Vertraute für S&WC

Stark orientiert an der AD&D-Version. Möglichst einfach gehalten. Die 9er Gesinnungstabelle ist etwas… angestrengt, wegen der geringen Monsterauswahl im Completebuch – wahrascheinlich würde ich mich da eher an der AD&D-Tabelle orientieren. Pseudo-Drache und so. Die Vorteile sind zielmlich gut, aber es kostet halt auch und hat ein nicht unerhebliches Risiko in dem Moment, wo der Vertraute stirbt, was schnell passiert… Zack, Stufe weg. Deswegen. Die 50 Vertrautentabelle ist einfach um etwas mehr Schrägheit anstatt traditionelle Hexen- und Zauberergeschichten wie in der kurzen Tabelle reinzubringen. 🙂

Also:

Vertrauten beschwören

Stufe 1

Reichweite: 1 Meile pro Stufe

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ein Vertrauter erscheint

Dieser Zauber kann nur einmal jährlich von einem Zauberkundigen angewendet werden, und benötigt pro Stunde 100 GM an Weihrauch und seltenen Kräutern, die auf einem Feuer verbrannt werden. Er ruft mit einer Chance von 10%, ausgewürfelt jede Stunde neu, einen Vertrauten herbei, der dem Zauberkundigen dient. Der Vertraute ist meist ein normales, kleines Tier, aber manchmal (zu 1% pro Stufe des Zaubernden) wird ein besonderer Vertrauter angezogen.

W20

Vertrauter

W20

Vertrauter Besonderer Vertrauter Rechtschaffen

1

Blindschleiche

11

Kröte Flimmerhund

2

Eichhörnchen

12

Maus Besonderer Vertrauter Neutral

3

Eidechse

13

Nachtfalter Riesendachs

4

Elster

14

Rabe Besonderer Vertrauter Chaotisch

5

Eule

15

Ratte Dämon, Quasit

6

Fledermaus

16

Salamander*

7

Hahn

17

Schlange Die Spielleitung kann einen zur Umgebung passenden Vertrauten

8

Heuschrecke

18

Singvogel bestimmen, oder auch einen anderen passenden besonderen

9

Katze

19

Tarantel Vertrauten, wenn dies gewünscht wird.

10

Krähe

20

Wiesel

* Natürlich ein Lurch, kein Feuerwesen

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, wenn überhaupt. Besondere Vertraute haben ihre normalen Werte.

Sie sind ein loyaler Verbündeter und besitzen einen Intelligenzwert, der mit 2W6+3 ausgewürfelt wird. Sie können sich mit dem Zauberkundigen telepathisch verständigen, aber nur, wenn sie sich innerhalb von 36m von ihm befinden. Wenn der Zauberkundige einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt, während der Vertraute ihn berührt, verleiht er den Schutz auch seinem Verbündeten. Einmal pro Woche kann der Zauberkundige einen der Zauber, den er erlernt hat, seinem Vertrauten übertragen, der ihn dann innerhalb von 24 Stunden normal wirken kann – solange der Vertraute den Zauber besitzt, kann der Zauberkundige keinen neuen Zauber für den Verliehenen erlernen.

Sollte der Vertraute sterben, verliert der Zauberkundige sofort eine Stufe. Er kann dann keinen neuen Vertrauten beschwören, bevor ein Jahr und ein Tag vergangen sind.

Alternative normale Vertraute:

Alternative Vertraute (Wählen oder W50)

1

Ameisenvolk

11

Gremlin

21

Leguan

31

Schildkröte

41

Stinktier

2

Anglerfisch

12

Hecht

22

Lemur

32

Schleimblob

42

Stockente

3

Bienenstock

13

Höhlengrille

23

Meerkatze

33

Schnabeltier

43

Sumpfschildkröte

4

Blobfisch

14

Ibis

24

Meerschweinchen

34

Schoßhund

44

Taube

5

Blütenfee

15

Igel

25

Nasenbär

35

Schreier

45

Tierskelett

6

Chinchilla

16

Karpfen

26

Oktopus

36

Schwebender Schädel

46

Tintenfisch

7

Fuchs

17

Katzenhai

27

Palmendieb

37

Seeigel

47

Waran

8

Geflügelte Katze

18

Koala

28

Qualle

38

Seepocke

48

Waschbär

9

Geflügelte Schlange

19

Krabbe

29

Riesenschabe

39

Seestern

49

Wolpertinger

10

Goldfisch

20

Kugelfisch

30

Riesenratte

40

Skorpion

50

Zwergdrache

Alternative besondere Vertrauter für 9er Gesinnungssystem

Rechtschaffen Gut
Flimmerhund
Rechtschaffen Neutral
Pegasus
Rechtschaffen Böse
Höllenhund 4TW
Neutral Gut
Einhorn
Neutral
Riesendachs
Neutral Böse
Riesenratte (Monströs Groß)
Chaotisch Gut
Zentaur
Chaotisch Neutral
Hippogreif
Chaotisch Böse
Dämon, Quasit

Jo, passt scho. Frohes Neues!

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

 

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vertraute für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster
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Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren

Ok, eigentlich ist das ja relativ einfach: Nimm die gleichen TW, die aufsteigende RK und die Angriffe ohne Schadensboni auf Schaden… Dann stolpert man über Immunitäten, Resistenzen und all den regeltechnischen Kleinscheiß, der S&WC für mich gerade im Vergleich zu PF so interessant macht und über die quatschig hohe RK bei höheren HGs…

Mein Idealfall ist es ja, ein Monster aus vielleicht dem PF MHB III oder anderen Quellen Zack-Zack zu konvertieren, ohne sich groß Gedanken darüber zu machen – also eine handvoll universeller Richtlinien und Regeln.

Zuerst habe ich mir mal völlig willkürlich eine Handvoll Monster aus S&W Complete und PF MHB I angeguckt und die direkt verglichen… wobei vielleicht noch zu erwähnen ist, das ich mit Absicht etwas mehr TW-Monster herausgesucht habe, weil bei den TW von 1, bis ich weiß nicht genau, 3? 4?, gibt es gefühlt kaum Probleme. Schaden, also A für Angriffe, ist übrigens Mittelwert der Würfel ohne Plusse bei PF.

SWTW

SWRK

Aufsteigend

SWBT

SWA

SWCL

PFTW

PFRK

PFBT

PFA

PFHG

TW

PF-S&W

RK

PF-S&W

BT

PF-S&W

SW Schaden in %

HG/CL-Unterschied

PF-SW

Banshee

7

19

6

4,5

11

19

26

18

24,5

13

12

7

12

18,37 %

2

Basilisk

6

15

6

5,5

8

7

17

6

4,5

5

1

2

0

122,22 %

-3

Black Pudding

10

13

6

13,5

11

10

3

6

14

7

0

-10

0

96,43 %

-4

Golem, Flesh

8

10

8

9

12

9

20

9

9

7

1

10

1

100,00 %

-5

Golem Stone

12

14

6

13,5

16

14

26

6

22

11

2

12

0

61,36 %

-5

Gorgon

8

17

12

7

10

8

20

9

16

8

0

3

-3

43,75 %

-2

Mantikor

6

15

12

14,25

8

6

17

9

14

5

0

2

-3

101,79 %

-3

Medusa

4

11

9

2,5

8

8

15

9

5

7

4

4

0

50,00 %

-1

Oger

4

14

9

5,5

4

4

17

9

9

3

0

3

0

61,11 %

-1

Purple Worm

15

13

9

18,5

17

16

26

6

27

12

1

13

-3

68,52 %

-5

Owlbear

5

14

12

14

5

5

15

9

13,5

4

0

1

-3

103,70 %

-1

Huh. Und natürlich ist die Banshee schon mal völlig schräg, weil die im MHB II erst vorkommt, und die Paizonianer sich wohl gedacht haben, Todesmagie gleich MÄCHTIG. Sieht man schon an den HGs, das einzige Monster, das einen höheren PFHG (bzw. CL) hat als die S&W-Version. Schön zu sehen, das die TW eigentlich übernommen werden können, zumindest bei diesen mittelschweren Biestern. Bis auf die Medusa ein Unterschied von nicht mehr als 2. Und bei der Medusa bin ich mir sicher, zumindest die AD&D-Version hatte mehr TW… ich schau mal – jupp, 6 TW und bei 2e auch, da gab es noch eine Höhere (?) Medusa mit 8. Interessant, OD&D hatte hier nur 4 (und S&W deswegen auch)… also theoretisch nicht ganz schlimm, das Ganze. Aber der Trend geht auch eher nach oben bei PF, sollte man im Hinterkopf behalten…

Bei RK sind die Unterschiede schon erheblicher. Aber leider auch nur teilweise. Und mit einem Ausreißer, dem Blob, weil die Schleime bei PF eh immer gewurstet sind, was das angeht. Gut, wenn man weiß, das die RK bei S&W seltenst die 19 übersteigt, kann man sich da ja anpassen. Leider in diesem kleinsten Sample der Rüstungsklassen weder ein Trend noch ein Algorhytmus zu erkennen…  außer, das die PF-RK immer höher ist, und wenn es nur 1 Punkt ist, bis auf Schleime. Kann man vielleicht auch die RK für auf dem falschen Fuß nehmen, ohne GE-Bonus halt, zumindest für Humanoide.

Das Landbewegungstempo kann man mehr oder weniger so übernehmen – oder +3 geben. Weil 12 statt 9 das normale Menschliche ist, bei SW. Hmm, Fliegen und Schwimmen habe ich nicht aufgeschrieben… aber das passt schon. Es geht ja ums Prinzip, und mit etwas Erfahrung entdeckt man Ausreißer (Hallo, Banshee). Außerdem ist beim „theater of the mind“ das BT im Kampf selbst eher nicht ganz so wichtig, wie beim Miniaturenschubsen. Weglaufen und Verfolgungen sind natürlich so eine Sache, wo das sehr wichtig sein kann.

Der gemittelte Schaden SWA bzw PFA ist eigentlich OK, außer natürlich für die Banshee, die halt der Pathfinderphilosophie für hohe HG = viel viel mehr Schaden folgt. Nimmt man die raus hat man  Werte zwischen 43 – 122%. Da muß man nicht groß eingreifen, denke ich. Also einfach den Würfelschaden ohne Boni von PF klappt schon ganz gut, zumindest in unteren bis mittleren Stufen. Allerdings sollte der Schaden für Würgen und so Extraangriffe einfach der normale Angriffsschaden sein, oder höchstens der Angegebene halbiert. Sonst ist das meistens viel zu viel.

HG ist zwar interessant (immer niedriger bei PF außer Banshee, hatten wir ja schon), aber das müßte man ja eh nach der Konvertierung in der Tabelle in den Complete Rules nachschauen/berechnen. Und deswegen…

Schauen wir uns erstmal besondere Fähigkeiten an: Zauberfähigkeiten wie Klassen können eigentlich so übernommen werden – Hexenmeister und alles Esoterische wahrscheinlich als Zauberkundige, Druiden und Kleriker ok, Barden und andere PF-Halbzauberer kriegen die Stufe halbiert für die Zauberfähigkeiten. Das war noch einfach, aber die Zauber sind natürlich teilweise eher quatsch. Wenn ich jetzt ein Monster aus dem Pathfinder MHB V nehme, sind da viele aus Quellen, wo es keine direkten Äquivalente bei S&WC gibt… wobei man sich an den Namen orientieren kann, um die SW-Zauber thematisch ähnlich zu gestalten. Oder man nimmt halt, was zum Monster paßt. Oder man nimmt die PF-Zauber und denkt sich aus was der macht – sicher am anstrengendsten. Vielleicht mischt man auch diese Methoden. Egal wie, das ist sicherlich relativ aufwendig. Aber ja nicht bei jedem Monster, u.U. macht man Zauber auch zu Zauberähnlichen Fähigkeiten ohne Bezug zu Charakterklassen. Überhaupt:

Übertriebene Zauberähnliche Fertigkeiten sollten stark eingekürzt werden – sowas wie drölf verschiedene bestimmte Illusionszauber unterschiedliche Male am Tag sollte dann vielleicht dreimal am Tag eine Illusion sein – ohne genauer zu spezifizieren oder mit einem bestimmten Thema, je nachdem. Das ist ja das schöne an Swords & Wizardry. Und Unsichtbarkeit nach belieben kann so übernommen werden. Etc. Aber auch hier steckt eine Menge Unsicherheit, was man dann interpretieren muß und halt keine sichere Regel, bei der man nicht nachdenken muß… man könnte sich vielleicht an den Monsterschaffungsregeln im Complete orientieren, und dann die Fähigkeiten so interpretieren, das sie dann reinpassen. Die Tabellen braucht man dann ja eh, um den CL/XP-Wert zu bestimmen, wenn man fertig ist. Ein Vorteil ist natürlich, das der RW unabhängig vom Monster ist, da muß man nix überlegen. RW als Info reicht.

Schadensresistenz: Wenn man sich das Drucheinander mit unterschiedlichsten Schadensresistenzen bei PF ansieht, gar nicht so einfach. Aber man kann es ja einfacher haben – einfach die CL+-Tabelle bei S&WC nehmen und nachschauen welche Schadensresistenzen es da so gibt:

Immung gegen stumpfe/spitze Waffen (inklusive halber Schaden)

Immun gegen nichtmagische Waffen.

Immun gegen Energietyp.

Punkt.

Spontan würde ich sagen, halber Schaden bei allen Schadensresistenzen gegen bestimmte Waffen, es sei denn sehr hoch. Und Magie ist halt das gleiche… wobei hier der halbe Schaden eher nur bei 5 SR oder so sein sollte…

Oh, bei Werwesen? Magische oder Silber machen überhaupt Schaden. Also, auch hier Silber noch als besonderes Material. Aber das ist alles.

Wer will kann ja Kaltes Eisen und so nutzen, aber dann immer magische Waffen oder eben diese… passt dann schon.

Gesinnung ist relativ einfach: Monster sind Chaotisch, Tiere und so Neutral und gute Wesen Rechtschaffen. Der Rest ist je nachdem. Kommt auch ein bisschen darauf an, Chaotisch sollten wirklich nur Untote automatisch sein, jedes Wesen das vielleicht ein bisschen cool ist sollte eher Neutral sein. Weil Chaotisch, zumindest in S&WC, echt ChAoTiScH bedeutet.

Überhaupt, kürzen, kürzen, kürzen. Zu detallierte Beschreibungen einzelner Fähigkeiten? RAUS! Unmengen an spezifischen zauberähnlichen Fähigkeiten? RAUS! (Meistens, jedenfalls). Am Besten orientiert man sich an der … Essenz? Wesenheit? Seele? des beschriebenen Wesens und dann alles wichtige für die Kreatur kurz und knapp aufschreiben. Und zur Not an bekannten S&WC-Monstern aus dem Regelbuch orientieren.

Ja, anders kann man das nicht machen – es gibt doch keine allgemein gültigen Übersetzungsregeln. Sonst kommt da der Googletranslatortext der Konvertierung raus… und das will ja keiner. ^_^

Also, TW gleich, Angriffe ohne Plusschaden, das funktioniert eigentlich immer. Aufsteigende RK, in niedrigen Stufen oft genug auch – jenseits davon aufpassen bzw. sowieso -10 bis -20 – vielleicht passt RK minus PFHG öfter? Ausprobieren. Schlicke haben +10 oder was RK. Kann man dann ja noch in absteigende RK umrechnen (19 – aufsteigende RK = absteigende RK). Und besondere Immunitäten, Resistenzen usw. nach Gusto.

SO. Wenn man das eher freier handhabt, reicht diese grobe Konvertierung schon oft genug

Aber: Wenn man hinten in ein PF-MHB schaut sind dort die Regeln für Monster angegeben. Ich mach mir jetzt mal doch die Mühe, die einzeln anzusprechen. Ich kopiere die Namen der Fertigkeiten mal aus dem deutschen PF SRD, und mache die allgemein S&WC-kompatibel:

Ablenken (AF): Ein Treffer läßt den Gegner seine nächste Aktion verlieren, wenn ihm sein RW mißlingt, bewegen kann er sich aber noch. CL+0

Amphibie (AF): Steht in der Beschreibung, brauch kein Mensch als extra Regel. *Seufz*

Anspringen (AF): Kann ja wohl jeder. Normale Angriffsbeschreibung in S&W. Aber das mit den Krallen bei Katzen z.B. ist nochmal extra – s.d.

Attributsschaden, -verlust und -entzug (AF oder ÜF): Eher nicht. Wenn es zu dem Monster paßt, ok, Schaden kommt einer pro Tag wieder, Entzug nur durch Magie. Außerdem weniger viel Schaden. Eher durch Extra-TP Schaden ersetzen. Normalerweise kein RW. Wenn, dann CL+1

Blickangriff (ÜF): Blickangriffe bedeutet, das ein Monster jemanden anschaut, oder das ihm in die Augen geschaut wird. -4 auf Angriffe bedeutet, das man dem nicht ausgesetzt wird, weil man die Augen schließt oder wegschaut. Ob das eine aktive Handlung ist, also das Monster jemanden aktiv anschauen muß, oder automatisch passiert, kommt auf die Beschreibung an. Normalerweise RW. Normalerweise CL+2, bei Versteinerung und so

Blindgespür (AF): Ist Blind, nutzt andere Sinne und/oder kann Unsichtbares sehen. Komplizierter muß man das nicht machen.

Blindheit durch Licht (AF): -1 auf alle Würfe in hellem Licht. Reicht.

Blindsicht (AF): Wie Blindgespür.

Blut saugen (AF): Ringkampf, dann Extraschaden statt KO-Verlust. CL+1

Blutung (AF): Ja, blutet bis Heilung, seien es Verbände oder Magie. Schaden muß viel weniger. Also, mindestens die Hälfte, vielleicht auch einen TP pro Würfel. CL+1

Dämmersicht (AF): Kann gut gucken, solange es nicht absolute Dunkelheit ist.

Durch Erde gleiten (AF): Bewegt sich durch die Erde. Kann trotzdem nicht gucken.

Ergreifen (AF): Siehe Ringkampf, ist das gleiche

Erschütterungssinn (AF): Der Name reicht als Beschreibung, oder?

Felsen fangen (AF): Die Kreatur kann Felsen fangen. *Hust*

Felsen werfen (AF): Die Kreatur kann Felsen werfen, der Schaden sollte vielleicht noch dabei stehen.

Festklammern (AF): Siehe Ringkampf

Fliegen (AF oder ÜF): Manchmal tut es schon weh. *Doppelseufz* CL+1

Fluch (ÜF): Feinde verfluchen. Das DCC-Kapitel dazu ist ganz geil. Nicht einfach nur Abzüge auf Würfe, entweder situationsabhängig oder steigernd mit der Zeit.

Fluch der Lykantropie (ÜF): Genau wie bei Lykanthropen beschrieben, duh. Wenn du 50% TP verlierst, biste gefickt. CL+1

Formlos (AF): Ja. Ich habe gerade Formlos As Fuck gelesen…

Furcht (ÜF oder ZF): Wie der Zauber in der Wirkung. CL+2

Geräusche nachahmen (AF): Geräusche oder Stimmen nachahmen. Tja.

Geruchssinn (AF): Kann gut riechen. Achselzucken. Vielleicht nur bei einer 1 überrascht.

Gestalt wechseln (ÜF): Braucht eigentlich nur in Wen oder Was sich verwandelt werden kann.

Gestank (AF): Wie bei Troglodyten. CL+1

Gift (AF oder ÜF): Meist Gift = Tot. RW von +4 bis -4, je nachdem. Andere Wirkungen wie Lähmung oder so vielleicht. Sterben dauert auch vielleicht etwas. CL+1 bei nichttödlich oder +2

Herbeizaubern (ZF): Ja.

Hitze (AF): Sollte weniger Schaden machen. Und/oder auch nur bei gelungenem Angriff, abhängig vom CL. CL+1

Im Dunkeln sehen (ÜF): Dunkelsicht halt.

Immunität (AF oder ÜF): Keinen Schaden oder was. CL+1

Keine Atmung (AF): Ok, ja… Kommt das oft vor abgesehen von Untoten und Konstrukten?

Kentern lassen (AF): Also was jede ausreichend große Wasserkreatur kann…

Kleinere Waffen (AF): Interessiert nicht wirklich.

Knebeln (AF): Ok. Das… äh, ja. Wozu das hier aufführen? Wie oft kommt sowas vor? Und dann wird diese Info im Statblock versteckt, wo sie übersehen wird? Blödsinn. Ab in die Beschreibung. CL+1, weil Ringkampf und festhalten

Körperlos (AF): Kann nur von magischen Waffen getroffen werden, fertig. CL+1

Konstrukt-Eigenschaften (AF): Alles offensichtliche wenn du gegen Statuen oder was kämpfst… -_-

Krallen (AF): Statt Ringkampf wenn die ersten beiden Angriffe treffen oder der Biß oder was, je nach Beschreibung. Extra-Angriffe dann, fertig. Oder Extra-Schaden, noch einfacher, wie Zerreissen von ’nem Gorilla. Meistens CL+1, bei entsprechendem Schaden und/oder Angriffen

Krankheit (AF oder ÜF): Krankheit sollte irgendwie einen sich steigernden Abzug geben, RW einmal pro Tag heilt. Oder komplizierter, aber dann bist du selber schuld. 😉 CL+1

Lähmung (AF oder ÜF): RW oder du bist gelähmt, meist für eine gewisse Anzahl Runden oder Phasen. Fertig. CL+1

Lebensgespür (ÜF): „Fi, Fai, Fo, Fann, ich riech das Blut von Englands Mannen“

Lebenskraftentzug (ÜF): Negative Stufen wie angegeben. Wenn kein RW, dann CL+3, mit RW CL+2

Lichtempfindlichkeit (AF): siehe Blindheit durch Licht. Ist das gleiche.

Luft anhalten (AF): Kann lange Luft anhalten.

Lykanthropische Empathie (AF): Gehört in die Beschreibung bzw. ist eh immer so bei Werwesen.

Machtlos im Sonnenlicht (AF): Ja. Kann halt nicht angreifen da und ist auch sonst nutzlos.

Mächtiger Sturmangriff (AF): Doppelter Schaden durch Hauptangriff beim Anrennen, fertig.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF): Stehen halt unter Angriffe 2 Angriffe, fertig.

Natürliche Angriffe: Ja, Viecher halt, was soll die endlose Erklärung???

Natürliche Unsichtbarkeit (AF oder ÜF): Bleibt Unsichtbar, egal was. CL+1

Odemwaffe (ÜF): Beschreibung sollte Form und Schaden der Odemwaffe beinhalten. Tja. CL+1 bei unter 25 Schaden oder darunter. CL+2 wenn drüber.

Pflanzen-Eigenschaften (AF): Ist ‘ne Pflanze.

Raserei (AF): Greift an bis zum Tod. Fertig.

Regeneration (AF): Heilt halt Schaden jede Runde. Sollte höchstens die Hälfte so viel TP wie angegeben sein… CL+1

Resistenzen (AF): Halber Schaden durch das angegebene Zeug. Reicht. CL+1

Resistenz gegen fokussierte Energie (AF): Blödsinn. Vielleicht Extra-TW gegen Vertreibenversuche… aber nur wenn das Sinn macht, und nicht weil Talentplätze über waren…

Rundumsicht (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1). Und kann Diebe kommen sehen. Meistens.

Schadensreduzierung (AF oder ÜF): Siehe Resistenzen (AF), oder Immun gegen normale Waffen. Fertig. CL+15[14]

Scharfe Sinne (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1).

Schnelle Heilung (AF): Genau das gleiche wie Regeneration. CL+1

Schnelles Verschlingen (AF): Interessiert nicht. Wie Verschlingen.

Schwächen (AF oder ÜF): Doppelter Schaden, fertig.

Spinnennetz (AF): Äh, Beschreibung. Je nachdem, kann halt Netze spinnen und/oder in Netzen laufen. Vielleicht auch Netze werfen, dafür CL+1.

Starre (AF): Sieht halt unbelebt aus wenn still. Bessere Überraschungschance, u.U. CL+1.

Stoßen (AF): Kann schubsen. Ok. Vielleicht RW nach erfolgreichem Angriff oder man fliegt x Meter weg.

Teilen (AF): Teilt sich in Monster mit je halben TW und TP auf, bis minimal 1 TW.

Telepathie (ÜF): Stimme im Kopf.

Trampeln (AF): Angriff halt.

Umhüllen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Umschließen (AF oder ÜF): Ringkampf halt. CL+1

Unnatürliche Aura (ÜF): Stinkt. Ach was, ist halt offensichtlich irgendwas komisch mit. Alle sollten das bemerken, nicht nur doofe Tiere.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): RW oder Furcht… Fertig. CL+1

Untoten-Eigenschaften (AF): Ok, das kennt sogar S&WC. Gut, damit ist ja alles gesagt. CL+0, übrigens.

Verbrennen (AF): Die brennen halt, tut extra weh. Nicht soviel Schaden wie angegeben.

Verbundenheit mit negativer Energie (AF): Ist wirklich ChAoTiScH. Und erleidet Schaden durch Heilzauber wie Untote.

Verdichten (AF): Gummiknochen. Fertig.

Verschlingen (AF): Verschlingt Gegner bei 20 auf Bissangriff (oder mehr), siehe Purpurwurm für den Rest. CL+1

Wasserabhängigkeit (AF): Fisch.

Wasser atmen (AF): Fischatmung. CL+1

Wasserstoß (AF): Ok, kann ab und zu schnell schwimmen, fertig. Ab in die Beschreibung. Außerdem falsch übersetzt, würde ich behaupten.

Wildheit (AF): Greift weiter an auf und unter 0 TP für normalerweise 2 Runden.

Wirbelwind (ÜF): Kann sich in einen Wirbelwind verwandeln… Details bleiben dem SL überlassen.

Würgen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Kann halt bestimmte Zauber so von alleine. CL+1 bis +3, je nach Anzahl der Zauber

Zauberresistenz (AF): Nimm den Wert mal zwei als Prozentchance, fertig. CL+1 unter oder gleich 50%, CL+2 über 50

Zerreißen (AF): Wenn zwei Klauenangriffe treffen, nochmal der gleiche Schaden oben drauf. Also doppelter Schaden. CL+1 wenn insgesamt 20 oder mehr Punkte Schaden.

Ziehen (AF): Kann halt ziehen, wenn er trifft. Seiler z.B. Also Treffer = Bewegung hin zu Monster. Man kann die Bewegung von Pf übernehmen oder einfach nächste Runde ist man beim Monster, wenn man sich nicht befreien kann… CL+1

Zu-Fall-bringen (AF): RW nach erfolgreichem Angriff oder Ziel fällt hin.

Ringkampf mach ich so: Angriff und wenn gelingt entweder Autoschaden (Würgen etc.) jede Runde oder Bonus auf bestimmten Angriff (+4 mit Biß oder so) bis dem Gefangenen ein Angriff gegen den Gegner gelingt – entweder mit kleiner Waffe bis maximal Kurzschwert oder mit Armen und Beinen, dann aber kein Schaden. Fertig. Wenn es ums Fesseln oder festhalten geht ohne Schaden, dann benutze ich die Armdrückenregeln: In Kurz: Vergleichende Proben 0, das erste mal verloren -4, das zweite mal verloren -8 mit Angriffswürfen. Wenn derjenige, der -8 hat, ein drittes mal verliert, ist es vorbei, bei Gewinnen geht es einen Schritt zurück. Ein Verteidiger, der bei 0 gewinnt, kann normal handeln…

Aber das wichtigste ist kürzen, kürzen, kürzen. Wenn eine Fähigkeit nicht auf den mm genau beschrieben ist, dann macht das gar nix. Und sich sehr ähnelnde sind gefälligst das gleiche.

Ich amüsiere mich ein büschen, das der Versuch es einfacher zu machen, indem man oft vorkommende Fähigkeiten angleicht, es so umständlich macht, weil man hin- und herblättern muß. Es sei denn man kennt den ganzen Kappes auswendig, aber wer tut das schon? Außerdem muß die Stärke stimmen und dieses Talent braucht das Monster noch… Früher habe ich daran Spaß gehabt, jetzt ödet mich das nur noch an… EGAL, ich schweife ab.

Also, nehmen wir doch mal ein PF-Monster, und übertragen das, nachdem wir das jetzt theoretisch können… Hmmm. Nehmen wir einfach eins von mir aus meiner alten Monstersammlung:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

Äthiopischer Pegasus HG 3 (800 EP)

Häufig N Große Magische Bestie

Init +4; Sinne Dämmersicht 18m, Geruchssinn, Wahrnehmung +13

Verteidigung

RK 17, Berühr. 13, Falsch. Fuß 13 (-1 Größe, +4 Ges, +4 natürl.)

TP 30 (4W10+8)

Ref +7, Wil +2, Zäh +6

Angriff

Geschw. 18m, Fliegen 45m (Gut)

Nahkampf 2 Hufe +6 (1W4+3), Hornstoß +4 (1W8+1)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Taktik

Vor dem Kampf Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Während des Kampfes Äthiopische Pegasi kämpfen, um ihre Ziele zu erreichen – wenn sie dafür ihren Gegner töten müssen, dann tun sie es ohne Gewissensbisse, aber sie versuchen unnötiges Blutvergießen zu vermeiden.

Moral Ein äthiopischer Pegasus flieht, wenn er keine Chance mehr sieht, daß seine wie auch immer gearteten Ziele erreicht werden. Wenn er es für nötig erachtet, geht er auch in den Tod um z.B. seine Herde zu retten.

Statistik

Str 16, Ges 18, Kon 14, Int 12, Wei 15, Cha 10

G°AB +4; KMB +8 KMV 22

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Mehrfachangriff

Fertigkeiten Fliegen +13, Überleben +9, Wahrnehmung +13

Ökologie

Lebensraum Warm, alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Paar oder Herde (3-12)

Schätze –

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich- Verstricken (SG 14) Pro Tag 1*/Nahrung und Wasser reinigen (ZS: 4) Die Rettungswürfe basieren auf Weisheit

Fertigkeiten Ihre scharfen Sinne verleihen den Äthiopischen Pegasi einen +4 Volksbonus auf Wahrnehmung.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer, besitzen ein Paar spitzer Hörner, haben meist ein fuchsfarbenes Fell, sind seltener schwarz-weiß gescheckt oder eintönig grau, und Schwingen die an die der Gänsegeier erinnern. Insgesamt erinnert ihr Körper mehr an eine Ziege als an ein Pferd, sie besitzen allerdings einen pferdeartigen Schweif, und können sich mit Pferden paaren.

Äthiopische Pegasi sind in ihrer Weltsicht wesentlich abgeklärter als ihre nördlicher lebenden Verwandten – sie besitzen weder das ungestüme Wesen noch die wohlwollende Natur der Pegasi. Sie arbeiten oft mit Druiden oder anderen intelligenten Wesen zusammen, um das natürliche Gleichgewicht nicht zu stören. Sie machen sich oft zu Beschützern von Herdentieren, wobei sie aber pragmatisch sind – wenn ein Löwe ein Herdentier reißt, gehört das zum Lebenszyklus dazu. Eine Horde Orks, die viel mehr tötet als sie tragen kann, hat dagegen nichts Gutes zu erwarten.

Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen und benötigt einen Wurf auf „Mit Tieren umgehen“ (SG 25).

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM.

Äthiopische Pegasi brauchen etwas länger als Pferde um sich voll zu entwickeln. Professionelle Tiertrainer verlangen mindestens 1.200 GM um einen Äthiopischen Pegasus abzurichten. Diese dienen Druiden oder Waldläufern meist treu bis an ihr Lebensende.

Unterarten

Die heller gefärbten Äthiopischen Pegasi der tiefen Wüste haben die Zauberähnliche Fähigkeiten ihrer Vettern verloren, stattdessen beherrschen sie als Zauberähnliche Fähigkeit 1*/Tag Nahrung und Wasser erschaffen. Sie nutzen diese Fähigkeit um Huftierherden und manchmal auch Karawanen, die vom Weg abgekommen sind beizustehen, und um dort zu überleben wo sonst kaum Nahrung zu finden ist. Sie tendieren eher zu einer guten Gesinnung.

 

Gut also erstmal die Basisstats:

TW:4

RK: 6[13] (Berührungs-RK)

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Bewegung 18, Fliegen 45

Damit kann man zumindest schon mal loskämpfen! Die zauberähnlichen Kräfte: Nahrung und Wasser reinigen 1*pro Tag geht so wie es ist, Verstricken ist aber so ein Fall, wo es einen PF-Zauber gibt, aber kein direktes Pendant dazu. Sowohl einfach den PF-Zauber zu nutzen und alle Proben mit RW zu ersetzen, als auch die besondere Kraft einzeln zu beschreiben, als auch ein ähnlichen Zauber aus S&WC einfach abzuändern geht:

Variante 1:

Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich von 12m Radius aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen RW ablegen.

Ja, gut, typisch umständlich PF halt, und S&WC brauch halt keine extra Erklärung, was verstrickt heißt… außerdem, keine Dornen. Weil SL.

Variante 2:

Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Ja, gut, könnte man zwar schon noch etwas genauer ausführen, aber muß man nicht. 😉

Variante 3:

Wirkt wie der Zauber Netz, aber nur auf die Bewegung und für Kreaturen, die auf dem Boden stehen.

Nervt, das man dann im Zauber nachgucken muß.

Nicht sehr überraschend gefällt mir der speziell geschmiedete Text am Besten, also Variante 2. Naja.

Und das war’s schon, der Rest ist Kosmetik:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: Beliebig Verstricken (s.u.), Nahrung und Wasser reinigen 1*/Tag

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 6/400

Verstricken: Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Das reicht doch völlig, ich hab mir halt die Textteile rausgenommen, die wichtig für’s Spiel sind. Ist eher schon ein bisschen viel Erklärung…

ALLERDINGS gibt es noch ein Problem: Das S&WC-Pegasus ist ein wenig anders als das PF-Pegasus… es hat zum Beispiel keine zauberähnlichen Fähigkeiten… und sowieso nur einen Satz Beschreibung. Mit dem S&WC-Pegasus vor Augen, wäre mein Äthiopisches Pegasus so, mit halbierten Preisen für Eier und so, weil… und in vollem Bewußtsein, das dieser Gygaxische Naturalismus eigentlich zuviel für S&WC ist:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: –

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 5/240

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 1.500 GM Wert, und die Nestlinge 2.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Tja. Also, nicht alles so ganz problemlos. Aber durchaus machbar, selbst am Spieltisch, mit genug Mut zur Handwedelei. Dann sollte man sich aber vielleicht notieren wie man es geregelt hat für’s nächste Mal.

Ich werde beide Versionen übernehmen, die Zaubervariante als Anführer/Magier der normalen Äthiopischen Pegasi. 🙂

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

Die Werte hier sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

"Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren" (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufallstabellen für eine lebendige Hexwelt und Datenmanagement in derselben

Hey, da bin ich wieder.

So, ich habe hier glaube ich schon mal gesagt, das ich ein Fan von den klassischen 1W8+1W12 Zufallstabellen von AD&D bin. Jetzt wurde ich eines besseren belehrt. Evelyn M., die sehr coole Zeichnungen macht (Blog), hat auf ihrer G+ Seite ein Fanzine mit künstlicher Beschränkung angeregt – und dabei auf diesen Beitrag von Hack & Slash verlinkt. Da ich gerade etwas mit den Zufallsbegegnungen für ein irgendwann geplantes Abenteuer zu kämpfen hatte, fiel bei mir die Argumentation auf fruchtbaren Boden – wobei ich diese künstliche Beschränkung nicht Global regeln würde, sondern Regional. Das hat den Vorteil, das zusätzlich zu, was weiß ich, Gelände, Politik und Geographie ein sehr viel dezidierteres Bild für die Spieler entsteht, was einzelne Gebiete angeht. Und zwar ohne endlose Beschreibungen und NSC-Belehrungen, ganz natürlich aus dem Spiel heraus… „Das ist der Wald, wo die vielen Goblins mit ihren Wargen leben…“. wobei die Würfel natürlich das noch relativieren können, wenn sie es wollen. Auf jeden Fall ist der Flair eines Gebietes besser für den SL zu erfassen wenn man nur auf 7 oder was Einträge schauen muß antstatt auf 19. Ganz abgesehen davon, ist es einfacher die passenden Monster zu finden und man muß nicht zu sehr Kompromisse eingehen.

Nachdem ich das gesagt habe, will ich aber gerne immer noch eine Glockenkurve (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten näher beinander liegen als bei W12+W8, zwangsweise…).

Ich geh mal auf anydice und mach ein paar Kurven… Ziel sind so 6-9 Ergebnisse, damit ich nicht zu eingeschränkt bin in den Würfelkombinationen. Und dann merke ich, das in meiner Tabellenvorlage für mehrere Würfel die Prozentagen von anydice schon eingetragen sind. Hah!

1W4+1W3

2

8.33

3

16.67

4

25.00

5

25.00

6

16.67

7

8.33

 

3W3

3 3.70
4 11.11
5 22.22
6 25.93
7 22.22
8 11.11
9 3.70

 

1W6+1W3

2 5.56
3 11.11
4 16.67
5 16.67
6 16.67
7 16.67
8 11.11
9 5.56

 

2W4

2

6.25

3

12.50

4

18.75

5

25.00

6

18.75

7

12.50

8

6.25

 

1W6+1W4

2

 4.17

3

8.33

4

12.50

5

16.67

6

16.67

7

16.67

8

12.50

9

8.33

10

4.17

Das erste Beispiel gefällt mir dabei echt gut. 1W4+1W3 ergibt 2 Ergebnisse mit 1/4, 2 mit 1/6 und 2 mit 1/12. Jede vierte Begegnung mit z.b. Goblins klingt gut bei insgesamt 6 Ergebnissen. Außerdem sehr übersichtlich. 6 Begegnungen sind auch wasde hast, wenn de middm W6 würfelst, gell. 3W3 ist irgendwie auch cool. Ergibt dann 7 Ergebnisse in einer totalen Glockenkurve, wobei die mittleren drei ja zumindest fast 1/4 sind.

1W6+1W3 ist auch interessant, weil die mittleren 4 Ergebnisse genauso häufig wie bei einem W6 kommen… 2W4 ist wieder reine Glockenkurve, aber geht auch. W6+W4 hat nur drei Ergebnisse die wie W6 Ergebnisse gewichtet sind. Hm.

Der Witz ist ja, das man nehmen kann was man will, je nachdem… Und wenn man meine W8+W12er Tabellen nimmt und da die Umgebungen und Komplikationen individuell für jedes Gebiet nimmt, hat man noch mehr Wiedererkennungswert – Gebirge mit Almen und Geröllhalden gegen Gebirge mit Steilen Hängen und Felsgraten, zum Beispiel.

Zusätzlich kann eine Zufallstabelle mit speziellen Begegnungen für eine interessante, neue Organisation auf Hexkarten sorgen. Traditionell sind Hexe ja nummeriert nach Spalten und Zeilen. Was funktioniert, aber doch nebeneinander gelegene Hexe irgendwie ganz schön weit auseinander stehen läßt, bei Tabellarischer Auflistung und entsprechender Größe der Hexkarte. Jetzt kann man die Zufallsbegegnungstabelle mit ihrem verbundenen „Hexcluster“ zu einer Einheit machen (und man hat das Problem nur wenn die SC zwischen Gebieten hin und her wechseln). Also, zum Beispiel: Im Östlichen, dichten Göngelwald gibt es Orks und feuchte Niederungen, aber im lichteren westlichen Göngelwald lebt ein Stamm Zentauren unter Baumriesen…

Oh, Protip: Daten in Datenblatt (Open bzw. Libre Office Calc, Excel, was auch immer) eintragen und dann kann man entweder nach Reihen/Zahlen oder nach Gebieten sortieren. Vielleicht sogar mit automatisch berechneter Zufallsbegegnung, wenn man sich die Mühe machen will und überhaupt am Rechner leitet. Nur so als Idee.

Jau, ich will wieder mehr machen hier. Achso, und der Gewinner vom Gewinnspiel hat sich immer noch nicht gemeldet… Seufz.

Bis denn dann, bald hoffentlich, ^_^°

Euer Rorschachhamster

PS: War auf der Nordcon, mein Rücken nervt, hab eigentlich nix gezockt, diesmal, war trotzdem schön. Daniel und Patrick von System Matters getroffen, Swords & Wizardry Complete kommt dieses Jahr wohl noch, DCC sehr vielleicht, aber eher nicht, aber vielleicht. Reicht mir. Hab jetzt endlich auch meine Übersetzung mit meinem preisgekrönten Abenteuer im echten Druck. 😉

 

Ich muss mal trollen…

 

Das Original ist äh… 88 Point Stabilo… auf Block. Oder so. Ich bin kein Künstler, nur ab und zu überkommt mich das. Dann mit Gimp Coloriert, nachbearbeitet und selbstfotografierte Texturen für den Hintergrund. Bis auf das Tonnengewölbe, das ist nach dem Original von hier, aber eh nicht mehr zu erkennen und massiv bearbeitet… Wie dem auch sei, Tada.

Ein originaler Troll, im Sinne von AD&D-Original (bzw. vorher, aber ich kenne ihn halt aus dem alten MHB). Mit Einflüssen. Von Hooligans bis Pathfinder. Ich hab mich für rotes Blut für den Troll entschieden. Weil. Was natürlich bedeutet, das ich keine Ahnung habe warum. Und zwischendurch hab‘ ich mir Gedanken drüber gemacht, das seine Zähne etwas schmerzhaft sein würden, wenn er den Mund zumacht. Aber – Troll! Den stört das nicht, wächst eh gleich wieder zu.

Und nochmal kleine Erinnerung: Gewinnspiel. Macht mit!

BDD

ER

Tot & Mordschlag

Nicht die Band. Sondern eine Tabelle zum zufälligen Morderstellen. Inklusive Motiv/Grund, den man frei interpretieren kann/muß. Hehe. Könnte man auch Cluedo Extended nennen, aber tue ich nicht. Hallo, MB.

Täter/Opfer ist zwar nur männlich in der Tabelle, kann man natürlich und sollte man natürlich irgendwie zufällig bestimmen. Ich glaub bei den Ämtern habe ich eine W30 Version mit Eunuchen, Kastraten und Hermaphroditen, u.a.

W%

Opfer/Täter Ort Waffe/Art Motiv/Grund

1

Gottheit Abwasserkanal (Un-)Heiliges Symbol Aberglaube

2

Adeliger Arena Absichtliche Ansteckung Ablenkung

3

Advokat Bäckerei Alchemistenfeuer Auftragsmord

4

Alchemist Badezuber Allergie Ausbeutung

5

Astrologe Bank Ast Beleidigung

6

Astronom Bauernhof Axt Berechnung

7

Bäcker Bergwerk Bärenfalle Beschützen eines Dritten

8

Barkeeper Bibliothek Besen Besessenheit

9

Bauer Biergarten Bleirohr Bestrafung

10

Beamter Boot Bloße Hände Blutfehde

11

Betrüger Bootshaus Bolzen Böser Blick

12

Bettler Brücke Buch Chaos

13

Bogenmacher Brunnen Dolch Dämon

14

Botschafter Burg Drogen Dimensionsfluktuation

15

Bräutigam Dach Edelstein Duell

16

Buchbinder Dachboden Eimer Ehrenkodex

17

Büchsenmacher Dachkammer Einlauf Eifersucht

18

Dealer Esszimmer Einmachglas Familienangelegenheiten

19

Dieb Festung Eiszapfen Fluch

20

Diener Flur Erschöpfung Fremdenhass

21

Eunuch Fluß Eselkiefer Frieden

22

Fahrer Friedhof Faß Furcht

23

Falkner Fußweg Faust Gedankenkontrolle

24

Fallensteller Gallerie Fels Geheimbund

25

Fischer Garten Feuer Geist

26

Freier Gasse Feuerameisen Geisteskrankheit

27

Fuhrmann Gasthaus Feuersteinmesser Geltungssucht

28

Gärtner Gerichtsgebäude Flasche Generationskonflikt

29

Geburtshelfer Getreidefeld Flöte Gerechtigkeit

30

Gefangener Gruft Gabel Gestellt (Opfer lebt noch)

31

Gelehrter Hafen Garotte Gewissen

32

Gerber Hauswand Gas Gier

33

Gladiator Hinterzimmer Gefällter Baum Gottheit

34

Glaser Kanal Gift Habgier

35

Gläubiger Kaserne Giftschlange Halluzinationen

36

Händler Keller Glasscherbe Hass

37

Herrscher Kerker Glassplitter im Essen Heldenverehrung

38

Höfling Kloster Goldmünzen Hunger

39

Hohepriester Kohlenkeller Gürtel Initiation

40

Junggeselle Küche Halskette Inzest

41

Juwelier Kutschenhaus Hammer Irrtum

42

Kalligraph Labor Holzbein Jagd

43

Kammerjäger Laden Käseleib Jähzorn

44

Karavanenmeister Latrine Kerzenleuchter Kindheit

45

Kaufmann Lehmgrube Kissen Kränkung

46

Kind Lesesaal Kiste Krieg

47

Koch Markt Knochen Kultur

48

Konkubinator Metzgerei Knüppel Liebe

49

Korbmacher Mühle Kochendes Öl Liebesdienst

50

Kräuterkundler Müllkippe Kopfstoß Lüge

51

Kultist Museum Korkenzieher Macht

52

Kuppler Offener Platz Kugel Magiepatzer

53

Lederarbeiter Offenes Feld Langsames Vergiften Mißverständnis

54

Lehrer Oper Laute Moral

55

Lustknabe Park Löffel Nahrung

56

Magiewirker Puff Magie Neid

57

Matrose Rathaus Messer Not

58

Metzger Ruine Monster Opfer wußte zuviel

59

Meuchelmörder Rüstkammer Nahrung Paranoia

60

Minenarbeiter Sänfte Ofen Politisch

61

Mönch Schatzkammer Pfeife Prestige

62

Müller Scheune Pfeil Prophezeiung

63

Müllmann Schiff Pferd Rache

64

Navigator Schlafsaal Pflasterstein Raub

65

Offizier Schlafzimmer Pflock Rausch

66

Ordensmitglied Schloss Rasierklinge Rebellion

67

Priester Schrein Rauch Religiös

68

Richter Schule Rückenkratzer Rituelle Selbsttötung

69

Rüstungsschmied Sickergrube Sack Ritueller Mord

70

Schäfer Speisekammer Saite Scham

71

Schiffsbauer Speisesaal Sattelriemen Schulden

72

Schläger Springbrunnen Säure Selbsttötung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

74

Schneider Strand Scharfer Hund Sexuelle Perversion

75

Schreiber Straße Schinken Spaß

76

Schuhmacher Stundenhotel Schuhlöffel Terror

77

Schüler Sumpf Schwert Teufel

78

Sklave Tanzlokal Socken Tötung auf Verlangen

79

Sklavenhändler Taverne Spaten Übernatürliches

80

Soldat Teich Spielbrett Unbewußtes

81

Spieler Tempel Spitzer Schuh Unfall

82

Stadtwache Terasse Sporen Unterwelt

83

Steinmetz Theater Springseil Utopie

84

Straßenhändler Thron/Ratssaal Statuette Vampirismus

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

86

Teenager Toilette Strick Verletzte Eitelkeit

87

Tischler Tor Stricknadel Vernunft

88

Töpfer Turm Stuhl Verzweiflung

89

Totengräber Ufer Sturz Vision

90

Tuchmacher Veranda Tiergeweih Vollstreckung e. Urteils

91

Uralter Mensch Volksfest Topf Wahnvorstellung

92

Wache Wagen Treppe Wahrheitssuche

93

Waffenschmied Wald Tritt Weltflucht

94

Weiser Wandelhalle Vase Wette

95

Wilderer Werkstatt Verdursten lassen Wiedergutmachung

96

Wirt Wiese Verhungern lassen Willensfreiheit

97

Witwer Wohnraum Wagenrad Würde

98

Zimmermann Zelle Wasser Zauberei

99

Zuhälter Zeughaus Würfel Zuneigung

100

Klon eines SC Im Zimmer der SC Waffe eines SCs SCs sind schuld

Wobei der Eunuch ein Eintrag ist, aber egal.

Also falls ihr mal ein schnelles Stadtabentuer braucht, oder nur ein Tagesgespräch… Zack. Mord.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Titel und Ämter Teil VI: Horden, Armeen und Söldner

bzw. Teilmengen davon.

W% Adjektiv Truppe Ding Abstraktum
1 1W10. Abteilung [Name*] [Heiliges Symbol*]
2 allgemein Arckeley [Ort*] [Weltliches Amt*]
3 amphibisch Armbrustschützen Arm Abenteuer
4 ausgelassen Armee Armbrust Abscheu
5 außerordentlich Armegecken Axt Adel
6 bedeutend Arquebusiere Banner Angriff
7 beritten Artillerie Bären Ärger
8 berühmt Aufgebot Beil Bestimmung
9 bewundernswert Bande Bier Brillanz
10 blau Bataillon Blut Charakter
11 blutig Blutmenschen Bluthunde Courage
12 charmant Bogenschützen Boden Demut
13 dominant Bund Bogen Ehre
14 dynamisch Bürgermiliz Bolzen Ehrfurcht
15 eben Corps Bombarde Ehrlichkeit
16 edel Division Brünne Elend
17 ehrenhaft Draufgänger Burg Erfahrung
18 ehrlich Duellanten Dolch Feindschaft
19 elitär Einheit Drachen Freiheit
20 erste Fähnlein Dreck Freude
21 erstklassig Fechter Ebene Freundschaft
22 exzellent Formation Eis Gedanken
23 fest Friedensbund Eisen Geduld
24 feurig Fußknechte Elfen Gefecht
25 flink Fußsoldaten Faden Geheimnis
26 frei Fußvolk Faust Geiz
27 fremd Garde Feld Gelegenheit
28 fröhlich Garnison Fels Gerechtigkeit
29 geflügelt Gewalthaufen Festung Gewissen
30 geheim Gruppe Feuerstein Glaube
31 gelb Hackenschützen Flagge Glück
32 gemeinsam Haufen Freiwillige Großzügigkeit
33 geräumig Heer Füchse Hass
34 geschützt Heeresverband Gebirge Herrschaft
35 gewaltig Hellebardiere Glefe Hingabe
36 gewinnend Herde Goblins Hoffnung
37 gewiss Hilfstruppe Gold Idee
38 glänzend Hopliten Gras Irrtum
39 gleich Horde Grenze Jähzorn
40 gnadenlos Hundertschaft Halblinge Konflikt
41 golden Husaren Hammer Kraft
42 gräflich Infanterie Handschuh Krieg
43 grausam Kämpfer Held Kummer
44 groß Kanoniere Hellebarde Last
45 grün Kavallerie Helm Leichtsinn
46 gut Kolonne Hieb Leidenschaft
47 hell Kommando Höllenhunde List
48 hemmungslos Kompanie Holz Lob
49 herb Korps Hügel Loyalität
50 herzoglich Krieger Katapult Macht
51 hoch Kriegsbüttel Kette Meinung
52 höchste Kriegsknechte Kette Mitleid
53 imponierend Kriegsorden Kugel Modell
54 irregulär Landsknechte Kürass Mord
55 kaiserlich Langbogenschützen Küste Motivation
56 klar Lanzknechte Lanze Mut
57 königlich Liga Lazarett Neid
58 leicht Mannschaft Leder Neugier
59 mächtig Meute Luft Opfer
60 magisch Miliz Mauer Ordnung
61 neu Musketiere Meer Pech
62 öffentlich Orden Metall Potenz
63 potent Organisation Morgenstern Qual
64 real Patroullie Muskel Rache
65 recht Pikeniere Nägel Reichtum
66 rechtschaffen Pulk Orks Rettung
67 reich Regiment Panzer Ruhe
68 rot Regiment Pfeil Ruhm
69 schnell Reisläufer Regen Schicksal
70 schwarz Reiterei Riesen Schlacht
71 schwer Ritter Sand Schlauheit
72 selbstlos Ritterheer Schild Schmerz
73 sicher Rittersmänner Schlag Schuld
74 siegend Rotte Schloß Schutz
75 siegreich Schar Schnaps Sehnsucht
76 silbern Schildwall Schnee Sicherheit
77 staatlich Schleuderschützen Schwert Sieg
78 standhaft Schützen See Sorge
79 stark Schwertmeister Sold Stolz
80 stetig Schwertorden Stahl Strafe
81 stürmisch Schwertschwinger Staub Talent
82 tapfer Soldaten Stein Tapferkeit
83 tief Söldner Stich Trauer
84 treu Söldnerhaufen Straße Treffer
85 überlegen Squadron Streich Trost
86 übrig Standarte Streitkolben Trotz
87 ungebunden Streife Sucher Überzeugung
88 ungeheuer Streiter Sumpf Unschuld
89 unzivilisiert Streitkraft Tiger Verblendung
90 vorderst Trupp Tor Verdacht
91 vornehm Truppe Wald Verlust
92 vortrefflich Truppenabteilung Wall Verteidigung
93 wahr Truppeneinheit Weg Vertrauen
94 weiß Union Wein Verzweiflung
95 weit Verband Wimpel Vorsicht
96 wert Veteranen Wölfe Wagnis
97 wild Wächter Wüste Wahnsinn
98 wunderbar Zug Zweihänder Wahrheit
99 würdig Noch einmal Würfeln und Ehren- vorsetzen, 99-100 ignorieren Zwerge Zorn
100 zuverlässig Noch einmal Würfeln und Leib- vorsetzen, 99-100 ignorieren Zweimal Würfeln und kombinieren, 100 ignorieren Zuverlässigkeit
W10
1-2 Adjektiv – Truppe – Adjektiv – Ding
3-4 Adjektiv – Ding – Truppe
5 Truppe – Adjektiv – Abstraktum
6-7 Adjektiv – Ding
8 Adjektiv – Abstraktum
9 Adjektiv – Abstraktum – Truppe
10 Adjektiv – Ding – Truppe

Sieben Beispiele:

1-2:

43 – 77 – 21 – 26

Grausame Schleuderschützen der erstklassigen Faust

3-4:

70 – 69 – 51

Schwarze Regenkriegsbüttel

5:

53 – 51 – 55

Kriegsorden der hohen Motivation

6-7:

88 – 74

Das ungeheure Schloß

8:

2 – 96

Das allgemeine Wagnis

9:

48 – 45 – 81

Hemmungslose Leichtsinnsschwertschwinger

10:

67 – 93 – 36

Reiche Wegherde

huh – ich glaube, einiges klingt besser, wenn man das mit Genitiv baut – also Herde des reichen Wegs, Kriegsbüttel des schwarzen Regens. Aber das sind hier ja keine Computergeneratoren, wo die Ausgabe ordentlich konstruiert werden muß. Dafür hast du ja den Schmalz zwischen den Ohren.

„Häh? Watt für Schmalz?“

Vergiß es.

😉

Jedenfalls sind das jetzt alle vier Hauptklassen. Kämpfer, Zauberkundige, Kleriker und Diebe… und dazu Ämter und so. Reicht für die allermeisten Gelegenheiten. SC können das nutzen, um sich selbst etwas Hintergrund zu geben, SL kann das nutzen, um den SC etwas zum abarbeiten zu erschaffen. Gut. Es macht halt schon einen Unterschied ob der Stadtbüttel eine generischer Stadtbüttel ist, oder zur Würdigen Schnee-Einheit gehört, inklusive Fellstiefeln… ^_^ Vor allem in den Tropen… ^_^°

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Titel und Ämter Teil V: Magoi, Magier, Magi und Magister und so

Nun  gut, fehlen noch die Magierschulen. Grundschule klingt natürlich lustig, aber – Hey!

Und Ort sollte wie immer irgendwas in der Kampagne sein…

W% Adjektiv Schule Ding Magie
1 allgegenwärtig Akademie [Ort*] Aeromantie
2 allgewaltig Alma Mater Abend Alchemie
3 alternativ Anstalt Amulett Anthropomantie
4 arkan Arbeitsgebiet Arithmetik Anziehung
5 ätherisch Bereich Asche Astrologie
6 belebend Bewegung Astronomie Auralesung
7 beständig Bibliothek Attribut Auspizien
8 betäubend Bildungsanstalt Aufklärung Ausspähung
9 bindend Bildungsstätte Auge Axiomantie
10 blasphemisch Bücherei Blick Bannsprüche
11 blau Bund Blitz Bannzauber
12 blind College Buch Beherrschung
13 chaotisch Coven Dämmerung Benommenheit
14 dauerhaft Dezernat Dämon Beschwörung
15 drakonisch Disziplin Dialektik Bezauberung
16 ehern Dogma Diamant Blendwerk
17 ehrfurchtgebietend Domäne Dolch Botanomantie
18 elementar Elementarschule Donner Ceromantie
19 endgültig Fachakademie Dreieck Chaosmagie
20 erbarmungslos Fachbereich Dunkelheit Chiromantie
21 erfüllend Fachgebiet Ekstase Chronomantie
22 erhaben Fachhochschule Elektrizität Coscinomantie
23 erlaucht Fachrichtung Engel Dämonologie
24 esoterisch Fakultät Erde des/der [NSC-Namen]
25 ewig Forschergemeinschaft Feuer Diabolismus
26 exorbitant Forschungsanstalt Flamme Divination
27 exzellent Forschungsinstitut Geist Dominanz
28 fulminant Gefolgschaft Geometrie Einbildung
29 gebieterisch Grundschule Gnosis Elementarmagie
30 gefürchtet Gymnasion Grammatik Erkenntniszauber
31 geheimnisvoll Gymnasium Hand Erschaffung
32 geisterhaft Halle Hut Exorzismus
33 gelassen Hauptschule Ibis Fluch
34 gelb Hexenzirkel Initiat Fluidum
35 genial Hochschule Initiation Formvollendung
36 gerecht Hofakademie Kälte Gastromantie
37 gestreng Hofschule Kerze geheimnisvolle Kraft
38 gewaltig Institut Knochen Geisterbeschwörung
39 glanzvoll Institution Kreide Geistheilung
40 glorreich Internat Kugel Geomantie
41 golden Kategorie Licht Gestaltwechsel
42 grau Klosterschule Logos Goetia
43 grundsätzlich Kolleg Luft Herbeirufung
44 gut Kollegium Magoi Herbeizauberung
45 harmonisch Komplex Mantel Hervorrufung
46 hehr Kongregation Mitternacht Hexenwerk
47 henochisch Konservatorium Mond Hexerei
48 hermetisch Kreis Morgen Höllenkunst
49 herrlich Labor Musik Hydromantie
50 hoheitlich Laboratorium Mysterien Ichthyomantie
51 höher Lehranstalt Nacht Illusion
52 hypnotisch Lehre Neumond Invokation
53 illuster Lehrerseminar Pakt Kabbalah
54 intuitiv Loge Papyrus Kapnomantie
55 kolossal Magisterium Quelle Kaptromantie
56 kosmisch Materie Rabe Kunst
57 legendär Meisterschule Ratte Leconomantie
58 magnetisch Mittelschule Rauch Libanomantie
59 makellos Mutterloge Rausch Macht
60 mysteriös Mysterienkult Rhetorik Metaphysik
61 mystisch Observatorium Ring Meteoromantie
62 nackt Orden Robe Nekromantie
63 namenlos Ordnung Rubin Nigromantie
64 natürlich Pfad Salz Okkultismus
65 perfekt Philosophie Saphir Onimantie
66 prächtig Planetarium Säure Onomantie
67 prunkvoll Primarschule Schädel Opfermagie
68 pur Privatschule Schaden Phantommagie
69 rein Realschule Schlange Orakel
70 rot Ressort Schriftrolle Pyromantie
71 ruhmvoll Richtung Schweigen Ritualmagie
72 scharfsinnig Sachgebiet Schwert Schattenmagie
73 schillernd Schreibstube Seil Schutzmagie
74 schwarz Schule Sense Stimulus
75 schweigend Schulhaus Sinne Sykomantie
76 sehend Schulheim Spinne Synthese
77 silbern Schulorden Spirale Taschenspielerkunst
78 strahlend Sektion Sprache Täuschung
79 telepathisch Seminar Stab Teleportation
80 tödlich Sonderschule Stärke Teufelskunst
81 transzendent Stadtschule Stecken Teufelswerk
82 übernatürlich Statutsschule Stern Thaumaturgie
83 übersinnlich Sternwarte Sturm Thephramantie
84 unaussprechlich Stiftschule Tanz Uhrwerkmagie
85 unermesslich Stil Teufel Verfluchung
86 uneuklidisch Studienanstalt Tod Verführung
87 unsichtbar Tendenz Urgrund Versuchung
88 unübertrefflich Theorie Verlorene Verwandlung
89 unvergleichlich Turm Verwünschung Verzauberung
90 uralt Universität Vollmond Vivimantie
91 verborgen Versammlung Wasser Vorzeichen
92 verhüllend Versuchsanstalt Werden Wissen
93 wahr Versuchsinstitut Winkel Zauber
94 weise Volksschule Wort Zauberei
95 weiß Weg Zahl Zauberkunst
96 wissend Winkelschule Zauberbuch Zeremonien
97 wundervoll Zirkel Zauberlied Zerstörung
98 zahllos Zweig Zepter Zwang
99 Noch einmal Würfeln und höchst- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Groß- vorsetzen, 99-100 ignorieren Ziege Noch einmal Würfeln und „die [W100]“ vorsetzen, 99-100 ignorieren
100 Noch einmal Würfeln und Ober- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Universal- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch zweimal Würfeln und kombinieren, 100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Meister- vorsetzen, 99-100 ignorieren

Tabelle für Zusammenstellung… naja, kann man natürlich selbst auch ändern – diesmal ist es eins zu eins wie die Diebesgilden, aber passt, denke ich.

W10
1-2 Adjektiv – Schule – Ding – Magie
3-4 Adjektiv – Schule
5-6 Schule – Adjektiv – Magie
7 Adjektiv – Schule – Magie
8-9 Adjektiv – Ding
10 Schule – Adjektiv – Ding

Sechs Beispiele:

1-2:

41 – 51 – 22 – 07

Goldene Lehranstalt der Elektrizität der Auspizien

3-4:

28 – 83

Die fulminante Sternwarte

5-6:

10 – 65 – 87

Bücherei der perfekten Versuchung

7:

22 – 29 – 84

Erhabene Grundschule der Uhrwerkmagie

8-9:

34 – 79

Der Gelbe Stab

10:

50 – 25 – 90

Laboratorium des ewigen Vollmondes

Das waren jetzt drei der vier klassische Klassen… Söldnerhaufen und Ritterorden kommt dann noch, irgendwann…

Bis denn dann

ER