Erstmal vorneweg, ich habe keine Ahnung ob ich das regelmäßig oder auch nur mehr als einmal mache. Und es ist eine Unterwasserkampagne die schon 2 Jahre läuft, die SC haben sich gerade in einen Dungeon in einer Riesenmuschel gewagt, genannt Ortydamnos Wahrheit, auf der Suche nach Hinweisen auf Atlantis… Sie haben schon viele Gerüchte gehört, aber nichts Konkretes. Achso, in der Muschel befindet sich eine Stadt, von Tritonen und Krabbenmenschen bewohnt. Genannt Ortydamnos (nach einem Tritonenheld der Vergangenheit) oder Rukthrak (von den Krabbenmenschen).
System: Mächtig gehausregeltes Swords & Wizardry
Die SC:
Reszilax, wSahuagin, Klerikerin des Poseidon, Stufe 6, Olli
Oszilla, mSahuagin, Kämpfer, Stufe 6, Björn
Hrapha Nuschela, w sickernde* Halbelfe, Kämpferin/Klerikerin des Hephaistos, Stufe 5, Alex
Gaithokles, mNecker, Zauberkundiger/Dieb, Stufe 4, Hanns
Theira, w nasse* Wasserfrau, Druidin, Stufe 4, Bex
Vuschul, mOktomensch, Dieb, Stufe 3, Kevin
Saki, wSahuagin, Kämpferin, Stufe 2, Vivi
Rukrik, mKrabbenmensch, Kämpfer, Stufe 2, Torsten
Ja, 8 Spieler, geordnet nach Anwesenheit der Charaktere in der Kampagne, Björn ist im Moment im Skiurlaub, und Hanns immer in Dresden via Discord und Roll20, die Karte geht auch an die anwesenden Spieler über dritten Monitor. * ist aus meinem Monstermix (Wasser), für Oberflächenwesen (Halbelfe und Mensch, halt).
Die Party, dessen Name noch unbestimmt ist (vielleicht „Die Wilden 42er“?), hat eine Übereinkunft mit den „Plünderhaien“ getroffen, die eigentlich einen Exklusivvertrag mit dem Krabbenmenschpriester Scherkreschark haben, durch den Tempel des Abgrunds zwischen den Sternen das Verließ zu betreten, nachdem sie keinen anderen Eingang gefunden haben (bis auf Gerüchte). 1000 GM wurden bezahlt. Licht wurde diskutiert, weil Theira und Rukrik nicht im Dunkeln sehen können, dann wurde der mit den Plünderhaien vereinbarte Weg nach Norden eingeschlagen. Lichtkugeln wurden geschüttelt, die die Sicht auf 6m begrenzen, wenn man in ihrem Radius steht, aber die Dunkelsicht von 18m gilt für die, die sie haben, außerhalb davon. Ein Netz versperrt den Eingang, dadurch wird ein Gang erspäht mit vielen Abzweigungen und einem irgendwie krustigem Loch in etwas 12m Entfernung, wo kurz ein gedämpftes Leuchten zu sehen ist, bevor es im Loch verschwindet. Nachdem das Netz überwunden wurde, wird schnell klar, das die Abzweigungen Nischen sind, in denen die zerfledderten Überreste von Krabbenmenschmumien zu finden sind. Ein paralleler Gang wird gefunden und es offenbart sich daß das Loch Teil eines gebohrten Tunnels von 3m Durchmesser ist, verkrustet mit rötlich-pinkem Schleim, der auch in eine Rampe nach unten führt, also praktisch diese Grabkammern einmal durchschnitten hat.
In einer Nische finden die SC drei an der Decke treibende Lokathaleichen, mit einem Rucksack darunter. Theira versucht eine davon zu sich heranzuziehen, und -Überraschung- drei Lokathaghule (oder eigentlich Lokathalakedonen?) erwachen zu untotem Leben. Ein kurzer aber heftiger Kampf entsteht, an dessen Ende Theira, Reszilax und Oszilla gelähmt sind, Reszilla gequetschte Finger, Hrapha ein malträtiertes Steißbein und Oszilla ein übel zugerichtetes Bein haben. Die Kritische Treffertabelle war nicht meine Idee! ;D Vier 20en bei 15 Angriffen sind aber auch statistisch gesehen eher selten (und es gibt eine 70%-Chance für lediglich etwas Extraschaden, also ziemlich unglücklich). Im Rucksack finden sich einige Gold- und Silbermünzen und eine Spule Muschelseide. Ab in den Nimmervollen Beutel. Der erste Loot, und die SC haben allein durch die Münzen 25% ihres Einsatzes zurück…
Es wird abgewartet bis die Gelähmten wieder aktiv sind. Ausgerechnet Theira hatte Lähmung aufheben gelernt… Keine Zufallsbegegnungen… 😦 Lichtkugeln sind ausgegangen, neue wurden geschüttelt. Leuchten halt nicht ewig (2W6 Phasen), und müssen dann 24 Stunden regnerieren.
Da das Leuchten aus dem Schacht zu gruselig war, geht es die Rampe herab. Der Tunnel durchquert auf Ebene 2 einen weiteren, halbeingestürzten Raum und geht weiter. Er führt in einen großen gegrabenen Raum mit einem Schacht nach unten in einer Grube. Ein eingestürzter Tunnel und ein Tunnel führen aus dem Raum, wo ein Schacht wieder nach oben führt und ebenfalls an einem eingestürzten Ausgang nach Süden endet. Nachdem Gaithokles den Schacht nach Unten erkundet hat, und einen großen Raum voller merkwürdiger Schwimmwürmer mit Tentakeln am Maul sieht, wird versucht, den eingestürzten Eingang in der großen Kammer freizulegen. Eine riesiges Stück Decke zerquetscht Reszillax, während Theira und Hrapha ausweichen können. Sie kann mit Magie stabilisiert werden, aber kann sich durch ihre Nahtoderfahrung nicht rühren. Allerdings versperrt der Fels jetzt den Schacht nach unten. Wenn Reszillax ihre vorher gequetschten Finger nicht selbst geheilt hätte, dann wäre sie ganz Tod. Nachdem ein kleiner Durchbruch geschaffen wurde, können sich Hrapha durch Sickern und Vuschul als Oktomensch hindurchbewegen, während die anderen weiterschuften… Eine T-Kreuzung, im Süden befindet sich eine Treppe, die aus dem Wasser rausführt… Hrapha begutachtet den Raum und die wieder herausführende Treppe zurück ins Wasser. Verräucherte Luft und die Reste eines Lagers geben keinen Hinweis, wer dieses angelegt hat. Als Hrapha zurückkehren will, wird sie von einer Fallenstellerbestie geschnappt, aber da die anderen inzwischen durchgebrochen sind, kann die Bestie, die durch gute Moralwürfe nicht bereit ist, ihr Opfer loszulassen, schließlich erschlagen werden, bevor Hrapha erstickt. Damit endet die Spielrunde.
Hat ganz gut geklappt. Positiver Feedback. ^_^
Wahrscheinlich nicht von den Charakteren, aber von den Spielern. ^_^°
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster
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