Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke

Oh. Da hat Paolo Greco auf G+ (Glaube ich, kann es prompt nicht mehr finden… allerdings ist dieser Artikel doch schon nah dran) doch eine offensichtliche Idee formuliert, die ich nie umgesetzt habe. Also, ich bin ja jemand der sehr gerne einfach ALLE Quellen nutzt, egal welche Inkarnation von D&D im weitesten Sinne ich eigentlich leite. Ich habe Zauberbuchgeneratorlisten gemacht, wo Pathfinderzauber neben OD&D Zauber stehen, einfach weil Konvertierung einfach ist, finde ich, Details egal und so. Paolo wieß nun auf einige Listen da draußen als ALTERNATIVEN zum Grundregelwerk hin. So offensichtlich und trotzdem so „BOAH“ für den alten Mann an den Tasten hier.

Jedenfalls lag ich schon im Bett, schloß die Augen, überlegte so vor mich hin, um in der heißen Luft Schlaf zu finden, und BAMM, hatte ich die Idee für einen Zauber für eine alternative Zauberliste. Also Augen auf, Stift geholt (Weil mein Block neben mir lag, wo er hingehört, aber ohne Stift… -_-) und Zauber notiert. Und da mein Hirn immer noch raste (Ja, das geht, Schnauze), quollen mir noch drei andere Zauber aus der Feder (sic!). Eigentlich hatte ich vor, das Blatt zu scannen, aber da das selbst für mich im Tageslicht schwer zu entziffern ist, trotzdem ich immer noch weiß, was ich schrieb, verzichte ich da mal drauf. Außerdem der Stapel Ordner auf meinem Scanner…

Jedenfalls sind das erste Stufe Zauber für Magier/Zauberkundige/Zauberer/Hexenmeister oder wie auch immer. Mit wenig Beschreibung:

Glaskinn

Reichweite: 9m

Dauer: 5 Runden

Dieser Zauber wirkt auf einen Gegner, der einen RW erhält. Misslingt dieser, verursacht jeder erfolgreiche Angriff gegen das Ziel +1 TP Schaden.

ANMERKUNG: Im Original stand +2 TP, aber das ist vielleicht sehr viel, gerade gegen große Einzelgegner mit niedriger RK. Erleichtert den Kampf gegen Oger auf der 1. Stufe sehr. Gegen einen einzelnen Goblin verschwendet.

Stoß

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber wirft einen Gegner um 1m/Stufe des Zauberwirkenden zurück. Außerdem kann ein Gegenstand mit weniger als der Stufe des Zaubernden in Pfund an Gewicht um die dreifache Strecke gestoßen werden. Trägt allerdings jemand den Gegenstand bei sich, erhält der Besitzer einen RW um den Gegenstand festzuhalten.

ANMERKUNG: 1m Stoßen auf der ersten Stufe war mir zu nutzlos, deswegen die Gegenstände. Sicherlich ein weniger effektiver Zauber für niedrigstufige Zauberer im Kampf, aber außerhalb gegen Fallen, Trickrätsel, zum Tür zuschlagen und so weiter bestimmt nützlich. Außerdem entwaffnen.

Augen des Ra

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase/Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

ANMERKUNG: Den letzten Satz habe ich nicht notiert, obwohl ich ihn so oder so ähnlich schon gestern Abend im Kopf hatte… He. Außerdem ist er anders als Licht. Beim Namen bin ich mir nicht so sicher, ob Ra sinnvoll ist, oder [Ersetze durch den Sonnengott deines Vertrauens] besser gewesen wäre… 😉

Waffe fangen

Reichweite: 0

Dauer: 1 Phase/Stufe oder bis ausgelößt (s.u.)

Der Zauberkundige wirkt diesen Zauber, und der nächste, der ihn mit einer Waffe oder Klaue im Nahkampf angreift, muß einen RW machen. Misslingt dieser und der Zauberkundige hat mindestens eine Hand frei, kann dieser die Waffe fangen. Wenn der Zauberkundige die Waffe festält und seinem Gegner in die Augen guckt (und sich weder wegbewegt noch etwas anderes außer reden macht), muß der Gegner ebensolange stillstehen und nichts machen (Er kann aber auch reden). Jede Runde erhält der Gegner einen RW um diesen Bann zu brechen, bei gelingen kann er (ebenso wie der Zauberkundige) in der nächsten Runde wieder normal handeln.

ANMERKUNG: Dieser Zauber ist stark Wuxia beeinflußt. Irgendwie sehe ich vor meinem inneren Auge den alten Chinesen aus Kill Bill… Sehr nützlich auf niederen Stufen, wenn der Zauberkundige potentiell etwas länger einen Gegner aus dem Kampf nimmt und eh kaum Zauber hat. Auch nützlich um besessene oder bezauberte Freunde in Schach zu halten.

Allerdings bin ich jetzt an einen Punkt gekommen, wo es ein inhärentes Problem gibt: Wenn ich jetzt meine Augen schließe und überlege, was für Kräfte so ein frischgebackener Zauberer von der Akademie oder was so kann, dann ist das oft „Allesschondagewesenland“…

Naja. Eine Lösung dafür wären spezialisierte Zauberer. Fleischformer oder so. Theorems and Thaumaturgy von Necrotic Gnomes fällt mir dabei ein. Oder Chtonic Codex von Paolo, wo wir schon dabei sind. Eine Idee, die ich spontan hatte, nur die Zauber aus dem 2e Tome of Magic/Kompendium der Magie zu nutzen – die sind alle eher speziell. Wäre interessant. Ja, oder nur irgendein Splatbook aus D20, sei es 3.0 oder Pathfinder oder irgendwas. Wenn man dann eine Feuerballschriftrolle als Schatz hat, dann freut sich der Zauberkundige umso mehr… Oder sowas wie Paolo in dem verlinkten G+ Artikel oben, einfach irgendein „reales“ Zauberbuch dem Spieler geben. Falls ihr das nicht gelesen habt, das war hier der Schlüssel Salomons… sehr cool, aber verändert die Zauberkundigenklasse doch sehr, und sicherlich nichts für Leute die nicht gerne improvisieren.

Egal, aber das ist so eine Sache, die ich vielleicht nochmal ausprobieren sollte zu erweitern.

BDD

ER

 

 

 

 

 

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Zufallstabellen für eine lebendige Hexwelt und Datenmanagement in derselben

Hey, da bin ich wieder.

So, ich habe hier glaube ich schon mal gesagt, das ich ein Fan von den klassischen 1W8+1W12 Zufallstabellen von AD&D bin. Jetzt wurde ich eines besseren belehrt. Evelyn M., die sehr coole Zeichnungen macht (Blog), hat auf ihrer G+ Seite ein Fanzine mit künstlicher Beschränkung angeregt – und dabei auf diesen Beitrag von Hack & Slash verlinkt. Da ich gerade etwas mit den Zufallsbegegnungen für ein irgendwann geplantes Abenteuer zu kämpfen hatte, fiel bei mir die Argumentation auf fruchtbaren Boden – wobei ich diese künstliche Beschränkung nicht Global regeln würde, sondern Regional. Das hat den Vorteil, das zusätzlich zu, was weiß ich, Gelände, Politik und Geographie ein sehr viel dezidierteres Bild für die Spieler entsteht, was einzelne Gebiete angeht. Und zwar ohne endlose Beschreibungen und NSC-Belehrungen, ganz natürlich aus dem Spiel heraus… „Das ist der Wald, wo die vielen Goblins mit ihren Wargen leben…“. wobei die Würfel natürlich das noch relativieren können, wenn sie es wollen. Auf jeden Fall ist der Flair eines Gebietes besser für den SL zu erfassen wenn man nur auf 7 oder was Einträge schauen muß antstatt auf 19. Ganz abgesehen davon, ist es einfacher die passenden Monster zu finden und man muß nicht zu sehr Kompromisse eingehen.

Nachdem ich das gesagt habe, will ich aber gerne immer noch eine Glockenkurve (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten näher beinander liegen als bei W12+W8, zwangsweise…).

Ich geh mal auf anydice und mach ein paar Kurven… Ziel sind so 6-9 Ergebnisse, damit ich nicht zu eingeschränkt bin in den Würfelkombinationen. Und dann merke ich, das in meiner Tabellenvorlage für mehrere Würfel die Prozentagen von anydice schon eingetragen sind. Hah!

1W4+1W3

2

8.33

3

16.67

4

25.00

5

25.00

6

16.67

7

8.33

 

3W3

3 3.70
4 11.11
5 22.22
6 25.93
7 22.22
8 11.11
9 3.70

 

1W6+1W3

2 5.56
3 11.11
4 16.67
5 16.67
6 16.67
7 16.67
8 11.11
9 5.56

 

2W4

2

6.25

3

12.50

4

18.75

5

25.00

6

18.75

7

12.50

8

6.25

 

1W6+1W4

2

 4.17

3

8.33

4

12.50

5

16.67

6

16.67

7

16.67

8

12.50

9

8.33

10

4.17

Das erste Beispiel gefällt mir dabei echt gut. 1W4+1W3 ergibt 2 Ergebnisse mit 1/4, 2 mit 1/6 und 2 mit 1/12. Jede vierte Begegnung mit z.b. Goblins klingt gut bei insgesamt 6 Ergebnissen. Außerdem sehr übersichtlich. 6 Begegnungen sind auch wasde hast, wenn de middm W6 würfelst, gell. 3W3 ist irgendwie auch cool. Ergibt dann 7 Ergebnisse in einer totalen Glockenkurve, wobei die mittleren drei ja zumindest fast 1/4 sind.

1W6+1W3 ist auch interessant, weil die mittleren 4 Ergebnisse genauso häufig wie bei einem W6 kommen… 2W4 ist wieder reine Glockenkurve, aber geht auch. W6+W4 hat nur drei Ergebnisse die wie W6 Ergebnisse gewichtet sind. Hm.

Der Witz ist ja, das man nehmen kann was man will, je nachdem… Und wenn man meine W8+W12er Tabellen nimmt und da die Umgebungen und Komplikationen individuell für jedes Gebiet nimmt, hat man noch mehr Wiedererkennungswert – Gebirge mit Almen und Geröllhalden gegen Gebirge mit Steilen Hängen und Felsgraten, zum Beispiel.

Zusätzlich kann eine Zufallstabelle mit speziellen Begegnungen für eine interessante, neue Organisation auf Hexkarten sorgen. Traditionell sind Hexe ja nummeriert nach Spalten und Zeilen. Was funktioniert, aber doch nebeneinander gelegene Hexe irgendwie ganz schön weit auseinander stehen läßt, bei Tabellarischer Auflistung und entsprechender Größe der Hexkarte. Jetzt kann man die Zufallsbegegnungstabelle mit ihrem verbundenen „Hexcluster“ zu einer Einheit machen (und man hat das Problem nur wenn die SC zwischen Gebieten hin und her wechseln). Also, zum Beispiel: Im Östlichen, dichten Göngelwald gibt es Orks und feuchte Niederungen, aber im lichteren westlichen Göngelwald lebt ein Stamm Zentauren unter Baumriesen…

Oh, Protip: Daten in Datenblatt (Open bzw. Libre Office Calc, Excel, was auch immer) eintragen und dann kann man entweder nach Reihen/Zahlen oder nach Gebieten sortieren. Vielleicht sogar mit automatisch berechneter Zufallsbegegnung, wenn man sich die Mühe machen will und überhaupt am Rechner leitet. Nur so als Idee.

Jau, ich will wieder mehr machen hier. Achso, und der Gewinner vom Gewinnspiel hat sich immer noch nicht gemeldet… Seufz.

Bis denn dann, bald hoffentlich, ^_^°

Euer Rorschachhamster

PS: War auf der Nordcon, mein Rücken nervt, hab eigentlich nix gezockt, diesmal, war trotzdem schön. Daniel und Patrick von System Matters getroffen, Swords & Wizardry Complete kommt dieses Jahr wohl noch, DCC sehr vielleicht, aber eher nicht, aber vielleicht. Reicht mir. Hab jetzt endlich auch meine Übersetzung mit meinem preisgekrönten Abenteuer im echten Druck. 😉

 

Moralanpassung AD&D2e und 2W6 und sowieso 2e Monster…

Ich bin kein Sammler, ich bin Spieler… sieht jetzt aber schon irgendwie unhygienisch aus…

Es gibt ja keine (mir bekannte) Monsterquelle, die im Umfang an das dicke weiße Monsterkompendium I von AD&D2e herankommt, und dabei noch so viel gygaxischen Naturalismus verbreitet. Auch wenn die Optik und die Illustrationen manchmal eher „Naja…“ sind. Man kann sich das ja auch auf Englisch im Netz anschauen, mit allen Erweiterungen, aber da ich die Legalität nicht einschätzen kann… verlinke ich mal nicht. Worauf ich allerdings gerne verlinke, sind die Netzmonster von adnddownloads. Sehr interessanter Einblick in die Netzaktivitäten vor 2000, inklusive Blödelmonster und Alienwerte (Alien wie in Ellen Ripley), aber natürlich auch einige gute Ideen.

Jedenfalls, als Besitzer des dicken weißen Buches, und kurz davor eine S&WC Kampagne mit starken Anleihen bei BECMI und AD&D (Kann ich alter Sack ja auch gar nicht anders) zu starten, nervte mich das Moralsystem von AD&D mit 2W10. Warum? 2W6 sind doch viel eleganter. Also, Tabelle:

#2W10 #2W6
2 2
3 3
4 4
5 4
6 5
7 5
8 6
9 6
10 7
11 7
12 7
13 8
14 8
15 9
16 9
17 10
18 10
19 11
20 12

Das Werte wie 2 oder 3 überhaupt existieren würden wäre mir nicht bekannt, aber ist ja auch wumpe. Jedenfalls nur als einfache Übersetzungshilfe – man bildet sich ja ein, das man das Pi mal Daumen machen kann, aber naja. Und davon mal abgesehen – wer ist denn bei der zweiten Edition auf die Idee gekommen bei den Werten auch mal 17-18 als Moral hinzuschreiben? Was denn jetzt? Sowas dämliches. 17-18 wäre hier natürlich eindeutig eine 10. 😉

Sowieso Moralwürfe und Reaktionen. Bei Reaktionswürfen sagt S&WC ja, brauch man nicht, weil der SL sich Gedanken machen soll wie das Gegenüber reagiert. Und so gut das im Einzelfall wird, wenn man bei einer Zufallsbegegnung gar nichts weiß, und die Spieler sich die Mühe machen, nicht sofort loszuschlagen, dann sollen bei mir auch Orks wider erwarten mal freundlich sein (12 vorausgesetzt). Auch wenn ich das nie bewußt entscheiden würde – und genau darum sind Reaktionswürfe so knorke. Sie grätschen einem in die feste Routine und machen das ganze etwas unvorhersehbarer – und interessanter auch. Echtes Leben funktioniert auch nicht immer gleich, unsere Gehirne aber leider oft genug schon. Und wer jetzt behauptet, das er oder sie oder es oder xcr oder was auch immer jedenfalls als Spielleiter voll tolle neue Ideen hat, der ist offensichtlich irregeleitet. Man hat nun mal bestimmte Muster in die Neuronen eingebrannt, da muß man ein büschen durchschütteln von Zeit zu Zeit. Nicht nur beim Rollenspiel, aber ich schweife ab…

Genau, Tabelle. So. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

SWords & Wizardry Complete Hausregelkompott

Wer Alte Schule spielt, spielt mit Hausregeln. Früher oder später. Wir hatten am Mittwoch ein bisschen Spielerschwund wegen Arbeit, Elternabend und Blockunterricht… (Wenn man mit verschiedenalten Spielern zockt hat man halt manchmal das schlimmste aus allen Welten… 😉 )

Und deswegen haben wir mit 3 Spielern einfach mal die geplante Kampagne eingeläutet. Das Setting ist eine Hexkarte von Grönland ohne Eis, es gibt ein Zwergenreich, ein Elfenreich, eine Handvoll griechischer Polei und eine Handvoll nordischer Jarltümer… und zwar sind die Griechen von den Göttern auf die Insel verschleppt worden vor ca. 1000 Jahren und vor etwa 200 kamen die Nordmänner hinzu, von ihren Göttern geraubt… die Elfen und Zwerge auch, aber vorher. Warum? Weiß keiner. Jedenfalls heißt die Insel für die Griechen Elysion, und für die Nordmänner Walhalla, einfach weil das die erste Idee war. Aber es ist keine Nachwelt, man lebt und stirbt normal. Und viel Wildnis, Magie iund Monster haben die dann entdeckt etc. Die Hälfte der Insel ist aber noch unbekannt.

Aber ich wollte ja was zu meinen Hausregeln schreiben: Da wir zwei zwergische Kleriker (Hausregel eins, auch wenn das ja eine klassische Hausregel ist… ^_^) haben, habe ich denen jetzt die AD&D Zauberlisten nach PF-Domänen verpaßt. Und weil die Zwerge die nordischen Götter übernommen haben, neben ihren Ahnen, sind das Kleriker von Heimdall und Balder.

Hausregel Zwei: 9er Gesinnung. Weil, ja, weet ok nich. Bin halt ein alter AD&Dler, und de Jungs kennen dat auch…

Hausregel 3: Kritische Treffer bei Nat 20,  W% Wurf ergibt Bonusschaden oder andere Auswirkungen (ab 60 aufwärts) zum Maximalschaden. Ich wollte zermatschte Köpfe, usw.

Hausregel 4: Shields shall be splintered. Und damit verwandt…

Hausregel 5: Helme können die kritischen Auswirkungen eines Treffers abwehren, danach sind sie aber kaputt. Ich bin immer noch der Meinung, ich hab das irgendwo geklaut, aber scheiß die Wand an, ich weiß nicht wo!

Hausregel 6: Münzen wiegen normal viel. Anstatt ein Zehntelpfund… weil das meine Suspenschön of Disbelief über den Punkt kippt, wo sie noch funktioniert. Und Disbelief schreibt man so, wie man es im Deutschen spricht. Oder nicht? Außerdem: Etwas einfacher für die SC, Schätze zu raffen, denn:

Hausregel 7: EP gibt es nur für ausgegebene Goldmünzen, nicht für gefundene… Von Dave Arneson, wie ich gerade erfahren habe. Ich hab das woanders her, aber ich bin mir sicher, Dave war zuerst… ^_^ Bei mir ist aber die Wahl völlig egal, für was man das Geld ausgibt. Jedenfalls gibt das den Spielern einen  Grund sich intensiver mit dem Setting zu beschäftigen… Und es ist anstrengender, etwas bleibendes zu schaffen, als das Geld mit beiden Händen zum Fenster rauszuwerfen (das alte Gleichgewicht zwischen sofortiger Gratifikation und langfristigen Plänen…).  An andere Spieler verschenken oder verleihen funktioniert nicht.

