Zauberhafter Januar Zauber 20: Damaros Mentalmagie

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Dieser Zaubertitel kommt aus aktuellem Anlass nicht aus der Zufallstabelle, sondern von Jörg, der gestern sein Programm vor ein paar Leuten inklusiver meiner Wenigheit geprobt habt. Wenn ihr im norddeutschen Raum nach einem Zauberkünstler sucht, schaut auf seiner Website vorbei. Ich war ziemlich baff bei den meisten Zaubertricks – äh, ’schuldigung, – Zauberkunsttücken, wie ich gelernt habe. Einen habe ich so halb durchschaut. Disclaimer: Voher gab es Lauchsuppe. 😉

Trotzdem nicht ganz leicht einen „echten“ Zauberspruch aus Zauberkunst zu basteln, aber ‚ere we go:

Damaros Mentalmagie

Zaubergrad: 4

Dauer: 12 Phasen

Reichweite: 60′

Dieser Zauber ist eine mächtigere Variante des Gedankenlesens. Er funktioniert genau wie der Zauber im Regelbuch, aber geht tiefer. Der Zaubernde kann nicht nur Gedanken wahrnehmen und diese verstehen, er kann unter Aufwendung einer Phase auch tiefer in die Gedanken und Erinnerungen eines Wesens tauchen und dort Informationen abfragen, wie zum Beispiel geheime Kennwörter, Geschäftsgeheimnisse, heimliche Liebschaften, Kindheitserinnerungen. Er kann 10 Fragen stellen, die der Herr der Labyrinthe mit einem Wort beantworten können muß. Zulässig sind solche Fragen wie „Wann hat der Vogt Geburtstag?“ oder auch „Wo hat er den Gaukler getötet?“. Der Herr der Labyrinthe würfelt dabei heimlich einen RW für den Betroffenen, sollte dieser gelingen, erfährt der Zaubernde eine unvollständige Information oder eine Falsche. Gedanken und Erinnerungen sind nicht immer einfach zu navigieren. Solang der Zauber aktiv ist, erhält der Zaubernde außerdem einen automatischen +3 Bonus auf alle Reaktionswürfe gegen die betrfoffenen Wesen.

Magierzauber, offensichtlich. Illusionisten und Barden, sofern bei euch vorhanden, auch, wobei ich bei Barden den Grad um eins absenken würde, vielleicht? Weil, passt schon.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber, mit ausnahme des Namens „Damaro“, ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„ Zauberhafter Januar Zauber 20: Damaros Mentalmagie“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

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Dauerhaftes Symbol der Tritonen ist ja irgendwie alles ohne Inhalt, vielleicht Tritonen noch als Unterwasserzauber. Mitleidig… Also, Mitleid. Gibt es da eine Bedeutung, die irgendwie sich am ehesten eignet für ein Zaubersymbol? Nö, aber das zweite Beispiel ist schon gut als Ansatz: „Mitleid mit ihr und mit sich selbst preßten ihm das Herz zusammen.“(Juri Rytchëu: Traum im Polarnebel. Unionsverlag, Zürich 1991, ISBN 978-3-293-20351-8, Seite 362). Also, ein Zauber der Geistesbeeinflussung, der gewisse Handlungen erschwert oder mit Konsequenzen versieht? Und das ganze Dauerhaft. Huh. Wenn man sich die Symbolzauber im Grundregelwerk anschaut, dann sind die alle nicht dauerhaft, aber ziemlich mächtig. Also die Auswirkungen etwas weniger mächtig, dafür dauerhaft? Ich mach die mal relativ gering, um den Zaubergrad nicht zu hoch zu machen.

Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten:V, G, M (Quecksilber, Perlenstaub, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 10.000 GM)
Reichweite: 0 m, siehe Text
Effekt: Ein Symbol
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes im Grundregelwerk, nur ist er dauerhaft aktiv. Jedes Wesen, das in irgendeiner Form eine destruktive Handlung, sei sie gegen Gegenstände oder Lebewesen gerichtet, vollziehen möchte, muß einen Willenswurf schaffen oder 1W2 Punkte Weisheitsschaden erleiden und diese Runde nicht handeln. Dieser Willenswurf muß jede Runde widerholt werden, die das Ziel entsprechend handeln will.

Ok, das ist der Zauber, den Tritonen auf ihren wichtigsten Denkmälern und religiösen Stätten anbringen. Perlenstaub statt Phosphor wegen Wasser.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 19: Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 18: Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist

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Krabat ist ’ne Sagengestalt und bedeutet eigentlich nix anderes als Kroate. Interessant, aber egal, bis auf Magier! Oder sogar Schwarzmagier. Zaubergeist kann beschworen werden und hilft. Wahrscheinlich beim Zaubern. Muß aber nicht, kann auch einfach eine Abgrenzung zum Untoten gleichen Namens darstellen, denke ich. Aber… Vorsintflutlich… was bedeutet das in diesem Zusammenhang? Prähistorisch oder überholt? Da ein Zaubergeist kaum überholt sein kann, geh ich mal vom Ersteren aus. Wäre das ein Druidenzauber würde ich so eine wilde Tiergestalt annehmen, aber durch die Auslegung, das Krabat Magierzauber bedeutet… Was ist denn die erste Magie? Unzuverlässig und Elementarmagie, denke ich. Also:

Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist

Zaubergrad: 2

Dauer: Eine Stunde pro Stufe oder bis ausgelöst

Reichweite: in bis zu 3m Umkreis des Zaubernden

Dieser Zauber ruft einen Geist herbei, der elementare Zaubermacht kurzfristig speichern kann. Der Herbeirufende kann einen Zauber des Maximal 2. Grades, der mit Erde, Feuer, Wasser oder Luft zu tun hat, dem Geist übertragen, entweder indem er ihn aus seinem Gedächtnis oder von einer Schriftrolle wirkt.

Diesen Zauber kann er durch einen gerufenen Befehl auslösen, auch wenn er in der gleichen Runde andere Aktionen tätigt (zum Beispiel einen anderen Zauber wirkt). Der Geist wird durch das Auslösen des Zaubers aus seinem Dienst entlassen und verschwindet. Der Zauber hat die gleiche Wirkung wie er normal gehabt hätte. Der Geist verschwindet auch einfach mit Zauber, wenn die Zauberdauer ohne Auslösen endet.

Der Geist fliegt als schwachleuchtende Sphäre (sichtbar, aber nicht hell genug zum Lesen, außer unter großen Schwierigkeiten) neben dem Zaubernden her, und kann sich nicht weiter als 3m von diesem entfernen. Er ist körperlos und unberührbar, außer durch magische Effekte, die auf die Ätherebene reichen. Der Geist hat dort folgende Werte: RK 9, TW 2, keine Angriffe.

Allerdings macht der Herr der Labyrinthe einen Reaktionswurf für den Zaubernden, wenn dieser den Geist beschwört. Bei einem Ergebnis von 5 oder niedriger verschwindet der Geist, sobald der erste Kampf beginnt oder ein Zauber eingefordert wird.

Unzuverlässig, sehr nützlich in der richtigen Kombination, aber auch u.U. einfach doppelt futscher Zauber. Interessant. Zumindest eindrucksvoll kann er sein, ein gewitzter Magier kann das vielleicht für sich ausnutzen. Allerdings müsste man mal schauen, wieviele Zauber das überhaupt betrifft? Hmmm, ohne AEC sind das mit großzügiger Auslegung nur: Licht, Schwebende Scheibe, Dauerhaftes Licht und Schweben. Aber gut, das sollte man ja irgendwie ändern können, und vielleicht einen entsprechenden Zauber im gleichen Zauberbuch verstecken oder so. Oder der Magier muß sich halt auf die Suche machen, wenn er den Zauber mehr nutzen möchte. Schweben kann auch als Notfallfederfall so eingesetzt werden, denke ich. Den es ja gar nicht gibt ohne AEC. Schon gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
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Sollmann, and Jörg Theobald.

„ Zauberhafter Januar Zauber 18: Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 16: Unaussprechliche Heilung

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Unaussprechliche Heilung. Da hat mir meine blühende Fantasy ein frühmorgendlichen Wachtraum beschehrt, ich bin mir sicher von irgendeinem C- bis Z-Movie inspiriert:

Unaussprechliche Heilung

Schule: Nekromantie [Böse]; Grad: Hex/Mag 5
Zeitaufwand: 1 Volle Aktion
Komponenten: V,G, M (Eine humanoide Leiche (siehe Text))
Reichweite: Persönlich
Effekt: Du heilst TP und beendest negative Zustände (siehe Text)
Wirkungsdauer: Permanent

Dein Mund weitet sich und du verschluckst eine Mittelgroße oder kleinere Leiche eines Humanoiden. Der Humanoide darf nicht länger als 1 Stunde tot sein. Für jeden TW des Zieles heilst du entweder 1W6 SP oder beendest einen Zustand aus folgender Liste, der auf dir liegt: Blind, Blutung, Entkräftet, Erschöpft, Geblendet, Gelähmt, Kränkelnd, Taub, Übelkeit. Du kannst stattdessen auch einen weiteren RW gegen Krankheiten oder Gifte, die auf dich wirken, erzwingen.

Nomnomnom. Magierheilzauber haben ja immer so ein bisschen Probleme, aber er hier ist stimmig. Find ich.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 16: Unaussprechliche Heilung“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 15: Sinkender tödlicher Schlag des Abraham

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Ok, irgendwie ist der Zauber auch relativ eindeutig: Er läßt sinken und er verursacht Schaden. Da kann ich mit arbeiten.

Sinkender tödlicher Schlag des Abraham

Zaubergrad: 3

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Reichweite: 0

Dieser Zauber kann nur auf ein Wesen pro Runde, das sich im Wasser befindet, gezielt werden. Im Wasser muß genug Platz sein, um das Wesen ganz zu umschließen. Der Zaubernde muß einen Angriffswurf gegen das Wesen schaffen. Trifft er, verursacht der Zauber 1W6 Schadenspunkte, drückt das Ziel unter die Wasseroberfläche und hindert es daran, diese bis zum Ende des Zaubers zu durchbrechen. Wird der Zauber auf ein Wesen gewirkt, das sich bereits unter der Wasseroberfläche befindet, wird dieses 10e nach unten gedrückt (oder bis es den Boden erreicht). Wesen, die auf dem Wasser laufen auf sich wirken haben, erhalten einen RW gegen diese Auswirkungen, aber nicht gegen den Schaden.

Sowohl ein (Anti-)Kleriker- als auch ein Magierzauber, und auf jeden Fall auch im Repertoir von Unterwasserzauberwirkern wie Sahuagin oder Ixitxachitl*. Zack. Einfach, Wirkungsvoll, potentiell tödlich für Luftatmer, wenn sie ein bis zweimal getroffen werden und nach oben schwimmen müssen… Auch nützlich zur Abwehr gegen Sahuagin oder was, die versuchen an Bord eines Schiffes zu kommen.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
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Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„ Zauberhafter Januar Zauber 15: Sinkender tödlicher Schlag des Abraham“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

* Streng genommen natürlich keine LL-Monster.

Zauberhafter Januar Zauber 14: Jüngere Erschienene Kugel

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Ok, jünger und erschienen deutet irgendwie beides auf die Vergangenheit. Kugel ist an und für sich erstmal relativ nichtssagend, allerdings sind die Kugelzauber oft Bannmagie. Auch nicht immer. Chronomagie? Eine Kugel, die rückwirkend erscheint? Hohohoho… Ja, das klingt interessant… Kugel kann ja auch ganz wörtlich gemeint sein. Was kann man alles anstellen, wenn man im Nachhinein vorher eine Kugel erscheinen läßt? Eine Menge. Wobei das rückwirkende Eingreifen durch diese bestimmte Kugel natürlich etwas aufwendig ist, für alle am Kampf beteiligten… Hm. Naja, das ist bei zeitbeeinflussender Magie halt so:

Jüngere Erschienene Kugel

Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Zeit]; Grad: Hex/Mag 4
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V,G, F (Eine Eisenkugel von maximal 5 cm Durchmesser)
Reichweite: Nah
Ziel: Ein beliebiger Ort innerhalb der Reichweite
Wirkungsdauer: Permanent

Du schickst die Kugel in der Zeit zurück, und zwar in eine Zeit vor maximal einer Runde. Dies erlaubt dir die nachträgliche Beeinflussung von Geschehen, das zum Zeitpunkt des Wirkens eigentlich schon vergangen ist. Grundsätzlich kannst Du so einen beliebigen Wurf beeinflussen, solange dir eine Möglichkeit einfällt, wie du das mit der Eisenkugel schaffst.

Du kannst ein beliebiges Wesen bestimmen, das durch deinen Einsatz der Eisenkugel einen bestimmten Wurf anders macht. Grundsätzlich wird entweder ein Bonus oder ein Malus in Höhe deiner Zauberstufe auf einen bestimmten Wurf verliehen, der bereits vergangen ist. U. U. kann das zu Kettenreaktionen führen, die die ganze Runde bis zur Gegenwart verändert. Das Spielen mit dem Ablauf der Zeit ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Pro Wesen, das direkt oder indirekt danach durch den Einsatz dieses Zaubers anders handeln muß (einschließlich dem, das du direkt beeinflußt), erzeugst Du eine 1%ige Chance, das etwas völlig schief geht – siehe die folgende Tabelle:

W6

Ereignis (Du bist immer eingeschlossen)

1

2W6 Schadenspunkte temporaler Schaden gegen alle im Umkreis 15m, kein RW

2

Alle Wesen im 15m Umkreis müssen einen Willenswurf gegen den Zauber-SG machen oder sie sind die nächste Runde verwirrt

3

Die Eisenkugel explodiert in deinen Händen für 8W6 Feuerschaden, Reflex halbiert

4

Alle Wesen in 15m Umkreis verjüngen sich um 1 Jahr, kein RW

5

Alle Wesen in 15m Umkreis altern um 10 Jahre, kein RW

6

Alle Wesen in 15m Unmkreis werden auf eine zufällige Äußere Ebene gerissen, kein RW

In dem Fall, das du in der Gegenwart daran gehindert wirst, diesen Zauber zu wirken, erleidest du 2W6 Schadenspunkte temporalen Rückschlag pro beeinflußtem Wesen und die Aufmerksamkeit der Wächter der Zeit. Was das genau bedeutet, bestimmt der SL je nach Kampagne. Den Zauber verlierst du in jedem Fall.

Sollte deine Kampagne keine Wächter der Zeit haben, schäm dich. Irgendwelche Externare bei Pathfinder sind das aber… öh… Aione? Ja, Bythoi sind diejenigen, die sich um sowas kümmern würden. Zeitreisen sind immer etwas kompliziert, aber ein SC, der diesen Zauber regelmäßig wirkt, wird früher oder später tief in die Kacke grabschen… so wie es sich gehört.

Ich mag die Idee, das die Beeinflussung mittels einer Eisenkugel erfolgen muß. Die Einschränkung zwingt den Spieler zu Kreativität. Und das ist immer gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Zauberhafter Januar Zauber 4: Vorbestimmter Pflanzenmenschenlauernder Mut

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Ok. Der Titel ist Scheiße. Das liegt an meiner Tabellenerschaffung, an der ich das Wort Zauber mit [Adjektiv I] [Substantiv I] oder so ersetzt habe, wie mir jetzt klar wird… Ich werd einfach mal zurechtstutzen (auch die Tabelle) und zwar auf: Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut. Klingt noch besser, wenn ich Chloriden statt Pflanzenmenschen benutze, aber hey, soll ja generisch sein.

Ok, vorbestimmter Mut. Huhuhuh, das ist doppelt merkwürdig. Vorbestimmt ist immer merkwürdig im Rollenspiel (jedenfalls wenn man richtig spielt 😛 ). Vielleicht ein Zauber, der bei bestimmten Konditionen automatisch ausgelöst wird? und Mut hilft gegen Furchteffekte… Na, also:

Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut

Zaubergrad: 4

Dauer: eine Stunde pro Stufe bis ausgelöst

Reichweite: 0

Der Zaubernde bestimmt eine Kondition, bei der der Zauber anfängt zu wirken, mittels eines einfachen Satzes mit maximal 12 Worten. Der Zauber kann auf eine Person pro Zauberstufe gewirkt werden, die allerdings innerhalb eines Umkreises von 100e um den Zaubernden bleiben müssen, oder der Zauber auf ihnen endet.

Sobald er ausgelöst wird, entstehen folgende Effekte: Das Ziel wird immun gegen Furcht (NSC erhalten einen Anfangsmoralwert von 12, auf den dann entsprechende Modifikatoren angerechnet werden wie durch Gesinnung etc.) und es erhält einen +1 Bonus auf Angriffswürfe, bis der Zauber nach einer Runde pro Stufe des Zaubernden dann endet.

Den Zauber würde ich für Kleriker und Magier nutzbar machen, mit AEC auch für Paladine (Da vielleicht auch auf Grad 3? Deine Entscheidung). ODER man geht mit dem Titel und macht den Zauber nur für Druiden nutzbar (Aber da der AEC ja nicht auf Deutsch erhältlich ist…).  NSC-Moral ist natürlich echt nützlich bei den eigenen Mietlingen oder Gefolgsleuten. Und auch wenn man immun gegen Furcht ist, kann man sich ja noch entscheiden, wegzulaufen. Hehe.

Und ich bin immer noch dabei… Huih! ^_^

BDD

ER

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Proctor.
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Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 4: Vorbestimmter Pflanzenmenschenlauernder Mut“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster