Moralregeln für S&W

Ah! Auf diesen Kommentar zu S&W Completely Revised von Matt Finch gibt es natürlich nur eine Antwort: DIY, bis das Werk da ist. Und ob es auf Deutsch erscheinen wird, ist ja auch eher fraglich. Also hab ich mal gemacht.

Die Quellen, rote Box, Expertenset und Dark Dungeons ohne X, hatte ich hier rumliegen, bzw auf der Festplatte. Also, damit ich das auch mal schnell greifbar habe:

Moralregeln

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Ein besonderer Ort für Mutanten

Clickbait hat bei mir funktioniert, aber das war wirklich etwas schräges – vor allem wenn man das aus einer Postapokalyptischen Linse betrachtet – also, falls jemand Mutant Future, Gamma World oder Mutant Crawl Classic spielt (oder irgendwas anderes da draußen), dann wäre folgendes Video vielleicht ein interessanter Ort für die Kampagne. Ein Versteck für eine besonders abgehobene Geheimgesellschaft? Ein Ort, an dem ziemlich entspannte Pflanzenmutanten leben? Eine potentielle Ressource für den eigenen Stamm? Ziel eines Einbruchs? Tempel einer Sekte, deren Missionare neue Mitglieder via besonders starker und süchtig machender Züchtungen anwerben? Also, manchmal, wenn sie nicht mit anderem beschäftigt sind… Oder die Originalarbeiter mußten sich von dem Ernähren, was sie hatten… ständig. Könnte auch interessante Mutationen hervorrufen…

Auch wenn ich die Dreckssendung eigentlich schrecklich finde: Auch ein blindes Huhn findet manchmal ein Korn. 😀

Bis Denn Dann

Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Uschebtikrug der Woche

Arte hatte diesen Film, und ich hab‘ den (Spoiler!) interessanten Fund vom Ende der 2. Grabungs-Season in einen magischen Gegenstand verwandelt. Die Nilpferde hatte ich ja auch letztens als ägyptische Magie. Tja. 10 Tage und Woche, weil die Ägyptische Woche 10 Tage hatte. Ist ein bisschen schlicht, also nicht wirklich mit blitzenden Feuereffekten und massiven Schaden, aber ohne Zweifel sehr nützlich für intelligente Abenteurer – wenn auch etwas schwierig zu transportieren, so als Krug.

Die Zeichnung ist etwas klein geworden, aber ich hab ja auf mehr Referenzmaterial für das Aussehen verlinkt. Hö!

Uschebtikrug der Woche

Dieser Tonkrug beinhaltet mehrere Uscheptis, kleine Statuetten aus Fayence, die entweder Arbeiter oder Vorarbeiter darstellen. In einem vollen Krug befinden sich zehn Arbeiter-Uschebtis und zwei Vorarbeiter. Jede dieser Figurinen kann mittels eines Befehlswortes, das normalweise in Hieroglyphen auf ihr steht, alle zehn Tage für 12 Stunden zum Leben erweckt werden. Sie wächst dann heran und kann einfache Arbeiten verrichten. Arbeiter-Uschebtis besitzen RK 7[12] und 1TW. Sie können nur simple, repitetive Arbeiten verrichten, wie Stroh dreschen oder Wasser tragen und nicht kämpfen. Vorarbeiter-Uschebtis können Arbeiter-Uschebtis bei komplizierteren Arbeiten beaufsichtigen (Eine Wand errichten, einen Bewässerungskanal ausheben). Sie besitzen RK 6 [13], 2 TW und können mit zwei Fäusten für je 1W6 Schaden angreifen. Um nach zehn Tagen wieder genutzt zu werden, muß ein Uschebti in dem Krug aufbewahrt werden. Uschebtis, die TP verloren haben, zeigen deutliche Sprünge, und können selbst mit Magie nicht repariert werden.

Bei einem unbenutzten Krug haben alle Uschebtis volle 8 TP pro Trefferwürfel. Ein gefundener Krug beinhaltet normalerweise 1W6+4 Arbeiter und 1W3-1 Vorarbeiter, und die TP werden normal ausgewürfelt.

Für die AD&D-Affinen:

Uschebtikrug der Woche

Pro Arbeiter: 100 EP, 225 GM

Pro Vorarbeiter: 125 EP, 400 GM

Vollständig und unbenutzt: 1.750 EP 5.000 GM

Ja, der vollständige Satz ist mehr Wert, sowohl an EP und GM, als wenn man die Einzelnen zusammenzählt. Macht irgendwie Sinn, finde ich.

Man könnte die theoretisch auch ohne Krug finden, dann sind das effektiv Gegenstände, die man nur einmal benutzen kann… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Uschebtikrug der Woche“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Landhai, Jäger-

Irgendwie hatte ich die Idee, irgendwas neues mit Landhaien zu machen. Dies ist, ohne Nachzuschauen, glaube ich eines der Monster mit dem größten Schadensouput mittels Biß in den S&W-Regeln. 4W12! Der Landhai ist, wie das Rostmonster, eines der Wesen, die Gary (glaub ich) aus billigen Chinesischen Plastikspielzeug erschaffen hat. Ich bilde mir ein, so einen früher auch gehabt zu haben, aber die Verbindung habe ich erst Jahre später erkannt, als das Vieh schon lange irgendwohin verschwunden war. Hat sich vielleicht eingegraben. 😀

Zumindest im Monsterhandbuch I mit dem Easleycover muß man nicht lange nach einer Abbildung suchen, ist gleich vorne auf der 1. Seite in einer Kampfszene zu sehen. Ich habe mit Absicht mir das nicht angesehen und nur auf mein Gedächtnis zurückgegriffen… Das Ergebnis gefällt mir aber ganz gut und sieht auch ähnlich aus. Ich hab das Vieh etwas weniger unglaublich gefährlich gemacht… 4W12 ist auch der Bißschaden in AD&D, bei höheren TP ganz allgemein. Also 3W10, immer noch heftig. Ich dachte, ich mach das Vieh schneller als das Original, das ich als wenig schnell in Erinnerung hatte – vielleicht durch die Optik. BT 15 ist gar nicht so langsam, also 21. Naja, und ein wenig verändert, Umwerfen verregelt und so. Also:

Landhai, Jäger-

Trefferwürfel:

6-8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (3W10), 2 Klauen (2W6)

Größe:

Groß (5m Lang)

Rettungswurf:

9, 8 oder 6 / Kämpfer der 6. – 8., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14 oder T 8 S 8 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

25%

Besonderes:

Sprungattacke, Überrascht bei 1-3, Schwachstelle

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

21

Bewegung:

63

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

– (Siehe unten)

HG/EP:

7/600

8/800

9/1.100

Stufe/EP:

5/300+6/TP

6/485+8/TP

6/750+10/TP

Sprungattacke: Ähnlich wie ihre größeren Verwandten springen Jägerlandhaie, aber sie versuchen ihr Ziel umzuwerfen, wobei sie nur mit zwei Klauen angreifen. Einem getroffenen Opfer muß ein Rettungswurf gelingen, wenn beide Klauen treffen mit einem Abzug von -4, oder es stürzt zu Boden.

Schwachstelle: Die Rückenplatten des Jägerlandhais stellen sich sofort auf, wenn er in den Kampf geht, was seine RK gegen Angriffe von Hinten auf RK 6 [13] verringert.

Jägerlandhaie sind langbeinige Verwandte der normalen Buletten. Manche behaupten auch, das es sich um die Jungtiere derselben handelt. Sie sind fast ausschließlich in Wüsten und Ebenen zu finden. Jägerlandhaie sind aggressiv, schnell und immer hungrig. Sie graben sich nur kleine Kuhlen, um sich für die Jagd zu verstecken, aber als Rückzugsort bauen sie tiefe, meist unverzweigte Tunnel. Sie sind intelligent genug, um im Ausnahmefall auf einen sofortigen Angriff zu verzichten, und Ziele zu verfolgen, bis sich eine geeignete Möglichkeit ergibt. Allerdings haben Jägerlandhaie einen starken Jagdtrieb und wenn ein Ziel schnell davonläuft, verfolgen sie es oft auch, wenn einfachere Beute zu erwischen ist.

Jägerlandhaie mögen das Fleisch von Pferden und Halblingen ebenso gerne, wie ihre Verwandten, aber verschlingen genauso enthusiastisch Elfen.

Die größte Panzerplatte eines Jägerlandhaies kann von einem geübten Waffenschmied in ein +1 Schild verarbeitet werden.

Dank Arte habe ich auch noch einen (oder 12? 13?) neue magischen Gegenstand aus dem alten Ägypten. ^_^ Kommt dann auch irgendwann.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Landhai, Jäger-“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Nilpferde

Oha, das war ja jetzt lange Nix. Ist manchmal so. ¯\_ (ツ)_/¯

Jedenfalls hatte ich die Idee, mal so ein paar magische Gegenstände für irdische Kulturen zu erschaffen. Weiß nicht, ob das lange anhält, aber ich hab mal was für Ägypten. Nilpferde, nicht Flußpferde, weil … Ägypten halt. 😀

Die beiden gehen ganz interessant zusammen. Wenn man Fayence-Nilpferde duckduckgot, dann kommt man schnell auf alle möglichen Seiten, Bronze ist eher sehr sehr spärlich – auf Anhieb habe ich nur etwas von Christies (Blah!) gefunden. Auch wenn ich sicher bin, ich hab was über den Unterschied der Einortung des Nilpferds in der Ägyptischen Kunst gelesen habe. Im Endeffekt: Neuer und Fayence gleich Schutz, älter und Bronze gleich Monster.

Die Zeichnungen sind so… Hmm, ja. Aber so spannend sind diese dicken Dinger nicht zu Zeichnen, und so hatte ich keine Lust, die nochmal anzufangen. Das Bronze-Nilpferd hätte ein weiter aufgerissenes Maul vertragen können. 🙂

Also:

Bronze-Nilpferd des Bösen

Diese Statuette eines Nilpferds mit drohend aufgerissenem Maul strahlt Böses aus, wenn es mit entsprechender Magie betrachtet wird. Mittels dieses Gegenstandes kann einmal pro Woche ein übernatürlicher, aggressiver und riesiger Nilpferdbulle beschwört werden (RK: 3 [16]; TW: 9; TP: 72; A: 1; S: 3W6; BW: 6 (Schwimmen 12); RW: 9; G: C; HG/EP: 9/1.100). Tötet dieses Monster ein intelligentes Wesen, dann verschluckt er es vollständig. Sobald das Bronze-Nilpferd mindestens 2W6 TW verschlungen hat, kehrt es zurück auf die Höllenebene, von der es beschworen wurde. Sollte es getötet werden, zerspringt das Bronze-Nilpferd und gefressene Körper können geborgen werden.

Fayence-Nilpferd des Schutzes

Dieses Nilpferd aus blauer Fayence mit Lotosblumenmuster schützt im Umkreis von 12m vor normalen Tieren, die halbaquatisch leben, wie Krokodile, Seelöwen, Nilpferde oder einige Riesenschlangen. Wesen die vollständig an Land oder im Wasser leben, sind davon nicht betroffen. Diese Wesen werden nicht freiwillig in das Gebiet eindringen. Wenn sich jemand aktiv solchen Tieren nähert, kann er oder sie einen Vertreibungswurf wie ein Kleriker der eigenen Charakterstufe machen. Bei Mißlingen dieses Wurfs reagieren die Tiere ihrer Natur entsprechend auf die Annäherung. Außerdem kann das Fayence-Nilpferd des Schutzes zerbrochen werden, um ein Bronze-Nilpferd des Bösen innerhalb von 9m zu zerstören.

Tja. Ich versuch mal wieder mehr zu machen. Ist ja auch nicht schwer… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Nilpferde“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magierspezialisten für Old School Rollenspiele, in Einfach

Disclaimer: Ich bin kein großer Fan von verregelten Magierschulen, Illusionist inklusive. Meiner Meinung nach liegt es am Spieler, eine bestimmte Art Magier darzustellen. Und es schafft außerdem eine unnötige Komplexität. Wenn es aber denn sein muß, kam ich eben auf folgende Idee:

Der Spieler sucht sich eine beliebige Schule aus, eine der Traditionellen wie Nekromantie, Bannzauber etc (LANGWEILIG!) oder irgendetwas anderes wie zum Beispiel „Blumen“. Man könnte natürlich auch eine zufällige Schule erwürfeln und je nachdem seine Schule gestalten. Der Spielleiter entscheidet, welche Zauber zur Schule gehören, bei eher esoterischen Themen (wie die Blumen oben) sollte er großzügiger in der Auslegung sein, bei sehr breitgefaßten Schulen (Schaden? Magie??? 😉 ) sollte er strenger sein. Der Spezialist erhält einen +1 Bonus auf die Zauberstufe, wenn er Zauber wirkt der in die Schule paßt. Fertig.

Bei seltenen Schulen liegt es aber auch am Spieler, sich aktiv nach Zaubern seiner Schule zu bemühen. Spielerinitiative!

Wirkt wahrscheinlich besser wenn man mehr Zauber als gewöhnlich hat… Für die Blumen oben würde ich beim S&W-Grundregelwert folgende Zauber gelten lassen, aufgrund weniger Zauber und esotherischem Thema eher großzügig ausgelegt:

  1. Licht (Blumen brauchen Licht), vielleicht Schlaf (betäubender Geruch von Pollen und so?)
  2. Dauerhaftes Licht
  3. Hast & Verlangsamen (aus ähnlichen gründen wie Schlaf, Zaubermittelchen und so), Seiltrick (Rankentrick?)
  4. Massen-Planzenverwandlung, Pflanzenwachstum (Tja)
  5. Fels zu Schlamm (Lecker Schlamm!), Tierwachstum (nur für Pflanzenfresser???)
  6. Erde bewegen (Wurzeln!), Wetterkontrolle
  7. Pflanzen bezaubern (Nun…)
  8. Gedankenleere (Ich kenne Pflanzen, einige meiner besten Freunde sind Pflanzen, aber sehr Helle sind die nicht… 😛 )
  9. Irrgarten (mit feingestutzten Hecken!)

oder so.

Einzig die Illusionistenzauber aus Werken, wo der eine eigene Charakterklasse ist, zu integrieren, wird schwierig. Naja.

Nochmal eine Schulentabelle, die ich so benutze:

W30

Zauberschule

1

Bannzauber

2

Baummagie

3

Beschwörung

4

Blutmagie

5

Chimärismus

6

Chthonische Handwerk

7

Erde

8

Erkenntnis

9

Feuer

10

Hervorrufung

11

Illusion

12

Licht

13

Luft

14

Lügenmagie

15

Nekromantie

16

Pharmazie

17

Psychomantie

18

Schatten

19

Schöpfung

20

Schwarzmagie

21

Sternenschau

22

Torhüter

23

Uhrwerkmagie

24

Verwandlung

25

Verzauberung

26

Vivimantie

27

Wasser

28

Weiße Magie

29

Wilde Magie

30

Zauberschmiedekunst

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hirnwaltiger

Ha! Mal wieder aus einer fruchtbaren Unterhaltung auf dem ALRIK Disord geboren – aus alternativen Namen für Gedankenschinder, über den Gedankenschänder wie er bei mir heißt, seit einem Verhörer, kam irgendwann dann von mir der Hirnwaltiger, also, der das Hirn ohne Konsens belästigt… Oder halt, in guter alter D&D-manier, als dämliches Wortspiel, der Hirn-Wal-Tiger.

Gezeichnet, nochmal neu angefangen mit einem Referenzbild für’s Hirn (das ist einfach mal eben so eben nicht sehr einfach, wie ich realisiert habe), und ging dann auch ganz gut. Die Augen waren erst geschlitzt, aber dann hab ich doch noch mal einem echten Tiger, getrennt durch Medien und Internet natürlich, in’s Auge geschaut. Ah. Paßt auch besser. Jo, der Rest ist eher nett und nicht so unglaublich neu, aber immerhin alles in 4 Stunden, mit Unterbrechungen. ZACK ZACK! 😀

Also:

Hirnwaltiger

Trefferwürfel:

11

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

Biß (1W10), 2 Klauen (1W8 + Festklammern)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

4 / Zauberkundiger der 11., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

40%

Besonderes:

PSI-Fähigkeiten, Überraschung (1-4 in W6)

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

14/2.600

Stufe/EP:

8/3.000+14/TP

Festklammern: Trifft ein Hirnwaltiger mit beiden Klauen ein Ziel, dann hält er dieses fest und verursacht jede Runde automatisch Schaden mit seinen Klauen. Seine Bißangriffe erhalten einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf. Ein Opfer kann sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen befreien.

PSI-Fähigkeiten: Hirnwaltiger können jederzeit Gedanken lesen, Personen bezaubern und Hellsehen, wie die entsprechenden Zauber. Außerdem können sie dreimal pro Tag Teleportation, Monster bezaubern und Verwirrung zaubern. Sie können automatisch erkennen, ob sich innerhalb von 30m von ihnen ein intelligentes Wesen befindet und sich mit diesem telepathisch verständigen (ohne das sie die Sprache kennen müssen, die dieses spricht). Diese Fähigkeit erlaubt ihnen aber nicht, den Aufenthaltsort des Wesens zu erkennen.

Hirnwaltiger sind gefährliche, intelligente und zusammengesetzte Raubtiere, die den Körper eines riesigen Tigers und den Kopf eines Pottwals besitzen, dessen Vorderseite einem riesigem Gehirn gleicht. Sie sind geschickte Jäger, die unachtsame Opfer durch ihre Tarnung oft überraschen, aber ziehen es vor, andere für sie arbeiten zu lassen. Sie bezaubern Wesen, die ihnen Fähig erscheinen, schnell viel Futter herbeizuschaffen, oft für genau diesen Zweck. Hirnwaltiger sind zwar nicht übermäßig intelligent, aber sie nutzen ihre besonderen Fähigkeiten hinterhältig und schlau. Ihre Lager sind oft nur durch Teleportation zu erreichen, wie abgeschlossene Höhlen oder das Innere von hohlen Dschungelriesen, und sie nutzen ihre Fähigkeit des Festklammerns um einzelne Opfer mit sich in diese zu teleportieren und sie dort dann zu töten. Die Hinterlassenschaften ihrer Opfer sammeln sie meist nur zu dem Zweck um Neue anzulocken, sehr selten findet aber ein Hirnwaltiger Vergnügen daran, mittels Handel besondere Leckerbissen zu erlangen, wie Tiere oder intelligente Wesen, die es in seiner Heimat, warmen Dschungeln, Sümpfen, Mangrovenwäldern oder Lagunen, nicht gibt.

Hirnwaltiger sind manchmal unsichere Verbündete von anderen Psionischen Wesen, wie Tahaagi PSI-Fürsten oder Gedankenschändern, die sich nahe an die Oberfläche wagen, zum Beispiel.

Jo, ich weiß nicht, ob ich zum Ortydamnosbericht komme vor Mittwoch, dann halt zwei Tage hintereinanderweg in einem Beitrag oder so. Oder es schläft gleich wieder ein… ¯\_(ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hirnwaltiger“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Spielbericht Ortydamnos Wahrheit #3 „Quo Vadis?“

Dieser Abend begann auf dem Leichnahm des Anglerfischexperiments. Björn stieß erst sehr spät via Discord hinzu, war also bei fast allem Wichtigem nicht dabei… Oh, und weil ich das erst drei Tage später schreibe, habe ich bestimmt die Hälfte vergessen.

Die SC:

Reszilax, wSahuagin, Klerikerin des Poseidon, Stufe 6, Olli

(Oszilla, mSahuagin, Kämpfer, Stufe 6, Björn)

Hrapha Nuschela, w sickernde* Halbelfe, Kämpferin/Klerikerin des Hephaistos, Stufe 5, Alex

Theira, w nasse* Wasserfrau, Druidin, Stufe 5, Bex

Gaithokles, mNecker, Zauberkundiger/Dieb, Stufe 4, Hanns

Vuschul, mOktomensch, Dieb, Stufe 3, Kevin

Saki, wSahuagin, Kämpferin, Stufe 2, Vivi

Rukrik, mKrabbenmensch, Kämpfer, Stufe 2, Torsten

Die Gruppe durchsucht das Experiment, und Vuschul nimmt den Ring an sich, von dem die Gruppe nicht grundlos glaubt, es ist ein Unsichtbarkeitsring – aber kann ja trotzdem verflucht sein. Jedenfalls werden die Türen geöffnet – im Osten ein Raum mit weiterer Tür, der erstmal ignoriert wird, im Norden das Schlaflager des Experiments, das durchwühlen des dreckigen Nestes fördert nur einen einsamen Fischwanz hervor. Im Westen schließlich ein großer Abfallhaufen, in dem herumgestochert wird. Ein Schneckenhorn mit Kupferstück mit kleiner Kugel am Spitzen ende, ein kleiner Edelstein und ein glattpoliertes Medallion aus Edelstahl sowie eine große Menge Gold- und noch mehr Silbermünzen werden gefunden. Die Gruppe beschließt diese gleich an Ort und Stelle zu zählen. Plötzlich (nach einem mißlungenem Überraschungswurf) dringen durch den Südeingang 10 Krabbenmenschkultisten ein, und verlangen, das die SC sich ergeben. Endlich mal eine Zufallsbegegnung als Konsequenz aus dem Herumgeeiere… ^_^. Nach einem kurzen Gespräch mit Rukrik entscheiden die Kultisten, das es bei der Gruppe offensichtlich um unverbesserliche Ketzer handelt und greifen an. Obwohl sie sich vorbereitet hatten, waren die Kultisten schneller als die SC und umzingelten mehrere von ihnen. Ein knapper Kampf mit mehreren knappen Würfen und ständig sinkenden TP entstand – und verdammt vielen Einsen auf Seite der Krabbenmenschen. Rukrik, auf den die Kultisten als Krabbenmensch besonderen Hass hatten, hätte drei mal oder so getötet werden können, wenn die Schadenswürfe nicht auch nur 1 oder 2 gezeigt hätten. Am Ende bleiben aber zwei Krabbenmenschen zurück, die sich ergeben, und die Gruppe hat keine Verluste – sind aber alle ausgezaubert und mehr oder weniger stark verletzt, und Vuschul ist gerade so noch am Leben, aber ohnmächtig. Endlich beschließt man sich auf den Rückweg zu machen, die Kultisten vor sich hertreibend. Nachdem aus ihnen nur wenig herausbekommen hat, ein Tempel soll irgendwo auf dieser Ebene sein, und der Erzweihbischof als Diener der Großen Krabbe wird sie bestrafen jadajada, werden die beiden von Theira und Rukrik im alten Grabraum erstochen und in den Schacht geworfen, aus denen das unheimliche Glühen gekommen war. Keine Fraßgeräusche.

Die Gruppe verläßt das Verließ an den Mietlingen der Plünderhaie vorbei und kehrt in die Stadt zurück, nachem der Priester des Tempels, Scherkreschark zwar Vuschul geheilt hat, sich aber weigert Reszilax zu heilen (Sahuaginrassismus? Oder etwas anderes? wundert man sich). Die Gruppe schwimmt zum Tempel des Hesperornis. Theira steigt eine Stufe auf, was sie nach den EP schon beim letzten Mal hätte machen können… Aber zusammenrechnen und so… 😉  Sie kann sich jetzt in Tiere verwandeln! 😀

Nachdem sie in den Hauptraum des Tempels geschwommen sind, werden sie schnell von einem Unterpriester daran erinnert, das die Hintertür benutzen sollen, und in ihr Quartier im Keller geführt. Sie ruhen sich aus. Sothokles, der Tritonhohepriester, heilt (endlich) Reszilax, und ist beleidigt angesichts des geringen Opfers das sie ihm als Dank zukommen läßt… Es wird diskutiert wo sie ihren erworbenen Reichtum lagern können – bei den Reitbarrakudas, die im Reitstall der Kaserne untergekommen sind? Aber wie vertrauensvoll sind die Soldaten? Im Tempel? Anderswo?

Dann machen sie sich, auf Anraten von Sothokles, auf zum Grundbuchamt, wo sie nachgefragt hatten, wem das verfallene Kabarett in der Unterstadt gehört, das sie von einer Nixenbanshee befreit haben. Rukrik und ..äh… noch wer (Hrapha?) belauschen ein leises Gespräch im Gang, als die Beamtin die Unterlagen holt. „Ist da nicht das Komma verrutscht?“ fragt diese eine unbekannte Person. „Nein, Befehl von ganz oben“ „Von der Diktatorin? „Nein, noch weiter oben!“. Nachdem die Beamtin dann den Sc erklärt hat, das es keine bekannten Erben gibt, und deswegen der Besitz nach einem Jahr und einem Tag, wenn sich niemand meldet, an die Stadt fällt, bietet sie ihnen an das Kabarett für diese Zeit zu pachten, für (lächerlich niedrige) 2.000 GM.

Die Sc diskutieren, was das alles zu bedeuten hat, und ob es einen Zugang zum Verließ aus dem Kabarett geben könnte, und was sie damit sollen da sie ja sowieso aus der Stadt weggehen wollen, sobald sie die Informationen gefunden haben, wegen der sie erst in die Muschelstadt gekommen sind: Nämlich wo sich Atlantis befindet…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein (12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge

Ehre, wem Ehre gebürt: Alle Jubeljahre kriege ich eine Nachricht, das Intelligence Check einen neuen Beitrag veröffentlicht hat. Ganz unten hatte er eine Idee, die ich als Inspiration für diese 12 Edelsteine habe. „Drittes Auge (auch geistiges Auge, inneres Auge, Auge der Erleuchtung, Auge des Bewusstseins (Urna), Ajna chakra, Brow Chakra, Shiva’s Eye genannt und teilweise gleichgesetzt) ist ein spekulatives unsichtbares Auge, das auf der Stirn, etwa zwischen den Augenbrauen lokalisiert, dargestellt wird.“ sagt Wikipedia. So so. Die Wirkungen der Edelsteinaugen basieren grob und sehr frei auf Ideen aus der Esoterik (Igitt!). RW und Erkenntnis. Erkenntniszauber und ähnliches, die der Interpretation der Spielleitung unterliegen. Bekommen Ziele wie Dämonen einen RW? Normalerweise schon, würde ich sagen… aber vielleicht auch nicht. Magieresistenz wirkt aber immer. Also:

Drittes Auge

Dritte Augen sind Edelsteine, die auf der Stirn plaziert werden können, wo sie magisch festkleben. Es gibt verschiedene Augen aus verschiedenen Edelsteinen mit unterschiedlichen Wirkungen, aber alle müssen offen getragen werden (ein Vollhelm verhindert den Nutzen zum Beispiel), und glühen sanft. Ein Drittes Auge besitzt TP, wie in der Tabelle unten angegeben, und kann durch magische Flächenzauber und gezielte Angriffe beschädigt werden.
Alle Dritten Augen besitzen die Kraft bestimmte Gegenstände und Wesen innerhalb von 9m zu erkennen, wie unten angegeben, wenn sich der Träger für 1 Runde konzentriert und die Augen schließt (und nichts sonst macht). Außerdem schützen sie vor bestimmten Effekten.

W12 Art Wirkung

TP

1

Amethyst +2 auf RW gg. Gift, Gift entdecken

14

2

Bergkristall +2 auf RW gg. Verwirrung, Unsichtbarkeit entdecken

14

3

Blutstein +2 auf RW gg. Attributsentzug, Leben entdecken

12

4

Diamant +1 auf alle RW, Wahre Sicht

20

5

Lapislazuli +2 auf RW gg. Schlaf, Lügen entdecken

11

6

Mondstein +2 auf RW gg. Lykanthropie, Gestaltwandler erkennen

13

7

Obsidian +2 auf RW gg. Feuer, Krankheit entdecken

11

8

Opal +2 auf RW gg. Bezauberung, Bezauberung entdecken

12

9

Rubin +2 auf RW gg. Furcht, Dämonen erkennen

18

10

Saphir +2 auf RW gg. Zauber, Magie entdecken

18

11

Smaragd +2 auf RW gg. Krankheit, Böses entdecken

15

12

Topas +2 auf RW gg. Lähmung, Feinde erkennen

16

Zack, Zack. 😀

EDIT: Oh, für unsere AD&D/ALRIK/OSRIC Freunde:

Art

EP

GM

Amethyst

400

2.000

Bergkristall

300

3.000

Blutstein

500

4.000

Diamant

1.200

8.000

Lapislazuli

300

3.500

Mondstein

600

5.000

Obsidian

550

3.500

Opal

1.000

6.000

Rubin

1.100

7.000

Saphir

1.000

7.500

Smaragd

1.100

8.000

Topas

900

6.000

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Ein(12?) neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Drittes Auge“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Spielbericht Ortydamnos Wahrheit #2 „Freund!“

Ok, nächster Abend.

Die Gruppe entscheidet sich, die gelähmte Reszilax weiter hinter sich herzuziehen… Trotz Andeutungen, das Olli die ganze Zeit danebensitzt… naja, es gab Pizza und blöde Witze, auch was wert. Hoffe ich, hab’ es nachher nochmal thematisiert. :/ Ja, ihr Arschkrampen könnt das hier gerne nochmal lesen! ;D Hab’ euch lieb!

System: Mächtig gehausregeltes Swords & Wizardry

Die SC:

Reszilax, wSahuagin, Klerikerin des Poseidon, Stufe 6, Olli

Oszilla, mSahuagin, Kämpfer, Stufe 6, Björn

Hrapha Nuschela, w sickernde* Halbelfe, Kämpferin/Klerikerin des Hephaistos, Stufe 5, Alex

Gaithokles, mNecker, Zauberkundiger/Dieb, Stufe 4, Hanns

Theira, w nasse* Wasserfrau, Druidin, Stufe 4, Bex

Vuschul, mOktomensch, Dieb, Stufe 3, Kevin

Saki, wSahuagin, Kämpferin, Stufe 2, Vivi

Rukrik, mKrabbenmensch, Kämpfer, Stufe 2, Torsten

Im Süden des Luftraums mit den Überresten der Fallenstellerbestie geht’s wieder ins Wasser, und ein kurzer Gang endet an einer Tür. Sie besehen sich das erste Mal die normalen Türen des Verlieses, große Schotten wie Schellmuscheln geformt und mit totem Muschelmuskelfleich oben angebracht, öffnen sich in beide Richtungen und fallen automatisch wieder zu. Nervöses Fallenbefürchte bewahrheitet sich nicht. Dahinter ein schmuckloser Raum mit einem eingestürzten Gang als einzigen Ausgang. Nach den Erlebnissen mit dem Felsen verzichtet die Gruppe darauf, sich durchzugraben. 😀

Im Norden gibt es einen Abzweigung aus der bläuliches Licht herausscheint, ein blaue Flamme, aus der Blasen blubbern, ist für die spähenden Vuschul und Gaithokles zu erahnen. Feinde werden vermutet und der Norden links… eigentlich rechts liegen gelassen, denn es geht nach Westen. Der Weg durch ein wider Erwarten ungefährlichen Raum voller weißer Polypen und Höhlenfische wird vom Furchtlosen Rukrik durchquert, hinter einer Tür um die Ecke wieder ein eingestürzter Gang. Ein Durchgang im Norden führt in einen an der Decke luftgefüllten Raum – zwei Fackeln schwimmen dort. Es wird lange gerätselt. Im Westen befindet sich ein Raum mit zwei Türen, hinter der südlichen wird geknurrt. Erinnert Gaithokles an Riesenhandfische, großes Maul auf vier Flossen. Vuschul späht vorsichtig hinein, aber wird gesehen… Er klebt sich über die Tür und läßt nur zwei der vier tatsächlichen Handfische zur Zeit herein. Vorne stehen schwimmen Oszilla und Hrapha, die prompt trotz ihrer hohen RK mit einer kritischen 20 verschluckt und ordentlich großen Schaden verkaut wird – sie opfert ihren Helm, um keinen Arm zu verlieren. Hab ich schon erwähnt, dass die kritischen Treffertabellen nicht meine Idee waren? Man kann aber einen Helm opfern… Jetzt hat Hrapha keinen mehr… ^_^°

Trotzdem werden die Tiere nach sehr viel ergebnislosem Herumgefuchtel mit den Waffen (Die Würfel halt…) mit wenig Aufwand getötet, als Theira sie magisch hält. Im Raum der Fische finden sich über 1000 Goldmünzen, etwas weniger SM, nochmal soviele Bronzemünzen und über 13.000 Kupfermünzen… Ein kleiner Edelstein und ein Knochenpiercing. In der Decke des Raumes führt ein Schacht nach oben. Während des Plünderns (GM und SM in den Nimmervollen Beutel…) hat Saki die im Luftraum treibende Reszilax an der langen Leine, als eine Reisensepia versucht diese zu verspeisen! Gaithokles und sie gewinnen ein kurzes Tauziehen, als Hrapha vorbeistürmt und mit einem Schwerthieb (unter Wasser, aber der magische Bonus negiert den Abzug…) das Tier tötet. Eine einzelne ziemlich mickrige Riesensepia… da zeigt der Würfel einmal Zufallsbegegnung und dann sowas… Tststs. ^_^

Oben am Schacht ist Licht, also wird er links liegen gelassen und ab durch die nächste Tür im Westen. Eine große, mit grüner Flüssigkeit gefüllte Glassäule reicht vom Boden zur Decke, mit einem darin schwebenden Torso. Der Torso hat zwar weder Gliedmaßen noch Kopf, aber keine Wunden, nur glatte Haut. Rukrik fängt an, an den Bedienelementen zu spielen, zu seiner Enttäuschung ohne irgendwelche bemerkbaren Auswirkungen außer Piepen und knirschen (Die Spielleitung würfelt…). In einem Nebenraum finden sich Schädel und Einmachgläser mit zerfallenen Organen. Auch ein Penis. War Thema beim Torso…

Im anderen Nebenraum Knochen und Gräten von Meerbewohnergliedmaßen…

Die Tür im Norden führt in einen kurzen Gang mit einer weiteren Tür. Vuschul hört dahinter leises Flüstern auf Griechisch (die Standardsprache der Tritonen 😀 ). Irgendwas mit „Freund“… Er späht hinein und entdeckt ein merkwürdiges Mischwesen aus allen möglichen Meeresbewohnern mit Anglerfischkopf, komplett mit Angel, das in einer zersplitterten und verrosteten Version der Glasröhre aus dem anderen Raum sitzt. .

Nach kurzer, leiser Diskussion wird entschlossen, dem Monster freundlich entgegenzutreten, und es bezaubert prompt mit einem „Freund“ und seiner Angel Vuschul. Das wird als Kriegserklärung aufgefaßt und es entsteht ein etwas wilder Kampf, bei dem Vuschul verhindern will, das sein Freund verletzt wird, er selbst aber keinen trifft, und sich das Vieh plötzlich irgendwie unsichtbar macht. Oszilla und Hrapha werfen Netze, aber keiner ortet das Wesen – außer Vuschul, der es hört, und sich zwischen es und die Feinde stellt. So verraten haut das Wesen ihn, und die Verzauberung und die Unsichtbarkeit ist weg. Gaithokles magische Geschosse verletzen zuerst das Wesen, aber dann heilen sie es? Verwirrung. Auch der kleine Blitz von Hraphas Langschwert heilt es, aber nicht genug um den Rest des Schwertschadens zu negieren. Es bezaubert, zufällig, weil es eher verwirrt ist… wieder Vuschul! Kurze Zeit später aber haucht das Untier mit einem letzten „Freund…“ sein Leben aus… Vuschul schreit vor Kummer auf, bevor der Zauber von ihm abfällt. Spieleabend vorbei. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Spielbericht Ortydamnos Wahrheit #1

Erstmal vorneweg, ich habe keine Ahnung ob ich das regelmäßig oder auch nur mehr als einmal mache. Und es ist eine Unterwasserkampagne die schon 2 Jahre läuft, die SC haben sich gerade in einen Dungeon in einer Riesenmuschel gewagt, genannt Ortydamnos Wahrheit, auf der Suche nach Hinweisen auf Atlantis… Sie haben schon viele Gerüchte gehört, aber nichts Konkretes. Achso, in der Muschel befindet sich eine Stadt, von Tritonen und Krabbenmenschen bewohnt. Genannt Ortydamnos (nach einem Tritonenheld der Vergangenheit) oder Rukthrak (von den Krabbenmenschen).

System: Mächtig gehausregeltes Swords & Wizardry

Die SC:

Reszilax, wSahuagin, Klerikerin des Poseidon, Stufe 6, Olli

Oszilla, mSahuagin, Kämpfer, Stufe 6, Björn

Hrapha Nuschela, w sickernde* Halbelfe, Kämpferin/Klerikerin des Hephaistos, Stufe 5, Alex

Gaithokles, mNecker, Zauberkundiger/Dieb, Stufe 4, Hanns

Theira, w nasse* Wasserfrau, Druidin, Stufe 4, Bex

Vuschul, mOktomensch, Dieb, Stufe 3, Kevin

Saki, wSahuagin, Kämpferin, Stufe 2, Vivi

Rukrik, mKrabbenmensch, Kämpfer, Stufe 2, Torsten

Ja, 8 Spieler, geordnet nach Anwesenheit der Charaktere in der Kampagne, Björn ist im Moment im Skiurlaub, und Hanns immer in Dresden via Discord und Roll20, die Karte geht auch an die anwesenden Spieler über dritten Monitor. * ist aus meinem Monstermix (Wasser), für Oberflächenwesen (Halbelfe und Mensch, halt).

Die Party, dessen Name noch unbestimmt ist (vielleicht „Die Wilden 42er“?), hat eine Übereinkunft mit den „Plünderhaien“ getroffen, die eigentlich einen Exklusivvertrag mit dem Krabbenmenschpriester Scherkreschark haben, durch den Tempel des Abgrunds zwischen den Sternen das Verließ zu betreten, nachdem sie keinen anderen Eingang gefunden haben (bis auf Gerüchte). 1000 GM wurden bezahlt. Licht wurde diskutiert, weil Theira und Rukrik nicht im Dunkeln sehen können, dann wurde der mit den Plünderhaien vereinbarte Weg nach Norden eingeschlagen. Lichtkugeln wurden geschüttelt, die die Sicht auf 6m begrenzen, wenn man in ihrem Radius steht, aber die Dunkelsicht von 18m gilt für die, die sie haben, außerhalb davon. Ein Netz versperrt den Eingang, dadurch wird ein Gang erspäht mit vielen Abzweigungen und einem irgendwie krustigem Loch in etwas 12m Entfernung, wo kurz ein gedämpftes Leuchten zu sehen ist, bevor es im Loch verschwindet. Nachdem das Netz überwunden wurde, wird schnell klar, das die Abzweigungen Nischen sind, in denen die zerfledderten Überreste von Krabbenmenschmumien zu finden sind. Ein paralleler Gang wird gefunden und es offenbart sich daß das Loch Teil eines gebohrten Tunnels von 3m Durchmesser ist, verkrustet mit rötlich-pinkem Schleim, der auch in eine Rampe nach unten führt, also praktisch diese Grabkammern einmal durchschnitten hat.

In einer Nische finden die SC drei an der Decke treibende Lokathaleichen, mit einem Rucksack darunter. Theira versucht eine davon zu sich heranzuziehen, und -Überraschung- drei Lokathaghule (oder eigentlich Lokathalakedonen?) erwachen zu untotem Leben. Ein kurzer aber heftiger Kampf entsteht, an dessen Ende Theira, Reszilax und Oszilla gelähmt sind, Reszilla gequetschte Finger, Hrapha ein malträtiertes Steißbein und Oszilla ein übel zugerichtetes Bein haben. Die Kritische Treffertabelle war nicht meine Idee! ;D Vier 20en bei 15 Angriffen sind aber auch statistisch gesehen eher selten (und es gibt eine 70%-Chance für lediglich etwas Extraschaden, also ziemlich unglücklich). Im Rucksack finden sich einige Gold- und Silbermünzen und eine Spule Muschelseide. Ab in den Nimmervollen Beutel. Der erste Loot, und die SC haben allein durch die Münzen 25% ihres Einsatzes zurück…

Es wird abgewartet bis die Gelähmten wieder aktiv sind. Ausgerechnet Theira hatte Lähmung aufheben gelernt… Keine Zufallsbegegnungen… 😦 Lichtkugeln sind ausgegangen, neue wurden geschüttelt. Leuchten halt nicht ewig (2W6 Phasen), und müssen dann 24 Stunden regnerieren.

Da das Leuchten aus dem Schacht zu gruselig war, geht es die Rampe herab. Der Tunnel durchquert auf Ebene 2 einen weiteren, halbeingestürzten Raum und geht weiter. Er führt in einen großen gegrabenen Raum mit einem Schacht nach unten in einer Grube. Ein eingestürzter Tunnel und ein Tunnel führen aus dem Raum, wo ein Schacht wieder nach oben führt und ebenfalls an einem eingestürzten Ausgang nach Süden endet. Nachdem Gaithokles den Schacht nach Unten erkundet hat, und einen großen Raum voller merkwürdiger Schwimmwürmer mit Tentakeln am Maul sieht, wird versucht, den eingestürzten Eingang in der großen Kammer freizulegen. Eine riesiges Stück Decke zerquetscht Reszillax, während Theira und Hrapha ausweichen können. Sie kann mit Magie stabilisiert werden, aber kann sich durch ihre Nahtoderfahrung nicht rühren. Allerdings versperrt der Fels jetzt den Schacht nach unten. Wenn Reszillax ihre vorher gequetschten Finger nicht selbst geheilt hätte, dann wäre sie ganz Tod. Nachdem ein kleiner Durchbruch geschaffen wurde, können sich Hrapha durch Sickern und Vuschul als Oktomensch hindurchbewegen, während die anderen weiterschuften… Eine T-Kreuzung, im Süden befindet sich eine Treppe, die aus dem Wasser rausführt… Hrapha begutachtet den Raum und die wieder herausführende Treppe zurück ins Wasser. Verräucherte Luft und die Reste eines Lagers geben keinen Hinweis, wer dieses angelegt hat. Als Hrapha zurückkehren will, wird sie von einer Fallenstellerbestie geschnappt, aber da die anderen inzwischen durchgebrochen sind, kann die Bestie, die durch gute Moralwürfe nicht bereit ist, ihr Opfer loszulassen, schließlich erschlagen werden, bevor Hrapha erstickt. Damit endet die Spielrunde.

Hat ganz gut geklappt. Positiver Feedback.  ^_^

Wahrscheinlich nicht von den Charakteren, aber von den Spielern. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm

Erst hies der Draft (Höhöhö) Quallenschwarm, aber das war mir dann zu langweilig. Ziemlich nützlich  und auch für Oberflächenbewohner eine Alternative zum Wasser atmen. Kein Zauber für den Kampf, selbst der Quallenschwarm ist vermutlich weniger nützlich als auf die Möglichkeit zu verzichten anderes zu tun. Aber für Bewegung, Verstecken und Hindernisse umgehen schon ganz gut. Ich hau mal die beiden Varianten für Druidinnen und Zauberkundige hin, auch wenn der Text bis auf die Stufe und Dauer identisch ist – und die Klasse halt. War mir zu doof, das Klassenneutral umzuschreiben. Ist ja digital, tötet keine Bäume.

Außerdem habe ich einen Creator-Badge erstellt, den ihr rechts* unter dem OSR-Logo finden könnt – der steht unter einer Rorschachhamster-Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld. In dem Sinne, das ihr mit dem Badge selbst kein Geld machen dürft, aber es auf ein kommerzielles Produkt zu klatschen ist völlig ok. Macht ja eh niemand, außer ich, vielleicht. 😀 Keine Ahnung wo ich die Idee dazu her habe… ^_^

(*Bzw. ganz ganz unten, wenn ihr Mobil unterwegs seid)

Also:

Schwimmender Schwarm
Stufe 4
Reichweite: Selbst
Dauer: 6 Stunden

Eine Druidin kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Druidin. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Druidin kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Druidin in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Druidin RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

Schwimmender Schwarm
Stufe 5
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Stunde + 1 Stunde pro Stufe

Eine Zauberkundige kann sich mit diesem Zauber in eine von drei Schwarmformen und zurückverwandeln. Die Verwandlung dauert jeweils eine Runde, wenn die Anwenderin also die Schwarmform wechseln will, dann braucht sie zwei Runden. Schwarmformen haben einen Durchmesser von 6m und besitzen die TP der Zauberkundigen. Schwärme können sich durch Löcher von etwa 5cm Durchmesser drücken. Die Zauberkundige kann alle ihre normalen Sinne benutzen.
Die drei Schwarmformen sind:
• Quallenschwarm: Diese Form verleiht Immunität gegen normale Angriffe und jedes Wesen innerhalb des Schwarmes muß einen Rettungswurf jede Runde schaffen oder 1W3 Punkte Schaden erleiden. Dieser Schwarm hat ein Bewegungstempo von 6m. Versucht sich die Zauberkundige in dieser Form durch Löcher mit scharfen Kanten und Graten (wie zum Beispiel ein Korallenriff) zu bewegen, erleidet sie 1W6 Punkte Schaden jede Runde. Sie hat RK: 9 [10]
• Fischschwarm: Diese Form besitzt keine besonderen Fähigkeiten, abgesehen von einem Bewegungstempo von 24m. Sie besitzt RK: 6 [13].
• Krebsschwarm: Mit diesem Schwarm besitzt die Zauberkundige RK: 2 [17] und ein Bewegungstempo von 9m. Ausserdem kann sich der Krebsschwarm mit 3m pro Runde durch losen Sand graben.

He. Ein Gutes hat der ganze Schwachsinn, den die WotCies da verkackt haben ja – hat mich motiviert wieder mehr einfach mal zu machen. Das und der Dungeon, an dem ich geschuftet habe, ist fast fertig und wird wohl ab nächste Woche erkundet. Punktlandung. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Schwimmender Schwarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und Wasserwirbel

So, kurz im Zug hingekliert und aufgefrischt, der erste Inspiriert von dem ganzen Wuxia Kram, der zweite als Alternative zu Netz unterwasser.

Nicht lang schnacken:

Geistersiegel
Kle 3 Zak 4
Reichweite: 12m
Dauer: Bis widerstanden, s.u.

Der Zauber erschafft 1W3+1 Papiersiegel mit Arkanen Symbolen. Diese können sofort mit einem erfolgreichen Fernkampfangriffswurf +2 an beliebige Untote in Reichweite geheftet werden, denen ein Rettungswurf gelingen muß. Bei Mißlingen verharren sie eine Phase bewegungslos an Ort und Stelle, können aber reden und sogar angreifen, wenn jemand zu nahe kommt und die Gelegenheit sich ergibt. Ein Ziel kann aber weder Zaubern noch zauberähnliche Fähigkeiten benutzen. Nach einer Phase erhält es einen weiteren Rettungswurf, bei dessen mißlingen es eine weitere Phase in diesem Zustand verbleibt. Wenn das Ziel einen Rettungswurf schafft oder Schaden erleidet, endet der Zauber für dieses Ziel sofort.

Wasserwirbel
Dru 3 Zak 2
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine strudelnde Kugel mit 6m Durchmesser im Wasser. Ein Wesen, das in diese Kugel schwimmt, oder sich im Gebiet der Kugel befindet, während sie entsteht, muß einen Rettungswurf schaffen, oder es wird für die Dauer des Zaubers in ihr herumgewirbelt. Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, wird es eine Runde am Rand herumgewirbelt bevor es an einem zufälligen Punkt wieder ausgespuckt wird. Ein Wesen in der Kugel erhält einen Bonus von +4 auf RK, kann aber nicht wirklich handeln, außer vielleicht geistige Befehle an magische Gegenstände oder ähnliches. Durch das Wirbeln sind sie aber auch effektiv blind und taub.

Jo. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Zwei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Geistersiegel und WasserwirbelDrei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue Zauber für Old School Rollenspiele: Drittes Auge, Nebelschleier und Tentakelarm

Einfach mal was Positives inmitten dieser ganzen Geschichte. Ich hab mir gesagt, Scheiß doch drauf und noch ein paar Zauber geschaffen. Um Kreativität und Spaß am Tisch geht’s ja.

Ich frage mich sowieso, wie das denn funktionieren soll? Also, selbst wenn die den Kram einfach so durchgedrückt hätten, alles Super, die neuen Spieler, durch Film und Serie angelockt, kommen rein in DNDBeyond … und finden eine Umgebung die nicht mal ansatzweise ähnlich wie das ist, was Stranger Things und Critical Roll ihnen gezeigt haben. Sondern ein zweitklassiges Videospiel? o_Ô

Naja, egal. Hab ich ja schon Gestern gesagt, was meine Vorraussagen sind, was das angeht. D&D 7e! ^_^

Also, Inhalt:

Drittes Auge

Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: 2W6 Phasen oder 1W6 Runden (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft ein Drittes Auge auf der Stirn, das sowohl Magie, extradimensionale Wesenheiten und Objekte als auch Unsichtbares entdeckt. Sobald ein Gegenstand oder ein Wesen, das vorher unbekannt war, erspäht wird entlädt sich der Zauber innerhalb von 1W6 Runden. Solange werden das oder die betroffenen Ziele von einem sichtbarem Glühen umgeben, das aus dem Auge herausströmt (dieser Effekt wird aufgehoben, solange nicht auf ein Ziel geschaut wird).

Nebelschleier
Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft 1W4+1 lakenähnliche Schleier aus Nebel. Diese können auf ein Ziel bewegt werden, das dadurch jenseits einer Entfernung von 1m praktisch erblindet. Das Ziel erhält einen Rettungswurf, bei dessen Gelingen sich „sein“ Nebelschleier auflöst. Die Nebelschleier können ihr Ziel verlassen und an andere Wesen in Reichweite geheftet werden, aber dafür muß eine Runde aufgewendet werden. Es kann versucht werden, mehrere Schleier auf ein Ziel zu bewegen, so dass dieses mehrere Rettungswürfe ablegen muß. Der Zauber wirkt nicht gegen Untote.

Tentakelarm
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: 1 Phase

Der nicht dominante (oder ein beliebiger) Arm des Anwenders wird zu einem 12m langen Tentakel, das es ihm erlaubt, sich beliebig in allen drei Dimensionen zu bewegen, solange ein Ankerpunkt vorhanden ist. Der Tentakel kann keinen Gegenstand benutzen, wie einen Schild oder eine Waffe zum Beispiel, aber der Anwender kann mit ihm durchaus etwas tragen oder versuchen einen Gegner zu ergreifen.

Drittes Auge ist so ein bisschen Unsichtbares entdecken, mit Anzeigen für die ganze Gruppe. Kurz. 😀

Nebelschleier, oder Blindheit Light, vielleicht. ich fande die Idee ganz nett, den Effekt auf einen einzelnen Gegner zu häufen. Große Monster sind bei S&W ja sehr gut beim RW. Also kein so großes Problem für Drachen. Umso lustiger wenn es klappt. Es sei denn der Drache ist untot. >:)

Tentakelarm ist auch eher ein Fliegen Light, mit zusätzlichem Cthulhufaktor. Keine Regeln für’s ergreifen. Macht mal. Zauberkundige sind ja eh meist nicht so gut beim Nahkampf.

Mal sehen, vielleicht haue ich irgendwann ein gesammeltes Zauberpdf raus. Je nachdem, was so passiert mit oder ohne D&D-Zauber. 😀 Nebelschleier ist definitiv Druide. Die anderen beiden Zauberkundiger, und Nebelschleier auch, denke ich. Könnt ihr ja anders handhaben.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Federflederschnabelbär

Ohauerhauerha. 5e ist tot. Mal sehen was das bringt. Die 7. Edition von D&D unter der ORC wird wahrscheinlich wieder ganz ordentlich, nachdem Hasbro WotC abgestoßen hat und oneD&D-Beyond vor die Hunde gegangen ist. Das Vieh habe ich trotzdem unter die Ogl 1.0(a) gestellt, Hasbro wird schon nicht ausgerechnet bei mir danach suchen. Höhö. Die haben genug eigene Probleme. #DnDBegone 😀

Jedenfalls, in all dem Durcheinander gab’s eine kleine Diskussion und etwas Brainstorming über Eulenbären auf dem ALRIK-Discord. Und eins kam zum anderen. Das schwierigste war das Bild. Jedenfalls:

Federflederschnabelbär

(Ursus Strigichiropterae)

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15] (6[13], s. Rage)

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W6) 2 Klauen (1W8 + Flügelkäfig) (+4, s. Rage)

Größe:

Groß (4m hoch)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 9., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

40%

Besonderes:

Rage, Schrei

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10 (12, s. Rage)

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/600+8/TP

Flügelkäfig: Trifft ein Federflederschnabelbär mit beiden Klauen, fängt er das Ziel mit seinen Klauen und umhüllt es mit seinen Flügeln, während er es zerquetscht. Das Ziel erleidet automatisch 2W8 Schaden jede Runde, bis es sich mit einem Wurf auf Türen öffnen befreit hat. Solange es sich im Flügelkäfig befindet, erhält der Federflederschnabelbär einen +4 Bonus auf Angriffe mit seinem Schnabel gegen es.

Rage: Sobald ein Federflederschnabelbär mehr als 10 TP Schaden erlitten hat, wird er einen Kampf nicht mehr abbrechen, und bis zum Tod kämpfen. Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf Schaden, einen Malus von -2 auf Angriffe und seine RK sinkt auf 6 [13].

Schrei: Ein Federflederschnabelbär kann einen Ultraschallschrei ausstoßen, der jedes Wesen innerhalb von 6m für 1W4 Runden betäubt, wenn kein Rettungswurf gelingt. Außerdem entdeckt der Federflederschnabelbär alle unsichtbaren Wesen in diesem Bereich.

Federflederschnabelbären, volkstümlich Ursuhus, sind wilde, verrückte, aggressive und vermutlich durch abartige magische Experimente erschaffene Chimären aus Bär, Eule und Fledermaus. Sie greifen meist ohne Provokation und ohne Vorwarnung an und ziehen sich nur in den seltensten Fällen aus dem Kampf zurück. Wenn sie durch eine Wunde in Rage geraten, dann kämpfen sie bis zum Tod. Ursuhus finden sich meist nur in den abgelegensten Wälder und Hügeln, manchmal in unterirdischen Gebieten. Ihre eingeschränkte Echolotfähigkeit läßt sie sich nur begrenzt in völliger Dunkelheit orientieren, aber zusammen mit ihrer vortrefflichen Nachtsicht reicht ihnen selbst der kleinste Funke Restlicht um in Höhlen oder mondlosen Nächten auf die Jagd zu gehen. Die rudimentären Flügel der Ursuhus sind zu klein zum Fliegen, aber sie benutzen sie zum Einfangen ihrer Beute, wie oben beschrieben. Federflederschnabelbären sind reine Fleischfresser und Töten auch zum Spaß. Ihre struppigen Häute sind 300 GM wert, und eine ihrer 6 Klauen kann für 25 GM verkauft werden.

Hurr Hurr… oder so. Keine Ahnung. Eher höher wegen Fledermaus? Hirr Hirr?

Egal. Hoffe es geht euch allen gut,

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Federflederschnabelbär“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter

Ah, zwei Zeichnungen einfach mal so, und dann eine Eingebung beim Einschlafen. Der Bombenfisch war sofort klar, Kugelfisch und Platzen liegt ja nahe. Hehe. Beim Pferdeschweifszepter hatte ich schon beim Zeichnen afrikanisches Königtum im Kopf, so auf dem Thron mit Fliegenwedel (ich wollte das Ding aber nicht Wedel nennen :P). Aber was genau das Szepter so macht. Dann aber war es irgendwie klar, Fliegen, Insekten und so. Bäm. Wespe paßte dann irgendwie auch, so als Feind anderer Insekten. Beide Gegenstände können sowohl Unter- als auch Überwasser eingesetzt werden – aber jeweils mit nur eingeschränkter Funktion. Es sei denn, es nützt einem was, einer Wespe beim Ertrinken zuzusehen. Oder man kann den Fisch von oben fallen lassen. Jedenfalls:

Bombenfisch

Diese nekromantisch verzauberten Kugelfische können auf zwei Arten verwendet werden: Wird ein Befehlswort ausgesprochen und der Fisch losgelassen, schwimmt dieser bis zu 120m weit und explodiert entweder am Ende dieser Reichweite oder wenn er auf etwas dazwischen trifft. Da er relativ langsam ist, trifft er ein bewegliches, menschengroßes Ziel nur zu 1 in 20. Mittels eines anderen Befehlswort kann der Fisch am Boden plaziert werden und er explodiert, sobald er berührt wird. Die Explosion verursacht 4W6 Schaden in einer Kugel mit 3m Radius, ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Der Fisch kann auch an Land benutzt werden, allerdings fällt er im Falle der ersten Funktion automatisch nach unten, da er in der Luft natürlich nicht schwimmen kann.

Weiterhin sind 1 in 10 dieser Gegenstände giftig, nach der Explosion wird ein weiterer Rettungswurf fällig, bei dessen mißlingen ein Opfer weitere 2W6 Schadenspunkte erleidet und 1W6 Stunden gelähmt ist.

Pferdeschweifszepter

Ein Pferdeschweifszepter kann gegen Insekten, Spinnen und andere Schalentiere als Waffe benutzt werden. Es verursacht 2W6 Schadenspunkte bei einem gelungenen Treffer, mit einem Bonus von +3 auf den Angriffswurf.

Außerdem kann das Szepter eine Riesenwespe herbeirufen, die exklusiv solche Wesen angreift (RK 5[14]; TW: 4; A: 1; Schaden: 1W6 + tödliches Gift; RW: 13; BW Fliegen 15). Dies kostet eine Ladung und die Wespe bleibt bis sie zerstört wurde oder 2W4 Phasen vergangen sind.

Das Szepter besitzt 2W10 Ladungen, und zerfällt, wenn diese aufgebraucht wurden, in einen Haufen toter Fliegen.

Frohes Neues und so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Zwei neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele: Bombenfisch und Pferdeschweifszepter“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Schleim, Untoter Gur

Diese Monster sind aus einer Diskussion auf dem Alrik-Discord Server enstanden, wo die Vorlage für die Oozes in AD&D eigentlich herkommen. Es stellte sich heraus, das Oozes tatsächlich ein geologisches Phänomen sind. Praktisch Schleim aus alten Schalen und organischen Resten. Totes organisches Material halt… Auf deutsch wird das Kieselgur genannt. Oder halt einfach die Gu(h)r. Also habe ich mir das durchgelesen, und es gibt drei Varianten von Kieselgur, weiß, grau, grün. Schwarz mit Zauberfähigkeiten ist dann halt einfach dazugedichtet. Fertig… oder auch nicht – hat nämlich ewig gedauert bis ich mich aufraffen konnte, die zu zeichnen. Ist jetzt halt, Schleime zeichen, meh, und so. Aber ohne Zeichnung wollte ich auch nicht… Naja, geht so, jetzt, eher schnell hingepfuscht. Was soll’s. Aber Zauberwirbel für Verwirrung bei Schwarzer Gur gefällt mir gut.

Schleim, Untoter Gur

Weißer Gur

Grauer Gur

Weißer

Grauer

Trefferwürfel:

4

6

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

2 [17]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

1 Schlag (2W4 + Raspeln)

1 Schlag (2W6 + Raspeln)

Größe:

Mittel (3m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

11 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Untot, Immun gg. Feuer

Untot, Immun gg. Feuer

Intelligenz:

Nicht-

Nicht-

Bewegung:

6

9

Bewegung:

18

27

Graben 3

Graben 6

Graben 9

Graben 18

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Neutral Böse

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

6/400

8/800

Stufe/EP:

4/165+3/TP

5/370+6/TP

Grüner Gur

Schwarzer Gur

Grüner

Schwarzer

Trefferwürfel:

8

10

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

2 [17]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

1 Schlag (2W8 + Raspeln)

1 Schlag (2W12 + Raspeln)

Größe:

Mittel (3m)

Groß (6m)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

6 / Kämpfer der 5.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Untot, Immun gg. Feuer

Untot, Im. gg. Feuer, Zauber

Intelligenz:

Nicht-

Niedrig-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Graben 6

Graben 6

Graben 18

Graben 18

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Chaotisch Böse

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

13/2.300

Stufe/EP:

6/950+10/TP

7/2.300+10/TP

Raspeln: Trifft eine Untote Gur, dann zerstören die unzähligen, scharfkantigen Schalen, aus denen sie besteht, einen Punkt der Rüstung (wenn ein Schild vorhanden ist, dann wird dieses zu 50% getroffen). Magische Rüstungen und Schilde widerstehen diesem Effekt bei einem gelungenen Rettungswurf.

Zauber: Schwarze Gur können jeweils einmal pro Tag folgende Zauber wirken: Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Verwirrung

Untote Gur besteht aus unzähligen, mikroskopisch kleinen Schalen von Kieselalgen, die vor langer Zeit unter der Einwirkung oder während der Anwesenheit von verderbten, unterweltlichen Energien gestorben sind. Das Böse, das in diese Ansammlungen aus Kleintierskelette gesickert ist, belebt sie und läßt sie hasserfüllt lebende Wesen angreifen um diese zu zerraspeln. Lediglich eine Schwarze Gur besitzt dabei die Geduld und die geistigen Fähigkeiten, taktisch vorzugehen und ihre Zauber zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, auch wenn sie, wie alle Gure, niemals von Opfern abläßt und bis zum Ende ihrer Existenz kämpft.

Muß mal wieder mehr machen hier, aber die eigene Kampagne hat vorrang. Ist halt so. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Schleim, Untoter Gur“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Transylvanosaurus

Da hat doch heute die Tagesschau eine kleine Überraschung gehabt: Fund in Rumänien – Forscher entdecken neue Dinosaurierart. Also etwas nachgeforscht, das Paper gefunden, und ja, Hatzeg, aber ganz im Osten. Was ganz gut ist, weil ich bis jetzt nur den Westen der Insel ausgebaut habe – wegen Unterwasserkampagne beschäftige ich mehr mit dem Meer rundherum. Aber jetzt setze ich die einfach in den Osten, irgendwie.

Die Interpretation ist natürlich wild und völlig unwissenschaftlich – schließlich gibt’s nur Teile eines breiten Schädels. Aber was soll’s, Idee mit Kopfstoß war vor der Erkenntnis, daß das Vieh nur etwas größer als ein Truthahn war. Deswegen die Möglichkeit des Umwerfens erst bei mehreren Treffern. Und halt so eine Stampede von kleinen Viechern, die versuchen über einen rüberzulaufen, ist halt schon eine lustige Vorstellung. ^_^

Die Zeichnung ist jetzt nicht so großartig, die angedeutete Bewegung eher so mittelmäßig gelungen, der Schnabel bestimmt zu groß – aber vielleicht hatten die ja einen ungewöhnlich großen Schnabel, weiß man’s? Das finster dreinblickende Auge gefällt mir aber ganz gut. 🙂 War auch eher auf die Schnelle, weil ich das so gut fand, das ich es gleich machen mußte!

Jo:

Transylvanosaurus

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Sehr Selten (Häufig)

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W4 + Umwerfen)

Größe:

Klein (2m lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/15+1/TP

Umwerfen: Trifft mehr als ein Transylvanosaurus ein Ziel, dann werfen die kleinen Wesen dieses mit einer Chance von 1 pro zusätzlichem Treffer über dem ersten auf W6 um. Treffen also drei der Saurier ein Ziel, besteht eine Chance von 1-2 in W6, das dieses stürzt. Laufen Transylvanosaurier über ein gestürztes Ziel, dann erleidet dies 1W2 Schaden po Saurier. Wesen, die größer als menschengroß sind, können so nicht umgeworfen werden.

Diese kleinen, breitköpfigen Verwandten von Zalmoxes und Rhabdodon sind normalerweise Fluchttiere, aber wenn sie in die Enge getrieben oder ausmanövriert werden, dann konzentrieren sich mehrere der Tiere auf einen Gegner und versuchen diesen umzuwerfen und über ihn zu trampeln, bevor sie davonlaufen.

Das war das. Lustig, wie man plötzlich so überrrascht wird – hätte nicht gedacht, das ich nochmal einen Dinosaurier für Hatzeg mache. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele & Hatzeg: Transylvanosaurus“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Vier Magische Gegenstände für Meereskreaturen

Ja, man muß ja auch mal an die Leute unter der Wasseroberfläche denken – wird auch Zeit nach einigen Monaten mit einer Unterwasserkampagne. ^_^° Nicht unbedingt nützlich für Landkreaturen. Vielleicht wenn die mal abtauchen. Einfach mal ein paar Zeichnungen gemacht und verwurstet. Die blöde Maske hat mir am meisten Probleme gemacht – Tiefe schön und gut, aber das fand ich dann doch zu langweilig. Erst hatte ich einen Furchteffekt surch Aussehen wie Ungeheuer gehabt. So ist besser, finde ich – die Monster der Tiefe auf die eigene Seite zu ziehen, ist ja auch nützlicher. Der Oktobandolier war einfach, sobald ich erstmal die Idee hatte. Hilft auch gegen den Tintenkraken, der seine ganz eigenen Probleme für eine Gruppe hat – die können ja auch nix sehen, bis auf den Anwender. Das Umschmeißen hilft natürlich ungemein – wenn man davon weiß. 😀 Der Schurz (schönes Wort) hat auch noch die unbeschriebene Zusatzfunktion, die Empfindlichkeiten der Luftatmer zu schonen. Unterwasserwesen sind ja meistens nackig. 😉

Oktobandolier

Dieser mit einer Schulterklappe aus Silber in Form eines Oktopus versehene Gurt erzeugt ein magisches Feld von 1,50m Umkreis um den Träger, das jede Form von Gift, Trübung des Wassers und Tinte vertreibt. Er funktioniert nur unter Wasser. XP: 400 GM: 1.000

Schurz des Luftwandelns

Ein blauer Stofflappen mit drei helleren Wellen bestickt, wird dieser magische Gegenstand um die Hüften getragen. Er erlaubt einem Wasserwesen sich ohne Zeitbegrenzung auf dem Land zu bewegen, sowohl was das Atmen angeht, als auch die Austrocknung. Ein solches Wesen benötigt allerdings die doppelte Menge Wasser wie eine ähnliche Landkreatur. XP: 950 GM: 2.750

Tintenkraken

Dieser etwa 30cm große Kraken aus glänzendem Messing mit angelaufenen Kupferfüßen kann dreimal pro Tag benutzt werden. Wird er an einen Ort am Grund gestellt und ein Befehlswort geäußert, erzeugt er für 3W6 Phasen eine große Wolke aus blickdichter Tinte mit einem ungefähren Volumen von 12*12*12m. Die Person, die den Befehl geäußert hat, kann durch diese Wolke problemlos hindurchschauen. Wird der Krake bewegt, löst sich die Wolke sofort auf. Er funktioniert nur unter Wasser. XP: 375 GM: 1.500

Ungeheuermaske der Tiefe

Eine häßliche Maske aus Jade mit Glaslinsen, erlaubt diese in die tiefsten Tiefen des Ozeans herabzusteigen, ohne irgendwelche Nachteile zu erleiden. Sie schützt völlig vor natürlicher Kälte, und verleiht einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen magische Kälteangriffe. Außerdem kann ein Träger einmal pro Tag Monster bezaubern wirken, gegen das die Ziele -4 auf Rettungswürfe erhalten. Die Maske funktioniert nur unter Wasser. XP: 1.000 GM: 3.500

Einen habe ich noch, aber da muß ich nochmal malen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Sekten, Kulte, Geheimgesellschaften … und ihr Ende

Manchmal braucht man einen Grund, warum ein Versteck oder ein Dungeon (oder ein Versteck als Teil eines Dungeons) verlassen wurde – oder man braucht ein Detail aus der Geschichte eines Ortes. Oder eine geheimnisvolle Gruppe verschwindet plötzlich. Eigentlich sind dies einige Ideen für solche Gruppen, mit passendem Ende.  Königsdisziplin für den distingierten Weltenbauern ist natürlich zweimal Würfeln und irgendeinen Sinn zu finden, zum Beispiel in … *Würfel, Würfel* „Mysterienkult, Blutlinie war zu verdünnt – vielleicht  war der Mysterienkult nur von einigen Familien getragen, deren Hauptlinien irgendwann ausstarben. ^_^ Könnte man gleich einen entfernteren Verwandten als Auftragsgeber zur Erlangen von Wissen über seine Vorfahren erschaffen. Bäm! Abenteuer!

Also:

W30

Organisation

Grund für Ende

1

Aliens

Wieder weggeflogen

2

Apokalyptische Sekte

Alle Suizid begangen

3

Asketen

Der Völlerei verfallen

4

Assassinen

Durch Engel geläutert

5

Blinde Höhlenalbinos

In die tiefen Tunnel zurückgekehrt

6

Dämonenanbeter

von Dämonen aufgefressen

7

Diebesgilde

Geschluckt von anderer Gilde

8

Drogenhändler

Hauptabnahmegebiet hat legalisiert

9

Familie

Inzest war zuviel

10

Freimaurer

In alle Winde verstreut

11

Humanoidenstamm

Alle aufgehängt

12

Kannibalen

Haben sich gegenseitig aufgefressen

13

Kloster

Von religiöser Autorität aufgelöst

14

Monsterdiener

Monster wurde von Abenteurern erschlagen

15

Monsternachkommen

Blutlinie war zu verdünnt

16

Mutanten

Zu Blobs weitermutiert

17

Mysterienkult

So Geheim, das Eingeweihte immer seltener wurden

18

Paladinorden

Dem Bösen verfallen und sich gegenseitig erschlagen

19

Personenkult

Anführer als Betrüger entlarvt

20

Putschisten

Coup gescheitert

21

Quacksalber

Alle an Seuche gestorben

22

Räuber

Als Söldner in Schlacht gefallen

23

Schmuggler

Alle in legale Geschäfte gewechselt

24

Sekte

Direkter Eingriff der Gottheit oder eines Dienerwesens

25

Teufelsanbeter

Kleingedrucktes nicht gelesen

26

Ureinwohner

In die Kultur der Eroberer übergegangen

27

Verfolgte Religion

Akzeptanz machte Versteck unnötig

28

Wirker Verbotener Magie

Extremes Experiment fehlgeschlagen

29

Zaubererschule

Auf andere Ebene gewechselt

30

Zeitreisende

Haben eigene Geburt verhindert

Nur mal so als Idee(n).

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Sprachen der intelligenten Unterwasserwesen

Tja, das Leben als SL einer Unterwasserkampagne ist nicht immer ganz einfach. Es kam bei der Erstellung neuer Charaktere die Frage nach den verfügbaren Sprachen auf – und mir vielen auf Anhieb nur die üblichen Verdächtigen ein. Also mußte eine schnelle Tabelle her – die man auf zwei Arten/mit zwei verschiedenen Würfen benutzen kann. Entweder, für Inschriften oder so, mit dem W100, so das es eine 40%-Chance für Unterwassergemein gibt, oder mit dem W60+40, um zufällig die bekannten Sprachen eines SCs oder NSCs zu bestimmen. Werde die jetzt nochmal den neuen Spieler*innen anbieten. Die sind auf jeden Fall interessanter. Dickgeschriebene sind von mir. 🙂

Falls man eine Sprache auswürfelt, die ein Charakter eh schon kann, dann kann man vielleicht die Sprache offenlassen, d.h. es kann mit etwas Aufwand, ein Monat oder so, noch eine erlernt werden, oder man würfelt halt nochmal. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Wurf

Sprache

Wurf

Sprache

01-40

Aqual/Unterwassergemein

67-71

Oger (See/Meeroger)

41

Aboleth

72-76

Oktomensch

42

Dieb des Erderschütterers*

77-79

Oktonit

43-45

Feensprache (Nixe/Necker)

80-82

Sahaugin (Tahaagi)

46

Garnelenmonster

83

Seedraka

47

Ixitxachitl

84

Seehexe

48-52

Krabbenmensch

85-87

Triton

53-57

Lokatha

88-91

Troll (See/Meertroll, Tiefentroll)

58-60

Meeresdrache, Kielbrecher-**

92-96

Wasserelementar

61-65

Meermensch

97-99

Wassernaga

66

Nurnwesen

100

Zufällige Luftatmersprache

* bzw. Griechisch

** bzw. die Sprache der Drachen

Falls ich noch was vergessen habe, sagt bescheid, das kann man ja noch erweitern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Da hatte ich doch die bösen Rochenviecher vergessen… ^_^°

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Reittiermaske

Tja, Doddle – Idee – Zeichnung – Gegenstand. Mit Wasserwesen, weil Unterwasserkampagne. Und Zack:

Reittiermaske

Diese merkwürdig gestalteten Masken zeigen die Köpfe von verschiedenen Reittieren und Monstern. Wird eine dieser Masken an einem Tier im allgemeinen oder einem Reittier im speziellen angebracht, dann nimmt dieses die illusionäre Erscheinung der Maske an. Seine Größe bleibt dabei aber gleich, sollte jemand eine Dromedarmaske an einem Pony festmachen, so erscheint es als sehr kleines Dromedar. Folgende Tabelle kann benutzt werden, um die Art der Maske zu bestimmen. Es gibt eine eigene Tabelle für Wasserwesen (Die Masken können aber auch außerhalb ihres eigenen Elements benutzt werden). Die Maske wiegt 20 Pfund.

W20

Reititer

W20

Reittier

W10

Wasserreittier

1

Bär

11

Riesenadler

1

Delphin

2

Chimäre

12

Riesenschlange

2

Hai

3

Drache*

13

Riesenwidder

3

Meerpferd

4

Dromedar

14

Säbelzahntiger

4

Reitbarrakuda

5

Elch

15

Stier

5

Riesenkrabbe

6

Eulenbär

16

Tiger

6

Riesenkrake

7

Greif

17

Trampeltier

7

Riesenkrebs

8

Pegasus

18

Wasserbüffel

8

Riesenmuräne

9

Pferd

19

Yak

9

Riesensepia

10

Pony

20

Zwergwollnashorn

10

Seeschlange

*Zufällige Art

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Ein neuer Magischer Gegenstand und Zauber für Old School Rollenspiele: Reittiermaske“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Ja, Riesentintenfisch gibt es schon, aber die Klangen mehr nach Kalmaren, und Oktopusse treffen ja auch nicht, also hier die Sepiavariante. Mal wieder für meine Unterwasserkampagne. Die Viecher sind halt schon faszinierend, intelligent und trickreich. Und die Gigantischen können halt böse sein… Hehe.  Außerdem Brutpflege jenseits der Eier, und das Sterben der Muttertiere ist auch nicht angedacht. Kann man ja einbauen, wenn man möchte, so ein paar Wochen nach dem Schlüpfen der Kinder vielleicht.

Bild hat zwei Anläufe gebraucht, obwohl ich viele Vorlagen hatte – bin halt besser im einfach loszeichnen, huch, mal wieder ein Wurm… ^_^°

Also:

Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Riesensepia

Gigantische Sepia

Riesensepia

Gigantische Sepia

Trefferwürfel:

4

12

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

2 [17]

Anzahl:

1W6

1W2

Angriffe:

2 Tentakel (1W6 + Umschlingen)

2 Tentakel (1W12 + Umschlingen)

Größe:

Groß (4m lang)

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

13 / Dieb der 4.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

3 / Dieb der 12.,

T 10 S 11 L 9 O 12 Z 10

% im Lager:

20%

30%

Besonderes:

Tarnung, Tinte

Magische Tarnung, Gifttinte

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 12

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Schwimmen 36

Syphon 48

Syphon 24

Syphon 144

Syphon 72

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral (böse)

Moral:

8

10

Schätze:

– (s.u.)

– (s.u.)

HG/EP:

7/600

15/2.900

Stufe/EP:

4/165+4TP

8/3.450+16TP

Syphon: Eine Sepia kann alle 3 Runden eine große Menge Wasser ausstoßen, und sich so mit größerer Geschwindigkeit bewegen.

Tarnung: Riesensepia können ihre Hautfarbe, und bis zu einem gewissen Grad ihre Hautstruktur, verändern, so dass sie mit der Umgebung verschmelzen, was sie zu 50% unentdeckbar macht, solange sie sich nicht bewegen. Die magische Tarnung der Gigantischen Sepia erhöht diese Wahrscheinlichkeit auf 90%. Solche Wesen überraschen bei 1-5 in W6.

Tinte: Wenn eine Riesensepia fliehen will, dann erzeugt sie eine blickdichte Tintenwolke in einem Würfel von 6*6*6m, bevor sie mit Hilfe ihres Syphons wegdüst. Die Gifttinte einer Gigantischen Sepia füllt einen Würfel von 12*12*12m, und verursacht bei Kontakt nach 2W4 Runden 10 Punkte Schaden, wenn ein Rettungswurf +1 mißlingt. Eine Sepia kann diese Verteidigung dreimal pro Tag anwenden.

Umschlingen: Wenn eine Sepia mit ihrem Angriff trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es ist umschlungen und die Sepia kann jede Runde mit ihrem scharfen Schnabel für doppelten Schaden (2W6 für Riesensepia, 2W12 für Gigantische Sepia) mit +4 auf den Angriffswurf attackieren. Um sich zu befreien muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen.

Riesensepia und die Gigantischen Sepia sind große Verwandte der normalen Sepia. Sie teilen sich viele Eigenschaften mit ihren kleineren Vettern, aber die Gigantische Sepia ist ungewöhnlich intelligent und hat eine Tendenz zu fast schon niederträchtigem Verhalten. Die Jungtiere der Gigantischen Sepia teilen sich die Werte mit der Riesensepia. Diese gewaltigen Tiere zeigen ein ungewöhnliches Brutverhalten, bei denen sie ihre Jungtiere, die sehr stark entwickelt aus größeren und weniger Eiern schlüpfen, aktiv verteidigen. Diese Jungtiere verlassen allerdings die Nähe ihrer Mutter regelmäßig, um zu jagen.

Die Tinte dieser Tiere kann für 50 GM pro Liter verkauft worden. Riesensepia besitzen 30 Liter, und Gigantische 300 Liter. Für jede Nutzung der Tinte einer Sepia verringert sich diese Menge um ein Drittel, also 10 Liter für die Riesensepia und 100 Liter für die Gigantische Sepia.

Einen Ort in den Gewässern rund um Hatzeg habe ich bereits. Nomnomnom, liebe Spieler. >:D
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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