„Vollständige“ Waffenliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu

Swords & Wizardry Complete, jedenfalls.

Ehrlich gesagt, ist die Notwendigkeit hierfür nicht ganz so stark gegeben, wie bei den Rüstungen. Auch habe ich hier nicht so viel eigene Waffen geschaffen… eigentlich fallen mir auf Anhieb gar keine ein. Schließlich sind die Details eher unwichtig… man steckt das Spitze in den Gegner oder Haut mit Wucht drauf… Rinse, Repeat. Vorallem, da Swords & Wizardry ja keinen kritischen Treffermechanismus hat. aber ich dachte so bei mir, da hau ich doch noch ein paar mehr Dinge dazu, so geklaut aus OSRIC und Pathfinder bzw. D&D 3.x. Kann ja nicht schaden. Außerdem habe ich Hammer und Keulen zu optionalen Wurfwaffen gemacht, zumindest bei Keulen gibt es da historische Vorbilder (Nordamerikanische Ureinwohner und Maori zum Beispiel). Und was ist ein Hammer anderes, als eine Keule mit Eisen an einem Ende?

Oh, und Netze und Bolas mit Minimalregeln. Ein Kämpfer kann auch mehrere Wesen mit 1 TW oder darunter in einem Netz fangen, würde ich regeln (zumindest wenn die nebeneinander stehen). Weil es lustig ist. Bei den japanischen Waffen aus Pathfinder habe ich den Schadenswürfel fast überall nach unten gesetzt. Weil es sich besser anfühlte so. Außerdem, das meiste sind Bauernwaffen. Und auch mit Stangenwaffe allgemein fand ich, die Hellebarde braucht eine eigene Beschreibung, als Königin der Stangenwaffen.

W%

Waffe

Schaden

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Axt, Hand-3

1W6

5

1 GM

03-04

Axt, Streit-1,2

1W8

15

5 GM

05

Axt, Zweihändige

1W10

20

20 GM

06-09

Dolch3

1W4

2

2 GM

10

Dreizack3

1W6+1

5

4 GM

11

Flegel (Zweihändig)

1W8

10

8 GM

12-13

Flegel, Leichter

1W4+1

4

6 GM

14-15

Hammer, Kriegs-, Schwerer (Zweihändig)

1W6+1

20

7 GM

16-17

Hammer, Kriegs-3

1W4+1

10

1 GM

18-19

Hellebarde

1W10

18

14 GM

20

Kama

1W4

2

2 GM

21

Keule, Zweihändige

1W6

15

1 GM

22-24

Keule3

1W4

10

0 GM

25-27

Lanze

2W4+1

15

6 GM

28-29

Morgenstern

2W4

12

5 GM

30

Nunchaku

1W4

2

2 GM

31

Panzerhandschuh

1W3

1

2 GM

32

Peitsche

1W3

2

1 GM

33

Pickel, Leichter

1W4+1

4

5 GM

34

Pickel, Schwerer1,2

1W6

10

8 GM

35

Sai

1W4

1

1 GM

36-40

Schwert, Bastard-1,2

1W8

10

20 GM

41-46

Schwert, Breit-

2W4

11

10 GM

47-49

Schwert, Krumm-1,2

2W4

12

25 GM

50-54

Schwert, Krummsäbel

1W8

5

15 GM

55-64

Schwert, Kurz-

1W6

5

8 GM

65-74

Schwert, Lang-

1W8

10

15 GM

75-77

Schwert, Rapier

1W6

4

20 GM

78-81

Schwert, Zweihänder

1W10

15

30 GM

82

Sense

2W4

15

18 GM

83

Siangham

1W4+1

2

3 GM

84-85

Sichel

1W4

2

6 GM

86-90

Speer1,2,3

1W6

10

1 GM

91-92

Stab (Zweihändig)

1W6

10

0 GM

93

Stachelhandschuh

1W4

1

5 GM

94-95

Stangenwaffe (Zweihändig)

1W8+1

15

10 GM

96-97

Streitkolben, Leichter

1W4

5

4 GM

98-99

Streitkolben, Schwerer

1W6

10

10 GM

00

Totschläger

1W3

2

1 GM

1 Waffe kann entweder ein- oder zweihändig geführt werden

2 Erhält +1 Schadensbonus wenn zweihändig geführt

3 Kann sowohl als Nahkampfwaffe, als auch als Wurfwaffe genutzt werden

Waffe

W%

Muni

W%

Alles

W%

Waffe

Schaden

Feuerrate

Reich-

weite*

£

Preis

01-07

01-06

Armbrust, Leichte

Siehe Bolzen, Leichte

1

18m

5

12 GM

01-19

07-10

Bolzen, Leichte (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

08-12

11-13

Armbrust, Schwere

Siehe Bolzen, Schwere

1/2

24m

5

20 GM

20-38

14

Bolzen, Schwere (20)

1W6+1

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

13-19

15-20

Axt, Hand-

1W6

1

3m

5

1 GM

20

21

Blasrohr

Siehe Blasrohrpfeile

1

6m

1

2 GM

39-43

22

Blasrohrpfeile (20)

1W2

wie Waffe

wie Waffe

0

1 GM

21-25

23-25

Bogen, Komposit-, Kurz-

Siehe Pfeile

2

18m

5

75 GM

26-30

26-28

Bogen, Komposit-, Lang-

Siehe Pfeile

2

24m

5

100 GM

31-40

29-35

Bogen, Kurz-

Siehe Pfeile

2

15m

5

15 GM

41-50

36-42

Bogen, Lang-

Siehe Pfeile

2

21m

5

60 GM

44-80

43-52

Pfeile (20)

1W6

wie Waffe

wie Waffe

1

2 GM

51

53

Bolas1

1W4

1

6m

2

2 GM

52-58

54-59

Dolch

1W4

1

3m

2

2 GM

59-62

60-62

Dreizack

1W6+1

1

6m

5

4 GM

63-67

63-66

Hammer, Kriegs-

1W4+1

1

3m

10

1 GM

68-73

67-70

Keule

1W4

1

3m

10

0 GM

74

71

Netz2

1/2

3m

6

20 GM

75-85

72-79

Schleuder

S. Steine oder Kugeln

1

12m

1

0,2 GM

81-90

80-84

Kugeln, Schleuder- (20)

1W4+1

wie Waffe

wie Waffe

10

1 GM

91-00

85-89

Steine, Schleuder- (20)

1W4

wie Waffe

wie Waffe

5

0 GM

86

90

Schuriken (5)

1W2

3

3m

1/2

5 GM

87-92

91-94

Speer

1W6

1

6m

10

1 GM

93-95

95-96

Wurfpfeil

1W3

3

4,50m

1

0,2 GM

96-00

97-00

Wurfspieß

1W6

1

6m

5

0,5 GM

1 Bolas werfen Gegner bei einem Treffer zu Boden, solange diese nicht größer als ein Pferd sind

2 Ein von einem Netz getroffener Gegner ist darin verstrickt, bis ein Rettungswurf gelingt, solange dieser nicht größer als ein Pferd ist

Ja, und die Fernkampftabelle hat drei Würfelspalten – Waffen, Muni und beides… für alle Gelegenheiten. Dadurch auch die Pfundligatur statt der Spalte „Gewicht (Pfund)“. Paßte einfach nicht anders.

Oh, und das Krummschwert ist ein alternatives Bastardschwert… Das Speer passt so, wie es ist, Kurz- und Langspeer war mir zu frickelig. Außerdem – Langspeer = Stangenwaffe. Und Speer an sich kann auch in einer Hand gehalten werden. 🙂

Außerdem fallen jetzt noch mehr Schwerter in die besondere Kategorie der magischen Schwerter, die unten in der Fußnote von Tabelle 91 zu 25% auftaucht. Nett! Und die ich unbedingt mit den Regeln aus dem DCC RPG aufpimpen will… 🙂

Und keine besonderen Regeln für den Totschläger – er ist einfach leicht zu verstecken. Ohnmächtig hauen geht sowieso irgendwie, dank des Korrektivs (=DM/GM/SL/Judge/Referee/Meister meinetwegen auch).

Bis denn dann

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vollständige“ Waffenliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu, Copyright 2017, Christian Sturke

 

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„Vollständige“ Rüstungsliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu

Swords & Wizardry Complete ist cool und sehr kompakt. Manchmal etwas zu kompakt für meinen Geschmack… So sind die Rüstungen OD&D-haft auf Leder, Platte, Kette und Ring. Ring war wahrscheinlich in irgendeinem Supplement, weil ich meine zu erinnern, das White Box (oder irgendwas) nur drei hat? Egal. Aber – AD&… äh, ich meine OSRIC, zum Beispiel, hat eine Menge mehr und ich hab auch schon ein paar Rüstungen für Pathfinder hier reingestellt… Also eine vollständige Tabelle. Schon, das man sich keine Gedanken machen muß, wenn im einen alten Abenteuer ein Bänderpanzer +2 auftaucht, was man daraus macht…

Nun, Swords & Wizardry hat keine beschränkte Bewegung durch bestimmte Rüstungstypen, sondern „nur“ durch Gewicht (magische Rüstungen sind nur halb so schwer!). Das heißt auch, das Rüstungen nur durch drei Eigenschaften unterschieden werden: Rüstungsbonus, Gewicht und Preis. Und das heißt, das Rüstungen mit gleichem Bonus nur durch Gewicht und Preis unterschiedlich sind… Also, einfach nur um Sinn zu machen, sind leichte Rüstungen Teurer. Und umgekehrt. Ah, und Außerdem ist der Rüstungsbonus nur zwischen -1[+1] und -6[+6]… Da mußte dann noch etwas angepaßt werden.

So, das war der einfache, wenn auch aufwendige, Teil. Hin und herschieben, das es Sinn macht, im Endeffekt.

Dann habe ich mir noch Gedanken um Schilde und Helme gemacht. Bei S&W gibt es Schild. Punkt. Pathfinder macht ja Leichte und schwere Holz- und Metallschilde… ok, ich hab die blöden Materialien rausgenommen (auch weil ein reines Metallschild eigentlich Blödsinn ist… und wenn es kein reines Metallschild ist, woraus besteht es wohl hauptsächlich… o_Ô). Schilde können auch aus Leder oder Flechtwerk sein oder irgendwas, ganz egal, Regeltechnisch. Natürlich ist ein kleines Schild oder eine Tartsche genausogut gegen Feinde bei S&W, aber zum Glück gibt es ja noch die Situationen, wo das große Korrektiv die Unterschiede geltend macht… sprich der Spielleiter. Oder die Spielleiterin (Blöde deutsche Sprache mit ihrem männlichem Neutrum, aber immer noch besser als alle Alternativen, die ich bis jetzt gesehen habe… :P). Aber ich habe mir auch Gedanken um Helme gemacht. AD&D hatte die Regel, das Gegner bei Leuten ohne Helm in bestimmten Situationen gegen RK 9 hauen dürfen… so aus dem Gedächtnis. Und macht  auch Sinn, die Leute haben ja früher nicht aus Jux und Dollerei Eisen an die Köpfe gebunden. Nun, „Shields shall be splintered“ von Trollsmyth (2008 schon…) ist gesetzt bei mir wenn 0 TP = tot. Für Helme habe ich was ähnliches. Bei Swords&Wizardry Complete wird gesagt, wenn kritische Treffer, dann höchstens +1 auf Schaden, weil das schon viel ist, aber dadurch das ich letztens das Warhammer 2e (mit 1E Regelbuch) Bundle erworben habe, will ich auch etwas Auge ausgestochen und so weiter reinhaben – und da kommen dann Helme ins Spiel: Einen Helm kann man vor dem kritischen Wurf opfern. Helm kaputt, aber „nur“ ein normaler Treffer. Heh. Das macht sie nützlich, und man muß keinen tragen, aber… Außerdem noch ein bisschen mehr Nahkampfboost für Kämpfer und Kleriker. Auch hier sind die verschieden großen Helme erstmal rein kosmetisch, aber das Korrektiv… Ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob ich das nicht auch schon mal gelesen habe, irgendwo… Übrigens eine kritische Treffertabelle kann auch als Death & Dismemberment Tabelle herhalten… Also, sie wird gewürfelt bei unter 0 und verhindert vielleicht den Tot. Aber nur vielleicht. Stattdessen Ohr ab. Oder Querschnittsgelähmt (Was einen Zauberkundigen ja vielleicht noch im Spiel hält…). Naja, Glück gehört halt dazu. Mal sehen.

So jetzt die Tabelle, die ich aus meinen Steinzeittabellen und anderen Dingen (Muskelpanzer, Leinenpanzer, Klibanion) sowie der Standard OSRIC/AD&D-Vielfalt erstellt habe. mit zwei W%-Würfen. Die erste Zeile ist zum Bestimmen magischer Rüstungen vorgesehen, die zweite zum Bestimmen eines Rüstungsteiles, ganz allgemein (Schilde kommen in den S&W Schatztabellen unabhängig von Rüstungen vor).

W% W% Schilde Rüstungsart

Effekt auf die RK

von 9[10] aus

Gewicht (Pfund)

Preis

01-02

Leichter Schild

-1[+1]

5

5 GM

03-04

Schild

-1[+1]

10

15 GM

05

Schwerer Schild

-1[+1]

15

20 GM

06

Tartsche

-1[+1]

5

15 GM

01-02

07-08

Pelzumhang**

-1[+1]

10

5 GM

03-04

09-10

Waffenrock

-1[+1]

10

5 GM

05-06

11

Knochenplättchen**

-2[+2]

45

35 GM

07-22

12-27

Leder**

-2[+2]

25

5 GM

23

28

Muskel*

-2[+2]

25

95 GM

24-26

29-30

Beschlagenes Leder

-3[+3]

30

25 GM

27

31

Holz**

-3[+3]

45

20 GM

28

32

Leinen

-3[+3]

25

45 GM

29-44

33-48

Ring

-3[+3]

40

30 GM

45

49

Chitin**

-4[+4]

30

90 GM

46-48

50-51

Fellrüstung**

-4[+4]

65

15 GM

49-64

52-67

Kette

-4[+4]

50

75 GM

65-66

68

Knochen**

-4[+4]

60

25 GM

67-69

69-70

Lamellen

-4[+4]

55

65 GM

70-72

71-72

Schuppen

-4[+4]

60

50 GM

73-76

73-74

Bänder

-5[+5]

55

80 GM

77

75

Brigantine

-5[+5]

45

125 GM

78-80

76-77

Brustplatte

-5[+5]

50

100 GM

81

78

Klibanion*

-5[+5]

55

90 GM

82-83

79

Schienen

-5[+5]

60

75 GM

84-99

80-95

Platte

-6[+6]

70

100 GM

00

96

Schildkröten**

-6[+6]

80

80 GM

97-98

Kleiner Helm

5

3 GM

99

Mittlerer Helm

10

8 GM

00

Großer Helm

15

15 GM

* Muskelpanzer geben +1 auf Reaktionen, ein Klibanion schützt im warmen Wetter

** Für Druiden erlaubt

 

Außerdem hatte ich überlegt, das man Helme vielleicht auch mit magischen RK-Bonus versehen kann, der aber nicht zu anderne magischen Boni von Rüstung und Schild hinzuaddiert wird… Helme nützen also nur was, wenn die Magie nicht vorhanden oder vielleicht nicht so stark wie der Helm ist… Ein Helm +3, zum Beispiel, erzeugt die gleiche RK mit einem Plattenpanzer zusammen, wie mit einem Plattenpanzer +2, nähmlich 0[19], aber nützt gar nichts bei einem Plattenpanzer +3 (weil die gleiche RK), oder beliebigen Kombinationen aus Schild und Panzer über insgesamt +2… Nur Kleriker und Kämpfer dürfen Helme tragen, also inklusive Waldläufer, Paladine – und Druiden bei sowas wie Eberzahnhelmen… vielleicht?

Achso, und noch Art des zufälligen Schildes: W6 auf der zweiten Spalte. ^_^

Heh! Für Helmdetails können die Teiltabellen von B/XBlackrazors Zufallsmützen benutzt werden. 🙂

Waffentabelle schau ich mir auch nochmal an, denke ich.

Aber S&W wird wohl meine nächste Kampagne, doch dazu später mehr… ^_^

Bis denn dann

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Vollständige“ Rüstungsliste für Swords & Wizardry und Regelideen dazu, Copyright 2017, Christian Sturke

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel XI

Tieflinge. Ich finde zwar, viel zu speziell als Grundregelrasse, aber ein bisschen 4e Coolness muss ja noch rübergerettet werden. Naja, zumindest habe ich weniger Erwartungen und bin nicht ganz so voreingenommen – wenn da nicht die geilen Tabellen und Vorfahrenfertigkeiten aus dem Pathfinder Abenteuerpfad „Council of Thieves“ wären… Ok.

Einleitungstext ist wenigstens ein bisschen besser, klingt wenigstens etwas nützlicher für Spieler, Autor ist mir nicht bekannt, das Buch auch nicht. Naja. kein Wunder. Ich habe lange kein Rollenspielroman mehr gelesen… und ich wage zu behaupten, das ich nichts verpasst habe… ^_^

Also, diesmal sind die Tieflinge wenigstens ordentlich gehasst. Weil sie alle von Asmodeus abstammen… Huh, warum ausgerechnet der? Aber gut…

Sie sehen aus wie Menschen, aber haben lange Hörner und dicke Schwänze*… Warum? Also irgendwie scheint Asmodeus eher ein T-Rex-Tricerapos zu sein, als Höllenkönig… Naja, gut, grundsätzlich nicht ganz schlimm, außerdem hat man die 4e Tieflinge ja schon gesehen. Einfarbige Augen. Dunkle Haare, inklusive blau oder lila. Schon ok.

„Selbstbewußt und Argwöhnisch“ beschreibt, das sie, ohne Heimatland, meistens in Slums leben und eher schwer vertrauen fassen… Jo. Also mehr so Verbrecher und so… wobei ich mich Frage, ist in einer Fantasywelt es wirklich ein Vorurteil wenn man eher kritisch gegenüber Leuten mit Teufelsblut ist? Das ist irgendwie Halborkterritorium, und im Gegensatz zu den Halborks haben die keinen Gollum/Smeagol-Ding am laufen… Was interessant ist. Jedenfalls kommen dann schon die Namen und das ist, angesichts des potentiell sehr tiefen Themas, doch etwas flach. Finde ich.

Ein grüner Textkasten erklärt, das die Blutlinie die Persönlichkeit eines Tieflings nicht sehr stark beeinfklußt, aber die Reaktionen der anderen Leute. Ja… aber Halborks haben Gruumsh im Ohr. Wäre da nicht eine ähnliche Anmerkung irgendwo auch nett? Also, Teufelsblut, und so? Weiß nicht.

Die Namen, ok, aber ein interessantes mehr an Spielbarkeit findet sich hier: „Tugend“-Namen, also Konzepte wie Mut oder Feigheit, die einige „jüngere“ Tieflinge annehmen, um sich daran zu Orientieren, sei es als Fluch oder heeres Ziel. Äh… wenn man davon ausgeht, das es der neue hippe Shit ist – wer entscheidet sich denn für einen Namen wie „Hoffnungslos“? Gothlinge… ? Das wäre für mich wesentlich sinniger, wenn das eine alte Geschichte ist, und die jüngeren Tieflinge dagegen aufbegehren. Macht für mich mehr Sinn. Aber ein interessantes Konzept, nur in der Kürze… Ja, tatsächlich finde ich, bei so einem Ansatz wären ein oder zwei Worte mehr besser gewesen. Anstatt dem überflüssigen Textkasten zum Beispiel…

Gut, also Spielwerte:

IT +1 und CH +2… ok Selbstbewußt = Charismabonus, aber Intellenz bedeutet ja auch Buchwissen, und da… im Slum? Naja, heimliche Geheimnisse in der Familie oder so, vielleicht…

Gesinnung ist… komisch. Angeborene böse Tendenzen haben sie nicht… Watt? Warum nicht? Und sie neigen zum Chaos??? Äh… sorry, aber Umdrehen und das paßt. So macht das überhaupt keinen Sinn. RB ist schließlich keine Lebenseinstellung, sondern eine überirdische Macht. Wenn du Pisse und Korn mischst, kriegst du ja auch kein Bier… das es einigermaßen schmeckt, sollte die absolute Ausnahme sein. So ein Blödsinn.

Dunkelsicht, Resistent gegen Feuer – jo.

„Infernalisches Erbe“ gibt ihnen den Zaubertrick Thaumaturgie, und Zauber auf höheren Stufen… Nicht schlecht. Denke ich. Bei den Zaubern war ich ja noch nicht. 😉

Also, Fazit: Zu kurz, zu unlogisch, das nette Konzept der Tugendnamen wird nicht erklärt… Meh. Gesinnung ist völliger Blödsinn. Die PF-Tieflinge aus CoT mit ihrer ganzen Verschiedenheit gewinnen haushoch…

BDD

ER

 

* Vielleicht bin ich ja etwas zu Internetverdorben, aber das Originalzitat ist irgendwie… Ne? Oder? He?

 

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel X

Swordmage von Richard Baker als Einleitungstext, ein Charakter, den ich noch nie gehört habe – und dann noch als Orkführer. Nicht sehr spannend für einen Halborkcharakter.

Und dann entstehen Halborks durch Allianzheiraten… >_< Argh!

Das… Ich… Was bitte? Und es ist nicht mal so, das diese Möglichkeit als eine von mehreren angeboten wird, nein, das ist die EINZIGE. What the Fuckin‘ Fuck? Ehrlich?

Das ist so… WEICHGESPÜLT. So unspannend, so undramatisch, so hirnlos… Diese Erklärung kann man vielleicht einer 5-Jährigen anbieten, aber alle jenseits der Grundschule wissen, wie Halborks entstehen, so unschön das ist… man. EIN ORK HAT EINE MENSCHLICHE FRAU VERGEWALTIGT. So entstehen Halborks, alles andere ist die Ausnahme… und das ist auch tausendmal besser für alle realen Personen, also die Spieler. Weil der Konflikt zwichen Gut und Böse in einem Halbork selbst Gestalt annimmt. Wahrscheinlich freut man sich über sowas, wenn Orks edle Wilde sind… Bah! Pfui!

Nicht egal, aber weiter im Text.

Gut, Orks haben keine Schweineschnauzen, schon durchgefallen. Ansonsten sind Halborks wie man sie sich vorstellt. Narben sind Grund für Stolz. Oder Scham, unter Menschen… Äh, Ok. Ich geh davon aus, das zumindest in den meisten menschlichen Gesellschaften Narben auch kein Grund für Scham sind, zumindest nicht unter Kriegern… Naja.

Und dann kommt „Das Zeichen von Gruumsh“, was echt eine schöne Idee ist – Halborks hören das Flüstern von Gruumsh, der sie zu bösen oder zumindest gewaltätigen Akten verleiten will… Zorn anstachelt, Wut erhöht und so. Taten statt Denken. Das gefällt mir sehr gut. Gruumsh ist zwar plötzlich überall Gott der Orks, aber hey… Passt schon.

Sie leben unter Orks oder unter Menschen – ja. Körperliche Überlegenheit als Mittel für Respekt, ok.

Namen sind uninspiriert, aber passend.

Ok, Merkmale:

ST+2 und KO+1. Keine Unterarten.

Dunkelsicht, Ok, immer geübt in Einschüchtern.

Ok, einmal pro Langer Rast (Also faktisch pro Tag, wenn ich mich nicht irre) können sie negative TP = 1 setzen. Mich stört, das da kein Maximum ist. Bei -23 oder so biste trotzdem tot?

Ok, „Wilde Angriffe“ verdoppelt einen der Schadenswürfel der Waffe bei einem kritischen Treffer – Ich kenne die Schadenstabellen der Waffen noch nicht, aber 2W6 ist dabei schlechter als 1W10. Nur mal so… ich weiß nicht ob es 2W6 überhaupt gibt.

Orkisch und Gemein.

Tja, bis auf diese lächerliche Erklärung für Halborks (Ich hatte mal eine eigene andere, für meine Grautalkampagne geschrieben… die gefällt mir besser, was auch nicht schwer ist)… Das Gruumshgeflüster reißt das aber wieder raus, das finde ich gut. Licht und Schatten nah beinander. Tja. Halborks halt.

Tieflinge kommt als nächstes… wahrscheinlich kuscheln Dämonen mit Menschen, damit die entstehen. Keusch. -_-

BDD

ER

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IX

Halbelfen, selten oder nicht, sind drin. Ich tendiere dazu, die für mich unter Elfen abzuspeichern… Schaun wir mal:

 

Flint als Einleitungstext, OK, passt zumindest zu der Halbelfen sind selten Aussage, ist Flint in der Drachenlanzekampagne doch eher die große Ausnahme… beißt sich aber mit der Vergessenen-Reiche-Standard-Kampagne, da sind sie doch eher häufig…

Gut, dann „Zwei Seiten leben, ach, in meiner Brust!“-Geschwafel. Zu Langlebig für Menschen zu kurzlebig für Elfen… aber sie kombinieren die besten Eigenschaften. Warum wird das eigentlich betont… Weil es nicht wahr ist. 😉

Der nächste Teil heißt Aus zwei Welten. Keine Überraschungen, aber sie lassen sich manchmal Bärte wachsen, um ihre Elfische Herkunft zu verbergen. Soso. Alle möglichen Körpermerkmale, mehr noch als die verschiedenen Elternvölker. „Sie neigen dazu, die Augen ihres Elfischen Elternteils zu erben.“ Interessante Willkür, hier… Wer will schon graue Augen haben, wenn er Goldene haben kann? Trotzdem, sehr spezifisch. Dominante Regenbogenhautgene bei Elfen…

Diplomaten und Wanderer – Elfen sind rassistischer als Menschen, ts. Ach, und jetzt gibt es sogar kleine Gemeinschaften, wo Elfen und Menschen nah beinander leben… Aber in anderen Teilen der Welt sind sie so selten, das Jahre vergehen können… Was, als Diplomaten und Wanderer? Man sollte denken, die steigen ab und zu im selben Gasthaus ab. Nicht ganz logisch…Gut, Manche sind zurückgezogene Eremiten, aber diese Wahl steht ja jedem Volk frei, gell, und dann wundert man sich kaum, warum man niemand trifft.

Namen nehmen sie an, und zwar umgekehrt – also unter Menschen aufgewachsenen Elfennamen, und unter Elfen aufgewachsene Menschennamen, weil sie nicht dazugehören wollen. Psychologisch unwahrscheinlich…  ganz abgesehen davon, das man sich, selbst in einer mittelalterlichen Geselllschaft ohne Dokumente, selten selber irgendwie nennt. Naja.

Dann kommen schon die Merkmale.

CH-Bonus +2 und zwei weitere beliebige um +1…Nach der Beschreibung ist CH eine eher ungewöhnliche Wahl. Identitätskrisen und „Ich bin Anders!“- Attitüde ist selten sehr sympathisch oder auch nur beeindruckend… CH ist ja keine reine physische Anziehungskraft… In einem grünen Extratextkasten wird erklärt, das sie schon früh lernen, mit allen auszukommen. Aha. Das paßt überhaupt nicht zu dem Rest des Textes, Aussenseiter, Wanderer, teilweise sogar Eremiten… Nun gut.

Älter als 180, schon klar, eher Chaotisch, jojo.

Dunkelsicht, ok.

Uh, Feenblut gibt Vorteil bei Bezauberungen und Immunität bei Schlafzaubern. Genau gleich wie Elfen… Meine Aussage am Beginn dieses Beitrags bleibt relevant

Vieleitigkeit, in zwei Fertigkeiten geübt, ok.

Sprachen sind Elfisch, Gemein und automatisch +X… Interessant, X ist neu. Wanderer oder warum? Keine Ahnung.

Ja, weiß nicht, irgendwie komisch. Dadurch das der Individuelle Charakter der Halbelfen so betont wird, ist er irgendwie, weiß nicht… so enervierend Drama? Und ich ziehe es vor, das Halbelfen, wie in gewissen literarischen Vorbildern, bei Elfen eher akzeptiert werden, weil die eher wissen wo der Hammer hängt, als die meisten Bauerntrottel (sprich Menschen). Oder so. Naja.

Also, technisch sind die Werte ok, der Text ist aber irgendwie – prftlllb. Wenn du verstehst, was ich sagen will.

Wenn nicht, auch nicht schlimm.

BDD

ER

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VIII

Juhuu, DMG ist endlich bei mir angekommen. Auch wenn ich die 5e wohl nie leiten werde (Man weiß ja nie), habe ich Gutes darüber gehört. Erster reinspieker: Zufallstabelle zur Abenteuergeneration. ^_^

Egal, jetzt geht’s ums Spielerhandbuch und um Gnome! Yay! Gnome mag ich sehr, mein Lieblings-SC war ein Gnom und zu AD&D Zeiten ein Dieb/Illusionist. Sehr nützliche Kombo mit geringer Körpergröße. Egal, ich schweife…

Ich kenne weder Autor noch Roman, aus dem der Einleitungstext ist. Der ist auch mehr so „Gnome sind klein“, ach was?

Ok, Gnome sind immer besonders beschäftigt… im ersten Moment dachte ich es geht um Tinkergnome, aber das kann man zwar reinlesen, aber es muß nicht. Das ist gut gemacht.

Gnome sind klein, haben große Nasen, widerspenstiges blondes Haar (Nanu?) und Männer sorgfältig gestutzte Bärte… das mit den blonden Haaren ist neu, oder? Was für eine spezifische Haarfarbe, nicht mal ein „meist“ dabei oder etwas ähnlich relativierendes…

Alter 300-500 Jahre halt, kommt mir jedenfalls nicht ungewöhnlich vor.

Persönlichkeit ist alles erleben zu wollen und immer neue Sachen sehen, und so weiter, und sie denken schneller, als sie sprechen, und reden oft kauderwelsch und hören gar nicht auf… 😉

Scherze und Wortspiele, yo, mutig oder törich, auch gut.

Ds nächste Kapitel heißt „Helle Bauten“… Wat? Bauten als Mehrzahl von Bau? Anstatt Höhlen? Jedenfalls bla, kennt man, Unterirdisch im Wald mit Licht usw. Oft versteckt. Oft Lehrer, Alchemisten, Ingenieure, usw. Techniker und Tüftler halt, oder Freude am Lernen vermitteln.

Gnome haben viele Namen, vor allem Spitznamen. Ok, kann ich mit leben. Die Beispielnamen sind größtenteils viel zu Englisch für meinen Geschmack. Boddynock, Gimble, Ellyjobell, Loopmottin, Timbers, etc… Naja. Die Spitznamen sind übersetzt, immerhin. Und gut das die eine eigene Überschrift haben, das macht Sinn.

„Welt entdecken“ erklärt dann nochmal Gnomenabenteurer, aber wer braucht das denn jetzt noch? Edelsteine, Spaß haben…

Werte: IT +2. Kann ich mit Leben. Alter hatten wir schon, mit 40 Erwachsen, 350 – 500 Höchstalter. Eher Gut als Gesinnung, klar. Klein, 7,50m BT. Dunkelsicht. Vorteil gegen RW gegen Magie, wenn die auf IT; WE oder CH basieren… Aha. Interessant.

So, dann die Felsengnome und die Waldgnome.

Felsengnome sind auch die „Tüftlergnome“ aus der Welt der Drachenlanze, soso. KO +1. Artefaktkunde verdoppelt den Übungsbonus für so Sachen wie gefundene Gegenstände identifizieren. Tüftler heißt, das du mechanisches Spielzeug erfinden kannst… Äh, ok… geht alles nach 24 Stunden kaputt. Schlimmer als selbst meine bescheidenen Minikleberkünste… Sehr speziell drei Möglichkeiten angegeben… Aufzieh-Spielzeug, Anzünder, Spieluhr. Das ist… merkwürdig beschrieben und speziell, mit dies und das und genau… Wat?

Waldgnome dagegen kriegen GE +1, können Einfache Illusion wirken und mit Kleintieren flüstern. Interessanterweise nicht mehr auf grabende Waldbewohner beschränkt, sondern gilt für alle kleinen oder winzige Tiere…

Tiefengnome haben noch einen Textkasten… Ok, die fand ich nie so pralle. 🙂

Fazit: OK. ganz gut. Tüftler ist allerdings merkwürdig speziell, und das die Dinger nach 24 Stunden kaputtgehen… ich sehe Kindertränen vor mir. Diese kleinen Bastarde!

Tja. Als nächstes dann Halbelfen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VII

Drachenblütige. Für die coolen Kidz. OK, Rorschachhamster, sehr unvoreingenommen…

 

Das Konzept habe ich natürlich schon viel besser umgesetzt, aber nun gut.

Der Einleitungstext ist… G’Nah! SEHR Drachenblütige denken genau wie Menschen – pfui. Echt.

Naja. Die stammen also irgendwie aus Dracheneiern (OH, wo hab ich das schon mal gehört? *Hust* Drakonier *Hust*), und heutzutage sind die meisten irgendwie so Braun bis Messingfarben, aber manchmal gibt’s doch noch welche in den Klassischen Drachenfarben. Keine Flügel, ok, kein Schwanz, echt?  Warum das denn nicht? Da hat wohl jemand auf meiner Tabelle gewürfelt. Heheh. Schwer und Groß. Also, das offensichtliche.

„Unabhängige Klans“ heißt die nächste Absatzüberschrift. Der Klan ist das Leben, Hingabe, Position, SEHR WICHTIG. Also, unabhängig hat mir spontan ein anderes Bild eingegeben. Also, Klan und die eigene Position auszufülen, sehr wichtig. Kastenmäßig, fast. (Ich mach jetzt keine Tabelle für Klans, da fehlt mir die emotionale Bindung.) Außerdem wollen Drachenblütige sehr, sehr gut in etwas werden. Das ist so ihr Lebensmotto. Fragen zuerst andere Klans um Hilfe, noch vor Außenseitern oder Göttern… Aha. Ô_o

Ein großer, grüner Textkasten erzählt uns Details zu den ungewöhnlichen Völkern, und wie sie rezipiert werden, Drachenblütigen also, und Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge. Was mir Spontan aufgefallen ist, ist das die Beschreibung von Halbelfen, sehr sehr selten, so gar nicht zu den Vergessenen Königreichen paßt. Der Rest ist übliches Blah, grundsätzlich gefällt mir ja die Ankündigung, das diese Völker vielleicht nicht alle spielbar sind, aber wurde das nicht schon in der Einleitung gesagt? UND: Ein grüner Textkasten erzählt was über Drachenblütige und andere, in der Beschreibung der Drachenblütigen. Na gut.

Sie stellen ihre Klannamen vor ihr eigenen Namen. Ok, das ist ja vielleicht durchaus gerechtfertigt und mal was anderes, aber trotzdem: Klans, Leben dafür geben, Position auszufüllen, sehr sehr gut werden… und dann noch die Namen? Samuraiblütige wäre ehrlicher. Und sie haben einen Jugendnamen wie Ohrenkneifer oder so, unter Freunden. Viel X in den Namen.

Drakonier bekommen tatsächlich ihren eigenen Textkasten, kudos. Das ist schon irgendwie cool. Noch geiler wäre aber Drakonier als Untervolk…völker?

Spieltechnisch bekommen Drachenblütige +2 ST und +1 CH, keine Unterklassen, aber 10 Drachenarten, von denen sie Abstammen, und ja, sie haben einen Odem. Die Drachenarten sind halt Metallische und Chromatische Drachen, dementsprechend der Odem und die Schadensresistenz.

Gesinnung ist entweder extrem Bahamut oder extrem Tiamat, und Tiamat sind echte Bastarde.

Das war’s dann auch.

Was mich am meisten stört, ist das Fehlen der materiellen Aspekte der Kultur. Geld scheint diesen Drachenabkömmlingen egal zu sein. Außerdem: Sein Leben für andere, schlimmer noch, für ein abstraktes Konzept wie einen Klan, zu geben, erscheint mir auch nicht sehr Drachisch. Eigentlich haben diese Wesen nix mit Drachen gemein. Außer Schuppen und Odem. Und Namen mit viel X. *Seufz* Manchmal ist es doof, wenn man sich bestätigt fühlt.

BDD

ER

EDIT: Ok, nachdem ich meine Drachlinge noch einmal durchgelesen habe, habe ich doch etwas gefunden, was irgendwie bei mir auch vorkommt. Das Konzentrieren auf ein bestimmtes Gebiet um da sehr gut zu werden. Ist offensichtlich doch Drachisch, auch wenn ich nicht mehr genau weiß, warum. Nur für die Vollständigkeit. Oh, und Artikelnummerierung habe ich auch korrigiert… Bis 7 Zählen ist auch schwer…