Thalhofer und Pathfinder

Ok, durch einen Beitrag von Alex Schröder auf Google+ zu den geilen PDFs vom Metropolitan Museum bin ich an die Fechtbücher erinnert worde, insbesondere Thalhofer. Stellt sich heraus das Wikimedia Commons einige sehr geile Scans hat. (Links gefällig?😉 ). Auch wenn ich bei einigen Abbildungen keine Ahnung habe, was da dargestellt ist, sind die einfach zu geil. Zum Beispiel die Armbrustbolzen:

Wikimedia Commons

Munition Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht

Art

Speziell
Alchemistischer Bolzen 3 GM

-2

-2

20/*2

– 12m

1 Pfd.

W o. S

Siehe Text
Breitkopfbolzen (10) 4 GM

+1

+1

20/*2

– 6m

2 Pfd.

H

Kletterbolzen 2 GM

-1

-1

20/*2

– 6m*

½ Pfd.

S

Siehe Text
Stumpfer Bolzen (10) 1 GM

=

=

20/*2

– 3m

2 Pfd.

W

Nicht tödlich

 

Schaden: Die Angaben beziehen sich auf den normalen Schaden einer Armbrust der entsprechenden Art, der Schadenswürfel wird um die entsprechenden Schritte verringert. bzw. erhöht oder bleibt gleich.

Grundreichweite: Alle Bolzen auf dieser Tabelle besitzen einen Abzug auf die Grundreichweite im Vergleich zu einem normalen Bolzen der entsprechenden Waffe, senkt dieses die Grundreichweite auf 0 oder darunter, so existieren keine Bolzen für diese Waffe, z.B. gibt es keine Alchemistischen Bolzen für Handarmbrüste.

Alchemistischer Bolzen: Dieser Bolzen besitzt ein Gefäß für eine Alchemistische Flüssigkeit, wie zum Beispiel Alchemistisches Feuer. Bei einem Treffer wird das Ziel automatisch der Wirkung dieser Flüssigkeit ausgesetzt. Eine andere Variante besitzt eine Nadel, diese kann zum Verwenden von Giften benutzt werden. Bei einem Treffer wird der erste RW gegen die Wirkung des Giftes um +4 erhöht. Der Einsatz des Bolzens lässt ihn beschädigt zurück.

Breitkopfbolzen: Dieser Bolzen besitzt eine besonders breite Klinge. Er verursacht massiven Hiebschaden auf Kosten der Präzision.

Kletterbolzen: Der Bolzen wird mit einem Seidenseil verbunden (Hanfseile sind zu schwer), und dann, bis auf die verbesserte Reichweite, wie ein Wurfhaken genutzt. Es muss natürlich genug Seil für ein entfernteres Ziel vorhanden sein, und durch das zusätzliche Gewicht verdoppelt sich der Abzug auf Angriffswürfe für Reichweite.

Stumpfer Bolzen: Dieser Bolzen verursacht nicht tödlichen Schaden durch einen stumpfen Kopf aus weichem Blei oder mit Sand gefülltem Leder.

Ok, der stumpfe Bolzen ist wahrscheinlich eher ein Seilschneider, aber was soll’s. Und einige Konzepte wurden,  da bin ich mir sicher, schon in 3.5 und vielleicht auch in Pathfinder umgesetzt. Egal.

BDD

ER

Die spieltechnischen Werte und Beschreibungen der Bolzen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Halli-Hallo und Generatoren, Spieltest, Links

Ja, da vergeht schon mal die Zeit…

Was habe ich getrieben? Naja, ersteinmal habe ich ein paar Schiffe für Oolite gedengelt. Kann man über den Oxz-Manager im Spielmenu herunterladen. Vielleicht finde ich die Zeit, meinen Freighttrain auch noch zu erneuern…

draco

Dann habe ich gescannt, und zwar Gesichter aus Zeichenschulen des 18. und 19. Jhdts. Wofür? Für Alex Schröders Face Generator. Seeehr cool. Hier ein paar Beispiele:

Das sind die Meinigen, es gibt aber noch traditionellere Gezeichnete Gesichter, Mangamädels, und so weiter, es wächst. Einfach mal reinschauen. Sourcecode gibt es auch auf Github, aber… Perl…😉

Dann sind wir dabei, eine kleine Kampagne mit Piraten zu starten. Halb-Ork Wikingerpiraten… in der Karibik… wobei ich an einer Karte arbeite, bei der Südamerika nur als die Brasilianische See bekannt ist… mit Inseln und so. Hehehe. Das eigentlich wichtige ist aber, das dies mit Pathfinder mit halbierten Boni auf so ziemlich alles passiert. Wobei die Fertigkeiten auch langsamer starten, dank eines Rolemaster/Mersähnlichen Aufbaus, bei dem nicht jeder Rang einen Bonus gibt. Hier hab ich das als Dokument, das ist ein WIP, also nicht alles was da steht wird so umgesetzt werden und es wird sich sicherlich noch verändern… Ist so ein bißchen meine Reaktion auf die 5e und gewissen Unzulänglichkeiten des Systems was die Bonuskonsistenz angeht – Stichwort Spezialisierungszwang und untreffbare RK/unerreichbare SGs für den Einen, zu einfach für den Anderen…

Achso, apropos Generator: Hier gibt es einen Point Crawl Dungeon Generator. Ich bin da ja am Spieltisch kein Fan von, aber falls man mal einen Dungeon zeichnen will, hat man hier sehr einfache Ideengrütze. Mit dem habe ich allerdings nix zu tun.

Rafael Chandler macht außerdem noch eine Aktion, alle seine Bücher sind zur Zeit als PWYW-PDF auf DriveThru zu haben… ZUGREIFEN. Narcosa gibt es da auch, aber das ist eh dauerhaft auf 0 Tacken reduziert… Lusus Naturae ist genau wie das Teratic Tome (Habe ich schon mal erwähnt…) ein Muß, wenn man auf wirklich böse Monster steht… die manchmal gar nicht böse sind. Nur… ach, lest es selbst. Ab 18.:)

So das war’s erstmal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

„Sonntags“monster: Trophäenzombie

Dieser Stammeskrieger nähert sich mit erhobenem Schild und wurfbereitem Speer. Sein Kopf fehlt, und um den stumpfartigen Rest seines Halses hängt an einer aus Palmwedeln gepflochtenen Halskette ein Schrumpfkopf, der euch mit bösem Funkeln zwischen seinen zusammengenähten Augenlidern heraus anblickt.

TROPHÄENZOMBIE HG 1
EP: 400
NB Mittelgroßer Untoter
Init -1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG

RK 14, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 GE, +3 natürlich, +2 Großes Holzschild)
TP 18 (2W8+9)
Ref -1, Will +2, Zäh +3
Immun Untoten-Eigenschaften

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf 1 Schlag +4 (1W8+4)
Fernkampf  Speer +0 (1W6+3)

SPIELWERTE

ST 16, GE 8, KO -, IN 5, WE 8, CH 16
GAB +1; KMB +4; KMV 13
Talent: Abhärtung
Fertigkeiten: Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +3

LEBENSWEISE

Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Kopflose Jagdgruppe
Schätze Speer, Großes Holzschild, andere Ausrüstung in schlechtem Zustand

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Faszinierendes Geplapper (ÜF) Ein Trophäenzombie stößt, während er sich einem Opfer auf weniger als 9m nähert, zwischen seinen kleinen, zusammengenähten Lippen ein morbides Sammelsurium aus obszönen und abstoßenden Wortfetzen hervor. Das auserkorene Ziel seiner Aufmerksamkeit, dem ein Willenswurf gegen 14 mißlingt, muß solange regungslos fasziniert zuhören, bis der Trophäenzombie ihn angreift. Wem ein Rettungswurf gegen das Geplapper gelingt, der ist gegen die Fähigkeit dieses Trophäenzombies für 24 Stunden immun. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.

Diese von Priestern der Kopfjäger hergestellten untoten Krieger sind von einer boshaften Schläue getrieben und versuchen sich bevorzugt ein einzelnes Opfer aus, dem sie ihren Speer entgegenwerfen, bevor sie dieses mit ihrem Geplapper lähmen, bis sie sich im Nahkampf befinden. Kleinere Gruppen versuchen immer noch, je ein einzelnes Opfer zu finden, wobei sie nicht allzu taktisch vorgehen.

Ein wenig inspiriert von diesem Thread im Tanelorn.

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Sonntags“monster: Trophäenzombie(C) Christian Sturke aka Rorschachhamster

Der D&D-Halbling für DSA1

Ok, einfach weil ich mich damit in Gedanken beschäftigt habe und der Vollständigkeit halber:

Der Halbling

Mindestwerte: Geschick 12 Körperkraft 12

LE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur kleine Waffen verwenden (Knüppel und darüber in der Tabelle auf Seite 32 im Buch der Regeln und Kurzbögen)

Verstecken: Halblinge können sich mit einer gelungenen Probe auf Geschicklichkeit verstecken. Sie können dies auch im Kampf tun, dann wird die Probe aber um 5 erschwert und natürlich kann der Halbling nicht angreifen während er sich versteckt. Gegner können einen versteckten Halbling ihrerseits nicht angreifen, aber sie können, anstatt anzugreifen, eine Klugheitsprobe ablegen um ihn zu suchen. Gegner ohne angegebenen Klugheitswert benutzen eine Klugheit von 10. Versteckte Halblinge müssen einen neuen Versteckenwurf ablegen, wollen sie sich bewegen, aber nicht, wenn sie an Ort und Stelle bleiben.

Halblinge, die aus dem Versteck heraus angreifen bekommen eine nichtparierbare Attacke, aber sind danach nicht mehr versteckt. Gewisse öde Orte, wie völlig leere Räume oder eine flache Wüste, können das Verstecken schwerer oder gar unmöglich machen; andere, wie ein Dschungel oder eine vollgestopfte Rumpelkammer, einfacher bis automatisch.

Schwer zu treffen: Halblinge erhalten einen Bonus von +2 auf die Parade.

Zäh: Wenn ein Halbling eine Körperkraftprobe ablegt, um einem Gift zu widerstehen oder Todesmagie zu entgehen osä., wird er behandelt als wäre seine Körperkraft 4 Punkte höher als sie es tatsächlich ist.

Tja, das macht den Halbling zu einem interessanten Bewegungskämpfer – Verstecken, Angreifen, Verstecken, Angreifen… Nach Mentzers Roter Box gibt es ja keine Maximalwerte für Halbmenschen (Ja, das ist der offizielle Begriff für Halblinge, Elfen und Zwerge, auf Englisch demihumans) und tatsächlich ist Stärke eines der Primärattribute des Halblings (das war mir auch nicht mehr bewußt, alles von AD&D überschrieben), dazu dann noch einen Mindestkonstitutionswert, der irgendwie ja auch analog zur Körperkraft ist… Verstecken ist ein muß, zumal es keine ähnliche Fähigkeit in DSA1 gibt – und damit die niedrigen TP auch etwas relativiert werden. Ich habe ihm den +2 Bonus auf Parade gegeben, weil das irgendwie Sinn macht, finde ich, bei so einem kleinen, tendentiell flinken Wesen, anstatt das nur auf Wesen die größer sind als Menschen zu beschränken – und um ihn noch etwas interessanter zu machen, als Spielervolk… Und der letzte Punkt Zäh bezieht sich natürlich auf die RW-Variante mit Fertigkeitsproben.

Bei den Waffen hatte ich noch überlegt ob er Säbel und Schwert Zweihändig führen dürfte… aber da das bei Mentzer auch nicht drin ist…

Wie gesagt, nur mal so.

Und immer noch reine Fanfiction und kein Angriff auf die Rechte der Inhaber, weder von D&D (Hasbro) noch von DSA (Ulisses). Zumal in beiden Fällen die Regeln ja effektiv sowas ähnliches wie Abandonware sind… heh.

BDD

ER

Sonntagsmonster: Riesensonnentau

Also, entweder bin ich blind, oder es gibt keine Pathfinderwerte für den Riesensonnentau*. Wie ich darauf komme? Ich hab mir die Anthology zu A1-A4 von WotC gekauft – die das ganze um ein A0 Abenteuer erweitert… Jedenfalls habe ich dann ein büschen gegoogelt und habe hier ein paar 3.0e Pdfs gefunden, mit Werten. Da ich das eh auf Pathfinder transferiert habe, und einiges vereinfacht  bzw. verändert habe, hier der Riesensonnentau für Pathfinder:

RIESENSONNENTAU HG 4
EP: 1.200
N Mittelgroße Pflanze
Init -1; Sinne Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung -1

VERTEIDIGUNG

RK 12, Berührung 9,auf dem falschen Fuß 12 (-1 GE, +3 natürlich)
TP 60 (8W8+24)
Ref +1, Will +1, Zäh +9
SR Gegen Geschosse: 10/Hieb oder Wucht; Immun Pflanzen-Eigenschaften; Resistenzen Feuer 10

ANGRIFF

Bewegungsrate 1,50m
Nahkampf 6 Drüsententakel +7 (1W3 plus Gift plus Klebriges Ergreifen)
Besondere Angriffe Sekretaspiration, Zahllose Tentakel

SPIELWERTE

ST 13, GE 8, KO 16, IN 1, WE 8, CH 9
GAB +6; KMB +7 (+11 auf Ergreifen); KMV 16

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte oder Warme Sümpfe, Wälder, Ebenen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder 1W4+1 Wurzelausläufer
Schätze Zufällig

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF) Drüsententakel – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Klebriges Ergreifen (Ex) Wenn ein Riesensonnentau mit einem Drüsententakel einen Treffer erzielt, verursacht er den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert er keinen Gelegenheitsangriff. Ein Riesensonnentau nutzt den Tentakel immer dazu, den Gegner festzuhalten, erhält aber keinen Malus auf seinen Kampfmanöverwurf, mit dem er den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, und gilt trotzdem nicht selbst als im Ringkampf befindlich. Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht 1 Punkt Säureschaden durch Enzyme im klebrigen Sekret pro Runde. Das Sekret verliert seine klebrige Eigenschaft beim Kontakt mit Essig oder Alkohol. Jemand, der mit mindestens mit einem Liter Alkohol übergossen wird, erhält einen +8 Bonus auf KMB gegen den Ringkampf mit dem Riesensonnentau und ist immun gegen Sekretaspiration.
Sekretaspiration (AF) Bei einem bestätigtem kritischen Treffer hat das Drüsententakel über Mund und Nase des Opfers getroffen, und diese mit seinem Sekret verschlossen. Solange das Opfer sich im Ringkampf mit dem Riesensonnentau befindet, ist es am Ersticken (Siehe Grundregelwerk unter Umwelt).
Zahllose Tentakel (AF) Da der Riesensonnentau so zahlreiche Tentakel hat, besitzt er immer 6 Angriffe gegen Gegner die er noch nicht im Ringkampf hat, bis zum Maximum von 8 Mittelgrossen oder kleinen Wesen aufgrund seiner Reichweite.
Gegen Geschosse(AF) Aufgrund seines klebrigen und zähen Sekrets besitzt der Riesensonnentau Schadensreduktion 10/Hieb oder Wucht speziell gegen Geschosse wie Pfeile und Bolzen.

Der Riesensonnentau wächst an feuchten und manchmal schattigen Orten mit niedrigem Nährstoffgehalt im Boden und bezieht zusätzliche Nahrung indem er Wesen fängt und diese durch die Enzyme in seinem Sekret zersetzt. Auch wenn der Riesensonnentau seine Wurzeln aus dem Boden ziehen kann, um sich so langsam fortzubewegen, zieht er es vor, stationär zu bleiben, wenn er einen geeigneten Ort gefunden hat.

Und Zack!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

d20™ System Conversion of A1 Slave Pits of the Undercity, ©2002 Scott Metzger

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Riesensonnentau (C) 2015 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

* belehrt mich gerne eines Besseren…😉

Mutant World – Ich bin am bauen…

In meiner Downloadecke kann man immer noch den groben Entwurf zu Mutant World, meinem Pathfinder/Gamma World/Mutant Future/Omega World-Hack runterladen. Ich bin dabei darauf aufzubauen, weil wir es gerade spielen/playtesten. Hier ein paar Tabellen…

Erstmal Waffen, die neben den Zufälligen Futuristischen Waffen existieren. Dies sind die normalen Waffen. Der Einfachheit halber gibt es drei Kaliber für Feuerwaffen – groß, klein, Schrot. Weil… who cares?😉

W% W% Name Schaden Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gew Feuerrate Magazin Mechanik SG Besonderes
Einhandwaffen
01-05 01-10 Betäubungspistole 3W6 20/*2 Betäubung 9m 2 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
06-12 11-22 Einzelschußpistole, Groß 1W12 20/*3 Ballistisch 9m 3 Pf. E Einzelschuß, groß 5 (W6)
13-20 23-35 Einzelschußpistole, klein 1W8 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. E Einzelschuß, klein 5 (W6)
21-23 36-38 Einzelschußpistole, Schrot 2W6 20/*2 Ballistisch 3m 5 Pf. E Einzelschuß, Schrot- 5 (W6)
24 39 EMP-Pistole 4W6 20/*2 EMP 9m 2 Pf. E Energie 5 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
25 40 Gausspistole 3W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 4 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 1 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
26-27 41-44 Laserpistole 2W10 20/*2 Feuer 15m 3 Pf. E Energie 1 Ldg 25 (W10)
28-32 45-50 MP, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, Groß 20 (W6)
33-36 51-56 MP, klein 2W4 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
37-41 57-65 MP, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 4 Pf. A, V Steck, klein 20 (W6)
42-43 66-73 Pistole, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A Steck, groß 15 (W6)
44-47 74-82 Pistole, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
48-52 83-90 Pistole, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A Steck, klein 15 (W6)
53-56 91-92 Revolver, Groß 2W8 20/*3 Ballistisch 9m 5 Pf. A 6 Schuß groß 10 (W6)
57-58 93-96 Revolver, Klein 2W4 20/*3 Ballistisch 6m 1 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
59-63 97-99 Revolver, Mittel 2W6 20/*3 Ballistisch 12m 3 Pf. A
6 Schuß klein 10 (W6)
64 00 Schallpistole 2W6 Schall 9m Kegel 3 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10) Reflex 15 halber Schaden
W% Gewehre und anderes
65 01 Antimateriegewehr 6W10 20/*2 Negative Energie 3m 10 Pf. E Energie 25 Ldg 30 (W12) 3*3m Auflösung
66-67 02-10 Betäubungsgewehr 4W6 20/*2 Betäubung 18m 2 Pf. E Energie 2 Ldg 25 (W10)
68 11-18 EMP-Gewehr 6W6 20/*2 EMP 18m 2 Pf. E Energie 10 Ldg. 25 (W10) Nur gegen Roboter etc.
69-70 19-26 Flammenwerfer 3W6 20/*2 Feuer 6m 8. Pf. E Kanister, 2 L/Schuß 20 (W10) Brennt wie Öl
71 27-35 Gaussgewehr 5W4 19-20/*2 +Speziell Stich 120m 8 Pf. E 4 Schuß/Liter Wasser,

Energie 2 Ldg.

25 (W12) Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
72-74 36-45 Granatwerfer * 20/+4 SG * 21m 7 Pf. E Einzelschuß, Granate 25 (W10) * je nach Granate
Handgranate * 20/+2 SG * 3m 1 Pf. E Granate 20 (W8) * je nach Granate

75

46-47

EMP-Granate

6W6 EMP 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 1W6 SG 15

76-79

48-60

Explosionsgranate

6W6 Hieb 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

80-82

61-63

Feuergranate

8W6 Feuer 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 2W6 SG 15

83

64-67

Gasgranate

Je nach Gas Je nach Gas 6m Radius 1 Pf. SG nach Gas

84-86

68-73

Rauchgranate

Rauch 6m Radius 1 Pf. bleibt 2W6 Runden bestehen, weniger bei Wind

87

74-75

Säuregranate

5W6 Säure 3m Radius 1 Pf. Spritzschaden 3W6 SG 15

88-89

76-80

Lasergewehr 3W10 20/*2 Feuer 30m 7 Pf. E Energie 2 Ldg. 25 (W10)
90 81-83 MP, Schrot 5W6 20/*4 Ballistisch 6m 8 Pf. A, V
91-93 84-89 Pump-Gun 4W6 20/*3 Ballistisch 3m 5 Pf. A 15 Magazin, Schrot 15 (W6)
94 90 Schallgewehr 3W6 Schall 15m Kegel 3 Pf. E Energie 4 Ldg 25 (W10) Reflex 17 halber Schaden
95-98 91-97 Schrotgewehr 4W6 20/*3 Ballistisch 6m 6 Pf. E 2 Einzelschuß, Schrot 10 (W6)
99-00 98-00 Sturmgewehr 3W8 20/*3 Ballistisch 24m 1 Pf. A, V Steck, groß 20 (W6)
W% Patronen Kaliber/Art Akku/Batterie Maximalekapazität Tatsächliche Ladungen*
01-25 1W12 lose klein 1 Ladung 1 Ladung
26-40 1W8 in Karton groß 5 Ladungen 1W6 Ladungen
41-65 1W10 in Stangenmagazin (Kapazität 10) Schrot 10 Ladungen 1W10 Ladungen
66-80 1W16 Stangenmagazin (Kapazität 16) Schrot, Slug (Gleicher Schaden, keine Degeneration) 20 Ladungen 1W20 Ladungen
81-90 1W30 Stangenmagazin (Kapazität 30) Schrot, Flammend (+2W6 Feuerschaden) 50 Ladungen 1W30 Ladungen
91-95 1W100 Gurt klein, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 100 Ladungen 1W100 Ladungen
96-97 1W1000 Munitionskiste, Metall groß, Panzerbrechend (-2 RK gegen Rüstung) 200 Ladungen 1W200 Ladungen
98-99 1W1000 Munitionskiste, Holz Groß, Uran +2 Schaden, +1W2 Radioaktivität 500 Ladungen 1W300 Ladungen
100 1W300 Gurtkasten klein, Flechette +4 Schaden (+1.5 * RB) 1W1000 Ladungen 1W1000 Ladungen

* (wenn Maxmalkapazität überschritten, so viele Batterien wie nötig hinzufügen – d.h. wenn eine Batterie eine Kapazität von 5 Ladungen hat und 32 Ladungen erwürfelt werden, sind es 7 Batterien, wobei eine nur 2 Ladungen von 5 maximal möglichen besitzt und die anderen 6 voll sind)

Die genauen Regeln sind noch nicht ganz klar, und können sich noch ändern, und eine Menge Handwavium ist im Spiel. Schrotwaffen machen 1W6 weniger Schaden pro Reichweite, die Degeneration, die bei den Slugs erwähnt ist. Einzelschuß benötigt eine Nachladenaktion (Bewegungsentsprechende, wenn die Munition in der Hand ist oder offen vor einem liegt, ansonsten Standard) nach einem Schuß, und kann nur einmal pro Runde abgefeuert werden, ansonsten nach dem das Magazin leer ist.  A ist Automatisch, kann Einzelschüsse abgeben bis das Magazin leer ist, auch mehrere pro Runde – durch Talente wie Schnellschuß. V ist vollautomatisch und das heißt, es können Salven (3 Patronen mit +6 Schaden, Standardaktion) oder Vollautomatische Salven (10 Patronen, volle Aktion, +4 AB +12 Schaden) geschossen werden. Und wir benutzen die folgende Würfelprogression, als Abwandlung von Jeffs Idee hier,  je 2 Punkte über dem nötigen Angriffswurf (Kritische Treffer sind ziemlich tödlich, trotz der hohen TP):

W2–>W3–>w4–>w6–>w8–>w10–>w12–>w16–>w20–>W24–>W30 (Maximum)

Mechanik Sg ist der Wurf um die Waffe zu reparieren und dahinter der Würfel auf die Zerstörungstabelle bei einer natürlichen 1…

Tja, mit sowas beschäftige ich mich zur Zeit…

BDD

ER

 

Kurze Idee bezüglich Handlangern, Minions etc…

Auf Arte+7 gibt es gerade diese Mantel & Degen Serie – Mit Dolch und Degen (Wow – da ging ja Hirnschmalz in den Titel m( )

Und nachdem ich ein bißchen darüber nachgedacht habe, machen 1 TP Minions á la 4e plötzlich Sinn – aber nur im Zusammenhang mit schlechtbezahlten Schergen. Die schon von den SC gehört haben, als berühmte Schwertkämpfer. Und die jeden kleinen Hieb, der eine sichtbare Verletzung verursacht, als Vorwand nutzen, sich tot zu stellen (oder zumindest so schwer verletzt, das ein Weiterkämpfen unmöglich ist) ohne zu große Repression durch Vorgesetzte erwarten zu müssen… zumal die dem sicheren Tod sicherlich vorzuziehen wären.

Wobei ein einfaches Moralsystem vielleicht doch besser ist – so kann der eine übermütige Narr besser dargestellt werden, der dann tatsächlich bis zum Tod kämpft.😉

Nur so, als kurzer Gedanke… mehr demnächst. Ich gelobe nicht mich zu bessern, was das Posten angeht – aber ich habe es vor…😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster