Der D&D-Halbling für DSA1

Ok, einfach weil ich mich damit in Gedanken beschäftigt habe und der Vollständigkeit halber:

Der Halbling

Mindestwerte: Geschick 12 Körperkraft 12

LE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur kleine Waffen verwenden (Knüppel und darüber in der Tabelle auf Seite 32 im Buch der Regeln und Kurzbögen)

Verstecken: Halblinge können sich mit einer gelungenen Probe auf Geschicklichkeit verstecken. Sie können dies auch im Kampf tun, dann wird die Probe aber um 5 erschwert und natürlich kann der Halbling nicht angreifen während er sich versteckt. Gegner können einen versteckten Halbling ihrerseits nicht angreifen, aber sie können, anstatt anzugreifen, eine Klugheitsprobe ablegen um ihn zu suchen. Gegner ohne angegebenen Klugheitswert benutzen eine Klugheit von 10. Versteckte Halblinge müssen einen neuen Versteckenwurf ablegen, wollen sie sich bewegen, aber nicht, wenn sie an Ort und Stelle bleiben.

Halblinge, die aus dem Versteck heraus angreifen bekommen eine nichtparierbare Attacke, aber sind danach nicht mehr versteckt. Gewisse öde Orte, wie völlig leere Räume oder eine flache Wüste, können das Verstecken schwerer oder gar unmöglich machen; andere, wie ein Dschungel oder eine vollgestopfte Rumpelkammer, einfacher bis automatisch.

Schwer zu treffen: Halblinge erhalten einen Bonus von +2 auf die Parade.

Zäh: Wenn ein Halbling eine Körperkraftprobe ablegt, um einem Gift zu widerstehen oder Todesmagie zu entgehen osä., wird er behandelt als wäre seine Körperkraft 4 Punkte höher als sie es tatsächlich ist.

Tja, das macht den Halbling zu einem interessanten Bewegungskämpfer – Verstecken, Angreifen, Verstecken, Angreifen… Nach Mentzers Roter Box gibt es ja keine Maximalwerte für Halbmenschen (Ja, das ist der offizielle Begriff für Halblinge, Elfen und Zwerge, auf Englisch demihumans) und tatsächlich ist Stärke eines der Primärattribute des Halblings (das war mir auch nicht mehr bewußt, alles von AD&D überschrieben), dazu dann noch einen Mindestkonstitutionswert, der irgendwie ja auch analog zur Körperkraft ist… Verstecken ist ein muß, zumal es keine ähnliche Fähigkeit in DSA1 gibt – und damit die niedrigen TP auch etwas relativiert werden. Ich habe ihm den +2 Bonus auf Parade gegeben, weil das irgendwie Sinn macht, finde ich, bei so einem kleinen, tendentiell flinken Wesen, anstatt das nur auf Wesen die größer sind als Menschen zu beschränken – und um ihn noch etwas interessanter zu machen, als Spielervolk… Und der letzte Punkt Zäh bezieht sich natürlich auf die RW-Variante mit Fertigkeitsproben.

Bei den Waffen hatte ich noch überlegt ob er Säbel und Schwert Zweihändig führen dürfte… aber da das bei Mentzer auch nicht drin ist…

Wie gesagt, nur mal so.

Und immer noch reine Fanfiction und kein Angriff auf die Rechte der Inhaber, weder von D&D (Hasbro) noch von DSA (Ulisses). Zumal in beiden Fällen die Regeln ja effektiv sowas ähnliches wie Abandonware sind… heh.

BDD

ER

Sonntagsmonster: Riesensonnentau

Also, entweder bin ich blind, oder es gibt keine Pathfinderwerte für den Riesensonnentau*. Wie ich darauf komme? Ich hab mir die Anthology zu A1-A4 von WotC gekauft – die das ganze um ein A0 Abenteuer erweitert… Jedenfalls habe ich dann ein büschen gegoogelt und habe hier ein paar 3.0e Pdfs gefunden, mit Werten. Da ich das eh auf Pathfinder transferiert habe, und einiges vereinfacht  bzw. verändert habe, hier der Riesensonnentau für Pathfinder:

RIESENSONNENTAU HG 4
EP: 1.200
N Mittelgroße Pflanze
Init -1; Sinne Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung -1

VERTEIDIGUNG

RK 12, Berührung 9,auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 natürlich)
TP 60 (8W8+24)
Ref +1, Will +1, Zäh +9
SR Gegen Geschosse: 10/Hieb oder Wucht; Immun Pflanzen-Eigenschaften; Resistenzen Feuer 10

ANGRIFF

Bewegungsrate 1,50m
Nahkampf 6 Drüsententakel +7 (1W3 plus Gift plus Klebriges Ergreifen)
Besondere Angriffe Sekretaspiration, Zahllose Tentakel

SPIELWERTE

ST 13, GE 8, KO 16, IN 1, WE 8, CH 9
GAB +6; KMB +7 (+11 auf Ergreifen); KMV 16

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte oder Warme Sümpfe, Wälder, Ebenen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Wurzelausläufer
Schätze Zufällig

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF) Drüsententakel – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Klebriges Ergreifen (Ex) Wenn ein Riesensonnentau mit einem Drüsententakel einen Treffer erzielt, verursacht er den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert er keinen Gelegenheitsangriff. Ein Riesensonnentau nutzt den Tentakel immer dazu, den Gegner festzuhalten, erhält aber keinen Malus auf seinen Kampfmanöverwurf, mit dem er den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, und gilt trotzdem nicht selbst als im Ringkampf befindlich. Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht 1 Punkt Säureschaden durch Enzyme im klebrigen Sekret pro Runde. Das Sekret verliert seine klebrige Eigenschaft beim Kontakt mit Essig oder Alkohol. Jemand, der mit mindestens mit einem Liter Alkohol übergossen wird, erhält einen +8 Bonus auf KMB gegen den Ringkampf mit dem Riesensonnentau und ist immun gegen Sekretaspiration.
Sekretaspiration (AF) Bei einem bestätigtem kritischen Treffer hat das Drüsententakel über Mund und Nase des Opfers getroffen, und diese mit seinem Sekret verschlossen. Solange das Opfer sich im Ringkampf mit dem Riesensonnentau befindet, ist es am Ersticken (Siehe Grundregelwerk unter Umwelt).
Zahllose Tentakel (AF) Da der Riesensonnentau so zahlreiche Tentakel hat, besitzt er immer 6 Angriffe gegen Gegner die er noch nicht im Ringkampf hat, bis zum Maximum von 8 Mittelgrossen oder kleinen Wesen aufgrund seiner Reichweite.
Gegen Geschosse(AF) Aufgrund seines klebrigen und zähen Sekrets besitzt der Riesensonnentau Schadensreduktion 10/Hieb oder Wucht speziell gegen Geschosse wie Pfeile und Bolzen.

Der Riesensonnentau wächst an feuchten und manchmal schattigen Orten mit niedrigem Nährstoffgehalt im Boden und bezieht zusätzliche Nahrung indem er Wesen fängt und diese durch die Enzyme in seinem Sekret zersetzt. Auch wenn der Riesensonnentau seine Wurzeln aus dem Boden ziehen kann, um sich so langsam fortzubewegen, zieht er es vor, stationär zu bleiben, wenn er einen geeigneten Ort gefunden hat.

Und Zack!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

d20™ System Conversion of A1 Slave Pits of the Undercity, ©2002 Scott Metzger

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Riesensonnentau (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

* belehrt mich gerne eines Besseren… ;)

Mutant World – Ich bin am bauen…

In meiner Downloadecke kann man immer noch den groben Entwurf zu Mutant World, meinem Pathfinder/Gamma World/Mutant Future/Omega World-Hack runterladen. Ich bin dabei darauf aufzubauen, weil wir es gerade spielen/playtesten. Hier ein paar Tabellen…

Erstmal Waffen, die neben den Zufälligen Futuristischen Waffen existieren. Dies sind die normalen Waffen. Der Einfachheit halber gibt es drei Kaliber für Feuerwaffen – groß, klein, Schrot. Weil… who cares? ;)

W% W% Name Schaden Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gew Feuerrate Magazin Mechanik SG Besonderes
Einhandwaffen
01-05 01-10 Betäubungspistole 3W6 20/*2 Betäubung 9m 2 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
06-12 11-22 Einzelschußpistole, Groß 1W12 20/*3 Ballistisch 9m 3 Pf. E Einzelschuß, groß 5 (W6)
13-20 23-35 Einzelschußpistole, klein 1W8 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. E Einzelschuß, klein 5 (W6)
21-23 36-38 Einzelschußpistole, Schrot 2W6 20/*2 Ballistisch 3m 5 Pf. E Einzelschuß, Schrot- 5 (W6)
24 39 EMP-Pistole 4W6 20/*2 EMP 9m 2 Pf. E Energie 5 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
25 40 Gausspistole 3W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 4 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 1 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
26-27 41-44 Laserpistole 2W10 20/*2 Feuer 15m 3 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
28-32 45-50 MP, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, Groß 20 (W6)
33-36 51-56 MP, klein 2W4 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
37-41 57-65 MP, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
42-43 66-73 Pistole, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A Steck, groß 15 (W6)
44-47 74-82 Pistole, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
48-52 83-90 Pistole, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
53-56 91-92 Revolver, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A 6 Schuß groß 10 (W6)
57-58 93-96 Revolver, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
59-63 97-99 Revolver, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
64 00 Schallpistole 2W6 Schall 9m Kegel 3 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10) Reflex 15 halber Schaden
W% Gewehre und anderes
65 01 Antimateriegewehr 6W10 20/*2 Negative Energie 3m 10 Pf. E Energie 25 Ldg 30 (W12) 3*3m Auflösung
66-67 02-10 Betäubungsgewehr 4W6 20/*2 Betäubung 18m 2 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10)
68 11-18 EMP-Gewehr 6W6 20/*2 EMP 18m 2 Pf. E Energie 10 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
69-70 19-26 Flammenwerfer 3W6 20/*2 Feuer 6m 8. Pf. E Kanister, 2 L/Schuß 20 (W10) Brennt wie Öl
71 27-35 Gaussgewehr 5W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 8 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 2 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
72-74 36-45 Granatwerfer * 20/+4 SG * 21m 7 Pf. E Einzelschuß, Granate 25 (W10) * je nach Granate
Handgranate * 20/+2 SG * 3m 1 Pf. E Granate 20 (W8) * je nach Granate

75

46-47

EMP-Granate

6W6 EMP 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 1W6 SG 15

76-79

48-60

Explosionsgranate

6W6 Hieb 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

80-82

61-63

Feuergranate

8W6 Feuer 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

83

64-67

Gasgranate

Je nach Gas Je nach Gas 6m Radius 1 Pf. SG nach Gas

84-86

68-73

Rauchgranate

Rauch 6m Radius 1 Pf. bleibt 2W6 Runden bestehen, weniger bei Wind

87

74-75

Säuregranate

5W6 Säure 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 3W6 SG 15

88-89

76-80

Lasergewehr 3W10 20/*2 Feuer 30m 7 Pf. E Energie 2 Ldg. 25 (W10)
90 81-83 MP, Schrot 5W6 20/*4 Ballistisch 6m 8 Pf. A, V
91-93 84-89 Pump-Gun 4W6 20/*3 Ballistisch 3m 5 Pf. A 15 Magazin, Schrot 15 (W6)
94 90 Schallgewehr 3W6 Schall 15m Kegel 3 Pf. E Energie 4 Ldg 25 (W10) Reflex 17 halber Schaden
95-98 91-97 Schrotgewehr 4W6 20/*3 Ballistisch 6m 6 Pf. E 2 Einzelschuß, Schrot 10 (W6)
99-00 98-00 Sturmgewehr 3W8 20/*3 Ballistisch 24m 1 Pf. A, V Steck, groß 20 (W6)
W% Patronen Kaliber/Art Akku/Batterie Maximalekapazität Tatsächliche Ladungen*
01-25 1W12 lose klein 1 Ladung 1 Ladung
26-40 1W8 in Karton groß 5 Ladungen 1W6 Ladungen
41-65 1W10 in Stangenmagazin (Kapazität 10) Schrot 10 Ladungen 1W10 Ladungen
66-80 1W16 Stangenmagazin (Kapazität 16) Schrot, Slug (Gleicher Schaden, keine Degeneration) 20 Ladungen 1W20 Ladungen
81-90 1W30 Stangenmagazin (Kapazität 30) Schrot, Flammend (+2W6 Feuerschaden) 50 Ladungen 1W30 Ladungen
91-95 1W100 Gurt klein, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 100 Ladungen 1W100 Ladungen
96-97 1W1000 Munitionskiste, Metall groß, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 200 Ladungen 1W200 Ladungen
98-99 1W1000 Munitionskiste, Holz Groß, Uran +2 Schaden, +1W2 Radioaktivität 500 Ladungen 1W300 Ladungen
100 1W300 Gurtkasten klein, Flechette +4 Schaden (+1.5 * RB) 1W1000 Ladungen 1W1000 Ladungen

* (wenn Maxmalkapazität überschritten, so viele Batterien wie nötig hinzufügen – d.h. wenn eine Batterie eine Kapazität von 5 Ladungen hat und 32 Ladungen erwürfelt werden, sind es 7 Batterien, wobei eine nur 2 Ladungen von 5 maximal möglichen besitzt und die anderen 6 voll sind)

Die genauen Regeln sind noch nicht ganz klar, und können sich noch ändern, und eine Menge Handwavium ist im Spiel. Schrotwaffen machen 1W6 weniger Schaden pro Reichweite, die Degeneration, die bei den Slugs erwähnt ist. Einzelschuß benötigt eine Nachladenaktion (Bewegungsentsprechende, wenn die Munition in der Hand ist oder offen vor einem liegt, ansonsten Standard) nach einem Schuß, und kann nur einmal pro Runde abgefeuert werden, ansonsten nach dem das Magazin leer ist.  A ist Automatisch, kann Einzelschüsse abgeben bis das Magazin leer ist, auch mehrere pro Runde – durch Talente wie Schnellschuß. V ist vollautomatisch und das heißt, es können Salven (3 Patronen mit +6 Schaden, Standardaktion) oder Vollautomatische Salven (10 Patronen, volle Aktion, +4 AB +12 Schaden) geschossen werden. Und wir benutzen die folgende Würfelprogression, als Abwandlung von Jeffs Idee hier,  je 2 Punkte über dem nötigen Angriffswurf (Kritische Treffer sind ziemlich tödlich, trotz der hohen TP):

W2–>W3–>w4–>w6–>w8–>w10–>w12–>w16–>w20–>W24–>W30 (Maximum)

Mechanik Sg ist der Wurf um die Waffe zu reparieren und dahinter der Würfel auf die Zerstörungstabelle bei einer natürlichen 1…

Tja, mit sowas beschäftige ich mich zur Zeit…

BDD

ER

 

Kurze Idee bezüglich Handlangern, Minions etc…

Auf Arte+7 gibt es gerade diese Mantel & Degen Serie – Mit Dolch und Degen (Wow – da ging ja Hirnschmalz in den Titel m( )

Und nachdem ich ein bißchen darüber nachgedacht habe, machen 1 TP Minions á la 4e plötzlich Sinn – aber nur im Zusammenhang mit schlechtbezahlten Schergen. Die schon von den SC gehört haben, als berühmte Schwertkämpfer. Und die jeden kleinen Hieb, der eine sichtbare Verletzung verursacht, als Vorwand nutzen, sich tot zu stellen (oder zumindest so schwer verletzt, das ein Weiterkämpfen unmöglich ist) ohne zu große Repression durch Vorgesetzte erwarten zu müssen… zumal die dem sicheren Tod sicherlich vorzuziehen wären.

Wobei ein einfaches Moralsystem vielleicht doch besser ist – so kann der eine übermütige Narr besser dargestellt werden, der dann tatsächlich bis zum Tod kämpft. ;)

Nur so, als kurzer Gedanke… mehr demnächst. Ich gelobe nicht mich zu bessern, was das Posten angeht – aber ich habe es vor… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

Wortsammlung I – Titel & Ämter

Inspiriert von diesem Artikel von Ten Foot Pole, insbesondere was das erzeugen von Bildern im Kopf des SLs und dadurch indirekt in denen der Spieler angeht, habe ich gedacht, ich erstelle mal ein paar Wortlisten. Und zufällig* hatte ich eine halbfertige W100 Tabelle mit Weltlichen & Kirchlichen Ämtern zur Hand. Sehr Eurozentrisch. Und mit Titeln garniert:

 

W% Weltliche Ämter Kirchliche Ämter
1 Advocatus Abt
2 Aksizeherr Abtpräses
3 Amtmann Abtprimas
4 Amtsrat Akolyth
5 Armenvogt Ältester
6 Ausrufer Anachoret
7 Bannwart Apostel
8 Bauermeister Archidiakon
9 Bergvogt Archimandrit
10 Bettelvogt Archipresbyter
11 Blidenmeister Auditor
12 Bote Bezirksapostel
13 Brotmeister Bischof
14 Bürgermeister Bischofsvikar
15 Burgmann Bruder
16 Büttel Chasan
17 Deichvogt Chorbischof
18 Dorfmeister Dekan
19 Dorfschulze Diakon
20 Drost Domherr
21 Feld- und Flurrichter Dominus
22 Freimeister Domkapitular
23 Fronbote Domprobst
24 Gassenvogt Episkop
25 Geheimrat Eremit
26 Gerichtsherr Exarch
27 Gerichtsknecht Exorzist
28 Gerichtsvogt Frater
29 Gildenrat Gabbai
30 Hafenmeister Geistlicher Rat
31 Hausmeier Gemeindereferent
32 Heimbürger Gemeindevorstand
33 Henker Generalabt
34 Herold Generalvikar
35 Hilfsschreiber Großarchimandrit
36 Holzrichter Großinquisitor
37 Hurenvogt Großpönitentiar
38 Jägermeister Guardian
39 Kämmerer Hegumen
40 Kanzleidiener Hohepriester
41 Kanzleischüler Initiat
42 Kanzler Inquisitor
43 Kanzler Kanoniker
44 Kellerer Kanonikus
45 Kornwender Kantor
46 Küchenmeister Kaplan
47 Landbüttel Kardinal
48 Landrat Kardinalgroßpönitentiar
49 Landvogt Kommunionhelfer
50 Läufer Laie
51 Markknecht Landesrabbiner
52 Markmeister Lektor
53 Marktrichter Levit
54 Marschall Mesner
55 Meier Metropolit
56 Ministerialer Ministrant
57 Mundschenk Missionar
58 Münzmeister Mystiker
59 Nachtwächter Nuntius
60 Notar Oberrabbiner
61 Oberamtsrat Orakel
62 Oberrat Ordensbruder
63 Officiatus Organist
64 Patrizier Papst
65 Rat Pastor
66 Ratsherr Pastoralreferent
67 Ratsknecht Patriarch
68 Richter Perfectus
69 Schatzmeister Pfarrer
70 Scherge Pfarrherr
71 Schöffe Pfarrvikar
72 Schultheiß Pönitentiar
73 Schulze Pontifex
74 Schutzvogt Pontifex Maximus
75 Sekretär Präfekt
76 Seneschall Prälat
77 Stadtbüttel Presbyter
78 Stadtknecht Priester
79 Stadtrat Prior
80 Stadtschreiber Prophet
81 Stadtsyndikus Protonotar
82 Stallmeister Provinzial
83 Strandvogt Provost
84 Strassenkehrer Rabbiner
85 Subvillicus Schammes
86 Truchsess Siebziger
87 Türhüter Stammapostel
88 Untervogt Subdiakon
89 Vikar Suffraganbischof
90 Villicus Superior
91 Vogt Türhüter
92 Waldvogt Unterdiakon
93 Weibel Vater Oberer
94 Weinmeister Vikar
95 Zeugmeister Vorsteher
96 Zöllner Wanderprediger
97 Zunftältester Weihbischof
98 Zunftmeister Zaddik
99 Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren
100 Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren

Auf die weiblichen Formen habe ich hier verzichtet, und zwar aus zwei Gründen: 1. kenne ich die Weiblichen Formen von einigen Bezeichnungen gar nicht, wie bei Zaddik z.B.. Das überlasse ich dann der Spielleiterin zu entscheiden. 2. Faulheit. Denn bei den Ämtern wo die weibliche Form klar zu erkennen ist, denke ich, das die geistigen Kapazitäten vorhanden sind, diese selbst zu bilden – und ich spare mir die doppelte Tipparbeit.

Grundsätzlich würde ich das Geschlecht bei Ämtern (und sowieso jedem NSC) zufällig verteilen – also W6 1-3 männlich 4-6 weiblich. Das funktioniert meist ziemlich gut, wenn man vorher die Funktion der NSC bestimmt hat, um verkrustete Denkstrukturen was klassische Frauen/Männerrollen angeht aufzulösen… Ach, und was ist überhaupt die männliche Form von Hebamme? Hebammer??? ;)

In etwas merkwürdigeren Kampagnen könnte man auch W30 nehmen:

W30 Geschlecht
01-13 männlich
14-26 weiblich
27 Hermaphrodit
28 Kastrat/Eunuch
29 Neutrum
30 Magische Dichogamie (Kann sich entscheiden, je nach Situation)

oder so…

 

BDD

ER

 

* Zufällig ist das natürlich nicht. Ich <3 Tabellen! ^_^

Metalle und Gewinne 5.5

Nur ein kurzer, aber notwendiger, Nachtrag:

W100 Barrentyp
01-55 Normaler Barren, Blank
56-65 Normaler Barren, mit Prägung Nennwert
66-70 Tierhautbarren
71-72 Schiffchenbarren
73-74 Kreuzform
75-76 Ösenring
77-78 Linsenform
79-80 Beilköpfe
81-82 Keltenbarren (in Spitzen auslaufend)
83-84 Axtbarren
85-86 Flacher Barren
87-88 Stangenform, vierkantig, in der Mitte verdickt
89-90 Stangenform, vierkantig
91-92 Draht, gewendelt
93 Kugel
94-95 Würfel
96-97 Zylinder
98-99 Pyramiden
100 Kegel

;)

BDD

ER

Wie geht man mit dem Tod eines Charakters um?

Der Tod eines Charakters ist ein einschneidenes und verstörendes Erlebnis für den Spieler. Zum Glück kann er (oder sie oder es) sich sicher sein, das seine Gruppe mit einfühlsamer Rücksichtname und freundlicher Aufmunterung diesen schrecklichen Schlag, der ohne jeden Zweifel allein der Bösartigkeit des antagonistischen Spielleiters zu schulden ist, hilft aufzufangen. Ich habe dies hier kurz als aufmunternde Grafik verdeutlicht:

OSL01

Naja. Oder so ähnlich…

BDD

ER