„Enzyklopädie aus Fleisch und Blut“, eine Rezension

Also, ich bin ja keiner, der zu gerne Rezensionen schreibt, die über einen Satz hinausgehen, aber da es hier um eine der wenigen originären Deutschen OSR-Produktionen geht… muß ich meinen Senf dazugeben. Und es geht hier um die Vorabversion, ich weiß also nicht, was sich noch ändert. Ich versuch‘ Spoilerfrei zu bleiben.

Es geht um die „Enzyklopädie aus Fleisch und Blut“ von Thomas Jetzfellner, „für Stufen 4+“ und „AD&D 2/OSR-Kompatibel“. Ok, Illustrationen, Layout und Autor aus einer Hand finde ich schonmal gut. Weil, mach ich auch so… 😉

Zum Layout eines Vorweg, was mich tierisch, aber vielleicht ungerechtfertigterweise weil Geschmackssache, stört: Die Nutzung von Aufzählungen mit einem extrem hässlichen dicken schwarzem Pfeil. Ich hoffe, das wird noch geändert, die Auflistungen an sich finde ich schon…. naja, eher unübersichtlich und unnötig kompliziert, und dann noch dieser DICKE Pfeil. DICK! Wirklich nervig. 😉

Die Hintergrundgeschichte ist etwas zu Umfangreich für meinen Geschmack, aber es wird halt erzählt wie der Ort so funktioniert. Vorgewürfelte RW finde ich nicht gut, weil es ein wenig von Spielerverarsche hat, in meinen Augen, aber kann man machen – kann man ja auch lassen. Tips (Neue Rechtschreibung ist illegal in Schleswig-Holstein!) zum Nichtdoofspielen wie „Nimm die Entscheidungen der Spieler ernst!“ und die Spielwelt und lass die Würfe rollen find ich sehr gut.

Das die Anreisekarte durch die Ästhetik von Metalcovern inspiriert sein soll find ich auch gut und intuitiv begreifbar, das die ganzen Orte nur einen halben Satz und nicht mehr Details bekommen, nicht. Wozu dann die Karte, wenn ich eh alles selber machen muß? Außerdem unnötige Magieeinschränkungen…

Der Dungeon selbst ist zwar cool, aber leidet etwas unter seiner Gleichförmigkeit – es gibt 97 gleiche Stockwerke, die nur durch Details, also, coole Details, aber trotzdem, sich unterscheiden, und diese Details müssen auch noch selbst erwürfelt werden, aus einer viel zu wenig abwechslungsreichen Tabelle. Ich sag nicht welche Details. Da wäre die Beschreibung von einer handvoll anderen Stockwerken besser – hier ist die Wand eingebrochen, hier sind rebellische Untergebene etc.

Sowieso, es fehlt mir etwas das Flair. Die ganzen Nichtmonsterbewohner sind… unbeschrieben? Ja, einfach – flach und geschmacklos. Die Bilder, die einige, wenn auch nicht alle, Raumbeschreibungen dagegenhalten sind ziemlich gut, aber dadurch fällt der Unterschied auf. Zumindest ein paar Beispielhafte Charaktere, das wäre schon nicht schlecht… der BBG kriegt das, aber ich würde sagen, im Idealfall und wenn sie schlau spielen, treffen die Spieler nicht auf den, für Stufe 4 Charaktere wäre das auch eher TPK. Selbst die beschriebenen NSC-Gruppen haben so gut wie nichts außer etwas, was sie suchen, und +1 Waffen… aber eben keinen Charakter. Nichtmal ein Holzbein, eine Augenklappe oder einen Papageien auf der Schulter. Und jetzt weißt du auch warum das so nützliche Werkzeuge sind, solche kleinen Details, weil du an Piraten gedacht hast.

Und ich werd mir mit mirselbst auf den Tod nicht einig, ob ich die Karten ohne Raster gutfinde – da das Layout recht einfach zu erkennen ist, ok, aber andererseits… :/

Das ganze Ding ist… ausbaufähig. Und das ist aber auch seine Stärke, meiner Meinung nach. Es gibt halt eine Menge Ansatzpunkte, wo man selber weitermachen kann. Für jemanden, der sich ins gemachte Nest setzen will, ist dieses Abenteuer bestimmt nichts, aber als Grundlage fürs Selberbauen ganz gut.

Ok, und wenn du schon ein PDF anbietest, dann nutz doch die Möglichkeiten mit Inhaltsverzeichnis und interner Verlinkung. 2020!!1! 😉 Aber, Vorabversion. Ok.

Kriegt viereinhalb von zehn Hamstern so wie es ist, Vorabversion, einiges ist echt cool, aber halt nicht zuende gebracht/gedacht, meiner Meinung nach. Wer sich die Mühe nicht scheut und sich 10 oder so Leute erschafft, mit wirklichen Motiven und Zielen aus den verschiedenen Gruppen und dann noch eine Handvoll Extrastockwerke, kann ein exzellentes Abenteuer draus machen. Aber man muß die Arbeit halt reinstecken oder hervorragend improvisieren können. Kauft es euch und schaut selbst, das Geld kommt jedenfalls beim Autor an.:)

Und dann Gedenken wir in einträchtiger Stille noch dem Hamster, der für diese Rezension sein Leben lassen mußte, weil ich micht nicht zwischen vier und fünf Hamstern entscheiden konnte. R.I.P., Hansi!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, da ich in den ruhigeren Momenten der Feiertage Pillars of Eternity (also Baldur’s Gate in neu) gedaddelt habe (deren eigenes Rollenspieldokument ist viel zu viel für meinen Geschmack, aber gut daß es das gibt!), hier zwei inspirierte Varianten vom Magischen Geschoß. Nicht geklaut, inspiriert, sind tatsächlich ja auch anders. Und für DCC kann man hieraus ja vielleicht auch was Basteln, ich würde behaupten ein paar Bausteine für eine Zaubertabelle hat man da schon. Und da ich das geschrieben habe, alternative Zaubertabellen für bereits bekannte DCC-Zauber sind ja vielleicht auch was? Naja, egal, also:

Durettas Durchdringendes Geschoß

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ist eine stärkere Variante von Magisches Geschoß, und die erzeugten Geschosse werden auch so behandelt (Ein Schildzauber schützt zum Beispiel gegen sie). Der Zauber erzeugt ein Geschoß, das 3W4 Schaden verursacht + 1W4 Schaden pro zwei Stufen über der Fünften (Also 5 = 3W4, 7 = 4W4, 9 = 5W4, 11 = 6W4 etc.). Das Geschoß springt danach auf den nächsten, vorzugsweise ungetroffenen Feind innerhalb von 4,50m über und verursacht gegen diesen einen W4 weniger Schaden, und weiter bis der letzte Feind 1W4 Schaden bekommt. Sollte innerhalb von 4,50m ein getroffener Feind sein, aber kein ungetroffener, dann wird dieser betroffen, so das zwei Feinde innerhalb von 4,50m abwechselnd immer wieder getroffen werden können. Wenn kein anderer Feind innerhalb von 4,50m ist, dann endet der Zauber allerdings.

Durettas Ansteckendes Geschoß

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber gleicht in allen Belangen Durettas Durchdringendem Geschoß, aber überträgt negative Wirkungen von einem getroffenen Ziel auf das andere. Hat ein Wesen, das von diesem Zauber getroffen wird, einen besonderen Effekt durch seine Berührung (die Lähmung eines Ghules, zum Beispiel) muß dem danach getroffenem Gegener ein RW gegen die Wirkung gelingen (selbst wenn normalerweise kein RW erlaubt ist). Das gleiche gilt für Gifte und Flüche, oder andere negative Auswirkungen, die auf dem vorher getroffenen Wesen liegen. Allerdings wird die Wirkung nur von einem Wesen vom nächsten übertragen, sollte ein Ghul vor einem chaotischen Kleriker und danach einem Ork getroffen werden, dann wird der Ork nicht von der Ghullähmung betroffen (aber durch eine eventuelle Vergiftung des Klerikers).

Aber einige der Zauber würde ich gerne klauen… Wie dem auch sei, guten Rutsch, ihr Kapeiken!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schönen Konsumtag, ihr Heiden! Mein Geschenk an alle, völlig unabhängig von Konfession und Weltsicht, außer Arschloch.

Also, AfDler UND Islamisten kriegen nix. 🙂

Jedenfalls, zur Feier des Erscheinens der deutschsprachigen Ausgabe von Dungeon Crawl Classics, bei System Matters, habe ich mir mal die fitzelige W16 Tabelle angeschaut, wo man den Erschaffer eines magischen Gegenstandes erwürfelt und meine zu großzügig vorhandene Zeit genutzt, um daraus eine etwas größere Tabelle zu schnitzen. Will sagen mehrere W100 größer. Und mit einer W50 Tabelle voller kosmischer Orte, als Bonus. Wird genau in zwei der 100 Ergebnisse wichtig, mußte trotzdem mit rein (Danke, Wikipedia!). Und weil selberwürfeln doch recht anstrengend ist, habe ich noch eine Exceltabelle (Also eigentlich Libreoffice Calctabelle, die hoffentlich ordentlich exportiert wurde…) gemacht. Also, wer hat denn jetzt den Gegenstand erschaffen? In der Tabellenkalkulation erschaffe ich automatisch einen Namen, wer selber würfelt, kann ja auf den Anhang B zurückgreifen. 4 Würfe auf einen W100 reichen meist aus, manches will man vielleicht noch nachwürfeln, wie die angefügte Planetentabelle, oder eine zufällige Ebene, da habe ich mal drauf verzichtet. In der Kalkulation greife ich auf die Elementarebenen meiner Kosmologie des Grautals zurück… Also, erst wird der Beruf mit einem Adjektiv erwürfelt, dann ein zufälliges Detail, dann das wie oder warum erschaffen wurde. Fertig. Kleines Beispiel:

grimmiger Sternendeuter, anonymen Quellen zufolge ein ziemlicher Vollidiot, erschuf den Gegenstand durch einen glücklichen Zufall

Hah! Passt doch. Also, erstmal das Excel-Dokument , und dann die Tabellen an sich:

W100

Adjektiv

Erschaffer

Detail

1

abstoßend

Abt/Äbtissin

[adjektiv] geworden nach der Gefangennahme sein/ihrer/s Schwester/Bruders

2

alt

Ahnengeist

als die Götter im Wettstreit lagen

3

ältest

Alchemist/in

als Wunderkind berühmt

4

berühmt

Aquamant/in

Anführer eines Glaubens

5

besoffen

Astralwesen

angeblich mit Vampirismus verflucht

6

betörend

Astrologe/in

anonymen Quellen zufolge ein ziemlicher Vollidiot

7

blasphemisch

Ätherkreatur

aufgewachsen in dunklen Katakomben

8

blind

Augur

Autor unzähliger Schmähgedichte

9

blutig

Barde/in

bei einem verrücktem Unfall getötet

10

bös

Baron/Baroness

beim Löschversuch eines Tempels verbrannt

11

brutal

Baumhirte

berüchtigt für gestohlene Geheimnisse

12

chaotisch

Beschwörer/in

dem/der niemand wirklich Böse sein konnte, egal was feine Abscheulichkeit er/sie schon wieder begangen hatte

13

dunkel

Bestie

dem/der später 24 heimtückische Giftmorde nachgewiesen wurden

14

edel

Dämon/in

der/die alles genau dokumentiert hat

15

erleuchtet

Dämonenfürst/in

der/die als Hexe/r auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde

16

erratisch

Dämonologe/in

der/die an Paranoia litt

17

extrovertiert

Diabolist/in

der/die an sein/ihrer Drogensucht zugrundeging

18

furchtbar

Dieb/in

der/die angeblich aus der Zukunft kam

19

furchterregend

Dimensionsreisender/e

der/die berühmt für sein/ihre Kampffähigkeit war

20

furchtlos

Drache

der/die der/die Erfinder/in des nach ihm benannten Drinks war

21

gehörnt

Druide/in

der/die der/die letze Angehörige seinr/ihrer Familie war

22

genial

Dryade

der/die eigentlich der Magie abgeschworen hatte

23

gestört

Einhorn

der/die ein berüchtigter/e Ehebrecher/in war

24

gewaltig

Elementar

der/die ein [adjektiv]e/er Schauspieler war

25

gewalttätig

Engel

der/die ein [adjektiv]e/er Richter war

26

glücklos

Erdwirker/in

der/die ein Krimineller im Ruhestand war

27

gnadenlos

Erscheinung

der/die ein schrecklicher Dramatiker war

28

gnadenvoll

Erzmagister/rix

der/die eine erfolglose Stadtgründung versuchte

29

gottesfürchtig

Falschspieler/in

der/die eine Philosophische Schule gründete

30

gotteslästerlich

Fee

der/die eine Tempeljungfrau/einen Tempeljüngling entehrte und deswegen aus sein/ihrer Heimatstadt fliehen musste

31

grausam

Feuermagier/in

der/die einen riesigen Turm erbauen ließ

32

greis

Forscher/in

der/die einflußreich auch nach sein/ihrem Tod war

33

grimmig

Geist

der/die einige abartige Vorlieben hatte

34

gut

Geisterbeschwörer/in

der/die erst nach dem Tod in Ungnade fiel

35

hasserfüllt

Gelehrter/e

der/die im Testament den [adjektiv]en Tempel sein/ihrer Heimatstadt mit einer großzügigen Stiftung versah

36

hässlich

Gespenst

der/die in ferner Vergangenheit lebte

37

heilig

Gestaltwandler/in

der/die in sein/ihrer Kindheit mit Prinzen/Prinzessinnen gespielt hat

38

herrschend

Golem

der/die ins Exil floh

39

hinkend

Gott/in

der/die Mann/Frau und Kinder verlassen hat

40

irr

Graf/in

der/die mehrmals die Loyalitäten wechselte

41

jugendlich

Halbgott/in

der/die mit harter Hand regierte

42

klug

Handwerker/in

der/die mit magischer Macht einen Kanal grub

43

konservativ

Hebamme

der/die sagenhaft ungeschickt war

44

kühn

Heinzelmännchen

der/die sehr erfolgreich in sein/ihrer Profession war

45

launisch

Held/in

der/die sein/ihr Leben hasste

46

listenreich

Hexer/e

der/die sich gegen sein/ihre König/in stellte

47

mächtig

Hirnparasit

der/die sich selbst für den Untod entschied

48

mißgestaltet

Hohepriester/in

der/die sich selbst zu einem Gott ernannte

49

mißmutig

Höllenherrscher/in

der/die sich später Erhabener Nisbiaar nannte

50

mörderisch

Illusionist/in

der/die später in den Freitod ging

51

müd

Juwelier/in

der/die unglaubliches Pech hatte

52

neutral

Kartenleger/in

der/die unsichtbare Stiefvater von Innable

53

pockennarbig

Kleriker/in

der/die unverrichteter Dinge zurück in die Heimat zog

54

prahlend

Konstrukt

der/die von der/die Pest befallen dahinsiechte

55

rasend

Kriegsfürst/in

der/die wegen sein/ihres Glaubens geächtet wurde

56

rauh

Kultist/in

der/die zugunsten eines Freundes auf großen Reichtum verzichtete

57

rechtschaffen

Lebende Statue

der/die, ohne es zu ahnen, ein Werwolf war

58

reich

Lichtwesen

dreimal vom Blitz getroffen

59

rein

Luftzauberer/in

ein/e [adjektiv]er/e Freiheitskämpfer/in

60

reuelos

Magier/in

ein/e berühmte/r Tier/Pflanzenzüchter/in

61

ruhmsüchtig

Medizinmann/frau

ein/e [adjektiv]er/e Duellant/in

62

scharfsichtig

Mentalist/in

ein Waisenkind

63

schielend

Mönch/Nonne

ein/e ehemaliger/e Prostitutierter/e

64

schlau

Monster

einer der/die Mächtigsten, der/die jemals gelebt hat

65

schrecklich

Mystiker/in

entflohener/e Sklave/in

66

schwach

Narr/Närrin

Erbauer/in eines tiefen und berüchtigten Verließes

67

seelig

Nekromant/in

erwähnt in den Fabeln

68

seltsam

Numerologe/in

fürchterlich im Kampf entstellt

69

sprachgewaltig

Nymphe

geplagt von dunklen Träumen

70

stark

Orakel

gescheitert beim Versuch eines Umsturzes

71

stolz

Ortsgeist

getötet in einem illegalen Duell

72

streng

Philosoph/in

griff in einen Krieg ein

73

stygisch

Pirat/in

in den Tagen nach dem Untergang

74

töricht

Priester/in

in Streitigkeiten zwischen Königen verwickelt

75

trauernd

Putte

lange wegen falscher Anschuldigungen verbannt

76

treu

Sänger/in

mit ausgesprochen [adjektiv]en Ideen

77

treulos

Schamane/in

mit besonderen Fähigkeiten

78

tugendhaft

Schmied/in

mit dem dritten Auge

79

übel

Seele

mit sektiererischen Ansichten

80

umworben

Seher/in

Mitglied der [adjektiv]en Fürsten

81

unbesiegbar

Sibylle

Monopolist/in im Drogenhandel

82

unecht

siebter Sohn eines siebten Sohnes/

siebte Tochter einer siebten Tochter

Opfer einer Verschwörung

83

ungeheuerlich

Sphinx

ränkeschmiedend und skrupellos

84

ungestüm

Stammesschamane/in

schrieb Gedichte

85

unheilig

Sternendeuter/in

später auf grausame Weise hingerichtet

86

unmoralisch

Teufel/in

Überlebender/e einer Katastrophe

87

unsichtbar

Tyrann/in

ungemein künstlerisch begabt

88

unterirdisch

Uhrmacher/in

unglücklich verheiratet

89

untot

Urgroßvater/mutter

vom Schicksal begünstigt

90

unwillig

Urmensch

von den Armen gehasst

91

vernichtend

Urschleim

von den Armen geliebt

92

versklavt

Verrückter/in

von den eigenen Leibwächtern ermordet

93

verurteilt

Waldwichtel

von den Reichen gehasst

94

verwesend

Weiser/e

von den Reichen geliebt

95

vorhersehend

Wesenheit

von Feen verflucht

96

wahnsinnig

Wundarzt/ärztin

von religiösem Fanatismus beherrscht

97

wehmütig

Zauberkundiger/e

von Schüben des Wahnsinns geplagt

98

wild

Zauberlehrer/in

von [adjektiv]en Amazonen/[adjektiv]en Barbaren zu ihrem/er Anführer/in erkoren

99

willkürlich

Zeitreisender/e

wiedererweckt vom Tod

100

wirr

Zwitterwesen

wurde später vergiftet

W100

Erschaffung

1

verlangte die Erschaffung des Gegenstandes

2

erschuf den Gegenstand aus Bitterkeit

3

der/die den Gegenstand bei einem großen Raub nutzen wollte

4

der/die den magischen Gegenstand in dem vermeintlichen Wissen platziert hat, dass dieser am der Ende der Tage feinen bestimmten Zweck genutzt werden wird

5

der/die versuchte, aus einem Gefängnis auszubrechen

6

der/die versuchte, die Gunst eines mächtigeren Wesens zerlangen

7

der/die mittels träumendem Teilbewusstsein auf einer entfernten Ebene den magischen Gegenstand aus dem Nichts erschuf

8

der/die mit Kräften jenseits der eigenen Fähigkeiten hantierte

9

der/die mit dem letzten Atemzug dem Gegenstand die Kraft verlieh

10

erlangte den Gegenstand von sein/ihrem Vater und verzauberte ihn dann

11

erschuf den Gegenstand durch einen glücklichen Zufall

12

rief einen stygischen Gott an und der Wunsch wurde erhört

13

lies den Gegenstand fertigen, um einen Machtanspruch zuntermauern

14

fischte den Gegenstand aus einem Lavastrom, versetzt mit den Seelen der durch diesen Getöteten

15

verlieh dem persönliche Besitz durch den wiederholten Gebrauch Macht

16

der/die im Gegenstand als ruhelose Seele gefangen ist

17

sprach eine uralte Formel, als die Sterne genarichtig standen

18

erbrach den Gegenstand aufgrund einer magischen Krankheit

19

nutzte den Gegenstand zBestechung

20

erschuf den Gegenstand als Opfergabe

21

erschuf den Gegenstand fdie große, unerwiderte Liebe

22

erschuf den Gegenstand als Symbol der Autorität

23

erschuf den Gegenstand als Siegeszeichen

24

der/die den Gegenstand als Mittel im Kampf gegen die Titanen erschuf

25

erschuf den Gegenstand um einen gehassten Feind zbesiegen

26

erschuf den Gegenstand zum Kampf gegen die degenerierte Zivilisation

27

der/die den Gegenstand in das Blut von 100 Opfern tauchte

28

verwendete einen Großteil der eigenen Kraft auf den Gegenstand

29

entdeckte den Gegenstand in einem Meteoritenkrater

30

erhielt den Gegenstand von einer unwilligen Gottheit verliehen

31

die genauen Umstände wie er zdem Gegenstand kam sind unklar

32

hat den Gegenstand als Überbleibsel eines mächtigen Feindes an sich genommen

33

erschuf den Gegenstand mit nknappen Hinweisen, was dieser bewirkt

34

hat den Gegenstand aus dem Herzen des höchsten Berges genommen

35

entdeckte den Gegenstand, der vor Äonen von lange vergessenen Göttern erschaffen wurde

36

verbündete sich mit bestimmten herrschenden Gottheiten

37

verwendete einen Teil sein/ihres eigenen Körpers zHerstellung

38

erwachte eines Tages nach einem Besäufnis mit dem Gegenstand (und einem Kater)

39

erschuf den Gegenstand um einen Fehlschlag in der Vergangenheit wieder gut zmachen

40

wünschte sich den Gegenstand von einem Dschinn

41

erschuf den Gegenstand aus Protest gegen das Establishment

42

erschuf den Gegenstand gegen den Willen des eigenen Ziehvaters

43

erschuf den Gegenstand um einen ehemaligen Verbündeten zschaden

44

erschuf den Gegenstand aus Verzweiflung

45

war eifersüchtig auf die Kreation eines Rivalen, und erschuf deshalb diesen Gegenstand

46

fand den Gegenstand eingefroren in einem Gletscher am Hang des höchten Berges

47

versah den Gegenstand mit sein/ihrer Signatur

48

schuf den Gegenstand aus Materialien tief aus dem Erdinneren

49

erschuf den Gegenstand indem er einen müden Dimensionsreisender austrickste, geistig in den Gegenstand zschlüpfen, um diesen dann darin einzusperren

50

erschuf den Gegenstand indem er einen jugendlichen Dimensionsreisender psychisch in den Gegenstand hereinzwang

51

fand den Gegenstand auf einem fernen Kontinent

52

erschuf den Gegenstand mit Hilfe eines anderen Gegenstandes, der schon lange verloren ist

53

weihte den Gegenstand in einer unglaublich aufwendigen Zeremonie einer blutigen Gottheit

54

erschuf den Gegenstand als Geste des Friedens zwischen Kriegsparteien

55

erschuf den Gegenstand als Teil eines Sets

56

erschuf den Gegenstand um die Mauern zwischen den Welten zschwächen

57

erschuf den Gegenstand um eine Expedition in die Leere zwischen den Sternen auszurüsten

58

erhielt den Gegenstand von einer Seenymphe

59

erschuf den Gegenstand als Schlüssel zeinem magischen Portal

60

barg den Gegenstand aus einer Ruine am Grund des Meeres

61

erschuf den Gegenstand als Köder feinen Feind

62

schuf den Gegenstand als Machbarkeitsstudie

63

lies den Gegenstand in einer Lotterie verlosen weil „die Stimmen“ es befohlen hätten

64

verlor den Gegenstand in einem Kartenspiel

65

schuf den Gegenstand in einer Phase manischer Kreativität

66

kopierte den Gegenstand von einer unbekannten Quelle

67

lebte nicht lange genug, um den Gegenstand fertigzustellen, dies machte sein/ihr Nachfolger Acait

68

erschuf den Gegenstand trotz der Warnung eines treulosen Dämonenfürsts

69

erschuf den Gegenstand basierend auf einem Original der berühmten Kadumenia

70

arbeitete Zeit sein/ihres Lebens immer wieder daran und schloß die Arbeit erst auf dem Totenbett ab

71

erschuf den Gegenstand mit Hilfe des Geistes sein/ihres totgeborenen Kindes

72

erschuf den Gegenstand in sein/ihrem ganz eigenen Stil

73

erschuf den Gegenstand als Auftragsarbeit, aber er wurde nie abgeholt

74

nutzte die Erschaffung des Gegenstandes um sein/ihre Nachfolgerin auszubilden

75

erschuf den Gegenstand mit weiteren Kräften, die dieser später verlor

76

behauptete, das der Gegenstand wesentlich mehr Kräfte hat

77

erschuf den Gegenstand fehlerhaft, erst ein/e berühmter/e [adjektiv]e/er [Erschaffer], stabilisierte ihn erfolgreich

78

inkarnierte in die Form des Gegenstandes

79

formte den Gegenstand aus magischem Lehm

80

experimentierte mit Dimensionsportalen und der Gegenstand fiel heraus

81

schnitzte den Gegenstand aus Holz und verwandelte ihn dann

82

verwandelte ein geliebtes Haustier in den Gegenstand

83

ermordete mit dem Gegenstand sein/ihren Liebhaber und verlieh ihm so die Kraft

84

fand uralte Texte mit Anweisungen zHerstellung des Gegenstandes

85

erschuf den Gegenstand in aller Heimlichkeit

86

erzeugte mehrere solcher Gegenstände, was ihm sein/ihre Kräfte raubte

87

zog den Gegenstand zeigenen Überraschung aus einer Walnuss

88

war unzufrieden, und entschloß sich den Gegenstand zzerstören, was sein/ihr Liebhaber aber verhinderte

89

bat einen freundliches Totem, den Gegenstand mit Kraft zerfüllen

90

raubte die Lebenskraft des Landes in weitem Umkreis, um den Gegenstand zerschaffen

91

berief ein magisches Konklave und erschuf mit dessen Hilfe den Gegenstand

92

erschuf den Gegenstand als sein/ihr Meisterstück

93

der/die Gegenstand wurde in sein/ihrem Nachlass gefunden

94

brachte den Gegenstand von einer Sternenreise von/zum [Planet] zurück

95

der/die den Gegenstand vom/von der Sternenkönig/in von/zum [Planet] geschenkt bekam

96

obwohl es keinen Beweis gibt, sind sich die Gelehrten einig, das er/sie den Gegenstand erschaffen haben muß

97

erschuf den Gegenstand um ihn als Grabbeigabe ins Grab eines/einer Königs/in mitzugeben, das später geplündert wurde

98

brachte den Gegenstand von einer Reise zu einer zufälligen Ebene zurück

99

erfüllte den Gegenstand mit Energie von einer zufälligen Ebene

100

schaffte es erst im dritten Anlauf, den Gegenstand zvollenden

W50

Planet/Mond/Kosmischer Ort

1

Merkur

2

Venus

3

Mond

4

Phobos

5

Deimos

6

Mars

7

Vesta

8

Juno

9

Ceres

10

Pallas

11

Asteroidengürtel

12

Jupiter

13

Io

14

Europa

15

Ganymed

16

Kallisto

17

Hidalgo

18

Saturn

19

Tethys

20

Dione

21

Rhea

22

Titan

23

Iapetus

24

Chiron

25

Chariklo

26

Uranus

27

Miranda

28

Ariel

29

Umbriel

30

Titania

31

Oberon

32

Pholus

33

Neptun

34

Triton

35

Nereid

36

Kuipergürtel

37

Orcus

38

Pluto

39

Ixion

40

Varuna

41

Haumea

42

Quaoar

43

Makemake

44

Eris

45

Sedna

46

Oortschen Wolke

47

Alpha Centauri

48

anderes Sonnensystem

49

andere Galaxie

50

Schwarzes Loch

Ok, das war das denn. Viel Spaß an den Feiertagen, was auch immer ihr Feiern wollt, es wird wieder heller! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Rute des Himmelsmalers, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele und so.

Und siehe, ich sah die Wolken, fedrig leicht gezeichnet von geübter Hand…

Gernhard von Brott, „Einführung in die Graphomantik“, Veröffentlicht im Jahr der Zitternden Klinge, Stadt der Träume, Indiziert nach dem Winkeleisenvorfall und dem Tod des Autoren – Eine Entscheidung des Städtisch-Hochpriesterlichen Zensors über ein eventuelles vollständiges Verbot steht weiterhin aus.

Rute des Himmelsmalers

Diese Rute läßt den Besitzer das Wetter ändern, indem er die Wolken neu zeichnet bzw. übermalt. Er kann lediglich die Wolkendecke beeinflussen, alles andere, wie Temperatur oder Niederschlag wird nur indirekt beeinflußt. Steht der Zeichner auf dem Boden so reicht der Blick und damit die Wirkung der Rute des Himmelsmalers nur in sein eigenes Hex, bei einer Höhe von 100m und ungehinderter Sicht bis zum Horizont kann der Träger auch die Nachbarhexe beeinflussen (Ein Hex von ungefähr 5-6 Meilen bzw. 8-10 Kilometer vorausgesetzt). Jedes so beeinflußte Hex kostet eine Ladung. Die Rute des Himmelsmalers besitzt normalerweise 10 Ladungen, aber sie kann durch das Eintauchen in eine 1:1 Mischung aus je einer Unze Wasser- und Luftessenz wiederaufgeladen und sogar gefahrlos überladen werden. Jede Ladung kostet so 50 GM, solange die Essenzen verfügbar sind.

Und Zack. Da komme ich doch gestern vom Einkaufen zurück und mir bleibt fast der Mund offenstehen, anhand der künstlerischen Qualität der Wolkenbildung. Natürlich habe ich mein Kameracomputertelefondingens zuhause liegen gelassen… <_< Aber ich bin sicher der geneigte Leser kennt solche beeindruckenden Ansichten. Jedenfalls, das noch am kürzesten Tag des Jahres, das mußte was magisches sein. Also…

Der eigentliche Grund aber, warum dies schon die zweite Rute ist, ist das ich, wenn ich großzügig bin und die Stöcke aus dem AD&D-Spielleiterhandbuch als Ruten gelten lasse (was gar nicht so großzügig ist, sondern die bessere Übersetzung), nur 7 magische Ruten habe. 6 aus der genannten Quelle und die Antizauberrute aus dem Roten Set, die eigentlich dem „Stock der Entwertung“ entspricht also, doch nur 6… Naja jetzt habe ich 8-9 in meinem Schatzgenerator, das ist doch schon besser. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Holzfällerrute, ein Magischer Gegenstand für alte Rollenspiele. Und DCC auf Deutsch ist da.

Nicht wirklich alle Rollenspiele. Weil, eine Rute zum Holzfällen ist irgendwie schon soooo Doppel-D… oder nicht? Diesmal kommt der Text aus dem Internet, da es ein Märchen ist:

154. Die Zauberrute

Für Links zum Schnitzelland übernehme ich keine Gewähr, also…

Holzfällerrute

Diese Zauberrute hat 5 Ladungen. Für eine Ladung kann man einen Baum berühren, der dann sofort gefällt wird, besonders große Bäume benötigen u.U. und nach Spielleiterentscheid auch mehr Ladungen. Hat die Rute noch die vollen 5 Ladungen, kann man diese auch nutzen um einen Kegel von 18m Länge und 18m Breite am Ende zu fällen, jedem Wesen in diesem Bereich muß ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Schaden durch stürzende Bäume.

Die Zauberrute kann aufgeladen werden, dazu muß jemand einen Baum fällen, der sie bei sich trägt. Pro gefälltem Baum erhält die Rute eine Ladung zurück, aber es besteht auch jedesmal eine 1 in 20 Chance, das die Rute zu Staub zerfällt.

Ok, und ein passendes Aussehen habe ich auswürfeln lassen (meinen Rechner):

aus Hainbuche

Länge 81 cm, Durchmesser: 9 mm

Griff: Mit zwei Knäufen, vorne und hinten Schaft: 8-eckiger Querschnitt

 

passt doch.

Und außerdem: Dungeon Crawl Classics auf Deutsch ist da, da muß ich dringend mal was zu machen. Aber die Politik der außergewöhnlichen magischen Gegenstände steht so einer Rute dabei doch etwas im Wege, was? Wieso ein Magier in einem abgeranzten DCC-Setting sowas erzeugen sollte, wüßte ich auch nicht, hat schon mehr was von Fäntelalter und Feenmagie – aber ein Magier der einen Krieg gegen Druiden führt oder unbedingt beim Flottenbau vorankommen will? Druiden, die es ja eigentlich gar nicht gibt bei DCC,und magische Gegenstandherstellung ist normalerweise aufwendiger (aber cooler) als Flottenbau… *Achselzuck* Egal, kauft DCC, weil ist allein die Tabellen und Illustrationen wert und man kann es zur Not als Mordinstrument benutzen, so wo die Feiertage mit Familie vor einem liegen. Disclaimer: Ich hab mit übersetzt. 🙂 Und Tausenddank an die Jungs von System Matters für das coole Ding im Schuber… 🙂 Bitte ermordet nicht wirklich jemanden damit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Studiendirektorin Cybele Lowise Érika Aoide

Diese Halbelfe im besten Alter scheint immer zu strahlen, als wäre ihr Gegenüber ein Geburtstagskind, und ihre mütterlichen Kurven, betont durch ihre auf ihren Leib geschneiderte magische Lederrüstung, unterstützen diese Ausstrahlung. Ihre graues Haar und ihre blitzenden blauen Augen verbergen dabei eine morallose Berechnung, die zwar mit dem Intellekt der anderen Mitglieder des Lehrkörpers nicht mithalten kann, aber die sich nicht scheut, selbst handgreiflich zu werden.

Studiendirektorin Aoide ist zwar keine sehr bewanderte Zauberkundige, und einige ihrer Schüler sind sicherlich besser, was die reine arkane Macht angeht, aber sie versteht es, die Sichtweisen von anderen Klassen den Schülern zu vermitteln. Sollte einer ihrer Schüler unwirsch werden, beschwert sie sich oft bei den anderen darüber, was durch ihre allgemeine Beliebtheit den Delinquenten zum Ziel der anderen Studenten macht…

Cybele Aoide arbeitet dabei langsam und gewissenhaft auf das Ziel hin, den Lehrkörper möglichst gut gesinnt zu machen, da ihr Ziel der Aufstieg innerhalb des Instituts ist. Sie versucht es zu vermeiden in Konfliktsituationen Standpunkt für den einen oder anderen Kollegen zu nehmen und ganz allgemein mit jedem gut auszukommen. Eine Strategie, die mit den individalistischen Angehörigen des Instituts sicherlich nicht gut funktioniert, und einzig ihre anziehende und freundliche Art, sowie ihr geringes Machtpotential, haben sie bis jetzt von ernstzunehmenden Maßnahmen beschützt, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis jemand ihren Titel wünscht, dem sie nichts entgegenzusetzen hat.

Volk: Halbelf

ST: 14 GE: 11 KO: 9

IT: 10 WE: 12 CH: 17

Ausrüstung: Lederpanzer +3;

Mobiles Langschwert des Westens (RW+1 gg. Lähmung, verursacht +1 Blitzschaden pro Würfel);

Drachenschlächter-Pfeile der Impotenz (4 Stück) (+3 TW auf Drachen , Maximalwurf -3 = 1W3 Schaden)

Weiblich

TP: 13 RK: 4 [15]

Gesinnung (9): NB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Die Studiendirektorin ist freundlich und versucht herauszufinden, was ihr Gegenüber will, um ihm zu versichern das es ihre volle Unterstützung hat – tätig wird sie aber nicht.

3-5 – C. L. E. Aoide fragt freundlich und mütterlich nach dem Befinden des Gegenübers und scheint sich ernsthaft Sorgen über es zu machen…

6-8 – Studiendirektorin Aoide lächelt das Gegenüber freundlich an und gibt vor gerne später mehr zu erfahren, aber sie hat im Moment leider so viel zu tun…

9-11 – Cybele lacht, als hätte sei einen Witz gehört und verabschiedet sich eilig – um möglichst einen ihrer Schüler oder Kollegen auf das Gegenüber zu hetzen.

12 – Cybele lächelt fröhlich, dann zieht sie überraschend ihr Langschwert und greift an wobei sie um Hilfe schreit und ihre eigene Kleidung zerreißt.

Kämpferin/Zauberkundige/Klerikerin Stufe: 3/3/3

Gottheit: Nereus

Klerikerin

1. Stufe Befehl, Leichte Wunden verursachen

Zauberkundige

1. Stufe Lichtbann, Pforte zuhalten, Wandlauf

2. Stufe Kleiner Bannkreis

Bannsprüche

Bannmagie ist etwas besonderes am Institut, da es sogar zwei Schulen gibt die sich mit ihnen beschäftigen – die Volksschule der Bannmagie und die Bannsprüche. Während Erstere sich direkt mit dem Schutz vor bestimmten Kreaturen beschäftigt, ist die Schule der Bannsprüche spezialisiert auf die Wirkung von anderen Zaubern. Nicht nur der eigentliche Schutz, auch die Identifikation der Art von Zaubern gehört dabei zur Besonderheit dieser Zauber.

Lichtbann

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (s.u.)

Dieser Zauber verleiht einem Ziel einen temporären Schutz, der sich in einem +2 Bonus auf den nächsten Rettungswurf gegen eine beliebige Form der Magie äußert. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes leuchtet das Ziel des Zaubers in einer farbigen Aura auf, die einem Zauberkundigen ermöglicht die Schule oder andere Einzelheiten der Magie zu erfahren, wenn er diese Aura aufmerksam betrachtet – unter Umständen nicht nur dem Wirker dieses Zaubers.

Kleiner Bannkreis

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verstreut einen kleinen Salzring, mit genug Platz für ein menschengroßes oder kleineres Wesen (und der Zauber funktioniert immer nur für ein Wesen). Solange sich ein Wesen in dem Bannkreis befindet, ist es wie von einem Schutz vor Bösem betroffen. Mehrere Wesen können abwechselnd in denn kleinen Bannkreis treten und wieder heraus, aber bestehende Effekte werden durch diesen nicht gebannt. Das Salz verfärbt sich jedesmal, wenn ein Zauber auf ein Wesen in dem Kreis gewirkt wird und kann dadurch Aufschlüße über Ursprung und Art der Magie geben. Ansonsten wirkt der Zauber nur wie Schutz vor Bösem. Wird der Salzkreis gebrochen, endet der Zauber sofort.

Teleportationscollege

Das Teleportationscollege ist die Schule der Bewegung ganz allgemein und durch Teleportation im Besonderen – etwas Unsicherheit bleibt dabei bestehen und jeder dieser Zauber hat mindestens eine Fehlschlagchance von 1% pro Zaubergrad, solange nichts anderes in der Beschreibung steht, daß das Ziel geändert wird (z.B. mittels der Z.Z.T.).

Wandlauf

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber läßt den Zauberkundigen sich eine Bewegung durchführen, die von der Entfernung seinem normalen, aktuellen Bewegungstempo entspricht (also auch vermindert durch Belastung etc.), aber dabei Hindernisse umgehen kann, wie Gegner oder Gitter, solange die Bewegung sich auf einer durchgehenden, gleichmäßigen Fläche befindet. Wie der Name des Zaubers schon andeutet muß diese Fläche kein Boden sein, sondern kann auch eine Wand oder sogar eine Decke sein, solange der Zauberkundige ohne Hilfe den ersten Schritt an oder auf die Fläche machen kann. Es ist als ob der Zauberkundige einen Schritt macht und dann einen Schritt von der Fläche weg macht, als wäre er die Wand oder Fläche entlanggelaufen ohne irgendwelche Hindernisse zu haben. Rein theoretisch kann diese Bewegung auch aufwärts sein, aber dann muß der Zauberkundige irgendeine Möglichkeit haben nicht sofort wieder herunterzufallen (z.B. indem er sich an einem Balken unter dem Dach festhält).

 

Ja, da hatte ich doch noch mal wieder Lust auf das Institut (Institut der Arkanen Gefolgschaft von Knochen und Sense) und schräge Zauberschulen. Zack. Wieso weiß ich auch nicht…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Gastprofessor Hey Geraldus Leonius

Professor Leonius erscheint auf den ersten Blick mit seinem rasierten Kopf, seinem dürren Körperbau und seiner einfach geschnittenen Robe wie ein asketischer Bettelmönch, aber tatsächlich ist seine Robe aus mehrschichtiger, sehr exklusiver Spinnenseide und seine Hände voller Goldringe. Begleitet von wechselnden Trägern für seine Vertraute Krähe Loona bewegt sich Leonius immer vorsichtig und scheinbar gelassen, aber hinter seinem freundlichen Lächeln brodelt ein Gewitter aus widersprüchlichen Gefühlen.

Leonius selbst weiß nicht, was Leonius als nächstes vorhat. Er ist kein Mann von Langzeitzielen oder großartiger Planung, tatsächlich ist eine impulsive Zusage auch der Grund, wieso er am Institut unterrichtet – mal mehr, mal weniger zuverlässig sich an den Stundenplan haltend.

Im krassen Kontrast zu seinem sonstigen Gebahren ist der Gastprofessor sehr gewissenhaft, wenn es um die Rezepte und alchemistischen Anweisungen bei seinem liebsten Zeitvertrieb geht: Dem Brauen von magischen Tränken. Dementsprechend ist er immer auf der Suche nach seltenen Zutaten und merkwürdigen Indegrenzien – was ihm zusammen mit seinem Kenntnissen über die verschiedenen Ausprägungen des magischen Fluidums zu einem Experten der Identifikation von magischen Gegenständen und seltener Magie macht.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 9 KO: 9

IT: 12 WE: 9 CH: 14

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Lasche Beseelte Wurfpfeile des Blauen Drachens (RW+1 gg. Säure, RW+1 gg. Todesmagie, +2 Schaden auf Drachen)

Geschlecht: Männlich

TP: 22 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Gastprofessor ist begeistert das Gegenüber zu sehen und bietet eine sehr großzügige Summe für das Beschaffen einer bestimmten Zutat – allerdings kann es sein, das er sich nicht mehr genau an die Vereinbarung erinnern will, wenn man zu lange braucht…

3-5 – Leonius verkauft einige Tränke zu einem moderaten Preis, und bietet auch experimentelle Formeln an, deren genaue Wirkung der SL überlassen bleibt…

6-8 – Der Professor ist nicht an Konversation interessiert, aber tut so, als würde er dem Gegenüber zuhören, um ihm dann einen zufälligen Trank in die Hand zu drücken und sich zu verabschieden. Der Trank ist zu 50% ein Gift oder Verflucht.

9-11 – Leonius wirkt Tierwachstum auf Loona und fliegt auf ihr davon, nicht ohne „versehentlich“ einen Gifttrank fallen zu lassen…

12 – Gastprofessor Leonius zaubert Brennzeichen des Fluidums auf den Störenfried, bevor er verschwindet, um die nächsten Tage Flüche in dessen Richtung zu schicken… 10% Chance pro Tag, das er die Störung vergißt, auch am ersten Tag.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Magie lesen*, Geruch des Fluidums, Sprachen lesen

2. Stufe Fingerreißen, Klopfen, Tränendes Fluidum

3. Stufe Außergewöhnliches Fluidum, Explosive Runen, Nagelprobe

4. Stufe Ausdehnung I, Brennzeichen des Fluidums

5. Stufe Tierwachstum

Hofakademie des Fluidums

Die Lehre vom Fluidum, von der Möglichkeit, Herkunft und Art eines expliziten Zaubers zuordnend zu bestimmen, ist eine selten praktizierte Kraft, aber für gewisse Kreise sehr nützlich. Insbesondere der Schwarze Herrscher, sein Geheimdienst und die IV. Blutlegion interessieren sich dafür, und haben der Schule den Rang einer Hofakademie gegeben…. trotz der fragwürdigen Loyalitäten des Gastprofessors. Aber wahrscheinlich ist sich der Schwarze Herrscher bewußt, das die Loyalitäten des Gastprofessors ebenso fragwürdig sind, wenn es um andere Organisationen geht und seine erratische Lehrtätigkeit zumindest einige Studenten mit Kenntnissen in dieser seltenen Kunst versieht.

Geruch des Fluidums

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige kann den Eigengeruch der Magie eines bestimmten Individuums erkennen – aber keine Feinheiten, die etwas darüber hinaus erkennen lassen. Die einzige Möglichkeit, dieses Individuum zu bestimmen, ist einen zweiten Zauber mittels dieses Zaubers zu riechen, der unzweifelhaft von einer bestimmten Person stammt. Der Zauber wirkt nur auf noch aktive Magie, nicht auf vergangene Restmagie.

Tränendes Fluidum

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige erzeugt ein besonders intensives, falsches Fluidum, das andere Zauberquellen übertüncht. Versucht ein anderer Zauberwirker niedrigerer Stufe das entsprechende Fluidum zu bestimmen, so ist ihm zwar bewußt, das der Zauber überdeckt wurde, aber er hat keine Chance die Herkunft des Zaubers zu bestimmen. Ein Zauberer gleicher oder höherer Stufe wie die Anwenderin dieses Zaubers erhält gegen diesen einen RW.

Außergewöhnliches Fluidum

Stufe 3

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige erkennt sofort, wenn die Magie eines Zaubers in der Nähe aus einer ungewöhnlichen, von ihm bestimmten Quelle stammt – Göttlich von einem Avatar, Magie eines Dämons, Untote Verzauberung und so weiter. Solange die bestimmte Quelle nicht einfach nur „stinknormale“ Magie ist, kann dieser Zauber das entsprechende Fluidum aufdecken.

Brennzeichen des Fluidums

Stufe 4

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Diesen Fluch wirkt die Zauberkundige auf ein Wesen, das für die Zauberdauer Ziel ihrer Zauber sein kann, als würde sie es berühren, solange es sich innerhalb von 24m pro Stufe um sie herum befindet. Lediglich eine Hülle aus Blei oder Gold von mindestens einem Zoll Dicke kann dies verhindern. Die Zauberkundige aber versieht das Opfer so auch mit einem untrüglichen Abbild ihres eigenen Fluidums.

Hochschule der Onimantie

Onimantie ist die Nagelschau, das Gewinnen von Erkentnissen oder Wirken anderer Magie durch den Blick durch einen rußgeschwärzten Daumennagel. Manch ein Zauber, wie Fingerreißen unten, wirkt auch durch den Nagel wenn der Zauberkundige bereits Wissen über das Ziel besitzt.

Fingerreißen

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Tage

Der Zauberkundige erzeugt einen gewissen Zweifel bei einem anderen Wesen, indem er seinen Fingernagel über dessen bloße Haut fährt. Damit der Zauber funktioniert muß der Zauberkundige eine korrekte Information über die Fähigkeiten des Wesens haben, und sich diesem in einer nicht-feindlichen Weise nähern können. Jedesmal, wenn das Ziel eine vom Zauberkundigen bestimmte Fähigkeit anwenden will, muß ihm ein RW gelingen, oder es zweifelt, daß es diese Aufgabe überhaupt bewältigen kann und versucht es die nächsten 1W4 Phasen nicht.

Nagelprobe

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige fragt ein Gegenüber eine philosophische Frage allgemeiner Natur während sie dieses durch einen geschwärzten Nagel anschaut, gelingt diesem der RW nicht, erhält die Zauberkundige eine zufällige Information über das Ziel. Das Ziel kann jede Runde gewechselt werden und erhält jede Runde einen neuen RW. Wird eine Information bei dem gleichen Ziel erneut erwürfelt, dann erfährt die Zauberkundige nichts Neues.

W6

Information

1

Stufe

2

Gesinnung

3

Klasse

4

RK

5

Magische Gegenstände im Besitz

6

Geld im Besitz

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster