Mutant World – Ich bin am bauen…

In meiner Downloadecke kann man immer noch den groben Entwurf zu Mutant World, meinem Pathfinder/Gamma World/Mutant Future/Omega World-Hack runterladen. Ich bin dabei darauf aufzubauen, weil wir es gerade spielen/playtesten. Hier ein paar Tabellen…

Erstmal Waffen, die neben den Zufälligen Futuristischen Waffen existieren. Dies sind die normalen Waffen. Der Einfachheit halber gibt es drei Kaliber für Feuerwaffen – groß, klein, Schrot. Weil… who cares? ;)

W% W% Name Schaden Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gew Feuerrate Magazin Mechanik SG Besonderes
Einhandwaffen
01-05 01-10 Betäubungspistole 3W6 20/*2 Betäubung 9m 2 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
06-12 11-22 Einzelschußpistole, Groß 1W12 20/*3 Ballistisch 9m 3 Pf. E Einzelschuß, groß 5 (W6)
13-20 23-35 Einzelschußpistole, klein 1W8 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. E Einzelschuß, klein 5 (W6)
21-23 36-38 Einzelschußpistole, Schrot 2W6 20/*2 Ballistisch 3m 5 Pf. E Einzelschuß, Schrot- 5 (W6)
24 39 EMP-Pistole 4W6 20/*2 EMP 9m 2 Pf. E Energie 5 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
25 40 Gausspistole 3W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 4 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 1 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
26-27 41-44 Laserpistole 2W10 20/*2 Feuer 15m 3 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
28-32 45-50 MP, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, Groß 20 (W6)
33-36 51-56 MP, klein 2W4 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
37-41 57-65 MP, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
42-43 66-73 Pistole, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A Steck, groß 15 (W6)
44-47 74-82 Pistole, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
48-52 83-90 Pistole, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
53-56 91-92 Revolver, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A 6 Schuß groß 10 (W6)
57-58 93-96 Revolver, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
59-63 97-99 Revolver, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
64 00 Schallpistole 2W6 Schall 9m Kegel 3 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10) Reflex 15 halber Schaden
W% Gewehre und anderes
65 01 Antimateriegewehr 6W10 20/*2 Negative Energie 3m 10 Pf. E Energie 25 Ldg 30 (W12) 3*3m Auflösung
66-67 02-10 Betäubungsgewehr 4W6 20/*2 Betäubung 18m 2 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10)
68 11-18 EMP-Gewehr 6W6 20/*2 EMP 18m 2 Pf. E Energie 10 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
69-70 19-26 Flammenwerfer 3W6 20/*2 Feuer 6m 8. Pf. E Kanister, 2 L/Schuß 20 (W10) Brennt wie Öl
71 27-35 Gaussgewehr 5W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 8 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 2 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
72-74 36-45 Granatwerfer * 20/+4 SG * 21m 7 Pf. E Einzelschuß, Granate 25 (W10) * je nach Granate
Handgranate * 20/+2 SG * 3m 1 Pf. E Granate 20 (W8) * je nach Granate

75

46-47

EMP-Granate

6W6 EMP 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 1W6 SG 15

76-79

48-60

Explosionsgranate

6W6 Hieb 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

80-82

61-63

Feuergranate

8W6 Feuer 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

83

64-67

Gasgranate

Je nach Gas Je nach Gas 6m Radius 1 Pf. SG nach Gas

84-86

68-73

Rauchgranate

Rauch 6m Radius 1 Pf. bleibt 2W6 Runden bestehen, weniger bei Wind

87

74-75

Säuregranate

5W6 Säure 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 3W6 SG 15

88-89

76-80

Lasergewehr 3W10 20/*2 Feuer 30m 7 Pf. E Energie 2 Ldg. 25 (W10)
90 81-83 MP, Schrot 5W6 20/*4 Ballistisch 6m 8 Pf. A, V
91-93 84-89 Pump-Gun 4W6 20/*3 Ballistisch 3m 5 Pf. A 15 Magazin, Schrot 15 (W6)
94 90 Schallgewehr 3W6 Schall 15m Kegel 3 Pf. E Energie 4 Ldg 25 (W10) Reflex 17 halber Schaden
95-98 91-97 Schrotgewehr 4W6 20/*3 Ballistisch 6m 6 Pf. E 2 Einzelschuß, Schrot 10 (W6)
99-00 98-00 Sturmgewehr 3W8 20/*3 Ballistisch 24m 1 Pf. A, V Steck, groß 20 (W6)
W% Patronen Kaliber/Art Akku/Batterie Maximalekapazität Tatsächliche Ladungen*
01-25 1W12 lose klein 1 Ladung 1 Ladung
26-40 1W8 in Karton groß 5 Ladungen 1W6 Ladungen
41-65 1W10 in Stangenmagazin (Kapazität 10) Schrot 10 Ladungen 1W10 Ladungen
66-80 1W16 Stangenmagazin (Kapazität 16) Schrot, Slug (Gleicher Schaden, keine Degeneration) 20 Ladungen 1W20 Ladungen
81-90 1W30 Stangenmagazin (Kapazität 30) Schrot, Flammend (+2W6 Feuerschaden) 50 Ladungen 1W30 Ladungen
91-95 1W100 Gurt klein, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 100 Ladungen 1W100 Ladungen
96-97 1W1000 Munitionskiste, Metall groß, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 200 Ladungen 1W200 Ladungen
98-99 1W1000 Munitionskiste, Holz Groß, Uran +2 Schaden, +1W2 Radioaktivität 500 Ladungen 1W300 Ladungen
100 1W300 Gurtkasten klein, Flechette +4 Schaden (+1.5 * RB) 1W1000 Ladungen 1W1000 Ladungen

* (wenn Maxmalkapazität überschritten, so viele Batterien wie nötig hinzufügen – d.h. wenn eine Batterie eine Kapazität von 5 Ladungen hat und 32 Ladungen erwürfelt werden, sind es 7 Batterien, wobei eine nur 2 Ladungen von 5 maximal möglichen besitzt und die anderen 6 voll sind)

Die genauen Regeln sind noch nicht ganz klar, und können sich noch ändern, und eine Menge Handwavium ist im Spiel. Schrotwaffen machen 1W6 weniger Schaden pro Reichweite, die Degeneration, die bei den Slugs erwähnt ist. Einzelschuß benötigt eine Nachladenaktion (Bewegungsentsprechende, wenn die Munition in der Hand ist oder offen vor einem liegt, ansonsten Standard) nach einem Schuß, und kann nur einmal pro Runde abgefeuert werden, ansonsten nach dem das Magazin leer ist.  A ist Automatisch, kann Einzelschüsse abgeben bis das Magazin leer ist, auch mehrere pro Runde – durch Talente wie Schnellschuß. V ist vollautomatisch und das heißt, es können Salven (3 Patronen mit +6 Schaden, Standardaktion) oder Vollautomatische Salven (10 Patronen, volle Aktion, +4 AB +12 Schaden) geschossen werden. Und wir benutzen die folgende Würfelprogression, als Abwandlung von Jeffs Idee hier,  je 2 Punkte über dem nötigen Angriffswurf (Kritische Treffer sind ziemlich tödlich, trotz der hohen TP):

W2–>W3–>w4–>w6–>w8–>w10–>w12–>w16–>w20–>W24–>W30 (Maximum)

Mechanik Sg ist der Wurf um die Waffe zu reparieren und dahinter der Würfel auf die Zerstörungstabelle bei einer natürlichen 1…

Tja, mit sowas beschäftige ich mich zur Zeit…

BDD

ER

 

Wortsammlung I – Titel & Ämter

Inspiriert von diesem Artikel von Ten Foot Pole, insbesondere was das erzeugen von Bildern im Kopf des SLs und dadurch indirekt in denen der Spieler angeht, habe ich gedacht, ich erstelle mal ein paar Wortlisten. Und zufällig* hatte ich eine halbfertige W100 Tabelle mit Weltlichen & Kirchlichen Ämtern zur Hand. Sehr Eurozentrisch. Und mit Titeln garniert:

 

W% Weltliche Ämter Kirchliche Ämter
1 Advocatus Abt
2 Aksizeherr Abtpräses
3 Amtmann Abtprimas
4 Amtsrat Akolyth
5 Armenvogt Ältester
6 Ausrufer Anachoret
7 Bannwart Apostel
8 Bauermeister Archidiakon
9 Bergvogt Archimandrit
10 Bettelvogt Archipresbyter
11 Blidenmeister Auditor
12 Bote Bezirksapostel
13 Brotmeister Bischof
14 Bürgermeister Bischofsvikar
15 Burgmann Bruder
16 Büttel Chasan
17 Deichvogt Chorbischof
18 Dorfmeister Dekan
19 Dorfschulze Diakon
20 Drost Domherr
21 Feld- und Flurrichter Dominus
22 Freimeister Domkapitular
23 Fronbote Domprobst
24 Gassenvogt Episkop
25 Geheimrat Eremit
26 Gerichtsherr Exarch
27 Gerichtsknecht Exorzist
28 Gerichtsvogt Frater
29 Gildenrat Gabbai
30 Hafenmeister Geistlicher Rat
31 Hausmeier Gemeindereferent
32 Heimbürger Gemeindevorstand
33 Henker Generalabt
34 Herold Generalvikar
35 Hilfsschreiber Großarchimandrit
36 Holzrichter Großinquisitor
37 Hurenvogt Großpönitentiar
38 Jägermeister Guardian
39 Kämmerer Hegumen
40 Kanzleidiener Hohepriester
41 Kanzleischüler Initiat
42 Kanzler Inquisitor
43 Kanzler Kanoniker
44 Kellerer Kanonikus
45 Kornwender Kantor
46 Küchenmeister Kaplan
47 Landbüttel Kardinal
48 Landrat Kardinalgroßpönitentiar
49 Landvogt Kommunionhelfer
50 Läufer Laie
51 Markknecht Landesrabbiner
52 Markmeister Lektor
53 Marktrichter Levit
54 Marschall Mesner
55 Meier Metropolit
56 Ministerialer Ministrant
57 Mundschenk Missionar
58 Münzmeister Mystiker
59 Nachtwächter Nuntius
60 Notar Oberrabbiner
61 Oberamtsrat Orakel
62 Oberrat Ordensbruder
63 Officiatus Organist
64 Patrizier Papst
65 Rat Pastor
66 Ratsherr Pastoralreferent
67 Ratsknecht Patriarch
68 Richter Perfectus
69 Schatzmeister Pfarrer
70 Scherge Pfarrherr
71 Schöffe Pfarrvikar
72 Schultheiß Pönitentiar
73 Schulze Pontifex
74 Schutzvogt Pontifex Maximus
75 Sekretär Präfekt
76 Seneschall Prälat
77 Stadtbüttel Presbyter
78 Stadtknecht Priester
79 Stadtrat Prior
80 Stadtschreiber Prophet
81 Stadtsyndikus Protonotar
82 Stallmeister Provinzial
83 Strandvogt Provost
84 Strassenkehrer Rabbiner
85 Subvillicus Schammes
86 Truchsess Siebziger
87 Türhüter Stammapostel
88 Untervogt Subdiakon
89 Vikar Suffraganbischof
90 Villicus Superior
91 Vogt Türhüter
92 Waldvogt Unterdiakon
93 Weibel Vater Oberer
94 Weinmeister Vikar
95 Zeugmeister Vorsteher
96 Zöllner Wanderprediger
97 Zunftältester Weihbischof
98 Zunftmeister Zaddik
99 Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erz- vorsetzen, 99-100 ignorieren
100 Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren Noch einmal Würfeln und Erb- vorsetzen, 99-100 ignorieren

Auf die weiblichen Formen habe ich hier verzichtet, und zwar aus zwei Gründen: 1. kenne ich die Weiblichen Formen von einigen Bezeichnungen gar nicht, wie bei Zaddik z.B.. Das überlasse ich dann der Spielleiterin zu entscheiden. 2. Faulheit. Denn bei den Ämtern wo die weibliche Form klar zu erkennen ist, denke ich, das die geistigen Kapazitäten vorhanden sind, diese selbst zu bilden – und ich spare mir die doppelte Tipparbeit.

Grundsätzlich würde ich das Geschlecht bei Ämtern (und sowieso jedem NSC) zufällig verteilen – also W6 1-3 männlich 4-6 weiblich. Das funktioniert meist ziemlich gut, wenn man vorher die Funktion der NSC bestimmt hat, um verkrustete Denkstrukturen was klassische Frauen/Männerrollen angeht aufzulösen… Ach, und was ist überhaupt die männliche Form von Hebamme? Hebammer??? ;)

In etwas merkwürdigeren Kampagnen könnte man auch W30 nehmen:

W30 Geschlecht
01-13 männlich
14-26 weiblich
27 Hermaphrodit
28 Kastrat/Eunuch
29 Neutrum
30 Magische Dichogamie (Kann sich entscheiden, je nach Situation)

oder so…

 

BDD

ER

 

* Zufällig ist das natürlich nicht. Ich <3 Tabellen! ^_^

Metalle und Gewinne 5.5

Nur ein kurzer, aber notwendiger, Nachtrag:

W100 Barrentyp
01-55 Normaler Barren, Blank
56-65 Normaler Barren, mit Prägung Nennwert
66-70 Tierhautbarren
71-72 Schiffchenbarren
73-74 Kreuzform
75-76 Ösenring
77-78 Linsenform
79-80 Beilköpfe
81-82 Keltenbarren (in Spitzen auslaufend)
83-84 Axtbarren
85-86 Flacher Barren
87-88 Stangenform, vierkantig, in der Mitte verdickt
89-90 Stangenform, vierkantig
91-92 Draht, gewendelt
93 Kugel
94-95 Würfel
96-97 Zylinder
98-99 Pyramiden
100 Kegel

;)

BDD

ER

Chaos und Ordnung auf der Landkarte

Ich habe ein bißchen nachgedacht, wie man die Tabellen, die ich mal gemacht habe, mit mehr Konsequenz füllen kann. Tatsächlich habe ich ja schon im meinem Hexkantkrabbel die Einteilung in Zivilisation, Grenzland und Wildnis übernommen.

Dann dachte ich an B/X bzw. Mentzer oder Basic D&D und die drei Gesinnungen. Chaos, Neutralität und Ordnung halt. Á la Elric von Moorcock. Und dann fiel mir etwas auf. Drei Gesinnungen, die sich im Bedeutungsinhalt doch irgendwie einwandfrei zurodnen lassen. Chaos Wildnis, Rechtschaffenheit Zivilisation, und dazwischen das Neutrale Grenzland. Schon irgendwie logisch…

ABER: Richtig interessant wird es erst, wenn man die modernere Variante mit der zusätzlichen ethischen Achse nimmt,  und dementsprechend die Monster zuordnet. Hobgoblins und, zumindest in AD&D, Orks sind eher in der Zivilisation zu finden. Goblins in der Wildnis. Elfen dagegen sind selten in der Zivilisation… Zwerge schon.

Heh. Interessant. Natürlich widerspricht das einigen Angaben im Monsterhandbuch. Aber das macht das ganze ja so lustig… Z.B. die Hobgoblins. Selber treibende Kräfte (Ich glaube in den Narbenlanden/Scarred Lands waren die sogar Spielervolk Quatsch, Kindoms of Kalamar von Kenzer), oder Söldner? Und so weiter.

Blaue Drachen! ;)

Naja, dies nur mal so als Gedanke, den ich beim Aufstehen hatte.

Wie dem auch sei, ich mach jetzt (oder eher morgen…) weiter mit ERPG als Pathfindergötter… Hehe. Und jeder der das noch nicht runtergeladen hat, sollte es sofort tun – ZACKZACK! Es gibt keine Entschuldigung!

BDD

ER

Äh… Huch. Ich bin wieder da…

Naja, viel um die Ohren.

Aber jetzt bin ich gerade Krankheitsbedingt etwas im Leerlauf und dachte, ich erwähne mal was mir in den letzten zwei Monaten so auf/angefallen ist:

Secret Santicore 2014 ist jetzt draußen. Yay! Mein Beitrag ist in Teil Drei. Irrenanstalt, in Modern und Alt. Zufallstabelle natürlich. Plus Horror. Natürlich.

Petty Gods geht mit Riesenschritten der Vollendung entgegen – und hier kann man sehen, das ich mehr als einen Beitrag drin habe…Allerdings nur einen Gott.  ;)

Ich habe ein Buch im Winter Einseiten Contest von Greifenklaue und Konsorten gewonnen… und zwar aus dem Golkonda Verlag von Jo Walton “In einer anderen Welt”. Yay! Ging gleich zur Prüfung an meine Brut. :P Hier jedenfalls meine beiden Beiträge : Eins RdWWOPC und Zwei FidSdTWOPC! Weis auch nicht. War so drin. Habe (Danach, wohlgemerkt) wieder mal Perdido Street Station angefangen… ;)

Ok, da ich irgendwie jetzt schon wieder mich schlapp fühle, mach ich ein andermal weiter. Habe vor, wieder etwas mehr zu posten…. aber da verspreche ich gar nix.

Bis denn dann

euer Rorschachhamster.

Intelligente Magische Gegenstände aus dem Ausrüstungskompenidum Extended

Frohes Neues… oder so. Ist ja schon später im Jahr. *Schäm*

Im Ausrüstungskompendium gibt es Zufallstabellen um die Fähigkeiten und die besonderen Zwecke für intelligente magische Gegenstände auszuwürfeln. Was allerdings fehlt, ist eine Zufallstabelle, die angibt, was und wieviele Fähigkeiten so ein magischer Gegenstand überhaupt hat. Oder was seine geistigen Attribute sind. Die außerdem immer bei 10 anfangen – warum eigentlich? Rollenspieltechnisch ist ein Langschwert mit Intelligenz 3 doch viel lustiger. ;)

Wenn ich das jetzt hier aufschreibe wird mir schon klar, warum – es geht halt um die Annahme das intelligente Magische Gegenstände bewußt erschaffen werden, am besten noch von einem SC. Nicht mit mir!!11!!elf! In meiner Kampagne zumindest sind Langschwerter, die denken können, fast immer Ergebnis von wilder Magie, unaussprechlichen Ritualen oder verlorenen Seelen, die ein Gefäß fanden. ;) Und ich als Spielleiter hab’ besseres zu tun als Gegenstände zu einer ausgeklügelten Hintergrundgeschichte zu erschaffen – ich mach das lieber andersrum: Erst der Gegenstand, dann die Geschichte! :)

Also hier die zusätzlichen Tabellen um wirklich zufällige Gegenstände zu erschaffen:

Erstens zufällige Attribute von 3-20 mit Preismodifikatoren für Attribute unter 10:

W%

Wert

Preismodifikator

Ego-Modifikator

01-02

3

– 150 GM

-4

03-05

4

– 125 GM

-3

06-08

5

– 100 GM

-3

09-13

6

– 75 GM

-2

14-18

7

– 50 GM

-2

19-23

8

– 35 GM

-1

24-28

9

– 15 GM

-1

29-37

10

38-47

11

+ 200 GM

48-57

12

+ 500 GM

+1

58-67

13

+ 700 GM

+1

68-77

14

+ 1.000 GM

+2

78-82

15

+ 1.400 GM

+2

83-87

16

+ 2.000 GM

+3

88-92

17

+ 2.800 GM

+3

93-95

18

+ 4.000 GM

+4

96-98

19

+ 5.200 GM

+4

99-00

20

+ 8.000 GM

+5

Der Grund, warum die Preisabzüge für niedrige Attribute so gering sind, ist natürlich die Tatsache, das jeder intelligente magische Gegenstand nur 500 GM mehr als Basis besitzt. Ein intelligenter magischer Gegenstand mit allen drei Werten gleich 3 würde also nur 50 GM mehr kosten als ein Unintelligenter! Ein Schnäppchen! ;)

Als nächstes folgen die Sinne und Kommunikationsweisen des Gegenstandes, hier muß zweimal gewürfelt werden:

W10 Kommunikationsweise Preismodifkator Ego-Modifkator
1-5 Empathie
6-8 Sprache + 500 GM
9 Telepathie (Berührung) + 1.000 GM +1
10 Sprache und Telepathie (Berührung) + 1.500 GM +1
11 Telepathie (-9m) + 2.000 GM +2
12 Sprache und Telepathie (-9m) + 2.500 GM +2
W20 Sinne Preismodifkator Ego-Modifkator
1-7 Sinne (9m)
8-12 Sinne (18m) + 500 GM
13-14 Sinne (36m) + 1.000 GM
15-16 Dunkelsicht + 500 GM
17 Blindgespür + 5.000 GM +1
18 Sprachen Lesen + 1.000 GM +1
19 Magie Lesen + 2.000 GM +1
20 2*Würfeln mit W12+7 addieren addieren

Ich habe bei Kommunikationsweisen noch die Telepathie bis 9m hinzugefügt. Weil es nützlich ist, und weil es auch bedeutet, das der Gegenstand mit anderen Wesen als seinem Träger heimlich kommunizieren kann… hehe. Deswegen auch der +2 Bonus auf Ego.

So, was jetzt noch fehlt, ist eine Master-Tabelle, die bestimmt welche Kräfte und welchen Zweck der Gegenstand unter Umständen hat.

W% Würfe auf Tabelle 6-5
01-60 1*
61-90 2*
91-00 3*

Also, zwei Master-Tabellen, weil es einfacher ist… ;)

W% Würfe auf Tabelle 6-7 & 6-6
01-80
81-90 Ja
91-00 Ja und 2* auf 6-6 würfeln

SO.

Und irgendwie juckt es mich in den Fingern, 6-7 nochmal zu überarbeiten. Besiege/Töte erscheint mir etwas zu oft. Außerdem fehlt mir etwas wie bestimmte Individuen zu schützen oder zu Besiegen/Töten – sein es Götter oder Erzdämonen oder so. Aber ich glaube, das muß ich nochmal sacken lassen.

Ich hoffe, jemand von euch da draußen kann das nutzen.

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment (C) 2014, Paizo Inc.: Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt james, Jonathan H. Keith, Micheal Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. Deutsche Fassung: Pathfinder Ausrüstungskompendium von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Inc.

Intelligente Magische Gegenstände aus dem Ausrüstungskompenidum Extended (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Namen von zufälligen Abenteuern, oder so ;)

Ohne große Einleitung:

5W20 erschaffen einen Namen für das nächste Verließ/Abenteuer. Und das ist mit Absicht synonym verwendet… ;)

Namensschlüssel Adjektiv I Ort Adjektiv II Kreatur
1 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Schwarz Kapelle Blasphemisch Gott
2 [O] Des/Der [AII] [K] Tiefe Ruine Untot Teufel
3 Subs [AI] Des/Der [AII] [K] Unheilig Höhle Mutiert Dämon
4 [AI] [O] Des/Der Subs [AII] Blutig Verließ Blödsinnig Magier
5 [O] Des/Der [K] grau Grube Mörderisch Zauberer
6 [O] Des/Der [AI] [O] neblig Festung Doppelt Hexe
7 [AII [O] Des/Der [AI] [K] Zerklüftet Burg Dreifach Monster
8 [AI] Fluch des/der [AII] [K] Gebrochen Turm Verwundet Riese
9 [AII] [K][O] Purpurn Kloster Krank Oger
10 [AI] [AII] [O] Brennend Tempel Komatös Beschwörer
11 Subs [AI] Des/Der Subs [AII] Gestürzt Kirche Gefallen Fürst
12 Subs [AI] Des/Der [K] Leuchtend Loch Tödlich Drache
13 [O] Des/Der Subs [AII] Widerlich Klamm Brutal Meuchler
14 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] abscheulich Tal Grausam Dieb
15 [AI] Subs [AII]Des/Der [AII] [K] Höllisch Berg Keuchend Lustknabe
16 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] Scheußlich Schloß Schwachsinnig Eunuch
17 [AI] Subs [AI]Des/Der [AII] [K] Schaurig Hort Verblutet Großwesir
18 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] versteckt Lager Vergiftet Hirn
19 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Leer Grab Flammend Wesenheit
20 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] dämonisch Mausoleum Verborgen Geist

 

Subs steht für substantiviertes Adjektiv – Gestürzt wird zum Beispiel zu Sturz.

EDIT: Nach freundlichem Hinweis von Logan ;) : In der ersten Spalte steht [AI bzw II] für Adjektiv I und II, [O] Ort, [K] Kreatur, so das man verschiedene Schablonen für die Namensstruktur hat.

3 kurze Beispiele:

16-8-16-2-19

Gebrochenes Schloss der untoten Leere

18-19-6-20-8

Leere Festung des verborgenen Riesen

6-12-15-12-10

Festung des höllischen [Festung] Tempels

Hehe, hier hatte ich ein Doppel, aber sowieso noch einen Wurf über… paßt doch. ;)

MFG

Rorschachhamster