Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke

Oh. Da hat Paolo Greco auf G+ (Glaube ich, kann es prompt nicht mehr finden… allerdings ist dieser Artikel doch schon nah dran) doch eine offensichtliche Idee formuliert, die ich nie umgesetzt habe. Also, ich bin ja jemand der sehr gerne einfach ALLE Quellen nutzt, egal welche Inkarnation von D&D im weitesten Sinne ich eigentlich leite. Ich habe Zauberbuchgeneratorlisten gemacht, wo Pathfinderzauber neben OD&D Zauber stehen, einfach weil Konvertierung einfach ist, finde ich, Details egal und so. Paolo wieß nun auf einige Listen da draußen als ALTERNATIVEN zum Grundregelwerk hin. So offensichtlich und trotzdem so „BOAH“ für den alten Mann an den Tasten hier.

Jedenfalls lag ich schon im Bett, schloß die Augen, überlegte so vor mich hin, um in der heißen Luft Schlaf zu finden, und BAMM, hatte ich die Idee für einen Zauber für eine alternative Zauberliste. Also Augen auf, Stift geholt (Weil mein Block neben mir lag, wo er hingehört, aber ohne Stift… -_-) und Zauber notiert. Und da mein Hirn immer noch raste (Ja, das geht, Schnauze), quollen mir noch drei andere Zauber aus der Feder (sic!). Eigentlich hatte ich vor, das Blatt zu scannen, aber da das selbst für mich im Tageslicht schwer zu entziffern ist, trotzdem ich immer noch weiß, was ich schrieb, verzichte ich da mal drauf. Außerdem der Stapel Ordner auf meinem Scanner…

Jedenfalls sind das erste Stufe Zauber für Magier/Zauberkundige/Zauberer/Hexenmeister oder wie auch immer. Mit wenig Beschreibung:

Glaskinn

Reichweite: 9m

Dauer: 5 Runden

Dieser Zauber wirkt auf einen Gegner, der einen RW erhält. Misslingt dieser, verursacht jeder erfolgreiche Angriff gegen das Ziel +1 TP Schaden.

ANMERKUNG: Im Original stand +2 TP, aber das ist vielleicht sehr viel, gerade gegen große Einzelgegner mit niedriger RK. Erleichtert den Kampf gegen Oger auf der 1. Stufe sehr. Gegen einen einzelnen Goblin verschwendet.

Stoß

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber wirft einen Gegner um 1m/Stufe des Zauberwirkenden zurück. Außerdem kann ein Gegenstand mit weniger als der Stufe des Zaubernden in Pfund an Gewicht um die dreifache Strecke gestoßen werden. Trägt allerdings jemand den Gegenstand bei sich, erhält der Besitzer einen RW um den Gegenstand festzuhalten.

ANMERKUNG: 1m Stoßen auf der ersten Stufe war mir zu nutzlos, deswegen die Gegenstände. Sicherlich ein weniger effektiver Zauber für niedrigstufige Zauberer im Kampf, aber außerhalb gegen Fallen, Trickrätsel, zum Tür zuschlagen und so weiter bestimmt nützlich. Außerdem entwaffnen.

Augen des Ra

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase/Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

ANMERKUNG: Den letzten Satz habe ich nicht notiert, obwohl ich ihn so oder so ähnlich schon gestern Abend im Kopf hatte… He. Außerdem ist er anders als Licht. Beim Namen bin ich mir nicht so sicher, ob Ra sinnvoll ist, oder [Ersetze durch den Sonnengott deines Vertrauens] besser gewesen wäre… 😉

Waffe fangen

Reichweite: 0

Dauer: 1 Phase/Stufe oder bis ausgelößt (s.u.)

Der Zauberkundige wirkt diesen Zauber, und der nächste, der ihn mit einer Waffe oder Klaue im Nahkampf angreift, muß einen RW machen. Misslingt dieser und der Zauberkundige hat mindestens eine Hand frei, kann dieser die Waffe fangen. Wenn der Zauberkundige die Waffe festält und seinem Gegner in die Augen guckt (und sich weder wegbewegt noch etwas anderes außer reden macht), muß der Gegner ebensolange stillstehen und nichts machen (Er kann aber auch reden). Jede Runde erhält der Gegner einen RW um diesen Bann zu brechen, bei gelingen kann er (ebenso wie der Zauberkundige) in der nächsten Runde wieder normal handeln.

ANMERKUNG: Dieser Zauber ist stark Wuxia beeinflußt. Irgendwie sehe ich vor meinem inneren Auge den alten Chinesen aus Kill Bill… Sehr nützlich auf niederen Stufen, wenn der Zauberkundige potentiell etwas länger einen Gegner aus dem Kampf nimmt und eh kaum Zauber hat. Auch nützlich um besessene oder bezauberte Freunde in Schach zu halten.

Allerdings bin ich jetzt an einen Punkt gekommen, wo es ein inhärentes Problem gibt: Wenn ich jetzt meine Augen schließe und überlege, was für Kräfte so ein frischgebackener Zauberer von der Akademie oder was so kann, dann ist das oft „Allesschondagewesenland“…

Naja. Eine Lösung dafür wären spezialisierte Zauberer. Fleischformer oder so. Theorems and Thaumaturgy von Necrotic Gnomes fällt mir dabei ein. Oder Chtonic Codex von Paolo, wo wir schon dabei sind. Eine Idee, die ich spontan hatte, nur die Zauber aus dem 2e Tome of Magic/Kompendium der Magie zu nutzen – die sind alle eher speziell. Wäre interessant. Ja, oder nur irgendein Splatbook aus D20, sei es 3.0 oder Pathfinder oder irgendwas. Wenn man dann eine Feuerballschriftrolle als Schatz hat, dann freut sich der Zauberkundige umso mehr… Oder sowas wie Paolo in dem verlinkten G+ Artikel oben, einfach irgendein „reales“ Zauberbuch dem Spieler geben. Falls ihr das nicht gelesen habt, das war hier der Schlüssel Salomons… sehr cool, aber verändert die Zauberkundigenklasse doch sehr, und sicherlich nichts für Leute die nicht gerne improvisieren.

Egal, aber das ist so eine Sache, die ich vielleicht nochmal ausprobieren sollte zu erweitern.

BDD

ER

 

 

 

 

 

Advertisements

Neuer Zauber OSRmäßig II

Behutsames Gebet

Zauberstufe: Kleriker, 2. Stufe

Reichweite: 3m Radius um den Kleriker

Dauer: 1 Runde

Wenn der Kleriker das Gebet spricht, erfahren alle Verbündeten eine göttliche Ruhe und Konzentration, die ihnen in dieser Runde einen +2 Bonus auf alle Angriffswürfe und Rettungswürfe verleiht. Außerdem erhalten alle von Furcht, Wut oder anderen magischen Wirkungen auf Gefühle betroffenen Verbündeten einen neuen Rettungswurf.

Und noch mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neuer Zauber OSRmäßig

Verblasste Ausdauer der erholsamen Synthese

Zauberstufe: Kleriker, 3. Stufe, Paladin 2. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt das Ziel die Lebenskraft des Zauberwirkers absorbieren, der dadurch zwar geschwächt wird, aber nicht wirklich geschädigt. Das Ziel des Zaubers erhält 1W4 TP pro Zauberstufe zurück, während der Zaubernde einer massiven Erschöpfung anheimfällt,  die -4 auf alle RW und Angriffswürfe erzeugt (und ähnliche Modifikatoren, je nach Gusto des SLs) bis er 24 ganze Stunden gerastet hat. Leidet das Ziel außerdem an einer Erkrankung oder unter der Auswirkungen eines langsamen oder nichttödlichen Giftes, so teilt er diese Auswirkungen mit dem Zauberwirkenden, wobei beide sofort einen RW mit +4 Bonus würfeln können, um völlig zu genesen. Magische Krankheiten oder Gifte werden davon aber nicht betroffen.

Hatte ich mal wieder Lust drauf. Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-Schoolish-Pathfinder Adept und 0. Grad Zauber Zufallstabellen und ein neuer Zauber

Sohoho. Ich habe mal schnell die Zauberliste des Adepten zusammengestrichen, damit sie mehr zu meinen Old-School-Zauberlisten paßt (Keine Buffs, keine Zauber, die kein anderer hat und nicht so viel Auswahl… und jeweils die ‚Gegenzauber‘):

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken Gift verzögern/Gift beschleunigen* Blitz Böswillige Verwandlung Heiliges Gespräch
Elementen trotzen Mittelschwere Wunden heilen/verursachen Dauerhafte Flamme Feuerwand Heilung/Leid
Furcht bannen/Furcht auslösen Spiegelbilder Fluch brechen/ Fluch Genesung Tote erwecken/Schneller Tod
Leichte Wunden heilen/verursachen Tiere faszinieren Krankheit kurieren/ Ansteckung Gift neutralisieren/Vergiften Verzauberung brechen
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung Unsichtbares sehen Schwere Wunden heilen/verursachen Kritische Wunden  heilen/verursachen Wahrer Blick
Segnen/Verfluchen Unsichtbarkeit Tote belebe

Adeptenzauber des 0. Grades:
1 Ausbessern, 2 Geisterhaftes Geräusch, 3 Göttliche Führung, 4 Erschöpfende Berührung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Stabilisieren, 10 Wasser erschaffen.

Dann hier noch schnell Zufallsmöglichkeiten für die 0. Gradzauber der anderen Klassen (die fehlten mir beim NSC-Bau):

Bardenzauber des 0. Grades**

1 Aufblitzen, 2 Ausbessern, 3 Benommenheit, 4 Botschaft, 5 Geisterhaftes Geräusch, 6 Instrument herbeizaubern, 7 Licht, 8 Magie entdecken, 9 Magierhand, 10 Magie lesen, 11 Öffnen/Schließen, 12 Resistenz, 13 Richtung wissen, 14 Schlaflied, 15 Tanzende Lichter, 16 Zaubertrick

Druidenzauber des 0. Grades (Stoßgebete)

1 Aufblitzen, 2 Ausbessern, 3 Gift entdecken, 4 Göttliche Führung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Resistenz, 10 Stabilisieren, 11 Tugend, 12 Wasser erschaffen

Hexenmeister- und Magierzauber des 0. Grades (Zaubertricks)

1 Arkanes Siegel, 2 Aufblitzen, 3 Ausbessern, 4 Ausbluten, 5 Benommenheit, 6 Botschaft, 7 Erschöpfende Berührung, 8 Geisterhaftes Geräusch, 9 Gift entdecken, 10 Kältestrahl, 11 Licht, 12 Magie entdecken, 13 Magie lesen, 14 Magierhand, 15 Öffnen/Schließen, 16 Resistenz, 17 Säurespritzer, 18 Tanzende Lichter, 19 Untote schwächen, 20 Zaubertrick

Klerikerzauber des 0. Grades (Stoßgebete)

1 Ausbessern, 2 Ausbluten, 3 Gift entdecken, 4 Göttliche Führung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Resistenz, 10 Stabilisieren, 11 Tugend 12 Wasser erschaffen

Wie man vielleicht merkt sind die ungeküzt aus dem GRW. Das halte ich eh so.

*

Gift beschleunigen

Schule: Nekromantie; Grad: KLE 2 (und Adept halt)

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Komponenten: V, G, GF

Reichweite: Berührung

Ziel: Berührte Kreatur oder Gift

Wirkungsdauer: Speziell oder bis ausgelöst oder 1 Stunde/Stufe (Siehe Text)

Rettungswurf: Speziell; Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber erhöht die tödliche Wirkung eines vorhandenen Giftes. Er kann auf zwei Arten angewendet werden:

Erstens kann er auf ein Wesen gewirkt werden, das bereits unter den Auswirkungen eines Giftes leidet. In diesem Falle erhält das Wesen einen Zähigkeitswurf gegen diesen Zauber, der seine Auswirkungen bei gelingen negiert.

Zweitens kann der Zauber auf eine Dosis Gift gewirkt werden, diese Anwendung hält eine Stunde/Stufe an, bis das Gift ausgelöst wirkt. Bei den seltenen Giften, die eine längere Wirkungsdauer als die Dauer des Zaubers haben, wirkt der Zauber nur maximal eine Stunde pro Stufe. Dieser Zauber kann auch auf den natürlichen Angriff eines giftigen Wesens gewirkt werden (sollte dieses sich dagegen sträuben, erhält es einen RW).

Der Zauber verdoppelt die Geschwindigkeit, in der das Gift wirkt (und halbiert auch die Inkubationszeit). Gifte mit einer Wirkung pro Runde erzwingen zwei RW pro Runde, Gifte mit einem RW pro Minute wirken schon nach 5 Runden etc. Dies erhöht die Anzahl der Rettungswürfe, die das Gift erzwingt, aber nicht, die Giftewirkung wird lediglich beschleunigt. Ein Gift, das z.B. 1 RW für die nächsten 6 Runden erzwingen würde, wird weiterhin nur 6 RW bedingen, aber innerhalb von nur 3 Runden. Sollte der Zauber in der ersten Variante gewirkt werden, müssen natürlich eventuell schon erfolgte RW mit berechnet werden.

**

Wer keinen W16 hat (Buh! 😉 ) kann einen W8 zusammen mit einem W6 würfeln – 1-3 bedeutet das Ergebnis des W8 wie er ist, 4-6 bedeutet der W8 +8.

Hab‘ noch einiges in Arbeit – ich sag nur Zufallstabellen für Begegnungen! Und die Äußeren Ebenen!

BDD

ER

Diese Tabellen und der Zauber sind OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Old-Schoolish-Pathfinder Adept und 0. Grad Zauber Zufallstabellen und ein neuer Zauber (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Vancesche Magie, Barrowmaze und eine dumme, kleine Exceltabelle!

Ok, Greg Gillespie hat auf seinem Blog „DISCOURSE AND DRAGONS“ einen Wettbewerb aufgerufen, bei dem es um den Dying Earth Spell Generator hier geht. Man soll einen selbst entworfenen Zauber (für S&W oder anderes Oldschoolgehölz, schätze ich) in die Kommentare schreiben und kann eine PDF-Kopie von Barrowmaze II gewinnen. Oder Extrawürfel, falls man eh schon am Indieagogoprojekt teilgenommen hat (so wie ich).

Jedenfalls fiel mir dabei wieder die folgende kleine Exceltabelle ein:  Kampfzauber

Die Namen sind manchmal nicht ganz so schön wie bei Vance bzw. dem Generator, aber manch ein Zauber mag vielleicht etwas überraschender oder interessanter sein als immer der gleiche Feuerball… Die Tabelle ist übrigens von 2005, also schon etwas angestaubt.

So, hier dann nochmal mein Beitrag:

Jask-Dar’s extravagant delicacy
This unsuspiciously named spell is a rather dire curse, that Jask-Dar used on quite a few adversaries. It is said that Jask-Dar’s life ended when this spell was reflected upon himself and he was thrown into his own kennel of pekingese dogs.
Level: 4
Duration: until dispelled or otherwise removed
Single target

If the curse takes hold, the being affected seems to be exceedingly delicious to every living creature.
Everyone in direct contact (within an arm’s reach) with the cursed being has to make a save vs. spells or try to bite it. This bite makes normal damage (Humans and other humanlike beings bite for 1 pt of damage). Worse, everytime it is bit, an affected creature has to save vs. spell itself. If the save fails, it will bite itself, too! (Normal damage, automatic hit)
The spell can only be ended by magic.

Hehe! Auch mitmachen!

BDD

ER