AD&D Kleriker mit Domänen von Pathfinder

Naja, zumindest die Namen. Denn ich habe ja diese ganzen Göttertabellen, und da ich vorhabe einen LL-AD&D-LotFP Mix für meine nächste Kampagne zu spielen…

Die Zauber, die denen aus dem AD&D-Spielerhandbuch entsprechen, wurden ordentlich benannt, so wie Magie zerstören anstatt Zerstört Magie (AD&D) anstatt Magie bannen (Neueres), etc. und dann jeder Domäne, die namentlich denen von PF gleichen, drei Zauber von Stufe 1 bis 5 und zwei Zauber von Stufe 6 und 7 zugeordnet. Außerdem habe ich aus den Umkehrzaubern eigene Zauber gemacht. Weil, warum nicht? Außerdem ist das teilweise sehr weit hergeholt, wegen Assoziationen, schon aufgrund der geringen Anzahl der Zauber.

Hier als ODT, hier als PDF.

Die Dateien heißen Zyklopädia, in Anlehnung an die 2. Edition von AD&D… Wenn man das will, könnte man da aufstocken, auch wenn einige Zyklen da sich gut machen würden, andere damit eher ein Nischendasein, zaubermäßig, fristen würden. Das wäre aber nicht unbedingt schlimm, weil in meinen Tabellen drei Domänen ja Minimum ist. Achso, die Unterdomänen habe ich mal geflissentlich ignoriert.

Ich verzichte mal darauf, die Tabellen hier im Blog zu posten, weil das völlig unübersichtlich wäre, denke ich…

Also, die Regeln sehen so aus, das ein Kleriker nur die Zauber von Haus aus lernen kann, die in den Domänen seines Gottes vorkommen plus eine Handvoll Zauber, nämlich Leichte Wunden heilen/verursachen, Gebet, Krankheiten heilen, Schwere und Kritische Wunden heilen/verursachen. Krankheit verursachen muß Teil der Domänen sein. Weil ich das fand. ^_^

Das klingt jetzt erstmal sehr einschränkend, aber in den Dateien habe ich mit Ares (4 Domänen), Athene (5 Domänen) und der personifizierten Morgenröte Eos (3 Domänen) mal drei Beispielzauberlisten angeklatscht. Und das liest sich für mich zumindest nicht so, als wären Kleriker der Götter unspielbar. Es fehlen zwar ab und zu einige Zauber, an die man sich gewöhnt hat, aber in der Summe erzeugt das schon ausgeglichene Listen. Denke ich, ist ja nicht gespieltestet.

Ein Nachteil ist natürlich, das man die Listen für jeden Spieler im Auge behalten muß, aber mit den Dateien ist das relativ zügig gemacht. Einfach die Domänen am Stück in eine Tabelle mit Zaubergrad und Zaubername reinkopieren, und sortieren, nach Grad und Name, in dieser Reihenfolge. Duplikate rauslöschen, fertig. Hat bei Eos, als ich dann etwas Übung hatte, keine 2 Minuten gedauert. Abspeichern, ausdrucken für das Spielervolk. 😉

Duplikate haben natürlich bei Drei Domänen die Gefahr, das einige Zauberstufen sehr dünn sind. So haben Ares und Eos in dem Beispiel nur 4 Zauber zur Auswahl im 6. Grad. Ich seh das aber nicht so sehr in den unteren Stufen, und 4 Zauber der 6. muß man erstmal haben… Gut, weniger Auswahl schränkt schon ein bischen ein, aber nicht so extrem. Außerdem macht es was her, das der Priester der dunklen Gottheit andere Zauber hat als der Lichtgott verleiht. Lustigerweise haben Ares mit 7 und  Eos mit 6 mehr Zauber der 7. als Athene mit 5… Das kann halt durch die Duplikate vorkommen… ist jetzt aber nicht so extrem. Außerdem ist eine Klerikerin der Athene, die 7. Grad-Zauber wirken kann, immer noch nicht schlecht ausgestattet, zumal sie in den anderen Graden durchgängig mehr Auswahl hat. Duplikate kommen halt vor, wenn man ähnliche Domänen hat.

Ich denke, das neue Zauber, also aus irgendwelchen Quellen, relativ einfach einer oder mehreren Domänen zugeordnet werden können, je nach Flair.

Und dann kam mir noch die Idee, das ein Kleriker sich in ein Kloster oder eine Einsiedelei zurückziehen muß, um einen Zauber zu erlernen, der neu in der Domäne ist, und von dem er Kenntnis erlangt (Gebetsbücher oder so). Eine Woche und 1000 GM pro Zaubergrad klingt nach AD&D, so aus dem Bauch raus. 🙂

Ich mach das mal kurz für meine Labyrinth Lord Januarzauber:

Grad Zauber Domänen
1 Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij Tricks, Verzauberung
2 Kritische Auspizien der Homunkel Tiere, Wetter, Wissen
3 Erbebendes Schlag-Opfer Erde, Wasser, Zerstörung
3 Sinkender tödlicher Schlag des Abraham Reisen, Wasser
3 Strafende Welle der Heiligen Ordnung Ordnung
3 Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos Chaos, Magie
4 Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde Magie, Wissen
4 Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut Stärke, Verzauberung
6 Dions kritische ruhmvolle Erde Adel, Herrlichkeit, Krieg

Zack. Ein Poseidonpriester hat natürlich Zugriff auf „Erbebendes Schlag-Opfer“. „Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ ist in der Reisedomäne, weil man ihn gut benutzen kann um aquatische Monster vom Boot wegzuhalten. Nur so mal als Einblick in meine Assoziationsdenke.

Jetzt brauch man nur noch Gebetsbücher als Schätze. ^_^

Falls man andere Domänen, von 3.5 oder aus anderen Quellen, hinzuaddieren will, muß man sich nur an die Vorgaben halten, mit der Anzahl der Zauber. Wenn man will, kann man natürlich die Domänen erweitern um bestimmte Zauber.

Demnächst: Halblinge von 5e.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

Advertisements

Drachen – Zufällige Erscheinungen (und ein bisschen Mechanik)

Ok, da habe ich es doch glatt geschafft. Ein Drachengenerator, der nicht immer langweile Drachen erschafft, aber das auch zufällig schaffen kann. Weil Klischees müssen auch ab und zu mal bedient werden, sonst wird das Ungewöhnliche zum Gewöhnlichen und irgendwann … langweilig. Also, ich verweise hier jetzt erstmal auf ODT und PDF, und es folgen die Tabellen hier im Blog. Ganz unten noch ein Beispieldrache!

 

Drachengenerator

Zum Erschaffen eines Drachen die Tabellen in Reihenfolge bewürfeln. Es steht natürlich jedem frei, die Ergebnisse nach gutdünken abzuändern. Ich persönlich finde ja, sowas ist schummeln aus Faulheit, weil man mit etwas Nachdenken eine Erklärung für so gut wie alles finden kann… 😉

Körperform Tabelle I

W16

Hals/Schwanz

Beinpaare

Beine/Klauen/Füße

Flügel

Kopf

Haut

1-6

Lang

2

Drache

Fledermaus

Drache

Geschuppt

7

Keiner

1

Affe

Flugsaurier

Affe

Bepelzt

8

Keiner

1

Bär

Gefächert

Bär

Gefiedert

9

Kurz

2

Echse

Hautmembran

Hecht

Glatt

10

Kurz

2

Flossen

Insekten

Katze

Ledrig

11

Massiv

3

Katze

Magische Emanationen

Raubvogel

Panzerplatten

12

Massiv

4

Raubvogel

Vogel

Schlange

Panzerringe

13

Sehr dünn

5

Stier

Keine

Stier

Schleimig

14

Sehr dünn

6

Tentakel

Keine

Wolf

Stachelig

15

Sehr Lang

Keine

Wolf

Keine

Ziege

Warzig

16

Sehr Lang

Keine

Pro Beinpaar (W10+5)

2 Paar (W12)

2-7 Stück (W15)

2 Gemischte (W15)

Hals/Schwanz: Auf dieser Untertabelle wird zweimal gewürfelt, kein Hals bedeutet ein zwischen den Schulterblättern sitzender Kopf.

Beinpaare: Keine Beinpaare erzeugen einen Schlangen- oder Wurmartigen Körper. Im Zusammenhang mit keinem Hals oder keinem Schwanz erzeugt das eine mehr oder weniger kurze walzenförmige Gestalt.

Beine/Klauen/Füße: Drache deutet normale, modernen Darstellungen entsprechende Gliedmaßen. Affe erzeugen relativ bewegliche und manipulative „Finger“ mit kleinem Schaden, während Bär plumpe Klauen mit großem Schaden sind (Schaden siehe Tabelle V) etc. Tentakel laufen in Spitzen aus und rollen sich zusammen zur Fortbewegung… Flossen bedeutet, daß der Drache gut Schwimmen und sich nur unbeholfen an Land fortbewegen kann (Es sei, denn er hat verschiedene Beine).

Flügel: Gefächerte Flügel sind, anders als die normalen Fledermausflügel, mit gleichlangen Speichen versteift, wie bei einem realweltlichen Flugdrachen (Draco) oder auch freier beweglich. Hautmembranen liegen längs direkt am Körper, sofern vorhanden zwischen den Gliedmaßen, wie ein Flughörnchen. Magische Emanationen gleichen meist der Odemwaffe (Tabelle VI) oder einer eventuellen Aura des Drachen (Tabelle II). Drachen ohne Flügel können nur zu 30% fliegen.

Kopf: Mehrere Köpfe können gleich oder verschiedenartig sein (W15 ist ein W30/2). Grundsätzlich ist der Kopf nur dem angegebenen Tier ähnlich.

Haut: Gemischt bedeutet hier, das es verschiedene Regionen gibt, deren Haut einen deutlichen Unterschied hat, unter Umständen mit verschiedenen Schuppen. Grundsätzlich sind die Schuppen auf dem Rücken größer und schwerer als an Gliedmaßen, Hals und Schwanz, dementsprechend die glatte Haut dicker etc. Panzerplatten- und Ringe erhöhen die RK nach Tabelle V um zusätzliche +/-1W4.

Details Tabelle II

W16

Chaotisch

Neutral

Rechtschaffen

Gut

Böse

1

Ansteckend

Bewachsen

Glänzend

Bart

Blutige Klauen & Fänge

2

Dreckig

Gedämpfte Farbe

Gleichmäßig gefärbt

Durchscheinend

Ellenbogensporne

3

Farbwechselnd

(2 * auf Farbe)

Gestreift

(2 * auf Farbe)

Glockengeräusch

Einhorn

Glühende Augen

4

Fett

Hervorragende Sinne

Macht nur nötigste Bewegungen

Erzeugt Sanfte Musik

Halskrause schwarze Stacheln

5

Kleine Tentakel

Hölzern

Mechanisch

Goldene Haarbüschel

Mit offenen Wunden

6

Mehr Augen

Jahreszeitfarbe

(4 * auf Farbe)

Mechanische Bewegungen

Goldenes Blut

Schattenaura

7

Mutiert – unnütze Extras

Naturgeruch

Metallisch

Halskrause weißes Fell

Schwanzstachel

8

Schiefe Zähne

Steinern

Sehr Symetrisch

Heilender Atem

Schwarzes Blut

9

Schleimig

Tierhaft

Uhrwerkticken

Hirschgeweih

Schwefelgeruch

10

Unstete Form

Umgeben von Insekten

Umgebung ordnet sich von selbst

Regenbogenglänzend

Skeletthaft dürr

11

Zu Großes Körperteil

Umgeben von Tieren

Vollkommen Sauber

Strahlende Augen

Stachelbart

12

Zuckend

Wachstumsaura

Wohlriechend

Strahlende Aura

Zackenkamm

Die Details sollten keine großen spielmechanischen Auswirkungen haben, aber könnten durchaus Geringere haben, wenn gewünscht.

Größe, Alter, TW, RK, Schaden Tabelle III

W12

Größe

Alter

TW

+1W6

RK Ab

RK Auf

RK hoch

Schaden Klein

Schaden Mittel

Schaden Groß

-1

Klein -2

Frisch geschlüpft

+1

8

12

12

1W2

1W4

1W6

2

Menschengroß -2

Sehr Jung

+2

7

13

14

1W2

1W4

1W6

3

Menschengroß -1

Jung

+3

6

14

16

1W4

1W6

1W8

4

Groß -1

Heranwachsend

+4

5

15

18

1W4

1W6

1W8

5

Groß –

Junger Erwachsener

+5

4

16

20

1W6

1W8

2W6

6

Groß +1

Erwachsen

+6

3

17

22

1W6

1W8

2W6

7

Riesig +1

Alter Erwachsener

+8

2

18

24

1W8

1W10

2W8

8

Riesig +2

Alt

+10

1

19

26

1W8

1W10

2W8

9

Riesig +3

Sehr Alt

+12

0

20

28

1W10

1W12

2W10

10

Gewaltig +2

Uralt

+14

-1

21

30

1W10

1W12

2W10

11

Gewaltig +3

Ehrwürdig

+16

-2

22

32

1W12

2W10

2W12

12+

Kolossal +4

Äonenalt

+18

-2-1W6

22+1W6

32+1W10

1W12

2W10

2W12

Der Modifikator hinter Größe sollte auf jede weitere Tabellenspalte dieser Tabelle angewendet werden, und auch auf den ersten Wurf auf Tabelle VI. Die TW werden mit einem 1W6 + dem Ergebnis der Tabelle angewendet, was zu einem Minimum von 2 TW und einem Maximum von 24 TW führt. RK ab ist die Rüstungsklasse in Systemen mit absteigender RK, RK auf in Systemen mit aufsteigender RK, RK hoch für modernere Systeme mit hohen RK-Werten (3.X, Pathfinder, 5e und ähnliches).

Der kleinere Schaden ist für Flügelhiebe und andere schwache Angriffe, der mittlere für Klauen sowie Tritte und der große für Bisse und Schwanzhiebe. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er den Schaden als Set auswürfeln will oder jeden einzeln – Drachen, die einen schwachen Biß haben aber sehr gefährliche Klauen, z.B., könnten daraus entstehen.

Odemwaffe Tabelle IV

W24

W24

Odem

W24

Form

W24

Schaden

N

P

Besonderes

1-12

1-2

Feuer

1-5

Kegel

1-2

1W6

1

1

13

3-4

Giftgas

6-10

Strahl

3-4

2W6

1

1

14

5-6

Säure

11-14

Wolke

5-6

3W6

1

2

15

7-8

Kälte

15

Welle

7-8

4W6

2

2

16

9-10

Elektrizität

16

Doppelter Strahl

9-10

5W6

2

3

17

11-12

Dampf

17

Regen

11-12

5W8

2

3

18

13-14

Sturm

18

Aus dem Boden

13-14

5W10

3

4

19

15-16

Negative Energie

19

Geschosse

15-16

5W12

3

4

20

17-18

Nekromantie

20

Explosion

17-18

10W12

3

5

21

19-20

Psychisch

21

Umgebende Aura

19-20

Kleiner Schaden pro TW

4

5

Umwerfend

22

21-22

Schall

22

Überspringend

21-22

Mittlerer Schaden pro TW

4

6

Klebrig

23

23

Gravitation

23

Wirbel

23

Aktuelle TP

4

6

Anhaltend

24

24

2 * W24

24

2 * W24

24

Maximale TP

4

6

Ausbreitend

Wer seine Drachen eher Feuer spucken lassen will benutzt die erste Spalte des W24, wer eher gemixte Resultate haben will, die zweite. W24 *2 bedeutet, das der Drache zwei Odemwaffen hat, zwischen denen er wechseln kann. Ergebnisse über 23 sollten beim Auswürfeln dann ignoriert werden. Es sei denn der Drache soll 3 oder mehr verschiedene Odemwaffen haben.

Feuer, Giftgas, Säure, Kälte und Elektrizität sowie Dampf und Schall verursachen Schaden, wobei gegen Feuer immune Kreaturen nur halben Schaden durch Dampf erleiden, gegen Kälte immune Wesen aber Doppelten. Bei einem mißlungenem RW gegen einen Schallodem ist der Betroffene dagegen für 1-6 Stunden taub.

Sturm bedeutet, das Wesen, die ihren RW nicht schaffen eine Anzahl an Metern zurückgeworfen wird, die dem Schaden entspricht. Der erlittene Schaden ist aber nur Betäubungsschaden.

Negative Energie resultiert in Stufenverlust, der Wurf auf der Schadentabelle / 6 aufgerundet, wie in der Spalte N angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Stufen.

Nekromantie ist Schaden, der nur sterbliche lebende Wesen betrifft (also keine Untoten, Konstrukte, Elementarwesen oder andere unsterbliche Wesen von den Ebenen) und nur durch Magie heilbar ist.

Psychisch verursacht Schaden auf die Attributswerte Intelligenz, Weisheit und Charisma, der Wurf auf der Schadentabelle / 4 aufgerundet, wie in der Spalte P angegeben, ist die Anzahl der verlorenen Attributspunkte. Ein Wert von 0 versetzt ein Wesen in ein Koma, zwei solche Werte töten es. Diese Punkte werden einer pro Tag geheilt.

Gravitation läßt alle Wesen, die ihren RW nicht schaffen, zu Boden fallen und alle gehaltenen Gegenstände fallenlassen.

Ein Kegel ist1,50m breit am Mund des Drachen, 2m breit am Ende pro TW und 1,50m lang pro TW.

Ein Strahl ist 1,50m Breit und 3m lang pro TW

Eine Wolke ist 1,50m breit und hoch pro TW und 2m lang pro TW.

Eine Welle gleicht einem Kegel, aber ist am Ursprungsort genauso breit wie am Ende.

Ein Doppelter Strahl erzeugt zwei gleichlange Strahlen nach den normalen Regeln, diese können maximal in einem 45° Winkel zueinander stehen.

Regen erzeugt eine herunterfallenden Odem, aus einer Wolke 3m über dem Zielgebiet.

Aus dem Boden erzeugt ein 3m pro TW durchmessendes Gebiet vor dem Mund des Drachen, indem der Schaden verursacht wird, kann aber nicht in der Luft angewendet werden, so daß fliegende Wesen immun bleiben.

Geschosse können alle Wesen in einem Kegelgebiet treffen, der Drache kann aber einzelne Verbündete aus dem Effekt ausschließen.

Explosion hat einen Durchmesser von 1,50m pro TW des Drachen, der Drache spuckt diesen Effekt bis auf maximal 9m pro TW.

Umgebende Aura entspricht einer Explosion, nur das der Drache immer im Mittelpunkt steht.

Überspringen bedeutet, das der Schaden zu einem Wesen pro TW des Drachen überspringt, maximal in einem Gebiet mit 3m Durchmesser pro TW. Jedes Wesen kann nur einmal betroffen werden.

Ein Wirbel gleicht einer Wolke, aber bei einem misslungenem RW wird das Opfer mitgerissen und an einen zufälligem Ort des Effektes zu Boden geworfen. Sollte der Effekt Sturmschaden haben, so wird die Richtung des Zurückwerfens zufällig ausgewürfelt (also nicht automatisch vom Drachen weg).

Der Schaden der Odemwaffe entspricht den angegebenen Würfeln. Kleiner und Mittlerer Schaden findet sich in Tabelle III. Aktuelle TP bedeutet, das der Drachenodem einen Schaden verursacht, der den TP des Drachen zur Zeit entspricht; Maximale TP, das der Drachenodem immer Schaden entsprechend der TP des vollständig geheilten Drachen verursacht.

Farben Tabelle V

W30

1-10

11-20

21-30

1

Rot

Platin

Spiegelnd

2

Grün

Braun

Durchscheinend

3

Blau

Gelb

Kristallklar

4

Weiß

Beige

Schattenschwarz

5

Schwarz

Sandfarben

Amethyst

6

Gold

Grau

Rubin

7

Messing

Violett

Smaragd

8

Silber

Purpur

Onyx

9

Bronze

Türkis

Topas

10

Kupfer

Orange

Saphir

Intelligenz, Sprache und Zauberfähigkeit VI

W12

Intelligenz

Sprache

Zauber

Zauberliste

-1

Instinktgetrieben -4

Keine

Keine

Waldläufer

2

Tierhaft -3

Keine

Keine

Paladin

3

Sehr begrenzt -2

Keine

Keine

Zauberer

4

niedrig -1

Keine

Keine

Illusionist

5

eher niedrig

Keine

Keine

Druide

6

unterduchschnittlich

Keine

Keine

Zauberer

7

durchschnittlich

Einige Worte

1.

Kleriker

8

überdurchschnittlich

Stark akzentuiert

3.

Illusionist

9

Hoch +1

Flüssig, stark akzentuiert in anderen Sprachen

5.

Zauberer

10

Sehr Hoch +2

Flüssig in jeder Sprache

7.

Zauberer/Kleriker

11

Außergewöhnlich +3

Telepathie 30m

9.

Alle

12+

Genial +4

Telepathie in Sichtweite

12. +1 über 12

Alle

Auf den ersten Wurf dieser Tabelle sollte der Größenmodifikator aus Tabelle III angewendet werden, danach der in dieser Spalte angegebene Modifikator.

Die Spalte Zauber bestimmt die Zauberstufe des Drachen, die Spalte Zauberliste, auf welche Zauber der Drache zurückgreifen kann.

Sollte mit Modifikator auf Zauber ein höherer Wert als 12 erwürfelt werden, so ist das Würfelergebnis die Zauberstufe.

Wenn das genutzte System keine entsprechenden Klassen hat, dann sollte Waldläufer als Zauberkundiger bzw. Magier gewertet werden, und Paladin und Druide als Kleriker.

Egal, welche Zauberliste erwürfelt wird, Drachen brauchen nie ein Zauberbuch und verehren keine Götter. Sie müssen trotzdem meditieren, um ihre Zauber zu erlernen. Sie kennen immer genausoviel Zauber, wie sie wirken können, aber sind frei in der Auswahl beim Vorbereiten dieser Zauber, und können so die Zauber auch mehrmals erlernen und andere, ihnen bekannte, gar nicht.

 

ZACK, das war’s.

Also, machen wir doch mal einen Beispieldrachen. Erstmal den Körper:

7 * W16 (Zweimal für Hals und Schwanz) ergibt  1 – 15 – 8 – 16 – 10 – 10 – 2

Ein langer Hals, ein sehr langer Schwanz, 1 Beinpaar, Neu Würfeln mit W10+5 pro Beinpaar , relativ witzlos, weil nur ein Beinpaar vorhanden, ergibt 12 -Raubvogelfüße, Insektenflügel, ein katzenähnlicher Kopf und normal geschuppte Haut.

Bei Details fällt mir dann auf, das ich keine zufällige Gesinnungstabelle habe, Egal, ich würfel einfach mit W5 und dann auf der entsprechenden Tabelle: Ergebnis 4, Gut, W12 = 2, „Durchscheinend“, Interessant… der Drache hat irgendwie was von einer Guten Fee, finde ich, Insektenflügel, Durchscheinend…

Weiter im Text. Jetzt folgt die Tabelle mit den Mechanischen Details, muß man natürlich anpassen, je nach System.

Größe ist 8 = Riesig, mit einem +2 Modifikator auf die restlichen Spalten in dieser Tabelle. Für RK würfel ich nur einmal, aber den Schaden einzeln, das macht dann 6 Würfe mit W12 + 2.

7 – 4 – 9 – 7 – 5 – 3

Alter Erwachsener, 1W6+4 TW = 5 (Ha!), RK 0/20 (oder 28 für FP), Schaden klein ist 1W8, Mittel ist 1W8 und Groß ist 1W8… Hehehe. Zumindest einfach zu merken.

Odemwaffe, die erste Entscheidung ist ob man Feuer bevorzugen will oder nicht, ich will natürlich nicht, also:

W24 * 5

5 -16 -11- 13 -20

Säureodem, ein Doppelter Strahl, 5W8 Schaden, nix Besonderes. Die beiden Strahlen sind 15m Lang (3m * 5 TW).

Farbe, ein W30, 16 – Farbe Grau. Wow, durchscheinend und grau. Nicht sehr einfach zu entdecken…

Die letzte Intelligenztabelle, auf der ersten Spalte mit +2 wegen der Riesigen Größe:

4… niedrig -1, ok, also drei W12-1 ergibt 8, 7, 8.

Der Drache ist also eher etwas schwer von Begriff, aber gutmütig, spricht mit starkem Akzent, und kann ein wenig Zaubern – 1. Grad Illusionist (Passt zum Feenthema!).

Voila. Nun noch ein paar Worte:

Zenskenard ist durch eine brüchige Stelle aus der Feenwelt auf die materielle Ebene gekommen. Er genießt seine Anwesenheit hier sehr, da die Feen sich über seine etwas langsamere Art zu Denken, wie er es selbst nennt, regelmäßig lustig machten, hier auf der Materiellen Ebene erzeugt seine Größe aber oft Respekt in seinen Gegenübern. Was ihm allerdings Sorgen macht, ist das dieser Respekt sich manchmal auch in Furcht äußert, und das tut Zenskenard eher leid. Er nutzt oft Bauchreden oder seine natürliche Durchsichtigkeit, um gerade freundliche Wesen nicht zu erschrecken.

Zenskenard wird aber entgegen seiner sonstigen Art sehr zornig, wenn sich jemand seinem Hort in einem umgestürzten Baumriesen nähert – manchmal übersieht er dabei auch, das ein Wesen von der Anwesenheit seines versteckten Schatzes gar nichts wissen konnte. Hinterher tut es ihm deswegen oft leid.

Seine Werte:

RK: 0[20]

BT: 90′(30′) Fliegen 120′

TW: 5 TP: 15

APR 3

S: 1W8 (Tritt)/1W8(Biß)/1W8(Schwanzschlag)

SP: Zaubern, Immun gegen Säure

MR: 8

Ges: R (NG)

RW: Illusionist 5. (Zak 5.)

Intelligenz: Niedrig

EP: 5 TW mit drei besonderen Fähigkeiten (Odem, Zaubern, Immun gegen Säure)

LL EP: 650

Osric EP: 340

Zauber 1*/Tag Bauchreden wie ein Illusionist der 1. Stufe

Odemwaffe: Zwei Säurestrahlen mit einer Länge von 15m (50′) und einer Breite von 1,50m (5′):  5W8 Säure

Jau. Was noch fehlt ist Bewegungstempi, habe ich gerade gemerkt… aber das werd ich irgendwann mal machen.

Das war’s, und ich habe es, wie versprochen, diesen Sonntag noch geschafft. Nett.

BDD

ER