Heraldik für Fantasyspiele

Ok, etwas was ich schon länger machen wollte, aber immer gedacht habe, die ganzen Regeln und so, wie setzt man das denn gut um, etc. Bis mir eingefallen ist… Grukzorsch vom Haus Knochenschlürfer interessiert sich nicht sonderlich für irdisch-historisch heraldische Regeln… Also scheiß drauf. Das hat das ganze sehr vereinfacht. Trotzdem verlinke ich hier mal auf die Heraldik-Wiki wegen all der Details und Info, die ich da her habe. Obwohl die mir bei einigen Zufallsergebnissen wohl den Hals umdrehen würden… 😉 Da kann man auch gut nachschauen, wenn man mit einem Begriff nichts anfangen kann.

Erst würfelt man die Schildform aus, ich habe unten auch noch ein paar Pngs eingefügt, weil ich die eh zusammengeschnitzt habe, mit historischen Schildformen (die Pelte ist natürlich antik und normalerweise unbekannt in der irdischen Heraldik, soweit ich weiß, aber für meine Elysionkampagne kam mir das passend vor) und einfachen geometrischen Formen, um das aufzupeppen. Dann folgt die Wappenteilung, also wie und wieviele Felder auf dem Schild verteilt sind -findet man aich alles in der Wiki, einiges ist aber ziemlich selbsterklärend. Bei der Heraldik ist übrigens links rechts, wenn man auf einen Schild schaut, weil immer von der Seite des Tragenden her gedacht wird… Aber ist ja egal, eigentlich, für unsere Zwecke. Für jedes Teilgebiet des Wappens wird dann eine Farbe erwürfelt – da gibt es klare Regeln, was wie kombiniert werden sollte… aber Pfft. Zwerge und Elfen haben ja vielleicht auch anderes Farbempfinden als Menschen, also… Egal. Leider habe ich noch kein Schild mit Polka Dots erwürfelt. Damn. Feh ist so ein Begriff für abstrahiert dargestellte Fellsorten, und Gegenfeh, bedeutet das die Muster Horizontal gespiegelt gegeneinander gestellt werden. Schaut halt nach. Für die Symbole habe ich die Einträge aus meiner Zasuberkundigentabelle verdoppelt, um etwas mehr kriegerischen und allgemeingültigen Kram dazuzubekommen. Und voilá. Symbole werden für jede Wappenteilung einzeln erwürfelt. Wenn man dabei irgendwo eine 1 würfelt, würde ich alle anderen Symbole aber weglassen.

Ja, das war das.

Der Einfachhalt halber die Tabellen als Dokument: Wapp.pdf Wapp.odt Nicht vergessen: Unter den Tabellen verbergen sich noch PNGVorlagen für die verschiedenen Schildformen. Und Beispiele hier:

Erstmal die Tabellen

W24

Form/Schild

W30

Wappenteilung

1

Achteck

1-5

Keine

2

Barockschild

6-7

Gespalten

3

Dreieck

8-9

Geteilt

4

Dreiecksschild

10

Rechte Flanke

5

Eisenhutschild

11

Linke Flanke

6

Englischer Schild

12

Doppelflanke

7

Flagge

13

Pfahl

8

Franzosenschild

14

Rechter Flankenpfahl

9

Fünfeck

15

Linker Flankenpfahl

10

Gotisches Schild

16

Stab

11

Halbrundschild

17

Schildhaupt

12

Massaischild

18

Schildfuß

13

Normannenschild

19

Schildhaupt und -fuß

14

Oval

20

Balken

15

Pelte

21

Leiste

16

Polnisches Schild

22

Zwillingsbalken

17

Quadrat

23

Drillingsbalken

18

Raute

24

Schräggeteilt

19

Rechteck

25

Schrägbalken

20

Rosstirnschild

26

Schräglinksgeteilt

21

Rundschild

27

Schräglinksbalken

22

Schweizer Schild

28

Geviert

23

Sechseck

29

Eine Vierung (1W4 für Ecke)

24

Stechschild

30

2*W24+5, Kombinieren

 

W24/W20

Wappenfarbe (WF)

W24

Seltene Farbe/Muster

W24

Symbole in WF

1-3

Gold

1

Backstein

1

Ein das ganze Schild bedeckendes

4-6

Silber

2

Braun

2-10

Keins

7-9

Rot

3

Bronze

11-14

Groß

10-12

Blau

4

Burgund

15-18

Kleines

13-15

Schwarz

5

Grau

19-20

1W3 Kleine

16-18

Grün

6

Grüngelb

21-22

1W4+1 Kleine

19

Purpur

7

Hellblau

23-24

2 Verschiedene

20

Orange

8

Hellbraun

siehe Tabelle unten

21

Hermelin (2* W20 auf WF)

9

Indigo

22

Feh (s.u.)

10

Khaki

23

Gegenfeh (s.u.)

11

Lachsfarben

24

Seltene Farbe/Muster

12

Lavendel

W12

Fehart (2* W20 auf WF)

13

Leopardenfell (2* W20 auf WF)

1

Altfeh

14

Lila

2

Dornenfeh

15

Pepita (2* W20 auf WF)

3

Glockenfeh

16

Polka Dots (2* W20 auf WF)

4

Krückenfeh

17

Regenbogenfarben

5

Lappenfeh

18

Rosa

6

Schindelfeh

19

Schachbrettmuster (2* W20 auf WF)

7

Wellenfeh

20

Spiralenmuster (2* W20 auf WF)

8

Wogenfeh

21

Tigerfell (2* W20 auf WF)

9

Wolkenfeh

22

Türkis

10

Schuppenfeh

23

Violett

11-12

Eisenhütlein

24

Zebrafell (2* W20 auf Wappenfarbe)

 

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

W%

Symbol 1-3 Symbol 4-6

1

Amboß

Adler

51

Krücke

Lilie

2

Apfel

Affe

52

Leuchtturm

Lindwurm

3

Armbrust Alpha

53

Lorbeerkranz Löwe/Löwin

4

Axt Auge

54

Magier/Magierin Magisches Wort

5

Baum Bär/Bärin

55

Mauer Mars (Planet)

6

Berg Biene

56

Molch

Medusenhaupt

7

Bienenkorb

Blatt

57

Morgenstern

Meermann/Meerfrau

8

Blüte Blitzbündel

58

Münze Mohn

9

Bogen (Architektur) Buch

59

Muschel Monsichel

10

Bogen mit Pfeil Caduceus

60

Nackte/Nackter

Omega

11

Brücke Chimäre

61

Note Pentagramm

12

Brunnen Delphin

62

Panzerstiefel Pfau

13

Buchstabe Drache

63

Plattenpanzer Pfeil

14

Burg Dreizack

64

Pokal

Pferd

15

Diamant Eber/Sau

65

Posaune

Pilz

16

Eisenbarren Einhorn

66

Priester/Priesterin Pyramide

17

Elch

Engel

67

Qualle

Ratte

18

Elster Erde (Planet)

68

Rad Ring

19

Erzbrocken Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

69

Raute Rorhrkolben

20

Falke Eule

70

Reiter/Reiterin Saturn (Planet)

21

Falle Eulenbär

71

Ruder Schädel

22

Fasan Fackel

72

Rune

Schaf

23

Faust Fessel

73

Sack Schiff

24

Fee Fische

74

Säule Schlange

25

Feuersteinklinge Fledermaus

75

Schere Schlüssel

26

Fink Flügelkappe

76

Schildkröte

Schriftrolle

27

Flamme Füllhorn

77

Schmetterling

Schütze

28

Flügel Geier

78

Schnecke Skorpion

29

Fluß Geweih/Horn

79

Schwalbe

Sonne

30

Frosch

Globus

80

Schwan Speer

31

Fuchs Greif

81

Schwert Spinne

32

Galeere

Hahn/Huhn

82

Seeschlange Steinbock/Steingeiß

33

Gans Handgeste

83

Segelschiff Stern

34

Gebet

Hanf

84

Skarabäus

Stier/Kuh

35

Gepanzerte Faust Harpyie

85

Speer Szepter

36

Glocke Hase

86

Storch Taube

37

Hai Herz

87

Streitkolben Teufel

38

Hai Hexagramm

88

Tintenfisch/Oktopus

Tiger/Tigerin

39

Hammer Hirsch/Hirschkuh

89

Tor Venus (Planet)

40

Harfe Hund

90

Troll

Vollmond

41

Hecht

Jungfrau

91

Wal Waage

42

Helm

Jupiter (Planet)

92

Waran

Wassermann

43

Horn

Katze

93

Welle Weintrauben

44

Hufeisen

Kerze

94

Wiesel Widder/Geiß

45

Katapult Keule

95

Windhund Wilder Mann/Wilde Frau

46

Kette Knochenkreuz

96

Wurst Wolf/Wölfin

47

Kind Krebs

97

Zahnrad

Zauberstab

48

Kirsche Krone

98

Zentaur

Ziegenschädel

49

Knoten Labrys

99

Zirkel Zwillinge

50

Kranich Lambda

100

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

je 1* auf beiden Tabelle würfeln, kombinieren

Die folgenden PNGs sind alle von mir, aber have at it, alle Schildbilder stehen unter

CC0

To the extent possible under law, Christian Sturke has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

😉 Ich mußte hier die Hintergrundfarbe ändern, weil ich die Schilde in weiß gemacht habe… im Nachhinein keine Gute Idee, aber hinterher ist man ja immer schlauer… ^_^° Und nochmal alle umzufärben hatte ich nun auch keine Lust. 😛

Das war das.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pilze & Sammeldokument als PDF!

Für die Ungeduldigen ist hier schon mal der Link aufs Dokument: Monstermix1.20

Ich war zuerst so, Pilze, Pflanzen, sollte ich das nicht zusammentun, aber die armen Pilze, da machen die ihr eigenes Ding, und zwar mit vielen eigenen Fähigkeiten, und nicht mal ich kann das wirklich anerkennen? Nee, so nicht, mein Freund!

Also, Pilze, feucht und warm und Sporen! Ach ja, die Sporen! Und irgendwie auch ein bisschen gruselig, alles in allem. Ob die neuen Wesen bei „Sporen-“ die gleichen sind wie das Ursprungsmonster, oder Sporen-Wesen der Art des Getöteten, lasse ich mal offen, beides hat Vor- und Nachteile, beim zweiten Gruselfaktor, während das erste wohl meistens gefährlicher ist. Gifttabelle wie immer unter „Gift“, im Dokument ist das dann Querverlinkt.

 

W20

Pilze

1/2 BT, Immun gegen Wuchtwaffen, Furcht & Schlaf

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Knollenblätter-

Alle Angriffe Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle), auch RW gg. Gift, wenn Gegner im Nahkampf trifft.

+2

3

Parasiten-

Hauptangriff überträgt Erreger, RW oder unter totaler Kontrolle des Pilzes, verwandelt sich in Parasitenpilz in 1W6 Tagen, nur Heilt Krankheit oder mächtigere Magie hilft

+2

4

Auflösende

Hauptangriff verursacht 1W6 Säureschaden

+1

5

Flechten-

Bei Treffer Gegner RW, oder er wird für 2W6 R verlangsamt durch Flechtenbewuchs

+1

6

Fliegenpilz-

Im Nahkampf halluzinogene Sporenwolke, RW oder 1W6 R verwirrt (wie Verwirrung)

+1

7

Hexenring-

Wenn getötet, 1W6 Sporen, die in 1W4 R in gleiche Wesen mit 1/2 TW wachsen

+1

8

Miasma-

Im Nahkampf stinkende Sporenwolke, RW oder 1W4 Runden unfähig zu handeln

+1

9

Myko-

Kann auf dem Boden in 9m Umkreis Myzel wachsen lassen, RW o. Bewegungsunfähig

+1

10

Schleim-

Klebrig, wenn Angriff des Wesens trifft, RW oder klebt fest, 1W3 Säureschaden jede Runde, Wesen verliert Angriff, RW zum Befreien

+1

11

Sporen-

Explodiert in Sporenwolke wenn tot, TW-W6 Schaden in 6m Umkreis, RW halbiert, aus getöteten Gegnern wächst in 1W3 Tagen neues Wesen hervor

+1

12

Violette

Angriffe verursachen Fleischfäule bei mißlungenem RW, Heilt Krankheit hilft

+1

13

Schirm-

Hat einen Schirm, entweder auf Kopf oder ganzem Körper, -2[+2] Rk

14

Schreier-

Kann Schrei ausstoßen, der in 9m 1TP/3TW Schaden verursacht, RW negiert

15

Schwamm-

Wuchtwaffen bleiben bei mißlungenem RW stecken, Türen öffnen zum Befreien

16

Zunderschwamm

Klettern BT = normales BT, -2[+2] Rk, erleidet doppelten Schaden durch Feuer

17

Hefe-

Erleidet doppelten Schaden durch Kälte und Feuer

18

Schimmel-

+2[-2] auf RK, Sehr Leicht

19

Trüffel-

Stinkt, kann nicht überraschen, außerdem Eßbar (5 GM pro Pfund)

20

Pilz-

nichts zusätzlich

 

Gut, damit geht dann ein weiteres Mammutprojekt vorüber, ich habe noch was tangendierendes in Arbeit… ein bisschen und bei weitem nicht so umfangreich.

Die „Drachen“-Tabelle habe ich ja schon beim Dungeon-Projekt benutzt, was ganz interessante Ergebnisse erbracht hat, finde ich. Vielleicht könnt ihr damit ja das eine oder andere Abenteuer aufpimpen, wo zu langweilige Gegner zu finden sind? Oder ihr füllt eine Karte mit Gebieten, in denen diese Wesen vorherrschen – so richtig nach Diabolo-Art. 🙂

Die Nützlichkeit der Gesamttabelle als Mutationstabelle ist so ein bisschen Spieler abhängig – freuen die sich über coole neue Fähigkeiten, auch wenn ihr Charakter (W1000 = 577) als Nebelfee automatisch N (CN) ist… und halt eine Fee? Oder schreien sie auf, wenn ihr geliebter Halbdrow Barde plötzlich (W1000=059) Bienenstachel-Giftig ist, mit der Potenz, sich selbst zu vergiften, von dem giftigen Ohrenschmalz mal ganz abgesehen? 😉

Naja, für eine Mutationstabelle ist sie, finde ich jedenfalls, außerordentlich großzügig, wenn auch teilweise etwas – extrem – in den kosmetischen Änderungen. Die geneigte SL sei also gewarnt. Kosmetische Änderungen sollte man aber sowohl für mutierte SC als auch für Mutierte Monster machen, selbst wenn die Fähigkeit das nicht explizit andeutet… Eine Nebelfee wird halt irgendwie grau und unscheinbar und flüchtig erscheinen, und mehr wie eine Fee (was beim stereotypischen Alkoholikerzwerg schon ganz lustig sein kann), und ein Dämonischer Hund sieht nicht aus wie ein normaler Golden Retriever… sondern mehr wie so ein kleiner Omahackenbeißerpudel, fiese Dinger, die die sind. Mit Hörnern und Schwefelatem. 😉

Achja, und 1.20, weil zwanzig Tabellen… Puh!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Konstrukte

Golems, Lebende Statuen und der ganze Mulch. Ob diese Wesen voll „technisch“ sind, oder nur „vercybert“, lasse ich offen, auch wenn der Eintrag Halbmechanische das erstere impliziert. Mann kann das ja von Fall zu Fall entscheiden. Bonuspunkte, wenn der Helikopter-Goblin seinen Rotor ein- und ausfahren kann. Höh. „Massive“ begann sein Leben als „Blei-„, genau wie „Kupferne“ als „Kupfer-„, aber die hatte ich schon bei der Erde. 😉 Bitteschön:

 

W20

Konstrukte

Immun gegen Verzauberungen, Schlaf & Wunden verursachen, +1 TP/TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Golem-

Immun gegen Magie & Normale Waffen, bis auf W6 1 – Erdzauber 2 – Blitze 3 – Feuer 4 – Säure 5 – Kälte 6 – 2*W4+1 auf dieser Liste

+2

3

Robotische

Laserarm (verliert Klauenangriff bzw. Hand), 3W8 Schaden, Unbegrenzte Reichweite

+2

4

Bomben-

Kann 3*/Tag Bombe für 3W6 Schaden in 6m Radius bis zu 24m werfen

+1

5

Dampf-

1/2 Schaden durch Feuer, alle 1W6 R Dampfwolke 6m Umkreis für 2W6 S, RW halbiert

+1

6

Helikopter-

Fliegen-BT 3m, aber kann 12m pro Runde hoch und runter fliegen

+1

7

Kupferne

Erzeugt Blitzaura in 3m Umkreis, RW oder 1W6 Schaden

+1

8

Massive

+2 Schaden auf alle Angriffe, -2[+2] Rk, sehr schwer

+1

9

Öl-

Jeder im Nahkampf muß RW machen oder stürzen

+1

10

Quecksilberne

Immun gegen normale Waffen, doppeltes BT

+1

11

Sägeblatt-

Zusätzlicher Angriff für 1W10 Schaden, kann Seile,Ketten etc. einfach durchtrennen

+1

12

Sprungfeder-

Kann zusätzlich zu normaler Bewegung 3m Hoch oder 6m lang springen

+1

13

Getriebe-

Fehlschlag mit Angriffswurf RW oder Waffe eingeklemmt, Türen öffnen zum befreien

14

Panzerketten-

Kann überrollen mit 6m Anlauf (Schaden: 1W6 Klein, 2W6 Mittel, 3W6 Groß), -3 BT

15

Stelzen-

+6 BT, RW -2 gegen Umwerfen etc.

16

Ungelenke

1/2 BT, -2[+2] Rk durch unvorhersehbare Bewegungen

17

Halbmechanische

Verliert Immunitäten gegen Verzauberungen und Wunden verursachen

18

Holz-

Doppelter Schaden durch Feuer

19

Uhrwerk-

Muß nach 2W6 Runden Kampf aufgezogen werden, sonst gelähmt

20

Konstrukt-

nichts zusätzlich

 

Mir ist gerade aufgefallen, das „Kupferne“ vielleicht gegen Blitze immun sein sollten, aber dann wiederum auch nicht – du kannst ja mal deinen Toaster an eine Starkstromleitung hängen… 😉 Ich würde die aber vielleicht immun gegen die Aura anderer, gleicher Wesen machen… Oder auch nicht, das könnte eine taktische Komponente in einen Kampf bringen, die die SC ausnützen können, vor allem wenn die Unintelligent sind. Was ich jetzt nicht dazugeschrieben habe, aber… ihr seid ja schon groß. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Pflanzen

Pflanzen, die grünen Wesen, voller Blätter, Dornen und stinkender Blüten. Was weiß ich, ich habe früher immer gesagt ich hätte einen „braunen Daumen“, aber seitdem das Internet mich verdorben hat, sage ich das nicht mehr, weil man das mißverstehen könnte… Zimmerpflanzen, die länger als ein Jahr bei mir überlebt haben, gab es vielleicht 3 in dreißig Jahren… Zurück zum Thema, wandelnde Pflanzenmonster, Würgeassassinenranken, Bogenbüsche und so gibt es ja zu hauf. Wenn man möchte, könnte man die noch pimpen – bei einem Wurf unter 17, jedenfalls. Also, ohne weiteres Geschwafel:

W20

Pflanzen

Schaden +1/Würfel durch Feuer & Blitz, 1/2 Schaden durch Säure & Kälte, Immun gg. Verzauberungen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Kannen-

Bißangriff (1W4 Schaden oder Normal) verschluckt, gleichgroße oder kleinere Wesen, 1W6 Säureschaden pro Runde, Türen öffnen zum entkommen

+2

3

Schlingen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer Opfer erwürgt (nach 1. R 50% TP, 2. R 1 TP, 3. R Tod). RW zum Befreien. Schlingen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+2

4

Borkige

-2[+2] auf Rk, Immun gg. normale Waffen

+1

5

Dornige

Bei erfolgreichen Angriff RW durch Angreifer oder 1W3 Dornen verursachen 1 TP Schaden pro Runde, je 1 Aktion zum herausholen, oder Magische Heilung

+1

6

Ent-

1*/Tag Busch beleben, kämpft unabhängig (RK 4[15] TW 6 A Schlag (1W6) BT 3 RW 11)

+1

7

Farn-

Mit vielen farnigen Wedeln, -4[+4] auf RK gegen Fernkampf, -2[+2] im Nahkampf

+1

8

Faserige

-1[+1] Rk, kann Nahkampfangriffe in bis zu 6m Entfernung durchführen

+1

9

Kapsel-

Kann 3*/Tag Kapsel bis zu 9m für 3W6 Schaden in 3m Umkreis werfen

+1

10

Lianen-

2 zusätzliche Angriffe, bei Treffer kein Schaden, aber Opfer gefangen. RW zum Befreien. Lianen haben 1/4 TW des Wesens eigene TP und RK -2[+2]

+1

11

Unkraut-

Immun gg. Gift, kann 3*/Tag Unsichtbar werden

+1

12

Wurzel-

Erhält Regeneration von 3 TP/Runde, wenn keine Bewegung

+1

13

Aufsitzer-

Klettern-BT = Land-BT, wenn auf größerer Pflanze, beide +1 auf Angriffe

14

Blumen-

Wenn mit Hauptangriff trifft, RW oder 1 Runde durch Duft betäubt

15

Kastanien-

Kann stachelige Früchte werfen, 1W4 Schaden, 18m Reichweite

16

Nadel-

Immun gg. Kälteschaden

17

Krummholz-

1/2 TW (HG!), BT -3

18

Trockene

Doppelter Schaden durch Feuer & Blitz

19

Verwurzelte

Kein BT bis vielleicht so 1m pro Tag

20

Pflanzen-

nichts zusätzlich

Ha, als Beispiel mach ich einfach mal Pflanzen mit Pflanzenkategorie, einfach so:

Baumhirte: W20 = 15 Kastanienent, höhö, das klingt jetzt nicht sonderlich weit hergeholt, aber schon ein schönes Detail.

Modernder Schlurfer: 20, Modernder Pflanzenschlurfer – Äh. Bekommt nicht so viel, er erhält durch Säure nur halben Schaden, und ist immun gg. Verzauberungen. Gegen die meisten war er das eh schon… 😉

Dryade: 11 = Unkrautdryade. Gut, ist technisch eine Nymphe, aber passt doch auch. Und jetzt auch noch Unsichtbar und immun gegen Gift. Oh, und immun gegen Verzauberungen, die sie selber austeilt. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Cthulhuoid

Iä! Wagha nag’l Fthang!

Oder so. Jedenfalls, Viecher und so aus dem Mythos, und dementsprechende Monsterpräfixe. Hat mir keine Ruhe gelassen, als ich aus dem Halbschalf gerissen wurde durch den Gedanken, also wortwörtlich keine Ruhe gelassen, gell? 😉 „Dieser Gedanke, dieser schreckliche Gedanke, dieses eine widernatürliche Wort ließ seinen zerschundenen Geist nicht aus seinen Klauen: Cthulhu!“ War jetzt kein Zitat, falls ihr das denkt. Ja, was soll ich sonst zu diesem Thema sagen? Ihr wißt doch Bescheid. Mehr als euch lieb ist…

W20

Cthulhuoid

Weich, 1/2 Schaden durch Wuchtwaffen & Stürze; 1*/Tag Blickangriff 1W6 R Verwirrung

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Äonen-

Immun gg. Alterung, kann 3*/Tag Auflösung wirken

+2

3

Blasphemische

Kann Blickangriff beliebig oft nutzen, auch zusätzlich zu anderen Angriffen

+2

4

Abstoßende

Intelligente Wesen müssen einen RW machen, um das Wesen im Nahkampf anzugreifen

+1

5

Ältere

Membranenflügel, Fliegen-BT = 1/2 Land-BT, kann 3*/Tag Monster bezaubern mit 90% Chance

+1

6

Gelbe

Alle in 9m Umkreis jede Runde RW um trotz Verzweiflung Handeln zu können, auch Freunde

+1

7

Kriechende

BT/2, Immun gg. normale Waffen, -2[+2] auf RK

+1

8

Leng-

Klettern-BT = normales BT, hat Bißangriff mit 1W8, oder doppelten normalen Schaden mit Biß

+1

9

Nichteuklidische

Kann innerhalb BT-Reichweite teleportieren und Hinterhältig für doppelten Schaden angreifen

+1

10

Tentakel-

2W4 Tentakelbeine, kann ergreifen und für 1W6 Schaden würgen, RW um zu befreien, -3 BT

+1

11

Träumende

3*/Tag Ziel in 3m für 1W6 R in Träume ziehen, gegen Wesen alleine, Tod = Ohnmächtig 1Tag

+1

12

Yuggoth-

Kann Illusionär als (anderer) Mensch erscheinen, kann 3*/Tag Gedanken lesen, Intelligent

+1

13

Amorphe

Kann sich durch kleine Löcher zwängen, Immun gg. Fesseln und Halten-Zauber

14

Shoggoth-

Kann andere Gliedmaßen ausbilden (Fortbewegung, Angriff, etc., aber nicht mächtiger)

15

Undulierende

Kann nicht umgeworfen oder gegen Willen bewegt werden, Klettern-BT = normales BT

16

Verstörende

Tiere müssen einen RW machen, um Wesen im Nahkampf anzugreifen, reagieren furchtsam

17

Deformierte

-3m BT, -2 auf alle Angriffswürfe

18

Degenerierte

-2 auf alle RW, Dümmer als Normal

19

Kränkliche

-1 TP/TW, mindestens 1, RW -4 gg. Krankheiten

20

Cthulhuoide

nichts zusätzlich

Wer gemein sein will, kann das Opfer eines Träumenden Wesens in den Traumlanden stranden lassen, wenn es das Monster vor der Dauer tötet…

Und natürlich sehen die alle, abgesehen von den offensichtlichen Details, wie Tentakelbeine zum Beispiel, irgendwie… seltsam aus.

Einfach… seltsam…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Magisch

Boah, mit dieser Kategorie habe ich mich schwer getan, weil ich zuerst alle möglichen magischen Klassen als Eintrag angedacht habe, aber da bin ich schnell von abgekommen – hatten wir schon bei den Feen, und überhaupt. Die normale Fähigkeit ist nicht so stark, wie sie scheinen mag, ein Angriff für 1W6, aber immerhin braucht das Wesen weder Munition noch irgendwie Konzentration, oder auch nur Gesten… Auch wenn Intelligent auch bei den Feen vorkommt, bitte ich zu beachten, das die Tabelle hier „Reden“ nicht voraussetzt. Dann habe ich einen Blick in die Zauberliste gemacht und mit einigen Ideen gespielt, und voilá, eine Tabelle:

W20

Magisch

Magischer Strahl als Fernkampfangriff, 1W6 Schaden, bis 18m, Intelligent

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Erz-

Kann 3 magische Strahlen jede Runde wirken, 36m Reichweite

+2

3

Geschoß-

Magischer Strahl trifft immer

+2

4

Aurora-

Erstrahlt mit Licht, wenn Strahl benutzt wird, alle im Nahkampf RW o. eine Runde blind

+1

5

Fernschlag-

Magischer Strahl hat 72m Reichweite

+1

6

Illusions-

erzeugt automatisch 2W4 Spiegelbilder, wenn das erste mal im Kampf getroffen

+1

7

Immaterielle

Immun gg. normale Waffen

+1

8

Mystische

Kann beliebig oft Gedanken lesen, wenn Blickkontakt

+1

9

Schamanen-

Kann jeden Verbündeten 1*/Tag für 1W6+TW TP heilen

+1

10

Schutz-

1*/Tag magisches Schild für 2W4 Runden, MR: 50%, immun gg. Magische Geschosse

+1

11

Strahl-

Magischer Strahl macht 1W12 Schaden

+1

12

Zauberhafte

RW, oder Angriff auf das Wesen kann nicht durchgeführt werden

+1

13

Erleuchtete

Kann beliebig oft Licht wirken

14

Okkulte

Ist von dunkler Aura umgeben, Immun gg. alle Licht u. Blindheit verursachenden Zauber

15

Orakel-

sieht bei 1 in W6 voraus, wo Angriff treffen würde, -4[+4] auf RK

16

Rätselhafte

Erhält -2[+2] auf RK, wenn es sich wenigstens 6m bewegt hat.

17

Kraftraubende

Zufälliger Verbündeter in 9m (oder selbst) erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

18

Kraftzehrende

Erleidet 1TP Schaden, wenn Strahl benutzt

19

Spiritistische

Spricht in Zungen, und macht nichts anderes, bei 1 in 6 jede Kampfrunde

20

Magische

nichts zusätzlich

Ich habe gedacht, jetzt bin ich fertig, aber dann… hatte ich die Idee für mindestens eine weitere Kategorie, und nun muß ich die 20 vollmachen – ICH MUSS EINFACH. 😉

Für Beispiele nehm ich mal extrem unmagische Wesen… Öh… Zwerge hatte ich beim letzten Mal – Golems! Nicht weill deren Herkunft unmagisch wäre, sondern weil die traditionell sehr Magieresistent und Unintelligent sind. Und… Noch eine Kategorie! 🙂

Fleischgolem W20 = 16 Rätselhafter Fleischgolem. Bewegt sich auch intelligenter – mehr Shelley als Karloff.

Steingolem W20 = 16, nee, 15 = Orakel, ha, als wenn der nicht schon genug RK hätte. Aber Orakel und Intelligent, das wäre ein interessanter NSC, so mit ausgearbeiteter Persönlichkeit.

Eisengolem, W20 = 19, Spiritistisch, uh, das ist ja schon eher Gruselig, wenn das Sprechen in Zungen von dem Glühenden Eisenklotz kommt – aber nützlich um die Hacken in den Teer zu hauen.

Hehe. Den Würfel muß ich mir für den Kampf merken, wenn die Spieler mal zu aufmüpfig sind. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Bestialisch

Inspiriert von den Schreckens-Wesen bei Pathfinder et al. und dann etwas ausgewälzt mit Monstern, gegen die Herakles seine Taten getan hat – da kommt auch das Langbeinig her, irgendein Hirsch den er verfolgt hat. Und Wild & Dumm ist mit Absicht großgeschrieben – mir ist außerdem noch aufgefallen, das ich dann bei Monstermix ja auch die W1000 Tabelle noch ändern muß. Unter Umständen hatte ich einige Namensprefixe schon, das muß ich dann vielleicht nochmal anpassen, aber egal, hier erstmal Bestialische Wesen:

 

W20

Bestialisch

-1[+1] RK, Biß 1W4 (klein), 2W4 (mittel), 3W4 (groß) o. doppelter Schaden, Wild & Dumm

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Cerberus-

3 Köpfe, 3 Bißangriffe (oder 2 Köpfe mehr)

+2

3

Schlangenschwanz-

mit zusätzlichem giftigem Bißangriff (siehe Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+2

4

Bleipelz-

10% Magieresistenz pro TW, maximal 60%

+1

5

Eisenhaut-

Immun gg. normale Waffen

+1

6

Hinterhältige

Nicht ganz so dumm, kann sich im Schatten verstecken, wie Dieb der gleichen Stufe

+1

7

Klauen-

Schaden wie Biß für einen Klauenangriff, bzw. doppelter Schaden wenn schon vorhanden

+1

8

Knochenplatten-

-4[+4] auf RK (statt -1[+1])

+1

9

Rotäugige

Kampfrausch, kriegt einen erneuten Angriff wenn getroffen, bricht Kampf nie von sich aus ab

+1

10

Schlangenhaut-

Kleine Schlangenköpfe – bei Berührung/Angriff o. Waffe Gift (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)

+1

11

Tasmanische

Kann alle 1W6 R je einen Bißangriff auf alle Wesen in 6m Umkreis machen… auch Freunde

+1

12

Widder-

Rammstoß (Schaden wie Biß) wirft um bei mißlungenem RW, 6m Anlauf

+1

13

Borstige

Immun gg. normale Pfeile

14

Durchbrechende

Kann Türen öffnen bei 1-9 auf W10, und Wände bis 1m dicke durchbrechen bei 1-2 auf W6

15

Langbeinige

Doppeltes Land-BT, bzw. Land-BT, wenn vorher keins

16

Maul-

Graben-BT 6m oder doppelt Normal

17

Blindwütige

Läßt sich leicht ablenken, 25% Chance pro Runde, das es Einrichtung oder Bäume angreift

18

Riechende

Kann niemand überraschen

19

Überdruck-

Muß alle 2W4 Runden eine Runde Pause machen

20

Bestialisch

nichts zusätzlich

 

Das Gift verlinke ich jetzt nicht nochmal. Hat nachher im MonstermixPDF 1.04 (Weil 4 neue Tabellen – Höh) einen Querverweis. Oh, und von der letzten Kategorie habe ich schon den Namen, aber sonst nix – Magisch. Vielleicht ändere ich das aber noch. 😉

Ich nehme als Beispiel mal drei Spielervölker.

Elf W20 = 14 = Durchbrechender Elf. Hulk Tinuviel smash! 🙂 Oh, da gab es doch so eine Linkverarsche – Hunk? Lunk!

Zwerg W20 = 3 = Schlangenschwanzzwerg… *Räusper* Jedenfalls, Zwerge würde ich als Mittel betrachten, genauso breit wie hoch.

Halbling W20 = 2 = Cerbrerushalbling und das ist mehr als verstörend… Ô_o Außerdem, beides mal +2 HG.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Schlangen

Da mußte ich dann auch an die, öh, Soundsovipern in Diablo II denken, die mit den Armen. Und Tadaaa! Schlangenmonster! Ich werde aber das Gefühl nicht los, das die Namen nur funktionieren, wenn man auch Schlangen- noch vor den Monsternamen tut, also… Drohender Schlangenlöwe statt Drohender Löwe… Ja, das klingt sonst nicht so wie gewollt. 😉

Jedenfalls, hier:

W20

Schlangen

BT -3, Schlangenleib statt Hinterbeine, schwer umzuschmeißen, -2 [+2] RK Schuppen

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Häutende

Kann sich 1*/Tag Häuten, erhält wieder volle TP

+2

3

Würge-

Zusätzlicher Angriff, verursacht 2W6 Schaden/Runde, bis RW zum Befreien gelungen

+2

4

[Farben]schuppige

Immun gg. 1W4 – 1 Schwarz – Säure, 2 Blau – Blitz, 3 Rot – Feuer, 4 Weiß – Kälte

+1

5

Drohende

Kann fauchen, alle Wesen in 9m mit gleich/weniger TW/Stufen RW oder Furcht für 1 Runde

+1

6

Gebänderte

Kann 3*/Tag Hypnotisch tanzen (RW in 9m Umkreis oder Fasziniert, solange der Tanz anhält)

+1

7

Gefiederte

Kann magisch fliegen mit Land-BT, BT*2 wenn schon in der Lage zu fliegen

+1

8

Giftige

giftiger Biß, (1W4 Schaden o. + 2 Schaden, wenn Bißangriff) (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

9

Gruben-

Kann Unsichtbares sehen und Spuren verfolgen wie ein Waldläufer mit Stufen wie TW

+1

10

Hartschuppige

insgesamt -4[+4] auf RK

+1

11

Naga-

Kann sich 1*/Tag in einen menschengroßen oder kleineren Humanoiden verwandeln

+1

12

Spuckende

Kann Gift bis 9m spucken, wenn Biß, auch Giftig (Vereinfachte Zufallsgifttabelle)*

+1

13

Glatte

Ignoriert unebenes Gelände, kann nicht ergriffen werden

14

Riff-

Land-BT = Schwimmen-BT

15

Sand-

Graben-BT = 6

16

Schlängelnde

+3 BT statt -3

17

Kaltblütige

-2 auf alle Würfe, wenn es nicht sehr Heiß ist, oder bei Kälteschaden

18

Schleichen-

Angriffe machen einen Würfel weniger Schaden (W8 = W6, W6 = W4, etc.)

19

Sündige

Kann wie ein Untoter vertrieben werden

20

Schlangen-

nichts zusätzlich

*Bezieht sich auf die Zufallsgifttabelle hier.

Oger = W20 = 1 = 2* 1W16+3 = Gefiederter Glatter Schlangenoger. Ok, das unebene Gelände macht ja keinen Unterschied, wenn man eh fliegen kann, aber er kann nicht ergriffen werden…

Goblin = W20 = 14 = Riffschlangengoblin. Hehe, ich mußte erstmal schauen, ob ich Riff- schon beim Wasser verbaut hatte. Hatte ich nicht, wie ihr euch denken könnt, wenn das noch eine Option ist.

So, ich denke ich mach mal die 15 voll (15 + 1 Eintrag Zufällig, statt 11+ 1 Eintrag zufällig), damit man dann mit einem W16 würfeln kann, bevor ich ein neues Dokument mache. Müßt ihr euch die Feen und Schlangen halt selber drankleben oder was. 😉 W14 haben ja noch weniger Leute.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Feen (und neueralter Zauber)

Heh, da bin ich doch mal wieder irgendwie abgelenkt geworden – und kreativ. Ich hatte die Idee nach noch mehr Monsterkategorien, insbesondere Feen – weil sprechende Tiere, Blütenfeen, magische Versionen von Ogern und Goblins und so… Das ist schon mal ganz gut, wenn man sowas will. Und natürlich, die Druidensachen bei meinen Gegenstandpre- und suffixen haben ja auch Bonus auf RW gegen Feen. Paßt also. Hmm, vielleicht sollte ich auch so Sachen wie +1 Treffer gegen Feen machen… Vielleicht ein anderes mal. Und dann ist mir aufgefallen, das es bei Remove Curse in S&WC kein Gegenzauber gibt, im Gegensatz zu alten Versionen, das mußte dann noch rein, wegen dem Erlkönig. Danke, Goethe. Namen sind auch so… Naja, zumindest hat man die Tabelle, für den Fall der Fälle. ^_^

Voilá:

 

W20

Feen

Immun gg. Verzauberung, Hochintelligent (Höher als Normal), Kann sprechen, N (CN)

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Feenfürst-

66% Magieresistenz, +2 auf alle RW

+2

3

Zauber-

Kann wie Zauberkundiger der 4. Zaubern

+2

4

Bezaubernde

Kann 3*/Tag Person bezaubern wirken

+1

5

Erl-

Kann 2*/Tag Fluch verleihen wirken

+1

6

Flüchtige

Kann jederzeit Unsichtbar werden

+1

7

Geflügelte

BT = Fliegen-BT (*2 wenn schon vorhanden), siehe auch Flugmethode*

+1

8

Magie-

Kann wie Zauberkundiger der 2. Zaubern

+1

9

Nacht-

+2 auf alle Würfe in der Nacht

+1

10

Sprunghafte

Kann 1*/Tag Teleportieren, und kann dabei ein Wesen mitnehmen (RW wenn unwillig)

+1

11

Traum-

Jeder, der im Nahkampf getroffen wird, muß RW machen, oder einschlafen

+1

12

Wandelnde

Kann sich 3*/Tag in ein normales Tier verwandeln

+1

13

Glanz-

Lichtaura, -2 auf Angriffe im Nahkampf, +2 auf Fernkampfangriffe gg. Fee

14

Dämmer-

+1 auf alle Würfe in der Dämmerung, -1 am Mittag und Mitternachts

15

Schelmische

Ansteckendes Gelächter 6m Radius, RW oder mitlachen, solange Fee lacht, Schaden bricht

16

Nebel-

Kann sich 1*/Tag in eine Gaswolke verwandeln

17

Blüten-

Leicht abgelenkt, RW oder tut nichts in Kampfrunde

18

Halbstoffliche

-1 auf alle Angriffs- & Schadenswürfe

19

Winzige

1/2 TW

20

Feen-

nichts zusätzlich

*Siehe hier: Luft

Feennamen

W12

W-Namen I

W-Namen II

M-Namen I

M-Namen II

Beinamen

1

Am

a

Ar

awn

Ätherische

2

Ester

bell

Bel

bu

Blaue

3

Fanfer

bossa

Bre

dir

Blühende

4

Fara

elle

Cos

es

Chaotische

5

Kara

gana

Haf

gan

Dunkle

6

Mali

gonda

Kas

i

Finstere

7

Melu

ia

Lau

mo

Flatterhafte

8

Mor

lüsch

Mi

on

Goldene

9

Neb

ryllis

Na

par

Grüne

10

Tinker

sine

Ober

rin

Hohe

11

Titan

ula

Sual

sal

Rote

12

Wand

ure

Zach

tam

Strahlende

Fluch verleihen

Stufe Kleriker 3, Zauberkundiger 4

Reichweite: Berührung

Dauer: eine Phase pro Stufe

Der Zaubernde verleiht einem berührten Gegner, der trotzdem einen RW erhält, einen Fluch. Folgende Flüche sind möglich, andere mit Erlaubnis der SL auch:

Ein Attribut auf 3 senken, -4 auf Angriffs- und Rettungswürfe, läßt einmal pro Phase alles fallen, was es in der Hand hält.

 

Ich mach mal Tiere als Beispiel:

Sprunghaftes  Wildschwein, Heh. Teleportiert sich weg, stürmt nochmal durchs Unterholz heran…

Wandelnder Hirsch – kann sich 3*/Tag in eine anderes, normales Tier verwandeln, sehr cool.

Nachteinhörnchen, ok, das ist jetzt irgendwie schräg. Erzählen bestimmt Gruselgeschichten, während die einsame Wache am Lagerfeuer sitzt…

Aber Sprechen und Denken können sie alle! 🙂

Ja, das paßt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon XVIII: Gebiet 16: Unterster Keller – das große Finale… Weltuntergang!

Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.

Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.

Ok.

Karte:

Raum 1:

W6 = 5 Speziell…

Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.

Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).

Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉

Raum 2:

W6 = 5… Speziell.

Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.

Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.

He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉

Raum 3

W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…

W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.

Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.

Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen

Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…

Raum 4

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz

Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.

W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!

Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉

Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…

Raum 5

W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz

Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.

Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.

Massenbegräbnis für arme Schlucker.

Raum 6

W6 = 5

Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…

DIE SEUCHE!

In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.

Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…

Raum 7, das große Finale:

W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.

Ach na gut, so ist das.

Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.

Jo, McGuffinplatz.

Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.

Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°

Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.

Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.

 

Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVII: Gebiet 15: Östlicher Keller – äh, schon wieder voll mit Schlangen! ;)

So, jetzt der Östliche Keller, HG 5, und das vorletzte Gebiet:

W20 = 6 = Humanoide! Im Keller haben sie sich versteckt! Interessant.

Die Karte ist jetzt ein großes Gebiet, also in diesem Stockwerk dominieren die Humanoiden – oder vielleicht sind es ja auch zwei verfeindete Gruppen oder was. Schauen wir mal

Karte:

Raum 1:

Dann schauen wir mal, die Leiter zu Raum 39, wo ein Gallertwürfel sitzt, ist wahrscheinlich nicht so in Gebrauch… Mal sehen, was die Würfel sagen…

W6 = 6 Falle, W6 = 3 = Kein Schatz

Ok, wer auch immer hier unten wohnt, hat etwas vorbereitet, sollte der Gallertwürfel doch die Leiter runterfallen…

Am Fuß der Leiter nach Raum 39 befindet sich ein Trittstein in einer großen Öllache, die aus vier punktierten Amphoren gespeißt wird. Unter dem Trittstein befindet sich eine Feuerstein- und Stahlkonstruktion, die nur bei einer 1-2 auf W6 feuert und die Falle auslöst (4W6 Feuerschaden im ganzen Raum und im Feld oben an der Leiter, RW halbiert den Schaden, der Auslösende bekommt aber keinen RW).

Gut. Sollte ich Raum 39 anpassen? Nee, wenn einer da oben steht, liest die SL ja schon die Beschreibung zu Raum 1, Östliches Kellergeschoß. Obwohl, mach ich doch, wegen Fackel runterwerfen und so…

Raum 2:

W6 = 6 = Falle, W6 = 5, kein Schatz.

Ok, ich weiß noch immer nicht wer hier wohnt, aber wer auch immer das ist, ist recht paranoid, was?

Dieser Gang ist dunkel und still, an seinen Wänden finden sich alle drei Meter leere Fackelhalter aus Messing. Die vier Felder unter der Nummer Zwei bedecken eine Fallgrube, die bei 1-2 auf W6 ausgelöst wird, für jedes Feld das betreten wird. Die Falle ist 9m tief und läuft pyramidenförmig zusammen, ganz am Boden ist eine dichtes Knäuel aus blankpolierten Stahlspitzen. Wer hineinfällt erleidet durch die schrägen Wände nur 2W6 Fallschaden, aber 1W4+1 Stacheln greifen wie ein Kämpfer der 10. an, und verursachen je 1W6 Schaden. Edit: Siehe auch Raum 3.

Ziemlich übel, aber ist ja auch HG 5, die Ebene.

Raum 3:

W6 = 4 Monster; W6 = 6, kein Schatz.

Oh, was für Monster W30 = 7 = Ophidianer! Hmmm, Ich würfele mal, wie die zu den im anderen Keller stehen, Schulnotenmäßig: W6 = 4, ok, also keine sehr starke Liebe, aber auch keine offene Feindschaft… Ich mach dann einen Häuptling, sollte ich eine zweite Kammer erwürfeln – aber vielleicht sind das dann auch andere Humanoide, also… W12 = 12, huh, die Ophidianer sind echt häufig, hier. Oh, und zufällige Waffe: W100 = 40 = „Bastardschwert“- 1W8+1 ohne Schild, paßt ja.

In diesem Raum lagern in Korbbetten insgesamt 12 sterile Ophidianer. Sie beobachten unter der Tür hindurch den Gang – wenn jemand in die Falle fällt, greifen sie an. Wenn jemand nach Raum vier geht, fallen sie den in den Rücken – kommt jemand direkt auf ihre Tür zu, sind sie vielleicht bereit zu verhandeln, wobei nur drei Ophidianer sich zeigen, während der Rest sich in den West- und Ostnischen des Raumes aufhalten. Ansonsten beobachten sie nur aufmerksam und schätzen die Stärke der Gruppe ein.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 17, 10, 10, 16, 8, 8, 10, 14, 7, 13, 19, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Bastardschwert (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ok, jetzt ich habe, wie ihr bereits wißt, die Fallenbeschreibung geändert. Mal sehen, was Raum4 so bringt, das die Ophidianer den Sc in den Rücken fallen…

Raum 4:

W6 = 3 = Monster, W6 = 6 = KeinSchatz.

75% Ophidianer W100 = 07, Jup, und schon macht das in den Rücken fallen auch Sinn! 🙂

Und, wie angekündigt, mit Häuptling. W12 = 6, ok. Bekommen die auch Netze? Ach was, das wäre zu repititiv. Ich würfel einfachnoch zweimla, einmal für die 5, einmal für den Häuptling.

W100 = 90, Speere, und der Häuptling W% = 94, Stangenwaffe, öh, eine Gleve? Oder eine Bardiche? Oder irgendein esoterischeres Ding aus gewissen Regelwerken? Hmmm. Gleve ist gut, weiß jeder was es ist. Außerdem, interessante Bewaffnung, hier Speere und Stangenwaffe…

In diesem Raum diskutieren der Häuptling der Ophidianer im Östlichen Keller, der blauschuppige Xosusaz, und seine Vertrauten wie sie ihren Einfluß auf die Grundebene des Verließes ausdehnen können – sie sind sich sicher, das sie einen Weg zum Ausgang von Raum 19 besetzen könnten, aber haben eine paranoide Angst vor Schleimmonstern. Werden sie überrascht, brauchen sie eine Runde, um sich mit ihren Waffen, die an der Westwand lehnen, zu bewaffnen. Sind sie vorgewarnt, wegen eines Kampfes in Gang 2, z.B., dann bilden sie eine Verteidigungsposition, wobei Xosusaz von hinten über die Köpfe seiner Untergebenen mit der Glefe zuschlägt. Sie haben eine krude Karte (s. Handout 1) auf dem Tisch ausgebreitet.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 17, 8, 15, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Speer (1W6+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Xosusaz: TW: 3; TP: 15; RK: 4[15]; Angriff: 1 Glevel (1W8+1) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 5/240, Speziell: Reproduktiver Biß

Hah! Handout 1 – das mache ich dann mal schnell:

Zuerst hatte ich das in „korrekter“ Nordausrichtung gezeichnet, aber dann habe ich gedacht, „Neenee“, und auch die Türen habe ich ein bisschen anders gemalt. Der Totenschädel bezieht sich auf den riesigen Nechterschädel, und nicht irgendeine theoretische Gefahr. Hehe. Und das W ist kein Buchstabe sondern die Tropfsteine.

Und dann…

Raum 5:

W6 = 2 = leer, W6 = 6 = Kein Schatz

Gut, das ist halt so, mal sehen, etwas Ophidianerflair.

In diesem Gang hängen an Fackelhaltern aus Messing humanoide Schädel – größtenteils Menschen, aber auch zwei Zwerge. Sie wurden mit blauen, sich schlängelnden Linien bemalt. Edit: Der Halter direkt zwischen den Türen Richtung Raum 6 läßt sich herabziehen, um die Falle dort zurückzusetzen.

Ja, die Überreste der „Mütter“ der Ophidianer werden hier geehrt, nicht so wie bei den anderen, die die einfach herumgammeln lassen. Ts. Barbaren.

Raum 6:

Auf jeden Fall läuft Wasser von oben in diesen Raum (siehe Raum 42 im Erdgeschoß).

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Die Ophidianer sind wirklich, wirklich Paranoid, was? Ich denke an eine Fangfalle, wegen der Vermehrung…

In diesem Raum fließt das Wasser über die Treppe aus Raum 42 in ein seichtes Becken voller schlammigen Wassers, in dem sowohl eine Stolperschnur, als auch Stahlgitter verborgen sind, die aus dem Boden nach oben schnellen, wird die Falle ausgelöst – 1-2 in W6 Chance für jeden, der den Raum durchquert. An der Decke sind kleine Vertiefungen zu sehen, in die die Stangen einrasten. Die Gitter können mit einem Türen-öffnen-Wurf aufgeschoben werden, aber nur nach unten. Die Gitter befinden sich vor der Treppe, und den Türen nach Gang 5, was bedeutet, das die Türen auch von der anderen Seite nur einen Spalt geöffnet werden können. Edit: Die Ophidianer in Raum 7 bemerken bei 1-2 auf W6, wenn die Falle ausgelöst wird (s.d.).

Ja, macht Sinn – Zufallsbegegnungen reichen wahrscheinlich, um komplett gefangene Gruppen zu entdecken. Ich ändere nochmal die Beschreibung von Gang 5 – zum Rücksetzen, und damit Öffnen, der Falle. Edit: Und die Türen öffnen sich gerade weit genug zum Durchspähen, was die Ophidianer dann auch tun.

Raum 7:

W6 = 3 = Monster; W6 =3; mit Schatz

W% = 70, auch Ophidianer, kann ich mit Arbeiten. W12 = 4

W% = 27, mit Lanzen? Nee, nochmal: 44 = Breitschwertern, Ok…

In diesem Raum befinden sich 4 ruhende Ophidianer, die bei 1-2 auf W6 es bemerken, wenn die Falle in Raum 6 ausgelöst wird. An der Nordwand befindet sich die Abbildung einer Schlange mit großen Fängen, davor ein Korb mit folgenden Opfergaben: Ein Moosachat (72 GM), ein Rosenquartz (76 GM) und 5252 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 11, 11, 11; RK: 3[16]; Angriff: 1 Breitschwert (2W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und noch ein Edit, diesmal in Raum 6. Tja, Humanoide sind halt komplizierter. Außerdem, ähnlich wie bei den anderen Ophidianern. 🙂 Ich sollte wahrscheinlich den Schöpfungsmythos auswürfeln, auch wenn ich die Schlange schon gesetzt habe:

Vorzustand: Ahnenbaum Handelnder: Einhörner Aktion: Halluziniert Erschaffung: zweite Welt

Ah, oh, äh… vielleicht hätte ich das lassen sollen? Ich versuche mal:

Am Anfang war der Ahnenbaum, der sich in den Himmel schlängelte, bewohnt von den großen, Urechsen mit dem einen Horn auf der Stirn. Sie fraßen von den Früchten des Baumes, und aus ihren berauschten Träumen erwuchs die Schlange der Zweiten Welt, Isdzitir, die personifizierte Erde und Urmutter der Ophidianer.

Einhörner, halt, eine Frage der Perspektive. 🙂 Und vier Ophidianer mit den gleichen TP – rein zufällig. Höh.

Raum 8:

W6 = 6 Falle, W6 = 1 mit Schatz,

Und der dritte Eingang, bzw. Ausgang mit Falle… Hah!

Auf einem kleinen Altar mit der Darstellung einer Einhörnigen Echse steht ein Korbkasten mit einem Blutstein (40 GM), 860 EM und 4171 SM. Die 9m lange Leiter nach unten in Raum 1 des unteren Kellergewölbes ist im oberen Drittel, aber nicht ganz oben, mit Öl übergossen worden – wer ohne genaue Inspektion herunterzusteigen versucht, stürzt 6m in die Tiefe, wenn ihm kein RW gelingt (2W6 Fallschaden).

Eine einfache Falle. 🙂 Und die Einhörner. 🙂 Ist vielleicht nicht unwichtig, was sich unten befindet…

Raum 9

W6 = 2,leer; W6 = 5, kein Schatz.

Ok, noch mehr Flair.

In diesem ansonsten leeren Raum hängen viele ophidianische Häutungen an Haken an den Wänden.

Gut, das ist jetzt interessant, und theoretisch ein Hinweis, je nachdem, ob in Raum 10 schon Ophidianer getroffen wurden. Schauen wir mal.

Raum 10:

W6 = 1 Leer, W6 = 2 kein Schatz;

Oh ja, vielleicht sind die Häutungen das erste, was die Sc von den Ophidianern sehen… Oh, mir fällt was ein.

In diesem Raum stehen zwölf Amphoren mit krudem Öl, geschlossen mit einfachen Lappen, an der Westwand.

Die Fallen brauchen ja vielleicht Nachschub. Und SC könnten auf Ideen kommen, auch nicht schlecht.

Raum 11:

W6 = 6 Falle, W6 = 6, kein Schatz

Aha! Diesmal ohne Eingang. Die sind wirklich biestig. Da wir das Feuer schon hatten, und im Nebenraum die Ölamphoren stehen… Aber neh, gerade weil die Öl-Amphoren (Ölamphoren liest sich echt merkwürdig, oder bin nur ich das?) im Nebenraum stehen, ist das vielleicht keine gute Idee. Also was anderes.

Wird diese Tür ganz geöffnet, springt ein unter Sand verborgenes Gestell nach oben, das mit 10 Speerspitzen besetzt ist und mit Glocken versehen ist. Steht jemand im Türrahmen greifen ihn 1W4+1 der Spitzen wie ein Monster mit 4 TW an (kein RW, Schaden 1W6 pro Spitze). Der Raum ist bis auf den Sand leer. Stehen die Türen in Raum 10 zu Gang 2 offen, haben die Ophidianer in Raum 3 eine 1-2 Chance, das Gebimmel der Glocken zu hören.

Ja, gut. Das war diese Ebene.

Ich glaube nicht das dieser Stamm eine Extraeinführung braucht, zumal die offensichtlich nicht so sehr auf Vermehrung aus sind,wie dia anderen. Oder? Mal sehen, vielleicht mach ich das ja doch noch irgendwann.

Zufallsbegegnungen sind wahrscheinlich Ophidianer, aber die habe ich für den letzten Keller auch vergessen…

Also, erst Zufallsbegegnungen für den Westlichen Keller:

W8

Anzahl

Monster

1-3

1W2

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleim-verwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

4

1

Gleitender Spurenleser: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

5-6

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

7-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und das heißt auch, das sich die Gehende Schleime und der Spurenleser manchmal ins Gebiet der Ophidianer schleichen… und umgekehrt, das man Ophidianer im Schleimgebiet finden kann. Ich würde übrigens ganz gamistisch darauf verzichten, die Monster irgendwo rauszustreichen – die sind extra. Kann man natürlich auch anders handhaben.

Und für den Östlichen:

W8

Anzahl

Monster

1-4

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

5-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ja, nun… ¯\_()_/¯

Und jetzt der letzte Keller, dann demnächst. Hat Spaß gemacht, kann ich jetzt schon sagen. Mach ich mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – WIP und Spezialtabellen für Hatzeg

So ein Projekt wie das Hexkantkrabbelsystem ist ja nie wirklich fertig – deswegen habe ich hier mal den aktuellen Stand verlinkt:

HexsystemOSR

Raus sind die Pathfindervölker, rein sind verschieden Völker von S&WC, aus dem 0e Monster Book, auch zu finden in Monstrosities

Und meine Völker, die ich erst zum Teil konvertiert habe – was soll’s, das mache ich per Bedarf.

Einige Detailänderungen, Monsterlager ist jetzt eine Kategorie, und hinten drin sind die besonderen Begegnungstabellen, aber noch nicht ganz fertig für Dschungel und so (Sorry, Greifenklaue!) – einige Sachen, aber noch nicht überall, habe ich angepasst mit RW statt So-und-So-RW gegen SG. Siedlungsdetails sind jetzt W30.

Ruinen muß ich bei Gelegeheit noch überarbeiten, da bin ich nicht ganz zufrieden mit…

Falls jemand Fehler findet, erfahre ich gerne mehr darüber.

So, jetzt zur Hatzeginsel:

Die Tabellen für im Unterwassersiedlungen habe ich so gelassen. Ist halt Meer, da fehlt ja per Definition die Isolation etwas (Außerdem: vorsintflutliche, intelligente Wasserrassen… Boah, das wäre vielleicht ein Projekt für später).

Die Völkertabellen sehen so aus:

 

W10 Küste Trocken Nass
1-7 Menschen Kobolde Echsenmenschen
8 Kobolde Echsenmenschen Kobolde
9 Echsenmenschen Echsenmenschen Kobolde
10 Andere Andere Andere

Trocken sind Hügel, Farnland und Leichter Wald, Nass sind Sumpf und Dschungel; Hügel mit Bewuchs nach Bewuchs, natürlich. 🙂

An der Küste wird bei „Andere“ direkt auf die Tabellen im Dokument oben gewürfelt, im Inland ist das andere Volk bei 1-7 Menschen, und nur bei 8-10 wird auf die Tabelle im Dokument gewürfelt – da kamen übrigens die Grottenschrate her. 😉

Angeregt von dieser Frage im Tanelorn. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVI: Gebiet 14: Westlicher Keller, Nördlicher Teil – voll mit Schlangen!

Interessant, das der Dungeon hier viele kleine Räume hat, die alle sehr verbunden sind.

Ok, schaun wir mal: W20 = 6 = Humanoide, endlich! In diesem vollgepackten Gebiet ganz cool. Schauen wir mal!

Erstmal der Plan:

Raum 12:

W6 = 3 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 16 = Ophidianer! Schlangenmenschen! Die sterile Variante, aber die Tabelle schlägt ja einen Häuptling vor, der fruchtbar ist. Den tue ich dann retroaktiv ein, falls es mehr als einen Raum mit Ophidianer gibt, und jedes neue Monster ist ja zu 75% genau das. W10 = 3, ok, in der Halle hätten ruhig etwas mehr sein können, aber gut. Große Halle mit Humanoiden… Tempel? Speisesaal? Schlafhalle? Gymnasion? Ich würfel mal zufällig, welche Waffen die haben – und bei einer 53 auf W100 sagt meine zufällige Waffentabelle „Krummsäbel“, sehr klischeehaft. 🙂 Aber Einhändig, und damit haben die Schilde.

Drei Ophidianer mit schimmernd grünen Schuppen sind hier dabei ihre Krummsäbel zu polieren, zwischen sich einen Kochtopf mit einer Eingeweidesuppe über dem Feuer. Werden sie angegriffen, tritt einer den Kochtopf in Richtung ihrer Gegner, RW zum Ausweichen, um 1W4 Punkte durch die kochend heiße Suppe zu verhindern. Außerdem bleibt das 3*3m Feld mit der Suppe glitschig, und jede schnelle Bewegung hindurch läßt einen bei mißlungenem RW stürzen. EDIT (s.u.) Wenn ein Kampf ausbricht oder die SC die Ophidianer leise ausschalten, aber dann Lärm machen, stürzen die Ophidianer aus Raum 13 nach 1W2 Runden heraus.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 15, 5, 9; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ist Eingeweidesuppe ein Schatz? „Eingeweidesuppe“ bin ich ein bisschen stolz drauf, sagt es mit mir zusammen: „Eingeweidesuppe“ 🙂 (Der nach Norden fliehende ist entweder ein Feigling, oder versucht eventuelle Verbündete zu alamieren.) EDIT: Das ist raus wegen Raum 13. Ich behalte das im Hinterkopf.

Raum 13:

W6 = 3; Monster; W6 = 6, Kein Schatz. Ok, zu 75% mehr Ophidianer: 54, ja.

W10 = 10, äh, Oh. Ok, das heißt, die stürzen heraus wenn sie Kampflärm hören… aber 10 Schlangenmenschen in diesem kleinen Raum. Schlafkammer. Ich ändere die Beschreibung des Raumes 12 deswegen… habt ihr schon gelesen. 😉

In dieser Kammer stehen mehrere Gestelle mit korbähnlichen Betten an den Wänden – insgesamt 10 Ophidianer ruhen und schlafen hier. Bei Lärm in Raum 12 stürzen sie nach 1W2 Runden heraus um die Ursache herauszufinden. Sie besitzen außer öligen Schuppenpolierlappen und Lumpen nichts.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 13, 10, 12, 16, 12, 8, 8, 16, 11, 12; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Jo. Schön, wenn die Sc drei Ophidianer angreifen und es mit 13 zu tun bekommen… Hehe. Ok, sollte es noch mehr Ophidianer geben, bekommen die Netze um SC lebendig einzufangen für den Häuptling, den ich dann dazu tue.

Raum 14:

W6 = 4 Monster, W6 = 6, kein Schatz.

W100 = 04, mehr Ophidianer,

W10 = 10, uh, schon wieder. Einer davon ist der Häuptling. Den anderen verpasse ich Netze, dafür haben die keine Schilde.

Insgesamt zehn Ophidianer ruhen hier auf Kissen. Einer besitzt rote Schuppen statt den üblichen Grünen, dies ist der Häuptling, Kasulp, der nicht steril ist. Werden sie durch Lärm alarmiert, sind sie kampfbereit, aber bleiben in diesem Raum, andernfalls haben die SC die normale Chance, sie zu überraschen. Bis auf Kasulp sind alle Ophidianer zusätzlich mit je einem Netz ausgerüstet, das sie zuerst werfen, bevor sie mit ihren Krummsäbeln angreifen. Wer von einem Netz getroffen wird, erleidet keinen Schaden, aber ist verstrickt, und kann sich nur jede Runde mit einem RW versuchen zu befreien. Kasulp trägt eine Sichel als Waffe, aber hält sich im Hintergrund und greift nur verstrickte Charaktere an, um sie zu beißen.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 12, 11, 11, 8, 14, 14, 6, 9, 13; RK: 4[15]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8) oder Netz (0 + Verstricken); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Kasulp: TW: 3; TP: 12; RK: 4[15]; Angriff: 1 Sichel (1W4) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60, Speziell: Reproduktiver Biß

Jetzt muß ich mal sehen – ich hoffe in Raum 15 oder 16 sind keine anderen Humanoiden, das würde die Sache verkomplizieren, wegen der Verbreitung der Ophidianer, aber mal sehen.

Raum 15:

W6 = 4; Monster, W6 = 2 mit Schatz,

W100 = 43, mehr Ophidianer, Puh, diesmal mit Schatz…

1W10 = 6 Stück. Junge, Junge, dieser Bau ist VOLL. Soll ich jetzt den Schatz für alle Ophidianer machen, oder nur für die 6? Hmm. Nur für die 6, weil ich das ja immer so gehalten habe, der Stamm ist halt eher arm.

In dieser Kammer beten 6 Ophidianer vor einer schlichten Darstellung einer Schlange an der Südwand, aus deren Fangzähnen kleine Ophidianer tropfen. In einem großen Flechtkorb davor befindet sich als Opfergaben ein Samtkästchen mit einem kleinen Kürbisfläschchen mit Lederstopfen, gefüllt mit einer schleimigen, neongelben, geruchslosen Flüssigkeit, die von alleine in der Flasche herumschwappt (ein Trank des Höllengebräus, der in einem das Feuer der Hölle entfacht, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat), Schuhe aus Hellblaugefärbtem feinem Leinen (120 GM), ein Blutstein (360 GM), 718 GM und 4770 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 14, 7, 21, 15, 19, 19; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Hehe, der Trank des Höllengebräus stammt aus diesem Beitrag meinerseits, da mußte ich mir doch schnell was ausdenken… Kleriker und Paladine sollten vielleicht einen Bogen um den Trank machen… eigentlich sollte man das in einen Anhang schreiben, oder so. Außerdem, vielleicht, muß ich bei 14 noch Eingreifmechaniken reinschreiben wie bei 13… ich laß das erstmal so. Auf jeden Fall ein ganz schönes Hornissennest.

Raum 16:

W6 = 1, Leer, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, endlich mal Ruhe. Ein bisschen Flair und Hinweise auf die Ophidianer.

In diesem ansonsten leeren und staubfreien Raum hängen mehrere Handfesseln von den Wänden, in einem davon ist eine vertrocknete Mumie gefangen. Sie hat einen nach außen aufgebrochenen Brustkorb. Zwei Löcher in der Nordwand zeigen, wo Handfesseln offensichtlich aus der Wand gerissen wurden.

Alienvibes, hehe. Je nachdem, ob die SC schon mal mit Ophidanern zu tun hatten, ist das ein Hinweis oder eine Irreführung. Tja. Außerdem konnte ein Barbar entkommen, Thulsa Doom ärgert sich.

Raum 17:

W6 = 3, Monster, W6 = 6, kein Schatz…

W100 = 66, mehr Ophidianer

W10 = 5

Oh Junge, Junge. Ophidianer Counter ist mit diesen bei 34… Ein veritabler Stamm. Ich muß, glaube ich eine Einleitung schreiben, in der die Taktiken der Ophidianer allgemein erkläre und nochmal über die einzelnen Raumbeschreibungen drübergehe. Um das ein bisschen aufzulockern kriegen die hier andere Waffen: Würfel W100: 22 – Kampfszepter, interessant. Auch Schilde, jedenfalls.

5 junge und etwas kleinere Ophidianer üben hier mit Strohpuppen, auf die sie mit Verve eindreschen. Wenn die SC irgendwie ohne Kampf in Raum 14 hier eindringen können, überraschen sie die Ophidianer bei 1-4 auf W6.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 20, 15, 12, 9, 16; RK: 3[16]; Angriff: 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ich habe jetzt mal rausgelassen, das die bei Lärm in Raum 14 mit eingreifen, das kommt dann in die generelle Beschreibung – Raum 14 bleibt dann auch nicht mehr passiv, das paßt irgendwie gar nicht.

Raum 18:

W6 = 2, Leer, W6 = 4, kein Schatz.

Ok, hmm, mal sehen. Wir hatten noch keine Latrine, aber Schlangen defäkieren ja auch eher selten. Nahrungsmittelvorräte, aber keine für SC wertvollen – wobei, kommt auf die SC an.

12 ausgeweidete und angeweste Kadaver hängen hier von der Decke, 8 Rhabdodone und 4 Kobolde. Es stinkt bestialisch, und Fliegen summen überall herum.

Ja, ihhhh, aber so sind sie nunmal. Ich sag nur „Eingeweidesuppe“.

Raum 19:

W6 = 2, Leer, und W6 = 1, Schatz!

Ok, traditionell versteckt man ja einen Schatz unter der Treppe. Kuckt eh niemand drunter. Aber der Raum ist ja eher woanders, also… Hmmm. Da dies praktisch der Eingang der Ophidianer ist, und sie offensichtlich keinen Ärger hier erwarten – ein älterer, unentdeckter Schatz?

Die Wendeltreppe hinter dem Gang im Norden führt hoch zu Raum 49 im Erdgeschoß. Im Ostteil des Raumes liegt ein wildes durcheinander aus zerbrochenen und wurmstichigen uralten Zwergenmöbeln, das die Ophidianer aus dem Süden als Brennholz benutzen. Unbemerkt liegt in einer zerschmetterten Schublade ganz unten im Haufen ein Bündel mit einer Haube aus Kaninchenfell (10 GM), 160 GM und 432 EM.

Jo. Jetzt am Ende noch das was vorher steht, in der Dungeonbeschreibung dann:

Gebiet 12 bis 19 sind das Lager von insgesamt 34 Ophdidanern. Sie reagieren auf Kämpfe in den Nachbarräumen, sind die Räume aber mehr als einen Raum entfernt, bemerken sie den Aufruhr nur bei einer 1-2 auf W6. Grundsätzlich sind die Ophidianer selbstbewußt und aggressiv, aber vielleicht sind sie bereit zu verhandeln, vor allem, wenn ihnen Sklaven oder Gefangene als Brutkästen angeboten werden. Der einzige nichtsterile Ophidianer, der Häuptling Kasulp, hält sich bei Kämpfen meist im Hintergrund. Sollte er getötet werden, bricht die Moral der Ophidianer und sie versuchen, nach draußen zu fliehen.

Gut, das hier sind ja S&WC- Regeln, aber ich würde Moral 11 und Moral 5 nehmen, mit Häuptling und ohne. 😉

Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIV: Gebiet 12: Festungsgeschoß

Ok, jetzt haben wir den oberen Aufbau, ich habe den zentralen Hof als… Hof, ohne Dach halt, imaginiert. D.h. auch, das da Wasser drin ist. Und der HG ist 4, nicht 3. Und das ganze ist ein Gebiet, also ein Thema. Bedeutet auch das wir uns dem Ende nähern. Hexe kommen dann demnächst wieder. 🙂 Schauen wir mal nach dem Thema:

W20 = 14 = Tiere, Misc. Ok,passt ja zu nem offenen Dach und so.

Raum 1:

W6 = 5 = speziell. Dabei fällt mir was ein – im Raum darunter, Erdgeschoß 40, ist ja schon die Illusion, d.h. … äh … die Würfel haben mich dran erinnert. o_Ô° Nett von ihnen…

Die Leiter nach unten und die Öffnung im Boden in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint der Boden massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Handläufe der Leiter aber ertasten und einfach durch den Boden hindurchklettern – oder hindurchfallen (2W6 Fallschaden). Sie führt zu Raum 40 im Erdgeschoß.

Das ist fast die gleiche Beschreibung, nur umgeschrieben. Durch die Decke fällt man ja generell nicht.

Raum 2:

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Ok, schauen wir mal W30 = 30(!) Holla, das sind… Schlitterratten. 1W3 = 3, irgendwo muß Kristall hin… als Speziell vielleicht. Die haben ja schon automatisch Schätze in Form ihrer Zähne… Hmm. Ich würfele trotzdem noch einen Schatz aus – oha. 🙂 Naja, ich schreib mal mit einem Platzhalter, den ich dann später u.U. fülle, was das Kristall angeht (Gesagt, getan).

Die Wände dieses umlaufenden Ganges sind im Osten angefressen und voller Löcher, in einem jetzt aufgenagtem Hohlraum, der früher ein Geheimfach war, ruhen drei Schlitterratten zwischen den ehemals versteckten Schätzen – Eine kleine Glasphiole mit einem grünlichen Trank des Heiligtums, ein Schriftrollenbehälter aus Lilagefärbtem feinem Leinen (138 GM), indem sich sieben Pfeile +1/+2 befinden, ein Chrysopras (180 GM), ein Topf mit Wunderfarben mit einem Pinsel an einem Faden und eine Haarnadel aus Fayence (88 GM), sowie 293 GM, 576 SM und 13167 KM. Werden die Schlitterratten aufgeschreckt, fliehen sie zuerst in den Kristall bei Raum 7, kehren dann aber 1W2 Phasen später zurück und greifen an, sollten die SC noch anwesend sein oder später zurückkommen.

Schlitterratten: TW: 4; TP: 14,14, 9; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

Ja, ok, gefällt mir, die kehren halt zurück. Vielleicht zu spät für die SC, um noch da zu sein, aber u.U. sind sie aggressiv und da, wenn die später zurückkehren

Raum 3:

W6 = 1, Leer, W6 = 5, kein Schatz

Ok, aber hier ist kein Dach…

Dieser Innenhof ist von Farnen überwachsen, rund um ein halbgefülltes Becken mit schlammigem Wasser.

Einfach. Gierige SC glibbern u.U. durch den Schlamm, aber nicht jedes Becken hat einen Schatz. 🙂

Raum 4:

W6 = 4, Monster, W6 = 3, mit Schatz

W30 = 3, Blitzneunage,he, könnte mit den Blitzhöhlenaalen verwechselt werden, 1W3 Hg 1 also 4W3 = 8, Nett.

In dem Seitenturm mit den Schießscharten fliegen die vielleicht raus… Äh… Nein, die fliegen rein, vielleicht weil sie die Drachenhöhlenalle gewittert haben… Gewitter gibt es im Dschungel ja schon öfter.

Eine Schule aus 8 Blitzneunaugen untersucht diesen Raum, und haben eine Vase mit Münzen dabei umgestoßen. Die Blitzneunaugen erzeugen etwas Elmsfeuer an einem alten kupfernen Wandfackelhalter, was sie verwirrt hin- und herfliegen läßt. Auf dem Boden verstreut liegen 151 GM und 417 EM.

Blitzneunauge: TW: 1; TP: 5, 4, 5, 2, 1, 1, 4, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

Ja, ok, ich muß noch mehr Wandfackelhalter hier verteilen. Ganz nett.

Raum 5:

W6 = 6 gleich Falle, W6 = 3 gleich kein Schatz.

Da dieser Raum hervorragt, habe ich spontan eine Idee. die dann auch einen neuen Eingang erzeugt…

Der Fußboden dieses bis auf zwei kupferne Wandfackelhalter neben der Tür leeren Raumes neigt sich leicht Richtung Süden. Betritt ein SC den südlichen Teil des Raumes besteht eine 1-2 Chance auf W6, das der Boden unter ihm nachgibt, und er in die Tiefe und den Haufen der alten Ziegelsteine herunterrollt (2W6 Schaden).

Ha, gleich die Fackelhalter verwurstet. Und ein neuer Eingang, potentiell… 🙂

Raum 6:

W6 = 4 = Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 13, Höhlenaale, schon wieder. 3W6 = 9 Stück.

Huhuhu. Schon wieder, eigentlich ganz cool.

In der westlichen Nische lauern 9 Höhlenaale in Löchern in den Wänden über drei abgenagten Skeletten mit zerrissener Kleidung. In den angekauten Beuteln und Rücksäcken finden sich ein Samtbeutel mit einem Zirkon (21 GM), einem Gagat (68 GM) und einem Schwarzen Onyx (780 GM), eine mit einem parfümierten, violetten Seidenband zugebundene Fluchrolle (Erzeugt starke Abneigung gegen Spinnen beim Leser und verwandelt sich dann in einen Schwarm kleiner, harmloser Spinnen) und auf dem Boden verstreute 914 GM, 403 SM, 1764 BM und 8232 KM.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 10, 9, 7, 5, 16, 8, 6, 4, 7; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

Diesmal haben die Höhlenaale gewonnen… 🙂

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ha!

Die Türen und die Wände in diesem Raum sind von breiten Kristalladern durchzogen, die ein leichtes Glühen abgeben. Dies ist der Rückzugsort der Schlitterratten (siehe Gang 2)

Ok, eher langweilig, aber ich übertreibe das ja gerne bei Speziell, das ist auch ok dann mal. Achso, Steintüren… sind die Universell? Ich glaube schon, aber vielleicht nur in diesem Stockwerk…

Später.

Raum 8:

W6 = 1 leer, W6 = 5 keine Schätze

Hmm ok, ich schau mal… Alles klar

Der Raum ist leer bis auf die große Abbildung einer Hundepfote aus Holzkohle an der Wand zwischen den Schießscharten und zwei kupfernen Fackelhaltern neben der Tür. Die Treppe führt nach Raum 81 im Erdgeschoß.

Tja.Ich habe gerade im Nachhinein noch die Beschreibung von Raum 81 angepaßt, das die Treppe erwähnt wird. ^_^°

Raum 9:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 kein Schatz.

W30 = 18 = Grick 1W4 = 1.

Ok, ein Grick in diesem Raum… Hmmm.

Auf einem halbverwesten und halbaufgefressenem Haufen toter Menschen, Werratten und Riesenratten an der Westwand liegt hier ein großes Gelege lederartiger und fast vollständig geschlüpfter Eier, mit Schleimspuren die zu den Schießscharten führen. Ein Nachzügler allerdings hat sich in dem Haufen verborgen und greift hungrig an, wenn jemand dem Nest zu nahe kommt.

Grick: TW: 2; TP: 13; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

Hah! Ich habe auf die Humanoidentabelle gewürfelt, und rausgekommen sind Werratten, deswegen die verschiedenen Leichen – ich hab mal auf das Klischee, das die sich zurückverwandeln, wenn die sterben, verzichtet. Ansonsten wäre das ein Haufen Menschen, falls das bei dir Kanon ist. 🙂

Raum 10:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = kein Schatz…

W30 = 8 = Riesenegel, ok ich nehm mal 1W4 3 TW Egel anstatt 3W4 1 TW. Weil der Raum ja nicht so groß ist… 1W4 = 3

Die Eingangstür dieses Raumes läßt sich nur schwer aufschieben (Wurf auf Türen öffnen). Im inneren befindet sich unter dem eingestürzten Dach ein Tümpel aus brackigem Wasser, das durch die Tür fließt, wenn sie aufgeschoben wird. Drei Riesenegel lauern hier und greifen sofort an, wenn ihr Zuhause so verwüstet wird.

Riesenegel (3TW): TW: 3; TP: 9, 14, 6; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

Ja.

Raum 11:

W6= 3 = Monster, W6 = 6 = Kein Schatz

W30 = 14 = Eurazhdarcho HAHA! 1W2 = 2.

In der Nordwestecke dieses Raumes haben zwei Eurazhdarcho ein Nest gebaut – betritt jemand den Raum, besteht eine 50% Chance das einer der beiden auf Futtersuche ist, indem er sich durch eine der Schießscharten gezwängt hat. Beide verteidigen ihre tauben Eier mit elterlicher Wut.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 7, 15; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

Taub, weil kein Schatz. Die Armen. Vielleicht sind es zwei Weibchen. 🙂 Moral ist 11 statt 8, wenn du damit spielst… 😉 Und ja, meine Pterosaurier bauen Nester, das haben mir alte Pulpmagazincover beigebracht. 😀

Raum 12:

W6 = 5 Speziell

Oh, da hatte ich gerade eine Idee, weil ich über die Türen nachgedacht hatte, insbesondere die Abgeschlossenen…

In der Mitte dieses Raumes hängt ein Goldschlüssel in der Luft, von dem ein wenig Säure heruntertropft. Der Schlüssel hört auf zu schweben, wenn er berührt wird, und ist magisch mit insgesamt 9W6 Säureschaden versehen – jeder, der ihn berührt erleidet 1W6 Schaden, einmal pro Runde. Sind die 9W6 so verursacht worden, oder wird die Säure anders neutralisiert, kann der Schlüssel normal benutzt werden. Es ist ein Generalschlüssel für alle Türen im Verließ.

Wobei ich zuerst nur die Idee Generalschlüssel hatte, aber das wäre ja irgendwie langweilig… 😉 Gut, ist irgendwie ein Schatz, aber andererseits nur in diesem Verließ nutzbar.

Das war das obere Stockwerk, und zusammen mit den Schießscharten hat das ganz gut funktioniert,mit den Viechern, die aus dem Dschungel hereinkamen. Und hier waren Eurazhdarcho absolut sinnvoll.

Zufallsbegegnungen, wie gehabt, orientieren sich an den Monstern.

 

W8

Anzahl

Monster

1

1

Eurazhdarcho: TW: 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

2

1W2

Riesenegel (3TW): TW: 3; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

3

1

Grick: TW: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

4-5

1W6

Höhlenaal: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

6-7

1W4

Blitzneunauge: TW: 1; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

8

1W2

Schlitterratten: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

 

Diesmal etwas kürzer.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIII: Gebiet 11: Räume 80, 81 und Zufallstabellen für das Erdgeschoß

Ok, der letzte Teil des Erdgeschosses, ein direkter Weg nicht in den Keller, sondern in den Festungsbau, Raum 8. Huch, das hatte ich ja falsch im Schädel, aber die Treppe war gut genug gemacht, mit den kleinen Stufen im Hellen, um anzudeuten, das sie nach oben geht. *schlägt sich irgendwie peinlich selbst auf die Schulter* Gut gemacht. ^_^°

Jedenfalls – dieses Durchganggebiet sind nur zwei Räume, und ich habe überlegt, das mit dem Oberbau in ein Gebiet zu machen – aber dann, ich habe mir ein MO auferlegt, und ich bleibe bei dem.

Thema: W20 = 6 = Humanoide

Grumpf, das hätte ich mir bei einem volleren Gebiet gewünscht aber gut, mal sehen, was passiert – Thema ist jedenfalls Intelligentes Design von Fallen etc. und Spuren von Bewohnern, vielleicht haben wir ja sogar welche…

Raum 80:

W6 = 5 = Speziell.

Naja, das ist relativ einfach, ich denke an aufgespießte Köpfe oder Schädel, so als Warnung.

Dieser Raum besitzt zwei zugemauerte Torbögen in der Mitte der Ost-und Westwand. Auf angespitzten Pfählen vor den beiden Bögen sind zwei Schädel aufgespießt, ein Kobold und ein Echsenmensch. Beide tragen ein Hundepfotenabdruck aus Blut auf ihren Stirnen. Wenn jemand zwischen ihnen durchgeht fangen beide an, in ihren jeweiligen Sprachen, zu rufen „Beim unheiligem Hund, kehrt um!“.

Huh, Gruselig. Ich hab meine Zauberschulentabelle benutzt, „Hund“ ist natürlich schon speziell auf dieser Insel… 😉

Raum 81:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz

Tja.

Aber ich weiß schon:

Vier Strohlager umgeben hier eine alte Feuerstelle, mit lange erkalteten Kohlen. An die Ostwand ist eine grobe Zeichnung eines Hundes gemalt worden, an die Westwand die eines Pfotenabdrucks.

Ja, gut, keine Humanoiden, aber Anzeichen für deren ehemalige Anwesenheit.

Und weil ich damit das gesamte Erdgeschoß habe, mache ich jetzt die Zufallstabellen für die Ebene – indem ich alle nicht eingesperrten und mobilen Monster raussuche und die reinpacke. Ja, die ist dann Gebietsunabhängig, aber die Viecher wandern auch. Für Türen würde ich zufällig würfeln, ob die auf zu oder abgeschlossen sind, etwa so:

1W6 1-3 Geschlossen, aber nicht abgeschlossen 4 – abgeschlossen 5 – einen Spalt breit offen 6 – sperrangelweit geöffnet

Wobei die Türen in diesen unbeschriebenen kleinen 3*3m Räume immer in der gleichen Kondition sind… vielleicht?

Denke ich nochmal genauer nach, jetzt erstmal die Zufallstabelle:

W30

Anzahl

Monster

1-3

1W3

Elopteryx: TW: 1; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

4

1

Explodierende Knochen: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

5-7

1W4

Falkenkröten: TW: 2; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

8

1W3

Fäulnismade: 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

9-10

1

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

11

1

Grauschleim: TW: 3; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

12

1

Gruftschrecken: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

13

1

Kobra: TW: 1; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

14-17

1W4

Riesendummratte: 1W4 TP; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

18-21

1W3

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

22-24

1W4

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

25-26

1W3

Schockechsen: 1W6 TP; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

27-28

1

Schreier: TW: 3; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

29

1W4

Tropfsteinmonster: TW 1; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

30

1

Vargouille: TW: 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Ich habe die Zufallsanzahl unter den Angetroffenen in den Räumen gelassen, größtenteils, ein Monster ist halt auch ein Monster. Höhlenaale sind nicht dabei, auch nicht in der Schockvariante, weil die nicht groß durch die Gegend wandern, Gallertwürfel auch nicht, weil der alles auffrißt, das tut der Grauschleim zwar auch, aber der paßt auch irgendwie durch schmale Ecken und so, egal. Verstrickkraut ist auch nicht drin, weil wandert ja nicht. Interessant, das meiste sind schon Tiere, die man sich gut im Dschungel vorstellen kann. Ein paar Untote und Glibbermonster, fertig. 🙂

Dann zum nächsten Mal die Festung oberhalb. Das wäre dann die natürliche Richtung, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XI: Gebiet 10: Räume 69 bis 79 – Mulch und Drogen

 

Das vorletzte Gebiet auf dem Erdgeschoß… das ist ja schon was. Das Gebiet selber liegt etwas in der Ecke, mit einem Geheimgangraum und einer Geheimtür im Süden. Mal sehen, was das Thema ist:

W20 = 8 = Pflanzen, oh! Mal sehen. Feuchtigkeit; Licht und Frische bei Pflanzen, Dunkelheit und Stickigkeit bei Pilzen, schön. Ich bin am Überlegen, ob ich u.u. einen zusätzlichen Eingang hier als eingestürzte Decke oder so einbauen sollte – wegen des Pflanzenthemas und als Belohnung für Spieler, die ihre Charaktere durch die Ziegelruinen herumklettern lassen. Behalte ich im Hinterkopf… (Edit: Habe ich nicht… ;))

Raum 69:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 20, Schreier, W2 = 2.

Oh, interessant in so einem Geheimgang. Spontan denke ich an Zufallsbegegnungen, die an Geheimtüren herumschnüffeln und nicht wissen, wie sie die öffnen sollen…

Dieser Geheimgang ist voller Pilze. Unter ihnen befinden sich zwei Schreier direkt vor der westlichen Geheimtür. Alle Geheimtüren sind von dieser Seite des Ganges einfach mit Holzgriffen zu öffnen, die Richtung Norden gelegenen aber fast völlig mit Pilzen überwachsen, und so schwer zu erkennen (normale Entdeckungschance für Geheimtüren).

Schreier: TW: 3; TP: 14, 15; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

Jo. Vorsichtige und aufmerksame SC können die Schreier umgehen. solange sie nicht durch die Geheimtür im Westen reinkommen…

Raum 70:

W6 = 2 = leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, trotzdem Geheimtüren. Und da wir eben schon Pilze hatten…

Dieser Raum ist bewachsen mit Pilzgeflecht, das in der Mitte des Raumes zwei große Leuchtpilze ausgebildet hat. Beide Geheimtüren im Raum können durch einen kleinen Schalter direkt über dem Boden geöffnet werden.

Nichts besonderes, außer das die östliche Geheimtür von der anderen Seite oben geöffnet wird. Heh.

Raum 71:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = Schatz.

Ok, wir bleiben beim Pilzthema, vielleicht? Hmmm.

Auch dieser Raum ist überall von Pilzgeflecht überwachsen, das ein tiefes Becken in der Mitte des Raumes überwachsen hat. Wer die mittleren beiden Felder betritt (mit der 70), fällt bei 1-2 auf W6 durch die Pilzwurzeln 3m in die Tiefe (1W6 Fallschaden). Außerdem besteht die Möglichkeit, das der gefallene Charakter etwas von den giftigen Sporen am Boden in den Mund bekommt – RW mit -2 oder 40 Schadenspunkte. Im Mulch auf dem Boden des Beckens kann man durch vorsichtiges Suchen lose 24 GM, 76 EM, 458 SM und 288 BM finden, sowie einen Sack mit 4 Barren aus Blei, je 1 Pfund schwer und 2 SM wert. Die Geheimtür im Süden wird durch das Verschieben eines kleinen Steines in Hüfthöhe nach links geöffnet.

Uh, 40 Schadenspunkte dank meines Zufallsgiftgenerators – das sollte für die meisten Sc gleichbedeutend mit Tod sein… da ich das Abenteuer bis jetzt so 3. -5. Stufe verorten würde, vielleicht sogar weniger bei entsprechend vielen SC.

Raum 72:

W6 = 1 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, ich bin die Pilze satt…

Durch ein Geflecht aus Wurzeln und Reste der eingestürzten Decke dringt etwas Licht von oben in die Kammer, auf verrottendem Laub wachsen eine handvoll Farne, wo sie genug Licht kriegen.

Ja. Nichts besonderes, aber Licht. Es sei denn, es ist Nacht. 🙂

Raum 73:

W6 = 4 = Monster W6 = 1 = Schatz.

W30 = 29 = Verstrickkraut… Uh, gefährlich. Aber mit Schatz…

Wegen der Gefährlichkeit eine Warnung, aber auch ein relativ großer Schatz.

Auf einer massiven Truhe an der Ostwand, unter ein paar Löchern in der Decke, ruht das Skelett eines Mannes in verfaulter Lederkleidung sowie ein kleiner, halb verwester Dinosaurier, durchwachsen von Ranken – durch Risse in der angefaulten Truhe rieseln stumpfschwarze Silbermünzen, aber auch ein paar glänzende Goldmünzen. Ein Verstrickkraut lauert hier auf gierige Opfer. In der Truhe befinden sich ein Beutelchen Staub des Niesens und Erstickens, ein hübsches Messer mit Griff aus Knochen (217 GM) in Ölpapier, ein Bergkristall (66 GM) und eine Haube aus Marineblaugefärbtem Tuch (186 GM) in einem versiegelten Ledersack, sowie eine verkorkte Tonflasche, ein Heiltrank (2W8+5). An Münzen enthält sie 11 PM, 206 GM und 7841 SM.

Verstrickkraut: TW: 4; TP: ; RK: 6[13]; Angriff: 4 Ranken (1W6); BW 0; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Ergreifen

Hehehe. Versuchung und Bestrafung. Schuld und Sühne? Naja.

Raum 74

W6 = 6 = Falle, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Dadurch das der Raum so abgelegen ist, habe ich das Gefühl, aus dem Vollen schöpfen zu müssen… Biomüll hat ja auch was mit Pflanzen zu tun…

Genau in der Mitte dieses Raumes ist eine deutlich sichtbare Spur aus uraltem Verfärbungen und Spritzern zu sehen, die kerzengerade von Nord nach Süd verläuft. Jeder, der den Raum betritt, hat eine 1-2 Chance auf W6 den alten Müllschlucker zu aktivieren. Der gesamte Fußboden des Raumes teilt sich in Nord-Süd-Richtung und offenbart ein paar gegenläufige Walzen darunter, die quietschend zum Leben erwachen. Wer hineinstürzt, erleidet jede Runde 3W6 Schadenspunkte – ein erfolgreicher RW halbiert den Schaden, und bedeutet das der Charakter nicht festgehalten wird. Die Grube ist 3m tief, und gestorbene Charaktere verschwinden völlig zerquetscht in der Dunkelheit darunter. Dies kann ein möglicher Eingang zur Unterwelt sein, wenn man die Walzen aus dem Weg räumt, oder einfach eine Abfallgrube. Die Grube schließt sich automatisch nach 1W4 Runden wieder, nachdem niemand und nichts mehr darinnen ist.

Mhuhahaha. ^_^° Außerdem: Wie man Unterwelt interpretiert, ist ja jedem selbst überlassen. Und außerdem außerdem, kein Schatz, weil ja die wenigsten Sachen den Fleischwolf überstehen…

Raum 75:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Puh, die dritte Falle in diesem Gebiet. Da die anderen beiden ziemlich tödlich sind, etwas weniger Schaden, dafür mehr ein Problem zum Lösen…

Der Boden im gesamten Raum besteht aus einem rostigen Eisengitter über einer 1,50m tiefen Grube, in der harmlose, schwach leuchtende Pilze wachsen. Wer das Gitter betritt, hat eine 1-2 Chance in W6 pro 3*3m Feld, einzubrechen, bei gelungenem RW erleidet der Charakter nur 1W3 Schadenspunkte durch rostige Eisenstäbe, aber mißlingt der RW, steckt der Charakter zusätzlich bis zu den Armen im Gitter oder fällt ganz durch, bei Zwergen, Halblingen und anderen kleinen Völkern… Jede Aktion, die das Entkommen angeht, erzwingt einen neuen RW um nicht erneut 1W3 Schadenspunkte zu erleiden, es sei denn, die SC sind sehr, sehr vorsichtig.

Ja, das gefällt mir gut. Bretter rüberlegen und so, oder Ausbessern oder was zaubern… oder den Raum ganz umgehen, in dem die Geheimtüren gefunden werden… 🙂

Raum 76:

W6 = 5 = Speziell…

Pflanzen und Pilze, spezielle Pflanzen und Pilze… huh.

An der Ostwand dieses Raumes befinden sich 4 Rüssel mit Gesichtsmasken unter einem roten Knopf und einer kleinen, abgeschlossenen Klappe darüber. Die Inhalatoren sind von Norden nach Süden mit folgenden Drogen in den Klappen bestückt:

# Droge RW gelungen RW mißlungen Abgeschwächt
1 4 Dosen Opium (je 25 GM) -2 auf alle Angriffswürfe, +4 auf alle RW gegen geistesbeeinflussende Effekte wie Schlaf, Bezauberungen etc. -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe -1 auf alle Angriffswürfe
2 6 Dosen Psychodelische Pilze (je 10 GM) Euphorie, +1 auf alle Angriffs- und RW, auch wenn die Farbwahrnehmung etwas gestört ist 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet, wird automatisch überrascht 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet
3 5 Dosen Heilkräuter (je 100 GM) 1W8 TP geheilt 1W4 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe 1 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe
4 2 Dosen Todeslotus (je 1000 GM) Koma für die Wirkungsdauer, aber der Charakter hat Visionen, die ihm 1W6*1000 EP verleihen Tod Koma für die Wirkungsdauer

Alle Wirkungen dauern 2W6 Phasen an (TP bleiben aber geheilt, EP verschwinden nicht wieder und Tod ist Tod). Wenn der Inhalator benutzt wird, ohne das jemand die Maske aufsetzt, müssen alle innerhalb von 3m einen RW machen, bei mißlingen erleiden sie für 1W4 Phasen die abgeschwächten Effekte. Eine zweite Dosis innerhalb der Wirkungsdauer erzeugt automatisch die Effekte eines mißlungenen RW.

Ja, wenn ihr schon andere Regeln für die Drogen habt, dann nutzt die, oder was, jetzt mal nur schnell aus dem Ärmel geschüttelt. Und ja, Drogen, was auch sonst bei speziellen Pflanzen und Pilzen. Und damit irgendwie Speziell mit Schatz, aber egal.

Raum 77:

W6 = 6 = Falle, schon wieder, W6 = 5 = kein Schatz.

Na.

Die Türen zu diesem Raum sind mit einem Zwerg versehen, der einen komischen glubschäugigen Helm trägt – zwergische Charaktere erkennen eine alte Warnung vor gefährlichen Gasen. In dem Raum befindet sich die Abluft der Inhalatoren aus Raum 76. Wurden diese benutzt, so ist die Luft hier von den Auswirkungen betroffen, aber abgeschwächt – siehe die Tabelle in Raum 76, diese Effekte treten nur bei mißlungenem RW auf und halten nur 1W4 Phasen, wurden mehrere Dosen oder mehrere Inhalatoren benutzt, werden aber mehrere RW fällig. An der Westwand sind mehrere Handfesseln angebracht.

Ja, das ist natürlich nur dann ein Fallenraum,wenn die SC die Inhalatoren benutzt haben – was sie zumindest ohne das Gesicht an den Rüssel zu halten garantiert einmal getan haben. Aber sicher.

Raum 78:

W6 = 1 = Leer, W6 = 4 = kein Schatz.

Naja. Hatten wir ja lange nicht…

Von der Decke dieses Raumes ragen lange, bleiche Wurzeln in den Raum hinein, einige bis zu den Pfützen am Boden. Sie sind völlig harmlos.

Ja, harmlos. 🙂

Raum 79:

W6 = 2 = leer, W6 = 1 = Schatz!

Huh, noch etwas flair.

Ein von Pilzen überwachsener, toter Baumfarnstamm ist hier durch die Decke gestürzt. In seinem hohlen Inneren, ganz oben, ist eine Schachtel aus Speckstein (116 GM) versteckt, mit 90 GM und 490 SM darinnen.

Einfach, knackig und thematisch sicher. 😉

Das war das vorletzte Gebiet des Erdgeschosses, das letzte Gebiet hat nur zwei Räume… das mach ich dann einfach auch so. Vielleicht wird das eher langweilig, aber gut… ist ja dafür der direkte Eingang von Aussen in den Keller.

 

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon X: Gebiet 9: Räume 65 bis 68 – Tierversuchsanstalt

Das nächste Gebiet hat nur 4 Gebiete – oder 12, wenn man die 3*3m Räume in 66 mitzählt… Interessant. Und schwierig, mit dem Zufallsgenerator zu bestimmen – würfele ich einmal für 66? Oder für jeden kleinen Raum? Oder ganz anders?

Hmm. Ich bestimme erstmal das Thema, und davon abhängig, könnte man das ja anpassen.

Das Gebiet:

Also: W20 = 20(!) = Monstermix = W12 = 2 = Drachisch(!!) und nochmal W20 = 15 = Tiere, Misc… Ohkeeeeh. Puh, das ist interessant… Ich interpretiere das mal als ehemalige Tierversuche, und die 8 kleinen Räume sind Käfige… He.

Ok, fangen wir mal an…

Raum 65:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, eine Falle, in einem ehemaligen Tierversuchslabor. Hmmm.

In diesem Raum liegen mehrere umgefallene Tische mit zerschmetterter Laborausrüstung vor der Ostwand. An der nördlichen Westwand befindet sich ein großer Hebel, der zur Zeit nach unten zeigt. Zwei Falltüren in den ersten drei Metern Richtung Gang 66 werden durch den Hebel deaktiviert, wenn er nach oben geschoben wird. Die Falltüren öffnen sich bei 1-2 unter jemanden, der sie überschreitet und sind 9m tief (3W6 Fallschaden), mit sehr glatt polierten Wänden. Ein großes Abbild aus aufgespannter Drachenhaut an der Nordwand zeigt die Anatomie eines Drachen. In der Wand dahinter befindet sich eine Geheimtür, die einfach aufgeschoben werden kann. Die Geheimtür im Süden wird durch das Drücken eines kleinen Steins ganz in der Nähe des Bodens geöffnet, poliert vom häufigen Gebrauch.

Jo, eine Falle, um das Entkommen der Experimente zu verhindern. Klingt gut. Und die südliche Geheimtür wird auf beiden Seiten auf die gleiche Art geöffnet.

Raum 66:

W6 = 5 Speziell!

Ha! Da habe ich schon eine Idee die die Käfige direkt betrifft. Und ich würfele mal schnell für die einzelnen Käfige, und beschreibe dann alles auf einmal.

a) W6 = 4 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = 16 = Riesenegel, W20 = 6 = Klebodem, W4 = 4 = Säure, Ich mach den einfach 3 TW und Anzahl 1.

b) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = Elopteryx, W20 = 16 = Schuppig, W4 = 4 = Säure, Anzahl 2W4 = 6. Schuppige Dinosaurier, da sind wir doch von ab… 😉

c) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… Ok, das wird langsam wirklich interessant – W30 = 25 = Grick, W20 = 10 = Schlangenförmig (naja, aber schlimmeren Biß) W4 = 2 = Blitz,

d)W6 = 2 = Leer, W6 = 4 = immer noch leer. 🙂

e)W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = mit Schatz. Uhu. Das muß ich mir gut überlegen…

f) W6 = 2 = leer, W6 = 1 = mit Schatz. Nett.

g) W6 = 6 = Falle, W6 = 5 = kein Schatz.

h) W6 = 4 = Monster, W6 = 1 = mit Schatz! W30 = 6 = Klesch aka. Blutmücken oder Stirges… W20 = 20, einfach Drachisch, W4 = 2 = Blitzodem… 2W8 = 9… Oha.

Gut, das Spezielle ist, daß die Monster alle in Stasis sind, bis eines angefaßt wird, dann werden die alle aufgeweckt – weh den Spielercharakteren, die alle Hebel vorher geöffnet haben.

An diesem Gang liegen acht massive Eisentüren, alle geschlossen und mit großen Buchstaben versehen, aber in unterschiedlichen Zustand(s.u.). Sie werden mittels acht Hebeln an der Nordwand geöffnet, die entsprechend beschriftet sind. An Hebel e) hängt ein Papierzettel mit der Aufschrift „Defekt!“, der zu Staub zerfällt, wenn er berührt wird. Wird eines der Monster in Stasis angerührt, erwachen alle.

a) Die Tür zu diesem Raum ist verrostet. Sie knirscht nur, und etwas Rost rieselt von ihr herab, wenn der entsprechende Hebel gezogen wird, aber man kann sie mit einem Wurf auf Türen öffnen aufhebeln. In dem Käfig dahinter liegt ein Riesenegel mit kleinen weichen, schwarzen Schuppen, schimmernd und halbdurchsichtig, in Stasis.

Klebodemriesenegel: TW: 3; TP: 15; RK: 9[19]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 17; HG/EP: 5/240; Speziell: Saugt Blut (3 TP/Runde), 3*/Tag Säureodem (3 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert, in der Runde darauf erneuter RW, oder Schaden wird erneut erlitten), Immun gegen Säure

b) Diese Tür ist etwas weniger verrostet, und quietscht nur, aber springt auf, wenn der Hebel gezogen wird. In diesem Raum schimmern halbdurchsichtig 6 Elopteryxe in Stasis, vier ruhen an der Ostwand, zwei haben sich drohend vor der Tür aufgebaut. Sie besitzen alle dicke, feste Schuppen statt Federn.

Schuppige Elopteryxe: TW: 1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 4[15]; Angriff: 1 Fußklaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff, 3*/Tag Säureodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Säure

c) Diese Tür ist von einem Spinnennetz aus dunkelverfärbten, zackigen Spuren überzogen. Im Inneren liegt ein ungewöhnlich langer Grick mit schlimmen Wunden, dessen Schnabel mit gefährlichen Zähnen versehen ist, schimmernd und halbdurchsichtig.

Schlangenförmiger Grick: TW: 2; TP: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3) 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Immun gegen Blitz

d) Die Tür zu diesem Raum ist schlicht. Der Raum dahinter ist bis auf ein paar Rußspuren leer.

e) An dieser schlichten Tür hängt ein Pergament mit der Aufschrift „Defekt!“, es zerfällt zu Staub, wenn es berührt wird. Auf den Fußboden direkt hinter der Tür hat ein Zauberkundiger der 9. Stufe in altertümlicher Schrift „Du wolltest ja nicht hören“ und nicht zu übersehende Explosive Runen auf ein Stück Pergament geschrieben – 4W6 Schaden. In einer schlichten Truhe vor der Westwand befinden sich 23 GM, 78 EM, 440 SM und 291 BM – und ein weiteres Pergament obenauf mit der Aufschrift „Beratungsresistent, was?“ und noch mehr Explosive Runen.

f) Die Tür dieses Raumes ist nach außen etwas ausgebeult. Der Raum dahinter ist bis auf eine schlichte Truhe an der Ostwand leer – in ihr befinden sich 23 GM, 98 EM und 470 SM.

g) Die Beschriftung („G“) auf dieser Tür ist mit Holzkohle durchgestrichen worden. Der völlig leere Raum dahinter ist ein Fallenraum, jeder, der den Raum betritt hat eine 1-2 Chance auf W6 das der Boden herunterklappt, und alle im Raum mittels einer kurzen und steilen Rutsche in Raum 6 im Westlichen Kellergewölbe rutschen zu lassen (1W6 Punkte Fallschaden, s.d.). Der Boden klappt sofort wieder hoch.

h) Die Tür zu diesem Raum hat viele kleine Kratzer. An der Ostwand des Raumes steht ein großer Nistschrank indem 9 Klesche mit Drachenschwanz, schimmernd und halbdurchsichtig, auf glänzenden Münzen ruhen. Insgesamt besitzen sie 85 GM, 348 EM und 1707 SM. Der größte hat außerdem einen Augenachat (120 GM).

Drachische Klesche: TW: 1+1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 7[12]; Angriff: 1 Saugrüssel (1W3); BW 3 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Blutsaugen (1W4), +2 Trefferbonus, 3*/Tag Blitzodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Blitz

Der Grick hat die Wunden erhalten, nachdem ich seine TP ausgewürfelt habe… Und der Riesenegel hätte ja nur einen TW gebraucht mit seinem HG, aber gut. Das Ganze kann natürlich in ein riesiges Durcheinander münden, und ist potentiell ziemlich gefährlich wenn 6 Elopteryxe oder 9 Klesche gleichzeitig ihre Odemwaffen loslassen, oder die Monster treffen aufeinander, weil die Spieler die Türen offen gelassen haben… Panik! Randale! Gekreisch! Und Raum 6 in den Westlichen Kellergewölben liegt einfach zu gut für den Fallenraum g. Ich mag das auch, das eine andere Tür als die angegebene Defekt ist. Spieler lieben das. 🙂 Für die 1 TP Monster habe ich Schaden negiert statt halbiert gemacht, aus offensichtlichem Grund, halt. Und die Klesche besitzen die Münzen. Hihi.

Raum 67:

W6 = 5 = Speziell…

Oha. Zuerst hatte ich die Idee, einen der Originalbewohner hier auch in Stasis zu haben, aber dann habe ich gedacht, der kennt zumindest alle Fallen, und kann sonst zu allem was ausplaudern, nee – dann müßte ich ja doch überall ellenlange Hintergrundtexte reinschreiben. Wer will denn sowas? Deswegen habe ich das anders gelöst…

In diesem einfachen Raum steht ein zusammengebrochener Schreibtisch, aus dessen Büchern sich kleine, mausähnliche Nagetiere Nester rund um ein aufrechtstehendes Skelett mit zerfressenen schwarzen Roben gebaut haben – sie sind harmlos und fliehen sofort. Das Skelett hält einen Apparat in der Hand, der ebenso schimmert und halbdurchsichtig ist wie die Monster in 66. Wird er berührt, zerfällt das Skelett zu staub, und der Apparat kommt aus der Stasis – dies hat aber keine Auswirkungen auf die Monster. Der Stasisapparat funktioniert fehlerhaft, wer den großen, blauen Knopf drückt wird gelähmt, während der Apparat selbst in Stasis fällt und nur durch die Berührung eines anderen, intelligenten Wesens kann dies beendet werden.

Oh, fies… und relativ nutzlos, außer man will jemanden einsperren oder so? Hmm, Entführungsopfer überzeugen, den Knopf zu drücken… Jemanden im Wachsfigurenkabinett verstecken… Ok, vielleicht doch irgendwie nützlich.

Raum 68:

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz.

W30 = 12 = Höhlenaal, W20 = 3 = Odemaura +2 HG

Odem = 1W4 = 2 = Blitz. Anzahl = 1W4 = 3. Ok, diese hatten wir schon, jetzt sind sie nur schuppiger, und von elektrischen Funken umgeben – Nett.

Dieser Raum riecht stark nach Ozon und wird von flackerndem, bläulichen Licht erhellt, das aus Löchern in der Nordwand scheint. Auf dem Boden liegt der ausgetrocknete Leichnam eines bärtigen Mannes in einer einfachen Tunika und Sandalen in merkwürdig verkrampfter Pose mit einer verloschenen Fackel neben sich. Drei Odemaurahöhlenaale greifen zuerst gleichzeitig mit ihren Odemwaffen an, wenn jemand den Raum betritt, bevor sie zubeißen, wenn jemand sich den Löchern nähert.

Odemaurahöhlenaal: TW: 2; TP: 8, 8, 10; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Blitzaura(1W6 Schaden pro Runde im Nahkampf, RW halbiert), Immun gegen Blitz

Die Spieler bzw. Charaktere sind gewarnt, selber Schuld. Der Tod eines Fackelträgers…

🙂

Und diese Menagerie ist es natürlich absolut Wert ein eigenes Gebiet zu sein. Manchmal ist zufällige Generierung einfach geil. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IX: Gebiet 8: Räume 56 bis 64 – Mischen impossible

Oh.

Da mußte ich die Nummern nochmal korrigieren. Naja, ’ne Viertelstunde Arbeit, aber wenn ich vorher aufgepaßt hätte, jedenfalls Gang 64 ist jetzt nicht merh Raum 64… und folgende. Deswegen habe ich erst etwas gezögert, aber da bin ich ja ein bisschen pingelig, manchmal. Und nur bei Dungeons, fürchte ich. *wedelt Asche vom Schreibtisch*

🙂

Jedenfalls, jetzt das neue Gebiet, und wer weiß was passiert…

W20 = 19 = Gemischt, jeden Raum neu… Uh, interessant… mal sehen ob das einen Unterschied macht. 🙂

Gang 56:

W6 = 2, leer, und W6 = 5, leer.

Ich hatte eigentlich vor hier eine Falle reinzubauen, das mache ich jetzt trotzdem, aber anders:

In der Südostecke dieses Ganges steht ein offene Fallgrube, 6m tief und leer, die Falltür hängt nur noch an einer Angel. Man kann ohne große Probleme um die Innenecke in die andere Ganghälfte treten.

Jo, vielleicht wichtig, wenn man vor irgendetwas flüchtet, oder etwas vor einem flüchtet… aber ansonsten – auch die Zwergenmechanismen gehen irgendwann kaputt.

Raum 57:

W6 = 5, speziell.

Hmmm. Schon wieder… ich mach mal einen Klassiker.

Ein tiefer, fast ausgetrockneter Ziehbrunnen befindet sich in der Mitte des Raumes. Lediglich eine kleine Pfütze ist am Boden des 9m tiefen Schachtes zu sehen, die leicht im Dunklen glüht – dieses Wasser hat die Magie in diesen Gemäuern über die Jahrhunderte der Verdunstung aufgenommen und verdichtet. Wenn es jetzt gekostet wird, erzeugt es einen zufälligen Effekt (Zufallswurf auf einer Tranktabelle oder einer anderen Tabelle mit Zufallsmagie). Es befinden sich 1W4 Dosen am Boden.

Kein Keller darunter, hab nachgeschaut. 😉

Raum 58:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W20 = 18, Untote, oh, verzerrt das letzte Gebiet hier herein, nett.

W30 = 23 = Vargouille, Hg 4, also 1W4 = 2

2 Vargouille, die nicht wirklich Untote sind, aber Meh.

In diesem scheinbar leeren, staubigen Raum hängen zwei wartende Vargouille über der Tür. Sie überraschen bei 1-4 auf W6, es sei denn, besondere Vorkehrungen werden getroffen.

Vargouille: TW: 1; TP: 3, 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Die sind ja eher mickrig, aber überraschend mit potentiell dauerhaftem TP-Abzug… huh.

Raum 59:

W6 = 5 Speziell. >_< Zeit, die Würfel wieder auszutauschen. 😉

Wir haben im Nebenraum magisches Wasser, jetzt magisches Feuer, klingt gut.

In der Westwand dieses Raumes, indem die überreste eines Tisches liegen und mehrer rostige Töpfe und Pfannen an den Wänden hängen, brennt ein kleines, heißes Feuer in einem Kamin. Weder Holz noch Kohlen oder andere Brennstoffe sind zu sehen, tatsächlich wird die Flamme aus der elementaren Ebene des Feuers gespeißt – alles, was an ihm angezündet wird, brennt heißer und doppelt solange wie normal.

Außerdem: Brunnen, Küche, paßt ganz gut.

Raum 60:

W6 = 6 = Falle; W6 = 2 = Schatz.

Na. Diesmal mache ich den Schatz zum Köder.

An der Ostwand dieses Raumes, dessen Boden seltsam sauber ist, steht eine kleine Glasphiole mit rötlich leuchtender Füllung neben einer kleinen Eisenkiste auf einem erhöhten Steinpodest. Wird Gewicht von dem Podest genommen, öffnen sich die Seiten des Podestes, und 3 runde Sägeklingen wirbeln an langen, mechanische Armen heraus. Jeder Charakter im Raum wird von 3 Angriffen wie ein TW 3 – Monster betroffen; jeder Treffer verursacht 1W10 Schadenspunkte. Jegliches verschüttes Blut (oder andere Flüssigkeit) sickert sofort in den Boden.

In der Kiste befinden sich 3 PM und 75 GM. Der Trank ist ein Heiltrank (1W6+1 TP).

Der Heiltrank ist fast beleidigend schwach, wenn die Falle ausgelöst wird… 🙂

Raum 61:

W6 = 4 = Monster; W6 = 1 = Schatz.

Oha. W20 = 10 = Tiere, Insekten, etc.; W30 = 1 = Fäulnismaden, 3W4 = 6…

Uh, Nett.

Der aufgeblähte Körper eines Zwerg in einem hübschen, goldbeschlagenen Panzer aus schwarzem Leder liegt hier (Beschlagener Lederpanzer +1) neben dem halbskelettierten, verwesenden Körper eines Rhabdodon. In zwergischen Runen hat jemadn „Bleibt fern, sie fressen mich!“Der Zwerg ist befallen von 6 Fäulnismaden, von denen jedesmal 1W4 angreifen, wenn er berührt wird. Der Zwerg hat noch einen Geldbeutel mit 75 GM und 210 EM und ein ordinäres Kurzschwert.

Fäulnismade: 1, 1, 1, 1, 1, 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

Mhhh, ich mag das, das nicht alle auf einmal angreifen – einerseits viel gefährlicher so, und die Spieler können andererseits mit Lösungsstrategien arbeiten, wie sie den Lederpanzer bekommen, ohne (erneut) in Gefahr zu geraten. außerdem, eine tragische Geschichte, die nicht aufgeschrieben werden muß.

Raum 62:

W6 = 3 = Monster, W6 = 2 = Schatz.

W20 = 10 = Schon wieder Tiere, Inseklten etc., sowas.

W30 = 7 = Monster Riesenhuhukäfer. 2W3 = 4.

Ich muß mal schauen, was es mit diesen Käfern auf sich hat. Neuseeland, soso, und der Name wird auch im Deutschen benutzt. Außerdem sollen die Maden sehr schmackhaft sein. Und dies sind zwar keine Feuerkäfer, aber liest diesen Comic.

An der Südwand zwischen den Durchgängen steht eine große, offenstehende Eichentruhe, in der Münzen glitzern. An der Decke ruhen vier Riesenhuhukäfer, die nur angreifen wenn jemand mit einer Lichtquelle den Raum betritt – wenn sie aber einmal aufgescheucht wurden, verfolgen sie ihre Ziele auch in andere Räume. In der Truhe befinden sich 480 EM und 2400 SM.

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; TP: 5, 8, 8, 7; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

Jo. Ich werde meinen Schatzgenerator nochmal etwas anpassen, denke ich, das die glatten Zahlen nicht so rauskommen – ich glaube, ich habe da was wegoptimiert, aber das lasse ich jetzt so.

Raum 63:

W6 = 2 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Zusammen mit den Huhukäfern, die potentiell fliehende SC verfolgen, ergibt das etwas taktischen Raum zum Bewegen.

Dieser Raum ist bis auf die zusammengefallenen, verrotteten Reste mehrer Hochbetten an der Südwand leer.

Naja.

Raum 64:

Der Gang mit Geheimtür war der Grund für die Umnummerierung.

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz

Hat sich wenigstens gelohnt, 😉

W20 = 18 = Untote

W30 = 28 = Gruftschrecken, 1W2 = 2. Schön.

Zwei Gruftschrecken, angetan in fast völlig zerfallene, schwarze Roben streifen diesen Gang hoch und runter, wobei sie sich gegenseitig Hass- und Gewaltfantasien zuflüstern. Sie greifen jedes lebende Wesen, das den Gang betritt sofort und unter lautstarken Verwünschungen an. Die Geheimtür in der Nordwand wird geöffnet, indem ein kleiner, von starkem Gebrauch polierter Stein direkt am Boden gedrückt wird. Direkt im Westen neben ihr stehen vier große Säcke mit den Schätzen der Gruftschrecken: Pfeifen der Abwasserkanäle, ein Leinenpanzer+1, ein Malachit (252 GM), ein Amethyst (31 GM), ein feingeschnitzter Becher aus Bambus (78 GM) sowie eine locker aufgerollte Fluchrolle (Permanente Verkleinerung auf 15cm, RW verhindert) im ersten Sack, 26 PM und 562 GM im Zweiten und insgesamt 5565 SM in den beiden letzten Säcken.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 15, 8; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Na, das ist ja am Ende nochmal ein Schatz! Mit Fluchrolle und Pipes of the Sewers! 🙂 Und Leinenpanzer.

Und wie man sieht habe ich den Generator angepasst, die Münzwerte sind jetzt zufällig zwischen 96 und 106%. Wer das nicht mag, kann ja runden.

Ok, dieses Gebiet ist echt voll, sowohl was Monster angeht, als auch was Schätze angeht. Gefällt mir ganz gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VIII: Gebiet 7: Räume 50 bis 55 – Boom!

Diesmal ein relativ kompaktes Gebiet mit wenigen großen Räumen. Mal sehen. Ich warte ja noch auf Humanoide oder mehr Untote. Schauen wir mal was der Würfel sagt:

W20 = 18 = Untote! Hah!

Erstmal die Karte:

Raum 50:

W6 = 5 Speziell

Hey, gleich wieder am Eingang. Also, einem Eingang. Hey, das letzte Mal hatt ich Bibliothek, jetzt einfach richtiges Grab! Oder so. Zumindest etwas zur Erinnerung an Gefallene oder so.

Die Südwand dieses Raumes ist mit kleinen Bronzeplaketten unter Portraits von streng dreinblickenden Personen beiderlei Geschlechts mit kurzen Haaren und meist scharfkantigen Gesichtszügen in schwarzen Roben angefüllt. Hautfarben unterscheiden sich aber, und eine mittelalte Frau scheint sogar blaue Haut gehabt zu haben. Die Bronzeplaketten verzeichnen das Geburtsdatum und das Sterbedatum, aber keine Namen, in der Zeitrechnung der Nechter. Ein Spiegel mit einer Bronzeplakette darunter zeigt das Geburtsdatum desjenigen, der in den Spiegel schaut, und ein 2W6 Jahre in der Zukunft liegendes Datum. Das aktuelle Jahr ist 1087 n.A., einige der Geburtsdaten sind sogar v.A., aber nach 196 n.A. ist keiner der Portraitierten geboren.

Ok, das ist jetzt vielleicht sehr detailliert, wenn man meine sonstige Kürze betrachtet, aber, komm, die Frage kommt doch von den SC, wenn sie nur ein wenig Interesse haben. Also ist das eher Erleichterung für die Spielleitung, hoffe ich. Inwiefern das Sterbedatum korrekt ist… eher nicht, wenn die Charaktere Abenteurer sind. 😉 Außerdem, Blaue Haut! 🙂

Raum 51:

W6 = 1 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok, bleiben wir beim Grabthema. Klayon die Geliebte ist die Nechtergöttin der Unterwelt, siehe Großhex 2… 🙂

An der Westwand dieses Raumes prangt das große Halbrelief eines rotgefärbtem Nechterkopfes einer dämonische aussehenden Frau (Klayon die Geliebte, die Nechtergöttin der Unterwelt), eingerahmt von halbzerfallenen, purpurnen Wandbehängen. Ansonsten ist der Raum leer.

Gut, weniger ist oft mehr.

 

Raum 52:

W6 = 5 = Speziell. Oh. Schon wieder. Totenbehandlung?

In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein großer, völlig flacher Marmortisch, unter dem zwei große Krüge in Nischen stehen, drei weitere Nischen sind leer. Die Wände stehen voller Regale mit Fünfergruppen von weiteren, einfachen Krügen. In den Krügen ist nur etwas Staub und undefinierbare, vertrocknete Reste am Boden zu finden. Wird eine Leiche auf den Marmortisch gelegt, wird das Skelett durch uralte, nekromantische Magie von allem Fleisch befreit, während Hirn, Leber, Herz, Lungen und Nieren in die Krüge gefüllt werden, dieser Prozess wird durch jede Säugetierleiche aktiviert, die auf die Marmorplatte gelegt wird. Die Krüge stehen in den Nischen für Herz und Nieren, alles andere fällt, sollte die Magie aktiviert werden, ohne das Krüge nachgestellt werden, pflatschend aus den Nischen heraus…

Hihihihi. Inspiriert von Kanopenkrügen, aber etwas anders. Und ecklig, potentiell sogar noch eckliger. Gut, erstmal müssen die Spieler auf die Idee kommen. Außerdem, „pflatschend“. Ich mag Onomatopoesie.

Raum 53:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz.

W30 = 10 = Explodierende Knochen, 1W6 = 2. Gut, haben ja auch keinen Schatz.

Ich bin kurz in Versuchung gewesen, auch die Skelette der Maschine in 52 zu denen zu machen, aber… Neee. Reicht so schon.

Also:

Die Wände dieser langen, um die Ecke reichenden Halle sind voller Grabnischen, in denen schmucklose Skelette liegen. Der Boden ist von Knochenssplittern bedeckt, und einige davon stecken in Wänden und Boden. Zwei schwach rötlich pulsierende Explodierende Knochen, bewaffnet mit uralten Krummsäbeln, sind übrig und stehen an der Südostecke Wache. Sie greifen jeden an, der den Saal betritt, aber verlassen ihn nicht. Die Geheimtür im Norden ist in einer leeren Grabnische versteckt, und kann einfach aufgedrückt werden, aber man muß halt hindurchklettern. Beide Geheimtüren im kleinen Raum dahinter können von innen einfach mit Klinke geöffnet werden (Siehe Raum 48).

Explodierende Knochen: TW: 2; TP: 12, 14; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

„Wenn getötet“? Hmm. Ist aber die korrekte Übersetzung. Meh. Und den letzten Satz muß ich noch in den Gang 48 nachtragen – Hups!

Raum 54:

W6 = 2 = Nix, W6 = 2 = auch Nix.

Ok, noch etwas flair…

In der Mitte dieses Raumes steht der rotgefärbte Nechterkopf einer dämonisch aussehenden Frau mit einem Skelett zwischen ihren Fängen (Klayon die Geliebte, Nechtergöttin der Unterwelt), dem zugemauerten Torbogen in der Ostwand zugewandt.

Ok, etwas redundant die Erwähnung von Klayon, aber man weiß halt nicht was zuerst gesehen wird. Vielleicht eine erklärende Gebietseinführung? Nein, diese Gebiete sind ja nur zur Erschaffung gedacht, nachher soll das Verlies eher Uniform dargestellt werden – und ich denke, das klappt auch ganz ok, selbst wenn die einzelnen Gebiete andere Schwerpunkte haben, ist das für die Spieler nicht so abgegrenzt, denke ich. Naja.

Raum 55:

W6 = 5, die Rückkehr der Speziellhäufigkeit! Drei von 6 Räumen…

Und kein Schatz, außer Wissen, im ganzen Gebiet. ;_;

Ok, ich habe gerade spontan an eine Spiegelillusion gedacht, wo der Raum genau anders herum erscheint, mit der Treppe im Westen, aber das ist so eine Kartenradierscheiße, die zwar cool, aber doch ablenkend am Spieltisch ist – vielleicht nur die Treppe? Ha!

Dieser leere Raum besitzt nur eine Inschrift an der Südwand, wo in altertümlichen Gemein steht: „Der Weg hinauf zur Glückseligkeit des Paradieses führt herab durch die Schrecken der Hölle“. Die Treppe nach Raum 1 in den Westlichen Kellergewölben scheint nach oben in die Dunkelheit zu führen, der erste Charakter, der versucht heraufzusteigen, muß einen RW machen oder die Treppe herabstürzen. Er erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte und scheint in die Treppe zu fallen. Außerdem muß jeder, der diese Treppe durchschreitet, einen RW machen (auch ein Fallender!), oder ihm ist für 1 Phase schwindlig (-1 auf alle Würfe).

Ist das jetzt Speziell, oder eine Falle? Ich gehe mal mit Speziell, die Grenzen können ja gerne fließend sein.

 

Und das war das siebte Gebiet im Beitrag Nummer Acht. Vielleicht hätte ich die Nummerierung anders machen sollen? Jetzt ist es zu spät. Keine Schätze, aber war ja nur ein kleines Gebiet. Ein sehr spezielles, kleines Gebiet. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VII: Gebiet 6: Räume 43 bis 49 – Unbekannte Wesen

Dieses Gebiet liegt lang und zentral mitten im Dungeon – Diesmal habe ich auf der Übersichtskarte die anderen Regionen etwas abgedunkelt, damit das besser zu sehen ist. Mit dem alles mögliche verbindenden Gang ganz interessant – wer oder was lebt hier (Wenn überhaupt, wegen Zufall, ihr wißt schon)?

W20 = 15 = Tiere, Misc. Ha! Immer noch keine Sicherheit, das kommt dann ja auf die einzelnen Würfe an – vielleicht Dinosaurier? Vielleicht was Seltsames?

Gebietskarte:

Gut, fangen wir an.

Raum 43:

W6 = 2, leer, W6 = 2, kein Schatz.

Ok. Ich hab also noch nichts, worauf ich aufbauen kann – also ist in diesem Raum auch nichts besonderes.

Diese kleine Halle ist leer. An der Südwand sind blasse Kohlespuren, jemand hat mit Strichen bis 32 gezählt.

Jeder fünfter ist ein Querstrich halt, gibt es einen besseren Namen dafür? Nicht das ich wüßte. Ist auch egal, ein Verweis auf die Vergangenheit ohne besondere Bedeutung.

 

Raum 44:

W6 = 3, Monster, W6 = 2, mit Schatz!

Ok, W30 = 14 = Höhlenaal, 2W6 = 3… Oh. Na gut.

Die Südwand in diesem Raum ist von einem Dutzend kleinen Löchern durchbrochen. Davor liegen die verwesenden Leichen von 9 aalähnlichen Kreaturen inmitten von verstreuten (1W10) Gold- und (1W20) Silbermünzen. In jedem Loch kann mit einem beherzten Griff die gleiche Menge herausgeholt werden, drei dieser Löcher sind aber noch von verängstigten Höhlenaalen bewohnt, die erst dann angreifen, wenn jemand in ihre Höhle greift (W12 – bei 1-3 handelt es sich um eine bewohnte Höhle). Insgesamt können zusammen mit dem am Boden liegenden maximal 220 GM und 420 SM geplündert werden. Vor dem zugemauerten Torbogen im Westen hat jemand ein Paar Katzenfellschuhe (148 GM) abgestellt und vergessen.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 9, 14, 6; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

He. Da es relativ wenig sind, bin ich auf die Idee eines vergangenen Kampfes gekommen. Das heißt auch, das die Höhlenaale erst angreifen wenn sie provoziert werden… Konsequenzen! Ich würde sie wahrscheinlich alle Drei angreifen lassen, wenn einer gestört wird, aber muß ja nicht. Außerdem, erzeugt der erste Griff in so eine Höhle mindestens Überrraschung, wenn nicht Bonus auf den Höhlenaalangriff. Aber das ist ja für jeden Spielleitenden selbst zu entscheiden. Und die Schuhe… Tja. *Achselzuck*

Raum 45:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = Leer

Gut, naja. Etwas Flair vielleicht…

In diesem Raum mit in die Wände gebauten Regalnischen liegen viele zerschmetterte, einfache Tontöpfe auf dem Boden. Kleine Silberfische huschen zwischen staubigen und zerfallenen Resten von Getreide herum…

Ein kapitaler Silberfischbock habe ich schon irgendwo mal geschrieben, aber mir fällt das Warum nicht mehr ein… He.

Raum 46:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1, Schatz.

Hmmm, Falle und zufällige Tiere. Spontan hab‘ ich an Fallgrube gedacht – dann ist das auch so. 🙂 Außerdem Platz darunter, kein Keller und so.

In der Mitte dieses Raumes befindet sich eine Fallgrube, die sich bei 1-2 auf W6 öffnet, wenn jemand sie betritt. Die 9m tiefe Grube mit 3m Kantenlänge ist am Grund mit rostigen Spitzen bedeckt, so das jemand der hereinfällt, nicht nur 3W6 Fallschaden erleidet sondern auch von 1W4 Speeren für je 1W6 Schaden wie ein 3 TW Monster angegriffen wird. Alte zwergische Mechanik läßt diese Grube sich nach 1W4 Phasen wieder schließen. Am Boden der Grube liegt das Skelett eines durchbohrten Elfen, umgeben von lose verstreuten 89 EM, 2690 BM und drei Kupferbarren, je 1 Pfund schwer und 5 SM wert, inmitten von Leder- und Stoffesten…

Oh, wenn man nicht getroffen wird, landet man zwischen den Speeren, ein Klassiker. Und Schätze unten in der Fallgrube, auch ein Klassiker. 🙂

Raum 47:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 9 = Elopteryx (Hah!) 2W4 = 6 Stück. Nett.

In der Südostecke dieses warmen Raumes ruhen 6 Elopteryxe auf ihren Bruthügeln aus feinem Sand, sie können sich durch ein kleines Loch in der Decke über ihnen herauszwängen. Betritt jemand den Raum drohen sie eine Runde und greifen dann an – bevorzugt mit ihrem Sprungangriff.

Elopteryx: TW: 1; TP: 2, 5, 8, 1, 3, 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

Oh, der RW war falsch im Beitrag. Naja. Einfach und Elopteryxe könne ja springen, also auch aus dem Loch heraus.

 

Raum 48:

W6 = 4, Monster, W6 = 5, kein Schatz

W30 = 1 = Riesendummratten (Haha!) 4W6 = 6, Ok.

Der lange Gang hat Dummratten, riesige… schon wieder nicht wirklich viele, aber gut.

6 fette Nager mit schweren Köpfen knabbern hier an einzelnen bleichen, weichen Wurzeln die aus Wände und Decke hervorragen. Solange man sich ihnen nicht näher als auf 1m nähert, bleiben sie dabei passiv und friedlich, aber in anderem Falle reagieren sie plötzlich sehr aggressiv.

Die Geheimtüren im Westen und im Süden werden beide durch einen kleinen Schalter auf 2m Höhe geöffnet, der fast nicht zu sehen ist, aber ertastet werden kann.

Riesendummratte: 1W4 TP; TP: 2, 4, 4, 4, 1, 4; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

Jo. Ob alle Viecher angreifen oder nur das, mit dem man kuscheln wollte, überlasse ich wie üblich der Spielleitung.

Raum 49:

W6 = 2, Leer; W6 = 1, Schatz.

Ok, mal sehen. Einfach versteckt…

In diesem Raum liegen ein paar Rhabdodonknochen verstreut. Einer der Oberschenkelknochen ist dabei ausgehöhlt worden und enthält 50 GM und 140 EM. Die Wendeltreppe im Norden des Raums führt in den Gang zu Raum 19 im westlichen Kellergewölbe.

Wollte zuerst Pferdeknochen schreiben, silly me! Und mal sehen, ob der Dungeon überhaupt noch intelligente Bewohner hat, oder ob das nur Überbleibsel von normalen Spieleraktivitäten ist. 😉

Das war dieses Gebiet. Mag ich. Diesmal kein Speziell, aber sind ja auch nur sieben Räume.

Alles in allem nimmt der Dungeon langsam Gestalt an, er ist eher Zufluchtsort für die örtliche Fauna… naja, zum guten Teil zumindest. Gefällt mir.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VI: Gebiet 5: Räume 35 bis 42 – Glibber und so

Nachdem jetzt eigentlich einigermaßen, wenn man die Gebiete anschaut, insgesamt ein relativ ausgeglichenes Bild entstanden ist, habe ich keine Hoffnungen und keine Ängste – das paßt schon. Man beachte aber die vielen relativierenden Adjektive, ganz sicher bin ich mir nicht… ^_^°

Hier erstmal die Gebietskarte:

Nun gut, Monster sind: W20 = 9, Schleime, Nice!

Dieses Gebiet ist ja auch wichtig, weil es wichtiger Verkehrsknotenpunkt ist, mit dem Aufgang nach oben und den Abstiegen in die Östliche Kellerebene.

Fangen wir an!

Raum 35:

W6 = 1, Leer und W6 = 4, kein Schatz.

Einfach nur ein bisschen Glibber.

Von der 4,50m hohen, gewölbten Decke dieses ansonsten leeren, feuchten Saales hängen schleimige Fäden herab, wobei die allerlängsten etwa einen Meter erreichen.

Gut.

Raum 36:

W6 = 6 Falle, W6 = 4, kein Schatz

Ok, da ich Grünschleim auf der Monsterliste habe, etwas nicht ganz so gefährliches…

Alle Wände, 4,50m hohe, gewölbte Decke und der Boden in diesem feuchten Raum sind von rötlichem Algenschleim bedeckt. Wer sich schneller als mit 3m pro Runde durch diesen Raum bewegt, muß einen RW ablegen, oder zu Boden stürzen. Jeder Hautkontakt mit dem Algenschleim erzwingt einen RW gegen Krankheiten, bei Mißlingen zieht sich der SC eine Hautkrankheit zu, die das Charisma für jeden Tag um einen Punkt verringert. Alkohol, Meerwasser und ähnliche Tinkturen aufzutragen heilt die Krankheit, aber nicht die verlorenen Charismapunkte, genauso wie der Zauber Krankheit heilen, natürlich. Sinkt das Charisma auf 0, stirbt der Charakter.

Ok, nicht wirklich tödlich, es sei denn die Spieler sind doof… 🙂

Raum 37:

W6 = 4, Monster, und W6 = 6, kein Schatz.

W30 = 29, Grauschleim, Oha!

Die gewölbte, 4,50m hohe Decke und die über 2m Höhe liegenden Teile der Wände in diesem Saal sind von den gleichen rötlichen Algen wie in Raum 36 (s.d.) bedeckt, aber der Boden und die unteren Wände sind feucht und völlig sauber. Vor dem Nordausgang liegt was auf den ersten Blick wie ein rötlicher Haufen Lehm aussieht, aber dies ist ein Grauschlick, der die Farbe der von ihm verzehrten Algen angenommen hat. Er greift alles an, was sich in seine Reichweite bewegt.

Grauschleim: TW: 3; TP: 9; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

Wahrnung und etwas Irreführung in einem… und ein relativ machtvolles Wesen, mit den ganzen Immunitäten, aber wenig TP, versperrt den Weg in den Keller. Naja, einen Weg in den Keller.

Raum 38:

W6 = 3, Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W30 = 1, Grünschleim.

Nun gut, die Spieler sollten eigentlich keinen Grund haben,den Raum zu betreten… wenn sie schlau sind.

In einer diagonalen Linie von Südosten nach Nordwesten ist hier grünlicher Glibber durch den Raum gewachsen – einen halb aufgelöste Truhe jenseits davon scheint leer zu sein. Es handelt sich um Grünschleim: Bei Kontakt von organischem Material, auch lebendem, oder Metall muß ein RW gelingen oder eine zügige Verwandlung in Grünschleim beginnt.

Selber schuld. Zügig überlasse ich der SL zu interpretieren, ich würde vielleicht 1W3 Phasen oder auch 1W6 Runden für etwas mehr… Horror… machen. Die Truhe würde demnach auch bald weg sein.

Raum 39:

W6 = 4, Monster, W6= 3, Schatz.

Ok, W30 = 23 = Gallertwürfel. Huh. In diesem kleinen Raum. Auf jeden Fall mit Schatz.

Hinter der Nordtür zu diesem Raum lauert ein hungriger Gallertwürfel. Öffnet jemand die Tür, greift er zu 1-3 mit Überraschung an. In seinem Inneren schweben ein Lapislazuli (195 GM), 242 GM, 706 EM und 5 kleine Barren aus Gold, je 0,1 Pfund schwer und 5 GM wert. Die Leiter führt nach Raum 1 im Östlichen Kellergewölbe.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 22; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Ganz gut, das der Zufallsschatz nichts Organisches hatte. 🙂

Raum 40:

W6 = 5 Speziell

Oh, ich denke sofort an eine Illusion, die die Leiter verbirgt.

Die Leiter und die Öffnung in der Decke in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint die Decke massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Leiter aber ertasten und einfach durch die Decke hindurchklettern. Sie führt zu Raum 1 in der Festungsebene.

Einfach nur Sichtschutz, nicht irgendwie RW ob man daran glaubt – das ist eh immer schwierig.

Raum 41:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = Kein Schatz.

W30 = 20 = Gehender Schleim, 1W2 = 2.

Oha! Was machen die hier? Die versuchen, etwas in einen Gehenden Schleim zu verwandeln, das nicht funktionieren kann.

In diesem Raum voller leerer Waffenständer stehen zwei vage humanoide Figuren aus glibbrigem, halbdurchsichtigem Gallert, die dabei sind immer wieder auf eine Holzpuppe zum Übungskampf, die zwischen ihnen steht, einzuschlagen – sie kehren aber ihre Aufmerksamkeit sofort anderen, sich eher lohnenden Zielen zu.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 11, 4; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja, paßt doch. Interessant wenn jemand an der Tür lauscht… Klatsch, Quietsch, Klatsch, Quietsch oder so… 🙂

Raum 42:

W6 = 1 = Nix; W6 = 5 = Nix

Ja, Ok, leerer Treppenraum. Schleimfäden, Bewuchs und so hatte ich schon… Ich mach einfach ein bisschen fließendes Wasser – muss ichd ann nur dran denken, beider Beschreibung unten an der Treppe… drückt die Daumen.

In diesem Raum fließt ein kleines Rinnsal von der feuchten Westwand die Treppe nach Raum 6 im Östlichen Kellergewölbe hinunter.

Ha.

Das war das für dieses Gebiet. Gefällt mir, Spieler finden vielleicht es etwas knapp, was die Schätze angeht… Zufall!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon V: Gebiet 4: Räume 23 bis 34

So, ich hoffe einfach mal auf mehr Monster – wobei, muß ja nicht. Ein bisschen ist ja schon. Aber was für Monster?

W20 = 3 = Echsen, Amphibien – Schuppen, Trockenheit und schleimige Feuchte, primordiale Instinkte und grausame Andersheit. Gut.

Erstmal das Gebiet:

Raum 23:

W6 = 1, leer, und W6 = 6, kein Schatz. Ok.

Der Boden dieses warmen Ganges ist von einer dünnen Sandschicht bedeckt, die unheilvoll unter den Füßen knirscht.

Ich behalte mir mal vor, diese Beschreibung zu ändern, wenn Frösche im nächsten Raum sind…

Raum 24:

W6 = 2, leer, und 6 = kein Schatz,

Gut. Ich mach einfach weiter.

Ein Sandhaufen wurde in der Mitte dieses Raumes aufgeschüttet, in ihm sind vertrockente Eierhüllen zu finden…

Naja, jetzt müssen aber auch Echsen kommen… 😉 Oder auch nicht.

Raum 25:

W6 = 3, Monster, und W6 = 3, Schatz.

Zumindest schneller als beim letzten Mal: W30 = 13 Falkenkröte, 1W6 = 5. Naja, vielleicht legen die ja Eier in Sandhügeln, die fliegen ja auch… Hmm. Nee, eher nicht, aber ich habe eine Lösung für das Problem.

Die bleichen, feuchten Wurzeln eines Baumfarns reichen hier durch die Decke in einem wilden Geflecht etwa einen Meter nach unten, und einzelne Decksteine liegen zwischen Sand und Kieseln auf dem Fußboden herum. Zwischen den Wurzeln lauern fünf Falkenkröten, die hungrig jeden von oben angreifen, der sich in den Raum bewegt. Unter einem besonders großen Deckstein ragen ein Rucksack und zwei skelettierte Füße hervor, immer noch in edle Sandalen aus Kalbsleder gekleidet (45 GM). In dem sehr schweren Rucksack befinden sich 720 GM und 4800 SM, sowie ein kleines Spielzeugschiff aus Tropenholz (147 GM), ein Sternrosenquarz (24 GM), ein Chrysoberyll (225 GM), ein gestreifter Achat (138 GM) und nicht zuletzt ein Zauberstab des Pforte zuhalten (10 Ladungen, besteht aus Orkknochen, mit einem geripptem Griff, Blättern und Ranken aus Espe am Schaft und einer zweigeteilten Spitze, wie eine Stimmgabel, er zerfällt zu Staub wenn die Ladungen auf 0 sinken).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 5, 10, 14, 6, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Hah. Bei dem Zauberstab bin ich mir nicht sicher, ob weniger Informationen nicht doch mehr wäre, aber, verdammich, ich habe diese Tabellen, und ich werde sie auch nutzen! 🙂

Außerdem Slapstick. Eigentlich nur weil die Sandalen zufällig generiert wurden. 🙂 Nutzt man zehn Münzen = 1Pfund, dann ist das ein sehr, sehr schwerer Rucksack, ich bin aber bei 100 Münzen = 1 Pfund. *Achselzucken* Wenn man als Spielleitung unbedingt möchte, kann man ja die SM in GM umrechnen und umwandeln. Oder man fügt einige Säcke mit Silber hinzu.

Raum 26:

W6 = 6 = Falle. W6 = 4, keinen Schatz.

Oh, da könnte man den Raum eben noch weiter nutzen – hier ist die Decke dann noch unsicherer. Jo.

In diesem Raum reichen bleiche Baumfarnwurzeln bis auf den Fußboden vor den beiden Türen im Südwesten herunter. Man kann sich zwischen den bleichen und leicht nachgiebigen Wurzeln hindurchzwängen, oder sie mit einer Klinge kappen. Während das erste nur zu 1-2 auf W6 zu einem Herunterfallen von einem losen Deckenstein führt, erzeugt das Abschneiden der Wurzeln diesen Effekt auf jeden Fall – RW oder 2W6 Schaden. Die Decke im Rest des Raumes ist aber stabil und frei von Wurzeln.

Ja, das passte jetzt gut. Ob es bei dem einen Deckenstein bleibt, überlasse ich der Spielleitung.

Raum 27:

W6 = 2 leer, und W6 = 1 Schatz. Oh. Na mal sehen.

Dieser Raum ist bis auf einen aus der Decke hervorgerieselten Sandhaufen in der Südwestecke leer. Tief in dem Sandhaufen hat jemand einige Säcke mit Münzen vergraben – insgesamt 150 GM, 270 SM und 6300 KM.

Versteckter Schatz, aber nur sehr mißtrauische SC werden den Sandhaufen wohl ganz und gar ignorieren… Naja, wie oberflächlich die Untersuchung läuft, spielt wohl auch mit rein.

Raum 28:

W6 = 1 Leer, und W6 = 4, kein Schatz

Nur etwas verstreuter Sand ist in diesem ansonsten leeren Raum zu finden.

Ich mag, wie der Sand und die brüchige Decke jetzt ein allgemeines Thema hier erschaffen haben.

Raum 29:

W6 = 3 Monster, und W6 = 5, kein Schatz

W30 = 14, noch mehr Falkenkröten… Nice! 🙂 1W6 = 2. Brutpaar.

Ein Paar Falkenkröten verteidigt seine Quappen in einem flachen Wasserbecken aus Marmor in der Mitte dieses Raumes.

Falkenkröten: TW: 2; TP: 13, 5; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Das schreibt sich von selbst. Macht auch Sinn, das sie nicht bei den anderen sind. Die gemeinsame Brutpflege macht bei Amphibien vielleicht keinen Sinn, aber hey, die können auch fliegen. 😉

Raum 30:

W6 = 3 Monster und W6 = 1 Schatz!

W30 = Schlange, Kobra 1W2 = 1. Ok, etwas Varianz und jetzt schon so viele Monster wie in den anderen Gebieten zusammen… Lag wohl wirklich am Würfel, was? Vielleicht auch nicht. Zufall, und so.

Ja, Kobra, ich muß spontan an Versteck zwischen Säcken denken, und der Schatz passt da.

Eine alte Esse befindet sich an der Westwand dieses ansonsten leeren Raumes. Zwei Säcke flankieren davor eine Pyramide aus 7 Kupferbarren. Hinter ihnen ruht eine Kobra. Sie richtet sich drohend auf, wenn sich jemand ihrem Versteck nähert, aber greift nicht sofort an, solange sie nicht überrascht wird… In einem der Säcke sind 158 GM, im anderen 300 SM, die sieben Kupferbarren sind je 15 Pfund schwer und 7 GM und 5 SM wert.

Kobra: TW: 1; TP: 7; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

Ja, etwas natürliches Verhalten tut ganz gut, ab und zu. Aber wenn man sie erschreckt… wenn auch die Gruppe überrascht ist, kann das schnell tödlich enden, und die Schlange kann nicht mal etwas dafür. ; _ ; 😀

Raum 31:

W6 = 5, Spezielles.

Ok, jetzt mal wieder was Spezielles – aus irgendeinem Grund fällt mir ausgestopftes Krokodil ein, aber da wir uns auf der Hatzeginsel befinden…

An der Decke dieses Raumes ist das Skelett eines kleinen Hatzegopteryx an Eisenketten aufgehängt – mit ausgebreiteten Flügeln wie im Flug. Eine kleine Kurbel an der Ostwand kann genutzt werden, um das Skelett herunterzufahren. Oben auf seinem Schädel ist eine grobe Karte der Insel des Blau eingebrannt, mit einem großen Kreuz an der Stelle, wo der Paarungsplatz der Hatzegopteryxe ist (Hex 36.03).

Speziell, aber etwas weniger sehr speziell. Schatzkarte. Kann man natürlich umändern, wenn man auf einen anderen Ort aufmerksam machen will. So paßt das natürlich ganz gut.

Raum 32:

W6 = 5, noch mehr Spezielles.

Spontan bin ich am überlegen, ob ich hier noch ein Skelett an die Decke hänge… Oh, ah, die Ketten bleiben, aber sind anderweitig genutzt worden…

In diesem Raum liegen verstreut die Knochen eines größeren Hatzegopteryx herum, an Ketten baumeln immer noch Einzelteile herab. An einer der Ketten hängt ein erwürgter Kobold, der aus dem Tod heraus unzusammenhängende Geschichten erzählt. Wird mit ihm interagiert, zum Beispiel indem mit der Kurbel an der Ostwand die Ketten nach unten gefahren werden, verläßt das Unleben seinen Körper und alle im Raum verspüren einen kurzen Hunger auf Fleisch ihrer eigenen Spezies.

Ja, Kobolde halt. Etwas gruselig, aber keine wirklichen Auswirkungen. Wer dem Kobold lauscht, und seine Sprache spricht, könnte vielleicht etwas Nützliches erfahren, wenn die Spielleitung will? Außerdem, was ist hier passiert? 🙂

Raum 33:

W6 = 3 Monster mit W6 = 3 Schatz.

Dieses Gebiet hat mehr Aktion. W30 = 10, Schockechse 2W4 = 4 Stück. Ok. Und Schatz – ich will nicht schon wieder eine Abenteurerleiche haben… Hmmm. Monsterleiche – da ich den Schatz schon habe, paßt das ganz gut, denke ich.

Dieser Raum hat ein großes Regal an der Westwand, auf dem drei kleine Truhen stehen. In der Mitte des Raumes liegt das Skelett einer menschengroßen Echse mit einem schlanken, mit Drachenflügelparierstangen versehenem Langschwert +1/+2 in ihrem Rücken. 4 kleine Schockechsen greifen sofort an, wenn die Tür geöffnet wird. In den Truhen befinden sich 152 GM, 446 EM und 12 kleine Barren aus Blei, je 2 Pfund schwer und 4 SM wert.

Schockechsen: 1W6 TP; TP: 6, 5, 5, 4; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

Ja, Mama Echse wurde getötet, aber wer immer das war, ist danach geflohen und hat sein Langschwert zurückgelassen. Deswegen greifen die auch gleich an.

Raum 34:

W6 = 4 Monster, W6 = 3 Schatz.

Jaha, das ist wirklich voll hier… Der verdammte Zufall… W30 = 15, noch mehr Falkenkröten, 1W6 = 5, Oha!

Der Raum ist ja recht klein, also mache ich hier ein kleines Loch in die Decke, und dementsprechen Feuchtigkeit und Pflanzen.

In diesem Raum befindet sich eine große Pfütze unter einem kleinen Loch in der Decke, durch das einige Farnwedel hereinragen. 5 Falkenkröten haben hier ihr Lager und fliegen heraus um zu jagen, am Tage besteht eine 60%ige Chance, das sie ausgeflogen sind. Nachts ruhen sie hier. Auf dem großen Regal an der Ostwand stehen 5 Truhen und eine kleine Holzschachtel. In den Truhen befinden sich 180 GM, 558 EM, 3240 SM und 2340 BM. In der Schachtel liegen ein Rauchquartz (96 GM), ein Zitrin (12 GM) und ein Peridot (72 GM).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 11, 14, 13, 9, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Ein bisschen gegenteilig zum Nachbarraum, u.U. gar keine Monster da und feucht.

Ok, das waren jetzt wesentlich mehr Monster, aber auch ’ne Menge Schätze, mit zwei magischen Gegenständen. Und ja, erst beschwer ich mich über zu wenig Monster, jetzt mehr als genug, aber gut. Die Falkenkröten sind nett, aus Monster Book 0e, auch in Monstrosities, und ich muß mal sehen… Im S&W SRD drin, falls ihr die Bücher nicht habt – gilt sowieso für alle Monster hier. Ich mag ja, das die immer wieder auftauchen… 🙂 Und das Nest in Raum 24 kann jetzt von den Schockechsen sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 3: Räume 15 bis 22 (und neuer Zauber!)

Huh. Ich bin ein bisschen aufgeregt vor dem Würfeln auf der Tabelle für die Monsterart – das bringt echt Spaß, nicht zu wissen was kommt. Tiefes Einatmen…

W20 = 1 Oh. Aberrationen. Soso.

Erstmal Dungeongebiet:

Aberrationen ist interessant, Schleim, „Falschheit“, Cthulhu? Vielleicht nicht ganz so übertrieben. Aber schon in die Richtung…

Gut, erster Raum, 15:

W6 = 2, Leer, W6 = 1 mit Schatz. Gut, der abgemauerte Bereich hat keinen Schatz, und hier liegt der Kram einfach herum… Naja, verstecken werde ich ihn schon. Und Götzenbild, und schon haben wir etwas mehr Geschichte dieses Dungeons… Show, don’t tell.

Vor dem zugemauerten Torbogen in der Westwand steht ein etwa 90cm großes Nechtergesicht aus gebranntem Ton, dessen Lippen mit alten rostbraunen Blutflecken verschmiert sind. Unter dem stoischen Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen verschoben werden kann, befindet sich eine Aussparung im Fußboden mit 120 EM und 600 SM in zwei zerfallenen Ledersäcken aus Menschenhaut.

Ja, das ist thematisch recht Aberrationisch oder so. Menschenopfer und zusammen mit dem, was hinter der dem Torbogen ist… schon verstörend. 🙂 Versteck unter Statue ist ja schon fast klassisch, aber das kontrastet dann schon schön durch die Menschenhaut.

Raum 16:

W6 = Leer, W6 = 6 kein Schatz.

Hmmm. Ok, ich hab da Idee, angeregt durch das eben…

Ein massiver Opferaltar steht in der Mitte dieses Raumes. Auf seiner mit Handfesseln versehenen Oberfläche bildet eine seltsame, krustige Hülle aus ausgetrocknetem, grünlichem Schleim die Umrisse eines Humanoiden… Eine rostige Dolchklinge steckt dort, wo einst das Herz gewesen ist, tief im Stein des Altars.

Hehehe. Leer, aber nicht langweilig. Sehr interessant, wenn die SC den Dungeon durch diesen Raum betreten… Stimmung! Wäre vielleicht eher Speziell, aber egal.

Raum 17:

W6 = Falle, W6 = 1 Schatz.

Ich frage mich, ob überhaupt noch eine Aberration vorkommt. 🙂 Säure passt irgendwie zum Thema. Ist das eine nachvollziehbare Assoziation? Keine Ahnung, ich weiß gar nicht, wie das kommt, aber ich werde damit arbeiten. Außerdem Durchgangsraum. Hmm.

In der Mitte dieses Raumes steht ein großes Wasserbecken aus schwarzem Granit, das aus dem Boden in Form mehrerer Tentakel zu wachsen scheint. In der Schüssel liegen einige Münzen – 2 PM, 50 GM, glänzend und wie neu, und 500 schwarz korrodierte SM. Das „Wasser“, das sie bedeckt, ist eine starke Säure, die 2W6 Schadenspunkte verursacht.

Ich hatte noch Regeln wie die Hand unbrauchbar ist, wenn man reingreift, aber das kann die Spielleitung ja machen. Oldschool braucht nicht jedes Problem ansprechen und das, meine Freunde, ist was ich daran so liebe. Ich werde euch nicht wie Vollidioten behandeln. 🙂 Außerdem, korrodierte SM zur Warnung. Wasser kann das zwar auch, aber… Und umwerfen ist so gut wie unmöglich…

Raum 18:

W6 = 5, ok.

Gut, ich habe schon einges Merkwürdiges hier, jetzt noch etwas mehr interaktives im Sinne von speziell. Eines der Beispiele ist die Sprechende Statue, gut. Und weil ich Zauber liebe… Neuer Zauber!

An der Nordwand dieses von mottenzerfressenen, purpurnen Wandbehängen geschmücktem Raum steht eine merkwürdige Statue eines Wesens mit Drachenflügeln an einem Wurmkörper und sieben Augen rund um den kreisförmigen, zahnbewerten Schlund. Die Statue flüstert merkwürdige Worte, jeder Zauberkundige kann erkennen, das sie immer wieder die Anweisungen für einen Zauberspruch wiederholt. Wird dieser niedergeschrieben, was 1W4 Phasen dauert,  kann folgender Zauberspruch erlernt werden:

Wurmgeheimnisse

Stufe 4

RW: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Wurm oder wurmähnliches Wesen befragt werden – der Wurm bleibt dabei passiv und beantwortet die Fragen nach bestem Wissen und in klarem Gemein, solange er nicht angegriffen wird. Würmer mit mehr TW als der Zauberkundige Stufen hat, erhalten einen RW, aber solange der Zauber dauert, kann der Zauberkundige jede Runde erneut versuchen, den Wurm zu befragen.

Yay! 1W4 Phasen bedeutet potentielle Zufallsbegegnung – die Tabelle mache ich für den gesamten Level, wenn ich fertig bin. Weil – das bringt etwas durcheinander rein. Bis jetzt haben wir Schatten und Riesentausendfüßler… 😉 Ob der Zauberkundige schon Zauber der entsprechenden Stufe wirken können muß, oder nicht, SL. 🙂

Raum 19.

W6 = 2, leer, und W6= 3, kein Schatz

Gut, noch etwas blasphemisches Raumdesign, oder so. Hmmm.

Dieser Raum ist bis auf einige getrocknete, grünliche Schleimpfützen leer.

Muß ja auch mal sein.

Raum 20:

W6 = 5. Hihi.

Da wollte ich gerade sagen ich habe keine Idee, aber erstens Nechtergesicht, zweitens die beiden zugemauerten Torbögen und die Geschichte dahinter… Zack:

In der Mitte dieses Raumes steht ein großer, fast an die Decke reichender Nechterkopf aus gebrannten Ziegeln, der das Gesicht Richtung Nordwesten hingewandt hat. Wird der Kopf berührt, fallen die Ziegel herab und entblößen einen riesigen, leicht deformierten Schädel. Über Nacht baut sich der Kopf wieder auf. In der Nord- und Westwand befindet sich je ein zugemauerter Torbogen.

Gruselig genug.

Raum 21:

W6 = 1, Leer, W6 = 2, Kein Schatz

Man.

Dieser Raum ist bis auf eine klebrige, grünliche Schleimpfütze in der Mitte des Raumes leer.

Jaaa, das ist interessant. Immer noch kein Monster… Wobei, selbst ohne Monster, Spaß hat man hier, denke ich, als Spieler trotzdem. Ich nehme jetzt aber einen anderen W6. Nur zur Sicherheit.

Raum 22:

W6 = 4 (ENDLICH!) Monster, W6 = 3 mit Schatz!

Komm schon, was Gutes. Hoffentlich was Schleimiges, wegen der Pfützen:

W30 = 8 = Tropfsteinmonster, ok, nicht ganz was ich erwartet hatte, aber ich hätte ja auchmal in die Tabelle schauen sollen, egal. Ich mach die einfach schleimig. Oh, das paßt sogar. Anzahl sind 3W4 HG 1, oder 1W4 HG 3, ich mach mal HG 1. 3W4 = 8. Nett.

An der Decke dieses Raumes scheinen 8 grünliche Tropfsteine, bedeckt mit dem gleichen Schleim wie im Rest des Gebietes, von der Decke zu hängen – unter ihnen, auf einem kleinen Podest, steht eine zierliche schleimverkrustete Truhe, mit kleinen Schleimstalakmiten auf dem Deckel. Diese 8 Tropfsteinmonster warten auf ein Opfer, und lassen sich in der Reihenfolge ihrer TP nach und nach fallen, immer nur 1W3 auf einmal. In der Truhe befindet sich ein Schatz: Eine Schwertscheide aus Weißgefärbter Angorawolle mit Goldbeschlägen (102 GM), 48 GM, 192 EM und 960 SM.

Tropfsteinmonster: TW 1; TP: 8, 6, 4, 5, 6, 1, 2, 3; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

Der Schleim ist sowohl Hinweis als auch Verschleierung – wenn die Spieler hier ankommen, besteht die Chance, das sie an die Ansicht von Schleim schon so gewöhnt sind, das sie gar nicht auf die Idee kommen, das hier was Fischiges vor sich geht – jedenfalls nichts Fischigeres als sonst. Solange sie jedenfalls das Gebiet durchquert haben… Gut. So ist das halt. Sind diese Tropfsteinmonster aus dem armen Opfer in Raum 16 gewachsen? Nett.

Ein paar mehr Monster dürfen das jetzt aber sein. Gut, so ist das halt mit dem Zufall – der macht, was er will.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster