Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-

Ich bin auf YouTube auf eine Grottenolm-Doku gestoßen – Hier! Vor allem, weil Ben G Thomas auch was über Hatzeg hatte. Jedenfalls fand ich das ganze inspirirend genug für eine Zeichnung, und ja, der Mund ist anders. Hehe. Soll ja ein Monster sein, keine interessante Fauna im Hintergrund. Die Beine sind auch größer, damit sie auch schön aus dem Wasser stürzen können und Opfer ins Wasser ziehen. Ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden mit dem „Schmerz spiegelnden Kauen“ – aufgrund des Namens, nicht der Mechanik, die finde ich schön fies. ^_^

Bitteschön:

Olm, Grottenschlinger-

Trefferwürfel:

13

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W12 + Schmerz spiegelndes Kauen)

Größe:

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 13.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gg. PSI, Immun gg. Krankheiten, Erschütterungssinn

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

18/3.800

Stufe/EP:

8/4.900+17/TP

Erschütterungssinn: Die vollständig blinden Grottenschlingerolme orientieren sich, indem sie leichteste Bewegungen von Grund, Wasser und Luft erspüren, und können so 18m in jede Richtung auch durch Felsen hindurch Opfer wahrnehmen. Wesen, die größer als Oger sind, ignorieren sie dabei meistens, solange diese ihren Eiern nicht zu nahe kommen. Sie können durch sehr laute Geräusche kurzfristig (nicht länger als 1W4 Runden) geblendet werden.

Immun gg. PSI: Grottenschlingerolme sind vollständig Immun gegen PSI-Kräfte, Bezauberungen, Gedanken lesen, Telepathie und andere geistige Effekte, wie Furcht und Schmerz zum Beispiel.

Schmerz spiegelndes Kauen: Ein Grottenschlingerolm saugt bei einem Treffer ein Ziel von Ogergröße oder kleiner in seine Fänge und verursacht automatisch jede Runde Bißschaden, was ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert. Danach kann ein Opfer sich nur durch einen erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen befreien. Wenn ein Wesen so zwischen seinen Kiefern gefangen ist, und der Grottenschlingerolm diesem Schaden verursacht, läßt er alle Wesen in einem 18m Radius am Schmerz seines Opfers teilhaben, was die Hälfte des erzeugten Schadens verursacht (aufgerundet), wenn diesen kein Rettungswurf gelingt.

Grottenschlingerolme sind gefürchtete Raubtiere, die in den tiefen Süßwasserseen der ewig dunklen Eingeweide der Erde lauern. Sie greifen alles an, was in ihr Beuteschema paßt. Kommunikation mit ihnen ist fast unmöglich, aber sie lassen sich manchmal mit Musik befrieden. Grottenschlingerolme im Lager bewachen normalerweise ein Gelege von 1W6 Eiern, die für 3000GM pro Stück an Alchemisten oder Feinschmecker verkauft werden können, wenn der geleeartige, 30 Pfund pro Ei schwere, vom Wasser abhängige Laich irgendwie geborgen werden kann. Die Abolethen, die in den Süßwassertiefen leben, betrachten dieses Wesen mit fast schon abergläubischer Furcht, zumal sie durch ihre Größe gerade noch von seinem Schmerz spiegelndem Kauen betroffen werden können und die Olme vollständig immun gegen alle ihre besonderen Fähigkeiten sind.

Das mit den Abolethen kam irgendwie natürlich. Ob Abolethen nicht größer sind als „Ogergröße“ wollte ich nicht zulange drüber nachdenken, deswegen habe ich das nochmal extra hinzugeschrieben. „Abolethengröße“ klang zu… doof. 😉

Druidenzauber hat mich noch nicht in die Fresse gehauen, mal sehen, die Muse kommt bestimmt. 😉

Vielleicht ja etwas weniger morbide, bitte! ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Krabbe, Blitz-

Auf den ersten Blick habe ich diese Krabbe erstmal verworfen, sah ja jetzt nicht so spektakulär aus, außerdem hatte ich die Meeresmonster ja erstmal abgehakt. Und dann fiel mir auf, das ich ja noch kein Krustentier hatte (abgesehen vom alten Krabmuraal, aber der ist ja halb Muräne, zählt also nur halb) – also ein wenig zur Zeichnung dazukoloriert und schon ein einfaches, kleines Monster – das schockt! 🙂

Krabbe, Blitz-

ElektroKrabbe

Trefferwürfel:

1W4 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Blitz (1W2 + Schock)

Größe:

Klein (10cm Panzer)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

25%

Besonderes:

Immun gg. Elektrizität, Unterwasserschock

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 6

Schwimmen 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Schock: Eine Blitzkrabbe greift mit dem Auslösen eines Blitzes in Nahkampfreichweite an, der einen elektrischen Schock verursacht. Ein getroffenes Wesen von menschlicher Größe oder kleiner muß einen RW ablegen, oder es fällt für 1W4 Runden zuckend zu Boden.

Unterwasserschock: Eine Blitzkrabbe, die ihren Blitz Unterwasser auslöst, erzeugt eine elektrische Entladung, die zwar keinen Schaden verursacht, aber innerhalb von 3m zu einem RW zwingt, bei dessen mißlingen ein Wesen für 1 Runde betäubt ist.

Blitzkrabben sind eigentlich harmlose Wesen, die sich vom Filtern von losem Sand und Schlamm an Küsten und im flachen Wasser ernähren. Fühlen sie sich bedroht, was recht schnell passiert, reagieren sie mit ihren Blitzangriffen. Ihr Fleisch ist eßbar, mit einem deutlichen Geschmack nach Ozon.

Ich glaube, das war es jetzt erstmal mit alten Zeichnungen, jedenfalls was Monster angeht, einen Kandidaten habe ich noch, aber da habe ich das Gefühl, das wäre irgendwie auf Krampf. Na, mal sehen, ein bisschen was habe ich auf jeden Fall noch, nur kein Monster! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Krabbe, Blitz-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues, langweiliges Monster für Old School Rollenspiele: Dämon, Apathor

Auch dieses Monster basiert auf einer kleinen, hingekritzelten Zeichnung, die ich gefunden habe – die Ausstrahlung dieses Teufelchens war einfach zu gut, als das ich das nicht hätte bearbeiten können. Ich hab‘ ein paar Abende mit der Umsetzung gehadert, aber dann die zündende Idee mit der Apathie gehabt. Ja, deswegen der Name. Nein, dieses Wort gibt es nicht wirklich. Er strahlt halt so ein gewisses Desinteresse an der Welt an sich aus, mit den hängenden Armen und sowieso der ganzen Haltung. Selbst sein zufällig erwürfeltes Gift läßt sich Zeit – ist dann aber recht gefährlich. Ich habe hier unten die Einleitung zum neuen Kapitel Dämonen im MHB mit kopiert, weil Swords & Wizardry da ja keine Unterscheidung macht zwischen Dämonen und Teufeln, oder gar den ganzen anderen Klassifikationen in AD&D. Auf jeden Fall brauche ich jetzt mindestens noch ein weiteres Höllenwesen, sonst ist das Kapitel ja witzlos… ah, das läuft mir bestimmt noch über den Weg. 🙂

Dämonen

Dämonen steht in diesem Zusammenhang für alle Bewohner der niederen Ebenen. Ob die Spielleitung diese Wesen stattdessen in bestimmte Klassifikationen wie Teufel oder andere einordnen will, und dann auch deren übliche Immunitäten und Resistenzen benutzen will, statt oder zusätzlich zu den angegebenen, bleibt ihr selbst überlassen.

Dämon, Apathor

Trefferwürfel:

5+1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6 + Gift)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

12 / Kleriker der 5.

% im Lager:

10%

Speziell:

Lethargische Aura, Passivität, Immun gg. Säure und Gift MR: 25%

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

5/490+6/TP

Gift: Das Gift eines Apathors verursacht, wenn der RW mit einem +1 Bonus nicht geschafft wird, nach 24 Stunden 50 TP Schaden.

Lethargische Aura: Jeder innerhalb von 6m um den Apathor herum muß jede Runde einen RW machen um überhaupt handeln zu können. Außerdem erleiden alle Wesen einen Abzug von 1 auf die Initiative. Dämonen sind dagegen immun.

Passivität: Wenn der Dämon selbst nicht handelt, muß jedem, der ihn angreifen will, ein RW gelingen.

Diese trägen und uninspirierten Bewohner der unteren Ebenen sind fast immer Begleiter und Unterstützer anderer Dämonen. Ihre hindernden Fähigkeiten schaden deren Feinden, während sie wie unbeteiligt herumstehen – was natürlich schon reicht, um einen nicht unerheblichen Effekt auf den Kampf zu haben. Selbst wenn Apathoren ausnahmsweise in den Kampf eingreifen, machen sie sich so gut wie nie die Mühe, fliehenden Gegnern nachzusetzen.

Frohe Ostern mit Teufelsgezücht, ich alter Blasphemiker! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues, langweiliges Monster für Old School Rollenspiele: Dämon, Apathor“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wolf, Kletter-

Und ZACK! schon ist das neue Monsterhandbuch schon wieder obsolet – naja, nicht wirklich. Irgendwann kommt ja das nächste Update. 🙂

Diese Zeichnung ist auch alt, und eigentlich dachte ich so, die ist zu schlecht. Aber mir hat die Idee und die Pose gefallen, und mit Kolorierung sieht das Ding dann doch ganz passabel aus. Nochmal zeichnen hatte ich keine Lust. ^_^

Wenn man das sich so ansieht, ist „Wolf“ vielleicht nicht ganz passend, aber mir gefiel der unüblich mobile Canide – zumal der Effekt bei Katzen oder Affen oder so mehr „Meh“ wäre. Das Anheften kam beim Aufschreiben dazu, und da ich sofort Bilder im Kopf hatte, von so Zombiefilmen oder so, mußte das mit rein. Also, ein nicht ganz normales Hundevieh:

Wolf, Kletter-

Trefferwürfel:

1+4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W8

Angriffe:

1 Biß (1W6), 2 Klauen (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Anspringen, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 12

Klettern 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Anspringen: Kletterwölfe nutzen ihre Fähigkeit selbst an glatten Wänden hochzuklettern, um aus erhöhter Position überraschend anzugreifen. Dies verleiht ihnen zwei weitere Klauenangriffe mit den Hinterpfoten. Wenn mindestens zwei der vier Klauenangriffe treffen, hängt sich der Kletterwolf an einem mittelgroßen oder größerem Gegner und erhält einen +4 Bonus auf seinen Bißangriff und den Schaden durch diesen, verliert aber die Klauenangriffe. Ein Opfer kann sich nur mit einem erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien und nur mit kleinen Waffen effektiv angreifen, wie einem Dolch oder leichtem Streitkolben etc.. Mit einer größeren Waffe greift es mit -4 an, und verursacht nur halben Schaden.

Kletterwölfe bewohnen bergige Regionen, Ruinen und manchmal die ärmeren Viertel großer Städte. Sie halten sich normalerweise von Humanoiden fern, aber nutzen ihr Überraschungsmoment, wenn sie es erhalten. Ihre mit weichen Polstern und scharfen Klauen versehenen Pfoten ermöglichen es ihnen, fast jeder Gefahr auf dem Boden zu entgehen. Fliegende Gegner, wie Greifen und große Adler, sind ihre gefährlichsten Feinde, und sie attackieren diese in ihren Nestern und Bauen mit schon fast boshafter Wut.

Bleibt gesund, und paßt auf euch und andere auf. Und ich fordere einen vollständigen Lockdown bis mindestens Juli, damit der Scheiß mal vorbei ist… 😉 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wolf, Kletter-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

WOPC 2020 – Ich hab gewonnen! :)

Da jetzt Greifenklaue und Seanchui das Gesamt-PDF und die Gewinnerverkündigung getan haben, freue ich mich über den ersten Preis, bzw. einen der drei ersten Preise in der Sparte „Im Griff der Seuche“! „Ein Großes Unwohlsein“ ist ein One Page Dungeon im Inneren eines Zyklopenriesenmonsterschweins. Fand ich auch selber am Besten gelungen von meinen drei Einträgen. Ist halt auch ein bisschen von Walter Moers inspiriert und lustigerweise von Spiele-im-Kopf im Februar mit Riesentierstädte auch irgendwo thematisch ähnlich bearbeitet worden. Wobei das Schweinezyklopenriesenmonster vielleicht noch schräger ist – angesichts der Tatsache, das man sich durch die Nervenstänge des Wesens bewegt. Die Synapsiden und der Nervenparasit sind nochmal vollständig in meinem MHB von gestern beschrieben. 🙂

Der zweite Beitrag meinerseits zum Thema im Doppelpack ist ein „Doppelranzen“ – ein Ranzen, der einen Widerpart hat, der auch Zugriff auf die gleiche Tasche erlaubt. Mit ein paar Tabellen für verschiedene Leute aus dem Multiversum und was die so in den Taschen haben. Kann natürlich Probleme geben. Sollte natürlich Probleme geben. >:)

Zugarramurdis Apotheke und Spezialitäten„, wobei Zugarramurdi eigentlich ein Dorf im Baskenland mit berühmten Hexenhöhlen ist, ist damit der dritte und diesmalige „Stadt der Träume“-Beitrag – mit fünf W100 Spalten für esoterische Rezepte aus intelligenten Wesen – und deren Wirkungen. Grabhexe gibt’s auch im Monsterbuch. Mit einer handvoll Rezepten, die aber durchdesignter sind… Höh!

Gewonnen habe ich eine ganze Menge diesmal.

Der coolste Preis ist wohl mit Abstand DeathRobotJungle, die Platte mit weirdem Rollenspielsetting… oder andersherum das Rollenspielsetting mit weirder Platte! Nice! Schönen Dank an den Sphärenmeister! Wobei ich beim Zeitpunkt des Schreibens gerade wie auf heißen Kohlen hier die Ankunft erwarte, aber mir sicher bin, das DHL mit einer Lieferung am Samstag gelogen hat… 😛 EDIT: Stimmt.

Dann habe ich jetzt eine Ausgabe vom Zine of High Adventure #1 – mit einem meiner Beiträge, die hier auch schon auf dem Blog sind. 😉 Die zweite Ausgabe von The Undercroft habe ich zwar schon, aber sie trägt mit der Mimic von Evlyn Moreau das Motiv meines Lieblingskapu. Mal sehen, was ich damit mache. 🙂 Oh, und wenn ihr auf Evlyns Blog seid, schaut euch auch die Zines als PDFs an – rechts anklicken. Lohnt sich.

Den Gutschein vom Uhrwerkverlag habe ich ins Grundregelwerk-PDF von Space 1889 investiert – ein Setting das mich immer interessiert hat, aber das mir in freier Wildbahn irgendwie nie über den Weg gelaufen ist. Die Regeln sind mir dabei gar nicht so wichtig, und sind auch nach dem ersten Überfliegen nicht wirklich inspirierend, aber die Flufftexte und der Weltenbau sind nett – auch für’s klauen. Ich bin ja eh Fan von John Carter und Barsoom, und hab ja hier auch mal den Mars bearbeitet als Protohexcrawl mit zwei Zeilen beschrieben und Hexpinsel für das Gelände. Das war 2014… o_Ô Ich bin alt. Nicht mehr „werde„. ^_^°

Und noch den Shadowrunroman „Alter Ratio“ von Pegasus. Zweiter Teil, was mich als Flohmarktromankäufer nicht schreckt. Allerdings, weiß nicht, mal sehen, Spieleromane lese ich nur noch selten. Fühle mich jetzt aber ein bisschen verpflichtet. 😉

Schaut euch auch die ganzen anderen coolen Beiträge an! „Im Märchenwald“ von M. Scheikl (Website ist noch leer, aber vielleicht ändert sich das ja!) ist mir als alter Tabellenjunkie gleich aufgefallen, falls ich mal Feenreich oder so bespiele, weiß ich wo ich klauen kann. Das 5e-Abenteuer mit zwei Realitäten in einem Technoturm und einem unlesbaren Titel von Klaus von Spiele im Kopf ist auch klasse! „Das Laboratorium der Oneiromantin“ von Jonas Boungard spielt mit dem gleichen Konzept, hier Traum- und Wachwelt. Allerdings keine Karte und dadurch etwas schwammig und kurz. Das muß ich ausbauen, falls ich es leiten werde. Krähenmantel von Prospero klingt auch gut für neugebackene Fürsten – gleich mal schön die Nachbarn kennenlernen… 😉

Das sind so die Fantasydinger, die mir ins Auge gesprungen sind, ganz nützlich, wenn man einen Hexcrawl füllt. ^_^° Da ist natürlich noch viel mehr drin. Geht gucken.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterhandbuch F.2 – mein inoffizieller Beitrag zum GratisRollenspielTag

Die dritte Version meines Monsterbuches für alle OldSchoolSpiele (und eigentlich alle, die keine Angst vor Konvertierungen haben 😉 ), einfach aufgefüllt mit den hier erschienen Viechern. Noch hält die LibreOffice-Datei, in die ich die neu eintrage, ich kann nur sagen, ich bin ein wenig überrascht. Oh und hier der GratisRollenspielTag. Danke an alle, die dabei machen. Genug geredet – äh – getippt? Jedenfalls:

Viel Spaß

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Monsterhandbuch F.2 – mein inoffizieller Beitrag zum GratisRollenspielTag“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olgotaner

Ich habe es hier ja schon mehrfach erwähnt, ich bin kein großer Freund von so nichtssagenden, ausgedachten Fantasynamen – aber hier mußte das einfach sein. Der hat mich so angeschaut… Wieder eine alte Zeichnung, die ich irgendwo hingemalt habe. Ist euch schon mal aufgefallen, das alle mystischen Händlerkreaturen von anderen Ebenen oder aus anderen Dimensionen immer blaue oder silberne Haut haben? Mir kommt es jedenfalls so vor. Deswegen auch die Olgotaner in hellblau.^_^

Mir war danach, die Klischees etwas subversiv zu unterlaufen. Das Antlitz unseres Freundes hier hat mich an Jocks aus schlechten amerikanischen High-School-Dramas aus den 80ern erinnert. Tja. Wenn sie denn kämpfen würden, wären sie richtig gefährlich, aber… und die Preise habe ich am DMG von AD&D orientiert – ne, wenn ich ehrlich bin habe ich die einfach übernommen, halt entweder 10 oder 1000 Prozent. Man kann ja schon einige Schnäppchen machen, bei den Kerlen, aber…

Außerdem wissen die nie, was die da eigentlich verkaufen. Überlegt mal was das für die Verkaufsgespräche bedeutet… Höh!

Olgotaner

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Faustschlag (1W8) oder nach Waffe+3

Größe:

Mittel (2m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Verwirrte Gegenstandsmagie

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

5

Schätze:

B/B/XXI u. siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/130+5/TP

Verwirrte Gegenstandsmagie: Olgotaner können jeden magischen Gegenstand verwenden, völlig unabhängig von Klassenbeschränkungen oder Befehlswörtern. Sie wissen aber nie, was dabei passiert, noch können sie sich erinnern, sollten sie den Gegenstand wieder benutzen. Verfluchte Gegenstände im Besitz eines Olgotaners wirken weder auf den Händler, noch sind sie mit Magie zu erkennen.

Olgotaner sind eine von einer unbekannten Trickstergottheit verfluchte Rasse. Ehemals mächtige Krieger mit einem Imperium irgendwo in den äußeren Ebenen sind sie jetzt ein Volk aus verwirrten Nomaden, die fest von sich überzeugt sind, die besten Magiehändler des Multiversums zu sein. Eine Gruppe Olgotaner besitzt immer 2W6 zufällige magische Gegenstände, die sie entweder viel zu günstig (10% des üblichen Marktpreises) oder völlig überteuert (zum zehnfachen dessen, was man erwarten könnte) verkaufen. Allerdings gibt es eine 50% Chance, das ein so erworbener Gegenstand verflucht ist. Olgotaner bleiben nie lange an einem Ort – entweder werden sie vertrieben, oder sie stellen erstaunt fest, das niemand mehr mit ihnen Geschäfte machen will. Wenn sie in einen Nahkampf verwickelt werden, sind sie gefährliche Gegner, aber sie sind überzeugt, schwache Händler zu sein und fliehen lieber, als die Konfrontation zu suchen.

16 Beispielgegenstände, die ein Olgotaner verkauft:

W16

Gegenstand

Preis

1

Handbuch der Hartholzgolemerschaffung (nicht verflucht)

3.000 GM

2

Handschuhe der Ogerkraft (Verflucht, jeder Angriff, nicht Treffer, verringert den Schaden den der Träger verursacht um 1, bis zu einem Minimum von 1)

150.000 GM

3

Armreifen der Verteidigung RK 2 [17] (nicht verflucht)

2.100 GM

4

7 Armbrustbolzen +1 (nicht verflucht)

84 GM

5

Gifttrank (verflucht, wird auch durch Magie zu 90% als Heiltrank erkannt)

4.000 GM

6

Heiltrank (verflucht, dem Anwender fallen alle Zähne aus)

40 GM

7

Heiltrank (nicht verflucht)

40 GM

8

Hellsehentrank (verflucht, Anwender sieht für 2W6 Phasen nur seinen Hinterkopf von ganz nah)

5.000 GM

9

Trank der Drachenkontrolle (verflucht, der Drache kann die Gedanken des Anwenders lesen, solange der Trank wirkt)

70.000 GM

10

Trank der Drachenkontrolle (nicht verflucht)

700 GM

11

Öl der Schlüpfrigkeit (nicht verflucht)

7.500 GM

12

Trank der Tierkontrolle (verflucht, das Tier verwandelt sich in ein zufälliges, ärgerliches Monster)

4.000 GM

13

Trank der Tierkontrolle (nicht verflucht)

40 GM

14

Trank des Fliegens (nicht verflucht)

75 GM

15

Trank des Fliegens (nicht verflucht)

7.500 GM

16

Plattenpanzer +2 (verflucht, der Panzer zerfällt in alle Einzelteile nach dem ersten erfolgreichen Treffer)

1.050 GM

Später am Tag dann noch was Großes! 🙂 Ihr könnt euch denken, was.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Draka, Schlangen-

Diese Zeichnung ist schon etwas älter, trotzdem fand ich sie gut genug, um Werte zu erfinden. Allerdings mit ein bißchen Nacharbeit am PC… ich weiß nicht, ist nicht ganz so einfach wie bei gescannten unkolorieten Zeichnungen. Naja, etwas Farben angepaßt, etwas rumgepfusche, um die weißen Stellen rauszuretuschieren. Zack. Könnte schöner sein, muß aber nicht.

Das Monster hat sich etwas entwickelt, zuerst wollte ich die einfach umwickeln und zerdrücken lassen, dann habe ich gedacht, umwickeln könnte man auch im übertragenen Sinne ganz gut anwenden. 🙂 Und das war das. Zuerst wollte ich noch eine magische Version, Einflüsterung oder so, addieren, aber so ist es irgendwie… noch perfider? „Schönes Dorf habt ihr da, wäre doch eine Schande wenn ihm etwas passiert?“. Hehe. Und ein falscher Drache als falsche Schlange hat ja auch was. ^_^

Voilá:

Draka, Schlangen-

Trefferwürfel:

9+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W8+Gift), 2 Klauen (1W6)

Größe:

Groß (12m lang)

Rettungswurf:

6 / Dieb der 9.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Immun gg. Gift, Umwickeln

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Klettern 12

Klettern 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2000

Stufe/EP:

7/1900+13/TP

Gift: Gegen das Gift eines Schlangendrakas muß ein RW mit einem +2 Bonus abgelegt werden, oder man erleidet 25 TP Schaden.

Umwickeln: Ein Schlangendraka kann seinen Schwanz in schimmernden und verwirrenden Windungen bewegen, die alle intelligenten Zuschauer, denen kein RW gelingt, in Hypnose versetzen solange der Schlangendraka dies fortsetzt, und der Schwanz weiter für die Opfer zu sehen ist, stehen sie bewegungslos und starrend herum. Wesen mit einem TW oder weniger sind automatisch betroffen und erhalten keinen RW. Der Draka kann sich zwar nicht fortbewegen, solange er dies nutzt, aber er kann ansonsten frei handeln, und auf alle Angriffe gegen ein so verzaubertes Wesen erhält er, oder ein anderer Angreifer, einen +2 Bonus dies beendet die Wirkung nicht für andere Opfer, sondern nur für das Ziel.

Schlangendraka sind manipulative, seltsam charismatische Bewohner von tiefen Dschungeln und Sümpfen in den wärmsten Gebieten. Sie benutzen ihre Fähigkeit des Umwickelns oft, um sich kleinere Dörfer oder Stämme gefügig zu machen, sich als deren „Beschützer“ anzubieten und dann den größtmöglichen Gewinn aus dieser ungleichen Beziehung zu erzielen. Auch wenn sie selbstsüchtig sind und sich nicht wirklich um das Wohlergehen ihrer Untergebenen kümmern, halten sie manchmal das Versprechen des Schutzes trotzdem ein, vor allem bei besonders ergiebigen Sklaven und geringem eigenen Risiko. Schlangendraka sprechen Gemein und bis zu 4 andere Sprachen von Völkern in der Umgebung.

So, mal sehen, die Tage habe ich bestimmt noch was aus den alten Zeichnungen. Irgendwie so ein Klettervieh, vielleicht ein Götze… Vielleicht auch ein paar magische Gegenstände? 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Draka, Schlangen-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Ankylomenschen

Koloriert ist, also hier der Ankylomensch. Ist halt so als Zeichnung entstanden, ohne das ich einen bestimmten Plan hatte, da fang ich oft mit einem Drachenkopf an. Ich glaube, die 2e Vergessenen Reiche (bzw. Forgotten Realms) hatten Saurianer/Saurians oder so ähnlich, aber da waren keine Ankylodinger bei – wenn ich mich recht erinnere. Ist ja schon was her, und ich bin nicht bereit meinen fetten Hintern zu heben, um nachzuschauen. Allerdings habe ich noch ein paar alte Zeichnungen gefunden, die muß ich jetzt wohl auch noch bearbeiten – die eine war aber schon mit Buntstiften gemalt, da mußte ich nur etwas ausbessern. 😉 Morgen wahrscheinlich. Und Samstag ist GratisRollenspielTag, vielleicht haue ich dann die geupdatete Version von meinem Monsterhandbuch raus. Vielleicht auch später, ist ja eh gratis, da brauch ich keinen besonderen Tag für! 🙂

Wie dem auch sei, die wohnen ironischerweise auch auf Hatzeg, obwohl es mit den Struthiosauriern nur einen Vertreter der Nodosauridae auf der Insel gibt, von den Ankylosauria, und keinen der Ankylosauridae. (Und ja, ich mußte nachgucken, so firm bin ich als interessierter Laie dann doch nicht… ^_^)

Ankylomensch

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W8)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

40%

Speziell:

Druidenzauber

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/65+2/TP

Druidenzauber: Jeder Ankylomensch kann einmal pro Tag einen zufälligen Druidenzauber der 1.-3. Stufe wirken, als wäre er ein Druide der 6. Stufe. Er benötigt dafür weder Materialien, noch muß er meditieren, er erhält diese Fähigkeit nach 24 Stunden von alleine zurück.

Ankylomenschen sind humanoide Ankylosaurier, die vor allem in vergessenen Welten gefunden werden können. Sie besitzen eine enge Verbindung zu dem Land, das sie bewohnen und kommen meist mit Druiden gut aus, aber sind allen anderen Humanoiden gegenüber äußerst mißtrauisch. Sie sind reine Vegetarier.

Der gestrige Beitrag war übrigens der 1000. auf diesem Blog. Macht daraus was ihr wollt. *Achselzuck*

Also, morgen dann voraussichtlich den Schlangendraka – ich fange oft mit einem Drachenkopf an, ihr erinnert euch? 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Ankylomensch“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mörderienkäferschwarm

Ja, da macht man sich die Mühe endlose Meilen an Ozean zu füllen, und dann schwimmen die Spieler an allem vorbei oder drüberweg. 😉

Etwas, das ihnen aufgrund der Fülle der Hexinhalte morgen nicht gelingen wird.^_^

Egal, zum Thema: Weil die verdammten, wenn auch nützlichen, Miestviecher jetzt wieder aus dem Winterschlaf erwachen und rumnerven, hier ein Monster auf Basis der Marienkäfer. Zuerst hatte ich nur die Käfer, aber dann fiel mir wieder ein, was für Monster (Hah!) deren Larven sind. Ideal auch als Falle in vergessenen Ruinen. Ich kann nicht behaupten, das ich besonders stolz auf die Zeichnung bin, aber andererseits ist das ja nix neues. 😛

Also, hier der Mörderienkäferschwarm. Auch inspiriert von „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit“, ich glaube Band zwei hatte so Mörderfliegen die aus einer Leiche herausbrachen… 🙂

Mörderienkäferschwarm

Mörderienkäfer

Mörderienlarven

Käfer

Larven

Trefferwürfel:

4

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

9 [10]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

Schwarmangriff (2W6)

Schwarmangriff (1W6)

Größe:

Mittel (Winzig)

Mittel (Winzig)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

99% (s.u.)

Besonderes:

Gestankverteidigung, Totengräber

Überrascht bei 1-4, Verpuppung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9

6

Bewegung:

27

18

Fliegen 9

Fliegen 27 (D/III)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

7/600

5/240

Stufe/EP:

4/155+3/TP

3/90+1/TP

Gestankverteidigung: Getötete Mörderienkäfer riechen fürchterlich. Sobald ein Schwarm mehr als 5 TP Schaden erlitten hat, muß jedem in ihm oder in Nahkampfreichweite jede Runde erneut ein RW gegen Gift gelingen, oder derjenige kann diese Runde nicht handeln.

Schwarmangriff: Der Schwarm füllt ein Gebiet von 3*3m und verursacht automatisch Schaden gegenüber Charakteren, die in ihm stehen. Wesen, die nur mit magischen Waffen getroffen werden können, sind gegen diese Angriffe immun.

Totengräber: Sobald ein Wesen von einem Mörderienkäferschwarm getötet wird, verliert dieser 10 TP, weil unzählige Mörderienkäfer in diesem Opfer ihre Eier legen und sterben. Diese Eier sind nach 1W6 Phasen wieder schlüpfbereit und bilden dann einen neuen Mörderienlarvenschwarm.

Verpuppung: Sobald ein Mörderienlarvenschwarm mehr als 15 TP Schaden verursacht hat, verpuppt er sich und verwandelt sich innerhalb von 1W6 Runden in einen Mörderienkäferschwarm, mit ganz normalen Werten. Während dieser Zeit ist er aber effektiv wehrlos.

Mörderienkäferschwärme sind nur äußerst selten aktiv anzutreffen, meist liegen die Larven schlüpfbereit in ihren Eiern an und in irgendwelchen Leichen. Sie gleichen Marienkäfern mit übergroßen Mandibeln, und genau wie diese sind sie gefräßige Raubtiere – nur sind ihre Opfer Säugetiere, die wesentlich größer als sie selbst sind. In einer sehr beschleunigten Entwicklung fressen sie, bis sie ihre Eier legen und sterben. Die Eier sind schon nach kurzer Zeit schlüpfbereit, und die Larven brechen überraschend aus dem Opfer hervor und fressen in einer ähnlich aggressiven und ungewöhnlichen schnellen Weise, bis sie sich verpuppen, um sogar noch schneller zu Käfern zu metamorphosieren. Die Larven in ihren Eiern können aber bei fehlender Beute Jahrzehnte in ihren Opfern verbringen, ohne zu schlüpfen.

Jo, ein neues Monster habe ich noch, wenn ich denn zum kolorieren komme… Mal sehen… Diese Woche sollte das aber noch. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mißglücktes Experiment

Ok, nachdem meine Spieler dieses Ding besiegt haben, dank hinterhältigem Angriff und viel Glück mit den Würfen innerhalb von drei Runden, und das dumme Vieh nicht weggelaufen ist, kann ich das hier auch posten. Hat ihnen nicht geholfen als sie auf drei Hirnegel (OldSchool-Werte im MHB F.1)getroffen sind – hinter einer magischen versiegelten Tür. Mit Skeletten mit kaputtem Schädel im Raum davor. *Seufz*. Da waren die Würfel nicht auf ihrer Seite. Naja, die eine Sahuaginklerikerin ist mit einem magischen Wams entkommen, immerhin. Hybris.

Das Ding selbst ist nicht so außergewöhnlich, so konzeptionell, aber das Klauen von Körperteilen oder Organen finde ich ganz lustig. 🙂

Experiment, Mißlungenes

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Schlag oder Biß (1W8+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 3.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Körperteile stehlen, Magieschlucken

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

18

Bewegung:

72

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

9/1100

Stufe/EP:

7/2400+14/TP

Körperteile stehlen: Wenn ein mißlungenes Experiment mit einer natürlichen 20 trifft, stiehlt es dem Ziel ein Körperteil oder ein Organ, wie in folgender Tabelle angegeben:

W12

Körperteil/Organ

W12

1

Linker Arm

7

Leber

2

Rechter Arm

8

Herz

3

Linkes Bein

9

Mund

4

Rechtes Bein

10

Nase

5

Kopf

11

Stimmbänder

6

Niere

12

Auge

Das Ziel erleidet keinen zusätzlichen Schaden, es ist, als wäre das Organ nie dagewesen – aber einige Ergebnisse führen direkt zum Tod, andere langfristig und wieder andere sind nur mehr oder weniger hinderlich. Danach integriert das mißglückte Experiment für 1W4 Runden das Organ in seinen Körper, währenddessen es sich nicht rühren kann, und heilt so 1W8 TP pro Runde.

Magieschlucken: Wenn ein mißlungenes Experiment mit einem Zauber angegriffen wird, besitzt es eine 70%-Chance, daß es die Magie aufnimmt um sich für 1 TP pro Zauberstufe zu heilen. Ansonsten funktioniert der Zauber normal.

Mißlungene Experimente sind Wesen, die spontan aus dem Abfall von nekromantischen oder vivimantischen Laboren entstehen. Sie haben kein anderes Interesse, als ihren Körper auszubauen, und vermeiden Kämpfe wenn genug frische Leichenteile vorhanden sind. Sie sind schneller, als sie aussehen, und manche haben gelernt, dies zu ihrem Vorteil auszunutzen.

Ich bin zwar dabei, eine Menge Großhexe zu schaffen nördlich von Hatzeg, aber – die Zeit die auszuformulieren habe ich leider nicht, zumal es schon morgen weitergeht. Mit zwei neuen Charakteren. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mißglücktes Experiment“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Lederzombie

Das Internet hat mich verdorben. Lederzombie klingt nach SM-Keller. Jedenfalls…

Einfach mal eine weitere Zombievariante ohne großartige Überraschungen, aber mit harter Haut. Wenn Gerber zu Nekromanten werden, oder andersrum. Eigentlich nur für das Flair entstanden, aus Gründen, aber doch vielleicht noch eine Variante, die etwas Resistenter gegen Zauberkundige mit Hang zum Schadenszauber sind. Und ich sag nur Leatherface für den Kettensägenmassakercharme…  Und vielleicht auch für das Labor des etwas psychotischen Taxidermisten – so mit Kurzregeln für Lederzombietiere. 🙂

Zombie, Leder

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Schlag (1W8) oder nach Waffe

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Untot, Lederhaut

Intelligenz:

Nicht

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50 + 1/TP

Lederhaut: Lederzombies erleiden halben Schaden durch Feuer, Elektrizität und Säure dank ihrer harten, behandelten Haut. Wie alle Untoten sind sie immun gegen Kälte.

Lederzombies sind Zombies, die vor ihrer Wiederbelebung einer Prozedur des Gerbens und Härtens unterzogen wurden, die sie etwas langsamer werden läßt, aber ihnen auch Schutz gibt. Lederzombies werden manchmal mit Mumien verwechselt, aber gleichen „normalen“ Zombies in fast allen anderen Belangen, inklusive des Vertreibens durch Kleriker.

Lederzombietier

Selten werden auch Tiere so behandelt – Diese untoten Tiere erhalten +1 TW, +3 auf RK, und Lederhaut. Ihre Bewegung wird um ein Viertel reduziert, und ihr HG steigt um 2. Sie besitzen natürlich auch die normalen Eigenschaften der Untoten.

 

Das Nachwort nur für Nicht-bei-mir-Mitspieler:

Weiterlesen

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Buckeling

Ok, bei der Erklärung für dieses Monster muß ich etwas aushohlen:

Auf meinem Ubuntu habe ich dieses Programm namens Variety, das Bilder aus dem Internet nach vorgegebenen Kategorien herunterlädt, und die als Desktophintergrund benutzt, mit einstellbarer Wechselzeit – ich habe so Sachen wie Dinosaurier und Archäologie etc. als Stichworte definiert. Jetzt ist das aber so, das hochkant orientierte Bilder oft abgeschnitten werden. Was in diesem Falle, gepaart mit der eher mäßigen Auflösung der Graphik, einen interessanten Effekt hatte. Ich konnte nicht überhaupt nicht erkennen, was das darstellen sollte… und so ist der Buckeling entstanden. Bei dem Namen bin ich nicht so wirklich froh, aber echte Tiere haben ja manchmal auch bescheuerte Namen. Plötze. Pirol. Sperber. Jedenfalls, deswegen der Buckeling, bevor ich mir noch mehr Nächte um die Ohren schlage auf der Suche nach einem besseren Namen. 😉

Hier das Bild zur Referenz, und so ungefähr sah das aus:

Aus „Mighty animals; being short talks about some of the animals which lived on this earth before man appeared“ By Mix, Jennie Irene. New York, American book company [c1912] Holding Institution: Smithsonian Libraries Sponsor: Biodiversity Heritage Library
Zeichnung gemacht, inspirieren lassen, Voilá:

Buckeling

 

Trefferwürfel:

3+3

Häufigkeit:

Rar

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (1W8)

Größe:

Groß (6m lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

0%

Speziell:

Buckelblase, Rundumsicht, Wahnsinnsodem

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/205+3/TP

Buckelblase: Ein Buckeling kann alle 1W6 Runden seinen Buckel aufblasen, um damit Infraschallwellen zu erzeugen. Alle Wesen innerhalb von 6m an der Luft und 12m im Wasser erleiden 1W3 Schaden, und wenn sie einen RW nicht schaffen, sind sie für 1W4 Runden desorientiert und handlungsunfähig.

Rundumsicht: Dank seiner Rundumsicht ist es normalerweise unmöglich, einen Buckeling im freiem Wasser zu überraschen.

Wahnsinnsodem: An der Wasseroberfläche kann ein Buckeling aus seinem Spundloch einen widerlichen Odem in einer 6m durchmessenden, halbkugelförmigen Wolke versprühen. Alle Wesen innerhalb dieses Odems, denen ein RW nicht gelingt, erleiden für 1W6 Runden starke optische und akustische Halluzinationen. Ihre kognitiven Fähigkeiten werden dabei nicht eingeschränkt, aber sie werden behandelt als wären sie blind und taub, wenn sie irgendwie handeln möchten – Angriffe treffen dabei ebenso wahrscheinlich den Buckeling, wie ihre Verbündeten.

Buckelinge sind merkwürdige magische Züchtungen aus Amphibien und Meeressäugern, deren Stärke die Verwirrung ihrer Gegner ist. Normalerweise nutzen sie diese Fähigkeiten gegen Fischschwärme und Seevögel, sowie zur Verteidigung, aber sie greifen gelegentlich auch aktiv größere Beute wie Haie oder Seeleute an. Buckelinge haben sowohl Nüstern als auch ein Spundloch, und bewegen sich immer in der Nähe der Wasseroberfläche, sowohl im Salzwasser, als auch in größeren Flüssen oder Seen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Eine Gruppe junger Druiden hat begonnen, einen befreundeten Buckeling als Orakel zu benutzen, indem sie die Wirkung seines Odems nutzen. Der Hochdruide hat dies durchgehen lassen, aber jetzt nehmen sie Gold, um Stadtbewohner an der Erfahrung teilhaben zu lassen…

2

Die Form eines Buckeling erinnert an eine Kaulquappe… aber die sehr schnelle Transformation in ein Landmonster tritt nur ein, wenn sie sehr beengt in ihrem Lebensraum sind, und ein Buckeling ist der Star des Aquariums des besten Restaurants am Ort.

3

Ein Buckeling hat begonnen, die Möwen im Hafen zu fressen, aber es gibt Kollateralschäden durch orientierungslose Vögel und zu nah am Wasser stehende Personen…

4

Ein berüchtigter Seezauberer sucht nach einem möglichst lebenden Exemplar und bezahlt gutes Gold dafür…

5

Buckelingfleisch ist außerordentlich schmackhaft, aber wenn es falsch zubereitet wird, erzeugt es noch viel schlimmere Visionen als durch den Odem erzeugt werden – und der neue Schiffskoch hat keine Ahnung, was er tut.

6

Ein Buckelingpaar hat seinen Laich mitten in die Ausfahrt des Fischerdorfes gelegt und verteidigen ihn aggressiv – die Fischer suchen nach mehreren fehlgeschlagenen Versuchen, die beiden zu vertreiben, nach kompetenten, aber preiswerten Abenteurern.

Die bissige Muschel wurde so auch inspiriert. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Springende Blobs

Als kleine Abwechslung heute statt Pfeil mal wieder einige Monster – irgendwie JRPG inspiriert, auch wenn ich die, glaube ich, das erste Mal im AD&D AlQuadim Computerspiel wahrgenommen habe – das echt nicht sonderlich toll war. Aber hüpfende Blobs hatte, vielleicht auch in verschiedenen Farben? Bin mir nicht mehr sicher. War irgendwie so eine spontane Idee, und ich habe keine Ahnung, wo die her kam – jedenfalls nicht von Jello Biafra und D.O.A. – Full Metal Jerkoff, das ich mal kurz aufreißen mußte, wegen Ohrwurm.  Wobei „kurz“ nicht ganz stimmt, hehe. Egal. Zeichnung gemacht, koloriert. Fertig. Wer mag kann die auch als süße Haustiere halten, was sich aber eher bei den Kleinen anbieten würde – wegen Kollateralschäden und so.

Blob, Springender

Blob, Kleiner

Blob, Blauer

Kleiner

Blauer

Trefferwürfel:

1/2

1

Häufigkeit:

Häufig

Rar

Rüstungsklasse:

9 [10]

8[11]

Anzahl:

3W6

2W4

Angriffe:

1 Schlag (1W2)

1 Schlag (1W4+Lähmung)

Größe:

Klein (60cm)

Klein(90cm)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0

0

Speziell:

Sprungangriff, Blob

Immun gg. Kälte, Sprungangriff, Blob

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

9

Bewegung:

18

27

Sprung 18

Sprung 27

Sprung 54

Sprung 81

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

9

Schätze:

HG/EP:

1/15

3/60

Stufe/EP:

1/11+1/TP

2/25+1/TP

Blob, Grüner

Blob, Roter

Grüner

Roter

Trefferwürfel:

2

3

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

7[12]

7[12]

Anzahl:

1W6

1W6

Angriffe:

1 Schlag (1W6+Säure)

1 Schlag (1W6+Feuer)

Größe:

Mittel (1,50m)

Mittel (1,50m)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2.

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

0

0

Speziell:

Immun gg. Säure, Sprungangriff, Blob

Immun gg. Feuer, Sprungangriff, Blob

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9

9

Bewegung:

27

27

Sprung 27

Sprung 27

Sprung 81

Sprung 81

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

9

Schätze:

HG/EP:

4/120

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

3/95+2/TP

Blob: Alle Blobs sind völlig immun gegen Fallschaden.

Sprungangriff: Springende Blobs, die sich nicht im Nahkampf befinden können einen Sprungangriff mit erstaunlicher Reichweite durchführen und den doppelten normalen Schaden verursachen – zusätzlich der besonderen Effekte ihres Typs.

Feuer: Rote Blobs, die jemanden mit ihrem Schlagangriff treffen, verursachen 1W6 zusätzlichen Feuerschaden. Zusätzlich bleiben brennende Partikel auf dem Ziel zurück, die für 1W4 Runden (oder bis sie abgewaschen werden) weitere 1W3 Schadenspunkte durch Feuer verursachen.

Lähmung: Blaue Blobs besitzen die Fähigkeit Wesen bei einem erfolgreichen Treffer kurzzeitig für 1W6 Runden einzufrieren. Wesen die gegen Kälteschaden immun sind, werden davon nicht betroffen.

Säure: Grüne Blobs verursachen 1W4 Säureschaden zusätzlich mit ihrem Angriff. Außerdem muß ein getroffenes Wesen einen RW bestehen, oder ihre Rüstung wird angefressen, was die RK um +1[-1] vermindert – magische Rüstungen sind dagegen immun.

Springende Blobs sind kleine bis mittelgroße Kreaturen, mit anderen Schlicken und Schleimen verwandt, aber mit einer sehr viel stärkeren Außenhaut und weniger flexibel. Diese gummiartige Membran erlaubt es ihnen weit und unerwartet zu springen.

Morgen wieder Pfeil.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Viperfische, Große und Dreiköpfige

Und, Zack, irgendwie nicht so viel dieses Jahr! Aber ich gelobe Besserung. Irgendwann. Im Moment zieht es sich halt, und ich schütte meine kreative Energie lieber in die Heimkampagne… aber da fällt ja vielleicht auch was für euch ab, ist ja Hatzeg. 😉 Mal sehen ob ich meine Notizen in eine veröffentlichbare Form gießen kann – ich sage nur Quellenberggoblins. 🙂 Da die Sc interesse an den tieferen Tiefen geäußert haben… Hehe. Inspiriert von Dragon 235, aber ich habe nur die Monster gesehen, und mich dann entschlossen nicht genau hinzusehen, und das selbst zu machen. Habe jetzt noch ein paar gelbe Klebezettel in Eigeners „Enzyklopädie der Tiere“. 🙂

 

Fisch, Viperfisch

Viperfisch, Großer

Viperfisch, Dreiköpfiger

Großer

Dreiköpfig

Trefferwürfel:

3

9

Häufigkeit:

Rar

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

3 [16]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

1 Biß (1W8)

3 Bisse (2W6)

Größe:

Mittel (2,50m Lang)

Groß (5m Lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 2.

7 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Aufspießen, Leuchtorgane

Aufspießen, Leuchtorgane, Zerfetzen

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 21

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 63

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Neutral Böse

Moral:

8

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

12/2.100

Stufe/EP:

3/80+2/TP

7/1600+12/TP

Aufspießen: Viperfische, die ein Opfer mit einem Angriff treffen, nachdem sie mindestens 9m zurückgelegt haben, spießen dieses mit ihren scharfen Zähnen bei weitgeöffnetem Maul auf. Sie verursachen dabei +4 Schaden zusätzlich zum Bißschaden.

Leuchtorgane: An ihrem Körper, und speziell um ihre Augen herum, besitzen Viperfische Leuchtorgane, die sie zum Aufspüren von Beute mit ihren hervorragenden Augen benutzen. Wenn sie ein mögliches Ziel aufspüren, verstärken sie das Leuchten dieser Organe plötzlich, womit sie eine 1-4 Chance haben, Gegner zu überraschen

Zerfetzen: Dreiköpfige Viperfische, die ein Ziel aufgespießt haben, halten dieses fest, und wenn diese sich nicht durch einen erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien können, zerfetzen sie diese in der nächsten Runde mit dem Schütteln ihrer drei Köpfe, was automatisch 6W6 Schadenspunkte verursacht.

Viperfische sind Räuber der großen Tiefen, fast bewegungslos lauernd in der Tiefe, plötzlich aufleuchtend und angreifend. Im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten greifen Große und Dreiköpfige Viperfische auch menschengroße Wesen an. Die riesigen, chaosberührten oder vielleicht von unbekannten Kräften erschaffenen Dreiköpfigen Viperfische besitzen ein bösartiges, grausames Wesen und sind manchmal Wachtiere und Verbündete von den übelsten Wesen der Tiefe.

 

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll

Ja. Da ist das nächste Monster, inspiriert von einem Tor auf die quasielementare Ebene der Strudel. Leider sind die Froschviecher mit den unangenehmen Vermehrungsgewohnheiten ja von der OGL ausgenommene IP, aber ich wollte etwas ähnliches in der ungefähren Gewichtsklasse. Mir fiel irgendwann ein, das es sowas wie Strudelwürmer gibt, und ich bin hier auf Wikipedia gelandet – und der Rest ist Geschichte. Und deswegen hat er diese Wackelaugen…

Sehr schön mit mehreren Ebenen mit diversen Opazitäten bei GIMP zu arbeiten. Ich finde, trotz minimalem Aufwand, sieht das ansprechend widerlich aus, das Vieh.

Troll, Strudel-

Trefferwürfel:

8+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9[10] an Land, 7 [12] im Wasser

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

% im Lager:

0

Besonderes:

Immun gg normale Waffen, Regeneration, Strudelschlucken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

12/2.100

Stufe/EP:

7/1700 + 12/TP

Regeneration: Strudeltrolle regenerieren jede Runde 1W6 TP an Schaden den sie erlitten haben – außer, er wurde von Feuer oder Säure verursacht. Sie regenerieren sogar, wenn sie unter 0 TP gebracht wurden, oder völlig zerstückelt wurden – unter Umständen entstehen so auch weitere Strudeltrolle aus mehreren Stücken.

Strudelschlucken: Eimal pro Phase kann ein Strudeltroll die macht seiner Heimatebene nutzen, um Wesen in seiner Nähe in sich zu ziehen. Alle Wesen in einem 3m Umkreis müssen einen RW bestehen, oder sie werden von einem Strudel aus dem Bauchschlund des Strudeltrolls in sein Inneres gezogen, wobei sie magisch verkleinert werden. Die Wesen erleiden 1W12 Schaden pro Runde durch den Mahlstrom in den Sie geraten, aber sie können den Strudeltroll durch erfolgreiche Angriffe (mit -4 auf den Angriffswurf) noch verletzen, wobei der Schaden durch 10 geteilt wird (aufgerundet). Erleidet ein Strudeltroll Feuer- oder Säureschaden in seinem Magen, muß ihm ein RW gelingen oder er würgt alle Opfer wieder hoch, die wieder auf ihre ursprüngliche Größe anwachsen (was auch passiert, wenn der Strudeltroll unter 0 TP gebracht wird).

Etwas tolpatschig und hin- und her wackelnd an Land, aber Pirouetten drehende und Kreise ziehende elegante Schwimmer, sind Strudeltrolle Wesen von der Quasielementaren Ebene der Strudel (Chaos und Elementares Wasser). Durch ihr halbdurchsichtiges, knochenloses Fleisch kann man ihre Organe erkennen, und sie besitzen keinen Mund im Kopf, sondern einen Schlund in der Mitte ihres Torsos. Wasser in der direkten Umgebung eines Strudeltrolls bleibt niemals ruhig, sondern wirbelt und bewegt sich ganz von alleine. Strudeltrolle sprechen die Sprache der Wasserelementare und die aller chaotischen Wesen.

Die Pose gefällt mir nicht ganz so gut, aber er steht ja hier auch an Land. 🙂

Das entsprechende Hex ist etwas zäh, weil zu viel interessanter, nicht ganz unkomplizierter Inhalt zu beschreiben. Sehr Cool, was meine Zufallsgeneratoren inzwischen so alle ausspucken, aber… Puh. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Strudeltroll“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)

Frohes Neues! *Gröhl* Naja, war hoffentlich nicht so, dieses Jahr, wobei ich das hier jetzt ja noch letztes Jahr schreibe, also ein neues Jahr, und immer noch habe ich Lust auf Monster, denke ich, vielleicht vergeht es mir ja auch bis morgen. ^_^°

Diesmal etwas für höherstufige Charaktere und jede Gelegenheit, wo es etwas merkwürdiger sein darf. Ein Wesen voll mit allem, was die Elementarebenen so herzugeben haben – abgesehen von Quasi-Elementaren, aber gut. Die sind ja auch nur Quasi-Elementar. -_-°

Da bezieht sich auch die Alchemie im Titel drauf, die beim Monster zurückbleibenden Essenzen sind im Schloß (zur Zeit nicht erhältlich) schon mal aufgetaucht, und ich habe eine Tabelle mit alchemischen Substanzen, doch erstmal das Monster:

Allelementar

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr selten

Rüstungsklasse:

-3 [22]

Anzahl:

1

Angriffe:

bis zu 8 Elementarschläge (1W12 + siehe unten)

Größe:

Groß

Speziell:

Elementarimmunität, Immun gg. normale Waffen, Wirre Bewegung, Magieresistenz: 30%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.

Intelligenz:

Nicht-

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36 (A/VI)

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

14/2600

Stufe/EP:

7/1850+10/TP

Elementarimmunität: Ein Allelementar ist vollständig Immun gegen Feuer, Kälte, Säure, Blitz und alle anderen ähnlichen Effekte.

Elementarschläge: Die Angriffe des Allelementar betreffen bis zu 8 Gegner im Nahkampf. Es kann aber nur einen Angriff auf einen Gegner machen, der jede Runde zufällig bestimmt wird, wobei die bestimmte Art einer Attacke nur einmal vorkommen kann. Das Element des Angriffs hat abgesehen vom Schaden noch einen besonderen Effekt, wenn dem getroffenen Ziel kein RW gelingt, wie in folgender Tabelle angegeben:

W8

Elementarschlag

Auswirkungen bei mißlungenem RW

1

Erde

Das Ziel wird von Kristallen überwachsen, die es bewegungsunfähig machen, bis ihm (oder jemand anderem) ein Wurf auf Türen öffnen gelingt

2

Feuer

Das Ziel fängt an zu brennen, für 1W6 Runden und 2W4 Schadenspunkte pro Runde, ohne das es sich abgesehen von Magie löschen kann

3

Luft

Das Ziel wird 2W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und bleibt dort 1W4 Runden betäubt liegen

4

Wasser

Das Ziel wird 2W12m in die Richtung geschwemmt, in der es vom Allelementar aus steht, und bleibt 1W4 Runden betäubt liegen

5

Eis

Das Ziel verwandelt sich für 1W6 Runden in einen Ball aus Eiszapfen, der jedem (ihm selbst eingeschlossen) in 1,50m Radius 1W6 Kälteschaden verursacht – es bewegt sich unabsichtlich 3m in eine zufällige Richtung jede Runde

6

Magma

Das Ziel wird von 100 Pfund Magma eingekleistert, die 1W8 Schadenspunkte durch Feuer jede Runde verursacht, bis sie durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

7

Rauch

Das Ziel wird 1W6 Runden lang durch den scharfen Rauch geblendet und erleidet zusätzlich 1W4 Schaden in jeder Runde durch Rauchvergiftung

8

Schlamm

Das Ziel wird von 200 Pfund Schlamm belastet und verlangsamt (wie der Zauber), bis dieser durch einen erfolgreichen RW abgeschüttelt wird

Wirre Bewegung: Das Allelementar bewegt sich im Kampf jede Runde 1W12 m in eine zufällige Richtung (oben und unten eingeschlossen) wenn ihm der Weg nicht versperrt ist.

Allelementare bestehen aus reinem Chaos und den Stoffen der Elementar- und Halbelementarebenen. Sie können überall im Multiversum angetroffen werden, auch wenn sie sehr selten sind, und bis jetzt konnte noch niemand irgendein Muster erkennen, wo, wann und warum sie erscheinen. Sie greifen jedes Lebewesen an, dem sie begegnen. Werden Allelementare erschlagen, bleiben Pfützen aus je 1W20 Unzen Essenz der acht unterschiedlichen Elemente und Halbelemente zurück (25 GM pro Unze Elementare Essenz, 50 GM pro Unze Halbelementare Essenz).

Paßt natürlich in jeden Dungeon eines verrückten Zauberers oder einen Besuch im Irrenhaus des Limbus.

Ok, hier noch die Alchemietabelle, die Quasi-Elementare sind auch etwas mehr als bei Gary, weil ich ja meine eigene Kosmologie habe, die sehr stark angelehnt ist, aber halt anders. Wobei ich inzwischen die Hauptebenen also, Limbus und Mechanus und so auch noch wieder einbaue, irgendwie. Muß ja strenggenommen gar nicht logisch sein. Und bringt ja niemanden um, wenn es vier Ng Quasi-Elementare Ebenen gibt, und eine nG Ebene, so wie Elysium bei Gary, die bei mir aber CG ist, also – Olymp war mir zu doof, paßt halt auch nicht wirklich, die Heime der Pantheons, Walhalla und Olymp und so, liegen irgendwo außerhalb der Gesinnungsgrenzen, auf neutralem Grund, aber halt nicht Neutraler Gesinnung… Ich schweife ab, Alchemietabelle:

W120

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

01

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

02

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

03

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

04

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

05

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

06

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

07

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

08

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

09

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

10

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

11

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

12

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

13

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

14

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

15

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

16

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

17

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

18-19

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

20-21

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

22

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

23

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

24

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

25

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

26

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

27

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

28

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

29

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

30-31

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

32

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

33

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

34

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

35

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

36

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

37

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

38

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

39

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

40

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

41

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

42

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

43

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

44

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

45

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

46

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

47

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

48

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

49

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

50

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

51

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

52

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

53

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

54

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

55

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

56

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

57

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

58

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

59

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

60

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

61

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

62

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

63

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

64

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

65

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

66

Kaltes Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

67

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

68

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

69

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

70-71

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

72

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

73

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

74-75

Mercurius

Queckilber, das für das Werk aufbereitet ist

1 Unze

20 GM

76

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

77

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

78

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

79

Oleum talci

verjüngendes, lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

80

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

81

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

82

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

83

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

84

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

85

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

86

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

87

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

88

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

89

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

90

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

91

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

92

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

93

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

94

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

95

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

96

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

97

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

98

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

99

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

100

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

101-102

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

103

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

104

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

105-106

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

107

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

108

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

109

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

110

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

111

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

112

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

113

Vitriol, Gelb

1 Unze

20 GM

114

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

115

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

116

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

117-118

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

119

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

120

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

Tja, die gammelte bei mir auf der Festplatte als Teil eines größeren Ganzen rum, und ich dachte, ach, was soll’s, das ganze Ding dauert eh noch, wenn überhaupt… Bitteschön. Teilweise kommen die Texte irgendwo anders her, aber weil das jetzt auch schon wieder ein bis zwei Jahre her ist… war auf jeden Fall Gemeinfrei, also, egal. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Allelementar (und Alchemie)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse

Das erstemal als Namen und einsätziges Konzept in einem Beitrag zum WOPC*  „Fortbewegung in der Stadt der Träume“ erschienen, steht die Ruckechse auch schon in ein paar Tabellen (WIP) für Karawanen mit drin… Kann übrigens 600kg bzw. 12 Zentner schleppen ohne langsamer zu werden… also…. noch langsamer. Und paßt doch ganz gut zu Hatzeg… selbst der Drache würde vielleicht ein Auge zudrücken, wenn diese nichtnativen Viecher unterwegs wären. Oder auch nicht, man weiß ja nie. Und einerseits ist das Dorf Ulblos ja schon irgendwie unter göttlichem Schutz, andererseits kann so ein Avatar wahrscheinlich nicht viel ausrichten, wenn der Drache wirklich ernst macht. Obwohl, ein glüklicher Zauber… Naja, noch fliegt der Drache ja nicht.

Also, Reittier bzw. wahrscheinlich eher Lasttier:

Ruckechse

Trefferwürfel:

4+3

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W6+1)

Größe:

Groß (4,50m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Zähe Haut

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/155 + 4/TP

Zähe Haut: Die dicke und ledrige Haut zwischen ihren Stacheln und Knochenplatten ist so zäh, das jeder körperliche Schaden, der der Ruckechse zugefügt wird, um 2 Punkte verringert wird (mindestens 1).

Ruckechsen sind langsame, dickköpfige, aber grundsätzlich friedliche pflanzenfressende Echsenwesen, die früh gezähmt als ausdauernde Lasttiere genutzt werden können. Sie wenden Angreifern ihren Kopf zu und verteidigen sich mit Kopfstößen, und brechen selten von sich aus den Kampf ab. Ruckechsen können das Dreifache eines schweren Zugpferdes tragen und ziehen, aber sind sehr langsam, und können nicht sprinten. Diese massigen Echsen fühlen sich nur in warmen Gebieten wohl, von den Tropen bis in Gefilde mit mediterranem Klima.

Angesichts der Umstände wünsche ich euch mal einen ganz besinnlichen Rutsch ins neue Jahr! Macht das beste draus, und entspannt euch. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*Ich habe keine Ahnung welches Jahr der WOPC war, wo ich das eingereicht habe. Nach einer Viertelstunde fruchtloser Recherche habe ich mir gesagt „Scheiß drauf!“. 😉

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„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Ruckechse“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion

Und Zack, noch ein Wesen aus dem Zeichenheft, geschaffen in fettinduziertem Halbkoma, von zitternder, geschwächter Hand des leidenden Künstlers… „Ein schöner Schmerz“ ist ein geflügeltes Wort bei uns… ^_^°

Das Vieh began als einfach seltsamer Skorpion mit Tentakeln statt Scheren, aber dann hatte ich die Idee mit dem … öh… Ausziehen? Und zack, ein schönes Gimmick für die Spieler, die plötzlich durch den Dungeon nach dem Schleimüberbleibsel des Skorpions jagen können – wenn sie beim nächsten mal nicht wieder mit dem ganzen Tier zu tun haben wollen. ^_^

Also:

Skorpion, Riesen-, Schalen-

Schalenskorpion

Inneres

Schale

Inneres

Trefferwürfel:

5

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Speziell

Rüstungsklasse:

1 [18]

9 [10]

Anzahl:

1W4

Speziell

Angriffe:

1 Giftstachel (1W6+Gift),

2 Tentakel (1W4+Lähmung)

2 Tentakel (1W3+Lähmung)

Größe:

Groß (4m Lang)

Mittel (2m Lang)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3.

14 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

40%

Speziell

Besonderes:

Schalenbrechen, Lähmung

Lähmung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

15

6

Bewegung:

45

18

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

4

Schätze:

HG/EP:

8/800

4/120

Stufe/EP:

5/280+4/TP

3/65+2/TP

Gift: Das Gift des Riesenschalenskorpions macht sein Opfer nach einer Runde dauerhaft taub, wenn es keinen RW mit einem -3 Abzug schafft.

Lähmung: Wer von den Tentakeln eines Riesenschalenkorpions oder seines Inneren getroffen wird, muß einen RW ablegen, oder ist für 1W4 Phasen gelähmt.

Schalenbrechen: Wird ein Riesenschalenskorpion auf 0 TP gebracht, wird er nicht getötet, sondern sein Inneres entkommt dem gebrochenen Chitinpanzer, als eigenständiges Monster mit obigen Werten.

Diese merkwürdigen Wesen haben einen besonderen Schutzmechanismus, der es dem Inneren des Tieres erlaubt, bei schweren Verletzungen als bleiche, nur entfernt an den Skorpion erinnernde Masse zu entkommen. Die schalenlosen Riesenschalenskorpione fliehen normalerweise, um im Lauf von 1-2 Wochen einen neuen Chitinpanzer zu bilden, aber nutzen ihre Tentakel um sich zu verteidigen, wenn sie in die Enge getrieben werden. Sie können sich in diesem Zustand durch sehr enge Öffnungen zwängen.

 

Und immer noch vollgefressene Grüße. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenschalenskorpion“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn

Ok, meine Schwester ist schuld – da hat sie mir doch ein neues Zeichenheft geschenkt, und zur Einweihung mußte ich erstmal ein Monster zeichnen – also, das vor zwei Tagen gepostete MHB F.1 ist schon wieder veraltet. Heh.

Übrigens grob inspiriert (Sagt man so?) von einer etwas ungelenken Rentierkinderzeichnung. Hab‘ ich allerdings nur kurz gesehen, also wirklich nur grob, jedenfalls die komische Körperform und das eine Geweih war aber vorhanden. War irgendwie nötig, das noch heute zu posten. Fröhliches Blutnachten…

 Renhorn, Bösartiges

Trefferwürfel:

4+2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Horn (1W10), 1 Biß (1W8)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Zauberkundiger der 4.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Magisches Horn, Immun gegen Kälte

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (B/V)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Magisches Horn: Das Horn eines bösartigen Renhorns verleiht ihm folgende Kräfte: 3*/Tag Magisches Geschoß (2 Geschosse), 1*/Tag Teleportation bis 120m, 1*/Tag Krankheit verursachen, 1*/Woche Energie entzeihen (wie die Umkehrung von Genesung)

Diese pervertierten Verwandten des Einhorns sind Rentiere mit nur einem Geweih. Sie sind brutale, fleischfressende Geisterwesen, die die kalten Winternächte auf der Jagd nach einsamen Wanderern und dem Terrorisieren abgelegener Gehöfte verbringen – sie ziehen sich im Sommer in die ewige Kälte des Polarkreises zurück. Sie werden manchmal von bösen Wesen als Reittiere und Verbündete genutzt.

Ihr Geweih oder Horn kann nach ihrem Tod zum Wirken der oben genannten Kräfte benutzt werden, aber es verleiht jedem, der es benutzt, einen langsamen, grausamen Fluch der Verzehrung, der einen TP pro Woche dauerhaft zerstört. Dieser Fluch kann nur durch einen Zauber der 6. Stufe oder höher gebrochen werden, wie Genesung, Wunsch oder Heilung, aber die TP bleiben verloren.

Und natürlich können sie auch Schlitten ziehen… Blutschlitten des Blutnachtsmanns. HarHarHar! Böse Kinder kommen in die Suppe, und Gute auch.

Und ja, Geweih, Horn, Kantüffel, Kartoffel… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bösartiges Renhorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle

Ok, das hier hat als ganz normale Monsterqualle begonnen, und hat dann irgendwie so einen Errol Flynn und die drei Musketiere Vibe bekommen. Heh. „En Garde, du Muttersöhnchen! Entehre deine Familie nicht, selbst wenn sie nur buckelige Rübenzüchter sind! Oder hast du diese Visage von dem Pferd deines Vaters geerbt?“. Hat Errol Flynn nicht auch mal D’Artagnan gespielt? Bestimmt, aber ich hatte mehr Captain Kidd im Kopf… Ich glaube, die sind schon Copyrightlos im Netz zu schauen? Mal sehen. Oh, äh, ach ja:

 

Qualle, Klingen-

Trefferwürfel:

6+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

1

Angriffe:

6 Klingententakel (1W8) (siehe unter Fechter)

Größe:

Mittel (90cm Schirm)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Fechter, Telepathie, Aquatisch

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Fechter: Eine Klingenqualle kann eine beliebige Menge Angriffe aufgeben, um sie zu einer Parade zu nutzen – allerdings kann jeder Angriff nur einmal zu parieren versucht werden. D.h. wenn sie gegen drei Gegner kämpft, wird die Klingenqualle auch maximal drei Tentakel zurückhalten. Eine Parade gelingt, wenn die Klingenqualle einen höheren Angriffswurf (mit Bonus) schafft als ihr Gegner, d.h. wenn sie eine höhere RK getroffen hätte.

Diese merkwürdigen, intelligenten Flugquallen leben für den Kampf – sie besitzen das Bravado eines großspurigen Fechtmeisters, und sind von einem merkwürdigen Machismo angetrieben, sich mit jedem offensichtlichen Kämpfer zu messen, den sie antreffen. Sie können mit jedem intelligenten Wesen per Telepathie kommunizieren, aber all ihr Denken und Streben gilt dem Fechtkampf. Klingenquallen sind bereit sich gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu stellen, und verhöhnen und beleidigen jeden, der einen Kampf ablehnt. Einzig die Liebe zu einer Frau lassen sie als Entschuldigung gelten, und man hat schon von Klingenquallen gehört, die als sehr merkwürdige Liebesboten agiert haben…

Eine Klingenqualle ist normalerweise bereit, nur bis zum ersten Blut zu kämpfen, aber je mehr Kämpfer auf einmal sich ihr entgegenstellen, desto gnadenloser und blutrünstiger wird sie im Kampf. Wird sie fair und ehrlich im Zweikampf geschlagen, gibt sie dem Sieger manchmal eine der Waffen, die sie als Trophäe behalten haben. Zu 30% ist dies ein magisches Schwert, zu 10% eine andere magische Waffe, aber selbst wenn nicht, ist dies immer eine Waffe außerordentlicher Qualität (2W6 mal soviel wert wie eine gewöhnliche Waffe).

Klingenquallen können nur eine begrenzte Zeit über Wasser bleiben (bis zu 12 Phasen), deswegen ist ihr Lager immer unter Wasser (aber hat meist eine Lufthöhle zum Lagern der wertvollen Beutestücke).

 

Das Gift, das ich zuerst angedacht habe, ist damit auch aus dem Fenster geflogen… bzw. hat sich mit dem Kronleuchter über die große Halle geschwungen, um dann mit einer Rolle und einem „Ha-Hah!“ aus dem großen Tor zu stürzen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Klingenqualle“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-

SEEIGEL! Endlich! Etwas geschummelt, mit den Stacheln, aber gleich einen guten Grund gefunden, der für eine unangenehme Überraschung sorgen könnte… Und ein lustiges Karussell des Todes. „Alle auf ihn!“ Hehehe. Das war das denn erstmal mit Seemonstern, hoffe ich. Ich traue mir selbst nicht ganz… -_-°

Muß mal Hatzeg-Hexe weitermachen – für die Hauskampagne und damit auch für Euch! ❤

🙂 Und:

Seeigel, Riesen-, Kronen-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16], 8[11] Unterseite (siehe unten)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Stachelstoß (1W8)

Größe:

Groß (3m Durchmesser)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Stachelwirbel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/105+3/TP

Stachelwirbel: Ein Riesenkronenseeigel, der sich im Nahkampf mit mehren Gegnern befindet, kann sich rasend schnell um die eigene Achse drehen, und so einen Angriffswurf gegen jeden dieser Gegner durchführen.

Riesenkronenseeigel besitzen nur lange Stacheln auf ihrer Oberseite und um ihren Körper viele „Noppen“, die tatsächlich Wasser ausstoßende Düsen sind, die der Seeigel für seine enorm schnelle Fortbewegung nutzt. Dies erlaubt ihm ohne Verzögerung die Richtung zu ändern und selbst starke Strömungen problemlos auszugleichen. Die Riesenkronenseeigel leben von Brandungszonen bis in die tiefsten Tiefen, und sie sind Allesfresser und Gelegenheitsjäger, die auch Aas nicht verschmähen. Die Tiere in der Tiefsee sind aber meist wesentlich aggressiver, aufgrund der Nahrungsknappheit dort. Die Mundpartie an der Unterseite des Seeigels ist eine empfindliche Schwachstelle, die nicht so gut gepanzert ist, wie der Rest des Tieres (RK8 [11]).

Die SC sind gerade ebenso durch den Dungeon gerätselt, und hatten noch etwas Glück, das die Würfel die Ghule sich zurückziehen haben lassen, das der Basilisk nicht aufgewacht ist (und überhaupt erst geschlafen hat!) und sie bei der nächsten Zufallsbegegnungen mit einem Untoten in der Kapelle saßen… Und dann haben sie Unsichtbarkeitspulver genutzt, um den Schatz unter den „Augen“ der Wächter weg zu klauen – mächtig viel Kohle, ein magisches Schwert und anderen Schnickschnack. Stufenaufstieg. Und auf dem Rückweg haben sie noch die Intiative gegen einen Riesenpriapswurm geschafft, sonst wäre einer vielleicht gefressen worden… Ich bin ein bisschen stolz! Auch wie gut das Abenteuer funktioniert hat, trotz ein paar Hakern.

So muß das sein! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seeigel, Riesen-, Kronen-“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke

Und noch ein Seewesen, das kein Seeigel ist. Die Seegurke selbst ist ja schon merkwürdig genug, aber… Mund/Anus! *kichert pubertär* Und Nichteuklidisch mußte rein, zumal es ja eher paßt als bei anderen Monstern und HP benutzt… 😉

UND: Ich habe es geschafft, ich habe eine Methode gefunden, einen Seeigel zu zeichnen ohne an den Stacheln zu verzweifeln… indem ich die Stacheln größtenteils weggelassen habe. Ich habe zwar eine ungefähre idee, was das für Gründe und Efffekte hat, aber – das noch nicht ausformuliert. Wahrscheinlich morgen. Kolorieren muß ich auch noch, also vielleicht auch erst übermorgen. Oder irgendwann, kann ja noch was zwischen kommen.

Seegurke, Kleinsche

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten (s.u.)

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Mehrere Tentakel (1W6 + Lähmung)

Größe:

Klein (1,50m Länge?)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nichteuklidisches Umstülpen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Lähmung: Wer von den ätzenden Mund/Anus-Tentakeln einer Kleinschen Seegurke getroffen wird, muß einen RW schaffen oder ist für 1W6 Phasen gelähmt.

Nichteuklidisches Umstülpen: Eine Kleinsche Seegurke, die ihren Moralwurf nicht schafft, benutzt als Verteidigungsmechanismus ein nach außen Drehen ihres eigenen Körpers, wobei sie sich auf scheinbar unmögliche Weise einmal von innen nach außen und weiter bis zu ihrer Ursprungsform stülpt – jedem Wesen innerhalb von 12m und unterhalb von genialer Intelligenz muß ein Rettungswurf gelingen oder es bleibt von dem Anblick verwirrt für 1W6 Runden betäubt. Wenn mehrere Kleinsche Seegurken dies gleichzeitig anwenden, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen weiteren W6 pro Seegurke, aber es wird weiterhin nur ein RW benötigt.

Diese großen Seegurken haben einen nach Art einer Kleinschen Flasche geformten Körper. Sie halten sich meist im warmen Salzwasser in der Nähe von magischen Portalen, Zeitverzerrungen, uralten, blasphemischen und versunkenen Ruinen oder anderen merkwürdigen, außerweltlichen Effekten auf. Die eigentlich nicht sehr aggressiven Tiere, die sich durch Sandfiltrierung ernähren, reagieren doch feindselig, wenn jemand ihnen näher als 3m kommt.

Gut, ich werd‘ im Moment auch aggressiv, wenn mir jemand näher als 3m kommt. 😛

Und endlich, endlich Lockdown. So viele Tode hätten vermieden werden können… Ò_Ó ; _ ;

Trotzdem, gefühlt doch Scheiße. Der Mensch ist halt nicht immer rational. Oder rationell? Ich vergeß immer, was.

So eine eitrige Fickpisse, das Ganze!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kleinsche Seegurke“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Korallen

Zwei hatter noch, diesmal Korallen. Die erste in guter alter (mittelalterlicher) Tradition des „Wenn es so aussieht…“ ^_^. Die zweite Riesenkoralle als wirklich riesige, gewaltige, enorme Einzelkoralle. Und immer noch kein Seeigel… Mal sehen, vielleicht kann ich noch ein Krustentier oder so vorschieben… Oder eine Seeschnecke?

Apropos Krustentier: Ist eigentlich jemanden aufgefallen, das mein Krabbenmensch am einen Arm nur ein Gelenk hat, und am anderen Zwei? Mir erst neulich… Naja, ist jetzt Kanon, nützt ja nix. 🙂

Und ich fühle mich geehrt, das Bat, von dem unglaublichen Riesenausstoß- und super Spielmaterialblog „Ancient Vaults & Eldritch Secrets“ immer mal wieder meine Beiträge liked. Falls ihr das noch nicht kennen solltet, reinschauen. Er schafft es zumindest immer, etwas Stimmungstext mit einzubauen, und ihr kriegt hier mein Geschwafel… ^_^°

MONSTER:

 

Koralle, Hirn-, Psionische

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [20]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

12 / Zauberkundiger der 5.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Starke Bezauberung, Zauber, Immun gg. Normale Waffen, Telepathie

Intelligenz:

Sehr

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/480+4/TP

Starke Bezauberung: Eine psionische Hirnkoralle kann jedes Wesen innerhalb von 9m bezaubern, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Im Gegensatz zu einer normalen Bezauberung verliert das Opfer jeden Sinn für Selbsterhaltung – es ist ihm einfach nicht bewußt, das es in Gefahr ist. Die Bezauberung hält 2W6 Stunden. Jedes weitere Ziel erhält pro bereits bezaubertem Opfer einen +1 Bonus auf den Rettungswurf. Wenn der Rettungswurf geschafft wird, ist ein Wesen für 24 Stunden immun gegen die Bezauberung dieser bestimmten Hirnkoralle.

Telepathie: Eine psionische Hirnkoralle kann sich mit jedem intelligenten Wesen innerhalb von 9m unterhalten, als würde sie dessen Sprache sprechen.

Zauber: Psionische Hirnkorallen können folgende Zauber einmal pro Tag auf der 5. Zauberstufe wirken: Einflüsterung, Gedanken lesen, Geisterhafte Kraft, Hellhören, Hellsehen und Spiegelbild

Psionische Hirnkorallen vermehren sich, indem ihre Larven sich in den Hirnen von verstorbenen intelligenten Lebewesen einnisten – deswegen ist das Ziel so viel Tote wie möglich in ihrer direkten Nähe zu haben. Oft zwingen sie bezauberte Wesen gegeneinander zu kämpfen. Psionische Hirnkorallen wachsen meist in der Nähe von Unterwassersiedlungen, Austernbänken mit Perlentauchern oder nah der Oberfläche mit viel Schiffsverkehr, wo sie Seeleute ins Wasser springen lassen.

Obwohl die psionische Hirnkoralle kein Interesse an Schätzen hat, lassen ihre Opfer manchmal Wertgegenstände zurück.

Koralle, Riesen-, Zersetzende

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [22] Körper, 7 [12] Tentakel (s.u.)

Anzahl:

1W6

Angriffe:

8 Tentakel (1 + Auflösendes Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Auflösendes Gift

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Auflösendes Gift: Jeder, der von den Tentakeln getroffen wird, muß einen RW machen, oder aufsteigenden Schaden erleiden. Der erste Treffer mit mißlungenem RW in einer Runde verursacht 1 zusätzlichen Schadenspunkt, der Zweite 1W2, der Dritte 1W3, der Vierte 1W4, der Fünfte 1W6, der Sechste 1W8, der Siebte 1W10 und der achte Treffer 1W12. Dieser Schaden wird aufaddiert – so erleidet jemand, der fünf Rettungswürfe nicht geschafft hat, 1 + 1W2 + 1W3 + 1W4 + 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden zu den 5 Punkten durch die Tentakel.

Die zersetzende Riesenkoralle ist ein massiver einzelner Polyp, dessen Hauptkörper in einer Hülle aus Kalk verborgen und sehr schwer zu verwunden ist – meist ist er aber in normale Korallenriffe eingewachsen, was ihn abgesehen von Magie so gut wie unangreifbar macht. Die oben angegebene RK gilt für einen alleinstehenden Polypen. Die Tentakel besitzen jeder 3 TP, die nicht vom Hauptkörper abgezogen werden, sondern den Tentakel zerstören. Die zersetzende Riesenkoralle muß pro 2 abgeschlagene Tentakel einen Moralwurf bestehen oder sie zieht die Tentakel in das schützende Kalkskelett zurück.

Das schillernde Kalkskelett der zersetzenden Riesenkoralle ist 10 GM pro Pfund wert, und ein Polyp ist normalerweise in 40 + 3W20 Pfund eingehüllt.

 

Morgen, äh, heute abend, wenn ihr das hier liest,  weiter mit eingeschlossenen Sahuagin-SC in der Mysteriösen Grabstätte der felsigen Prinzessin – inzwischen mit Raumnummern auch in Roll20… was das echt einfacher machen sollte, hätte ich ja auch vorher drauf kommen können – aber die Spielerkarte hatte halt keine, und die SL-Karte Geheimtüren, und ich keine Zeit zu mehr Vorbereitung…  Nach dem Wasser gehen ihnen jetzt auch noch die Leuchtmittel aus… Hehe.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Riesenseeanemone

Ja, da ich immer noch keinen künstlerischen Zugang zu dem Abbilden eines Seeigels gefunden habe, wieder ein anderes Getier. Ich drücke mich. Außerdem war das so eine schöne Schnappsidee, die mußte ich umsetzen. Und richtig, richtig tödliches Gift, diesmal. Sogar ein Rettungswurf schützt nicht vollständig vor der Wirkung. Ziemlich gefährlich, so mit der Überraschung… Aber das Leben eines Spielercharakters ist ja kein Zuckerschlecken. ^_^

Seeanmone, Riesen-, Springende

 

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Nesseln (2W6 + Gift)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

95%

Speziell:

Springen, Überraschung (1-4)

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 3

Bewegung:

Schwimmen 9

Sprung 18 (s.u.)

Sprung 54 (s.u.)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

– (s.u.)

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/420+6/TP

Gift: Das Gift der springenden Riesenseeanemone tötet sofort, wenn kein RW gegen Gift mit einem -4 Malus geschafft wird. Selbst bei gelungenen Rettungswurf bleibt das Opfer für 1W4 Runden verlangsamt wie der Zauber.

Springen: Durch eine Kombination von Sprungfüßen und Wasserausstoß kann eine springende Riesenseeanemone 18m überbrücken und gleichzeitig angreifen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihr auch aus dem Wasser zu springen, aber nur ein Drittel der Reichweite an Höhe, also 6m. Diese Fähigkeit kann eine springende Seeanemone aber nur alle 1W4 Runden anwenden, und nur, wenn sie sich vom Boden abdrücken kann.

Diese extrem giftigen und großen Anemonen springen ihre Opfer an, vertrauen auf die Überraschung durch diesen Angriff und nutzen ihr tödliches Gift, aber wenn sie auf entschlossene Gegenwehr stoßen versuchen sie oft zu fliehen, wenn möglich unter Anwendung ihres Sprungs. Ihre Körper können an Alchemisten und Giftmischer für 200 – 500 GM verkauft werden, je nach Zustand, aber die Nesselzellen bewahren ihre Giftigkeit noch 2W6 Stunden nach dem Tod des Tieres, so daß der Transport ziemlich gefährlich ist.

 

Tja. Einen habe ich noch, da fehlt aber das Bild noch. Ach Quatsch, zwei habe ich ja noch. Ha! Dann ist aber auch gut mit dem Seegetier… vielleicht… vielleicht kriege ich ja den Seeigel doch noch hin. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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