überaus immersionsfeindlichen RAW ist natürlich, den Spielern den ständigen Nachkauf von Boostern zum Erstellen des perfekten Spielerdecks schmackhaft zu machen… Mannomann. Gamma World hatte mich beinahe überzeugt das die WotCies doch noch lustige Spiele zu machen verstehen – was Gamma World ohne Zweifel ist – aber dann versauen sie diese Bonuspunkte mit diesem kontraproduktiven Regelquatsch, der nur zu einem Zweck drin steht: Geld zu schneiden, ohne Rücksicht auf die Probleme, z.B. bei einem Spieler der sein Geld in viele Booster steckt, während ein anderer Spieler spieltechnische Nachteile hat, weil er sich das nicht leisten will (oder KANN, was noch viel schlechter für den Tischfrieden wäre). Solche Regeln gefallen mir schon bei MMORPGs nicht, aber am Spieltisch unter Freunden? Zumal die normalen Mutationen völlig für alle denkbaren Gamma-World-Kampagnen bis zum dritten Weltkrieg ausreichen UND ja nun auch nicht so schwer selbst zu kreieren sind. Was bei einem CGT funktioniert, bei dem man gegeneinander Antritt, ist nicht automatisch eine gute Idee bei einem kooperativen Spiel, WotC. Alphaflux, mein Derrière…

Übrigens gibt es hier einen Onlinecharaktergenerator, mit dem es Spaß macht, rumzuspielen (Alphaflux kommt ja nicht drin vor).

So jetzt zu Omega World. Dies hat mich damals (die kombinierte Ausgabe von Dungeon#94/Polyhedron#153 ist im Sebtember 2002 erschienen) schon interessiert, aber es fehlte die Zeit jenseits der laufenden regulären Kampagne, und dann war es, ehrlich gesagt, wieder vergessen. Die Regeln basieren zu 99% auf D20 in seiner 3.0 Zeit, dürften den meisten meiner Leser also zumindest grob bekannt sein. Nur die Charaktererschaffung ist eben etwas… mutiert. Die Charaktere beginnen auf der effektiven Stufe 4 und gehören alle zur „explorer class“. Allerdings haben mutierte Charaktere einen ECL, sind also tatsächlich nur Stufe 3 oder 2. Es beginnt damit sich auszusuchen, ob man einen reinblütigen Menschen spielen will, oder einen zufällig ausgewürfelten Mutanten… (übrigens eine Wahl, die man nach den neuen Regeln nicht hat…). Aus Gründen des Spaßes entscheide ich mich natürlich für einen Mutanten: Ein %-Wurf von 47 bedeutet ein hairy mutant mit ECL +2, also ein explorer der 2. Stufe. Ein haariger Mutant (also aus einem Säugetier hervorgegangen) hat folgende Eigenschaften: GE +2, KO +2 und IT -2. Außerdem hat er eine Grundgeschwindigkeit von 40ft (12m) sowie ein zufällige „Stockmutation“, ein Wurf von 74 bedeutet „Haste Self“. Ein schnelles Säugetier… hm, ich schau mir erstmal die Mutationen an, bevor ich mich da festlege. Omega World benutzt keine Karten sondern zwei Tabellen: Vorteilige Mutationen und Nachteilige Mutationen. Man würfelt solange auf der ersten Tabelle bis man mehr als 9 Punkte angesammelt hat (Wenn man 9 Punkte hat und dann eine 7 Punkte Mutation erwürfelt hat man Glück gehabt… meistens) oder man keine Lust mehr hat, und dann würfelt man solange auf der zweiten Tabelle bis man die vorher erwürfelten Punkte (oder mehr) ebenfalls erreicht hat – man hat also fast immer mehr Nachteilpunkte als Vorteilpunkte, aber ich glaube, die Nachteile sind etwas höher „bepunktet“, das geht schon in Ordnung.

Erster Wurf: 27 Empathy (2 Punkte)

LAAAAHM. Gleich Nochmal:

Zweiter Wurf: 87 Extra Arms (8 Punkte)

JACKPOT. Extra-Angriff. Zusammen mit dem Haste Self verwandelt das diesen haarigen Mutanten in eine ziemliche Kampfmaschine. Aber das war’s dann schon mit den guten Mutationen.

Kommen wir zu den Nachteilen (oder „defects“):

Erster Wurf: 57 Smaller (7 Punkte)

NEIN, keine Kampfmaschine, ein Klammeräffchen… Naja, es gibt schlimmeres.

Zweiter Wurf: 63 Partial Action Only (8 Punkte)

Ohauerha. Und es kommt schlimmeres. Das heißt, seine Stockmutation erzeugt nur einen kurzzeitigen Aufschub seiner angeborenen Schwäche… allerdings nur 6 Runden pro Tag… wow. Von Kampfmaschine zu kleines Faultier in zwei Würfen. Zum Faultier paßt die Geschwindigkeit allerdings nicht. Also mache ich eine Art hyperaktives Wiesel draus, das im Normalfall sich einfach nicht entscheiden kann, was es machen kann (WE dumpstat? Wir werden sehen).

Jetzt erzeuge ich die Attributswerte nach der organischen Methode aus dem DMG – wenn ich jetzt noch wüßte, welche das ist… hab nur das Deutsche 3.0 DMG äh SLH. Entscheide mich für 3W6 in Reihe. Einfach deswegen: ST: 10 GE: 7 KO: 10 IT: 11 WE: 11 CH: 11 … boah, warum nur, warum?… Ok, jetzt die Anpassung für den Haarigen Mutanten und ein kleines Wesen nach der Beschreibung im Heft und ich bin bei: ST: 6 GE: 11 KO 10 IT 11 WE 11 CH 11… ähm, naja… und Geschwindigkeit 25 ft (7,50m) aber Gamma World, tschuldigung, Omega World ist ja kein Spielplatz… (sprich: der nächste Charakter kommt bestimmt…)

Ich verkneife mir wieder die genaue Berechnung der Einzelheiten, wie Fertigkeitsboni etc., weil… langweilig. Zumal der Charakter keine Psi-Attacke hat, für die die Fertigkeit Psychic Attack wichtig wäre. Und er hat weder Bonusskillpunkte noch Attributsboni…

Alles was sonst noch bleibt ist der Wurf auf dem zufälligen „special gear“: 63 ein Riding Mount. Zumindest sollte er da nicht runterfallen mit seinen 4 Armen… als kleiner Charakter hat er einen Reitkäfer, mit Werten wie ein Bombardierkäfer, nur ohne Säureangriff.

Hm.

Weiter mit Mutant Future. Hier habe ich gleich zu Anfang ein Problem: Man sucht sich seine Charakterrasse aus… was? Der Retroklon hat die meiste Möglichkeit der Kontrolle für den Spieler? Merkwürdig. Jedenfalls werden wieder die Attribute erwürfelt: ST: 12 GE: 7 (Schon Wieder?) KO: 6 IT: 7 WE: 7 CH: 16 (!!) Wow! Wenigstens hat man da was interessantes und nicht nur 11, 11 und 11…

Dann sucht man sich eine Rasse aus. Zur Auswahl stehen: Androids (mit drei Unterarten), Mutant Animals, Mutant Humans, Mutant Plants und Pure Humans…

Ich glaube ich nehme einfach ein Pflanze. Schon weil wir das noch nicht hatten. Das gibt mir 1W6 TP pro Punkt KO (Also 6W6 – naja, für einen D&D-Spieler alter Schule hört sich das ja nach bannig viel an…), 2 Pflanzenmutationen und 1W6 andere, die gleichmäßig auf Mentale und Körperliche verteilt werden – bei einem ungeraden Wurf kann ich mich entscheiden worauf der ungerade Punkt gewürfelt wird. Ich habe eine 1 (Argh!). Und nehme einfach mal eine Mentale (In der Hoffnung das diese mein Charisma irgendwie unterstützt). Es wird übrigens davon ausgegangen das ich mich normal bewegen kann. Interessant ist übrigens auch, das die Pflanze mit mehreren Warnhinweisen versehen ist, das sie der Zustimmung des Spielleiters (Mutant Lords) bedarf. Dazu später noch mehr, erst mal weiter mit den Mutationen:

Bei den Tabellen gibt es einen wesentlichen Unterschied zu Omega World: Vorteilige und Nachteilige Mutationen sind Teil ein und derselben Tabelle. Es gibt zwar immer mehr positive als negative Mutationen, aber trotzdem hat man keine Garantie für nur eine „gute“ Mutation.

Ich würfele 09: Animal Organ. Einzelheiten sind mit dem Mutant Lord abzusprechen. Hm. Jetzt frag ich mich wieweit die Kurzbeschreibung unter Mutant Plant denn so geht: Habe ich Augen? Ohren? Mund? Also, ich gehe einfach davon aus, das sowohl Augen als auch Ohren als Voraussetzung für die Entwicklung von Intelligenz in erkennbarer Form vorhanden sind (Ich habe schließlich keinen Mutant Lord, mit dem ich mich absprechen kann), das aber die Fähigkeit zu sprechen, etwas Besonderes für eine Mutantenpflanze ist. Also, damit mir mein Charisma auch was nützt: Stimmbänder und Sprechapparat.

Nächster Wurf: 14 Carnivore – Meine Mutantenpflanze besitzt 1W12 Münder, die 1W8 Schaden pro Biß verursachen… WoWsi . Die Anzahl meiner Münder beträgt… 4. Immerhin. 4 * 1W8 macht schon was her. Zusammen mit der ersten Mutation haben wir hier auch ein Grund für ihr hohes Charisma: Sie spricht im melodiösen Chor…

Dann noch eine Mentale Mutation, der Wurf ergibt: 38. Force Screen. Einmal pro Tag kann ich einen Schutzschild aufbauen, der eine bestimmte Schadensmenge aushält, bevor er zusammenbricht. Da der Schild 5W6 Schaden aushält, verdoppelt er damit meine TP fast… nicht schlecht. Der Rest ist Rechnerei, aber bei Mutant Future ohne große Fertigkeitenliste sicherlich wesentlich einfacher als bei Omega World, und auch hier fasse ich mich kurz und schau nur auf die zufällige Ausrüstung: Es gibt keine. Ausrüstung wird nach Erwürfeln des Startgeldes von Listen gekauft… Ok.

Und hier fällt mir nun endgültig der elementare Unterschied zu den beiden anderen Spielen auf: Mutant Future nimmt sich ernst, so ernst jedenfalls wie sich ein solches Spiel über Mutanten im Postapokalyptischen Wüstenland nehmen kann. Es ist ein Spiel, bei dem es um Charakterentwicklung und Kampagnentauglichkeit geht, und kein One-Shot-Wunder, wie es bei Omega World und, überraschenderweise eigentlich, wenn man mal genauer drüber nachdenkt, mehr noch beim neuen Gamma World durchklingt. Deswegen auch die Warnhinweise beim Pflanzenmutanten und der Zustimmung des Mutant Lords.

Fazit: Drei Systeme, drei Mutanten, die ich durchaus spielen würde, auch wenn der Omega World Charakter mit seinen langweiligen, ereignislosen Werten sicherlich irgendwie abstinkt, selbst wenn man dies mit den vielen niedrigen meiner Pflanze vergleicht. Die hat zumindest Charisma… Vom System her sind alle drei Spielbar, aber für mich fällt folgendes auf: Die endlose Skillliste von Omega World: Näh. Die Unmöglichkeit, einen normalen Menschen zu spielen, in Gamma World: NähNäh. Die vollkommene Fertigkeitslosigkeit von Mutant Future: Näh.

Sollte ich jemals eine solche Kampagne in Augenschein nehmen, hieße es wohl Kitbashing. Das Charaktererschaffungssystem von Gamma World, mit zusätzlich normalen Menschen als Möglichkeit, dazu die elegante Lösung von Omega World, was gute und schlechte Mutationen angeht und einen Schuß Mutant Future, was die Ernsthaftigkeit angeht. Beim Kampf würde ich wahrscheinlich bei der Variante von Gamma World bleiben, mit weniger Heilung zwischen den Encountern. Um das Haushalten mit den eigenen Ressourcen etwas schwieriger zu machen… die Alphamutationen würden sicherlich dauerhaft sein, aber Teil der Tabelle oben, und die Omegatechkarten wären auch drin, auch wenn ich die rein gamistische Handhabung dieser Karten gnadenlos rausschmeißen würde (die ich noch gar nicht bemängelt habe, weil es nicht das Thema war heute) und sie in einer eher simulationistischen Weise benutzen würde. Die Fertigkeiten mit ihrer einfachen Bonuspolitik gefallen mir bei Gamma World aber eher gut, so unangenehm sie mir bei der 4e aufgestoßen sind. Mutant Future schockt, was die kurze Charaktererschaffung angeht, aber ohne Fertigkeiten… und der Titel „Mutant Lord“ hat natürlich seinen ganz eigenen Reiz. Ich habe ihn nicht ohne Grund so oft eben geschrieben. Omega World kommt gut in der Aufrechnung von Vorteilen und Nachteilen, was ersten Balance erzeugt und zweitens lustige Charaktere.

Eigentlich ist Gamma World ein ordentliches System, es ist aber in einigen Designentscheidungen schwach auf der Brust und macht es für mich ungehausregelt unspielbar: Keine normalen Menschen, das Sammelkartensystem (das hatten wir schon…), die Brettspielmentalität, der One-Shot-Klamauk des sich selbst nicht Ernstnehmens… wobei, obzwar das Kampfsystem der 4e mit dem zwangsweisen hin- und hergeschiebe von Miniaturen nicht mein liebstes ist, das Spiel einfach genug gestrickt ist, das ich nicht dieses Strategiebrettspielgefühl wie bei der 4e empfinde… aber die Spielberichte, die ich las, klangen eher in die Richtung, das ich mich da auch irren könnte.

Und jetzt noch etwas Inhalt für Mutant Future Spieler:

Zufällige Charakterrasse

W% Race Mutations HP
1-5 Basic Android 3 Beneficial, any categorie 50
6-10 Synthetic 3 Beneficial, any categorie 50
11-15 Replicant 3 Beneficial, any categorie 1d6 per point of CON
16-40 Mutant Animal 1d4 physical, 1d4 mental 1d6 per point of CON
41-70 Mutant Human 1d4 physical, 1d4 mental 1d6 per point of CON
71-80 Mutant Plant 2 plant, 1d6 human/animal 1d6 per point of CON
81-00 Pure Human None 1d8 per point of CON

Nur so aus dem Handgelenk. Der geneigte Spielleiter kann sicherlich die %-Zahlen an seine Vorlieben anpassen…

So, demnächst in diesem Kino seh‘ ich mir mal meine Plastikminis an, und schließe den Bemalvorgang ab. Hat etwas länger gedauert… so ist das.

BDD ERSH