Magischer Gegenstand des Actionrollenspiels +1

Julius Gaius Caesar ist tot, die Republik gerettet, also kann ich wieder posten… (*Hust*)

Tja, da habe ich doch ein bisschen von Grim Dawn gehört (und war arg in Versuchung, aber meine Hardware…), und dann stattdessen einfach mal wieder Diablo II installiert in gloriösen 800*600 Pixeln.

Jedenfalls, aus Gründen war ich sehr viel daheim und habe dann gedacht, dieses Magiesystem mit Prefixen und Suffixen finde ich recht gut, aber für Old-School-D&D… da fehlen doch die Wirkungen, und dann habe ich etwas überlegt, und es kam doch ganz gut was zusammen. Ich hab vor, ein Komplettdokument zu erstellen, aber weil ich immer noch nicht fertig bin, und denke, das erstmal rauszuhauen ist nicht verkehrt, bitteschön, zuerst die Einleitung und die Grundsätzlichen Konzepte:

Einleitung

Was sind die wichtigsten Bestandteile eines Actionrollenspieles auf dem Computer, die sich auf dem Tapletop einfach emulieren lassen? Und wo müssen die Unterschiede liegen und warum?

Nun, der Loot ist etwas was mir zuerst einfällt. Das Ausrüsten und der Vergleich von verschiedenen Gegenständen mit einer Menge unterschiedlicher Boni dank Prefixen und Suffixen. Auf den ersten Blick bietet sich SW&C nicht sonderlich an, wegen des universellen Rettungswurfes – dabei ist dies tatsächlich einer der Stärken – und mit den traditionellen 5 Rettungswürfen haben wir schon eine Menge verschiedene Boni, die in Abenteuermodulen für andere System sogar direkt angesprochen werden. Außerdem bieten Magische Gegenstände aus über vierzig Jahren Spielgeschichte genug Anregung. Und klassenspezifische Gegenstände gibt es auch. Die Suffixe und Prefixe waren etwas Arbeit, aber ja… Ich habe meine Rüstungsliste und Waffenliste erweitert, und Klassenspezifische Tabellen hinzuaddiert. All dies kann man natürlich auch in einer ganz normalen Kampagne nutzen – nur die Boniaddition (s.u.) kommt dann eher selten vor.

Teilrüstungen

Die Idee ist nicht wirklich neu, in AD&D 2es „Alles über den Kämpfer“ findet sich z.B. eine Version. Die allerdings nur glatte Boni hat. Was irgendwie nicht wirklich funktioniert, weil man dann Lederrüstung an den Armen hat, und das nützt gar nichts. Also mit Brüchen arbeiten, auch nicht schön, aber im Zeitalter des Smartphones hat ja jeder immer Taschenrechner dabei…

Dann muß man überlegen, wie man die Rüstung aufteilt. Als alter Gladiatorenfan fiel mir sofort ein, zwischen den einzelnen Armen und Beinen zu unterscheiden, dann noch Oberkörper und Unterleib. Diablo II hat Rüstung, Handschuhe, Stiefel und Gürtel. Grim Dawn benutzt Schultern und Hose… und Gürtel auch, aber hab ich jetzt mal weggelassen. Wenn man mit vollen Zehnteln arbeitet, dann hat man schnell ein paar Tabellen, je nach eigenem Geschmack, erarbeitet. Ich habe jetzt mal erstmal eine Tabelle bis zu 0,6 und Rüstungsbonus -2[21] (Plattenpanzer +5 in Swords & Wizardry Complete) erstellt und dann 3 Beispielverteilungen, mit einem W10 für die zufällige Bestimmung (ohne Helme). Die addierten Rüstungen werden immer auf die volle Zahl abgerundet:

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

0,3

0,3

0,6

0,9

1,2

1,5

1,8

2,1

2,4

2,7

3

3,3

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

0,5

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

5,5

0,6

0,6

1,2

1,8

2,4

3

3,6

4,2

4,8

5,4

6

6,6

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

Die Helme sind sozusagen Bonuspunkte, um die RK etwas zu verbessern. Helme können so auch Plusse haben. Ein Großer Helm +5 Macht also RK 7[12] ganz alleine.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

je Arm*

1-2

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

je Bein*

3-4

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

Oberkörper

5-8

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

Unterleib

9-0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

*Ungerade ist Links und Gerade ist Rechts. Links kommt zuerst.

 

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel

1-2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

Handschuhe

3

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

Körper

4-8

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

5,5

Gürtel

9-0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

W10

8[11]

7[12]

6[13]

5[14]

4[15]

3[16]

2[17]

1[18]

0[19]

-1[20]

-2[21]

Stiefel

1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

Schultern

2-3

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

Hose

4-5

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

1,4

1,6

1,8

2

2,2

Körper

6-9

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

2,8

3,2

3,6

4

4,4

Handschuhe

0

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1

1,1

Helm, Klein

0,1

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

Helm, Mittel

0,2

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

Helm, Groß

0,4

0,4

0,8

1,2

1,6

2

2,4

Boniaddition

ist das Zusammenzählen von gleichlautenden Boni auf verschiedenen Gegenständen. Da es Boni von +1 bis +3 gibt, wäre das einfach Addieren viel zu mächtig. Deswegen habe ich eine langsamere Steigerung gewählt, so daß, um den Maximalbonus von +5 zu erreichen, man ein „Set“ mit mehren gleichen Boni tragen muß… Ich habe diese Tabelle hier überlegt:

Höchster Bonus

Zusätzliche Boni

Gesamtbonus

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1+1

+2

+2

+2

+2

+1

+2

+2

+1+1

+3

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+1

+3

+3

+1+1

+3

+3

+2

+3

+3

+3

+4

+3

+2+1

+4

+3

+1+1+1

+4

+3

+3+1

+4

+3

+1+1+1+1

+4

+3

+2+2

+4

+3

+3+2

+5

+3

+3+1+1

+5

+3

+3+3

+5

Für +4 und +5 muß man schon ganz schön was addieren. Aber wenn man weiß, das es gegen einen Drachen geht ist das vielleicht nicht verkehrt, entsprechend auszumaxen – seien es RW oder Angriffsboni – und das schöne ist, für beide auf +5 sind eine Menge passende Gegenstände erforderlich, so daß man selbst mit viel Kram immer die Qual der Wahl hat. Für mich ein großer Teil von Diablo etc.. Abzüge gehen direkt vom Endergebnis ab, addieren sich aber auch so – also zwei -3 Gegenstände geben „nur“ -4 – aber wenn die anderen Affixe es wert sind…

Feuerschaden etc. addiert sich, aber nur über verschiedene Stufen, ansonsten wird der Schaden auf die niedere Stufe abgesengt. Das Maximum ist damit 1W6+1W3+1. Wenn man zum Beispiel zwei Gegenstände mit dem Suffix der Lohe getragen werden, verursachen die Angriffe 1W6+1W3 mehr Feuerschaden anstatt 1W6+1W6. Das gilt prinzipiell auch für alle Schadensarten.

50% erlittener Schaden durch ein Element addiert sich mit 50% erlittenen Schaden auf nur 25% erlittenen Schaden – das Maximum. Erlaubt ein RW halben Schaden, gilt dies immer noch. Immunitäten habe ich nicht eingebaut. Siehe aber auch Epischer Loot

Man kann auch, anstatt die RK mit den oben genannten Tabellen zu berechnen, eine normale Boniaddition machen und nur die Torsorüstung als normale Rüstung bewerten, also einen Plattenpanzertorso +3 und Armschienen aus Leder +3 entspräche dann einem Rüstungsschutz eines Plattenpanzers +4… aber die Berechnungsmethode hat den Vorteil, das man mit den Rüstungsteilen eine weitere Ebene der Entscheidung hat – die grelle Lederarmschiene des Orkas, oder der verstärkte Kettenärmel?

Und ja, jeder Gegenstand kann Abzüge haben. Aber selbst ein Gegenstand mit nur negativen Eigenschaften, wie ein Wackelnder Dolch der Freundlichkeit ist immer noch ein magischer Gegenstand und könnte auf niederen Stufen mangels Alternativen Wesen treffen, die immun gegen normale Waffen sind… ist aber schon schäbig, seien wir ehrlich. Kommt aber bei Diablo etc. auch vor, also…

Epischer Loot

Epischer Loot kann durch Nutzen eines magischen Gegenstandes als Grundlage funktionieren – ein angebranntes Tanzendes Schwert der Verwüstung zum Beispiel.

Morgen oder so dann die Haupttabelle mit Prefixen und Suffixen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

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Würfelporno – Goblinmietlingtabellen

Wer dieses Blog etwas länger verfolgt, weiß, das ich Würfel und zufällige Generierung mag. Genau in diesem Sinne hat Goblin’s Henchman hier jetzt einen Artikel geschrieben. Kudos, und ja, das funktioniert. Lies es selber. Falls du kein Englisch kannst, dann wiederhole ich das ganz kurz hier nochmal, aber eigentlich gehe ich im 21. Jhdt. mal davon aus.

Also, zwei Würfel nach W10 Methode können so ziemlich jeden Würfel emulieren, den du dir vorstellen kannst. W4 + W6 = W24, W8 + W8 = W64 etc. Der eine ist halt der Zehner, wobei natürlich nicht mal 10 genommen wird sondern mal dem höchsten Ergebnis des zweiten Würfels, plus dann dem Ergebnis des anderen Würfels. Das Maximalergebnis dieses ersten Würfels ist gleich 0, so das du 1-x hast, und nicht übers Maximum rauskommst…

Nur, für mich, der ich das so ähnlich schon länger benutzt habe, nicht so, sondern etwas anders. Einfach weil es für mich einfacher ist, warum, weiß ich auch nicht… anstatt das Maximum zu flippen, ziehe ich eins ab… um beim Beispiel von W4 und W6 zu bleiben:

W4

W6

W24

Ergebnis

1

1

1

0*6 + 1

1

2

2

0*6 + 2

1

3

3

0*6 + 3

1

4

4

0*6 + 4

1

5

5

0*6 + 5

1

6

6

0*6 + 6

2

1

7

1*6 + 1

2

2

8

1*6 + 2

2

3

9

1*6 + 3

2

4

10

1*6 + 4

2

5

11

1*6 + 5

2

6

12

1*6 + 6

3

1

13

2*6 + 1

3

2

14

2*6 + 2

3

3

15

2*6 + 3

3

4

16

2*6 + 4

3

5

17

2*6 + 5

3

6

18

2*6 + 6

4

1

19

3*6 + 1

4

2

20

3*6 + 2

4

3

21

3*6 + 3

4

4

22

3*6 + 4

4

5

23

3*6 + 5

4

6

24

3*6 + 6

Also… aus irgendwelchen Gründen funktioniert das in meinem Kopf besser. Übrigens, für W24 benutze ich normalerweise W2 und W12… genau wie für W16 einen W2 und einen W8 (Falls ich die normalen W16 und W24 nicht zur Hand habe 🙂 ).

Und wenn wir wirklich in die Welt des Schmerzes… äh… der Wahrscheinlichkeit eintauchen wollen… wenn man einen W9 nach dieser Methode mit einem W3 kombiniert, kann man auch einen W27 erschaffen, etc.pp.

Und jetzt hier ein Dokument mit zumindest den ersten paar Tabellen, einfach weil das, glaube ich, es am einfachsten macht. Sowohl zum Nutzen, als auch zum Verstehen. Und dem W27 als Bonus… oder Malus??? ^_^°

Als PDF Als ODT

Habt Spaß!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Heinrich Harder und Urheberrechtsrant

Ich habe ja schon mal auf diesem Blog ein paar Bilder von Heinrich Harder veröffentlicht – weil sie ohne jeden Zweifel gemeinfrei sind. Der Typ ist nunmal länger als 70 Jahre tot, also kann ja niemand da Rechte anmelden… zumindest habe ich das immer so gedacht. Jetzt hat der Bundesgerichtshof eine sehr interessante Entscheidung getroffen (Hier der Link auf Heise.de, man kann noch mehr darüber finden) – durch das Abbilden von gemeinfreien Werken soll ein Museum/Photograph im Auftrag des Museums ein Recht an der möglichst genauen Abbildung des Originales erwerben. Nun, der Anlass ist, das Bilder von gemeinfreien Bildern aus Museumskatalogen heraus online genutzt wurden, durch Wikimedia Commons z.B.. Und ja, natürlich ist das Aufwand, so ein Bild zu erstellen. Aber Aufwand ist für das Urheberrecht kein Argument, sondern… Kunst. Und es ist nunmal leider keine Kunst, ein Bild zu Vervielfältigen. Das ist Handwerk.

Die Urteilsverkündigung ist noch nicht öffentlich, aber das was man bisher hört, ist das echt merkwürdig argumentiert – mit Aufwand nämlich. Wenn dann noch dazu argumentiert wird, daß das Photographieren im Museum verboten sein kann, weil „das Museum mit dem Besucher einen Besichtigungsvertrag eingeht“ dann haben die Museen ihre Daseinsberechtigung als Orte der Bildung verloren. Sie sind praktisch rein kommerzielle Veranstaltungen – die der Verbreitung von Wissen. Bildung und Geschichtsvermittlung eher hemmend gegenüberstehend. WTF?

Und damit ist nicht das Blitzlichtverbot gemeint, das macht nämlich echt Sinn bei photosensitiven Ausstellungsstücken. Übrigens, wenn man seine Hackfresse mit in das Bild schiebt um fröhlich einen Stinkefinger in die Kamera zu drücken, dann ist das wieder Kunst und Kunstfreiheit ist ein hohes Gut… -_- Argh.

Würde das so bestehen bleiben; und ich kann nur hoffen, daß es da irgendeine Form von Aufschrei durch echte Bildungsbürger gibt (Diejenigen, denen freier Zugang zu Bildung wichtiger ist als Standesdünkel); dann bedeutet das, das meine Bilder hier nicht gemeinfrei sind. Weil gescannt und nachbearbeitet, und das ist ja offensichtlich eine künstlerische Tätigkeit nach der gleichen Logik… Als jemand der wirklich künstlerisch tätig ist, empfinde ich das als Beleidigung. Nicht falsch zu verstehen: Den besten Weg zu finden etwas abzubilden, genau die richtige Farbabmischung, Beleuchtung etc. ist sehr sehr schwierig, und meine Scans sind beim besten Willen nicht perfekt in dieser Hinsicht. Es bleibt trotzdem Handwerk. Denn das Motiv ist ja vorgegeben, die Intention des möglichst naturalistischen Abbildens ist vorgegeben, es gibt keinen künstlerischen Freiraum für den Photographen.

Man zeige mir einen Museumskatalog, wo die Originalbilder völlig verfremdet wurden im Katalog, das wäre dann schützenswert und kinda cool.

Außerdem, wie sollte man da jemals irgendeine Rechtssicherheit erlangen können für gemeinfreie Werke? Jeder weiß, das der Mensch mit den ausgestreckten Armen da von Leonardo gemeinfrei ist – was aber wenn jetzt jemand ein Photo online stellt und erst „after the Fact“ anfängt, Leute zu verklagen, weil es ja sein Photo ist? Wie soll man das überhaupt unterscheiden können ob eine beliebige Abbildung mit dem genau gleichen Motiv jetzt aus einer geschützten Quelle stammt oder normal Gemeinfrei ist? Ja, Scheiß die Wand an. Kannste plötzlich gemeinfreie Werke nur noch rechtssicher nutzen, wenn du genau weißt, wo die her kommen und im Zweifel verzichtest du lieber drauf! Schere im Kopf! Juchhu, Bildung! Allein dafür gehören allen beteiligten Museen jegliche Fördergelder gestrichen und ihr Inventar zwangsenteignet.

Egal, jetzt folgen GEMEINFREIE Bilder von Heinrich Harder aus dem Buch „Tierwanderungen in der Urwelt“ von Wilhelm Bölsche (Kosmos, 1914) als Joesky-Steuer.

Und sollte diese unglaubliche Frechheit von einem stümperhaften Urteil tatsächlich bestand haben, dann stelle ich die Scans hiermit unter eine Creative Commons 0 Lizenz.

CC0
To the extent possible under law, the person who associated CC0 with this work has waived all copyright and related or neighboring rights to this work.

Grummel, Grummel.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Sechskantkrabbelsystem 7: Nachtrag EBENEN

Ok, gestern, beim füllen meines Hexcrawls, fiel mir ein eklatanter Mangel auf, der Verweis in meinem Dokument auf Ebenen bleibt unbeantwortet… Na, das muß ich ändern:

EBENE

W12->

1-4

5

6

7-9

10

11-12

1W8

Elementare/Para- Quasielementar I Quasielementar II Extreme und Übergangsebenen Andere Ebenen Götterwelten

1

Eis N Calmen RN Asche NB Abgrund CB Ewige Jagdgründe NG Asgard NG

2

Erde N Flammen CN Blitz NG Astralebene N Ferne Reiche CN(?) Niflheim NB

3

Feuer N Gase CN Dampf NG Ätherebene N Leere zwischen den Sternen N(?) Tartaros NB

4

Luft N Gezeiten RN Kristalle NG Elysium CG Limbus CN Hades NB

5

Magma N Metalle RN Salz NB Himmel RG Mechanus RN Olymp NG

6

Rauch N Sand CN Staub NB Hölle RB Negative Ebene B Muspellheim NB

7

Schlick N Strudel CN Strahlung NG Lichtebene N(g) Positive Ebene G Helheim NB

8

Wasser N Wärme RN Vakuum NB Schattenebene N(b) Feenreich CN Yggdrasil N

Die Götterwelten beziehen sich nur auf Nordische und Griechische Mythologie, aber das ist halt so bei meiner aktuellen Kampagne. Man kann das natürlich in eine Extratabelle auslagern mit seinen Eigenen Götterhimmeln. Oder Unterwelten. Oder was auch immern. ^_^°

FROHES NEUES!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren

Ok, eigentlich ist das ja relativ einfach: Nimm die gleichen TW, die aufsteigende RK und die Angriffe ohne Schadensboni auf Schaden… Dann stolpert man über Immunitäten, Resistenzen und all den regeltechnischen Kleinscheiß, der S&WC für mich gerade im Vergleich zu PF so interessant macht und über die quatschig hohe RK bei höheren HGs…

Mein Idealfall ist es ja, ein Monster aus vielleicht dem PF MHB III oder anderen Quellen Zack-Zack zu konvertieren, ohne sich groß Gedanken darüber zu machen – also eine handvoll universeller Richtlinien und Regeln.

Zuerst habe ich mir mal völlig willkürlich eine Handvoll Monster aus S&W Complete und PF MHB I angeguckt und die direkt verglichen… wobei vielleicht noch zu erwähnen ist, das ich mit Absicht etwas mehr TW-Monster herausgesucht habe, weil bei den TW von 1, bis ich weiß nicht genau, 3? 4?, gibt es gefühlt kaum Probleme. Schaden, also A für Angriffe, ist übrigens Mittelwert der Würfel ohne Plusse bei PF.

SWTW

SWRK

Aufsteigend

SWBT

SWA

SWCL

PFTW

PFRK

PFBT

PFA

PFHG

TW

PF-S&W

RK

PF-S&W

BT

PF-S&W

SW Schaden in %

HG/CL-Unterschied

PF-SW

Banshee

7

19

6

4,5

11

19

26

18

24,5

13

12

7

12

18,37 %

2

Basilisk

6

15

6

5,5

8

7

17

6

4,5

5

1

2

0

122,22 %

-3

Black Pudding

10

13

6

13,5

11

10

3

6

14

7

0

-10

0

96,43 %

-4

Golem, Flesh

8

10

8

9

12

9

20

9

9

7

1

10

1

100,00 %

-5

Golem Stone

12

14

6

13,5

16

14

26

6

22

11

2

12

0

61,36 %

-5

Gorgon

8

17

12

7

10

8

20

9

16

8

0

3

-3

43,75 %

-2

Mantikor

6

15

12

14,25

8

6

17

9

14

5

0

2

-3

101,79 %

-3

Medusa

4

11

9

2,5

8

8

15

9

5

7

4

4

0

50,00 %

-1

Oger

4

14

9

5,5

4

4

17

9

9

3

0

3

0

61,11 %

-1

Purple Worm

15

13

9

18,5

17

16

26

6

27

12

1

13

-3

68,52 %

-5

Owlbear

5

14

12

14

5

5

15

9

13,5

4

0

1

-3

103,70 %

-1

Huh. Und natürlich ist die Banshee schon mal völlig schräg, weil die im MHB II erst vorkommt, und die Paizonianer sich wohl gedacht haben, Todesmagie gleich MÄCHTIG. Sieht man schon an den HGs, das einzige Monster, das einen höheren PFHG (bzw. CL) hat als die S&W-Version. Schön zu sehen, das die TW eigentlich übernommen werden können, zumindest bei diesen mittelschweren Biestern. Bis auf die Medusa ein Unterschied von nicht mehr als 2. Und bei der Medusa bin ich mir sicher, zumindest die AD&D-Version hatte mehr TW… ich schau mal – jupp, 6 TW und bei 2e auch, da gab es noch eine Höhere (?) Medusa mit 8. Interessant, OD&D hatte hier nur 4 (und S&W deswegen auch)… also theoretisch nicht ganz schlimm, das Ganze. Aber der Trend geht auch eher nach oben bei PF, sollte man im Hinterkopf behalten…

Bei RK sind die Unterschiede schon erheblicher. Aber leider auch nur teilweise. Und mit einem Ausreißer, dem Blob, weil die Schleime bei PF eh immer gewurstet sind, was das angeht. Gut, wenn man weiß, das die RK bei S&W seltenst die 19 übersteigt, kann man sich da ja anpassen. Leider in diesem kleinsten Sample der Rüstungsklassen weder ein Trend noch ein Algorhytmus zu erkennen…  außer, das die PF-RK immer höher ist, und wenn es nur 1 Punkt ist, bis auf Schleime. Kann man vielleicht auch die RK für auf dem falschen Fuß nehmen, ohne GE-Bonus halt, zumindest für Humanoide.

Das Landbewegungstempo kann man mehr oder weniger so übernehmen – oder +3 geben. Weil 12 statt 9 das normale Menschliche ist, bei SW. Hmm, Fliegen und Schwimmen habe ich nicht aufgeschrieben… aber das passt schon. Es geht ja ums Prinzip, und mit etwas Erfahrung entdeckt man Ausreißer (Hallo, Banshee). Außerdem ist beim „theater of the mind“ das BT im Kampf selbst eher nicht ganz so wichtig, wie beim Miniaturenschubsen. Weglaufen und Verfolgungen sind natürlich so eine Sache, wo das sehr wichtig sein kann.

Der gemittelte Schaden SWA bzw PFA ist eigentlich OK, außer natürlich für die Banshee, die halt der Pathfinderphilosophie für hohe HG = viel viel mehr Schaden folgt. Nimmt man die raus hat man  Werte zwischen 43 – 122%. Da muß man nicht groß eingreifen, denke ich. Also einfach den Würfelschaden ohne Boni von PF klappt schon ganz gut, zumindest in unteren bis mittleren Stufen. Allerdings sollte der Schaden für Würgen und so Extraangriffe einfach der normale Angriffsschaden sein, oder höchstens der Angegebene halbiert. Sonst ist das meistens viel zu viel.

HG ist zwar interessant (immer niedriger bei PF außer Banshee, hatten wir ja schon), aber das müßte man ja eh nach der Konvertierung in der Tabelle in den Complete Rules nachschauen/berechnen. Und deswegen…

Schauen wir uns erstmal besondere Fähigkeiten an: Zauberfähigkeiten wie Klassen können eigentlich so übernommen werden – Hexenmeister und alles Esoterische wahrscheinlich als Zauberkundige, Druiden und Kleriker ok, Barden und andere PF-Halbzauberer kriegen die Stufe halbiert für die Zauberfähigkeiten. Das war noch einfach, aber die Zauber sind natürlich teilweise eher quatsch. Wenn ich jetzt ein Monster aus dem Pathfinder MHB V nehme, sind da viele aus Quellen, wo es keine direkten Äquivalente bei S&WC gibt… wobei man sich an den Namen orientieren kann, um die SW-Zauber thematisch ähnlich zu gestalten. Oder man nimmt halt, was zum Monster paßt. Oder man nimmt die PF-Zauber und denkt sich aus was der macht – sicher am anstrengendsten. Vielleicht mischt man auch diese Methoden. Egal wie, das ist sicherlich relativ aufwendig. Aber ja nicht bei jedem Monster, u.U. macht man Zauber auch zu Zauberähnlichen Fähigkeiten ohne Bezug zu Charakterklassen. Überhaupt:

Übertriebene Zauberähnliche Fertigkeiten sollten stark eingekürzt werden – sowas wie drölf verschiedene bestimmte Illusionszauber unterschiedliche Male am Tag sollte dann vielleicht dreimal am Tag eine Illusion sein – ohne genauer zu spezifizieren oder mit einem bestimmten Thema, je nachdem. Das ist ja das schöne an Swords & Wizardry. Und Unsichtbarkeit nach belieben kann so übernommen werden. Etc. Aber auch hier steckt eine Menge Unsicherheit, was man dann interpretieren muß und halt keine sichere Regel, bei der man nicht nachdenken muß… man könnte sich vielleicht an den Monsterschaffungsregeln im Complete orientieren, und dann die Fähigkeiten so interpretieren, das sie dann reinpassen. Die Tabellen braucht man dann ja eh, um den CL/XP-Wert zu bestimmen, wenn man fertig ist. Ein Vorteil ist natürlich, das der RW unabhängig vom Monster ist, da muß man nix überlegen. RW als Info reicht.

Schadensresistenz: Wenn man sich das Drucheinander mit unterschiedlichsten Schadensresistenzen bei PF ansieht, gar nicht so einfach. Aber man kann es ja einfacher haben – einfach die CL+-Tabelle bei S&WC nehmen und nachschauen welche Schadensresistenzen es da so gibt:

Immung gegen stumpfe/spitze Waffen (inklusive halber Schaden)

Immun gegen nichtmagische Waffen.

Immun gegen Energietyp.

Punkt.

Spontan würde ich sagen, halber Schaden bei allen Schadensresistenzen gegen bestimmte Waffen, es sei denn sehr hoch. Und Magie ist halt das gleiche… wobei hier der halbe Schaden eher nur bei 5 SR oder so sein sollte…

Oh, bei Werwesen? Magische oder Silber machen überhaupt Schaden. Also, auch hier Silber noch als besonderes Material. Aber das ist alles.

Wer will kann ja Kaltes Eisen und so nutzen, aber dann immer magische Waffen oder eben diese… passt dann schon.

Gesinnung ist relativ einfach: Monster sind Chaotisch, Tiere und so Neutral und gute Wesen Rechtschaffen. Der Rest ist je nachdem. Kommt auch ein bisschen darauf an, Chaotisch sollten wirklich nur Untote automatisch sein, jedes Wesen das vielleicht ein bisschen cool ist sollte eher Neutral sein. Weil Chaotisch, zumindest in S&WC, echt ChAoTiScH bedeutet.

Überhaupt, kürzen, kürzen, kürzen. Zu detallierte Beschreibungen einzelner Fähigkeiten? RAUS! Unmengen an spezifischen zauberähnlichen Fähigkeiten? RAUS! (Meistens, jedenfalls). Am Besten orientiert man sich an der … Essenz? Wesenheit? Seele? des beschriebenen Wesens und dann alles wichtige für die Kreatur kurz und knapp aufschreiben. Und zur Not an bekannten S&WC-Monstern aus dem Regelbuch orientieren.

Ja, anders kann man das nicht machen – es gibt doch keine allgemein gültigen Übersetzungsregeln. Sonst kommt da der Googletranslatortext der Konvertierung raus… und das will ja keiner. ^_^

Also, TW gleich, Angriffe ohne Plusschaden, das funktioniert eigentlich immer. Aufsteigende RK, in niedrigen Stufen oft genug auch – jenseits davon aufpassen bzw. sowieso -10 bis -20 – vielleicht passt RK minus PFHG öfter? Ausprobieren. Schlicke haben +10 oder was RK. Kann man dann ja noch in absteigende RK umrechnen (19 – aufsteigende RK = absteigende RK). Und besondere Immunitäten, Resistenzen usw. nach Gusto.

SO. Wenn man das eher freier handhabt, reicht diese grobe Konvertierung schon oft genug

Aber: Wenn man hinten in ein PF-MHB schaut sind dort die Regeln für Monster angegeben. Ich mach mir jetzt mal doch die Mühe, die einzeln anzusprechen. Ich kopiere die Namen der Fertigkeiten mal aus dem deutschen PF SRD, und mache die allgemein S&WC-kompatibel:

Ablenken (AF): Ein Treffer läßt den Gegner seine nächste Aktion verlieren, wenn ihm sein RW mißlingt, bewegen kann er sich aber noch. CL+0

Amphibie (AF): Steht in der Beschreibung, brauch kein Mensch als extra Regel. *Seufz*

Anspringen (AF): Kann ja wohl jeder. Normale Angriffsbeschreibung in S&W. Aber das mit den Krallen bei Katzen z.B. ist nochmal extra – s.d.

Attributsschaden, -verlust und -entzug (AF oder ÜF): Eher nicht. Wenn es zu dem Monster paßt, ok, Schaden kommt einer pro Tag wieder, Entzug nur durch Magie. Außerdem weniger viel Schaden. Eher durch Extra-TP Schaden ersetzen. Normalerweise kein RW. Wenn, dann CL+1

Blickangriff (ÜF): Blickangriffe bedeutet, das ein Monster jemanden anschaut, oder das ihm in die Augen geschaut wird. -4 auf Angriffe bedeutet, das man dem nicht ausgesetzt wird, weil man die Augen schließt oder wegschaut. Ob das eine aktive Handlung ist, also das Monster jemanden aktiv anschauen muß, oder automatisch passiert, kommt auf die Beschreibung an. Normalerweise RW. Normalerweise CL+2, bei Versteinerung und so

Blindgespür (AF): Ist Blind, nutzt andere Sinne und/oder kann Unsichtbares sehen. Komplizierter muß man das nicht machen.

Blindheit durch Licht (AF): -1 auf alle Würfe in hellem Licht. Reicht.

Blindsicht (AF): Wie Blindgespür.

Blut saugen (AF): Ringkampf, dann Extraschaden statt KO-Verlust. CL+1

Blutung (AF): Ja, blutet bis Heilung, seien es Verbände oder Magie. Schaden muß viel weniger. Also, mindestens die Hälfte, vielleicht auch einen TP pro Würfel. CL+1

Dämmersicht (AF): Kann gut gucken, solange es nicht absolute Dunkelheit ist.

Durch Erde gleiten (AF): Bewegt sich durch die Erde. Kann trotzdem nicht gucken.

Ergreifen (AF): Siehe Ringkampf, ist das gleiche

Erschütterungssinn (AF): Der Name reicht als Beschreibung, oder?

Felsen fangen (AF): Die Kreatur kann Felsen fangen. *Hust*

Felsen werfen (AF): Die Kreatur kann Felsen werfen, der Schaden sollte vielleicht noch dabei stehen.

Festklammern (AF): Siehe Ringkampf

Fliegen (AF oder ÜF): Manchmal tut es schon weh. *Doppelseufz* CL+1

Fluch (ÜF): Feinde verfluchen. Das DCC-Kapitel dazu ist ganz geil. Nicht einfach nur Abzüge auf Würfe, entweder situationsabhängig oder steigernd mit der Zeit.

Fluch der Lykantropie (ÜF): Genau wie bei Lykanthropen beschrieben, duh. Wenn du 50% TP verlierst, biste gefickt. CL+1

Formlos (AF): Ja. Ich habe gerade Formlos As Fuck gelesen…

Furcht (ÜF oder ZF): Wie der Zauber in der Wirkung. CL+2

Geräusche nachahmen (AF): Geräusche oder Stimmen nachahmen. Tja.

Geruchssinn (AF): Kann gut riechen. Achselzucken. Vielleicht nur bei einer 1 überrascht.

Gestalt wechseln (ÜF): Braucht eigentlich nur in Wen oder Was sich verwandelt werden kann.

Gestank (AF): Wie bei Troglodyten. CL+1

Gift (AF oder ÜF): Meist Gift = Tot. RW von +4 bis -4, je nachdem. Andere Wirkungen wie Lähmung oder so vielleicht. Sterben dauert auch vielleicht etwas. CL+1 bei nichttödlich oder +2

Herbeizaubern (ZF): Ja.

Hitze (AF): Sollte weniger Schaden machen. Und/oder auch nur bei gelungenem Angriff, abhängig vom CL. CL+1

Im Dunkeln sehen (ÜF): Dunkelsicht halt.

Immunität (AF oder ÜF): Keinen Schaden oder was. CL+1

Keine Atmung (AF): Ok, ja… Kommt das oft vor abgesehen von Untoten und Konstrukten?

Kentern lassen (AF): Also was jede ausreichend große Wasserkreatur kann…

Kleinere Waffen (AF): Interessiert nicht wirklich.

Knebeln (AF): Ok. Das… äh, ja. Wozu das hier aufführen? Wie oft kommt sowas vor? Und dann wird diese Info im Statblock versteckt, wo sie übersehen wird? Blödsinn. Ab in die Beschreibung. CL+1, weil Ringkampf und festhalten

Körperlos (AF): Kann nur von magischen Waffen getroffen werden, fertig. CL+1

Konstrukt-Eigenschaften (AF): Alles offensichtliche wenn du gegen Statuen oder was kämpfst… -_-

Krallen (AF): Statt Ringkampf wenn die ersten beiden Angriffe treffen oder der Biß oder was, je nach Beschreibung. Extra-Angriffe dann, fertig. Oder Extra-Schaden, noch einfacher, wie Zerreissen von ’nem Gorilla. Meistens CL+1, bei entsprechendem Schaden und/oder Angriffen

Krankheit (AF oder ÜF): Krankheit sollte irgendwie einen sich steigernden Abzug geben, RW einmal pro Tag heilt. Oder komplizierter, aber dann bist du selber schuld. 😉 CL+1

Lähmung (AF oder ÜF): RW oder du bist gelähmt, meist für eine gewisse Anzahl Runden oder Phasen. Fertig. CL+1

Lebensgespür (ÜF): „Fi, Fai, Fo, Fann, ich riech das Blut von Englands Mannen“

Lebenskraftentzug (ÜF): Negative Stufen wie angegeben. Wenn kein RW, dann CL+3, mit RW CL+2

Lichtempfindlichkeit (AF): siehe Blindheit durch Licht. Ist das gleiche.

Luft anhalten (AF): Kann lange Luft anhalten.

Lykanthropische Empathie (AF): Gehört in die Beschreibung bzw. ist eh immer so bei Werwesen.

Machtlos im Sonnenlicht (AF): Ja. Kann halt nicht angreifen da und ist auch sonst nutzlos.

Mächtiger Sturmangriff (AF): Doppelter Schaden durch Hauptangriff beim Anrennen, fertig.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF): Stehen halt unter Angriffe 2 Angriffe, fertig.

Natürliche Angriffe: Ja, Viecher halt, was soll die endlose Erklärung???

Natürliche Unsichtbarkeit (AF oder ÜF): Bleibt Unsichtbar, egal was. CL+1

Odemwaffe (ÜF): Beschreibung sollte Form und Schaden der Odemwaffe beinhalten. Tja. CL+1 bei unter 25 Schaden oder darunter. CL+2 wenn drüber.

Pflanzen-Eigenschaften (AF): Ist ‘ne Pflanze.

Raserei (AF): Greift an bis zum Tod. Fertig.

Regeneration (AF): Heilt halt Schaden jede Runde. Sollte höchstens die Hälfte so viel TP wie angegeben sein… CL+1

Resistenzen (AF): Halber Schaden durch das angegebene Zeug. Reicht. CL+1

Resistenz gegen fokussierte Energie (AF): Blödsinn. Vielleicht Extra-TW gegen Vertreibenversuche… aber nur wenn das Sinn macht, und nicht weil Talentplätze über waren…

Rundumsicht (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1). Und kann Diebe kommen sehen. Meistens.

Schadensreduzierung (AF oder ÜF): Siehe Resistenzen (AF), oder Immun gegen normale Waffen. Fertig. CL+15[14]

Scharfe Sinne (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1).

Schnelle Heilung (AF): Genau das gleiche wie Regeneration. CL+1

Schnelles Verschlingen (AF): Interessiert nicht. Wie Verschlingen.

Schwächen (AF oder ÜF): Doppelter Schaden, fertig.

Spinnennetz (AF): Äh, Beschreibung. Je nachdem, kann halt Netze spinnen und/oder in Netzen laufen. Vielleicht auch Netze werfen, dafür CL+1.

Starre (AF): Sieht halt unbelebt aus wenn still. Bessere Überraschungschance, u.U. CL+1.

Stoßen (AF): Kann schubsen. Ok. Vielleicht RW nach erfolgreichem Angriff oder man fliegt x Meter weg.

Teilen (AF): Teilt sich in Monster mit je halben TW und TP auf, bis minimal 1 TW.

Telepathie (ÜF): Stimme im Kopf.

Trampeln (AF): Angriff halt.

Umhüllen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Umschließen (AF oder ÜF): Ringkampf halt. CL+1

Unnatürliche Aura (ÜF): Stinkt. Ach was, ist halt offensichtlich irgendwas komisch mit. Alle sollten das bemerken, nicht nur doofe Tiere.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): RW oder Furcht… Fertig. CL+1

Untoten-Eigenschaften (AF): Ok, das kennt sogar S&WC. Gut, damit ist ja alles gesagt. CL+0, übrigens.

Verbrennen (AF): Die brennen halt, tut extra weh. Nicht soviel Schaden wie angegeben.

Verbundenheit mit negativer Energie (AF): Ist wirklich ChAoTiScH. Und erleidet Schaden durch Heilzauber wie Untote.

Verdichten (AF): Gummiknochen. Fertig.

Verschlingen (AF): Verschlingt Gegner bei 20 auf Bissangriff (oder mehr), siehe Purpurwurm für den Rest. CL+1

Wasserabhängigkeit (AF): Fisch.

Wasser atmen (AF): Fischatmung. CL+1

Wasserstoß (AF): Ok, kann ab und zu schnell schwimmen, fertig. Ab in die Beschreibung. Außerdem falsch übersetzt, würde ich behaupten.

Wildheit (AF): Greift weiter an auf und unter 0 TP für normalerweise 2 Runden.

Wirbelwind (ÜF): Kann sich in einen Wirbelwind verwandeln… Details bleiben dem SL überlassen.

Würgen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Kann halt bestimmte Zauber so von alleine. CL+1 bis +3, je nach Anzahl der Zauber

Zauberresistenz (AF): Nimm den Wert mal zwei als Prozentchance, fertig. CL+1 unter oder gleich 50%, CL+2 über 50

Zerreißen (AF): Wenn zwei Klauenangriffe treffen, nochmal der gleiche Schaden oben drauf. Also doppelter Schaden. CL+1 wenn insgesamt 20 oder mehr Punkte Schaden.

Ziehen (AF): Kann halt ziehen, wenn er trifft. Seiler z.B. Also Treffer = Bewegung hin zu Monster. Man kann die Bewegung von Pf übernehmen oder einfach nächste Runde ist man beim Monster, wenn man sich nicht befreien kann… CL+1

Zu-Fall-bringen (AF): RW nach erfolgreichem Angriff oder Ziel fällt hin.

Ringkampf mach ich so: Angriff und wenn gelingt entweder Autoschaden (Würgen etc.) jede Runde oder Bonus auf bestimmten Angriff (+4 mit Biß oder so) bis dem Gefangenen ein Angriff gegen den Gegner gelingt – entweder mit kleiner Waffe bis maximal Kurzschwert oder mit Armen und Beinen, dann aber kein Schaden. Fertig. Wenn es ums Fesseln oder festhalten geht ohne Schaden, dann benutze ich die Armdrückenregeln: In Kurz: Vergleichende Proben 0, das erste mal verloren -4, das zweite mal verloren -8 mit Angriffswürfen. Wenn derjenige, der -8 hat, ein drittes mal verliert, ist es vorbei, bei Gewinnen geht es einen Schritt zurück. Ein Verteidiger, der bei 0 gewinnt, kann normal handeln…

Aber das wichtigste ist kürzen, kürzen, kürzen. Wenn eine Fähigkeit nicht auf den mm genau beschrieben ist, dann macht das gar nix. Und sich sehr ähnelnde sind gefälligst das gleiche.

Ich amüsiere mich ein büschen, das der Versuch es einfacher zu machen, indem man oft vorkommende Fähigkeiten angleicht, es so umständlich macht, weil man hin- und herblättern muß. Es sei denn man kennt den ganzen Kappes auswendig, aber wer tut das schon? Außerdem muß die Stärke stimmen und dieses Talent braucht das Monster noch… Früher habe ich daran Spaß gehabt, jetzt ödet mich das nur noch an… EGAL, ich schweife ab.

Also, nehmen wir doch mal ein PF-Monster, und übertragen das, nachdem wir das jetzt theoretisch können… Hmmm. Nehmen wir einfach eins von mir aus meiner alten Monstersammlung:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

Äthiopischer Pegasus HG 3 (800 EP)

Häufig N Große Magische Bestie

Init +4; Sinne Dämmersicht 18m, Geruchssinn, Wahrnehmung +13

Verteidigung

RK 17, Berühr. 13, Falsch. Fuß 13 (-1 Größe, +4 Ges, +4 natürl.)

TP 30 (4W10+8)

Ref +7, Wil +2, Zäh +6

Angriff

Geschw. 18m, Fliegen 45m (Gut)

Nahkampf 2 Hufe +6 (1W4+3), Hornstoß +4 (1W8+1)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Taktik

Vor dem Kampf Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Während des Kampfes Äthiopische Pegasi kämpfen, um ihre Ziele zu erreichen – wenn sie dafür ihren Gegner töten müssen, dann tun sie es ohne Gewissensbisse, aber sie versuchen unnötiges Blutvergießen zu vermeiden.

Moral Ein äthiopischer Pegasus flieht, wenn er keine Chance mehr sieht, daß seine wie auch immer gearteten Ziele erreicht werden. Wenn er es für nötig erachtet, geht er auch in den Tod um z.B. seine Herde zu retten.

Statistik

Str 16, Ges 18, Kon 14, Int 12, Wei 15, Cha 10

G°AB +4; KMB +8 KMV 22

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Mehrfachangriff

Fertigkeiten Fliegen +13, Überleben +9, Wahrnehmung +13

Ökologie

Lebensraum Warm, alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Paar oder Herde (3-12)

Schätze –

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich- Verstricken (SG 14) Pro Tag 1*/Nahrung und Wasser reinigen (ZS: 4) Die Rettungswürfe basieren auf Weisheit

Fertigkeiten Ihre scharfen Sinne verleihen den Äthiopischen Pegasi einen +4 Volksbonus auf Wahrnehmung.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer, besitzen ein Paar spitzer Hörner, haben meist ein fuchsfarbenes Fell, sind seltener schwarz-weiß gescheckt oder eintönig grau, und Schwingen die an die der Gänsegeier erinnern. Insgesamt erinnert ihr Körper mehr an eine Ziege als an ein Pferd, sie besitzen allerdings einen pferdeartigen Schweif, und können sich mit Pferden paaren.

Äthiopische Pegasi sind in ihrer Weltsicht wesentlich abgeklärter als ihre nördlicher lebenden Verwandten – sie besitzen weder das ungestüme Wesen noch die wohlwollende Natur der Pegasi. Sie arbeiten oft mit Druiden oder anderen intelligenten Wesen zusammen, um das natürliche Gleichgewicht nicht zu stören. Sie machen sich oft zu Beschützern von Herdentieren, wobei sie aber pragmatisch sind – wenn ein Löwe ein Herdentier reißt, gehört das zum Lebenszyklus dazu. Eine Horde Orks, die viel mehr tötet als sie tragen kann, hat dagegen nichts Gutes zu erwarten.

Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen und benötigt einen Wurf auf „Mit Tieren umgehen“ (SG 25).

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM.

Äthiopische Pegasi brauchen etwas länger als Pferde um sich voll zu entwickeln. Professionelle Tiertrainer verlangen mindestens 1.200 GM um einen Äthiopischen Pegasus abzurichten. Diese dienen Druiden oder Waldläufern meist treu bis an ihr Lebensende.

Unterarten

Die heller gefärbten Äthiopischen Pegasi der tiefen Wüste haben die Zauberähnliche Fähigkeiten ihrer Vettern verloren, stattdessen beherrschen sie als Zauberähnliche Fähigkeit 1*/Tag Nahrung und Wasser erschaffen. Sie nutzen diese Fähigkeit um Huftierherden und manchmal auch Karawanen, die vom Weg abgekommen sind beizustehen, und um dort zu überleben wo sonst kaum Nahrung zu finden ist. Sie tendieren eher zu einer guten Gesinnung.

 

Gut also erstmal die Basisstats:

TW:4

RK: 6[13] (Berührungs-RK)

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Bewegung 18, Fliegen 45

Damit kann man zumindest schon mal loskämpfen! Die zauberähnlichen Kräfte: Nahrung und Wasser reinigen 1*pro Tag geht so wie es ist, Verstricken ist aber so ein Fall, wo es einen PF-Zauber gibt, aber kein direktes Pendant dazu. Sowohl einfach den PF-Zauber zu nutzen und alle Proben mit RW zu ersetzen, als auch die besondere Kraft einzeln zu beschreiben, als auch ein ähnlichen Zauber aus S&WC einfach abzuändern geht:

Variante 1:

Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich von 12m Radius aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen RW ablegen.

Ja, gut, typisch umständlich PF halt, und S&WC brauch halt keine extra Erklärung, was verstrickt heißt… außerdem, keine Dornen. Weil SL.

Variante 2:

Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Ja, gut, könnte man zwar schon noch etwas genauer ausführen, aber muß man nicht. 😉

Variante 3:

Wirkt wie der Zauber Netz, aber nur auf die Bewegung und für Kreaturen, die auf dem Boden stehen.

Nervt, das man dann im Zauber nachgucken muß.

Nicht sehr überraschend gefällt mir der speziell geschmiedete Text am Besten, also Variante 2. Naja.

Und das war’s schon, der Rest ist Kosmetik:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: Beliebig Verstricken (s.u.), Nahrung und Wasser reinigen 1*/Tag

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 6/400

Verstricken: Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Das reicht doch völlig, ich hab mir halt die Textteile rausgenommen, die wichtig für’s Spiel sind. Ist eher schon ein bisschen viel Erklärung…

ALLERDINGS gibt es noch ein Problem: Das S&WC-Pegasus ist ein wenig anders als das PF-Pegasus… es hat zum Beispiel keine zauberähnlichen Fähigkeiten… und sowieso nur einen Satz Beschreibung. Mit dem S&WC-Pegasus vor Augen, wäre mein Äthiopisches Pegasus so, mit halbierten Preisen für Eier und so, weil… und in vollem Bewußtsein, das dieser Gygaxische Naturalismus eigentlich zuviel für S&WC ist:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: –

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 5/240

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 1.500 GM Wert, und die Nestlinge 2.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Tja. Also, nicht alles so ganz problemlos. Aber durchaus machbar, selbst am Spieltisch, mit genug Mut zur Handwedelei. Dann sollte man sich aber vielleicht notieren wie man es geregelt hat für’s nächste Mal.

Ich werde beide Versionen übernehmen, die Zaubervariante als Anführer/Magier der normalen Äthiopischen Pegasi. 🙂

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

Die Werte hier sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

"Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren" (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberstab der Wunder für Old School – W100 Tabelle

Nun, aus aktuellem Anlass, da ein Zauberstab der Wunder in die Hände meiner SC gefallen ist (Während ich dies hier schreibe, haben sie noch keine Ahnung, sondern denken, es ist ein Blitzstab… aber wenn du das hier liest, haben sie es geschnallt…), habe ich mich ein wenig umgesehen und dann mich entschlossen meine eigene W100-Tabelle zu machen. Ich beginne mal einige Links aufzulisten, die mich inspiriert haben oder auch einfach nur interessant sind:

Also, ohne Link, die Originaltabelle aus dem AD&D Spielleiterhandbuch, natürlich…

Roll 20 hat diese 5e Tabelle, die ziemlich ähnlich ist: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wand%20of%20Wonder

Garry Stahl bzw. Phoenix Graphics hat drei 100er Tabellen gemacht, wobei die erste gleich dem Original ist. Ich hab per DuckDuckGo den Link gefunden, der direkt auf das PDF geht: http://phoenixinn.iwarp.com/fantasy/fantpdf/DMG-A1_Wand%20of%20Wonder.pdf

Und hier noch ein reddit thread, die Tabelle ist im ersten Post verlinkt… mit 10000 Einträgen und ist eigentlich für Wilde Magie, und die meisten sind dafür auch besser geeignet… sowieso, teilweise sehr extreme Auswirkungen. Nichtsdestotrotz, massenhaft Ideen: https://www.reddit.com/r/itmejp/comments/2ftrrd/table_of_10000_rod_of_wonder_outcomes/

So, dann habe ich mich bemüht,

  • den Machtfaktor relativ ausgeglichen zu halten von Nichts bis Ziemlich. Ergebnis 100 ist natürlich sehr interessant.
  • die Beschreibung so zusammenzukürzen, das eine Tabellenspalte reicht… das heißt auch, das der SL manchmal Details entscheiden muß. Aber das sollte einigermaßen verständlich sein – hoffe ich.
  • das einige interessante Ergebnisse dabei sind, die den SC nützen oder Schaden, je nach Situation.

Jetzt bin ich zufrieden mit dem Ergebnis und kann kaum abwarten, bis die SC glauben, ein Blitzstrahl muß nötig sein… Bitteschön:

Zauberstab der Wunder

Wenn keine Dauer angegeben ist, ist diese entweder 6 Runden oder Permanent, Zauberwirkungen sind normalerweise auf der 6. Stufe

W100Effekt
110-40 Edelsteine (je 1 GM) verursachen 5W4 Schaden in 9m Strahl
21W20 Pfeile fallen vor dem Nutzer zu Boden
31W6 Magische Geschosse um Anwender, eins pro Runde abfeuerbar
42W6 nichtmagische Kopien des Stabes fallen mit Original zu Boden
52W6 Ziegen werden beschworen und verhalten sich wie Ziegen
64m Statue des Anwenders wächst innerhalb von 18m
78 TW Elementar zufälliger Art wird beschworen und erscheint in 9m
89m Radius Nebelwolke entsteht um den Nutzer
9Alle außer dem Anwender glauben, eine zweite Wirkung tritt ein
10Alle Lichtquellen, inklusive Zaubern, innerhalb von 18m verlöschen
11Alle magischen Gegenstände in 9m Umkreis fangen an zu leuchten
12Alle tierischen Materialien (Leder etc.) innerhalb 9m zucken und bluten
13Alle Türen innerhalb von 300m fallen zu und schließen sich ab
14Alle Wesen innerhalb von 18m sind für 1W6 Phasen stumm
15Alle Wesen innerhalb von 18m werden für 24h in der Zeit eingefroren
16Alle Wesen innerhalb von 18m werden sturzbetrunken (RW verhindert)
17Alle Ziele innerhalb von 18m werden um 180° gedreht
18Alles innerhalb von 18m verliert jede Farbe
19Anwender erhält einen zweiten kleinen Kopf, mit halber Intelligenz
20Anwender oder Ziel (50/50) erhält eine völlig zufällige Hautfarbe
21Anwender schrumpft auf 1/12 seiner vorigen Größe
22Anwender und alle Verbündeten tauschen Plätze zufällig
23Anwender und alle Wesen innerhalb von 18m tauschen Plätze zufällig
24Anwender wird für 1 Runde ätherisch
25Anwender wird unsichtbar
26Bezaubert jedes Wesen innerhalb von 9m, Freund oder Feind
27Blätter wachsen aus einem zufälligen Wesen innerhalb von 18m
28Blitzstrahl (1,50m*21m) für 6W6 Schaden
29Das Ziel tauscht IN und ST, SL entscheidet Auswirkung bei Monstern
30Der Anwender erhält Schutz vor Bösem für 24 Stunden
31Der Anwender kennt alles Versteckte und Geheime innerhalb von 18m
32Der Anwender wird von Hast beschleunigt
33Der Boden ist Lava in einem 9m Radius Kreis direkt vor dem Nutzer
34Der Kopf des Zieles wird zu Gold. Normalerweise Tödlich.
35Der Nutzer des Stabes verliert alle TP bis auf einen
36Der Stab funkelt kurz, sonst passiert gar nichts
37Der Zauberstab fängt Feuer für 1W4 Runden, RW o. 1W6 S für Nutzer
38Dimensionstür für 1W6 R, 6m vor Nutzer, 100m in zufällige Richtung
39Dunkelheit in einer 9m Halbkugel in bis zu 9m Abstand
40Edelstein landet 6m vor Anwender, explodiert in 1W4 R als Feuerball
41Ein greller Lichtblitz blendet alle in 18m Umkreis, Untote erleiden 3W6
42Ein Lasso fliegt um das Ziel und zieht es zum Anwender
43Ein lauter Gesang ertönt
44Ein schwaches Erdbeben läßt Gläser klirren etc. innerhalb von 8km
45Ein Seil fliegt auf das Ziel zu, fesselt dieses
46Ein zufälliger Magischer Gegenstand innerhalb 9m explodiert (2W6)
47Ein zufälliger normaler Gegenstand innerhalb von 18m wird magisch
48Ein zufälliges Ziel wird von Personen bezaubern betroffen
49Eine 6m tiefe, 3m breite und 18m lange Spalte öffnet sich vor Nutzer
50Fallgrube (3*3m, 9m tief) öffnet sich vor dem Anwender
51Fanfare ertönt, macht Verbündeten Mut, +2 Moral und RW gg. Furcht
52Feuerball für 6W6 Schaden (6m Radius, bis zu 36m entfernt)
53Fleisch zu Stein (oder Stein zu Fleisch, wenn das Ziel aus Stein besteht)
54Fluch auf ein zufälliges Ziel
55Gegenstand von bis zu 1.000 Pfund wird ätherisch
56Geisterhafte Gestalt fliegt auf Ziele, RW oder 1 R vor Angst gelähmt
57Goldmünzen des Nutzers werden zu Kupfermünzen, Kupfer zu Gold
58Gras wächst innerhalb von 18m, um 1W20*10 cm
59Große Steinkugel erscheint 18m hinter dem Nutzer und rollt auf ihn zu
60Infraschallwelle, Kegel 18m lang, 9m breit, 6W6, RW ½ oder Taub
61Jeder Stein innerhalb von 9m wird von Fels zu Schlamm betroffen
62Jedes Wesen innerhalb von 18m RW oder gelähmt (Elfen immun)
63Klaue aus dem Stab ergreift Hand des Nutzers, 24h nicht ablegbar
64Konfliktpartei mit weniger Wesen erhält ausgleichend viele Skelette
65Kristallwand (6 TP pro 1,50m) umringt den Anwender in 6m Umkreis
66Leckere Speisen bedecken den Boden 3*3m vor dem Nutzer, giftig
67Loch erscheint in Torso des Ziels, keinerlei Nachteile dadurch
68Nur der Anwender glaubt, eine zweite Wirkung tritt ein
69Nutzer entzieht allen Wesen in 18m 1TP, und addiert diese zu seinen
70Nutzer erhält +3 TP/Runde, endet sobald Maximum erreicht
71Nutzer und Ziel tauschen die Beine (Bzw. Tentakel, Wurmfortsätze etc.)
72Nutzer wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
73Säureblob vor Nutzer frißt sich W100m nach unten (50cm Loch)
74Schimmernde Farben in 12*9m vor dem Anwender blenden alle darin
75Schlaf wirkt auf den Anwender, wer ihn berührt, ist ebenfalls betroffen
76Stab spukt 1W100 Ratten/R bis 9m aus, getroffene Ziele erleiden 2W4
77Starker Regen für 1 Runde in 18m um den Anwender
78Steine springen an den Nutzer, erhöhen RK um -3[+3], halbieren BT
79Steinsarkophag fällt vom Himmel, trifft zufälliges Wesen (3W6)
80Stinkende Wolke in 9m Umkreis, jeder innerhalb RW o. hilflos
81Taubenschwarm erscheint und „bombardiert“ alle in 18m…
82Undurchdringliches und unbewegliches Energiefeld umgibt das Ziel
83Unzählige Schmetterlinge blenden alle für 2 Runden
84Vergrößert ein zufälliges Wesen innerhalb von 18m
85Verlangsamt ein Ziel für eine Phase
86W4: Nashorn (1), Elefant (2) o. Maus (3,4) erscheint, kämpft für Träger
87Wasserwelle spült alles in einem 3m*12m Feld vor dem Anwender fort
88Wesen in einem 30m langen, am Ende 9m breiten Kegel schweben
89Windstoß, der kleine Flammen auspustet etc., 3m breit, 18 m lang
90Wurzeln wachsen aus Nutzer, fesseln 1W8 Ziele, Bewegung unmöglich
91Zauberstab ersetzt durch zufälligen anderen Zauberstab, sofort ausgelöst
92Ziel altert um 20 Jahre, über natürliche Lebensspanne = Untot!
93Ziel erhält +3 TP/Runde für 2W6 Runden, explodiert bei Maximum
94Ziel hat eine Vision von einem Schatzort, ist 1W6 Runden ohnmächtig
95Ziel in zufällige Richtung 99m bewegt, Wand/Jemand im Weg = 3W6
96Ziel wird von Steinhülle umgeben (Türen öffnen zum Zerbrechen)
97Zufälliger Verbündeter wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
98Zufälliger Zauber des Nutzers verwirkt, +1 Ladung für den Stab/Stufe
99Zufälliges Ziel wird aufgeladen, schockt bei Berührung 1W6
100Der Anwender erhält einen Wunsch, der spontan gestellt werden muß

Bei Unklarheiten aufgrund des kurzen Textes bitte Spielleiterentscheid, aber nach Möglichkeit konsistent. 6W6 oder so bedeutet normalerweise Schaden, Ziel ist ein Gegner, Ziele sind diese  in ungefährer Richtung, in die der Zauberstab gehalten wird, oder Gegner ganz allgemein. Kegel sind immer 3m breit vor dem Nutzer, angegebene Breite ist am Ende. Nutzer/Anwender sind synonym.

UND JETZT veröffentliche ich die Tabelle, da meine Spieler, insbesondere Ollies Elfenmagierin Elli (Spitzname für ihren unaussprechlichen echten Namen) den Zauberstab der Wunder gestern in einem Kampf mit Goblins, Grottenschraten und einem „Gedankenschänder“ (Viel besser als das Original, und einfach weil Markus das falsch verstanden hat. Nimm das, IP! 😛 ) extensiv benutzt hat. Und dabei auch gar nicht so schlimm gefahren ist… Jedenfalls ist jetzt ein substantieller Teil der Strassen Kyneias und der Spieler sowie einige Einwohner grau (18) und  als allerletztes, als der Gedankenschänder schon eine ominöse Warnung ausstieß vorm Wegteleportieren, da kam dann die 71… Was haben wir gelacht. Und dafür ist der Stab ja da.

Übrigens, wenn man den langen Kegel des PSI-Schlags eines Gedankenschänders aus AD&D 1 benutzt, dann ist der relativ einfach aus einem DinA4 Blatt zu falten für den Gebrauch mit Minis.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Gedankenschänder heißen die von jetzt an immer bei mir.

Gefundene Tabelle für Abenteuerorte

He. Da habe ich doch eine Tabelle auf der Festplatte gefunden, die ich mal angefangen habe, die ich jetzt aber vollendet habe. Funktioniert ganz gut, denke ich. Hier als PDF, hier als ODT.

Und hier zum anschauen:

W30 Adjektiv Raum Adjektiv II Nomen

1

antik Altar [1W16] Aberration

2

bestialisch Bau blau Dämon

3

blutig Bibliothek dunkel Drache

4

ehern Brunnen edel Elf

5

einzigartig Folterkammer felsig Gesicht

6

erlaucht Gefängnis gefallen Ghul

7

esoterisch Gewölbe gefräßig Gold

8

ewig Grab gelb Gott/Göttin/Gottheit/Götter

9

exorbitant Grabstätte grau Hohepriester/-in

10

fulminant Grube grün Knochen

11

funkelnd Gruft heilig König/Prinz/Königin/Prinzessin

12

gefürchtet Hort mächtig Leichnam

13

geheim Kammer nördlich/westlich/östlich/südlich Magie

14

geheimnisvoll Kapelle purpur Magier/-in

15

gemieden Krypta rot Mond

16

gewaltig Labor schwarz Monster

17

irisierend Lager still Opfer

18

kolossal Mausoleum strahlend Paladin/-in

19

kosmisch Oubliette tot Ritter/-in

20

kristallen Refugium tragisch Sarkophag

21

mysteriös Saal unheilig Seele

22

namenlos Schlupfwinkel verflucht Skelett

23

prunkvoll Schmiede verrückt Sonne

24

schattig Schrein verschieden Stern

25

schillernd Arena verwirrt Teufel

26

strahlend Unterschlupf verwunschen Untoter

27

transzendent Verlies weinend Vampir/-in

28

verderblich Versteck weiß Alchemist/-in

29

verloren Werkstatt wild Zauberer/-in

30

zyklopisch Zelle zerrissen Zwerg

Beispiele:

Der Gewaltige Brunnen der blauen Seelen

Der Kosmische Kapelle der verfluchten Sonne

🙂

BDD

ER