Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel

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Ok, jünger und erschienen deutet irgendwie beides auf die Vergangenheit. Kugel ist an und für sich erstmal relativ nichtssagend, allerdings sind die Kugelzauber oft Bannmagie. Auch nicht immer. Chronomagie? Eine Kugel, die rückwirkend erscheint? Hohohoho… Ja, das klingt interessant… Kugel kann ja auch ganz wörtlich gemeint sein. Was kann man alles anstellen, wenn man im Nachhinein vorher eine Kugel erscheinen läßt? Eine Menge. Wobei das rückwirkende Eingreifen durch diese bestimmte Kugel natürlich etwas aufwendig ist, für alle am Kampf beteiligten… Hm. Naja, das ist bei zeitbeeinflussender Magie halt so:

Jüngere Erschienene Kugel

Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Zeit]; Grad: Hex/Mag 4
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, F (Eine Eisenkugel von maximal 5 cm Durchmesser)
Reichweite: Nah
Ziel: Ein beliebiger Ort innerhalb der Reichweite
Wirkungsdauer: Permanent

Du schickst die Kugel in der Zeit zurück, und zwar in eine Zeit vor maximal einer Runde. Dies erlaubt dir die nachträgliche Beeinflussung von Geschehen, das zum Zeitpunkt des Wirkens eigentlich schon vergangen ist. Grundsätzlich kannst Du so einen beliebigen Wurf beeinflussen, solange dir eine Möglichkeit einfällt, wie du das mit der Eisenkugel schaffst.

Du kannst ein beliebiges Wesen bestimmen, das durch deinen Einsatz der Eisenkugel einen bestimmten Wurf anders macht. Grundsätzlich wird entweder ein Bonus oder ein Malus in Höhe deiner Zauberstufe auf einen bestimmten Wurf verliehen, der bereits vergangen ist. U. U. kann das zu Kettenreaktionen führen, die die ganze Runde bis zur Gegenwart verändert. Das Spielen mit dem Ablauf der Zeit ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Pro Wesen, das direkt oder indirekt danach durch den Einsatz dieses Zaubers anders handeln muß (einschließlich dem, das du direkt beeinflußt), erzeugst Du eine 1%ige Chance, das etwas völlig schief geht – siehe die folgende Tabelle:

W6

Ereignis (Du bist immer eingeschlossen)

1

2W6 Schadenspunkte temporaler Schaden gegen alle im Umkreis 15m, kein RW

2

Alle Wesen im 15m Umkreis müssen einen Willenswurf gegen den Zauber-SG machen oder sie sind die nächste Runde verwirrt

3

Die Eisenkugel explodiert in deinen Händen für 8W6 Feuerschaden, Reflex halbiert

4

Alle Wesen in 15m Umkreis verjüngen sich um 1 Jahr, kein RW

5

Alle Wesen in 15m Umkreis altern um 10 Jahre, kein RW

6

Alle Wesen in 15m Unmkreis werden auf eine zufällige Äußere Ebene gerissen, kein RW

In dem Fall, das du in der Gegenwart daran gehindert wirst, diesen Zauber zu wirken, erleidest du 2W6 Schadenspunkte temporalen Rückschlag pro beeinflußtem Wesen und die Aufmerksamkeit der Wächter der Zeit. Was das genau bedeutet, bestimmt der SL je nach Kampagne. Den Zauber verlierst du in jedem Fall.

Sollte deine Kampagne keine Wächter der Zeit haben, schäm dich. Irgendwelche Externare bei Pathfinder sind das aber… öh… Aione? Ja, Bythoi sind diejenigen, die sich um sowas kümmern würden. Zeitreisen sind immer etwas kompliziert, aber ein SC, der diesen Zauber regelmäßig wirkt, wird früher oder später tief in die Kacke grabschen… so wie es sich gehört.

Ich mag die Idee, das die Beeinflussung mittels einer Eisenkugel erfolgen muß. Die Einschränkung zwingt den Spieler zu Kreativität. Und das ist immer gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

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Dieser Zauber schreibt sich fast von selbst. Leider haben Feenwesen keine automatische Schadensreduktion oder so, aber schauen wir doch mal ins MHB… erster Eintrag, den ich anschaue ist die Dryade mit SR 5/Kaltes Eisen. Gut genug für mich! Scharfsinnig ist Dämmersicht, und dies ist so eine Druiden und Waldläuferzauber, das wir schon alles zusammenhaben

Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit

Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe

Du erhältst eine SR von 5 gegen Kaltes Eisen. Außerdem erhältst du Dämmersicht, und einen Verbesserungsbonus von +2 auf alle Wahrnehmungsproben.

Kurz und knackig. Braucht man noch mehr? Die persönliche Zauberwirkung schränkt den Zauber genug ein, denke ich. Das ist ein Zauber, der einfach nützlich ist, aber dich halt hindert, Zauber zu wirken (oder andere Aktionen zu tätigen), die für alle in der Gruppe nützlich sind. Gut vor einem Kampf gegen viele kleine Gegner mit wenig Schaden. Eher zweifelhaft, wenn jede Aktion zählt…

Ich muß meine Gedanken über das Erlernen von göttlichen (und anderen) Zaubern jenseits des Grundregelwerkes noch mal in Worte fassen, fällt mir dabei ein.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 12: Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Zauberhafter Januar Zauber 10: Beginnendes harmonisches Feueropfer

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Ok, die Würfel wollen Opfer. Diesmal etwas weniger wild und destruktiv, offensichtlich. Aber mit Feuer. Sososo…

Beginnend wie in vorbereitend? Am Anfang einer Unternehmung, das klingt richtig. Harmonisch steht für den Zusammenhang in der Gruppe, die die Unternehmung angehen. Das könnte was sein… Ok.

 

Beginnendes harmonisches Feueropfer

Schule: Verzauberung; Grad: DRU 4, KLE 3, PAL 3, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V,G, GF, M (selbstgeschnitzte Opfergabe, 1.000 GM in wertvollen Hölzern)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Person pro 2 Zauberstufen
Wirkungsdauer: 1 Woche (oder bis ausgelöst)
Rettungswurf: Willenswurf, negiert (harmlos, s.u.); Zauberresistenz: Nein

In diesem Ritual wird eine Gruppe von Personen auf ein gemeinsames Ziel eingeschworen. Alle Ziele des Zaubers werfen eine selbstgeschnitzte Figur in ein mindestens mittelgroßes Feuer und schwören auf die Zusammenarbeit der Gruppe. Während dieser Zeit müssen sich alle Teilnehmenden konzentrieren, ansonsten wirkt der Zauber nicht.

Der Zauberwirker erklärt dabei ein bestimmtes Ziel in einem kurzen Satz, etwa „Wir werden die Prinzessin befreien“.

Solange ein Gruppenmitglied dieses Ziel verfolgt, erhält es einen zusätzlichen +2 Bonus auf alle „Jemand anderem helfen“-Würfe und das Ziel der Hilfe ebenso. Außerdem erhält er einen +1 Bonus auf seinen Initiativewurf und jeden RW, solange mindestens ein (anwesendes und betroffenes) Mitglied der Gruppe einen höheres Ergebnis hatte.

Das Gruppenmitglied kann sich dazu entschließen, das beginnende harmonische Feueropfer willentlich zu beenden, um einen beliebigen 1. Grad Zauber, der der Zauberliste des Wirkenden entstammt, zu wirken. Der Zauber entfaltet sich mit allen Variablen, als hätte der Zauberwirkende ihn gewirkt. Solange er nicht irgendwie geschützt ist, erleidet er dadurch einen Punkt Feuerschaden.

Sollte ein Ziel des Zaubers willentlich und absichtlich dem Ziel des Feueropfers entgegenwirken, muß ihm ein Willenswurf gelingen, oder er erleidet 1 Punkt Feuerschaden pro Gruppenmitglied. Außerdem endet der Zauber für alle Ziele sofort.

Der Zauber endet auch sofort, wenn das Ziel erreicht ist.

Die Idee mit dem geringeren Bonus/andere Wirkung beeendet habe ich aus’m Book of Eldritch Might von Monte Cook, da gibt es ein paar Zauber die ähnlich wirken. Dieser Zauber ist natürlich sehr nützlich in vielen Gelegenheiten, aber halt auch nicht ganz ohne Gefahren wenn man sich nicht auf seine Gruppe verlassen kann. Den Dieb (und ich schreibe mit Absicht nicht Schurken) sollte man vielleicht außen vorlassen… soviel zur Harmonie… 😉

Sachen wie die Hölzer und die Konzentration sollen das ständige Anwenden verhindern – oder zumindest erschweren. Man könnte zwar ein Ziel wie „Wir erreichen Drecksnest 1“ nutzen, aber oft ist das rausgeschmissenes Geld, wenn Drecksnest 1 nicht jenseits eines gefährlichen Sumpfes oder so liegt.

Ach so, und man sollte sich genau Überlegen wie man das Ziel definiert, das obige Beispiel wäre mit „Wir bringen die Prinzessin zu ihrem Vater zurück“ osä. besser ausgedrückt, weil man die Boni auch nach der eigentlichen Befreiung nutzen kann, z.B..

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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„Zauberhafter Januar Zauber 10: Beginnendes harmonisches Feueropfer“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

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Endlich mal ein simpler Titel. Zerstörender Schaden, Übernatürliches Chaos. Zack. Ich mach den mal LL, wegen der Gesinnungskomponente:

Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos

Zaubergrad: 3
Dauer: Sofort
Reichweite: Kegel 30e lang, 30e breit

Dieser Zauberspruch erzeugt eine Welle aus chaotischen Energien, die vom Zauberwirker in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Alle rechtschaffenen Kreaturen innerhalb der Welle erleiden 3W6 Schadenspunkte, und Neutrale 1W6. Chaotische Wesen sind nicht betroffen. Ein erfolgreicher RW gegen Zauber verringert diesen Schaden um 1W6.

Wenn ein betroffenes Wesen allerdings auf sich einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger wirken hat, der von einem rechtschaffenen Kleriker gewirkt wurde, wird dieser Zauber gebannt und derjenige erleidet 1W6 Punkte weniger Schaden. Wenn mehrere solche Zauber auf dem Wesen wirken, wird zufällig ausgewürfelt, welcher betroffen ist. Es wird immer nur ein Zauber maximal gebannt. 

Dieser Zauber ist der Umkehrzauber zu „Strafende Welle der Heiligen Ordnung“.

Hey, sogar zwei Zauber für einen! O_O 😉

Das ist ein Klerikerzauber, aber der wäre auch für Magier geeignet. Der Umkehrzauber wäre aber ein reiner Klerikerzauber, zumindest wenn Magie irgendwie mit Chaos verbunden ist. Und definitiv Paladinzauber für AEC. Würde aber wahrscheinlich auch Zauber von chaotischen Magiern bannen.

Jo. Das war einfach. Pathfinder wäre er Grad zwei und ein Zauberstufenwurf für’s Bannen wäre nötig, dafür würde der Schaden nicht verringert. 😉

BDD

ER

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
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Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 8: Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 7: Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

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Eine Woche voll, einer Heute, drei Wochen und ein Tag to go. Wow, ich überrasche mich ein büschen selbst.

Tja, der Bettler. Soll ich den in der Tabelle ändern? Eigentlich gefallen mir die Assoziationen. Als Synonym für den Zauberwirkenden? Beschwörung vielleicht? Hmmm. Gletscher heißt Kälte, zerdrückend heißt genau das. Kommend – vielleicht für eine zeitverzögerte Auslösung? Oder eine langsame Steigerung, das wäre ja etwas… Oh, ich könnte mich an Metall erhitzen/kühlen orientieren… mit Verlangsamung und Wuchtschaden in between…. Kommend wie in sexuelle Erfüllung??? Näääh. Ich denke mal, die Würfel werden da noch eindeutiger irgendwann. Die Schweine. 😉

Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [Kälte]; Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF, M (ein Stück Gletschereis)
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ein 9m Radius um den Zaubernden
Wirkungsdauer: 9 Runden (Speziell)

Dieser Zauber ruft die Manifestation der Kräfte unterhalb eines Gletschers herbei. Du bleibst während der Zauberdauer am gleichen Ort stehen und wirst nicht von den Auswirkungen betroffen, die sich langsam steigern. Wenn Du dich aus deinem Feld bewegst, endet der Zauber sofort.

In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, erhöht sich der Druck im Wirkungsgebiet, und abgesehen davon, das jedes Wesen behandelt wird, als würde es 20 Pfund mehr mit sich tragen, hat dies und die steigende Kälte noch keine Auswirkungen. In der zweiten Runde wird die Kälte so stark, das jedes Wesen im Wirkungsgebiet 1W4 Punkte Kälteschaden erleidet. Außerdem erhöht sich der Druck auf schmerzhafte Weise, was 1W10 Punkte Wuchtschaden verursacht, und die Gewichtssteigerung erhöht sich auf 120 Pfund. In der dritten Runde erhöhen sich diese Effekte auf 400 Pfund, 2W4 Kälteschaden und 2W10 Wuchtschaden. Außerdem erhält jedes Wesen im Wirkungsgebiet (einschließlich Dir selbst) Tarnung, da die geisterhaften Umrisse des Gletschers erscheinen. In den nächsten 3 Runden wird mit 2000 Pfund, 2W6 Kälteschaden und 4W10 Punkten Wuchtschaden das Maximum erreicht, gleichzeitig hat jedes Wesen im Wirkungsbereich vollständige Tarnung. Danach klingen die Effekte wieder ab, wie in folgender Tabelle noch einmal verdeutlicht:

Runde Temperatur Gewicht Kälteschaden Wuchtschaden Tarnung
1 kalt +20 Pfund keiner keiner
2 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
3 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
4-6 Extrem +2000 Pfund 2W6 Punkte 4W10 Punkte Vollständige Tarnung
7 gefroren +400 Pfund 2W4 Punkte 2W10 Punkte Tarnung
8 eisig +120 Pfund 1W4 Punkte 1W10 Punkte
9 kalt +20 Pfund keiner keiner

Der Wuchtschaden wirkt auch gegen Gebäude und Bäume etc. und ignoriert dabei deren Härte.  Solltest Du in einem Gebäude stehen, das durch den Zauber zerstört wird, und der Boden unter dir zusammenbricht, gilt das als Verlassen des Feldes, solange Du nicht mittels Magie oder anders an Ort und Stelle schweben bleibst. U. U. erleidest Du, und Wesen im Wirkungsgebiet, aber Schaden durch fallende Trümmer etc.

Geschoße und Wurfwaffen können das Wirkungsgebiet während der Zauberdauer nicht durchqueren und nicht wirkungsvoll eingesetzt werden.

Ok. Man könnte den Zauber auch Druidendampfwalze nennen. Höhö. Obwohl, vielleicht nicht Dampf. ^_^°

Ich mag ja diese Einschränkungen, wie an Ort und Stelle stehen zu bleiben oder Gletschereis vorzuhalten zu müssen. Läßt sich Magie richtiger anfühlen, finde ich, und macht hieraus nicht wirklich einen Kampfzauber. Bzw. einen taktisch anspruchsvollen Kampfzauber…  Verlangsamung habe ich jetzt mittels Extragewicht geregelt, was dicke Monster bevorzugt. Gut, gut, wenn auch etwas Umständlich am Tisch, vielleicht? Naja. Geht schon. 🙂

Und na sowas. Schon wieder ein Druidenzauber, aber passte halt. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 6: Anthropomantie – Unheiliges Symbol

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Triggerwarnung: GARANTIERT NICHT FAMILIENFREUNDLICH. Höhöhö. ^_^

Nee, ernsthaft, wenn du Probleme mit „schwierigen“ Themen hast, dann ignoriere den Spoiler hier. Nur mal so zur Einordnung, der Wikipedia-Artikel.

Die Anthropomantie ist wahrscheinlich bis zu einem gewissen Maße eine postfaktische Lügengeschichte aus dem Facebook-Equivalent der Antike. Andererseits gab es schon einige schräge Dinge für unsere modernen Gemüter damals… und ich fühle mich nicht ganz wohl dabei :P. Aber die Würfel wollten es so (abgesehen davon, das ich das Wort in die Tabelle gesteckt habe, liegt die Schuld nicht bei mir… 😉 ).

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Zauberhafter Januar Zauber 5: Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters

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Hah! Was immer Vergossen als Adjektiv eines Namens bedeutet, wahrscheinlich gibt es da eine Anekdote… 😉

Aber Aleister und schwarzer Traum passt schon ganz gut… \m/

Schwarzer Traum muß einfach ein Fluch sein. Spontan denke ich an Tödliches Phantom, und dieser Zauber praktisch mit den gleichen Effekten, nur erst ausgelöst wenn das Opfer das nächstemal schläft? Das wäre aber sehr billig. Naja, andererseits war das sofort meine Assoziation. Hmmm.

Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters

Schule: Illusion (Phantom, Täuschung) [Böse, Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G, M (Ein Haar, Blutstropfen oder anderes Körperteil des Zieles)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Sieben ganze Tage
Rettungswurf: Willenswurf, negiert und Zähigkeit, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber ähnelt dem Zauber Tödliches Phantom (s.d.), nur wirkt er mehrmals auf das auserkorene Ziel, und zwar immer dann, wenn es schläft. Mißlingt dem Opfer der anfängliche Willenswurf, ist es sich nicht bewußt, das es verzaubert wurde. Der Zauber selbst ist, ähnlich wie Magische Aura, vor Entdeckung durch Erkenntniszauber gefeiht (s.d.), d.h. wenn dem Wirker des Erkenntniszaubers kein Willenswurf gelingt, dann scheint der Zauber nicht vorhanden zu sein. Dies gilt auch für Zauberkundeproben um den Zauber zu identifizieren, wenn man den Zaubernden beim wirken beobachtet.

Jedesmal, wenn sich das Ziel während der Zauberdauer für länger als 4 Stunden schlafen legt, muß ihm ein RW gegen Zähigkeit gelingen oder es stirbt, ausgelöst durch den Schrecken seiner eigenen Wahnvorstellungen. Überlebt das Opfer, steht ihm ein Willenswurf zu, dessen gelingen den Zauber aber nicht beendet, sondern das Opfer nur erkennen läßt, das der Alptraum magischer Natur war.

Ein Wesen mit einem normalen Schlafrythmus muß also sieben RW schaffen, um den Zauber zu überleben. Natürlich kann ein erratischer Schlafrythmus die Anzahl der RW verringern oder, bei einem Vielschläfer, sogar erhöhen. Am Ende der sieben Tage erleidet das Opfer aber einen Hirnschlag, der 3W6 Schadenspunkte pro gelungenem Zähigkeits-RW verursacht. Danach endet der Zauber.

Wird die magische Natur erkannt, dann kann der Zauber ganz normal gebannt werden, dies löst aber den Hirnschlag aus, mit 3W6 Schadenspunkten pro bisher geleistetem Zähigkeits-RW. (Edit: Danke, blut_und_glas)

Mmmh, und wenn ihr jetzt denkt, das ist böse, wartet mal auf morgen. Ich hab ein wenig Angst vor diesem Zauber… ´O_O`°

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 4: Vorbestimmter Pflanzenmenschenlauernder Mut

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Ok. Der Titel ist Scheiße. Das liegt an meiner Tabellenerschaffung, an der ich das Wort Zauber mit [Adjektiv I] [Substantiv I] oder so ersetzt habe, wie mir jetzt klar wird… Ich werd einfach mal zurechtstutzen (auch die Tabelle) und zwar auf: Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut. Klingt noch besser, wenn ich Chloriden statt Pflanzenmenschen benutze, aber hey, soll ja generisch sein.

Ok, vorbestimmter Mut. Huhuhuh, das ist doppelt merkwürdig. Vorbestimmt ist immer merkwürdig im Rollenspiel (jedenfalls wenn man richtig spielt 😛 ). Vielleicht ein Zauber, der bei bestimmten Konditionen automatisch ausgelöst wird? und Mut hilft gegen Furchteffekte… Na, also:

Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut

Zaubergrad: 4

Dauer: eine Stunde pro Stufe bis ausgelöst

Reichweite: 0

Der Zaubernde bestimmt eine Kondition, bei der der Zauber anfängt zu wirken, mittels eines einfachen Satzes mit maximal 12 Worten. Der Zauber kann auf eine Person pro Zauberstufe gewirkt werden, die allerdings innerhalb eines Umkreises von 100e um den Zaubernden bleiben müssen, oder der Zauber auf ihnen endet.

Sobald er ausgelöst wird, entstehen folgende Effekte: Das Ziel wird immun gegen Furcht (NSC erhalten einen Anfangsmoralwert von 12, auf den dann entsprechende Modifikatoren angerechnet werden wie durch Gesinnung etc.) und es erhält einen +1 Bonus auf Angriffswürfe, bis der Zauber nach einer Runde pro Stufe des Zaubernden dann endet.

Den Zauber würde ich für Kleriker und Magier nutzbar machen, mit AEC auch für Paladine (Da vielleicht auch auf Grad 3? Deine Entscheidung). ODER man geht mit dem Titel und macht den Zauber nur für Druiden nutzbar (Aber da der AEC ja nicht auf Deutsch erhältlich ist…).  NSC-Moral ist natürlich echt nützlich bei den eigenen Mietlingen oder Gefolgsleuten. Und auch wenn man immun gegen Furcht ist, kann man sich ja noch entscheiden, wegzulaufen. Hehe.

Und ich bin immer noch dabei… Huih! ^_^

BDD

ER

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Zauberhafter Januar Zauber 3: Dions kritische ruhmvolle Erde

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Huh. Das mit dem „kritisch“, das kommt von kritische Wunden heilen/verursachen, kommt jetzt schon zum zweiten Mal. 100er Tabellen sind nicht genug! 😉

Ok, „ruhmvolle Erde“ klingt nach Schlachtfeld. Oder Friedhof, vielleicht? Ich muß jetzt an FF XV: Kingsglaive denken… Also, die alten Herrscher, die entweder ihre Zustimmung geben oder … reagieren. Spoilerisch? ^_^°

Hmm, Kleriker? Barde? Magier? Geister sind ja eigentlich die Dömane (also… nicht die Art Domäne) von Klerikern. Also, ich denke LL bietet sich hier eher an, weil sehr viel DM-Fiat nötig ist, je nach Kampagne…

Dions kritische ruhmvolle Erde

Zaubergrad: 6
Dauer: 1 Phase
Reichweite: 0

Dieser Zauberspruch ruft die Geister vergangener Heerführer, Kriegsfürsten und/oder Könige herbei, um Gericht über einen potentiellen Nachfolger zu sitzen, und muß auf einem Friedhof, auf dem diese zur Ruhe gelegt wurden, oder Schlachtfeld, auf dem mindestens zwei der Herrscher gestorben sind, gewirkt werden. Der Zaubernde muß Salböl, Weihrauch und Opfergaben im Wert von mindestens 10.000 GM beim Zaubern verbrauchen, funktioniert hierbei als Medium und spricht mit den Stimmen der Geister.

Der potentielle Nachfolger bittet die Herrscher um ihren Segen. Dann würfelt er einen Reaktionswurf, modifiziert durch die Ernsthaftigkeit seiner Bitte und anderer Einzelheiten (Blutlinie, oder Gesinnung, oder anderer wichtige Eigenschaften des Nachfolgers), der Herr der Labyrinthe sollte hier einen Maximalmodifkator von +-3 bestimmen. Je nach Ergebnis des Reaktionswurfes geschehen folgende Dinge:

-2: Die Herrscher sind verärgert und lehnen den Thronanwärter einmütig ab. Dieser muß einen RW gegen Todesmagie schaffen oder sterben, selbst wenn er diesen schafft, erleidet er 3W6 Schadenspunkte und einen -2 Reaktionswurf von allen anwesenden Zeugen – dauerhaft. Der Anwärter darf nie wieder vorstellig werden.

3-5: Einer der Herrscher ist persönlich beleidigt und greift in Form eines Schreckgespenstes (siehe LL-Grundregelwerk Seite 102) mit doppelten TW an. Wenn der Anwärter dieses überlebt, indem er das Schreckgespenst eigenhändig ohne Hilfe besiegt, darf er nach einem Jahr erneut vorstellig werden, sonst nicht.

6-8: Die Herrscher sind uneins. Der Anwärter darf nach einem Jahr erneut vorstellig werden.

9-11: Die Herrscher sind positiv beeindruckt. Sie geben dem Anwärter eine schwere Quest, nach deren erfolgreichen Abschluß er angenommen wird (siehe 12).

12+: Der Anwärter wird angenommen. Er erlangt genug EP, um sofort eine Stufe aufzusteigen und einen dauerhaften +2 Bonus auf Reaktionswürfe gegenüber allen anwesenden Zeugen.

Normalerweise kann ein Charakter nur einmal in seinem Leben von diesem Zauber proftitieren, außer durch besondere Umstände (z.B. der legitime Nachfolger zweier Königreiche durch Heirat…).

Ja, das ist ganz gut, denke ich. Bei Pathfinder müßte wohl irgendwie mit Diplomatie und so herumgehudelt werden, was allerdings alle Klassen, die das nicht als Klassenfertigkeit haben, ziemlich benachteiligt, vor allem in den hohen Stufen (das wäre ja Grad 7. oder eher 8. als PF-Kleriker). Da hab‘ ich mich jetzt mal gedrückt vor. 🙂

Das war’s dann mit Teil 3, morgen Teil 4.

BDD

ER

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
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Zauberhafter Januar Zauber 2: Ältere hölzerne Stärke der Jeanne

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Huh, ich war ja ein büschen skeptisch, ob die Ältere/Jüngere Zeilen funktionieren, aber wenn das nicht Fragen aufwirft und damit die Inspiration zum Köcheln bringt… Wer war Jeanne, warum ist das der ältere Zauber, gibt es einen anderen, Jüngeren oder gar einen anderen, Älteren, der nicht von Jeanne ist??? Fragen!1!11!. Der Kern ist hölzerne Stärke. Das wiederum riecht schon wieder so Druidisch.

Also…

Ältere hölzerne Stärke der Jeanne

Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 2
Zeitaufwand: Standardaktion
Komponenten: V, G, F (Mindestens ein Kubikmeter Holz innerhalb eines 3m Radius)
Reichweite: Berührung
Ziel: bis zu eine Person pro drei Zauberstufen
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Zähigkeit (harmlos); Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber verleiht den betroffenen Zielen die Konsistenz von Holz. Dies erhöht ihre Stärke mit einem Verbesserungsbonus von +2 und verleiht ihnen Härte 5. Gleichzeitig erhält aber ihre Geschicklichkeit einen Malus von 2, da sie sich steifer und ungelenkiger bewegen, und die Ziele erhalten Empfindlichkeit gegenüber Feuer. Außerdem sind die Ziele während der Zauberdauer zusätzlich von Zaubern betroffen, die auf Wesen des Typs „Pflanze“ wirken.

Heija, das passt, Härte 5 ist ja schon ziemlich gut, da braucht man einige Nachteile. Oder? Ja, vielleicht nicht der beste 3. Grad-Zauber für Druiden, aber schon cool. Der Fokus macht außerdem Flair, finde ich. Du mußt halt zumindest etwas Holz in der Nähe haben, und einen Kubikmeter schleppst du nicht so in der Tasche mit dir ‚rum. Das ist auf jeden Fall eine generelle Idee, die ich gut finde, ich sag jetzt mal: Umgebungs-Foki. Heh.

Das war Teil Zwei.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Challenge

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EDIT: Nach freundlicher Aufforderung durch Greifenklaue habe ich bemerkt, dass das Thema doch zum diesen Rollenspielkarneval paßt. Yay! Karneval! Klickt auf das Bild!

Ok, ich habe in letzter Zeit wenig gepostet. Geht mir aber ein büschen auf den Senkel. Da ich aber nun mal kein Freund von diesen Challenges bin… Huh, moment. Vielleicht sollte ich das einfach mal versuchen. Weil – vielleicht klappt es ja.

Das ungefähr war mein Gedankengang heute morgen. Aber jetzt auf irgendein abgenudeltes Konzept zum Draufspringen habe ich auch kein Bock. Also habe ich meine alternative Zauberliste etwas aufgepeppt (W100 statt W30) und will die dafür nutzen, neue Zauber zu machen. Einfach jeden Tag einen Titel erwürfeln und den entsprechenden Zauber erschaffen. Ich bin ja eh ein Freund von Zaubervielfalt – zwei Zauber, die ähnlich mächtig sind und fast das gleiche machen, finde ich super. Entscheide dich ^_^.

Am einfachsten wären Labyrinth Lord Zauber. Schwieriger Pathfinder. Sehr schwierig Fantasy Age, wegen der Arkana – ich nehm mir einfach mal Zauber vor, und sehe wohin das führt. Hier meine Zufallszaubertiteltabelle. Ich nehme mir aber raus, die u.U. im laufenden Betrieb noch zu verändern, falls irgendwas einfach nicht so funktioniert. Mal sehen, soll ja auch herausfordernd sein.

Also, morgen dann der erste Zauber. Aber ich verspreche nichts, ist ja ein Experiment. Und ja, dies ist eine Challenge vor allem für mich selbst. Hey, wenn ihr wollt, könnt ihr mitmachen, ob nun mit dieser Tabelle oder einer anderen Art und Weise, wie man Zaubertitel erschafft. Ich könnte mir auch sowas vorstellen, sich Zaubertitel (und nur die) aus einem System zu klauen, das man überhaupt nicht kennt, und die dann in einem anderen umzusetzen. Oder so. Schauen wir mal.

Tabelle:

W100

Neuer Name

Substantiv I

Substantiv II

Adjektiv I

Adjektiv II

1

[Adjektiv I] [Adjektiv II] (substantiviert)

Anker

Aeromantie

absorbierend

allgewaltig

2

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Auge

Alchemist

ahnungslos

alternativ

3

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Aura

Anleitung

ansteckend

antik

4

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Ausdauer

Anrufung

arkan

barmherzig

5

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Substantiv II]

Ball

Anthropomantie

ätherisch

beflügelnd

6

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] der [Volk]

Band

Astrologie

ausspähend

begehrlich

7

[Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Benommenheit

Auspizien

begrenzt

beginnend

8

[Adjektiv I] [Stadt/Land] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Berührung

Axiomantie

beherzt

beharrlich

9

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] (substantiviert)

Blick

Beschwörung

behindernd

blau

10

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] [Substantiv II]

Blitz

Bettler

belebend

einzigartig

11

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Böses

Bienen

beliebig

endgültig

12

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Chaos

Bittformel

betäubend

erbarmungslos

13

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Diener

Blei

bindend

erbebend

14

[Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Dimension

Blut

blasphemisch

erfüllend

15

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Adjektiv I] [Volk]

Donner

Botanomantie

böswillig

erhaben

16

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Adjektiv II] [Volk]

Dunkelheit

Ceromantie

brennend

erlaucht

17

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Eis

Chiromantie

dauerhaft

erlesen

18

[Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Energie

Coscinomantie

drakonisch

erschienen

19

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [Adjektiv I] [NSC-Name]

Entropie

Dämon

durchschlagend

erst

20

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [Adjektiv II] [NSC-Name]

Entzug

Drache

ehrfurchtgebietend

esoterisch

21

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Erde

Druide

eigenständig

ewig

22

[Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Fall

Ebene

einfach

exorbitant

23

[Adjektiv I] [Substantiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv II]

Falle

Ei

elementar

exzellent

24

[Adjektiv I] [Substantiv I]-[Substantiv II]

Feder

Eisen

entkräftend

fahl

25

[Adjektiv I] [Substantiv II]

Feen

Engel

erholsam

fleischgeworden

26

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] (substantiviert)

Feld

Essenz

erschöpfend

fleischlich

27

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Feuer

Exorzismus

erzählend

fordend

28

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Stadt/Land]

Finger

Fieber

erzwungen

gefräßig

29

[Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Flamme

Formel

ewig

gefunden

30

[Adjektiv I] [Substantiv II] der [Adjektiv II] [Volk]

Fleisch

Formeln

explosiv

geheim

31

[Adjektiv I] [Substantiv II] der [Volk]

Fluch

Fragen

fest

geheimnisvoll

32

[Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [Adjektiv II] [NSC-Name]

Gedanken

Gastromantie

feststehend

gelassen

33

[Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Gegenstand

Gebet

feurig

gelind

34

[Adjektiv I] [Substantiv II]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Geschoß

Geist

flüssig

gemieden

35

[Adjektiv I] [Substantiv II]-[Substantiv I]

Gespräch

Geomantie

fürchterlich

gerecht

36

[Adjektiv I] [Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Gestalt

Gold

geballt

gestreng

37

[Adjektiv I] und [Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Gutes

Heilung

geisterhaft

greifbar

38

[Adjektiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv I]

Hand

Henne

genial

grün

39

[Adjektiv I] und [Adjektiv II] [Substantiv II]

Holz

Hexagramm

gerecht

illuster

40

[Adjektiv II] [Adjektiv I] (substantiviert)

Hund

Hexenmeister

geschärft

intuitiv

41

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Käfig

Hierarchie

göttlich

irisierend

42

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Adjektiv II] [Substantiv II]

Kälte

Himmel

groß

jenseitig

43

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Stadt/Land]

Kegel

Hoheit

gut

klein

44

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Kugel

Hydromantie

harmonisch

kolossal

45

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] der [Volk]

Leere

Ichthyomantie

heilig

kommend

46

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Lied

Invokation

hilfreich

konditional

47

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Luft

Jupiter

höher

konvergent

48

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Macht

Kapnomantie

hölzern

kosmisch

49

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Stadt/Land]

Mahl

Kaptromantie

hypnotisch

kränklich

50

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Metall

Kleriker

kalt

kristallen

51

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] der [Volk]

Monster

Konstellation

katzenhaft

lauernd

52

[Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Mut

Kunde

konzentriert

launisch

53

[Adjektiv II] [Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Nebel

Leconomantie

kräftig

legendär

54

[Adjektiv II] [Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Netz

Libanomantie

kriechend

magnetisch

55

[Adjektiv II] [Substantiv I]

Ordnung

Liebe

kritisch

mannigfaltig

56

[Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] (substantiviert)

Pfeil

Löwe

kurz

meisterhaft

57

[Adjektiv II] [Substantiv I] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Pflanze

Macht

lang

mildtätig

58

[Adjektiv II] [Substantiv I] und [Adjektiv I] [Substantiv II]

Plage

Magier

leicht

mitleidig

59

[Adjektiv II] [Substantiv I]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Projektion

Mars

leuchtend

mysteriös

60

[Adjektiv II] [Substantiv I]-[Substantiv II]

Ross

Merkur

mächtig

mystisch

61

[Adjektiv II] [Substantiv II]

Ruf

Nekromantie

magisch

okkult

62

[Adjektiv II] [Substantiv II]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Runen

Onimantie

mittelschwer

orakelhaft

63

[Adjektiv II] [Substantiv II]-[Substantiv I]

Saat

Onomantie

modernd

rot

64

[Adjektiv II] [Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Säure

Opfer

nachhallend

ruhmvoll

65

[Adjektiv II] [Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Scheibe

Pakt

natürlich

sagenhaft

66

[Adjektiv II] und [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Schild

Planet

nieder

sanft

67

[Adjektiv II] und [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Schlaf

Psalm

projeziert

sanguin

68

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Schlag

Pyromantie

rasch

scharfsinnig

69

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Schlange

Quecksilber

riesenhaft

schattig

70

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv I] [Substantiv II]

Schloss

Rad

sanft

scheu

71

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Schmerz

Rezept

schillernd

schillernd

72

[NSC-Name] [Adjektiv I] [Substantiv II] [Substantiv I]

Schwert

Ritual

schnell

schlängelnd

73

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Sicht

Saturn

schwächer

schonungslos

74

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Siegel

Schaden

schwarz

schonungsvoll

75

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Sphäre

Schule des/der [NSC-Namen]

schwebend

schweigend

76

[NSC-Name] [Adjektiv II] [Substantiv I] [Substantiv II]

Spiegelung

Schutz

schwer

sehend

77

[Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv I]

Spritzer

Segen

sicher

seltsam

78

[Stadt/Land] [Adjektiv I] [Substantiv II]

Stärke

Silber

spätzündend

sengend

79

[Stadt/Land] [Adjektiv II] [Substantiv I]

Stasis

Sonne

still

sicher

80

[Substantiv I]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Stein

Stern

stinkend

sinkend

81

[Substantiv I]-[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Strahl

Sykomantie

tanzend

strahlend

82

[Substantiv II]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Sturm

Synthese

teilweise

tiefgründig

83

[Substantiv II]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Symbol

System

telepathisch

transzendent

84

[Substantiv II]-[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Tanz

Tabelle

tief

übernatürlich

85

[Substantiv II]-[Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Tier

Talisman

tödlich

übersinnlich

86

[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv I]

Tod

Taube

unauffällig

unaussprechlich

87

[Volk]-[Adjektiv I] [Substantiv II]

Toter

Terra

unheilig

unbekannt

88

[Volk]-[Adjektiv II] [Substantiv I]

Tür

Teufel

unheimlich

unerklärlich

89

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv I]

Untoter

Thephramantie

unverwüstlich

unheilvoll

90

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Verbündeter

Thron

unwiderstehlich

unsichtbar

91

Älterer [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Verwandlung

Traum

verborgen

unübertrefflich

92

Älterer [Adjektiv II] [Substantiv I]

Wache

Übung

verhüllend

vag

93

Älterer [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Waffe

Venus

vollständig

verblasst

94

Älterer/es/e [Adjektiv I] [Substantiv II]

Wand

Verfluchung

vorbestimmt

verderblich

95

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv I]

Wasser

Verrichtung

wahr

vergessen

96

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Wellen

Vorzeichen

winzig

vergossen

97

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv II]

Wolke

Wissen

zerdrückend

versengend

98

Jüngerer [Adjektiv I] [Substantiv II] des/der [NSC-Name]

Wort

Zeremonie

zerstörend

vielförmig

99

Jüngerer [Adjektiv II] [Substantiv I]

Zauber

Zink

zielsicher

vorsintflutlich

100

Jüngerer [Adjektiv II] [Substantiv I] des/der [NSC-Name]

Zone

Zinn

zugreifend

wundervoll

Ok, hier noch eine kurze, einfache W20 Untertabelle für NSC-Namen, Ortschaften, Völker:

W20

Ort

Vorname Männlich

Vorname Weiblich

Volk

1

Berg

Abraham

Abigail

Ameisenmenschen

2

Bergspitzen

Agrippa

Angela

Drachlinge

3

Dorf

Albertus

Anna

Echsenmenschen

4

Einöde

Aleister

Dion

Elfen

5

Flußau

Alessandro

Fanferlüsch

Gnome

6

Gletscher

Erik

Gundel

Goblins

7

Hauptstadt

Francis

Hermine

Halblinge

8

Hügel

Fristón

Hester

Homunkel

9

Insel

Georg

Jeanne

Hyänenmenschen

10

Kloster

Grigorij

Kirke

Katzenmenschen

11

Marsch

Imhotep

Margery

Meermenschen

12

Meer

Johann

Maria

Orks

13

Ozean

Krabat

Medea

Pflanzenmenschen

14

Provinz

Merlin

Mim

Rattenmenschen

15

Savanne

Michael

Mina

Schlickwesen

16

Strand

Prospero

Moina

Schneckenmenschen

17

Sumpf

Roger

Morgaine

Tritonen

18

Tiefes Tal

Salomon

Netta

Verfluchte

19

Wald

Simon

Samantha

Ziegenmenschen

20

Wüste

Taliesin

Sidonie

Zwerge

Halt eher Generisch, die Völker sind natürlich nicht ganz so ohne Eigenwerbung, und die Vornamen sind glaube ich alle in Wikipedia irgendwie zuzuordnen. Bis auf Anna und so.

So. Jetzt bin ich mal gespannt, was mein erster Zauber wird.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster.

Hintergründe einer düsteren Welt Teil 2, Kindheit und Jugend

Ok, hier einfach mal die nächste Tabelle. Kommen noch mehr, wie beim BtW-Vorbild.

W100

Ereigniss, Lehre, Zustand etc.

Modifikatoren

1

Falschspieler

+2 CH +1 GE

2

Herzensbrecher

+2 CH, +1 GE

3

in einer Gaststube aufgewachsen

+2 CH, +1 GE

4

Musiker

+2 CH, +1 GE

5

Altklug

+2 CH, +1 IN

6

hat Heldenepen auswendig gelernt

+2 CH, +1 IN

7

Rhetorische Ausbildung

+2 CH, +1 IN

8

ausdauernder Tänzer

+2 CH, +1 KO

9

Erste Liebe

+2 CH, +1 KO

10

Körper verkauft

+2 CH, +1 KO

11

Wettkampf gewonnen

+2 CH, +1 KO

12

an der See aufgewachsen

+2 CH, +1 ST

13

bekam Autorität verliehen

+2 CH, +1 ST

14

Kunstturner

+2 CH, +1 ST

15

Hochstapler

+2 CH, +1 WE

16

Spitzel

+2 CH, +1 WE

17

Vorbeter

+2 CH, +1 WE

18

Jongleur

+2 GE, +1 CH

19

Jüngstes Kind

+2 GE, +1 CH

20

Ladendiebstahl

+2 GE, +1 CH

21

Botenläufer in der Stadt

+2 GE, +1 IN

22

Handwerkslehre

+2 GE, +1 IN

23

Kunstschnitzer

+2 GE, +1 IN

24

Arm gebrochen

+2 GE, +1 KO

25

hat Gewildert

+2 GE, +1 KO

26

Schornsteinfeger

+2 GE, +1 KO

27

Ballspieler

+2 GE, +1 ST

28

Steinewerfer

+2 GE, +1 ST

29

Turm erklettert

+2 GE, +1 ST

30

hat Pferde zugeritten

+2 GE, +1 WE

31

im Slum aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

32

in Tunneln aufgewachsen

+2 GE, +1 WE

33

Kleptoman

+2 GE, +1 WE

34

Ältestes Kind

+2 IN, +1 CH

35

in Geheimgesellschaft eingeführt

+2 IN, +1 CH

36

Philosophische Lehre

+2 IN, +1 CH

37

in der Stadt aufgewachsen

+2 IN, +1 GE

38

Schädlingsbekämpfer

+2 IN, +1 GE

39

Spion

+2 IN, +1 GE

40

viel Langeweile

+2 IN, +1 GE

41

Bibliotheksdiener

+2 IN, +1 KO

42

reiches Erbe

+2 IN, +1 KO

43

Ungerecht Bestraft

+2 IN, +1 KO

44

Aufpasser

+2 IN, +1 ST

45

Herumgereist

+2 IN, +1 ST

46

Ingeneurslehre

+2 IN, +1 ST

47

Geheimes Wissen

+2 IN, +1 WE

48

Guter Schüler

+2 IN, +1 WE

49

Schachspieler

+2 IN, +1 WE

50

Unglückliche Liebe

+2 IN, +1 WE

51

Diplomatenhelfer

+2 KO, +1 CH

52

nie Krank gewesen

+2 KO, +1 CH

53

Schlechter Umgang

+2 KO, +1 CH

54

in den Bergen aufgewachsen

+2 KO, +1 GE

55

Schnorrer

+2 KO, +1 GE

56

von Räubern überfallen

+2 KO, +1 GE

57

Botenläufer

+2 KO, +1 IN

58

hatte Mentor im Gefängnis

+2 KO, +1 IN

59

Stauer

+2 KO, +1 IN

60

Karawane begleitet

+2 KO, +1 ST

61

Krieg überlebt

+2 KO, +1 ST

62

Lastenträger

+2 KO, +1 ST

63

Ruderer

+2 KO, +1 ST

64

Enterbt

+2 KO, +1 WE

65

Öffentlich Gedemütigt

+2 KO, +1 WE

66

Opfer von Mobbing

+2 KO, +1 WE

67

Verirrt allein in der Wildnis

+2 KO, +1 WE

68

Boxlehrer

+2 ST, +1 CH

69

hat selbst Gemobbt

+2 ST, +1 CH

70

Paukenschläger

+2 ST, +1 CH

71

Ringer

+2 ST, +1 GE

72

Strassenschläger

+2 ST, +1 GE

73

viel geklettert

+2 ST, +1 GE

74

Bergführer

+2 ST, +1 IN

75

Erpresser

+2 ST, +1 IN

76

Kampfschüler

+2 ST, +1 IN

77

Bein gebrochen

+2 ST, +1 KO

78

Boxer

+2 ST, +1 KO

79

Versklavt worden

+2 ST, +1 KO

80

Erntehelfer

+2 ST, +1 WE

81

Jemanden getötet

+2 ST, +1 WE

82

Masseur

+2 ST, +1 WE

83

Schwere Arbeit

+2 ST, +1 WE

84

Gehilfe des Priesters

+2 WE, +1 CH

85

Gehilfe des Wahrsagers

+2 WE, +1 CH

86

Pilgerfahrt

+2 WE, +1 CH

87

Beerenpflücker

+2 WE, +1 GE

88

im Moor aufgewachsen

+2 WE, +1 GE

89

ist Betrogen worden

+2 WE, +1 GE

90

Intuitiv

+2 WE, +1 IN

91

Priesterseminar

+2 WE, +1 IN

92

um kranken Verwandten gekümmert

+2 WE, +1 IN

93

Großer Mißerfolg

+2 WE, +1 KO

94

Klosterschule

+2 WE, +1 KO

95

Tod eines Nahestehenden

+2 WE, +1 KO

96

Wolfskind

+2 WE, +1 KO

97

im Wald aufgewachsen

+2 WE, +1 ST

98

Strafarbeit für einen Anderen

+2 WE, +1 ST

99

Untergang einer Autorität

+2 WE, +1 ST

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, eine der beiden +1 (kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Ok, da sind natürlich große Unterschiede in der Tragweite eines Ergebnisses. Aber so ist das Leben nun mal, der eine kriecht durch Scheiße, der andere langweilt sich.

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hintergründe wie Beyond the Wall, aber in einer düsteren Welt

Das Hintergrundsystem von BtW habe ich hier ja schon mal als generell für D&D-Verwandte Games nutzbar beschrieben… allerdings ist BtW ja eher… zahm(?) in seinen Grundannahmen, also eher Sternenwanderer als Conan. Oder vielleicht auch Korgoth.

Da ich aber Luft für alles in meinen Kampagnen bevorzuge, und der Trottel der ich bin bin, habe ich eine … kleine… Tabelle geschrieben, die universeller nutzbar sein sollte… Einfach mal 99 Hintergründe in einer Gesamttabelle. Weil man sich seine Eltern nicht aussucht. Dazu aber später mehr. Jedenfalls:

W100

Elternhaus/Erzieher etc.

Modifikatoren

1

Waise

+2 KO, +1 IN, +1 WE

2

Advokaten

+2 IN, +1 WE, +1 CH

3

Akrobaten

+2 GE, +1 ST, +1 KO

4

Alchemisten

+2 IN, +1 KO, +1 WE

5

Amtsträger

+2 CH, +1 IN, +1 WE

6

Architekten

+2 IN, +1 GE, +1 WE

7

Aufseher

+2 ST, +1 WE, +1 CH

8

Außenseiter

+2 IN, +1 KO, +1 WE

9

Bäcker

+2 ST, +1 IN, +1 WE

10

Barden

+2 CH, +1 GE, +1 IN

11

Bauern

+2 KO, +1 WE, +1 CH

12

Bettler

+2 KO, +1 WE, +1 CH

13

Bogenbauer

+2 GE, +1 ST, +1 IN

14

Boten

+2 GE, +1 KO, +1 IN

15

Brauer

+2 KO, +1 WE, +1 CH

16

Büttel

+2 ST, +1 KO, +1 CH

17

Diebe

+2 GE, +1 IN, +1 CH

18

Dorfhexen

+2 GE, +1 IN, +1 CH

19

Druiden

+2 WE, +1 KO, +1 CH

20

Fahrende Händler

+2 IN, +1 KO, +1 CH

21

Fahrendes Volk

+2 CH, +1 GE, +1 KO

22

Falkner

+2 GE, +1 IN, +1 CH

23

Feen

+2 CH, +1 GE, +1 WE

24

Fischer

+2 GE, +1 ST, +1 WE

25

Fischhändler

+2 GE, +1 WE, +1 CH

26

Folterknechte

+2 IN, +1 GE, +1 KO

27

Förster

+2 WE, +1 GE, +1 KO

28

Gastwirte

+2 CH, +1 GE, +1 WE

29

Geldwechsler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

30

Geschichtenerzähler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

31

Gießer

+2 IN, +1 KO, +1 WE

32

Großhändler

+2 IN, +1 WE, +1 CH

33

Heilkundler

+2 IN, +1 GE, +1 WE

34

Henker

+2 ST, +1 GE, +1 WE

35

Hexen

+2 CH, +1 KO, +1 WE

36

Holzfäller

+2 ST, +1 KO, +1 WE

37

Huren

+2 CH, +1 KO, +1 WE

38

Illustratoren

+2 CH, +1 GE, +1 IN

39

Imker

+2 WE, +1 GE, +1 CH

40

Instrumentenbauer

+2 GE, +1 IN, +1 CH

41

Jäger

+2 GE, +1 KO, +1 WE

42

Juweliere

+2 CH, +1 GE, +1 IN

43

Kartenzeichner

+2 IN, +1 GE, +1 WE

44

Kerzenmacher

+2 KO, +1 GE, +1 IN

45

Knochenbrecher

+2 ST, +1 IN, +1 WE

46

Köche

+2 WE, +1 KO, +1 IN

47

Krämer

+2 CH, +1 GE, +1 IN

48

Kräuterkundler

+2 WE, +1 KO, +1 IN

49

Krieger

+2 ST, +1 GE, +1 KO

50

Kultisten

+2 WE, +1 GE, +1 IN

51

Künstler

+2 GE, +1 IN, +1 CH

52

Kürschner

+2 GE, +1 IN, +1 CH

53

Magier

+2 IN, +1 GE, +1 CH

54

Maurer

+2 ST, +1 KO, +1 WE

55

Minenarbeiter

+2 KO, +1 ST, +1 WE

56

Mönche

+2 WE, +1 GE, +1 KO

57

Müller

+2 KO, +1 ST, +1 IN

58

Narren

+2 CH, +1 GE, +1 KO

59

Obstbauern

+2 IN, +1 KO, +1 WE

60

Paladine

+2 ST, +1 WE, +1 CH

61

Patrizier

+2 CH, +1 IN, +1 WE

62

Piraten

+2 GE, +1 KO, +1 CH

63

Priester

+2 WE, +1 IN, +1 CH

64

Räuber

+2 KO, +1 ST, +1 GE

65

Revoluzzer

+2 CH, +1 GE, +1 IN

66

Ritter

+2 ST, +1 GE, +1 CH

67

Rüstungsschmiede

+2 ST, +1 GE, +1 KO

68

Schäfer

+2 KO, +1 GE, +1 WE

69

Schiffbauer

+2 IN, +1 ST, +1 GE

70

Schlachter

+2 ST, +1 KO, +1 WE

71

Schlosser

+2 GE, +1 IN, +1 WE

72

Schmiede

+2 ST, +1 GE, +1 CH

73

Schneider

+2 GE, +1 KO, +1 IN

74

Schreiber

+2 IN, +1 GE, +1 CH

75

Seeleute

+2 GE, +1 KO, +1 IN

76

Sklaven

+2 ST, +1 KO, +1 WE

77

Sklavenhändler

+2 IN, +1 ST, +1 KO

78

Steinmetze

+2 ST, +1 GE, +1 IN

79

Sterndeuter

+2 IN, +1 WE, +1 CH

80

Tagelöhner

+2 KO, +1 ST, +1 WE

81

Tiertrainer

+2 CH, +1 ST, +1 GE

82

Tischler

+2 GE, +1 ST, +1 WE

83

Töpfer

+2 GE, +1 KO, +1 WE

84

Verwalter

+2 IN, +1 WE, +1 CH

85

Veteranen

+2 ST, +1 IN, +1 WE

86

Veterinäre

+2 WE, +1 IN, +1 CH

87

Viehzüchter

+2 CH, +1 ST, +1 WE

88

Vorarbeiter

+2 CH, +1 ST, +1 IN

89

Wachen

+2 KO, +1 ST, +1 WE

90

Waffenschmiede

+2 ST, +1 KO, +1 IN

91

Wahrsager

+2 CH, +1 GE, +1 IN

92

Waldläufer

+2 KO, +1 GE, +1 WE

93

Weber

+2 GE, +1 IN, +1 CH

94

Weise

+2 WE, +1 GE, +1 IN

95

Wilderer

+2 GE, +1 KO, +1 IN

96

Winzer

+2 CH, +1 KO, +1 IN

97

Landadel

+2 ST, +1 WE, +1 CH

98

Niederer Adel

+2 IN, +1 WE, +1 CH

99

Hochadel

+2 CH, +1 IN, +1 WE

100

Zweimal Würfeln,

kombinieren

Auswählen:

Eine der beiden +2, zwei der möglichen +1 (eine kann durch das Attribut der ungewählten +2 ersetzt werden)

Tja. Wenn mir jetzt noch ein Wort einfiele, das geschlechtsneutraler eine ähnliche Menge an Assoziationen wie „Huren“ hervorrufen würde. Und wenn du jetzt Prostituierte sagen willst, setzt es links und rechts eins an die Backen. ASSOZIATIONEN, man!

Kommt noch mehr.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das schreckliche Geheimnis hinter der Versteinerung…

Also, aus Sicht eines Spielers ist die Versteinerung seines Charakters ja erstmal ärgerlich, wenn auch, aus rein logistischer Sicht, nicht so schlimm wie der Tod des Charakters. Vorallem wenn die Mitspieler die Möglichkeiten haben, eine lebensgroße Statue zu transportieren, dann ist es nur eine geringere Ausfallerscheinung bis der Charakter wieder an Bord ist… zumindest theoretisch.

Das eigentlich Schreckliche ergibt sich aber aus der Tatsache, das ein einfacher Stein zu Fleisch-Zauber genügt um den Charakter wieder mobil zu machen… und zwar in spiritueller Hinsicht.

Wenn man sich den Text des Zauber Fleisch zu Stein anschaut, dann erfährt man, das der Charakter nicht tot ist, aber auch nicht so richtig am Leben. In der Realität des Fantasyspiels, wo die Existenz der unsterblichen Seele kein religiöses Gedankenkonstrukt, sondern fassbare Realität ist, hat das unter Umständen mehr als unangenehme Konsequenzen. Was passiert wenn die Statue zerschlagen wird? Stirbt der Charakter dann? Oder bleibt seine Seele weiterhin im Stein gefangen, bis jemand die Verwandlung wieder aufhebt, damit die einzelnen Fleischbrocken, die überbleiben, dann endlich sterben können… ekelhafte Geräuschkulisse inklusive?

Und was bedeutet das für die armen Teufel, die von Basilisken und ähnlichem Gezücht in Steinform aufgefressen werden? Ernähren sich diese Wesen gar nicht vom Stein, sondern von den darin gefangenen Seelen?

Oder auch diejenigen, die in irgendwelchen Verließen vergessen herumstehen? Dazu verdammt, ausgeschlossen vom Nachleben, nach und nach jeden Verwandten zu überleben, ohne das eine Erlösung in Sicht ist? Außer vielleicht der minimalen Chance, das freundliche Abenteurer ihre Zauberslots für Fremde opfern, gibt es kein Ende ihres Nichtlebens… Eine ganz eigene Form der Verdamnis.

Auf der anderen Seite, könnte man sich einen uralten NSC-Zauberer mit einem Teufelspakt vorstellen, der sich absichtlich Versteinern läßt… weil Ungewissheit besser ist als die Gewissheit des Fegefeuers der Neun Höllen… und dann die SC, die von seiner trauernden Tochter (Höllenschlundteufel) angeheuert werden, um das Ungeschick ihres herzensguten Vaters wieder zu richten. Der wieder erwarten dann nicht gerade dankbar ist…

Also, es würde Sinn machen, wenn die Versteinerung eine ganz eigene Kategorie von besonderen Regeln unterliegt, zumindest durch Rechtschaffene Kirchen, wenn nicht durch alle möglichen Gruppen. Seelenfang in einem Objekt, das früher einmal ein Wesen war, sollte schwer wiegen. Oder auch als Bestrafung eingesetzt werden… der Garten der ewigen Verräter oder so. 😉

Naja… oder man geht auch einfach drüber hinweg. Man muß ja nicht jedes Problem des Regeltextes voll ausreizen. Aber Spaß macht es schon… ^_^

BDD

ER

Alternative Lähmungsregeln

Dieser Blogpost bei Roles, Rules, and Rolls hat mich an ein einfaches Lähmungsalternativsystem für Pathfinder denken lassen. Die Idee ist, das es einem SC (oder NSC) möglich ist die Lähmung langsam abzustreifen. Jede Runde nach der Lähmung macht der Betroffene einen neuen RW. Bei Gelingen kann er etwas mehr machen, bei mißlingen sinkt er wieder auf die vordere Stufe hinab. Oder vielleicht auch auf den  Zustand mit 0 gelungenen RW, wenn man den Effekt nicht zu sehr nerfen will. Hier mal kurz eine Tabelle:

Gelungener RW Mögliche Aktionen Zustände
0 keine Gelähmt
1 Freie Gelähmt
2 1,50m Schritt, Augenblickliche Übelkeit
3 Bewegungsaktion Kränkelnd
4 Standardaktion Wankend
5 Normal

Die Zustände sind hierbei nicht effektiv genau die Zustände (Jemand der immun gegen Übelkeit ist, leidet trotzdem unter dem Effekt), sondern nur einfache Anhaltspunkte unter welchen Begrenzungen der Charakter noch zusätzlich steht.

EDIT: Oh, und wichtig wäre vielleicht nochmal darauf hinzuweisen, das es nötig ist, weiterhin jede Runde einen RW zu machen bis der Lähmungseffekt endet, auch wenn man Normal erreicht. Je nach Methode kann man dann immer noch wieder umkippen oder zumindest wieder nach unten sinken in der Tabelle. Oder nach oben. Je nachdem wie man das jetzt sehen will. 😉

Ok, nur mal schnell so als Idee.

Bis denn dann

Rorschachhamster

 

Loot-a-day, Drei willkürliche Einträge… und Bonus!

Ok Greifenklaue hat hier eine Nebenaktion zum Thema des diesmonatigen Rollenspielkarnevals angekündigt. Da er explizit die Möglichkeit offen gelassen hat, sich drei rauszusuchen und zu veröffentlichen, hau ich einfach mal raus was ich bis jetzt habe. Und weil ich der bin, der ich bin, hatte ich gestern… öhm…. heute morgen kurz vorm Einschlafen noch eine Idee, die ich keiner Kategorie zuordnen konnte.

1.) Schätze im Hort eines Monsters

Genau 2000 KM liegen im Nest der Riesenratten verstreut. Falls man genau schaut, dann sind auf jeder Münze kleine Schriftzeichen eingekratzt. Bringt man die Münzen in alphabetische Reihenfolge ergibt sich ein machtvoller Zauberspruch, der dem einen Wunsch erfüllt, der ihn ausspricht (Pathfinder Wissen (Arkanes) gegen 20, OldSchool 1-2 auf W6 für Zauberkundige oder Kleriker). Fehlt aber nur eine Münze, dann verkehrt sich dieser Wunsch ins Gegenteil.

4.) Wertvolles Papier

Die Gilden, Adeligen und Ämter in der Stadt der Träume sind bekannt dafür, handgeschöpftes Büttenpapier zu nutzen, mit ihren einzigartigen Wasserzeichen, die die Echtheit des Dokuments bezeugen. Sollte jemand an ein unbeschriebenes Blatt kommen, so sind die Möglichkeiten endlos. Andererseits sind die Gilden und Adelsfamilien nicht dafür bekannt, besonders nachsichtig mit Dokumentenfälschern umzugehen… von den Beamten des schwarzen Herrschers reden wir besser erst gar nicht.

W100 Instution ? Finderlohn Wert
01 Rat der Weisen ? 1W4 * 10 GM 1W20 * 20 GM
02-25 Geringere Gilde 85% 1W5 * 10 GM 1W6 * 20 GM
26-30 Gilde der Kanalarbeiter 80% 1W6 * 10 GM 1W8 * 20 GM
31-35 Hochherrschaftliche Zunft der Knochenmüller und Gerber 70% 1W10 * 10 GM 1W6 * 20 GM
36-40 Gilde der Piloten, Fuhrmänner und Experten des
Transportwesens
65% 1W5 * 10 GM 1W20 * 50 GM
41-45 Anerkannte Gilde der Bäcker, Konditoren und Zuckerformer 85% 1W6 * 10 GM 1W16 * 20 GM
46-50 Mittlere Zunft der Drogisten und Traummacher 35% 1W4 * 10 GM 1W8 * 20 GM
51-55 Schwesternbund der Näherinnen und Webermägde 60% 1W5 * 10 GM 1W16 * 20 GM
56-59 Freie Gilde der Folterknechte und Henker 15% 1W10 * 10 GM 1W8 * 20 GM
60-63 Geringere Adelsfamilie 65% 1W6 * 25 GM 1W4 * 50 GM
64-66 Marcessa D’Orphéon 1% 1W16 * 25 GM 1W10 * 50 GM
67-70 Baronin Kritari 99% 1W12 * 25 GM 1W16 * 50 GM
71-74 Magistrix Esoniaba 50% 1W6 * 100 GM 1W6 * 50 GM
75-78 Baron Ghul 25% 1W10 * 25 GM 1W8 * 50 GM
79-82 Grafen von Holz 20% 1W10 * 25 GM 1W10 * 50 GM
83-86 Schwarze Zunft des käuflichen Mordes 45% 1W16 * 25 GM 1W8 * 50 GM
87-90 Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier 90% 1W10 * 25 GM 1W12 * 50 GM
91-94 Kaiserliches Institut für Nekromantie und Dämonologie 10% 100 GM 1W12 * 50 GM
95-97 Armee oder Amt 25% 135 GM 4 SM 1W4 * 200 GM
98-99 Blutlegion oder Geheimdienst 5% 135 GM 4 SM 1W10 * 1000 GM
100 Schwarzer Herrscher ? ? 0 GM

Nun, man kann immer noch versuchen, einen Finderlohn zu erhalten. Die meisten Bewohner der Stadt der Träume bleiben aber lieber außerhalb der Aufmerksamkeit der Gilden und Ämter… Abenteurer sind aber nicht wie die meisten Bürger. Die Spalte mit dem Fragezeichen bestimmt die Wahrscheinlichkeit, das man relativ Problemlos einen Finderlohn ausgezahlt bekommt. Würfe über diesem Wert bedeuten Komplikationen – seien es korrupte Beamte, Mordversuche oder einfach gar kein Finderlohn. Da der Rat der Weisen kein offizielles Büro hat, muß man sich an ein Mitglied wenden, was je nach Mitglied keine gute Idee ist… Beim schwarzen Herrscher kommt es drauf an, welche Persönlichkeit seine Privatsekretärin Chsrixtxh an diesem Tag hat, wenn man überhaupt bis zu ihr durchkommt.

Der Wert bestimmt den Schwarzmarktwert der dieses Blatt zur Zeit hat. Je Höher der Preis, desto gefährlicher sollte der Verkauf auch sein. Außerdem besteht eine 25%ige Chance, daß innerhalb von 1W6 Monaten die Institution die Spuren bis zu den Verkäufern zurückverfolgt.

Ein persönliches Papier des Schwarzen Herrschers kauft niemand in der Stadt der Träume. Wer versucht es zu verkaufen, bekommt sehr schnell Besuch vom Geheimdienst. Sehr schnell heißt innerhalb von 1W100 Minuten. 135 GM und 4 SM ist der offizielle Finderlohn für gefundene Gegenstände nationaler Bedeutung.

Übrigens war die Stadt der Träume, soweit bekannt, niemals Teil eines Kaiserreiches.

(Wer mehr über die Stadt der Träume wissen will, kann hier und hier und hier und hier schauen, alles vom Winter One-Page-Dungeon Contest der vergangenen Jahre, aber mehr weiß ich auch nicht… 😉 )
10.) Wertvolles in Kofferraum und Handschuhfach

Im Handschuhfach liegt ein altertümlicher Webleys Revolver mit Perlmutteinlagen im Griff. Dies ist eine der beiden Waffen von General Custer, die bei Little Bighorn verloren gegangen sind. Interessanterweise liegt der Buchmacher ‚Slimey‘ im Kofferraum, der die zweifelhafte Ehre hatte, mit dieser Waffe in den Kopf geschossen worden zu sein. Er hat immer noch sein Notizbuch mit den illegalen Sportwetten für die vergangenen drei Wochen in der Tasche. Die Namen sind zumindest zum Teil bekannte Honoratioren…
32.) BONUS Geschmolzene Schätze nach einem Feuer

Irgendwie inspiriert von K.J. Parkers „Stadt der Schwerter“.

Öhm. Spoiler-Alert? Egal.

(Hier eine Rezension, mit der ich so überhaupt nicht einverstanden bin, aber die wenigstens mehr als ein Amazonlink ist… Also wirklich, der Rezensent beschwert sich über „ellenlange Fachjargon-Dialoge“ von Magiern. WIE KANN MAN SICH DARÜBER BESCHWEREN? ;P Und das mit der Tiefe der Charaktere stimmt so auch nicht ganz… Naja.)

W30 Schatz Gewicht Wert

1

1W100 Gebrannte Schmuckfliesen 1/2 Pfund/Stk. 5 SM/Stk.

2

1W12 Verformte Reagenzgläser, noch nutzbar 1 Unze/St. 3 SM/St.

3

1W20 Unzen Feueressenz in Rohform 1 Unze/St. 12 GM/St.

4

Angebrannter Diamant 1 Unze 2000 GM

5

Angesengtes Reliquarium (Leer) 3 Pfund 25 GM

6

Antike Gürtelschnalle aus Bronze, angeschmolzen 1/10 Pfund 1 GM

7

Antiker Bronzedolch, völlig verbogen 1 Pfund 20 GM

8

Bösartig gezackte Dolchklinge ohne Heft 1 Pfund 1 GM

9

Fein ziseliertes Jagdmesser mit verschmolzenem Silbergriff 1 Pfund 15 GM

10

Fliegender Teppich mit großen Brandlöchern 10 Pfund ?

11

Geschmolzener Goldklumpen mit Verunreinigungen 5 Pfund 200 GM

12

Gesprungenes Jagdhorn mit Resten von Silberfassung 1 Pfund 1 SM

13

Halbverbrannter „Codex Majorus Monstrorum“ (A-Be) 12 Pfund 30 GM

14

Klumpen aus zusammengeschmolzenen Kupfermünzen 2 Pfund 9 SM

15

Mit Schlacke verschmolzener Messingleuchter 35 Pfund 10 GM

16

Pferdestatuette aus Messing mit verbogenen Beinen 1/10 Pfund 1 SM

17

Reste eines Halsbandes mit angeschmolzenen Goldbuchstaben („Hasso“) 1 Pfund 2 GM

18

Schmutzig glasierte Fruchtbarkeitsgöttin aus Ton 1/2 Pfund 5 GM

19

Schweinemaske aus Stahl mit Blattgoldresten 6 Pfund 5 GM

20

Siegelplatte des Hochbibliothekars aus Stahl (Griff verbrannt) 1 Unze ?

21

Stahlspeerspitze mit Restverzauberung 1 Pfund ?

22

Stark beschädigte Marmorstatue eines Fauns 200 Pfund 200 GM

23

Stark verbrannter Köcher mit Metalldöschen mit einer Dosis Gift 2 Pfund ?

24

Statuette einer Fruchtbarkeitsgöttin aus Alabaster, völlig unbeschädigt wegen gefangenem Dämon 1 Pfund ?

25

Stumpfe und verbogene Silberschale 1 Pfund 4 GM

26

Torso einer obszönen Statue aus Granit 300 Pfund 50 GM

27

Uralter Mönch im Lotussitz in Stasis 123 Pfund ?

28

Verbogener Platinbecher mit ausgebrannten Edelsteinen 1 Pfund 300 GM

29

Verbrannte Überreste einer Muskete* 5 Pfund ?

30

Verbrannter Kriegshundschädel mit Messingmaulkorb 3 Pfund 5 SM

* Gerade wenn es in deiner Kampagne keine Feuerwaffen gibt!

Tja. Eine Menge Fragezeichen und das ist gut so. Jedes Fragezeichen ist ein Abenteueraufhänger. Bis auf das Gift vielleicht. Da kann man ein Gift seiner Wahl reintun. Oder eins Auswürfeln. ^_^

Übrigens, für Schätze als Inspiration habe ich die leider tote Tumbler Seite OMG That Artifact! benutzt. Zufallsfunktion und so Tja, das war das.

BDD

ER

 

Bergbau und Gewinne 6.1

Prospektion

Ein kleines Überland-Hex (6-8km/5-6ml) kann innerhalb eines Monats (4 Wochen) nach mineralischen Ressourcen durchsucht werden. Der Spielleiter würfelt die Chance des Vorhandenseins zugänglicher Ressourcen nach Tabelle II aus und der Prospektor, sei es Spieler oder NSC, würfelt auf Beruf (Bergbau) gegen den in der Tabelle II angegebenen SG. Gelingt der Wurf, so kann der Prospektor das Vorhandensein der Ressource erkennen, und deren Güte, die mit 1W12 * 5% ausgewürfelt wird, bestimmen. Pro 5 Punkte, die der Wurf den SG übertrifft, wird eine Woche weniger zur Prospektion gebraucht (mindestens eine Woche).Die genaue Art des Rohstoffes wird durch Tabelle I ausgewürfelt, der SL kann einen Rohstoff durch einen ähnlich wertvollen Ersetzen, wenn das Ergebnis seiner Meinung nicht paßt. Oder auch nicht, Magie, göttliches Eingreifen und/oder eine andere geologische Geschichte der Welt könnten einiges erklären… ^_^

Erst Probegrabungen und/oder genauere Erkundung (mindestens eine Woche Aufwand und entsprechendes Werkzeug) ermöglichen ein genaues Abschätzen des Potentials des vorhandenen Rohstofflagers nach Tabelle III (d.h. ohne genaues Auswürfelergebnis) mit einer gelungenen Beruf (Bergbau) Probe gegen SG 25, ein Wurf gegen 35 erzeugt eine recht genaue Schätzung (d.h. nach dem Wurf zur genauen Bestimmung der Abbaumenge). Gelingt der Wurf nicht, dann wird einfach ein zweites Mal für die geschätzte Menge gewürfelt. Diese Würfe sollten deswegen vom SL verdeckt durchgeführt werden.

Tabelle II

Gelände %-Chance SG-Bergbau Grundwasser-spiegel in
Sumpf 5 30 0 m
Ebene 15 25 1W20 m
Hügel 30 20 3W8 m
Gebirge 30 20 1W100m
Wüste 20 25 1W100m +12m
Wald 20 30 2W6 m
Bewaldete Hügel 30 25 2W8 m

Tabelle III

W100 Größe des Vorkommens
01 1W6 * 10m³
02-10 1W20 * 10m³
11-30 3W20 * 10m³
31-55 4W20 * 10m³
56-60 6W20 * 20m³
61-70 8W20 * 20m³
71-85 2W100 * 20m³
86-95 3W100 * 20m³
96-98 6W100 * 20m³
99 1W1000 * 20m³
100 2W1000 * 10m³ + neuer Wurf

Personal

Der Abbau benötigt -grob vereinfacht- zwei Manntage Arbeit pro m³.  Außerdem muß sowohl für die Sicherheit als auch Unterkunft für die Arbeiter gesorgt werden. Die Verpflegung ist in den angegebenen Löhnen (Tabelle VI) schon drin.Für je 10 Arbeiter muß ein Vorabeiter (Experte oder eine Stufe höherer Arbeiter) eingestellt werden. Adepten (oder auch Experten) arbeiten als Ärzte, sind aber kein muß. Krieger achten sowohl auf eventuelle Gefahren als auch auf die korrekte Arbeitsweise – es sei denn, sie werden schlecht bezahlt.

Mietling Monat Tag Durchschnittliche Fertigkeiten
Experte (1.) 10 GM 5 SM Beruf (Minenarbeiter) + 6, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +5
Experte (2.) 20 GM 1 GM Beruf (Minenarbeiter) + 7, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +6
Experte (3.) 40 GM 2 GM Beruf (Minenarbeiter) + 11, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +7
Experte (4.) 80 GM 4 GM Beruf (Minenarbeiter) + 13, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +8
Experte (5.) 160 GM 8 GM Beruf (Minenarbeiter) + 14, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +9
Bürgerlicher (1.) 5 GM 3 SM Beruf (Minenarbeiter) + 4, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +5
Bürgerlicher (2.) 10 GM 5 SM Beruf (Minenarbeiter) + 4, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +6
Bürgerlicher (3.) 20 GM 1 GM Beruf (Minenarbeiter) + 5, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +9
Bürgerlicher (4.) 40 GM 2 GM Beruf (Minenarbeiter) + 5, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +10
Bürgerlicher (5.) 80 GM 4 GM Beruf (Minenarbeiter) + 6, Handwerk (Steinmetz oder Zimmermann) +10
Krieger (1.) 20 GM 1 GM Wahrnehmung + 4
Krieger (2.) 40 GM 2 GM Wahrnehmung + 5
Krieger (3.) 80 GM 4 GM Wahrnehmung + 6
Krieger (4.) 160 GM 8 GM Wahrnehmung + 7
Krieger (5.) 320 GM 16 GM Wahrnehmung + 8
Adept (1.) 40 GM 2 GM Heilkunde (+5), Handwerk (Alchemie) +6
Adept (2.) 80 GM 4 GM Heilkunde (+6), Handwerk (Alchemie) +7
Adept (3.) 160 GM 8 GM Heilkunde (+10), Handwerk (Alchemie) +8
Adept (4.) 320 GM 16 GM Heilkunde (+11), Handwerk (Alchemie) +10
Adept (5.) 640 GM 32 GM Heilkunde (+12), Handwerk (Alchemie) +11

Demnächst mehr zu den nötigen Investitionen, Wasserspiegel und besonderen Ereignissen…

B.d.d.

Euer Rorschachhamster

P.S.: Der Greifenklaue weißt mich auf das diesmonatige Karnevalsthema hin, Geld, Gold und Schätze. Hah!

d36b9-blogkarneval460

 

Bergbau und Gewinne 5.75 oder 6 oder so Teil I

Hallo erstmal.

    ^_^
´\ /   \ /`

Jedenfalls, habe ich mich bei der Beschäftigung mit Hexcrawlen auch mit den Wirtschaftsbetrieben beschäftigt. Und da Bergbau in einer interessanten Fußnote im Ausrüstungskompendium abgehandelt wird, habe ich mir das mal vorgenommen, auch wegen eventueller Ausbeutung durch SC-Herrscher. Könnte irgendwann akut werden.

In der folgenden Tabelle habe ich Erze und Rohedelsteine und Menge pro m³ Abbau angegeben. Die Menge erfolgt in Unzen (1/20stel Pfund also 25 Gramm), und bei Edelsteinen kann es durchaus vorkommen, das ein abgebauter Kubikmeter keine beinhaltet. Frag mal die Opalgräber in der Australischen Wüste… He.

Beispielhaft sind die Preise für die unbehandelten Erze/Rohedelsteine in einer Wertigkeit von 5%, 25% (Normal nach Ausrüstungskompendium) und dem Maximum von 60% angegeben. Zu beachten ist noch, das ich meine berechneten (Pre-Ausrüstungskompendium) Preise für Adamant und Mithral genommen habe. Mithral wäre da gleich Platin, und Admant entspräche ungefähr Mithral (Naja, etwas mehr, aber…) falls jemand das nach Buch benutzen will. Macht aber eigentlich keinen grundsätzlichen Unterschied, könnte man mit schwerer Bearbeitung oder so erklären.

W100 Rohstoff pro m³ Abbau Preis 5% Preis 25% Preis 60%
01 Achat 6W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
02 Adamanterz 1W8 Unzen pro Pfund 12 GM 60 GM 144 GM
03-04 Alabaster 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
05 Amethyst 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
06 Aquamarin 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
07 Azurit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
08-09 Basalt 6W6*100 Pfund pro Zentner 5 KM 25 KM 60 KM
10 Bergkristall 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
11 Bernstein 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
12-13 Bleierz 2W6*10 Pfund pro Pfund 1 KM 5 KM 12 KM
14 Blutstein 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
15-17 Braunkohle 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 SM 5 SM 12 SM
18 Chrysoberyll 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
19 Chrysopras 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
20 Diamant 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
21-23 Eisenerz 4W6*10 Pfund pro Zentner 25 KM 125 KM 3 GM
24 Eisenerz, Kaltes 2W6*10 Pfund pro Zentner 5 SM 25 SM 6 GM
25 Gips 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
26 Golderz 4W12 Unzen pro Pfund 16 SM 8 GM 192 SM
27 Granat 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
28 Granit 6W6*100 Pfund pro Zentner 5 KM 25 KM 60 KM
29 Hämatit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
30 Jade 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
31 Jaspis 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
32 Jett 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
33-36 Kalkstein 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
37 Karneol 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
38-45 Kies 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
46-48 Kreide 2W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
49-50 Kupfererz 2W6*10 Pfund pro Pfund 1,6 KM 8 KM 19,2 KM
51 Lapislazuli 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
52 Malachit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
53 Marmor 1W6*10 Pfund pro Pfund 5 GM 25 GM 60 GM
54 Mithralerz 1W8 Unzen pro Pfund 7 GM 35 GM 84 GM
55 Mondstein 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
56 Obsidian 6W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
57 Onyx 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
58 Opal 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
59-60 Pechblende 6W6*100 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
61 Peridot 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
62 Platinerz 1W4 Unzen pro Pfund 16 GM 80 GM 192 GM
63 Pyrit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
64 Quarz, Milchig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
65 Quarz, Rauchig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
66 Quarz, Rosig 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
67 Quarzsand 6W6*10 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
68 Rodochrosit 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
69 Rubin 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
70 Salpeter 6W6*100 Pfund pro Zentner 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
71-72 Sand 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
73 Sand, Glas- 2W6*100 Pfund pro Zentner 8 KM 40 KM 96 KM
74-75 Sandstein 6W6*100 Pfund pro Zentner 4 KM 20 KM 48 KM
76 Saphir 3W6–9 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
77 Sard 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
78 Sardonyx 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
79 Schiefer 6W6*100 Pfund pro Zentner 3 KM 15 KM 36 KM
80 Schwefel 6W6*100 Pfund pro Pfund 6,25 KM 31,25 KM 75 KM
79 Silbererz 1W8*10 Pfund pro Pfund 16 KM 8 SM 192 KM
80 Smaragd 3W6–9 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
81 Smaragd, strahlend 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
82 Spinell, Grün 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
83 Spinell, rot 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 30 GM
84 Spinell, tiefblau 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
85-86 Steinkohle 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
87 Steinsalz 1W4*100 Pfund pro Pfund 1 SM 5 SM 12 SM
88 Sternsaphir 1W12–6 Unzen pro Unze 50 GM 250 GM 600 GM
89 Tigerauge 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
90 Ton 6W6*100 Pfund pro Zentner 1 KM 5 KM 12 KM
91 Topas 1W8-2 Unzen pro Unze 25 GM 125 GM 300 GM
92 Torf 6W6*100 Pfund pro Zentner 2,5 KM 7,5 KM 30 KM
93 Türkis 5W12 Unzen pro Unze 5 SM 25 SM 60 SM
94 Turmalin 2W6 Unzen pro Unze 5 GM 25 GM 60 GM
95-96 Zinkerz 5W6*10 Pfund pro Zentner 31,25 KM 156,25 KM 375 KM
97 Zinnerz 2W6*10 Pfund pro Pfund 3,75 KM 18,75 KM 45 KM
98 Zinnober* 2W6*5 Pfund pro Pfund 1 GM 5 GM 12 GM
99 Zirkon 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM
100 Zitrin 2W12 Unzen pro Unze 25 SM 125 SM 300 SM

*Zinnober ist Quecksilbersulfid, also praktisch Quecksilbererz. Höh.

Morgen dann mehr über die eigentliche Arbeit.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

P.S.: Der Greifenklaue weißt mich auf das diesmonatige Karnevalsthema hin, Geld, Gold und Schätze. Hah!

d36b9-blogkarneval460

Thalhofer und Pathfinder

Ok, durch einen Beitrag von Alex Schröder auf Google+ zu den geilen PDFs vom Metropolitan Museum bin ich an die Fechtbücher erinnert worde, insbesondere Thalhofer. Stellt sich heraus das Wikimedia Commons einige sehr geile Scans hat. (Links gefällig? 😉 ). Auch wenn ich bei einigen Abbildungen keine Ahnung habe, was da dargestellt ist, sind die einfach zu geil. Zum Beispiel die Armbrustbolzen:

Wikimedia Commons

Munition Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht

Art

Speziell
Alchemistischer Bolzen 3 GM

-2

-2

20/*2

– 12m

1 Pfd.

W o. S

Siehe Text
Breitkopfbolzen (10) 4 GM

+1

+1

20/*2

– 6m

2 Pfd.

H

Kletterbolzen 2 GM

-1

-1

20/*2

– 6m*

½ Pfd.

S

Siehe Text
Stumpfer Bolzen (10) 1 GM

=

=

20/*2

– 3m

2 Pfd.

W

Nicht tödlich

 

Schaden: Die Angaben beziehen sich auf den normalen Schaden einer Armbrust der entsprechenden Art, der Schadenswürfel wird um die entsprechenden Schritte verringert. bzw. erhöht oder bleibt gleich.

Grundreichweite: Alle Bolzen auf dieser Tabelle besitzen einen Abzug auf die Grundreichweite im Vergleich zu einem normalen Bolzen der entsprechenden Waffe, senkt dieses die Grundreichweite auf 0 oder darunter, so existieren keine Bolzen für diese Waffe, z.B. gibt es keine Alchemistischen Bolzen für Handarmbrüste.

Alchemistischer Bolzen: Dieser Bolzen besitzt ein Gefäß für eine Alchemistische Flüssigkeit, wie zum Beispiel Alchemistisches Feuer. Bei einem Treffer wird das Ziel automatisch der Wirkung dieser Flüssigkeit ausgesetzt. Eine andere Variante besitzt eine Nadel, diese kann zum Verwenden von Giften benutzt werden. Bei einem Treffer wird der erste RW gegen die Wirkung des Giftes um +4 erhöht. Der Einsatz des Bolzens lässt ihn beschädigt zurück.

Breitkopfbolzen: Dieser Bolzen besitzt eine besonders breite Klinge. Er verursacht massiven Hiebschaden auf Kosten der Präzision.

Kletterbolzen: Der Bolzen wird mit einem Seidenseil verbunden (Hanfseile sind zu schwer), und dann, bis auf die verbesserte Reichweite, wie ein Wurfhaken genutzt. Es muss natürlich genug Seil für ein entfernteres Ziel vorhanden sein, und durch das zusätzliche Gewicht verdoppelt sich der Abzug auf Angriffswürfe für Reichweite.

Stumpfer Bolzen: Dieser Bolzen verursacht nicht tödlichen Schaden durch einen stumpfen Kopf aus weichem Blei oder mit Sand gefülltem Leder.

Ok, der stumpfe Bolzen ist wahrscheinlich eher ein Seilschneider, aber was soll’s. Und einige Konzepte wurden,  da bin ich mir sicher, schon in 3.5 und vielleicht auch in Pathfinder umgesetzt. Egal.

BDD

ER

Die spieltechnischen Werte und Beschreibungen der Bolzen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Halli-Hallo und Generatoren, Spieltest, Links

Ja, da vergeht schon mal die Zeit…

Was habe ich getrieben? Naja, ersteinmal habe ich ein paar Schiffe für Oolite gedengelt. Kann man über den Oxz-Manager im Spielmenu herunterladen. Vielleicht finde ich die Zeit, meinen Freighttrain auch noch zu erneuern…

draco

Dann habe ich gescannt, und zwar Gesichter aus Zeichenschulen des 18. und 19. Jhdts. Wofür? Für Alex Schröders Face Generator. Seeehr cool. Hier ein paar Beispiele:

Das sind die Meinigen, es gibt aber noch traditionellere Gezeichnete Gesichter, Mangamädels, und so weiter, es wächst. Einfach mal reinschauen. Sourcecode gibt es auch auf Github, aber… Perl… 😉

Dann sind wir dabei, eine kleine Kampagne mit Piraten zu starten. Halb-Ork Wikingerpiraten… in der Karibik… wobei ich an einer Karte arbeite, bei der Südamerika nur als die Brasilianische See bekannt ist… mit Inseln und so. Hehehe. Das eigentlich wichtige ist aber, das dies mit Pathfinder mit halbierten Boni auf so ziemlich alles passiert. Wobei die Fertigkeiten auch langsamer starten, dank eines Rolemaster/Mersähnlichen Aufbaus, bei dem nicht jeder Rang einen Bonus gibt. Hier hab ich das als Dokument, das ist ein WIP, also nicht alles was da steht wird so umgesetzt werden und es wird sich sicherlich noch verändern… Ist so ein bißchen meine Reaktion auf die 5e und gewissen Unzulänglichkeiten des Systems was die Bonuskonsistenz angeht – Stichwort Spezialisierungszwang und untreffbare RK/unerreichbare SGs für den Einen, zu einfach für den Anderen…

Achso, apropos Generator: Hier gibt es einen Point Crawl Dungeon Generator. Ich bin da ja am Spieltisch kein Fan von, aber falls man mal einen Dungeon zeichnen will, hat man hier sehr einfache Ideengrütze. Mit dem habe ich allerdings nix zu tun.

Rafael Chandler macht außerdem noch eine Aktion, alle seine Bücher sind zur Zeit als PWYW-PDF auf DriveThru zu haben… ZUGREIFEN. Narcosa gibt es da auch, aber das ist eh dauerhaft auf 0 Tacken reduziert… Lusus Naturae ist genau wie das Teratic Tome (Habe ich schon mal erwähnt…) ein Muß, wenn man auf wirklich böse Monster steht… die manchmal gar nicht böse sind. Nur… ach, lest es selbst. Ab 18. 🙂

So das war’s erstmal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

„Sonntags“monster: Trophäenzombie

Dieser Stammeskrieger nähert sich mit erhobenem Schild und wurfbereitem Speer. Sein Kopf fehlt, und um den stumpfartigen Rest seines Halses hängt an einer aus Palmwedeln gepflochtenen Halskette ein Schrumpfkopf, der euch mit bösem Funkeln zwischen seinen zusammengenähten Augenlidern heraus anblickt.

TROPHÄENZOMBIE HG 1
EP: 400
NB Mittelgroßer Untoter
Init -1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG

RK 14, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 GE, +3 natürlich, +2 Großes Holzschild)
TP 18 (2W8+9)
Ref -1, Will +2, Zäh +3
Immun Untoten-Eigenschaften

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf 1 Schlag +4 (1W8+4)
Fernkampf  Speer +0 (1W6+3)

SPIELWERTE

ST 16, GE 8, KO -, IN 5, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +4; KMV 13
Talent: Abhärtung
Fertigkeiten: Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3

LEBENSWEISE

Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Kopflose Jagdgruppe
Schätze Speer, Großes Holzschild, andere Ausrüstung in schlechtem Zustand

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Faszinierendes Geplapper (ÜF) Ein Trophäenzombie stößt, während er sich einem Opfer auf weniger als 9m nähert, zwischen seinen kleinen, zusammengenähten Lippen ein morbides Sammelsurium aus obszönen und abstoßenden Wortfetzen hervor. Das auserkorene Ziel seiner Aufmerksamkeit, dem ein Willenswurf gegen 14 mißlingt, muß solange regungslos fasziniert zuhören, bis der Trophäenzombie ihn angreift. Wem ein Rettungswurf gegen das Geplapper gelingt, der ist gegen die Fähigkeit dieses Trophäenzombies für 24 Stunden immun. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.

Diese von Priestern der Kopfjäger hergestellten untoten Krieger sind von einer boshaften Schläue getrieben und versuchen sich bevorzugt ein einzelnes Opfer aus, dem sie ihren Speer entgegenwerfen, bevor sie dieses mit ihrem Geplapper lähmen, bis sie sich im Nahkampf befinden. Kleinere Gruppen versuchen immer noch, je ein einzelnes Opfer zu finden, wobei sie nicht allzu taktisch vorgehen.

Ein wenig inspiriert von diesem Thread im Tanelorn.

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Sonntags“monster: Trophäenzombie(C) Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sonntagsmonster: Riesensonnentau

Also, entweder bin ich blind, oder es gibt keine Pathfinderwerte für den Riesensonnentau*. Wie ich darauf komme? Ich hab mir die Anthology zu A1-A4 von WotC gekauft – die das ganze um ein A0 Abenteuer erweitert… Jedenfalls habe ich dann ein büschen gegoogelt und habe hier ein paar 3.0e Pdfs gefunden, mit Werten. Da ich das eh auf Pathfinder transferiert habe, und einiges vereinfacht  bzw. verändert habe, hier der Riesensonnentau für Pathfinder:

RIESENSONNENTAU HG 4
EP: 1.200
N Mittelgroße Pflanze
Init -1; Sinne Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung -1

VERTEIDIGUNG

RK 12, Berührung 9,auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 natürlich)
TP 60 (8W8+24)
Ref +1, Will +1, Zäh +9
SR Gegen Geschosse: 10/Hieb oder Wucht; Immun Pflanzen-Eigenschaften; Resistenzen Feuer 10

ANGRIFF

Bewegungsrate 1,50m
Nahkampf 6 Drüsententakel +7 (1W3 plus Gift plus Klebriges Ergreifen)
Besondere Angriffe Sekretaspiration, Zahllose Tentakel

SPIELWERTE

ST 13, GE 8, KO 16, IN 1, WE 8, CH 9
GAB +6; KMB +7 (+11 auf Ergreifen); KMV 16

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte oder Warme Sümpfe, Wälder, Ebenen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Wurzelausläufer
Schätze Zufällig

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF) Drüsententakel – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Klebriges Ergreifen (Ex) Wenn ein Riesensonnentau mit einem Drüsententakel einen Treffer erzielt, verursacht er den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert er keinen Gelegenheitsangriff. Ein Riesensonnentau nutzt den Tentakel immer dazu, den Gegner festzuhalten, erhält aber keinen Malus auf seinen Kampfmanöverwurf, mit dem er den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, und gilt trotzdem nicht selbst als im Ringkampf befindlich. Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht 1 Punkt Säureschaden durch Enzyme im klebrigen Sekret pro Runde. Das Sekret verliert seine klebrige Eigenschaft beim Kontakt mit Essig oder Alkohol. Jemand, der mit mindestens mit einem Liter Alkohol übergossen wird, erhält einen +8 Bonus auf KMB gegen den Ringkampf mit dem Riesensonnentau und ist immun gegen Sekretaspiration.
Sekretaspiration (AF) Bei einem bestätigtem kritischen Treffer hat das Drüsententakel über Mund und Nase des Opfers getroffen, und diese mit seinem Sekret verschlossen. Solange das Opfer sich im Ringkampf mit dem Riesensonnentau befindet, ist es am Ersticken (Siehe Grundregelwerk unter Umwelt).
Zahllose Tentakel (AF) Da der Riesensonnentau so zahlreiche Tentakel hat, besitzt er immer 6 Angriffe gegen Gegner die er noch nicht im Ringkampf hat, bis zum Maximum von 8 Mittelgrossen oder kleinen Wesen aufgrund seiner Reichweite.
Gegen Geschosse(AF) Aufgrund seines klebrigen und zähen Sekrets besitzt der Riesensonnentau Schadensreduktion 10/Hieb oder Wucht speziell gegen Geschosse wie Pfeile und Bolzen.

Der Riesensonnentau wächst an feuchten und manchmal schattigen Orten mit niedrigem Nährstoffgehalt im Boden und bezieht zusätzliche Nahrung indem er Wesen fängt und diese durch die Enzyme in seinem Sekret zersetzt. Auch wenn der Riesensonnentau seine Wurzeln aus dem Boden ziehen kann, um sich so langsam fortzubewegen, zieht er es vor, stationär zu bleiben, wenn er einen geeigneten Ort gefunden hat.

Und Zack!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

d20™ System Conversion of A1 Slave Pits of the Undercity, ©2002 Scott Metzger

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Riesensonnentau (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

* belehrt mich gerne eines Besseren… 😉

Kurze Idee bezüglich Handlangern, Minions etc…

Auf Arte+7 gibt es gerade diese Mantel & Degen Serie – Mit Dolch und Degen (Wow – da ging ja Hirnschmalz in den Titel m( )

Und nachdem ich ein bißchen darüber nachgedacht habe, machen 1 TP Minions á la 4e plötzlich Sinn – aber nur im Zusammenhang mit schlechtbezahlten Schergen. Die schon von den SC gehört haben, als berühmte Schwertkämpfer. Und die jeden kleinen Hieb, der eine sichtbare Verletzung verursacht, als Vorwand nutzen, sich tot zu stellen (oder zumindest so schwer verletzt, das ein Weiterkämpfen unmöglich ist) ohne zu große Repression durch Vorgesetzte erwarten zu müssen… zumal die dem sicheren Tod sicherlich vorzuziehen wären.

Wobei ein einfaches Moralsystem vielleicht doch besser ist – so kann der eine übermütige Narr besser dargestellt werden, der dann tatsächlich bis zum Tod kämpft. 😉

Nur so, als kurzer Gedanke… mehr demnächst. Ich gelobe nicht mich zu bessern, was das Posten angeht – aber ich habe es vor… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Wortsammlung I – Titel & Ämter

Inspiriert von diesem Artikel von Ten Foot Pole, insbesondere was das erzeugen von Bildern im Kopf des SLs und dadurch indirekt in denen der Spieler angeht, habe ich gedacht, ich erstelle mal ein paar Wortlisten. Und zufällig* hatte ich eine halbfertige W100 Tabelle mit Weltlichen & Kirchlichen Ämtern zur Hand. Sehr Eurozentrisch. Und mit Titeln garniert:

 

W% Weltliche Ämter Kirchliche Ämter
1 Advocatus Abt
2 Aksizeherr Abtpräses
3 Amtmann Abtprimas
4 Amtsrat Akolyth
5 Armenvogt Ältester
6 Ausrufer Anachoret
7 Bannwart Apostel
8 Bauermeister Archidiakon
9 Bergvogt Archimandrit
10 Bettelvogt Archipresbyter
11 Blidenmeister Auditor
12 Bote Bezirksapostel
13 Brotmeister Bischof
14 Bürgermeister Bischofsvikar
15 Burgmann Bruder
16 Büttel Chasan
17 Deichvogt Chorbischof
18 Dorfmeister Dekan
19 Dorfschulze Diakon
20 Drost Domherr
21 Feld- und Flurrichter Dominus
22 Freimeister Domkapitular
23 Fronbote Domprobst
24 Gassenvogt Episkop
25 Geheimrat Eremit
26 Gerichtsherr Exarch
27 Gerichtsknecht Exorzist
28 Gerichtsvogt Frater
29 Gildenrat Gabbai
30 Hafenmeister Geistlicher Rat
31 Hausmeier Gemeindereferent
32 Heimbürger Gemeindevorstand
33 Henker Generalabt
34 Herold Generalvikar
35 Hilfsschreiber Großarchimandrit
36 Holzrichter Großinquisitor
37 Hurenvogt Großpönitentiar
38 Jägermeister Guardian
39 Kämmerer Hegumen
40 Kanzleidiener Hohepriester
41 Kanzleischüler Initiat
42 Kanzler Inquisitor
43 Kanzler Kanoniker
44 Kellerer Kanonikus
45 Kornwender Kantor
46 Küchenmeister Kaplan
47 Landbüttel Kardinal
48 Landrat Kardinalgroßpönitentiar
49 Landvogt Kommunionhelfer
50 Läufer Laie
51 Markknecht Landesrabbiner
52 Markmeister Lektor
53 Marktrichter Levit
54 Marschall Mesner
55 Meier Metropolit
56 Ministerialer Ministrant
57 Mundschenk Missionar
58 Münzmeister Mystiker
59 Nachtwächter Nuntius
60 Notar Oberrabbiner
61 Oberamtsrat Orakel
62 Oberrat Ordensbruder
63 Officiatus Organist
64 Patrizier Papst
65 Rat Pastor
66 Ratsherr Pastoralreferent
67 Ratsknecht Patriarch
68 Richter Perfectus
69 Schatzmeister Pfarrer
70 Scherge Pfarrherr
71 Schöffe Pfarrvikar
72 Schultheiß Pönitentiar
73 Schulze Pontifex
74 Schutzvogt Pontifex Maximus
75 Sekretär Präfekt
76 Seneschall Prälat
77 Stadtbüttel Presbyter
78 Stadtknecht Priester
79 Stadtrat Prior
80 Stadtschreiber Prophet
81 Stadtsyndikus Protonotar
82 Stallmeister Provinzial
83 Strandvogt Provost
84 Strassenkehrer Rabbiner
85 Subvillicus Schammes
86 Truchsess Siebziger
87 Türhüter Stammapostel
88 Untervogt Subdiakon
89 Vikar Suffraganbischof
90 Villicus Superior
91 Vogt Türhüter
92 Waldvogt Unterdiakon
93 Weibel Vater Oberer
94 Weinmeister Vikar
95 Zeugmeister Vorsteher
96 Zöllner Wanderprediger
97 Zunftältester Weihbischof
98 Zunftmeister Zaddik
99 Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren
100 Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren

Auf die weiblichen Formen habe ich hier verzichtet, und zwar aus zwei Gründen: 1. kenne ich die Weiblichen Formen von einigen Bezeichnungen gar nicht, wie bei Zaddik z.B.. Das überlasse ich dann der Spielleiterin zu entscheiden. 2. Faulheit. Denn bei den Ämtern wo die weibliche Form klar zu erkennen ist, denke ich, das die geistigen Kapazitäten vorhanden sind, diese selbst zu bilden – und ich spare mir die doppelte Tipparbeit.

Grundsätzlich würde ich das Geschlecht bei Ämtern (und sowieso jedem NSC) zufällig verteilen – also W6 1-3 männlich 4-6 weiblich. Das funktioniert meist ziemlich gut, wenn man vorher die Funktion der NSC bestimmt hat, um verkrustete Denkstrukturen was klassische Frauen/Männerrollen angeht aufzulösen… Ach, und was ist überhaupt die männliche Form von Hebamme? Hebammer??? 😉

In etwas merkwürdigeren Kampagnen könnte man auch W30 nehmen:

W30 Geschlecht
01-13 männlich
14-26 weiblich
27 Hermaphrodit
28 Kastrat/Eunuch
29 Neutrum
30 Magische Dichogamie (Kann sich entscheiden, je nach Situation)

oder so…

 

BDD

ER

 

* Zufällig ist das natürlich nicht. Ich ❤ Tabellen! ^_^

Metalle und Gewinne 5.5

Nur ein kurzer, aber notwendiger, Nachtrag:

W100 Barrentyp
01-55 Normaler Barren, Blank
56-65 Normaler Barren, mit Prägung Nennwert
66-70 Tierhautbarren
71-72 Schiffchenbarren
73-74 Kreuzform
75-76 Ösenring
77-78 Linsenform
79-80 Beilköpfe
81-82 Keltenbarren (in Spitzen auslaufend)
83-84 Axtbarren
85-86 Flacher Barren
87-88 Stangenform, vierkantig, in der Mitte verdickt
89-90 Stangenform, vierkantig
91-92 Draht, gewendelt
93 Kugel
94-95 Würfel
96-97 Zylinder
98-99 Pyramiden
100 Kegel

😉

BDD

ER