D.h., wenn man an dritte verleiht, lernt man erst was draus, wenn man das Geld nicht zurückkriegt. Höhöh! Natürlich könnte ein Spieler sich was leihen, um es dann auszugeben… Hmmm. Bei den Summen wird das eher unwahrscheinlich einen Verleiher zu finden, schließlich ist das ein Hochrisikoberuf, und wenn muß man mehr zurückzahlen als man geliehen hat – was nicht zu den EP zählt… oder doch? Wenn man nicht zahlen kann, ist da ja auch eine gewisse Gefahr involviert… Nee, zurückzahlen von Krediten gibt keine EP, selbst wenn man mehr zahlen muß, als man geliehen hat.

Und meine Waffen- und Rüstungslisten, aber die Regeln sind ja gleich.

Und da der dritte im Bunde eine Assassine spielt, habe ich entdeckt, das meine Mordtabelle auch gut für Mordaufträge genutzt werden kann. Wenn ein Zettel der Assassinin zugesteckt wird, wo draufsteht, Wer, wo und wie. Der SL kann dann noch auf Grund/Motiv würfeln um zu wissen warum und was schief gehen kann… Die 100 zu würfeln wird so richtig interessant…. >;)

Hausregel 8: Hätte ich fast vergessen: Kleriker können Zauber, die nicht auf ihrer Zauberliste sind aus Gebetsbüchern lernen. Mit dne gleichen Chancen wie Zauberkundige, nur bei Weisheit nicht Intelligenz. Einige Zauber könnten ihren Göttern natürlich nicht passen…

Das war’s dann schon. Ja. Ich bedien‘ mich bei Magischen Gegenständen und Zaubern natürlich überall, manchmal etwas abgeschwächt, vielleicht. Weil S&WC ja eher weniger Waffenboni hat und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

EDIT: Und das da in der Überschrift war absolut ein gewolltes Wor(d)tspiel… behaupte ich jetzt einfach. ^_^°

 

Tot & Mordschlag

Nicht die Band. Sondern eine Tabelle zum zufälligen Morderstellen. Inklusive Motiv/Grund, den man frei interpretieren kann/muß. Hehe. Könnte man auch Cluedo Extended nennen, aber tue ich nicht. Hallo, MB.

Täter/Opfer ist zwar nur männlich in der Tabelle, kann man natürlich und sollte man natürlich irgendwie zufällig bestimmen. Ich glaub bei den Ämtern habe ich eine W30 Version mit Eunuchen, Kastraten und Hermaphroditen, u.a.

W%

Opfer/Täter Ort Waffe/Art Motiv/Grund

1

Gottheit Abwasserkanal (Un-)Heiliges Symbol Aberglaube

2

Adeliger Arena Absichtliche Ansteckung Ablenkung

3

Advokat Bäckerei Alchemistenfeuer Auftragsmord

4

Alchemist Badezuber Allergie Ausbeutung

5

Astrologe Bank Ast Beleidigung

6

Astronom Bauernhof Axt Berechnung

7

Bäcker Bergwerk Bärenfalle Beschützen eines Dritten

8

Barkeeper Bibliothek Besen Besessenheit

9

Bauer Biergarten Bleirohr Bestrafung

10

Beamter Boot Bloße Hände Blutfehde

11

Betrüger Bootshaus Bolzen Böser Blick

12

Bettler Brücke Buch Chaos

13

Bogenmacher Brunnen Dolch Dämon

14

Botschafter Burg Drogen Dimensionsfluktuation

15

Bräutigam Dach Edelstein Duell

16

Buchbinder Dachboden Eimer Ehrenkodex

17

Büchsenmacher Dachkammer Einlauf Eifersucht

18

Dealer Esszimmer Einmachglas Familienangelegenheiten

19

Dieb Festung Eiszapfen Fluch

20

Diener Flur Erschöpfung Fremdenhass

21

Eunuch Fluß Eselkiefer Frieden

22

Fahrer Friedhof Faß Furcht

23

Falkner Fußweg Faust Gedankenkontrolle

24

Fallensteller Gallerie Fels Geheimbund

25

Fischer Garten Feuer Geist

26

Freier Gasse Feuerameisen Geisteskrankheit

27

Fuhrmann Gasthaus Feuersteinmesser Geltungssucht

28

Gärtner Gerichtsgebäude Flasche Generationskonflikt

29

Geburtshelfer Getreidefeld Flöte Gerechtigkeit

30

Gefangener Gruft Gabel Gestellt (Opfer lebt noch)

31

Gelehrter Hafen Garotte Gewissen

32

Gerber Hauswand Gas Gier

33

Gladiator Hinterzimmer Gefällter Baum Gottheit

34

Glaser Kanal Gift Habgier

35

Gläubiger Kaserne Giftschlange Halluzinationen

36

Händler Keller Glasscherbe Hass

37

Herrscher Kerker Glassplitter im Essen Heldenverehrung

38

Höfling Kloster Goldmünzen Hunger

39

Hohepriester Kohlenkeller Gürtel Initiation

40

Junggeselle Küche Halskette Inzest

41

Juwelier Kutschenhaus Hammer Irrtum

42

Kalligraph Labor Holzbein Jagd

43

Kammerjäger Laden Käseleib Jähzorn

44

Karavanenmeister Latrine Kerzenleuchter Kindheit

45

Kaufmann Lehmgrube Kissen Kränkung

46

Kind Lesesaal Kiste Krieg

47

Koch Markt Knochen Kultur

48

Konkubinator Metzgerei Knüppel Liebe

49

Korbmacher Mühle Kochendes Öl Liebesdienst

50

Kräuterkundler Müllkippe Kopfstoß Lüge

51

Kultist Museum Korkenzieher Macht

52

Kuppler Offener Platz Kugel Magiepatzer

53

Lederarbeiter Offenes Feld Langsames Vergiften Mißverständnis

54

Lehrer Oper Laute Moral

55

Lustknabe Park Löffel Nahrung

56

Magiewirker Puff Magie Neid

57

Matrose Rathaus Messer Not

58

Metzger Ruine Monster Opfer wußte zuviel

59

Meuchelmörder Rüstkammer Nahrung Paranoia

60

Minenarbeiter Sänfte Ofen Politisch

61

Mönch Schatzkammer Pfeife Prestige

62

Müller Scheune Pfeil Prophezeiung

63

Müllmann Schiff Pferd Rache

64

Navigator Schlafsaal Pflasterstein Raub

65

Offizier Schlafzimmer Pflock Rausch

66

Ordensmitglied Schloss Rasierklinge Rebellion

67

Priester Schrein Rauch Religiös

68

Richter Schule Rückenkratzer Rituelle Selbsttötung

69

Rüstungsschmied Sickergrube Sack Ritueller Mord

70

Schäfer Speisekammer Saite Scham

71

Schiffsbauer Speisesaal Sattelriemen Schulden

72

Schläger Springbrunnen Säure Selbsttötung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

74

Schneider Strand Scharfer Hund Sexuelle Perversion

75

Schreiber Straße Schinken Spaß

76

Schuhmacher Stundenhotel Schuhlöffel Terror

77

Schüler Sumpf Schwert Teufel

78

Sklave Tanzlokal Socken Tötung auf Verlangen

79

Sklavenhändler Taverne Spaten Übernatürliches

80

Soldat Teich Spielbrett Unbewußtes

81

Spieler Tempel Spitzer Schuh Unfall

82

Stadtwache Terasse Sporen Unterwelt

83

Steinmetz Theater Springseil Utopie

84

Straßenhändler Thron/Ratssaal Statuette Vampirismus

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

86

Teenager Toilette Strick Verletzte Eitelkeit

87

Tischler Tor Stricknadel Vernunft

88

Töpfer Turm Stuhl Verzweiflung

89

Totengräber Ufer Sturz Vision

90

Tuchmacher Veranda Tiergeweih Vollstreckung e. Urteils

91

Uralter Mensch Volksfest Topf Wahnvorstellung

92

Wache Wagen Treppe Wahrheitssuche

93

Waffenschmied Wald Tritt Weltflucht

94

Weiser Wandelhalle Vase Wette

95

Wilderer Werkstatt Verdursten lassen Wiedergutmachung

96

Wirt Wiese Verhungern lassen Willensfreiheit

97

Witwer Wohnraum Wagenrad Würde

98

Zimmermann Zelle Wasser Zauberei

99

Zuhälter Zeughaus Würfel Zuneigung

100

Klon eines SC Im Zimmer der SC Waffe eines SCs SCs sind schuld

Wobei der Eunuch ein Eintrag ist, aber egal.

Also falls ihr mal ein schnelles Stadtabentuer braucht, oder nur ein Tagesgespräch… Zack. Mord.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old School Kampagne… aber was?

Ok, irgendwann demnächst möchte ich einen schönen Hexcrawl leiten, mit Swords & Wizardry entweder Complete oder vielleicht auch Continual Light, weil das ja auf Deutsch zum GRT schon sehr bald rauskommt… aber was für eine Kampagne? Folgende Ideen habe ich:

  1. Planetary Romance/Science Fantasy: Irgendwo zwischen Barsoom, Formalhaut und Carcosa… vielleicht? Meine Marskarte habe ich ja auch noch. Noch gar nichts reingesteckt an Arbeit. Carcosa ist natürlich vollständig… Aber Laserschwerter und Plasmagewehre und so.
  2. Griechisch-Wikingisches Grönland: Eine Hexkarte von Grönland und Göttter habe erst Griechen, dann Jahrhunderte später Wikinger dahinversetzt. Bekannte Pantheons und zwei bekannte unterschiedliche Zivilisationen, unbekannte Welt. Oder so. Hexcrawl ist angefangen…
  3. Dolmenwood/Stonehell/Barrowmaze/Dwimmermount/Vornheim/Maze of the Blue Medusa in einer Megadungeon-OSR-AllStarkampagne. Eventuell nur Barrowmaze/Dolmenwood, weil das ganz gut funktioniert, was man so hört, wenn man es etwas, aber nicht zu sehr, märchiger* haben möchte.
  4. Asien. Mad Monks und Yoon-Suin, eventuell noch Quelong oder Karatur… hatte ich schon mal zu D20 Zeiten. Damals nur Karatur und Anime… Ruins & Ronin. Oh, und Anime…

2 und 3 sind zur Zeit am höchsten auf der Liste… 2, weil es mein eigenes Baby ist und der klassische Archäologe ohne Abschluß in mir hochkommt (plus Wikinger). 3 weil ich gerade Wormskin 6 und 7 lese.

Tja, Entscheidungen, Entscheidungen… Bevor ich zuviel Arbeit in irgendwas stecke, werde ich mal meine Spieler befragen, was die so sagen – auch wenn ich das letzte Wort habven muß, wenn die Kampagne was taugen soll. Etwas zu leiten, wovon man nicht 100%ig überzeugt ist führt unweigerlich zum Desaster.

* Also, von Märchen. Heh.

Einfach mal so hingeworfen als Blognotizblockpost. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Titel und Ämter Teil VI: Horden, Armeen und Söldner

bzw. Teilmengen davon.

W% Adjektiv Truppe Ding Abstraktum
1 1W10. Abteilung [Name*] [Heiliges Symbol*]
2 allgemein Arckeley [Ort*] [Weltliches Amt*]
3 amphibisch Armbrustschützen Arm Abenteuer
4 ausgelassen Armee Armbrust Abscheu
5 außerordentlich Armegecken Axt Adel
6 bedeutend Arquebusiere Banner Angriff
7 beritten Artillerie Bären Ärger
8 berühmt Aufgebot Beil Bestimmung
9 bewundernswert Bande Bier Brillanz
10 blau Bataillon Blut Charakter
11 blutig Blutmenschen Bluthunde Courage
12 charmant Bogenschützen Boden Demut
13 dominant Bund Bogen Ehre
14 dynamisch Bürgermiliz Bolzen Ehrfurcht
15 eben Corps Bombarde Ehrlichkeit
16 edel Division Brünne Elend
17 ehrenhaft Draufgänger Burg Erfahrung
18 ehrlich Duellanten Dolch Feindschaft
19 elitär Einheit Drachen Freiheit
20 erste Fähnlein Dreck Freude
21 erstklassig Fechter Ebene Freundschaft
22 exzellent Formation Eis Gedanken
23 fest Friedensbund Eisen Geduld
24 feurig Fußknechte Elfen Gefecht
25 flink Fußsoldaten Faden Geheimnis
26 frei Fußvolk Faust Geiz
27 fremd Garde Feld Gelegenheit
28 fröhlich Garnison Fels Gerechtigkeit
29 geflügelt Gewalthaufen Festung Gewissen
30 geheim Gruppe Feuerstein Glaube
31 gelb Hackenschützen Flagge Glück
32 gemeinsam Haufen Freiwillige Großzügigkeit
33 geräumig Heer Füchse Hass
34 geschützt Heeresverband Gebirge Herrschaft
35 gewaltig Hellebardiere Glefe Hingabe
36 gewinnend Herde Goblins Hoffnung
37 gewiss Hilfstruppe Gold Idee
38 glänzend Hopliten Gras Irrtum
39 gleich Horde Grenze Jähzorn
40 gnadenlos Hundertschaft Halblinge Konflikt
41 golden Husaren Hammer Kraft
42 gräflich Infanterie Handschuh Krieg
43 grausam Kämpfer Held Kummer
44 groß Kanoniere Hellebarde Last
45 grün Kavallerie Helm Leichtsinn
46 gut Kolonne Hieb Leidenschaft
47 hell Kommando Höllenhunde List
48 hemmungslos Kompanie Holz Lob
49 herb Korps Hügel Loyalität
50 herzoglich Krieger Katapult Macht
51 hoch Kriegsbüttel Kette Meinung
52 höchste Kriegsknechte Kette Mitleid
53 imponierend Kriegsorden Kugel Modell
54 irregulär Landsknechte Kürass Mord
55 kaiserlich Langbogenschützen Küste Motivation
56 klar Lanzknechte Lanze Mut
57 königlich Liga Lazarett Neid
58 leicht Mannschaft Leder Neugier
59 mächtig Meute Luft Opfer
60 magisch Miliz Mauer Ordnung
61 neu Musketiere Meer Pech
62 öffentlich Orden Metall Potenz
63 potent Organisation Morgenstern Qual
64 real Patroullie Muskel Rache
65 recht Pikeniere Nägel Reichtum
66 rechtschaffen Pulk Orks Rettung
67 reich Regiment Panzer Ruhe
68 rot Regiment Pfeil Ruhm
69 schnell Reisläufer Regen Schicksal
70 schwarz Reiterei Riesen Schlacht
71 schwer Ritter Sand Schlauheit
72 selbstlos Ritterheer Schild Schmerz
73 sicher Rittersmänner Schlag Schuld
74 siegend Rotte Schloß Schutz
75 siegreich Schar Schnaps Sehnsucht
76 silbern Schildwall Schnee Sicherheit
77 staatlich Schleuderschützen Schwert Sieg
78 standhaft Schützen See Sorge
79 stark Schwertmeister Sold Stolz
80 stetig Schwertorden Stahl Strafe
81 stürmisch Schwertschwinger Staub Talent
82 tapfer Soldaten Stein Tapferkeit
83 tief Söldner Stich Trauer
84 treu Söldnerhaufen Straße Treffer
85 überlegen Squadron Streich Trost
86 übrig Standarte Streitkolben Trotz
87 ungebunden Streife Sucher Überzeugung
88 ungeheuer Streiter Sumpf Unschuld
89 unzivilisiert Streitkraft Tiger Verblendung
90 vorderst Trupp Tor Verdacht
91 vornehm Truppe Wald Verlust
92 vortrefflich Truppenabteilung Wall Verteidigung
93 wahr Truppeneinheit Weg Vertrauen
94 weiß Union Wein Verzweiflung
95 weit Verband Wimpel Vorsicht
96 wert Veteranen Wölfe Wagnis
97 wild Wächter Wüste Wahnsinn
98 wunderbar Zug Zweihänder Wahrheit
99 würdig Noch einmal Würfeln und Ehren- vorsetzen, 99-100 ignorieren Zwerge Zorn
100 zuverlässig Noch einmal Würfeln und Leib- vorsetzen, 99-100 ignorieren Zweimal Würfeln und kombinieren, 100 ignorieren Zuverlässigkeit
W10
1-2 Adjektiv – Truppe – Adjektiv – Ding
3-4 Adjektiv – Ding – Truppe
5 Truppe – Adjektiv – Abstraktum
6-7 Adjektiv – Ding
8 Adjektiv – Abstraktum
9 Adjektiv – Abstraktum – Truppe
10 Adjektiv – Ding – Truppe

Sieben Beispiele:

1-2:

43 – 77 – 21 – 26

Grausame Schleuderschützen der erstklassigen Faust

3-4:

70 – 69 – 51

Schwarze Regenkriegsbüttel

5:

53 – 51 – 55

Kriegsorden der hohen Motivation

6-7:

88 – 74

Das ungeheure Schloß

8:

2 – 96

Das allgemeine Wagnis

9:

48 – 45 – 81

Hemmungslose Leichtsinnsschwertschwinger

10:

67 – 93 – 36

Reiche Wegherde

huh – ich glaube, einiges klingt besser, wenn man das mit Genitiv baut – also Herde des reichen Wegs, Kriegsbüttel des schwarzen Regens. Aber das sind hier ja keine Computergeneratoren, wo die Ausgabe ordentlich konstruiert werden muß. Dafür hast du ja den Schmalz zwischen den Ohren.

„Häh? Watt für Schmalz?“

Vergiß es.

😉

Jedenfalls sind das jetzt alle vier Hauptklassen. Kämpfer, Zauberkundige, Kleriker und Diebe… und dazu Ämter und so. Reicht für die allermeisten Gelegenheiten. SC können das nutzen, um sich selbst etwas Hintergrund zu geben, SL kann das nutzen, um den SC etwas zum abarbeiten zu erschaffen. Gut. Es macht halt schon einen Unterschied ob der Stadtbüttel eine generischer Stadtbüttel ist, oder zur Würdigen Schnee-Einheit gehört, inklusive Fellstiefeln… ^_^ Vor allem in den Tropen… ^_^°

Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster