Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon

Ha, an einem morgen die Inspiration gehabt, nachgeforscht und gleich ausgewürgt, als Rollenspielgewölle und Zeichnungstat. Oder so. Jedenfalls, ein Wesen wie das hat mir noch gefehlt in Hatzeg, finde ich. Und obwohl das Original nur von einem Exemplar aus ein paar millionen Jahre vorher bekannt ist, und dazu noch in Nordamerika… Man weiß es ja nicht, die fossile Überlieferung ist ja sehr lückenhaft, in meinem Hatzeg schwimmen die jedenfalls im Wasser rum. 😉

Also

Plesiopleurodon

 

Trefferwürfel:

9

Häufigkeit:

Sehr Selten (Rar)

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

6 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

0

Speziell:

Zerreißen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

6/900+12/TP

Zerreißen: Ein Plesiopleurodon, das mit einer natürlichen 20 trifft, hält ein Opfer fest und verursacht jede Runde automatisch den doppelten normalen Bißschaden (4W4) durch Schütteln des Kopfes, bis dem Opfer ein RW gelingt.

Ein Plesiopleurodon ist ein naher Verwandter des Plesiosaurus, aber mit kurzem Hals und großem Kopf und gefährlichen Kiefern. Selbst wenn ein Plesiopleurodon einen Moralwurf nicht schafft, entläßt es ein Opfer in seinen Kiefern nicht, und versucht mit diesem zu fliehen.

 

Marine Echsenmonsterterrier… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Plesiopleurodon“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch

Aus der gleichen Quelle wie die Masken kommt das nächste Monster – irgendwo mal hingeworfene Zeichnungen, die ich etwas mit Gimp nachbearbeitet und koloriert habe. Ursprünglich wollte ich daraus eine „Lebende Statue, Jade“ machen – aber die gibt es schon in diversen Varianten. Deswegen breche ich etwas mit der Materialtradition bei den Lebenden Statuen… Vielleicht fällt mir irgendwann noch ein besserer Name ein. Beziehungsweise ein besseres Material. Lackiertes Holz passte jetzt nicht zu der Zeichnung, und ein anderer Stein fiel mir nicht ein mit irgendeinem Bezug zu Buddhismus oder was.

Naja. Egal.

 

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Schläge (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kleriker der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Umlenken

Intelligenz:

Keine

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Umlenken: Gegen den ersten Angriff jede Runde erhält die Lebende Mönchsstatue einen RW, bei dessen gelingen der Angriff unabhängig vom Angriffswurf fehlschlägt.

Lebende Mönchsstatuen sind normalerweise aus Jade oder lackiertem Holz, seltener aus anderen Materialien. Sie bewachen oft Klöster und Tempel, aber sind manchmal auch in Grabmalen oder Privathäusern religiöser Respektspersonen zu finden. Wie alle Lebenden Statuen befolgen sie stur die ihnen gegebenen Befehle, aber sind dabei etwas mobiler als die meisten.

Und das war es schon, nichts so beeindruckend Neues, aber die „Parade“ am Anfang der Runde kann ich mir schon als ziemlich frustrierend vorstellen… *Böses Spielleiterkichern* Für Spiele mit komplizierteren Rettungswürfen würde ich den RW gegen Lähmung bzw Zähigkeit machen lassen. Das passt meiner Meinung nach am ehesten.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Lebende Statue, Mönch“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Masken der Galadhelen Klingenschnee

Wenige Zauberkundige beschäftigten sich mit traditionellen Formen der Magie aus fernen Ländern, erst recht nicht, wenn sie diese als „primitiv“ empfanden. Anders die etwas exzentrische Erzmagiern der Königlichen Akademie, Galadhelen Klingenschnee. Auf ihren Reisen, die sie nicht nur in andere Exzistenzebenen, sondern auch in die letzten Winkel der Welt geführt haben, hat sie sich intensiv mit den magischen Riten, Foki und Fetischen der Kulturen befasst, die sie besuchte. Ihre größte Hinterlassenschaft waren die drei magischen Masken, von denen sie mehrere Exemplare und die Geheimnisse ihrer Herstellung an die Akademie vermachte – und auch wenn es nur selten einer der Absolventen für lohnenswert hält, diese interessanten magischen Gegenstände zum Fokus seiner Forschung zu machen, gibt es doch immer wieder Exemplare, die in Ruinen oder im Besitz von Abenteurern auftauchen. Die am weitesten Verbreiteten sind die folgenden Drei:

Der grüne Seher:

Diese Maske gleicht einem ausdruckslosen Gesicht aus grüner Jade, mit eingelegten Augen aus hauchdünner Keramik, die Trägern eine besondere Sicht verleihen: Jedes unsichtbare Wesen wird sichtbar, inklusive ätherischen und astralen Kreaturen, aber lebende Wesen, Pflanzen und Tiere werden unsichtbar. Außerdem erhalten Träger eine besondere Resistenz gegen jeden Blickangriff oder andere Effekte, die die Sicht beeinträchtigen, wie Blindheit oder magische Dunkelheit (aber normale Dunkelheit verhindert das Sehen ganz normal).

Der Affe mit den Edelsteinaugen

Diese Maske gleicht einer groben Affenmaske. Eines der Augen ist aus einem hauchdünnen Smaragd geschnitten, das andere aus Rubin. In der Innenseite der Maske steht normalerweise über jedem Auge ein Befehlswort (manche Kopisten haben auf dieses Detail verzichtet). Beide Augen können zusammen dreimal pro Tag aktiviert werden – das grüne Auge heilt bei einem betrachteten Ziel innerhalb von 18m 1W6+1 Trefferpunkte, während das rote Auge  bei einem beliebigen Gegner einen Kampfrausch auslöst, der ihn für 1W6 Runden unkontrolliert auf jedes Wesen in der Nähe einschlägen läßt, egal ob Freund oder Feind (Zufällig auswürfeln, wenn es mehr als ein mögliches Ziel gibt). Dieser Gegner erleidet dabei einen Abzug von 2 auf Angriffswürfe und seine Rüstungsklasse. Wird eines der Augen allerdings an einem Tag exklusiv dreimal benutzt, erzeugt dies bei Trägern eine enorme Mattigkeit, die ihre Bewegungstempo halbieren und einen -4 Abzug auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe erzeugt, bis sie 8 Stunden am Stück geschlafen haben.

Der fröhliche Goldzyklop

Träger dieser massiven Goldmaske mit unregelmässigen Kupferhörnchen und einem einzelnen, aus reinem Kalk geschnitzten Auge erhalten einen Malus von 2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Nachdem die Maske mindestens 24 Stunden ununterbrochen getragen wurde, können Besitzer einmal pro Tag einen beliebigen Zauber auf die Quelle zurückwerfen – wobei der Zyklop ein schallendes Lachen ertönen läßt. Außerdem erhöht sich die Rüstungsklasse von Trägern um 2. Wenn die Maske einmal für 24 Stunden getragen wurde, kann sie nach Belieben auf- und abgesetzt werden, bis jemand anderes sie mindestens 24 Stunden trägt.

Ja, da hab ich einige alte, merkwürdige Zeichnungen am Rand eines Blockes gefunden, die aufgegimpt ^_^, und voilá, magische Masken. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion

Ha! Da hab ich mich doch so durch YouTube geclickt, zufälliges Video mit antiker Geschichte und Zack! Idee für neues Monster.  Die Zeichnung ist etwas wilder, als die Abbildungen so allgemein, aber, böser Geist und so. Ob absorbierte Waffen wieder geborgen werden können, lasse ich offen. Vielleicht? Vielleicht sollten magische Waffen auch einen Bonus auf die RW in Höhe ihres magischen Bonus‘ erhalten. Das paßt so schon, das kann die geneigte Spielleitung ja entscheiden. Et voilá:

Tropaion, Zorniges

Trefferwürfel:

7+6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 mit zwei unterschiedlichen Waffen

Größe:

Groß

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gegen Magie (s.u.), Waffen absorbieren

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Fliegen 24

Fliegen 72 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Rechtschaffen Böse

Moral:

12

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/850 + 10/TP

Immun gegen Magie: Als Golemähnliche Konstrukte aus Holz und Rüstungen, sind Zornige Tropaions vollständig Immun gegen Magie, abgesehen von Zaubern wie Holz krümmen und Metall erhitzen, sowie andere Magie, die direkt auf solche Gegenstände wirken. Holz krümmen halbiert die Bewegungsgeschwindigkeit des Zornigen Tropaions, sei es an Land, als auch in der Luft, während Metall erhitzen den normalen Schaden verursacht. Weitere Details entscheidet die Spielleitung.

Waffen absorbieren: Wenn ein Zorniges Tropaion von einer Waffe getroffen wird, muß dem Angreifer ein RW gelingen, oder die Waffe wird von dem Konstrukt absorbiert, was bei ihm 1W6 Schadenspunkte heilt. Auch herumliegende Waffen Gefallener oder andere herrenlose Waffen kann das Zornige Tropaion so absorbieren, solange sie höchstens vor einer Phase im Kampf geführt wurden. Dazu muß das Zornige Tropaion diese Waffen nur kurz berühren, und muß keine besondere Handlung dafür aufbrauchen. Magische Waffen erhalten auch einen RW, wenn sie von niemanden geführt werden, normale Waffen werden automatisch absorbiert.

Wenn zwei Armeen zivilisierter Gegner gegeneinander antreten, ist es Brauch, das der Sieger ein den Göttern geweihtes Tropaion errichtet – ein Holzgerüst, angetan mit den Rüstungen und Waffen des Verlierers. Zu den guten Sitten gehört es ebenso, das dem Verlierer gestattet wird, seine Toten vom Schlachtfeld zu bergen, wenn er dies erbittet. Manchmal aber, sei es aufgrund langanhaltender Feindschaften, persönlichen Beleidigungen oder den besonderen Umständen des Krieges, wird dieser Bitte nicht entsprochen oder sie wird gar nicht gestellt. Dann fährt sehr selten ein böser Geist in das Tropaion, von dem sich die Götter in Abscheu abwenden, genährt von den verlorenen Seelen der unbestatteten Toten, und erfüllt mit ihrem Zorn. Ihr Hauptziel ist das Vernichten des Anführers, Generals oder Admirals, der für diese Schandtat verantwortlich ist – aber auch ihre ehemaligen Kameraden, sowie ganz allgemein jedes lebende Wesen, trifft ihr Zorn. Manchmal (25%-Chance pro Waffe) sind die Waffen, die das Zornige Tropaion führt, magisch.

Gewöhnt euch nicht an den täglichen Upload. Hab‘ viel um die Ohren, gerade… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zorniges Tropaion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für OSRIC

Heyoh, der rillenmanni hat danach gefragt, und weil ich zu viel Zeit hatte, und mit der Idee vorher schon geliebäugelt habe, habe ich den Multiklassenkram, den ich hier für S&WC gemacht habe, nochmal für OSRIC oder die erste Edition gemacht… Etwas mehr Arbeit dann doch, zumal mit unvorhergesehenen Problemen – Assassinen und Druiden haben Maximalstufen, da habe ich dann immer die EP für die letzte Stufe wiederholt – ist ja wahrscheinlich sowieso nur ein theoretisches Spiel, weil… die Stufenbegrenzungen liegen niedriger, obwohl da gehausregelt werden kann, UND der halborkische Großvater vom Berge steigt nebenbei noch weiter als Kämpfer auf. Naja. Aber der Vollständigkeit halber habe ich das alles reingemacht – oh, und ich habe noch ein paar Detailtabellen für meine Rassen bzw. Völker, wie man heute sagt, gemacht – Min/Max- Attribute und Attributsboni und -mali. Und da der letzte Beitrag etwa sunlerlich war, habe ich ein PDf und ein ODT-Dokument (zum Selbstbasteln) gemacht, in denen auch die S&WC-Tabellen drin sind. 🙂 Ein paar Vorschläge, welche Multiklassenkombinationen ich noch sinnvoll fände, sind auch in Klammern in der Übersichtstabelle.

Hier, Bitteschön:

MultiEP.pdf

MultiEP.odt

Bit demm damm

Euer Rorschachhamster

Rettungswurftabellen für S&WC und andere Old-School-Rollenspiele und mehr Prä- und Suffixe für’s Actionrollenspiel

Nachdem ich meine Monstermixtabelle auf 20 Tabellen erweitert habe, habe ich gedacht, das ich die Suffixe und Präfixe aus meinem Action-Rollenspiel-Bums auch irgendwie erweitern muß – ich habe jetzt noch keine Lust gehabt, die in die Tabellen zu integrieren, weil das ein Arsch voll Arbeit wäre, aber ich habe sie einfach gemacht. Und dabei ist mir etwas aufgefallen – all die verschiedenen Boni auf RW, die da verteilt werden – und die ja auch sonst ab und zu bis öfter im Spiel vorkommen – machen das doch rein Übersichtsmäßig manchmal etwas schwer. Bei S&WC gibt es teilweise Boni durch Rasse und Klasse, wenn dann noch der eine oder andere Magische Gegenstand dazukommt… Also habe ich an einer Rettungswurfübersicht gebaut, und sogar noch etwas überarbeitet. Die meisten Boni entsprechen ja den traditionellen Fünf. Dazu habe ich noch mögliche Empfindlichkeiten und Immunitäten für Energie-Effekte, wie das so Neudeutsch heißt, dazu geschrieben, bei S&WC haben Druiden ja auch einen RW-Bonus gegen Feuer,z.B.. Und meine Drachlinge auch. Jedenfalls, kam da einiges zusammen. Die Spalte mit dem GRW=Grundrettungswurf ist für S&WC ja irgendwie überflüssig, aber für die meisten anderen Spiele nicht. Und welcher RW dareingehört, je nach Thema, habe ich zumindest für die „Neuen“ runtergeschrieben… als Vorschlag. Man könnte für die Energie-Effekte sicherlich auch für Odemwaffen oder Zähigkeit plädieren, oder so. Übrigens, da hatte ich dann noch die Idee für mehr Affixe. 😉

Die kursiven Einträge sind Unterkategorien – eine Versteinerung ist ja eine Verwandlung, aber nicht jede Verwandlung ist eine Versteinerung. So rein technisch gesehen ist ein Bonus gegen eine Verwandlung damit ja automatisch auch gegen eine Versteinerung wirksam, aber ein Bonus auf Versteinerung nicht auf jede Verwandlung. 😉 Zaubersprüche hat ordentlich was abgekriegt.

Jedenfalls, RW-Übersichttabelle:

Art

GRW

MOD

Immunitäten

RW+Mod

Elektrizität

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Fallen

Feuer

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Gift

Immun

Kälte

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Lähmung

Immun

Odemwaffe

Säure

25% 50% 200% -1/W +1/W Immun

Todesmagie

Immun

Umwerfen

Immun

Verwandlung

Immun

-Versteinerung

Immun

Zaubersprüche

MR:

-Magische Gegenstände

-Stecken, Ruten, Szepter

-Schlaf

Resistenz:      % □ Immun

-Verzauberung

Resistenz:      % □ Immun

Zauberstäbe

Grund-RW für Effekt

Traditionelle 5:

D20 3:

Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure

Zaubersprüche

Reflex

Fallen

Gift

Reflex

Umwerfen

Lähmung

Zähigkeit

Bei mehreren anwendbaren Kategorien gilt der beste Wurf bzw. die beste Kombination.

Bei einem Zauberstab des Schlafes wird zum Beispiel entweder der Bonus auf Zauberstäbe oder der auf Zaubersprüche (-Schlaf) benutzt, inklusive Resistenzen und Immunitäten. Das heißt wenn eine Resistenz von 90% gegen Schlaf gilt, aber der Zauberstab-RW besser ist, dann werden diese beiden Werte benutzt.

Und die Affixe:

Typ

A

Name

Effekte

Beschreibung

SWARM

p

angelaufen

+1 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

WARG

p

aufmerksam (D,A,M)

RW +1 gg. Fallen

SWARM

p

Bibliothekars-

+2 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Dachs-

+2 TW auf Schlangen

SWARM

p

Eisen-

+1 TW auf Feen

ARG

p

eiskalt

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Kälte

SWARM

p

Folter-

+2 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Gußeisen-

+2 TW auf Feen

ARG

p

heiß

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Feuer

SWARM

p

Knecht-

+1 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Kraft-

+1 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Kröten-

+1 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

leitend

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Elektrizität

SWARM

p

Macht-

+3 TW auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

p

Mäher-

+2 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Marder-

+1 TW auf Schlangen

SWARM

p

Minen-

+2 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Mungo-

+3 TW auf Schlangen

WARG

p

nervös (D,A,M)

RW +2 gg. Fallen

SWARM

p

oxidiert

+3 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

paranoid (D,A,M)

RW +3 gg. Fallen

SWARM

p

Prospektoren-

+3 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

rostig

+2 TW auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

ARG

p

ruhend (K, P, W)

RW +3 gg. Umwerfen

SWARM

p

Sammler-

+3 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

ARG

p

sauer

erleidet +1 Schaden pro Würfel durch Säure

SWARM

p

Scheiterhaufen-

+3 TW auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

p

Schmiede-

+3 TW auf Feen

SWARM

p

Schnecken-

+2 TW auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

p

Schnitter-

+3 TW auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

p

Schürfer-

+1 TW auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

p

Segel-

+1 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

ARG

p

stehend (K, P, W)

RW +1 gg. Umwerfen

ARG

p

stillhaltend (K, P, W)

RW +2 gg. Umwerfen

SWARM

p

Studenten-

+1 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

p

Windmühlen-

+3 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Windrad-

+2 TW auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

p

Wissenschaftler-

+3 TW auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Beichte

+1 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Dürre

+2 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Flaute

+2 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Kalmen

+3 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Ordnung

+1 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Rationalität

+2 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Realität

+1 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Stärke

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

der Trockenheit

+1 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Verfolgung

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

der Vernunft

+3 Schaden auf Cthulhuoide

Fthang!

SWARM

s

der Windstille

+1 Schaden auf Luftwesen

Luftelementare, Windwesen

SWARM

s

der Wissenschaft

+3 Schaden auf Feen

SWARM

s

der Wüste

+3 Schaden auf Pilze

Pilze, nicht Pflanzen

SWARM

s

der Zivilisation

+2 Schaden auf Feen

SWARM

s

des Adlers

+3 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Äsens

+1 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Bohrens

+1 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Buddelns

+2 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Falken

+2 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Faustkämpfers

+1 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Geständnisses

+2 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Grabens

+3 Schaden auf Erdwesen

Erdelementare, Wesen aus Stein, Steingolems

SWARM

s

des Habichts

+1 Schaden auf Schlangen

SWARM

s

des Ingenieurs

+3 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Ringers

+2 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

SWARM

s

des Schlossers

+2 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Schmieds

+1 Schaden auf Konstrukte

Golems, Lebende Statuen etc.

SWARM

s

des Urteils

+3 Schaden auf Magische Wesen

Mit Zauberfähigkeiten, oder der Kategorie Magische

SWARM

s

des Weidens

+2 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Wiederkäuens

+3 Schaden auf Pflanzen

Pflanzen, nicht Pilze

SWARM

s

des Würgers

+3 Schaden auf Bestien

Riesentiere, magische Bestien, Bestialische Wesen

Umwerfen ist für mich jede Form der unfreiwilligen Bewegung, wie z.B. bei einem Windstoß, oder bei einem Ansturm, oder so. Vielleicht auch ausrutschen?

Jedenfalls, das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für S&WC (und andere Old-School-Rollenspiele)

Was mich schon immer an getrennten Klassen-Rassen-Systemen gestört hat, ist die Rumrechnerei und die verschiedenen Erfahrungspunkte-Tabellen, die eine genaue Beobachtung der erhaltenen EP notwendig machen. Gerade für Neulinge oder den sogenannten „Casual“-Spieler eine Herausforderung. Wenn nicht sogar Zumutung. Elegant fand ich die Lösung, die BECMI angeboten hat – die Elfen in diesem Volk = Klasse-System sind faktisch Kämpfer-Zauberkundige, aber ihre Erfahrungstabellen bestehen praktisch aus den einfach addierten Erfahrungspunkten der beiden einzelnen Klassen, mit etwas Variation. Das muß doch auch für S&WC möglich sein? Der Unterschied ist natürlich, das die Klassen nicht mehr einzeln auf bestimmten Erfahrungsstufen gekappt werden – wenn ein Kämpfer/Zauberkundiger Elf als Zauberkundiger auf die 8. Stufe und als Kämpfer nur auf die 4. Stufe aufsteigen kann, dann ist eine universelle Erfahrungspunkttabelle ja schon wieder komplizierter – es sei denn, man ignoriert die genauen Stufen. Das habe ich einfach getan, indem ich mir die Tabellen angeschaut habe und dann einfach addiert habe – Ja, ein elfischer Kämpferzauberkundiger kann so auf die 8./8. aufsteigen. Aber dies ist ja auch nur ein Angebot, und selbst wenn man die  ursprünglichen Stufenbegrenzungen aufrechterhalten will, dann müssen ja noch weiter die EP geteilt werden. Also erhält sich eine gedoppelte Erfahrungstabelle weiter eine gewisse Nützlichkeit. Der Nachteil für einen Spieler ist natürlich, das die Stufe der Klasse mit weniger EP nicht so schnell erreicht wird, wie normal – was gerade bei Klassen wie Kleriker und vor allem Dieb auffällt. Vielleicht ein Grund die Klassenbeschränkungen zu relativieren.

Im Zeitalter von DCC-Würfeln und/oder Zufallsgeneratoren sind auch gemittelte TW wie W5 und W7 kein Problem mehr. Außerdem habe ich in der folgenden Tabelle hinter diesen TW in Klammern die maximale Anzahl der TW angegeben, auch gemittelt aus den TW, die die Klassen erhalten können. Charaktere jenseits davon erhalten nur noch einen TP pro Stufe. Multiklassencharaktere können diese Stufen natürlich nur erreichen, wenn eine Alternativregel wie die im Regelwerk erwähnten doppelten EP nach dem angegebenen Stufenmaximum oder ähnliches benutzt wird.

Wie man, und ob man, Bonus-Ep für hohe Attributswerte handhabt, habe ich offengelassen. Vielleicht Bonus-EP, wenn alle betroffenen Atttribute für die jeweiligen Einzelklassen über den Schwellenwerten liegen?

Die zweite Tabelle bezieht sich auf die Multiklassenoptionen meiner hier auf dem Blog angegebenen alternativen Charaktervölker, Chloriden, Drachlinge, Fei, Myrmidonen, Puppenspieler und Schneckenmenschen. Vor allem Druiden auch als Klassen- und Multiklassenoption für Halbmenschen anzubieten ist dabei sicherlich Geschmackssache, aber ich finde das gut. 😉

Dann habe ich noch eine Tabelle angehängt, die die Stufenbegrenzungen der Standardvölker und meiner Charakterrassen als auch meine Bardenklassen mit angibt, und die Auswahlmöglichkeiten für die Standardvölker erweitert, diese Optionen sind in Klammern angegeben. Hauptsächlich, weil ich es immer noch etwas schräg finde, das Elfen keine einzelklassigen Kämpfer oder Zauberkundige sein können etc., deswegen behandele ich das in meiner Kampagne wie angegeben. Außerdem tauchen noch der Gnom und Halb-Ork aus dem „Non-Human Player Codex for Swords & Wizardry Complete“ von Noah Green auf – wobei ich selbst noch nicht sicher bin, ob die jemals in meiner Kampagne genutzt werden.

Bitteschön:

 

Stufe

Dieb

Kämpfer

Kleriker

Zauberkundiger

Kämpfer/Zauberkundiger

W6 (10)

Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb

W5 (10)

Kämpfer/Zauberkundiger/Kleriker

W6 (10)

Kämpfer/Dieb

W6 (10)

1

0

0

0

0

0

0

0

0

2

1.250

2.000

1.500

2.500

4.500

5.750

6.000

3.250

3

2.500

4.000

3.000

5.000

9.000

11.500

12.000

6.500

4

5.000

8.000

6.000

10.000

18.000

23.000

24.000

13.000

5

10.000

16.000

12.000

20.000

36.000

46.000

48.000

26.000

6

20.000

32.000

24.000

35.000

67.000

87.000

91.000

52.000

7

40.000

64.000

48.000

50.000

114.000

154.000

162.000

104.000

8

60.000

128.000

100.000

75.000

203.000

263.000

303.000

188.000

9

90.000

256.000

170.000

100.000

356.000

446.000

526.000

346.000

10

120.000

350.000

240.000

200.000

550.000

670.000

790.000

470.000

11

240.000

450.000

310.000

300.000

750.000

990.000

1.060.000

690.000

12

370.000

550.000

380.000

400.000

950.000

1.320.000

1.330.000

920.000

13

500.000

650.000

450.000

500.000

1.150.000

1.650.000

1.600.000

1.150.000

14

630.000

750.000

520.000

600.000

1.350.000

1.980.000

1.870.000

1.380.000

15

760.000

850.000

590.000

700.000

1.550.000

2.310.000

2.140.000

1.610.000

16

890.000

950.000

660.000

800.000

1.750.000

2.640.000

2.410.000

1.840.000

17

1.020.000

1.050.000

730.000

900.000

1.950.000

2.970.000

2.680.000

2.070.000

18

1.150.000

1.150.000

800.000

1.000.000

2.150.000

3.300.000

2.950.000

2.300.000

19

1.280.000

1.250.000

870.000

1.100.000

2.350.000

3.630.000

3.220.000

2.530.000

20

1.410.000

1.350.000

940.000

1.200.000

2.550.000

3.960.000

3.490.000

2.760.000

21+

+130.000 pro Stufe

+100.000 pro Stufe

+70.000 pro Stufe

+100.000 pro Stufe

+ 200.000 pro Stufe

+ 330.000 pro Stufe

+ 270.000 pro Stufe

+ 230.000 pro Stufe

Stufe

Druide

Kämpfer/Druide

W7 (9)

Dieb/Zauberkundiger

W4 (10)

Druide/Zauberkundiger

W5 (10)

Kämpfer/Kleriker

W7 (9)

1

0

0

0

0

0

2

2.000

4.000

3.750

4.500

3.500

3

4.000

8.000

7.500

9.000

7.000

4

8.000

16.000

15.000

18.000

14.000

5

13.000

29.000

30.000

33.000

28.000

6

20.000

52.000

55.000

55.000

56.000

7

40.000

104.000

90.000

90.000

112.000

8

60.000

188.000

135.000

135.000

228.000

9

90.000

346.000

190.000

190.000

426.000

10

130.000

480.000

320.000

330.000

590.000

11

200.000

650.000

540.000

500.000

760.000

12

400.000

950.000

770.000

800.000

930.000

13

800.000

1.450.000

1.000.000

1.300.000

1.100.000

14

950.000

1.700.000

1.230.000

1.550.000

1.270.000

15

1.100.000

1.950.000

1.460.000

1.800.000

1.440.000

16

1.250.000

2.200.000

1.690.000

2.050.000

1.610.000

17

1.400.000

2.450.000

1.920.000

2.300.000

1.780.000

18

1.550.000

2.700.000

2.150.000

2.550.000

1.950.000

19

1.700.000

2.950.000

2.380.000

2.800.000

2.120.000

20

1.850.000

3.200.000

2.610.000

3.050.000

2.290.000

21+

+ 150.000 per level

+ 250.000 pro Stufe

+ 230.000 pro Stufe

+ 250.000 pro Stufe

+ 170.000 pro Stufe

Maximalstufen/Erlaubte Kombinationen

Volk

As

Di

Dr

Kl

Zak

(Bar)

Kä/Zak

W6 (10)

Kä/Zak/Di

W5 (10)

Kä/Zak/Kl

W6 (10)

Kä/Di

W6 (10)

Kä/Dr

W7 (9)

Di/Zak

W4 (10)

Dr/Zak

W5 (10)

Kä/Kl

W7 (9)

Elfen

U

(8)

(8)

8

8

(8)

(8)

Halbelfen

U

(6)

(4)

(6)

(U)

6

6

(6)

Halblinge

U

4

(4)

(4)

Zwerge

(6)

6

6

(6)

Chloriden

U

8

8

8

Drachlinge

U

U

(9)

9

Fei

U

9

9

(6)

6

Myrmidonen

U

6

6

6

Puppenspieler

U

7

7

7

7

(U)

7

7

Schneckenmenschen

6

6

U

6

Gnom

(U)

(5)

5

(U)

5

5

Halb-Ork

U

U

7

(7)

Mal sehen, wenn die ganze Kalamität vorbei ist, werde ich das mal vorschlagen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Non-Human Player Codex for Swords & Wizardry Complete. Copyright 2017, Old Lingolf House; Author Noah Green
„Multiklassen-Erfahrungstabellen vereinfacht für S&WC (und andere Old-School-Rollenspiele)“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Puppenspieler für S&WC

Ja, das hat mich dann doch nicht losgelassen, und weil ich das Prinzip ganz gut fand, hier die Puppenspieler für Swords & Wizardry Complete. Ich habe mich damals für Pathfinder ziemlich an Wikipedia orientiert – schaut einfach mal selbst rein, wenn ihr Ideen für diese Schlicke sucht. 😉

Etwas merkwürdig sind die schon – und das eine Puppe, und nicht der Puppenspieler, bei einer 20 Schaden bekommt, scheint auf den ersten Blick irgendwie schräg, erleidet doch der Charakter keinen Schaden. Wenn man will, kann man den Schaden halbieren und auf Charakter und Puppe verteilen, oder man bedenkt, das ein Puppeteer ohne Puppe sehr gehandicappt ist… praktisch Handlungsunfähig in der Rolle seiner Klasse. Wobei die halbierende Variante vielleicht besser ist, wenn Spielercharaktere anfangen, 12 Ersatzpuppen mitzuschleppen. Oder man gibt sowohl Charakter und Puppe vollen Schaden, auch eine Möglichkeit. Ich habe es jetzt so drin stehen, das nur die Puppe Schaden erleidet, aber da bin ich mir selbst nicht sicher… Deine Kampagne! Ich entscheide das, wenn ich einen Spielercharakter an meinem Tisch haben sollte… 😉

Puppenspieler, Puppeteers

Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quasi-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt. Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Puppenspieler sind immun gegen Gifte, Lähmung, und Verwandlungen. Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis minimal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden. Durch kleinere Öffnungen bis zu minimal 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen. Ohne Puppe erhalten Puppenspieler einen Abzug von -4 auf alle Würfe, können keine komplizierten Gegenstände benutzen, keine Klassenfähigkeiten nutzen und keine Rüstungen tragen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt. Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in seine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit seiner alten Puppe. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe die folgende Tabelle:

Puppe

Preis

Gewicht

TP

Erlaubte Klassen

Improvisiert

5 Pfd.

1W6

Alle
Schlichtes Holz

5 GM

5 Pfd.

8

Alle
Schlichtes Porzellan

25 GM

3 Pfd.

6

Alle außer Druide
Verstärktes Porzellan

125 GM

5 Pfd.

8

Alle außer Druide
Meisterarbeit Porzellan

350 GM

4 Pfd.

10

Alle außer Druide
Verstärktes Holz

25 GM

15 Pfd.

10

Druide, Kleriker, Kämpfer
Meisterarbeit Holz

125 GM

12 Pfd.

12

Druide, Kleriker, Kämpfer
Schlichter Stahl

45 GM

30 Pfd.

14

Kleriker, Kämpfer
Verstärkter Stahl

90 GM

40 Pfd.

16

Kleriker, Kämpfer
Meisterarbeit Stahl

200 GM

35 Pfd.

18

Kleriker, Kämpfer

Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe oder durch eine natürliche 20 auf den Puppenspieler Schaden. Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen, aber es ist auch nicht seltener als Transvestiten bei anderen Völkern. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden.

Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet, in denen ein Puppeteer normalerweise voll aufgeht. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften

W8

Idiot Dumm, Herzensgut

1

Büttel Streng, Dickköpfig

2

Possenreisser Albern, Wortwitzig

3

Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen

4

Musiker Betörend, Feige

5

Fürst Adelig, Engstirnig

6

Dieb Heimlich, Gierig

7

Prinz Naiv, Offen

8

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen.

Puppenspieler können unbegrenzt als Diebe aufsteigen, und bis zur 7. Stufe als Zauberkundiger, Druide, Kleriker oder Kämpfer. Puppenspieler können als Diebe/Kämpfer und als Diebe/Zauberkundige aufsteigen, aber sie sind dann auf die 5. Stufe als Kämpfer bzw. Zauberkundiger begrenzt, und die 9. Stufe als Dieb.

Diejenigen Puppenspieler, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Puppenspielers.

(Wenn die Bardenklasse existiert, können Puppenspieler auch unbegrenzt in ihr aufsteigen)

Oh, und Kleriker können die natürlich sein, Diebe, Kämpfer, Zauberkundige, Kleriker halt, die sozusagen das komplette Spektrum der Menschlichen (oder Halbmenschlichen) Existenz abbilden… Druiden sind irgendwie noch reingerutscht, weil ich die Idee schön fand. Oh, und ich verlinke nochmal meine Bardenklasse. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Puppenspieler für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drachlinge für S&WC

Ok, gestern die Fei, jetzt die Drachlinge – war, glaube ich, meine Antwort auf die Dragonborn. SInd halt gleichzeitig viel Drachischer und weniger Kriegerkastenidioten. Also, Kasten wie in Kaste, nicht Kiste. 😉 Dicke, kampfaffine Drachenwesen gibt es halt schon genug. Tatsächlich gibt es Drachlinge schon in Elysion, die Spieler haben die aber noch nicht gefunden, um die als Spielervölker freizuschalten. Sind aber schon knapp dran vorbeigelaufen. ^_^

Drachlinge

Drachlinge, die sich selbst einfach Drachen nennen und sich selbst als vollwertige Drachen verstehen, sind ein Volk von relativ kleinen, schlanken Drachen, deren Verwandtschaftsverhältnis zu den anderen Drachen ungeklärt ist. Sicher ist, das sie sehr alt werden können aber nicht, wie ihre Verwandten, weiter wachsen sobald sei ein gewisses Alter erreicht haben.

Drachlinge sind sehr schlank gebaut, eher Schlangen ähnlich, und besitzen ein Paar große, fledermausähnliche Flügel. Ihr Kopf ist flach und dreiecksförmig und nur weibliche Drachlinge besitzen einen kleinen Zackenkamm, aber beide Geschlechter tragen einen Bart aus schuppigem Horn. Ihre Ohren sind kaum sichtbar, ebenso wie ihre schlitzförmigen Nasenlöcher. Ihre großen Münder besitzen eine Vielzahl an kleinen scharfen Zähne, und Drachlinge haben eine längliche, gespaltene Zunge, mit der sie wittern. Zwei nach vorne gerichtete Augen liegen tief in den Höhlen, und haben geschlitzten Pupillen wie Katzen. Ihr Schuppen sind flach, rund und klein und bieten nur wenig Schutz, können aber jede Farbe haben – es gibt nachtschwarze ebenso wie regenbogenfarbene Drachlinge, auch wenn ihre Unterseite immer heller ist als der Rest des Körpers. Ihre Vorderklauen sind außergewöhnlich beweglich und stehen in ihrer Geschicklichkeit menschlichen Händen in nichts nach.

Drachlinge sind, ähnlich wie ihre großen Verwandten, Egomanen, und kommen nicht allzu gut mit anderen aus – sie haben normalerweise ein besonderes Steckenpferd, ein Handwerk oder ein Wissensgebiet, das sie erforschen oder betreiben, und nur dann wenn zwei, oder noch seltener, mehrere Drachlinge eine ähnliche Neigung oder komplementäre Interessen verspüren (Zum Beispiel eine Schriftstellerin und ein Buchdrucker) und ihre Ressourcen bündeln bilden sie etwas ähnliches wie eine Familie. Und auch nur dann entstehen über kurz oder lang neue Drachlinge. Drachlingbehausungen sind fast immer versteckte Einsiedeleien, in denen sie ihre Schätze horten – wobei die Schätze eines Drachlings, der von Edelsteinen fasziniert ist anders geartet sind als die eines Käfersammlers. Fast alle Drachlinge teilen jedoch die angeborene Faszination für Gold, Wertgegenstände und Magie an sich mit ihren großen Vettern.

Drachlinge können mit Bewegung 12 Fliegen, aber nur eine Anzahl an Runden, die ihrer Stärke/3 in Runden pro Tag entspricht, und nur, wenn sie höchstens leichte Last tragen. Ihre Schuppen erhöhen ihre RK um -1[+1]. Drachlinge haben eine Odemwaffe, die 1W4 Feuerschaden verursacht und entweder ein 6m langer Strahl oder ein 3m langer und breiter Kegel ist (ein RW halbiert den Schaden). Sie erleiden aber doppelten Schaden durch Kälteangriffe und erleiden einen Abzug von -2 auf den RW gegen solche Angriffe. Drachlinge müssen 12 Stunden am Tag ruhen, gelingt dies nicht erleiden sie einen Abzug von -1 auf alle Würfe pro Tag ohne ausreichende Ruhe, bis sie den verlorenen Schlaf nachgeholt haben.

Drachlingspielercharaktere können Zauberkundige, Diebe oder Diebe/Zauberkundige sein. In der Zauberkundigenklasse oder in der Diebesklasse kann ein Drachling ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Intelligenz bzw. Geschicklichkeit. Als Diebe/Zauberkundige sind Drachlinge auf 9. Stufe Zauberkundiger (10. Stufe mit Intelligenz 18) und auf die 6. Stufe als Dieb beschränkt. Drachlingdiebe erhalten +5% auf Wände erklimmen, Fallen und Fingerfertigkeit sowie auf Leise bewegen.

Diejenigen Drachlinge, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Drachlings.

Wenn der Spielleiter dies wünscht, kann ein Drachling eine andere Odemwaffe als Feuer besitzen. Entweder kann der Spieler dies entscheiden, oder die Odemwaffe wird bei Charaktererschaffung ausgewürfelt.

Alternative Odemwaffen:

W12

Odemwaffe

Empfindlich gegenüber

1-2

Kälte

Feuer

3-4

Säure

Elektrizität

5-6

Elektrizität

Säure

7-12

Feuer

Kälte

 

Jo. Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Drachlinge für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fei für S&WC

Vor einiger Zeit habe ich ja die Chloriden, Myrmidonen und das Schnegelvolk aus dem Pathfinderdokument für S&WC aufbereitet,und weil ich auch noch zwei andere so bearbeitet, und prompt vergessen hatte, kriegt ihr jetzt erst die Fei, und morgen dann die Drachlinge. Und mal sehen, vielleicht mache ich noch ein paar Übertragungen, aber die Genasi fallen raus, weil gefällt mir nicht, höchstens als ein Volk oder so, und Spartoi und Ziegenmenschen… Hmmm. Naja, mal sehen, halt. Puppenspieler finde ich irgendwie cool…

Fei

Fei sind Wesen des Übergangs. Sie fühlen sich dort am wohlsten, wo die Zivilisation und die Wildnis im ständigen Widerstreit sind, ohne das eine Seite Überhand gewinnt. Sie leben unter freiem Himmel, aber am liebsten dort wo Ruinen oder Baustellen als Ausruck des Wandels stehen. Fei ziehen unstet umher und sind dort zu finden, wo sich die Begebenheiten ändern. In zivilisierten Gebieten ist es meist kein gutes Zeichen, wenn man auf Fei trifft, und die Feenwesen der Wildnis sehen das Auftauchen ihrer Vettern ebenfalls mit Sorge. Fei besitzen die Körpergröße eines durchschnittlichen Zwerges, aber ihre grazilen, elfenähnlichen Körper sind wesentlich leichter gebaut. Ihre Haut ist blaß bis sonnengebräunt, aber immer von leichtem Flaum bedeckt, in goldener, grüner oder silberner Farbe. Sie besitzen große, goldgesprenkelte Augen und kleine Münder, und ihre Ohren sind spitz und mit Fellbüscheln besetzt. Aufgrund ihrer besonderen Wetterfestigkeit tragen sie meist nur leichte Kleidung, die meisten legen hierbei Wert auf hochwertige Stoffe und gute Handwerksarbeit; aber grundsätzlich besitzen die nomadischen Fei meist wenig, und machen sich nicht zu viel aus Reichtum. Einzelne Besitztümer und Objekte, die ihnen besonders erscheinen oder wichtig sind, werden allerdings oft gehütet und sind Gegenstand von Diebstählen, Intrigen und Eifersüchteleien. Wirklich bösartig geht es dabei aber meist nicht zu.

Fei sind übernatürlich gefeit gegen magische Alterung und magische Todeseffekte, aber nicht gegen Gift oder Krankheit. Fei sind Wesen des Dazwischens und können sich auf den natürlichen Grenzen der Welt bewegen. An einem Waldrand, einem Flußufer, einer Feldmauer und anderen, signifikanten Orten des Übergangs können sie einmal pro Tag Verhüllender Nebel wirken. Außerdem erhalten sie während der Stunde der Dämmerung +1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. Während der Stunde des Mittags und der Mitternacht erhalten sie aber -1 auf diese Würfe.

Feispielercharaktere können Druiden, Diebe, Zauberkundige oder Druiden/Zauberkundige sein. In der Diebesklasse kann ein Fei ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Geschicklichkeit; als Druide oder Zauberkundiger ist ihre Maximalstufe 9. Als Druiden/Zauberkundige sind Fei auf 6. Stufe Zauberkundiger (7. Stufe mit Intelligenz 18) und auf die 6. Stufe als Druide beschränkt. Feidiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +5 % auf Fallen und Fingerfertigkeit.

Diejenigen Fei, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Feis.

 

Das ist glaube ich ein Spielervolk irgendwo zwischen Elfen und Halblingen, gefällt mir ganz gut. Außerdem Feenwesen, hatten wir ja gerade. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Fei für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterhandbuch F, eine Sammlung all meiner Monster für Old School Rollenspiele

*Räusper*

Dieses Blog hat ja nun schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, und ich hatte 2012 schon mal eine Monstersammlung für Pathfinder erschaffen. Das ist jetzt schon viel länger her, als ich wahrhaben will, und da ich aus Gründen und wegen des verfickten Virusses zuviel Zeit habe…

Habe ich mal eben schnell (-_-) ein Monsterhandbuch mit insgesamt 106 Seiten erschaffen. Mit fast jedem Monster, das je die Seiten dieses Blog geschmückt hat – alle konvertiert für Swords & Wizardry Complete und mit zusätzlichen Details für alle möglichen alten Regelwerke und Klone versehen, OSRIC (und damit auch AD&D) hat seine eigenen EP erhalten, nicht zuletzt weil bei bestimmten Voraussetzungen die schon ziemlich abweichen können von S&WC, z.B. bei niedrigstufigen Wesen mit vielen Sonderfähigkeiten.

Aber das ist nicht alles! Da, wo ich keine aktuellen Illustrationen, oder überhaupt keine, oder Illustrationen aus alten, gemeinfreien Werken hatte, habe ich vollfarbige Bilder für jedes einzelne Monster erstellt – mit Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, eingescannt, mit Gimp koloriert, wie schon bei den Hatzegdinosauriern. Ok, der vampirische Riesenbobbitwurm hat keine eigene, aber… ein Wurm mit Cape sieht ja auch irgendwie doof aus. 😉  Ein paar alte Illustrationen habe ich drin gelassen, nur Farbe raufgeklatscht, wenn nötig.

Und das Allerbeste? 94 vollverstattete, vollfarbig illustrierte Monster kriegt ihr für den speziellen Preis von nur 0,00 € für das PDF! 🙂 Weil ich doof bin, schätze ich.  ^_^° Und Sozialist! *Sowjetische Nationalhymne fängt an zu spielen…* 😉

Ja. Hier das Cover zum raufdrücken für den Link:

Ist eine Hommage an das alte Monster Manual – sieht man, glaube ich

Den komischen Zauberer auf Seite Vier habe ich auf der Rückseite eines Blockblattes gefunden, während ich Monster gezeichnet habe. ^_^

Tja. Fehlerkorrekturen, Anmerkungen und Lobhudeleien in die Kommentare. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Waldoger

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Waldoger“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neues, rattiges Monster für S&WC

Werratte. Das muß eine Werratte sein! Desdemona packte ihren Silberdolch fester. Wußte sie es doch! Grimmig näherte sie sich dem fetten Rattenkörper von hinten, geübt jedes Geräusch vermeidend. Sie wurde mit jedem vorsichtigem Schritt ärgerlicher – das konnte eigentlich nur bedeuten, das Ergur aufgefressen worden war. Sieben Monate hatten sie ihn als Kandidaten für den inneren Kreis des Bürgermeisters aufgebaut, und keine drei Tage, bevor der fette Arsch ihn berufen konnte… Puff! einfach verschwunden. Sie hatte lange gebraucht, bis sie die Geheimtür zu den Kanälen gefunden hatte, vielleicht zu lange. Davon hatte er ihr nie erzählt, trotz der Liebesschwüre in verschwitzten Laken…  Das Vieh hatte sie immer noch nicht bemerkt. Wie menschenähnlich doch Rattenohren von hinten aussahen. Sie stockte in ihrer Bewegung als sie die komisch nasale Stimme hörte „Na, Ergur, Herr Meisterdieb? Schon aus den Fesseln entkommen?“

Rattenmonster

Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 5 [14]
Angriffe: 1 Rüssel (1W4 + Essenzsaugen), 2 Klauen (1W3+Ergreifen)
Rettungswurf: 11
Besonderes: Ergreifen, Essenzsaugen, Gestaltwandel
Bewegung: 15 Klettern 9
Gesinnung: C (NB)
HG/EP: 8/800

Essenzsaugen: Jede Runde, die das Rattenmonster mit seinem Rüssel trifft, saugt es auch 1W6*100 EP auf, dies kann zu Stufenverlust führen, aber nicht zum Tod – der Charakter ist dann Stufe 1 mit 0 EP.

Ergreifen: Trifft ein Rattenmonster mit beiden Klauen, ergreift es das Opfer und erhält einen +4 Bonus auf alle Rüsselangriffe, bis das Opfer sich befreien kann, verliert aber die Klauenangriffe.

Gestaltwandel: ein Rattenmonster kann sich nach Belieben in eine Riesenratte und wieder zurück verwandeln, und 1*/Tag für 1W4 Stunden in einen Menschen.

Rattenmonster sind verschlagene Gestaltwandler, und manchmal Anführer eines Rudels Werratten. Sie lieben es, einen „Harem“ aus ehemalig höherstufigen Charakteren zu versklaven und zu verhöhnen – so daß diese manchmal gerettet werden können. Ein Rattenmonster verdaut EP in Höhe von 100 pro Stunde.

Ein Geheimnis, das nur wenigen Zauberkundigen bekannt ist (1 in 6), ist das man die Essenzdrüse eines toten Rattenmonsters aussaugen und so diese EP erlangen kann (weitere 1 in 6 der wissenden Zauberkundigen wissen auch, das es eine 5% Chance gibt, dadurch selber innerhalb von 1W6 Wochen in ein Rattenmonster verwandelt zu werden). Dieser Akt ist extrem chaotisch.

 

W6 Abenteueraufhänger
1 Am Vorabend eines Rituals, wo er einen bestimmten Zauber wirken sollte, ist der Abt verschwunden – aber er ist den Fängen eines Rattenmonsters und kann gar nicht mehr Zaubern…
2 Ein Alchemist hat einen Essenztrank hergestellt, nachdem das Rattenmonster besiegt wurde, das die Stadt geplagt hat – allerdings hat seine Methodik die Chance, in ein Rattenmonster verwandelt zu werden, auf 50% erhöht, was ihm nicht bewußt ist… 1W6*1000 EP. Auch gut als Abenteueranhang…
3 Die Werratten und die Diebesgilde haben ein langes und recht gutes Arbeitsverhältnis, aber jetzt ist ein wichtiger Fallenschmied vom arroganten Rattenmonster gefangen worden, und die Werratten haben ein Loyalitätsproblem – zumal die Diebesgilde sehr viel über ihr Versteck weiß…
4 Ein wichtiger NSC hat sich in die Schöhnheit einer Bettlerin verliebt, die er manchmal heimlich beobachtet, die aber immer wieder plötzlich verschwunden ist und er heuert die SC an, sie zu finden und ihr einen Antrag zuzuspielen, mit ein wenig Geld und gefälschten Papieren, weil natürlich niemand wissen soll, wo sie herkommt…
5 Ein berühmter Lautenspieler hat plötzlich vor einem Konzert jede Kunstfertigkeit verloren – er konnte zwar entkommen, aber er braucht dringend schnell den Leichnam des Rattenmonsters (Er selber gehört zu den Wissenden, aber nicht zu denen, die die möglichen Konsequenzen kennen). Zeitdruck!
6 Die Welt der Gladiatorenschulen ist in Aufruhr – wilde Anschuldigen von Wettbetrug und Betrug am vereinbarten Wettbetrug gehen um. Die Diebesgilde ist nicht erfreut. Was passiert mit den Gladiatoren, die plötzlich kaum noch das spitze Ende eines Gladius vom stumpfen Ende unterscheiden können, und offensichtlich nicht nur so tun? Ein betrogener Mentalist, der die Erinnerungen der Gladiatoren verändert, arbeitet mit einem Rattenmonster zusammen…

Hehe, diesmal saß ich morgens im Park, um wenigstens etwas Frischluft zu haben… Losgezeichnet ohne Plan… Ganz nett geworden, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Ein neues, rattiges Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Addendum: Schnegelvolk für S&WC, Zufallsnamentabelle

Oh, dann habe ich überlegt, ob ich so eine Clan/Haus/Familiensache auch für Schneckenmenschen machen soll, aber mich dagegen entschieden – die sind halt in meiner Vorstellung nicht so gestrickt, als daß das großen Sinn machen würde. Aber eine Namenstabelle habe ich aus den Beispielnamen in dem Pathfinderdokument herausextrapoliert. Kein E, I, S, immer nur zwei Silben etc. Und dann hatte ich das:

 

W30

Erste Silbe

Zweite Silbe

1

Al

a

2

Am

ag

3

Arg

al

4

Hag

alg

5

Hal

am

6

Hog

an

7

Hol

ang

8

Hug

ar

9

Hul

ha

10

Lut

ho

11

Ol

hu

12

Om

la

13

Org

lo

14

Rag

lu

15

Rog

o

16

Rug

og

17

Ul

ol

18

Um

olg

19

Urg

om

20

Lat

on

21

Lot

ong

22

Mog

or

23

Mug

u

24

Mag

ug

25

Gom

ul

26

Gum

ulg

27

Gam

um

28

Gor

un

29

Gur

ung

30

Gar

ur

 

Tüdelü.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schnegelvolk für S&WC

Ich bereite gerade das nächste Hex vor, und weil der Zufall es so wollte, habe ich eine ethnische Minderheit von Schneckenmenschen hier aus meinem  PF-Dokument. Und die Myrmidonen habe ich ja schon für OldSchool veröffentlicht, aber die Schneckenleute noch nicht , also… Außerdem passen die ganz gut für Dinosaurierdschungelinsel, denke ich. Und als wichtigste Inspirationsquelle sei hier noch Tim Sieverts Clandesdinauts genannt…

Schneckenmenschen

Schnegelvolk oder Schneckenmenschen sind schneckenähnliche Wesen, die am liebsten in feuchten Waldgebieten und unterirdischen Höhlen kurz unter der Oberfläche leben. Sie sind zwar eher selten, aber in der Lage sich auch in anderen Umgebungen einzurichten, so daß sie manchmal in eher untypischen Gegenden gefunden werden. Wobei sie Salzwasser und natürliche Salzvorkommen meiden. Sie sind Allesfresser, ziehen aber hierbei ungekochte, rohe Nahrung vor. Das Schnegelvolk gleich in seinem Aussehen einer Nacktschnecke mit Armen, die in der Körpermitte nach oben ragt. Ihre Körperfarbe reicht dabei von schwarz bis zu hellgelb, und manche Individuen sind auch kontrastreich gemustert. Sie besitzen vier einziehbare Antennen, bei denen zwei mit relativ schwachen Augen versehen sind, und zwei als Geruchssensoren außergewöhnliche Leistungen vollbringen. Ihre Haut ist etwas zäher und weniger nass als die ihrer winzigen Verwandten, aber immer noch feucht anzufassen. Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, und gehen lebenslange Bindungen ein, bei denen beide Partner die, recht zahlreichen, Eier Kinder gemeinsam großziehen, unabhängig davon, welcher nun die einzelnen Eier gelegt hat. Ihre Gesellschaft ist um diese Familienstrukturen herum aufgebaut, und recht konservativ auf die Einhaltung von einfachen Regeln und Ritualen konzentriert. Sie sind dabei sehr auf sich selbst bezogen und nur wenige unterhalten Kontakte zu anderen intelligenten Spezies, aber sind dabei recht vorurteilsfrei. Sie stellen besonders Gegenstände her, die langwierige und und dabei repititive Handlungen erfordern, wie zum Beispiel handgewebte Teppiche.

Schneckenmenschen sind massig und zäh, und mit ihrem massiven Standfuß nicht sehr schnell (BW 6), aber sie erhalten einen Bonus von +4 auf alle RW, die irgendwie unfreiwillige Bewegung angehen, wie Niederwerfen, Weggeblasen werden, Ausrutschen etc. – sie erhalten sogar einen RW, wenn normalerweise keiner erlaubt wäre. Sie erleiden 1W6 Schaden, wenn sie in Kontakt mit mindestens einem Pfund Salz kommen oder vollkommen in Salzwasser untergetaucht werden.

Schnegelvolkspielercharaktere können Druiden, Diebe, Kämpfer oder Druiden/Kämpfer sein. In der Kämpferklasse kann ein Schneckenmensch ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Stärke; als Druide oder Dieb ist ihre Maximalstufe 6. Als Druiden/Kämpfer sind Schneckenmenschen auf 4. Stufe Druide und auf die 8. Stufe als Kämpfer beschränkt. Schneckenmenschdiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +10% auf Wände erklimmen, aber erleiden einen -5% Abzug auf Im Schatten Verstecken.

Diejenigen Schneckenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Schneckenmenschen.

 

Dreht sich alles um Bewegung, bei denen. Liegt ja auch nahe bei Schnecken.

Und die Myrmidonen  waren schon 2018… =.= Tied löpt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Schnegelvolk für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Axtkopf: Monster für S&WC

Axtkopf

Axtkopf

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

Axtkopf (1W8) Haken (1W4 + Gift)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

6 Graben 3

Gesinnung:

Neutral (Neutral)

HG/EP:

2/30

Gift: Das Gift eines Axtkopfs verursacht Schmerzen, die für 1W4 Runden -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erzeugen. Dieses Gift erhöht seine Wirkung und Dauer für jeden mißlungenen RW – 1. RW 1W4 Runden -2, 2. RW 2W4 Runden -4, 3. RW 3W4 Runden -6, etc..

Axtköpfe sind Wurmwesen, die sowohl mit ihrem Kopfschmuck, der einer Axtklinge ähnelt, als auch mit ihrem giftigem Schwanzstachel angreifen.

 

Ich gebe zu, die Idee ist nicht allzu originell, aber ich hab‘ halt vor mich hingemalt und er wollte auf’s Papier. Und irgendwie schon wieder ein Wurm mit Giftstachel. Das Gift ist nicht zufällig erstellt, weil ich diese Idee mit den steigernden Effekten hatte. Vielleicht sollte ich sowas mit in die Gifttabellen hauen? Ha, das Basteln hört nie auf… Aber erstmal nicht, ich hoffe, ich schaffe das nächste Hex bis morgen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Axtkopf: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schwarzauge: Monster für S&WC

Schwarzauge

Schwarzauge

Trefferwürfel:

1-1

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

1 Waffe

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Kichern, Unsichtbarkeit nach Willen, Hinterhältiger Angriff

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

3/60

Kichern: Das Kichern eines Schwarzauges erzeugt in jedem Lebewesen in bis zu 6m um ihn herum ein sofortiges Gefühl von Abscheu und Mißtrauen gegen andere Lebewesen in der Nähe. Ein erfolgreicher RW bedeutet das das Wesen erkennt das dieses Gefühl nicht natürlichen Ursprungs ist, das Gefühl selbst aber bleibt. Alle Wesen, unabhängig vom Erfolg des RW, erhalten einen -2 auf RW gegen Furcht. Aggressivere Wesen greifen oft sofort an.

Hinterhältiger Angriff: Ein Schwarzauge macht einen Hinterhältigen Angriff wie ein Dieb der 1. Stufe für doppelten Schaden.

Unsichtbarkeit nach Willen: Ein Schwarzauge kann sich unsichtbar machen, genau wie der Zauber Unsichtbarkeit.

Schwarzaugen sind böse Feen, erschaffen mit dem Blut von Goblins und Kobolden, die als Spione und Aufrührer für den Hof der schwarzen Feenkönigin arbeiten. Sie scheuen den persönlichen Konflikt, aber bei Gelegenheit nutzen sie die ausgelöste Verwirrung für einen wohlplatzierten Hieb, bevor sie wieder verschwinden und fliehen.

 

Ich wollte den zuerst Koblin nennen, aber es gibt ein mutterfickendes Pokemon mit dem Namen… :/

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Schwarzauge: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hacker: Monster für S&WC

 

Hacker

Trefferwürfel:

1-4 TP

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

2 Hackarme (1W4+1) + Festhaken

Rettungswurf:

11

Besonderes:

Festhaken

Bewegung:

6

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

1/15

Festhaken: Ein Hacker, der mit beiden Armen trifft, verbeißt sich in seinen Gegner für 1W6 Schadenspunkte automatisch jede Runde, verliert aber dadurch seine Armangriffe. Ein erfolgreicher RW beendet das Festhaken aller an dem Ziel hängenden Hacker, sollten es mehr als einer sein.

Hacker sind halbintelligente Monster, die in Schwärmen auftreten und bevorzugt ein einzelnes Ziel angreifen. Stirbt das Ziel, suchen sich die Hacker irgendwie ein neues Opfer aus und greifen auch dieses exklusiv an. Sie ignorieren dadurch oft offensichtlich größere Gefahren, aber für das Wesen, dem sie ihre gesammelte Aufmerksamkeit schenken, kann dies schnell katatrophal enden.

Jo, ein wenig Chillen, wie man so Neudeutsch sagt, am Deich mit Malblock und Musik im Ohr und ich wollte den Hacker (Nicht verwandt mit der modernen Variante und Deutsch ausgesprochen) einfach mal aufschreiben. Ich finde dieses Schwarmverhalten hat was von Zombiefilmen, und richtig eingesetzt, können auch die einfachen Monster unangenehm werden. 🙂 Der RW hilft gegen alle, weil die Dynamik von z.B. 3 RW irgendwie sich für mich falsch anfühlte. Wegen weil, ÄKTSCHEN! und so. Kann man natürlich anders handhaben.

Und nach Block, dann Gimp, offensichtlich. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Hacker: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sumerische Mythologie als Pathfindergötter

Ok, dies hier ist jetzt so’n büschen merkwürdig, weil ich das ja gar nicht mehr spiele und keine Ahnung habe, ob das mit der 2. Edition noch so funktioniert, aber egal. Schließlich nutze ich das für Swords & Wizardry Complete unter Einverleibung von Erste Erweiterte Edition

Sind alles nach Möglichkeit alte Sumerische Götter, sowohl vom Namen als auch von der Ersterwähnung her, und nicht so neumodischer Quatsch wie Babylonische Götter. Jedenfalls habe ich das versucht, Experte bin ich da ja nun auch nicht. Sehr wichtige Hilfe war diese Webseite. Auch ein bisschen gedreht hier und dort bei Symbol und Waffe… aber gut. Hier also:

An

Sumer

RN

Himmel, Exorzismen, Omen

Luft, Magie, Schutz, Wissen

Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Reinheit, Verteidigung, Wind, Wolken

Schleuder

Gehörnte Krone oder Stier

Asalluhi

Sumer

RN

Rituale, Magie, Schmiedekunst

Handwerk, Magie, Ordnung, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Konstrukte, Mühe, Unvermeidbare

Streithammer

Leopard

Baba (w)

Sumer

NG

Heilung, Mutterschaft, Schönheit, Schutz

Gemeinschaft, Heilung, Schutz, Verzauberung

Familie, Genesung, Heim, Liebe, Lust, Reinheit, Verteidigung, Wiederbelebung

Kampfstab

Schöne Frau

Dumuzi

Sumer

CG

Menschen, Hirten, Butter, Unterwelt

Befreiung, Erde, Gemeinschaft, Stärke, Tiere

Entschlossenheit, Familie, Federn, Felle, Freiheit, Heim, Höhlen, Metalle, Revolution, Wildheit

Schleuder

Butterfaß

Enki

Sumer

CN

Fruchtbarkeit, Samen, Süßwasser, Exorzisten

Magie, Schutz, Tricks, Wasser, Wissen

Arkanes, Diebstahl, Eis, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Meere, Reinheit, Täuschung, Verteidigung

Steitkolben (mit Widderkopf)

Ziegenfisch oder Schildkröte

Enlil

Sumer

RB

Vegetation, Luft, Herrschaft, Schicksal

Glück, Luft, Ordnung, Pflanzen, Runen, Wetter

Flüche, Jahreszeiten, Schicksal, Schutzzeichen, Sprachen, Stürme, Teufel, Verwesung, Wachstum, Wind, Wolken

Streitkolben (Szepter)

Gehörnter Helm

Ereschkigal (w)

Sumer

NB

Unterwelt, Tod

Dunkelheit, Erde, Ruhe, Tod

Ahnen, Höhlen, Metalle, Mord, Nacht, Seelen, Untod, Verlust

Kampfstab

Stab und Ring

Erra

Sumer

CB

Krieg, Hunger

Chaos, Krieg, Zerstörung

Blut, Dämonen, Katastrophen, Taktik, Wut

Streitaxt

Streitaxt

Geschtinanna (w)

Sumer

NG

Mutter, Geschwister, Schreiben

Gemeinschaft, Schutz, Wissen

Erinnerung, Familie, Gedanken, Heim, Reinheit, Verteidigung

Schleuder

Schlinge

Inanna (w)

Sumer

N

Fruchtbarkeit, Krieg, Liebe, Lust

Gemeinschaft, Heilung, Krieg, Verzauberung

Blut, Familie, Genesung, Heim, Liebe, Lust, Taktik, Wiederbelebung

Speer

Schilfbündel oder Nackte Frau mit Hörnerkrone

Ischkur

Sumer

CN

Sturm, Krieg, Fruchtbarkeit

Krieg, Luft, Stärke, Wasser, Wetter

Blut, Eis, Entschlossenheit, Jahreszeiten, Meere, Stürme, Taktik, Wildheit, Wind, Wolken

Wurfspeer

Blitzbündel oder Löwendrache

Nammu (w)

Sumer

N

Urmeer, Schöpfung, Magie

Erde, Magie, Wasser

Arkanes, Eis, Göttliches, Höhlen, Meere, Metalle

Keule

Wassserkugel

Nanna

Sumer

N

Mond, Erkenntnis, Rinder, Zeit

Magie, Tiere, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Göttliches

Schleuder

Mondsichel

Nergal

Sumer

NB

Krieg, Unterwelt, Hitze, Pestilenz

Böses, Krieg, Tod, Zerstörung

Blut, Daimonen, Dämonen, Katastrophen, Mord, Untod, Taktik, Teufel, Wut

Streitkolben

Streitkolben mit Löwenköpfen

Ningal (w)

Sumer

NG

Natur, Schilf, Träume, Weiblichkeit

Erde, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wissen

Eis, Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Höhlen, Meere, Metalle, Verwesung, Wachstum,

Sichel

Dunkeläugige Frau mit Haarreif

Ningirsu

Sumer

NG

Jagd, Krieg, Fruchtbarkeit

Krieg, Pflanzen, Tiere, Wasser

Blut, Eis, Federn, Felle, Meere, Taktik, Verwesung, Wachstum

Dolch

Löwenköpfiger Adler

Nininsina (w)

Sumer

NG

Anrufungen, Chirurgen, Heilung

Heilung, Magie, Verzauberung, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Genesung, Göttliches, Liebe, Lust, Wiederbelebung

Dolch (Skalpell)

Hund

Ninlil (w)

Sumer

RN

Getreide, Mutterschaft

Gemeinschaft, Heilung, Pflanzen

Familie, Genesung, Heim, Verwesung, Wachstum, Wiederbelebung

Sichel

Ziege

Ninurta

Sumer

NG

Südwind, Krieg, Wasser

Befreiung, Krieg, Luft, Wasser, Wetter

Eis, Freiheit, Jahreszeiten, Meere, Revolution, Stürme, Wind, Wolken

Keule oder Bogen

Doppellöwenkopf

Nuska

Sumer

RG

Feuer, Boten, Schreiber

Feuer, Runen, Schutz, Wissen

Asche, Erinnerung, Gedanken, Rauch, Reinheit, Schutzzeichen, Sprachen, Verteidigung

Streitkolben (Szepter)

Öllampe

Pabsilag

Sumer

RN

Heilung, Richter, Jagd, Krieg

Heilung, Krieg, Ordnung, Tiere

Blut, Federn, Felle, Genesung, Taktik, Wiederbelebung, Unvermeidbare

Bogen

Hochrangiger Beamter

Serida (w)

Sumer

RN

Licht, Verträge, Bräute

Gemeinschaft, Ordnung, Sonne

Familie, Heim, Licht, Tag, Unvermeidbare

Dolch

Brautschleier

Utu

Sumer

RG

Sonne, Licht, Verträge, Wahrheit

Gemeinschaft, Gutes, Herrlichkeit, Pflanzen, Sonne

Archonten, Ehre, Familie, Heim, Heldentum, Licht, Tag, Verwesung, Wachstum

Kampfstab

Sonnenscheibe

Die Unterdomänen sind auch eher ungefiltert, weil ich da nicht zuviel Energie reinstecken wollte…

So, das war das.

BDD

ER

Schildkrötendämon: Monster für S&WC (Und Pathfinder)

Schildkrötendämon

Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: -1[20]
Angriffe: 1 Biß (1W2)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Übernehmen, Immun gegen Normale Waffen, Verschwinden
Bewegung: 3m
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 5/240

 

Übernehmen: Ein Schildkrötendämon kann einen erst kürzlich (nicht länger als 24 Stunden) verstorbenen Humanoiden übernehmen indem er in dessen Schädel kriecht. Ein in dieser Art übernommener Körper hat die Werte eines Zombies, aber wird vom Schildkrötendämon gesteuert.

Verschwinden: Der Schildkrötendämon kann nach Willen unsichtbar werden.

Schildkrötendämonen sind übelwollende Geister, die die Körper von frisch Verstorbenen bewohnen und für ihre eigenen ruchlosen Pläne benutzen. Sie verstecken sich oft in den Krankenzimmern von Todkranken, um im Augenblick des Todes für eine plötzliche „Heilung“ zu sorgen. Manchmal helfen sie dabei etwas nach, aber sie nehmen sich meist die Zeit, mehr über ihre Wirte herauszufinden, um sie noch besser darstellen zu können. Wenn mehrere dieser Geister zusammenarbeiten, benutzen sie oft Gifte oder Alchemistische Substanzen um an neue Körper zu kommen.

Ein Schildkrötendämon kämpft nicht, wenn er keinen Wirt hat. Er nutzt seine Fähigkeit des Verschwindens um jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Er nutzt sie auch um am Ende eines verlorenen Kampfes zu fliehen, wenn kein geeigneter neuer Wirt vorhanden ist.

 

 

Ok, das Ding habe ich als Pathfindermonster auf alter Festplatte gefunden und einfach mal konvertiert.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schildkrötendämon: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, da ich in den ruhigeren Momenten der Feiertage Pillars of Eternity (also Baldur’s Gate in neu) gedaddelt habe (deren eigenes Rollenspieldokument ist viel zu viel für meinen Geschmack, aber gut daß es das gibt!), hier zwei inspirierte Varianten vom Magischen Geschoß. Nicht geklaut, inspiriert, sind tatsächlich ja auch anders. Und für DCC kann man hieraus ja vielleicht auch was Basteln, ich würde behaupten ein paar Bausteine für eine Zaubertabelle hat man da schon. Und da ich das geschrieben habe, alternative Zaubertabellen für bereits bekannte DCC-Zauber sind ja vielleicht auch was? Naja, egal, also:

Durettas Durchdringendes Geschoß

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ist eine stärkere Variante von Magisches Geschoß, und die erzeugten Geschosse werden auch so behandelt (Ein Schildzauber schützt zum Beispiel gegen sie). Der Zauber erzeugt ein Geschoß, das 3W4 Schaden verursacht + 1W4 Schaden pro zwei Stufen über der Fünften (Also 5 = 3W4, 7 = 4W4, 9 = 5W4, 11 = 6W4 etc.). Das Geschoß springt danach auf den nächsten, vorzugsweise ungetroffenen Feind innerhalb von 4,50m über und verursacht gegen diesen einen W4 weniger Schaden, und weiter bis der letzte Feind 1W4 Schaden bekommt. Sollte innerhalb von 4,50m ein getroffener Feind sein, aber kein ungetroffener, dann wird dieser betroffen, so das zwei Feinde innerhalb von 4,50m abwechselnd immer wieder getroffen werden können. Wenn kein anderer Feind innerhalb von 4,50m ist, dann endet der Zauber allerdings.

Durettas Ansteckendes Geschoß

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber gleicht in allen Belangen Durettas Durchdringendem Geschoß, aber überträgt negative Wirkungen von einem getroffenen Ziel auf das andere. Hat ein Wesen, das von diesem Zauber getroffen wird, einen besonderen Effekt durch seine Berührung (die Lähmung eines Ghules, zum Beispiel) muß dem danach getroffenem Gegener ein RW gegen die Wirkung gelingen (selbst wenn normalerweise kein RW erlaubt ist). Das gleiche gilt für Gifte und Flüche, oder andere negative Auswirkungen, die auf dem vorher getroffenen Wesen liegen. Allerdings wird die Wirkung nur von einem Wesen vom nächsten übertragen, sollte ein Ghul vor einem chaotischen Kleriker und danach einem Ork getroffen werden, dann wird der Ork nicht von der Ghullähmung betroffen (aber durch eine eventuelle Vergiftung des Klerikers).

Aber einige der Zauber würde ich gerne klauen… Wie dem auch sei, guten Rutsch, ihr Kapeiken!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Stimme stehlen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, schon wieder ein Zauber aus meinem Halbschlaf… ich sollte noch mehr Zeit im Halbschlaf verbringen als sowieso schon… dann andererseits, vielleicht lieber nicht. ^_^°

Stimme stehlen

Dieb/Zauberkundige, die zu den Illuminaten des Ostens gehören, nutzen diesen Zauber manchmal, um ein Opfer zu verwirren oder Zeugen zu täuschen. Öfter verkaufen sie die Stimme aber an die Alchemisten des Ordens.

Zauberstufe: Zauberkundiger, 3. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Woche pro Stufe oder 1 Runde pro Stufe wenn ausgelöst (s.u.)

Die Zauberkundige benötigt ein Gefäß, das sie an die Lippen eines schlafenden Wesens hält während sie diesen Zauber flüstert. Die Stimme des Wesens wird in dem Gefäß gefangen, solange dieses geschlossen bleibt. Die Stimme kann als Zutat in bestimmten alchemistischen Rezepten benutzt werden, oder die Zauberkundige kann sie schlucken und selber für 1 Runde pro Stufe die Stimme nutzen als wäre sie ihre eigene. Das bedeutet aber auch, das sie nicht mehr Sprechen kann, wenn sie die Stimme eines Tieres z.B. schluckt. Aber wenn die Stimme eine besondere Fähigkeit besitzt, zum Beispiel das Lied einer Harpie, kann sie diese auch nutzen, wobei alle Einschränkungen auch gelten. Stirbt der Besitzer der Stimme, verstummt allerdings auch die Stimme unwiederbringlich.

Ja, ob schlafend auch gilt, wenn das Wesen verzaubert wurde zu schlafen, entscheidet die SL. Das geschlossene Gefäß und das Leben des Besitzers der Stimme finde ich ganz gut. „Nein, erschlag blos nicht diese Harpie, die muß am Leben bleiben!“ Höhöh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Stimme stehelen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schlangenkröte

Trefferwürfel: 9
Rüstungsklasse: 3[16] (7[12] wenn sichtbar)
Angriffe: 1 Biss (1W8) + Schütteln (siehe unten)
Rettungswurf: 6
Besonderes: Dunkelsicht, Pflanze, Unsichtbar, Zauberreflektion bis 5. Grad
Bewegung: 9

Fliegen 9

Gesinnung: N
HG/EP: 13 / 2.300

Zauberresistenz: Die Schlangenkröte reflektiert alle Zauber des 5. Grades oder darunter, die sie als Ziel haben, auf den Zauberer zurück.

Schütteln: Die Schlangenkröte verursacht +2W8 Schaden bei einem Angriff mit einer natürlichen 20, oder wenn der Angriffswurf 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt.

Unsichtbar: Die Schlangenkröte ist dauerhaft unsichtbar, und hat deshalb eine erhöhte RK für Wesen, die sie nicht sehen können.

Dieses merkwürdige Pflanzenwesen sieht wie eine borkige Schlange mit einem Panzer, der einer Samenkapsel ähnelt, aus. Der Legende nach ist es von einem eifersüchtigen Erzmagier erschaffen worden, greift bevorzugt Magier an, Zauberkundige eher als Kleriker, und ist sehr territorial.

Hihi, hatte ich noch auf der Festplatte. Zack. Wie im Titel angegeben: Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schwerttang

Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biß (2W6), 2 Schwerthände (je 1W8)
Rettungswurf: 9
Besonderes: Tarnung, Säureaura
Bewegung: 9 (s.u.)
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 9/1.100

Tarnung: Inmitten von Kelpwäldern überrascht der Schwerttang aufgrund seiner Tarnung bei 1-3 auf W6.

Säureaura: Der Schwerttang emittiert in 9m Umkreis eine schwache Säure, die bei Säugetieren Hautausschläge entstehen läßt. Diese verringern das Charisma um 1 pro Runde, wenn ein RW mißlingt. Die Hautausschläge gehen nach einer Stunde pro Punkt wieder zurück. Wesen, deren Charisma 0 erreicht, verlieren ihre Haut und erleiden 1W12 Schadenspunkte pro Runde bis sie geheilt werden. Dies ist nur durch einen Wunsch, Genesung oder Regeneration möglich.

Schwerttang ist eine bösartige, fleischfressende Pflanzenfee, die in flachen, gemäßigten und kalten Gewässern auf Lauer liegt. Sie gleicht einer Kelpstaude mit einem gewaltigen stacheligen Schlangenkopf und, meist verborgen unter ihren Blättern, zwei erschreckend menschenähnliche Arme, die zwei Schwerter zu tragen scheinen, die aber tatsächlich Teil der Pflanzenfee sind. Normalerweise ist der Schwerttang im Boden verankert, aber er kann sich lösen und dann mit BT 9 schwimmen.

Ok, nachdem ich endlich mal den Random Esoteric Creature Generator in seiner aktuellen Version erstanden habe (die vorigen habe ich irgendwie alle verpaßt), habe ich mal die Würfel geschwungen, bzw. nicht wirklich. Hab immer abwechselnd zwei Zahlen je nach Würfel benutzt, weil ich im Bett lag und nicht aufstehen wollte. Und das mit der appen Haut bei Charisma 0 ist auch meine Idee.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster