Axtkopf: Monster für S&WC

Axtkopf

Axtkopf

Trefferwürfel:

1

Rüstungsklasse:

8 [11]

Angriffe:

Axtkopf (1W8) Haken (1W4 + Gift)

Rettungswurf:

16

Bewegung:

6 Graben 3

Gesinnung:

Neutral (Neutral)

HG/EP:

2/30

Gift: Das Gift eines Axtkopfs verursacht Schmerzen, die für 1W4 Runden -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe erzeugen. Dieses Gift erhöht seine Wirkung und Dauer für jeden mißlungenen RW – 1. RW 1W4 Runden -2, 2. RW 2W4 Runden -4, 3. RW 3W4 Runden -6, etc..

Axtköpfe sind Wurmwesen, die sowohl mit ihrem Kopfschmuck, der einer Axtklinge ähnelt, als auch mit ihrem giftigem Schwanzstachel angreifen.

 

Ich gebe zu, die Idee ist nicht allzu originell, aber ich hab‘ halt vor mich hingemalt und er wollte auf’s Papier. Und irgendwie schon wieder ein Wurm mit Giftstachel. Das Gift ist nicht zufällig erstellt, weil ich diese Idee mit den steigernden Effekten hatte. Vielleicht sollte ich sowas mit in die Gifttabellen hauen? Ha, das Basteln hört nie auf… Aber erstmal nicht, ich hoffe, ich schaffe das nächste Hex bis morgen.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Axtkopf: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schwarzauge: Monster für S&WC

Schwarzauge

Schwarzauge

Trefferwürfel:

1-1

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

1 Waffe

Rettungswurf:

18

Besonderes:

Kichern, Unsichtbarkeit nach Willen, Hinterhältiger Angriff

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

3/60

Kichern: Das Kichern eines Schwarzauges erzeugt in jedem Lebewesen in bis zu 6m um ihn herum ein sofortiges Gefühl von Abscheu und Mißtrauen gegen andere Lebewesen in der Nähe. Ein erfolgreicher RW bedeutet das das Wesen erkennt das dieses Gefühl nicht natürlichen Ursprungs ist, das Gefühl selbst aber bleibt. Alle Wesen, unabhängig vom Erfolg des RW, erhalten einen -2 auf RW gegen Furcht. Aggressivere Wesen greifen oft sofort an.

Hinterhältiger Angriff: Ein Schwarzauge macht einen Hinterhältigen Angriff wie ein Dieb der 1. Stufe für doppelten Schaden.

Unsichtbarkeit nach Willen: Ein Schwarzauge kann sich unsichtbar machen, genau wie der Zauber Unsichtbarkeit.

Schwarzaugen sind böse Feen, erschaffen mit dem Blut von Goblins und Kobolden, die als Spione und Aufrührer für den Hof der schwarzen Feenkönigin arbeiten. Sie scheuen den persönlichen Konflikt, aber bei Gelegenheit nutzen sie die ausgelöste Verwirrung für einen wohlplatzierten Hieb, bevor sie wieder verschwinden und fliehen.

 

Ich wollte den zuerst Koblin nennen, aber es gibt ein mutterfickendes Pokemon mit dem Namen… :/

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Schwarzauge: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Hacker: Monster für S&WC

 

Hacker

Trefferwürfel:

1-4 TP

Rüstungsklasse:

7 [12]

Angriffe:

2 Hackarme (1W4+1) + Festhaken

Rettungswurf:

11

Besonderes:

Festhaken

Bewegung:

6

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

1/15

Festhaken: Ein Hacker, der mit beiden Armen trifft, verbeißt sich in seinen Gegner für 1W6 Schadenspunkte automatisch jede Runde, verliert aber dadurch seine Armangriffe. Ein erfolgreicher RW beendet das Festhaken aller an dem Ziel hängenden Hacker, sollten es mehr als einer sein.

Hacker sind halbintelligente Monster, die in Schwärmen auftreten und bevorzugt ein einzelnes Ziel angreifen. Stirbt das Ziel, suchen sich die Hacker irgendwie ein neues Opfer aus und greifen auch dieses exklusiv an. Sie ignorieren dadurch oft offensichtlich größere Gefahren, aber für das Wesen, dem sie ihre gesammelte Aufmerksamkeit schenken, kann dies schnell katatrophal enden.

Jo, ein wenig Chillen, wie man so Neudeutsch sagt, am Deich mit Malblock und Musik im Ohr und ich wollte den Hacker (Nicht verwandt mit der modernen Variante und Deutsch ausgesprochen) einfach mal aufschreiben. Ich finde dieses Schwarmverhalten hat was von Zombiefilmen, und richtig eingesetzt, können auch die einfachen Monster unangenehm werden. 🙂 Der RW hilft gegen alle, weil die Dynamik von z.B. 3 RW irgendwie sich für mich falsch anfühlte. Wegen weil, ÄKTSCHEN! und so. Kann man natürlich anders handhaben.

Und nach Block, dann Gimp, offensichtlich. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Hacker: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sumerische Mythologie als Pathfindergötter

Ok, dies hier ist jetzt so’n büschen merkwürdig, weil ich das ja gar nicht mehr spiele und keine Ahnung habe, ob das mit der 2. Edition noch so funktioniert, aber egal. Schließlich nutze ich das für Swords & Wizardry Complete unter Einverleibung von Erste Erweiterte Edition

Sind alles nach Möglichkeit alte Sumerische Götter, sowohl vom Namen als auch von der Ersterwähnung her, und nicht so neumodischer Quatsch wie Babylonische Götter. Jedenfalls habe ich das versucht, Experte bin ich da ja nun auch nicht. Sehr wichtige Hilfe war diese Webseite. Auch ein bisschen gedreht hier und dort bei Symbol und Waffe… aber gut. Hier also:

An

Sumer

RN

Himmel, Exorzismen, Omen

Luft, Magie, Schutz, Wissen

Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Reinheit, Verteidigung, Wind, Wolken

Schleuder

Gehörnte Krone oder Stier

Asalluhi

Sumer

RN

Rituale, Magie, Schmiedekunst

Handwerk, Magie, Ordnung, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Konstrukte, Mühe, Unvermeidbare

Streithammer

Leopard

Baba (w)

Sumer

NG

Heilung, Mutterschaft, Schönheit, Schutz

Gemeinschaft, Heilung, Schutz, Verzauberung

Familie, Genesung, Heim, Liebe, Lust, Reinheit, Verteidigung, Wiederbelebung

Kampfstab

Schöne Frau

Dumuzi

Sumer

CG

Menschen, Hirten, Butter, Unterwelt

Befreiung, Erde, Gemeinschaft, Stärke, Tiere

Entschlossenheit, Familie, Federn, Felle, Freiheit, Heim, Höhlen, Metalle, Revolution, Wildheit

Schleuder

Butterfaß

Enki

Sumer

CN

Fruchtbarkeit, Samen, Süßwasser, Exorzisten

Magie, Schutz, Tricks, Wasser, Wissen

Arkanes, Diebstahl, Eis, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Meere, Reinheit, Täuschung, Verteidigung

Steitkolben (mit Widderkopf)

Ziegenfisch oder Schildkröte

Enlil

Sumer

RB

Vegetation, Luft, Herrschaft, Schicksal

Glück, Luft, Ordnung, Pflanzen, Runen, Wetter

Flüche, Jahreszeiten, Schicksal, Schutzzeichen, Sprachen, Stürme, Teufel, Verwesung, Wachstum, Wind, Wolken

Streitkolben (Szepter)

Gehörnter Helm

Ereschkigal (w)

Sumer

NB

Unterwelt, Tod

Dunkelheit, Erde, Ruhe, Tod

Ahnen, Höhlen, Metalle, Mord, Nacht, Seelen, Untod, Verlust

Kampfstab

Stab und Ring

Erra

Sumer

CB

Krieg, Hunger

Chaos, Krieg, Zerstörung

Blut, Dämonen, Katastrophen, Taktik, Wut

Streitaxt

Streitaxt

Geschtinanna (w)

Sumer

NG

Mutter, Geschwister, Schreiben

Gemeinschaft, Schutz, Wissen

Erinnerung, Familie, Gedanken, Heim, Reinheit, Verteidigung

Schleuder

Schlinge

Inanna (w)

Sumer

N

Fruchtbarkeit, Krieg, Liebe, Lust

Gemeinschaft, Heilung, Krieg, Verzauberung

Blut, Familie, Genesung, Heim, Liebe, Lust, Taktik, Wiederbelebung

Speer

Schilfbündel oder Nackte Frau mit Hörnerkrone

Ischkur

Sumer

CN

Sturm, Krieg, Fruchtbarkeit

Krieg, Luft, Stärke, Wasser, Wetter

Blut, Eis, Entschlossenheit, Jahreszeiten, Meere, Stürme, Taktik, Wildheit, Wind, Wolken

Wurfspeer

Blitzbündel oder Löwendrache

Nammu (w)

Sumer

N

Urmeer, Schöpfung, Magie

Erde, Magie, Wasser

Arkanes, Eis, Göttliches, Höhlen, Meere, Metalle

Keule

Wassserkugel

Nanna

Sumer

N

Mond, Erkenntnis, Rinder, Zeit

Magie, Tiere, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Göttliches

Schleuder

Mondsichel

Nergal

Sumer

NB

Krieg, Unterwelt, Hitze, Pestilenz

Böses, Krieg, Tod, Zerstörung

Blut, Daimonen, Dämonen, Katastrophen, Mord, Untod, Taktik, Teufel, Wut

Streitkolben

Streitkolben mit Löwenköpfen

Ningal (w)

Sumer

NG

Natur, Schilf, Träume, Weiblichkeit

Erde, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wissen

Eis, Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Höhlen, Meere, Metalle, Verwesung, Wachstum,

Sichel

Dunkeläugige Frau mit Haarreif

Ningirsu

Sumer

NG

Jagd, Krieg, Fruchtbarkeit

Krieg, Pflanzen, Tiere, Wasser

Blut, Eis, Federn, Felle, Meere, Taktik, Verwesung, Wachstum

Dolch

Löwenköpfiger Adler

Nininsina (w)

Sumer

NG

Anrufungen, Chirurgen, Heilung

Heilung, Magie, Verzauberung, Wissen

Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Genesung, Göttliches, Liebe, Lust, Wiederbelebung

Dolch (Skalpell)

Hund

Ninlil (w)

Sumer

RN

Getreide, Mutterschaft

Gemeinschaft, Heilung, Pflanzen

Familie, Genesung, Heim, Verwesung, Wachstum, Wiederbelebung

Sichel

Ziege

Ninurta

Sumer

NG

Südwind, Krieg, Wasser

Befreiung, Krieg, Luft, Wasser, Wetter

Eis, Freiheit, Jahreszeiten, Meere, Revolution, Stürme, Wind, Wolken

Keule oder Bogen

Doppellöwenkopf

Nuska

Sumer

RG

Feuer, Boten, Schreiber

Feuer, Runen, Schutz, Wissen

Asche, Erinnerung, Gedanken, Rauch, Reinheit, Schutzzeichen, Sprachen, Verteidigung

Streitkolben (Szepter)

Öllampe

Pabsilag

Sumer

RN

Heilung, Richter, Jagd, Krieg

Heilung, Krieg, Ordnung, Tiere

Blut, Federn, Felle, Genesung, Taktik, Wiederbelebung, Unvermeidbare

Bogen

Hochrangiger Beamter

Serida (w)

Sumer

RN

Licht, Verträge, Bräute

Gemeinschaft, Ordnung, Sonne

Familie, Heim, Licht, Tag, Unvermeidbare

Dolch

Brautschleier

Utu

Sumer

RG

Sonne, Licht, Verträge, Wahrheit

Gemeinschaft, Gutes, Herrlichkeit, Pflanzen, Sonne

Archonten, Ehre, Familie, Heim, Heldentum, Licht, Tag, Verwesung, Wachstum

Kampfstab

Sonnenscheibe

Die Unterdomänen sind auch eher ungefiltert, weil ich da nicht zuviel Energie reinstecken wollte…

So, das war das.

BDD

ER

Rezension: Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers

Dies ist meine Rezension von „Waterdeep: Verlies des Wahnsinnigen Magiers“ – kein Belegexemplar, einfach selbstgekauft, weil ich alter Fan vom Unterberg bin. Ich bin kein Rezensionist. Ich schreibe was mir einfällt, ohne Filter und ohne Ziel. Und Spoiler! Ihr seid gewarnt.

Erstmal: Gutes Buch, feste, gute Bindung, ordentlicher Kontrast zwischen Schrift und Papier (Daß ich das überhaupt erwähnen muß!), hübsche, nicht umhauende, aber hübsche digitale Bilder. Man hätte sich vielleicht ein paar mehr Kontextillustrationen gewünscht… Die Karten sind vielleicht etwas zu „dünn“ für meine alten Augen, aber nich‘ unlesbar. Kann man nutzen.

Ok, wer mich schon etwas länger kennt, weiß schon was mein allererster Kritikpunkt ist, den ich jetzt echt nicht unerwähnt lassen kann. Es macht nämlich keinen Sinn, wenn die Handelssprache Deutsch ist, daß das blöde Juwel der Schwertküste „Waterdeep“ heißt – noch dazu wenn das Ding eine etablierte Übersetzung mit Wiedererkennungswert hat… TIEFWASSER. Der verdammte UNTERBERG ist in TIEFWASSER.

Gut, ich verstehe natürlich, das hirnlose Konzerndrohnen auf die Idee kommen könnten, das wegen eben jenem Wiedererkennungswert das Ding auch in der deutschen „Übersetzung“ Deepwater heißen sollte, und daß diese Vorgaben gegenüber dem Lizenznehmer durchzudrücken deren Ding ist – aber das ist halt dein Job als Lizenznehmer, denen klarzumachen, das Deepwater und Undermountain in einem ansonsten deutschem Produkt sich ungefähr so schlau anhören wie „Derp! Derpest! Am Derpesten!“. ^_^

Sowieso, Übersetzungen… Ich meine, wenn man das Tropfsteinmonster aka. den Piercer schon neu übersetzen muß, warum dann mit dem passivierten Falldorn anstatt Durchbohrer oder so? Tropfsteinmonster ist nicht gut gealtert, aber Falldorn ist nicht nur langweilig, sondern auch öde und langweilig. Nicht einmal einen guten Vergleich als Verriß hat das verdient. Das kommt ja nicht mal ansatzweise an die Wirkung von Tropfsteinmonster heran, selbst wenn das auch nicht so toll ist, aber schaut selbst:

Das Originalbild aus meinem MHB I, von Dave Sutherland

AH! Ja, das ist ein Monster, vor dem Abenteurer sich fürchten. Falldorn. Meh…

Gehört wahrscheinlich in die Rezension des Monsterhandbuchs, aber die kommt hier eh nicht – zu wenig Gegenwert für mich. Andere Dinge wie Kompost statt Maische sind einfach Handwerklich nicht so toll. Aber grundsätzlich alles nicht so schlimm. Der Text an sich hat mich jetzt nicht so mit den offensichtlichsten Angelsächsischkeiten umgehauen. Liegt vielleicht auch an einer generellen Desensibilisierung plus eigener Anfälligkeit, heutzutage. 🙂

Was den eigentlichen Inhalt angeht… Hmmm. Manche Sachen sind sehr kurz beschrieben. Monsterstatistiken sind offensichtlich eine Sache der Vergangenheit… Manche Idee ist echt gut. Manche Idee ist echt gut, aber dann sehr bescheiden ausgeführt. Ok, die ganze Geschichte mit dem Goblinmarkt auf Ebene Zwei… Finde ich interessant, die Goblins sind hier fast etwas zu zivilisiert für meinen Geschmack, aber durchaus ordentlich. Der König ist komisch, und der Rat versucht die SC zum Helfen zu bewegen, Ok. Und was verkaufen die Goblins so auf ihrem Goblinmarkt? Für welche seltsamen, vielleicht merkwürdigen, unter Umständen verruchten Handelswaren steigen Kunden in den berüchtigten Unterberg? Spielerhandbuch zum dreifachen Preis. Dabbelju te Eff?

Das kommt mehr als einmal vor. Der Alchemist ist ein verkleideter Grüner Slaad, und er verkauft… magische Tränke. Ganz normale magische Tränke… Oh, ihr Götter der Unterwelt und des Chaos! Fällt euch das nicht selber auf, Hasbro?

Ja, dann gibt es aber auch so Dinge wie das intelligente, gute Langschwert, das im Kopf eines Drachen steckt und ihn so zum guten Drachen macht – aber wenn man es herauszieht… Ah, schön, sowas mag ich. Ein magisches Langschwert mit Konsequenzen. Das dessen Charakter 1:1 die Beispielpersönlichkeit für magische Langschwerter guter Gesinnung ist… Naja.

Oder der Übergedankenschänder der die SC in ein psionisch simuliertes Tiefwasser mit dem Namen Alterdeep (Merkt ihr, was ich mit „Am Derpesten!“ meinte?) entführt

Was ich noch ziemlich gelungen finde, sind die Karten, die zum Fotokopieren hinten im Buch drin sind. Einmal für Ältestenrunen, die Segens- oder Flucheffekt haben, nett, die werde ich nutzen oder zumindest mit spielen im Sinne für mich selbst mal überlegen wie ich das umsetzen würde. Und zum Zweiten Geheimniskarten – was man damit machen soll? Keine Ahnung, aber heimlich ziehen lassen, was so ein Spieler vorher weiß vielleicht? Hab‘ dazu nichts gefunden… Trotzdem cool, gell.

Mein Fazit, nachdem ich zugegebenermaßen noch nicht alles durchgearbeitet habe: Lohnt sich schon, vorallem wenn man den Mut hat, die Sachen richtigzustellen, die aufgrund mangelnder Kreativität oder furchtsamer Konformität … einfach konsequent langweilig gehalten wurden. Und natürlich Falldornen als Tropfsteinmonster zu benennen – mindestens! Als alter Unterbergfan werde ich einzelne Begegnungen sicherlich einbauen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, das fast die ganze dritte Verließstufe in „Waterdeep: Verließ des Wahnsinnigen Magiers“ ohne Konflikte in den alten (2e) Unterberg übernommen werden kann – das finde ich knorke. Schatztechnisch müsste man das, zumindest was die Geldmengen angeht, noch etwas aufbohren – liegt halt an der unterschiedlichen Ökonomie von 5e.

Ob einem das 50 Tacken wert ist – naja, man bekommt dafür 23 Dungeons wechselnder Qualität und Schädelhafen. In dickem, festen Buch. Schon ok.

Auf jeden Fall hat es mich inspiriert 1. selber Dungeons zu gestalten und 2. diese Rezi zu schreiben, was ja eher selten vorkommt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Schildkrötendämon: Monster für S&WC (Und Pathfinder)

Schildkrötendämon

Trefferwürfel: 3
Rüstungsklasse: -1[20]
Angriffe: 1 Biß (1W2)
Rettungswurf: 14
Besonderes: Übernehmen, Immun gegen Normale Waffen, Verschwinden
Bewegung: 3m
Gesinnung: C (CB)
HG/EP: 5/240

 

Übernehmen: Ein Schildkrötendämon kann einen erst kürzlich (nicht länger als 24 Stunden) verstorbenen Humanoiden übernehmen indem er in dessen Schädel kriecht. Ein in dieser Art übernommener Körper hat die Werte eines Zombies, aber wird vom Schildkrötendämon gesteuert.

Verschwinden: Der Schildkrötendämon kann nach Willen unsichtbar werden.

Schildkrötendämonen sind übelwollende Geister, die die Körper von frisch Verstorbenen bewohnen und für ihre eigenen ruchlosen Pläne benutzen. Sie verstecken sich oft in den Krankenzimmern von Todkranken, um im Augenblick des Todes für eine plötzliche „Heilung“ zu sorgen. Manchmal helfen sie dabei etwas nach, aber sie nehmen sich meist die Zeit, mehr über ihre Wirte herauszufinden, um sie noch besser darstellen zu können. Wenn mehrere dieser Geister zusammenarbeiten, benutzen sie oft Gifte oder Alchemistische Substanzen um an neue Körper zu kommen.

Ein Schildkrötendämon kämpft nicht, wenn er keinen Wirt hat. Er nutzt seine Fähigkeit des Verschwindens um jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Er nutzt sie auch um am Ende eines verlorenen Kampfes zu fliehen, wenn kein geeigneter neuer Wirt vorhanden ist.

 

 

Ok, das Ding habe ich als Pathfindermonster auf alter Festplatte gefunden und einfach mal konvertiert.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Schildkrötendämon: Monster für S&WC“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren

Ok, eigentlich ist das ja relativ einfach: Nimm die gleichen TW, die aufsteigende RK und die Angriffe ohne Schadensboni auf Schaden… Dann stolpert man über Immunitäten, Resistenzen und all den regeltechnischen Kleinscheiß, der S&WC für mich gerade im Vergleich zu PF so interessant macht und über die quatschig hohe RK bei höheren HGs…

Mein Idealfall ist es ja, ein Monster aus vielleicht dem PF MHB III oder anderen Quellen Zack-Zack zu konvertieren, ohne sich groß Gedanken darüber zu machen – also eine handvoll universeller Richtlinien und Regeln.

Zuerst habe ich mir mal völlig willkürlich eine Handvoll Monster aus S&W Complete und PF MHB I angeguckt und die direkt verglichen… wobei vielleicht noch zu erwähnen ist, das ich mit Absicht etwas mehr TW-Monster herausgesucht habe, weil bei den TW von 1, bis ich weiß nicht genau, 3? 4?, gibt es gefühlt kaum Probleme. Schaden, also A für Angriffe, ist übrigens Mittelwert der Würfel ohne Plusse bei PF.

SWTW

SWRK

Aufsteigend

SWBT

SWA

SWCL

PFTW

PFRK

PFBT

PFA

PFHG

TW

PF-S&W

RK

PF-S&W

BT

PF-S&W

SW Schaden in %

HG/CL-Unterschied

PF-SW

Banshee

7

19

6

4,5

11

19

26

18

24,5

13

12

7

12

18,37 %

2

Basilisk

6

15

6

5,5

8

7

17

6

4,5

5

1

2

0

122,22 %

-3

Black Pudding

10

13

6

13,5

11

10

3

6

14

7

0

-10

0

96,43 %

-4

Golem, Flesh

8

10

8

9

12

9

20

9

9

7

1

10

1

100,00 %

-5

Golem Stone

12

14

6

13,5

16

14

26

6

22

11

2

12

0

61,36 %

-5

Gorgon

8

17

12

7

10

8

20

9

16

8

0

3

-3

43,75 %

-2

Mantikor

6

15

12

14,25

8

6

17

9

14

5

0

2

-3

101,79 %

-3

Medusa

4

11

9

2,5

8

8

15

9

5

7

4

4

0

50,00 %

-1

Oger

4

14

9

5,5

4

4

17

9

9

3

0

3

0

61,11 %

-1

Purple Worm

15

13

9

18,5

17

16

26

6

27

12

1

13

-3

68,52 %

-5

Owlbear

5

14

12

14

5

5

15

9

13,5

4

0

1

-3

103,70 %

-1

Huh. Und natürlich ist die Banshee schon mal völlig schräg, weil die im MHB II erst vorkommt, und die Paizonianer sich wohl gedacht haben, Todesmagie gleich MÄCHTIG. Sieht man schon an den HGs, das einzige Monster, das einen höheren PFHG (bzw. CL) hat als die S&W-Version. Schön zu sehen, das die TW eigentlich übernommen werden können, zumindest bei diesen mittelschweren Biestern. Bis auf die Medusa ein Unterschied von nicht mehr als 2. Und bei der Medusa bin ich mir sicher, zumindest die AD&D-Version hatte mehr TW… ich schau mal – jupp, 6 TW und bei 2e auch, da gab es noch eine Höhere (?) Medusa mit 8. Interessant, OD&D hatte hier nur 4 (und S&W deswegen auch)… also theoretisch nicht ganz schlimm, das Ganze. Aber der Trend geht auch eher nach oben bei PF, sollte man im Hinterkopf behalten…

Bei RK sind die Unterschiede schon erheblicher. Aber leider auch nur teilweise. Und mit einem Ausreißer, dem Blob, weil die Schleime bei PF eh immer gewurstet sind, was das angeht. Gut, wenn man weiß, das die RK bei S&W seltenst die 19 übersteigt, kann man sich da ja anpassen. Leider in diesem kleinsten Sample der Rüstungsklassen weder ein Trend noch ein Algorhytmus zu erkennen…  außer, das die PF-RK immer höher ist, und wenn es nur 1 Punkt ist, bis auf Schleime. Kann man vielleicht auch die RK für auf dem falschen Fuß nehmen, ohne GE-Bonus halt, zumindest für Humanoide.

Das Landbewegungstempo kann man mehr oder weniger so übernehmen – oder +3 geben. Weil 12 statt 9 das normale Menschliche ist, bei SW. Hmm, Fliegen und Schwimmen habe ich nicht aufgeschrieben… aber das passt schon. Es geht ja ums Prinzip, und mit etwas Erfahrung entdeckt man Ausreißer (Hallo, Banshee). Außerdem ist beim „theater of the mind“ das BT im Kampf selbst eher nicht ganz so wichtig, wie beim Miniaturenschubsen. Weglaufen und Verfolgungen sind natürlich so eine Sache, wo das sehr wichtig sein kann.

Der gemittelte Schaden SWA bzw PFA ist eigentlich OK, außer natürlich für die Banshee, die halt der Pathfinderphilosophie für hohe HG = viel viel mehr Schaden folgt. Nimmt man die raus hat man  Werte zwischen 43 – 122%. Da muß man nicht groß eingreifen, denke ich. Also einfach den Würfelschaden ohne Boni von PF klappt schon ganz gut, zumindest in unteren bis mittleren Stufen. Allerdings sollte der Schaden für Würgen und so Extraangriffe einfach der normale Angriffsschaden sein, oder höchstens der Angegebene halbiert. Sonst ist das meistens viel zu viel.

HG ist zwar interessant (immer niedriger bei PF außer Banshee, hatten wir ja schon), aber das müßte man ja eh nach der Konvertierung in der Tabelle in den Complete Rules nachschauen/berechnen. Und deswegen…

Schauen wir uns erstmal besondere Fähigkeiten an: Zauberfähigkeiten wie Klassen können eigentlich so übernommen werden – Hexenmeister und alles Esoterische wahrscheinlich als Zauberkundige, Druiden und Kleriker ok, Barden und andere PF-Halbzauberer kriegen die Stufe halbiert für die Zauberfähigkeiten. Das war noch einfach, aber die Zauber sind natürlich teilweise eher quatsch. Wenn ich jetzt ein Monster aus dem Pathfinder MHB V nehme, sind da viele aus Quellen, wo es keine direkten Äquivalente bei S&WC gibt… wobei man sich an den Namen orientieren kann, um die SW-Zauber thematisch ähnlich zu gestalten. Oder man nimmt halt, was zum Monster paßt. Oder man nimmt die PF-Zauber und denkt sich aus was der macht – sicher am anstrengendsten. Vielleicht mischt man auch diese Methoden. Egal wie, das ist sicherlich relativ aufwendig. Aber ja nicht bei jedem Monster, u.U. macht man Zauber auch zu Zauberähnlichen Fähigkeiten ohne Bezug zu Charakterklassen. Überhaupt:

Übertriebene Zauberähnliche Fertigkeiten sollten stark eingekürzt werden – sowas wie drölf verschiedene bestimmte Illusionszauber unterschiedliche Male am Tag sollte dann vielleicht dreimal am Tag eine Illusion sein – ohne genauer zu spezifizieren oder mit einem bestimmten Thema, je nachdem. Das ist ja das schöne an Swords & Wizardry. Und Unsichtbarkeit nach belieben kann so übernommen werden. Etc. Aber auch hier steckt eine Menge Unsicherheit, was man dann interpretieren muß und halt keine sichere Regel, bei der man nicht nachdenken muß… man könnte sich vielleicht an den Monsterschaffungsregeln im Complete orientieren, und dann die Fähigkeiten so interpretieren, das sie dann reinpassen. Die Tabellen braucht man dann ja eh, um den CL/XP-Wert zu bestimmen, wenn man fertig ist. Ein Vorteil ist natürlich, das der RW unabhängig vom Monster ist, da muß man nix überlegen. RW als Info reicht.

Schadensresistenz: Wenn man sich das Drucheinander mit unterschiedlichsten Schadensresistenzen bei PF ansieht, gar nicht so einfach. Aber man kann es ja einfacher haben – einfach die CL+-Tabelle bei S&WC nehmen und nachschauen welche Schadensresistenzen es da so gibt:

Immung gegen stumpfe/spitze Waffen (inklusive halber Schaden)

Immun gegen nichtmagische Waffen.

Immun gegen Energietyp.

Punkt.

Spontan würde ich sagen, halber Schaden bei allen Schadensresistenzen gegen bestimmte Waffen, es sei denn sehr hoch. Und Magie ist halt das gleiche… wobei hier der halbe Schaden eher nur bei 5 SR oder so sein sollte…

Oh, bei Werwesen? Magische oder Silber machen überhaupt Schaden. Also, auch hier Silber noch als besonderes Material. Aber das ist alles.

Wer will kann ja Kaltes Eisen und so nutzen, aber dann immer magische Waffen oder eben diese… passt dann schon.

Gesinnung ist relativ einfach: Monster sind Chaotisch, Tiere und so Neutral und gute Wesen Rechtschaffen. Der Rest ist je nachdem. Kommt auch ein bisschen darauf an, Chaotisch sollten wirklich nur Untote automatisch sein, jedes Wesen das vielleicht ein bisschen cool ist sollte eher Neutral sein. Weil Chaotisch, zumindest in S&WC, echt ChAoTiScH bedeutet.

Überhaupt, kürzen, kürzen, kürzen. Zu detallierte Beschreibungen einzelner Fähigkeiten? RAUS! Unmengen an spezifischen zauberähnlichen Fähigkeiten? RAUS! (Meistens, jedenfalls). Am Besten orientiert man sich an der … Essenz? Wesenheit? Seele? des beschriebenen Wesens und dann alles wichtige für die Kreatur kurz und knapp aufschreiben. Und zur Not an bekannten S&WC-Monstern aus dem Regelbuch orientieren.

Ja, anders kann man das nicht machen – es gibt doch keine allgemein gültigen Übersetzungsregeln. Sonst kommt da der Googletranslatortext der Konvertierung raus… und das will ja keiner. ^_^

Also, TW gleich, Angriffe ohne Plusschaden, das funktioniert eigentlich immer. Aufsteigende RK, in niedrigen Stufen oft genug auch – jenseits davon aufpassen bzw. sowieso -10 bis -20 – vielleicht passt RK minus PFHG öfter? Ausprobieren. Schlicke haben +10 oder was RK. Kann man dann ja noch in absteigende RK umrechnen (19 – aufsteigende RK = absteigende RK). Und besondere Immunitäten, Resistenzen usw. nach Gusto.

SO. Wenn man das eher freier handhabt, reicht diese grobe Konvertierung schon oft genug

Aber: Wenn man hinten in ein PF-MHB schaut sind dort die Regeln für Monster angegeben. Ich mach mir jetzt mal doch die Mühe, die einzeln anzusprechen. Ich kopiere die Namen der Fertigkeiten mal aus dem deutschen PF SRD, und mache die allgemein S&WC-kompatibel:

Ablenken (AF): Ein Treffer läßt den Gegner seine nächste Aktion verlieren, wenn ihm sein RW mißlingt, bewegen kann er sich aber noch. CL+0

Amphibie (AF): Steht in der Beschreibung, brauch kein Mensch als extra Regel. *Seufz*

Anspringen (AF): Kann ja wohl jeder. Normale Angriffsbeschreibung in S&W. Aber das mit den Krallen bei Katzen z.B. ist nochmal extra – s.d.

Attributsschaden, -verlust und -entzug (AF oder ÜF): Eher nicht. Wenn es zu dem Monster paßt, ok, Schaden kommt einer pro Tag wieder, Entzug nur durch Magie. Außerdem weniger viel Schaden. Eher durch Extra-TP Schaden ersetzen. Normalerweise kein RW. Wenn, dann CL+1

Blickangriff (ÜF): Blickangriffe bedeutet, das ein Monster jemanden anschaut, oder das ihm in die Augen geschaut wird. -4 auf Angriffe bedeutet, das man dem nicht ausgesetzt wird, weil man die Augen schließt oder wegschaut. Ob das eine aktive Handlung ist, also das Monster jemanden aktiv anschauen muß, oder automatisch passiert, kommt auf die Beschreibung an. Normalerweise RW. Normalerweise CL+2, bei Versteinerung und so

Blindgespür (AF): Ist Blind, nutzt andere Sinne und/oder kann Unsichtbares sehen. Komplizierter muß man das nicht machen.

Blindheit durch Licht (AF): -1 auf alle Würfe in hellem Licht. Reicht.

Blindsicht (AF): Wie Blindgespür.

Blut saugen (AF): Ringkampf, dann Extraschaden statt KO-Verlust. CL+1

Blutung (AF): Ja, blutet bis Heilung, seien es Verbände oder Magie. Schaden muß viel weniger. Also, mindestens die Hälfte, vielleicht auch einen TP pro Würfel. CL+1

Dämmersicht (AF): Kann gut gucken, solange es nicht absolute Dunkelheit ist.

Durch Erde gleiten (AF): Bewegt sich durch die Erde. Kann trotzdem nicht gucken.

Ergreifen (AF): Siehe Ringkampf, ist das gleiche

Erschütterungssinn (AF): Der Name reicht als Beschreibung, oder?

Felsen fangen (AF): Die Kreatur kann Felsen fangen. *Hust*

Felsen werfen (AF): Die Kreatur kann Felsen werfen, der Schaden sollte vielleicht noch dabei stehen.

Festklammern (AF): Siehe Ringkampf

Fliegen (AF oder ÜF): Manchmal tut es schon weh. *Doppelseufz* CL+1

Fluch (ÜF): Feinde verfluchen. Das DCC-Kapitel dazu ist ganz geil. Nicht einfach nur Abzüge auf Würfe, entweder situationsabhängig oder steigernd mit der Zeit.

Fluch der Lykantropie (ÜF): Genau wie bei Lykanthropen beschrieben, duh. Wenn du 50% TP verlierst, biste gefickt. CL+1

Formlos (AF): Ja. Ich habe gerade Formlos As Fuck gelesen…

Furcht (ÜF oder ZF): Wie der Zauber in der Wirkung. CL+2

Geräusche nachahmen (AF): Geräusche oder Stimmen nachahmen. Tja.

Geruchssinn (AF): Kann gut riechen. Achselzucken. Vielleicht nur bei einer 1 überrascht.

Gestalt wechseln (ÜF): Braucht eigentlich nur in Wen oder Was sich verwandelt werden kann.

Gestank (AF): Wie bei Troglodyten. CL+1

Gift (AF oder ÜF): Meist Gift = Tot. RW von +4 bis -4, je nachdem. Andere Wirkungen wie Lähmung oder so vielleicht. Sterben dauert auch vielleicht etwas. CL+1 bei nichttödlich oder +2

Herbeizaubern (ZF): Ja.

Hitze (AF): Sollte weniger Schaden machen. Und/oder auch nur bei gelungenem Angriff, abhängig vom CL. CL+1

Im Dunkeln sehen (ÜF): Dunkelsicht halt.

Immunität (AF oder ÜF): Keinen Schaden oder was. CL+1

Keine Atmung (AF): Ok, ja… Kommt das oft vor abgesehen von Untoten und Konstrukten?

Kentern lassen (AF): Also was jede ausreichend große Wasserkreatur kann…

Kleinere Waffen (AF): Interessiert nicht wirklich.

Knebeln (AF): Ok. Das… äh, ja. Wozu das hier aufführen? Wie oft kommt sowas vor? Und dann wird diese Info im Statblock versteckt, wo sie übersehen wird? Blödsinn. Ab in die Beschreibung. CL+1, weil Ringkampf und festhalten

Körperlos (AF): Kann nur von magischen Waffen getroffen werden, fertig. CL+1

Konstrukt-Eigenschaften (AF): Alles offensichtliche wenn du gegen Statuen oder was kämpfst… -_-

Krallen (AF): Statt Ringkampf wenn die ersten beiden Angriffe treffen oder der Biß oder was, je nach Beschreibung. Extra-Angriffe dann, fertig. Oder Extra-Schaden, noch einfacher, wie Zerreissen von ’nem Gorilla. Meistens CL+1, bei entsprechendem Schaden und/oder Angriffen

Krankheit (AF oder ÜF): Krankheit sollte irgendwie einen sich steigernden Abzug geben, RW einmal pro Tag heilt. Oder komplizierter, aber dann bist du selber schuld. 😉 CL+1

Lähmung (AF oder ÜF): RW oder du bist gelähmt, meist für eine gewisse Anzahl Runden oder Phasen. Fertig. CL+1

Lebensgespür (ÜF): „Fi, Fai, Fo, Fann, ich riech das Blut von Englands Mannen“

Lebenskraftentzug (ÜF): Negative Stufen wie angegeben. Wenn kein RW, dann CL+3, mit RW CL+2

Lichtempfindlichkeit (AF): siehe Blindheit durch Licht. Ist das gleiche.

Luft anhalten (AF): Kann lange Luft anhalten.

Lykanthropische Empathie (AF): Gehört in die Beschreibung bzw. ist eh immer so bei Werwesen.

Machtlos im Sonnenlicht (AF): Ja. Kann halt nicht angreifen da und ist auch sonst nutzlos.

Mächtiger Sturmangriff (AF): Doppelter Schaden durch Hauptangriff beim Anrennen, fertig.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF): Stehen halt unter Angriffe 2 Angriffe, fertig.

Natürliche Angriffe: Ja, Viecher halt, was soll die endlose Erklärung???

Natürliche Unsichtbarkeit (AF oder ÜF): Bleibt Unsichtbar, egal was. CL+1

Odemwaffe (ÜF): Beschreibung sollte Form und Schaden der Odemwaffe beinhalten. Tja. CL+1 bei unter 25 Schaden oder darunter. CL+2 wenn drüber.

Pflanzen-Eigenschaften (AF): Ist ‘ne Pflanze.

Raserei (AF): Greift an bis zum Tod. Fertig.

Regeneration (AF): Heilt halt Schaden jede Runde. Sollte höchstens die Hälfte so viel TP wie angegeben sein… CL+1

Resistenzen (AF): Halber Schaden durch das angegebene Zeug. Reicht. CL+1

Resistenz gegen fokussierte Energie (AF): Blödsinn. Vielleicht Extra-TW gegen Vertreibenversuche… aber nur wenn das Sinn macht, und nicht weil Talentplätze über waren…

Rundumsicht (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1). Und kann Diebe kommen sehen. Meistens.

Schadensreduzierung (AF oder ÜF): Siehe Resistenzen (AF), oder Immun gegen normale Waffen. Fertig. CL+15[14]

Scharfe Sinne (AF): Schwieriger zu überraschen (nur bei einer 1).

Schnelle Heilung (AF): Genau das gleiche wie Regeneration. CL+1

Schnelles Verschlingen (AF): Interessiert nicht. Wie Verschlingen.

Schwächen (AF oder ÜF): Doppelter Schaden, fertig.

Spinnennetz (AF): Äh, Beschreibung. Je nachdem, kann halt Netze spinnen und/oder in Netzen laufen. Vielleicht auch Netze werfen, dafür CL+1.

Starre (AF): Sieht halt unbelebt aus wenn still. Bessere Überraschungschance, u.U. CL+1.

Stoßen (AF): Kann schubsen. Ok. Vielleicht RW nach erfolgreichem Angriff oder man fliegt x Meter weg.

Teilen (AF): Teilt sich in Monster mit je halben TW und TP auf, bis minimal 1 TW.

Telepathie (ÜF): Stimme im Kopf.

Trampeln (AF): Angriff halt.

Umhüllen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Umschließen (AF oder ÜF): Ringkampf halt. CL+1

Unnatürliche Aura (ÜF): Stinkt. Ach was, ist halt offensichtlich irgendwas komisch mit. Alle sollten das bemerken, nicht nur doofe Tiere.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): RW oder Furcht… Fertig. CL+1

Untoten-Eigenschaften (AF): Ok, das kennt sogar S&WC. Gut, damit ist ja alles gesagt. CL+0, übrigens.

Verbrennen (AF): Die brennen halt, tut extra weh. Nicht soviel Schaden wie angegeben.

Verbundenheit mit negativer Energie (AF): Ist wirklich ChAoTiScH. Und erleidet Schaden durch Heilzauber wie Untote.

Verdichten (AF): Gummiknochen. Fertig.

Verschlingen (AF): Verschlingt Gegner bei 20 auf Bissangriff (oder mehr), siehe Purpurwurm für den Rest. CL+1

Wasserabhängigkeit (AF): Fisch.

Wasser atmen (AF): Fischatmung. CL+1

Wasserstoß (AF): Ok, kann ab und zu schnell schwimmen, fertig. Ab in die Beschreibung. Außerdem falsch übersetzt, würde ich behaupten.

Wildheit (AF): Greift weiter an auf und unter 0 TP für normalerweise 2 Runden.

Wirbelwind (ÜF): Kann sich in einen Wirbelwind verwandeln… Details bleiben dem SL überlassen.

Würgen (AF): Ringkampf halt. CL+1

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Kann halt bestimmte Zauber so von alleine. CL+1 bis +3, je nach Anzahl der Zauber

Zauberresistenz (AF): Nimm den Wert mal zwei als Prozentchance, fertig. CL+1 unter oder gleich 50%, CL+2 über 50

Zerreißen (AF): Wenn zwei Klauenangriffe treffen, nochmal der gleiche Schaden oben drauf. Also doppelter Schaden. CL+1 wenn insgesamt 20 oder mehr Punkte Schaden.

Ziehen (AF): Kann halt ziehen, wenn er trifft. Seiler z.B. Also Treffer = Bewegung hin zu Monster. Man kann die Bewegung von Pf übernehmen oder einfach nächste Runde ist man beim Monster, wenn man sich nicht befreien kann… CL+1

Zu-Fall-bringen (AF): RW nach erfolgreichem Angriff oder Ziel fällt hin.

Ringkampf mach ich so: Angriff und wenn gelingt entweder Autoschaden (Würgen etc.) jede Runde oder Bonus auf bestimmten Angriff (+4 mit Biß oder so) bis dem Gefangenen ein Angriff gegen den Gegner gelingt – entweder mit kleiner Waffe bis maximal Kurzschwert oder mit Armen und Beinen, dann aber kein Schaden. Fertig. Wenn es ums Fesseln oder festhalten geht ohne Schaden, dann benutze ich die Armdrückenregeln: In Kurz: Vergleichende Proben 0, das erste mal verloren -4, das zweite mal verloren -8 mit Angriffswürfen. Wenn derjenige, der -8 hat, ein drittes mal verliert, ist es vorbei, bei Gewinnen geht es einen Schritt zurück. Ein Verteidiger, der bei 0 gewinnt, kann normal handeln…

Aber das wichtigste ist kürzen, kürzen, kürzen. Wenn eine Fähigkeit nicht auf den mm genau beschrieben ist, dann macht das gar nix. Und sich sehr ähnelnde sind gefälligst das gleiche.

Ich amüsiere mich ein büschen, das der Versuch es einfacher zu machen, indem man oft vorkommende Fähigkeiten angleicht, es so umständlich macht, weil man hin- und herblättern muß. Es sei denn man kennt den ganzen Kappes auswendig, aber wer tut das schon? Außerdem muß die Stärke stimmen und dieses Talent braucht das Monster noch… Früher habe ich daran Spaß gehabt, jetzt ödet mich das nur noch an… EGAL, ich schweife ab.

Also, nehmen wir doch mal ein PF-Monster, und übertragen das, nachdem wir das jetzt theoretisch können… Hmmm. Nehmen wir einfach eins von mir aus meiner alten Monstersammlung:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

Äthiopischer Pegasus HG 3 (800 EP)

Häufig N Große Magische Bestie

Init +4; Sinne Dämmersicht 18m, Geruchssinn, Wahrnehmung +13

Verteidigung

RK 17, Berühr. 13, Falsch. Fuß 13 (-1 Größe, +4 Ges, +4 natürl.)

TP 30 (4W10+8)

Ref +7, Wil +2, Zäh +6

Angriff

Geschw. 18m, Fliegen 45m (Gut)

Nahkampf 2 Hufe +6 (1W4+3), Hornstoß +4 (1W8+1)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Taktik

Vor dem Kampf Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Während des Kampfes Äthiopische Pegasi kämpfen, um ihre Ziele zu erreichen – wenn sie dafür ihren Gegner töten müssen, dann tun sie es ohne Gewissensbisse, aber sie versuchen unnötiges Blutvergießen zu vermeiden.

Moral Ein äthiopischer Pegasus flieht, wenn er keine Chance mehr sieht, daß seine wie auch immer gearteten Ziele erreicht werden. Wenn er es für nötig erachtet, geht er auch in den Tod um z.B. seine Herde zu retten.

Statistik

Str 16, Ges 18, Kon 14, Int 12, Wei 15, Cha 10

G°AB +4; KMB +8 KMV 22

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Mehrfachangriff

Fertigkeiten Fliegen +13, Überleben +9, Wahrnehmung +13

Ökologie

Lebensraum Warm, alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Paar oder Herde (3-12)

Schätze –

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich- Verstricken (SG 14) Pro Tag 1*/Nahrung und Wasser reinigen (ZS: 4) Die Rettungswürfe basieren auf Weisheit

Fertigkeiten Ihre scharfen Sinne verleihen den Äthiopischen Pegasi einen +4 Volksbonus auf Wahrnehmung.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer, besitzen ein Paar spitzer Hörner, haben meist ein fuchsfarbenes Fell, sind seltener schwarz-weiß gescheckt oder eintönig grau, und Schwingen die an die der Gänsegeier erinnern. Insgesamt erinnert ihr Körper mehr an eine Ziege als an ein Pferd, sie besitzen allerdings einen pferdeartigen Schweif, und können sich mit Pferden paaren.

Äthiopische Pegasi sind in ihrer Weltsicht wesentlich abgeklärter als ihre nördlicher lebenden Verwandten – sie besitzen weder das ungestüme Wesen noch die wohlwollende Natur der Pegasi. Sie arbeiten oft mit Druiden oder anderen intelligenten Wesen zusammen, um das natürliche Gleichgewicht nicht zu stören. Sie machen sich oft zu Beschützern von Herdentieren, wobei sie aber pragmatisch sind – wenn ein Löwe ein Herdentier reißt, gehört das zum Lebenszyklus dazu. Eine Horde Orks, die viel mehr tötet als sie tragen kann, hat dagegen nichts Gutes zu erwarten.

Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen und benötigt einen Wurf auf „Mit Tieren umgehen“ (SG 25).

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM.

Äthiopische Pegasi brauchen etwas länger als Pferde um sich voll zu entwickeln. Professionelle Tiertrainer verlangen mindestens 1.200 GM um einen Äthiopischen Pegasus abzurichten. Diese dienen Druiden oder Waldläufern meist treu bis an ihr Lebensende.

Unterarten

Die heller gefärbten Äthiopischen Pegasi der tiefen Wüste haben die Zauberähnliche Fähigkeiten ihrer Vettern verloren, stattdessen beherrschen sie als Zauberähnliche Fähigkeit 1*/Tag Nahrung und Wasser erschaffen. Sie nutzen diese Fähigkeit um Huftierherden und manchmal auch Karawanen, die vom Weg abgekommen sind beizustehen, und um dort zu überleben wo sonst kaum Nahrung zu finden ist. Sie tendieren eher zu einer guten Gesinnung.

 

Gut also erstmal die Basisstats:

TW:4

RK: 6[13] (Berührungs-RK)

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Bewegung 18, Fliegen 45

Damit kann man zumindest schon mal loskämpfen! Die zauberähnlichen Kräfte: Nahrung und Wasser reinigen 1*pro Tag geht so wie es ist, Verstricken ist aber so ein Fall, wo es einen PF-Zauber gibt, aber kein direktes Pendant dazu. Sowohl einfach den PF-Zauber zu nutzen und alle Proben mit RW zu ersetzen, als auch die besondere Kraft einzeln zu beschreiben, als auch ein ähnlichen Zauber aus S&WC einfach abzuändern geht:

Variante 1:

Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich von 12m Radius aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen RW ablegen.

Ja, gut, typisch umständlich PF halt, und S&WC brauch halt keine extra Erklärung, was verstrickt heißt… außerdem, keine Dornen. Weil SL.

Variante 2:

Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Ja, gut, könnte man zwar schon noch etwas genauer ausführen, aber muß man nicht. 😉

Variante 3:

Wirkt wie der Zauber Netz, aber nur auf die Bewegung und für Kreaturen, die auf dem Boden stehen.

Nervt, das man dann im Zauber nachgucken muß.

Nicht sehr überraschend gefällt mir der speziell geschmiedete Text am Besten, also Variante 2. Naja.

Und das war’s schon, der Rest ist Kosmetik:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: Beliebig Verstricken (s.u.), Nahrung und Wasser reinigen 1*/Tag

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 6/400

Verstricken: Hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen schlingen sich bei einem misslungenem RW jede Runde um die Beine des Ziels in einem Wirkungsbereich von 12m Radius und verhindern jede Bewegung. Am Beginn jeder Runde kann das Ziel einen neuen RW ablegen, um sich für diese Runde neu zu bewegen.

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen. Sie nutzen gerne ihre Fähigkeit des Verstrickens um einen Vorteil gegen landgebundene Gegner zu erlangen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 3.000 GM Wert, und die Nestlinge 4.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Das reicht doch völlig, ich hab mir halt die Textteile rausgenommen, die wichtig für’s Spiel sind. Ist eher schon ein bisschen viel Erklärung…

ALLERDINGS gibt es noch ein Problem: Das S&WC-Pegasus ist ein wenig anders als das PF-Pegasus… es hat zum Beispiel keine zauberähnlichen Fähigkeiten… und sowieso nur einen Satz Beschreibung. Mit dem S&WC-Pegasus vor Augen, wäre mein Äthiopisches Pegasus so, mit halbierten Preisen für Eier und so, weil… und in vollem Bewußtsein, das dieser Gygaxische Naturalismus eigentlich zuviel für S&WC ist:

Äthiopischer Pegasus

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 30(21) :

„Äthiopien ist Ursprung … vieler Monströsitäten – [unter anderem auch] geflügelte Pferde, die mit Hörnern bewaffnet sind, und die Pegasi genannt werden.“

TW:4

RK: 6[13]

Angriffe: 2 Hufe je 1W4, Hornstoß 1W8

Rettungswurf: 13

Speziell: –

Bewegung 18, Fliegen 45

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsstufe/EP: 5/240

Die Äthiopischen Pegasi sind entfernte Verwandte der in gemäßigteren Breiten verbreiteten normalen Pegasi. Sie sind etwas kleiner und hagerer und besitzen ein Paar spitzer Hörner. Die äthiopischen Pegasi ziehen es vor, einem vermeidbaren Kampf aus dem Weg zu gehen. Wenn sie Angreifen, dann ziehen sie es vor, im Vorüberfliegen schnelle Hufschläge zu verteilen, oder einen einzelnen Gegner getrennt zu stellen.

Die Eier eines Äthiopischen Pegasus sind 1.500 GM Wert, und die Nestlinge 2.500 GM. Wenn sie dazu bereit sind, d.h. eine freundliche Einstellung zu dem potentiellen Reiter haben, können Äthiopische Pegasi abgerichtet und geritten werden. Einen freundlichen Äthiopischen Pegasus abzurichten dauert 6 Wochen.

Tja. Also, nicht alles so ganz problemlos. Aber durchaus machbar, selbst am Spieltisch, mit genug Mut zur Handwedelei. Dann sollte man sich aber vielleicht notieren wie man es geregelt hat für’s nächste Mal.

Ich werde beide Versionen übernehmen, die Zaubervariante als Anführer/Magier der normalen Äthiopischen Pegasi. 🙂

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

Die Werte hier sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

"Pathfindermonster nach Swords & Wizardry Complete konvertieren" (C) 2018 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Tot & Mordschlag

Nicht die Band. Sondern eine Tabelle zum zufälligen Morderstellen. Inklusive Motiv/Grund, den man frei interpretieren kann/muß. Hehe. Könnte man auch Cluedo Extended nennen, aber tue ich nicht. Hallo, MB.

Täter/Opfer ist zwar nur männlich in der Tabelle, kann man natürlich und sollte man natürlich irgendwie zufällig bestimmen. Ich glaub bei den Ämtern habe ich eine W30 Version mit Eunuchen, Kastraten und Hermaphroditen, u.a.

W%

Opfer/Täter Ort Waffe/Art Motiv/Grund

1

Gottheit Abwasserkanal (Un-)Heiliges Symbol Aberglaube

2

Adeliger Arena Absichtliche Ansteckung Ablenkung

3

Advokat Bäckerei Alchemistenfeuer Auftragsmord

4

Alchemist Badezuber Allergie Ausbeutung

5

Astrologe Bank Ast Beleidigung

6

Astronom Bauernhof Axt Berechnung

7

Bäcker Bergwerk Bärenfalle Beschützen eines Dritten

8

Barkeeper Bibliothek Besen Besessenheit

9

Bauer Biergarten Bleirohr Bestrafung

10

Beamter Boot Bloße Hände Blutfehde

11

Betrüger Bootshaus Bolzen Böser Blick

12

Bettler Brücke Buch Chaos

13

Bogenmacher Brunnen Dolch Dämon

14

Botschafter Burg Drogen Dimensionsfluktuation

15

Bräutigam Dach Edelstein Duell

16

Buchbinder Dachboden Eimer Ehrenkodex

17

Büchsenmacher Dachkammer Einlauf Eifersucht

18

Dealer Esszimmer Einmachglas Familienangelegenheiten

19

Dieb Festung Eiszapfen Fluch

20

Diener Flur Erschöpfung Fremdenhass

21

Eunuch Fluß Eselkiefer Frieden

22

Fahrer Friedhof Faß Furcht

23

Falkner Fußweg Faust Gedankenkontrolle

24

Fallensteller Gallerie Fels Geheimbund

25

Fischer Garten Feuer Geist

26

Freier Gasse Feuerameisen Geisteskrankheit

27

Fuhrmann Gasthaus Feuersteinmesser Geltungssucht

28

Gärtner Gerichtsgebäude Flasche Generationskonflikt

29

Geburtshelfer Getreidefeld Flöte Gerechtigkeit

30

Gefangener Gruft Gabel Gestellt (Opfer lebt noch)

31

Gelehrter Hafen Garotte Gewissen

32

Gerber Hauswand Gas Gier

33

Gladiator Hinterzimmer Gefällter Baum Gottheit

34

Glaser Kanal Gift Habgier

35

Gläubiger Kaserne Giftschlange Halluzinationen

36

Händler Keller Glasscherbe Hass

37

Herrscher Kerker Glassplitter im Essen Heldenverehrung

38

Höfling Kloster Goldmünzen Hunger

39

Hohepriester Kohlenkeller Gürtel Initiation

40

Junggeselle Küche Halskette Inzest

41

Juwelier Kutschenhaus Hammer Irrtum

42

Kalligraph Labor Holzbein Jagd

43

Kammerjäger Laden Käseleib Jähzorn

44

Karavanenmeister Latrine Kerzenleuchter Kindheit

45

Kaufmann Lehmgrube Kissen Kränkung

46

Kind Lesesaal Kiste Krieg

47

Koch Markt Knochen Kultur

48

Konkubinator Metzgerei Knüppel Liebe

49

Korbmacher Mühle Kochendes Öl Liebesdienst

50

Kräuterkundler Müllkippe Kopfstoß Lüge

51

Kultist Museum Korkenzieher Macht

52

Kuppler Offener Platz Kugel Magiepatzer

53

Lederarbeiter Offenes Feld Langsames Vergiften Mißverständnis

54

Lehrer Oper Laute Moral

55

Lustknabe Park Löffel Nahrung

56

Magiewirker Puff Magie Neid

57

Matrose Rathaus Messer Not

58

Metzger Ruine Monster Opfer wußte zuviel

59

Meuchelmörder Rüstkammer Nahrung Paranoia

60

Minenarbeiter Sänfte Ofen Politisch

61

Mönch Schatzkammer Pfeife Prestige

62

Müller Scheune Pfeil Prophezeiung

63

Müllmann Schiff Pferd Rache

64

Navigator Schlafsaal Pflasterstein Raub

65

Offizier Schlafzimmer Pflock Rausch

66

Ordensmitglied Schloss Rasierklinge Rebellion

67

Priester Schrein Rauch Religiös

68

Richter Schule Rückenkratzer Rituelle Selbsttötung

69

Rüstungsschmied Sickergrube Sack Ritueller Mord

70

Schäfer Speisekammer Saite Scham

71

Schiffsbauer Speisesaal Sattelriemen Schulden

72

Schläger Springbrunnen Säure Selbsttötung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

73

Schlosser Stall Schädel Selbstverteidigung

74

Schneider Strand Scharfer Hund Sexuelle Perversion

75

Schreiber Straße Schinken Spaß

76

Schuhmacher Stundenhotel Schuhlöffel Terror

77

Schüler Sumpf Schwert Teufel

78

Sklave Tanzlokal Socken Tötung auf Verlangen

79

Sklavenhändler Taverne Spaten Übernatürliches

80

Soldat Teich Spielbrett Unbewußtes

81

Spieler Tempel Spitzer Schuh Unfall

82

Stadtwache Terasse Sporen Unterwelt

83

Steinmetz Theater Springseil Utopie

84

Straßenhändler Thron/Ratssaal Statuette Vampirismus

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

85

Stricher Tiergehege Steinaxt Verantwortung

86

Teenager Toilette Strick Verletzte Eitelkeit

87

Tischler Tor Stricknadel Vernunft

88

Töpfer Turm Stuhl Verzweiflung

89

Totengräber Ufer Sturz Vision

90

Tuchmacher Veranda Tiergeweih Vollstreckung e. Urteils

91

Uralter Mensch Volksfest Topf Wahnvorstellung

92

Wache Wagen Treppe Wahrheitssuche

93

Waffenschmied Wald Tritt Weltflucht

94

Weiser Wandelhalle Vase Wette

95

Wilderer Werkstatt Verdursten lassen Wiedergutmachung

96

Wirt Wiese Verhungern lassen Willensfreiheit

97

Witwer Wohnraum Wagenrad Würde

98

Zimmermann Zelle Wasser Zauberei

99

Zuhälter Zeughaus Würfel Zuneigung

100

Klon eines SC Im Zimmer der SC Waffe eines SCs SCs sind schuld

Wobei der Eunuch ein Eintrag ist, aber egal.

Also falls ihr mal ein schnelles Stadtabentuer braucht, oder nur ein Tagesgespräch… Zack. Mord.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel XI

Tieflinge. Ich finde zwar, viel zu speziell als Grundregelrasse, aber ein bisschen 4e Coolness muss ja noch rübergerettet werden. Naja, zumindest habe ich weniger Erwartungen und bin nicht ganz so voreingenommen – wenn da nicht die geilen Tabellen und Vorfahrenfertigkeiten aus dem Pathfinder Abenteuerpfad „Council of Thieves“ wären… Ok.

Einleitungstext ist wenigstens ein bisschen besser, klingt wenigstens etwas nützlicher für Spieler, Autor ist mir nicht bekannt, das Buch auch nicht. Naja. kein Wunder. Ich habe lange kein Rollenspielroman mehr gelesen… und ich wage zu behaupten, das ich nichts verpasst habe… ^_^

Also, diesmal sind die Tieflinge wenigstens ordentlich gehasst. Weil sie alle von Asmodeus abstammen… Huh, warum ausgerechnet der? Aber gut…

Sie sehen aus wie Menschen, aber haben lange Hörner und dicke Schwänze*… Warum? Also irgendwie scheint Asmodeus eher ein T-Rex-Tricerapos zu sein, als Höllenkönig… Naja, gut, grundsätzlich nicht ganz schlimm, außerdem hat man die 4e Tieflinge ja schon gesehen. Einfarbige Augen. Dunkle Haare, inklusive blau oder lila. Schon ok.

„Selbstbewußt und Argwöhnisch“ beschreibt, das sie, ohne Heimatland, meistens in Slums leben und eher schwer vertrauen fassen… Jo. Also mehr so Verbrecher und so… wobei ich mich Frage, ist in einer Fantasywelt es wirklich ein Vorurteil wenn man eher kritisch gegenüber Leuten mit Teufelsblut ist? Das ist irgendwie Halborkterritorium, und im Gegensatz zu den Halborks haben die keinen Gollum/Smeagol-Ding am laufen… Was interessant ist. Jedenfalls kommen dann schon die Namen und das ist, angesichts des potentiell sehr tiefen Themas, doch etwas flach. Finde ich.

Ein grüner Textkasten erklärt, das die Blutlinie die Persönlichkeit eines Tieflings nicht sehr stark beeinfklußt, aber die Reaktionen der anderen Leute. Ja… aber Halborks haben Gruumsh im Ohr. Wäre da nicht eine ähnliche Anmerkung irgendwo auch nett? Also, Teufelsblut, und so? Weiß nicht.

Die Namen, ok, aber ein interessantes mehr an Spielbarkeit findet sich hier: „Tugend“-Namen, also Konzepte wie Mut oder Feigheit, die einige „jüngere“ Tieflinge annehmen, um sich daran zu Orientieren, sei es als Fluch oder heeres Ziel. Äh… wenn man davon ausgeht, das es der neue hippe Shit ist – wer entscheidet sich denn für einen Namen wie „Hoffnungslos“? Gothlinge… ? Das wäre für mich wesentlich sinniger, wenn das eine alte Geschichte ist, und die jüngeren Tieflinge dagegen aufbegehren. Macht für mich mehr Sinn. Aber ein interessantes Konzept, nur in der Kürze… Ja, tatsächlich finde ich, bei so einem Ansatz wären ein oder zwei Worte mehr besser gewesen. Anstatt dem überflüssigen Textkasten zum Beispiel…

Gut, also Spielwerte:

IT +1 und CH +2… ok Selbstbewußt = Charismabonus, aber Intellenz bedeutet ja auch Buchwissen, und da… im Slum? Naja, heimliche Geheimnisse in der Familie oder so, vielleicht…

Gesinnung ist… komisch. Angeborene böse Tendenzen haben sie nicht… Watt? Warum nicht? Und sie neigen zum Chaos??? Äh… sorry, aber Umdrehen und das paßt. So macht das überhaupt keinen Sinn. RB ist schließlich keine Lebenseinstellung, sondern eine überirdische Macht. Wenn du Pisse und Korn mischst, kriegst du ja auch kein Bier… das es einigermaßen schmeckt, sollte die absolute Ausnahme sein. So ein Blödsinn.

Dunkelsicht, Resistent gegen Feuer – jo.

„Infernalisches Erbe“ gibt ihnen den Zaubertrick Thaumaturgie, und Zauber auf höheren Stufen… Nicht schlecht. Denke ich. Bei den Zaubern war ich ja noch nicht. 😉

Also, Fazit: Zu kurz, zu unlogisch, das nette Konzept der Tugendnamen wird nicht erklärt… Meh. Gesinnung ist völliger Blödsinn. Die PF-Tieflinge aus CoT mit ihrer ganzen Verschiedenheit gewinnen haushoch…

BDD

ER

 

* Vielleicht bin ich ja etwas zu Internetverdorben, aber das Originalzitat ist irgendwie… Ne? Oder? He?

 

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel X

Swordmage von Richard Baker als Einleitungstext, ein Charakter, den ich noch nie gehört habe – und dann noch als Orkführer. Nicht sehr spannend für einen Halborkcharakter.

Und dann entstehen Halborks durch Allianzheiraten… >_< Argh!

Das… Ich… Was bitte? Und es ist nicht mal so, das diese Möglichkeit als eine von mehreren angeboten wird, nein, das ist die EINZIGE. What the Fuckin‘ Fuck? Ehrlich?

Das ist so… WEICHGESPÜLT. So unspannend, so undramatisch, so hirnlos… Diese Erklärung kann man vielleicht einer 5-Jährigen anbieten, aber alle jenseits der Grundschule wissen, wie Halborks entstehen, so unschön das ist… man. EIN ORK HAT EINE MENSCHLICHE FRAU VERGEWALTIGT. So entstehen Halborks, alles andere ist die Ausnahme… und das ist auch tausendmal besser für alle realen Personen, also die Spieler. Weil der Konflikt zwichen Gut und Böse in einem Halbork selbst Gestalt annimmt. Wahrscheinlich freut man sich über sowas, wenn Orks edle Wilde sind… Bah! Pfui!

Nicht egal, aber weiter im Text.

Gut, Orks haben keine Schweineschnauzen, schon durchgefallen. Ansonsten sind Halborks wie man sie sich vorstellt. Narben sind Grund für Stolz. Oder Scham, unter Menschen… Äh, Ok. Ich geh davon aus, das zumindest in den meisten menschlichen Gesellschaften Narben auch kein Grund für Scham sind, zumindest nicht unter Kriegern… Naja.

Und dann kommt „Das Zeichen von Gruumsh“, was echt eine schöne Idee ist – Halborks hören das Flüstern von Gruumsh, der sie zu bösen oder zumindest gewaltätigen Akten verleiten will… Zorn anstachelt, Wut erhöht und so. Taten statt Denken. Das gefällt mir sehr gut. Gruumsh ist zwar plötzlich überall Gott der Orks, aber hey… Passt schon.

Sie leben unter Orks oder unter Menschen – ja. Körperliche Überlegenheit als Mittel für Respekt, ok.

Namen sind uninspiriert, aber passend.

Ok, Merkmale:

ST+2 und KO+1. Keine Unterarten.

Dunkelsicht, Ok, immer geübt in Einschüchtern.

Ok, einmal pro Langer Rast (Also faktisch pro Tag, wenn ich mich nicht irre) können sie negative TP = 1 setzen. Mich stört, das da kein Maximum ist. Bei -23 oder so biste trotzdem tot?

Ok, „Wilde Angriffe“ verdoppelt einen der Schadenswürfel der Waffe bei einem kritischen Treffer – Ich kenne die Schadenstabellen der Waffen noch nicht, aber 2W6 ist dabei schlechter als 1W10. Nur mal so… ich weiß nicht ob es 2W6 überhaupt gibt.

Orkisch und Gemein.

Tja, bis auf diese lächerliche Erklärung für Halborks (Ich hatte mal eine eigene andere, für meine Grautalkampagne geschrieben… die gefällt mir besser, was auch nicht schwer ist)… Das Gruumshgeflüster reißt das aber wieder raus, das finde ich gut. Licht und Schatten nah beinander. Tja. Halborks halt.

Tieflinge kommt als nächstes… wahrscheinlich kuscheln Dämonen mit Menschen, damit die entstehen. Keusch. -_-

BDD

ER

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IX

Halbelfen, selten oder nicht, sind drin. Ich tendiere dazu, die für mich unter Elfen abzuspeichern… Schaun wir mal:

 

Flint als Einleitungstext, OK, passt zumindest zu der Halbelfen sind selten Aussage, ist Flint in der Drachenlanzekampagne doch eher die große Ausnahme… beißt sich aber mit der Vergessenen-Reiche-Standard-Kampagne, da sind sie doch eher häufig…

Gut, dann „Zwei Seiten leben, ach, in meiner Brust!“-Geschwafel. Zu Langlebig für Menschen zu kurzlebig für Elfen… aber sie kombinieren die besten Eigenschaften. Warum wird das eigentlich betont… Weil es nicht wahr ist. 😉

Der nächste Teil heißt Aus zwei Welten. Keine Überraschungen, aber sie lassen sich manchmal Bärte wachsen, um ihre Elfische Herkunft zu verbergen. Soso. Alle möglichen Körpermerkmale, mehr noch als die verschiedenen Elternvölker. „Sie neigen dazu, die Augen ihres Elfischen Elternteils zu erben.“ Interessante Willkür, hier… Wer will schon graue Augen haben, wenn er Goldene haben kann? Trotzdem, sehr spezifisch. Dominante Regenbogenhautgene bei Elfen…

Diplomaten und Wanderer – Elfen sind rassistischer als Menschen, ts. Ach, und jetzt gibt es sogar kleine Gemeinschaften, wo Elfen und Menschen nah beinander leben… Aber in anderen Teilen der Welt sind sie so selten, das Jahre vergehen können… Was, als Diplomaten und Wanderer? Man sollte denken, die steigen ab und zu im selben Gasthaus ab. Nicht ganz logisch…Gut, Manche sind zurückgezogene Eremiten, aber diese Wahl steht ja jedem Volk frei, gell, und dann wundert man sich kaum, warum man niemand trifft.

Namen nehmen sie an, und zwar umgekehrt – also unter Menschen aufgewachsenen Elfennamen, und unter Elfen aufgewachsene Menschennamen, weil sie nicht dazugehören wollen. Psychologisch unwahrscheinlich…  ganz abgesehen davon, das man sich, selbst in einer mittelalterlichen Geselllschaft ohne Dokumente, selten selber irgendwie nennt. Naja.

Dann kommen schon die Merkmale.

CH-Bonus +2 und zwei weitere beliebige um +1…Nach der Beschreibung ist CH eine eher ungewöhnliche Wahl. Identitätskrisen und „Ich bin Anders!“- Attitüde ist selten sehr sympathisch oder auch nur beeindruckend… CH ist ja keine reine physische Anziehungskraft… In einem grünen Extratextkasten wird erklärt, das sie schon früh lernen, mit allen auszukommen. Aha. Das paßt überhaupt nicht zu dem Rest des Textes, Aussenseiter, Wanderer, teilweise sogar Eremiten… Nun gut.

Älter als 180, schon klar, eher Chaotisch, jojo.

Dunkelsicht, ok.

Uh, Feenblut gibt Vorteil bei Bezauberungen und Immunität bei Schlafzaubern. Genau gleich wie Elfen… Meine Aussage am Beginn dieses Beitrags bleibt relevant

Vieleitigkeit, in zwei Fertigkeiten geübt, ok.

Sprachen sind Elfisch, Gemein und automatisch +X… Interessant, X ist neu. Wanderer oder warum? Keine Ahnung.

Ja, weiß nicht, irgendwie komisch. Dadurch das der Individuelle Charakter der Halbelfen so betont wird, ist er irgendwie, weiß nicht… so enervierend Drama? Und ich ziehe es vor, das Halbelfen, wie in gewissen literarischen Vorbildern, bei Elfen eher akzeptiert werden, weil die eher wissen wo der Hammer hängt, als die meisten Bauerntrottel (sprich Menschen). Oder so. Naja.

Also, technisch sind die Werte ok, der Text ist aber irgendwie – prftlllb. Wenn du verstehst, was ich sagen will.

Wenn nicht, auch nicht schlimm.

BDD

ER

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VIII

Juhuu, DMG ist endlich bei mir angekommen. Auch wenn ich die 5e wohl nie leiten werde (Man weiß ja nie), habe ich Gutes darüber gehört. Erster reinspieker: Zufallstabelle zur Abenteuergeneration. ^_^

Egal, jetzt geht’s ums Spielerhandbuch und um Gnome! Yay! Gnome mag ich sehr, mein Lieblings-SC war ein Gnom und zu AD&D Zeiten ein Dieb/Illusionist. Sehr nützliche Kombo mit geringer Körpergröße. Egal, ich schweife…

Ich kenne weder Autor noch Roman, aus dem der Einleitungstext ist. Der ist auch mehr so „Gnome sind klein“, ach was?

Ok, Gnome sind immer besonders beschäftigt… im ersten Moment dachte ich es geht um Tinkergnome, aber das kann man zwar reinlesen, aber es muß nicht. Das ist gut gemacht.

Gnome sind klein, haben große Nasen, widerspenstiges blondes Haar (Nanu?) und Männer sorgfältig gestutzte Bärte… das mit den blonden Haaren ist neu, oder? Was für eine spezifische Haarfarbe, nicht mal ein „meist“ dabei oder etwas ähnlich relativierendes…

Alter 300-500 Jahre halt, kommt mir jedenfalls nicht ungewöhnlich vor.

Persönlichkeit ist alles erleben zu wollen und immer neue Sachen sehen, und so weiter, und sie denken schneller, als sie sprechen, und reden oft kauderwelsch und hören gar nicht auf… 😉

Scherze und Wortspiele, yo, mutig oder törich, auch gut.

Ds nächste Kapitel heißt „Helle Bauten“… Wat? Bauten als Mehrzahl von Bau? Anstatt Höhlen? Jedenfalls bla, kennt man, Unterirdisch im Wald mit Licht usw. Oft versteckt. Oft Lehrer, Alchemisten, Ingenieure, usw. Techniker und Tüftler halt, oder Freude am Lernen vermitteln.

Gnome haben viele Namen, vor allem Spitznamen. Ok, kann ich mit leben. Die Beispielnamen sind größtenteils viel zu Englisch für meinen Geschmack. Boddynock, Gimble, Ellyjobell, Loopmottin, Timbers, etc… Naja. Die Spitznamen sind übersetzt, immerhin. Und gut das die eine eigene Überschrift haben, das macht Sinn.

„Welt entdecken“ erklärt dann nochmal Gnomenabenteurer, aber wer braucht das denn jetzt noch? Edelsteine, Spaß haben…

Werte: IT +2. Kann ich mit Leben. Alter hatten wir schon, mit 40 Erwachsen, 350 – 500 Höchstalter. Eher Gut als Gesinnung, klar. Klein, 7,50m BT. Dunkelsicht. Vorteil gegen RW gegen Magie, wenn die auf IT; WE oder CH basieren… Aha. Interessant.

So, dann die Felsengnome und die Waldgnome.

Felsengnome sind auch die „Tüftlergnome“ aus der Welt der Drachenlanze, soso. KO +1. Artefaktkunde verdoppelt den Übungsbonus für so Sachen wie gefundene Gegenstände identifizieren. Tüftler heißt, das du mechanisches Spielzeug erfinden kannst… Äh, ok… geht alles nach 24 Stunden kaputt. Schlimmer als selbst meine bescheidenen Minikleberkünste… Sehr speziell drei Möglichkeiten angegeben… Aufzieh-Spielzeug, Anzünder, Spieluhr. Das ist… merkwürdig beschrieben und speziell, mit dies und das und genau… Wat?

Waldgnome dagegen kriegen GE +1, können Einfache Illusion wirken und mit Kleintieren flüstern. Interessanterweise nicht mehr auf grabende Waldbewohner beschränkt, sondern gilt für alle kleinen oder winzige Tiere…

Tiefengnome haben noch einen Textkasten… Ok, die fand ich nie so pralle. 🙂

Fazit: OK. ganz gut. Tüftler ist allerdings merkwürdig speziell, und das die Dinger nach 24 Stunden kaputtgehen… ich sehe Kindertränen vor mir. Diese kleinen Bastarde!

Tja. Als nächstes dann Halbelfen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VII

Drachenblütige. Für die coolen Kidz. OK, Rorschachhamster, sehr unvoreingenommen…

 

Das Konzept habe ich natürlich schon viel besser umgesetzt, aber nun gut.

Der Einleitungstext ist… G’Nah! SEHR Drachenblütige denken genau wie Menschen – pfui. Echt.

Naja. Die stammen also irgendwie aus Dracheneiern (OH, wo hab ich das schon mal gehört? *Hust* Drakonier *Hust*), und heutzutage sind die meisten irgendwie so Braun bis Messingfarben, aber manchmal gibt’s doch noch welche in den Klassischen Drachenfarben. Keine Flügel, ok, kein Schwanz, echt?  Warum das denn nicht? Da hat wohl jemand auf meiner Tabelle gewürfelt. Heheh. Schwer und Groß. Also, das offensichtliche.

„Unabhängige Klans“ heißt die nächste Absatzüberschrift. Der Klan ist das Leben, Hingabe, Position, SEHR WICHTIG. Also, unabhängig hat mir spontan ein anderes Bild eingegeben. Also, Klan und die eigene Position auszufülen, sehr wichtig. Kastenmäßig, fast. (Ich mach jetzt keine Tabelle für Klans, da fehlt mir die emotionale Bindung.) Außerdem wollen Drachenblütige sehr, sehr gut in etwas werden. Das ist so ihr Lebensmotto. Fragen zuerst andere Klans um Hilfe, noch vor Außenseitern oder Göttern… Aha. Ô_o

Ein großer, grüner Textkasten erzählt uns Details zu den ungewöhnlichen Völkern, und wie sie rezipiert werden, Drachenblütigen also, und Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge. Was mir Spontan aufgefallen ist, ist das die Beschreibung von Halbelfen, sehr sehr selten, so gar nicht zu den Vergessenen Königreichen paßt. Der Rest ist übliches Blah, grundsätzlich gefällt mir ja die Ankündigung, das diese Völker vielleicht nicht alle spielbar sind, aber wurde das nicht schon in der Einleitung gesagt? UND: Ein grüner Textkasten erzählt was über Drachenblütige und andere, in der Beschreibung der Drachenblütigen. Na gut.

Sie stellen ihre Klannamen vor ihr eigenen Namen. Ok, das ist ja vielleicht durchaus gerechtfertigt und mal was anderes, aber trotzdem: Klans, Leben dafür geben, Position auszufüllen, sehr sehr gut werden… und dann noch die Namen? Samuraiblütige wäre ehrlicher. Und sie haben einen Jugendnamen wie Ohrenkneifer oder so, unter Freunden. Viel X in den Namen.

Drakonier bekommen tatsächlich ihren eigenen Textkasten, kudos. Das ist schon irgendwie cool. Noch geiler wäre aber Drakonier als Untervolk…völker?

Spieltechnisch bekommen Drachenblütige +2 ST und +1 CH, keine Unterklassen, aber 10 Drachenarten, von denen sie Abstammen, und ja, sie haben einen Odem. Die Drachenarten sind halt Metallische und Chromatische Drachen, dementsprechend der Odem und die Schadensresistenz.

Gesinnung ist entweder extrem Bahamut oder extrem Tiamat, und Tiamat sind echte Bastarde.

Das war’s dann auch.

Was mich am meisten stört, ist das Fehlen der materiellen Aspekte der Kultur. Geld scheint diesen Drachenabkömmlingen egal zu sein. Außerdem: Sein Leben für andere, schlimmer noch, für ein abstraktes Konzept wie einen Klan, zu geben, erscheint mir auch nicht sehr Drachisch. Eigentlich haben diese Wesen nix mit Drachen gemein. Außer Schuppen und Odem. Und Namen mit viel X. *Seufz* Manchmal ist es doof, wenn man sich bestätigt fühlt.

BDD

ER

EDIT: Ok, nachdem ich meine Drachlinge noch einmal durchgelesen habe, habe ich doch etwas gefunden, was irgendwie bei mir auch vorkommt. Das Konzentrieren auf ein bestimmtes Gebiet um da sehr gut zu werden. Ist offensichtlich doch Drachisch, auch wenn ich nicht mehr genau weiß, warum. Nur für die Vollständigkeit. Oh, und Artikelnummerierung habe ich auch korrigiert… Bis 7 Zählen ist auch schwer…

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel VI

Ok, Zwerge.

Bruenor, natürlich, als Eingangstext.

Hallen, Spitzhacken und Schmiedehämmer, Hass auf Orks und Goblins, ok. Kurz und Stämmig, geschenkt.Wobei ich ja schon immer wieder über die Jahre die Erdtöne der Zwergenhautfarbe in Abbildungen (inklusive der Dame direkt über dem Kapitel, Teil, Absatz) mit Schweinchenrosa verwechsele. Ich sehe die irgendwie anders… -_- Kleine Idee: Zwerge haben Haut, die wie Gesteinsformationen aussieht, Granit, Sandstein, Kohleflöz, etc.. Das würde vielleicht besser und eindrücklicher darstellen, daß Zwerge keine kurzen Schottenmineure sind.

Aha, Zwerge werden alt, deswegen sehen sie die Welt anders. Hmm. Zwerge sind Traditionbewußt, zuverlässig, fleißig, jaja. Beleidigte Leberwürste sind sie auch schnell. Klans sind da mit dabei… Gangermentalität. Und ich weiß nicht, ob ich das gut finden soll, aber die nächsten Absatzüberschriften haben beide Klan mit drin. Haut die Wichtigkeit des Klans irgendwie nochmal in die Hirnrinde. „Klans und Königreiche“, tief unter den Bergen, geilen sich auf an Schätzen und Metallarbeiten, bis zu Habgier. Mögen keine Boote, um ihre Waren zu transportieren, deswegen heuern sie Menschen oder Halblinge an. Etwas albern, Meer finde ich da sinniger als „Nope“ und Zwerge scheinen mir viel zu pragmatisch und mißtrauisch, auch nach den Texten hier, das sie persönliche Abneigungen ihren Profit schmälern lassen würden… Klan ist wichtig, Vorfahren und so, auch in der Ferne. Ohne Klan ist schlimm… Huh, noch ne Idee – Zufälliger Zwergenklan. 5W30 und du hast einen Klan. Morgen hier!*

„Ausgezogene Zwerge“ sollen wohl herumreisende Zwerge sein, keine Nudisten, und die sind meistens Handwerker… oder Söldner.

„Götter, Gold und Klans“ – Alles mögliche Gründe auf Abenteuer zu ziehen. Mit Beispielen… Ok.

Kästchen mit Vorurteilen der Zwerge ist was man erwartet: Menschen sind so schnell tot, aber fähig, Elfen unzuverlässig, Halblinge sind niedlich, aber nutzlos… so in die Richtung.

Gut, Namen, ich empfehle Wikipedia für die Zwerge der Edda. Sind eh teilweise in den Namenslisten, dafür keine weiblichen Namen. Klannamen in der Tabelle, morgen!*

Dann geht auf in die Technik: KO +2, Rechtschaffen, Mittelgroß, kurz aber schwer, BT 7,50m klingt so komisch für 3.x/PF geschulte Augen, aber gut. Dunkelsicht, klar. Die Rettungswurfboni gegen Gift sind jetzt Vorteil. Kampftraining, Handwerkliches Geschick, geübt in dies und das, halt. Steingespür, doppelter Geübtbonus. Uhu. Könnte man da nicht auch einfach Vorteil nehmen? Nagut.

Gebirgszwerge (Bergzwerg zu melodisch?) kriegen ST +2. Und können mit Rüstungen umgehen, was ehrlich gesagt für die Wahl eines Bergzwerg… sorry, Gebirgszwerg-Kämpfers keinen Unterschied macht. Und ST+2 legt das ja nahe… Also eher unnütz.

Hügelzwerg kriegt WE +1, und einen TP pro Stufe. Ok. Zusammen mit dem Bonus auf KO macht das Hügelzwerge echt abgehärtet…

Duergar kriegen nur einen kleinen Kasten. Nichtspielbar, so nach Spielerhandbuch. Ts. Aber Drow…

Also. Hier gab es jetzt nichts, was mir sehr auf den Senkel gegangen ist. Außer „Gebirgszwerg“ vielleicht.

Mit dem Drachenblütigen kommt dann Neuland für mich, mehr oder weniger. Interessant.

BDD

ER

*Keine Ahnung, vielleicht auch nicht…

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel V

Menschen

Sind mal wieder das jüngste Volk. „Es gibt keinen typischen Menschen“. Gut. Von bis Gewicht und Größe. Ich bin am obersten Rand des Gewichts…, aber ich bin auch größer als „etwas über 1,80m“. Interessant. Erdnuckel, alle, also… Ist etwas mehr mittelalterlich, was Körpergröße angeht. Und können nichtmenschliche Blutlinien haben… Soso.

Menschen sind anpassungsfähiger und ambitionierter als die meisten anderen. Planen für die Zukunft und wollen ein Vermächtnis erlangen, Abenteurer, etc.., Jaja.

Langlebige Institutionen erklärt warum die Menschen so erfolgreich sind – weil sie keine Individuen sind, sondern sich einer Idee unterordnen. Und schriftliche Erzeugnisse haben. Mehr Nichtmenschen leben bei Menschen als andersherum. Ok.

Weiß nicht. Bis jetzt erscheint das mir alles so… „Was schreib ich denn um die Seite vollzumachen?“ Wirklich, bis jetzt könnte man alles in einem Satz unterbringen, vielleicht mit Nebensatz. Das erscheint jedenfalls mir so…

Ehrgeiz ist die hervorstechenste Eigenschaft der Menschen. Autor furzt und krazt sich am Bauch, während er in Unterhose vor dem Rechner sitzt… Aha.

Dann folgt ein interessantes Kapitel, nämlich „Namen und Ethnien der Menschen“, das zwei Dinge zeigt: Erstens das die Vergessenen Königreiche die Standardkampagne geworden ist, und zweitens das dies im Spielerhandbuch aufgeführt wird, zeigt dem angehenden Spielleiter doch, das es sowas gibt wie verschiedene Völker. Andererseits keine technischen Unterschiede wie bei den Halbmenschenunterarten… Warum eigentlich nicht? Und dann gucke ich genauer hin in diese Liste und erkenne, das die Unterschiede sich ganz allein auf Hautfarbe und Körperbau reduzieren, und unterschiedliche Namen.. Naja, und wo sie zu finden sind. Keinerlei kulturelle Eigenheiten oder psychologische Tendenzen, was für Leute das sind, maW. Keine Hinweise auf genutzte Technik, Religion oder oder oder… Nur ein Satz zu Körpergröße und Haut- und Haarfarbe und eine Namensliste. Boah. Wie Scheiße, was für ein verpatzter Einstieg. Das hätte man sich auch sparen können.

Dann die Regeltechnischen Merkmale der Menschen. Jeder Attributswert wird um 1 erhöht… Woah! Das ist allerdings auch das einzige, was sie wirklich kriegen. Der Rest ist blah. Allerdings gibt es noch einen Textbaukasten, der ein alternatives Talent nach der optionalen Talentregel in Kapitel 6 erlaubt, da bekommt der Mensch nur eine Erhöhung von +1 in zwei Attributen, Übung in einer Fertigkeit und ein Talent. Also, so mehr Richtung 3.x Version des Menschen.

Tja. Da ich beim Überfliegen immer dachte, das die Menschenvölker wenigstens ein Adjektiv abseits vom Physischen haben würden, bin ich etwas entäuscht. Wozu? Das macht den Sinn dieser Aufzählung völlig überflüssig. Dann lieber weglassen, ist doch schon alles im Fließtext vorher gesagt. Eigentlich sogar im ersten Abschnitt über unterschiedliche Körpergrößen und Haarfarben… Sowieso, keine grünen oder blauen Haare? Langweilig… 😉

Ok, nochmal sorry für die lange Zeit ohne Update. Ich verspreche immer nicht, das es besser wird, aber ich versuch’s. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel IV

Halblinge! Kleine, diebische Ratten mit großen Füßen.

Nur das die allererste Abbildung eine Halblingbardin in klitzekleinen Stiefeln zeigt. Wahrscheinlich jammert sie so, weil die Stiefel verflucht sind und schrumpfen.*seufz*

Also, ich bin ja ganz dafür, neue Blinkwinkel an alte Bekannte anzulegen. Nur etwas so ikonisches wie die haarigen Riesenfüße („Großfüße!“, JRR Tolkien, Der Herr der Ringe, Band 1 die Gefährten) ohne Not in einem Grundregelwerk weg zu ignorieren… *doppelseufz*

Egal, wenden wir uns dem Text zu. Regis, natürlich, als Einleitungstext. Komfort, ok, ländliche Gemeinschaften, ok, … die nomadischen Halblinge, die in 3.0 eingeführt wurden, mochte ich noch nie. So ein Blödsinn. Gnome passen in genau die gleiche Nische viel, viel besser rein… aber ich schweife. Vielleicht nicht ganz ab, aber trotzdem.

Unter klein und Praktisch wird Körperbau und so weiter beschrieben. Es werden keine Füße erwähnt. Und nein, das ist kein versteckter Fußfetischismus meinerseits, das fällt halt auf. Zumindest mir.

Ok, gedeckte Kleidung, nicht protzig, Haarfarben, eher Koteletten als Bärte, bla. Alles gut. Bis auf die Füße.

Dann kommt klein und freundlich. Abenteurer gehen nicht aus Geldgier auf Abenteuer.

In der Menge untergehen beschreibt, wie sich sich anpassen, wenn sie in anderen Gruppen leben, unauffällig bleiben.

Rustikale Herzlichkeit passt zum Tolkien, inklusive der Familientraditionen und keine großen Reiche erschaffen. Andererseits leben viele Halblinge unter anderen Völkern, hiernach. Bree ist eher die Norm als die Ausnahme. Und wandernde Halblinge… Tja.

Möglichkeiten entdecken, ich zitire mal „Für sie ist das Abenteurerleben weniger eine Karriere als eine Gelegenheit oder manchmal eine Notwendigkeit.“ Für wen ist denn bitte das Abenteurerleben eine Karriere? Ich hab ja schon manchen SC erstellt oder gesehen aber „Karriere“ war da sehr selten bis gar nicht dabei. Oder ist Macht erlangen = Karriere? Naja. Komische Formulierung.

Die Namen sind alle mehr oder weniger Englisch…

Ok, Werte, keine großen Überraschungen, Geschick +2, Erwachsen mit 20? 33! Ok, ja, meinetwegen.

RG, okai…

Bewegung ist 7,50m… statt 6 wie früher. Halblingsglück ist ziemlich stark, nochmal würfeln bei einer 1, ohne Einschränkungen auf RW, Angriffe und Attributswurf. Huh. Tapferkeit, Vorteil bei RW gegen Angst. Ahja… Wenig Literarisches ist jetzt völlig mit Absicht Anti-Tolkien, möchte ich vermuten. Blödsinn, mMn. Passt nicht zum Rest. Stattdessen mündliche Überlieferung. Auenland hatte eine Post. Was passt besser? Heh?

Nur Leichtfüße und Stämmige… wo sind die Großgefährten? Na… immerhin keine Kender. 😉

Also, Leichtfüßige kriegen Cha +1 und können sich auch hinter größeren Wesen verstecken, die sie verschleiern… Wah…?!? Schon wieder so ein komischer Fiddelbumstext, schon wieder im Zusammenhang mit Verstecken. Wahrscheinlich gibt es ein Extrakapitel übers Verstecken… *Seufz* Ich glaube „verschleiern“ ist in 5e ein regelmechanischer Ausdruck. Trotzdem dösig

Stämmige kriegen Ko +1 und Vorteil gegen Gift-RW und Resistenz gegen Giftschaden… was immer das heißt. Doppeltgemoppelt, aber gut.

Ok, alles was mir persönlich nicht gefällt ist diese lieblose Abkehr von Tolkien, gerade im GRW. Natürlich sind Halblinge keine Hobbits. Hahaha. Weil keiner der D&D spielt da was anderes reinliest. Ich möchte behaupten, das die allermeisten Halblinge große Füße haben werden…bei mir jedenfalls IMMER. Selbst wenn ich die Halblinge nehme, die ich mal mit Absicht verschlimmert habe.

Alles in allem OK. Die Überraschungen halten sich in Grenzen, die inspirierenden Texte auch… sagt der Gedankenhinschreiber. Ha!

BDD

ER

PS: Der eigene Artikel, den ich da verlinkt habe, ist fast 7 Jahre alt. Heilige Kuh! =_=°

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel III

Also Los geht’s mit Teil II – Die Völker (Elfen).

Erstmal wird Grundlegendes geklärt. Unter ein Volk auswählen werden Elf, Zwerg, Jalbling und Mensch als gängig bezeichnet, und Drachenblütige, Gnome Halbelfen, Tieflinge und Halborks als wenmiger üblich. Drow sind sehr selten. Aha, soso. Bla über Kampagne und so, auch nicht verkehrt drauf hinzuweisen das die SL das vielleicht anders handhabt.

Dann werden Volksmerkmale erklärt. Erhöhung Attributswerte (Nja…), Alter, Gesinnung,Größe, Bewegungsrate, Sprachen und, am interessantesten, Volksunterarten, die sowohl die Merkmale des Obervolks annehmen als auch die Eigenen. Also auch sowas wie Attributsänderungen. Das finde ich ganz knorke, ABER gerade im Zusammenhang mit der Politik des nur positive Boni, keine Abzüge zu vergeben, oder so meine ich mich zu erinnern, ist eine generischer Zwerg immer gearscht vor einem Hügel- oder Bergzwerg. Das hätte man eleganter Lösen können, und schon hat man halt als gute Möglichkeit einen generischen Zwerg. So wie es ist, schmeißt man Boni weg, sollte man den Sl überzeugen, das ein generischer Zwerg spielbar ist. Andererseits gefällt mir das grundsätzliche Ding von eingebauter Verschiedenheit und Gleichheit. Egal, ich schweife ab.

Elfen – mit einem Einführungstext aus der Chronik der Drachenlanze… Ok. Außerdem fällt mir auf, das die erste Doppelseite mit völlig unpassenden Illustrationen und einem Bild von Drizzt bedruckt ist, was jetzt irgendwie in völligem Gegensatz zu dem Flufftext darunter steht. Was haben irgendwie ruinöse Osteuropäisch anmutende Häuser im Schnee mit Elfen zu tun? Ah, soll so eher Bruchtal im Mondlicht sein… Man erkennt es erstmal auf Anhieb nicht, denn die Abbildung ist sehr dunkel und irgendwie schwammig… Und ein Extra-seltener Dunkelelf als Abbildung… Elfen werden „leicht über“ 700 Jahre alt, also etwas mehr als halb so alt wie zu AD&D-Zeiten… und haben Kindernamen, erwachsen gelten sie rund um 100 Jahre alt, das ist dann schon wieder altbekannt… Gut, Fluff ohne einen Hauch Regeltext, ist vielleicht nicht falsch zur Einleitung. Regeln kommen erst auf der nächsten Seite. Genauso wie die Nachnamen, auch eher suboptimales Layout. In der Technik erhalten Elfen +2 auf Geschick, und werden bis zu 750 Jahre alt. Gesinnung tendiert zu Chaos und Gutem. Sanftere Ausprägungen des Chaos. „Drow sind meistens böse“. Zwischen 1,50m und 1,80m Mittelgroß, keine Überraschung, aber potentiell kleiner als die langgewachsenen Elfen von den Vergessenen Königreichen, wenn ich mich recht erinnere. Die Dunkelsicht wird als dämmriges Licht in 18m Umkreis betrachtet, ohne Farben. Aha. Wahrnehmung ist geübt. Vorteil gegen Bezauberungen und immun gegen Schlafzauber, wie gehabt, eigentlich. Überflüssige Tranceregeln. Lasst die Viecher doch 4 Stunden schlafen, und gut. Bei Sprachen steht, das Barden oft Elfisch lernen, wegen der Balladen. Finde ich zwar grundsätzlich schön, solche Randbemerkungen, aber andererseits könnte ein wenig weniger Blah mehr sein. Unentschlossen.

Dann kommen die drei Unterarten, Hochelfen, Waldelfen und Drow. Als Hochelfen werden praktisch zwei bekannte Elfenvölker verwurstet (Sonnen- und Mondelfen, Silvanesti und Qualinesti etc.). Warum macht ihr nicht einfach 4 Untervölker? Platz genug wäre mMn, allein der Text um die verschiedenen Arten von Hochelfen zu unterscheiden, reicht ja fast für einen eigenen Eintrag. Gut, technisch steigt Int um 1, Waffenvertrautheit und interessanterweise einen Zaubertrick. Und eine zusätzliche Sprache, nun gut… Da ist meiner Meinung nach noch mehr Luft für Unterschiede. Egal, Waldelfen. Die haben Wei +1, Elfische Waffenvertrautheit, sind schneller, und können sich verstecken. Wobei die besonderen Umstände für mich so klingen, als könnte sich da jeder verstecken… Blattwerk, Nebel, starker Regen, fallender Schnee? Hilft ungemein beim Verstecken, auch für nicht Waldelfen. WTF? Wahrscheinlich ist das Wort „leicht verschleiert“. Das ist verdammt wage ausgedrückt, bei einem Thema wo es eh schon eine Menge auf DM-Fiat ankommt… Gefällt mir gar nicht. Drow haben Cha +1, doppelte Dunkelsicht, Sind Empfindlich gegen Sonnenschein, UH, hätte nicht gesagt, das ich das sagen würde, aber haben meines Wissens nach, genau die gleichen Zauberfähigkeiten nach Stufe wie zu AD&D2e – Zeiten (oder zumindest ziemlich ähnlich, bin zu faul zum nachgucken), cool. Achso, Drow Waffenvertrautheit ist Handarmbrust, Rapier und Kurzschwert statt Bögen und Schwerter.

Dann sind da noch zwei eingeschobene, popelgrüne Kästen, in dem einen geht es um die Einschätzung der anderen drei Hauptvölker durch Elfen, in dem anderen um die Drow. Die haben meiner Meinung nach viel zu viel Raum hier. Fußnote hätte gereicht, zumindest im Grundregelwerk. Das macht die Drow zu… präsent? Die gehören in Gerüchte und Gewisper, nicht ins Licht der Aufmerksamkeit. Finde ich jedenfalls.

So, und ich mache, aus Platz- und Zeitgründen, hier Schluß. Nächstes mal Halblinge.

BDD

ER

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel II

Erstmal vorneweg: Ein Charakter, der nicht zufällig erstellt wurde, hat keinen Charakter. Boom. Echte Rollenspieler würfeln. Sha-lak-lak. Kein Wert unter 8 ist unspielbar… Boom.

^_^

Schauen wir uns heute also Kapitel 1 an: Charaktererschaffung

Erstmal fällt mir auf das die Abenteurer auf der vorderen Illustration offensichtlich nicht auf den roten Drachen gucken. Wenn ich es nicht sehen kann, sieht es mich auch nicht? Nee, da hat jemand die Komposition des Bildes verändert und es damit total zerschossen. Inklusive Zwerg, der in den Tod springt. Wobei, vielleicht kann er fliegen, trotzdem sieht das mehr als merkwürdig aus. Das Bild auf der Rückseite dagegen ist mysteriöser und besser. Man kommt ins grübeln, wer da was von diesen abgebildeten Abenteurern miteinander zu tun hat, und außerdem schauen sich die Gestalten wenigstens an. 😉

Aber ich will mich eigentlich (!) auf den Text konzentrieren. Und merke, das dies nicht Kapitel 1, sondern Teil 1 ist, und das Kapitel 1 von Teil 1 „Charaktere Schritt für Schritt“ heißt. Ok.

Gut, ich lass das meckern über die auf den Kopf gestellte Charaktererschaffung, mein Standpunkt habe ich ja schon oben mit „House of Pain“ – Zitat garniert dargelegt…

Wobei, ein kleines Manko hat das ja hier, zumindest für den Neuling: „Denk dir aus, was für einen Charakter du darstellen willst“ ist vielleicht schon nicht so einfach als Anfänger.

Egal, einige Angebote werden ja gemacht. Trotzdem.

Also, dann wird ein Beispielcharakter erschaffen und der Spieler Robert.. äh… nein, Bob, erschafft einen Zwerg Namens Bruenor. Für Neulinge wahrscheinlich egal, alte Hasen wie ich kriegen ein bisschen Gesichtslähmung. Ehrlich? Na gut.

Ok, erstens „Wähle ein Volk“… Es wird auf das Volkskapitel verwiesen, was wahrscheinlich Sinn macht und auf die Völker verwiesen. Es wird darauf hingewiesen, das bestimmte Völker in bestimmten Klassen gut sind, aber es auch Spaß machen kann „gegen den Strich“ zu wählen… Dragonborn ist mir Drachenblütige übersetzt… Klingt muffig, wäre „Drachengeborene“ nicht besser? Das klingt auch muffig. Hum. Da ich keine Alternative habe, lass ich das so gelten. 😉

Bob nimmt einen Zwerg. „Ein schroffer Zwerg“ passt halt zu dem Charakter, den er sich vorstellt zu spielen. Ja, das kann sein, kann aber auch sein, das Neuling hier denkt „Öh, was bedeutet das für meinen Charakter?“ „Klischeehaft“ im Vorwort von Mike kommt mir hier wieder hoch.

Ich bin nicht fair, ich weiß. War nie mein Ziel. 😉

„Wähle eine Klasse“, ich weiß nicht, ähnlich wie vorher kommt jetzt Lies die Klassen durch, und diesmal werden keine Angebote gemacht… nur der sehr technische Verweis auf Fähigkeiten und Talente, die er für bestimmte Situationen braucht. So lese ich das jedenfalls. Kurze Anmerkung zur Übung, ok. Dann vermerke alle Fähigkeiten auf deinem Charakterbogen… Ok. Immer noch keine Attribute. Stufen werden kurz erklärt, inklusive lang die Möglichkeit auf höheren Stufen zu beginnen, was hier, meiner Meinung nach, nichts zu suchen hat. Verwirrt nur.

Es gibt allerdings eine hervorgehoben Box mit einem Hinweis zur „Schnellen Erschaffung“… Da kommen wir dann noch zu, denke ich.

Trefferpunkte und Trefferwürfel – und da muß ich über das Layout meckern, denn Überschrift und erster Satz sind direkt über der Tabelle Attributseigenschaften, das Unterkapitel beginnt erst am Ende der zweiten Spalte und damit ganz am Ende der Seite… Mindfuck und unnötig unübersichtlich, wenn man die Tabelle in die andere Spalte gelegt hätte, mMn viel besser. Egal, das eigentliche Thema ist Kurz. MAX-Tp auf der ersten kann ich mit Leben, die merkwürdigen Heilregeln beim Rasten werden angesprochen. Ich mecker später. ^_^

Der Übungsbonus wird erklärt, auf der ersten Stufe ist er immer +2, wirkt sich auf allerhand Klassenbedingte Sachen aus… Bla… Gefällt mir aber ganz gut. So, kann man machen. Könnte ich mir glatt überlegen, bin noch am Entscheiden was ich für meine Kampagne da so nehmen will, und ob, was Fertigkeiten angeht (Ich mag ja Pips auf W6).

Der Übungsbonus kann verdoppelt oder halbiert, aber immer nur einmal angewendet werden. Ok… keine überhohen Boni von Haus aus gefällt mir.

Bruenor wird zum Kämpfer, rate ich mal, ohne hinzugucken… Stimmt! Wer hätte das gedacht… -_- Aber eigentlich ganz nett beschrieben und sinnvoll für Anfänger. Trotzdem, die Entscheidung ausgerechnet Bruenor zu nehmen, gefällt mir überhaupt nicht. Wieso nicht gleich Drizzt?

So, jetzt kommt erst das Unterkapitel mit Attributen – 4W6, frei verteilt, macht ja Sinn, Standardverteilung zwischen 15 und 8 und Kauftabelle. Grundsätzlich aber Würfeln, das gefällt mir und das ist nett. Hab ich beim Durchblättern glatt überlesen, da habe ich nur die Kauftabelle gesehen und war abgefuckt. Hups, sorry. 4W6 und frei verteilt ist natürlich unmenschlich, aber wenigstens nicht ganz so schlimm wie Kauftabelle… Huah.

Bruenor nimmt Standardverteilung und kriegt Boni für Zwerg. Ok. Und +2 auf Stärke und Konstitution als Gebirgszwerg, keine Abzüge. Naja. Ich bin ja ab von Attributsboni für Volk, scheiß auf AD&D. Plus, kommt einem das Überpowert vor. Interessant ist das der Mensch +1 auf Alles bekommt… Holla, die Waldfee. Kommt im nächsten Kapitel.

Attributsboni sind die von 3.x/PF bekannten: Wert – 10 halbiert abgerundet. Tja. Zuviel für mich, aber gut.

Und dann 4. Beschreibe deinen Charakter.

Stinkt. Fertig. ^_^°

Also, im Text wird auf Kapitel 4 verwiesen, für Sachen wie Hintergrund, Gesinnung und so… mal wieder. Aber gut finde ich, das dann die Attribute herangezogen werden, um die Beschreibung schlüssig zu machen. Jetzt noch mit Kurzbeschreibung für was die eigentlich stehen, auf der Tabelle auf den vorigen Seiten stehen nur zwei Worte als Beschreibung. Früher hatten die armen Attribute noch eigene Unterkapitel… Seufz. DAS, zusammen mit dem Layout, ist mMn nicht sehr einsteigerfreundlich.

Bruenor wird König? Äh, nein… er ist adeliger Volksheld und will irgendwann Mithrilhalle vom Schattendrachen befreien. Tja. Wenigstens hat er eine Agenda, wenn auch keine sehr Originelle, weil schon 20+ Jahre alt. Uh, der arme Erstspielleiter, der mit einer Gruppe von echt ambitionierten 1. Stufe Charakteren konfrontiert wird… Aber hey. Trotzdem nicht schlecht, eigentlich. Vielleicht. Bin mir nicht sicher.

Dann Ausrüstung, Klasse und Hintergrund bestimmen Anfangsausrüstung, dann wird auf das Ausrüstungskapitel verwiesen, klar, aber RK und Waffen werden noch mal extra angesprochen. Ok. Auf die Tandtabelle wird extra hingewiesen, ein Stück kriegst du für lau. Mag ich sehr, aber da habe ich auch irgendwo schon lange vor 5e eine Tabelle gesehen. 😉

Bruenor kriegt Streitaxt und Wurfbeile…

6. Drei Sätze über Gruppenbildung… das hätte besser noch in die Charakterbeschreibung gepasst, wegen Absprache mit Mitspielern. Damit die nicht zu Gegenspielern werden. Außerdem, drei Sätze. Steht wahrscheinlich mehr im DMG dazu…

Den Abschluß des Kapitels, ‚Tschuldigung, des Teils… m( …bildet „Nach der 1. Stufe“… Erstmal Technik, dann Stufenbereiche, ab 5 biste halt kein Neuling mehr und so. Findest du deine Bestimmung. Ja. weiß nicht, ehrlich gesagt, das fühlt sich für mich so gewollt an, schadet aber wohl nicht. Hat eh jeder vergessen bis Stufe 5. Ist wichtiger im DMG.

Oh, und uniforme EP – Tabelle. Sehr niedrige EP für einen Stufenaufstieg… Potaito, Potahto. Kommt halt auf die Mengen, die man kriegt, an.

Das war’s. Ich glaube, Bruenor am Stück erklären und dann die einzelnen Abschnitte mit Querverweisen, wäre vielleicht etwas besser. Ist aber nur so ein Gefühl. Kann mich da irren. Alles in allem bei weitem nicht so schlimm, wie befürchtet, aber ich hab ja die anderen Kapitel noch nicht bearbeitet.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

D&D 5e – Player’s Handbook, Deutsche Ausgabe Kapitel für Kapitel

So, da ich jetzt, wie ich es schon erwartet hatte, etwas länger auf das DMG für die 5. Edition warten muß, habe ich gerade eben so gedacht: „Ich habe das Spielerhandbuch noch nicht gelesen…“. Was nicht so verwunderlich ist, werde ich voraussichtlich in naher Zukunft keine Fünfte leiten – und wenn ich in die Verlegenheit kommen sollte, spielen zu müssen (Also, wollen, seien wir ehrlich! Niemand wird gezwungen wo mitzuspielen, wo er nicht will) traue ich mir zu, das erforderliche bereits zu kennen und den Rest On-The-Fly zu erlernen. Außerdem Spieltest und Dokumente habe ich ja verfolgt. Trotzdem dachte ich gerade an so eine Aktion das mal Kapitel nach Kapitel durchzuarbeiten und mal sehen was ich für meine geplante Kampagne (Irgendwie OSR) noch was abgucken kann, und wo ich für mich was doof finde. Also vollkommen Subjektiv und ohne irgendeinen Versuch, Objektiv zu seien. Weil ich es kann.

Beginnen wir also mit Kapitel Eins, nein, Halt, 0, dem Vorwort und der Einleitung. Dachte kurz daran das Wegzulassen, aber wenn schon, dann schon.

Das Vorwort von Mike Mearls ist schon mal ordentlich, Freundschaft und Drama und mach dir nix draus wenn deine Charaktere oder Abenteuer am Anfang Scheiße… äh… sagt er natürlich nicht so, das Wort ist Klischeehaft… also, sind. Gefällt mir. Vor allem das im Vorwort die selbstverständliche Erwartung mitschwingt, das du deine eigenen Abenteuer entwirfst und nicht damit aufhörst. Vor ein paar Jahren hätte das wohl noch anders geklungen… Glaub ich. Schau jetzt nicht nach. Das ich das Gefühl habe, das es anders gewesen wäre, sagt ja auch schon was aus… 😉 Unter Umständen nur über mich. 😛

So, dann die Einleitung. Gleich sofort mit Spielbeispielen, das Einzige was mir sauer aufstößt, sind die Nachfragen des SL… Spieler so „Ich guck mir die Gargylen an“ Spielleiter „Du guckst dir die Gargylen an?“ JA, MAN, ER GUCKT SICH DIE GARGYLEN AN! SCHWERHÖRIG, ODER WAS? ;D Naja, das Ganze kommt in zwei verschiedenen Boxen vor, fast aber direkt hintereinander. Außerdem, Gargoyles ist kein Deutsches Wort. Egal, jedenfalls solide. Spielleiter, Charaktere, Stufen, blabla. „Es gibt kein Gewinnen oder Verlieren in Dungeons & Dragons“… Nja… Irgendwie schon. Auch wenn der Verlust eines Charakters natürlich kein Verlieren ist, sondern erschaffene Geschichten, fühlt es sich doch manchmal so an. Trotzdem, Ja. Ordentlich. Aus der Sicht eines alten Hasen jedenfalls. Weiß nicht wie man das mit jungfräulichen Augen ließt… der Zug ist lange abgefahren.

Dann „Abenteuerwelten“, Multiversum, gleich in die Vollen… ist das wirklich wichtig genug für die Einleitung? Ach so, Werbung, aber nicht schlecht gemacht, zumal die Welten Marke Eigenbau auf eine Stufe mit den offiziellen Kram gestellt werden, so lese ich das jedenfalls. Nett. Aber bei dem „die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne“ hätte ich etwas Englisch besser gefunden. Unfair von mir? Ist halt so, deal with it. 😉 Oh und der SL hat das letzte Wort, auch bei Kaufwelten. GUT!

Wie man dieses Buch verwendet-Abschnitt. Die habe ich noch nie verstanden. Man liest es?

Wie man spielt, nochmal für Doofe*, denen die Boxen oben nicht gereicht haben. Ganz gut wahrscheinlich, weil nach Umgebungsbeschreibung von SL und Aktionen der Spieler steht im Auswirkungsabschnitt nix von „Wie brettdoof Nachfragen, als wäre man grenzdebil UND taub.“ 🙂 *Und ja, das nochmal genau zu erklären ist wirklich nicht nur für Doofe, sondern alle Anfänger nicht schlecht.

Ok, muß ich die Würfel lesen? Muß ich, also weiter! Oh, OK, gleich die grundsätzliche Würfelei als immer gleich angegeben W20 + Attributsbonus plus u.U. Übungsbonus + anderes gegen SG, oder halt RK bei Angriffswürfen. Gut, das so früh anzusprechen. Vorteil/Nachteil wird auch kurz erklärt, UND Speziell schlägt Generell…

Brüche werden immer abgerundet. Ok.

Die Kapitelüberschrift „Abenteuer“ läßt mich etwas stutzen… Was bedeutet das hier? Mal sehen… Ja, wie erwartet finde ich das nicht so prall. Der Spielleiter „präsentiert“ den Spielern ein Abenteuer… Seufz. Vielleicht bin ich da zu radikal, aber das setzt so Flausen von Bespaßt werden in Spielerhirne… „Erzähl mal, wir würfeln wenn du Bescheid sagst“. Befürchte ich jedenfalls. Die Schwächen und Stärken der Charaktere, Zusammenarbeit um zum Erfolg zu kommen, ok,ok. HA! Ich wußte es, da genau liegt mein Problem mit diesem Abenteuerkonzept: „Meist ist einer der NSC ein Bösewicht, dessen Agenda die Handlung eines Abenteuer bestimmt“. Nö. Bei mir nicht. Eine Agenda haben alle NSC und gefälligst die Spieler. Und wenn die nur heißt „Reich werden“, übrigens ein toller Weg direkt zum Bösewicht zu werden, auch als Spieler. 😉

Naja. Das andere Problem, das ich mit dieser Herangehensweise habe, kommt danach zum Vorschein, die strenge Trennung zwischen Abenteuer und Nichtabenteuer. „In der Zeit dazwischen können die Spieler entscheiden“ Ja, genau.

Verdammt, ich lese da aber auch vielleicht etwas zu viel rein. Gebranntes Kind und zuviel Internetdiskussionen. ^_^°

Die drei Säulen eines Abenteuers machen Sinn, wenn man sie als die drei Säulen des Spiels liest. Erkundung, Soziale Interaktion, Kampf. Genau. Wobei, Erkundung und Kampf oder Soziale Interaktion und Kampf, Erkundung und soziale Interaktion, alles völlig legitim in einem „Abenteuer“. Solange man es als SL nicht übertreibt und alle drei trotzdem genug Luft und Sonne an anderen Abenden kriegen. Naja.

Die Wunder der Magie beschreibt dann noch, wie Magie zwar normal, aber selten ist, für die normalen Leute jedenfalls… Und wie nützlich bis unverzichtbar für Abenteurer. Und Mittel von Bösewichten. Jaja. OK.

Das War das 0. Kapitel, mein Meckern bewegt sich auf einem relativ hohem Niveau plus meinen Vorlieben. Das ist soweit ganz OK. Bis auf die Abenteuerproblematik eindeutig ein Win für die Fünf.

Im Kapitel 1, Charaktererschaffung werde ich mehr zu Meckern haben. Das weiß ich jetzt schon. 😉

BDD

ER

 

PS: Das ich schon erwartet habe, daß das DMG zu spät kommt, sagt ja auch was aus über Veröffentlichungen im Rollenspielbereich… -_-

Hexenmeister für LL

Ja, ich wollte einen Hexenmeister für LL entwicklen, da ich keine Version in den Weiten des Web gefunden habe, die für mich ähnlich wie der Hexenmeister in PF funktioniert. Also, eine Art Magier, der anders, aber die gleichen Zauber wirkt. Es sollte sich zumindest so anfühlen wie ein PF-Hexenmeister.

Nun, in Pf hat der Hexenmeister ja den Nachteil einer geringeren Zauberliste ohne Wechsel, und eines langsameren Zugriffs auf höherstufige Zauber. Die Zauberliste fand ich knorke, aber das zweite fand ich in einem Rollenspiel, wo er damit allein stehen würde, irgendwie… Meh. Außerdem fand ich die Zauberslot-Extratabelle auch unpassend. Also, einem zauberfähigen Charakter ein Extraslotsystem aufzudrücken ist für mich irgendwie nicht sehr LL, zumindest, wenn nicht sowieso nicht sehr Oldschool…

Es ging also um Ressourcenmanagement, und da eine der Hauptressourcen des Spieles ja die TP des Charakters sind, und der Fluff ja von einer engen Verbindung der magischen Macht des Hexenmeisters durch sein Blut ausgeht… was liegt da näher, als TP irgendwie wichtig für den Hexenmeister zu machen?

Also habe ich eine sehr abgespeckte Zaubertabelle erschaffen, was die Anzahl der Zauber angeht, unter der Prämisse, das ein hochstufiger Hexenmeister irgendwann alle Zauber auf der Zauberliste kennt. Aber diese Zauberliste ist halt sehr kurz. Allein schon deswegen, weil auch die Magierzauberliste in LL natürlich nicht sehr groß ist… selbst wenn man das AEC hinzunimmt. Allerdings kann der Hexenmeister willentlich Schaden hinnehmen um diese wenigen Zauber öfter zu wirken, als er nach der Tabelle kann… mit der Mindeststufe, die er haben muß, um einen Zauber zu wirken als TP Schaden… und als ich das hier schreibe, fällt mir etwas auf… Zufällige TP wären viel, viel besser. Also, Zack, geändert. Jetzt kann der Hexenmeister noch versuchen, einen Zauber zu wirken, der potentiell 1W8 Schaden macht, auch wenn er nur noch 4 TP hat… bzw. noch versuchen, diesen auch zu überleben… 🙂

Damit das nicht zu mächtig wird, und um die Klasse etwas einzuschränken, funktioniert diese Fähigkeit an einem bestimmten Tag nicht mehr, sobald man magische Heilung erhält… Fluffig steht das in der Datei. Das zwingt den Hexenmeister u.U. gefährlicher am Abgrund zu wandeln, als mancher andere Charakter. Übrigens bekommt der Hexenmeister auf der 2. Stufe keinen Zauber hinzu – aber normalerweise erlauben ihm die höheren TP zumindest seinen einen Zauber mehr zu wirken… selbst bei 2 TP hat er immer noch die 50%-Chance das zu überleben (bzw. was auch immer 0 TP bei dir bewirkt, ich weiß gar nicht die offiziellen Regeln bei LL, aber ich denke mal null gleich tot).

So, die Zauberlisten hängen vom Drachenblut des Hexenmeisters ab – und ich habe eine Liste für jeden der sieben Drachen im Buch erstellt, plus eine Kategorie „Gemischt“, bei der alle Zauber auf der Liste zufällig ausgewürfelt werden… He! Ohne die anderen Metallischen Drachen aus dem AEC. Ein echter Pro würfelt sein Blut eh zufällig mit dem W8 aus… 😉

Dann noch jeweils ein paar Zauber extra für das Nutzen mit dem AEC, und halt das Menschen unbegrenzt, Halbelfen bis zur 10 und Halborks bis zur 6. Und Halborks obwohl eine der Vorausstzungen CHA 9 ist, aber es geht halt ums Blut, und das können Halbelfen und Halborks ja auch haben, wenn Menschen vor allen Dingen Hexenmeister sind. Bei der Basicvariante sind ja alle Menschen.

Ja, dann noch ein bißchen das und dieses. Ich denke man kann das auch für viele andere OSR-Systeme so oder ähnlich übernehmen.

Schaut es euch halt mal an:

LLHexenmeister

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauberchallenge als PDF und Gedanken über diesen einen Zauber des Grades 0.

Ich hab mir mal die Mühe gemacht, die ganzen Zauber aus dem Januar als PDF zusammenzufassen. Viel Spaß damit!

Dann habe ich mir noch ein wenig Gedanken über 0. Grad Zauber gemacht, wie sie in D&D3.x und Pathfinder vorkommen.

Ich habe ein Problem damit. Insbesondere mit diesem einen Erkenntniszauber: Magie entdecken ist zu mächtig. Erkenntniszauber sind ja immer so ein Ding, da gibt es dann schlechte Abenteuer, wo jeder Bösewicht ein Amulett gegen Ausspähung hat, damit man (Paladin) nicht weiß, das er Böse ist. 😛

Als 0. Grad Zauber, der immer zur Verfügung steht, und dann noch das Identifizieren von Magischen Gegenständen quasi sofort erlaubt…

Auf einer gewissen philosophischen Ebene macht es natürlich Sinn, das Zauberwirker sich mit etwas Konzentration in die magischen Felder der Umgebung einfühlen können, und so Sachen mystischer Herkunft erkennen können. Aber andererseits macht es den Umgang mit magischen Gegenständen zu etwas zutiefst … Langweiligem.

Scan den Gegener nach dem Kampf, aha, Schwert ist magisch, Axt nicht, und der Weinschlauch an seinem Gürtel auch. Ohne Kosten. Ohne Unsicherheit. Ohne positive und negative Überraschungen, weil die Rüstung plötzlich Sachen macht, mit der niemand gerechnet hat. Es ermöglicht den Spielern, viel sorgloser mit dem Loot umzugehen. Sie können vorsortieren, sie werden nie, wirklich nie, außer in den dümmsten Umständen, einen magischen Gegenstand übersehen. Das Spiel verliert dadurch. Es belohnt einen mechanischen Umgang, anstatt die Spieler anzuhalten sich in die Spielwelt einzufühlen.

Magie entdecken sollte ein 1. Grad Zauber sein. Ja, das wäre dann ein wichtiger Zauber und vielleicht immer noch so einsetzbar – aber es kostet zumindest etwas. Der Zaubernde muß sich überlegen, ob er den Zauber wirklich sofort auf das interessant aussehende Schwert wirkt, ohne zu wissen, was vielleicht noch kommt. U.U. auf andere Zauber verzichten, die wichtiger sein könnten.

Schauen wir doch mal auf die anderen (Magier, weil ich bin zu faul) Zauber des Grades 0:

Arkanes Siegel, Aufblitzen, Ausbessern, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Kältestrahl, Licht, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick, Öffnen/Schließen

Ist da auch nur ein Zauber der so regelmäßig gewirkt wird, wie Magie entdecken? Bis auf Licht, vielleicht? Nein. (Licht sollte vielleicht auch 1. Grad sein. Als Notfallbeleuchtung, nicht als besserer Fackelersatz). Magie entdecken ist halt viel zu universell einsetzbar. Viele Fallen, Illusionen, Gefahren und auch NSC lassen sich dadurch durchschauen, selbst wenn es die Gefahr gibt, sich zu irren. Schon mal miterlebt, wie SC den Zauber auf irgendwas gewirkt haben, was verdächtig aussah, einfach nur weil sie es konnten? Nein? Lüg nicht! 😉

Ja, Magie entdecken ist einfach zu gut.

Anstatt ihn zu einem 1. Grad Zauber zu machen, könnte man vielleicht eine reine binäre Erkenntnis draus machen: Magie entdecken. Ja, da ist Magie. Punkt. Keine Zauberschule, Mächtigkeit etc. mit Konzentration. Das ist alles „Identifizieren“. Da hätte man aber immer noch das „Scan den Gegner“-Problem.

Naja, demnächst kommt eh Fantasy Age. Mal sehen, was mich dabei so ärgert… 😉

BDD

ER

Meine Zauberchallenge in der Retrospektive

Ok. wie angekündigt hier erst einmal die Zauberlisten:

Labyrinth Lord Zauber

  • Kleriker:
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 3. Grad
      • Erbebendes Schlag-Opfer (9)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 6. Grad
      • Dions kritische ruhmvolle Erde (3)
  • Magier
    • 1. Grad:
      • Projezierte und Erlauchte Schule des Grigorij (13)
    • 2. Grad
      • Krabats Vorsintflutlicher Zaubergeist (18)
    • 3. Grad
      • Bindende Berührung der kleinen Halblinge (11)
      • Sinkender tödlicher Schlag des Abraham (15)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)
    • 4. Grad
      • Beflügelnde Ausspähende Falle Okkulter Kunde (25)
      • Damaros Mentalmagie (20)
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
    • 7. Grad
      • Krabats Ewige Falle (29)

Labyrinth Lord Zauber mit AEC

  • Druide:
    • 2. Grad:
      • Kritische Auspizien der Homunkel (1)
    • 4. Grad
      • Kaltes Blei (23)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Strafende Welle der Heiligen Ordnung (8)
      • Vorbestimmter Pflanzenmenschenmut (4)

Pathfinder

  • Barde
    • 2. Grad
      • Tiefer Goblinschild (21)
    • 3. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
  • Druide
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
      • Vergossener Kalter Stern der Mim (26)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 5. Grad
      • Kommender Zerdrückender Bettler des Gletschers (7)
  • Hexenmeister/Magier
    • 2. Grad
      • Fürchterliche Säureliebe (28)
      • Tiefer Goblinschild (21)
      • Zerstörender Schaden des Übernatürlichen Chaos (8)*
    • 3. Grad
      • Wundervolle Kugel und Erschöpfende Anthropomantie (17)
    • 4. Grad
      • Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder (27)
      • Jüngere Erschienene Kugel (14)
    • 5. Grad
      • Unaussprechliche Heilung (16)
    • 8. Grad
      • Schwarzer Traum des Vergossenen Aleisters (5)
  • Kleriker
    • 1. Grad
      • Betäubender Zaubersegen (22)
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
    • 7. Grad
      • Anthropomantie – Unheiliges Symbol (6)
    • 8. Grad
      • Dauerhaftes Mitleidiges Symbol der Tritonen (19)
  • Paladin
    • 3. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)
  • Waldläufer
    • 1. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie I (24)
    • 2.Grad
      • Ältere hölzerne Stärke der Jeanne (2)
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie II (24)
    • 3. Grad
      • Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie III (24)
      • Scharfsinnige Feenunverwüstlichkeit (12)
    • 4. Grad
      • Beginnendes harmonisches Feueropfer (10)

* Konvertierungshinweise wurden im Text erwähnt

Interessant. Ganz zuerst fällt mir auf, das die Namen teilweise etwas umständlich sind, der zufälligen Generierung geschuldet. Man könnte mehrere wesentlich einfacher benennen, aus „Jüngerer Alternativer Verbündeter der Sidonie“ wird dann zum Beispiel „Sidonies Jüngerer Verbündeter“ oder sogar nur „Sidonies Verbündeter“. Vielleicht mit dem Originaltitel als Anmerkung im Sinne, das der Erschaffer den Zauber so genannt hat, aber unter den Wirkenden sich der einfachere Zaubernahme durchgesetzt hat. Was Sinn machen würde und flair hat, Stichwort „suspension of disbelief“. 😉

Dann bewegt sich die Macht eher im unteren Drittel, aber das ist gewollt so, mehr oder weniger. Weil man seine Zauber ja auch eingesetzt sehen will, und während hochstufige SC niedrigstufige Zauber anwenden können, sieht das umgekehrt ja eher anders aus. Schriftrollen und Zauberstäbe gibt es zwar auch noch, aber das ist ja irgendwie schummeln. 😛

Die Säureliebe und den Goblinschild mag ich gerne – den einen für seine katastrophalen Konsequenzen in einer bestimmtenm sehr eng begrenzten Situation, den anderen für das MMO-Flair. Obwohl ich gar keine MMOs spiele. Komisch… „Strafende Welle der heiligen Ordnung“ ist in seinem Bezug auf das Gesinnungssystem auch sehr schön. Und wenn ich einen Liebling küren müßte, dann finde ich im Nachhinein „Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ schon ziemlich cool. Insbesondere die möglichen Gefahren für alle Beteiligten, falscher Empfänger, übrigbleibende Beweise etc. Das ist kein Zauber, den man eben so wirkt ohne drüber nachzudenken. Naja, nicht zweimal, zumindest. 😉

Werde ich sowas nochmal machen? Eher nicht. Erstmal ging eine Menge Zeit dafür drauf und zweitens denke ich, das alles in allem einige andere, besser recherchierte Artikel mit weniger Zeitdruck mehr bringen. Aber, und das ist wichtig, die Challenge hat mir einen kleinen Tritt in den Hintern gegeben. Und ja, das war nötig, was den Blog angeht. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß

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Nachdem Zauber schreib ich nochmal kurz auf, was diese mir selbst gestellte Challenge so bewirkt hat, und ob ich das nochmal machen würde etc. Kurz schonmal vorweg: Nein, eher nicht. 😉

Oh, Krabat. Den hatten wir schon. Das heißt, wir (also, ich) können auf die Erkenntnisse des vorigen Zaubers zurückgreifen, und ich denke, auch auf die Art des vorigen Zaubers. Wenn wir von der Annahme ausgehen, das Krabat zumindest thematisch ähnliche Zauber erschuf – was eine gute alte Tradition ist. Hallo, Herr Bigby!

Ewige Falle. Ein permanenter Zauber? Was sonst könnte Ewig heißen? Ewig bis ausgelöst wäre auch eine Möglichkeit, aber irgendwie ist das ja nicht wirklich ewig. Aus Balancegründen vielleicht besser. Bei der Art der Falle kann ich mich ja am vorigen Zauber orientieren – der Zaubergeist. Nun, einen Zauber ewig zu verlieren wäre nicht wirklich gut. Oh, aber vielleicht ein zufälliges Ereignis, wegen der Unberechenbarkeit der alten Magie? Zufallstabelle… ^_^

Krabats Ewige Falle

Zaubergrad: 7

Dauer: Permanent

Reichweite: 0

Der Zauberwirker zeichnet ein okkultes Symbol auf eine Fläche von höchstens 3*3m. Wenn dieses Gebiet von einem Wesen betreten wird, das das vom Zaubernden bestimmte Passwort nicht kennt, wird eine zufällige Falle ausgewürfelt:

W8

Falle

1

Herabfallende Steine

2

Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Stufe 8 Krieger)

3

Vergifteter Pfeil (Wie oben, aber RW gegen Gift oder tot)

4

Sensenblatt

5

Sprungplatte (Schleudert 1W6*10′ nach oben, entsprechend Fallschaden, auch wenn man vorher an die Decke kracht)

6

Getarnte Fallgrube (20-120′ tief)

7

Fallgrube mit Holzpflöcken (20-120′ tief)

8

Auflösen (wie der Zauber)

Die Fallen sind wie im Regelwerk beschrieben, wenn in der Tabelle nichts anderes steht. Jedesmal, wenn die Falle ausgelöst wird, besteht eine 1%ige Chance, das auch das Passwort sich verändert und dann erst mittels einem Begrenzten Wunsches oder einem ähnlichen machtvollen Zauber wieder erfahren werden kann.

Schnieke, ist jetzt zwar nicht so nah thematisch, aber so ein ganz nützlicher Zauber für den eigenen Turm, der eben nicht hunterprozentig immer einwandfrei Funktioniert. Wie der andere Zauber von Krabat, für mehr Homogenität hat’s bei mir nicht gereicht. 🙂

Zum Abschluß der Challenge: Erstmal wow. Hätte nicht gedacht, das ich das Durchziehe. Allerdings hat es mir auch nicht immer nur Spaß gemacht – dafür war die Frequenz zu kurz, schließlich braucht man auch ein bißchen Inspiration. Deswegen auch das Nein oben in der Einleitung. Denn wenn die Inspiration mich trat (Musen haben mich nicht geküßt 😛 ), dann hat es echt Spaß gemacht. Wenn nicht war es mehr Arbeit bzw. Handwerk. Ich glaube ich werde demnächst nochmal mit älteren Augen da draufschauen, in einer Woche oder so, Zauberlisten erstellen und vielleicht einen Liebling küren.

Jetzt kann ich aber endlich wieder machen was ich will! YEAH! Dann bis August – Nein, nur ein Scherz. 😉 Ich hab einiges in Petto, und da kommt auf jeden Fall noch was diese Woche. Denn das ist auf jeden Fall was, was übrigbeleibt, ich will wieder mehr schreiben hier!

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Zauberhafter Januar Zauber 29: Krabats Ewige Falle, und Schluß“ (c) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe

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Morgen gibt es wieder einen (den letzten!!!11!) Zauber für Labyrinth Lord, aber bei diesem Titel musste ich Pathfinder nehmen, wegen der Enegieart.

Der Titel ist auch relativ selbsterklärend, bei den wenigsten Wesen ist Säureliebe was Gutes. Oder auch nur akzeptabel in geistig gesunder Gesellschaft. Zisch!

Fürchterliche Säureliebe

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G, M (ein korrodierter Silberspiegel im Wert von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt in dem Ziel das unnatürliche Verlangen, direkten körperlichen Kontakt mit Säure zu erlangen. Je nach Verfügbarkeit, bedeutet das einen beherzten Sprung in einen Säuresee oder das Tauchen der Hände oder des Gesichts in Säurepfützen. Hat es selber Säure bei sich, wird es diese über sich selbst schütten. Ist keine Säure vorhanden, und ist dem Ziel auch keine Säure in der Nähe bekannt, kann es ganz normal handeln. Das Ziel verzichtet auf jeden RW gegen Säureeffekte und versucht u.U. aktiv getroffen zu werden. Jedesmal, wenn es mindestens einen Punkt Schaden durch Säure erleidet, erhält es aber einen erneuten Willenswurf gegen den Zauber, bei dessen Gelingen der Zauber endet.

Fürchterlich. Unter Umständen tödlich, aber sehr situationsgebunden. Mag ich. Kein alltäglicher Zauber. Man fragt sich, welcher Magier den erfunden hat… wahrscheinlich ein eher unstabiler Zeitgenosse. Oder er hatte seinen Turm neben einem Säuresee. Oder beides, schließt sich ja nicht aus, eher im Gegenteil. 😉

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 28: Fürchterliche Säureliebe“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

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Uff. Der Titel hat mich erstmal ins Schleudern gebracht. Bis ich Jupiter auf einer Astrologie Webseite nachgeschaut hat, weil Zinn das Metall ist, das mit diesem assoziert ist. Und natürlich damit mit dem römischen Jupiter aka. Zeus, ich Trottel. -_- Und erzwungener Zinn, heißt erzwungene Autorität, wofür Jupiter steht. Also eine Adlerfeder, weil Zeus. Und Ganymed. Die alte Drecksau Zeus. Und was macht man mit Federn? Schreiben natürlich. Allgewaltig nutzt schon Homer als Adjektiv für den Himmelsvater. (Wahrscheinlich nicht wirklich, der hat ja in Altgriechisch geschrieben. :P) Und da ist mir ein Zauber eingefallen, den man damit verändern kann:

Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V,G, M (die Feder eines Adlers und ein Zinnstempel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein handgeschriebener Brief
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe;  1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt  (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber gleicht dem Zauber Einflüsterung, aber wird er nicht mit dem gesprochenen Wort, sondern schriftlich übersandt. Der Brief wirkt nur auf die erste Person, von der er gelesen wird, und zwar innerhalb von einem Tag/Stufe, danach wirkt der Zauber, wie Einflüsterung, 1 Stunde/Stufe oder bis die Anweisungen ausgeführt wurden.

Das die Handschrift die des Zaubernden ist, macht diesen Zauber natürlich irgendwie nicht so universell nutzbar, ganz abgesehen davon, das der Brief ja auch noch existiert. Es sei denn das Zerstören ist Teil der Einflüsterung, was man wahrscheinlich machen sollte. Hehehe, aber das schreib ich ja nicht in die Zauberbeschreibung für SC. Nur hier für SL. ^_^

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

„Zauberhafter Januar Zauber 27: Erzwungenes Zinn, allgewaltige Feder“ (C) 2017 Christian Sturke aka Rorschachhamster

PS: Homer hat übrigens auch weniger berühmte Werke geschrieben, zum Beispiel „Briefe an Susi“.

PPS: Der Witz ist im Original nicht von mir, aber ich weiß nicht mehr auf welchem Old-School-Blog ich das vor Jahren gelesen habe, finde das auch nicht mehr, seitdem ist dieses Werk bei mir jedenfalls Kanon. Immer. 🙂