Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke

Oh. Da hat Paolo Greco auf G+ (Glaube ich, kann es prompt nicht mehr finden… allerdings ist dieser Artikel doch schon nah dran) doch eine offensichtliche Idee formuliert, die ich nie umgesetzt habe. Also, ich bin ja jemand der sehr gerne einfach ALLE Quellen nutzt, egal welche Inkarnation von D&D im weitesten Sinne ich eigentlich leite. Ich habe Zauberbuchgeneratorlisten gemacht, wo Pathfinderzauber neben OD&D Zauber stehen, einfach weil Konvertierung einfach ist, finde ich, Details egal und so. Paolo wieß nun auf einige Listen da draußen als ALTERNATIVEN zum Grundregelwerk hin. So offensichtlich und trotzdem so „BOAH“ für den alten Mann an den Tasten hier.

Jedenfalls lag ich schon im Bett, schloß die Augen, überlegte so vor mich hin, um in der heißen Luft Schlaf zu finden, und BAMM, hatte ich die Idee für einen Zauber für eine alternative Zauberliste. Also Augen auf, Stift geholt (Weil mein Block neben mir lag, wo er hingehört, aber ohne Stift… -_-) und Zauber notiert. Und da mein Hirn immer noch raste (Ja, das geht, Schnauze), quollen mir noch drei andere Zauber aus der Feder (sic!). Eigentlich hatte ich vor, das Blatt zu scannen, aber da das selbst für mich im Tageslicht schwer zu entziffern ist, trotzdem ich immer noch weiß, was ich schrieb, verzichte ich da mal drauf. Außerdem der Stapel Ordner auf meinem Scanner…

Jedenfalls sind das erste Stufe Zauber für Magier/Zauberkundige/Zauberer/Hexenmeister oder wie auch immer. Mit wenig Beschreibung:

Glaskinn

Reichweite: 9m

Dauer: 5 Runden

Dieser Zauber wirkt auf einen Gegner, der einen RW erhält. Misslingt dieser, verursacht jeder erfolgreiche Angriff gegen das Ziel +1 TP Schaden.

ANMERKUNG: Im Original stand +2 TP, aber das ist vielleicht sehr viel, gerade gegen große Einzelgegner mit niedriger RK. Erleichtert den Kampf gegen Oger auf der 1. Stufe sehr. Gegen einen einzelnen Goblin verschwendet.

Stoß

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber wirft einen Gegner um 1m/Stufe des Zauberwirkenden zurück. Außerdem kann ein Gegenstand mit weniger als der Stufe des Zaubernden in Pfund an Gewicht um die dreifache Strecke gestoßen werden. Trägt allerdings jemand den Gegenstand bei sich, erhält der Besitzer einen RW um den Gegenstand festzuhalten.

ANMERKUNG: 1m Stoßen auf der ersten Stufe war mir zu nutzlos, deswegen die Gegenstände. Sicherlich ein weniger effektiver Zauber für niedrigstufige Zauberer im Kampf, aber außerhalb gegen Fallen, Trickrätsel, zum Tür zuschlagen und so weiter bestimmt nützlich. Außerdem entwaffnen.

Augen des Ra

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase/Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

ANMERKUNG: Den letzten Satz habe ich nicht notiert, obwohl ich ihn so oder so ähnlich schon gestern Abend im Kopf hatte… He. Außerdem ist er anders als Licht. Beim Namen bin ich mir nicht so sicher, ob Ra sinnvoll ist, oder [Ersetze durch den Sonnengott deines Vertrauens] besser gewesen wäre… 😉

Waffe fangen

Reichweite: 0

Dauer: 1 Phase/Stufe oder bis ausgelößt (s.u.)

Der Zauberkundige wirkt diesen Zauber, und der nächste, der ihn mit einer Waffe oder Klaue im Nahkampf angreift, muß einen RW machen. Misslingt dieser und der Zauberkundige hat mindestens eine Hand frei, kann dieser die Waffe fangen. Wenn der Zauberkundige die Waffe festält und seinem Gegner in die Augen guckt (und sich weder wegbewegt noch etwas anderes außer reden macht), muß der Gegner ebensolange stillstehen und nichts machen (Er kann aber auch reden). Jede Runde erhält der Gegner einen RW um diesen Bann zu brechen, bei gelingen kann er (ebenso wie der Zauberkundige) in der nächsten Runde wieder normal handeln.

ANMERKUNG: Dieser Zauber ist stark Wuxia beeinflußt. Irgendwie sehe ich vor meinem inneren Auge den alten Chinesen aus Kill Bill… Sehr nützlich auf niederen Stufen, wenn der Zauberkundige potentiell etwas länger einen Gegner aus dem Kampf nimmt und eh kaum Zauber hat. Auch nützlich um besessene oder bezauberte Freunde in Schach zu halten.

Allerdings bin ich jetzt an einen Punkt gekommen, wo es ein inhärentes Problem gibt: Wenn ich jetzt meine Augen schließe und überlege, was für Kräfte so ein frischgebackener Zauberer von der Akademie oder was so kann, dann ist das oft „Allesschondagewesenland“…

Naja. Eine Lösung dafür wären spezialisierte Zauberer. Fleischformer oder so. Theorems and Thaumaturgy von Necrotic Gnomes fällt mir dabei ein. Oder Chtonic Codex von Paolo, wo wir schon dabei sind. Eine Idee, die ich spontan hatte, nur die Zauber aus dem 2e Tome of Magic/Kompendium der Magie zu nutzen – die sind alle eher speziell. Wäre interessant. Ja, oder nur irgendein Splatbook aus D20, sei es 3.0 oder Pathfinder oder irgendwas. Wenn man dann eine Feuerballschriftrolle als Schatz hat, dann freut sich der Zauberkundige umso mehr… Oder sowas wie Paolo in dem verlinkten G+ Artikel oben, einfach irgendein „reales“ Zauberbuch dem Spieler geben. Falls ihr das nicht gelesen habt, das war hier der Schlüssel Salomons… sehr cool, aber verändert die Zauberkundigenklasse doch sehr, und sicherlich nichts für Leute die nicht gerne improvisieren.

Egal, aber das ist so eine Sache, die ich vielleicht nochmal ausprobieren sollte zu erweitern.

BDD

ER

 

 

 

 

 

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Unterwasserriesenmonsterwürmer, Teil Zwei

Eh… eigentlich wollte ich das gar nicht (wieviel Monsterwürmer braucht man denn schon?) aber nachdem ich diesen YouTubeFilm gesehen habe, musste ich noch zwei Monsterwürmer schreiben – einmal den dargestellten Bobbitwurm, bzw Sand Striker oder Eunice aphroditois, und in guter alter Tradition die vampirische Variante davon. Hehe.

Also:

Bobbitwurm, Riesen-

Bobbitwurm, Riesen- Bobbitwurm, Riesen-, Vampir
Trefferwürfel: 3 5
Rüstungsklasse: 9 [10]
7[12]
Angriffe: 1 Hakenmaul (1W12 + Festhalten)
1 Hakenmaul (1W12 + Festhalten + Energieverlust)
Rettungswurf: 14 12
Besonderes: Festhalten, Nach unten ziehen Untot, Energieverlust, Festhalten, Nach unten ziehen
Bewegung: 10′ (3′) 3m (1m) 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Graben 10′ (3′) 3m (1m)

Gesinnung: Neutral Chaotisch
HG/EP: 5/240 9/1.100

Riesenbobbitwürmer sind Lauerjäger, die in Korallenriffen und Sandflächen größtenteils unterirdisch leben. Lediglich ihre schrecklichen Mundwerkzeuge ragen aus ihren Verstecken und greifen überraschend nach Opfern. Weiß man wo die Würmer sich verstecken und meidet man diese, dann ist man in Sicherheit. Riesenbobbitwürmer verlassen ihre Wohnhöhlen praktisch nie. Manche unterseeischen Rassen nutzen diese Wesen sogar als Wachwesen oder Fallen

Wenn ein Riesenbobbitwurm mit seinem Angriff trifft, hält er sein Opfer fest, wenn diesem kein RW gelingt. Ein festgehaltenes Wesen erleidet jede Runde automatisch Schaden, und wird zusätzlich in der darauffolgenden Runde von dem Wurm in seine Höhle gezogen, wo es erstickt (Auch Wasseratmer können keinen Schlamm atmen). Ein festgehaltenes Wesen kann versuchen den Riesenbobbitwurm mit einem -4 Abzug anzugreifen, aber jeder andere muß erst einen Weg finden, den Wurm in seiner Höhle überhaupt zu erreichen.

Die untote, vampirische Version ist im Gegensatz zu ihren lebenden Verwandten hochintelligent, und abgrundtief böse.  Ihr Biß läßt gefangene Wesen zusätzlich zum Schaden jede Runde eine Stufe Lebensenergie verlieren.

 

Ok, ich könnte jetzt noch mehr Details schreiben, aber das sollte jeder einzelner Spielleiter selbst entscheiden können. Habt Spaß!

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Würmer sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Unterwasserriesenmonsterwürmer, Teil Zwei“, Copyright 2018, Christian Sturke aka. Rorschachhamster

Neuer Zauber OSRmäßig II

Behutsames Gebet

Zauberstufe: Kleriker, 2. Stufe

Reichweite: 3m Radius um den Kleriker

Dauer: 1 Runde

Wenn der Kleriker das Gebet spricht, erfahren alle Verbündeten eine göttliche Ruhe und Konzentration, die ihnen in dieser Runde einen +2 Bonus auf alle Angriffswürfe und Rettungswürfe verleiht. Außerdem erhalten alle von Furcht, Wut oder anderen magischen Wirkungen auf Gefühle betroffenen Verbündeten einen neuen Rettungswurf.

Und noch mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neuer Zauber OSRmäßig

Verblasste Ausdauer der erholsamen Synthese

Zauberstufe: Kleriker, 3. Stufe, Paladin 2. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt das Ziel die Lebenskraft des Zauberwirkers absorbieren, der dadurch zwar geschwächt wird, aber nicht wirklich geschädigt. Das Ziel des Zaubers erhält 1W4 TP pro Zauberstufe zurück, während der Zaubernde einer massiven Erschöpfung anheimfällt,  die -4 auf alle RW und Angriffswürfe erzeugt (und ähnliche Modifikatoren, je nach Gusto des SLs) bis er 24 ganze Stunden gerastet hat. Leidet das Ziel außerdem an einer Erkrankung oder unter der Auswirkungen eines langsamen oder nichttödlichen Giftes, so teilt er diese Auswirkungen mit dem Zauberwirkenden, wobei beide sofort einen RW mit +4 Bonus würfeln können, um völlig zu genesen. Magische Krankheiten oder Gifte werden davon aber nicht betroffen.

Hatte ich mal wieder Lust drauf. Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Kuriositätenkabinett des Doktor Eisenfinger

Jeder kennt Doktor Astrophagos Eisenfinger und seine Standardwerke über Magietheorie. Unzählige Zauberlehrlinge haben seine trockenen, oft langwierigen Ausführungen sowohl auswendig gelernt als auch verflucht.

Weniger bekannt ist Eisenfingers Sammelleidenschaft. Angetan hatten es ihm insbesondere jene seltenen Gegenstände, deren Herkunft unbekannt oder unklar ist – Ja, deren genaue Wirkungsweise sich selbst der systematischen Herangehensweise des Erzmagiers entzog.

Ein Auszug des Inventars aus dem Nachlass des Doktors machte hierbei die Runde bei Sammlern und Experten – sowie bei wagemutigen Meisterdieben. Bis jetzt ist es nicht bekannt, an wen die Sammlung vererbt wurde, und ob sie noch vollständig ist.

W20 Gegenstand
1 Abakus des Verlustes
2 Eisenhand
3 Feenklatsche
4 Feuerfels
5 Flasche der umgekehrten Schwerkraft
6 Geseihtes Orkfett
7 Hausfang
8 Hyronimus‘ Amulett
9 Kühles Seil
10 Mulchtröte
11 Schutzsalz
12 Tausendschuhe
13 Totenschädel Nummer XIII
14 Wandeljoch
15 Wankelaxt
16 Windspinne
17 Wirrnispulver
18 Wurst der Existenz
19 Zonenlineal
20 Zwirn der Abfahrt

Tja, mal wieder eine Tabelle nur so. Mulchtröte muß ich einbauen. Ich weiß zwar noch nicht, was sie macht, aber es ist sicherlich lustig. ^_^

BDD

ER

 

EDLER ORK! Gewinner und OSRIC-Monster!

Orkfreund ist der glückliche Gewinner des Monsters of Mayhem von Dark Wizards Games , das ich irrtümlich doppelt zugesandt bekommen habe und dann vergeben durfte. Danke nochmal dafür. Und auch wenn kaum einer das mitgekriegt hat und eigentlich nur Orkfreund mitgemacht hat… ich war ja aber auch etwas AWOL in den letzten Wochen.

Jedenfalls bittet der glückliche Gewinner mich, dies als Sieg der Pro-Ork-Allianz anzupreisen… bei dem, was bei mir angekommen ist, wenn ich „ein Ork, der gut riecht“ höre, bin ich mir aber nicht so sicher, ob das wirklich ein Sieg für Orkfreund(e) ist… ^_^°

Also, der edle Ork nach OSRIC-Regeln bzw. älteren, erweiterten Regeln eines sehr großen und ersten amerikanischen Rollenspielsystems… -_-°

EDLER ORK

Möglichkeit einer Begegnung: Sehr Selten

Anzahl: 1-4

Rüstungsklasse: 8

Bewegungstempo: 36m

Trefferwürfel: 2-4

% im Lager: 90%

Anzahl der Angriffe: 1

Schaden der Angriffe: 1-6 oder nach Waffe + Gift

Besondere Angriffe: Meuchelmord, Gift

Besondere Verteidigung: –

Widerstand gegen Magie: Immun gegen Verzauberung, sonst Standard

Intelligenz: Außergewöhnlich

Gesinnung: Chaotisch Böse

Größe: M (1,80m+ groß)

PSI-Kraft: –

Angriffs-/Verteidigungsarten: -/-

EP: 2 TW: 50 + 1/TP

3 TW: 80 + 2/TP

4 TW: 135 + 3/TP

Edle Orks sind nur dem Namen und ihrem oberflächlichen Verhalten nach Edel. Sie tragen meist reiche Kleidung, ihre Antlitze gleichen ehrfurchtsgebietenden Keilern (oder Bachen) und sie scheinen grundsätzlich freundlich und verständig zu sein. All das ist aber nur eine Maske.

Edle Orks sind in gewissen Kreisen als hervorragende Major Domi oder Hauswirtschafterinnen bekannt, immer freundlich, zuvorkommend und auch streng gegenüber Untergebenen, wo sie es sein müssen, beredet, parfümiert und gelehrt. Edle Orks sprechen normalerweise sowohl die Gemeinsprache als auch Elfisch und Zwergisch akzentfrei (sieht man von gelegentlichem Grunztönen ab). Selbst eingeschworene Feinde der Orks werden von ihrem Auftreten in die Irre geführt.

Der schönste Moment im Leben eines edlen Orks ist der Tag, an dem sie dem Herrscher, dem sie jahrelang treu und erfolgreich dienten, etwas Lähmungsgift in das Essen mischen um ihn oder sie dann bei lebendigem Leibe von den Füssen aufzufressen, während ihre wilden Verwandten in ein durch irreführende Befehle und sorgfältig gestrickte Intrigen geschwächtes Reich einfallen. Dabei benutzen sie natürlich Silberbesteck, Zitronenwasserschälchen und bestickte Servietten.

Edle Orks besitzen immer mindestens 1W6 Dosen verschiedener Gifte, mit dem sie ihre Waffen versehen und sie besitzen die Meuchelmordfähigkeiten eines Assassinen ihrer entsprechenden TW. Sie werden, egal ob im Lager oder unterwegs, normalerweise immer von 1-10 normalen Orks pro eigenem TW begleitet – es sei denn, sie sind in zivilisierten Landen unterwegs.

Schätze: Einzelne 2W6 PM, 3W6 GM, 1W3 Geschmeide (25%), ein zufälliger magischer Gegenstand (5%); im Lager 1W4*100 PM (25%), 2W6*1000 GM (25%), 3W8*1000 SM (75%), 2W8 Edelsteine (25%), 2W4 Geschmeide (50%), 1W4 magische Tränke (50%)

 

Hehe. Ist seit gestern in der Post plus etwas Extra. Das Bild besteht aus folgenden beiden Abbildungen, beide via Wikimedia Commons:

Der Franzl

Dat Schwin

Und beide gemeinfrei, offensichtlich. Und paar Filter drüber usw.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Zufallstabellen für eine lebendige Hexwelt und Datenmanagement in derselben

Hey, da bin ich wieder.

So, ich habe hier glaube ich schon mal gesagt, das ich ein Fan von den klassischen 1W8+1W12 Zufallstabellen von AD&D bin. Jetzt wurde ich eines besseren belehrt. Evelyn M., die sehr coole Zeichnungen macht (Blog), hat auf ihrer G+ Seite ein Fanzine mit künstlicher Beschränkung angeregt – und dabei auf diesen Beitrag von Hack & Slash verlinkt. Da ich gerade etwas mit den Zufallsbegegnungen für ein irgendwann geplantes Abenteuer zu kämpfen hatte, fiel bei mir die Argumentation auf fruchtbaren Boden – wobei ich diese künstliche Beschränkung nicht Global regeln würde, sondern Regional. Das hat den Vorteil, das zusätzlich zu, was weiß ich, Gelände, Politik und Geographie ein sehr viel dezidierteres Bild für die Spieler entsteht, was einzelne Gebiete angeht. Und zwar ohne endlose Beschreibungen und NSC-Belehrungen, ganz natürlich aus dem Spiel heraus… „Das ist der Wald, wo die vielen Goblins mit ihren Wargen leben…“. wobei die Würfel natürlich das noch relativieren können, wenn sie es wollen. Auf jeden Fall ist der Flair eines Gebietes besser für den SL zu erfassen wenn man nur auf 7 oder was Einträge schauen muß antstatt auf 19. Ganz abgesehen davon, ist es einfacher die passenden Monster zu finden und man muß nicht zu sehr Kompromisse eingehen.

Nachdem ich das gesagt habe, will ich aber gerne immer noch eine Glockenkurve (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten näher beinander liegen als bei W12+W8, zwangsweise…).

Ich geh mal auf anydice und mach ein paar Kurven… Ziel sind so 6-9 Ergebnisse, damit ich nicht zu eingeschränkt bin in den Würfelkombinationen. Und dann merke ich, das in meiner Tabellenvorlage für mehrere Würfel die Prozentagen von anydice schon eingetragen sind. Hah!

1W4+1W3

2

8.33

3

16.67

4

25.00

5

25.00

6

16.67

7

8.33

 

3W3

3 3.70
4 11.11
5 22.22
6 25.93
7 22.22
8 11.11
9 3.70

 

1W6+1W3

2 5.56
3 11.11
4 16.67
5 16.67
6 16.67
7 16.67
8 11.11
9 5.56

 

2W4

2

6.25

3

12.50

4

18.75

5

25.00

6

18.75

7

12.50

8

6.25

 

1W6+1W4

2

 4.17

3

8.33

4

12.50

5

16.67

6

16.67

7

16.67

8

12.50

9

8.33

10

4.17

Das erste Beispiel gefällt mir dabei echt gut. 1W4+1W3 ergibt 2 Ergebnisse mit 1/4, 2 mit 1/6 und 2 mit 1/12. Jede vierte Begegnung mit z.b. Goblins klingt gut bei insgesamt 6 Ergebnissen. Außerdem sehr übersichtlich. 6 Begegnungen sind auch wasde hast, wenn de middm W6 würfelst, gell. 3W3 ist irgendwie auch cool. Ergibt dann 7 Ergebnisse in einer totalen Glockenkurve, wobei die mittleren drei ja zumindest fast 1/4 sind.

1W6+1W3 ist auch interessant, weil die mittleren 4 Ergebnisse genauso häufig wie bei einem W6 kommen… 2W4 ist wieder reine Glockenkurve, aber geht auch. W6+W4 hat nur drei Ergebnisse die wie W6 Ergebnisse gewichtet sind. Hm.

Der Witz ist ja, das man nehmen kann was man will, je nachdem… Und wenn man meine W8+W12er Tabellen nimmt und da die Umgebungen und Komplikationen individuell für jedes Gebiet nimmt, hat man noch mehr Wiedererkennungswert – Gebirge mit Almen und Geröllhalden gegen Gebirge mit Steilen Hängen und Felsgraten, zum Beispiel.

Zusätzlich kann eine Zufallstabelle mit speziellen Begegnungen für eine interessante, neue Organisation auf Hexkarten sorgen. Traditionell sind Hexe ja nummeriert nach Spalten und Zeilen. Was funktioniert, aber doch nebeneinander gelegene Hexe irgendwie ganz schön weit auseinander stehen läßt, bei Tabellarischer Auflistung und entsprechender Größe der Hexkarte. Jetzt kann man die Zufallsbegegnungstabelle mit ihrem verbundenen „Hexcluster“ zu einer Einheit machen (und man hat das Problem nur wenn die SC zwischen Gebieten hin und her wechseln). Also, zum Beispiel: Im Östlichen, dichten Göngelwald gibt es Orks und feuchte Niederungen, aber im lichteren westlichen Göngelwald lebt ein Stamm Zentauren unter Baumriesen…

Oh, Protip: Daten in Datenblatt (Open bzw. Libre Office Calc, Excel, was auch immer) eintragen und dann kann man entweder nach Reihen/Zahlen oder nach Gebieten sortieren. Vielleicht sogar mit automatisch berechneter Zufallsbegegnung, wenn man sich die Mühe machen will und überhaupt am Rechner leitet. Nur so als Idee.

Jau, ich will wieder mehr machen hier. Achso, und der Gewinner vom Gewinnspiel hat sich immer noch nicht gemeldet… Seufz.

Bis denn dann, bald hoffentlich, ^_^°

Euer Rorschachhamster

PS: War auf der Nordcon, mein Rücken nervt, hab eigentlich nix gezockt, diesmal, war trotzdem schön. Daniel und Patrick von System Matters getroffen, Swords & Wizardry Complete kommt dieses Jahr wohl noch, DCC sehr vielleicht, aber eher nicht, aber vielleicht. Reicht mir. Hab jetzt endlich auch meine Übersetzung mit meinem preisgekrönten Abenteuer im echten Druck. 😉