Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher

Eine weitere OrknichtOrk-Variante – schon etwas anders, so mit Schwanz. Die Zeichnung ist ganz cool, ich hatte zuerst eine eher froschige Zeichnung, aber ich wollte die aus der Erinnerung hinaus nochmal verbessern – ist viel besser geworden, und längst nicht mehr so amphibisch. Hmm, mit zwei eher schwachen Humanoiden, die in ihm irgendwie gefehlt haben, könnte man mein MHB schon irgendwie als alleiniges Monsterbuch nutzen – aber wer will denn das schon? ^_^ Mehr Monster, mehr Spaß! Also:

Peitscher

Orksch

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Waffe (1W6, -2 Angriff), 1 Schwanzschlag (1W4+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Kurze Arme

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

7

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/30+1/TP

Kurze Arme: Peitscher besitzen unverhältnismäßig kurze Arme, und erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe mit Waffen jeder Art.

Ob die Peitscher das Ergebnis eines vivimantischen Experimentes in ferner Vergangenheit oder die Erschaffung einer bösartigen Gottheit sind ist umstritten – sie sind auf jeden Fall wilde Humanoide, die Karawanen und allein gelegende Gehöfte überfallen, um Beute und Sklaven zu machen. Auch wenn sie selten in größeren Horden auftreten, kann ein mächtiger Kriegsherr sie manchmal mit Versprechungen oder Drohungen als Schocktruppen anheuern – ihre Loyalität ist aber im besten Falle zweifelhaft. Peitscher sind sich selbst am Nächsten, sowohl auf das Individuum bezogen, als auch auf ihre Spezies. Die Medizinmänner der Peitscher können sowohl Kleriker- als auch Zauberkundigenzauber anwenden, aber sie erreichen nur selten die Fähigkeit, Zauber jenseits der ersten Stufe zu wirken. Angeblich erhalten sie ihre Kräfte von grausamen Blutopfern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das Gehöft des zur Ruhe gesetzten, kränklichen Abenteurers wurde in seiner Abwesenheit geplündert und seine Dienerschaft entführt – er bietet seine magische Armbrust als Belohnung für das Zurückbringen seiner Habseligkeiten an… die ebenfalls gestohlen wurde.

2

Die eigentlich nur unangenehmen Magierpocken haben eine mutierende Wirkung auf Peitscher – die eingefallene Tempelpriesterin warnt vor schrecklichen Konsequenzen, wenn die Krankheit unter den wilden Humanoiden nicht ausgemerzt wird…

3

Die fette Baronin will lebendige Peitscher haben, um mit ihnen zu experimentieren. Sie bezahlt gutes Gold…

4

Eine Gruppe Zwerge wurde im Wald an eine alte Eiche genagelt und ausgeblutet – der dürre Druide ist erzürnt und bietet Rohedelsteine für das Ergreifen der Übeltäter.

5

Eine Schiffsladung Peitschersklaven für die Arenen der Hauptstadt hat sich nach einer Strandung befreien können und macht den Jagdforst des Königs unsicher – sie müssen vernichtet werden, bevor sie das ganze Wild aufgefressen haben.

6

Im Nachbardorf sind einige Bürger an einem vergifteten Weinfaß gestorben – der runde Vogt will die Peitscher, die das Faß an einen skrupellosen Hehler verkauft haben, tot sehen. Wobei er verschweigt, das er selbst den vergifteten Wein an die Humanoiden verkauft hat, um sie zu töten…

Jo. Mal sehen, ich wollte vielleicht mal die magischen Gegenstände sammeln, die ich so erschaffen habe… so viele sind es aber nicht. Naja. Oder was auch immer mich plötzlich beißt, an kreativer Laus. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork

Auf dem Tanelorn gab es eine kurzlebige Diskussion über Sinn und Unsinn von traditionellen Namen von „Standardmonstern“, oder ob man die an die Kampagne anpassen sollte – ich bin ja der Meinung, wenn es wie ein Ork riecht und aussieht (Schweineschnauze!), dann sollte es auch Ork heißen… Aber man kann natürlich auch andere Varianten schaffen, die kosmetisch anders sind aber effektiv das Gleiche… und so ist der namensähnliche Orkir (kurz für Orkhirsch) entstanden.

Tja – ein paar Details, und plötzlich ist der dann doch irgendwie anders. 🙂 Ohne weiteres Gefasel:

Orkir

Orkirs 

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

30%

Besonderes:

Ansturm (2W4)

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

P/J/I

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/5+1/TP

Ansturm: Ein Orkir, der mindestens 9m vor seinem Angriff zurücklegt, kann mit seinem Geweih einen Kopfstoß für 2W4 Schadenspunkte anstatt seines normalen Waffenangriffs durchführen.

Orkir sind hirschköpfige, hagere Humanoide, entfernt verwandt mit Orks, und von ähnlicher Grausamkeit und angeborener Bosheit. Sie leben in streifenden Sippen, die sich nur lose als Angehörige eines Stammes verstehen – aber sich gelegentlich zu großen Horden zusammenfinden um Raubzüge in zivilisierte Gegenden durchzuführen. Orkir paaren sich nicht mit Menschen, aber sie stehlen oft Säuglinge, angeblich, um diese in neue Orkir, oder vielleicht sogar Halborkir, zu verwandeln – vielleicht fressen sie diese aber nur auf.

Je älter und mächtiger ein Orkir wird, desto größer wird sein Geweih und Orkiranführer mit mehr als einem TW machen auch mehr Schaden mit ihrem Geweihen (+1 Schaden pro TW über 1). Orkirschamanen können Druidenzauber verwenden, aber nutzen diese ohne Rücksicht auf die Natur oder irgendein abstraktes Gleichgewicht.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein verzweifelter junger Vater kommt aus dem Wald gestürmt, mit einem Pfeil im Arm… Schnell! Sein Kind! Hirschmonster!

2

Das Geweih des gewaltigen Hirsches, den die Großmutter der Königin geschossen hat, wurde aus dem Jagdschloß gestohlen, und die Dienerschaft verschleppt – eine hohe Belohnung wurde ausgesetzt!

3

Die Überfälle auf die Karawanenroute haben plötzlich aufgehört – aber was machen die Hirschmonster jetzt? Wo sind sie hin? Die Vogtin will Informationen…

4

Die neue Vorsteherin hat bemerkt, das Säuglinge aus den Aufzeichnungen des Waisenhauses gestrichen worden sind, obwohl kein Tod verzeichnet ist – wer der Angestellten macht gemeinsame Sache mit Dämonologen oder Hexen? Oder steckt etwas anderes dahinter?

5

Ein Karawanenhändler behauptet, Druiden mit Hirschmasken haben seine Wachen verstrickt und hingemetzelt – die Druidin mit ihrer traditionellen Hirschgeweihhaube wird im Dorf argwöhnisch betrachtet, und angeblich sind Leute der Markgräfin unterwegs um sie zu befragen…

6

An den Hängen der Berge sind viele Lagerfeuer zu sehen – keine Karawane ist aus dem Norden gekommen… Krieg liegt in der Luft, aber der Baron muß wissen, mit wem man es zu tun hat…

Jo, das war das. Einen neuen Standardhumanoiden hab ich noch, aber ich hab den noch nicht eingescannt… mal sehen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster

Zwei (oder drei?) kleine Tips vorneweg: Moritz Mehlem, dieser Bergkönigtyp :D, und Benjamin (?) haben mit dem Gruftschrecken einen Podcast gemacht, die erste Folge dreht sich um die Principia Apocrypha (die System Matters auf Deutsch veröffentlichen wollen). Und die ist illustriert von Evlyn Moreau, die ich hier auch schon öfter verlinkt habe, diesmal Direktlink zu ihren Downloads (Vorsicht, Google Drive), lohnt sich.

Und Huppsala, hat etwas gedauert. Ich bin zurück, mit, wie könnte es anders sein, einem neuen Monster! Noch dazu einem Unterwasservieh! Ein heißes Gerät! Also, so, als irgendwie Feuerwesen unter Wasser. ^_^ Schwarze Raucher und Unterwasservulkane gibt es um Hatzeg auch genug.

Und intelligent – das kam so nach der Zeichung irgendwie von selbst, als ich überlegt habe, wie ein langsames, schweres Ding ein effektives Monster ist und SC nicht nur von hinten sieht. Ambush Predator! Die Rüstungen sind mir auch erst eingefallen als ich „siehe unten“ schon stehen hatte unter Schätze – eigentlich wollte ich die selbst zu Rüstungen machen. Gibt mit ihren eigenen Panzern jetzt so ein schönes Gesamtbild, finde ich.

Garnelenmonster

Schrimpmonster

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Zange (1W2 + Festhalten), 1 Haken (2W6)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gegen Feuer, Kochendes Wasser, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 6

Bewegung:

Schwimmen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1700

Stufe/EP:

6/725+8/TP

Festhalten: Ein Garnelenmonster, das mit seiner Zange trifft, hält ein Ziel, das höchstens so groß wie es selbst ist, fest und greift mit einem +4 Bonus mit seinem Haken an. Ein Opfer kann sich nur durch einen erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien.

Kochendes Wasser: Garnelenmonster erhitzen sich während des Kampfes und das Wasser um sie herum beginnt nach 1W4 Runden im Kampf zu kochen, was 1W4 Schadenspunkte gegen alle in Nahkampfreichweite verursacht (RW Halbiert).

Diese stark gepanzerten, monströsen Krebstiere sind hervorragende Lauerjäger, die ihre Intelligenz nutzen, um einfache Fallen und Überfälle vorzubereiten. In ihnen brennt ein inneres Feuer, das sie allerdings gegenüber Wesen mit Infravision ihren Bonus auf Überraschung verlieren läßt. Sie halten manchmal intelligente Unterwasserwesen als Sklaven, und noch seltener werden sie von Wesen mit Feuerimmunität als Reittiere bzw. Söldner angeworben. Garnelenmonster haben wenig Interesse an weltlichen Besitztümern, aber sie sind fasziniert von Rüstungen und sammeln sie als Trophäen. Pro Garnelenmonster gibt es eine 10%-Chance das eine zufällige magische Rüstung dabei ist. Sie sprechen ihre eigene Sprache und die gemeine Sprache der Unterwasserwesen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Schätze aus dem Wrack der „Treuherz“ konnten vollständig geborgen werden, einzig die magische Rüstung des Großmeisters der Paladine ist verschwunden – wer steckt dahinter, und wieso nur die Rüstung? Feinde des Ordens? Haben die vielleicht auch den Sturm beschworen?!

2

Ein Vulkanologe sucht Begleiter und Beschützer, er will einen Unterwasservulkan vor der Küste des Möwenfelsens untersuchen…

3

Ein verzweifelter Tritone sucht Hilfe bei der Befreiung seiner Tochter aus der Sklaverei… er weiß von einem magischen Plattenpanzer großer Macht…

4

Der Graf erwartet eine wichtige Lieferung Riesenkrillkaviar, aber die Lokathahändler wurden überfallen, der einzige Überlebende ist sich sicher, das der Krill sich gerächt hat – mit dämonischer Hilfe zu Teufelskrill mutiert.

5

Wo kommt die warme Strömung aus der Küstenhöhle her, und besteht eine Gefahr für die Stadt? Die verwinkelten Gänge sind normalerweise mit kühlem Wasser gefüllt…

6

Die Rüstungsschmiedin der Meerelfen wurde entführt und ihre Wache dahingemetzelt – und alle ihre Rüstungen mitgenommen. Plant ein feindliches Unterwasservolk eine Armee auszuheben?

Die Abenteueraufhänger 1 und 3 kann man gut kombinieren. Ach, eigentlich fast alle. Und auch alle für Unterwasserwesen nutzbar, vielleicht bis auf das Wrack, jedenfalls ohne gute Beziehungen zu den Überwasservölkern nicht. Und die Würfel waren wieder sexistisch mit traditionellen Geschlechterrollen – Triton und Tochter, natürlich… Naja, aber gewürfelt ist erwürfelt. Zumindest gibt es eine Rüstungsschmiedin. 🙂

Versuche mal etwas öfter hier wieder Sachen zu machen. Keine Verprechen, ich will die nicht brechen. ;D

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Langweilige +1 Schwerter und Minimallösung dafür

Ok, eine der öfter gehörten, und nicht ganz von der Hand zu weisenden, Kritiken an OldSchoolDnD im weitesten Sinne sind die eher mittelmäßig spannenden +1 Schwerter und andere Waffen. Man kann das natürlich durch so hervorragende und außerordentliche Systeme wie meine SWARGM-Pre- und Suffixe verändern, aber auf die Schnelle ist das vielleicht etwas umständlich. Oder man verändert die optischen Eigenschaften, so Drachenzahn anstatt Dolchklinge etc. Auch schon gut.

Es gibt aber eine eher einfache Lösung die ebenfalls schon ziemlich alt und tatterig ist – verschiedene Boni auf Angriff und Schaden, also statt eines Langschwertes +1 ein Langschwert +1/+1. Wobei natürlich +1/+1 genau das gleiche ist, aber man kann dann ja ein Schwert +2/+0 haben oder umgekehrt oder was auch immer. Um in alten und neuen Abenteurern gefundene Schwerter nachträglich zu verändern, habe ich mal eben eine kleine Tabelle gemacht:

W7

+1 Bonus

+2 Bonus

+3 Bonus

+4 Bonus

+5 Bonus

1

+0/+0

+1/+2

+2/+3

+3/+4

+5/+4

2

+0/+1

+2/+1

+3/+2

+4/+3

+4/+5

3

+1/+0

+2/+2

+3/+3

+4/+4

+5/+5

4

+1/+1

+3/+1

+4/+2

+3/+5

+5/+5

5

+0/+2

+1/+3

+2/+4

+5/+3

+5/+5

6

+2/+0

+2/+3

+3/+4

+5/+4

+4/+6

7

+1/+2

+3/+2

+4/+3

+4/+5

+6/+4

Der erste Bonus ist der Angriffsbonus, der Zweite der Schadensbonus, sollte ich vielleicht sagen.

+0/+0 ist dann zwar magisch, wichtig um bestimmte Wesen treffen zu können, aber ohne Angriffs- oder Schadensbonus.

Und ich benutz das schon länger, halt auch mit meinen Pre- und Suffixen. Habt ihr vielleicht schon mal gesehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn

Also, da schaute ich auf Wikipedia um zu lesen, was für Eigenschaften Einhornhörnern so zugeschrieben wurden, und dabei bin auf eine Zeichnung von Leibniz gestoßen, ein eher ungelenker Versuch der Rekonstruktion eines Tieres, dessen Skelettreste in der von da an Einhornhöhle genannten Höhle gefunden wurden.

Leibniz-Einhorn

Waren nur nicht Knochen von einem einzelnen Tier, sondern von verschiedenen Arten. Jedenfalls – Zack, neues Monster, basierend auf einem Entwurf von Gottfried Wilhelm Leibniz, welches Monster kann das schon von sich behaupten?

Einhorn, Höhlen-

Höhlhorn

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1[18]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Hornstoß (2W4), 1 Stachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

6 / Kleriker der 5.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Erdphase, Hornkräfte, 25% Zauberresistenz

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

Horn, siehe unten

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Erdphase: Ein Höhleneinhorn kann sich als Bewegung bis zu 9m durch massiven Fels, Stein oder Erde bewegen und dann noch angreifen. Hat es am Ende der Bewegung die Erde nicht verlassen, ist es blind und beginnt zu ersticken (aber kann so 1W6 Runden überleben).

Gift: Gegen das Gift eines Höhleneinhorns muß ein RW mit einem +4 Bonus abgelegt werden, oder man stirbt innerhalb von 1W6 Runden.

Hornkräfte: Ein Höhleneinhorn kann einmal pro Tag mit einer Berührung seines Horns entweder Stein zu Fleisch oder Fleisch zu Stein wirken. Außerdem kann es einmal pro Woche eine Steinwand erschaffen.

Höhleneinhörner sind unterirdische Verwandte der Einhörner mit schlangengleichem Hinterleib, die anstatt Wälder und Wildnis ihre natürlichen Höhlen, Edelsteine und Erzadern vor Zugriff durch Bergleute schützen. Höhleneinhörner sind extrem mißtrauisch gegenüber Zwergen, und greifen diese oft unprovoziert an. Höhleneinhörner sind aber nicht grundsätzlich böse (auch wenn zwergische Legenden anderes behaupten), und respektvoller Umgang mit ihren Höhlen kann sie oft freundlich stimmen. Ihre Hörner sind 2000 GM wert, ein Amulett aus dem Horn verleiht einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Versteinerung und sie haben noch andere alchemistische Eigenschaften.

Nach dem berüchtigtem Höhlendruiden werden diese Wesen auch oft Leibniz‘ Einhorn genannt.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der Nekromant bezahlt 5000 GM für das vollständige Skelett eine Höhleneinhorns – das mindestens 100 Jahre tot ist…

2

Das Minenkonsortium bietet eine Belohnung von 2000 GM (plus Horn) für das Erledigen des lästigen Einhorns in ihren Minen an – die Druiden wollen das Konsortium zerschlagen, und der König drängt auf schnelle Wiederaufnahme der Erzförderung…

3

Das Höhleneinhorn Gestowas ist sich bewußt, das die Zwerge zu zahlreich sind, die in Nähe seiner Höhlen lagern – es bietet einen riesigen Rubin für ihr Verschwinden, wie auch immer.

4

Lokale Legenden erzählen von einer gewaltigen Edelsteindruse tief im Berg – und von dem bösartigen Dämonenpferd, das diese bewacht.

5

Die Goldschürfer am Bergbach sind verschwunden – Gerüchte von einer Goldmine mit weit mehr Ertrag als die paar Körner im Flußsand gehen um.

6

Eine Medusa hat die Bergarbeiter versteinert – Spiegel kosten das zehnfache des normalen Preises, und mehrere Abenteurer sind schon beim Versuch verschwunden, das Monster zu stellen. Es scheint immun gegen die üblichen Tricks zu sein.

Doppelverlinkung zur Einhornhöhle, weil ich den Link auch im MHB drin habe. 😉 Und Höhlendruide, weil Disrespect for Authority! 🙂 Was… sich in Zeiten von Vollhorsten, die denken, das bezieht sich auf Virologen, echt blöder anhört als es sollte. Mist. 😛

BTW: Erste Impfung mit Biontech, keine Nebenwirkung außer büschen Kribbeln im Arm – war wahrscheinlich der Chip, der sich kalibriert hat. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Olm! Olm? Olm…

Ok, ich bin irgendwie… Olm. Dieses Wort. Olm.

Nachdem ich den Grottenschlingerolm im April erschaffen habe, bin ich zurück mit einem magischen Gegenstand und einem Zauber – noch dazu einem der seltenen, die Zauberkundige erlauben, sich selbst zu heilen. In diesem Falle unter besonderen Umständen, um das nicht zu mächtig zu machen. Olm.

Und eine „Maske“ mit ihren eigenen Problemen, aber sehr nützlich. Ich würde die als mittleren Magischen Gegenstand einordnen, vielleicht sogar mächtig, weil Rundumsicht durch Stein hindurch… andererseits Gefahr der Blindheit. Naja, anstatt zuviel Gerede:

Augenbinde des Olms

Dieser Streifen Leder, aus bleichen Olmhäuten genäht, wird über den Augen getragen. Wenn angelegt, erlaubt er die Wahrnehmung von leisesten Schwingungen, was das sehen von Bewegungen in bis zu 9m Entfernung erlaubt, sogar durch Fels oder andere Medien hindurch. Allerdings blenden laute Geräusche, wie Kämpfe, den Träger – und Explosionen oder Donnerschläge lassen den Träger sogar dauerhaft Erblinden, wenn ihm ein Rettungswurf mißlingt.

Wesen des Olms

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 2W6 Phasen

Der Zauberkundige nimmt eine weißlich, durchscheinende Hautfarbe an und je 3 rötliche Kiemenbüschel wachsen aus beiden Seiten seines Halses. Dies erlaubt dem Zauberkundigen Wasser zu atmen, sowie, solange er sich nicht bewegt und vollkommen still steht, überhaupt nicht atmen zu müssen. Außerdem regeneriert der Zauberkundige in diesem Falle 1 TP pro Phase.

Falls man einen Olmgott erschafft, kann der den Zauber vielleicht auch seinen Klerikern verleihen… Hmmm, Olmgott…

Nee, das reicht jetzt erstmal mit Olm! Ich brauche einen anderen Ohrwurm. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke

Diesmal mit Abenteueraufhängertabelle. Sollte ich sowieso öfter machen. Der Beschreibungstext ist halt kurz gehalten, und das sah so leer aus. Und ja, Schnecke, fliegende und Flugschnecke kann man beides benutzen. Sind halt grob angelehnt an Nudibranchia. Oder Nacktkiemer. Oh, und das Gift ist zufällig erwürfelt. Tja. Ist halt ein Old-School-Gift-Generator. ^_^

Schnecke, Fliegende

Flugschnegge

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Stachel (1 + Gift)

Größe:

Klein (30cm lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Flattern

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Fliegen 21

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Flattern: Eine Flugschnecke (oder ein Schwarm, die Effekte ändern sich nicht), die aus dem Sitzen auffliegt, erzeugt ein strahlendes Glitzern, das jedes Wesen innerhalb von 9m Radius, das dies sehen kann, für 1W6 Phasen betäubt, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Gift: Das Gift der fliegenden Schnecke ist innerhalb von 1W4 Runden tödlich, wenn kein Rettungswurf mit einem -1 Malus gelingt.

Diese buntgefärbten Pflanzenfresser leben in warmen Dschungeln und Sümpfen und ernähren sich von giftigen Pflanzen. Sie greifen selten an, wenn sie die Gelegenheit haben zu fliehen, aber ihr Gift ist tödlich.

Ihre Haut, wenn ausreichend feucht gehalten, kann bis zu 100 GM pro Schnecke bringen, sowohl bei Alchemisten, als auch bei extravaganten Schneidern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein alter Alchemist wurde Tod in seiner Wohnung aufgefunden – irgendein buntes Insekt wurde beobachtet, wie es aus seinem Fenster in den Stadtpark geflogen ist. So ein Tier ist doch bestimmt was wert?

2

Ein Schneider ist bereit das fünffache für die Haut von Flugschnecken zu bezahlen, weil er das Krönungsgewand des Prinzgemahls daraus herstellen möchte – aber er braucht die spätestens in 4 Wochen, und der Dschungel ist 2 Wochen per Schiff entfernt…

3

Eine Gruppe von Teenagern benutzt das Aufflattern der Schnecken am Sumpfrand als billige Dröhnung – ihre besorgten Eltern bieten ein Kopfgeld von 30 GM pro Schnecke an.

4

„Wenn ihr mir sechs Häute von den Fliegenden Schnecken bringt, dann kann ich zwei schillernde, magische Umhänge herstellen – einen für mich, einen für Euch – Abgemacht? Völlig ungefährlich wenn ihr etwas entfernt steht und schießt, Schnecken sind langsam, nicht?“

5

Das Heilmittel für den reichen Händler benötigt den Schleim einer magischen Schnecke, und die grausame Gräfin hat eine fliegende Schnecke in ihrer geliebten Menagerie giftiger Tiere…

6

Erst wuchsen Todeslilien im Reisfeld, jetzt haben die auch noch fliegende Schnecken angelockt. Die Reisbauern sind verzweifelt, und eine Hungersnot droht.

Wenn alles klappt, morgen der erste Nichtzufällige Zufallsdungeon für das Schloß, also, wo ich die ganze Arbeit gemacht habe – oder das ganze Vergnügen hatte, heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf

Tja. ein etwas seltsames Ding, das ich gezeichnet habe. Was soll man da schon sagen? Irgendwo traditionell weird, und trotzdem etwas intelligent – vielleicht können sie sogar sprechen. Die Intelligenz haben sie – wenn, dann hören sie sich wahrscheinlich wie ein X-Box-Chat voller 12 Jähriger an, die am verlieren sind. Höhö! Ich hab‘ nur die eine Zeichnung, deswegen nur der Wolf, aber ich finde die Idee vielleicht mal andere zu machen ganz nett. Also:

Septopushorn, Wolf

septopushornWolf

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W8), 1 Hornstoß (1W6 + Rudelgeist)

Größe:

Mittel (1,60m groß)

Rettungswurf:

9/Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Rudelgeist: Trifft ein Septopushornwolf ein intelligentes Wesen mit seinem Horn, muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es verbindet seinen Geist mit dem wirren und zornerfüllten Geist des Monsters, und kämpft an dessen Seite im Nahkampf. Ein solchermaßen betroffenes Wesen verzichtet aber auf Schilde und schlägt wild und unkontrolliert mit seinen Waffen herum (-2 auf Angriffswürfe), und wird niemals kompliziertere Fernkampfwaffen benutzen als geschleuderte Felsen oder dem Werfen der Waffe, die es in der Hand hält. Diese Verwirrung dauert solange an, wie das betreffende Septopushorn lebt, oder dieses sich schließlich gegen es wendet.

Septotpushorne sind zornerfüllte, wilde, aggressive Mutanten. Sie leben für das Zerfetzen von Humanoiden, oder intelligenten Spezies ganz allgemein. Sehr selten arbeiten sie mit besonders barbarischen Individuen zusammen, meist wenn es um das Töten von Einhörnern geht, die sie besonders hassen. Das beschriebene Monster ist als Septopushornwolf bekannt, andere Versionen mit anderen Hornkräften wurden in alten Zeiten schon fast vollständig ausgelöscht, aber vielleicht haben sie irgendwo überlebt. Alle Septopushörner vermehren sich durch Teilung, und sie sehen alle effektiv gleich aus.

Ich hab noch ein paar mehr nicht-septopussige Zeichnungen und bevor ich gar nix poste… Vielleicht sollte ich das Blog umbenennen in Rorschachhamsters Monsterblog oder so… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen

Zufällig bin ich auf ein Audiobook auf YouTube gestoßen, Vance’s „City of the Chasch“. Die Legalität ist dabei zwar etwas zweifelhaft, aber, naja. Auf deutsch sind die vier Bände der „Tschai, Planet of Adventure“-Reihe mal als „Planet der Abenteuer“-Sammelband rausgekommen, und den besitze ich schon lange. Der Protagonist ist ziemlich von sich eingebildet, und von der überlegenen Erde, und die Lösung ist Massenmord an Aliens (und ihren Dienern im Kreuzfeuer) – ist halt etwas überspitzt dargestellt, alles. 😉 Und ist von Vance, man kann also die Umgebung richtig spüren.

Jedenfalls hat mich die Idee mit Aliens und ihren menschlichen Dienern, die sich irgendwie anpassen bzw. angepasst werden, inspiriert etwas zu machen, nämlich die G’kah. Und wenn man selber spielt, kann man ja gerne etwas differenzierter an die Sache rangehen, als der gute Adam Reith. Oder auch nicht, so als Murderhobo…

G’kah

VanceAbenteuer

G’kah

G’kahmenschen

G’kah

G’kahmenschen

Trefferwürfel:

4

1

Häufigkeit:

Rar*

Häufig*

Rüstungsklasse:

4 [15]

9 [10]

Anzahl:

1W2

1W8

Angriffe:

1 nach Waffe (s.u.)

1 nach Waffe (s.u.)

Größe:

Mittel

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

90%

20%

Besonderes:

Säureresistenz, Telepathie, Pheremone

Säureresistenz

Intelligenz:

Durchschnittlich

Durchschnittlich

Bewegung:

15

12

Bewegung:

45

36

Springen 6

Springen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Rechtschaffen

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Rechtschaffen Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

B/B/XXI

HG/EP:

7/600

2/30

Stufe/EP:

4/205+3/TP

1/15+1/TP

* Im Tal von G’kahart, ansonsten sehr selten

Pheremone: G‚kah können einmal pro Tag eine massive Wolke aus Pheremonen mit 6m Radius ausstoßen, die alle Wesen innerhalb für 1W6 Runden betäubt, wenn ihnen kein RW gelingt. G’kah sind gegen die Auswirkungen immun, G’kahmenschen nicht.

Säureresistenz: G‚kah und G’kahmenschen erhalten einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Säure, und erleiden -1 TP Schaden pro Würfel durch Säure (aber immer mindestens 1).

Telepathie: G‚kah können sich mit anderen G’kah über Entfernungen bis zu 300m verständigen. Sie besitzen auch die Fähigkeit, ihre Befehle an G’kahmenschen über 9m zu versenden, aber diese können nicht antworten und haben außerhalb der besonderen Empfänglichkeit für die G’kah keine weiteren Telepathischen Fähigkeiten.

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter. G’kah und ihre Diener sind normalerweise mit Säurewerfern bewaffnet:

Waffe

Schaden

Feuerrate

Magazin

Reichweite

Gewicht

Preis

Säuregewehr

1W8/1W3

1

8

48m

6

500 GM

Säurepistole

1W4/1W2

1

4

15m

2

240 GM

Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.

G’kahmenschen sind Menschen und können so theoretisch als jede Klasse aufsteigen, aber nur abberante oder verbrecherische G’kahmenschen besitzen die Energie, eine höhere Stufe in einer anderen Klasse als Kämpfer in den Hausarmeen der G’kah zu erreichen.

Jo, ich habe noch mehr zu der fliegenden Stadt G’kahart und dem gleichnamigen Tal, aber erstens ist das noch nicht ausformuliert, und zweitens ist das hier die Seite aus meinem MHB, wie sonst auch. So schon ein bisschen voll. 😉

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Paßte oben nicht mehr rein, aber, dachte ich, muß noch erwähnt werden.

Das andere schau ich mal, wie ich das aufbereite – mit Stadtplan? Oder eher kurz? Oder ich laß mich von was anderem ablenken! Wir werden es sehen!

¯\_ (ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher

Eigentlich sollte das eine Blume werden, aber… Heh! Ich habe ernsthaft überlegt, eine Trollvariante draus zu machen, aber auch noch Regeneration erschien mir dann doch etwas zu schwer, zumal die meisten Spieler ja sich doch eher im unteren oder mittleren Levelbereich befinden und sich so ein Viech dann doch nicht unbedingt als Endgegner anbietet.

Egal, blöder Name, aber ist halt Programm:

Sandglubscher

Sandglubscher

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2[21] unter dem Sand oder 2[17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W12 + Runterreißen)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

99%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5 auf W6

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Runterreißen: Ein Sandglubscher, der mit beiden Klauen trifft, reißt sein Ziel 6m in den Sand herab, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Dort erhält er +4 auf seine Angriffswürfe, während das Ziel effektiv hilflos ist, solange es keine eigene Grabenbewegungsrate hat oder Hilfe von außen bekommt.

Diese seltsamen Wesen leben in losem Sand, von den tiefsten Meerestiefen bis in die abgelegensten Kältewüsten auf Hochgebirgsplateaus. Sie sind Humanoid, aber besitzen nur schwächliche Beinchen, während ihr Oberkörper und ihre muskulösen Arme an die von Riesen oder Trollen erinnern. Sie besitzen einen von einem Harten Panzer umgebenen Kopf mit großen Glubschaugen, ohne erkennbare Mundöffnung, da sie sich mit Hilfe eins eines winzigen Saugstachels von den Körperflüssigkeiten ihrer toten Opfer ernähren. Sandglubscher sind äußerst effektive Lauerjäger und besitzen eine gewisse Intelligenz, und manchmal werden sie sogar als Wächter engagiert. Die Schätze eines Sandglubschers befinden sich meist tief im Sand unter seinem Lauerort begraben, aber manchmal nutzen diese hinterlistigen Wesen sie als Köder.

Jo, ich hab zumindest noch ein paar Zeichnungen mehr, mal sehen… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster, Magischer Gegenstand UND Abenteuerskizze für Old School Rollenspiele

Die alte Turmruine ist plötzlich in dauernden Nebel gehüllt, und die Raben haben ihn verlassen – einige der Tiere wurden völlig ausgesaugt in der Nähe gefunden. Gerüchte von Geistern, die ungesehen im Nachtnebel unheimliche Fragen nach Gräbern und Friedhöfen stellen, machen die Runde. Und jetzt wurde ein halluzinierender Zwerg mit seltsamen Wunden in den Tempel gebracht! Was ist los in der Stadt? Ein Vampir? die Geister der Toten? BEIDES???

Spielleitungsinformationen: Weiterlesen

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ascidie, Todesstr-

Dieses Monster hat eine besondere Entstehungsgeschichte – Ghoul hat mich angefragt, ob ich nicht ’ne Seescheide machen könnte, und ich so: „Ja weiß nicht, Zeit und so“ und dann habe ich Youtube und Wikipedia angeschmisssen… Tja. Interessante kleine Müllschlucker. Sind übrigens irgendwie nahe an den Chordata, d.h. die Wesen mit Rückgrat o.s.ä., was echt irgendwie… interessant ist. Der Name kommt übrigens davon, das ich in mein Monsterhandbuch unter See… geschaut habe und dachte, das ist viel zu voll. Wird irgendwann unübersichtlich.

Die Viecher selbst sind halt extreme Versionen, die Abenteurer schlucken und auflösen. Das war es schon, kein Trick, kein besonderes Gimmick, eindlich – Gut, und Säure die Gold in Ruhe läßt.

Ascidie, Todesstrudel-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

1 Biß (1W4 + Verschlucken)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

100%

Speziell:

Todesstrudel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/175+3/TP

Todesstrudel: Die namensgebende Fertigkeit dieser Riesenseescheiden erlaubt es ihnen als Kolonie Lebewesen innerhalb von 9m an sich zu ziehen, wenn diesen kein RW gelingt. Es müssen mindestens 3 der Tiere zusammen diese Fähigkeit anwenden, damit sie wirkt. Alle Todesstrudelascidien der Kolonie greifen ein solches Opfer mit +4 auf den Angriffswurf an und ihre Fähigkeit des Verschluckens funktioniert schon ab einer natürlichen 16 auf den Angriffswurf.

Verschlucken: Eine Todesstrudelascidie, die mit einer natürlichen 20 (oder ab 16, s.o. unter Todesstrudel) trifft, verschluckt ihr Ziel ganz, solange dieses höchstens so groß wie ein Grottenschrat ist. Ein so gefangenes Opfer erleidet 2W6 Punkte Säureschaden jede Runde, und die aggressive Säure erzwingt einen RW für jeden Gegenstand in seinem Besitz, abgesehen von Gold, Edelsteinen oder Platin sowie magischen Gegenständen. Das Opfer kann sich mit einem Dolch aus dem Bauch herausschneiden, sobald es mindestens 5 TP Schaden verursacht hat, bei einem Abzug von 4 auf den Angriffswurf. Ein gefangenes Wesen kann auch versuchen, sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen zu befreien indem es die Mundöffnung herausklettert, aber die Seescheide erhält dann einen weiteren, freien Angriffswurf mit +4, um es erneut runterzuschlucken.

Todesstrudelascidien, auch Mordseescheiden genannt, sind große Seescheiden, die in kleinen Kolonien zusammen unachtsame Wesen aufsaugen und in ihrem Inneren zersetzen. Sie werden manchmal bewußt von intelligenten Meeresbewohnern angepflanzt, um wichtige Gebiete zu schützen.

Also, wer ein Monster braucht… Kostet nur 500 €, Rechnung ist auf dem Weg, Ghoul. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ascidie, Todesstrudel-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-

Ich bin auf YouTube auf eine Grottenolm-Doku gestoßen – Hier! Vor allem, weil Ben G Thomas auch was über Hatzeg hatte. Jedenfalls fand ich das ganze inspirirend genug für eine Zeichnung, und ja, der Mund ist anders. Hehe. Soll ja ein Monster sein, keine interessante Fauna im Hintergrund. Die Beine sind auch größer, damit sie auch schön aus dem Wasser stürzen können und Opfer ins Wasser ziehen. Ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden mit dem „Schmerz spiegelnden Kauen“ – aufgrund des Namens, nicht der Mechanik, die finde ich schön fies. ^_^

Bitteschön:

Olm, Grottenschlinger-

Trefferwürfel:

13

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W12 + Schmerz spiegelndes Kauen)

Größe:

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 13.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gg. PSI, Immun gg. Krankheiten, Erschütterungssinn

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

18/3.800

Stufe/EP:

8/4.900+17/TP

Erschütterungssinn: Die vollständig blinden Grottenschlingerolme orientieren sich, indem sie leichteste Bewegungen von Grund, Wasser und Luft erspüren, und können so 18m in jede Richtung auch durch Felsen hindurch Opfer wahrnehmen. Wesen, die größer als Oger sind, ignorieren sie dabei meistens, solange diese ihren Eiern nicht zu nahe kommen. Sie können durch sehr laute Geräusche kurzfristig (nicht länger als 1W4 Runden) geblendet werden.

Immun gg. PSI: Grottenschlingerolme sind vollständig Immun gegen PSI-Kräfte, Bezauberungen, Gedanken lesen, Telepathie und andere geistige Effekte, wie Furcht und Schmerz zum Beispiel.

Schmerz spiegelndes Kauen: Ein Grottenschlingerolm saugt bei einem Treffer ein Ziel von Ogergröße oder kleiner in seine Fänge und verursacht automatisch jede Runde Bißschaden, was ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert. Danach kann ein Opfer sich nur durch einen erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen befreien. Wenn ein Wesen so zwischen seinen Kiefern gefangen ist, und der Grottenschlingerolm diesem Schaden verursacht, läßt er alle Wesen in einem 18m Radius am Schmerz seines Opfers teilhaben, was die Hälfte des erzeugten Schadens verursacht (aufgerundet), wenn diesen kein Rettungswurf gelingt.

Grottenschlingerolme sind gefürchtete Raubtiere, die in den tiefen Süßwasserseen der ewig dunklen Eingeweide der Erde lauern. Sie greifen alles an, was in ihr Beuteschema paßt. Kommunikation mit ihnen ist fast unmöglich, aber sie lassen sich manchmal mit Musik befrieden. Grottenschlingerolme im Lager bewachen normalerweise ein Gelege von 1W6 Eiern, die für 3000GM pro Stück an Alchemisten oder Feinschmecker verkauft werden können, wenn der geleeartige, 30 Pfund pro Ei schwere, vom Wasser abhängige Laich irgendwie geborgen werden kann. Die Abolethen, die in den Süßwassertiefen leben, betrachten dieses Wesen mit fast schon abergläubischer Furcht, zumal sie durch ihre Größe gerade noch von seinem Schmerz spiegelndem Kauen betroffen werden können und die Olme vollständig immun gegen alle ihre besonderen Fähigkeiten sind.

Das mit den Abolethen kam irgendwie natürlich. Ob Abolethen nicht größer sind als „Ogergröße“ wollte ich nicht zulange drüber nachdenken, deswegen habe ich das nochmal extra hinzugeschrieben. „Abolethengröße“ klang zu… doof. 😉

Druidenzauber hat mich noch nicht in die Fresse gehauen, mal sehen, die Muse kommt bestimmt. 😉

Vielleicht ja etwas weniger morbide, bitte! ^_^°

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Krabbe, Blitz-

Auf den ersten Blick habe ich diese Krabbe erstmal verworfen, sah ja jetzt nicht so spektakulär aus, außerdem hatte ich die Meeresmonster ja erstmal abgehakt. Und dann fiel mir auf, das ich ja noch kein Krustentier hatte (abgesehen vom alten Krabmuraal, aber der ist ja halb Muräne, zählt also nur halb) – also ein wenig zur Zeichnung dazukoloriert und schon ein einfaches, kleines Monster – das schockt! 🙂

Krabbe, Blitz-

ElektroKrabbe

Trefferwürfel:

1W4 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Blitz (1W2 + Schock)

Größe:

Klein (10cm Panzer)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

25%

Besonderes:

Immun gg. Elektrizität, Unterwasserschock

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 6

Schwimmen 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Schock: Eine Blitzkrabbe greift mit dem Auslösen eines Blitzes in Nahkampfreichweite an, der einen elektrischen Schock verursacht. Ein getroffenes Wesen von menschlicher Größe oder kleiner muß einen RW ablegen, oder es fällt für 1W4 Runden zuckend zu Boden.

Unterwasserschock: Eine Blitzkrabbe, die ihren Blitz Unterwasser auslöst, erzeugt eine elektrische Entladung, die zwar keinen Schaden verursacht, aber innerhalb von 3m zu einem RW zwingt, bei dessen mißlingen ein Wesen für 1 Runde betäubt ist.

Blitzkrabben sind eigentlich harmlose Wesen, die sich vom Filtern von losem Sand und Schlamm an Küsten und im flachen Wasser ernähren. Fühlen sie sich bedroht, was recht schnell passiert, reagieren sie mit ihren Blitzangriffen. Ihr Fleisch ist eßbar, mit einem deutlichen Geschmack nach Ozon.

Ich glaube, das war es jetzt erstmal mit alten Zeichnungen, jedenfalls was Monster angeht, einen Kandidaten habe ich noch, aber da habe ich das Gefühl, das wäre irgendwie auf Krampf. Na, mal sehen, ein bisschen was habe ich auf jeden Fall noch, nur kein Monster! 🙂

Bis denn dann

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Neues, langweiliges Monster für Old School Rollenspiele: Dämon, Apathor

Auch dieses Monster basiert auf einer kleinen, hingekritzelten Zeichnung, die ich gefunden habe – die Ausstrahlung dieses Teufelchens war einfach zu gut, als das ich das nicht hätte bearbeiten können. Ich hab‘ ein paar Abende mit der Umsetzung gehadert, aber dann die zündende Idee mit der Apathie gehabt. Ja, deswegen der Name. Nein, dieses Wort gibt es nicht wirklich. Er strahlt halt so ein gewisses Desinteresse an der Welt an sich aus, mit den hängenden Armen und sowieso der ganzen Haltung. Selbst sein zufällig erwürfeltes Gift läßt sich Zeit – ist dann aber recht gefährlich. Ich habe hier unten die Einleitung zum neuen Kapitel Dämonen im MHB mit kopiert, weil Swords & Wizardry da ja keine Unterscheidung macht zwischen Dämonen und Teufeln, oder gar den ganzen anderen Klassifikationen in AD&D. Auf jeden Fall brauche ich jetzt mindestens noch ein weiteres Höllenwesen, sonst ist das Kapitel ja witzlos… ah, das läuft mir bestimmt noch über den Weg. 🙂

Dämonen

Dämonen steht in diesem Zusammenhang für alle Bewohner der niederen Ebenen. Ob die Spielleitung diese Wesen stattdessen in bestimmte Klassifikationen wie Teufel oder andere einordnen will, und dann auch deren übliche Immunitäten und Resistenzen benutzen will, statt oder zusätzlich zu den angegebenen, bleibt ihr selbst überlassen.

Dämon, Apathor

Trefferwürfel:

5+1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6 + Gift)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

12 / Kleriker der 5.

% im Lager:

10%

Speziell:

Lethargische Aura, Passivität, Immun gg. Säure und Gift MR: 25%

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

5/490+6/TP

Gift: Das Gift eines Apathors verursacht, wenn der RW mit einem +1 Bonus nicht geschafft wird, nach 24 Stunden 50 TP Schaden.

Lethargische Aura: Jeder innerhalb von 6m um den Apathor herum muß jede Runde einen RW machen um überhaupt handeln zu können. Außerdem erleiden alle Wesen einen Abzug von 1 auf die Initiative. Dämonen sind dagegen immun.

Passivität: Wenn der Dämon selbst nicht handelt, muß jedem, der ihn angreifen will, ein RW gelingen.

Diese trägen und uninspirierten Bewohner der unteren Ebenen sind fast immer Begleiter und Unterstützer anderer Dämonen. Ihre hindernden Fähigkeiten schaden deren Feinden, während sie wie unbeteiligt herumstehen – was natürlich schon reicht, um einen nicht unerheblichen Effekt auf den Kampf zu haben. Selbst wenn Apathoren ausnahmsweise in den Kampf eingreifen, machen sie sich so gut wie nie die Mühe, fliehenden Gegnern nachzusetzen.

Frohe Ostern mit Teufelsgezücht, ich alter Blasphemiker! ^_^

Bis denn dann

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Beziehungsprobleme… äh… -tabelle

In Vornheim gibt es diese schöne NSC-Matrix, die verschiedene Beziehungen zwischen vier NSC darstellt. Die ist sehr nützlich. Wenn man vier NSC hat, und kein Fünfter dazukommt. Oder man nicht von Anfang an nur drei hat. Also habe ich einfach die Einträge in eine W30er-Tabelle gegossen, die doppelten Einträge entfernt (Sex, Sex und Sex…) und kann jetzt einen einfachen Wurf machen. Ich würde, für den Aufbau eines richtigen Beziehungsgeflechts, eine zufällige Anzahl der anderen NSC nehmen, indem ich einen Würfel in Höhe der Anzahl der anderen NSC bemühe – vielleicht aber auf W6 oder so beschränken, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Auch wenn W9 im Internetzeitalter ja kein so großes Problem darstellt. Dann zufällig bestimmt, mit welchen NSC diese Beziehungen bestehen und mit dieser Tabelle auswürfeln, welcher Art die Beziehung ist. Und das für jeden NSC reihum, d.h. es können auch zwei Beziehungen zwischen NSC entstehen. Wenn die scheinbar nicht zusammenpassen, muß man natürlich stärker mit dem Interpretationshammer raufhauen, als bei Vornheim, das ist halt ein Nachteil. Und dann habe ich noch eine zweite Zeile mit einer entsprechend anderen Tabelle (Naja, nicht nur, einiges funktioniert ja auch da) für Fraktionen gemacht, wie steht der Stadtrat zum Generalsstab etc. Jede Siedlung, die größer ist als ein Weiher ist, sollte da ja welche haben  – und wichtige NSC in Fraktionen können ja auch noch persönliche Beziehungen zu anderen haben… Hehe. Intrigen!

Also, die W30-Tabellen:

BEZIEHUNGEN

W30

Fraktions- oder Siedlungsbeziehungen NSC-Beziehungen

1

Arbeiten zusammen mit Besticht

2

Bestechen Braucht Hilfe von

3

Brauchen Güter von Cousin von*

4

Brauchen Hilfe von Erpreßt

5

Erpressen Erschuf

6

Erschufen Freund von

7

Existieren dank Freund/Verbündeter von

8

Familiäre Verbindungen mit Hält sich fern von

9

Haben früher Verraten Haßt

10

Haben gerettet Hat früher verraten/enttäuscht

11

Haben Info über Hat gerettet

12

Halten sich fern von Hat geschlafen mit

13

Heimliche Feindschaft mit Hat Info über

14

Liefern an Ist Geil auf

15

Machen Angst Ist heimlich

16

Machen Geschäfte mit Ist in derzeitiger Situation dank

17

Machen illegale Geschäfte mit Lacht heimlich über

18

Mißtrauen Liefert an

19

Offene Feindschaft mit Macht Angst

20

Respektieren Macht Geschäfte mit

21

Schulden Geld Macht illegale Geschäfte mit

22

Sind in derzeitiger Situation dank Mag

23

Suchen nach Info über Mißtraut

24

Teilen unwillig Macht mit Respektiert

25

Unterschätzen Schicksal ist verbunden mit

26

Unterwandern Schläft mit

27

Verbündete von Schuldet Geld

28

Wollen beherrschen Sohn/Tochter von*

29

Wollen öffentlich bloßstellen Teilt unwillig Macht mit

30

Wollen Verbündete werden Verheiratet mit

*Eventuell durch Adoption, uralter Blutlinie oder Magie

Jo, das paßt schon – aufgrund von der Notwendigkeit im Hexcrawl geschaffen. Bis jetzt habe ich das Verhältnis mit einer Schulnote bedacht. Aber das ist dann natürlich noch mehr Interpretationsarbeit. Und selbst wenn nicht etwas langweiliger, vielleicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wolf, Kletter-

Und ZACK! schon ist das neue Monsterhandbuch schon wieder obsolet – naja, nicht wirklich. Irgendwann kommt ja das nächste Update. 🙂

Diese Zeichnung ist auch alt, und eigentlich dachte ich so, die ist zu schlecht. Aber mir hat die Idee und die Pose gefallen, und mit Kolorierung sieht das Ding dann doch ganz passabel aus. Nochmal zeichnen hatte ich keine Lust. ^_^

Wenn man das sich so ansieht, ist „Wolf“ vielleicht nicht ganz passend, aber mir gefiel der unüblich mobile Canide – zumal der Effekt bei Katzen oder Affen oder so mehr „Meh“ wäre. Das Anheften kam beim Aufschreiben dazu, und da ich sofort Bilder im Kopf hatte, von so Zombiefilmen oder so, mußte das mit rein. Also, ein nicht ganz normales Hundevieh:

Wolf, Kletter-

Trefferwürfel:

1+4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W8

Angriffe:

1 Biß (1W6), 2 Klauen (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Anspringen, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 12

Klettern 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Anspringen: Kletterwölfe nutzen ihre Fähigkeit selbst an glatten Wänden hochzuklettern, um aus erhöhter Position überraschend anzugreifen. Dies verleiht ihnen zwei weitere Klauenangriffe mit den Hinterpfoten. Wenn mindestens zwei der vier Klauenangriffe treffen, hängt sich der Kletterwolf an einem mittelgroßen oder größerem Gegner und erhält einen +4 Bonus auf seinen Bißangriff und den Schaden durch diesen, verliert aber die Klauenangriffe. Ein Opfer kann sich nur mit einem erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien und nur mit kleinen Waffen effektiv angreifen, wie einem Dolch oder leichtem Streitkolben etc.. Mit einer größeren Waffe greift es mit -4 an, und verursacht nur halben Schaden.

Kletterwölfe bewohnen bergige Regionen, Ruinen und manchmal die ärmeren Viertel großer Städte. Sie halten sich normalerweise von Humanoiden fern, aber nutzen ihr Überraschungsmoment, wenn sie es erhalten. Ihre mit weichen Polstern und scharfen Klauen versehenen Pfoten ermöglichen es ihnen, fast jeder Gefahr auf dem Boden zu entgehen. Fliegende Gegner, wie Greifen und große Adler, sind ihre gefährlichsten Feinde, und sie attackieren diese in ihren Nestern und Bauen mit schon fast boshafter Wut.

Bleibt gesund, und paßt auf euch und andere auf. Und ich fordere einen vollständigen Lockdown bis mindestens Juli, damit der Scheiß mal vorbei ist… 😉 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wolf, Kletter-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

WOPC 2020 – Ich hab gewonnen! :)

Da jetzt Greifenklaue und Seanchui das Gesamt-PDF und die Gewinnerverkündigung getan haben, freue ich mich über den ersten Preis, bzw. einen der drei ersten Preise in der Sparte „Im Griff der Seuche“! „Ein Großes Unwohlsein“ ist ein One Page Dungeon im Inneren eines Zyklopenriesenmonsterschweins. Fand ich auch selber am Besten gelungen von meinen drei Einträgen. Ist halt auch ein bisschen von Walter Moers inspiriert und lustigerweise von Spiele-im-Kopf im Februar mit Riesentierstädte auch irgendwo thematisch ähnlich bearbeitet worden. Wobei das Schweinezyklopenriesenmonster vielleicht noch schräger ist – angesichts der Tatsache, das man sich durch die Nervenstänge des Wesens bewegt. Die Synapsiden und der Nervenparasit sind nochmal vollständig in meinem MHB von gestern beschrieben. 🙂

Der zweite Beitrag meinerseits zum Thema im Doppelpack ist ein „Doppelranzen“ – ein Ranzen, der einen Widerpart hat, der auch Zugriff auf die gleiche Tasche erlaubt. Mit ein paar Tabellen für verschiedene Leute aus dem Multiversum und was die so in den Taschen haben. Kann natürlich Probleme geben. Sollte natürlich Probleme geben. >:)

Zugarramurdis Apotheke und Spezialitäten„, wobei Zugarramurdi eigentlich ein Dorf im Baskenland mit berühmten Hexenhöhlen ist, ist damit der dritte und diesmalige „Stadt der Träume“-Beitrag – mit fünf W100 Spalten für esoterische Rezepte aus intelligenten Wesen – und deren Wirkungen. Grabhexe gibt’s auch im Monsterbuch. Mit einer handvoll Rezepten, die aber durchdesignter sind… Höh!

Gewonnen habe ich eine ganze Menge diesmal.

Der coolste Preis ist wohl mit Abstand DeathRobotJungle, die Platte mit weirdem Rollenspielsetting… oder andersherum das Rollenspielsetting mit weirder Platte! Nice! Schönen Dank an den Sphärenmeister! Wobei ich beim Zeitpunkt des Schreibens gerade wie auf heißen Kohlen hier die Ankunft erwarte, aber mir sicher bin, das DHL mit einer Lieferung am Samstag gelogen hat… 😛 EDIT: Stimmt.

Dann habe ich jetzt eine Ausgabe vom Zine of High Adventure #1 – mit einem meiner Beiträge, die hier auch schon auf dem Blog sind. 😉 Die zweite Ausgabe von The Undercroft habe ich zwar schon, aber sie trägt mit der Mimic von Evlyn Moreau das Motiv meines Lieblingskapu. Mal sehen, was ich damit mache. 🙂 Oh, und wenn ihr auf Evlyns Blog seid, schaut euch auch die Zines als PDFs an – rechts anklicken. Lohnt sich.

Den Gutschein vom Uhrwerkverlag habe ich ins Grundregelwerk-PDF von Space 1889 investiert – ein Setting das mich immer interessiert hat, aber das mir in freier Wildbahn irgendwie nie über den Weg gelaufen ist. Die Regeln sind mir dabei gar nicht so wichtig, und sind auch nach dem ersten Überfliegen nicht wirklich inspirierend, aber die Flufftexte und der Weltenbau sind nett – auch für’s klauen. Ich bin ja eh Fan von John Carter und Barsoom, und hab ja hier auch mal den Mars bearbeitet als Protohexcrawl mit zwei Zeilen beschrieben und Hexpinsel für das Gelände. Das war 2014… o_Ô Ich bin alt. Nicht mehr „werde„. ^_^°

Und noch den Shadowrunroman „Alter Ratio“ von Pegasus. Zweiter Teil, was mich als Flohmarktromankäufer nicht schreckt. Allerdings, weiß nicht, mal sehen, Spieleromane lese ich nur noch selten. Fühle mich jetzt aber ein bisschen verpflichtet. 😉

Schaut euch auch die ganzen anderen coolen Beiträge an! „Im Märchenwald“ von M. Scheikl (Website ist noch leer, aber vielleicht ändert sich das ja!) ist mir als alter Tabellenjunkie gleich aufgefallen, falls ich mal Feenreich oder so bespiele, weiß ich wo ich klauen kann. Das 5e-Abenteuer mit zwei Realitäten in einem Technoturm und einem unlesbaren Titel von Klaus von Spiele im Kopf ist auch klasse! „Das Laboratorium der Oneiromantin“ von Jonas Boungard spielt mit dem gleichen Konzept, hier Traum- und Wachwelt. Allerdings keine Karte und dadurch etwas schwammig und kurz. Das muß ich ausbauen, falls ich es leiten werde. Krähenmantel von Prospero klingt auch gut für neugebackene Fürsten – gleich mal schön die Nachbarn kennenlernen… 😉

Das sind so die Fantasydinger, die mir ins Auge gesprungen sind, ganz nützlich, wenn man einen Hexcrawl füllt. ^_^° Da ist natürlich noch viel mehr drin. Geht gucken.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterhandbuch F.2 – mein inoffizieller Beitrag zum GratisRollenspielTag

Die dritte Version meines Monsterbuches für alle OldSchoolSpiele (und eigentlich alle, die keine Angst vor Konvertierungen haben 😉 ), einfach aufgefüllt mit den hier erschienen Viechern. Noch hält die LibreOffice-Datei, in die ich die neu eintrage, ich kann nur sagen, ich bin ein wenig überrascht. Oh und hier der GratisRollenspielTag. Danke an alle, die dabei machen. Genug geredet – äh – getippt? Jedenfalls:

Viel Spaß

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Monsterhandbuch F.2 – mein inoffizieller Beitrag zum GratisRollenspielTag“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olgotaner

Ich habe es hier ja schon mehrfach erwähnt, ich bin kein großer Freund von so nichtssagenden, ausgedachten Fantasynamen – aber hier mußte das einfach sein. Der hat mich so angeschaut… Wieder eine alte Zeichnung, die ich irgendwo hingemalt habe. Ist euch schon mal aufgefallen, das alle mystischen Händlerkreaturen von anderen Ebenen oder aus anderen Dimensionen immer blaue oder silberne Haut haben? Mir kommt es jedenfalls so vor. Deswegen auch die Olgotaner in hellblau.^_^

Mir war danach, die Klischees etwas subversiv zu unterlaufen. Das Antlitz unseres Freundes hier hat mich an Jocks aus schlechten amerikanischen High-School-Dramas aus den 80ern erinnert. Tja. Wenn sie denn kämpfen würden, wären sie richtig gefährlich, aber… und die Preise habe ich am DMG von AD&D orientiert – ne, wenn ich ehrlich bin habe ich die einfach übernommen, halt entweder 10 oder 1000 Prozent. Man kann ja schon einige Schnäppchen machen, bei den Kerlen, aber…

Außerdem wissen die nie, was die da eigentlich verkaufen. Überlegt mal was das für die Verkaufsgespräche bedeutet… Höh!

Olgotaner

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Faustschlag (1W8) oder nach Waffe+3

Größe:

Mittel (2m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Verwirrte Gegenstandsmagie

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

5

Schätze:

B/B/XXI u. siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/130+5/TP

Verwirrte Gegenstandsmagie: Olgotaner können jeden magischen Gegenstand verwenden, völlig unabhängig von Klassenbeschränkungen oder Befehlswörtern. Sie wissen aber nie, was dabei passiert, noch können sie sich erinnern, sollten sie den Gegenstand wieder benutzen. Verfluchte Gegenstände im Besitz eines Olgotaners wirken weder auf den Händler, noch sind sie mit Magie zu erkennen.

Olgotaner sind eine von einer unbekannten Trickstergottheit verfluchte Rasse. Ehemals mächtige Krieger mit einem Imperium irgendwo in den äußeren Ebenen sind sie jetzt ein Volk aus verwirrten Nomaden, die fest von sich überzeugt sind, die besten Magiehändler des Multiversums zu sein. Eine Gruppe Olgotaner besitzt immer 2W6 zufällige magische Gegenstände, die sie entweder viel zu günstig (10% des üblichen Marktpreises) oder völlig überteuert (zum zehnfachen dessen, was man erwarten könnte) verkaufen. Allerdings gibt es eine 50% Chance, das ein so erworbener Gegenstand verflucht ist. Olgotaner bleiben nie lange an einem Ort – entweder werden sie vertrieben, oder sie stellen erstaunt fest, das niemand mehr mit ihnen Geschäfte machen will. Wenn sie in einen Nahkampf verwickelt werden, sind sie gefährliche Gegner, aber sie sind überzeugt, schwache Händler zu sein und fliehen lieber, als die Konfrontation zu suchen.

16 Beispielgegenstände, die ein Olgotaner verkauft:

W16

Gegenstand

Preis

1

Handbuch der Hartholzgolemerschaffung (nicht verflucht)

3.000 GM

2

Handschuhe der Ogerkraft (Verflucht, jeder Angriff, nicht Treffer, verringert den Schaden den der Träger verursacht um 1, bis zu einem Minimum von 1)

150.000 GM

3

Armreifen der Verteidigung RK 2 [17] (nicht verflucht)

2.100 GM

4

7 Armbrustbolzen +1 (nicht verflucht)

84 GM

5

Gifttrank (verflucht, wird auch durch Magie zu 90% als Heiltrank erkannt)

4.000 GM

6

Heiltrank (verflucht, dem Anwender fallen alle Zähne aus)

40 GM

7

Heiltrank (nicht verflucht)

40 GM

8

Hellsehentrank (verflucht, Anwender sieht für 2W6 Phasen nur seinen Hinterkopf von ganz nah)

5.000 GM

9

Trank der Drachenkontrolle (verflucht, der Drache kann die Gedanken des Anwenders lesen, solange der Trank wirkt)

70.000 GM

10

Trank der Drachenkontrolle (nicht verflucht)

700 GM

11

Öl der Schlüpfrigkeit (nicht verflucht)

7.500 GM

12

Trank der Tierkontrolle (verflucht, das Tier verwandelt sich in ein zufälliges, ärgerliches Monster)

4.000 GM

13

Trank der Tierkontrolle (nicht verflucht)

40 GM

14

Trank des Fliegens (nicht verflucht)

75 GM

15

Trank des Fliegens (nicht verflucht)

7.500 GM

16

Plattenpanzer +2 (verflucht, der Panzer zerfällt in alle Einzelteile nach dem ersten erfolgreichen Treffer)

1.050 GM

Später am Tag dann noch was Großes! 🙂 Ihr könnt euch denken, was.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olgotaner“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Draka, Schlangen-

Diese Zeichnung ist schon etwas älter, trotzdem fand ich sie gut genug, um Werte zu erfinden. Allerdings mit ein bißchen Nacharbeit am PC… ich weiß nicht, ist nicht ganz so einfach wie bei gescannten unkolorieten Zeichnungen. Naja, etwas Farben angepaßt, etwas rumgepfusche, um die weißen Stellen rauszuretuschieren. Zack. Könnte schöner sein, muß aber nicht.

Das Monster hat sich etwas entwickelt, zuerst wollte ich die einfach umwickeln und zerdrücken lassen, dann habe ich gedacht, umwickeln könnte man auch im übertragenen Sinne ganz gut anwenden. 🙂 Und das war das. Zuerst wollte ich noch eine magische Version, Einflüsterung oder so, addieren, aber so ist es irgendwie… noch perfider? „Schönes Dorf habt ihr da, wäre doch eine Schande wenn ihm etwas passiert?“. Hehe. Und ein falscher Drache als falsche Schlange hat ja auch was. ^_^

Voilá:

Draka, Schlangen-

Trefferwürfel:

9+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W8+Gift), 2 Klauen (1W6)

Größe:

Groß (12m lang)

Rettungswurf:

6 / Dieb der 9.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Immun gg. Gift, Umwickeln

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Klettern 12

Klettern 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2000

Stufe/EP:

7/1900+13/TP

Gift: Gegen das Gift eines Schlangendrakas muß ein RW mit einem +2 Bonus abgelegt werden, oder man erleidet 25 TP Schaden.

Umwickeln: Ein Schlangendraka kann seinen Schwanz in schimmernden und verwirrenden Windungen bewegen, die alle intelligenten Zuschauer, denen kein RW gelingt, in Hypnose versetzen solange der Schlangendraka dies fortsetzt, und der Schwanz weiter für die Opfer zu sehen ist, stehen sie bewegungslos und starrend herum. Wesen mit einem TW oder weniger sind automatisch betroffen und erhalten keinen RW. Der Draka kann sich zwar nicht fortbewegen, solange er dies nutzt, aber er kann ansonsten frei handeln, und auf alle Angriffe gegen ein so verzaubertes Wesen erhält er, oder ein anderer Angreifer, einen +2 Bonus dies beendet die Wirkung nicht für andere Opfer, sondern nur für das Ziel.

Schlangendraka sind manipulative, seltsam charismatische Bewohner von tiefen Dschungeln und Sümpfen in den wärmsten Gebieten. Sie benutzen ihre Fähigkeit des Umwickelns oft, um sich kleinere Dörfer oder Stämme gefügig zu machen, sich als deren „Beschützer“ anzubieten und dann den größtmöglichen Gewinn aus dieser ungleichen Beziehung zu erzielen. Auch wenn sie selbstsüchtig sind und sich nicht wirklich um das Wohlergehen ihrer Untergebenen kümmern, halten sie manchmal das Versprechen des Schutzes trotzdem ein, vor allem bei besonders ergiebigen Sklaven und geringem eigenen Risiko. Schlangendraka sprechen Gemein und bis zu 4 andere Sprachen von Völkern in der Umgebung.

So, mal sehen, die Tage habe ich bestimmt noch was aus den alten Zeichnungen. Irgendwie so ein Klettervieh, vielleicht ein Götze… Vielleicht auch ein paar magische Gegenstände? 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Draka, Schlangen-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Ankylomenschen

Koloriert ist, also hier der Ankylomensch. Ist halt so als Zeichnung entstanden, ohne das ich einen bestimmten Plan hatte, da fang ich oft mit einem Drachenkopf an. Ich glaube, die 2e Vergessenen Reiche (bzw. Forgotten Realms) hatten Saurianer/Saurians oder so ähnlich, aber da waren keine Ankylodinger bei – wenn ich mich recht erinnere. Ist ja schon was her, und ich bin nicht bereit meinen fetten Hintern zu heben, um nachzuschauen. Allerdings habe ich noch ein paar alte Zeichnungen gefunden, die muß ich jetzt wohl auch noch bearbeiten – die eine war aber schon mit Buntstiften gemalt, da mußte ich nur etwas ausbessern. 😉 Morgen wahrscheinlich. Und Samstag ist GratisRollenspielTag, vielleicht haue ich dann die geupdatete Version von meinem Monsterhandbuch raus. Vielleicht auch später, ist ja eh gratis, da brauch ich keinen besonderen Tag für! 🙂

Wie dem auch sei, die wohnen ironischerweise auch auf Hatzeg, obwohl es mit den Struthiosauriern nur einen Vertreter der Nodosauridae auf der Insel gibt, von den Ankylosauria, und keinen der Ankylosauridae. (Und ja, ich mußte nachgucken, so firm bin ich als interessierter Laie dann doch nicht… ^_^)

Ankylomensch

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W8)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

40%

Speziell:

Druidenzauber

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/65+2/TP

Druidenzauber: Jeder Ankylomensch kann einmal pro Tag einen zufälligen Druidenzauber der 1.-3. Stufe wirken, als wäre er ein Druide der 6. Stufe. Er benötigt dafür weder Materialien, noch muß er meditieren, er erhält diese Fähigkeit nach 24 Stunden von alleine zurück.

Ankylomenschen sind humanoide Ankylosaurier, die vor allem in vergessenen Welten gefunden werden können. Sie besitzen eine enge Verbindung zu dem Land, das sie bewohnen und kommen meist mit Druiden gut aus, aber sind allen anderen Humanoiden gegenüber äußerst mißtrauisch. Sie sind reine Vegetarier.

Der gestrige Beitrag war übrigens der 1000. auf diesem Blog. Macht daraus was ihr wollt. *Achselzuck*

Also, morgen dann voraussichtlich den Schlangendraka – ich fange oft mit einem Drachenkopf an, ihr erinnert euch? 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Ankylomensch“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mörderienkäferschwarm

Ja, da macht man sich die Mühe endlose Meilen an Ozean zu füllen, und dann schwimmen die Spieler an allem vorbei oder drüberweg. 😉

Etwas, das ihnen aufgrund der Fülle der Hexinhalte morgen nicht gelingen wird.^_^

Egal, zum Thema: Weil die verdammten, wenn auch nützlichen, Miestviecher jetzt wieder aus dem Winterschlaf erwachen und rumnerven, hier ein Monster auf Basis der Marienkäfer. Zuerst hatte ich nur die Käfer, aber dann fiel mir wieder ein, was für Monster (Hah!) deren Larven sind. Ideal auch als Falle in vergessenen Ruinen. Ich kann nicht behaupten, das ich besonders stolz auf die Zeichnung bin, aber andererseits ist das ja nix neues. 😛

Also, hier der Mörderienkäferschwarm. Auch inspiriert von „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit“, ich glaube Band zwei hatte so Mörderfliegen die aus einer Leiche herausbrachen… 🙂

Mörderienkäferschwarm

Mörderienkäfer

Mörderienlarven

Käfer

Larven

Trefferwürfel:

4

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

9 [10]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

Schwarmangriff (2W6)

Schwarmangriff (1W6)

Größe:

Mittel (Winzig)

Mittel (Winzig)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

99% (s.u.)

Besonderes:

Gestankverteidigung, Totengräber

Überrascht bei 1-4, Verpuppung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9

6

Bewegung:

27

18

Fliegen 9

Fliegen 27 (D/III)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

7/600

5/240

Stufe/EP:

4/155+3/TP

3/90+1/TP

Gestankverteidigung: Getötete Mörderienkäfer riechen fürchterlich. Sobald ein Schwarm mehr als 5 TP Schaden erlitten hat, muß jedem in ihm oder in Nahkampfreichweite jede Runde erneut ein RW gegen Gift gelingen, oder derjenige kann diese Runde nicht handeln.

Schwarmangriff: Der Schwarm füllt ein Gebiet von 3*3m und verursacht automatisch Schaden gegenüber Charakteren, die in ihm stehen. Wesen, die nur mit magischen Waffen getroffen werden können, sind gegen diese Angriffe immun.

Totengräber: Sobald ein Wesen von einem Mörderienkäferschwarm getötet wird, verliert dieser 10 TP, weil unzählige Mörderienkäfer in diesem Opfer ihre Eier legen und sterben. Diese Eier sind nach 1W6 Phasen wieder schlüpfbereit und bilden dann einen neuen Mörderienlarvenschwarm.

Verpuppung: Sobald ein Mörderienlarvenschwarm mehr als 15 TP Schaden verursacht hat, verpuppt er sich und verwandelt sich innerhalb von 1W6 Runden in einen Mörderienkäferschwarm, mit ganz normalen Werten. Während dieser Zeit ist er aber effektiv wehrlos.

Mörderienkäferschwärme sind nur äußerst selten aktiv anzutreffen, meist liegen die Larven schlüpfbereit in ihren Eiern an und in irgendwelchen Leichen. Sie gleichen Marienkäfern mit übergroßen Mandibeln, und genau wie diese sind sie gefräßige Raubtiere – nur sind ihre Opfer Säugetiere, die wesentlich größer als sie selbst sind. In einer sehr beschleunigten Entwicklung fressen sie, bis sie ihre Eier legen und sterben. Die Eier sind schon nach kurzer Zeit schlüpfbereit, und die Larven brechen überraschend aus dem Opfer hervor und fressen in einer ähnlich aggressiven und ungewöhnlichen schnellen Weise, bis sie sich verpuppen, um sogar noch schneller zu Käfern zu metamorphosieren. Die Larven in ihren Eiern können aber bei fehlender Beute Jahrzehnte in ihren Opfern verbringen, ohne zu schlüpfen.

Jo, ein neues Monster habe ich noch, wenn ich denn zum kolorieren komme… Mal sehen… Diese Woche sollte das aber noch. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mörderienkäferschwarm“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mißglücktes Experiment

Ok, nachdem meine Spieler dieses Ding besiegt haben, dank hinterhältigem Angriff und viel Glück mit den Würfen innerhalb von drei Runden, und das dumme Vieh nicht weggelaufen ist, kann ich das hier auch posten. Hat ihnen nicht geholfen als sie auf drei Hirnegel (OldSchool-Werte im MHB F.1)getroffen sind – hinter einer magischen versiegelten Tür. Mit Skeletten mit kaputtem Schädel im Raum davor. *Seufz*. Da waren die Würfel nicht auf ihrer Seite. Naja, die eine Sahuaginklerikerin ist mit einem magischen Wams entkommen, immerhin. Hybris.

Das Ding selbst ist nicht so außergewöhnlich, so konzeptionell, aber das Klauen von Körperteilen oder Organen finde ich ganz lustig. 🙂

Experiment, Mißlungenes

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Schlag oder Biß (1W8+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 3.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Körperteile stehlen, Magieschlucken

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

18

Bewegung:

72

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

9/1100

Stufe/EP:

7/2400+14/TP

Körperteile stehlen: Wenn ein mißlungenes Experiment mit einer natürlichen 20 trifft, stiehlt es dem Ziel ein Körperteil oder ein Organ, wie in folgender Tabelle angegeben:

W12

Körperteil/Organ

W12

1

Linker Arm

7

Leber

2

Rechter Arm

8

Herz

3

Linkes Bein

9

Mund

4

Rechtes Bein

10

Nase

5

Kopf

11

Stimmbänder

6

Niere

12

Auge

Das Ziel erleidet keinen zusätzlichen Schaden, es ist, als wäre das Organ nie dagewesen – aber einige Ergebnisse führen direkt zum Tod, andere langfristig und wieder andere sind nur mehr oder weniger hinderlich. Danach integriert das mißglückte Experiment für 1W4 Runden das Organ in seinen Körper, währenddessen es sich nicht rühren kann, und heilt so 1W8 TP pro Runde.

Magieschlucken: Wenn ein mißlungenes Experiment mit einem Zauber angegriffen wird, besitzt es eine 70%-Chance, daß es die Magie aufnimmt um sich für 1 TP pro Zauberstufe zu heilen. Ansonsten funktioniert der Zauber normal.

Mißlungene Experimente sind Wesen, die spontan aus dem Abfall von nekromantischen oder vivimantischen Laboren entstehen. Sie haben kein anderes Interesse, als ihren Körper auszubauen, und vermeiden Kämpfe wenn genug frische Leichenteile vorhanden sind. Sie sind schneller, als sie aussehen, und manche haben gelernt, dies zu ihrem Vorteil auszunutzen.

Ich bin zwar dabei, eine Menge Großhexe zu schaffen nördlich von Hatzeg, aber – die Zeit die auszuformulieren habe ich leider nicht, zumal es schon morgen weitergeht. Mit zwei neuen Charakteren. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mißglücktes Experiment“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Lederzombie

Das Internet hat mich verdorben. Lederzombie klingt nach SM-Keller. Jedenfalls…

Einfach mal eine weitere Zombievariante ohne großartige Überraschungen, aber mit harter Haut. Wenn Gerber zu Nekromanten werden, oder andersrum. Eigentlich nur für das Flair entstanden, aus Gründen, aber doch vielleicht noch eine Variante, die etwas Resistenter gegen Zauberkundige mit Hang zum Schadenszauber sind. Und ich sag nur Leatherface für den Kettensägenmassakercharme…  Und vielleicht auch für das Labor des etwas psychotischen Taxidermisten – so mit Kurzregeln für Lederzombietiere. 🙂

Zombie, Leder

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Schlag (1W8) oder nach Waffe

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Untot, Lederhaut

Intelligenz:

Nicht

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50 + 1/TP

Lederhaut: Lederzombies erleiden halben Schaden durch Feuer, Elektrizität und Säure dank ihrer harten, behandelten Haut. Wie alle Untoten sind sie immun gegen Kälte.

Lederzombies sind Zombies, die vor ihrer Wiederbelebung einer Prozedur des Gerbens und Härtens unterzogen wurden, die sie etwas langsamer werden läßt, aber ihnen auch Schutz gibt. Lederzombies werden manchmal mit Mumien verwechselt, aber gleichen „normalen“ Zombies in fast allen anderen Belangen, inklusive des Vertreibens durch Kleriker.

Lederzombietier

Selten werden auch Tiere so behandelt – Diese untoten Tiere erhalten +1 TW, +3 auf RK, und Lederhaut. Ihre Bewegung wird um ein Viertel reduziert, und ihr HG steigt um 2. Sie besitzen natürlich auch die normalen Eigenschaften der Untoten.

 

Das Nachwort nur für Nicht-bei-mir-Mitspieler:

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