D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel XI

Tieflinge. Ich finde zwar, viel zu speziell als Grundregelrasse, aber ein bisschen 4e Coolness muss ja noch rübergerettet werden. Naja, zumindest habe ich weniger Erwartungen und bin nicht ganz so voreingenommen – wenn da nicht die geilen Tabellen und Vorfahrenfertigkeiten aus dem Pathfinder Abenteuerpfad „Council of Thieves“ wären… Ok.

Einleitungstext ist wenigstens ein bisschen besser, klingt wenigstens etwas nützlicher für Spieler, Autor ist mir nicht bekannt, das Buch auch nicht. Naja. kein Wunder. Ich habe lange kein Rollenspielroman mehr gelesen… und ich wage zu behaupten, das ich nichts verpasst habe… ^_^

Also, diesmal sind die Tieflinge wenigstens ordentlich gehasst. Weil sie alle von Asmodeus abstammen… Huh, warum ausgerechnet der? Aber gut…

Sie sehen aus wie Menschen, aber haben lange Hörner und dicke Schwänze*… Warum? Also irgendwie scheint Asmodeus eher ein T-Rex-Tricerapos zu sein, als Höllenkönig… Naja, gut, grundsätzlich nicht ganz schlimm, außerdem hat man die 4e Tieflinge ja schon gesehen. Einfarbige Augen. Dunkle Haare, inklusive blau oder lila. Schon ok.

„Selbstbewußt und Argwöhnisch“ beschreibt, das sie, ohne Heimatland, meistens in Slums leben und eher schwer vertrauen fassen… Jo. Also mehr so Verbrecher und so… wobei ich mich Frage, ist in einer Fantasywelt es wirklich ein Vorurteil wenn man eher kritisch gegenüber Leuten mit Teufelsblut ist? Das ist irgendwie Halborkterritorium, und im Gegensatz zu den Halborks haben die keinen Gollum/Smeagol-Ding am laufen… Was interessant ist. Jedenfalls kommen dann schon die Namen und das ist, angesichts des potentiell sehr tiefen Themas, doch etwas flach. Finde ich.

Ein grüner Textkasten erklärt, das die Blutlinie die Persönlichkeit eines Tieflings nicht sehr stark beeinfklußt, aber die Reaktionen der anderen Leute. Ja… aber Halborks haben Gruumsh im Ohr. Wäre da nicht eine ähnliche Anmerkung irgendwo auch nett? Also, Teufelsblut, und so? Weiß nicht.

Die Namen, ok, aber ein interessantes mehr an Spielbarkeit findet sich hier: „Tugend“-Namen, also Konzepte wie Mut oder Feigheit, die einige „jüngere“ Tieflinge annehmen, um sich daran zu Orientieren, sei es als Fluch oder heeres Ziel. Äh… wenn man davon ausgeht, das es der neue hippe Shit ist – wer entscheidet sich denn für einen Namen wie „Hoffnungslos“? Gothlinge… ? Das wäre für mich wesentlich sinniger, wenn das eine alte Geschichte ist, und die jüngeren Tieflinge dagegen aufbegehren. Macht für mich mehr Sinn. Aber ein interessantes Konzept, nur in der Kürze… Ja, tatsächlich finde ich, bei so einem Ansatz wären ein oder zwei Worte mehr besser gewesen. Anstatt dem überflüssigen Textkasten zum Beispiel…

Gut, also Spielwerte:

IT +1 und CH +2… ok Selbstbewußt = Charismabonus, aber Intellenz bedeutet ja auch Buchwissen, und da… im Slum? Naja, heimliche Geheimnisse in der Familie oder so, vielleicht…

Gesinnung ist… komisch. Angeborene böse Tendenzen haben sie nicht… Watt? Warum nicht? Und sie neigen zum Chaos??? Äh… sorry, aber Umdrehen und das paßt. So macht das überhaupt keinen Sinn. RB ist schließlich keine Lebenseinstellung, sondern eine überirdische Macht. Wenn du Pisse und Korn mischst, kriegst du ja auch kein Bier… das es einigermaßen schmeckt, sollte die absolute Ausnahme sein. So ein Blödsinn.

Dunkelsicht, Resistent gegen Feuer – jo.

„Infernalisches Erbe“ gibt ihnen den Zaubertrick Thaumaturgie, und Zauber auf höheren Stufen… Nicht schlecht. Denke ich. Bei den Zaubern war ich ja noch nicht. 😉

Also, Fazit: Zu kurz, zu unlogisch, das nette Konzept der Tugendnamen wird nicht erklärt… Meh. Gesinnung ist völliger Blödsinn. Die PF-Tieflinge aus CoT mit ihrer ganzen Verschiedenheit gewinnen haushoch…

BDD

ER

 

* Vielleicht bin ich ja etwas zu Internetverdorben, aber das Originalzitat ist irgendwie… Ne? Oder? He?

 

 

 

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D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel X

Swordmage von Richard Baker als Einleitungstext, ein Charakter, den ich noch nie gehört habe – und dann noch als Orkführer. Nicht sehr spannend für einen Halborkcharakter.

Und dann entstehen Halborks durch Allianzheiraten… >_< Argh!

Das… Ich… Was bitte? Und es ist nicht mal so, das diese Möglichkeit als eine von mehreren angeboten wird, nein, das ist die EINZIGE. What the Fuckin‘ Fuck? Ehrlich?

Das ist so… WEICHGESPÜLT. So unspannend, so undramatisch, so hirnlos… Diese Erklärung kann man vielleicht einer 5-Jährigen anbieten, aber alle jenseits der Grundschule wissen, wie Halborks entstehen, so unschön das ist… man. EIN ORK HAT EINE MENSCHLICHE FRAU VERGEWALTIGT. So entstehen Halborks, alles andere ist die Ausnahme… und das ist auch tausendmal besser für alle realen Personen, also die Spieler. Weil der Konflikt zwichen Gut und Böse in einem Halbork selbst Gestalt annimmt. Wahrscheinlich freut man sich über sowas, wenn Orks edle Wilde sind… Bah! Pfui!

Nicht egal, aber weiter im Text.

Gut, Orks haben keine Schweineschnauzen, schon durchgefallen. Ansonsten sind Halborks wie man sie sich vorstellt. Narben sind Grund für Stolz. Oder Scham, unter Menschen… Äh, Ok. Ich geh davon aus, das zumindest in den meisten menschlichen Gesellschaften Narben auch kein Grund für Scham sind, zumindest nicht unter Kriegern… Naja.

Und dann kommt „Das Zeichen von Gruumsh“, was echt eine schöne Idee ist – Halborks hören das Flüstern von Gruumsh, der sie zu bösen oder zumindest gewaltätigen Akten verleiten will… Zorn anstachelt, Wut erhöht und so. Taten statt Denken. Das gefällt mir sehr gut. Gruumsh ist zwar plötzlich überall Gott der Orks, aber hey… Passt schon.

Sie leben unter Orks oder unter Menschen – ja. Körperliche Überlegenheit als Mittel für Respekt, ok.

Namen sind uninspiriert, aber passend.

Ok, Merkmale:

ST+2 und KO+1. Keine Unterarten.

Dunkelsicht, Ok, immer geübt in Einschüchtern.

Ok, einmal pro Langer Rast (Also faktisch pro Tag, wenn ich mich nicht irre) können sie negative TP = 1 setzen. Mich stört, das da kein Maximum ist. Bei -23 oder so biste trotzdem tot?

Ok, „Wilde Angriffe“ verdoppelt einen der Schadenswürfel der Waffe bei einem kritischen Treffer – Ich kenne die Schadenstabellen der Waffen noch nicht, aber 2W6 ist dabei schlechter als 1W10. Nur mal so… ich weiß nicht ob es 2W6 überhaupt gibt.

Orkisch und Gemein.

Tja, bis auf diese lächerliche Erklärung für Halborks (Ich hatte mal eine eigene andere, für meine Grautalkampagne geschrieben… die gefällt mir besser, was auch nicht schwer ist)… Das Gruumshgeflüster reißt das aber wieder raus, das finde ich gut. Licht und Schatten nah beinander. Tja. Halborks halt.

Tieflinge kommt als nächstes… wahrscheinlich kuscheln Dämonen mit Menschen, damit die entstehen. Keusch. -_-

BDD

ER

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IX

Halbelfen, selten oder nicht, sind drin. Ich tendiere dazu, die für mich unter Elfen abzuspeichern… Schaun wir mal:

 

Flint als Einleitungstext, OK, passt zumindest zu der Halbelfen sind selten Aussage, ist Flint in der Drachenlanzekampagne doch eher die große Ausnahme… beißt sich aber mit der Vergessenen-Reiche-Standard-Kampagne, da sind sie doch eher häufig…

Gut, dann „Zwei Seiten leben, ach, in meiner Brust!“-Geschwafel. Zu Langlebig für Menschen zu kurzlebig für Elfen… aber sie kombinieren die besten Eigenschaften. Warum wird das eigentlich betont… Weil es nicht wahr ist. 😉

Der nächste Teil heißt Aus zwei Welten. Keine Überraschungen, aber sie lassen sich manchmal Bärte wachsen, um ihre Elfische Herkunft zu verbergen. Soso. Alle möglichen Körpermerkmale, mehr noch als die verschiedenen Elternvölker. „Sie neigen dazu, die Augen ihres Elfischen Elternteils zu erben.“ Interessante Willkür, hier… Wer will schon graue Augen haben, wenn er Goldene haben kann? Trotzdem, sehr spezifisch. Dominante Regenbogenhautgene bei Elfen…

Diplomaten und Wanderer – Elfen sind rassistischer als Menschen, ts. Ach, und jetzt gibt es sogar kleine Gemeinschaften, wo Elfen und Menschen nah beinander leben… Aber in anderen Teilen der Welt sind sie so selten, das Jahre vergehen können… Was, als Diplomaten und Wanderer? Man sollte denken, die steigen ab und zu im selben Gasthaus ab. Nicht ganz logisch…Gut, Manche sind zurückgezogene Eremiten, aber diese Wahl steht ja jedem Volk frei, gell, und dann wundert man sich kaum, warum man niemand trifft.

Namen nehmen sie an, und zwar umgekehrt – also unter Menschen aufgewachsenen Elfennamen, und unter Elfen aufgewachsene Menschennamen, weil sie nicht dazugehören wollen. Psychologisch unwahrscheinlich…  ganz abgesehen davon, das man sich, selbst in einer mittelalterlichen Geselllschaft ohne Dokumente, selten selber irgendwie nennt. Naja.

Dann kommen schon die Merkmale.

CH-Bonus +2 und zwei weitere beliebige um +1…Nach der Beschreibung ist CH eine eher ungewöhnliche Wahl. Identitätskrisen und „Ich bin Anders!“- Attitüde ist selten sehr sympathisch oder auch nur beeindruckend… CH ist ja keine reine physische Anziehungskraft… In einem grünen Extratextkasten wird erklärt, das sie schon früh lernen, mit allen auszukommen. Aha. Das paßt überhaupt nicht zu dem Rest des Textes, Aussenseiter, Wanderer, teilweise sogar Eremiten… Nun gut.

Älter als 180, schon klar, eher Chaotisch, jojo.

Dunkelsicht, ok.

Uh, Feenblut gibt Vorteil bei Bezauberungen und Immunität bei Schlafzaubern. Genau gleich wie Elfen… Meine Aussage am Beginn dieses Beitrags bleibt relevant

Vieleitigkeit, in zwei Fertigkeiten geübt, ok.

Sprachen sind Elfisch, Gemein und automatisch +X… Interessant, X ist neu. Wanderer oder warum? Keine Ahnung.

Ja, weiß nicht, irgendwie komisch. Dadurch das der Individuelle Charakter der Halbelfen so betont wird, ist er irgendwie, weiß nicht… so enervierend Drama? Und ich ziehe es vor, das Halbelfen, wie in gewissen literarischen Vorbildern, bei Elfen eher akzeptiert werden, weil die eher wissen wo der Hammer hängt, als die meisten Bauerntrottel (sprich Menschen). Oder so. Naja.

Also, technisch sind die Werte ok, der Text ist aber irgendwie – prftlllb. Wenn du verstehst, was ich sagen will.

Wenn nicht, auch nicht schlimm.

BDD

ER

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VIII

Juhuu, DMG ist endlich bei mir angekommen. Auch wenn ich die 5e wohl nie leiten werde (Man weiß ja nie), habe ich Gutes darüber gehört. Erster reinspieker: Zufallstabelle zur Abenteuergeneration. ^_^

Egal, jetzt geht’s ums Spielerhandbuch und um Gnome! Yay! Gnome mag ich sehr, mein Lieblings-SC war ein Gnom und zu AD&D Zeiten ein Dieb/Illusionist. Sehr nützliche Kombo mit geringer Körpergröße. Egal, ich schweife…

Ich kenne weder Autor noch Roman, aus dem der Einleitungstext ist. Der ist auch mehr so „Gnome sind klein“, ach was?

Ok, Gnome sind immer besonders beschäftigt… im ersten Moment dachte ich es geht um Tinkergnome, aber das kann man zwar reinlesen, aber es muß nicht. Das ist gut gemacht.

Gnome sind klein, haben große Nasen, widerspenstiges blondes Haar (Nanu?) und Männer sorgfältig gestutzte Bärte… das mit den blonden Haaren ist neu, oder? Was für eine spezifische Haarfarbe, nicht mal ein „meist“ dabei oder etwas ähnlich relativierendes…

Alter 300-500 Jahre halt, kommt mir jedenfalls nicht ungewöhnlich vor.

Persönlichkeit ist alles erleben zu wollen und immer neue Sachen sehen, und so weiter, und sie denken schneller, als sie sprechen, und reden oft kauderwelsch und hören gar nicht auf… 😉

Scherze und Wortspiele, yo, mutig oder törich, auch gut.

Ds nächste Kapitel heißt „Helle Bauten“… Wat? Bauten als Mehrzahl von Bau? Anstatt Höhlen? Jedenfalls bla, kennt man, Unterirdisch im Wald mit Licht usw. Oft versteckt. Oft Lehrer, Alchemisten, Ingenieure, usw. Techniker und Tüftler halt, oder Freude am Lernen vermitteln.

Gnome haben viele Namen, vor allem Spitznamen. Ok, kann ich mit leben. Die Beispielnamen sind größtenteils viel zu Englisch für meinen Geschmack. Boddynock, Gimble, Ellyjobell, Loopmottin, Timbers, etc… Naja. Die Spitznamen sind übersetzt, immerhin. Und gut das die eine eigene Überschrift haben, das macht Sinn.

„Welt entdecken“ erklärt dann nochmal Gnomenabenteurer, aber wer braucht das denn jetzt noch? Edelsteine, Spaß haben…

Werte: IT +2. Kann ich mit Leben. Alter hatten wir schon, mit 40 Erwachsen, 350 – 500 Höchstalter. Eher Gut als Gesinnung, klar. Klein, 7,50m BT. Dunkelsicht. Vorteil gegen RW gegen Magie, wenn die auf IT; WE oder CH basieren… Aha. Interessant.

So, dann die Felsengnome und die Waldgnome.

Felsengnome sind auch die „Tüftlergnome“ aus der Welt der Drachenlanze, soso. KO +1. Artefaktkunde verdoppelt den Übungsbonus für so Sachen wie gefundene Gegenstände identifizieren. Tüftler heißt, das du mechanisches Spielzeug erfinden kannst… Äh, ok… geht alles nach 24 Stunden kaputt. Schlimmer als selbst meine bescheidenen Minikleberkünste… Sehr speziell drei Möglichkeiten angegeben… Aufzieh-Spielzeug, Anzünder, Spieluhr. Das ist… merkwürdig beschrieben und speziell, mit dies und das und genau… Wat?

Waldgnome dagegen kriegen GE +1, können Einfache Illusion wirken und mit Kleintieren flüstern. Interessanterweise nicht mehr auf grabende Waldbewohner beschränkt, sondern gilt für alle kleinen oder winzige Tiere…

Tiefengnome haben noch einen Textkasten… Ok, die fand ich nie so pralle. 🙂

Fazit: OK. ganz gut. Tüftler ist allerdings merkwürdig speziell, und das die Dinger nach 24 Stunden kaputtgehen… ich sehe Kindertränen vor mir. Diese kleinen Bastarde!

Tja. Als nächstes dann Halbelfen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VII

Drachenblütige. Für die coolen Kidz. OK, Rorschachhamster, sehr unvoreingenommen…

 

Das Konzept habe ich natürlich schon viel besser umgesetzt, aber nun gut.

Der Einleitungstext ist… G’Nah! SEHR Drachenblütige denken genau wie Menschen – pfui. Echt.

Naja. Die stammen also irgendwie aus Dracheneiern (OH, wo hab ich das schon mal gehört? *Hust* Drakonier *Hust*), und heutzutage sind die meisten irgendwie so Braun bis Messingfarben, aber manchmal gibt’s doch noch welche in den Klassischen Drachenfarben. Keine Flügel, ok, kein Schwanz, echt?  Warum das denn nicht? Da hat wohl jemand auf meiner Tabelle gewürfelt. Heheh. Schwer und Groß. Also, das offensichtliche.

„Unabhängige Klans“ heißt die nächste Absatzüberschrift. Der Klan ist das Leben, Hingabe, Position, SEHR WICHTIG. Also, unabhängig hat mir spontan ein anderes Bild eingegeben. Also, Klan und die eigene Position auszufülen, sehr wichtig. Kastenmäßig, fast. (Ich mach jetzt keine Tabelle für Klans, da fehlt mir die emotionale Bindung.) Außerdem wollen Drachenblütige sehr, sehr gut in etwas werden. Das ist so ihr Lebensmotto. Fragen zuerst andere Klans um Hilfe, noch vor Außenseitern oder Göttern… Aha. Ô_o

Ein großer, grüner Textkasten erzählt uns Details zu den ungewöhnlichen Völkern, und wie sie rezipiert werden, Drachenblütigen also, und Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge. Was mir Spontan aufgefallen ist, ist das die Beschreibung von Halbelfen, sehr sehr selten, so gar nicht zu den Vergessenen Königreichen paßt. Der Rest ist übliches Blah, grundsätzlich gefällt mir ja die Ankündigung, das diese Völker vielleicht nicht alle spielbar sind, aber wurde das nicht schon in der Einleitung gesagt? UND: Ein grüner Textkasten erzählt was über Drachenblütige und andere, in der Beschreibung der Drachenblütigen. Na gut.

Sie stellen ihre Klannamen vor ihr eigenen Namen. Ok, das ist ja vielleicht durchaus gerechtfertigt und mal was anderes, aber trotzdem: Klans, Leben dafür geben, Position auszufüllen, sehr sehr gut werden… und dann noch die Namen? Samuraiblütige wäre ehrlicher. Und sie haben einen Jugendnamen wie Ohrenkneifer oder so, unter Freunden. Viel X in den Namen.

Drakonier bekommen tatsächlich ihren eigenen Textkasten, kudos. Das ist schon irgendwie cool. Noch geiler wäre aber Drakonier als Untervolk…völker?

Spieltechnisch bekommen Drachenblütige +2 ST und +1 CH, keine Unterklassen, aber 10 Drachenarten, von denen sie Abstammen, und ja, sie haben einen Odem. Die Drachenarten sind halt Metallische und Chromatische Drachen, dementsprechend der Odem und die Schadensresistenz.

Gesinnung ist entweder extrem Bahamut oder extrem Tiamat, und Tiamat sind echte Bastarde.

Das war’s dann auch.

Was mich am meisten stört, ist das Fehlen der materiellen Aspekte der Kultur. Geld scheint diesen Drachenabkömmlingen egal zu sein. Außerdem: Sein Leben für andere, schlimmer noch, für ein abstraktes Konzept wie einen Klan, zu geben, erscheint mir auch nicht sehr Drachisch. Eigentlich haben diese Wesen nix mit Drachen gemein. Außer Schuppen und Odem. Und Namen mit viel X. *Seufz* Manchmal ist es doof, wenn man sich bestätigt fühlt.

BDD

ER

EDIT: Ok, nachdem ich meine Drachlinge noch einmal durchgelesen habe, habe ich doch etwas gefunden, was irgendwie bei mir auch vorkommt. Das Konzentrieren auf ein bestimmtes Gebiet um da sehr gut zu werden. Ist offensichtlich doch Drachisch, auch wenn ich nicht mehr genau weiß, warum. Nur für die Vollständigkeit. Oh, und Artikelnummerierung habe ich auch korrigiert… Bis 7 Zählen ist auch schwer…

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VI

Ok, Zwerge.

Bruenor, natürlich, als Eingangstext.

Hallen, Spitzhacken und Schmiedehämmer, Hass auf Orks und Goblins, ok. Kurz und Stämmig, geschenkt.Wobei ich ja schon immer wieder über die Jahre die Erdtöne der Zwergenhautfarbe in Abbildungen (inklusive der Dame direkt über dem Kapitel, Teil, Absatz) mit Schweinchenrosa verwechsele. Ich sehe die irgendwie anders… -_- Kleine Idee: Zwerge haben Haut, die wie Gesteinsformationen aussieht, Granit, Sandstein, Kohleflöz, etc.. Das würde vielleicht besser und eindrücklicher darstellen, daß Zwerge keine kurzen Schottenmineure sind.

Aha, Zwerge werden alt, deswegen sehen sie die Welt anders. Hmm. Zwerge sind Traditionbewußt, zuverlässig, fleißig, jaja. Beleidigte Leberwürste sind sie auch schnell. Klans sind da mit dabei… Gangermentalität. Und ich weiß nicht, ob ich das gut finden soll, aber die nächsten Absatzüberschriften haben beide Klan mit drin. Haut die Wichtigkeit des Klans irgendwie nochmal in die Hirnrinde. „Klans und Königreiche“, tief unter den Bergen, geilen sich auf an Schätzen und Metallarbeiten, bis zu Habgier. Mögen keine Boote, um ihre Waren zu transportieren, deswegen heuern sie Menschen oder Halblinge an. Etwas albern, Meer finde ich da sinniger als „Nope“ und Zwerge scheinen mir viel zu pragmatisch und mißtrauisch, auch nach den Texten hier, das sie persönliche Abneigungen ihren Profit schmälern lassen würden… Klan ist wichtig, Vorfahren und so, auch in der Ferne. Ohne Klan ist schlimm… Huh, noch ne Idee – Zufälliger Zwergenklan. 5W30 und du hast einen Klan. Morgen hier!*

„Ausgezogene Zwerge“ sollen wohl herumreisende Zwerge sein, keine Nudisten, und die sind meistens Handwerker… oder Söldner.

„Götter, Gold und Klans“ – Alles mögliche Gründe auf Abenteuer zu ziehen. Mit Beispielen… Ok.

Kästchen mit Vorurteilen der Zwerge ist was man erwartet: Menschen sind so schnell tot, aber fähig, Elfen unzuverlässig, Halblinge sind niedlich, aber nutzlos… so in die Richtung.

Gut, Namen, ich empfehle Wikipedia für die Zwerge der Edda. Sind eh teilweise in den Namenslisten, dafür keine weiblichen Namen. Klannamen in der Tabelle, morgen!*

Dann geht auf in die Technik: KO +2, Rechtschaffen, Mittelgroß, kurz aber schwer, BT 7,50m klingt so komisch für 3.x/PF geschulte Augen, aber gut. Dunkelsicht, klar. Die Rettungswurfboni gegen Gift sind jetzt Vorteil. Kampftraining, Handwerkliches Geschick, geübt in dies und das, halt. Steingespür, doppelter Geübtbonus. Uhu. Könnte man da nicht auch einfach Vorteil nehmen? Nagut.

Gebirgszwerge (Bergzwerg zu melodisch?) kriegen ST +2. Und können mit Rüstungen umgehen, was ehrlich gesagt für die Wahl eines Bergzwerg… sorry, Gebirgszwerg-Kämpfers keinen Unterschied macht. Und ST+2 legt das ja nahe… Also eher unnütz.

Hügelzwerg kriegt WE +1, und einen TP pro Stufe. Ok. Zusammen mit dem Bonus auf KO macht das Hügelzwerge echt abgehärtet…

Duergar kriegen nur einen kleinen Kasten. Nichtspielbar, so nach Spielerhandbuch. Ts. Aber Drow…

Also. Hier gab es jetzt nichts, was mir sehr auf den Senkel gegangen ist. Außer „Gebirgszwerg“ vielleicht.

Mit dem Drachenblütigen kommt dann Neuland für mich, mehr oder weniger. Interessant.

BDD

ER

*Keine Ahnung, vielleicht auch nicht…

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel V

Menschen

Sind mal wieder das jüngste Volk. „Es gibt keinen typischen Menschen“. Gut. Von bis Gewicht und Größe. Ich bin am obersten Rand des Gewichts…, aber ich bin auch größer als „etwas über 1,80m“. Interessant. Erdnuckel, alle, also… Ist etwas mehr mittelalterlich, was Körpergröße angeht. Und können nichtmenschliche Blutlinien haben… Soso.

Menschen sind anpassungsfähiger und ambitionierter als die meisten anderen. Planen für die Zukunft und wollen ein Vermächtnis erlangen, Abenteurer, etc.., Jaja.

Langlebige Institutionen erklärt warum die Menschen so erfolgreich sind – weil sie keine Individuen sind, sondern sich einer Idee unterordnen. Und schriftliche Erzeugnisse haben. Mehr Nichtmenschen leben bei Menschen als andersherum. Ok.

Weiß nicht. Bis jetzt erscheint das mir alles so… „Was schreib ich denn um die Seite vollzumachen?“ Wirklich, bis jetzt könnte man alles in einem Satz unterbringen, vielleicht mit Nebensatz. Das erscheint jedenfalls mir so…

Ehrgeiz ist die hervorstechenste Eigenschaft der Menschen. Autor furzt und krazt sich am Bauch, während er in Unterhose vor dem Rechner sitzt… Aha.

Dann folgt ein interessantes Kapitel, nämlich „Namen und Ethnien der Menschen“, das zwei Dinge zeigt: Erstens das die Vergessenen Königreiche die Standardkampagne geworden ist, und zweitens das dies im Spielerhandbuch aufgeführt wird, zeigt dem angehenden Spielleiter doch, das es sowas gibt wie verschiedene Völker. Andererseits keine technischen Unterschiede wie bei den Halbmenschenunterarten… Warum eigentlich nicht? Und dann gucke ich genauer hin in diese Liste und erkenne, das die Unterschiede sich ganz allein auf Hautfarbe und Körperbau reduzieren, und unterschiedliche Namen.. Naja, und wo sie zu finden sind. Keinerlei kulturelle Eigenheiten oder psychologische Tendenzen, was für Leute das sind, maW. Keine Hinweise auf genutzte Technik, Religion oder oder oder… Nur ein Satz zu Körpergröße und Haut- und Haarfarbe und eine Namensliste. Boah. Wie Scheiße, was für ein verpatzter Einstieg. Das hätte man sich auch sparen können.

Dann die Regeltechnischen Merkmale der Menschen. Jeder Attributswert wird um 1 erhöht… Woah! Das ist allerdings auch das einzige, was sie wirklich kriegen. Der Rest ist blah. Allerdings gibt es noch einen Textbaukasten, der ein alternatives Talent nach der optionalen Talentregel in Kapitel 6 erlaubt, da bekommt der Mensch nur eine Erhöhung von +1 in zwei Attributen, Übung in einer Fertigkeit und ein Talent. Also, so mehr Richtung 3.x Version des Menschen.

Tja. Da ich beim Überfliegen immer dachte, das die Menschenvölker wenigstens ein Adjektiv abseits vom Physischen haben würden, bin ich etwas entäuscht. Wozu? Das macht den Sinn dieser Aufzählung völlig überflüssig. Dann lieber weglassen, ist doch schon alles im Fließtext vorher gesagt. Eigentlich sogar im ersten Abschnitt über unterschiedliche Körpergrößen und Haarfarben… Sowieso, keine grünen oder blauen Haare? Langweilig… 😉

Ok, nochmal sorry für die lange Zeit ohne Update. Ich verspreche immer nicht, das es besser wird, aber ich versuch’s. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster