Schildkrötendämon: Monster für S&WC (Und Pathfinder)

Schildkrötendämon

Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: -1[20]
Angriffe: 1 Biß (1W2)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Übernehmen, Immun gegen Normale Waffen, Verschwinden
Bewegung: 3m
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 5/240

 

Übernehmen: Ein Schildkrötendämon kann einen erst kürzlich (nicht länger als 24 Stunden) verstorbenen Humanoiden übernehmen indem er in dessen Schädel kriecht. Ein in dieser Art übernommener Körper hat die Werte eines Zombies, aber wird vom Schildkrötendämon gesteuert.

Verschwinden: Der Schildkrötendämon kann nach Willen unsichtbar werden.

Schildkrötendämonen sind übelwollende Geister, die die Körper von frisch Verstorbenen bewohnen und für ihre eigenen ruchlosen Pläne benutzen. Sie verstecken sich oft in den Krankenzimmern von Todkranken, um im Augenblick des Todes für eine plötzliche „Heilung“ zu sorgen. Manchmal helfen sie dabei etwas nach, aber sie nehmen sich meist die Zeit, mehr über ihre Wirte herauszufinden, um sie noch besser darstellen zu können. Wenn mehrere dieser Geister zusammenarbeiten, benutzen sie oft Gifte oder Alchemistische Substanzen um an neue Körper zu kommen.

Ein Schildkrötendämon kämpft nicht, wenn er keinen Wirt hat. Er nutzt seine Fähigkeit des Verschwindens um jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Er nutzt sie auch um am Ende eines verlorenen Kampfes zu fliehen, wenn kein geeigneter neuer Wirt vorhanden ist.

 

 

Ok, das Ding habe ich als Pathfindermonster auf alter Festplatte gefunden und einfach mal konvertiert.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schildkrötendämon: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, da ich in den ruhigeren Momenten der Feiertage Pillars of Eternity (also Baldur’s Gate in neu) gedaddelt habe (deren eigenes Rollenspieldokument ist viel zu viel für meinen Geschmack, aber gut daß es das gibt!), hier zwei inspirierte Varianten vom Magischen Geschoß. Nicht geklaut, inspiriert, sind tatsächlich ja auch anders. Und für DCC kann man hieraus ja vielleicht auch was Basteln, ich würde behaupten ein paar Bausteine für eine Zaubertabelle hat man da schon. Und da ich das geschrieben habe, alternative Zaubertabellen für bereits bekannte DCC-Zauber sind ja vielleicht auch was? Naja, egal, also:

Durettas Durchdringendes Geschoß

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ist eine stärkere Variante von Magisches Geschoß, und die erzeugten Geschosse werden auch so behandelt (Ein Schildzauber schützt zum Beispiel gegen sie). Der Zauber erzeugt ein Geschoß, das 3W4 Schaden verursacht + 1W4 Schaden pro zwei Stufen über der Fünften (Also 5 = 3W4, 7 = 4W4, 9 = 5W4, 11 = 6W4 etc.). Das Geschoß springt danach auf den nächsten, vorzugsweise ungetroffenen Feind innerhalb von 4,50m über und verursacht gegen diesen einen W4 weniger Schaden, und weiter bis der letzte Feind 1W4 Schaden bekommt. Sollte innerhalb von 4,50m ein getroffener Feind sein, aber kein ungetroffener, dann wird dieser betroffen, so das zwei Feinde innerhalb von 4,50m abwechselnd immer wieder getroffen werden können. Wenn kein anderer Feind innerhalb von 4,50m ist, dann endet der Zauber allerdings.

Durettas Ansteckendes Geschoß

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber gleicht in allen Belangen Durettas Durchdringendem Geschoß, aber überträgt negative Wirkungen von einem getroffenen Ziel auf das andere. Hat ein Wesen, das von diesem Zauber getroffen wird, einen besonderen Effekt durch seine Berührung (die Lähmung eines Ghules, zum Beispiel) muß dem danach getroffenem Gegener ein RW gegen die Wirkung gelingen (selbst wenn normalerweise kein RW erlaubt ist). Das gleiche gilt für Gifte und Flüche, oder andere negative Auswirkungen, die auf dem vorher getroffenen Wesen liegen. Allerdings wird die Wirkung nur von einem Wesen vom nächsten übertragen, sollte ein Ghul vor einem chaotischen Kleriker und danach einem Ork getroffen werden, dann wird der Ork nicht von der Ghullähmung betroffen (aber durch eine eventuelle Vergiftung des Klerikers).

Aber einige der Zauber würde ich gerne klauen… Wie dem auch sei, guten Rutsch, ihr Kapeiken!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Stimme stehlen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, schon wieder ein Zauber aus meinem Halbschlaf… ich sollte noch mehr Zeit im Halbschlaf verbringen als sowieso schon… dann andererseits, vielleicht lieber nicht. ^_^°

Stimme stehlen

Dieb/Zauberkundige, die zu den Illuminaten des Ostens gehören, nutzen diesen Zauber manchmal, um ein Opfer zu verwirren oder Zeugen zu täuschen. Öfter verkaufen sie die Stimme aber an die Alchemisten des Ordens.

Zauberstufe: Zauberkundiger, 3. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Woche pro Stufe oder 1 Runde pro Stufe wenn ausgelöst (s.u.)

Die Zauberkundige benötigt ein Gefäß, das sie an die Lippen eines schlafenden Wesens hält während sie diesen Zauber flüstert. Die Stimme des Wesens wird in dem Gefäß gefangen, solange dieses geschlossen bleibt. Die Stimme kann als Zutat in bestimmten alchemistischen Rezepten benutzt werden, oder die Zauberkundige kann sie schlucken und selber für 1 Runde pro Stufe die Stimme nutzen als wäre sie ihre eigene. Das bedeutet aber auch, das sie nicht mehr Sprechen kann, wenn sie die Stimme eines Tieres z.B. schluckt. Aber wenn die Stimme eine besondere Fähigkeit besitzt, zum Beispiel das Lied einer Harpie, kann sie diese auch nutzen, wobei alle Einschränkungen auch gelten. Stirbt der Besitzer der Stimme, verstummt allerdings auch die Stimme unwiederbringlich.

Ja, ob schlafend auch gilt, wenn das Wesen verzaubert wurde zu schlafen, entscheidet die SL. Das geschlossene Gefäß und das Leben des Besitzers der Stimme finde ich ganz gut. „Nein, erschlag blos nicht diese Harpie, die muß am Leben bleiben!“ Höhöh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Stimme stehelen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schlangenkröte

Trefferwürfel: 9
Rüstungsklasse: 3[16] (7[12] wenn sichtbar)
Angriffe: 1 Biss (1W8) + Schütteln (siehe unten)
Rettungswurf: 6
Besonderes: Dunkelsicht, Pflanze, Unsichtbar, Zauberreflektion bis 5. Grad
Bewegung: 9

Fliegen 9

Gesinnung: N
HG/EP: 13 / 2.300

Zauberresistenz: Die Schlangenkröte reflektiert alle Zauber des 5. Grades oder darunter, die sie als Ziel haben, auf den Zauberer zurück.

Schütteln: Die Schlangenkröte verursacht +2W8 Schaden bei einem Angriff mit einer natürlichen 20, oder wenn der Angriffswurf 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt.

Unsichtbar: Die Schlangenkröte ist dauerhaft unsichtbar, und hat deshalb eine erhöhte RK für Wesen, die sie nicht sehen können.

Dieses merkwürdige Pflanzenwesen sieht wie eine borkige Schlange mit einem Panzer, der einer Samenkapsel ähnelt, aus. Der Legende nach ist es von einem eifersüchtigen Erzmagier erschaffen worden, greift bevorzugt Magier an, Zauberkundige eher als Kleriker, und ist sehr territorial.

Hihi, hatte ich noch auf der Festplatte. Zack. Wie im Titel angegeben: Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schwerttang

Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biß (2W6), 2 Schwerthände (je 1W8)
Rettungswurf: 9
Besonderes: Tarnung, Säureaura
Bewegung: 9 (s.u.)
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 9/1.100

Tarnung: Inmitten von Kelpwäldern überrascht der Schwerttang aufgrund seiner Tarnung bei 1-3 auf W6.

Säureaura: Der Schwerttang emittiert in 9m Umkreis eine schwache Säure, die bei Säugetieren Hautausschläge entstehen läßt. Diese verringern das Charisma um 1 pro Runde, wenn ein RW mißlingt. Die Hautausschläge gehen nach einer Stunde pro Punkt wieder zurück. Wesen, deren Charisma 0 erreicht, verlieren ihre Haut und erleiden 1W12 Schadenspunkte pro Runde bis sie geheilt werden. Dies ist nur durch einen Wunsch, Genesung oder Regeneration möglich.

Schwerttang ist eine bösartige, fleischfressende Pflanzenfee, die in flachen, gemäßigten und kalten Gewässern auf Lauer liegt. Sie gleicht einer Kelpstaude mit einem gewaltigen stacheligen Schlangenkopf und, meist verborgen unter ihren Blättern, zwei erschreckend menschenähnliche Arme, die zwei Schwerter zu tragen scheinen, die aber tatsächlich Teil der Pflanzenfee sind. Normalerweise ist der Schwerttang im Boden verankert, aber er kann sich lösen und dann mit BT 9 schwimmen.

Ok, nachdem ich endlich mal den Random Esoteric Creature Generator in seiner aktuellen Version erstanden habe (die vorigen habe ich irgendwie alle verpaßt), habe ich mal die Würfel geschwungen, bzw. nicht wirklich. Hab immer abwechselnd zwei Zahlen je nach Würfel benutzt, weil ich im Bett lag und nicht aufstehen wollte. Und das mit der appen Haut bei Charisma 0 ist auch meine Idee.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fürchterlicher Zorn des Minotaurus, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Hallo, ihr Flachpfeifen!

Als Flachpfeife Nummer 1 bin ich spontan aus dem Bett gestiegen, weil ich wieder eine Idee im Halbschlaf hatte (Halbschlafidee liest sich echt komisch… 😉 )…

Fürchterlicher Zorn des Minotaurus

Die Ehrengarde der elfischen Familie Sommergold besteht aus Kämpfer/Zauberkundigen, deren höchststufige Mitglieder diesen Zauber nutzen, um einen Angriff einzuleiten.

Zauberstufe: Zauberkundiger, 4. Stufe

Reichweite: Persönlich

Dauer: Sofort

Der Zauberkundiger wird von der feurigen Silhouette eines wütenden Minotaurus umgeben, senkt seinen Kopf und greift mit einem Sturmangriff einen Gegner in mindestens 6m Entfernung an, auf den er einen +4 Bonus erhält. Gelingt der Trefferwurf, erleidet das Ziel den doppelten normalen Schaden eines Minotauruskopfstoßes (4W4 bei S&WC) und alle Gegner in 6m Entfernung müssen einen RW gegen Furcht ablegen oder 2W6 Runden in Panik verfallen.

Ich hab zuviel Anime gesehen in letzter Zeit… oder gerade genug! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte

Ok, diese Idee ist nicht neu. Ich dachte nur so bei mir, Glockenkurve! Und deswegen habe ich Anydice aufgemacht und mir diese Tabelle geschnitzt mit dessen Hilfe, wobei ich die individuellen Ergebnisse in der dritten Spalte addiert hab‘, um herauszufinden, wie Hoch die Chance ist bei 2W6 gleich oder drunter zu würfeln:

2

2,78

2,78

3

5,56

8,34

4

8,33

16,67

5

11,11

27,78

6

13,89

41,67

7

16,67

58,34

8

13,89

72,23

9

11,11

83,34

10

8,33

91,67

11

5,56

97,23

12

2,78

100,01

Inklusive Rundungsfehler. 🙂

Wenn ich die normalen Diebesfertigkeiten von S&WC in eine 2W6 Fertigkeitstabelle umwandele, sieht das so aus (Inklusive die Volksboni, auch für meine Völker):

Stufe Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
1 9 4 3 in 6 3 4 3
2 9 4 3 in 6 4 5 4
3 9 5 4 in 6 4 5 4
4 9 5 4 in 6 5 6 5
5 10 6 4 in 6 5 6 5
6 10 6 4 in 6 6 6 6
7 10 6 5 in 6 6 7 6
8 10 7 5 in 6 7 7 7
9 10 7 5 in 6 7 8 7
10 10 8 5 in 6 8 9 8
11 11 9 6 in 6 9 10 9
12 11 10 6 in 6 10 11 10
13 11 11 6 in 6 11 12 11
14 11 12 6 in 6 12 12 12
15 11 12 6 in 6 12 12 12
16+ Bleibt 11 Bleibt 12 Bleibt 6 in 6 Bleibt 12 Bleibt 12 Bleibt 12
Volk Wände erklimmen Fingerfertigkeit und Fallen Geräusche hören In Schatten verstecken Schleichen Schlösser öffnen
Zwerg +1 +1 +1 +1
Elf +2 +1
Halbling +1 +2 +1 +1
Drachling +1 +1 +1

Myrmidonen, Halbelfen und Menschen erhalten keine Boni

Ich habe mich entschlossen, Halblingen auch ein +2 auf im Schatten verstecken zu geben, weil das eher hinkommt mit den anderen Klonen und so. Außerdem wären die Halblinge sonst genauso gut wie Zwerge, und das fühlte sich falsch an. *Achselzuck*

Ich glaube zwar nicht, das ich das mal nutze, sondern wenn würde ich mich eher an den W6-Fertigkeiten orientieren, aber ausprobieren wollte ich das. Sieht ganz gut aus.

Achso, und weil ich die aktuelle Hexkarte der SC einscannte und die hier zum Teilen hochgeladen habe, könnt ihr die auch sehen, weil warum nicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„2W6 Fertigkeiten für Diebe S&WC und SC-Hexkarte“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster