Axtkopf: Monster für S&WC

Axtkopf

Axtkopf

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

Axtkopf (1W8) Haken (1W4 + Gift)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

6 Graben 3

Gesinnung:

Neutral (Neutral)

HG/EP:

2/30

Gift: Das Gift eines Axtkopfs verursacht Schmerzen, die für 1W4 Runden -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erzeugen. Dieses Gift erhöht seine Wirkung und Dauer für jeden mißlungenen RW – 1. RW 1W4 Runden -2, 2. RW 2W4 Runden -4, 3. RW 3W4 Runden -6, etc..

Axtköpfe sind Wurmwesen, die sowohl mit ihrem Kopfschmuck, der einer Axtklinge ähnelt, als auch mit ihrem giftigem Schwanzstachel angreifen.

 

Ich gebe zu, die Idee ist nicht allzu originell, aber ich hab‘ halt vor mich hingemalt und er wollte auf’s Papier. Und irgendwie schon wieder ein Wurm mit Giftstachel. Das Gift ist nicht zufällig erstellt, weil ich diese Idee mit den steigernden Effekten hatte. Vielleicht sollte ich sowas mit in die Gifttabellen hauen? Ha, das Basteln hört nie auf… Aber erstmal nicht, ich hoffe, ich schaffe das nächste Hex bis morgen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Axtkopf: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schwarzauge: Monster für S&WC

Schwarzauge

Schwarzauge

Trefferwürfel:

1-1

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

1 Waffe

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Kichern, Unsichtbarkeit nach Willen, Hinterhältiger Angriff

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

3/60

Kichern: Das Kichern eines Schwarzauges erzeugt in jedem Lebewesen in bis zu 6m um ihn herum ein sofortiges Gefühl von Abscheu und Mißtrauen gegen andere Lebewesen in der Nähe. Ein erfolgreicher RW bedeutet das das Wesen erkennt das dieses Gefühl nicht natürlichen Ursprungs ist, das Gefühl selbst aber bleibt. Alle Wesen, unabhängig vom Erfolg des RW, erhalten einen -2 auf RW gegen Furcht. Aggressivere Wesen greifen oft sofort an.

Hinterhältiger Angriff: Ein Schwarzauge macht einen Hinterhältigen Angriff wie ein Dieb der 1. Stufe für doppelten Schaden.

Unsichtbarkeit nach Willen: Ein Schwarzauge kann sich unsichtbar machen, genau wie der Zauber Unsichtbarkeit.

Schwarzaugen sind böse Feen, erschaffen mit dem Blut von Goblins und Kobolden, die als Spione und Aufrührer für den Hof der schwarzen Feenkönigin arbeiten. Sie scheuen den persönlichen Konflikt, aber bei Gelegenheit nutzen sie die ausgelöste Verwirrung für einen wohlplatzierten Hieb, bevor sie wieder verschwinden und fliehen.

 

Ich wollte den zuerst Koblin nennen, aber es gibt ein mutterfickendes Pokemon mit dem Namen… :/

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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„Schwarzauge: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hacker: Monster für S&WC

 

Hacker

Trefferwürfel:

1-4 TP

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

2 Hackarme (1W4+1) + Festhaken

Rettungswurf:

11

Besonderes:

Festhaken

Bewegung:

6

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

1/15

Festhaken: Ein Hacker, der mit beiden Armen trifft, verbeißt sich in seinen Gegner für 1W6 Schadenspunkte automatisch jede Runde, verliert aber dadurch seine Armangriffe. Ein erfolgreicher RW beendet das Festhaken aller an dem Ziel hängenden Hacker, sollten es mehr als einer sein.

Hacker sind halbintelligente Monster, die in Schwärmen auftreten und bevorzugt ein einzelnes Ziel angreifen. Stirbt das Ziel, suchen sich die Hacker irgendwie ein neues Opfer aus und greifen auch dieses exklusiv an. Sie ignorieren dadurch oft offensichtlich größere Gefahren, aber für das Wesen, dem sie ihre gesammelte Aufmerksamkeit schenken, kann dies schnell katatrophal enden.

Jo, ein wenig Chillen, wie man so Neudeutsch sagt, am Deich mit Malblock und Musik im Ohr und ich wollte den Hacker (Nicht verwandt mit der modernen Variante und Deutsch ausgesprochen) einfach mal aufschreiben. Ich finde dieses Schwarmverhalten hat was von Zombiefilmen, und richtig eingesetzt, können auch die einfachen Monster unangenehm werden. 🙂 Der RW hilft gegen alle, weil die Dynamik von z.B. 3 RW irgendwie sich für mich falsch anfühlte. Wegen weil, ÄKTSCHEN! und so. Kann man natürlich anders handhaben.

Und nach Block, dann Gimp, offensichtlich. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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„Hacker: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Titel und Ämter Teil III: Götzendienst, Addendum

Ok, langsam habe ich den Eindruck, für meinen kreativen Output sollte ich mich permanent in einen Zustand des halbweggetretenen Halbschlafs halten, denn jetzt kommt schon wieder eine Idee, ein Gedanke der mir so zuflog, eine Inspiration, ein göttlicher Impuls, sozusagen – vor einiger Zeit habe ich ja die Titel und Ämter erschaffen. Und vor noch längerer Zeit mehrere Mythologien für Pathfinder mit entsprechenden Domänen. Wobei ich die Domänen auch für Old-School-Spiel, basierend auf dem ersten erweiterten Rollenspiel, beschrieben und verregelt habe (und das tatsächlich für die Kleriker in meiner Sword & Wizardry Complete PLUS Kampagne nutze).

Jetzt kommt alles zusammen – weil man ja die Titel und Ämter auch mit den ganzen einzelnen Stichworten aus den Göttertabellen der Mythologiebeiträge zusammenlagen kann… Natürlich gibt es da keine festen Würfel, aber selber zu Zählen welchen Würfel man bei den einzelnen Spalten nutzen muß (Wenn überhaupt), das kann man ja noch schaffen. Also, deswegen hier jetzt die erweiterte Tabelle zur Erschaffung der Titel und Ämter im Themenbereich Religiöse Orden und Tempel mit Referenzierung meiner Mythologietabellen – wie man die Gottheit bestimmt, bleibt einem natürlich auch selbst überlassen…

Die ersten 10 Beiträge bleiben gleich – will man einen stärkeren Gottesbezug kann man ja W20+10 würfeln.

W30
1-7 Adjektiv – Orden etc. – Thema – Handlung
8 Adjektiv – Orden etc.
9 Orden etc. – Adjektiv – Handlung
10 Orden. etc. – Adjektiv – Thema
11 Adjektiv – Domänen
12 Adjektiv – Handlung – Adjektiv – Portfolio
13 Adjektiv – Orden etc. – Domänen
14 Adjektiv – Orden etc. – Portfolio
15 Adjektiv – Orden etc. – Unterdomänen
16 Adjektiv – Portfolio
17 Adjektiv – Subdomänen
18 Handlung – Adjektiv – Portfolio
19 Name – Adjektiv – Orden etc.
20 Name – Adjektiv – Orden etc. – Thema – Handlung
21 Namen – Adjektiv – Bevorzugte Waffe
22 Namen – Thema – Bevorzugte Waffe
23 Orden etc. – Adjektiv – Domänen
24 Orden etc. – Adjektiv – Handlung – Namen
25 Orden etc. – Adjektiv – Portfolio
26 Orden etc. – Adjektiv – Thema – Namen
27 Orden etc. – Adjektiv – Unterdomänen
28 Orden etc. – Thema – Domänen
29 Orden etc. – Thema – Portfolio
30 Orden etc. – Thema – Subdomänen

Ok, als Beispiel hier mal für jede Tabellenspalte über 10 mit dem Gott Anhur, einfach weil das der erste in meiner Mastertabelle ist… 😉

Name

Pantheon

G

Portfolio

Domänen

Unterdomänen

Bevorzugte Waffe

Symbol

Anhur

Ägyptisch

CN

Jagd, Kampf, Krieg, Mut

Chaos, Glück, Tiere, Krieg

Federn, Flüche, Proteaner, Schicksal, Taktik

Speer

Bärtiger Mann mit 4-gefiederter Krone

 

Also:

11 – 95 = Wahr und 3 = Tiere

Wahre Tiere

12 – 22 = exzellent  -12- Ausstellung  62 = öffentlich 2 – Kampf

Exzellente Ausstellung des öffentlichen Kampfes

13 – 39 = Gläubig -97 = Wandernonnen -4 = Krieg

Gläubige Wandernonnen des Krieges (Hö!)

14 – 97 = Weihevoll -59 = Missionare -1 = Jagd

Weihevolle Missionare der Jagd

15 – 47 = Gottseliger – 46 = Kanonikerorden – 3 = Proteaner

Gottseliger Kanonikerorden der Proteaner (Ob’s die bei dir gibt, entscheidest du selbst)

16 – 36 = Geweiht 4 = Mut

Geweihter Mut

17 – 87 = Unantastbar 5 = Taktik

Unantastbare Taktik

18 – 08 = Aneignung  77 = Sakral 4= Mut

Aneignung des Sakralen Mutes

19 – Anhurs 22 = ewiger 46 = Kanonikerorden

Anhurs ewiger Kanonikerorden

20 – Anhurs 35 = gestreng 61 = Mönchsorden 83 = Sektierer 96 = Weisung

Anhurs gestrenger Mönchsorden der Sektiererweisung

21 – Anhur 27 = formvollendeter Speer

Anhurs formvollendeter Speer

22 – Anhur 73 = Refugium Speer

Anhurs Refugium des Speers

23 – 26 = Fanatikerinnen 68 = neu 2 = Glück

Fanatikerinnen des neuen Glücks

24 – 84 = Symposion 58 = kirchentreu 18 = Berufung Anhurs

Symposion der kirchentreuen Berufung Anhurs

25 – 36 = Gottesdiener 61 = klerikal = 2 Kampf

Gottesdiener des Klerikalen Kampfes

26 – 27 = Fraternität 35 = gestreng 57 = Konfession Anhurs

Fraternität der gestrengen Konfession des Anhur

27 – 94 = Vorkämpferinnen 52 = heilsgewiß 2 = Flüche

Vorkämpferinnen der heilsgewissen Flüche

28 – 21 = Eiferinnen 34 = Gebet 3 = Tiere

Eiferinnen des Gebetes der Tiere

29 – 47 = Kapitel 02 = Abendmahl 3 = Krieg

Kapitel des Abendmahls des Kriegs

30 – 28 = Freikirche 16 = Bollwerk 3 = Proteaner

Freikirche des Bollwerks der Proteaner (Ob’s die bei dir usw..)

 

Hmm, ich denke, grundsätzlich sollte man sich immer das Recht vorbehalten, den Namen des Gottes vorzustellen oder ranzuhängen, auch wenn die Tabelle das nicht verlangt, aus den „Wahren Tieren“ würden so „Anhurs Wahre Tiere“ oder die „Wahren Tiere des Anhur“. Klingt manchmal etwas besser, oder?

Jo, schimmelt schon etwas länger hier als Entwurf herum, ich dachte eigentlich ich hätte das hier schon veröffentlicht… *Hust*

Und dann merk ich das ich gar nicht alle Beispiele fertig hatte, deswegen also… 😉

Bis denn dann

ER

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Schildkrötendämon: Monster für S&WC (Und Pathfinder)

Schildkrötendämon

Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: -1[20]
Angriffe: 1 Biß (1W2)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Übernehmen, Immun gegen Normale Waffen, Verschwinden
Bewegung: 3m
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 5/240

 

Übernehmen: Ein Schildkrötendämon kann einen erst kürzlich (nicht länger als 24 Stunden) verstorbenen Humanoiden übernehmen indem er in dessen Schädel kriecht. Ein in dieser Art übernommener Körper hat die Werte eines Zombies, aber wird vom Schildkrötendämon gesteuert.

Verschwinden: Der Schildkrötendämon kann nach Willen unsichtbar werden.

Schildkrötendämonen sind übelwollende Geister, die die Körper von frisch Verstorbenen bewohnen und für ihre eigenen ruchlosen Pläne benutzen. Sie verstecken sich oft in den Krankenzimmern von Todkranken, um im Augenblick des Todes für eine plötzliche „Heilung“ zu sorgen. Manchmal helfen sie dabei etwas nach, aber sie nehmen sich meist die Zeit, mehr über ihre Wirte herauszufinden, um sie noch besser darstellen zu können. Wenn mehrere dieser Geister zusammenarbeiten, benutzen sie oft Gifte oder Alchemistische Substanzen um an neue Körper zu kommen.

Ein Schildkrötendämon kämpft nicht, wenn er keinen Wirt hat. Er nutzt seine Fähigkeit des Verschwindens um jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Er nutzt sie auch um am Ende eines verlorenen Kampfes zu fliehen, wenn kein geeigneter neuer Wirt vorhanden ist.

 

 

Ok, das Ding habe ich als Pathfindermonster auf alter Festplatte gefunden und einfach mal konvertiert.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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„Schildkrötendämon: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

„Enzyklopädie aus Fleisch und Blut“, eine Rezension

Also, ich bin ja keiner, der zu gerne Rezensionen schreibt, die über einen Satz hinausgehen, aber da es hier um eine der wenigen originären Deutschen OSR-Produktionen geht… muß ich meinen Senf dazugeben. Und es geht hier um die Vorabversion, ich weiß also nicht, was sich noch ändert. Ich versuch‘ Spoilerfrei zu bleiben.

Es geht um die „Enzyklopädie aus Fleisch und Blut“ von Thomas Jetzfellner, „für Stufen 4+“ und „AD&D 2/OSR-Kompatibel“. Ok, Illustrationen, Layout und Autor aus einer Hand finde ich schonmal gut. Weil, mach ich auch so… 😉

Zum Layout eines Vorweg, was mich tierisch, aber vielleicht ungerechtfertigterweise weil Geschmackssache, stört: Die Nutzung von Aufzählungen mit einem extrem hässlichen dicken schwarzem Pfeil. Ich hoffe, das wird noch geändert, die Auflistungen an sich finde ich schon…. naja, eher unübersichtlich und unnötig kompliziert, und dann noch dieser DICKE Pfeil. DICK! Wirklich nervig. 😉

Die Hintergrundgeschichte ist etwas zu Umfangreich für meinen Geschmack, aber es wird halt erzählt wie der Ort so funktioniert. Vorgewürfelte RW finde ich nicht gut, weil es ein wenig von Spielerverarsche hat, in meinen Augen, aber kann man machen – kann man ja auch lassen. Tips (Neue Rechtschreibung ist illegal in Schleswig-Holstein!) zum Nichtdoofspielen wie „Nimm die Entscheidungen der Spieler ernst!“ und die Spielwelt und lass die Würfe rollen find ich sehr gut.

Das die Anreisekarte durch die Ästhetik von Metalcovern inspiriert sein soll find ich auch gut und intuitiv begreifbar, das die ganzen Orte nur einen halben Satz und nicht mehr Details bekommen, nicht. Wozu dann die Karte, wenn ich eh alles selber machen muß? Außerdem unnötige Magieeinschränkungen…

Der Dungeon selbst ist zwar cool, aber leidet etwas unter seiner Gleichförmigkeit – es gibt 97 gleiche Stockwerke, die nur durch Details, also, coole Details, aber trotzdem, sich unterscheiden, und diese Details müssen auch noch selbst erwürfelt werden, aus einer viel zu wenig abwechslungsreichen Tabelle. Ich sag nicht welche Details. Da wäre die Beschreibung von einer handvoll anderen Stockwerken besser – hier ist die Wand eingebrochen, hier sind rebellische Untergebene etc.

Sowieso, es fehlt mir etwas das Flair. Die ganzen Nichtmonsterbewohner sind… unbeschrieben? Ja, einfach – flach und geschmacklos. Die Bilder, die einige, wenn auch nicht alle, Raumbeschreibungen dagegenhalten sind ziemlich gut, aber dadurch fällt der Unterschied auf. Zumindest ein paar Beispielhafte Charaktere, das wäre schon nicht schlecht… der BBG kriegt das, aber ich würde sagen, im Idealfall und wenn sie schlau spielen, treffen die Spieler nicht auf den, für Stufe 4 Charaktere wäre das auch eher TPK. Selbst die beschriebenen NSC-Gruppen haben so gut wie nichts außer etwas, was sie suchen, und +1 Waffen… aber eben keinen Charakter. Nichtmal ein Holzbein, eine Augenklappe oder einen Papageien auf der Schulter. Und jetzt weißt du auch warum das so nützliche Werkzeuge sind, solche kleinen Details, weil du an Piraten gedacht hast.

Und ich werd mir mit mirselbst auf den Tod nicht einig, ob ich die Karten ohne Raster gutfinde – da das Layout recht einfach zu erkennen ist, ok, aber andererseits… :/

Das ganze Ding ist… ausbaufähig. Und das ist aber auch seine Stärke, meiner Meinung nach. Es gibt halt eine Menge Ansatzpunkte, wo man selber weitermachen kann. Für jemanden, der sich ins gemachte Nest setzen will, ist dieses Abenteuer bestimmt nichts, aber als Grundlage fürs Selberbauen ganz gut.

Ok, und wenn du schon ein PDF anbietest, dann nutz doch die Möglichkeiten mit Inhaltsverzeichnis und interner Verlinkung. 2020!!1! 😉 Aber, Vorabversion. Ok.

Kriegt viereinhalb von zehn Hamstern so wie es ist, Vorabversion, einiges ist echt cool, aber halt nicht zuende gebracht/gedacht, meiner Meinung nach. Wer sich die Mühe nicht scheut und sich 10 oder so Leute erschafft, mit wirklichen Motiven und Zielen aus den verschiedenen Gruppen und dann noch eine Handvoll Extrastockwerke, kann ein exzellentes Abenteuer draus machen. Aber man muß die Arbeit halt reinstecken oder hervorragend improvisieren können. Kauft es euch und schaut selbst, das Geld kommt jedenfalls beim Autor an.:)

Und dann Gedenken wir in einträchtiger Stille noch dem Hamster, der für diese Rezension sein Leben lassen mußte, weil ich micht nicht zwischen vier und fünf Hamstern entscheiden konnte. R.I.P., Hansi!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schlangenkröte

Trefferwürfel: 9
Rüstungsklasse: 3[16] (7[12] wenn sichtbar)
Angriffe: 1 Biss (1W8) + Schütteln (siehe unten)
Rettungswurf: 6
Besonderes: Dunkelsicht, Pflanze, Unsichtbar, Zauberreflektion bis 5. Grad
Bewegung: 9

Fliegen 9

Gesinnung: N
HG/EP: 13 / 2.300

Zauberresistenz: Die Schlangenkröte reflektiert alle Zauber des 5. Grades oder darunter, die sie als Ziel haben, auf den Zauberer zurück.

Schütteln: Die Schlangenkröte verursacht +2W8 Schaden bei einem Angriff mit einer natürlichen 20, oder wenn der Angriffswurf 4 Punkte über dem benötigten Wurf liegt.

Unsichtbar: Die Schlangenkröte ist dauerhaft unsichtbar, und hat deshalb eine erhöhte RK für Wesen, die sie nicht sehen können.

Dieses merkwürdige Pflanzenwesen sieht wie eine borkige Schlange mit einem Panzer, der einer Samenkapsel ähnelt, aus. Der Legende nach ist es von einem eifersüchtigen Erzmagier erschaffen worden, greift bevorzugt Magier an, Zauberkundige eher als Kleriker, und ist sehr territorial.

Hihi, hatte ich noch auf der Festplatte. Zack. Wie im Titel angegeben: Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Schlangenkröte – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fantasy Roadkill oder merkwürdige Tode und Iä!Iä! Yog-Sothoth oder warum ich das Internet liebe

Also… Alles began mit diesem Artikel auf Zeitonline: Neulich auf dem Dino-Highway, bezieht sich auf dieses Paper hier: Under the feet of sauropods

Ich las und war amüsiert, und ich dachte, da muß ich eine W100-Tabelle draus machen, weil ich der bin der ich bin. Also, Wesen die als Roadkill herhalten waren schnell 99 gefunden, von Ratten bis Orks, inklusive Schildkröten, natürlich, aber die Todesursachen… Naja, Niedergeritten, Zertrampelt und Überfahren habe ich einfach jeweils dreimal reingesetzt, weil, Roadkill. Aber dann wurde es nach einigen gängigen Fantasyideen doch etwas schwieriger. Also, recherchiert und Wikipedia hat u.a. diesen schönen Beitrag Liste Ungewöhnlicher Todesfälle. Nett. Erstmal fand ich da den Erfurter Latrinensturz, was schon recht amüsant beziehungsweise schrecklich ist, je nachdem, und wahrscheinlich beides zugleich. Dann noch den Artikel hier. Wem bei Yogtze in Verbindung mit Wahnsinn und merkwürdigen Todesursachen nicht sofort HP Lovecraft einfällt, der sollte mehr lesen. Da stecken mindestens 1W6 Kampagnenideen drin. *Plopp* Nice!

Jedenfalls, dann zurück zu dem Roadkill. Die Tabelle ist zugegebenermaßen relativ Gonzo teilweise und sehr … äh… nicht langweilig, aber alltäglich. Die Tierauswahl kann man natürlich an die eigene Kampagne anpassen. Oder auch nicht. Die Todesursachen/Zustände des Leichnams sind teilweise unerklärt. Abenteueraufhänger! Oder auch nur Szenerie. Deine Entscheidung, egal ob du Spieler oder Spielleiter bist. 🙂

Also, Voila:

W100

Wesen

Todesursache/Zustand

1

Adler

Alkoholvergiftung

2

Affe

Allergischer Schock

3

Alligator

Alter

4

Antilope

Atemorgane ausgehustet

5

Axolotl

aus großer Höhe abgestürzt

6

Bär

Ausgenommen

7

Blütenfee

Ausgesaugt

8

Dachs

Blitzschlag

9

Drachling

Blutvergiftung

10

Eichhörnchen

Diarrhö

11

Eidechse

Drogenüberdosis

12

Elch

Einfach umgefallen

13

Elf

Eingefroren

14

Elster

Elektrischer Schlag

15

Emu

Entbeint

16

Ente

Erfroren

17

Esel

Erhängt

18

Eule

Erschlagen

19

Falke

Erschossen

20

Fasan

Erstickt

21

Fledermaus

Ertrunken

22

Frettchen

Erwürgt

23

Frosch

Explodiert

24

Froschling*

Extremer Parasitenbefall

25

Fuchs

Filetiert

26

Gans

Fossil

27

Gazelle

Friedlich im Schlaf

28

Gnom

Gebraten

29

Gnu

Gefesselt

30

Goblin

Gefoltert

31

Gürteltier

Gekocht

32

Halbling

Geköpft

33

Hase

Gekreuzigt am Wegesrand

34

Hirsch

Gerader Schnitt durch die Körpermitte

35

Hobgoblin

Gespalten entlang der Körperachse

36

Huhn

Gestürzt

37

Hund

Gevierteilt

38

Igel

Halb aufgefressen

39

Känguru

Halb aufgelöst

40

Kaninchen

Halb in Stein gehüllt

41

Katze

Halb zubereitet

42

Kleiner Panda

In Ballform gepresst

43

Klippschliefer

In Bärenfalle

44

Koala

In Baumharz ertrunken

45

Kobold

In Fallgrube

46

Kojote

In Kiste gesperrt

47

Krähe

In Pfütze ertränkt****

48

Krebs

In Pfütze ertrunken****

49

Krokodil

In Schlinge

50

Kröte

in Stasis (aber tot)

51

Leguan

In Teergrube festsitzend

52

Lemur

Knochenbrüche

53

Löwe

Kopf geplatzt

54

Marderhund

Kopf nach hinten gedreht*****

55

Maus

Krankheit (Ansteckend)

56

Meerschweinchen

Krankheit (Nicht Ansteckend)

57

Mensch

Lebendig gehäutet***

58

Murmeltier

Lebenskraftentzug

59

Nasenbär

Mit Kopf gegen Hindernis gelaufen

60

Opossum

Mumifiziert**

61

Ork

Mutation

62

Panda

Niedergeritten

63

Pelikan

Niedergeritten

64

Pfau

Niedergeritten

65

Pferd

Pilzbefall

66

Pony

Schlamm

67

Präriehund

Selbstverstümmelung

68

Puma

Seziert

69

Rabe

Skelettiert**

70

Ratte

Steinschlag

71

Reh

Suizid

72

Reiher

Totgeburt

73

Rieseninsekt

Überfahren

74

Riesenskorpion

Überfahren

75

Riesenspinne

Überfahren

76

Rind

Überfressen

77

Schaf

Unnatürliche Alterung

78

Schildkröte

Verblutet

79

Schlange

Verblutet, abgetrenntes Körperteil

80

Schwanzlurch

Verbrannt

81

Schwein

Verdurstet

82

Singvogel

Verfault

83

Specht

Vergiftet

84

Stachelschwein

Verhungert

85

Stinktier

Versteinert

86

Storch

Vertrocknet

87

Taube

Von Baum erschlagen

88

Tiger

Wundbrand

89

Truthahn

Zerbissen

90

Waran

Zerfetzt

91

Waschbär

Zerkaut

92

Wichtel

Zerquetscht

93

Wiesel

Zerrissen

94

Wildschwein

Zersetzt

95

Wolf

Zertrampelt

96

Wombat

Zertrampelt

97

Zebra

Zertrampelt

98

Ziege

Zertreten

99

Zwerg

Zombifiziert**

100

Zweimal Würfeln

Zweimal Würfeln

* humanoider Frosch, halt, da gibt es viele von

** Ob das jetzt Untot heißt oder nicht…

*** oder Chitinpanzer entfernt oder so

**** Das eine ist ein Unfall, das andere nicht

***** Nochmal würfeln bei Eule, oder der Kopf der Eule wurde um 540° gedreht

Achso, 99 Tiere/Wesen wegen zweimal würfeln, natürlich. Tja. Bitteschön und schöne Wochenmitte wünsche ich! Ich bin heute zuhause wegen einem der Zustände, auch wenn ich hoffe, es endet nicht tödlich. Ihr wollt nicht wissen, welcher… ^_^°

BDD

ER

Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator

Schwerttang

Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biß (2W6), 2 Schwerthände (je 1W8)
Rettungswurf: 9
Besonderes: Tarnung, Säureaura
Bewegung: 9 (s.u.)
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 9/1.100

Tarnung: Inmitten von Kelpwäldern überrascht der Schwerttang aufgrund seiner Tarnung bei 1-3 auf W6.

Säureaura: Der Schwerttang emittiert in 9m Umkreis eine schwache Säure, die bei Säugetieren Hautausschläge entstehen läßt. Diese verringern das Charisma um 1 pro Runde, wenn ein RW mißlingt. Die Hautausschläge gehen nach einer Stunde pro Punkt wieder zurück. Wesen, deren Charisma 0 erreicht, verlieren ihre Haut und erleiden 1W12 Schadenspunkte pro Runde bis sie geheilt werden. Dies ist nur durch einen Wunsch, Genesung oder Regeneration möglich.

Schwerttang ist eine bösartige, fleischfressende Pflanzenfee, die in flachen, gemäßigten und kalten Gewässern auf Lauer liegt. Sie gleicht einer Kelpstaude mit einem gewaltigen stacheligen Schlangenkopf und, meist verborgen unter ihren Blättern, zwei erschreckend menschenähnliche Arme, die zwei Schwerter zu tragen scheinen, die aber tatsächlich Teil der Pflanzenfee sind. Normalerweise ist der Schwerttang im Boden verankert, aber er kann sich lösen und dann mit BT 9 schwimmen.

Ok, nachdem ich endlich mal den Random Esoteric Creature Generator in seiner aktuellen Version erstanden habe (die vorigen habe ich irgendwie alle verpaßt), habe ich mal die Würfel geschwungen, bzw. nicht wirklich. Hab immer abwechselnd zwei Zahlen je nach Würfel benutzt, weil ich im Bett lag und nicht aufstehen wollte. Und das mit der appen Haut bei Charisma 0 ist auch meine Idee.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Schwerttang – Generiert mit dem Random Esoteric Creature Generator“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone

Hehe, eher locker inspiriert von den Feensklaven von d6ideas – werd ich garantiert klauen, wenn die SC mal in die Elfenlande reisen.

Nekregel

Nekregel, Larve Nekregel, Adult
Trefferwürfel: 1 9
Rüstungsklasse: 7 [12] 3 [16]
Angriffe: 1 Biß (1W4 + Speziell) 4 Tentakel (je 1W6 + 1 Stufe Enegieverlust)
Rettungswurf: 17 6
Besonderes: Zauberbiß Larvenexplosion, Immun gegen Bezauberung
Bewegung: 3′ (1′) 1m (30cm) 120′ (40′) 36m (12m)
Gesinnung: Neutral Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 1/15 11/1.700

Diese widernatürlichen Aberrationen wurden von den Grünen Nekromagiern der berüchtigten Antipolis in den Tiefen des Tartaroswegs erschaffen.

Larven:

Die Larven eines Nekregel sind keine Monster im klassischen Sinne – sie sind eher biologische Magie – genauer gesagt Magische Gegenstände. Nekregellarven entziehen einem Opfer, an das sie angesetzt werden, 1W4 TP an Lebensenergie, wenn sie aktiviert werden – dies kann der Besitzer selber sein, aber normalerweise werden Sklaven oder Nutztiere für diesen Zweck genutzt, seltener Abenteuergefährten.

Der Anwender einer Nekregellarve kann diese Energie nutzen, um einen der folgenden Zauber zu wirken: Bohrung, Parasitäre Verseuchung oder Unwohlsein (s.u.), aber angeblich gibt es auch Züchtungen mit anderen Zaubern.

Sollte allerdings eine Larve das Ziel ihres Bissangriffs töten, durch Unachtsamkeit des Anwenders z.B., transformiert sie sich sofort in einen adulten Nekregel.

Adulte Nekregel:

Diese großen, egelähnlichen Monster greifen jedes Lebewesen in ihrer kurzen Lebensspanne mit irrationaler Wut an. Ein getroffen Ziel muß einen RW machen oder es verliert eine Stufe. Wenn der adulte Nekregel so 3W6 Stufen entzogen hat, explodiert er (9W6 Schaden in 6m Radius, RW halbiert) und 1W3 Larven versuchen zu fliehen. Adulte Nekregel sind vollständig immun gegen Bezauberungen und ähnliche Beeinflussungen.

 

Bohrung

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: Speziell

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden mit einem erfolgreichen Trefferwurf seinen Finger in ein beliebiges Körperteil eines Gegners zu stecken, wobei er 1W6 Schaden verursacht – bevor dieser Schaden nicht vollständig ausgeheilt ist, kann dieses Körperteil nicht mehr benutzt werden. Valide Ziele sind ein Arm, Bein, Ohr, Auge, der Mund, eine Hand, Genitalien sowie, bei entsprechendem Anatomiewissen und Erreichbarkeit, ein bestimmtes Organ. Die genauen Auswirkungen bestimmt der SL, aber es sollte mindestens ein -2 Abzug auf betroffene Würfe erzeugen. Die Bohrung ist allerdings völlig schmerzfrei, und kann auch für Chirurgische Zwecke eingesetzt werden.

 

Parasitäre Verseuchung

Magierzauber der 3.

Reichweite: 9m

Dauer: Speziell

Mittels dieses Zaubers verflucht der Anwender ein Ziel mit einer übernatürlichen Anziehung für alle möglichen normalen Parasiten. Das Ziel des Fluches erleidet bis zu 1W4 TP Schaden pro Tag, und jedem, der es berührt, muß ein RW gelingen, oder ebenfalls für 1W3 Tage unter diesem Fluch leiden. Das Ziel selbst kann nur durch Fluch brechen von dem Fluch befreit werden.

Der Schaden hängt von der Umgebung ab, in der sich das Opfer bewegt, wobei der gesamte Tag betrachtet wird und die schlimmste Variante gilt. Ein Prinzessin aus einem Palast, die sich nachts zu ihrem Liebhaber in den Slum schleicht, würde so 1W4 TP erleiden (Maximalschaden), dagegen nur 1W2 TP, wenn die Beiden sich im Glockenturm der Hofkapelle (Normale Begebenheiten) treffen, selbst wenn sie den Rest des Tages im Palast verbringt.

Reinraum oder Vakuum : 0 TP

Sehr reinliche Örtlichkeit, Palast, Badehaus: 1 TP

Normale Begebenheiten: 1W2 TP

Dungeon, Unterschichtsviertel: 1W3 TP

Dschungel, Abwasserkanal, Slum: 1W4 TP

 

Unwohlsein

Magierzauber der 2.

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Stunden +1/Stufe (normalerweise +1 durch eine Nekregellarve)

Ein Ziel, das von diesem Zauber betroffen ist, muß jedesmal in der Runde nach einer anstrengenden Tätigkeit (Kämpfen, Klettern, Laufen etc.) einen RW mit einem +4 Bonus auf den Wurf machen oder diese nichts weiter tun können als sich zu übergeben und sich mit maximal einem Viertel des normalen Bewegungstempos fortzubewegen. Dieser Zauber kann mit Fluch brechen, Krankheit heilen oder Magie bannen beendet werden.

 

Ich mag ja Magische Gegenstände, die die SC sich selbst in die Scheiße reiten lassen… 🙂

Oh, und weil ich das hiernoch nicht verlinkt habe: Es gibt jetzt Swords & Wizardry Continual Light Deutsche Version von System Matters auch als Hörbuch vom Eskapodcast. Inklusive meinem Preis gekröntem Abenteuer „Die Höhlen der Fäulnis“… was echt schräg ist, erstens das so zu schreiben, weil ich nicht der Typ bin 😛 , und zweitens… weil… Hörbuch? Voll Geil! Danke an alle Beteiligten!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Nekregel der Antipolis – Magischer Gegenstand, Monster und drei Zauber für S&WC, alte Rollenspiele und ähnliche Klone“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Riesengans: Monster für S&WC

Bild aus dem hier: From Light on The Child’s Path Page 46 by William A. Bixler, Copyright 1918 Gospel Trumpet Co. Anderson, Indiana

Ok, hier für Blut_und_Glas:

Riesengans
Trefferwürfel: 6+3
Rüstungsklasse: 6 [13]
Angriffe: 1 Biss (1W4) und 2 Flügelschläge (je 1W8)
Rettungswurf: 11
Besonderes: Fauchen
Bewegung: 9, Fliegen 18
Gesinnung: N
HG/EP: 7/600

Fauchen: Eine Riesengans beginnt einen Kampf normalerweise mit einem bedrohlichen Fauchen. Jeder Charakter und jedes Wesen mit höchstens 3 TW muß einen RW gg. Furcht ablegen oder 2W4 Runden verängstigt sein und -2 auf alle Angriffswürfe gegen die Riesengans erhalten.

Riesengänse sind noch schlechter gelaunt als ihre kleineren Verwandten, und sehr territorial. Weibliche Riesengänse legen ein Goldenes Ei pro Jahr (5000 GM).

Hehehe.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Riesengans: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Mondmann: Monster für S&WC

Dieses Monster begann mit einer kleinen Zeichnung am Rande eines Blocks, nämlich dieser hier:

Irgendwie hatte ich die Idee, das der so „mondig“ aussieht. Dann begann ich ernsthaft, jedenfalls so ernsthaft wie ich kann, etwas drüber nachzudenken und dann ernsthaft, jedenfalls so ernsthaft wie ich kann, zu zeichnen und dann entstand der hier:

Also, Mondmann.

Mondmann
Trefferwürfel: 2+4
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Waffe oder 1 Biss (1W4)
Rettungswurf: 16
Besonderes: Mondstrahl, Mondlicht
Bewegung: 12, Fliegen 6
Gesinnung: C (NB)
HG/EP: 4/120

Mondstrahl: Der Mondmann kann aus seinem dritten Auge einen Mondstrahl feuern, der 1W6 Schaden verursacht und das Ziel für 1W4 Runden blendet. Ein gelungener RW halbiert den Schaden und blendet nicht.

Mondlicht: 3*/Tag kann der Mondmann in einem 6m Radius um sich herum Mondlicht erstrahlen lassen. Jeder in diesem Radius, dem ein RW mißlingt, steigt für 1W4 Runden 6m nach oben, wie durch einen Schwebezauber. Danach sinkt er wieder sanft zu Boden.

Mondmänner sind die Bewohner des Mondes. Sie sind nur selten auf dem Planeten, aber dann meistens um seltene Waren und Gegenstände zu rauben. Sie riechen streng nach Käse.

So, jetzt muß ich nur meine Spieler bzw. deren Charaktere ins All schießen… Welche Zeichnung euch besser gefällt, könnt ihr ja selber entscheiden… 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Mondmann: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Maulwolf: Monster für S&WC

Hehe, dieses Monster ist aus einem Mißverständnis am Spieltisch entstanden – aus dem Riesenmaulwurf aus der Roten Box wurde so der Maulwolf. Der hat allerdings keinen Echolot.

Maulwolf
Trefferwürfel: 1
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Bisse 1W6/1W6
Rettungswurf: 17
Besonderes: Flink, Überraschung 1-4
Bewegung: 18 Gr 6
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 2/30

Flink: Der Maulwolf erhält einen +1 Bonus auf den W6 zur Bestimmung der Initiative.

Maulwölfe sind kleinere, unterirdische Wölfe mit maulwurfähnlichen Grabschaufeln. Sie leben in Rudeln, und überraschen manchmal Wesen über dem Erdboden indem sie aus ihren flachen Jagdtunneln hervorbrechen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Oh, die Illustration ist zusammengesetzt aus zwei gemeinfreien Bildern aus Brehm’s Tierleben via Archive.org.

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Maulwolf: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Augenfisch: Monster für S&WC

Ich bin nicht zufrieden wie die Flossen aussehen, aber noch unzufriedener wäre ich, wenn ich versuchen würde das zu ändern und dann, wie üblich, es zu verschlimmbessern und noch länger auf dem Bild hocken würde. Also: Bleibt so.

Augenfisch
Trefferwürfel: 7
Rüstungsklasse: 2 [17] Kopf oder 6 [13] Körper
Angriffe: Biss (2W6 + Rüstungsbrecher)
Rettungswurf: 10
Besonderes: Feuerblick
Bewegung: SW 15
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 9/1.100

Feuerblick: Der Augenfisch kann anstatt eines Angriffs in einer Runde, in der er die Initiative gewonnen hat, einen Gegner fixieren. Dem Wesen muß ein RW gelingen oder es bricht in Flammen aus und steigt in einem auffälligen Wirbel aus Gasblasen 18m nach oben, bzw. bis zur Oberfläche. Dies verursacht 4W6 Schaden.

Rüstungsbrecher: Bei einem erfolgreichen Angriffswurf mit seinem Biss muß dem getroffenen Gegner ein RW gelingen, oder die massiven Kiefer des Augenfisches haben seine Rüstung zerstört. Magisch Rüstungen erzeugen einen Bonus auf den RW entsprechend ihres Bonus auf die RK.

Der Augenfisch ist ein magischer Verwandter des Dunkleosteus und anderer Panzerfische. Er besitzt eine gewisse Intelligenz und nutzt seinen Blick meist gegen Gegner, die ihm am gefährlichsten erscheinen.

Jo. Dunkleosteus hab ich jetzt auf Anhieb keine Werte für gefunden, vielleicht nochmal nachlegen. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Augenfisch: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Kieferwurm: Monster für S&WC

Hab noch eins… 🙂

Kieferwurm
Trefferwürfel: 8
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: Biss (1W10) Haken (1W4 + Festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderes: Abtrennen, Regeneration
Bewegung: 12
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Neutral)
HG/EP: 12/2000

Abtrennen: Bei einer natürlichen 20 beim Angriffswurf für seinen Biss trennt der Kieferwurm einem Gegner ein zufälliges Körperteil ab, wie auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8 Körperteil
1 Kopf
2 Arm
3 Bein
4 Unterarm
5 Unterschenkel
6 Hand
7 Fuß
8 1W4 – 1 Ohr, 2 Finger, 3 Nase, 4 Zehen

Festhalten: Wenn der Kieferwurm mit seinem Schwanzhaken trifft, muß dem Getroffenen ein RW gelingen oder er hängt fest. Der Kieferwurm greift ein solches Wesen bevorzugt an. Das Opfer bekommt am Ende jeder Runde einen weiteren RW.

Regeneration: Der Kieferwurm regeneriert jede Runde 2 TP; sogar ein abgetrenntes Körperteil wächst zu einem vollständigen Kieferwurm heran. Nur Feuer, Säure oder Kälte können diese Regeneration aufhalten. Der Kieferwurm kann allerdings nicht handeln, solange seine TP unter 0 sind.

Kieferwürmer sind unterirdische Wesen, die nur selten in die Nähe der Oberfläche kommen. Sie vermehren sich, indem sie sich gegenseitig in Stücke beißen, wenn sich zwei der normalerweise solitären Kreaturen begegnen. Jedes herangewachsene Teilstück geht dann seiner eigenen Wege.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Kieferwurm: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drachenwespe: Monster für S&WC

Ja, ach, es gibt mich noch… Also, erstmal ein Monster:

Drachenwespe
Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: 3 [16]
Angriffe: 2 Klauen (1W4), Stachel (1W6 + Gift)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Melasseodem, Immun gegen Feuer
Bewegung: 6 FL 18
Gesinnung: Neutral
HG/EP: 6/400

Melasseodem: Eine Drachenwespe kann dreimal am Tag einen Kegel aus vorverdauter, heisser Zuckermelasse in einem Kegel von 9m Länge und 6m Breite am Ende ausspucken. Jeder in diesem Gebiet muß einen Rettungswurf schaffen oder 1W6 Runden an Ort und Stelle festkleben. Solange der W20 nicht eine 1 zeigt, kann die Person aber noch angreifen und handeln, aber nicht zaubern. Die heiße Melasse verursacht außerdem 1W6 Feuerschaden, die Hälfte bei gelungenem RW.

Gift: Das Gift der Drachenwespen ist tödlich für alle Insekten und Arachniden, aber andere Wesen erleiden nur 1W6 zusätzliche Schadenspunkte bei einem mißlungenem RW gegen Gift.

Drachenwespen sind merkwürdige Mischwesen zwischen Drachen und Riesenwespen, die in kleinen Stöcken zusammenleben – im Gegensatz zu anderen Wespen haben sie aber keine Königinnen. Drachenwespen ernähren sich von Riesenbienen und stärkereichen Nahrungsmitteln, so daß sie oft für Nahrungsmittelknappheit in der Nähe ihres Stocks sorgen. Manchmal koexistieren sie mit „normalen“ Riesenwespen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Drachenwespe: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Chloriden für S&WC

Die Chloriden aus meinem  PF-Dokument hab‘ ich auch für S&WC geupdatet:

Chloriden. Enkel der Chloris, Pflanzer:

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort, um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten, zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Enkel der Chloris, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwickeln und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schultern wachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Pflanzer sind Pflanzenwesen, und können dadurch nur von Bezauberungen betroffen werden, die auch auf Pflanzen wirken. Außerdem erhalten sie einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gifte und Lähmung. Pflanzer heilen 1W6 TP mehr pro Nacht, wenn sie in fruchtbarer Erde eingegraben sind.

Chloridische Spielercharaktere können Druiden, Kleriker, Kämpfer oder Kämpfer/Druiden sein. In der Druidenklasse kann ein Chlorid ohne Stufenmaximum aufsteigen. Chloriden, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 9. Stufe Druide (10. Stufe mit Weisheit 18) beschränkt. Als Kleriker oder Kämpfer kann ein Chloride nur die 8. Stufe erreichen. Diejenigen Chloriden, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Chloriden.

Ein Chloride, der in einer beliebigen Stufe die 8. erreicht, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen. Dies wird behandelt, als hätte der Charakter eine Festung erbaut, auch wenn er eigentlich eine zu niedrige Stufe hat. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der Einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Ja, ich war mir immer noch nicht sicher ob 8. Stufe nicht etwas viel ist, aber brauch‘ man ja für die Mechanik mit den Bäumen, und ich wollte nicht bestimmte Klassen einschränken, dadurch das es nicht möglich ist „erwachsen“ zu werden… *Achselzuck*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Chloriden für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Angeborener: Monster für S&WC

Ich hab was gemalt:

Angeborener
Trefferwürfel: 4
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: 2 Klauen (1W6) Biß (2W4 + Gift(s.u.))
Rettungswurf: 13
Besonderes: Drittes Auge (s.u.), nur bei 1 überrascht, Geheul (s.u.)
Bewegung: 15
Gesinnung: Chaotisch (Chaotisch Böse)
HG/EP: 7/600

Drittes Auge: Der Angeborene kann die Sünden eines Wesens sehen – und je weniger er sieht desto erzürnter ist er ob der verlorenen Gelegenheiten, Böses zu tun.

Geheul: Sobald ein Angeborener im Kampf Schaden erleidet, stimmt der Säugling in ihm ein Geheul an, das bei jedem vernunftbegabte Wesen innerhalb von einem 6m Umkreis einen RW erzwingt, oder es fällt mit ein, unfähig für 1W6 Runden etwas anderes zu tun. Jedes Wesen, das einmal von einem Geheul eines bestimmten Angeborenen betroffen ist, wird nie wieder von ihm beeinflußt.

Gift: Das Gift eines Angeborenen zerstört die Fähigkeit eines Wesens vernünftig mit anderen zu kommunizieren. Mißlingt der Rettungswurf gegen Gift, so spricht das Wesen nur noch in unflätigen Kraftausdrücken, wie eine sehr schwere Form des Tourettesyndroms. Dieser Effekt kann nur durch Fluch brechen oder mächtigere Magie beendet werden.

Angeborene sind die Kinder von verstoßenen Frauen die bei der Geburt, mit Zorn und Hass auf ihre Angehörigen erfüllt, sterben. Ein böser Geist schlüpft in das gerade geborene Kind und verwandelt dieses in eine gräßliche Kreatur der Rache.

Mehr braucht man nun wirklich nicht.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Angeborener: Monster für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Würfelporno – Goblinmietlingtabellen

Wer dieses Blog etwas länger verfolgt, weiß, das ich Würfel und zufällige Generierung mag. Genau in diesem Sinne hat Goblin’s Henchman hier jetzt einen Artikel geschrieben. Kudos, und ja, das funktioniert. Lies es selber. Falls du kein Englisch kannst, dann wiederhole ich das ganz kurz hier nochmal, aber eigentlich gehe ich im 21. Jhdt. mal davon aus.

Also, zwei Würfel nach W10 Methode können so ziemlich jeden Würfel emulieren, den du dir vorstellen kannst. W4 + W6 = W24, W8 + W8 = W64 etc. Der eine ist halt der Zehner, wobei natürlich nicht mal 10 genommen wird sondern mal dem höchsten Ergebnis des zweiten Würfels, plus dann dem Ergebnis des anderen Würfels. Das Maximalergebnis dieses ersten Würfels ist gleich 0, so das du 1-x hast, und nicht übers Maximum rauskommst…

Nur, für mich, der ich das so ähnlich schon länger benutzt habe, nicht so, sondern etwas anders. Einfach weil es für mich einfacher ist, warum, weiß ich auch nicht… anstatt das Maximum zu flippen, ziehe ich eins ab… um beim Beispiel von W4 und W6 zu bleiben:

W4

W6

W24

Ergebnis

1

1

1

0*6 + 1

1

2

2

0*6 + 2

1

3

3

0*6 + 3

1

4

4

0*6 + 4

1

5

5

0*6 + 5

1

6

6

0*6 + 6

2

1

7

1*6 + 1

2

2

8

1*6 + 2

2

3

9

1*6 + 3

2

4

10

1*6 + 4

2

5

11

1*6 + 5

2

6

12

1*6 + 6

3

1

13

2*6 + 1

3

2

14

2*6 + 2

3

3

15

2*6 + 3

3

4

16

2*6 + 4

3

5

17

2*6 + 5

3

6

18

2*6 + 6

4

1

19

3*6 + 1

4

2

20

3*6 + 2

4

3

21

3*6 + 3

4

4

22

3*6 + 4

4

5

23

3*6 + 5

4

6

24

3*6 + 6

Also… aus irgendwelchen Gründen funktioniert das in meinem Kopf besser. Übrigens, für W24 benutze ich normalerweise W2 und W12… genau wie für W16 einen W2 und einen W8 (Falls ich die normalen W16 und W24 nicht zur Hand habe 🙂 ).

Und wenn wir wirklich in die Welt des Schmerzes… äh… der Wahrscheinlichkeit eintauchen wollen… wenn man einen W9 nach dieser Methode mit einem W3 kombiniert, kann man auch einen W27 erschaffen, etc.pp.

Und jetzt hier ein Dokument mit zumindest den ersten paar Tabellen, einfach weil das, glaube ich, es am einfachsten macht. Sowohl zum Nutzen, als auch zum Verstehen. Und dem W27 als Bonus… oder Malus??? ^_^°

Als PDF Als ODT

Habt Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Vertraute für S&WC

Stark orientiert an der AD&D-Version. Möglichst einfach gehalten. Die 9er Gesinnungstabelle ist etwas… angestrengt, wegen der geringen Monsterauswahl im Completebuch – wahrascheinlich würde ich mich da eher an der AD&D-Tabelle orientieren. Pseudo-Drache und so. Die Vorteile sind zielmlich gut, aber es kostet halt auch und hat ein nicht unerhebliches Risiko in dem Moment, wo der Vertraute stirbt, was schnell passiert… Zack, Stufe weg. Deswegen. Die 50 Vertrautentabelle ist einfach um etwas mehr Schrägheit anstatt traditionelle Hexen- und Zauberergeschichten wie in der kurzen Tabelle reinzubringen. 🙂

Also:

Vertrauten beschwören

Stufe 1

Reichweite: 1 Meile pro Stufe

Dauer: 1 Stunde pro Stufe oder bis ein Vertrauter erscheint

Dieser Zauber kann nur einmal jährlich von einem Zauberkundigen angewendet werden, und benötigt pro Stunde 100 GM an Weihrauch und seltenen Kräutern, die auf einem Feuer verbrannt werden. Er ruft mit einer Chance von 10%, ausgewürfelt jede Stunde neu, einen Vertrauten herbei, der dem Zauberkundigen dient. Der Vertraute ist meist ein normales, kleines Tier, aber manchmal (zu 1% pro Stufe des Zaubernden) wird ein besonderer Vertrauter angezogen.

W20

Vertrauter

W20

Vertrauter Besonderer Vertrauter Rechtschaffen

1

Blindschleiche

11

Kröte Flimmerhund

2

Eichhörnchen

12

Maus Besonderer Vertrauter Neutral

3

Eidechse

13

Nachtfalter Riesendachs

4

Elster

14

Rabe Besonderer Vertrauter Chaotisch

5

Eule

15

Ratte Dämon, Quasit

6

Fledermaus

16

Salamander*

7

Hahn

17

Schlange Die Spielleitung kann einen zur Umgebung passenden Vertrauten

8

Heuschrecke

18

Singvogel bestimmen, oder auch einen anderen passenden besonderen

9

Katze

19

Tarantel Vertrauten, wenn dies gewünscht wird.

10

Krähe

20

Wiesel

* Natürlich ein Lurch, kein Feuerwesen

Normale Vertraute haben 1/2 TW, RK 7 [12] und normalerweise höchstens einen Angriff, der 1 oder 1W2 Schadenspunkte verursacht, wenn überhaupt. Besondere Vertraute haben ihre normalen Werte.

Sie sind ein loyaler Verbündeter und besitzen einen Intelligenzwert, der mit 2W6+3 ausgewürfelt wird. Sie können sich mit dem Zauberkundigen telepathisch verständigen, aber nur, wenn sie sich innerhalb von 36m von ihm befinden. Wenn der Zauberkundige einen Schutzzauber auf sich selbst wirkt, während der Vertraute ihn berührt, verleiht er den Schutz auch seinem Verbündeten. Einmal pro Woche kann der Zauberkundige einen der Zauber, den er erlernt hat, seinem Vertrauten übertragen, der ihn dann innerhalb von 24 Stunden normal wirken kann – solange der Vertraute den Zauber besitzt, kann der Zauberkundige keinen neuen Zauber für den Verliehenen erlernen.

Sollte der Vertraute sterben, verliert der Zauberkundige sofort eine Stufe. Er kann dann keinen neuen Vertrauten beschwören, bevor ein Jahr und ein Tag vergangen sind.

Alternative normale Vertraute:

Alternative Vertraute (Wählen oder W50)

1

Ameisenvolk

11

Gremlin

21

Leguan

31

Schildkröte

41

Stinktier

2

Anglerfisch

12

Hecht

22

Lemur

32

Schleimblob

42

Stockente

3

Bienenstock

13

Höhlengrille

23

Meerkatze

33

Schnabeltier

43

Sumpfschildkröte

4

Blobfisch

14

Ibis

24

Meerschweinchen

34

Schoßhund

44

Taube

5

Blütenfee

15

Igel

25

Nasenbär

35

Schreier

45

Tierskelett

6

Chinchilla

16

Karpfen

26

Oktopus

36

Schwebender Schädel

46

Tintenfisch

7

Fuchs

17

Katzenhai

27

Palmendieb

37

Seeigel

47

Waran

8

Geflügelte Katze

18

Koala

28

Qualle

38

Seepocke

48

Waschbär

9

Geflügelte Schlange

19

Krabbe

29

Riesenschabe

39

Seestern

49

Wolpertinger

10

Goldfisch

20

Kugelfisch

30

Riesenratte

40

Skorpion

50

Zwergdrache

Alternative besondere Vertrauter für 9er Gesinnungssystem

Rechtschaffen Gut
Flimmerhund
Rechtschaffen Neutral
Pegasus
Rechtschaffen Böse
Höllenhund 4TW
Neutral Gut
Einhorn
Neutral
Riesendachs
Neutral Böse
Riesenratte (Monströs Groß)
Chaotisch Gut
Zentaur
Chaotisch Neutral
Hippogreif
Chaotisch Böse
Dämon, Quasit

Jo, passt scho. Frohes Neues!

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

 

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vertraute für S&WC“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Nymphen: Najade als Monster für S&WC

Metropolitan Museum of Art, online collection (Met Objekt ID 459078): Lucas Cranach der Jüngere: Ruhende Quellnymphe, via Wikimedia Commons, Gemeinfrei
Najade
Trefferwürfel: 5
Rüstungsklasse: 4 [15]
Angriffe: +6 AB 1W4+1(Dolch+1) oder 1W6 +1(Kurzbogen+1)
Rettungswurf: 12
Besonderes: Jederzeit: Person bezaubern (speziell, s.u.), Wasser atmen, Regeneration 1 TP pro Runde (speziell, s.u.), MR 25%
Bewegung: 30′ (10′) 9m (3m)

Schwimmen 60′ (20′) 18m (6m)

Gesinnung: Neutral (Chaotisch Neutral, Neutral oder Rechtschaffen Neutral)
HG/EP: 9/1.100

Najaden sind Wassernymphen, und sind mit ihrer Lebenskraft einem bestimmten Süßwasserort, wie einer Quelle, einem Brunnen, See, Fluß, Bach, Strom oder sogar Sumpf, verbunden.

Sie regenerieren, wenn sie unter Wasser sind. Sie können einen männlichen Elf, Halbelf oder Mensch bezaubern, und mißlingt diesem der Rettungswurf, hält der Zauber ein Jahr und einen Tag. Gelingt der, kann die Najade diesen Charakter erst nach Ablauf eines Tages wieder versuchen zu bezaubern. Najaden nutzen dies nur bei Charakteren mit hohem Charisma. Selbst wenn Najaden unter 0 TP sinken, können sie nie wirklich sterben solange ihre Quelle (etc.) noch existiert und unverdorben ist, aber sie verlieren das Bewußtsein und werden zu einer Wasserpfütze, bis sie sich regeneriert haben.

Ja, Scheiß doch die Wand an, da habe ich doch keine Werte jenseits von AD&D und PF für die Nymphen im allgemeinen und die Najaden im Speziellen gefunden. Zack. Ohne auf die bestehenden Werte allzu genau geschaut zu haben. Paßt schon. Theoi.com ist die wichtigere Quelle. Ich habe überlegt, ob ich Schreine und Anbetung mit in die Beschreibung schreibe, aber das ist für S&WC zu speziell. Unsterblichkeit mußte aber rein – außerdem: Wassernymphe in einem Einweckglas! 🙂
Und dann habe ich nochmal nachgeschaut im MHB II von AD&D, da gibt es im Index die Wassernymphe, und im Text die Meernymphe, also die Nereide. Keine Najade. Nymphe an sich im MHB I, und jetzt überlege ich: Nachlesen, und an den AD&D-Werten orientieren, oder erst selber machen, mithilfe der Beschreibungen auf Theoi.com? Das erste hat weniger Kompatibilitätskonflikte, das zweite mehr Spaß am selberbasteln… Aber eigentlich bin ich ja der Meinung Vielfalt ist besser als Einfalt. FCK AFD! ^_^

Andererseits: Eigentlich sollte das jetzt ja nicht so hoch auf meiner Prioritätenliste stehen, die Werte eines Monsters zu erschaffen, für die ich einfach nur ins MHB I schauen müßte im Spiel… *Grübel*

Muß noch ein paar Hexe füllen. Yay! Und guten Rutsch! Letzter Beitrag dieses Jahr!

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Nymphen: Najade als Monster für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Myrmidonen für S&WC

Ich habe meine Myrmidonen für Swords & Wizardry Complete geupdatet (Manch einer mag sagen, gedowngradet – Manch einer kann mich mal! 🙂 ). In meiner Kampagne haben die Spielercharkatere ein Abenteuer in Zeitreise erledigt, seit dem die Myrmidonen viel öfter in der Kampagne zu sehen sind, und deswegen auch als Spielervolk zulässig. Ich habe vor, dies auch für die anderen Klassen aus meinem PF-Dokument nach und nach zu machen, auf jedenfall für Chloriden und Drachlinge (Die Puppenspieler bieten sich vielleicht an in den großen südlichen Polei, weil Theater, Griechen und so… 😉 Und da die Spieler Richtung Süden gehen wollen…). Da die S&WC-Regeln auf extensive Beschreibungen der Spielervölker verzichten (Warum auch bei Elfen, Zwergen, Ho- äh, Halblingen?) war ich zuerst in Versuchung das wegzulassen, aber dann hab ich die Beschreibungen aus dem Dokument doch ein bißchen eingekürzt und vorangestellt, weil die ja nicht so im luftleeren Raum stehen sollten. Also, erstens, die Myrmidonen:

Myrmidonen

Der Sage nach hat Zeus einst das Volk der Myrmidonen aus Ameisen entstehen lassen, um durch die Pest (die seine Gattin geschickt hatte…) verwüstete Landstriche wieder zu bevölkern. Andere Sagen erzählen von gewissen romantische Verwicklungen des Göttervaters in Gestalt einer Ameise… Die Myrmidonen sind sich nicht einig, welche Geschichte ihnen besser gefällt.

Myrmidonen sind muskulös und recht hochgewachsene ganz normale Menschen, mit dem dazu passenden Kopf einer Ameise. Ihre Haut ist meist bronzefarben, manchmal heller, manchmal etwas dunkler.

Myrmidonen leben in einer archaischen, kriegerischen Gesellschaft, in der sie von Königen oder Königinnen beherrscht werden. Sie sind stets bereit sich unterzuordnen, bevorzugt gegenüber charismatischen und selbstbewußten Frauen und Männern, aber sobald sie sich einmal an eine Person gebunden haben, oder sich dieser gegenüber durch Vererbung oder Versprechen verpflichtet fühlen, genießt diese ihre uneingeschränkte Loyalität. Deswegen zögern viele Myrmidonen auch, ihre Dienste einem Anführer anzubieten, solange sie nicht zu 100% von dessen Heldenmut und Vorbildfunktion überzeugt sind. Dementsprechend ist die Gesellschaft der Myrmidonen oft eine Ansammlung verschiedener Kriegsherrn und -herrinnen, die versuchen, je nach Neigung, durch heldenhafte Taten oder tadellosen Leumund möglichst viele Krieger unter sich zu vereinen.

Myrmidonen können sehr gut riechen und sich mittels Pheromonen mit anderen Myrmidonen in ihrer direkten Nähe grundsätzlich verständigen. Stark riechende Monster können Myrmidonen nicht überraschen. Sie können außerdem nicht bezaubert werden, außer mittels Pheromonen oder ähnlichen Duftstoffen.

Myrmidonische Spielercharaktere können Kämpfer, Kleriker, Diebe oder Diebe/Kämpfer sein. In der Diebesklasse kann ein Myrmidon ohne Stufenmaximum aufsteigen. Ein Myrmidon, der nur Dieb ist, kann den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Geschicklichkeit nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln. Als Kleriker kann ein Myrmidon nur die 6. Stufe erreichen. Myrmidonen, die in mehr als einer Klasse aufsteigen, sind auf 6. Stufe Kämpfer beschränkt. Ein Myrmidon, der nur Kämpfer ist, kann die 7. Stufe mit Stärke 17 und die 8. Stufe mit Stärke 18 erreichen, und den Vorteil eines EP-Bonus aufgrund einer hohen Stärke nutzen, um schneller Erfahrung zu sammeln (Für weitere Informationen über mehrklassige Charaktere, S&WComplete Grundregeln.) Diejenigen Myrmidonen, die keine Spielercharaktere sind, haben möglicherweise ganz andere Fähigkeiten und Begrenzungen als die eines auf Abenteuer ziehenden Myrmidonen.

Ja. Das ist jetzt relativ wenig Info, aber sehr nützliche Dinge, die das Volk kann. Aber Ameisenkopf. Die Beschränkungen sind auch… Ich bin immer noch hin- und hergerissen, ob die auch als Kämpfer allein unbegrenzt aufsteigen sollen, aber da da selbst die Zwerge nicht drin sind, in den Grundregeln… Nope. Außerdem erlaube ich eh für doppelte EP unbegrenzten Aufstieg. Das und Rassismus der Gesellschaft(en) müssen reichen gegen das „Elfen sind Menschen mit spitzen Ohren“-Syndrom. Das mich ehrlich gesagt auch nicht wirklich stört. Deswegen gibt’s bei mir auch Zwergenkleriker.

Nächstes Jahr mehr davon.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Neue Spielervölker für Pathfinder PDF(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster
„Myrmidonen für S&WC“ (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberstab der Wunder für Old School – W100 Tabelle

Nun, aus aktuellem Anlass, da ein Zauberstab der Wunder in die Hände meiner SC gefallen ist (Während ich dies hier schreibe, haben sie noch keine Ahnung, sondern denken, es ist ein Blitzstab… aber wenn du das hier liest, haben sie es geschnallt…), habe ich mich ein wenig umgesehen und dann mich entschlossen meine eigene W100-Tabelle zu machen. Ich beginne mal einige Links aufzulisten, die mich inspiriert haben oder auch einfach nur interessant sind:

Also, ohne Link, die Originaltabelle aus dem AD&D Spielleiterhandbuch, natürlich…

Roll 20 hat diese 5e Tabelle, die ziemlich ähnlich ist: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wand%20of%20Wonder

Garry Stahl bzw. Phoenix Graphics hat drei 100er Tabellen gemacht, wobei die erste gleich dem Original ist. Ich hab per DuckDuckGo den Link gefunden, der direkt auf das PDF geht: http://phoenixinn.iwarp.com/fantasy/fantpdf/DMG-A1_Wand%20of%20Wonder.pdf

Und hier noch ein reddit thread, die Tabelle ist im ersten Post verlinkt… mit 10000 Einträgen und ist eigentlich für Wilde Magie, und die meisten sind dafür auch besser geeignet… sowieso, teilweise sehr extreme Auswirkungen. Nichtsdestotrotz, massenhaft Ideen: https://www.reddit.com/r/itmejp/comments/2ftrrd/table_of_10000_rod_of_wonder_outcomes/

So, dann habe ich mich bemüht,

  • den Machtfaktor relativ ausgeglichen zu halten von Nichts bis Ziemlich. Ergebnis 100 ist natürlich sehr interessant.
  • die Beschreibung so zusammenzukürzen, das eine Tabellenspalte reicht… das heißt auch, das der SL manchmal Details entscheiden muß. Aber das sollte einigermaßen verständlich sein – hoffe ich.
  • das einige interessante Ergebnisse dabei sind, die den SC nützen oder Schaden, je nach Situation.

Jetzt bin ich zufrieden mit dem Ergebnis und kann kaum abwarten, bis die SC glauben, ein Blitzstrahl muß nötig sein… Bitteschön:

Zauberstab der Wunder

Wenn keine Dauer angegeben ist, ist diese entweder 6 Runden oder Permanent, Zauberwirkungen sind normalerweise auf der 6. Stufe

W100Effekt
110-40 Edelsteine (je 1 GM) verursachen 5W4 Schaden in 9m Strahl
21W20 Pfeile fallen vor dem Nutzer zu Boden
31W6 Magische Geschosse um Anwender, eins pro Runde abfeuerbar
42W6 nichtmagische Kopien des Stabes fallen mit Original zu Boden
52W6 Ziegen werden beschworen und verhalten sich wie Ziegen
64m Statue des Anwenders wächst innerhalb von 18m
78 TW Elementar zufälliger Art wird beschworen und erscheint in 9m
89m Radius Nebelwolke entsteht um den Nutzer
9Alle außer dem Anwender glauben, eine zweite Wirkung tritt ein
10Alle Lichtquellen, inklusive Zaubern, innerhalb von 18m verlöschen
11Alle magischen Gegenstände in 9m Umkreis fangen an zu leuchten
12Alle tierischen Materialien (Leder etc.) innerhalb 9m zucken und bluten
13Alle Türen innerhalb von 300m fallen zu und schließen sich ab
14Alle Wesen innerhalb von 18m sind für 1W6 Phasen stumm
15Alle Wesen innerhalb von 18m werden für 24h in der Zeit eingefroren
16Alle Wesen innerhalb von 18m werden sturzbetrunken (RW verhindert)
17Alle Ziele innerhalb von 18m werden um 180° gedreht
18Alles innerhalb von 18m verliert jede Farbe
19Anwender erhält einen zweiten kleinen Kopf, mit halber Intelligenz
20Anwender oder Ziel (50/50) erhält eine völlig zufällige Hautfarbe
21Anwender schrumpft auf 1/12 seiner vorigen Größe
22Anwender und alle Verbündeten tauschen Plätze zufällig
23Anwender und alle Wesen innerhalb von 18m tauschen Plätze zufällig
24Anwender wird für 1 Runde ätherisch
25Anwender wird unsichtbar
26Bezaubert jedes Wesen innerhalb von 9m, Freund oder Feind
27Blätter wachsen aus einem zufälligen Wesen innerhalb von 18m
28Blitzstrahl (1,50m*21m) für 6W6 Schaden
29Das Ziel tauscht IN und ST, SL entscheidet Auswirkung bei Monstern
30Der Anwender erhält Schutz vor Bösem für 24 Stunden
31Der Anwender kennt alles Versteckte und Geheime innerhalb von 18m
32Der Anwender wird von Hast beschleunigt
33Der Boden ist Lava in einem 9m Radius Kreis direkt vor dem Nutzer
34Der Kopf des Zieles wird zu Gold. Normalerweise Tödlich.
35Der Nutzer des Stabes verliert alle TP bis auf einen
36Der Stab funkelt kurz, sonst passiert gar nichts
37Der Zauberstab fängt Feuer für 1W4 Runden, RW o. 1W6 S für Nutzer
38Dimensionstür für 1W6 R, 6m vor Nutzer, 100m in zufällige Richtung
39Dunkelheit in einer 9m Halbkugel in bis zu 9m Abstand
40Edelstein landet 6m vor Anwender, explodiert in 1W4 R als Feuerball
41Ein greller Lichtblitz blendet alle in 18m Umkreis, Untote erleiden 3W6
42Ein Lasso fliegt um das Ziel und zieht es zum Anwender
43Ein lauter Gesang ertönt
44Ein schwaches Erdbeben läßt Gläser klirren etc. innerhalb von 8km
45Ein Seil fliegt auf das Ziel zu, fesselt dieses
46Ein zufälliger Magischer Gegenstand innerhalb 9m explodiert (2W6)
47Ein zufälliger normaler Gegenstand innerhalb von 18m wird magisch
48Ein zufälliges Ziel wird von Personen bezaubern betroffen
49Eine 6m tiefe, 3m breite und 18m lange Spalte öffnet sich vor Nutzer
50Fallgrube (3*3m, 9m tief) öffnet sich vor dem Anwender
51Fanfare ertönt, macht Verbündeten Mut, +2 Moral und RW gg. Furcht
52Feuerball für 6W6 Schaden (6m Radius, bis zu 36m entfernt)
53Fleisch zu Stein (oder Stein zu Fleisch, wenn das Ziel aus Stein besteht)
54Fluch auf ein zufälliges Ziel
55Gegenstand von bis zu 1.000 Pfund wird ätherisch
56Geisterhafte Gestalt fliegt auf Ziele, RW oder 1 R vor Angst gelähmt
57Goldmünzen des Nutzers werden zu Kupfermünzen, Kupfer zu Gold
58Gras wächst innerhalb von 18m, um 1W20*10 cm
59Große Steinkugel erscheint 18m hinter dem Nutzer und rollt auf ihn zu
60Infraschallwelle, Kegel 18m lang, 9m breit, 6W6, RW ½ oder Taub
61Jeder Stein innerhalb von 9m wird von Fels zu Schlamm betroffen
62Jedes Wesen innerhalb von 18m RW oder gelähmt (Elfen immun)
63Klaue aus dem Stab ergreift Hand des Nutzers, 24h nicht ablegbar
64Konfliktpartei mit weniger Wesen erhält ausgleichend viele Skelette
65Kristallwand (6 TP pro 1,50m) umringt den Anwender in 6m Umkreis
66Leckere Speisen bedecken den Boden 3*3m vor dem Nutzer, giftig
67Loch erscheint in Torso des Ziels, keinerlei Nachteile dadurch
68Nur der Anwender glaubt, eine zweite Wirkung tritt ein
69Nutzer entzieht allen Wesen in 18m 1TP, und addiert diese zu seinen
70Nutzer erhält +3 TP/Runde, endet sobald Maximum erreicht
71Nutzer und Ziel tauschen die Beine (Bzw. Tentakel, Wurmfortsätze etc.)
72Nutzer wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
73Säureblob vor Nutzer frißt sich W100m nach unten (50cm Loch)
74Schimmernde Farben in 12*9m vor dem Anwender blenden alle darin
75Schlaf wirkt auf den Anwender, wer ihn berührt, ist ebenfalls betroffen
76Stab spukt 1W100 Ratten/R bis 9m aus, getroffene Ziele erleiden 2W4
77Starker Regen für 1 Runde in 18m um den Anwender
78Steine springen an den Nutzer, erhöhen RK um -3[+3], halbieren BT
79Steinsarkophag fällt vom Himmel, trifft zufälliges Wesen (3W6)
80Stinkende Wolke in 9m Umkreis, jeder innerhalb RW o. hilflos
81Taubenschwarm erscheint und „bombardiert“ alle in 18m…
82Undurchdringliches und unbewegliches Energiefeld umgibt das Ziel
83Unzählige Schmetterlinge blenden alle für 2 Runden
84Vergrößert ein zufälliges Wesen innerhalb von 18m
85Verlangsamt ein Ziel für eine Phase
86W4: Nashorn (1), Elefant (2) o. Maus (3,4) erscheint, kämpft für Träger
87Wasserwelle spült alles in einem 3m*12m Feld vor dem Anwender fort
88Wesen in einem 30m langen, am Ende 9m breiten Kegel schweben
89Windstoß, der kleine Flammen auspustet etc., 3m breit, 18 m lang
90Wurzeln wachsen aus Nutzer, fesseln 1W8 Ziele, Bewegung unmöglich
91Zauberstab ersetzt durch zufälligen anderen Zauberstab, sofort ausgelöst
92Ziel altert um 20 Jahre, über natürliche Lebensspanne = Untot!
93Ziel erhält +3 TP/Runde für 2W6 Runden, explodiert bei Maximum
94Ziel hat eine Vision von einem Schatzort, ist 1W6 Runden ohnmächtig
95Ziel in zufällige Richtung 99m bewegt, Wand/Jemand im Weg = 3W6
96Ziel wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
97Zufälliger Verbündeter wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
98Zufälliger Zauber des Nutzers verwirkt, +1 Ladung für den Stab/Stufe
99Zufälliges Ziel wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
100Der Anwender erhält einen Wunsch, der spontan gestellt werden muß

Bei Unklarheiten aufgrund des kurzen Textes bitte Spielleiterentscheid, aber nach Möglichkeit konsistent. 6W6 oder so bedeutet normalerweise Schaden, Ziel ist ein Gegner, Ziele sind diese  in ungefährer Richtung, in die der Zauberstab gehalten wird, oder Gegner ganz allgemein. Kegel sind immer 3m breit vor dem Nutzer, angegebene Breite ist am Ende. Nutzer/Anwender sind synonym.

UND JETZT veröffentliche ich die Tabelle, da meine Spieler, insbesondere Ollies Elfenmagierin Elli (Spitzname für ihren unaussprechlichen echten Namen) den Zauberstab der Wunder gestern in einem Kampf mit Goblins, Grottenschraten und einem „Gedankenschänder“ (Viel besser als das Original, und einfach weil Markus das falsch verstanden hat. Nimm das, IP! 😛 ) extensiv benutzt hat. Und dabei auch gar nicht so schlimm gefahren ist… Jedenfalls ist jetzt ein substantieller Teil der Strassen Kyneias und der Spieler sowie einige Einwohner grau (18) und  als allerletztes, als der Gedankenschänder schon eine ominöse Warnung ausstieß vorm Wegteleportieren, da kam dann die 71… Was haben wir gelacht. Und dafür ist der Stab ja da.

Übrigens, wenn man den langen Kegel des PSI-Schlags eines Gedankenschänders aus AD&D 1 benutzt, dann ist der relativ einfach aus einem DinA4 Blatt zu falten für den Gebrauch mit Minis.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Gedankenschänder heißen die von jetzt an immer bei mir.