Ich muss mal trollen…

 

Das Original ist äh… 88 Point Stabilo… auf Block. Oder so. Ich bin kein Künstler, nur ab und zu überkommt mich das. Dann mit Gimp Coloriert, nachbearbeitet und selbstfotografierte Texturen für den Hintergrund. Bis auf das Tonnengewölbe, das ist nach dem Original von hier, aber eh nicht mehr zu erkennen und massiv bearbeitet… Wie dem auch sei, Tada.

Ein originaler Troll, im Sinne von AD&D-Original (bzw. vorher, aber ich kenne ihn halt aus dem alten MHB). Mit Einflüssen. Von Hooligans bis Pathfinder. Ich hab mich für rotes Blut für den Troll entschieden. Weil. Was natürlich bedeutet, das ich keine Ahnung habe warum. Und zwischendurch hab‘ ich mir Gedanken drüber gemacht, das seine Zähne etwas schmerzhaft sein würden, wenn er den Mund zumacht. Aber – Troll! Den stört das nicht, wächst eh gleich wieder zu.

Und nochmal kleine Erinnerung: Gewinnspiel. Macht mit!

BDD

ER

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Monsters of Mayhem – Review und Gewinnspiel.

Monsters of Mayhem kam am Montag in der Post. Und heute nochmal. Huh. Mark von Dark Wizard Games war so nett mir zu erlauben, das als Preis beim Gewinnspiel rauszuhauen. Dazu mehr unten.

Monsters of Mayhem ist ein Monsterbuch für „Osric or easily adapted to any First Edition Style Fantasy Role-Playing Game or OGL/OSR Style System“. Und auch für D20, DCC, 2e-5e, Pathfinder und so weiter, schreibt er noch, das ist dann etwas mehr Arbeit, aber ja.

Das Heft kommt mit nicht angeheftetem Cover (Yay!), auf dessen Innenseite vier Dungeonmaps zu finden sind, Arena, Forest, Dungeon und Cave Lair. Der Wald gefällt mir da, mit Wasserfall und Druidischem oder Feensteindingens am besten, Arena kann man immer brauchen, die Dungeonmap ist mir etwas zu weitläufig, aber hey, bei dem Cavelair stört mich das vielleicht ein bisschen mehr, aber funktional sind sie alle. Das Papier ist ok, normales Weißes, also in guter alter Tradition eher billig ^_^ – aber der Druck ist sehr klar und gerade die Abbildungen sind superfesch. Tatsächlich hatte ich, nachdem Lesen und in meine  Monsterdatenbank eintragen aus dem PDF heraus einen Aha-Moment, denn die Abbildungen wirken so viel besser auf Papier und sind wirklich großartig. Inklusive Doppelseite in der Mitte des Buches, wo einige „Bewohner“ sich gegenüber stehen.

Die Monster sind, wie immer eigentlich, ein bisschen gemischt. Ein wenig stören tun mich die IP-Umgehenden Monster – weil ich als Spielleiter natürlich einfach die Originale nutzen kann… aber die kommen aus den Abenteuern, die als Hommage an bestimmte alte Module die halt in einer OGL-Version benötigen. Sehr cool sind so Pfunde wie Demonica Gigantica, eine riesige, und ich meine riesige, sexy Dämonin, und der Horde Master als Quasi Dungeonboss. Höhö.

Insgesamt tendieren die Monster etwas mehr zu höheren TW, was sie ideal für Bossmonster in unteren bis mittleren Stufen macht. Und die eher niedrigen Monster haben alle das gewisse Extra. Wie das Pesthäschen (PLAGUE BUNNY), das explodiert und ansteckt. Und aus den Angesteckten platzen neue Pesthäschen… Sowieso, die Monsterbeschreibungen sind immer auch mit Anmerkungen zu Lebensraum und Lebensweise versehen, gygaxischher Naturalismus halt. Nice. Was mir aufgefallen ist, das manchmal auf Erläuterungen verwiesen wird, die dann nur einen halben Satz sind… Hmm. Nichts, was man nicht aus dem Ärmel schütteln könnte, aber da ist es doch teilweise zu kurz.

Alles in allem ein sehr gutes Monsterhandbuch; ich denke, für jeden was dabei. Und die Abbildungen in schwarzweißem Linework sind echt geil, auch gerade in der gedruckten Fassung. Und es gab noch Bonuspdfs in der Mail! Also, wirklich cool Abenteuer.

Preislich Print + PDF mit Porto 30$ für 48 Monster – Ok. Normalerweise wäre ich alter Pfennigfuchser so… Hmm, naja… Aber das ganze Artwork ist das schon alleine Wert. Ich würde auch empfehlen, die Druckversion zu erwerben, wegen der Kunst. Top!

GEWINNSPIEL: Ist völlig willkürlich und ohne notarielle Aufsicht. Aber wenn ihr entweder hier in den Kommentaren oder per mail mit dem Betreff MOM (rorschachhamster bei gmxde) eine Monsteridee an mich sendet (sei es ein Wesen mit Stats oder auch nur ein einziger Satz), dann werfe ich euch zufällig in eine Ziehmütze und schicke das Ding im Gewinnfalle zu euch (irgendwie Kontaktdaten wären dafür besser, aber normalerweise finde ich die dann auch, in email ist OK, von Adresse in den Kommentaren würde ich aber grundsätzlich abraten – Internet vergißt nicht und so). Für besonders coole Einsendungen behalte ich mir vor, zwei Lose in die Mütze zu legen. Einsendeschluß ist, weiß nicht, äh, in zwei Wochen Sonntag, also der 15. April. Ihr erklärt euch aber damit einverstanden, das ich entweder aus eurer Idee ein Monster mache oder euer Monster mit Stats hier veröffentliche. Aber auch nur hier auf dem Blog, oder ich frag nochmal. Ich hab letztens mal wieder mein Grafiktablett in der Hand gehabt… vielleicht versuche ich auch was zu malen, aber da bin ich nicht soooo gut… muss halt passen, und deswegen verspreche ich das lieber nicht.

Also, macht mal. Ein Satz genügt. Mit genügend Schöpfungshöhe wäre natürlich schön. Selbst „Ein Ork, der stinkt.“ würde technisch schon genügen, aber…  😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Moralanpassung AD&D2e und 2W6 und sowieso 2e Monster…

Ich bin kein Sammler, ich bin Spieler… sieht jetzt aber schon irgendwie unhygienisch aus…

Es gibt ja keine (mir bekannte) Monsterquelle, die im Umfang an das dicke weiße Monsterkompendium I von AD&D2e herankommt, und dabei noch so viel gygaxischen Naturalismus verbreitet. Auch wenn die Optik und die Illustrationen manchmal eher „Naja…“ sind. Man kann sich das ja auch auf Englisch im Netz anschauen, mit allen Erweiterungen, aber da ich die Legalität nicht einschätzen kann… verlinke ich mal nicht. Worauf ich allerdings gerne verlinke, sind die Netzmonster von adnddownloads. Sehr interessanter Einblick in die Netzaktivitäten vor 2000, inklusive Blödelmonster und Alienwerte (Alien wie in Ellen Ripley), aber natürlich auch einige gute Ideen.

Jedenfalls, als Besitzer des dicken weißen Buches, und kurz davor eine S&WC Kampagne mit starken Anleihen bei BECMI und AD&D (Kann ich alter Sack ja auch gar nicht anders) zu starten, nervte mich das Moralsystem von AD&D mit 2W10. Warum? 2W6 sind doch viel eleganter. Also, Tabelle:

#2W10 #2W6
2 2
3 3
4 4
5 4
6 5
7 5
8 6
9 6
10 7
11 7
12 7
13 8
14 8
15 9
16 9
17 10
18 10
19 11
20 12

Das Werte wie 2 oder 3 überhaupt existieren würden wäre mir nicht bekannt, aber ist ja auch wumpe. Jedenfalls nur als einfache Übersetzungshilfe – man bildet sich ja ein, das man das Pi mal Daumen machen kann, aber naja. Und davon mal abgesehen – wer ist denn bei der zweiten Edition auf die Idee gekommen bei den Werten auch mal 17-18 als Moral hinzuschreiben? Was denn jetzt? Sowas dämliches. 17-18 wäre hier natürlich eindeutig eine 10. 😉

Sowieso Moralwürfe und Reaktionen. Bei Reaktionswürfen sagt S&WC ja, brauch man nicht, weil der SL sich Gedanken machen soll wie das Gegenüber reagiert. Und so gut das im Einzelfall wird, wenn man bei einer Zufallsbegegnung gar nichts weiß, und die Spieler sich die Mühe machen, nicht sofort loszuschlagen, dann sollen bei mir auch Orks wider erwarten mal freundlich sein (12 vorausgesetzt). Auch wenn ich das nie bewußt entscheiden würde – und genau darum sind Reaktionswürfe so knorke. Sie grätschen einem in die feste Routine und machen das ganze etwas unvorhersehbarer – und interessanter auch. Echtes Leben funktioniert auch nicht immer gleich, unsere Gehirne aber leider oft genug schon. Und wer jetzt behauptet, das er oder sie oder es oder xcr oder was auch immer jedenfalls als Spielleiter voll tolle neue Ideen hat, der ist offensichtlich irregeleitet. Man hat nun mal bestimmte Muster in die Neuronen eingebrannt, da muß man ein büschen durchschütteln von Zeit zu Zeit. Nicht nur beim Rollenspiel, aber ich schweife ab…

Genau, Tabelle. So. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Drei Unterwassermonsterwürmer für S&WC – Riesenschuppenträger (Scalidophora)

Ok, ich lese gelegentlich Real Monstrosities, und hier geht es um mud dragons. Ein schön evokativer Name. Nur… im Deutschen heißen die Hakenrüssler. 😛 Wikipedia hat auch geholfen. Wer auch immer den Begriff Scalidophora mit „Skaliden Tragende“ übersetzt hat, muß links und rechts ein an die Backen kriegen. Setzen, Sechs! 😛

Egal, ich habe einfach mal die und die beiden Verwandten, Schwanzwurm und Reizwäschewurm, mit Werten für Swords & Wizardry Complete ausgestattet. Einfach, weil. Ich bin mir ziemlich sicher, das ich zumindest die Schlammdrachen, ‚tschuldigung, Hakenrüssler, nutzen kann, irgendwann mal, aber Unterwasserabenteuer… Naja.

Es hat Spaß gemacht!

Schuppenträger, Riesen-

Riesenhakenrüssler Riesenpriapswurm Riesenkorsettier
Trefferwürfel: 1 5 1/2 (1W4 TP)
Rüstungsklasse: 3 [16] 5 [14] 2 [17]
Angriffe: 1 Haken (1W8) o. 1 Stachel (1W12) 1 Saugschlund (2W6) 1 Festsaugen (1W4)
Rettungswurf: 17 12 18
Besonderes: Verschlingen Festsaugen
Bewegung: 30′ (10′) 9m (3m) 10′ (3′) 3m (1m) 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 30′ (10′) 9m (3m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Gesinnung: Neutral Neutral Neutral
HG/EP: 1/15 7/600 1/15

Riesenschuppenträger sind ein Taxon miteinander verwandter Riesenwürmer.

Riesenhakenrüssler (manchmal Schlammdrachen genannt) leben im Schlamm von tiefen Ozeanen bis in brackige Flußmündungen, manchmal sogar unter bei Ebbe trocken fallenden Wattflächen. Sie graben sich durch den Schlamm unter Wasser hindurch, und ernähren sich von Muscheln, Krebsen und anderen Tieren im Schlamm. Sie sind grundsätzlich friedfertig, aber wenn jemand den Sand, unter dem sie tätig sind, betritt oder aufwirbelt und ihnen dadurch zu nahe kommt, fangen sie an mit ihrem Schwanzstacheln oder ihren Kranz aus Mundstiletten um sich zu schlagen, bevor sie nach unten in den Sand fliehen. Sie sind etwa 3m lang, wobei ein Drittel auf ihren Schwanzstachel fällt, und haben einen Körperumfang von ungefähr 60cm. Ihr Körper wird von stabilen Chitinplatten geschützt.

Riesenpriapswürmer sind im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten Lauerjäger. Sobald ein Beutetier bis zu Menschengröße sich über ihrem Versteck im Ozeanboden bewegt, fangen sie dieses mit dornigen Fortsätzen ihres Mundes und ziehen es in ihren Schlund, wo es durch die feinen Zähnchen klein gehäckselt wird. Ein getroffenes Opfer kann nur noch mit kleinen Waffen wie einem Dolch oder Kurzschwert angreifen, und kommt normalerweise erst frei wenn der Wurm flieht, da seine TP unter sein halbes Maximum gefallen sind, oder tot ist. Das Opfer erleidet jede Runde automatisch den Schaden, sobald der erste Trefferwurf gelingt. Ihre etwa 6m langen Körper erinnern entfernt an das männliche Geschlechtsteil.

Riesenkorsettiere leben als Parasiten an Riesenkrebsen oder anderen großen Wirtstieren im Meer nicht zu nah an der Oberfläche bis in die tiefsten Tiefen. Manchmal sind sie auf der Suche nach einem geeigneten Wirt, und in dieser Situation verschmähen sie auch nicht kleinere Opfer. Sie heften sich an ihre Opfer und saugen Blut, wobei sie nach dem ersten gelungenen Trefferwurf automatisch treffen. Sie lassen normalerweise sofort los und fliehen, sobald sie Schaden erleiden. Sie sind etwa 60 cm lang und ihr kegelförmiger Körper ist von einzelnen Chitinplatten geschützt, die entfernt an ein Korsett erinnern.

Jau. Nutzbarkeit ging hier über gesicherte Erkenntnis, also saugen Korsettierchen natürlich Blut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Würmer sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Drei Unterwassermonsterwürmer für S&WC – Riesenschuppenträger (Scalidophora)“ (c) 2018 Christian Sturke aka. Rorschachhamster

SWords & Wizardry Complete Hausregelkompott

Wer Alte Schule spielt, spielt mit Hausregeln. Früher oder später. Wir hatten am Mittwoch ein bisschen Spielerschwund wegen Arbeit, Elternabend und Blockunterricht… (Wenn man mit verschiedenalten Spielern zockt hat man halt manchmal das schlimmste aus allen Welten… 😉 )

Und deswegen haben wir mit 3 Spielern einfach mal die geplante Kampagne eingeläutet. Das Setting ist eine Hexkarte von Grönland ohne Eis, es gibt ein Zwergenreich, ein Elfenreich, eine Handvoll griechischer Polei und eine Handvoll nordischer Jarltümer… und zwar sind die Griechen von den Göttern auf die Insel verschleppt worden vor ca. 1000 Jahren und vor etwa 200 kamen die Nordmänner hinzu, von ihren Göttern geraubt… die Elfen und Zwerge auch, aber vorher. Warum? Weiß keiner. Jedenfalls heißt die Insel für die Griechen Elysion, und für die Nordmänner Walhalla, einfach weil das die erste Idee war. Aber es ist keine Nachwelt, man lebt und stirbt normal. Und viel Wildnis, Magie iund Monster haben die dann entdeckt etc. Die Hälfte der Insel ist aber noch unbekannt.

Aber ich wollte ja was zu meinen Hausregeln schreiben: Da wir zwei zwergische Kleriker (Hausregel eins, auch wenn das ja eine klassische Hausregel ist… ^_^) haben, habe ich denen jetzt die AD&D Zauberlisten nach PF-Domänen verpaßt. Und weil die Zwerge die nordischen Götter übernommen haben, neben ihren Ahnen, sind das Kleriker von Heimdall und Balder.

Hausregel Zwei: 9er Gesinnung. Weil, ja, weet ok nich. Bin halt ein alter AD&Dler, und de Jungs kennen dat auch…

Hausregel 3: Kritische Treffer bei Nat 20,  W% Wurf ergibt Bonusschaden oder andere Auswirkungen (ab 60 aufwärts) zum Maximalschaden. Ich wollte zermatschte Köpfe, usw.

Hausregel 4: Shields shall be splintered. Und damit verwandt…

Hausregel 5: Helme können die kritischen Auswirkungen eines Treffers abwehren, danach sind sie aber kaputt. Ich bin immer noch der Meinung, ich hab das irgendwo geklaut, aber scheiß die Wand an, ich weiß nicht wo!

Hausregel 6: Münzen wiegen normal viel. Anstatt ein Zehntelpfund… weil das meine Suspenschön of Disbelief über den Punkt kippt, wo sie noch funktioniert. Und Disbelief schreibt man so, wie man es im Deutschen spricht. Oder nicht? Außerdem: Etwas einfacher für die SC, Schätze zu raffen, denn:

Hausregel 7: EP gibt es nur für ausgegebene Goldmünzen, nicht für gefundene… Von Dave Arneson, wie ich gerade erfahren habe. Ich hab das woanders her, aber ich bin mir sicher, Dave war zuerst… ^_^ Bei mir ist aber die Wahl völlig egal, für was man das Geld ausgibt. Jedenfalls gibt das den Spielern einen  Grund sich intensiver mit dem Setting zu beschäftigen… Und es ist anstrengender, etwas bleibendes zu schaffen, als das Geld mit beiden Händen zum Fenster rauszuwerfen (das alte Gleichgewicht zwischen sofortiger Gratifikation und langfristigen Plänen…).  An andere Spieler verschenken oder verleihen funktioniert nicht.

D.h., wenn man an dritte verleiht, lernt man erst was draus, wenn man das Geld nicht zurückkriegt. Höhöh! Natürlich könnte ein Spieler sich was leihen, um es dann auszugeben… Hmmm. Bei den Summen wird das eher unwahrscheinlich einen Verleiher zu finden, schließlich ist das ein Hochrisikoberuf, und wenn muß man mehr zurückzahlen als man geliehen hat – was nicht zu den EP zählt… oder doch? Wenn man nicht zahlen kann, ist da ja auch eine gewisse Gefahr involviert… Nee, zurückzahlen von Krediten gibt keine EP, selbst wenn man mehr zahlen muß, als man geliehen hat.

Und meine Waffen- und Rüstungslisten, aber die Regeln sind ja gleich.

Und da der dritte im Bunde eine Assassine spielt, habe ich entdeckt, das meine Mordtabelle auch gut für Mordaufträge genutzt werden kann. Wenn ein Zettel der Assassinin zugesteckt wird, wo draufsteht, Wer, wo und wie. Der SL kann dann noch auf Grund/Motiv würfeln um zu wissen warum und was schief gehen kann… Die 100 zu würfeln wird so richtig interessant…. >;)

Hausregel 8: Hätte ich fast vergessen: Kleriker können Zauber, die nicht auf ihrer Zauberliste sind aus Gebetsbüchern lernen. Mit dne gleichen Chancen wie Zauberkundige, nur bei Weisheit nicht Intelligenz. Einige Zauber könnten ihren Göttern natürlich nicht passen…

Das war’s dann schon. Ja. Ich bedien‘ mich bei Magischen Gegenständen und Zaubern natürlich überall, manchmal etwas abgeschwächt, vielleicht. Weil S&WC ja eher weniger Waffenboni hat und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

EDIT: Und das da in der Überschrift war absolut ein gewolltes Wor(d)tspiel… behaupte ich jetzt einfach. ^_^°

 

Tot & Mordschlag

Nicht die Band. Sondern eine Tabelle zum zufälligen Morderstellen. Inklusive Motiv/Grund, den man frei interpretieren kann/muß. Hehe. Könnte man auch Cluedo Extended nennen, aber tue ich nicht. Hallo, MB.

Täter/Opfer ist zwar nur männlich in der Tabelle, kann man natürlich und sollte man natürlich irgendwie zufällig bestimmen. Ich glaub bei den Ämtern habe ich eine W30 Version mit Eunuchen, Kastraten und Hermaphroditen, u.a.

W%

Opfer/Täter Ort Waffe/Art Motiv/Grund

1

Gottheit Abwasserkanal (Un-)Heiliges Symbol Aberglaube

2

Adeliger Arena Absichtliche Ansteckung Ablenkung

3

Advokat Bäckerei Alchemistenfeuer Auftragsmord

4

Alchemist Badezuber Allergie Ausbeutung

5

Astrologe Bank Ast Beleidigung

6

Astronom Bauernhof Axt Berechnung

7

Bäcker Bergwerk Bärenfalle Beschützen eines Dritten

8

Barkeeper Bibliothek Besen Besessenheit

9

Bauer Biergarten Bleirohr Bestrafung

10

Beamter Boot Bloße Hände Blutfehde

11

Betrüger Bootshaus Bolzen Böser Blick

12

Bettler Brücke Buch Chaos

13

Bogenmacher Brunnen Dolch Dämon

14

Botschafter Burg Drogen Dimensionsfluktuation

15

Bräutigam Dach Edelstein Duell

16

Buchbinder Dachboden Eimer Ehrenkodex

17

Büchsenmacher Dachkammer Einlauf Eifersucht

18

Dealer Esszimmer Einmachglas Familienangelegenheiten

19

Dieb Festung Eiszapfen Fluch

20

Diener Flur Erschöpfung Fremdenhass

21

Eunuch Fluß Eselkiefer Frieden

22

Fahrer Friedhof Faß Furcht

23

Falkner Fußweg Faust Gedankenkontrolle

24

Fallensteller Gallerie Fels Geheimbund

25

Fischer Garten Feuer Geist

26

Freier Gasse Feuerameisen Geisteskrankheit

27

Fuhrmann Gasthaus Feuersteinmesser Geltungssucht

28

Gärtner Gerichtsgebäude Flasche Generationskonflikt

29

Geburtshelfer Getreidefeld Flöte Gerechtigkeit

30

Gefangener Gruft Gabel Gestellt (Opfer lebt noch)

31

Gelehrter Hafen Garotte Gewissen

32

Gerber Hauswand Gas Gier

33

Gladiator Hinterzimmer Gefällter Baum Gottheit

34

Glaser Kanal Gift Habgier

35

Gläubiger Kaserne Giftschlange Halluzinationen

36

Händler Keller Glasscherbe Hass

37

Herrscher Kerker Glassplitter im Essen Heldenverehrung

38

Höfling Kloster Goldmünzen Hunger

39

Hohepriester Kohlenkeller Gürtel Initiation

40

Junggeselle Küche Halskette Inzest

41

Juwelier Kutschenhaus Hammer Irrtum

42

Kalligraph Labor Holzbein Jagd

43

Kammerjäger Laden Käseleib Jähzorn

44

Karavanenmeister Latrine Kerzenleuchter Kindheit

45

Kaufmann Lehmgrube Kissen Kränkung

46

Kind Lesesaal Kiste Krieg

47

Koch Markt Knochen Kultur

48

Konkubinator Metzgerei Knüppel Liebe

49

Korbmacher Mühle Kochendes Öl Liebesdienst

50

Kräuterkundler Müllkippe Kopfstoß Lüge

51

Kultist Museum Korkenzieher Macht

52

Kuppler Offener Platz Kugel Magiepatzer

53

Lederarbeiter Offenes Feld Langsames Vergiften Mißverständnis

54

Lehrer Oper Laute Moral

55

Lustknabe Park Löffel Nahrung

56

Magiewirker Puff Magie Neid

57

Matrose Rathaus Messer Not

58

Metzger Ruine Monster Opfer wußte zuviel

59

Meuchelmörder Rüstkammer Nahrung Paranoia

60

Minenarbeiter Sänfte Ofen Politisch

61

Mönch Schatzkammer Pfeife Prestige

62

Müller Scheune Pfeil Prophezeiung

63

Müllmann Schiff Pferd Rache

64

Navigator Schlafsaal Pflasterstein Raub

65

Offizier Schlafzimmer Pflock Rausch

66

Ordensmitglied Schloss Rasierklinge Rebellion

67

Priester Schrein Rauch Religiös

68

Richter Schule Rückenkratzer Rituelle Selbsttötung

69

Rüstungsschmied Sickergrube Sack Ritueller Mord

70

Schäfer Speisekammer Saite Scham

71

Schiffsbauer Speisesaal Sattelriemen Schulden

72

Schläger Springbrunnen Säure Selbsttötung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

74

Schneider Strand Scharfer Hund Sexuelle Perversion

75

Schreiber Straße Schinken Spaß

76

Schuhmacher Stundenhotel Schuhlöffel Terror

77

Schüler Sumpf Schwert Teufel

78

Sklave Tanzlokal Socken Tötung auf Verlangen

79

Sklavenhändler Taverne Spaten Übernatürliches

80

Soldat Teich Spielbrett Unbewußtes

81

Spieler Tempel Spitzer Schuh Unfall

82

Stadtwache Terasse Sporen Unterwelt

83

Steinmetz Theater Springseil Utopie

84

Straßenhändler Thron/Ratssaal Statuette Vampirismus

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

86

Teenager Toilette Strick Verletzte Eitelkeit

87

Tischler Tor Stricknadel Vernunft

88

Töpfer Turm Stuhl Verzweiflung

89

Totengräber Ufer Sturz Vision

90

Tuchmacher Veranda Tiergeweih Vollstreckung e. Urteils

91

Uralter Mensch Volksfest Topf Wahnvorstellung

92

Wache Wagen Treppe Wahrheitssuche

93

Waffenschmied Wald Tritt Weltflucht

94

Weiser Wandelhalle Vase Wette

95

Wilderer Werkstatt Verdursten lassen Wiedergutmachung

96

Wirt Wiese Verhungern lassen Willensfreiheit

97

Witwer Wohnraum Wagenrad Würde

98

Zimmermann Zelle Wasser Zauberei

99

Zuhälter Zeughaus Würfel Zuneigung

100

Klon eines SC Im Zimmer der SC Waffe eines SCs SCs sind schuld

Wobei der Eunuch ein Eintrag ist, aber egal.

Also falls ihr mal ein schnelles Stadtabentuer braucht, oder nur ein Tagesgespräch… Zack. Mord.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

NSC-Händler I: Der Fleischer

„Dieses graue, einstöckige Gebäude riecht nach Blut, Rindereingeweiden und süßlicher Verwesung – ein von Schlingpflanzen überwachsener Ochsenschädel hängt über dem Eingang.“

Tatsächlich sind diese Pflanzen Teil des Besitzers und Fleischers, einer intelligenten Vampirranke, der so ein „Auge“ auf die Strasse hat. Der Fleischer, und so wird er von seinen Kunden auch nur genannt, ist inzwischen durch das ganze Gebäude gewachsen. Er ernährt sich von dem Schlachtvieh, das er im Hinterhof erwürgt und aussaugt, und verkauft das fachgerecht mit Haumesser und Säge zerlegte Fleisch. Wenn nötig kommuniziert der Fleischer mittels Kreide und einer alten Schiefertafel. Wo die Motive einer intelligenten Vampirranke liegen und welchen Nutzen sie (oder er?) aus dem Verkauf des Fleisches zieht oder wo sie ihre Schätze aufbewahrt, sind Gegenstand diverser Spekulationen in den örtlichen Kneipen.

Der Fleischer

Vampirranke RK 4[15] TW 10 TP 44 Stamm, 8 pro Ranke A 1-4 Schaden 2W12 und Verstricken oder 1W6+1 Fleischerbeil RW 5 S Immun gegen Geistesbeeinflussende Magie (außer sie wirkt speziell auf Pflanzen) EP 2.600

Verstricken: Bewegungslos und automatisch Schaden 2W12 bis RW gelingt oder Ranke abgeschlagen, aber ein Angriff weniger pro Runde (Auch 0 Angriffe möglich).

Die TP der Ranken sind unabhängig von den TP seines Hauptstrangs. Er hat 1W4 Ranken in jedem Raum des Hauses.

Schätze in einer Nische nahe neben seinen Wurzeln im Keller:

Wertgegenstände:

Alabasterkamm – 6 GM, Fußkettchen aus Elfenbein – 175 GM, Haube aus Hundefell mit Sternrosenquarzbrosche – 120 GM, Hut aus gefärbtem Tuch – 86 GM

Edelsteine:

Alabaster – 8 GM, Gagat – 116 GM, Muschel – 12 GM, Peridot – 66 GM

94 PM

4.003 GM

1.930 EM

9.917 SM

6 Gerüchte

  1. Die Ranke steht unter Kontrolle der Diebesgilde und nicht nur Rinderfleisch geht über die Theke…
  2. Der Fleischer war tatsächlich früher ein Mensch, und wurde vor Jahrhunderten verflucht. Er hat aufgegeben auf Heilung zu hoffen, als sein jüngster Sohn an Altersschwäche starb.
  3. Die Fleischerei ist der Tempel eines uralten Vegetationsgottes und existiert schon länger als die Stadt.
  4. Druidinnen suchen manchmal eine … innigere Beziehung zum Fleischer. Die Kinder aus diesen Vereinigungen sind sehr ungewöhnlich. Angeblich werden die Kinder von Druiden vom Fleischer ausgetragen…
  5. Der/die Bürgermeister/in (Graf/König/Oberhoncho bzw. Gräfin/Königin/Oberhonchette) kauft sein/ihr Fleisch exklusiv beim Fleischer, was der Fleischergilde gar nicht gefällt. Aber er oder sie schwört auf die lebensverlängernden Eigenschaften…
  6. Die Fleischergilde hat einmal versucht, den Laden abzufackeln… aber sie hat ihren Frieden mit dem Fleischer gemacht, als dieser aus ihren privaten Aborten seine Ableger wachsen ließ und eine Handvoll von ihnen verschlang… er wächst nämlich in den gesamten Abwasserkanälen unter der Stadt und ist riesig…