Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Teil 17: Fauna: Zufallstabellen für das Koboldhochland

Ok, das Koboldhochland wird jetzt nötig, weil die enge Bucht hat eine lange Grenze damit. Das hat man halt davon, wenn man die Gebietsgrenzen anstatt an Großhexen am Gelände orientiert… Naja. Hätte ich ja eh früher oder später machen müssen. Also, inwiefern ich das ganze hier machen muss, ist natürlich eine ganz andere Frage… ^_^°

Jedenfalls, Koboldhochland. Im Namen steckt schon die Höhe, und ich denke das ganze Gebiet liegt auf einer höheren … Höhe (Ich habe nach Synonymen geduckduckgoet und dabei das hier gefunden: Elevation. *Nasenschnaub*) als die umliegenden Gebiete. Also, etwas kühler in den Nächten und heißer an den Tagen. Und das Ghaschginkbermassiv dann auch natürlich noch höher – und Vulkan!

Es gibt faktisch 5 Gelände, Hügel, Dschungel, Hügelwald, Berge(Vulkane) und Grasland – das eine Hex mit Wald ignorieren wir mal, da kann man auf Waldhügel würfeln. Die Dschungel sind auch nur 5 Hexe an den Vulkanhängen – da sollte man dran denken. Die Hügel erstmal sind sehr weitläufig und Grenzen das Gebiet zu allen möglichen anderen ab. Also, keine zu sehr speziellen Monster vielleicht? Jedenfalls Kobolde! Und das Gras… ‚Schuldigung, Farnland im Zentrum könnte (sollte?) vielleicht spezieller sein, mit Wesen, die man sonst nirgendwo trifft… Hm.

Erstmal die Hügel. Kobolde. Echsenmenschen auch, aber eher sehr selten. Wer wird schon gern gefressen? Dinosaurier, Pternodonten, ok. Was steht denn sonst noch so in der Liste… Aasfliegen, wegen der Religion der Kobolde. Schlangen aus den gleichen Gründen – aber nicht alle, wir nehmen mal Nattern und Riesenspuck. Dummratten ersetze ich mit normalen Riesenratten, weil Kobolde = Evolutionsdruck. Und dann fehlt noch was seltenes, aber nicht zu merkwürdiges, Weil Genzgebiet… Öh. Riesenwespen. Find ich gut. Gelände noch ein bisschen trockener, ein bisschen felsiger. Schauen wir mal:

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W8

Schlange, Natter (Snake, 0e MB)

Blanker Fels

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

8

2W8

Kobolde

Geröllebene

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

10

2W12

Riesenratten

Bruchkante

11

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W6

Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)

Farndickicht

14

1W4

Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)

Felssäulen

Da können wir uns dran orientieren für die Leichtbewaldeten Hügel… Sehr ähnlich, aber Landhai aka Bulette. Und Riesenkobra, statt Spuckriesenschlange. Außerdem Riesenameisen, eigentlich nur weil ich da gerade Lust drauf hatte – so muß man das machen.

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W4

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

3

2W6

Echsenmenschen

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

2W12

Riesenratten

Kieferndickicht

8

2W8

Kobolde

Baumfarnhain

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Geröllebene

12

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W12

Riesenameisen

Farndickicht

14

1W2

Landhai

Felssäulen

Als nächstes Das Farnland im Zentrum – sehr ähnlich zu den bewaldeten Hügeln. Aber Struthiosaurier, und Tausendfüßlerschwarm. So anstatt Lemmingplage, oder so. 🙂 Wobei kleine Nager auch gegangen wären, fällt mir gerade auf. Naja. Bei dem Gelände habe ich mit dem Aschenfeld ein wenig auf den Vulkan hingewiesen. Kann natürlich auch von Blitzschlag oder so herrühren.

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Koboldhochland

Gelände

2

1W2

Landhai

Geröllebene

3

2W6

Echsenmensch

Kieferngestrüpp

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Freiliegende Fossilien

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

2W10

Kobolde

Blumenwiese

8

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W12

Riesenratten

Teich

13

2W12

Riesenameisen

Felsbrocken

14

1

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Aschenfeld

Der hügelige Dschungel ist da schon viel „vulkaniger“, ihn gibt’s ja praktisch nur an den Bergen im Koboldhochland. Cockatrice sind drin, um ein wenig D&D-Standard reinzubringen – aber selten. Würgeliane im Dschungel halt. Und ab und zu eine Bogenbaum, das reicht. Hier ist das Gelände mit ein wenig Vulkan gespickt.

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungelhügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W8

Cockatrice

Höhle, alte Lavaröhre

3

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Kobold

Bruchkante

9

1W4

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

2W6

Echsenmensch

Abgebrannter Wald

14

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Erkalteter Lavastrom

Ja, und hier hatte ich Probleme die Tabelle zu füllen, deswegen Igniguana und Salamander. Und der Glitzerschädel bzw. Glitterskull. Ich gebe dem auf jeden Fall eine Persönlichkeit, aber nicht jetzt. Vielleicht hat er ja ein Lager, wenn die Würfel das wollen – eher unwahrscheinlich. Alter Nechter, das war jedenfalls mein erster Gedanke, als ich das gesehen habe im MB, und dann war er drin. Himmelswürmer hatte ich als hohe HG Monster im Kopf, aber dann habe ich nochmal nachgesehen… Naja. Auf jeden Fall einer der Gründe, warum die Kobolde sich hierhin wagen – fliegende Würmer! Jummy!

1W8

+1W6

Anzahl

Gaschginkbersmassiv, Koboldhochland

Gelände

2

1

Glitzerschädel (Glitterskull, 0e MB)

Schneefeld

3

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Höhle, alte Lavaröhre

4

2W6

Azer (0e MB)

Lavasee

5

2W4

Albadraco (Hatzeg)

Kratersee

6

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Igniguana (Igniguana, 0e MB)

Geysir

8

2W6

Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)

Bruchkante

9

2W4

Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)

Geröllfeld

10

2W8

Kobold

Erkalteter Lavastrom

11

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schwefelgestank

12

1W4

Salamander

Bach

13

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Heiße Quelle

14

2W6

Echsenmensch

Aktiver Lavastrom

Ja, die hätte ich jetzt nicht alle unbedingt gebraucht, um das Grenzgebiet Koboldhochland/Enge Bucht weiter zu füllen – aber jetzt habe ich die schon mal. 🙂

Also kann ich jetzt beruhigt weiter machen – wenn ich allerdings das Koboldhochland füllen will, muß ich alle angrenzenden Gebiete vorher bestimmen… Zukunftsmusik, Dungeon habe ich ja auch noch, um mich zu beschäftigen.

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 11: Wassermaskulinität (Würg!)

Bevor ich ins Land reingehe, muß ich erst die Koboldhöhenzufallstabellen fertig haben – aber im Wasser ist das ja rein Enge Bucht, also… Diesmal hatte ich auch ein paar Nüsse zu knacken, so geistig, um Sinn aus den Zufallsergebnissen zu schmieden, anderes fiel so sehr passend in die Klischeekiste, das ich das nicht mehr ändern konnte…

Wie immer, erstmal die Würfelergebnisse:

Hex Inhalt
43.03 Dorf – 800 Sahuagin – Befestigung 5(Stacheln und Netze) – 2 Viertel(öffentliche Gärten, Kanäle zum Warentransport(Unter Wasser?)) – 1 Fraktion(Politischer Verein(Republikaner)(Ziel: Feindschaft Loyalität, Einfluß: Sehr Schwach, Loyalität: Sehr Fest, Anführer: Zwei Streitende: Carzos Dieb der 3. 4 TW, Diszagh 4 TW Paladin der 3.(Sahuagin? Naja, thematisch))) – Herrscher: Gewählter Bürgermeister Burzschark 3 TW (Ziel: Status Quo schwächen Architektur, Einfluß: Schwach, Loyalität: Schwach, Anführer: Abergläubig) – Stimmung: Ängstlich Militär 4% = 32 – Offizier: Sesak 6 TW – Adel(Fürst)(Ziel: Völlig ändern Gewalt, Einfluß: Mittel, Loyalität: Fest, Anführer: Berechnend) – 6 Infantrie(Peltasten) 26 Schützen(Leichte Armbrust) – Pelagial(Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen) )
44.03 Monsterversteck – Mobiles Lager(38 Nixen, Pilger(Animismus)) Oberfläche(In einer riesigen Eiskugel) – Hydra 12 Köpfe
45.06 Ruinen – Hexenhütte, 2 Räume – Architekturdetails(Häuser mit überdachten Verandas, Tuff, Perystile, Mausoleen, Horizontale Bänder)
46.05 Ruinen – Hochsitz, 1 Raum Architekturdetails(Doppledachhäuser Chinesisch, Reisig, Atlanten, Wölbkirchen, Krieger)
46.06 Versteck99 MeermenschReligion(Einzelner Gott) – Ausgebaute Höhle (Grund) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Kriminell
47.02 Versteck – 33 Lokatha – Religion(Einzelner Gott(Sekte) – Mongol (Baculeritgott, RN)Ausgebaute Höhle (Grund) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Kriminell
48.05 Ruinen – Riesiger Tierbau, 9 Räume, Verlassene Nester (Fische)

Oha, die Sahuagin haben ja einiges am Köcheln, eine sehr Loyale Fraktion, deren Feindschaft die Loyalität ist? Äh, und sich untereinander streitet? Heh. Und Dieb und Paladin – Oh, Mann. Aber da dies Sahuagin sind nehm ich das mehr als Hinweis, wie die so drauf sind. Und dann habe ich mich entschlossen, auf den Tabellen auch für den Bürgermeister und für den Fürsten zu würfeln, und Hohohoh! Der Bürgermeister ist eher nicht so loyal mit schwachem Einfluß… und will die Architektur schwächen? Aus Aberglauben, vielleicht? Interessant… Und dann der loyale Fürst will völlig die Gewalt ändern, was immer das heißt, und hat mehr Einfluß als der Bürgermeister… Berechnend… Huh). Zusammen mit der Ängstlichen Stimmung habe ich dann eine ganz interessante politische Situation. Der Bürgermeister will aus Gründen die Siedlung auf den Grund absenken, auch wenn das die heißt die luftgefüllten Gebiete zu fluten und die Siedlung schwächen würde und der Fürst will das verhindern, weil er die Oberfläche plündern will – und die Republikaner sind gegen beides, aber sich nicht einig, wie? Hah. Passt doch.

Ok, ich hab‘ ausversehen die Nixen für das Lager ausgewürfelt, aber das paßt so wunderbar… Religion(Animismus)? Hydra!

Ok, überdachte Veranda und Perystil sind ja irgendwo miteinander verwandt, aber eine Hexenhütte hat ja normalerweise keinen Innenhof… und dann hatte ich die Idee: Ruinception. He. Außerdem auf’s Land gesetzt, weil ist so wahrscheinlicher, das die SC damit interagieren…

Hochsitz, tja. Unterwasser natürlich immer so ein Ding – ich würfele am Grund aus. Und erhalte einen Riesenmanta, auf dem der ist, wir hatten ja schon einen Schneckenhoudah – diesmal was anderes. 🙂 … und Fußballfeld als Maßeinheit musste einfach sein. Sorry. ^_^°

Meermenschen habe ich noch keine Religion, also Urzeittabelle: Lehm – die erste Nacht – legt – Schakal… Hmmm, für eine Überwasserreligion ist das ja ganz nett, aber Schakal unter Wasser? Ah, vielleicht beten die einen Oberflächengott an… Heh. Gefällt mir gut. „Als die erste Nacht sich auf den feuchten Lehm legte, formte sie den Schakal, den ersten seiner Art, bekannt als Taxduhlora, der in den Sonnenaufgang floh und dort erst endgültig gebacken wurde. Deswegen wagen sich die Schakale auch nie an das fruchtbare Land bei den sieben Flüssen, weil sie Angst haben, ihre Form im feuchten Lehm wieder zu verlieren.“ Etwas ausgeschmückt. Gesinnung erwürfeln: CB. Oha. Paßt irgendwie, wenn die Meermenschen einen Gott anbeten, der nicht feucht werden kann… bei beiden religiösen Verstecken habe ich Kriminell als Fanatisch interpretiert.

Dann die Lokatha. RN und Fanatismus bei einem phallischen Gott… Hallo, Internet. Der Name des Anführers ist zufällig generiert, und… es paßte einfach so gut. Ich geb‘ zu, ist vielleicht ein bisschen zuviel, Sklavinnen und so, aber – seid ihr schon mal in den dunklen Ecken des Netz gewesen, wo sich diese … Brrrrrrrrrr… Leute rumtreiben? *Schüttelt sich vor Ekel*

Und riesige Fischnester, schrieb sich auch von selbst – und ja, Fischnester ist völliger Zufall – hätte auch Vogelnester sein können.

Hex Inhalt
43.03 Dorf – Die von 800 Sahuagin bewohnte Siedlung Ronktarber besteht aus einem großen Geflecht aus Metallröhren, umgeben von Stacheln und Netzen, und befindet sich in einer unsicheren Zeit – der gewählte Bürgermeister Burzschark (3+1 TW) hat eine abergläubige Furcht vor den Gefahren der Oberfläche, und will die mit luftgefüllten Röhren fluten, ungeachtet der Werkstätten und der Lager für Waren, die nicht feucht werden dürfen, um die ganze Siedlung am Grund zu verankern. Insbesondere die berechnende Fürstin Sesak (6+3 TW), die Anführerin des kleinen Militärs der Siedlung (6 Peltasten und 26 Leichte Armbrustschützen), steht ihm entgegen – weil sie mehr Truppen ausheben und für Angriffe gegen die Siedlungen an der Oberfläche trainieren will. Die Republikanische Partei ist mitten in dieser Krise gespalten, zwischen denen, die den Einfluß der Fürstin mehr fürchten, als die Irrationalität des Bürgermeisters, angeführt von Carzos (4+2 TW), einem mageren Sahuagin mit krimineller Vergangenheit, und denjenigen, die das Absenken um jeden Preis verhindern wollen, auch wenn es heißt, die Fürstin zu unterstützen, unter dem integren Diszagh (4+2 TW). Die meisten Sahuagin haben einfach Angst – und viele treffen sich in den öffentlichen Korallengärten, um emotionale Diskussionen zu haben.

Burzschark: TW 3+1; TP: 17; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 14; HG/EP 3/60;

Fürstin Sesak: TW 6+3; RK 5[14]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 11; HG/EP6/400;

Peltast: TW 2+1; RK 4[15]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Schütze: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Carzos: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Diszagh: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

44.03 MonsterversteckHöhlen in einem riesigen Eisberg in Form einer Kugel sind das Lager einer 12-köpfigen Hydra. 38 Nixen verehren sie unter dem Namen Ohduhlill und werden von der Hydra toleriert. Die Nixen greifen nicht ein, wenn jemand mit der Hydra kämpft, aber sollte diese erschlagen werden, bricht ihr gesamtes Weltbild zusammen und sie weinen und klagen hysterisch. Da sie Feen sind, haben sie das am nächsten Tag aber schon vergessen… Die Nixen haben die Schätze und alle anderen Überbleibsel der Opfer der Hydra auf Ständern, in Vitrinen und auf Podesten aus Eis ausgestellt. Zwischen zerschlagenen Rudern, Tauresten, abgebissenen Gliedmaßen, Glassplittern, undichten Fässer und anderem Unrat finden sich ein Plattenpanzer + 1, ein Sternrosenquartz (189 GM), ein Sardonyx (145 GM), ein großes Stück Grüne Jade (5220 GM), ein kleineres Stück Grüne Jade (1740 GM) und 23 PM, 414 GM und 16560 SM in vielen, Beuteln, Taschen und Säcken verteilt. Auf einem Podest liegen sogar 5 Barren aus Eisen, jeder 10 Pfund schwer und 1 GM wert.

12-Köpfige Hydra: TW 12; TP: 66; RK 5[14]; Atk 12 Bisse (1W10); BW 9 Schwimmen 9; RW 3; HG/EP 15/2900

Nixen: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

45.06 RuinenAuf den lange zerfallenen Überresten eines mit einem Perystil umgebenen Innenhofs eines größeren Gebäudes, das schon völlig überwachsen ist, hat jemand auf einer Landzunge über dem Meer die letzten zwei stehenden Säulen mit Dach zur Veranda einer kleinen Hütte aus Tuffstein gemacht. Die Hütte selbst, mit kleinem Vorraum und Hauptraum, ist bis auf einige Holzreste leer und neigt sich auch schon stark zu einer Seite.
46.05 Ruinen Ein gewaltiger Mantarochen ruht hier am Grund, sein mehrere Fußballfelder großer Körper von unzähligen Lanzen gespickt, teilweise mit Tauen und Seilen noch angeknotet, und sogar ein ganzer Hochsitz aus Flechtwerk hat sich in diesem Gewirr verfangen. Die titanische Kreatur ignoriert so winzige Wesen wie Menschen völlig.
46.06 VersteckDie 99 Meermenschen hier, angeführt von Kanoniker Retscherdum (2+3 TW), scheinen auf den ersten Blick eine kleine, normale Ansiedlung in einer ausgebauten Höhle mit vielen luftgefüllten Kammern zu sein, wobei viele Hautkrankheiten zu haben scheinen. Sie sind alle fanatische Kultanhänger des Nechtergottes Taxduhlora (CB/C, Schakale, Nacht, Dämmerung, Dürre und Durst), und opfern intelligente Wasserwesen diesem Gott der Steppe, indem sie sie in luftgefüllte Kammern sperren, bis sie sterben, sei es durch ersticken oder austrocknen. Sie sind dabei vorsichtig und bemühen sich, falsche Fährten zu legen, damit das Verschwinden der Wesen nicht zu ihnen zurückverfolgt werden kann. Die Meermenschen selber setzen sich dabei oft der Luft aus, bis sie kurz vor dem Tod sind – und ihre Heiligen hängen als vertrocknete Hüllen im Tempel ihres Gottes. Vor seiner Satue, die den Schakal als Mischung aus Robbe und Mosasaurier darstellt, liegen folgende Opfergaben ungeordnet herum: Ein Trank: Riesenkontrolle, eine Schriftrolle: Magie entdecken, ein Blauer Quarz (400 GM), ein Tigeraugentürkis (152 GM), ein Plattenpanzer-1, ein Amethyst (320 GM), ein Hut aus Seehundfell (510 GM), ein Roter Spinel (5520 GM), 60 PM, 1092 GM, und 43680 SM.

Kanoniker Retscherdum:TW 2+3; TP: 9; RK 7[12]; Atk 1 Astraldolch +0/+2 des Richters (1W4+2; +2 TW auf Dämonen & Teufel, +2 Schaden auf ein angesagtes Ziel pro Kampf, +2 auf Angriffe und Schaden gegen Oger); BW 1 Schwimmen 18; RW 16; HG/EP 2/30

Meermensch:TW 1+3; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 17; HG/EP 1/15

47.02 VersteckEine reine Männerbande von 33 mysognistischen Lokatha gehört einem fanatischen Mongolkult an (der Baculeritgott, RN/R, siehe Hex), und sie glauben aus vollster

Überzeugung, das sie jedes weibliche Wesen sowohl versklaven, ausbeuten als auch ausrauben dürfen, ja, sogar müssen, zu deren eigenem Besten. Ihre ausgebaute Höhle am Grund des Meeres wurde von Meerzwergen erbaut und hat fast unentdeckbare Geheimtüren als Eingang. Ihr Anführer ist Blopblop (5 TW), ein fetter und widerlicher Charakter, der gegenüber Männern unangenehm freundlich ist. Es besteht eine 20%ige Chance, das sie 1W3 Sklavinnen aus zufälligen Völkern zu verkaufen haben (sie haben auch luftgefüllte Zellen). Sie haben folgende Schätze erbeutet: Einen Blutstein (30 GM), Sandalen aus Rotgefärbtem Tuch (96 GM), einen breiten Gürtel aus Seehundfell (315 GM) und eine Schwarze Perle (2800 GM) sowie 98 PM, 1970 GM und 19700 SM.

Blopblop: TW 5; TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Lokatha: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

48.05 Ruinen9 riesige Trichter, jeder mit einem Durchmessser von 30m und einer Tiefe von 9m, sind hier in den weichen Sand gegraben worden. Eine Horde aus Krabben und Aalen vertiglt mehrere riesige Eierhüllen, die hier in jeder der Nestmulden zurückgelassen wurden…

Hex:

Übersicht:

Ja, demnächst wieder Dungeon, denke ich…

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sechskantkrabbelsystem: Weitere Details für Fraktionen… und deren Ziele und Anführer

 

Ja, das ständige Fraktionen interpretieren ging mir ein bisschen auf den Keks, deshalb habe ich Tabellen gemacht, bei denen ich wenigstens nur die Zufallsergebnisse interpretieren muß. Achso, und die ganzen Titel und so sind männlich, aber nur der Faulheit wegen. Geschlecht sollte natürlich zufällig ermittelt werden, es sei denn bei einem rein weiblichen Druidenzirkel oder so. Oder vielleicht auch da? Erinnert sich jemand an den Buch-/Internethoax „Die Päpstin“? 🙂

Jedenfalls, die Tabellen erzeugen ein Ziel, das erstmal ganz einfach grob eine Bewegung angibt – Völlig ändern, stärken, schwächen, Zugeständnisse erlangen, Feindschaft oder Freundschaft – die letzten beiden sind einfach emotionaler aufgeladen für die Fraktion. Einfluß und Loyalität ist in bzw. gegenüber der Siedlung, in der die sind . Das Thema ist dann das, worum es bei dem Ziel geht. Feindschaft Bildhauerei sind wahrscheinlich Bilderstürmer oder es geht um eine bestimmte Konförderiertenstatue oder so. Und dann noch ein Wurf auf die Anführertabelle, eine Mischung aus Adjektiven und Beschreibungen, und verschiedene Arten der Führung. Das ist halt nicht zu genau, damit man das in die Siedlung, und was die sonst noch so hat, reininterpretieren kann. Die Arbeit werde ich nicht ganz los… aber jetzt kann ich wenigstens auf mehr Details zurückgreifen, und die Zwingen mich dann auch außerhalb von Klischees zu denken… Also:

 

W6

Ziel Einfluß Loyalität

1

Völlig Ändern Sehr Schwach Sehr fest

2

Status Quo stärken Schwach Fest

3

Status Quo schwächen Mittel Normal

4

Zugeständnisse Mittel Schwach

5

Feindschaft Stark Sehr zweifelhaft

6

Freundschaft Sehr stark Verräter

W%

Thema Anführer

1

Andere Fraktion Abdanken sobald akzeptabler Nachfolger gefunden

2

Andere Siedlung

Abergläubig

3

Architektur Aktiv

4

Armut Anderes Volk

5

Begräbnis

Ängstlich

6

BERUF

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Heimlich)

7

Bestechung

Antagonistisch zur eigenen Fraktion (Öffentlich)

8

Bildhauerei Arbeitssam

9

Desinteresse

Auf Suche nach Ehepartner

10

Dogma Autoritär

11

Drogen Berechnend

12

Einfluß Berühmt jenseits der Siedlung

13

Entdeckung

Betriebssam

14

Ernährung Bewegt

15

Eroberung Böse

16

Erpressung Bürokratisch

17

Expansion Chronisch krank

18

Familie Dekadent

19

Faschismus Dement

20

Feindliche Macht Depressiv

21

Fest(e) Dickköpfig

22

Fluch Dieb, W6 auf Stufe**

23

Forschung Drogensüchtig

24

Frieden

Ehrgeizig

25

Gefangene Empathielos

26

Geheimdienst Empathisch

27

Geheimnisse Erbamt

28

Geld Erpressbar

29

Gericht

Familiär

30

Geschlecht

Flamboyant Divenhaft

31

Gesellschaft Freundlich

32

Gesundheit Gefühlskalt

33

Gewalt

Gelangweilt

34

Gottheit Gelassen

35

Göttliches Eingreifen Geschäftig

36

Gottlosigkeit Gnadenlos

37

Greise

Gut

38

HANDWERK Gutgläubig

39

Hauptquartier Hasserfüllt

40

Haustiere Hedonistisch

41

Herrschaftsform

Heimlich anderes Volk

42

Herrscher Heimlicher Thronerbe

43

Homosexualität Hervorragend

44

Immobilien Immobilienhai

45

Investitionen Intrigant

46

Inzest Irrational

47

Isolation Jähzornig

48

Kinder

Kämpfer, W6 auf Stufe**

49

Kolonisation Karitativ

50

Kommunismus Kein Anführer

51

Kontakt

Kein Anführer, Basisdemokratische Strukturen

52

Kunststil Kleriker, W6 auf Stufe**

53

Lehre

Konspirativ

54

Leichen Kooperativ

55

Loyalität Korrupt

56

Lyrik Kriminell (nach Vorstellungen der Fraktion)

57

Magie Kriminelle Vergangenheit (nach Vorstellungen der Fraktion)

58

Malerei Kultist

59

Mauer

Künstlermäzen

60

Medizin Laisezfaire

61

Mord Lustig

62

Nacktheit Mitglied von anderer Fraktion, heimlich

63

Nahrung Mitglied von anderer Fraktion, öffentlich

64

Nahrungsvorräte Mörderisch

65

Nichtmenschen* Nationalistisch

66

OBERSCHICHT Nervös

67

Offenheit Nur Aushängeschild, Ehrenamt

68

Passivität Nur Aushängeschild, wahre Macht jemand anders

69

Rassismus Offenherzig

70

Reform

Panisch

71

Reichtum Passiv

72

RELIGION Pate

73

Revolution Pflichtbewußt

74

Richter Populistisch

75

Rituale Rat, 1W6+2 Anführer arbeiten zusammen

76

Schulden Rat, 1W6+2 Anführer zerstritten

77

Schutz

Reaktionär

78

Sexualität Revolutionär

79

Sklaverei

Sehr Jung

80

Spionage Selbstsüchtig

81

STIMMUNG Todkrank

82

Todesstrafe

Trauernd

83

Toleranz

Übereifrig

84

Umland

Umstrittener Anführer

85

Umwelt Unglücklich verliebt

86

Unterorganisation Unzufrieden

87

Unterwanderung Uralt

88

Verbannung Utilitaristisch

89

Verbotene Magie Verhältnis mit anderer wichtiger Person

90

Verbrechen Verwirrt

91

Verbündete Weiß von Geheimnis, das der Fraktion schaden würde

92

Versklavung Willfähiger Lakai für andere Macht

93

Versteck Wohlwollend

94

Vertrag

Zauberkundiger, W6 auf Stufe**

95

Viehzucht Zielstrebig

96

Willkür Zufrieden

97

Wirtschaft Zwei Anführer arbeiten zusammen

98

WISSENSGEBIET Zwei sich gewaltätig bekriegende Anführer, Fraktion gespalten

99

ZAUBERSCHULE

Zwei streitende Anführer, Fraktion gespalten

100

2 * Würfeln, kombinieren

2 * Würfeln, kombinieren

* oder anderes Volk bei Nichtmenschen

** oder gerade nicht, wenn eigentlich davon ausgegangen werden müßte, wie bei Zauberschulen, Tempel etc. – eventuell Unterklasse wie Paladin oder Druide, wenn passend

W30*

Klasse

Stufe

1

Assassine

1W6+12

2-4

Dieb

1W6+6

5-6

Druide

1W6

7-9

Kämpfer

1W6

10-12

Kleriker

1W6

13

Mönch

1W6

14

Paladin

1W6

15

Waldläufer

1W6

16-17

Zauberkundiger

1W6

18

Barde**

1W6

19-30

0. Stufe

1W6

* W100, falls seltenere Klassenstufen gewünscht werden

** Bardenklasse hier, oder Stufe 0.

Ich persönlich würde Mönch rausnehmen, aber das ist ja nur eine persönliche Präferenz. Ich würfele mal…

 

Beispielfraktion:

Beamtenschaft – Adel

Ziel: Zugeständnisse STIMMUNG: Wohlwollend

Einfluß: Schwach Loyalität: Normal

Anführer: Heimlicher Thronerbe, Stufe 0.

Interessant, Zugeständnisse Wohlwollend würde ich so interpretieren, daß die Beamtenschaft versucht, die öffentliche Stimmung gegenüber ihnen positiv zu beeinflussen – etwas woran dem Thronerben ja wohl gelegen ist. Richtig interessant wird das erst, wenn die Siedlung von einem Parlament angeführt wird oder so… Aber darum geht es ja, daß diese Details nicht im Vakuum interpretiert werden.

Noch einer:

Geheimgesellschaft – Dämonen- oder Teufelsanbeter

Ziel: Status Quo schwächen Expansion

Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter (Hah!)

Anführer: Kleriker der 6., Böse (Haha!)

Ok, die Würfel wollten Klischees, da macht man nix! Status quo schwächen Expansion kann man vielleicht als die Angriffsarmee gegenüber einer Dämonenarmee schwächen interpretieren oder, subtiler, zu verhindern das die Zivilisation in Richtung eines geheimen Dämonentempels ausgedehnt wird, indem sie die Nahrungsvorräte der Siedler vergiften, oder so was. Wäre definitv interessanter, wenn die Sehr Loyal wären und der Siedlung dabei nicht schaden wollen… So haben wir gelernt, das auch gute, alte Standardabenteueraufhänger generiert werden. 🙂

Jedenfall, mal sehen ob das jetzt auffällt bei den Hexbeschreibungen.

BDD

ER

Hatzeg Hexcrawl Teil 10: Merkwürdigkeiten und Konflikt

Mit diesem Hex ist dann das Gebiet der Halbinsel, bekannt als die Ori, endgültig „vollkommen“ beschrieben. Nur die magischen Riesenbäume und das Koboldgelehrtenversteck sind in den Koboldhöhen. Im Süden liegt der nördliche Wald des Bogmahgob und die ersten Ausläufer des Akzosblubmoos. Diesmal gab es eine Menge Merkwürdigkeiten, auch weil ich meine Fantasie habe mit Pilzen und Chaos habe spielen lassen… Erstmal die ausgewürfelten Ergebnisse:

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers, 20 Bewohner, 5 Gebäude – Architekturdetails(Baumhäuser, Gips, Glatt geschlossene Wände, Höhlenheiligtum, Pilze)
39.12 Weiher – 30 Einwohner Echsenmenschen – Mauer 6 (3m Steinwand, 1m Breit, Schlingfallen) – 1 Viertel(Karawanserei) – 2 Fraktionen(Druidenzirkel(Häretiker)), Orden(Religion(Druidentum :D)), Herrscher Bürgerkrieg (Gildeboberhaupt(Diebesgilde) gegen Anderes Volk(Kobolde)), Stimmung Aufbruch Architektur(Srefen, Marmor, Ziegelreliefs, Rundtempel, Blüten)
39.13 Magie etc – Gravitationsanomalie, ca. 1 km Durchmesser, wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
40.10 Naturwunder – GrasBärlappmeer
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – Keller von RUINEN(Gasthaus, 8 Räume, Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel, Unglaublicher Gestank hängt in der Luft) – 1 Ebene
42.11 Versteck – Fraktion (Gelehrtenzirkel – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET), Weiher(10 Kobolde, Mauer 2 (Hecke, 4m Hoch, 4m Breit), Fraktion(Politischer Verein(Rassistisch), Herrscher: Gildenoberhaupt(Koch), Stimmung: Wohlwollend), Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc., Friedfertigkeit
42.12 Magie etc Die Geister der Toten gehen hier um, ca. 100m Durchmesser, Gesichter erscheinen in der Landschaft
43.12 Magie etc Sich bewegendes NATURWUNDER(Uralte Bäume), ca. 100m Durchmesser – steigt und sinkt langsam

Der zur Ruhe gesetzte Abenteurer hatte bei mir vom Chaos berührte Katzenaugen, zusammen mit Pan und Pilzen und C/CB als Gesinnung ist daraus diese nicht so wirklich Hippiekommune geworden – mehr Charles Manson als Summer of Love… Höh.

Und noch ein Bürgerkrieg. Ich mag das, die Freiheit zu haben, Echsenmenschen Klassenstufen zu geben oder auch nicht – Druiden, ok, aber Diebe sind halt gewöhnliche Räuber. Das ausgewürfelte Ding mit Druidenhäretiker und einem Orden, der dann zufällig dem Druidentum angehört, habe ich in Individuen verwandelt, weil kleiner Weiher und so. Das mit dem Kannibalismus habe ich dazugemacht, um die Verbindung zu dem Kobold zu erklären. Ich interpretiere die Aufbruchsstimmung diesmal als allgemeine Unsicherheit. Erklärt auch warum nach der anfänglichen Blutigkeit wenig weitere Opfer zu beklagen waren. Wahrscheinlich haben beide Seiten Schwierigkeiten, ihre Leute zum Kämpfen zu bewegen.

Die erste magische Anomalie habe ich nur etwas technisch erklärt – und visuelle Warnung, daß in dem Gebiet was nicht stimmt. Wegen Nettigkeit.

Ja gut, Grassmeer nur in Dinosaurierpflanze…

Der Dungeon stinkt – aber ist schon ok.

Die Koboldgelehrten haben ein Rassismusproblem, und dem Alchemisten habe ich natürlich einen Giftangriff gegeben. Mit Lähmung für Experimente. Huha. Die anderen Kobolde sind dabei dagegen, interessantes Rollenspielpotential, sollte ein SC hier gefangen werden… Gut, eher unwahrscheinlich, es sei denn der SC irrt hier alleine mitten auf der Dinosaurierinsel herum… Dann hat er aber noch Glück, wenn er nur für Experimente gefangen wird…

Dann noch etwas Flair, keine Totensümpfe, aber trotzdem tote Hackfressen.

Und die Wackelbäume. Gezeiten fand ich langsam genug. Und ich kann total sehen, wie die SC für irgendein magisches Bauprojekt hier als Holzfäller hin geschickt werden… Heh.

Hex Inhalt
39.10 Gehöft – Grimthor Faulblüte (mM, CB/C, Kämpfer der 6.), ein kränklicher, alter Mann mit Katzenaugen, der oft nackt in seinem Pilzgarten Schwertübungen durchführt, hat sich hier mit 20 Anhängern zur Ruhe gesetzt. Der Ruhesitz besteht aus 4 Baumhäusern, die keine Fenster besitzen und glatt mit Gipsfarbe bestrichen sind, sowie einem Höhlenheiligtum, gewidmet dem Pan in seiner unzivilisiertesten Form, sowie allen möglichen und unmöglichen Chaosgöttern und Entitäten, und der Ort wo seine abgemagerten und verwirrten Anhänger psychoaktive Pilze züchten, die ihre einzige Nahrung sind. Grimthor hält es für unerlässlich, daß das Blut intelligenter Wesen diese Pilze düngen muß. Durch die Pilze werden sowohl Grimthor als auch seine Anhänger jede Runde zu 50% behandelt, als würden sie unter dem Zauber Hast stehen und zu 50% unter dem Zauber Verlangsamen.

Grimthor Faulblüte: Kämpfer der 6.; TP: 23; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert+0/+1 (1W6+2); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; Grimthor besitzt einen Plattenpanzer+3, den er aber nur anlegt, wenn er weiß, das es Ärger gibt Rk: 0[20].

Anhänger: Kämpfer der 1.; RK: 9 [10]; Atk Kurzschwert (1W6) oder Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15;

39.12 WeiherDer Weiher Sasleklas, eine Ansammlung von Hütten aus Bärlappbündeln um einen kleinen runden Marmortempel der Nechter, umgewidmet den Geistern und Kräften der Natur, ist von einer 6m hohen Mauer umgeben, um die herum versteckte Schlingfallen sowohl das heimliche Eindringen als auch das Entkommen aus dem Örtchen erschweren. Ein Treffpunkt und Warenumschlagsplatz der nichtmenschlichen Stämme, ist Sasleklas bewohnt von 30 räuberischen Echsenmenschen, und war lange eine Art neutraler Bodenreligiöse Spannungen zwischen dem Häretiker Aznix (mEchsenmensch Druide der 2.), der eine Art kannibalistischen Sozialdarwinismus vertritt, und seiner alten, traditionalistischen Lehrmeisterin Orazilsra (wEchsenmensch Druidin der 6.) haben dazu geführt, das der Kobold Slirarxas (3 TW) mit einer handvoll Unterstützer sich selbst zum Eroberer im Namen von Nixtessli (37.09) ernannt hat – allerdings mußte er sich nach blutigen Gefechten in den Tempel zurückziehen, in einer etwas unsicheren Allianz mit Aznix. Slirarxas versucht verzweifelt irgendwie eine Nachricht zu seiner Herrin zu bringen, aber alle Ausfälle haben nur zu geringen Verlusten auf beiden Seiten geführt, ohne das der Status Quo sich geändert hätte... Der alte, dickköpfige Anführer der Echsenmenschen, Suesasxu (7+3 TW), will alle Verräter tot sehen, aber das Veto der Orazilsra hat bisher verhindert, das ihr Tempel zerstört wird. Die ganze Situation hat viele der Echsenmenschen erkennen lassen, das, egal wer diesen Kampf gewinnt, die alten Zeiten vorbei sind – auf beiden Seiten fragen sie sich, ob nicht ein dritter Weg, wie auch immer der aussehen mag, gefunden werden müßte…

Suesasxu trägt ein Messer mit Griff aus Bambus (260 GM) sowie einen Roten Spinel (2100 GM) an einem Lederband um den Hals, als Zeichen seiner Autorität, und die Loyalen besitzen noch eine große Truhe mit Eisenbeschlägen, die 378 GM, 1171 EM, 6850 SM und 4870 BM enthält. Im Tempel befinden sich Opfergaben, 35 GM, 225 SM und 2250 KM, außerdem hat Slirarxas einen Heiltrank (1W6+1 TP) an sich genommen.

Suesasxu: TW: 7+3; TP: 38; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 7/600

Orazilsra: Echsenmenschdruidin der 6.; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Tiere entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, 2. Pflanzen entdecken, Metall kühlen, 3. Pflanzenwachstum, Vergiften

Aznix: Echsenmenschdruide der 2.; TP: 5 ; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30 Zauber 1. Nahrung und Wasser reinigen , Tiere entdecken, 2. Holz formen

Slirarxas: TW: 3; TP: 20; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.13 Magie etcIn einem Gebiet mit 1 km Durchmesser wachsen nur seltsame Farne, deren Wurzeln sich, an die Felsen des Gebietes klammern und deren Blätter sich seltsam nach oben zu biegen scheinen. Jedes Lebewesen, das dieses klar abgegrenzte Gebiet betritt, fällt nach oben. Wer es schafft, sich mit Rückrudern oder Schwimmbewegungen wieder aus dem Gebiet zu entfernen, erleidet entsprechenden Fallschaden, je nachdem wie lange er vor dem entkommen nach oben fällt, ansonsten fällt er in den Weltraum. Schwer belastete Wesen erhalten einen RW, um rechtzeitig zurückzutreten.
40.10 NaturwunderDie mittelgroßen Bärlapppflanzen hier mit einer Höhe von bis zu 3m sind zu einem schwer zu navigierenden Dickicht gewachsen, mit nur kleinen Farninseln in der Mitte.
40.11 Dungeon – „Einzigartige Grube des heiligen Sarkophags“ – 1 Ebene – Einzig der halbverschüttete Treppenabstieg in den Dungeon ist noch klar als Ruine zu erkennen, der Rest des alten Gasthauses besteht nur noch aus von Farn überwachsenen Erhebungen, über denen ein widerlicher Verwesungsgestank hängt.
42.11 VersteckIn einem Hügel, bewachsen von dichtem und dornigem Gestrüpp und verschlossen mit fast unentdeckbaren Geheimtüren, liegt die kleine Ansiedlung Estes, indem sich 10 Koboldgelehrte sowohl von ihrer kannibalischen Gesellschaft als auch von der Welt im großen und ganzen zurückgezogen haben, um ungestört zu forschen, zu debattieren und zu experimentieren. Der hohle Hügel, erstarrter Überrest einer riesigen Magmablase, wird vom erwählten Koch geführt, einem alten Kobold namens Zilmissux (3 TW), ein Experte für die Kirchentraditionen der Nechter. Und auch wenn die Kobolde grundsätzlich friedlich und pazifistisch sind, so sind Zeszestes (1 TW), die Höhlenforscherin, und Zilzogtes (3 TW), alchemistischer Experte für Gifte und Antitoxine, doch beide der Meinung das nur Kobolde als intelligente Wesen allein besonderen Schutz genießen… Die Kobolde besitzen 36 selbst geschriebene Bücher aus Rhabdodonpergament gebunden in Rhabdodonhaut, zu allen möglichen Themen (je 2W6 * 10 GM).

Koch Zilmissux: TW: 3; TP: 15; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Zeszestes: TW: 1; TP: 7; RK 7[12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 1/15;

Zilzogtes: TW: 3; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4 + Gift); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60; Speziell: Lähmungsgift (3W6 Phasen), Antitoxin (+4 auf RW gg. Gifte für 1W6 Stunden)

42.12 Magie etc. – In der Mitte dieses Hexes befindet sich ein altes Massengrab der Nechter, das nicht mehr zu erkennen ist, aber die weinenden Gesichter der begrabenen Opfer erscheinen jedem, der das Gebiet durchquert, als aus dem Augenwinkel zu sehende Phantasmen in den Schatten der Farne und kleinen Felsen.
43.12 Magie etc Auf dem höchsten Hügel der Umgebung stehen hier zehn über 100m hohe Baumfarne, die sich langsam im Rythmus der Gezeiten heben und senken, wobei sie bei Ebbe zu 30% im Boden versunken sind und deren Wurzelwerk beim Höhepunkt der Flut etwa 3m über dem Boden schwebt.

Ok das Hex:

Und die Übersicht:

Jo. Jetzt mache ich erstmal die enge Bucht, glaube ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Teil 16: Fauna: Zufallstabellen für die Enge Bucht

Da meine Füllung der Hexkarte das Gebiet der Ori (der nord-östlichen Halbinsel, an der ich begonnen habe) verläßt, habe ich Zufallsbegegnungen für die nächsten Gebiete erschaffen, zuerst für die Enge Bucht – wobei ich auf ein interessantes Problem gestoßen bin – die zufälligen Grottenschrate, die ich für Hex 40.06 generiert habe. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die Zufallstabellen schon fertig (Naja, fast, Sumpf fehlte noch oder so, aber der Sumpf ist ja im Westen bei der Engen Bucht), und die sahen keine Grottenschrate vor – aber die Generierung von Völkern für Siedlungen sieht auch definitiv andere Ergebnisse vor… und da waren sie dann. Ich habe mich dazu entschlossen, schon aufgrund der Natur der Siedlung und die Art wie ich die Grottenschrate beschrieben habe, diese in die Zufallstabellen zu integrieren. Was ja auch relativ einfach war, da die Zufallstabellen kaum genutzt worden waren – erst eine Handvoll Hexe in Hex 9 waren ja Teil der engen Bucht. Was aber wenn so ein Ergebnis gegen Ende der Generierung erscheint? Das gibt mir zu Denken. Natürlich sind die Zufallstabellen während der Generierung der Kampagne noch im Fluß, aber jede Änderung muß ja doch irgendwie schon benutzte Ergebnisse des Hexcrawl zumindest bedenken – in den Koboldhöhen sollten nicht die Kobolde aus den Tabellen verschwinden, als extremes Beispiel. Und andererseits finde ich diese zufällige Expansion der Fauna der Insel ganz interessant. Also etwas, worauf ich achten will und u.U. immer einen Leerplatz in den Tabellen lassen? Bis man das Gebiet abgeschlossen hat? Naja, ein Monster, das nicht auf den Zufallstabellen vorkommt, ist ja kein Beinbruch…

Jedenfalls:

 

1W8

+1W6

Anzahl

Lichter Wald, Enge Bucht

Gelände

2

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Riesenginko

3

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Baumfarne

5

2W6

Echsenmensch

Moosteppich

6

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Lichtung

8

2W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Zedernhain

10

2W8

Kobold

Kaum Unterholz

11

1W2

Yaruga (0e MB)

Dichtes Blätterdach

12

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Teich

13

2W4

Grottenschrate

Anstehender Fels

14

2W4

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

Sandkuhle

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungel, Enge Bucht

Gelände

2

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kaum Unterholz

3

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W4

Kröte, Riesen-, Gift- (Giant Poisonous Toad, 0e MB)

Feuchte Senke

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Zedernhain

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Echsenmensch

Riesenbärlappdickicht

9

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

2W6

Kobold

Dichtes Blätterdach

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

1W4

Gottesanbeterin, Riesen- (Mantis, Giant Praying, 0e MB)

Riesenginko

14

1

Springender Schlund (Leaping Maw, 0e MB)*

Teich

*Zu 50% nochmal würfeln für Wirt

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Enge Bucht

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Freiliegende Fossilien

3

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

2W8

Kobolde

Feuchte Senke

5

1W2

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Kieselbachbett

6

1W8

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Blumenwiese

8

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Einzeln stehender Ginko

9

2W4

Zalmoxes (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

11

2W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W6

Telmatosaurus (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

13

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Baumfarnhain

14

1W6

Skorpion, Riesen- (Scorpion, Giant, 0e MB)

Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Enge Bucht

Gelände

2

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

3

1W4

Riesenzecke

Geröllfeld

4

2W6

Echsenmenschen

Blanker Fels

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Zedernhain

7

2W8

Kobolde

Farnfeld

8

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Moosteppich

10

2W6

Ratte, Riesen-, Dumm- (Hatzeg)

Felsbrocken

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Sandkuhle

12

2W6

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Baumfarne

13

2W4

Grottenschrate

Steiler Hang

14

2W4

Kröte, Falken- (Hawktoad, 0e MB)

Felssäulen

1W8

+1W6

Anzahl

Süßwasser, Enge Bucht

Gelände

2

1

Schlange, Riesen-, Amphisbaena (Giant Snake, 0e MB)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Stromschnellen

4

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Muschelbank

5

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Wasserpflanzen

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Starke Strömung

7

1W4

Riesenegel

Seerosen

8

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Algen

9

1W6

Riesenfisch

Trübes Wasser

10

1W4

Krabbe, Riesen- (Crab, Giant, 0e MB)

Schlamm

11

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Fischschwarm

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Ertrunkener Wald

1W8

+1W6

Anzahl

Sumpf, Enge Bucht

Gelände

2

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Felsen

3

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Kobold

Stehendes Wasser

5

1W4

Sabresuchus (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Seerosen

8

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Sandbank

9

2W6

Echsenmensch

Morast

10

1W4

Riesenegel

Schlamm

11

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Moosteppich

12

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Sandbett

13

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Geröllbett

14

1

Kurok-Geist (Kurok-Spirit, 0e MB)

Tiefer Teich

1W8

+1W6

Anzahl

Meer, Enge Bucht

Grund

Pelagial

Nah der Oberfläche/Küste

2

1W4

Qualle, Hypnotische (Jellyfish, Hypnotic, 0e MB)

Vulkan

Wasserschicht

Treibendes Wrack

3

1

Oktopus, Riesen- (Octopus, Giant, 0e MB)

Schiffswrack

Strömung

Starke Strömung

4

1

Ammonit, Riesen-, Baculerit (Hatzeg)

Seegras

Gasblasen

Riff

5

2W4

Triton (0e MB)

Steilhang

Quallenschwarm

Garnelenschwarm

6

1W12

Hai (Shark, 0e MB)

Monsterkadaver

Algen

Muschelbank

7

2W4

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Viele Felsen

Fischschwarm

Sandbank

8

2W6

Delphin (Dolphin, 0e MB)

Sandfläche

Wasserwirbel

Algenblüte

9

1W12

Hesperornis (Hatzeg)

Geröllfeld

Ammonitenschwarm

Treibender Tang

10

2W6

Lokatha

Sandwellen

Detriuswolke

Trübes Wasser

11

1W2

Dinosaurier, Elasmosaurus (0e MB)

Felsgrat

Sepiaschwarm

Fischschwarm

12

1W3

Ammonit, Riesen- (Hatzeg)

Felsnadel

Garnelenschwarm

Starker Wellengang

13

1W2

Hai, Riesen- (Shark, 0e MB)

Biofilm

Trübes Wasser

Strudel

14

1

Hydra

Schwarze Raucher

Sinkender Kadaver

Flaches Wasser

 

Die Unterschiede sind nicht so riesig, weil ich ja weiterhin den Fokus auf die Dinos halten will – und dadurch eine gewisse Gleichförmigkeit vorgegeben ist. Hmmm.

Das Nächste sind die Zufallstabellen für die Koboldhöhen, weil die sowohl an die letzten Gebiet von der Ori als auch an die Enge Bucht anschließen.

Puh!

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem: Bewegliche Gebäude und sich Bewegendes Gelände…

Ja, ich hatte da eine Idee, und ich hab schon mal Fliegende Inseln gemacht, jetzt umbenannt zu Wolkeninseln, weil diese Tabellen Fliegende Inseln haben, aber Wolkeninseln sind halt viel höher und unbestimmter, was die Details angeht. Diese Gelände/Gebäude sind natürlich eher schräg, vielleicht nicht so geeignet für LowFantasy Mittelalter Settings – dann andererseits, vielleicht gerade – als absolute Ausnahme und mit starken religiösen Untertönen – oder der Ort wo die Feenkönigin residiert? Aber am Besten funktioniert das wohl, wenn Erzmagier zu viel Freizeit haben oder als Überbleibsel von urzeitlichen Götterkriegen oder was.

SELBSTBEWEGENDES BAUWERK/GELÄNDE

W8

Art des Geländes

1-2

Land (auf offenem Meer stattdessen Schwimmen)

3-4

Flug

5-6

Schwimmen (in einem Gebiet ohne Wasser stattdessen Land)

7

W3: 1 – Land/Flug 2 – Land/Schwimmen 3- Flug/Schwimmen

8

Alle drei Bewegungsformen

Fortbewegungsart

W20

Land Flug Schwimmen Gebäude/Gelände/etc.

1

Viele kleine Beine (siehe Details) 1W24+1 Flügel (siehe Details) Auf kochendem Wasser Berg

2

Einzelne Kette 1W6*2 Flügel (siehe Details) Eine große Schraube DORF

3

1W4 +1 Panzerketten Doppelrotor Gewaltiger Schiffsbauch DUNGEON

4

Auf Kugel mit automatischer Balance Erscheint und verschwindet im Nebel Gezogen von vielen Fischen FESTUNG

5

Rollt Getragen von Riesenvogel in Klauen Gezogen von Walen GEHÖFT

6

1W6*2 Beine (siehe Details) Getragen von vielen Vögeln Im Zentrum eines Riesenstrudels Grassebene

7

1W24 Beine (siehe Details) Gewaltiger Doppeldecker Mit 2W100 Rudern (Zufallsbegegnung) Hain

8

Zieht sich mit Tentakeln durch anheften Hängt an Gassäcken Raddampfer Hexenhütte

9

vibriert und bewegt sich so In einem gewaltigen Wirbelsturm Reitet auf riesiger Welle Metallplattform

10

Riesiger Schneckenfuß Magisches Kraftfeld Riesenschwimmfüße Quelle

11

Kriecht Riesiger Heißluftballon Schaukelt irgendwie besoffen herum RUINE

12

Teleportiert sich alle 1W6 Phasen Schaukelt irgendwie besoffen herum Schwimmt einfach Sanddüne

13

Riesige Wagenräder Schwebt einfach Segel SCHLOSS

14

Viele kleine Wagenräder Segel Strömung paßt sich an** Sumpf

15

Hüpft Strömung paßt sich an** Viel Schrauben Teich

16

Magisches Kraftfeld Viele kleine Flügel (siehe Details) Viele kleine Flossen TEMPEL

17

1W6*2 geisterhafte Beine (siehe Details) Viele Rotoren Vier Riesenpaddel Vulkan

18

„Fließt“ Zwei riesige Flügel (siehe Details) Siehe Unterwassersiedlung, Oberfläche WEIHER

19

Erscheint und verschwindet im Nebel Wolkeninsel (s.d.) Kann auch tauchen, nochmal würfeln Wüste

20

Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren Zweimal Würfeln, kombinieren

* Es sei denn, es ist eine SIEDLUNG

** Flüsse fliessen nach oben, Windrichtung ändert sich, etc.

Details

W24

Beine Flügel Größe Form Bewegungsradius/Pfad/Ziel Bewegungsfrequenz

Geschwindigkeit

1-2

Menschliche Drache 150m Rundlich In einem 8km Hex Beständig

5 km / Stunde

3-4

Mechanische Taube 250m Unregelmäßig In 1W6+1 8km Hexen 2 Hex vorwärts, 1 Hex rückwärts

10 km / Stunde

5

Baumstämme Adler 20m Breiter Streifen 1W100 km auf Breitengrad 5% / Tag für doppelte Geschwindigkeit

1 km / Stunde

6

Chamäleon Da Vinci 25m Dreieck 1W100 km auf Längengrad Einen immer gleichen Monat im Jahr

1W10m / Stunde

7

Dinosaurier Falke 30m Elliptisch Auf ganzem Kontinent/Ozean Einen immer gleichen Tag im Jahr

1W100m / Stunde

8

Echsen Fledermaus 35m Heptagon Flieht vor intelligenten Wesen Einen zufälligen Monat im Jahr

1W10m / Tag

9

Eichhörnchen Fliege 40m Hexagon Folgt natürlicher Grenze Einen zufälligen Tag im Jahr

1W100m / Tag

10

Enten Flügelsamen 50m Kreisrund Hat ein bestimmtes Ziel (weit) Jede Woche

1 km / Woche

11

Hühner Hautmembran 60m Kuppelförmig In 1W24 8km Hexen Jeden Monat

1 km / Monat

12

Känguruh Käfer 70m Langer Streifen In 1W6+1 * 100m Gebiet Jeden Tag

1 km / Jahr

13

Katze Kolibri 80m Octagon In einem bestimmten Gebiet Jedes 1W6. Jahr für 1W12 Monate

2 km / Stunde

14

Pferde Libelle 90m Organisch Kreispfad mit 1W100km Radius Kann gesteuert werden

3 km / Stunde

15

Ratten Lilienthal 100m Pentagon Kreispfad mit 1W12km Radius Migriert mit den Jahreszeiten

4 km / Stunde

16

Rinder Manta 200m Pyramide Nur in einem kleinen 100m Gebiet Nur Nachts

6 km / Stunde

17

Saugnäpfe Motte 300m Quadratisch Spiralpfad mit 1W100km Radius Nur Tagsüber

7 km / Stunde

18

Schweine Pteranodon 350m Schiff Sucht intelligente Wesen auf Pausiert alle 1W6 Monate für 1 Monat

8 km / Stunde

19

Skorpione Schirmfrucht 400m Tellerförmig Überall auf der Welt Pausiert alle 1W6 Stunden für 1 Stunde

9 km / Stunde

20

Spinnen Schmetterling 450m Torus Von einer Stadt zu einer anderen Pausiert alle 1W6 Tage für 1 Tag

10 km / Stunde

21

Stacheln Schwalbe 500m Trapez Zwischen 3W4 Punkten Pausiert alle 1W6 Wochen für 1 Woche

15 km / Stunde

22

Tentakel Schwan 1km Turm Zwischen zwei Küsten Unregelmäßig, 50% Chance pro Stunde

20 km / Stunde

23

Wolf Storch 2km Vieleckig Zwischen zwei Punkten Völlig Zufällig

25 km / Stunde

24

Ziegen Windfächer 3km Verändert sich Ohne – reist in zufällige Richtung Jeden Tag neu auswürfeln

30 km / Stunde

Ich mach mal Beispiel:

W8 = 6 – Schwimmen

W20 = 3 – Gewaltiger Schiffsbauch

W20 = 4 – Festung

W24 = 4 – Größe 250m

W24 = 22 – Turm

W24 = 10 – Hat ein bestimmtes Ziel (weit)

W24 = 5 – 5%/Tag für doppelte Geschwindigkeit

W24 = 11 – 1km/Monat

Ok, man muß wohl anmerken, das die doppelte Geschwindigkeit von 1km/Monat nicht sehr schnell ist – oder überhaupt wahrnehmbar. Aber ein Riesiger Festungsturm (Ob man nun 250m Höhe annimmt, oder eine Grundfläche von 250m des Schiffsbauches, mit einem normaleren, nicht ganz so gewaltigen Turm, vielleicht umgeben von dem Rest der Festung), der auf einem gewaltigen Schiffsbauch schwimmt und sich sehr langsam seinem Ziel nähert, ist ja schon ein interessantes Detail in einer Kampagnenwelt. Und je nach Bewohnern und Ziel kann das verschiedene Möglichkeiten für die Interaktion mit den SC bieten – Orks und Hauptstadt der Elfen als Ziel? Oder die verlorene Legion mit der Hauptstadt als Ziel? Oder ein Priesterorden eines Totengottes mit einem seiner Tempel als Ziel? 🙂 Und wenn die SC so ein Festungsboot besitzen wollen… Außerdem, was immer das Ziel ist, es wird ja wahrscheinlich massig Zeit haben sich vorzubereiten. Es sei denn, der Turm beschleunigt auf doppelte Geschwindigkeit… -_-°

BDD

ERSH

Hatzeg Hexcrawl Teil 9: Noch ’ne Stadt und Grottenschrate…

Wenn man drei Sachen parallel macht und noch von so anderen, nicht so wichtigen, sprich: realweltlichen, Sachen abgelenkt wird, dauert das länger, bis man auch nur eins fertig hat. Wer hätte das gedacht? Andererseits, wenn die Inspiration oder Motivation hin und herspringt… Watt schallst moken? Schietst in’t Bett, schietst in’s Loken. Jedenfalls heißt das auch, das ich noch ein paar andere Sachen hoffentlich demnächst fertig habe – einen Dungeon und ein paar Tabellen. Äh – hoffentlich. Dieses Hex liegt schon zum Teil in einem neuen Gebiet – der Engen Bucht (Und auch auf den Koboldhöhen, aber da habe ich diesmal zum Glück nichts reingewürfelt). Da muß ich auch mal Beschreibung und Begegnungstabellen posten.

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Grabmal – 7 Räume – Versteckter Schatz (Handvoll Kupfer) – Architekturdetails(Insulae, Kalkverputztes Holz, Gebetsmühlen/Fahnen, Wachtürme, Schlangenmäuler)
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 Kleinstadt – 7000 Einwohner – Mauer 9 – 1 Viertel(Quellen(Zisternen)) – 3 Fraktionen(Beamtenschaft(Aufnahmegebühr), Politischer Verein(ethnische Minderheit(Schnegelvolk)), Druidenzirkel(nur Frauen)) – Herrscher: Parlament – Stimmung: Gut – Architekturdetails(Wohnpyramiden, Fossilien, Flachdecken, Wachtürme, Gezackte Formen)
40.06 Tempel – 65 Priester (Grottenschrate) – Tierkulte (Wildschweine und Wölfe) – Architekturdetails(Ernhäuser, Kalkverputzte Steine, Bogenpfeiler, Spitäler, Ornamentreich)
40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager – Gegrabener Bau – 3 Albadraco – Kieferngestrüpp
41.07 Ruine – Gehöft – 7 Räume – Viele Kakerlaken – Architekturdetails(Wohngruben, Zypressenholz, Korinthische Säule, Ovaltempel, Sternzeichen)
42.07 Monsterlager – Gegrabener Bau – 6 Balaur Bondoc – Anstehender Fels

Die erste Ruine. Da eine einzelne Insulae natürlich quatsch ist, habe ich einen einfachen viereckigen Bau drausgemacht. Der Würfel wollte keine Nechterruine, also Echsenmenschen.

Dungeon. Hm. Da muß ich noch eine Menge nacharabeiten, später.

Rosensolburg – erstmal nichts besonderes, aber ich habe überlegt ob ich jenseits der Viertel irgendwie ein System zur Wirtschaftsbestimmung erschaffen sollte – nicht zuletzt wegen solchen Einträgen hier. Aber andererseits ist das ja schon generell geregelt – Unterstützung der Schiffahrt, Exporte von exotischen Gütern – in der Kampagnenbeschreibung. Die Schneckenmenschen sehen übrigens so aus, falls ihr das wollt, ich hatte das drinstehen, aber dann war das zu… speziell. Außerdem hab ich das ja auch nicht für die menschlichen Bewohner gemacht, und ich wollte mich nicht des Schnegelvolkrassismus‘ beschuldigen lassen. 😛 Ja, und das Adjektiv „männerhassend“ für eine Frau ist drin, mangels einer besseren Alternative. Das wird ja von Blödmännern (Hah!) mißbraucht, aber die Würfel haben bestätigt, das Farel Vorurteile hat (deren Ergebnis das Maximum ergab – wenn es anders gelaufen wäre, hätte die sich halt über ein männliches Mitglied gefreut), und wie könnte ich das denn jetzt anders kurz und knapp formulieren? Kann man wahrscheinlich nicht richtig lösen. Wahrscheinlich war die Idee drauf zu würfeln, doof, aber nachdem ich gewürfelt habe, halte ich mich dran. That’s how I roll… 🙂 Und dann hatte ich noch das Militär vergessen – und so kommt der zufällige Hohepriester ins Spiel. Nice. Loyalität hatte ich schon vor dem Kleriker des Heimdall erwürfelt. Paßte wie Faust auf ’s Auge. Schade eigentlich… 😉 Lehensheer habe ich hier als Bürgerpflicht interpretiert, zumal 10% der Bevölkerung in der Armee sind. Und die Belagerungsmannschaft ist auch zufällig, dementsprechend haben die Stadtmauern dann noch zusätzlich Artillerie bekommen. Und natürlich Wappen, wenn wir schonmal dabei sind. Rote Zackige (Weil Architekturdetails, noch nicht genutzt, außerdem erinnert ein bisschen an Nordische Runen und Heimdallpriester, heh) und eine Rose für den Namen. Sol = Salz = Weißer Hintergrund. Zack:

Ja, ich hatte gesagt, keine anderen Monsterrassen außer Kobolde und Echsenmenschen, aber die haben sich über ein besonderes Volk eingeschlichen, und jetzt gibt es halt die Grottenschrate, zumindest in der engen Bucht – da sie Wolf und Wildschwein anbeten, kommen sie offensichtlich von woanders her… Maximal-Bonus-TW für den Anführer. Und ein zu interpretierendes Adjektiv.

Noch ein Dungeon, heh. 🙂

Weibchen bauen Sandnest, gut. Schätze immer schwierig zu rechtfertigen, aber hey. Ist halt DnD, oder sowas ähnliches halt. Hatte zuerst gedacht Eier mit Wert, aber dann bauen die ja erst das Nest. *Achselzuck*

Eine Ruine, alles aus den Details. Sternzeichen, also Bocherkolonie.

Und hier habe ich den kleinen Schatz im Magen eines der Balur Bodonc versteckt. Gegraben und anstehender Fels habe ich zu den Schichten und dem Jagen verbunden, und ursprünglich stand da Ratten, dann dacht‘ ich so, ne, anderes Nagetier, und … Ja, naja. 🙂

 

Hex Inhalt
37.07 Ruine – Ein einfacher, viereckiger Bau aus kalkverputztem Holz, halb eingestürzt und überwachsen von Riesenbärlapp, steht hier. Von einer zentralen Kammer gehen sechs offene Grabkammern mit mumifizierten Echsenmenschen ab. Überreste von Gebetsmühlen und Gebetsfahnen schmücken die zentrale Kammer und aus Holz geschnitzte Schlangenmäuler hängen drohend über den Grablegen. In einer umgestürzten Gebetsmühle befindet sich ein versteckter Lederbeutel mit 50 grobgeschmiedeten Kupfermünzen.
39.07 Dungeon– „Fulminanter Saal der verschiedenen Könige“ – Grabmal – 1 Ebene
40.05 KleinstadtRosensolburg ist eine kleine Hafenstadt mit 7000 Einwohner, etwa 80% Menschen und 20% Scheckenmenschen. Die umgebende Mauer ist 9m hoch, und besitzt Kastelle mit jeweils vier 15m hohen, irregulär aus Feldsteinen errichteten Türmen mit Durchmessern zwischen 9 und 21m, versehen mit rostigen Eisenstacheln, Ballisten und Katapulten. Die Stadt besteht aus Wohnpyramiden mit abgeflächten Dächern, erbaut aus Sandstein mit fossilen Muscheln, und die Stadt wird von mehreren erhöhten Zisternen mit fließendem Wasser versorgt. Rosensolburg wird von einem Parlament regiert, dessen Beschlüsse von Beamten ausgeführt werden. Anführer der Mehrheitsfraktion ist der extravagante Parlamentsprecher Epiphon (mM, CG/R, Zauberkundiger der 6.), erkennbar an seinem goldenen „Hammer“ (s.u.), oberste Beamtin ist die stilvolle Heroldin Gunia (wM, N, nM 0.), die die ständigen Erlasse des Parlaments als unnötige Einmischung in die Verwaltung der Stadt ansieht – in die man sich einkaufen kann. Der drahtige Lotur (Schneckenmensch, RB/C, Stufe 0) ist der provokative Führer der kleinen Schneckenmenschfraktion im Parlament, aber nicht sehr angesehen, selbst beim Schnegelvolk Rosensolburgs. Wesentlich stiller ist der rein weibliche Druidenzirkel, die sich kaum in der Öffentlichkeit bewegen, und sich des Nachts im verwahrlosten Pyramidengarten ihrer männerhassenden Anführerin Farel Großhuhn (wM, N, Druidin der 6.) treffen, die einen Mondstein (232 GM) an einem Lederband als Zeichen ihrer Autorität trägt.

General Hakstein Faulbusen (mM, RN/R, Kleriker der 11. des Heimdall), führt loyal und unerschütterlich die relativ große Armee des Stadtstaates, in der ein Bürger 6 Jahre dienen muß, um ein Haus zugewiesen zu bekommen. Zur Zeit gibt es 84 Schwertträger, die als Schildwall kämpfen, 56 Panzerreiter und 560 Artilleristen, die die Ballisten und Katapulte der Stadtmauer bemannen, um vor Hatzegopteryxen und anderen Monstern gefeiht zu sein.

Epiphon: Zauberkundiger der 6.; TP: 17; RK: 9 [10]; Atk Dolch+1 (1W4+1); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber 1. Magisches Geschoß, Person bezaubern, Pforte zuhalten, Schild, Schutz vor Bösem 2. Schweben, Feuerwerk 3. Dunkelsicht, Feuerball; formales Lehrlings-Säure-Schleier-Szepter des Abstands des Knisterns (findet Geheimtüren 1-2 in W6, +1 Zauber der 1., +1 Feuerschaden; Schaden: 1W2, 3 m Durchmesser, Dauert 1 Runde an, 30m Reichweite, 20 Ladungen, Gegenstand verliert magische Kraft wenn Ladungen = 0, aus Gold, Länge 80 cm, Durchmesser: 63 mm, Schuh: mit 3 Messingstacheln, Schaft: Gewendelt, Kopf: Hammerkopf)

Heroldin Gunia: normaler Mensch, TP: 6; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Lotur: normaler Schneckenmensch, TP: 3; RK: 9 [10]; Atk 1 Keule (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10;

Farel Großhuhn: Druidin der 6.; TP: 19; RK: 7 [12]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen(*2), 2. Wasser erschaffen, Metall erhitzen, 3. Blitze herbeirufen, Schutz vor Feuer

General Hakstein Faulbusen: Kleriker des Heimdall der 11.; TP: 49; RK: 2 [17] (Kettenhemd +4); Atk Morgenstern +1/+3 (1W6+3); BW 12; RW 5; HG/EP 11/2000; Zauber 1. Magie entdecken*2, Licht, Schutz vor Bösem, 2. Gesinnung erkennen, Vorahnung, Kritische Auspizien der Homunkel, Geisterhammer, 3. Beginnendes harmonisches Opferfeuer, Gebet, Gegenstand finden, 4. Schwere Wunden heilen, Schlangen zu Stöcken, Dimensionsanker, 5. Kritische Wunden heilen*2, Heiliges Gespräch

40.06 Tempel – 65 blutrünstige und fanatische Grottenschrate schmücken ihren schlichten, kalkverputzten Tempel mit offenen Bogenpfeilern, geweiht den großen Geistern Wolf und Wildschwein, mit dem Blut ihrer Opfer in ornamentreichen Blutbildern. Ihr Anführer ist der große, halbverwirrte Scharruk (9+3 TW). Die Schädel all der Opfer bilden eine von Fliegen umschwirrte Altarpyramide im Inneren, geschmückt mit ihren geplünderten Schätzen: Ein Blutstein (14 GM), ein Lapislazuli (120 GM), ein Chalzedon (225 GM), ein Rhodochrosit (306 GM), ein Hämatit (150 GM), ein Rot-Brauner Serpentin (600 GM), ein Roter Spinel (1800 GM), und zwischen den Schädeln verteilt 10483 GM, 5220 SM, 20880 BM und 104400 KM.

Scharruk: TW 9+3; TP: 46; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Zweihänder (1W10); BW 9; RW 6; HG/EP 10/1400; Speziell: Überrascht bei 1-3

Grottenschrat: TW 3+1; RK: 5[14]; Atk Biß (2W4) oder Stangenwaffe (1W8+1); BW 9; RW 14; HG/EP 4/120; Speziell: Überrascht bei 1-3

40.07 Dungeon – „Verderbliches Mausoleum der verwirrten Zwerge“ – Ausgebaute Höhle – 3 Kleine Ebenen
41.06 Monsterlager3 Albadracoweibchen sind dabei, hier gemeinsam ein Sandnest in einem dichten Kieferngestrüpp zu errichten. Sie reagieren sehr aggressiv auf jeden Eindringling und haben die frischen Überreste einer Abenteurergruppe aus Rosensolburg (40.05) unabsichtlich unter den Sand gescharrt. Dicht unter Oberfläche läßt sich, neben Knochen und Kleidungsfetzen, folgendes finden: Ein Gifttrank, ein Päckchen mit 4 Dosen Staub des Verschwindens, ein Rosenquartz (66 GM), ein Tigeraugentürkis (95 GM), eine Klerikerschriftrolle mit Fallen finden und verstreute Münzen, insgesamt 37 PM, 762 GM und 7630 SM.

Albadraco: TW 5; RK: 6[13]; Atk Biß (1W8); BW 12 Fliegen 36; RW 12; HG/EP 6/400

41.07 Ruine – Ein zerfallenes Anwesen mit sechs Wohngruben, die mit Zypressenholz überdacht wurden, und einer einzelnen noch stehenden korinthische Säule als Überrest eines kleinen Ovaltempels, ist jetzt nur noch von unzähligen Kakerlaken bewohnt. Einige geschnitzte Sternzeichensymbole deuten auf ein mißglücktes Kolonisierungsprojekt aus Bocher(40.03) hin.
42.07 Monsterlager – 6 Balaur Bondoc graben hier einen Bau mit fetten Hamstern aus, gebaut in einer schmalen, sandigen Schicht zwischen zwei festeren Felsschichten an einem steilen Hang. Die Balaur Bodonc sind recht abgelenkt, lautstark am zetern und einfacher zu überraschen (1-3 auf W6). Einer der Balaur Bodonc hat einen Zitrin (49 GM) und einen Azurit (75 GM) verschluckt.

Balaur Bodonc: TW 1/2; RK: 7[12]; Atk Fußklauen (1W3); BW 15; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Sprungangriff

Jo, also, das Hex, die Gebietsgrenzen sind mit drin, und man sieht, das bis auf 37.07 alle Ergebnisse schon in der Engen Bucht liegen.

Und die Hexübersicht:

Jo, es geht voran.Übernächstes Jahr bin ich dann mit Glück irgendwann fertig. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Addendum: Schnegelvolk für S&WC, Zufallsnamentabelle

Oh, dann habe ich überlegt, ob ich so eine Clan/Haus/Familiensache auch für Schneckenmenschen machen soll, aber mich dagegen entschieden – die sind halt in meiner Vorstellung nicht so gestrickt, als daß das großen Sinn machen würde. Aber eine Namenstabelle habe ich aus den Beispielnamen in dem Pathfinderdokument herausextrapoliert. Kein E, I, S, immer nur zwei Silben etc. Und dann hatte ich das:

 

W30

Erste Silbe

Zweite Silbe

1

Al

a

2

Am

ag

3

Arg

al

4

Hag

alg

5

Hal

am

6

Hog

an

7

Hol

ang

8

Hug

ar

9

Hul

ha

10

Lut

ho

11

Ol

hu

12

Om

la

13

Org

lo

14

Rag

lu

15

Rog

o

16

Rug

og

17

Ul

ol

18

Um

olg

19

Urg

om

20

Lat

on

21

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Tüdelü.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schnegelvolk für S&WC

Ich bereite gerade das nächste Hex vor, und weil der Zufall es so wollte, habe ich eine ethnische Minderheit von Schneckenmenschen hier aus meinem  PF-Dokument. Und die Myrmidonen habe ich ja schon für OldSchool veröffentlicht, aber die Schneckenleute noch nicht , also… Außerdem passen die ganz gut für Dinosaurierdschungelinsel, denke ich. Und als wichtigste Inspirationsquelle sei hier noch Tim Sieverts Clandesdinauts genannt…

Schneckenmenschen

Schnegelvolk oder Schneckenmenschen sind schneckenähnliche Wesen, die am liebsten in feuchten Waldgebieten und unterirdischen Höhlen kurz unter der Oberfläche leben. Sie sind zwar eher selten, aber in der Lage sich auch in anderen Umgebungen einzurichten, so daß sie manchmal in eher untypischen Gegenden gefunden werden. Wobei sie Salzwasser und natürliche Salzvorkommen meiden. Sie sind Allesfresser, ziehen aber hierbei ungekochte, rohe Nahrung vor. Das Schnegelvolk gleich in seinem Aussehen einer Nacktschnecke mit Armen, die in der Körpermitte nach oben ragt. Ihre Körperfarbe reicht dabei von schwarz bis zu hellgelb, und manche Individuen sind auch kontrastreich gemustert. Sie besitzen vier einziehbare Antennen, bei denen zwei mit relativ schwachen Augen versehen sind, und zwei als Geruchssensoren außergewöhnliche Leistungen vollbringen. Ihre Haut ist etwas zäher und weniger nass als die ihrer winzigen Verwandten, aber immer noch feucht anzufassen. Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, und gehen lebenslange Bindungen ein, bei denen beide Partner die, recht zahlreichen, Eier Kinder gemeinsam großziehen, unabhängig davon, welcher nun die einzelnen Eier gelegt hat. Ihre Gesellschaft ist um diese Familienstrukturen herum aufgebaut, und recht konservativ auf die Einhaltung von einfachen Regeln und Ritualen konzentriert. Sie sind dabei sehr auf sich selbst bezogen und nur wenige unterhalten Kontakte zu anderen intelligenten Spezies, aber sind dabei recht vorurteilsfrei. Sie stellen besonders Gegenstände her, die langwierige und und dabei repititive Handlungen erfordern, wie zum Beispiel handgewebte Teppiche.

Schneckenmenschen sind massig und zäh, und mit ihrem massiven Standfuß nicht sehr schnell (BW 6), aber sie erhalten einen Bonus von +4 auf alle RW, die irgendwie unfreiwillige Bewegung angehen, wie Niederwerfen, Weggeblasen werden, Ausrutschen etc. – sie erhalten sogar einen RW, wenn normalerweise keiner erlaubt wäre. Sie erleiden 1W6 Schaden, wenn sie in Kontakt mit mindestens einem Pfund Salz kommen oder vollkommen in Salzwasser untergetaucht werden.

Schnegelvolkspielercharaktere können Druiden, Diebe, Kämpfer oder Druiden/Kämpfer sein. In der Kämpferklasse kann ein Schneckenmensch ohne Stufenmaximum aufsteigen und erhält die entsprechenden Boni-EP für eine hohe Stärke; als Druide oder Dieb ist ihre Maximalstufe 6. Als Druiden/Kämpfer sind Schneckenmenschen auf 4. Stufe Druide und auf die 8. Stufe als Kämpfer beschränkt. Schneckenmenschdiebe erhalten +10% auf Leise bewegen, sowie +10% auf Wände erklimmen, aber erleiden einen -5% Abzug auf Im Schatten Verstecken.

Diejenigen Schneckenmenschen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Schneckenmenschen.

 

Dreht sich alles um Bewegung, bei denen. Liegt ja auch nahe bei Schnecken.

Und die Myrmidonen  waren schon 2018… =.= Tied löpt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Schnegelvolk für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 8: Großstadt und Dungeons – und Wasserhotel?

Jo, einiges Zufälliges hier, was mich im ersten Moment etwas aus der Spur brachte, dann aber echt interessant wurde. Und gut spielbar, denke ich. Und eine Großstadt in einer Hexbeschreibung ist natürlich immer etwas kompliziert – sowieso, ich werde etwas lang heute. Dabei gibt es gar nicht soviel Hexe mit Inhalt – nur viel Inhalt in den Hexen mit Inhalt. Heh. Wie auch immer, erstmal das erwürfelte:

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – Ruine (Tempel, 5 Räume, Mechanische Überreste, unerkennbar/sinnlos) – Pseudodrache – Zedernhain – Architekturdetails(Dielenhäuser, Granit, Eisenanker, Akropolis, Pfeile)
40.03 Großstadt – 10.000 Einwohner – Mauer 8 – 1 Viertel(Wohlhabend(Regenten)) – 5 Fraktionen(Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Händler(Schmuggler), Händler (Obstplantage), Abenteurergruppe(Murder-Hobos), Familie/Clan/Sippe (mit nichtmenschlichen Vorfahren)) – Herrscher: Jarl durch Geburt – Stimmung: Gedrückt – Militär(Legat, Elitesoldaten, 900 – 100% Infantrie – Legionäre (Seesoldaten auf 17 mittelgroßen Schiffen)), Architektur(Staudenhäuser, Schiefer, Korinthische Säulen, Höhlenheiligtum, Sternzeichen)
41.00 MonsterlagerGegrabener Bau, 4 Krabbenmenschen,
41.01 Gasthaus – Qualität 6 Größe 5 – Befestigung 3 – 15 Mitarbeiter (Tritone) – Fraktion(Adelsfamilie(Herzog))in mehreren großen Steinkugeln – Architekturdetails(Winkelhöfe, Eichenholz, Risaliten, einfache Gräber, Flechtband)
41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“

Erstmal relativ einfach – das Adjektiv „kränklich“ hat die Pseudodrächin bekommen, nachdem ich ihre TP ausgewürfelt habe… Die Dielenhäuser habe ich weggelassen, den Pfeil zum Symbol des Gottes gemacht – und Akropolis heißt ja nur auf einem Hügel. Mehr oder weniger… Die Truhe ist drin, weil ich überlegt habe, was hat sie denn, wofür sie sich bestechen lassen könnte – Intel!

Borcher. Die größte Siedlung bis jetzt. Und der erste Eindruck war, ach Mist, warum mischen die sich nicht ein bei dem Bürgerkrieg in Trisena, aber das hat sich dann relativ schnell erklärt – Ich habe einfach mit einem W6 die Beziehungen erwürfelt,s o Schulnotenartig, und nachdem ich auf die Idee mit den Regenten (durch das Viertel) einen minderjährigen Herrscher zu installieren bekam und deren Loyalität eher sehr zweifelhaft war – dann hab ich das Individuum erwürfelt, das die Regenten anführt, und war so… Hmmm. NG, Stufe 0., Adjektiv ahnungslos und schon paßt das wieder – ich habe mit Absicht die eigentlichen „bösen“ Regenten nicht ausgearbeitet – das kam mir mit dem Senat von Trisena schon zu doof vor, so im Nachhinein, und hier läßt das, glaube ich, Freiraum für eigene Bösewichte… oder Auftragsgeber für den Assassinen der Gruppe. 🙂

Für die anderen Fraktionen habe ich dann die Loyalität für sowohl die Regenten als auch den kleinen Jarl (Jedes Jahr wieder im Fernsehen 😉 ) ausgewürfelt, und die Händler lieben den Jarl, die Legion liebt die Korruption und die Abenteurer (Murder-Hobos, man bedenke) und die Gelehrten sind mehr so „Meh. Egal.“. Schließlich das verunreinigte Blut, das schon ein bißchen problematisch ist, so an sich, und dann die Würfel so: Hassen alle, NB Dieb der 9. als Anführer. Und die Mutationen habe ich dann da noch reingehauen, um klarzustellen, das verunreinigtes Blut nicht mit Rassismus zu tun hat, eher mit Cthulhuiden Schrecken. Was ja irgendwie auch was mit Rassismus zu tun hat, gell, Howard Phillips? Naja. Außerdem Myrmidon- aka. Ameisenmenschgelehrte dank ZufallsNSCgenerator für meine Elysionkampagne und ich hab so gedacht: Warum eigentlich nicht? Und dann habe ich das Wappen für Borcher erschaffen, weil mir danach war, und wegen Land of Nod von John Matt Stater.

Ok, 4 Krabbenmenschen in einem Bau. Das sind Spione, die nach den abtrünnigen Krabbenmenschen aus dem ersten Großhex suchen. Bis jetzt eher vergeblich… Hab die Anführerin mit extra TW gemacht, weil 4 normale Krabbenmenschen hinter 300 Soldaten herzuschicken… und der Schatzwurf war auch ganz schön üppig. Deswegen Piratenschatz.

Das Gasthaus ist immer besser geworden, je mehr Details ich hinzugefügt habe, zuerst war ich so… Was? Aber das klingt nach dem Idealen Rückzugsort für SC. Inklusive nerviger Nachbarin. Und Söhne. Ich wollte noch ein schlichtes Grab für den Ehemann hinzufügen, aber… Meh. Eh schon einige lange Einträge hier, gerechtfertigt lang, aber trotzdem. Oh, und Spinnenklettern auch zufällig, aber sehr nützlich für die Tritonen.

Die Dungeons habe ich, wie üblich, unerklärt gelassen – wobei ich aber halt auf die Unterwassersiedlungstabellen gewürfelt habe. Netzlabyrinth mit drei Ebenen… *Plopp* Nice.

 

Hex Inhalt
39.03 Monsterlager – In einem massiven Granittempel auf einem steilen, mit einem Zedernhain bewachsenen Hügel hat sich der kränkliche, weibliche Pseudodrache Izzil ein Nest inmitten der verrosteten mechanischen Teile im Untergeschoß gebaut. Die unzähligen verbogenen Pleuelstangen, geborstenen Dampftanks und gebrochenen Zahnräder, dessen Zweck nicht mehr zu erkennen ist, bilden ein Labyrinth, das ihr einen sicheren Rückzugsort gibt – sie ist grundsätzlich mißtrauisch gegenüber Abenteurern, aber läßt sich unter Umständen mit Edelsteinen bestechen. Sie weiß von der Truhe beim Paarungsplatz der Hatzegopteryxe (36.03). Der Tempelraum selbst zeigt das Nechtergesicht und den zackigen Pfeil von Slischjarkak (RB, Gott der Zerstörerischen Magie). Izzil besitzt einen Malachit (28 GM), 356 EM und 1780 SM, tief in der Maschinerie verborgen.

Pseudodrache Izzil: TW: 2; TP: 4; RK 2[17]; Atk 1 Biß (1W3), ein Schwanzstachel (1W3+ Gift); BW 6 Fliegen 25; RW 16; HG/EP 5/240, Speziell 25% MR, Gift (25% Tod, 75% 1W4 Tage Katalepsie), 80%ige Unsichtbarkeit

40.03 GroßstadtDie Stadt Bocher hat etwa 10.000 Einwohner, und ist sehr weitflächig angelegt. Innerhalb ihrer Mauern, 6m Hoch, mit Wandelgang, Pechnasen und 18m hohen, quadratischen Türmen (alle 240m, 9m Kantenlänge, mit Stahlkäfigen als Dach), gibt es viele, einfache mit Schieferschindeln gedeckte Staudenhäuser und Obstplantagen. Im Stadtkern und dem reicheren Hügelviertel sind die Gebäude luxuriöser, mit vielen korinthischen Säulen; Abbildungen der 12 Sternkreiszeichen sind überall in der Stadt zu finden, das Wappen der Stadt zeigt die 12 Symbole um die Sonne angeordnet in Gold auf blauem Grund. Der sehr junge Jarl, Thjothalfr Feuermann (mM, RN/R, nM Stufe 0), wird von einer Gruppe korrupter Regenten unter der ahnungslosen Theodora aus Jenlang (wM, NG/R, nM Stufe 0.) auf die Herrschaft vorbereitet – aber viele der Bürger fürchten, das er seine Volljährigkeit nicht erleben wird. Die 900 Legionäre mit ihren 17 Quadriremen, unter Legatin Thorborg Pferdewölfin (wM, RB/N, Kämpferin der 12.), unterstehen dem Befehl der Regenten und sind willige Handlanger, solange die Kasse stimmt. Die ortsansässigen Mitglieder der Abenteurergruppe „13 Bürgerschreckeunter ihrem neuen Anführer Ragan Kleinfell (mM, CG/R, Keriker des Glaukos der 3.) planen ihren nächsten Ausflug in die Nechterruinen auf dem Festland (wobei sie vielleicht für Informationen zahlen würden), und sind grundsätzlich uninteressiert am Schicksal des Jarl, ähnlich wie der eher selbstbezogene Gelehrtenzirkel „Anstalt der genialen Ausspähung„, deren Meisterinnen Lysia (wAmeisenmensch, NB/N, Diebin der 6., Alchemie und Energieeffekte) und Yngleif Riesenbraut (wM, RN/N, Zauberkundige der 3., Arkanes Wissen und Magische Bestien) eine Expedition nach 34.12 vorbereiten – vorallem, um ihre Egos zu pflegen. Die Händler der Stadt, die unter den horrenden Steuern der Regenten am meisten leiden, sind dem Jarl aber treu ergeben und versuchen ihn, im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen – allen voran die Familie von Liesl Omine (wM, RN/R, Waldläuferin der 4.), die ihre langfristigen Verträge mit den Plantagenbesitzern der Stadt unter eigenem Verlust ehrt, und die Familie von Amphion Fonzenz (mM, CG/N, Dieb der 1.), die aktiv die Steuern durch kreative Buchführung vermindert – und so viele lebensnotwendige Dinge in die Stadt schmuggelt. Dem allgemein verachteten Clan der Heinalkmech unter ihrem Patriarchen Röhbo (mM(?), NB/C, Dieb der 9.), Tagelöhner und Bettler, wird nachgesagt, das sie verunreinigtes Blut haben – und viele haben merkwürdige Mutationen…

Thjothalfr Feuermann: normaler Mensch, TP: 3, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Theodora aus Jenlang: normaler Mensch, TP: 1, RK: 9[10], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP A/10

Legatin Thorborg Pferdewölfin: Kämpferin der 12.; TP: 47; RK 7[12] Beseeltes Verbessertes Lederhemd des Storches (RW+1 gg. Todesmagie, +1 auf RK, -6m Fallschaden); Atk 1 Krummschwert +0/+2 (2W4+2) ; BW 12; RW 4; HG/EP 12/2000

Ragan Kleinfell: Kleriker der 3. des Glaukos; RK 5[14]; Atk 1 Streithammer (1W6); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Licht, Schutz vor Bösem

Meisterin Yngleif Riesenbraut: Zauberkundige der 3., TP: 8, RK: 8[11], Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60, Zauber: 1. Stilles Trugbild , Sprachen lesen, Schlaf 2. Klopfen

Meisterin Lysia: Diebin der 6.; TP: 15; RK 5[14]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 10; HG/EP 6/400; Glocke des Öffnens

Liesl Omine: Waldläuferin der 4.; TP: 22; RK 9[10]; Atk (Reges Kurzschwert +0/+2 des Schadens (RW+2 gg. Lähmung, +2 auf Schaden) (1W6+4); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120

Amphion Fonzenz: Dieb der 1.; TP: 3; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 12; RW 14; HG/EP 1/15

Röhbo Heinalkmech: Dieb der 9.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kurzschwert +1/+1 (1W6+1); BW 12; RW 7; HG/EP 9/1100

41.00 MonsterlagerAngeführt von der erfahrenen Xos-Bulles, sind hier 4 Krabbenmenschen auf der Suche nach dem Verräter Krick-Tar (s. 27.05). Sie haben ein provisorisches Lager in den Schlamm am Grund hier gegraben und da ihre Nerven sehr angespannt sind, ist es eher schwer ihr Vertrauen zu gelangen – aber falls dies gelingen sollte, sind sie bereit ihre Schätze gegen Wissen über den Verbleib der schwimmenden Festung zu tauschen (Sie wissen allerdings nicht, das der schön gearbeitete Kettenpanzer verflucht ist). Die Krabbenmenschen haben eine alte Schiffstruhe mit einem Chrysoberyl (234 GM), einem Bernstein (12 GM), ein Armband aus Edelstahl (32 GM), einem Chrysopras (70 GM), einem Blutstein (12 GM), einem Kettenpanzer -1, einem Verbesserten Plattentorso Elysions (+1 auf RK, -1 Feuerschaden pro Würfel), 1628 EM und 8140 SM aus einem alten Wrack mit sich geschleppt.

Xos-Bulles: TW 6; TP: 29; RK 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 11; HG/EP 7/600;

Krabbenmensch: TW 2; RK: 4[15]; Atk 2 Klauen (1W4); BW 9 (Schwimmen 9); RW 14; HG/EP 3/60;

41.01 Gasthaus – Drei große Steinkugeln, geschützt von einfachen Netzen, umgeben „Das tiefe Paradies“, das Gasthaus der Tritonischen Zauberkundigen Azzbur (6. Stufe), unter Mithilfe ihrer 14 Söhne geführt. Die Kugeln schwimmen in mittlerer Tiefe und sind halb mit Luft gefüllt, was auch Oberflächenbesuchern erlaubt, hier abzusteigen. Sowohl unter Wasser als auch in den Luftkammern warten luxuriöse und teure einzelne Häuschen aus massiven Eichenbohlen, mit eingeschnitzten Flechtbändern, umgeben von schönen Gärten auf Gäste (125 GM pro Nacht, bei 4 Betten pro Häuschen). Ein Dauergast ist die elfische Herzogin Gadmidh Calengell, die sich mit ihrer arroganten Art und ständigen Nörgelei keine Freunde gemacht hat – aber sie bezahlt großzügig, wenn eine ihrer ausgefallenen Wünsche erfüllt wird (Sie besitzt eine Schatztruhe mit 5612 GM und erhält regelmäßige Zahlungen aus ihrer Heimat). Trotzdem wäre Azzbur wahrscheinlich sehr dankbar, wenn jemand die alte Herzogin friedlich zum Verlassen ihres Etablissements bewegen könnte.

Azzbur: Zauberkundige der 6.; TP: 14; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 1 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR Zauber: 1. Pforte zuhalten, Schild, Schlaf, Schutz vor Bösem; 2. Spinnenklettern (erlaubt ihr oder einem ihrer Söhne mit Schwimmengeschwindigkeit über Land oder an den Wänden zu schlittern), Unsichtbares sehen 3. Magie zerstören, Person festhalten

Söhne: TW 3; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 4/120, Speziell 90% MR

Herzogin Gadmidh Calengell: TW 1; TP: 5; RK 9[10]; Atk 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP 1/15, Zauber: 1. Person bezaubern

41.02 Großer Dungeon – „Antike Zelle des verschiedenen Vampirs“ – Verrückter Magier – 3 Ebenen – in treibenden, zusammengeflochtenen Netzen
42.03 Dungeon – „Blutiger Schrein des südlichen Mondes“ – Keller von Ruinen(Fremdartig: Wüstenkarawanserei, Ungewöhnlich viel Kakerlaken (in den luftgefüllten Gebieten)) – 1 Ebene – Metallröhrengeflecht am Grund, teilweise mit Luftschleusen.

 

Das Hex:

Und die Übersicht:

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 7: Wasserwesen, Zauberschulen… und ein Zauber

Hui, diesmal gibt es einiges, inklusive die Erkenntnis, das ich manchmal ein Volltrottel bin… *Hust* Jedenfalls, das siebte Großhex besteht fast nur aus Wasser und hat faktisch keine Dinosaurier – dafür Dinosauriergötter im weitesten Sinne. Oh, und die Würfel befahlen, nichts am Grund, alles entweder in der Wassersäule oder an der Oberfläche, oder U-Boot, und nein, da ich bei dem ersten Eintrag gar nicht würfeln mußte, gilt das nicht.

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Tiefe Spalte (am Grund)
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha, Oberfläche (in magischen Luftblasen), Befestigung 8 Netzgeflecht, 2 Viertel(Türme(30m hoch, 30m Durchmesser, 10 Eckig, Mit Wandelgang an der Spitze), Ruinen(Kathedrale(Einzelner Gott), ), 3 Fraktionen (Diebesgilde(Räuber), Nonnenorden (5 zufällige Götter), Parlament) – Herrscher: Tyrann, Stimmung: Familiär Architekturdetails(Schwedenhäuser, Johannisbrotbaumholz, Fußbodenheizung, Rundtempel, Triskele)
34.14 LagerSaisonarbeiter/Sammler – 42 Lokatha – Metallröhrengeflecht
35.12 VersteckZauberschule (Erde) – 25 – Mobiles Lager (U-Boot) – Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden – Grund: Fluch
35.14 Kloster – Größe 15 Kiemenaffen – Gemischt (Ahnenkulte), Viertel: 1(Wirtschaft(Werft)), Fraktionen: 2(Diebesgilde(Fallensteller), Beamtenschaft (Eignung)), Pelagial, In einer Riesigen Metallkuppel, Architekturdetails (Grottenbauten, Kiefernholz, Reetdächer, Langcellentempel, Erdwesen)
36.14 Versteck – Zauberschule(Chtonisches Handwerk) 22, Mobiles Lager (Oberfläche, auf Riesenschildkröte) -Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Friedfertigkeit, Architekturdetails(Rechtwinklige Häuserblocks, Fichtenholz, Ecktürmchen, Flachdeckbasiliken, Vertikale Bänder)
36.15 Ruine – Äquadukt 1 Hex Richtung S (36.16) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
36.16 RuineÄquadukt 1 Hex Richtung N (36.15) – Pelagial, in einer nach innen dichter werdenden Wolke aus Sand
37.14 Magie etc. – ca. 100m Durchmesser – Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro Phase. Alle Begegnungen mit Untoten.
37.15 Weiher – 100 Tritone – Pelagial – in mehreren großen Eiskugeln – Befestigung 5 (Stacheln und Netze) – Herrscher: Gildenoberhaupt (Diebesgilde) – Stimmung: Aufbruch – Architekturdetails(Wohnstallhäuser, Bossenwerk, Freskomalerei, Tempelterrassen, Nackte) – Militär (Legatin, Elitesoldaten, 1 (die Legatin selbst) LangbogenSchwere Armbrustschützin))

Tiefe Spalte, Anglerfische und so Kroppzeug. Check.

Oha, die fünf Götter für den Nonnenorden der Lokatha… Ich habe kurz überlegt, griechische oder so Götter zu nehmen, dem ganzen eine 20% Chance gegeben und ausgewürfelt – Nope. Cthulhu und Dagon etc., wegen Fischmenschen, habe ich dann auch ausgeschlossen… Also, zurück in die Erschaffung von nicht nur einem Gott, sondern fünf fischige Gottheiten… Naja, also habe ich die Urzeittabelle wieder ausgegraben, und dann darauf gewürfelt, um alle fünf Götter daraus zu extrapolieren. Also: Gegensatz – Halbgötter – webt – Dinosaurier(!!!). Ok, das war unerwartet, aber sehr passend. Gegensatz und Halbgötter – klingt nach einer traditionellen Vermengung von Element A und B als Elterngottheiten, und die Fünf sind dann deren Kinder. Weben bzw. Knüpfen, und Netze sind ja schon da als Schutz, vielleicht sogar mit religiöser Bedeutung? Nett. Und Dinosaurier… was für Dinosaurier haben wir denn im Meer? Ich schaue also mal in die Tabelle: Elasmosaurus. Ok. wenn ich den Begriff weiter fasse, als alte Wesen, dann habe ich noch die beiden Ammoniten, und den Hesperornis. Und die Hydra als vielköpfigen Plesiosaurier. Fünf, ok. Zusammen mit dem Hesperornis sehe ich dann den Gegensatz als zwischen Luft und Wasser – passt ja auch zu den Lokatha, die auch atmen können, zumindest für eine gewisse Zeit. So, dann würfel ich mal aus: Luft ist weiblich und Wasser ist männlich. Also:

Zu Urzeiten trafen sich Luft und Wasser und wußten nicht, wie sie zusammenkommen konnten – doch dann erwebten sie die Wellen und aus dieser Vereinigung erschufen sie die fünf Kinder der Götter – erst die strenge Elsamosaurierin (RN/R), Dilzog, die Göttin der gerechten Macht und der Durchsetzung, die nie mehr frißt als sie muß, dann die beiden Geschwister Baculerit (m, N) und Ammonit (w, N), Mongol und Dahldullnoh, die Zwillingsgötter der Balance in allen Dingen, den Entdecker Hesperornis (RG/R), Bahldullmol, den Gott der Küste und der Güte gegenüber Fremden und zuletzt die vielköpfige und gefrässige Hydra (RB/C), Bloptar, Göttin der Gewalt zum Durchsetzen der eigenen Ziele und des Überfressens.

Ok, und wir lernen daraus, das die Götter der Lokatha zumindest in neun Gesinnungen eher Rechtschaffen sind… Interessant. Das Halb- habe ich dann weggelassen, weil sie halt die Kinder der ersten Götter sind. Und der Tyrann hat einen Trank mit dem ich mich selbst reingelegt habe – den Namen habe ich mir vor einiger Zeit schon ausgedacht, das prompt vergessen, ihn in meinen Schatzgenerator geklatscht und dann vergeblich versucht, den im Internet zu finden… -_- Deswegen lasse ich das jetzt offen, was er macht. ^_^

Muschelsammler – Ich habe keine Ahnung, warum, aber der Roboter mußte sein. Weil die Röhren mir so einen Sci-Fi-Vibe eingegeben haben. Außerdem, Suppenwürfel. Und Abenteurerfutter mit Quest und so.

Ja, eine Gruppe von Erdzauberern, die sich aufgrund eines Fluches auf einem U-Boot verstecken – also, erinnert ihr euch noch, wie ich eine Fluchtabelle angedacht habe? Hier schrieb sich der Fluch von ganz alleine. Gottheit, weil sterben, wenn man Land betritt, ist ja schon eher mächtig. Oh, und der versprochene Zauber:

Erde abwehren

Stufe 2 (Erde)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber wehrt Erde, Stein und Sand ab. Er gewährt einen +4 Bonus auf RK gegen Steinwaffen, wie Schleudersteine etc., und einen +2 Bonus auf alle RW, die mit Erde zu tun haben, wie z.B. Fleisch zu Stein.

Hehe. Vielleicht mach ich da auch noch einen Kleriker- und Druidenzauber raus? Mal sehen.

Die Kiemenaffen sind die Gillmonkeys aus dem 0e Monsterbook von Matt Finch. Und aufgrund der kleinen Anzahl der Klosterbewohner sind die Fraktionen eher Individuen, aber das paßt so, denke ich. Ahnenkulte und Wirtschaft(Werft) = Boote, die die Toten wegtragen, und Fallensteller werden dann zu Leuten, die die Boote sabotieren.

Und das zweite Versteck einer Zauberschule an der Wasseroberfläche – aber ganz anders – Friedfertigkeit statt Fluch, und Riesenschildkröte. Fichtenholz als Baumaterial wurde zu Fichtenwäldchen. Was genau das Chthonische Handwerk ist (inspiriert von Paolo Grecos Chthonic Codex) und ob die Fischgrätenkonstrukte magisch belebt, oder nur Kunstwerke sind, lasse ich offen. Diesmal keinen Zauber.

Das Äquadukt in der Wassersäule in einer Sandwolke Unterwasser… ist… Häh? Aber zwei Hex zum Preis von einem 😉 Ich gehe mal von einer Schutzmagie aus, die nicht damit umgehen konnte, als das Äquadukt versunken ist. Gut. Außerdem, Herkunft aus Hex 33.10 mit gleichem Architekturstil.

Bei der Magie ist in der Kurzversion schon alles beschrieben, nur noch ein paar Extradetails, wie die Heilung für Untote und die Kugel in der Wassersäule von Grund bis Wellen – weil kurz vor der Küste.

Bei den Tritonen habe ich die Diebesgilde zum Piratenkapitän gemacht, und die Aufbruchstimmung ist eher … hmmmm. Die Legatin stimmt mir zu, trotz seiner hübschen Hinterflosse. Außerdem: Bossenwerk, Wikipedia hat ein schönes Schwarz-Weiß-Foto.

 

Hex Inhalt
32.15 Naturwunder – Eine etwa 40m breite Spalte teilt das Festlandschelf der Insel hier und reicht in ewig dunkle Tiefen – Begegnungen sind zu 50% mit Tiefseewesen.
33.13 Kleinstadt – 3000 Lokatha bewohnen hier mehrere riesige magische Luftblasen, die sie Vilmahoh nennen und die an der Oberfläche treiben – eine der Luftblasen ist mit 10 massigen, 30m durchmessenden und 30m hohen zehneckigen Türmen gefüllt, in einer anderen befindet sich die Ruine einer Kathedrale, die einst dem vedischen Mitra geweiht war. Einer der Türme ist vollständig mit Meerwasser gefüllt und Sitz des Tyrannen der Lokatha, Ulggil (7 TW), ein strenger, aber väterlicher Patriarch, der die Entscheidungen des Parlamentes zur Kenntnis nimmt und dann doch selbst nach eigenen Gutdünken befiehlt – und die meisten der Lokatha sind damit zufrieden. Ulggil besitzt einen Trank der Titanenberührung, den er immer bei sich trägt. Einige Lokatha leben in Netzen unter den Luftblasen, die außerdem ein schützendes Labyrinth bilden, aber viele haben die Keller der Schwedenhäuser aus Johannisbrotbaumholz in den Luftblasen mit tiefen Teichen und Becken versehen, und mit Meerwasser gefüllte Kanäle werden als Strassen genutzt. Die „Rekollektinnen der Armen Berufung“, angeführt von Organistin Innul (3 TW), sind ein Nonnenorden, die die 5 Götter der Lokatha verehren (Dilzog (RN/R), Mongol und Dahldullnoh (m+w, N), Bahldullmol (RG/R) und Bloptar (RB/C)). Sie haben einen ansehlichen Rundtempel im offenliegenden und mit Wasser gefüllten Untergeschoß der Kathedrale aus den Resten der Ruine errichtet. Lubill (6 TW) führt die Räuberinnen an, die sich die Schwestern der harten Schänker nennen, und die in den Netzen ein Versteck haben, von dem aus sie einfache Opfer bestehlen indem sie „Tribut“ einfordern. Bluhbolvull (5 TW), in seinem grüngelben Schutzumhang +1 leicht von weitem zu erkennen, ist der Konsul des Parlaments und hasst Ulgill und seine Ignoranz, doch solange Hauptfrau Globblopmol (3 TW) und ihre undisziplinierte Horde aus 36 Dreizackkämpfern, 14 Ammonitenreitern und 40 Leichten Armbrustschützen loyal gegenüber dem Tyrannen sind, sind seine Hände gebunden. Ulgill besitzt eine Schatztruhe mit 417 GM, 1292 EM, 7550 SM und 5380 BM.

Tyrann Ulggil: TW 7; TP: 25; RK 6[13]; Atk 1 Szepter (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 7/600

Hauptfrau Globblopmol: TW 3; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 3/60

Dreizackkämpfer: TW 2; RK 6[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Ammonitreiter: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Armbrustschütze: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) o. Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Organistin Innul: Klerikerin der Bloptar der 3.; TP: 8; RK 6[13]; Atk 1 ; BW 12 Schwimmen 12; RW 13; HG/EP 3/60

Zauber: 1. Magie entdecken, Licht

Lubill: TW 6; TP: 38; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 6/400

Konsul Bluhbolvull: TW 5; TP: 18; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 Schwimmen 12; RW 9; HG/EP 5/240

34.14 LagerIn einem halbverrosteten Metallröhrengeflecht, das von Luftblasen schwebend in der Wassersäule gehalten wird, haben sich 42 Lokathamuschelsammler aus Vilmahoh (33.13) eingerichtet – sie befreien die Röhren langsam von den Muscheln und Seepocken, die an ihnen gewachsen sind und kochen daraus langhaltene Suppenwürfel. Sie sind bereit Suppenwürfel und einige der alten Artefakte in den Röhren gegen Gewürze oder Schutz vor den „Schwestern der harten Schänker“ (siehe 33.13) zu tauschen – insbesondere einen funktionslosen humanoiden Roboter ohne Beine, den sie „Gulleplah“ getauft haben.

Muschelsammler: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4); BW Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

35.12 VersteckIn einem großen, schlichten Lederschlauch mit Ketten, der sowohl unter als auch über dem Wasser und sogar auf dem Land fahren kann, haben sich 25 Erdzauberer der „Blauen Aufklärung“ verborgen – sie wurden von einer verärgerten Gottheit verflucht, nie mehr Fuß auf festes Land zu setzen oder zu sterben. Die Zauberer, angeführt von Doktorin Leonene (Zauberkundige der 5., NB) mit ihrem Amtsring, der ein Schutzring +2 ist, haben seitdem ironischerweise eine phobische Furcht vor Schmutz, Erde und Steinen entwickelt. Sie fliehen unter die Wellen, wenn sie ein Schiff sehen und sind dabei, mehr Zauber des Hellsehens und des Versteckens zu erforschen – der einzige Zauber der Erdmagie, den sie noch oft memorieren, auch wenn sie ihn kaum brauchen, ist ein Schutzzauber namens „Erde abwehren“. Eine polierte Eisentruhe unter dem Periskop beinhaltet 241 GM und 702 EM.

Doktorin Leonene: Zauberkundige der 5., TP: 6; RK 6[13]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 5/240 Zauber: 1. Augen des Ra, Glaskinn, Person bezaubern, Schlaf, 2. Arkanes Schloß, Erde abwehren 3. Hellsehen

35.14 KlosterEine halb mit Wasser gefüllte Metallkuppel schwimmt magisch gehalten an Ort und Stelle, nach unten offen und mit an die Innenwände gebauten, schwalbennesternähnlichen Wohngrotten. Dies ist das Kloster Monvamora. 15 Kiemenaffen unter der Leitung von Akolythin Kasgink (3 TW) beten ihre Ahnen an und kümmern sich um die Riten. Ein einfacher, luftgefüllter Langcellentempel unter dem höchsten Punkt ist der Ort, an dem die Kiemenaffen die an Kajake erinnernden Totenboote aus Kiefernholz und Reetgeflecht für ihr Volk konstruieren. Das Paar Tarastaraseis (w, 2 TW) und Ghaschachah (m, 5 TW) sind dabei, absichtlich unauffällige Fehler in die Boote zu bauen, damit ihre Komplizen die Grabbeigaben stehlen können – und der fähige Notar Zburtuszil (1 TW) hat sie im Verdacht, aber keine Beweise. Im Langcellentempel werden ein Tigeraugentürkis (80 GM), 723 GM und 800 SM als Grabbeigaben bewacht.

Akolythin Kasgink: TW 3; TP: 13; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 3/60

Tarastaraseis: TW 2; TP: 14; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 2/30

Ghaschacha: TW 5; TP: 18; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 5/240

Notar Zburtuszil: TW 1; TP: 2; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15

Kiemenaffe: TW 1W6 TP; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 2 Klauen (1); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP B/10

36.14 VersteckDie gewaltige Riesenschildkröte Osoagol trägt auf ihrem Rücken ein Fichtenwäldchen, in dessen Mitte verborgen die 22 friedliebenden und weltabgewandten Zauberer der „Versammlung der fulminanten Bannzauber“ ihre Schule errichtet haben – ein massiver Block aus Fichtenholz mit filigranen Ecktürmchen und einer großen Flachdeckenbasilika im Innenhof als Schulraum, geschmückt mit vertikalen Bändern. Leiterin Phalthe Dyspellyone die Erste (CN/N, Zauberkundige der 6.) lehrt hier das Chthonische Handwerk, und erschafft filigrane Fischgrätenkonstrukte in ihrer Freizeit. Sie trägt einen Schutzring +1. Außerdem besitzt die Schule noch eine Schutzspruchrolle gegen Monströse Humanoide, ein Medaillon aus Glas (78 GM), ein Flöte aus Holz mit Einlegearbeiten (144 GM), eine Schwertscheide aus Weißgefärbtem feinem Loden (63 GM), einen Roten Spinel (1760 GM), sowie 20 GM, 80 EM und 400 SM.

Leiterin Phalte Syspellyone: Zauberkundige der 6., TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +1 (1W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Austilgen, Schild, Schlaf, Sprachen lesen 2. Arkanes Schloß, Gegenstand aufspüren 3. Tintenschlange (2*)

36.15 Ruine – Schwebend in der Mitte der Wassersäule ist hier eine Sandwolke, die ein kilometerlanges ins Meer gespültes Stück eines Nechteräquadukts aus 33.10 umgibt – die Schutzmagie, die einst Wasser im Äquadukt halten sollte, läßt dieses jetzt ein schmaler Tunnel sein, der mit Luft gefüllt ist, und verleiht dem massigen Bogenkonstrukt aus Ziegeln mit gemauerten Nechtergesichtern außerdem stärkeren Auftrieb, als die Luft allein sollte. Das Äquadukt reicht bis in 36.16 im Süden
36.16 Ruine – siehe 36.15
37.14 Magie etc. eine Kugel in der Mitte des Hexes mit ca. 100m Durchmesser reicht vom Sand bis kurz unter der Oberfläche und ist mit Negativer Energie durchdrungen. Jedes Lebewesen, das sich in der Kugel aufhält, verliert 1 TP pro Phase und fühlt sich unwohl. Untote heilen den gleichen Betrag, und alle Begegnungen in diesem Hex sind zu 50% mit aquatischen Versionen von ihnen.
37.15 Weiher – 100 Tritone leben hier in Zilbahlchaz, drei im freien Wasser schwebenden riesigen Eiskugeln, versehen mit Knochenstacheln und Netzen zum Schutz. Im wassergefüllten Inneren stehen zwischen den zahllosen Statuen nackter Menschen mehrere massive Häuser aus Bossenwerk, mit eingebauten Stallungen für die Riesenbarsche, die die Tritone züchten. Sie haben den Piraten Ronkkisez (7 TW) zu ihrem Anführer gemacht und wollen ihr Bauernleben aufgeben, um Schiffe der Luftatmer zu überfallen. Er hat eine massige Eisentruhe mit 729 GM, 1410 SM und 32900 KM als seinen Schatz versteckt und trägt die Karte aus gegerbtem Barschleder immer bei sich. Ronkkisez kämpft mit einem Breitschwert +4/+2 des Potentials. Er residiert zusammen mit Legatin Kiskrimpschas (6 TW) auf einer alten Tempelterrasse und plant einen ersten Raubzug gegen die Lokatha von Vilmahoh (33.13). Die Legatin ist zwar seinem Charme erlegen, aber zweifelt an der Sinnhaftigkeit der ganzen Idee. Sie besitzt ein Armband aus lackiertem Holz (96 GM) und einen Azurit (370 GM), und verwaltet die Staatskasse, die die Tritone seit kurzem „Schiffskasse“ nennen wollen: 2190 EM und 10950 SM.

Ronkkisez: TW 7; RK 5[14]; Atk 1 Breitschwert +4/+2 des Potentials (2W5+2); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 8/800, Speziell 90% MR

Legatin Kiskrimpschas: TW 6; RK 5[14]; Atk 1 Schwere Armbrust (1W6+1) oder Dreizack (1W6+1); BW 1 Schwimmen 12; RW 14; HG/EP 7/600, Speziell 90% MR

Triton: TW