Temporäre TP und temporärer Schaden

Temporäre TP, Unterwerfungsschaden. Es gibt eine Menge Techniken um verschiedene Effekte darzustellen, die die bereits abstrahierte Lebenskraft/Gunst der Götter/Erschöpfung aka. TP in ebenso abstrahierter Form verändern. Da geht noch mehr! Unterwerfungsschaden insbesondere ist meist nur auf Drachen anwendbar. AD&D im speziellen hat barocke, wenn auch logische, Regeln für unbewaffneten Kampf; Schaden, der dann zu ¾ bzw ½ zurückkehrt, wenn man einen Eimer Wasser ins Gesicht kriegt (bzw. Zeit vergangen ist). Andere Systeme haben das auch oder sprechen die Möglichkeit erst gar nicht an. Aber während temporäre Trefferpunkte als 3e Gezücht auch ab und zu auftauchen (ich selber habe sie im Lichtschemen schon mal ins extreme gedreht), so sind die Regeln für flüchtigen Schaden eigentlich nur in ihrem speziellen Aufgabenbereich zu finden. Deswegen gibt es jetzt die folgenden neuen Regeln und Gegenstände:

Temporärer Schaden ist nichttödlicher Schaden, der wieder vergeht. Er läßt aber ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück. SC (und NSC) können sich entscheiden, statt tödlichen Schaden temporären Schaden zu verursachen, aber eine Klingen- oder Stichwaffe (Schwert, Speer, etc.) verursacht dabei nur halben Schaden. Wuchtwaffen verursacht den normalen Schaden als temporären Schaden. Die Spielleitung kann entscheiden, das solcher Schaden nur zu ¾ oder gar ½ temporär ist, so daß die Gefahr besteht, jemanden versehentlich zu töten. Dieser Schaden „heilt“ mit 1 TP pro Phase. Temporärer Schaden addiert sich mit anderem temporären Schaden. Heilzauber heilen zuerst temporären Schaden, erst wenn dieser auf 0 gesunken ist, werden die normalen TP eines Zieles erhöht.

Temporäre Trefferpunkte sind Trefferpunkte, die zuerst vom Schaden abgezogen werden, das ein Wesen erleiden würde. Temporäre TP addieren sich nicht, aber wenn ein neuer Effekt mehr temporäre TP erzeugen würde, dann gilt dieser neue, höhere Wert (der Lichtschemen ist eine Ausnahme).

Da es in Old-School-Regeln nicht viele, oder inkonsistente, Wirkungen gibt, hier einige Gifte und Tränke, die das eine oder andere verleihen. Es gibt jeweils zwei verschiedene Effektdauern – einmal verschwinden bzw kehren die TP zurück, sobald 1W6 Phasen vergangen sind, einmal versickern sie sozusagen langsam. Ich hab die zweite Variante Rekuperation bzw. Abnehmen genannt, vielleicht entscheidet sich die Spielleitung dann doch eher für das eine oder andere. Bei mir gibt’s jedenfalls beides. :). Etwas besonderes, und nicht ungefährliches, sind die Arkanen Stärkenden Tränke. Wenn das Ziel eines solchen Trankes mit konventionellen Mitteln auf unter 0 TP gebracht wird, und trotzdem noch temporäre TP gegen Magie besitzt, so kann es noch handeln, aber jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen, oder es verwandlet sich in einen Untoten der entsprechenden TW, oder der thematisch zur Umgebung und zur Entwicklung des Charakters oder der Situation paßt. Ein schneller Heilzauber hilft hier.

W%

Trank oder Gift

Auswirkungen

EP

GM

01

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

1.200

2.400

02-08

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, wirken nur gegen Magie*

600

1.200

09

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

800

2.000

10-16

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, können nur durch Magie geheilt werden

400

1.000

17-30

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

300

700

31

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

350

750

32-45

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

300

700

46

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

350

750

47-66

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1W6 Phasen

150

350

67-73

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre Schadenspunkte, 1 TP pro Phase kehrt zurück

150

350

74-93

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1W6 Phasen

150

350

94-100

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre Trefferpunkte, 1 TP pro Phase verschwindet

150

350

Hat ein bisschen gedauert… Mal sehen, ich versuche mal was abzuschließen, aber im Moment bin ich nicht nur an altem Zeug dran, sondern auch anderweitig beschäftigt. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Szepter des Himmelsstieres

Mit einem blitzschnellen Sprung wich die blutende Hung Minh einer weiteren Attacke eines heranrasenden, schwarzen Flugrochen aus. Ihre Fackel zog einen glühenden Streifen aus Funken hinter sich her, während sie versuchte, einen vergeblichen Schlag mit ihrem Dolch zu setzen. Mornassphas schwang seine Glefe, aber der Halbelf im Plattenpanzer mußte vorsichtig sein auf der schmalen, geländerlosen Brücke und sein Zögern lies ihn ebenfalls danebenschlagen. Hinter ihm und dem schlaffen Körper der gelähmten Beschwörerin stand Sunni Heldenfackel und starrte frustiert auf die Gefährtem im Kampf, unfähig, ihnen zur Seite zu stehen. Sie packte den Griff ihres goldenen Szepters fester und versuchte ein Grund dafür zu finden, warum sich die verdammten Biester weiter nur auf die Diebin stürzten, obwohl Morn schon eins der Wesen erschlagen hatte. Intelligent schienen sie nicht zu sein. Dann hatte die Zwergin einen Einfall. Sie rief laut genug um das tosende Wasser unter ihnen zu übertönen: „Minh, wirf die Fackel weg, es ist das Licht!“. In diesem Moment erstrahlte ihr Szepter mit übernatürlichem Glanz und erhellte einen großen Teil der unterirdischen Kaverne – und an den Wänden rührten sich mindesten ein dutzend Weitere der merkwürdigen nachtschwarzen Wesen…

Eine weitere Zeichnung, um mich vom Dämon des körperlichen Verfalls abzulenken, der mein Gedärm in seinen grausamen Klauen gepackt hielt. Warte – ist das auch schon wieder eine Idee? ^_^

Jedenfalls, ein Szepter mit dem man hauen kann – nun, nicht gerade eine neue Idee, aber das Ding sieht so wuchtig aus, das muß. Zuerst war ich bei +2, aber das erschien mir dann doch zu langweilig, deswegen -1/+3. Ist halt schwer, so ein Goldding, aber wenn man trifft, gibt es Aua. Licht leuchten und Gold, auch eher gewöhnlich. Der Stier ist mal wieder durch eine Nebendiskussion bei der DMG-Exegese entstanden: Wesen mit 4+1 TW können laut DMG (steht direkt bei den Attack-Matrixen 🙂 ) wie „eine Waffe +1“ treffen. Jetzt wurde die abwegige These von einem prominenten Mitglied  der Pesa aufgestellt, das, da in der Beschreibung von Geistern, Todesalben und so explizit „enchanted weapons“ steht, diese Wesen nicht getroffen werden können wegen ihres körperlosen Wesens. Was natürlich, bei allem Respekt, absoluter BS ist. Meine Trolle können Geister zerfetzen – wobei ich das bei S&W von vorneherein entscheiden kann, das ist nicht geregelt (oder habe ich das überlesen? Egal). Aber der Geisterzerstörstier funktioniert ja auch bei anderen Interpretationen. Und es ist ein Stierszepter – klar muß man Brüllen! Mag ich, weil es unter Umständen eine schwierige Entscheidung ist… bleib ich leise? Oder nutze ich das Licht? Und der Name der Zwergendame oben ist zufällig ausgewürfelt… Zack:

Szepter des Himmelsstieres

Dieses massive Goldszepter mit Stierhörnern kann als Streitkolben -1/+3 geführt werden (-1 auf Treffer, +3 auf Schaden). Dreimal pro Tag kann es für 1W6 Phasen mit strahlendem Tageslicht leuchten. Außerdem beschwört das Szepter einmal pro Woche einen goldfarbenen, halbtransparenten Wolkenstier (TW: 6 TP: 30 A: 1 Hörner (1W12) RW: 11 BT: 15 BS: Immun gg. normale Waffen), der nur Wesen angreifen kann, die nichtkörperlich sind, wie Schatten, Geister, Gespenster und so weiter. Die beiden Befehlswörter „LICHT!“ und „STIER!“ müssen herausgebrüllt werden, damit die Effekte ausgelöst werden.

XP: 3.500 GM: 13.000

Das war das! Drückt Sunni die Daumen. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Szepter des Himmelsstieres“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Hut der Augen

Eine kleine Magenunpässlichkeit hat mich dazu gezwungen, mich mit Zeichnen abzulenken. Zeichnen, und dann kolorieren und einen neuen magischen Gegenstand erschaffen, natürlich.

Und die Form hat hier auch die Beschreibung fast automatisch zu ihrem logischen Schluß geführt. Ein Hut mit Augen, hat was mit sehen zu tun. Ich hätte das dabei belassen sein und einen stinknormalen , nützlichen, aber nicht herausragenden Gegenstand haben können. Aber schaut ihm in die Augen, und sagt mir, das er nicht irgendwie furchtsam aussieht… ^_^ Und leicht gereizt sehen die Augen mit den roten Äderchen auch aus… 🙂

Hut der Augen

Dieser Kamelhaarhut besitzt zwei, große blutunterlaugene Augen vorne, die auf den ersten Blick wie Aufnäher aussehen, aber tatsächlich ab und zu blinken und Bewegungen verfolgen. Dieser Hut verleiht 18m Infravision (oder 18m zusätzliche Reichweite zu bestehender Infravision) und erlaubt es 3 mal pro Tag Unsichtbares für 1 Phase zu sehen. Der Hut ist allerdings anfällig gegen ätzende Gase, Sand, Hagel etc. und schließt die Augen in diesen Umständen, wenn eine Person sie auch schließen würde. Außerdem ist der Hut anfällig gegen Furchteffekte und kneift die Augen zusammen, wenn ihm ein RW (12) dagegen nicht gelingt.

XP: 1.000 GM: 4.000

Ja, da waren noch zwei Malings mehr. Also, die nächsten Tage!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Hut der Augen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Kraftbogen der Detatha

Inspiriert vom AD&D-DMG, Seite 64 unter Strength Bonus Considerations, dank der DMG-Exegese.

Die Abenteuer und Eskapaden der berühmt-berüchtigten Wildgräfin Detatha, eingegangen in den Schatz der Geschichten und Sagen in der von ihr gegründeten Stadt Eisenfall, sind über die Grenze des Grünen Massivs heraus bekannt. Weniger oft hört man aber von der ungewöhnlichen Waffe, die diese noch in hohem Alter bemerkenswert gewandte und kräftige Frau erschuf – ein Kompositbogen aus dem festesten Ahorn, den Stahlsplittern des Riesengolems, nachdem ihre Stadt den Namen erhielt und, gerüchteweise, einem ihrer eigenen Fingerknöchel (Sie verlor ihren rechten, kleinen Finger und Hälfte des Ringfingers bei einem Kampf mit zwei Hydras). Man sagt ihre Hingabe und besondere alchemistische Rezepte erlaubten ihr, die Waffe zusätzliche zu ihrer enormen Zugkraft mit Magie zu versehen – aber Magier und Artefaktisten der Akademie in Roßsitzer bestehen darauf, das dies einer Kriegerin, selbst ihres Kalibers, unmöglich sei und ein unbekannter Zauberwirker ihr geholfen haben muß. Die Waffe bleibt ein besonderes geehrtes Artefakt, an ihrem Geburtstag ausgestellt im Rathaus von Eisenfall und ansonsten tief verschlossen in den unterirdischen Gängen des Kellerverließes. Manche sagen, das diese Behandlung der Wildgräfin selbst zuwider gewesen wäre, und man die Waffe in einem Wettbewerb an einen würdigen Nachfolger verleihen sollte – und Zustimmung zu einem solchen Ereignis wächst in der Bürgerschaft der Stadt.

Kraftbogen der Detatha

Dieser Kompositkurzbogen +1 hat eine erstaunliche Zugkraft, und ist für Charaktere mit geringer Stärke nicht effektiv zu nutzen, erlaubt aber starken Charakteren, ihre Boni auf Angriffe durch Stärke einzusetzen. Charaktere mit Stärke unter 9 erhalten einen -2 Abzug auf Schüsse mit dem Bogen, wenn sie ihn überhaupt spannen können, zusätzlich zu anderen Abzügen. Für Charaktere mit Stärke 9-12 ist der Bogen etwas zu stark, so dass sie nur einen normalen Angriff ohne magischen Bonus mit ihm durchführen können. Charaktere mit Stärke 13-15 erhalten den normalen +1 Bonus und zusätzlich ihren Stärkebonus auf Treffer. Charaktere mit Stärke 16+ erhalten ihre vollen Boni durch Stärke, auch auf den Schaden. Alle diese Boni (und Mali) sind zusätzlich zu eventuellen Plussen auf Fernkampfangriffe durch Geschicklichkeit. Ein Pfeil, der mit diesem Bogen verschoßen wird, gilt aber immer als magisch. Sollte der Bonus auf Stärke sowieso auf Bögen angewendet werden, dann verdoppelt sich der Bonus auf Schaden, aber nicht auf Treffer.

Wenn Charakteren ein Wurf mit W20 gleich oder unter ihrer Stärke gelingt, können sie mit einem Pfeil 1W10 Schaden verursachen (plus alle zusätzlichen Boni, natürlich) – mißlingt dieser Wurf aber, dann verfehlt der Pfeil sein Ziel automatisch. Außerdem kann der Bogen als Kampfstab+1 geführt werden.

XP: 500 GM: 10.000+ (Aufgrund der Bekanntheit)

 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Kraftbogen der Detatha“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Vier neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele

Ich habe ein paar alte Zeichnungen (mit Stabilo Point 88 fine 0,4 auf einfachem Papier) gefunden, die eingescannt und, da ich im Moment mit magischen Gegenständen beschäftigt bin, gleich verwurstet. Mußte ein bisschen mit Gimp tricksen, um die etwas kontrastreicher zu machen, und jetzt sehen sie nicht zu abwegig neben den am Rechner kolorierten Dingern aus. Hier:

Reißzahn des Rattenfängers

Dieses magische Kurzschwert mit zwei Kerben in der Schneide besitzt die Fähigkeit, einen getroffenen Gegner festzuhalten. Dieser kann in jeder folgenden Runde einen Rettungswurf machen, bei dessen Mißlingen er vollen Schaden erleidet, ohne das ein neuer Angriffswurf gemacht werden muß. Abgesehen davon kann der Gegner aber normal handeln, und unter Umständen den Träger auch hinter sich herschleifen. Der Träger selbst kann keine anderen Aktionen machen als das Schwert festzuhalten, abgesehen von dem Versuch das gefangene Opfer ähnlich zu bewegen (und er kann natürlich jederzeit den Gegner befreien). Der Reißzahn des Rattenfängers besitzt keinen Bonus auf Angriffswürfe, aber einen Schadensbonus von +3.

XP: 750 GM: 3.500

Schädeltotem

Wird ein Schädeltotem in maximal 9m Entfernung von einem oder mehreren Gräbern unter freiem Himmel bei Neumond in die Erde gepflanzt, erheben sich die Toten und dienem dem Aufsteller für einen Monat, danach zerfallen sie und das Totem zu Staub. Wird das Totem vorher entfernt, dann eilen sie los, unabhängig von den Wünschen ihres Erschaffers, und kehren in ihre Gräber zurück. Das Totem selbst bleibt dabei intakt. Die Toten haben die Werte von Ghulen, ohne die lähmende Berührung, eine gewisse Intelligenz und einzelne Wesenseigenschaften der Toten, aber immer ins Böse verdreht. Manche mögen Grabbeigaben bei sich führen, wie Waffen oder Rüstungen.

XP: 500 GM: 2.500

Wächtergötze

Das grimmig dreinschauende Steingesicht eines Wächtergötzen wird von einem rechtschaffenen Geist bewohnt, der regelmäßig mit Opfergaben belohnt werden muß, oder er verläßt den Stein. Er verhindert, daß unintelligente Untote wie Zombies oder Skelette einen Bereich von 18m um ihn herum betreten, und wenn intelligente Untote, Dämonen oder andere unheilige Geschöpfe den Bereich betreten, manifestiert sich der Geist mit RK: 3 [16], TW: 10 und 1W8 Schaden und greift diese an. Solange der Wächtergötze sich innerhalb von 18m um sein Steinzuhause befindet, regeneriert er 3 TP pro Runde, aber wenn die Umstände es erfordern, wird er nicht zögern, dieses Gebiet zu verlassen. Wird der Geist getötet, dann kehrt er erst nach einem Jahr und einen Tag zurück, wenn die Opfer weiter entrichtet werden. Jeder Wächtergötze ist ein Individuum und handelt nach seinen eigenen Vorlieben.

XP: 3.000 GM: 15.000

Wandmaske

Wer diese aus groben Holzlatten zusammengesetzte Maske aufsetzt, erhält in einem Holzgebäude, einem Schiff oder einer ähnlichen Konstruktion aus Holz einen Bonus von +20% auf Schatten verstecken – dies gilt auch für Charaktere, die diese Fähigkeit nicht besitzen. Einmal pro Tag kann man sich für bis zu 2W6 Phasen in einen Balken verwandeln, der sich in nichts von einem normalen Balken unterscheidet. In dieser Form nimmt man die Umgebung aber nur sehr schwach wahr. Alles was weiter entfernt als 9m passiert, ist praktisch unbemerkbar, und selbst innerhalb dieser Reichweite entgehen einem kleine Details, schwache Berührungen und leise Geräusche.

XP: 1.000 GM: 5.000

Da wird bestimmt noch mehr kommen die Tage… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Vier neue Magische Gegenstände für Old School Rollenspiele“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue Magische Rüstungen für Old School Rollenspiele

Naja, zwei Rüstungen und ein Schild – oder eine Rüstung, eine Robe und ein Schild? Beim Sichten der magischen Gegenstände die ich hier veröffentlicht habe, ist mir ein eklatanter Mangel an magischen Rüstungen aufgefallen: Keine! Zuerst wollte ich mir selbst eine Challenge machen, und jeden Tag im März eine Rüstung veröffentlichen, aber… das ist nix geworden. ^_^°

Außerdem wäre das ja auch etwas Overkill gewesen, wenn ich jetzt drüber nachdenke. Drei habe ich aber schon gemacht, und die kommen jetzt.

Ameisenpanzer

Dieser magische Chitinpanzer +2 (RK: 3 [16]), komplett mit Ameisenkopfhelm, erlaubt es sich einmal pro Tag für bis zu eine Stunde entweder in eine Ameise (etwa 5mm lang) oder eine Riesenameise zu verwandeln. Zusätzlich erhöht sich die Tragkraft um 50 Pfund (500 Münzen). Außerdem verleiht er sehr guten Geruchssinn, aber nicht ganz so gut wie ein Hund. Solange der Panzer getragen wird, erleidet man einen -2 Abzug auf alle Rettungswürfe gegen üble Gerüche und ähnliche Effekte. Dieser Panzer kann von Druiden getragen werden.

XP: 2.000 GM: 10.000

Klangschild

Wird dieses mittelgroße, glänzend polierte Stahlschild +1 von einem Gegner getroffen, ertönt ein lautes, metallisches Dröhnen, weit zu hören und durchdringend. Jeder Angriffswurf, der die RK des Zieles um 1 oder 2 Punkte verfehlt, erzwingt einen Rettungswurf oder der Gegner wird 3m zurückgeworfen.

XP: 350 GM: 3.500

Seidenrobe des umfassenden Schutzes

Diese voluminöse Seidenrobe verleiht einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Die Robe besitzt außerdem 5W6 TP, die den Schaden durch feindliche Zaubersprüche um einen Punkt pro Würfel aufhalten und dabei der Robe verlorengehen. Die Robe kann durch einen Meisterschneider mit der erlesesten Seide (100 GM pro TP) repariert werden, aber jede Reparatur verringert die maximalen TP, die durch die Robe aufgehalten werden, um 1. Verliert die Robe alle ihre TP, verwandelt sie sich in eine Wolke Seidenspinner, die davonfliegen.

XP: 1.500 GM: 9.000

Der Panzer könnte Abzüge auf Reaktionswürfe gegnüber Menschen mit Phobien gegen Ameisen oder ähnlichem erzeugen, das Klangschild erzwingt definitiv einen Wurf auf zufällige Begegnungen und die Robe ist schon cool, aber halt auch ein Verbrauchsgegenstand. Und teuer im Unterhalt, auf höheren Stufen als der 3. oder so ist das Geld zwar kaum ein Problem, aber die Verfügbarkeit von Schneider und Seide. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Drei neue Magische Rüstungen für Old School Rollenspiele“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neuer/Alter Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Luftpille

Alt/Neu weil Gary Gygax im Kapitel „Underwater Adventures“ im Dungeon Masters Guide einen solchen Gegenstand oder „seaweed herbs“ andenkt, als Möglichkeit die SC unter Wasser zu bringen… Übrigens ein Kind der DMG-Exegese auf dem Discordserver dafür. Einfach anfragen, dann sende ich den Einladungslink oder stelle ihn unten in die Kommentare – der ist ja zeitlich begrenzt. Donnerstag ab 20 Uhr, wir lesen von „Infravision & Ultravision“ bis das Erste im Kampfkapitel bis einschließlich „Surprise“ und reden darüber 🙂

Orientiert sich am Trank des Wasseratmens, eine Luftpille hält halbsolang wie eine Dosis des Trankes. Weil die Idee von Gary kommt, habe ich mal EP und GM-Wert dazugeschrieben. ^_^ Die, wenn man die Dauer zusammenrechnet, mehr sind als bei dem Trank, weil es ja dosierbar ist und im Vakuum hilft. Nette SLs (oder DMs) können das ja auch für Giftgas deuten, weil man die Luft anhalten kann. Andererseits, Haut und Augen sind ja immer noch unbedeckt…

Luftpille

Das Einnehmen einer Luftpille erlaubt das Atmen unter Wasser oder auch im Vakuum für 3 Phasen und 1W6 Runden. Es können auch mehrere Luftpillen gleichzeitig eingenommen werden, um die Wirkungsdauer zu erhöhen, jede zusätzliche Pille erzeugt so weitere 30 Minuten, aber die 1W6 Runden werden nur einmal addiert. Es werden normalerweise 1W10 Luftpillen gefunden.

XP: 125 GM: 250

Ich sammele auch schon die ganzen Magischen Gegenstände die ich im Laufe der Jahre  gemacht habe… die Frage ist nur… mit oder ohne Illustrationen? ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neuer/Alter Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Luftpille“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

101 Atlantische Relikte

Dieser Beitrag ist aus dem Englischen zurück übersetzt, und wurde von mir für den Secret Santicore 2012 hergestellt – der, wo es kein Sammel-PDF gab und nur eine handvoll Beiträge auf dem Blog hier… Naja. Alles hat seine Zeit.

Und da jetzt meine Spieler Unterwasser unterwegs sind und nach Atlantis suchen, habe ich die Tabelle rausgekramt. Das heißt – zuerst… kam mir die Erinnerung, das es da kein PDF gab. Dann habe ich festgestellt, das mein Beitrag auch nicht auf dem Blog ist. Dann habe ich gemerkt, das ich keine Ahnung habe, wie ich die Datei genannt hatte… Ja… Ist ja nicht so, das ich immer meine Dateien seit 2012 ordentlich und wiedererkennbar benannt habe… anstatt irgendwie komisch, wie es gerade paßte. Wäre vielleicht mal die Gelegenheit drüber nachzudenken, diese Praxis abzustellen – aber ach, egal, ich habe es ja nach 4 Wochen gelegentlichem Schaufeln im Datenbrei dann auch gefunden… in einer Datei die „Fishgenerator“ hieß. Die ich sogar schon mal angeschaut hatte – aber da die Tabelle einfach so unter dem fischigen Teil angehängt war… -_-

Egal, jetzt ist ja gut. ^_^

101 Atlantische Relikte

Da wirklich jede Kampagne ein Atlantis haben sollte, habe ich diese Tabelle erschaffen. Alle antlantischen Relikte sind in einem einfach für gebildete Individuen wiedererkennbaren Stil hergestellt. Goldmünzenwerte habe ich weggelassen, weil der Wert eines atlantischen Göffels, zum Beispiel, stark vom Käufer abhängt.

In meiner Kampagne habe ich mich dafür entschieden, daß das Äquivalent von Atlantis ein elfisches Königreich am Beginn der Zeit war, extrem rassistisch gegen jede andere Form intelligenten Lebens und mit steampunkisch-griechischen Vibes. Als die Götter schließlich das Verhängnis über Atlantis brachten, das die Insel unter die Fluten versinken lies, spalteten sich die Atlanter in drei Fraktionen: Die erste verwandelte sich selbst mit mago-genetischer Wissenschaft in die Vorfahrern der See-Elfen und damit in Kreaturen des Meeres, die zweite floh hinunter in die dunklen Tunnel unter dem Meeresboden, und wurde so zu den ersten Dunkelelfen, und die dritte Fraktion schließlich versuchte ihr Reich zu erhalten, indem sie mechanische und magische Maschinen erschufen, um weiter wie bisher jetzt in massiven Unterwasserkuppeln zu leben. Die dritte Fraktion wird für ausgestorben gehalten, da alle diese Kuppeln nach kurzer Zeit Katastrophen, Angriffen von außen oder internen Streitigkeiten zum Opfer fielen.

1 Ein Ei, in Stasis in einer durchsichtigen Schachtel ohne Öffnung oder Deckel. Wenn diese Box zerstört wird (was so schwer oder einfach sein kann, wie die SL es wünscht), wächst das Ei mit magisch erhöhter Geschwindigkeit innerhalb von 3 Tagen zu einem erwachsenen Atlanter heran. Er oder sie besitzt eingepflanzte Erinnerungen und ist die Quelle manchmal ziemlich oberflächlicher, manchmal sehr spezieller Informationen über antlantische Technik und Philosophie, spricht aber nur die lang vergessene Sprache ihrer oder seiner Vorfahren.
2 Eine magische Karte, die aus einem flachen Bildschirm mit mehreren Knöpfen an der Seite besteht. Sie kann den Weg zu einem vergessenen Aussenposten zeigen, aber nur, wenn jemand in der Lage ist, sie zu bedienen.
3 Ein magischer Dreizack +3, der den Träger unter ein Geas stellt, diesen auf den höchsten Berg von Atlantis zu bringen, in den Tempel des Poseidon, der seinen Gipfel krönt.
4 Ein Gewehr, das einen Kegel aus Schlafstrahlen ausstrahlt, aber nur unter Wasser, und aufhört zu funktionieren, wenn es jemals völlig austrocknet.
5 Die wunderschöne Statuette einer nackten Göttin mit Kiemen – wahrscheinlich Aphrodite.
6 Eine Toga aus (fast) unzerstörbarem, sehr leichtem seidenähnlichem Stoff, bestickt mit Delphinen und Dreizäcken. Schützt nicht vor Waffenschaden, da es einfach mit der Waffe eindringt. Hilft aber vielleicht, den Pfeil aus der Wunde zu ziehen oder Blutungen zu stillen.
7 Ein kleiner Torpedo, an dem ein Taucher sich festhalten kann – seine verrottete Steuerung ist aber in Höchstgeschwindigkeit eingerastet (und das ist ziemlich schnell!) und er läuft unstoppbar für 6 Stunden, bis seine Ladung verbraucht ist, wenn er irgendwie aktiviert wird.
8 Ein Satz seltsam geformter Trinkgefäße, für die Benutzung unter Wasser.
9 Oktopusanzug. Dieses magische Kleidungsstück erlaubt es sich dem Träger sich einmal pro Tag entweder in einen Oktopus oder wieder zurück zu verwandeln – das heißt er muß mindestens für 24 Stunden in Oktopusform bleiben. Solange der Anzug allerdings getragen wird, regeneriert er langsam verlorene Gliedmaßen des Trägers (1 bis 4 Wochen für einen Arm oder Bein, weniger für kleinere Körperteile). Aber wenn dies zu schnell beendet wird, bleibt der Träger mit einem halbgeformten Körperteil zurück (Abschneiden und neu starten ist natürlich eine Option). Jeden Tag hat der Träger eine 1%ige Chance, den Wunsch zu entwickeln, auf immer ein Oktopus zu bleiben…
10 Ein elektrischer Viehtreiber, der Unterwasser funktioniert. Aufgrund seines Alters sind seine Entladungen aber nur leicht nervig und ohne Spieleffekt.
11 Ein 60cm langes, 30cm hohes und breites magisches Terrarium, immer mit atembarer Luft gefüllt, obwohl es keinen Deckel hat. Könnte als ziemlich unbequeme Atemmaske benutzt werden, aber ist so zerbrechlich wie normales Glas.
12 Ein Göffel.
13 Das kleine Modell einer atlantischen Pyramide. Wenn genau betrachtet, kann man eine kleine Geheimtür finden, die vielleicht in einem zerfallenen Original gefunden werden kann (oder sogar an einem ähnlichen Ort in einer der Pyramiden der Nachfolgestaaten des Reiches, wenn die Spielleitung dies wünscht).
14 3W20 Goldmünzen, die vollkommen normal wirken, mit dem Portrait eines oder einer lange verstorbenen Kaisers oder Kaiserin auf der einen Seite, und dem Symbol einer zufälligen Gottheit (vielleicht vergessen) auf der anderen. die Münzen kleben magnetisch aneinander, wenn sie aufeinander gestapelt werden, bis zu 10 in einem Stapel.
15 Ein magisches Kissen aus weichem Wasser. Es ist unsichtbar und behält seine Form, aber kann nicht aus dem Wasser gehoben werden – es fließt einfach zurück und formt sich erneut.
16 Ein Amulett, das dem Träger die Macht über einen bestimmten atlantischen Golem verleiht. Nur eine 1%-Chance, das dieser sich in der Nähe befindet.
17 Glühender Lichtstein, mit Runen versehen. Schläfer innerhalb von 30m um den Stein erleiden Alpträume über ein bevorstehendes Verhängnis.
18 Ein mit Muscheln verziertes Kurzschwert. Die Klinge ist oben halb gebrochen und die Spitze fehlt.
19 Eine Flasche mit warmen Wasser. Es ist magisch erhitztes Wasser.
20 Die grobe Elfenbeinschnitzerei eines Mannes in einem fliegenden Schiff.
21 Ein 3m langer Stab aus einem sehr leichten Metall.
22 Ein Uhrwerkdampfmaschine. Wenn mit einem Schlüssel aufgezogen (braucht 1 Minute), dann erzeugt sie einen Strahl aus heißem Dampf aus erhitztem Wasser.
23 Eine sorgfältig versiegelte Vase mit (1) Salz (2) Olivenöl (3) Fleisch (4) Schriftrollen (magische oder normale) (5) Zahnräder und andere Uhrwerkteile (6) 4W20 Goldmünzen, siehe 14
24 Ein kleines, hölzernes Spielzeugpferd, mit einer Klappe. Drinnen sind noch kleinere Spielzeugsoldaten.
25 Die kleine Statuette einer barbusigen Priesterin.
26 Eine Masse aus Uhrwerkteilen und Zahnrädern, durch Rost und/oder Korallenbewuchs zusammengeklebt.
27 Ein mechanisches Astrolabium. Zeigt die Bewegungen eines zweiten Mondes.
28 Ein kugelförmiger Mechanismus mit vielen Knöpfen und Schaltern. Offensichtlich kaputt, da scheinbar nichts passiert, wenn es benutzt wird.
29 Ein Uhrwerkspielzeugdelphin, schwimmt für eine Minute, wenn aufgezogen.
30 Ein Atemapparat. Atemschlauch ist verbunden mit einem kleinen Zylinder. Sprechen (und Zaubern) ist nicht möglich bei Benutzung. 5% Chance pro Stunde bei Gebrauch, das er aufhört zu funktionieren.
31 Die Leiche eines Atlantiers, irgendwie konserviert über die Zeitalter. Mit einigen Steampunk-Körberverbesserungen, wie Uhrwerkauge, federgetriebene Metallbeine, ein Arm aus Messing, etc.
32 Ein magischer Dolch, der keinen Bonus auf Angriff oder Schaden erzeugt, aber Bewegungsfreihet und Wasser atmen verleiht, solange er zwischen den Zähnen getragen wird.
33 Ein Warnschild vor „Atlantischer Verseuchung“. Es ist in (1) – Gemein (2) – Tritonisch (3) – der Sprache der Wasserelementare (4) – Lokathanisch (5) – See-Elfisch (6) – Sahuaginesisch geschrieben.
34 Ein zeremonieller Opferdolch
35 Ein Opferaltar
36 Eine von Hand gravierte Weltkarte, auf einer sehr dünnen Messingplatte, extrem überholt.
37 Ein schmales Fläschchen, gefüllt mit einem Serum, das, wenn es in die Blutbahn eines Tieres injiziert wird, dessen Intelligenz um 2W6 Punkte erhöht.
38 Ein Handbuch mit der Anleitung für die Vivisektion eines Menschen.
39 Eine kleine Flasche, gefüllt mit blauem Feuer. Das Feuer verläßt die Flasche nicht (und geht aus, wenn die Flasche zerbrochen oder beschädigt wird), aber es brennt unter Wasser oder sogar in absolutem Vakuum.
40 Ein mechanisches Pferd mit Flossen anstatt Beinen. Es kann langsam, aber dauernd, schwimmen und bis zu 1000 Pfund transformieren.
41 Eine kleine, schwebende Kugel, die wie ein Licht-Zauber glüht und ihrem Eigentürmer folgt. Eine kleine Menge Blut muß in eine kleine Öffnung an der Unterseite gefüllt werden, um zum Eigentümer zu werden.
42 Wie 41 oben, aber diese spricht mit einer hohen Stimme und ist gelehrt in einer zufälligen Naturwissenschaft. Sobald sie einen neuen Besitzer hat, versucht sie dieses Wissen ungefragt auf jedes Problem oder in jeder Situation anzuwenden, was bedeutet, das sie ständig am Schnattern ist…
43 Ein Pfund durchsichtiger Knetmasse. Sobald diese mit Elektrizität getroffen wird, härtet sie aus. Sobald sie erneut mit Elektrizität in Kontakt kommt, kehrt sie zu ihrem formbaren Zustand zurück.
44 Eine goldene magische Harfe, die sich selbst spielen kann. Alle Lieder, die ihr bekannt sind, sind aus atlantischen Zeiten und hören sich ziemlich merkwürdig für moderne Ohren an.
45 Ein Kristall, das 9W6 Schaden in einem 9m Radius verursacht, wenn es zerschmettert wird.
46 Ein Kristall, das jedem in einem 9m Radius eine mentales Bild von einem großen Schatz gibt, wenn es zerschmettert wird.
47 Eine summende Kraftpyramide (30cm Seitenlänge). Wenn ein magischer Gegenstand für 24 Stunden daruntergelegt wird, ist dieser extra aufgeladen für die nächsten 24 Stunden und hat den doppelten Effekt oder doppelte Ladungen. Zauberstäbe und andere magische Gegenstände, die aufhören zu funktionieren, wenn ihre Ladungen aufgebraucht werden, halbieren einfach ihre Ladungskosten.
48 Ein seltsamer mechanischer Vogel, der explodiert, wenn er in Kontakt mit schädlichen Gasen kommt. Nach 24 Stunden baut er sich selbstständig wieder zusammen.
49 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als eine Art Kalkrüstung heften, die wie ein Plattenpanzer schützt, aber problemlos von allen Klassen getragen werden kann. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
50 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als Flossen heften, und eine Schwimmbewegung von 12m verleihen. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
51 Ein kleines, herzförmiges Amulett. Es erlaubt dem Träger 12 zufällige Zauber zu sprechen, wenn es diesen akzeptiert (Rettungswurf gegen Zauber). Wenn der Träger stirbt, während er das Amulett trägt, oder es ihn nicht akzeptiert, verwandelt dieser sich in einen (lebendigen) Aboleth.
52 Eine Flasche magisches Olivenöl. Wenn es als Lotion aufgetragen wird, verleiht es einen +4 Bonus auf die RK, wenn nichts weiter als höchstens ein Lendenschurz und eine Brustbinde getragen wird. Hält für 1W6 Phasen.
53 Ein singender Thunfisch, unsterblich und immun gegen alle normalen Waffen. Er trägt ein Geschirr aus bronzenen Muschelschalen.
54 Ein Bohrer aus einer unbekannten, extrem harten Substanz. Bohrt durch fast alles, aber sehr, sehr langsam.
55 Eine magische Sklavenkette aus Gold. Wenn sie einem intelligenten Wesen angelegt wird, lebt dieses in ewiger Verzückung.
56 Ein kleiner Kamm
57 Ein kleiner, magischer Kamm ohne Zinken. Wenn er wie ein normaler Kamm benutzt wird, entstehen Zinken aus magischer Kraft und entwirren selbst die verfilztesten Haare fast ohne Schmerzen.
58 Ein Wein-Dekanter
59 Eine magische Weinkaraffe. Einmal pro Tag, wenn auf den Kopf gestellt, füllt sie sich erneut mit Wein (und man braucht ein wenig Übung, um den Wein nicht sofort zu verschütten).
60 Die Totenmaske eines oder einer atlantischen Fürsten oder Fürstin.
61 Eine Steintafel, die Humanoide darstellt, die sich vor einem Antlanter auf der Spitze einer Pyramide verbeugen.
62 Eine Brustplatte aus Gold.
63 Magisches Gladiatorenzeug aus schwarzem Leder und Nieten. Bietet keinerlei Schutz, aber erhöht das Charisma des Trägers um 2 Punkte (bis zum Maximum für das Volk).
64 Ein magischer Spiegel. Er spiegelt jemanden, der hereinschaut, entweder als unglaublich schön oder extrem häßlich (jedesmal zufällig bestimmt, wenn benutzt).
65 Ein magischer Spiegel. Er zeigt eine zufällige Landschaft, abhängig von der Stimmung des Betrachters.
66 Ein Metallstab mit verschiedenen Zahnrädern. Fehlendes Teil einer atlantischen Kriegsmaschine.
67 Ein Satz alchemistischer Glasinstrumente – sehr zerbrechlich.
68 Ein Streitkolben mit einem elektrischen Generator im Kopf. Jeder mißglückte Angriffswurf erzeugt eine Ladung, so das er zusätzlichen Schaden von einem Schadenspunkt durch Elektrizität pro vorherigem Fehlschlag verursacht. Maximal 5 Punkte Schaden.
69 Ein Kurzschwert, hergestellt für einen riesigen Träger und nicht wirklich nutzbar für Menschen.
70 Ein handgetöpfertes Stück Keramik, mit Blumenmustern, die Szenen von Säuglingsverstümmelung umgeben.
71 Eine Scheibe aus schwarzem Metall mit einer kleinen Spitze in der Mitte. Wenn sie wie ein Kreisel gedreht wird, hört sie nicht auf sich zu drehen.
72 Die rostige, primitive Kopie einer Waffe im atlantischen Stil.
73 Ein goldener Teller mit einer Abbildung der Hauptstadt von Atlantis.
74 Die polierte Statuette einer uralten Gottheit, das Gesicht brutal abgeschlagen.
75 Eine magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird.
76 Eine verfluchte magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird, aber wenn nur einer von ihnen irgendwie gestört wird, verfallen alle in einen selbstmörderischen Fressrausch (wie ein Piranhaschwarm, der sich selbst und alles in ihm frißt).
77 Ein kleiner, pistolenähnlicher Heilapparat. Wenn er benutzt wird, trifft ein Heilstrahl das gewüschte Ziel und heilt 3W6 Trefferpunkte. Wenn dieses das normale Maximum übertrifft, bleiben diese TP temporär bis zu eine Stunde erhalten. Er besitzt 1W50 Ladungen, wenn er gefunden wird, und wenn diese aufgebraucht sind, explodiert der Apparat in einer Kugel aus negativer Energie, die jedem innerhalb von 3m eine Stufe raubt (kein Rettungswurf).
78 Ein Rucksack. Ein roter Knopf an einer der Schulterriemen läßt ihn 30m nach oben steigen, unabhängig davon, ob der Träger im Wasser ist, oder nicht. Der Knopf kann beliebig oft gedrückt werden, aber der Rucksack wird nie mehr unter die erlangte Höhe sinken und kann auch nicht anders unter diese gebracht werden.
79 Ein Paar magische Eisenstiefel. Es läßt jeden, der es trägt, nach belieben ohne Schaden bis in die tiefsten Tiefen sinken, ohne das der Druck eine Auswirkung hat, aber sie ermöglichen es nicht, Wasser zu atmen.
80 Ein ewigleuchtende Lampe, an einem Kopfriemen.
81 Eine grausame, gestachelte Peitsche.
82 Eine mechanische Uhr, die 25 Stunden am Tag zählt, jede mit 72 Minuten.
83 Eine Schutzbrille in einer Bleikiste, die dem Träger es erlaubt, in Mechanismen hereinzusehen. Längerer Gebrauch, oder das Tragen auf dem Kopf, kann einen schnellwachsenden Hirntumor erzeugen (ein Rettungswurf gegen Gift pro Stunde). Nach einem Tag mit entsetzlicher Migräne explodiert der Kopf.
84 Ein magischer Schlüssel, der in fast jedes Schloß paßt.
85 Ein Paar magischer Sandalen mit kleinen Flügeln. Die Magie schützt diese einfach vor den Unbillen der Zeit, und die Sandalen haben keine anderen Kräfte.
86 Der zufällige Körperteil einer Statue des Helios’, aus purem Gold. Restmagie erlaubt diesem einmal am Tag für 1W6 Phasen wie Tageslicht einen Bereich mit 9m Radius zu erhellen.
87 Ein magischer Bronzeschild mit dem Abbild der Medusa. Einmal pro Tag kann diesem geistig befohlen werden, die Augen zu öffnen und einen Blickangriff wie eine normale Medusa zu machen.
88 Ein magischer Bugsprit, verziert mit zwei großen, hellen augen an den Seiten. Wenn dieser an einem Seefahrzeug angebracht wird, weichen alle nichtintelligenten Meereswesen diesem aus.
89 Ein magischer Kompaß, der in Richtung eines anderen Kompaß zeigt, der seinerseits (1-2) auf den ersten zeigt, (3-4) auf einen dritten Kompaß zeigt oder (5-6) ein normaler Kompaß ist.
90 Ein Paar grüner Marmoraugen, in den verrotteten Überresten einer Elfenbeinstatue.
91 Ein mechanischer Butler in Form (und Größe) eines Halblings, zerbrochen und kaputt, unreparierbar.
92 Eine Brosche, mit einer geschnitzten Gemme eines wunderschönen Gesichts.
93 Ein goldenes, magisches Sparschwein. Wenn ein Goldstück hineingetan wird, verdoppelt es sich. Wird ein zweites an einem Tag hereingetan, explodiert es für 3W6 Schaden in einem 9m Radius (RW für halben Schaden).
94 Eine magische Flöte aus Schilfrohr. Wenn sie gespielt wird, wird jeder in einem 9m Radius von großer Traurigkeit übermannt.
95 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, passt er sich automatisch für idealen Sitz an.
96 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, werden Bolzen in den Kopf des Trägers getrieben, die diesen in einen andauernden Kampfrausch versetzen. Das Entfernen des Helms führt zu einem unappetitlichen Tod.
97 Ein auflösender Mülleimer, mit einem 12 cm durchmessendem Loch. Nicht zu öffnen und unzerstörbar.
98 Eine merkwürdig verzerrte, freistehende Miniaturtreppe in einer Glaskugel, auf der ein Miniaturrobot beständig nach unten geht und dennoch im Kreis.
99 Ein immer feuchtes und wohlriechendes Tuch für die Körperhygiene, selbstreinigend.
100 Die Krone von Atlantis, aus einem einzelnen, massiven Diamanten geschnitten. Oder eine Fälschung.
101 Der Dolch, der alles endete. Wenn dieses Artefakt benutzt wird, um jemanden mit blauem Blut zu verletzen, entstehen Erdbeben in direkter Relation zu Macht und Titel des Verletzten. Wenn eine regierende Königin oder ein regierender König getötet wird, wiederholt sich das Schicksal von Atlantis.

Wer noch mehr Atlantis haben will, den verweise ich hier auf den Thread im Tannelorn, wo es um Gerüchte über Atlantis geht. 🙂

Diesen Teil meiner damaligen Pathfinderkampagne habe ich seitdem 1:1 in beide Swords & Wizardry-Kampagnen, die eigentlich die gleiche sind, übernommen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Fröhliches Herumfeiern! Und Monsterhandbuch F.3! :)

Alles Gute und Schöne an all die Wesen da draußen, wer oder was immer ihr auch sein mögt, oder welchem Aberglauben ihr anhängt, oder auch nicht. Hab‘ euch lieb! *Knutschi*

Jetzt ist es definitiv so weit, gefühlt morgen ist wieder Frühling. Also, nach dem kommenden Lockdown. -_-°

Auf zu spaßigeren Themen: MONSTERN! Seitdem ich die letzte Version des MHB Fs hier gepostet habe, habe ich eine Menge neuer Kreaturen geschaffen. Und noch so einiges anderes – ich hab jetzt doch einfach den Monstermix in das Dokument getan. Warum auch nicht? So groß ist das PDF dann auch nicht, und selbst die heutigen tragbaren Telephone haben da keine Probleme mehr mit. Es sei denn, du benutzt so eine uralte Gurke… 🙂

Jedenfalls, dann habe ich noch den Engelgenerator reingetan, weil ich sehr stolz auf ihn bin. Und, wieder, warum auch nicht? ^_^

Und dies als kurzes Addendum, nachdem ich ausnahmsweise diesen Artikel rechtzeitig geschrieben hatte und alles fertig und wunderschön, da bringt Obscurati Publishing doch tatsächlich am 23. 12. die Old School Essentials: Basisregeln für Lau auf Deutsch heraus, und ich, der ich nun mal bin, mußte die Rettungswürfe dafür noch mit reinnehmen und das PDF nochmal neu und hoffentlich ohne Fehler hochladen (deswegen auch das häßliche -1 hinter dem Namen, weil f-ing WordPress da irgendwie drauf besteht -_-)… Aber natürlich für deutsches Old School eine gute Nachricht! 🙂

So hat das Ding jetzt 220 Seiten. Viel Spaß! Entschuldigt, das ich es nicht eingewickelt habe:

Also, paßt auf euch auf! Und verbreitet Liebe und Wohlgefallen! Aber nicht anpatschen, Abstand halten! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Insekten und Komplettpaket

Bzzzzz.

Ah, jetzt wo der Winter sich seiner dunkelsten Zeit nähert, bringt dies auch die Rückkehr von Gedanken an den Frühling und die drohende Wiederbelebung des fliegenden Ungeziefers – das irgendwie immer weniger wird, was echt Scheiße ist. Mücken könnte ich gerne drauf verzichten, und auf speziell nur die doofen Marienkäfer, die immer in meinen alten Fenstern überwintern und manchmal dann im Dezember um meine Lampe torkeln, weil die dummen Viecher aus irgendwelchen Gründen dann doch aufwachen, weil ich mal gelüftet habe… Deswegen kommen die auch nicht vor! Mücken aber doch, zu wichtig als Monster… die sie nun mal sind. ^_^

Wie das allerdings aussieht, wenn ein Mückenoger aufsitzt, möchte ich gar nicht wissen… 😀

Und die Indifferenz finde ich auch passend. Erst wird geschaut, ob man das Essen kann…

W20

Insekten

-1[+1] auf RK, +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, zu 50% indifferent, statt Reaktionswurf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Königinnen-

Einzeln, andere Wesen in Gruppe mit W16+3 bestimmen, Telepathische Kontrolle, +2 TW

+2

3

Libellen-

Flugbewegung 36*, Bißangriff 1W6 pro 2 TW, +4 auf Angriffswürfe

+2

4

Ameisen-

Telepathie mit anderen Ameisen, Stärke +4 oder +2 auf Angriffe und Schaden

+1

5

Fliegen-

Flugbewegung 24*, -2[+2] Rk beim Fliegen

+1

6

Hüpfer-

Große Hinterbeine, Springenbewegung bis doppelte der Landbewegungsrate

+1

7

Legestachel-

1W2 S, RW oder infiziert mit Ei, Made schlüpft nach 1W3 Tagen, 1 S pro Tag pro TW, nach 1 Woche 1W6 pro TW – ausgewachsenes Wesen schlüpft (Krankheit heilen oder Chirurgie 1W8 Schaden)

+1

8

Mantis-

2 Fangklauen, 1W4 pro 4 TW, wenn beide getroffen RW oder festgehalten, jede Runde neuer RW

+1

9

Mücken-

Sitzt auf bei Treffer (RW). Angriff trifft zu 50% Opfer, Saugrüssel 1 KO / Treffer (Heilung 1 / Tag)

+1

10

Schmeiß-

Bei getroffenem Angriff RW -4 oder Krankheit (1W3 Punkte Schaden pro Tag, RW -4 jeden Tag)

+1

11

Wanzen-

Kletternbewegungsrate = ½ Landbewegung, Mundstachelangriff für 1W4 Schaden pro 2 TW

+1

12

Zikaden-

Zirpen, RW in 9m Umkreis oder fasziniert, kann währenddessen nichts anderes tun

+1

13

Kerb-

Ganz von Chitinpanzer überzogen, insgesamt -3[+3] RK

14

Laufkäfer-

Doppelte Landbewegungsrate

15

Ohrwurm-

Kneifzangenhinterleib, Angriff für 1W4 pro 2 TW

16

Schaben-

Immun gegen Gift und Krankheiten

17

Maden-

1/2 Landbewegungsrate (mindestens 3m), keinen RK-Bonus**

18

Schmetterlings-

Flugbewegung 6*, +2[-2] Rk statt normalen Bonus (min. 9[10]), -2 auf Angriffswürfe

19

Tracheen-

nur +2 auf RW gegen Gift, -2 auf Angriffe nach 5 Runden Kampf (oder starker Anstrengung)

20

Insekten-

nichts zusätzlich

* oder + den angegebenen Wert

** SL kann nochmal mit W16+3 würfeln, um adultes Wesen zu bestimmten, unter Umständen Raupen-, Larven- etc.

Zum krönenden Abschluß kommen mal drei Menschenvölker – Ha!

3 – Libellenmenschen, HAUERHA! Und das zusammen mit den Aufstiegsmöglichkeiten… Libellenpaladin… 😉

6. – Hüpfermenschen – seh ich irgendwo in Grasebenen, als Nomaden ohne Reittiere. Obwohl eine Stadt der Hüpfermenschen stelle ich mir auch ganz interessant vor, allein die Architektur…

20 – Ok, Insektenmenschen an sich ist ja schon was, aber hätte spannender sein können – „all good things in moderation“ oder so ^_^°

Und da dies der letzte Eintrag ist, haben wir die 30 voll. Ich möchte noch einmal hervorheben, gerade auch bei den Insekten, das all diese Fähigkeiten und Kategorien auch immer eine Auswirkungen auf Aussehen, Haptik und Geruch der Wesen haben – Ein Insektenmensch hat halt Chitin am Körper und vielleicht kleine Fühler, oder Facettenaugen… Sollte den SC auch einen Hinweis geben, das hier etwas nicht ganz normal ist. Der Weiße Drache mit dem rötlichen Schimmer und dem Geruch nach Schwefel, zum Beispiel.  Die Elfe mit der rauhen Haut wie trockene Erde.

Und damit dann auch das komplette Paket:

Monstermix

Viel Spaß damit!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ruinen

So, daß vorletzte… Hmm, eigentlich hätte ich Ruinen ganz an den Schluß stellen sollen. Naja.

Ruinen sind natürlich ziemlich prominent in jeder richtigen Kampagne – und viele der Standardwesen leben da ja auch. Aber diese Wesen haben halt die Umgebung in sich aufgenommen und sind, sozusagen, ruiniert. ^_^°

Hat viel mit Stein zu tun, nach Erde, Bergen, Hügeln… aber hier ist es ja eher behauener Stein. Das ganze Konzept, so von Goblins in Ruinen, aber die sind da nicht nur irgendwie hingezogen, die sind selber zu einem Teil der Ruinen geworden, finde ich ganz nett.

W20

Ruinen

Immun gg. Säure, Überrascht bei 1-4 in Ruinen oder felsigen Gebieten

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Quader-

Immun gg. Wuchtwaffen, +4 auf Treffer und Schaden, kann 1*/Tag Versteinerung wirken

+2

3

Relikt-

Immun gg. normale Waffen, +4 auf alle RW, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Abfall-

Immun gg. Gift, bei Treffer RW oder zufällige Krankheit

+1

5

atavistische

Primitiv und urtümlich, +1 TP pro TW, +2 auf Angriffe und Schaden, -2[+2] RK

+1

6

aufgegebene

Immun gg. Verzauberungen, Blickangriff für 2W6 Phasen Lähmung

+1

7

Brandstützen-

Immun gg. Feuer, Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegung

+1

8

Fundament-

-2[+2] auf Rüstungsklasse, +4 auf RW gg. Lähmung, kann nicht ungewollt bewegt werden

+1

9

Schrott-

Immun gg. Feuer und Metallwaffen

+1

10

Überbleibsel-

Zerfällt in 1W3 Einzelteile wenn tot, TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

+1

11

Überrest-

Steht als Zombie mit halben TW und einzelnem Angriff für 1W6 S wieder auf, wenn getötet

+1

12

Wüstungs-

Kann auch in Wald überraschen, doppelter Schaden gegen überraschte Gegner

+1

13

Bruchstück-

Für 1 TP sich selbst verstümmeln, steinige Haut als Wurfwaffe für 1W6+1 Schaden und 9m RW

14

einsame

Können sich mit Pfiffen bis zu 1km weit verständigen

15

vergangene

Halbdurchsichtig und ätherisch, erleidet -1 Schaden durch Waffen, -1[+1] auf RK

16

verschüttete

Grabenbewegungsrate 3

17

gebrochene

+2[-2] auf RK, mindestens 9[10]

18

leblose

-3m Bewegungstempo, -1 TP pro TW (mindestens 1)

19

Rest-

1/2 TW (HG!)

20

Ruinen-

nichts zusätzlich

Ok, Ruinen… Ich nehm‘ mal Vögel.

Erstmal Rieseneule – 19 – Resteulen, nicht mehr ganz so Riesig. Überraschung haben die doch eh schon, oder? Naja, sie fliegen lautlos, sagt Monstrosities zumindest. Waren die bei AD&D nicht intelligent? Jo, sehr sogar, und da haben sie Überraschung 1-5. Ist vielleicht ganz lustig, so degenerierte, aber intelligente Ruinenbewohner, jammern über vergangene Zeiten. Vielleicht in den Ruinen von Wolkenkuckucksheim? 🙂

Riesenraben, ja die sind auch Riesenversionen, ist halt so: 12 – Wüstungsraben. Das ist interessant. Raben sind ja auch in echt eh schon recht intelligent. Und jetzt sind sie auch noch „ambush predators“ in mehreren Gebieten… 😉

Riesengeier ^_^ – 10 – Überbleibselgeier. Body Horror mit Stinkeadlern. Bonuspunkte wenn ihre Gefährten dann die Einzelteile auffressen… 😀

Insekten zum Schluß, demnächst.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wüste

Ich habe festgestellt, das jetzt noch genau drei von den Tabellen fehlen, bzw. zwei nach diesem Beitrag. Wüste heute und ich denke morgen Ruinen und übermorgen Insekten. Komisch, wie man so denken kann, das noch soviel zu tun ist, obwohl man schon fast alles fertig hat. Und da ich Insekten gestern im Fraßkoma ganz fertig gemacht habe… steht der Plan.

Wüste. Naja, Eiswüste können wir ausschließen, aber nicht unbedingt kalte Wüsten. Nachts wird es ja auch in der Sahara kalt. Die Sonderfähigkeit mit dem Viertel Nahrung und Wasser scheint ja eher unwichtig, aber: Verfolgung der oder verfolgende SC? Reittiere der SC? Verbündete der SC? Reaktion auf Verpflegungswünsche der SC? „Wieviel wollt ihr?“  🙂

Ein Stamm von Sandsturmgoblins ist vielleicht auch schlimmer als ein Roter Drache, alles in allem… ^_^

W20

Wüste

Halber Schaden durch Feuer und Kälte, braucht nur 1/4 Nahrung und Wasser

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dünen-

3*/Tag 9*6m Sandwelle, 1W6 S pro TW. RW oder unter 1W6*30cm Sand begraben

+2

3

Sandsturm-

3*/Woche Sandsturm in 4km Umkreis, Immun gegen Auswirkungen von Sandstürmen

+2

4

Erg-

Doppelte Landbewegungsrate, +4 auf Rettungswürfe gegen Feuer und Kälte

+1

5

Fata Morgana-

Kann 3*/Tag Spiegelbild auf sich selbst wirken

+1

6

heiße

Kein Schaden durch Feuer, Magieresistenz 5% pro TW, Max 20%

+1

7

Kaktus-

Gegner, die im Nahkampf treffen, RW oder 1W4 S pro 2 TW

+1

8

Kies-

Besitzt Kieshülle, 3 TP pro TW, physischer Waffenschaden wird erst davon abgezogen

+1

9

Mumien-

Untot, Krankheit mit Angriff, -1W2 Charisma pro Woche, tot bei 0, doppelter Schaden duch Feuer

+1

10

Oasen-

3*/Tag Wasser erschaffen (15l pro TW), 1*/Tag für 1W6 P in Feigenbaum und zurück verwandeln

+1

11

Steppenläufer*-

Für 1 Runde Verwandlung in dornigen Ball, gerade Linie bis BT, jeder im Weg RW oder 1 S pro TW und umgeworfen, je nach Größe 1,50m bis 4,50m breit, kolossale Wesen sogar breiter

+1

12

Wadi-

Wasserodem, 3m breit direkt vor sich, RW oder 1W6m pro 3 TW weggespült, 1 Schaden pro m

+1

13

Brunnen-

Grabenbewegungsrate halbe Landbewegung

14

Dürre-

Kann 3*Tag Wasser zerstören wie der Zauber

15

Gerippe-

Braucht gar kein Wasser und keine Nahrung, -1[+1] Rüstungsklasse

16

Schott-

halber Schaden durch Säure

17

Staub-

-1 TP pro TW, -3m Bewegungstempo

18

vertrocknete

braucht normal viel Wasser, normaler Schaden durch Feuer

19

Windschliff-

+1[-1] Rk (mindestens 9[10]), erleidet +1 Schaden durch Wuchtwaffen

20

Wüsten-

nichts zusätzlich

* Tumbleweed im Englischen, Kugelbüsche im Western…

Ich mach mal drei klassische Raubtiere für die Wüste:

Wolf – 2 = Dünenwölfe. Huh, so ein Rudel kann schon böse sein… Und dabei klingt Dünenwölfe so generisch… „Paßt auf, es gibt da Dünenwölfe!“ „Pah, Wölfe, was auch immer…“ „Ja, aber diese Wölfe… “ Der NSC bleibt am Horizont zurück. ^_^

Löwe – 17 = Staublöwen. Die sind dann wirklich eher generisch, und Wüstenlöwen sind ja auch meistens nicht so wohlgenährt. 🙂

Bär – 19 = Windschliffbär. Bis auf die Wölfe ist die Wüste halt eher nichts für große Räuber. Auch wenn ich einen Windschliffbär eher nicht als völlig ungefährlich einstufen würde, genau wie die Löwen, trotz ihrer Schwächen…

Jo, Ruinen morgen… hoffentlich, es sei denn, es kommt mir was dazwischen. Ich verspreche lieber nichts…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Wald

Wald nach Dschungel – hab‘ ich halt übersehen, ich hab‘ die fertig gemacht und nie gepostet. Und erst als ich die Hydralinge verwässert habe, ist es mir wieder aufgefallen. Also Wald – wenn man wie ich schon mal Monster aus verschiedenen Quellen gesichtet hat, mit Gelände in dem sie auftauchen, dann steht Wald ganz oben, mit Abstand.

Die Tabelle braucht man also theoretisch eher seltener. Andererseits, kann man ja auch normale Waldwesen noch waldiger machen – wenn Hirschhirsche oder Baumhirtenbaumhirten dabei rauskommen ist natürlich blöd. o_Ô Naja, muß man dann ja nicht – obwohl, bei den Hirschen würde das ja denen noch einen Effekt geben, ohne Zeitangabe? Egal, das gilt dann halt bis der Hirschhirsch tot ist, und ob sich das stackt, das mußt DU halt entscheiden… 🙂

W20

Wald

-1[+1] Rk, überrascht in Wald bei 1-4, ungehinderte Bewegung durch Unterholz

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Eichen-

Kann Bäume beleben wie ein Baumhirte, Immun gg. Verzauberungen

+2

3

knospende

Regeneration 2 TP/Runde

+2

4

Blatt-

Immun gegen Gift, Photosynthese, jederzeit Federfall

+1

5

Buchen-

Kann zaubern wie Zauberkundige halber Stufe (aufgerundet), Zauber stehen auf Haut

+1

6

Eber-

Kämpft 1W3 Runden unter 1 TP weiter, bevor tot (es sei denn, – Originaltrefferpunkte erreicht)

+1

7

Hain-

Telepathische Verbindung mit anderen Hainwesen innerhalb von 18m, +1 Initiative

+1

8

Herbstlaub-

Kann nach belieben in Scheintod verfallen

+1

9

Hirsch-

Röhren, alle Gegner in 18m Umkreis RW oder -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe durch Furcht

+1

10

Lichtungs-

Kann 3 mal pro Tag Aufblitzen, alle in 6m Umkreis RW oder 2W4 Runden geblendet

+1

11

Tannen-

Bei Treffer Harzblut an der Waffe, -1 S (kumulativ), mindestens 1. Säubern dauert 1 Phase.

+1

12

Unterholz-

Ist völlig unsichtbar und lautlos im Unterholz, Spuren sind nicht vorhanden

+1

13

Astloch-

Kann sich durch sehr schmale Öffnungen zwängen

14

Blätterdach-

Kletterbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate

15

Mulch-

Immun gegen Stichwaffen

16

Reisig-

Halber Schaden durch Kälte, doppelter durch Feuer

17

Fallholz-

Halbe Landbewegungsrate (mindestens 3)

18

Forst-

-1 TP pro TW (Minimum 1)

19

kahle

Überrascht nicht

20

Wald-

nichts zusätzlich

Ich mach denn dann auch tatsächlich mal die Waldwesen, wobei ich Hirschhirsch verbiete:

Hirsch (klar!) – 9 (auch klar! ^_^°), also: 1, oh, schon wieder zweimal W16+3: 4 und 12, wir bekommen einen Blattunterholzhirsch – gibt es nicht diese Geschichte mit dem Hirschsprung über eine Schlucht um den Jägern zu entkommen? Also, wenn die Jäger ihn überhaupt aufspüren können, muß der Blattunterholzhirsch den Fall nicht fürchten. Hehe.

Satyr – 20, Waldsatyr, eher langweilig. Immerhin kann er mit dem Weinschlauch entkommen, den er überraschend aus dem Lager der SC greift – es sei denn der Druide verfolgt ihn mit Hilfe von Magie.

Eber – Herbstlaubeber. Ob der dann in den Scheintod auch fallen will? Vielleicht außerhalb der Rauschzeit… 🙂

Jo, ich glaube jetzt muß ich noch die Insekten fertigmachen, mal sehen, wie ich das schaffe. Habe überlegt, die Tabellen noch mit in’s MHB zu tun, aber… das ist so ja schon etwas massig. Vielleicht probiere ich das mal aus, ob das dann zu viel ist. 😉

Oh, Schattenläuferdämon kommt demnächst auch. Wie immer ohne Gewähr, diese Tabellen wollte ich ja auch schon im September gepostet haben… -_-°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Hügel

Ja, da hab ich ja noch etwas fertig. Tja, Hügel ist jetzt nicht das besonderste Gelände, so vom Gefühl her, irgendwo zwischen den Stühlen. Dementsprechend ist die Standardfähigkeit eher so… meh! Kann mich erinnern, das ich echt Probleme hatte. Wollte jetzt aber nicht auf Teufel komm raus irgendwelchen Quatsch, also quatschigeren Quatsch als sonst ^_^°, aus dem Hut ziehen.

Schutt finde ich recht stark, zumindest für Wesen die alleine unterwegs sind, sonst hauen die sich ja gegenseitig um… Intelligente Monster sollten das vielleicht aktiv zu ihrem Vorteil nutzen, als nicht wirkliche Selbstmordattentäter. Obwohl, zwei gleichzeitig könnten dann auch aktiv als tatsächliche Kamikaze-Einheit agieren – für doppelten Spaß für die SC.  Steingolem oder so fände ich lustig…

Erstmal:

W20

Hügel

Normale Bewegungsrate auf Kies, Stein und Geröll, -1[+1] auf RK

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Grabhügel-

Untot, entzieht eine Stufe mit Hauptangriff

+2

3

Schutt-

Explodiert, 2W6 + 1W6 Schaden pro TW, 9m Umkreis, RW halbiert, 1 R zum wieder zusammensetzen

+2

4

Bruchstein-

Splittert wenn getroffen, alle Angreifer im Nahkampf 1W6 Schaden, RW halbiert

+1

5

Halden-

Dreimal pro Tag Odemwaffe aus kleinen Steinen, 3m pro TW Kegel, 1W4 pro TW, RW halbiert

+1

6

Hang-

kann sich auf Hängen bis 45° Steigung ohne Nachteile bewegen

+1

7

Kugel-

Kann Hänge mit doppeltem BT herunterrollen, Schaden wie stärkster Angriff, RW oder umgeworfen

+1

8

Lehm-

Wirft Lehmklumpen als Angriff bis zu 9m, 1W4 Schaden und RW oder -1 auf alle Würfe (Kumulativ)

+1

9

Löss-

Kann einmal pro Tag Pflanzenwachstum wirken

+1

10

Moränen-

Immun gg. Kälte, +1W3 Kälteschaden mit Angriffen

+1

11

Sandkuhlen-

Graben Bewegungsrate 3, Überrascht bei 1-4, wenn aus dem Boden herauskommend

+1

12

Schotter-

Wesen in Nahkampfreichweite erleiden -2 auf Angriffe wegen unsicherem Boden um Wesen herum

+1

13

Geest-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Stunden in einen Findling und wieder zurück verwandeln

14

Heide-

Kann sich einmal pro Tag für 1W6 Phasen in eine kleine, ungiftige Schlange und zurück verwandeln

15

Klippen-

Kletternrate 1/2 normale Bewegungsrate

16

Kuppen-

Monster kann nicht gegen seinen Willen bewegt werden, +2 RW gg. Lähmung

17

Abraum-

Wenn getötet, erleiden alle anderen Wesen seiner Art in 6m Umkreis 1 Punkt Schaden

18

Erosions-

+2[-2] auf RK (Minimum 9[10])

19

Sanftwellige

-1 auf alle Angriffswürfe

20

Hügel-

nichts zusätzlich

Nehmen wir mal typische Sumpfmonster, als Gimmick.

Riesenfrosch – 1 oh, zweimal W16+3 = 4 und 18 also Bruchsteinerosionsfrösche. Paßt irgendwie… 🙂

Krokodil – 7 Kugelkrokodil, das klingt wie Kinderbuchmaterial… Ist wahrscheinlich weniger witzig, wenn man hangabwärts steht. Kegelkrokodil! Und Schaden wie stärkster Angriff, haben bestimmt in allen Systemen einen ordentlichen Biß… Gefällt mir!

Riesenblutegel – 3 HAH! Schreib ich wirklich gerade nach der Einleitung, und ist wirklich gerade eine 3. Schuttegel… die machen das wahrscheinlich nur im Notfall, aus so Fleischfetzen ist ja schlecht Blut zu saugen.

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich den Wald schon gepostet habe? Morgen vielleicht, falls nicht. 😉 Ist jedenfalls auch schon fertig.

Dicember habe ich aufgegeben, war nur so eine Phase… ¯\_ (ツ)_/¯ Vielleicht habe ich ja noch Lust was zu machen, hab die Begriffe gar nicht mehr angeschaut. Mein eigener Scheiß ist da etwas wichtiger.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Dschungel

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen

Gestern den Monstermix verlinkt, heute noch einen Geländebeitrag, für den Dschungel. War fast fertig, aber dann habe ich das aus den Augen verloren. So ist das manchmal, wenn man gleichzeitig Kampagne, Spielen und Sachen erschaffen unter einen Hut bringen will. ^_^°

Dschungel – die grüne Hölle. Einiges ist glaube ich ganz schön schräg, und manches vielleicht auch gefährlicher… Das Balancing ist mir ja aber auch eher egal, also, was soll’s. 😉

Ohne weiteres Gefasel:

W20

Dschungel

Leise bewegen wie Dieb Stufe=TW, Kletternbewegungsrate = halbe Landbewegungsrate*

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Dornenstrauch-

+1W8 Schaden mit jedem Angriff und wenn im Ringkampf, alle drei Runden Stacheln schießen (9m Reichweite, 1W6 Schaden pro 2 TW)

+2

3

Schlingpflanzen-

Klettern = Landbewegung, Würgen, 9m RW, 2W4 Schaden + Ersticken bis befreit (Türen öffnen)

+2

4

Baumfarn-

Im Wald oder Dschungel 90% im Schatten verstecken, Hinterhältiger Angriff + doppelter Schaden

+1

5

Bromelien-

Blutsaugen auf Hauptangriff mit Wurzeln und festhalten, 1 TP pro TW, RW befreit

+1

6

gefleckte

Überrascht bei 1-4, Bißangriff für 1W8 Schaden (oder +1W8 Schaden bei vorhandenem)

+1

7

gestreifte

Überrascht bei 1-4, zwei Klauenangriffe für 1W6 Schaden (oder +1W6 Schaden bei vorhandenen)

+1

8

Greifschwanz-

Kletternbewegungsrate*2, Greifschwanz kann grob Gegenstände manipulieren, Waffenangriffe -4

+1

9

grellbunte

Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle/Gift bei intelligenten Wesen ohne natürlichen Angriff)

+1

10

Insekten-

Chitinpanzer, -2[+2] auf RK, Facettenaugen, kann nicht Überrascht werden, -2 auf Fernkampf

+1

11

Luftwurzel-

Doppelte Landbewegung, -1[+1] RK, Trittangriff für 1W4 Schaden

+1

12

Papageien-

Kann Bauchreden in bis zu 9m Entfernung, Kreischangriff, RW in 6m Umkreis oder für 1W4 R taub

+1

13

Aasblüten-

Riecht betäubend stark in 3m Radius, RW oder für 1 Runde benommen (danach immun)

14

Baumriesen-

Lange Gliedmaßen – Nahkampf mit Waffen oder Klauen bis 4,50m, +3m Landbewegung

15

Palmen-

3 mal am Tag Kokosnuss bis 18m Reichweite werfen, 1W6 Schaden

16

tarnfarbene

60% im Schatten verstecken, aber nur bei absoluter Bewegungslosigkeit

17

Bodendecker-

Keine Kletterbewegungsrate, Landbewegungsrate -3m (mindestens 3m)

18

Mangroven-

Braucht 1 Liter Salzwasser pro Tag, zusätzlich zu normaler Nahrung

19

tropische

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte

20

Dschungel-

nichts zusätzlich

Nemen wir mal drei Monster aus den Bergen.

Oh, Riesenziegen: 18 – Mangrovenriesenziege. Hehe, Salzleckstein… Riesenziegen, die auf große Bäume klettern, klingt ja gar nicht so abwegig. Schleichen aber – plötzlich so einen Widder im Kreuz ist ja schon bei Hausziegen ärgerlich schmerzhaft… Bastarde!

Zwerge, das ist doch was – 9 – grellbunte Zwerge mit der typischen Zwergenschroffheit – denen will man dann erst recht nicht zu nahe treten… und sie vergiften via Giftdrüse auf der Stirn. Das Gift macht bei einem RW-1 ganze 25 Punkte Schaden. Und wirkt sofort. Da ist +1 HG vielleicht etwas wenig, aber hey, grellbunt im Dschungel, man ist ja vorgewarnt. Trotzdem, HG +2 würde ich dann doch geben, wie in der Gifttabelle vorgeschlagen.

Mantikor bzw. 16 – tarnfarbener Mantikor. Zusammen mit den eigenen Kräften und der menschenfresserischen Attitüde… Jo. Das ist was. Plötzlich Stacheln im Gesicht, oder Drachenodem, das kann einem Aushilfslivingstone schon den Tag vermiesen. ^_^

Diesmal waren die doppelten Begriffe mit Pflanzen, Sumpf und Gift ganz schön schwierig zu umschiffen… Aber wenn ich dann bald fertig bin, dann ist auch gut. Neben den Geländedingern steht Insekten noch aus, das muß auch rein… Puh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

#DICEMBER 5: BLADE

Changing Sword of Rinkiotryk

When Biina the Luckless, medicine woman of the tribal cites of the west, renounced all endevours in the magical arts, she was in no small part motivated in this failed attempt to create a weapon worthy of the champion of the 3rd horde, Rinkiotryk, her sometimes paramour. Instead of filling this weapon with the powers of strength and might, she managed to somehow combine the forces of chaos and order in this strange shortsword. Quite an impressive deed, if only she had tried to create something similar and if Rinkiotryk wasn’t ridiculed for his confusion and changing blade by his adversary Vigunut in the annual gladiatorial games.

In it’s normal state this weapon is a shortsword +2, +4 against dwarves. As soon as a hit is scored, the blade changes it’s size and type according to the following table, depending on the number on the thrown die (or dice). Of course, the weapon is most effective when a skilled fighter wields it, who can use all the possible weapons, but someone wearing a shield or is to small to wield a two-handed sword could be in trouble. Apart from the humilation of wielding a knife right after an impressive hit with a menacing greatsword… The magical bonus is not changed by the transformation, so it is still a useful weapon, when there are no similar powerful alternatives. If the weapon is dropped or lain down it always reverts to it’s shortsword blade.

die or dice

Blade

1

Two-Handed Sword (1d10)

2

Bastardsword (2d4)

3

Broadsword (2d4)

4

Longsword (1d8)

5

Scimitar (1d8)

6

Rapier (1d6)

7

Shortsword (1d6)

8

Dagger (1d4)

9

Stiletto (1d4)

10

Knife (1d3)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 4: RAGE

Dandick’s Scalpel

It is told, that when the unscrupolous vivisectionist, murderer and surgeon Dandick was getting old, he started to converse with his scalpel and cut strange runes into his own skin with this razor sharp instrument. He was finally found with the knife, blade enlarged to dagger-size through some unknown magical means, in his back and laid to rest in his familiy tomb together with it. When Dandick’s body was exhumed about sixty years later by the Order of St. Ranadavist to be burned at the stake, the scalpel was gone.

This cursed dagger has no bonus to hit and damage, but is considered magical +3, to determine if a supernatural creature can be hit with it. If an owner enters combat, it is impossible for them to end the engagement before all foes have been killed (even those who try to surrender or flee, as long as they are near enough to catch up with). Furthermore the damage die of the dagger starts to get bigger, if a hit is scored, in the following progression: d4 – d6 – d8 – d10 – d12 (max)

If the damage die shows more than 4 points of damage, the owner suffers the excess as damage as well.

For example, if an owner rolls for damage with a d8, and the result is 6, 2 points of damage are suffered by the owner, and the full 6 points (plus extra damage from strength) by the target.

If you are feeling like it, the dice progression can be expanded. Or just use the idea with a two-handed sword, for extra carnage… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

#DICEMBER 3: CHILD

Reproduction is something, that has led to interesting philosophical discussions in RPGs – are Goblins inherently evil and is it ok or even neccessary to kill their offspring? Or are they just culturally evil, and can be redeemed? I’m more inclined to the first option – it makes alining and aiding one of the factions in a dungeon more like a treaty with the devil. And it is a part of magic and the factual existence of gods and godesses in religion made more tangible. The other approach is valid, too, and has it’s merits – but evil as in irredeemily evil with relatively weak AND intelligent creatures is not so often explored in fiction, I think.

Anyway, so your orcs are different – but why do they just resemble humans and demihumans in all respects? How about their reproduction? Shouldn’t it be at least somewhat strange? I made a table to determine what and how your orcs are doing (it) and what happens afterward. Just roll on the following table. Bonus points if you roll for dwarves, elfes and other player races as well. The first roll is for a slight emphasis on ordinary methods, the second has a 2% chance for everything and a 14% chance for some combination for more weird results (but still not garanteed). d200 means using a d20 just as a percentile d10 for the decimals. 20 without a 0 on the other die is a 0, but you probably could guess that. 🙂

d200

d100

reproduction

01

01-02

1d6+2 sexes, 3d6 infants

02

03-04

1d6+2 sexes, eggs, gelatinous, inseminated (?) outside of the females (?) body, 5d20

03

05-06

1d6+2 sexes, eggs, hard shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 1d6

04

07-08

1d6+2 sexes, eggs, soft shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 3d6

05

09-10

artistic, a child is formed by it’s community from some substance and comes to life

06

11-12

artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

07

13-14

artistic, a child is formed by it’s parents from some substance and comes to life

08

15-16

artistic, an adult is formed by it’s community from some substance and comes to life

09

17-18

artistic, an adult is formed by it’s parent from some substance and comes to life

10

19-20

artistic, an adult is formed by it’s parents from some substance and comes to life

11-15

21-22

brood mother, giant unintelligent female birthes all infants for a given tribe

16-20

23-24

brood queen, giant intelligent female queen birthes all infants for a given tribe

21

25-26

budding, small creatures grow on the skin, fall off when they are child sized

22-26

27-28

budding, small creatures grow on the skin, fall off when they are infant sized

27

29-30

cell division into 1d6+2 infants

28-32

31-32

cell division into two adults

33-37

33-34

cell division into two children

38-47

35-36

eggs, gelatinous, inseminated outside of the females body, 5d20

48-57

37-38

eggs, hard shell, inseminated outside of the females body, 1d6

58-67

39-40

eggs, soft shell, inseminated outside of the females body, 3d6

68

41-42

fragmentation, cut off body parts grow into adults

69

43-44

fragmentation, cut off body parts grow into children

70

45-46

fragmentation, cut off body parts grow into infants

71-80

47-48

human is touched by chaos or other magical force

81-90

49-50

magical cauldron changes human adults

91-95

51-52

magical cauldron changes human children

96

53-54

magical cauldron just spits them out

97

55-56

parthenogenesis, females just get pregnant, birthing males and females (1d3 infants)

98-102

57-58

parthenogenesis, females just get pregnant, birthing only females (1d3 infants)

103

59-60

parthenogenesis, hermaphrodites, self-fertilization

104-113

61-62

the usual way, 1d2 children (like 1d4+3 year olds, can walk and talk)

114-123

63-64

the usual way, 1d2 infants

124-133

65-66

the usual way, 2d4 infants

134-143

67-68

the usual way, 3d6 infants

144-148

69-70

the usual way, but marsupials with body pouch, 1d2 very small infants

149-153

71-72

the usual way, but marsupials with body pouch, 2d4 very small infants

154-158

73-74

the usual way, but marsupials with body pouch, 3d6 very small infants

159

75-76

the usual way, but the male creature gets pregnant, 1d2 infants

160-169

77-78

the usual way, eggs, gelatinous, 2d10

170-179

79-80

the usual way, eggs, hard shell, 1d6

180-189

81-82

the usual way, eggs, soft shell, 2d6

190-194

83-84

the usual way, hermaphrodites, both get pregnant

195-199

85-86

the usual way, hermaphrodites, one gets pregnant

200

87-100

Roll two times, either both is possible or it somehow has to happen at the same time

I’ll throw once for orcs, goblins and ogres and use them in my campaign, on the d100 table:

Orcs: 05 – 1d6+2 sexes, eggs, hard shell, inseminated (?) outside of the females (?) body, 1d6

– with …uhm… 7 sexes orc reproduction is complicated and they lay eggs in clutches of 1d6… nice! Probably doing it quite often, because the result is always less children than parents… And half orcs – I don’t really know, and I don’t want to draw a diagram, how they happen… 😉

Goblins: 12 – artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

– Goblins probably use garbage or mud to create their offspring, and two parents are needed – wholesome family life…

Ogres: 96 – Roll two times

12 – artistic, a child is formed by it’s parent from some substance and comes to life

Uh, interesting, just like the goblins – coincidence? I think not!

and 83 – the usual way, hermaphrodites, both get pregnant

All ogres are hermaphrodites… and they need to construct a child and impregnate each other… Oh, I know, they have to eat the half formed offspring of goblins bevore they can do it – nice symbiotic relationship, if they provide protection for the goblins… or they just steal goblin child mud forms, when they want to become parents.

You heard it here first, this is now canon. ^_^

A late inspiration were the dwarves of Dwimmermount, that create their own children out of stone. Cudos to James Maliszewaki of Grognardia fame. Even though I remembered this after I had the table ready and then I had to change all the numbers again… Not so complicated with LibreOffice Calc, but still… ^_^° This is the reason we have this strange goblin – ogre relationship! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

#DICEMBER 2: ICE

Second day, second set of funky graphics. This time inspired by an not-so-old D&D-boardgame expansion I bought at some sale. It had a slide on ice generator of some sort, the details are rather fuzzy, sorry. But that thing had just boring directions, so I made a die-drop table.

Just throw the saving throw or whatever die you roll to avoid slipping and falling directly on the sheet and you have an effect at the ready, if it fails. Or, if you for whatever reason don’t like drop tables or are playing on a train, just cut it into pieces and draw one from a bag. But that wouldn’t be dicember sanctioned, so use at your own risk. 🙂

No further effects apart from lying in front of the bloodthirsty yetis…

 

 

Slide in the direction the small arrow points. Depending on how smooth the surface is, distance slid is one foot or one yard (30cm or 1m) per point under the needed saving throw. If someone is standing in the way they have to make a saving throw as well. A foe that succeeds can attack for free one time.

Item in hand is thrown in the direction the small arrow points. Distance is one foot or one yard per point under the needed saving throw as well.

 

Injury (1d6 damage). Maybe less or more, depending on system and ground conditions.

 

 

Broken into the ice (treat as injury above, if the surface doesn’t allow for that). Saving throw the next round to avoid slipping under the ice. Two successfull saving throws in a row to exit the hole without help.

 

Here is the die-drop table as a PDF: IceLetter

And the PNG:

Have fun!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

#DICEMBER 1: AMMO

I usually don’t blog in English, but out of respect for Dyson, I’ll try my best.

In my campaign I use a house rule to determine if a missile that was shot is broken or can be reused – just a roll of a d6, 1 – 3 means it is salvageable. As I read the #Dicember post from Dyson I thought about the first entry „Ammo“ and started GIMP, even though I usually don’t do challenges.

So, I made these pngs for a custom die I’ll maybe gift to my players, and you can as well, if you don’t sell them.

The die is rolled for every missile shot in a given battle. If there is some sort of pressure, like searching for arrows while there still is fighting going on, the die can be used to determine what is found in a round spent searching for arrows.

This side means an arrow can be reused. Pretty straightforward. Is shown on two faces of the die.

 

The double arrows. If these are rolled, two usable arrows are found in a given round – of course not more arrows can be found, than having been shot. Or there is some mysterious arrow coming out of nowhere. Maybe cursed. >:)

A broken arrow, but the arrowhead is still usable. Could be important in a situation with scarce supplies, like deep in a dungeon or the wildernis.

 

A broken arrow with a missing arrowhead. Pretty much useless.

 

Question mark – no arrow is found. Either a missing arrow can be found with subsequent rolls, or it is gone. Still sticking in a fleeing goblin, or it flew down a chasm, or something. Could be somewhere very dangerous to retrieve, in case of a magical arrow maybe even worth the hussle.

And finally I made a dice template to print out and build your own flimsy die, if you like.

Or just ignore all this pretty pictures and use this table instead:

d6

Arrow

1-2

One arrow can be reused

3

Two arrows can be reused

4

Broken arrow

5

Broken arrow without arrowhead

6

Arrow is missing

I wont promise I will continue with the challenge for more than a few days, but I’ll try… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln

Während die Kopien dieser acht Ringe selten zu finden, aber nicht sehr mächtig sind, selbst in kombinierter Form, waren die Zauber selbst lange verschollen. Der Schneckenmensch Holang, ein Historiker und Alchemist aus den feuchten Höhlen in Gutuman, war es schließlich, der entscheidene Hinweise in den zerfetzten Überresten eines Notizbuches der Dämonenkönigin fand, mit Anmerkungen in der Handschrift ihres Vaters – also offensichtlich bevor Ganynike der Dunkelheit verfiel. Er rekonstruierte eine Methode, mittels eines Feuerrings in seinem Besitz und mehreren Dosen elementarer Feueressenz einen Trank zu erschaffen, der es ihm ermöglichte, den Zauber Feuerpeitsche aus dem Ring zu lesen und ihn in sein Zauberbuch zu übertragen. Dieser Prozess ist nicht ganz ungefährlich, aber er hat dazu geführt, das die uralten Zauber Oresthenes‘, seiner Tochter und seiner Schüler zumindest in den Beständen einiger Bibliotheken und in einer Handvoll Zauberbüchern zu finden sind. Ein hartnäckiges Gerücht, nach dem Holang bei dem Versuch den Zauber Krustenbruch zu erlernen auf entsetzliche Weise starb, konnte nicht entkräftet, aber genauso wenig bewiesen werden.

Um einen der Zauber aus diesen Ringen zu erlernen müssen 2W6 Dosen der entsprechenden Essenz erworben werden – Elementar, Halbelementar, oder Quasielementar – sowie jeweils 1W4 Unzen von 2W3 anderen Substanzen. Diese sollten zufällig auf der ersten unteren Tabelle bestimmt werden. Außerdem werden 1W6+1 alchemistische Werkzeuge von der zweiten Tabelle benötigt. Hat man diese Ergebnisse, kann Spieler*in und/oder Spielleitung ein Rezept schreiben. Und nachdem diese Ausgaben getätigt wurden und das Rezept befolgt wurde, kann der Zauber niedergeschrieben werden, wenn der normale Wurf gelingt, um ihn zu erlernen. Ansonsten muß der Prozess wiederholt werden. Die Ringe werden bei diesem Prozess nicht beschädigt.

Diese Regeln können auch angewandt werden, um Trankrezepte oder magische Tinte zu erschaffen. Oder auch für die Indegrenzien, die bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes benötigt werden. Vielleicht auch um magische Gegenstände herzustellen. Die 2W6 Dosen der Essenz können dann mit den Kosten für einen sehr wertvollen normalen Gegenstand der entsprechenden Art ersetzt werden. Oder auch nicht, bei einem Trank für Feuerresistenz könnte Wasseressenz benötigt werden. 😉

Je weniger konstenintensive Zutaten ein Rezept hat, desto schwieriger und langwieriger sollte der Prozess sein…

Oh, und Nachzuforschen, was ein Alchemistischer Gegenstand genau ist oder wie er aussieht, ist keine Schande… ^_^°

Tabelle 1: Alchemistische Substanzen

W1000

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

001-015

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

016-030

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

031-038

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

039

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

040-054

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

055-069

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

070-084

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

085

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

086-093

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

094-101

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

102-109

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

110-117

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

118-125

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

126-133

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

134-141

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

142-156

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

157-171

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

172-186

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

187-201

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

202-209

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

210-224

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

225-232

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

233

Beilschnabelei

1 Stück

1500 GM

234-241

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

242-249

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

250-264

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

265-272

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

273

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

274-288

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

289-296

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

297-304

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

305

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

306-320

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

321-328

Eisen, Kaltes

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

329

Eisen, Seelen-

Kaltes Eisen mit negativer Energie

1 Unze

4 GM

330-344

Elfenbein

1 Pfund

4 GM

345

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

346

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

347

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

348

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

349

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

350-357

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

358-365

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

366

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

367

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

368

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

369

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

370-377

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

378

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

379

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

380

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

381

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

382

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

383

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

384

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

385

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

386

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

387

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

388

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

389-396

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

397

Eulenbärei

1 Stück

2000 GM

398

Feuerechsenei

1 Stück

5000 GM

399

Flugschneckenhaut

1 Stück

100 GM

400-414

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

415-422

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

423

Greifenei

1 Stück

2000 GM

424

Greifenfeder

1 Stück

50 GM

425

Grottenschlingerolmei

1 Stück

3000 GM

426-433

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

434

Harpyienfeder

1 Stück

5 GM

435-442

Horn eines Einhorns

1 Unze

60 GM

443

Horn eines Höhleneinhorns

1 Unze

40 GM

444-451

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

452-459

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

460-467

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

468-475

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

476-490

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

491-498

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

499-513

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

514

Magierblut

1/2 Liter

100 GM

515-522

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

523-530

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

531

Menschenblut

1/2 Liter

10 GM

532-546

Mercurius

Queckilber, für das Werk aufbereitet

1 Unze

20 GM

547-554

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

555-562

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

563

Nashornhorn

1 Pfund

2 GM

564

Nesseln

der Springenden Riesenseeanemone

1 Unze

10 GM

565-572

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

573-587

Oleum talci

lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

588-595

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

596-603

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

604

Pegasusei

1 Stück

3000 GM

605-612

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

613

Pferdegreifenei

1 Stück

1000 GM

614-628

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

629-636

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

637-644

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

645-652

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

653-660

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

661-675

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

676

Remorhazei

1 Stück

5000 GM

677

Riesenadlerei

1 Stück

650 GM

678

Rieseneulenei

1 Stück

1000 GM

679-686

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

687-694

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

695-702

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

703-710

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

711-718

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

719

Schleim des Roten Dings

1 Unze

100 GM

720

Schnabelbestiengiftdrüse

1 Stück

1500 GM

721-735

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

736-750

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

751-758

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

759-766

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

767-774

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

775-782

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

783-790

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

791-805

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

806-820

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

821-828

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

829-843

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

844

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

845-852

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

853-860

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

861-868

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

869-876

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

877-891

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

892-906

Vitriol, Gelb

Eisensulfat

1 Unze

20 GM

907-921

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

922-936

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

937-951

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

952-959

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

960-967

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

968-975

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

976-000

Körperteil Zufallsbegegnung

Zufällig bestimmte Zufallstabelle 🙂

1 Stück

???

Tabelle 2: Alchemistische Werkzeuge

W%

Inventar

Beschreibung

Gewicht

Preis

01-02

Ahenum

Ein kupferner oder eiserner Kessel.

4 Pfund

2 GM

03-04

Alembicum

Destillationsaufsatz

10 Pfund

50 GM

05

Aludel

Tonflasche, an beiden Enden offen

5 Pfund

1 GM

06

Athanor

Dreiteiliger Ofen

150 Pfund

320 GM

07

Atemmaske

4 Pfund

10 GM

08

Blasebalg

3 Pfund

1 GM

09-10

Balneum arenae

Gefäßbad mit feinem, heißem Sand

20 Pfund

5 GM

11-13

Balneum mariae

Wasserbad mit Dampf über 100°C

35 Pfund

5 GM

14-16

Balneum roris

Dampfbad

35 Pfund

10 GM

17-19

Bauchzange

1/2 Pfund

2 SM

20-21

Becherglas, Groß

2 Pfund

12 GM

22-24

Becherglas, Klein

1/4 Pfund

1 GM

25-27

Becherglas, Mittelgroß

1/2 Pfund

4 GM

28-29

Bequemlichkeitsofen

Kohle rutscht automatisch nach

50 Pfund

100 GM

30-31

Bürette

1/4 Pfund

4 GM

32-33

Destillationsbrücke

2 Pfund

8 GM

34-36

Dreifuß

Gestell für Gläser und Tiegel

1/8 Pfund

5 SM

37-39

Feinwaage

Geeicht

1 Pfund

16 GM

40-42

Filter

Metall oder Keramik

1/4 Pfund

2 GM

43-45

Filterpapier

Ein Blatt

1 SM

46

Flammofen

200 Pfund

250 GM

47-49

Glasstab

zum Umrühren

1/16 Pfund

8 SM

50-52

Glühschale

1/2 Pfund

2 GM

53-54

Glühschiffchen

1/4 Pfund

3 GM

55-56

Handmühle

5 Pfund

4 GM

57

Handschuhe, Arbeits-

1 Pfund

3 SM

58

Handzentrifuge

8 Pfund

12 GM

59-61

Kolben

Glasgefäss von flaschenartiger Form

1/2 Pfund

10 GM

62-63

Kupelle

Poröser Tiegel

4 Pfund

3 GM

64

Labor, Alchemistisches

aus diesem Inventar, kleiner Ofen

100 Pfund

500 GM

65-66

Messzylinder

1 Pfund

5 GM

67-68

Mörser und Stößel, Groß

10 Pfund

16 GM

69-71

Mörser und Stößel, Klein

1 Pfund

4 GM

72-73

Ovum

Eiförmiges Gefäß aus Glas

4 Pfund

25 GM

74-75

Pelikan, Glas-

Spezielles Gefäss

4 Pfund

15 GM

76-77

Pinzette

1/16 Pfund

1 SM

78-79

Pipette

1/2 Pfund

2 GM

80-82

Reagenzglas

1/4 Pfund

4 GM

83

Retorte, Eisen-

4 Pfund

6 GM

84-85

Retorte, Glas-

4 Pfund

10 GM

86-87

Retorte, Ton-

4 Pfund

5 GM

88

Sanduhr (1 Minute)

½ Pfund

20 GM

89

Sanduhr (1 Stunde)

1 Pfund

25 GM

90

Sanduhr (6 Sekunden)

10 GM

91-92

Schlangenkühler

1 Pfund

6 GM

93

Schutzbrille

4 SM

94-95

Spatel

1/4 Pfund

4 SM

96-98

Tiegel

1 Pfund

5 GM

99

U-Rohr

1 Pfund

5 GM

100

Windofen

Porzellanofen mit scharfem Zug

200 Pfund

100 GM

Diese Tabellen habe ich schon länger, aber ich habe immer keine Idee gehabt, wie ich die Regeln dafür aufstelle. Jetzt so ein zufälliges Minimum, mit ganz lustigen Ergebnissen, hoffe ich. Ich mache mal einen Zufälligen Wurf für den Feuerring – wahrscheinlich das Rezept, das Holang benutzt hat:

6 Unzen Feueressenz (150 GM)

1 Unze Aes destillatum (1 GM)

3 Unzen Calmenessenz (225 GM)

1 Unze Bernsteinpulver (300 GM)

3 Unzen Antimon (30 GM)

Es werden benötigt:

Dampfbad (Balneum roris) (10 GM)

Schlangenkühler (6 GM)

Mörser und Stößel, klein (4 GM)

Handmühle (4 GM)

Balneum mariae (5 GM)

Retorte, Ton- (5 GM)

„Um eine Feuerzauberei aus dem Gegenstand zu lösen, gebrauche man ein Unze Aes Destillatum, und erhitze es für 12 Stunden in einem Balneum roris. Danach füge man eine Unze der Feueressenz hinzu, und lasse die entstehenden Gase in einem Schlangenkühler abkühlen. In das Destillat tue man die Überreste des Aes destillatum und 1 Unze Bernsteinpulver hinzu, die mit dem Mörser kleingestampft wurden. Man lasse 3 Unzen Calmenessenz und 3 Unzen Antimon miteinander reagieren und mahle sie 13 mal mit der Handmühle zu einem feinen Pulver. Dieses verbrenne man mit dem Kontakt der 5 Unzen Feueressenz und vermische sie mit dem Destillat. Diese Mischung wird in einer Tonretorte für 24 Stunden mittels eines Balneum mariae erhitzt, wobei man die Flüssigkeit aus der Retorte über den Ring laufen läßt – bei kundiger Betrachtung kann man den Zauber aus den Formen der Tropfen erfahren.“

Oh, und schaut mal hier, was der Unicode Standard 6.0 so hat… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster