Pathfinder: Steinzeit Teil 2

Tach.

Hier nun die angedrohten Rüstungsregeln für ein Pathfinderspiel in der Steinzeit:

Es gibt ein Problem mit Rüstungen in einem Steinzeitszenario: Historisch betrachtet gibt es keine. Selbst Schilde sind uns als archäologische Befunde unbekannt – die Waffentechnik war eine der Jagdwaffen, die man auch für den Krieg benutzen konnte. Es gibt verschieden Arten wie man damit umgehen kann, und ich will hier zwei darstellen:

Die erste, einfachere Methode ist die „fantastische Rüstungen“-Methode. Man übernimmt Leder und Fellrüstung aus dem GRW und erzeugt noch ein paar Fantasy-Steinzeitrüstungen:

Rüstung Preis Rüstungs-/

Schildbonus

Max. GE-Bonus Rüstungs-malus Chance für arkane Zauberpatzer BW 9m BW 6m Härte TP Gewicht
Leichte Rüstung
Pelzumhang 5 +1 +8 0 5% 9 6 2 5 10 Pfd
Lederrüstung 10 +2 +6 0 10% 9 6 2 10 15 Pfd
Knochenplättchenhemd 15 +3 +5 -1 15% 9 6 5 15 25 Pfd
Mittlere Rüstung
Fellrüstung 15 +4 +4 -3 20% 6 4,5 2 15 25 Pfd
Chitinrüstung 20 +5 +3 -4 25% 6 4,5 2 10 20 Pfd
Knochenbrustplatte 25 +5 +2 -5 30% 6 4,5 5 25 40 Pfd
Schwere Rüstung
Knochenpanzer 100 +7 +1 -7 45% 4,5 3 5 35 50 Pfd
Schildkrötenpanzer 150 +8 +0 -8 50% 4,5 3 2 45 60 Pfd
Schilde
Kleines Schild 2 +1 -1 5% 2 5 5 Pfd
Großes Schild 5 +2 -2 15% 2 10 10 Pfd

Zu beachten ist auch hier die Härte und TP der Rüstungen: Wenn ein Angriff die Härte übertrifft, verliert auch die Rüstung einen TP. Schilde verlieren einen TP bei jeder Benutzung – klingt vielleicht etwas hart, aber wir reden hier über geflochtene Schilde, die leiden stark unter Schlägen.

Dieses Vorgehen hat den Vorteil das die Grundberechnungen der Balance in Pathfinder nicht beeinflusst werden – zumindest nicht essentiell, eignet sich aber eher nicht für Kampagnen, in denen auf historische Genauigkeit mehr Wert gelegt wird und könnte auch sonst ein wenig zu fantastisch für eine gelungene Immersion sein.

Die zweite, etwas schwierigere, ist die eines Grundverteidigungsbonus, auch nicht unbekannt in der Geschichte der OGL, ich verweise hier auf Unearthed Arcana und Iron Heroes. Dieser klassenabhängige Grundverteidigungsbonus wird, analog zu dem RK-Bonus des Mönchs, auf die RK addiert. Die angegebenen Quellen machen das aber, mMn, ziemlich kompliziert, mit Tabellen für verschiedene Klassen, und stufenabhängig verschiedenen Verteidigungsboni (Was spätestens bei mehrklassigen Charakteren zu einem Schmerz im Hintern wird). Dabei hat das PF-GRW (Und die Vorgängerregeln) bereits einen Wert für die Kampffähigkeit: Den Grundangriffsbonus. Deswegen ist es vielleicht am einfachsten diese voneinander abhängig zu machen:

Jeder Charakter erhält die Hälfte seines Grundangriffsbonus, abgerundet, als Defensivbonus auf die RK. Zusätzlich erhalten die Charaktere einen Bonus der von ihrer Grundangriffsbonusprogression abhängt: +3 für volle, +1 für mittlere und +0 für langsame Progression – wobei ein mehrstufiger Charakter immer den besten Wert bekommt. Dieser Bonus läßt Nahkämpfern ohne hohe Geschicklichkeit (insbesondere Kämpfern) mit Geschicklichkeitskämpfern der zweiten Reihe (insbesondere Schurken) mithalten, was die Rüstungsklasse in den niederen Stufen angeht, und läßt sie die notwendige hohe RK auf höheren Stufen erreichen, ohne das HG-System völlig auszuhebeln.

Neue Talente

Ausweichender Krieger

Du hast gelernt deine Rüstungen durch geschickte Ausweichbewegungen zu schonen.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Die effektive Härte einer Rüstung wird um zwei erhöht, wenn es darum geht, ob ein Angriff, der dich trifft, sie beschädigt. Dieses Talent schützt nicht gezielten Angriffen auf die Rüstung.

Geübter Verteidiger

Du bist besser als andere daran, Schaden zu vermeiden.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Der progressionsabhängige Bonus auf deinen Grunddefensivbonus wird behandelt als hättest du einen um eine Stufe besseren Grundangriffsbonus (+0 wird zu +1 und +1 wird zu +3). Wenn du schon die volle G°AB-Progression hast, oder erlangst, nützt Dir dieses Talent nichts (mehr).

Speziell: Du kannst dieses Talent zweimal wählen (Das nützt natürlich nur etwas, wenn Du langsame G°AB-Progression hast).

Beim Erstellen ist mir aufgefallen, das ich dringend meine Gedanken zum Thema „Historische Kampagne – wie wirklichkeitstreu kann ein Rollenspiel sein?“ posten muß. Allerdings müßten diese dann erst noch geschrieben werden… und bevor ich die aufschreiben kann, muß ich sie erst noch gedanklich ordnen, was wahrscheinlich das schwierigere Stück Arbeit ist. Jedenfalls köchelt da noch einiges mehr in meinem Hinterstübchen. Vielleicht wende ich mich jetzt erstmal den Klassen und Klassenfähigkeiten zu…

Wir werden sehen,

Bis dann

eueuerer rorrorschachschachhamhamsterster….

Die Regeltechnischen Inhalte sind Open Gaming Content nach der OGL

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Pathfinder: Steinzeit Teil 1

Hallihallo.

Ich beschäftige mich zur Zeit mit der Möglichkeit einer Steinzeitkampagne für Pathfinder und habe vor, einige Artikel hier zu posten, die das zum Thema haben. Es soll nicht nur um die regeltechnischen Aspekte gehen, sondern auch um andere Fragen, wie man eine uns völlig unbekannte, primitive Gesellschaft glaubhaft abbildet, z.B..

Das Regelgerüst soll Pathfinder sein, aber der Artikel heute sollte so auch in D&D 3.5 problemlos funktionieren, auch sonst gibt es Möglichkeiten, dies für sich zu nutzen wenn man kein Pathfinder spielt, denke ich. Ich beginne mit etwas technischem:

Steinzeitwaffen

In der Geschichte von D&D wurden Waffen aus „minderwertigen“ Materialien oft mit Abzügen auf Angriffswürfe und Schaden versehen. Das Dark Sun Regelwerk, z.B., verlieh Knochenwaffen auf beides einen -1 Abzug, Stein/Obsidianwaffen erhielten gar einen -2 Abzug auf die Trefferchance und Holzwaffen waren eigentlich unspielbar. Das machte im Zusammenhang mit einer postapokalyptischen Welt, die versucht, ihre Errungenschaften aus vergangener Zeit in, nun ja, „minderwertigen“ Materialien nachzubauen, durchaus Sinn. Ein Holzlangschwert ist eine bescheuerte Idee und wird längst nicht so effektiv sein wie eines aus Stahl.

Es macht jedoch gar keinen Sinn, wenn man das aus dem Blickwinkel einer Steinzeitkampagne betrachtet. In einer Steinzeitkampagne sind die Waffen nämlich ohne metallenes Gegenstück, keine „schlechteren“ Varianten, sondern State-of-the-Art Produkte der Waffenkunst. Außerdem sind Waffen aus Feuerstein oder Knochen nicht per se schlechter in ihrer Wirkung im Kampf – sie machen genauso tiefe Wunden, sind genauso scharf wie Metallene – nein, ihr Nachteil ist ein ganz anderer: Sie werden viel schneller stumpf, sind weicher bzw. spröder und nutzen sich dementsprechend viel schneller ab oder gehen schneller kaputt. Da eine Steinzeitkampagne fast immer auch eine Kampagne um begrenzte Ressourcen ist, sollte es eine Regelmechanik geben, die diesen Verschleiß abbildet. Doch weitere Mechaniken einbauen sollte nach Möglichkeit vermieden werden – Pathfinder ist jetzt schon ein komplexes Spiel. Dieses Dilemma hat eine einfache Lösung: Man benutzt die bereits vorhandenen Mechaniken, in diesem Fall Härte und Trefferpunkte der Waffen. Eine Steinzeittabelle für einfache Waffen könnte so aussehen:

Einfache Waffen Preis Schaden(K) Schaden(M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht Art TP Härte Speziell
Leichte Waffen
Faustkeil 1 1W2 1W3 x2 1 Pfd. W 2 8
Feuersteindolch 2 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd H/S 2 8
Knochendolch 1 1W3 1W4 19-20/x2 3 m 1 Pfd H/S 2 5
Einhandwaffen
Knüppel 1 1W4 1W6 x2 3 m 5 Pfd W 5 5
Kurzspeer mit Knochenspitze 1 1W4 1W6 x2 6 m S 5 5
Kurzspeer mit Steinspitze 2 1W4 1W6 x2 6 m S 5 8
Kurzspeer mit Holzspitze 1 1W4 1W6 x2 6 m S 5 3
Zweihandwaffen
Speer mit Knochenspitze 2 1W6 1W8 x2 6 m S 10 5
Speer mit Steinspitze 4 1W6 1W8 x2 6 m S 10 8
Speer mit Holzspitze 1 1W6 1W8 x2 6 m S 10 3
Fernkampfwaffen
Schleuder 1 1W2 1W3 x2 15m W 5 5
Wurfpfeil mit Knochenspitze 1 1W3 1W4 x2 6m ½ Pfd S 2 5
Wurfpfeil mit Steinspitze 1 1W3 1W4 x2 6m ½ Pfd S 2 8
Wurfspeer mit Knochenspitze 1 1W4 1W6 x2 9 m S 5 5
Wurfspeer mit Steinspitze 2 1W4 1W6 x2 9 m S 5 8
Wurfspeer mit Holzspitze 1 1W4 1W6 x2 9 m S 5 3

Jedes Mal wenn ein Charakter mit seiner Waffe trifft, und mehr Schaden verursacht, als die Waffe Härte besitzt, verliert diese einen Trefferpunkt. Jedes Mal wenn ein Charakter bei einem Angriffswurf eine natürliche 1 würfelt verliert seine Waffe einen Trefferpunkt. So wird der Verschleiß an den Waffen dargestellt. Fernkampfwaffen wie Schleuder und Bögen sind offensichtlich weniger oft betroffen, was diese um so interessanter macht.

Jemand, der die Tabelle aufmerksam ließt, wird sehen, das für Holz zwei verschiedene Härtegrade angegeben sind, ja nach Schadensart: 3 für S, 5 für W. Dies bildet die Sprödheit von gehärteten Holzspitzen ab, diese Speere sind nämlich wirklich minderwertig im Vergleich zu Stein- oder Knochenspitzen. Man könnte diese Spezifizierung auch noch auf andere Waffenarten ausweiten, so könnten knöcherne Wuchtwaffen eine niedrigere Härte als Stichwaffen haben, aber das würde vielleicht zu weit führen. Meisterarbeitswaffen haben nach diesen Regeln einen +2 auf die TP. Magische Waffen erhalten +2 auf die TP und +1 auf die Härte pro Plus.

Man könnte dieses System natürlich auch in einer stinknormalen Fantasykampagne anwenden, wenn die Spieler Spaß dabei haben, denn es ist natürlich ein nicht zu verachtender Mehraufwand wenn man drei Dolche und zwei Langschwerter zusätzlich zum Langbogen und seinen Wurfpfeilen hat, bei jeder dieser Waffen die Trefferpunkte zu notieren.

Eine weitere Änderung, die sich beim Umgang mit Waffen anbieten würde, wäre die dreiteilige Aufteilung der Waffen. Exotische Waffen sind nach dieser neuen Aufteilung das Äquivalent von Kriegswaffen. Jeder Charakter, der eigentlich nach GRW das Talent „Umgang mit Kriegswaffen“ erhielt, erhält jetzt das Talent „Umgang mit den Waffen des Stammes“. Diese Liste unterscheidet sich je nach Stamm des Charakters, und könnte zum Beispiel so aussehen: Feuersteinbeil, Leichter Steinhammer, Steinhammer. Alle anderen Waffen sind für diesen Charakter exotische Waffen. Die Kriegswaffenliste ist außerdem sehr viel kürzer:

Kriegswaffen Preis Schaden(K) Schaden(M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht Art TP Härte Speziell
Leichte Waffen
Feuersteinbeil 2 1W3 1W6 x3 1 Pfd H 2 8
Knochenbeil 1 1W3 1W6 x3 1 Pfd H 2 5
Leichter Knochenhammer 1 1W3 1W4 x3 6 m 2 Pfd W 2 5
Leichter Steinhammer 1 1W3 1W4 x3 6 m 2 Pfd W 2 8
Einhandwaffen
Steinaxt 4 1W6 1W8 x3 8 Pfd H 5 8
Knochenhammer 3 1W4 1W6 x2 4 Pfd W 5 5
Knochenpickel 4 1W3 1W4 x4 3 Pfd S 5 5
Steinhammer 4 1W4 1W6 x3 6 Pfd W 5 8
Zweihandwaffen
Kampfstab 2 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 4 Pfd W 10
Langspeer mit Holzspitze 5 1W6 1W8 x3 9 Pfd S 10 3 Reichweite
Langspeer mit Knochenspitze 5 1W6 1W8 x3 9 Pfd S 10 5 Reichweite
Langspeer mit Feuersteinspitze 5 1W6 1W8 x3 9 Pfd S 10 8 Reichweite
Zweihändige Keule 5 1W8 1W10 x3 8 Pfd W 10
Fernkampfwaffen
Bogen (Kurz-) 30 1W4 1W6 x3 18 m 2 Pfd S 5 5
Pfeil mit Holzspitze (10) 1 3 Pfd 1 3
Pfeil mit Steinspitze (10) 1 3 Pfd 1 8
Pfeil mit Knochenspitze (10) 1 3 Pfd 1 5
Speerschleuder 1 1W4 1W6 x2 15 m 1 Pfd W * * Je nach verwendetem Wurfspeer

Neue Talente:

Vorsichtiger Krieger

Im Umgang mit deinen Waffen bist du sehr vorsichtig.

Voraussetzungen: GE 13

Vorteil: Die effektive Härte einer Waffe wird um zwei erhöht, wenn es darum geht, ob ein Angriff, den du durchgeführt hast, sie beschädigt. Dieses Talent schützt nicht vor Waffe zerschmettern oder anderen gezielten Angriffen auf die Waffe.

Umgang mit Waffen des Stammes

Du bist im Umgang mit den Waffen, die dein Stamm beherrscht, geübt.

Vorteil: Du beherrschst den Umgang mit den Waffen, die auf der Liste deines Stammes stehen.

So mal sehen, vielleicht mach ich mich das nächste mal an das nicht unerhebliche Rüstungsproblem ran…

Jedenfalls bis dann,

euer rorschachhamster

PS: Der Regeltechnische Inhalt ist Open Gaming Content und es  gilt die OGL.