Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Zufallsgenerator: Alleinstellungsmerkmale für Zauberschulen

 

Zauberschulen

Zauberschulen sind so ein Konzept irgendwo zwischen dumme Idee, wenn man von wenigen Individuen ausgeht, die überhaupt Zaubern können, und ziemlich interessant wenn man sie als Philosophische Schulen ansieht. Schon 2e und Edition 3etc. hat ja mechanische Unterschiede, in der ersten Edition sind Illusionisten eine eigene Klasse.

Wenn man meine Institutszauberer und die Zauberschule des Lichts anschaut, dann kann man wahrscheinlich schon wissen, das ich kein Freund von mechanischen Unterschieden bin und mehr auf der Seite Philosophie stehe. Und so ein Stoiker hat ja auch keine anderen Fähigkeiten als ein Epikureer… jedenfalls, soweit wir wissen. Und jetzt fällt mir ein, wie ich die Klasse Mönch in meine Griechisch inspirierte Kampagne einbauen hätte können – Kampfphilosophen… Zum Glück ist mir das nicht vorher in den Sinn gekommen. >_<°

Ohne mechanische Unterschiede bleibt natürlich die Frage, worin unterscheiden sich denn die einzelnen Zauberschulen? Die offensichtlichste Antwort ist natürlich in den Zaubern, duh. Nur als Beispiel habe ich hier mal die Werte von Baaik Diomedes aus Bonnol in Hex 29.06:

Baaik Diomedes: Zauberkundiger der 7.; TP: 22; RK 9[10]; Atk 1 Kampfstab +0/+1 (1W6+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber: 1. Licht, Lichtspur, Person bezaubern, Schild

2. Dauerhaftes Licht, Dunkelheit, Glanzkugel

3. Lichtstrahl, Magie zerstören

4. Lichtexplosion

Nicht nur die Zauber, die ich explizit als zur Schule des Lichts gehörig geschrieben habe, auch thematisch passende Zauber habe ich reingenommen – und ein paar andere. Man könnte so natürlich auch eine Gesamtliste schaffen, die dann Licht und Dauerhaftes Licht, vielleicht auch Dunkelheit als abwesendes Licht zur Schule hinzufügt… Aber das muß gar nicht, denke ich. Und auch andere Zauber sollten frei zugänglich sein – genau wie bestimmte Philosophische Ideen und unterschiedliche Werkzeuge wie Rhetorik auch von unterschiedlichen Philosophischen Schulen benutzt wurden. Und natürlich hakt der Vergleich da auch bei der realfantasyweltlichen direkten Auswirkung eines Zaubers. Ein Wasserzauberer stellt ja nicht die Grundidee oder gar Existenz eines Feuerballs in Frage, er arbeitet einfach bevorzugt mit Wasser. Obwohl ich einen möglichen Fanatismus einzelner Schulen, schon aus Gründen des Konfliktpotenzials, nicht ausschließen möchte.

Ok, aber Zauber sind dann auch nicht wirklich nützlich als definitive Antwort, worin sich die Zauberschulen unterscheiden – schließlich kann auch der Wasserzauberer einen Feuerball werfen. Oder umgekehrt, und außerdem schließe ich ja auch keine Generalisten aus. Feld-, Wald- und Wiesenphilosophen, sozusagen. 🙂

Und einerseits, wenn man sich eine Zauberschule als unorganisierte Zusammenkunft von tendentiell eher individualistischen Magiern vorstellt, dann reicht das auch vollständig. Andererseits bedeutet das ja nicht das jede Zauberschule so aufgestellt ist – vielleicht gibt es sogar Gesetze oder zumindest gesellschaftliche Zwänge, man denke nur an Zünfte im Mittelalter oder die Farben der Roben der Magier in Dragonlance. Also, wie unterscheidet man den heutzutage die Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen und/oder Gesellschaften? Kleidung, Kosmetik, Abzeichen und Äußerungen. Ein fröhliches „Rotfront, Genossen!“ macht ja auch schon einen anderen Eindruck als ein ekliges „Gott zum Gruße, Kameraden!“. ^_^

Je nach Organisationsgrad der Organisation 😉 kann man entweder alle Tabellen unten erwürfeln, oder mehrere, oder nur eine, ich mach mal eine Tabelle für völlig zufällige Entscheidung:

W100  
01-14 Keine besonderen Erkennungszeichen (25% Chance für etwas Geheimes, wie ein Kennwort oder eine Ritualrobe, die nur in den Zusammenkünften benutzt wird)
15-22 Kleidung
23-30 Abzeichen
31-38 Kosmetik
39-46 Äußerung
47-52 Kleidung + Abzeichen
53-58 Kleidung + Kosmetik
59-64 Kleidung + Äußerung
65-70 Abzeichen + Kosmetik
71-76 Abzeichen + Äußerung
77-82 Kosmetik + Äußerung
83-86 Kleidung + Kosmetik + Abzeichen
87-90 Kleidung + Kosmetik + Äußerung
91-94 Kleidung + Abzeichen + Äußerung
95-98 Abzeichen + Kosmetik + Äußerung
99-100 Alle 4

Kleidung:

Zu Kleidung tue ich jetzt mal auch die Waffen hinzu, siehe hier, einfach weil es ja auch etwas ist, was man in der Öffentlichkeit bei sich trägt.

Außerdem ist hier ein wichtiges Merkmal die Farbe, bzw. die Muster, man kann natürlich Klischees bedienen, schwarze Magier mit schwarzen Kutten, gell, Dragonlance? Oder man würfelt zufällig aus – die schwarzen Magier mit rosaroten Kutten sind irgendwie … wenn ich genauer drüber nachdenke, vielleicht nicht, aber unter Umständen auch doch … noch gruseliger?

Also Tabelle:

W%

Kleidung/Waffe Farbe/Muster

1-3

Stab (Zweihändig) Gelb

4

Kurzstab Schachbrettmuster

5

Kampfszepter Leopardenfell

6

Rute Tigerfell

7-8

Dolch Grün

9-10

Wurfpfeil

Blau

11

Abendkleid Zebrafell

12

Amtstracht Rosa

13

Bettlerlumpen

Beige

14-15

Gewand mit Pelzkragen Braun

16

Gewand, Woll- Spiralenmuster

17-18

Gürtel

Orange

19-20

Handschuhe

Grüngelb

21-23

Handschuhe, Feine Dunkelblau

24-25

Hemd Hellblau

26

Hemd, Wildleder-

Regenbogenfarben

27

Hose Khaki

28-29

Hose, Pluder-

Grau

30-32

Kopfbedeckung, Filzhut Violett

33-35

Kopfbedeckung, Filzkappe Purpur

36-40

Kopfbedeckung, Gelehrtenhut

Lila

41

Kopfbedeckung, Haarnetz Lachsfarben

42-44

Kopfbedeckung, Kappe Türkis

45

Kopfbedeckung, Kapuze

Backstein

46-50

Kopfbedeckung, Spitzhut

Schwarz

51-53

Kopfbedeckung, Strohhut

Weiß

54-56

Kopfbedeckung, Turban

Rot

58-60

Lithurgischer Umhang, Pluvial Indigo

61-63

Lithurgisches Übergewand Lavendel

64

Mantel

Pepita*

65

Maske

Hahnentritt*

66-68

Robe, Samt-

Dunkelgrün

69-72

Robe, Seiden-

Hellgrün

73-74

Robe, Tuch-

Silber

75

Sandalen, leicht Polka Dots*

76

Sandalen, Schwer Nadelstreifen*

77

Schuh (Paar) Hermelin (Heraldik)*

78

Schuh, Calceus Feh (Heraldik)*

79

Schuh, Holz- Gegenfeh (Heraldik)*

80

Schuh, Latschen Gold

81

Schuh, Stiefel Längsstreifen*

82-84

Toga mit Pelzkragen Querstreifen*

85-86

Tuchjacke

Bronze

87-88

Tunika Burgund

89-90

Umhang, Baumwoll- Hellrot

91-94

Umhang, fein Dunkelrot

95-97

Wams Hellbraun

98

Wams, Leder- Gegenhermelin (Heraldik)*

99-100

Wams, Samt-

2 * Würfeln, kombinieren

* Zweimal Würfeln für die Farben auf der Kosmetiktabelle

Abzeichen bzw. „Wappen“

Ich habe mal versucht mich erstens an Sternzeichen (auch chinesische) und Planeten zu orientieren, an allgemeinen Wappenbildern und Symbolen mit irgendeiner mythischen Bedeutung und auch Eulenbär. Weil Eulenbär. Wenn man möchte, kann man bei Tieren mit einem W6 Würfeln 1-2 – Ganzes Tier 3-4 – Nur der Kopf 5-6 – Tatze, Klaue, Fuß oder was. Die Form oder das Schild ist halt der Hintergrund – die verschiedenen Schildformen kommen aus der Heraldik, bis auf den Pelte, das ist der griechische Schild mit dem engen Mittelteil, und noch so Sachen wie geographische Formen und ein paar andere Dinger.

W%

Symbol

W30

Form/Schild

1

Adler

1

Achteck

2

Affe

2

Ährenkranz

3

Alpha

3

Barockschild

4

Auge

4

Dreieck

5

Bär/Bärin

5

Franzosenschild

6

Biene

6

Fünfeck

7

Blatt

7

Gotisches Schild

8

Blitzbündel

8

Kreuz

9

Buch

9

Lorbeerkranz

10

Caduceus

10

Massaischild

11

Chimäre

11

Normannenschild

12

Delphin

12

Oval

13

Drache

13

Pelte

14

Dreizack

14

Polnisches Schild

15

Einhorn

15

Quadrat

16

Engel

16

Raute

17

Erde (Planet)

17

Rechteck

18

Erde/Feuer/Luft/Wasser (Element)

18

Rinderfell

19

Eule

19

Rundschild

20

Eulenbär

20

Schriftrolle

21

Fackel

21

Schweizer Schild

22

Fessel

22

Schwert

23

Fische

23

Sechseck

24

Fledermaus

24

Sonne

25

Flügelkappe

25

Spanisches Schild

26

Füllhorn

26

Spirale

27

Geier

27

Stern

28

Geweih/Horn

28

Tartsche

29

Globus

29

Wolfsfell

30

Greif

30

Ziegenfell

31

Hahn/Huhn

 

32

Handgeste

 

33

Hanf

 

34

Harpyie

 

35

Hase

 

36

Herz

 

37

Hexagramm

 

38

Hirsch/Hirschkuh

 

39

Hund

 

40

Jungfrau

 

41

Jupiter (Planet)

 

42

Katze

 

43

Kerze

 

44

Keule

 

45

Knochenkreuz

 

46

Krebs

 

47

Krone

 

48

Labrys

 

49

Lambda

 

50

Lilie

 

51

Lindwurm

 

52

Löwe/Löwin

 

53

Magisches Wort (s.u. Äußerungen)

 

54

Mars (Planet)

 

55

Medusenhaupt

 

56

Meermann/Meerfrau

 

57

Mohn

 

58

Monsichel

 

59

Omega

 

60

Pentagramm

 

61

Pfau

 

62

Pfeil

 

63

Pferd

 

64

Pilz

 

65

Pyramide

 

66

Ratte

 

67

Ring

 

68

Rorhrkolben

 

69

Saturn (Planet)

 

70

Schädel

 

71

Schaf

 

72

Schiff

 

73

Schlange

 

74

Schlüssel

 

75

Schriftrolle

 

76

Schütze

 

77

Schwein

 

78

Skorpion

 

79

Sonne

 

80

Speer

 

81

Spinne

 

82

Steinbock/Steingeiß

 

83

Stern

 

84

Stier/Kuh

 

85

Szepter

 

86

Taube

 

87

Teufel

 

88

Tiger/Tigerin

 

89

Venus (Planet)

 

90

Vollmond

 

91

Waage

 

92

Wassermann

 

93

Weintrauben

 

94

Widder/Geiß

 

95

Wilder Mann/Wilde Frau

 

96

Wolf/Wölfin

 

97

Zauberstab

 

98

Ziegenschädel

 

99

Zwillinge

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

Kosmetik

Öh. Haare, Tätowierungen, Piercings, Gesichtsfarben, Makeup. Bärte sind natürlich interessant bei Frauen. Öh. Mir fällt aber auch nicht ein, das ich Bärte irgendwie mit etwas „Frauenspezifischem“ (was auch immer?) ersetzen könnte, ohne daß das irgendwie schräg wäre… Also, keine Bärte. Am extremeren Ende des Spektrums sind Mutationen, absichtlich magisch herbeigeführt. Tätowierungen zeigen zu 50% das Abzeichen, wenn eines vorhanden ist, zu 50% etwas zufälliges, anderes auf der Tabelle oben. So Sachen wie Afro sind natürlich nur Deskriptiv, wenn die Haare eines Magiers dies auf natürliche Weise nicht hergeben, wird eine dem Afro ähnliche Frisur künstlich hergestellt. Oh, interessant wenn Haarausfall einsetzt… Halbglatzehalbafro, weil es halt Zeichen der Zugehörigkeit ist. Höh. Sowieso, Sachen sollten schon eher ungewöhnlich zumindest in der Gemeinschaft oder den Gemeinschaften sein, in der die Gruppe sich bewegt – sonst ist das Alleinstellungsmerkmal ja nicht gegeben. Farben sind etwas konservativer und ohne Muster. Man kann natürlich auch oben Würfeln wenn man das unbedingt möchte…

W%

Kosmetik

W30

Farben

1

Abrasierte Augenbrauen

1

Backstein

2

Abrasierte und nachgezogene Augenbrauen

2

Beige

3

Afro

3

Blau

4

Bauchnabelpiercing

4

Braun

5

Brustwarzenpiercings

5

Bronze

6

Cornrows

6

Burgund

7

Dreadlocks

7

Dunkelblau

8

Dutt

8

Dunkelgrün

9

Edelsteinzähne/Elfenbeinzähne*

9

Dunkelrot

10

Fingergliedamputation (1 Glied, zufälliger Finger)

10

Gelb

11

Flechtfrisur

11

Gold

12

Geflochtener Zopf

12

Grau

13

Geschminkte Querstreifen

13

Grün

14

Geschminkter Augenstreifen

14

Grüngelb

15

Geschminkter Streifen von Stirn bis Kinn

15

Hellblau

16

Gesichtspuder

16

Hellbraun

17

Gesichtsschminke

17

Hellgrün

18

Gesichtstätowierung Geometrische Formen

18

Hellrot

19

Gesichtstätowierung Muster

19

Indigo

20

Gesichtstätowierung Schädel

20

Lavendel

21

Gespitzte Zähne*

21

Orange

22

Glatze

22

Purpur

23

Goldzähne*

23

Regenbogenfarben

24

Halb rasierter Kopf Front/Rückseite

24

Rosa

25

Halb rasierter Kopf Links/Rechts

25

Rot

26

Handabdruck aus Schminke

26

Schwarz

27

Hochfrisur

27

Silber

28

Implantate Armhöcker

28

Türkis

29

Implantate Stirnhöcker

29

Violett

30

Implantate Symbol Handrücken

30

Weiß

31

Implantate Symbol Stirn

 

32

Iro

 

33

Kajal

 

34

Kette zwischen Ohrring und Nasenring

 

35

Kopf geschoren bis auf Dutt

 

36

Kopf geschoren bis auf Pony

 

37

Kopf geschoren bis auf Zopf

38

Korkenzieherlocken

 

39

Labret-Piercing

 

40

Lange, geglättete Haare

 

41

Lidschatten

 

42

Lippenringe

 

43

Lippenstein

 

44

Lippenstift

 

45

Mascara

 

46

Medusa-Piercing

 

47

Mutation Hörner/Geweih

 

48

Mutation Schwanz

 

49

Mutation Tierbeine/Pfoten/Hufe/Krallen

 

50

Mutation Tierohren

 

51

Mutation zufällige Hautfarbe

 

52

Nasenringe

 

53

Nasenrücken-Piercing

 

54

Nasenstecker

55

Ohrringe

 

56

Pagenschnitt

 

57

Perücke

 

58

Pestaugen

 

59

Pferdeschwanz

 

60

Ponyfransen

61

Schädeldeformation

62

Schädelschminke

 

63

Schläfenlocken

 

64

Schminke Muster

 

65

Schminke Streifen

 

66

Schönheitsfleck

 

67

Septum-Piercing

 

68

Skarifizierung Arme

 

69

Skarifizierung Ganzer Körper

 

70

Skarifizierung Oberkörper

 

71

Skarifizierung Stirn

 

72

Skarifizierung Wangen

 

73

Stachelhaar

 

74

Suebenknoten

 

75

Tätowierung 1W6 Tränen

 

76

Tätowierung auf geschorenem Kopf

 

77

Tätowierung Ellbogen

 

78

Tätowierung Fuß

 

79

Tätowierung Hals

 

80

Tätowierung Handfläche

 

81

Tätowierung Handrücken

 

82

Tätowierung Oberarm

 

83

Tätowierung Stirn

 

84

Tätowierung Wade

 

85

Tätowierung Wange

 

86

Tellerlippe

 

87

Tilaka oder Bindi

 

88

Tonsur

 

89

Topfschnitt

 

90

Tunnelpiercing Nasenflügel

 

91

Tunnelpiercing Ohrläppchen

 

92

Vokuhila

 

93

Wangenpiercing

 

94

Wangenrouge

 

95

Weißclown

 

96

Zahnschmuck*

 

97

Zungenspaltung

 

98

Zungenstecker

 

99

Zwei Gepflochtene Zöpfe

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

* 1 – einzelner Zahn 2 – Eckzähne 3 – Schneidezähne 4 – alle Zähne (W4)

Äußerungen

Ok, erstmal zur Erklärung: Name – ist ein zufälliger Name, wahrscheinlich von einem historisch wichtigem Mitglied der Gruppe, oder einem König, der ihenen nahegestanden hat, oder so was. Gottheit – ist natürlich eine Gottheit, die irgendwie mit der Gruppe in Verbindung gebracht werden kann, aber aufgrund der Existenz von Sekten und Interpretationen kann das auch völlig zufällig bestimmt werden. Und muß natürlich nicht auf die A-Liga des örtlichen Panteons beschränkt sein, Dämonenfürsten und Erzengel und so gehen natürlich auch. Und – Thema – ist dann etwas offensichtliches wie „Licht“ bei der Schule des Lichts, oder bei, um mal ein Beispiel aus meinem Institut zu nemen, dem „Zirkel der Verführung“ wäre es entweder Verführung oder Sex oder so ähnlich. Und Symbol kann entweder das Symbol vom Abzeichen sein oder ein zufällig erwürfeltes, also auch ein anderes, wenn man möchte (und eine 50/50 Chance, wenn man unbedingt würfeln möchte) – und, wenn man möchte, kann man da auch eine Farbe vorsetzen. – Waffe und – Heilige Waffe sind ziemlich selbsterklärend. Waffe kann man auch mit W10 auf der Kleidungstabelle auswürfeln, oder auf einer Gesamttabelle oder was.

W%

Äußerung

W16

Gelegenheit, bei der das gesagt wird

1

– Name – “ sei verflucht!“

1

Abschiedswort

2

„Abrakadabra“

2

Als Alternative zu einem schlichten „Ja“

3

„Alles endet“

3

Als Fluchwort

4

„Anfang und Ende“

4

Als Mantra

5

„Bei …“ – Gottheit

5

Als Satzbeginn zur Betonung

6

„Bei “ – Gottheit -„s “ – Heilige Waffe

6

Als Segen

7

„Bei “ – Name -„s “ – Waffe 😉

7

Am Satzende angefügt zur Betonung

8

„Bei den geheimen Namen!“

8

Eingesprenkelt in normale Konversation

9

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Symbol

9

Immer und Überall

10

„Bei den Geheimnissen des/r “ – Thema

10

Kennwort

11

„Bei den Geheimnissen von “ – Name

11

Nur im rituellen Kontext

12

„Bei den Geistern/Engeln/Dämonen des/r “ – Thema

12

Nur unter Mitgliedern

13

„Bei den Göttern der Magie!“

13

Sarkastischer Ausdruck

14

„Bei den Göttern der Unterwelt!“

14

Schutzformel

15

„Bei der Macht des/r “ – Symbol

15

Teil der Hymne, wird gesungen

16

„Bei der Macht des/r “ – Thema

16

Willkommensgruß

17

„Bei der Macht von “ – Name

 

18

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Gottheit

 

19

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Name

 

20

„Beim “ – Symbol – „bewahrer des/r “ – Thema

 

21

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Name

22

„Beim heiligen/Bei der heiligen …“ – Symbol

 

23

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Name

 

24

„Beim unheiligen/Bei der unheiligen …“ – Symbol

 

25

„Beim/Bei der “ – Symbol – “ von “ – Name

 

26

„Beim/Bei der “ – Thema – “ von “ – Name

 

27

„Beim/Bei der erhabenen “ – Symbol

 

28

„Beim/Bei der erhabenen “ – Thema

 

29

„Bein zu Bein, Blut zu Blut“

 

30

„Bis zum/r “ – Thema

 

31

„Dahamus“

 

32

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ erwählt den Zauberer“

 

33

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist der Weg

 

34

„Der/Die/Das “ – Symbol – “ ist die Kunst

 

35

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist der Weg

 

36

„Der/Die/Das “ – Thema – “ ist die Kunst

 

37

„Ein/e “ – Symbol – “ ist ein/e „- Symbol – “ ist …“ etc.

38

„Entspring den Banden, entweich den Feinden.“

 

39

„Falala!“

 

40

„Freund des/r “ – Name der Schule

 

41

„Freund des/r “ – Thema

 

42

„Freund!“

 

43

„Geh hinaus!“

 

44

Geister!“

 

45

„Heiliges/unheiliges „- Thema

 

46

„Herold des/r “ – Gottheit

 

47

„Hokuspokus“

 

48

„Ich bin ein Diener “ – Names

 

49

„Ich bin ein Diener des/der“ – Symbol

 

50

„Ich bin ein Träger des/der“ – Symbol

 

51

„Ich bin Gebieter über den/die/das“ – Farbe – Symbol

 

52

„Im Namen des/der “ – Thema

 

53

„Lebe Lang mit dem/r “ – Thema

 

54

„Magie ist “ – Thema

55

„Magie ist keine Zauberei“

 

56

„Magie ist Leben“

 

57

„Magie ist Macht“

 

58

„Möge “ – Name – “ dich beschützen!“

 

59

„Möge “ – Name – “ uns beschützen!“

 

60

„Möge “ – Thema – “ dich beschützen!“

61

„Möge “ – Thema – “ uns beschützen!“

62

„Möge das/der/die “ – Thema -“ mit dir sein!“

 

63

„Sator, Arepo, Tenet, Opera, Rotas“

 

64

„Simsalabim“

 

65

„Zum/r “ – Thema

 

66

Gottheit – “ ist “ – Thema

 

67

Gottheit – „hilf!“

 

68

Name der Schule

 

69

Name der Schule – “ besiegt alles!“

 

70

Name der Schule – “ hält stand!“

 

71

Name der Schule – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

72

Name der Schule – „ ist der/die/das – Symbol

 

73

Name der Schule – „ siegt

 

74

Schweigegelübde (Bis auf Magie, offensichtlich)

 

75

Symbol – “ des/der “ – Themas

 

76

Symbol – “ herrscht über “ – Thema

 

77

Symbol – “ ist die Quelle des/r “ – Thema

 

78

Symbol – “ ist ewig

 

79

Symbol – “ öffnet das dritte Auge“

 

80

Symbol – “ und “ – Thema

 

81

Symbol – „!“

 

82

Thema – “ besiegt alles!“

 

83

Thema – „ der Unterwelt“

 

84

Thema – “ des/r “ – Thema

 

85

Thema – “ herrscht über “ – Symbol

 

86

Thema – “ ist der/die beste Lehrmeister/in.“

 

87

Thema – „ ist der/die/das – Symbol

 

88

Thema – “ ist die Quelle des/r “ – Symbol

 

89

Thema – “ ist ewig

 

90

Thema – “ ist Leben“

 

91

Thema – “ ist Magie

 

92

Thema – “ ist Wahrheit

 

93

Thema – “ öffnet das dritte Auge“

 

94

Thema – “ statt Worte!“

 

95

Thema – “ und “ – Symbol

 

96

Thema – “ zum Gruße“

 

97

Thema – „!“

 

98

Un/heilige Waffe – “ des/der “ – Gottheit

 

99

Waffe – “ des/der “ – Thema

 

100

2 * Würfeln, kombinieren

 

 

Ok, ich würfele mal alle 4 Tabellen einmal für die Schule des Lichts:

Kleidung: Hellroter Strohhut

Abzeichen: Buch auf Spirale

Kosmetik: Grüngelbes Maskara

Äußerung: „Die Schule des Lichts ist die beste Lehrmeisterin!“ – Eingesprenkelt in normale Konversation

Das hat jetzt viel länger gedauert, als geplant, und ist ja auch eher speziell, aber bei dem Wetter und so… *Achselzuck*

 

BDD

ER

 

Noch ein Zauber der Lichtmagie :)

Irgendwo in einem staubigen Regal des Turms des Baaik Diomedes des Fetten steht ein vergessener Band der Forschungen seines Großvaters. Er beschreibt darin einen in Bonnol weitesgehend vergessenen Zauber der Lichtmagie, der interessanterweise den weiten Weg zu den Zauberern der Diebesgilden im Elfenkönigreich gefunden hat und sich da einiger Beliebtheit erfreut.

Umgekehrte Sicht

Stufe 2 (Licht)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Wird dieser Zauber auf ein Wesen gelegt, ist die Dunkelheit für es Licht, und Licht für es undurchdringliche Dunkelheit. Magische Dunkelheit wird dabei als unangenehm grell empfunden, aber trotzdem kann man in ihr sehen. Wesen mit Dunkelsicht unter diesem Zauber können trotzdem nicht im Licht sehen, und wenn das Wesen unwillig ist, erhält es einen RW.

Ja, das war im Halbschlaf, aber beim Einschlafen, ausnahmsweise. Stift und Block am Bett ist wichtig! 🙂

BDD

ER

 

4 Zauber der Lichtmagie

Die Zauber der Schule des Lichtes erzeugen, bündeln und verstärken die Strahlen des Lichtes und erzeugen so machtvolle Effekte. Am wirkungsvollsten sind diese Zauber gegen Wesen, die sich auf ihren Gesichtssinn verlassen.

Lichtspur

Stufe 1 (Licht)

Reichweite: 1,50m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann auf einen Gegenstand oder ein Wesen gelegt werden. Für die nächsten Runden hinterläßt das Wesen oder der Gegenstand eine schwach glimmende Spur, die nur in dämmrigen Licht oder in völliger Dunkelheit gut zu erkennen ist. Ein Wesen erhält einen RW, auch wenn der Zauber auf einen Gegenstand in seinem Besitz gelegt wird.

Glanzkugel

Stufe 2 (Licht)

Reichweite: 27m

Dauer: 1W4 Phasen

Die Zauberkundige erzeugt ein glitzerndes Leuchten, das für die Zauberdauer an einem Ort in der Luft hängt, und selbst am Tag gut zu erkennen ist – in der Nacht aber über mehrere Kilometer gesehen werden kann.

Lichtstrahl

Stufe 3 (Licht)

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Der ausgestreckte Zeigefinger des Zaubers erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, der auf ein Wesen pro Runde gelenkt werden kann, und der ein Ziel für 1W4 Runden blendet und ebensoviel Schaden verursacht. Das Ziel erhält einen RW, um nur halben Schaden und keine Blendung zu erleiden.

Lichtexplosion

Stufe 4 (Licht)

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Die Zauberkundige kann eine bis zu 3m Durchmessende Explosion aus starkem Licht erzeugen. Jeder, der diese Explosion von außen betrachtet, muß einen RW schaffen oder 1W4 Runden geblendet werden. Wesen in der Explosion erleiden 2W8 Schadenspunkte und erblinden, wenn ihnen kein RW gelingt, sind aber automatisch für 1W4 Runden geblendet. Die Zauberkundige selbst ist immun gegen alle Auswirkungen, kann die Explosion also auch um sich herum wirken lassen.

 

Hihi, hat zwar nicht direkt mit Hatzeg zu tun, aber wir kommen später nochmal darauf zurück.

Und ich hatte Lust, mal wieder Zauber zu machen. 🙂

BDD

ER

 

Zauber der Regenvögel, 7. Teil und Sammeldokument

Ok hier jetzt die letzten Zauber:

Gewittersturm (Luft, Sonne)

Stufe 7 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 12m pro Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber elektrisiert die Luft um den Kleriker herum – jedes Wesen erhält pro Runde 1W6 Schadenspunkte durch kleine Blitze, außerdem kann der Kleriker einen größeren Blitz für 1W12 Schadenspunkte plus ein Schadenspunkt pro Stufe pro Runde erzeugen und damit ein Ziel im Gebiet treffen (RW halbiert in beiden Fällen den Schaden, aber Wesen in Metallrüstungen erhalten einen -2 Abzug). Während der Zauber andauert ist der Kleriker völlig immun gegen Elektrizität.

Regenflut (Wetter, Zerstörung)

Stufe 7 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 6m pro Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber kann nur unter freiem Himmel gewirkt werden und ähnelt Bewässerung, nur das die Wassermenge jede Runde erscheint, so das eine 50cm Wassersäule pro Stufe entsteht – normaler Boden ist ab höchstens einem Meter, also nach zwei Phasen völlig getränkt und dann steigt der Wasserspiegel. Auch dieses Wasser fließt dann normal ab oder verdunstet, aber ist natürlich aufgrund der Menge viel destruktiver.

Saat des Lebens (Pflanzen, Wasser)

Stufe 7 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Permanent

Dieser Zauber erzeugt ein Gebiet von intensivem Pflanzenwuchs um den Kleriker herum – innerhalb von Augenblicken entsteht ein äußerst fruchtbarer Regenwald, als wäre das Gebiet ideal bewässert. Selbst nährstoffarme Böden erlangen eine fruchtbare Humusschicht. Der Kleriker hat zwar keine direkte Kontrolle, was in dem Gebiet wächst, aber er kann versuchen durch vorher ausgebrachte Samen diese Entwicklung etwas zu steuern. Der Wald entwickelt sich danach normal weiter, d.h. in der Mitte einer Wüste wird er relativ schnell verdorren, etc..

Und hier das ganze gesammelt als PDF:  Regenvögelzauber und als ODT: Regenvögelzauber

Und noch ein Funfact, ich bin mir gar nicht sicher (und kann mich auch nicht erinnern) bei der Formulierung im Text ob Ohun nicht der Name des Landes sein sollte, anstatt der Name des grauen Regenvogels… Öh. Kein Komma, scheint also eher der Name des Landes zu sein… Egal, kann ja auch beides sein. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 6. Teil

Hmm, ich bin mir nicht sicher, ob ich entweder bei einigen der Zauber das unter freiem Himmel nach dazutuen sollte, oder ob ich das allgemeiner halte. Außerdem, wenn ihr Druiden in euerer Kampagne hat, einige der Zauber sind vielleicht auch für Druiden geeignet.

Bewässerung (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 6 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber bewässert ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird feucht wie nach einem kräftigen Regen. Auf wasserundurchlässigem Boden entsteht ein Wasserteppich mit 5cm Höhe, der dann normal abfließt oder verdunstet. In der Luft gewirkt, entsteht eine entsprechende Kugel mit Regen um die Klerikerin herum. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Verdunstung.

Sturmmantel (Wetter, Zerstörung)

Stufe 6 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Dieser Zauber gleicht Gewitterzorn, nur das der elektrische Schaden 1W6 Punkte beträgt und der Kleriker einen Blitz pro Stufe auslösen kann (höchstens einmal pro Runde), bevor der Zauber endet.

Verdunstung (Sonne, Wasser)

Stufe 6 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: Sofort

Dieser Zauber trocknet ein rundes Gebiet um die Klerikerin herum. Der Boden wird trocken wie nach einem Tag starker Hitze bei geringer Luftfeuchtigkeit. Wasserflächen verlieren 30cm/Stufe an Füllhöhe, solange sie vollständig im Gebiet sind. Alle Wolken und Nebel im Wirkungsgebiet verschwinden. Dieser Zauber ist der Gegenzauber zu Bewässerung.

Morgen noch die siebte Stufe. ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 5. Teil

Ok, die kursiven Domänen sind keine, die die Regenvögel haben, aber die sollten trotzdem möglich sein, denke ich. In einer Kampagne der Regenvögel sollte es vielleicht auch einen Gegenspieler geben, das Ewige Feuer oder so, dessen Anhänger die Welt brennen sehen wollen… Höhö. Und wenn du die Zauber für andere Kampagnen nutzt, ist das ja eh wumpe.

Dammbruch (Wasser, Zerstörung)

Stufe 5 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: Berührung (1km pro Stufe, s.u.)

Dauer: Permanent

Dieser Zauber läßt einen Damm von höchstens 1m Dicke pro Stufe der Klerikerin zerbersten und ein ebenso breites Loch darin entstehen. Die Klerikerin muß zwar den Damm (oder ein beliebiges anderes Wasser zurückhaltenes Medium wie ein Rohr, eine Kanalwand etc.) berühren, kann dies aber in bis zu 1km pro Stufe Entfernung zum eigentlichen Bruch, solange es dergleiche Damm ist.

Elementarbesänftigung (Luft, Wasser, Erde, Feuer)

Stufe 5 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 12m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber besänftigt sowohl Elementarwesen als auch Naturkräfte. Elementarwesen werden nicht bezaubert, aber sie erhalten eine ruhige, kompromißbereitere Einstellung. Naturkräfte werden abgeschwächt – Wellengang verringert sich, ein Orkan wird zu einem normalen starken Wind, ein Vulkanausbruch ist weniger explosiv und speit weniger Lava aus, etc.. Nach der Zauberdauer kehrt alles zum vorigen Zustand zurück, es sei denn der Ausbruch, Sturm etc. wäre sowieso vorüber.

Ofenhitze (Luft, Sonne, Feuer)

Stufe 5 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 27m3 pro Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine windstille, sehr heiße Zone, in der extreme Trockenheit herrscht. Ein Lebewesen in diesem Gebiet erleidet keinen Schaden in der ersten Runde, dann in der zweiten Runde 1W4 Schadenspunkte und ab der dritten Runde 1W4+1. Außerdem verdunsten Flüssigkeiten in einer hohen Geschwindigkeit, Pflanzen welken etc..

Und ja, Ofenhitze ist eine Variante von Metall erhitzen, sozusagen. Um es nochmal klarzustellen, 27m³ sind 3m*3m*3m 🙂

Jetzt sieht das ganz offiziell so aus als würde ich das schaffen, weil alle Zauber fertig sind. 😀

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 4. Teil

Ich versuche meine Zauber kurz und knackig zu halten, aber ich habe den Eindruck, bei Sandsturm ist mir dasnicht ganz gelungen… vielleicht ändere ich den nochmal, aber ganz ohne Mechaniken wollte ich den nicht lassen… Hmmm.

Feuer zerstören (Luft, Wasser)

Stufe 4 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort (oder 1 Phase pro Stufe, siehe unten)

Der Zauber löscht 1m³ Flammen pro Stufe, egal ob magisch erzeugt oder natürlich. Permanente magische Feuer entflammen wieder nach einer Phase pro Stufe, aber nur, wenn sie nicht völlig zerstört werden. Der Zauber härtet auch ein gleiches Volumen an Lava oder Magma. Wird er gegen ein Feuerwesen direkt gezaubert, verursacht er 1W8 Schadenspunkte pro Stufe, ein erfolgreicher RW halbiert diesen Schaden.

Sandsturm (Luft, Sonne)

Stufe 4 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 120m/Stufe

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann nur unter freiem Himmel ohne durchgehende Wolkendecke gewirkt werden und erzeugt einen örtlich begrenzten Sandsturm. Die Sicht in einem Kreis mit Radius von 120m pro Stufe sinkt auf einen Meter, und jede Runde muß ein RW gelingen, oder man hustet unkontrolliert, wenn man keinen Schutz wie ein Mundtuch oder eine Atemmaske hat. Der Anwender und seine Verbündeten sind von diesen Auswirkungen auch betroffen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer flaut zwar der Wind ab, und der Staub dringt auch nicht mehr aggressiv in die Atmungsorgane, aber die Sicht wird nur langsam besser. Durch den Zauber können permanente Verwehungen aus losem Sand entstehen.

Strömung erhöhen (Wasser, Wetter)

Stufe 4 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 12m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber verdoppelt die Strömungsgeschwindigkeit eines fließenden Gewässers innerhalb der Reichweite. Sollte der Fluß breiter als das Wirkungsgebiet sein, bilden sich am Rand Strudel. Auf jeden Fall entstehen Stromschnellen, die Boote und kleine Schiffe kentern lassen können (50% Chance für ein kleines Ruderboot, 10% für eine kleine Flußgaleere).

 

Ok, ich weiß nicht ob ich die höheren Stufen schaffe die nächsten Tage, vielleicht… *Achselzuck*

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 3. Teil

Zack:

Furt erzeugen (Sonne, Wasser)

Stufe 3 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 6m/Stufe

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Der Kleriker erzeugt eine künstliche Furt über ein Fließgewässer. Die Furt läßt sich bequem mit Wagen, zu Pferde oder zu Fuß durchqueren. Der Zauber wirkt nicht, wenn die Länge der Furt zur Überquerung des Gewässers nicht reichen würde. Außerdem verändert er das Ufer nicht, so daß Steilhänge oder besonders schlammige Gebiete z.B. weiterhin ein Hindernis bleiben.

Gewitterzorn (Wetter, Zerstörung)

Stufe 3 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: 1 Phase pro Stufe oder bis ausgelöst

Der Zauber muß unter freiem Himmel gewirkt werden. Der Kleriker wird vom Blitz getroffen (ohne Schaden zu erleiden) und kann dann während der Wirkungsdauer 1W3 Schaden durch eine Elektrische Berührung verursachen (dieser Schaden kann durch eine Waffe, die vollständig aus leitendem Material besteht, übertragen werden). Das Einschlagen des Blitzes ist dabei normal laut und unter Umständen sehr auffällig. Der Kleriker kann sich auch dazu entscheiden, den Zauber durch das Wirken eines Blitzes für 2W8 Schadenspunkte auf einen Gegner in bis zu 9m Entfernung zu beenden.

Windwaage (Gemeinschaft, Luft)

Stufe 3 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: Kegel 18m lang, 9m breit am Ende

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen sanften Windstoß (gerade stark genug um eine ungeschützte Kerze zu 50% zum Erlöschen zu bringen) und die Klerikerin erfährt das Gewicht von einer von ihr bestimmten Substanz im Gebiet (wie z.B. Gold).

Bei Windwaage hatte ich lange so die Idee: „Ist das nicht zu … Banal?“ Naja, und dann fiel mir ein wie das in Mesopotamien so ablief, nach allem was wir wissen,  und… Tja. Wer die Rechnungen macht, macht Macht. Oder so.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

 

 

Zauber der Regenvögel, 2. Teil

Ok, weiter:

Düngen (Gemeinschaft, Pflanzen)

Stufe 2 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 25m

Dauer: 1 Woche (s.u.)

Der Kleriker erzeugt ein besonders fruchtbares Gebiet für Landwirtschaft in dem Gebiet um sich herum. Wenn der Kleriker wöchentlich diesen Zauber auf das gleiche Feld wirkt, verdoppelt sich der Ertrag. Sollte der Zauber seltener gewirkt werden, dann verringert sich der Ertrag entsprechend.

Staubteufel (Luft, Sonne)

Stufe 2 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: 18m

Dauer: Bis Sonnenuntergang

Der Kleriker ruft tagsüber unter freiem Himmel einen Staubteufel herbei, der ihn beschützt. Der Staubteufel kann entweder den Kleriker in sich einhüllen, und so diesen unsichtbar machen (der Staubteufel ist deutlich zu sehen, sieht aber aus wie ein natürlich vorkommenes Windphänomen), oder er kann leichte Objekte (bis 1 Pfund pro Stufe) für diesen halten, so daß der Kleriker schnellen Zugriff auf diese hat. Bei entsprechendem Befehl kann der Staubteufel auch das erste Geschoß in einer Runde aufhalten, das auf den Kleriker geschoßen oder geworfen wird. Ein Staubteufel wird durch einen Windstoß oder mindestens starke Winde zerstört, außerdem kann er nicht in Gebäuden oder gar unterirdisch existieren.

Strudelfluch (Wasser, Zerstörung)

Stufe 2 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Die Klerikerin verflucht ein Ziel dermaßen, das es sich nicht mehr auf einem Boot oder schwimmend fortbewegen kann, ohne von Strudeln betroffen zu sein. Kleine Boote könnten sinken, Schiffe werden stark verlangsamt und schwimmen ist so gut wie unmöglich, dies gilt eventuell auch für andere Wesen in der Nähe.

Ok, ich weiß nicht genau, ob ich das sieben Tage lang durchhalte, aber hier erstmal die 2. Stufe Zauber. Strudelfluch ist mit Absicht etwas wischiwaschi formuliert, weil ich keine genauen Regeln anhängen wollte – das wäre zu kompliziert, denke ich.

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Bleibt Ungesund! Oder werdet Gesünder! 🙂

 

 

Zauber der Regenvögel

Hallo.

Vor einiger Zeit habe ich mit meiner zufälligen Mythentabelle am WOPC teilgenommen und mein Beispielmythos waren die drei Regenvögel. Das habe ich letztens gelesen und mir kam die Idee, das die drei ideal wären um mal ein Paar Klerikerzauber zu erschaffen. Zuerst habe ich überlegt welche Domänen die haben müssten, weil ich ja auch in meiner Old-School-Kampagne (ein Mix aus AD&D und Swords & Wizardry) Domänen nutze.

Also, die drei Regenvögel:

 

Name

G(3)

G(9)

Portfolio

Domänen

Bevorzugte Waffe

Symbol

Ohun, der Graue Regenvogel

R

NG

Regen, Fruchtbarkeit, Mäßigung

Gemeinschaft, Luft, Pflanzen, Wasser

Bogen, Jeder

Grauer Vogel

Der Schwarze Regenvogel

C

NB

Regen, Stürme, Fluten, Zorn

Luft, Wasser, Wetter, Zerstörung

Morgenstern

Schwarzer Vogel

Der Weiße Regenvogel

N

CN

Regen, Dürre, Sorglosigkeit, Faulheit

Glück, Luft, Sonne, Wasser

Kampfstab

Weißer Vogel

 

Ich habe drauf verzichtet, die anderen beiden Regenvögel zu benennen, vielleicht sind das geheime Namen, die nur die Priesterschaft kennt, oder sie werden vermieden, weil den beiden dadurch zuviel Macht gegeben wird oder so…

 

Jedenfalls hier erstmal die Zauber für die erste Stufe:

 

Regensegen (Gemeinschaft, Wasser)

Stufe 1 (Grauer Regenvogel)

Reichweite: 120m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Klerikerin verzaubert ein großes Außengebiet während es regnet. Solange der Regen anhält, erhält jeder Verbündete der Klerikerin in der Reichweite und der unter Freiem Himmel bleibt +2 auf alle RW.

Siesta (Glück, Sonne)

Stufe 1 (Weißer Regenvogel)

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde

Der Kleriker verzaubert einen Verbündeten zur Mittagszeit. Wenn dieser eine Stunde ununterbrochen ruht, kann dieser bis zum nächsten Sonnenaufgang einen RW wiederholen.

Wellenpeitsche (Wasser, Zerstörung)

Stufe 1 (Schwarzer Regenvogel)

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Die Klerikerin verzaubert eine Welle (die vorhanden sein muß) um ein Ziel anzugreifen. Das Ziel muß sich auf dem Wasser oder direkt am Ufer befinden – wenn ihm ein RW mißlingt, sinkt es unter Wasser bzw. fällt in das Gewässer.

Die Domänen hinter dem Namen sind natürlich willkürlich, vielleicht sollte man die Zauber auch nur auf die Priesterschaft des entsprechenden Regenvogels beschränken. Ohne eine solche Priesterschaft funktionieren die natürlich auch.

Demnächst die 2. Stufe Zauber, und ich denke, ich mache die sieben Zauberstufen voll. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

PS: Bleibt Gesund! Oder, zumindest, genauso ungesund wie vor der Seuche… 😛

 

 

Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, da ich in den ruhigeren Momenten der Feiertage Pillars of Eternity (also Baldur’s Gate in neu) gedaddelt habe (deren eigenes Rollenspieldokument ist viel zu viel für meinen Geschmack, aber gut daß es das gibt!), hier zwei inspirierte Varianten vom Magischen Geschoß. Nicht geklaut, inspiriert, sind tatsächlich ja auch anders. Und für DCC kann man hieraus ja vielleicht auch was Basteln, ich würde behaupten ein paar Bausteine für eine Zaubertabelle hat man da schon. Und da ich das geschrieben habe, alternative Zaubertabellen für bereits bekannte DCC-Zauber sind ja vielleicht auch was? Naja, egal, also:

Durettas Durchdringendes Geschoß

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber ist eine stärkere Variante von Magisches Geschoß, und die erzeugten Geschosse werden auch so behandelt (Ein Schildzauber schützt zum Beispiel gegen sie). Der Zauber erzeugt ein Geschoß, das 3W4 Schaden verursacht + 1W4 Schaden pro zwei Stufen über der Fünften (Also 5 = 3W4, 7 = 4W4, 9 = 5W4, 11 = 6W4 etc.). Das Geschoß springt danach auf den nächsten, vorzugsweise ungetroffenen Feind innerhalb von 4,50m über und verursacht gegen diesen einen W4 weniger Schaden, und weiter bis der letzte Feind 1W4 Schaden bekommt. Sollte innerhalb von 4,50m ein getroffener Feind sein, aber kein ungetroffener, dann wird dieser betroffen, so das zwei Feinde innerhalb von 4,50m abwechselnd immer wieder getroffen werden können. Wenn kein anderer Feind innerhalb von 4,50m ist, dann endet der Zauber allerdings.

Durettas Ansteckendes Geschoß

Stufe 4

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber gleicht in allen Belangen Durettas Durchdringendem Geschoß, aber überträgt negative Wirkungen von einem getroffenen Ziel auf das andere. Hat ein Wesen, das von diesem Zauber getroffen wird, einen besonderen Effekt durch seine Berührung (die Lähmung eines Ghules, zum Beispiel) muß dem danach getroffenem Gegener ein RW gegen die Wirkung gelingen (selbst wenn normalerweise kein RW erlaubt ist). Das gleiche gilt für Gifte und Flüche, oder andere negative Auswirkungen, die auf dem vorher getroffenen Wesen liegen. Allerdings wird die Wirkung nur von einem Wesen vom nächsten übertragen, sollte ein Ghul vor einem chaotischen Kleriker und danach einem Ork getroffen werden, dann wird der Ork nicht von der Ghullähmung betroffen (aber durch eine eventuelle Vergiftung des Klerikers).

Aber einige der Zauber würde ich gerne klauen… Wie dem auch sei, guten Rutsch, ihr Kapeiken!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei machtvollere Magisches-Geschoß-Varianten als Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Stimme stehlen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Ok, schon wieder ein Zauber aus meinem Halbschlaf… ich sollte noch mehr Zeit im Halbschlaf verbringen als sowieso schon… dann andererseits, vielleicht lieber nicht. ^_^°

Stimme stehlen

Dieb/Zauberkundige, die zu den Illuminaten des Ostens gehören, nutzen diesen Zauber manchmal, um ein Opfer zu verwirren oder Zeugen zu täuschen. Öfter verkaufen sie die Stimme aber an die Alchemisten des Ordens.

Zauberstufe: Zauberkundiger, 3. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Woche pro Stufe oder 1 Runde pro Stufe wenn ausgelöst (s.u.)

Die Zauberkundige benötigt ein Gefäß, das sie an die Lippen eines schlafenden Wesens hält während sie diesen Zauber flüstert. Die Stimme des Wesens wird in dem Gefäß gefangen, solange dieses geschlossen bleibt. Die Stimme kann als Zutat in bestimmten alchemistischen Rezepten benutzt werden, oder die Zauberkundige kann sie schlucken und selber für 1 Runde pro Stufe die Stimme nutzen als wäre sie ihre eigene. Das bedeutet aber auch, das sie nicht mehr Sprechen kann, wenn sie die Stimme eines Tieres z.B. schluckt. Aber wenn die Stimme eine besondere Fähigkeit besitzt, zum Beispiel das Lied einer Harpie, kann sie diese auch nutzen, wobei alle Einschränkungen auch gelten. Stirbt der Besitzer der Stimme, verstummt allerdings auch die Stimme unwiederbringlich.

Ja, ob schlafend auch gilt, wenn das Wesen verzaubert wurde zu schlafen, entscheidet die SL. Das geschlossene Gefäß und das Leben des Besitzers der Stimme finde ich ganz gut. „Nein, erschlag blos nicht diese Harpie, die muß am Leben bleiben!“ Höhöh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Stimme stehelen, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Fürchterlicher Zorn des Minotaurus, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele

Hallo, ihr Flachpfeifen!

Als Flachpfeife Nummer 1 bin ich spontan aus dem Bett gestiegen, weil ich wieder eine Idee im Halbschlaf hatte (Halbschlafidee liest sich echt komisch… 😉 )…

Fürchterlicher Zorn des Minotaurus

Die Ehrengarde der elfischen Familie Sommergold besteht aus Kämpfer/Zauberkundigen, deren höchststufige Mitglieder diesen Zauber nutzen, um einen Angriff einzuleiten.

Zauberstufe: Zauberkundiger, 4. Stufe

Reichweite: Persönlich

Dauer: Sofort

Der Zauberkundiger wird von der feurigen Silhouette eines wütenden Minotaurus umgeben, senkt seinen Kopf und greift mit einem Sturmangriff einen Gegner in mindestens 6m Entfernung an, auf den er einen +4 Bonus erhält. Gelingt der Trefferwurf, erleidet das Ziel den doppelten normalen Schaden eines Minotauruskopfstoßes (4W4 bei S&WC) und alle Gegner in 6m Entfernung müssen einen RW gegen Furcht ablegen oder 2W6 Runden in Panik verfallen.

Ich hab zuviel Anime gesehen in letzter Zeit… oder gerade genug! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Zauber ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Fürchterlicher Zorn des Minotaurus, ein Zauber für SW&C und andere alte Rollenspiele“ (C) 2019 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke

Oh. Da hat Paolo Greco auf G+ (Glaube ich, kann es prompt nicht mehr finden… allerdings ist dieser Artikel doch schon nah dran) doch eine offensichtliche Idee formuliert, die ich nie umgesetzt habe. Also, ich bin ja jemand der sehr gerne einfach ALLE Quellen nutzt, egal welche Inkarnation von D&D im weitesten Sinne ich eigentlich leite. Ich habe Zauberbuchgeneratorlisten gemacht, wo Pathfinderzauber neben OD&D Zauber stehen, einfach weil Konvertierung einfach ist, finde ich, Details egal und so. Paolo wieß nun auf einige Listen da draußen als ALTERNATIVEN zum Grundregelwerk hin. So offensichtlich und trotzdem so „BOAH“ für den alten Mann an den Tasten hier.

Jedenfalls lag ich schon im Bett, schloß die Augen, überlegte so vor mich hin, um in der heißen Luft Schlaf zu finden, und BAMM, hatte ich die Idee für einen Zauber für eine alternative Zauberliste. Also Augen auf, Stift geholt (Weil mein Block neben mir lag, wo er hingehört, aber ohne Stift… -_-) und Zauber notiert. Und da mein Hirn immer noch raste (Ja, das geht, Schnauze), quollen mir noch drei andere Zauber aus der Feder (sic!). Eigentlich hatte ich vor, das Blatt zu scannen, aber da das selbst für mich im Tageslicht schwer zu entziffern ist, trotzdem ich immer noch weiß, was ich schrieb, verzichte ich da mal drauf. Außerdem der Stapel Ordner auf meinem Scanner…

Jedenfalls sind das erste Stufe Zauber für Magier/Zauberkundige/Zauberer/Hexenmeister oder wie auch immer. Mit wenig Beschreibung:

Glaskinn

Reichweite: 9m

Dauer: 5 Runden

Dieser Zauber wirkt auf einen Gegner, der einen RW erhält. Misslingt dieser, verursacht jeder erfolgreiche Angriff gegen das Ziel +1 TP Schaden.

ANMERKUNG: Im Original stand +2 TP, aber das ist vielleicht sehr viel, gerade gegen große Einzelgegner mit niedriger RK. Erleichtert den Kampf gegen Oger auf der 1. Stufe sehr. Gegen einen einzelnen Goblin verschwendet.

Stoß

Reichweite: 18m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber wirft einen Gegner um 1m/Stufe des Zauberwirkenden zurück. Außerdem kann ein Gegenstand mit weniger als der Stufe des Zaubernden in Pfund an Gewicht um die dreifache Strecke gestoßen werden. Trägt allerdings jemand den Gegenstand bei sich, erhält der Besitzer einen RW um den Gegenstand festzuhalten.

ANMERKUNG: 1m Stoßen auf der ersten Stufe war mir zu nutzlos, deswegen die Gegenstände. Sicherlich ein weniger effektiver Zauber für niedrigstufige Zauberer im Kampf, aber außerhalb gegen Fallen, Trickrätsel, zum Tür zuschlagen und so weiter bestimmt nützlich. Außerdem entwaffnen.

Augen des Ra

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase/Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

ANMERKUNG: Den letzten Satz habe ich nicht notiert, obwohl ich ihn so oder so ähnlich schon gestern Abend im Kopf hatte… He. Außerdem ist er anders als Licht. Beim Namen bin ich mir nicht so sicher, ob Ra sinnvoll ist, oder [Ersetze durch den Sonnengott deines Vertrauens] besser gewesen wäre… 😉

Waffe fangen

Reichweite: 0

Dauer: 1 Phase/Stufe oder bis ausgelößt (s.u.)

Der Zauberkundige wirkt diesen Zauber, und der nächste, der ihn mit einer Waffe oder Klaue im Nahkampf angreift, muß einen RW machen. Misslingt dieser und der Zauberkundige hat mindestens eine Hand frei, kann dieser die Waffe fangen. Wenn der Zauberkundige die Waffe festält und seinem Gegner in die Augen guckt (und sich weder wegbewegt noch etwas anderes außer reden macht), muß der Gegner ebensolange stillstehen und nichts machen (Er kann aber auch reden). Jede Runde erhält der Gegner einen RW um diesen Bann zu brechen, bei gelingen kann er (ebenso wie der Zauberkundige) in der nächsten Runde wieder normal handeln.

ANMERKUNG: Dieser Zauber ist stark Wuxia beeinflußt. Irgendwie sehe ich vor meinem inneren Auge den alten Chinesen aus Kill Bill… Sehr nützlich auf niederen Stufen, wenn der Zauberkundige potentiell etwas länger einen Gegner aus dem Kampf nimmt und eh kaum Zauber hat. Auch nützlich um besessene oder bezauberte Freunde in Schach zu halten.

Allerdings bin ich jetzt an einen Punkt gekommen, wo es ein inhärentes Problem gibt: Wenn ich jetzt meine Augen schließe und überlege, was für Kräfte so ein frischgebackener Zauberer von der Akademie oder was so kann, dann ist das oft „Allesschondagewesenland“…

Naja. Eine Lösung dafür wären spezialisierte Zauberer. Fleischformer oder so. Theorems and Thaumaturgy von Necrotic Gnomes fällt mir dabei ein. Oder Chtonic Codex von Paolo, wo wir schon dabei sind. Eine Idee, die ich spontan hatte, nur die Zauber aus dem 2e Tome of Magic/Kompendium der Magie zu nutzen – die sind alle eher speziell. Wäre interessant. Ja, oder nur irgendein Splatbook aus D20, sei es 3.0 oder Pathfinder oder irgendwas. Wenn man dann eine Feuerballschriftrolle als Schatz hat, dann freut sich der Zauberkundige umso mehr… Oder sowas wie Paolo in dem verlinkten G+ Artikel oben, einfach irgendein „reales“ Zauberbuch dem Spieler geben. Falls ihr das nicht gelesen habt, das war hier der Schlüssel Salomons… sehr cool, aber verändert die Zauberkundigenklasse doch sehr, und sicherlich nichts für Leute die nicht gerne improvisieren.

Egal, aber das ist so eine Sache, die ich vielleicht nochmal ausprobieren sollte zu erweitern.

BDD

ER

 

 

 

 

 

Neuer Zauber OSRmäßig II

Behutsames Gebet

Zauberstufe: Kleriker, 2. Stufe

Reichweite: 3m Radius um den Kleriker

Dauer: 1 Runde

Wenn der Kleriker das Gebet spricht, erfahren alle Verbündeten eine göttliche Ruhe und Konzentration, die ihnen in dieser Runde einen +2 Bonus auf alle Angriffswürfe und Rettungswürfe verleiht. Außerdem erhalten alle von Furcht, Wut oder anderen magischen Wirkungen auf Gefühle betroffenen Verbündeten einen neuen Rettungswurf.

Und noch mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neuer Zauber OSRmäßig

Verblasste Ausdauer der erholsamen Synthese

Zauberstufe: Kleriker, 3. Stufe, Paladin 2. Stufe

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt das Ziel die Lebenskraft des Zauberwirkers absorbieren, der dadurch zwar geschwächt wird, aber nicht wirklich geschädigt. Das Ziel des Zaubers erhält 1W4 TP pro Zauberstufe zurück, während der Zaubernde einer massiven Erschöpfung anheimfällt,  die -4 auf alle RW und Angriffswürfe erzeugt (und ähnliche Modifikatoren, je nach Gusto des SLs) bis er 24 ganze Stunden gerastet hat. Leidet das Ziel außerdem an einer Erkrankung oder unter der Auswirkungen eines langsamen oder nichttödlichen Giftes, so teilt er diese Auswirkungen mit dem Zauberwirkenden, wobei beide sofort einen RW mit +4 Bonus würfeln können, um völlig zu genesen. Magische Krankheiten oder Gifte werden davon aber nicht betroffen.

Hatte ich mal wieder Lust drauf. Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-Schoolish-Pathfinder Adept und 0. Grad Zauber Zufallstabellen und ein neuer Zauber

Sohoho. Ich habe mal schnell die Zauberliste des Adepten zusammengestrichen, damit sie mehr zu meinen Old-School-Zauberlisten paßt (Keine Buffs, keine Zauber, die kein anderer hat und nicht so viel Auswahl… und jeweils die ‚Gegenzauber‘):

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken Gift verzögern/Gift beschleunigen* Blitz Böswillige Verwandlung Heiliges Gespräch
Elementen trotzen Mittelschwere Wunden heilen/verursachen Dauerhafte Flamme Feuerwand Heilung/Leid
Furcht bannen/Furcht auslösen Spiegelbilder Fluch brechen/ Fluch Genesung Tote erwecken/Schneller Tod
Leichte Wunden heilen/verursachen Tiere faszinieren Krankheit kurieren/ Ansteckung Gift neutralisieren/Vergiften Verzauberung brechen
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung Unsichtbares sehen Schwere Wunden heilen/verursachen Kritische Wunden  heilen/verursachen Wahrer Blick
Segnen/Verfluchen Unsichtbarkeit Tote belebe

Adeptenzauber des 0. Grades:
1 Ausbessern, 2 Geisterhaftes Geräusch, 3 Göttliche Führung, 4 Erschöpfende Berührung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Stabilisieren, 10 Wasser erschaffen.

Dann hier noch schnell Zufallsmöglichkeiten für die 0. Gradzauber der anderen Klassen (die fehlten mir beim NSC-Bau):

Bardenzauber des 0. Grades**

1 Aufblitzen, 2 Ausbessern, 3 Benommenheit, 4 Botschaft, 5 Geisterhaftes Geräusch, 6 Instrument herbeizaubern, 7 Licht, 8 Magie entdecken, 9 Magierhand, 10 Magie lesen, 11 Öffnen/Schließen, 12 Resistenz, 13 Richtung wissen, 14 Schlaflied, 15 Tanzende Lichter, 16 Zaubertrick

Druidenzauber des 0. Grades (Stoßgebete)

1 Aufblitzen, 2 Ausbessern, 3 Gift entdecken, 4 Göttliche Führung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Resistenz, 10 Stabilisieren, 11 Tugend, 12 Wasser erschaffen

Hexenmeister- und Magierzauber des 0. Grades (Zaubertricks)

1 Arkanes Siegel, 2 Aufblitzen, 3 Ausbessern, 4 Ausbluten, 5 Benommenheit, 6 Botschaft, 7 Erschöpfende Berührung, 8 Geisterhaftes Geräusch, 9 Gift entdecken, 10 Kältestrahl, 11 Licht, 12 Magie entdecken, 13 Magie lesen, 14 Magierhand, 15 Öffnen/Schließen, 16 Resistenz, 17 Säurespritzer, 18 Tanzende Lichter, 19 Untote schwächen, 20 Zaubertrick

Klerikerzauber des 0. Grades (Stoßgebete)

1 Ausbessern, 2 Ausbluten, 3 Gift entdecken, 4 Göttliche Führung, 5 Licht, 6 Magie entdecken, 7 Magie lesen, 8 Nahrung und Wasser reinigen, 9 Resistenz, 10 Stabilisieren, 11 Tugend 12 Wasser erschaffen

Wie man vielleicht merkt sind die ungeküzt aus dem GRW. Das halte ich eh so.

*

Gift beschleunigen

Schule: Nekromantie; Grad: KLE 2 (und Adept halt)

Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion

Komponenten: V, G, GF

Reichweite: Berührung

Ziel: Berührte Kreatur oder Gift

Wirkungsdauer: Speziell oder bis ausgelöst oder 1 Stunde/Stufe (Siehe Text)

Rettungswurf: Speziell; Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber erhöht die tödliche Wirkung eines vorhandenen Giftes. Er kann auf zwei Arten angewendet werden:

Erstens kann er auf ein Wesen gewirkt werden, das bereits unter den Auswirkungen eines Giftes leidet. In diesem Falle erhält das Wesen einen Zähigkeitswurf gegen diesen Zauber, der seine Auswirkungen bei gelingen negiert.

Zweitens kann der Zauber auf eine Dosis Gift gewirkt werden, diese Anwendung hält eine Stunde/Stufe an, bis das Gift ausgelöst wirkt. Bei den seltenen Giften, die eine längere Wirkungsdauer als die Dauer des Zaubers haben, wirkt der Zauber nur maximal eine Stunde pro Stufe. Dieser Zauber kann auch auf den natürlichen Angriff eines giftigen Wesens gewirkt werden (sollte dieses sich dagegen sträuben, erhält es einen RW).

Der Zauber verdoppelt die Geschwindigkeit, in der das Gift wirkt (und halbiert auch die Inkubationszeit). Gifte mit einer Wirkung pro Runde erzwingen zwei RW pro Runde, Gifte mit einem RW pro Minute wirken schon nach 5 Runden etc. Dies erhöht die Anzahl der Rettungswürfe, die das Gift erzwingt, aber nicht, die Giftewirkung wird lediglich beschleunigt. Ein Gift, das z.B. 1 RW für die nächsten 6 Runden erzwingen würde, wird weiterhin nur 6 RW bedingen, aber innerhalb von nur 3 Runden. Sollte der Zauber in der ersten Variante gewirkt werden, müssen natürlich eventuell schon erfolgte RW mit berechnet werden.

**

Wer keinen W16 hat (Buh! 😉 ) kann einen W8 zusammen mit einem W6 würfeln – 1-3 bedeutet das Ergebnis des W8 wie er ist, 4-6 bedeutet der W8 +8.

Hab‘ noch einiges in Arbeit – ich sag nur Zufallstabellen für Begegnungen! Und die Äußeren Ebenen!

BDD

ER

Diese Tabellen und der Zauber sind OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Old-Schoolish-Pathfinder Adept und 0. Grad Zauber Zufallstabellen und ein neuer Zauber (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Vancesche Magie, Barrowmaze und eine dumme, kleine Exceltabelle!

Ok, Greg Gillespie hat auf seinem Blog „DISCOURSE AND DRAGONS“ einen Wettbewerb aufgerufen, bei dem es um den Dying Earth Spell Generator hier geht. Man soll einen selbst entworfenen Zauber (für S&W oder anderes Oldschoolgehölz, schätze ich) in die Kommentare schreiben und kann eine PDF-Kopie von Barrowmaze II gewinnen. Oder Extrawürfel, falls man eh schon am Indieagogoprojekt teilgenommen hat (so wie ich).

Jedenfalls fiel mir dabei wieder die folgende kleine Exceltabelle ein:  Kampfzauber

Die Namen sind manchmal nicht ganz so schön wie bei Vance bzw. dem Generator, aber manch ein Zauber mag vielleicht etwas überraschender oder interessanter sein als immer der gleiche Feuerball… Die Tabelle ist übrigens von 2005, also schon etwas angestaubt.

So, hier dann nochmal mein Beitrag:

Jask-Dar’s extravagant delicacy
This unsuspiciously named spell is a rather dire curse, that Jask-Dar used on quite a few adversaries. It is said that Jask-Dar’s life ended when this spell was reflected upon himself and he was thrown into his own kennel of pekingese dogs.
Level: 4
Duration: until dispelled or otherwise removed
Single target

If the curse takes hold, the being affected seems to be exceedingly delicious to every living creature.
Everyone in direct contact (within an arm’s reach) with the cursed being has to make a save vs. spells or try to bite it. This bite makes normal damage (Humans and other humanlike beings bite for 1 pt of damage). Worse, everytime it is bit, an affected creature has to save vs. spell itself. If the save fails, it will bite itself, too! (Normal damage, automatic hit)
The spell can only be ended by magic.

Hehe! Auch mitmachen!

BDD

ER