Tabellenwurfwahrscheinlichkeitsberechnungshilfe

Ich habe eine kleines Tabellendokument geschrieben, das einem hilft, schnell Tabellen mit den richtigen Wahrscheinlichkeiten zu versehen, ohne zuviel gewurstel.

Hier als CALC-Dokument (LibreOffice) erstellt, als Excelmurks (Windoof) exportiert: Autotabelle

Weil ein .ods Dokument angeblich gefährlicher ist als eine mfing Exceltabelle, wordpress… und mein Dropboxkonto offensichtlich tot ist. -_-

Tutorial:

Um eine Tabelle zu erstellen, braucht man erstmal Tabelleneinträge. Ich mach mal kurz ein Brainstorming für einzeln in der Landschaft herumstehende und liegende Bauernhöfe, Gehöfte, Scheunen und Felder und andere landwirtschaftliche Dinger:

Schäferhütte

Scheune, kleine

Scheune, große

Hütte, kleine

Hütte

Bauernhaus, kleines

Bauernhaus, mittelgroßes

Bauernhaus, großes

Stall

Stall, großer

Gehege

Weide, Hecke

Weide, Steinwall

Weide, Knick

Weide, Graben

Feld, groß

Feld, mittel

Feld, klein

Feld, kleine Parzellen

Villa

Wehrhof, ummauert

Obstbäume

Eiskeller

Schlachthaus

Räucherhaus

Mühle, Wind-

Mühle, Wasser-

Mühle, Tier-

Kornspeicher

Unterdach

Brunnen

Kanal

Landgut

Gut, ich denke da nicht zu lange drüber nach. Also öffne ich jetzt die Datei und sehe das hier:

Die farbigen und grauen Felder sind zum selber eintragen. Grundsätzlich werden Tabelleneinträge nach den 4 farbigen Kategorien oben gewichtet, der voreingestellte Standard ist 1-4, das kann man in den Feldern einfach verändern.

Ich fülle jetzt die Einträge in die Tabelle unter Inhalt, einfach reinkopieren, CALC füllt dann die Zellen mit den einzelnen Zeilen. Und sortiere die Daten nochmal schnell:

Dann fange ich an die Daten zu gewichten. Ich überlege, das für die Bauernhäuser kleine am öftesten vorkommen (4) mittelgroße auch häufig (3) und große selten, aber nicht sehr selten sind (2).

Danach sieht die Tabelle so aus:

Da mache ich jetzt für die ganze Tabelle und erhalte sowas hier:

Da ich keinen W78 rumliegen habe, muß ich jetzt ein wenig mit den Wahrscheinlichkeiten spielen, also sehr selten bis Häufig anpassen:

Ok… 104. Jetzt dachte ich, man kann ja einfach die Formel aus der Spalte B rauslöschen und dann einen angepassten Wert reinschreiben, aber das ist doch etwas doof, deswegen habe ich noch eine Funktionalität hinzugefügt, aber war zu faul die ganzen Bilder nochmal neu zu screenschotten, deswegen hier, die roten Felder sind zum Anpassen von einzelnen Einträgen auf einen anderen Wert – auch gut, wenn man aus irgendeinem Grund mehr als 4 verschiedene Häufigkeiten haben will. Das sieht dann so aus:

Kopieren, in ein Dokument einfügen, fertig. Jetzt nochmal das ganze für die Wildnis, wo kleinere Hütten und Bauwerke aufgrund von der Gefahr nicht oder sehr selten, sowie technisch aufwendige Geschichten gar nicht vorkommen:

Lustigerweise mußte ich nicht mehr anpassen, kam genau hin mit 1-3-6-9. 🙂

Auch kopieren, die 2. W100 spalte zusätzlich in die Tabelle einfügen und, eine nutzbare Tabelle – einmal für die Zivilisation, einmal für die Wildnis:

Zivilisation

W100

Wildnis

W100

Landwirtschaft

01-02

01-09

Bauernhaus, großes

03-07

10

Bauernhaus, kleines

08-11

11-13

Bauernhaus, mittelgroßes

12-13

Brunnen

14

14

Eiskeller

15

Feld, groß

16-19

15-17

Feld, klein

20-24

18-23

Feld, kleine Parzellen

25-28

24

Feld, mittel

29-30

25

Gehege

31-36

Hütte

37-42

Hütte, kleine

43

Kanal

44-45

Kornspeicher

46

26-34

Landgut

47

Mühle, Tier-

48

Mühle, Wasser-

49

Mühle, Wind-

50-53

35-43

Obstbäume

54-55

44-49

Räucherhaus

56-61

Schäferhütte

62-63

Scheune, große

64-68

50

Scheune, kleine

69

51-56

Schlachthaus

70-73

57-62

Stall

74-75

Stall, großer

76-81

63

Unterdach

82

64

Villa

83

65-73

Wehrhof, ummauert

84-87

74-76

Weide, Graben

88-91

77-82

Weide, Hecke

92-95

83-91

Weide, Knick

96-100

92-100

Weide, Steinwall

Man kann außerdem Tabellen für mehrere Würfel einfach eine oder mehr Zeilen unten anfangen lassen. Außerdem gibt es noch das Feld nach „Unter 10:“, das bestimmt ob die Zahlen unter Zehn eine Anführende 0 haben, etwas anderes oder nichts. Einfach die entsprechende Ziffer oder den Buchstaben einfügen oder löschen. Default ist natürlich 0. Hier nochmal ein Bild dazu:

Der automatische Würfel im Titel stimmt dann natürlich nicht mehr und da ist eine Leerzeile für die 1, aber das war mir dann doch zu frickelig.

Tja, hoffe das nützt jemanden was. Mir auf jeden Fall. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln

Während die Kopien dieser acht Ringe selten zu finden, aber nicht sehr mächtig sind, selbst in kombinierter Form, waren die Zauber selbst lange verschollen. Der Schneckenmensch Holang, ein Historiker und Alchemist aus den feuchten Höhlen in Gutuman, war es schließlich, der entscheidene Hinweise in den zerfetzten Überresten eines Notizbuches der Dämonenkönigin fand, mit Anmerkungen in der Handschrift ihres Vaters – also offensichtlich bevor Ganynike der Dunkelheit verfiel. Er rekonstruierte eine Methode, mittels eines Feuerrings in seinem Besitz und mehreren Dosen elementarer Feueressenz einen Trank zu erschaffen, der es ihm ermöglichte, den Zauber Feuerpeitsche aus dem Ring zu lesen und ihn in sein Zauberbuch zu übertragen. Dieser Prozess ist nicht ganz ungefährlich, aber er hat dazu geführt, das die uralten Zauber Oresthenes‘, seiner Tochter und seiner Schüler zumindest in den Beständen einiger Bibliotheken und in einer Handvoll Zauberbüchern zu finden sind. Ein hartnäckiges Gerücht, nach dem Holang bei dem Versuch den Zauber Krustenbruch zu erlernen auf entsetzliche Weise starb, konnte nicht entkräftet, aber genauso wenig bewiesen werden.

Um einen der Zauber aus diesen Ringen zu erlernen müssen 2W6 Dosen der entsprechenden Essenz erworben werden – Elementar, Halbelementar, oder Quasielementar – sowie jeweils 1W4 Unzen von 2W3 anderen Substanzen. Diese sollten zufällig auf der ersten unteren Tabelle bestimmt werden. Außerdem werden 1W6+1 alchemistische Werkzeuge von der zweiten Tabelle benötigt. Hat man diese Ergebnisse, kann Spieler*in und/oder Spielleitung ein Rezept schreiben. Und nachdem diese Ausgaben getätigt wurden und das Rezept befolgt wurde, kann der Zauber niedergeschrieben werden, wenn der normale Wurf gelingt, um ihn zu erlernen. Ansonsten muß der Prozess wiederholt werden. Die Ringe werden bei diesem Prozess nicht beschädigt.

Diese Regeln können auch angewandt werden, um Trankrezepte oder magische Tinte zu erschaffen. Oder auch für die Indegrenzien, die bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes benötigt werden. Vielleicht auch um magische Gegenstände herzustellen. Die 2W6 Dosen der Essenz können dann mit den Kosten für einen sehr wertvollen normalen Gegenstand der entsprechenden Art ersetzt werden. Oder auch nicht, bei einem Trank für Feuerresistenz könnte Wasseressenz benötigt werden. 😉

Je weniger konstenintensive Zutaten ein Rezept hat, desto schwieriger und langwieriger sollte der Prozess sein…

Oh, und Nachzuforschen, was ein Alchemistischer Gegenstand genau ist oder wie er aussieht, ist keine Schande… ^_^°

Tabelle 1: Alchemistische Substanzen

W1000

Substanz

Beschreibung

Gewicht

Preis

001-015

Acetum destillatum

Aqua philosophica – destillierter Essig

1 Unze

2 GM

016-030

Acetum ter-destillatum

dreimal destillierter Essig

1 Unze

6 GM

031-038

Achat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

039

Adamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

36 GM

040-054

Aes destillatum

Kupferblüte, Grünspan-Kristalle

1 Unze

1 GM

055-069

Aes viride

Blau- bis hellgrüne Kristallmasse

1 Unze

10 GM

070-084

Alabaster

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

085

Alkahest

Löst einen Stoff auf und durch Destillation wieder davon abscheidbar

1 Unze

5000 GM

086-093

Amalgam, Blei

Quecksilberlegierung

1 Unze

1 GM

094-101

Amalgam, Eisen

Quecksilberlegierung

1 Unze

5 GM

102-109

Amalgam, Gold

Quecksilberlegierung

1 Unze

20 GM

110-117

Amalgam, Kupfer

Quecksilberlegierung

1 Unze

2 GM

118-125

Amalgam, Silber

Quecksilberlegierung

1 Unze

10 GM

126-133

Amalgam, Zinn

Quecksilberlegierung

1 Unze

8 SM

134-141

Amethyst

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

142-156

Antimon

Der Wolf. Heilt Geschlechtskrankheiten

1 Unze

10 GM

157-171

Aqua Fortis

Salpetersäure

1 Unze

5 GM

172-186

Aqua Regia

Mischung aus Aqua Fortis + Spiritus Salis

1 Unze

15 GM

187-201

Aqua Vitae

Konzentrierter, wasserhaltiger Alkohol

1 Unze

20 GM

202-209

Aquamarin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

210-224

Ätzkalk

1 Unze

5 SM

225-232

Azurit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

233

Beilschnabelei

1 Stück

1500 GM

234-241

Bergkristall

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

242-249

Bernstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

250-264

Blei

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

265-272

Blutstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

273

Borax, venetianischer

Löth- bzw. Flussmittel

1 Unze

3 SM

274-288

Butyrum Antimonii

Antimonbutter

1 Unze

12 GM

289-296

Chrysoberyll

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

297-304

Chrysopras

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

305

Diamant

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

306-320

Eisen

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1 KM

321-328

Eisen, Kaltes

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

329

Eisen, Seelen-

Kaltes Eisen mit negativer Energie

1 Unze

4 GM

330-344

Elfenbein

1 Pfund

4 GM

345

Essenz, Asche-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

346

Essenz, Blitz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

347

Essenz, Calmen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

348

Essenz, Dampf-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

349

Essenz, Eis-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

350-357

Essenz, Erd-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

358-365

Essenz, Feuer-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

366

Essenz, Flammen-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

367

Essenz, Gase-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

368

Essenz, Gezeiten-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

369

Essenz, Kristall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

370-377

Essenz, Luft-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

378

Essenz, Magma-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

379

Essenz, Metall-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

380

Essenz, Rauch-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

381

Essenz, Salz-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

382

Essenz, Sand-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

383

Essenz, Schlamm-

Halb-Elementare Essenz

1 Unze

50 GM

384

Essenz, Staub-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

385

Essenz, Strahlung-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

386

Essenz, Strudel-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

387

Essenz, Vakuum-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

388

Essenz, Wärme-

Quasi-Elementare Essenz

1 Unze

75 GM

389-396

Essenz, Wasser-

Elementare Essenz

1 Unze

25 GM

397

Eulenbärei

1 Stück

2000 GM

398

Feuerechsenei

1 Stück

5000 GM

399

Flugschneckenhaut

1 Stück

100 GM

400-414

Gold

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

415-422

Granat

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

423

Greifenei

1 Stück

2000 GM

424

Greifenfeder

1 Stück

50 GM

425

Grottenschlingerolmei

1 Stück

3000 GM

426-433

Hämatit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

434

Harpyienfeder

1 Stück

5 GM

435-442

Horn eines Einhorns

1 Unze

60 GM

443

Horn eines Höhleneinhorns

1 Unze

40 GM

444-451

Jade

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

452-459

Jaspis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

460-467

Jett

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

468-475

Karneol

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

476-490

Kupfer

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 KM

491-498

Lapislazuli

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

499-513

Liquor Hepatis

Eine schweflige Lösung

1 Unze

50 GM

514

Magierblut

1/2 Liter

100 GM

515-522

Malachit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

523-530

Marmor

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 GM

531

Menschenblut

1/2 Liter

10 GM

532-546

Mercurius

Queckilber, für das Werk aufbereitet

1 Unze

20 GM

547-554

Mithral

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

23 GM

555-562

Mondstein

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

563

Nashornhorn

1 Pfund

2 GM

564

Nesseln

der Springenden Riesenseeanemone

1 Unze

10 GM

565-572

Obsidian

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

573-587

Oleum talci

lebensverlängerndes Mittel

1 Unze

500 GM

588-595

Onyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

596-603

Opal

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

604

Pegasusei

1 Stück

3000 GM

605-612

Peridot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

613

Pferdegreifenei

1 Stück

1000 GM

614-628

Platin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

50 GM

629-636

Pyrit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

637-644

Quarz, Milchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

645-652

Quarz, Rauchig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

653-660

Quarz, Rosig

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

661-675

Quecksilber

Mercurius vivus

1 Unze

9 GM

676

Remorhazei

1 Stück

5000 GM

677

Riesenadlerei

1 Stück

650 GM

678

Rieseneulenei

1 Stück

1000 GM

679-686

Rodochrosit

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

687-694

Rubin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

695-702

Saphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

703-710

Sard

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

711-718

Sardonyx

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

719

Schleim des Roten Dings

1 Unze

100 GM

720

Schnabelbestiengiftdrüse

1 Stück

1500 GM

721-735

Schwefel

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 SM

736-750

Silber

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

5 SM

751-758

Smaragd

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

759-766

Smaragd, strahlend

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

767-774

Spinell, Grün

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

775-782

Spinell, rot

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

783-790

Spinell, tiefblau

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

791-805

Spiritus Salis

Geist des Salzes d.i. Salzsäure

1 Unze

4 GM 5 SM

806-820

Steinsalz

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 SM

821-828

Sternsaphir

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3000 GM

829-843

Tau

Zum richtigen Zeitpunkt gesammelt

1 Unze

2 SM

844

Terra Lemnia

gegen Durchfälle, Dysenterie, Gift

1 Unze

600 GM

845-852

Tigerauge

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

853-860

Topas

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

1500 GM

861-868

Türkis

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

30 GM

869-876

Turmalin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

300 GM

877-891

Vitriol, Blau

Kupfersulfat

1 Unze

10 GM

892-906

Vitriol, Gelb

Eisensulfat

1 Unze

20 GM

907-921

Vitriol, Weiß

Zinksulfat

1 Unze

15 GM

922-936

Zink

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

2 KM

937-951

Zinn

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

12 KM

952-959

Zinnober

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

3 GM

960-967

Zirkon

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

968-975

Zitrin

Gereinigt, Pulverisiert

1 Unze

150 GM

976-000

Körperteil Zufallsbegegnung

Zufällig bestimmte Zufallstabelle 🙂

1 Stück

???

Tabelle 2: Alchemistische Werkzeuge

W%

Inventar

Beschreibung

Gewicht

Preis

01-02

Ahenum

Ein kupferner oder eiserner Kessel.

4 Pfund

2 GM

03-04

Alembicum

Destillationsaufsatz

10 Pfund

50 GM

05

Aludel

Tonflasche, an beiden Enden offen

5 Pfund

1 GM

06

Athanor

Dreiteiliger Ofen

150 Pfund

320 GM

07

Atemmaske

4 Pfund

10 GM

08

Blasebalg

3 Pfund

1 GM

09-10

Balneum arenae

Gefäßbad mit feinem, heißem Sand

20 Pfund

5 GM

11-13

Balneum mariae

Wasserbad mit Dampf über 100°C

35 Pfund

5 GM

14-16

Balneum roris

Dampfbad

35 Pfund

10 GM

17-19

Bauchzange

1/2 Pfund

2 SM

20-21

Becherglas, Groß

2 Pfund

12 GM

22-24

Becherglas, Klein

1/4 Pfund

1 GM

25-27

Becherglas, Mittelgroß

1/2 Pfund

4 GM

28-29

Bequemlichkeitsofen

Kohle rutscht automatisch nach

50 Pfund

100 GM

30-31

Bürette

1/4 Pfund

4 GM

32-33

Destillationsbrücke

2 Pfund

8 GM

34-36

Dreifuß

Gestell für Gläser und Tiegel

1/8 Pfund

5 SM

37-39

Feinwaage

Geeicht

1 Pfund

16 GM

40-42

Filter

Metall oder Keramik

1/4 Pfund

2 GM

43-45

Filterpapier

Ein Blatt

1 SM

46

Flammofen

200 Pfund

250 GM

47-49

Glasstab

zum Umrühren

1/16 Pfund

8 SM

50-52

Glühschale

1/2 Pfund

2 GM

53-54

Glühschiffchen

1/4 Pfund

3 GM

55-56

Handmühle

5 Pfund

4 GM

57

Handschuhe, Arbeits-

1 Pfund

3 SM

58

Handzentrifuge

8 Pfund

12 GM

59-61

Kolben

Glasgefäss von flaschenartiger Form

1/2 Pfund

10 GM

62-63

Kupelle

Poröser Tiegel

4 Pfund

3 GM

64

Labor, Alchemistisches

aus diesem Inventar, kleiner Ofen

100 Pfund

500 GM

65-66

Messzylinder

1 Pfund

5 GM

67-68

Mörser und Stößel, Groß

10 Pfund

16 GM

69-71

Mörser und Stößel, Klein

1 Pfund

4 GM

72-73

Ovum

Eiförmiges Gefäß aus Glas

4 Pfund

25 GM

74-75

Pelikan, Glas-

Spezielles Gefäss

4 Pfund

15 GM

76-77

Pinzette

1/16 Pfund

1 SM

78-79

Pipette

1/2 Pfund

2 GM

80-82

Reagenzglas

1/4 Pfund

4 GM

83

Retorte, Eisen-

4 Pfund

6 GM

84-85

Retorte, Glas-

4 Pfund

10 GM

86-87

Retorte, Ton-

4 Pfund

5 GM

88

Sanduhr (1 Minute)

½ Pfund

20 GM

89

Sanduhr (1 Stunde)

1 Pfund

25 GM

90

Sanduhr (6 Sekunden)

10 GM

91-92

Schlangenkühler

1 Pfund

6 GM

93

Schutzbrille

4 SM

94-95

Spatel

1/4 Pfund

4 SM

96-98

Tiegel

1 Pfund

5 GM

99

U-Rohr

1 Pfund

5 GM

100

Windofen

Porzellanofen mit scharfem Zug

200 Pfund

100 GM

Diese Tabellen habe ich schon länger, aber ich habe immer keine Idee gehabt, wie ich die Regeln dafür aufstelle. Jetzt so ein zufälliges Minimum, mit ganz lustigen Ergebnissen, hoffe ich. Ich mache mal einen Zufälligen Wurf für den Feuerring – wahrscheinlich das Rezept, das Holang benutzt hat:

6 Unzen Feueressenz (150 GM)

1 Unze Aes destillatum (1 GM)

3 Unzen Calmenessenz (225 GM)

1 Unze Bernsteinpulver (300 GM)

3 Unzen Antimon (30 GM)

Es werden benötigt:

Dampfbad (Balneum roris) (10 GM)

Schlangenkühler (6 GM)

Mörser und Stößel, klein (4 GM)

Handmühle (4 GM)

Balneum mariae (5 GM)

Retorte, Ton- (5 GM)

„Um eine Feuerzauberei aus dem Gegenstand zu lösen, gebrauche man ein Unze Aes Destillatum, und erhitze es für 12 Stunden in einem Balneum roris. Danach füge man eine Unze der Feueressenz hinzu, und lasse die entstehenden Gase in einem Schlangenkühler abkühlen. In das Destillat tue man die Überreste des Aes destillatum und 1 Unze Bernsteinpulver hinzu, die mit dem Mörser kleingestampft wurden. Man lasse 3 Unzen Calmenessenz und 3 Unzen Antimon miteinander reagieren und mahle sie 13 mal mit der Handmühle zu einem feinen Pulver. Dieses verbrenne man mit dem Kontakt der 5 Unzen Feueressenz und vermische sie mit dem Destillat. Diese Mischung wird in einer Tonretorte für 24 Stunden mittels eines Balneum mariae erhitzt, wobei man die Flüssigkeit aus der Retorte über den Ring laufen läßt – bei kundiger Betrachtung kann man den Zauber aus den Formen der Tropfen erfahren.“

Oh, und schaut mal hier, was der Unicode Standard 6.0 so hat… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 3) und allgemeine Alchemieregeln“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)

Fortsetzung

Ganynike war es auch, so sagt man jedenfalls, die zwei weitere Ringe schmiedete – den Ring des Chaos, und den Ring der negativen Energie. Und drei der Schüler Oresthenes erschufen nach dem Tode der Dämonenkönigin, basierend auf ihren Aufzeichnungen, mehrere Ringe der Ordnung und der positiven Energie (Quellen sind sich nicht einig, welche der 12 Schüler des Oresthenes‘ genau die gewaltsame Auseinandersetzung mit seiner Tochter überlebten). Diese vier weiteren Ringe haben ebenso die Kraft mit den Elementaren Ringen des Oresthenes zu interagieren, entsprechend der Quasi-Elementaren Ebenen.

Bestimmung und Wirkung der Ringe und Kombinationen (komplett)

W12

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt

9

Ordnung Konzept

R

Ring Kampfruf der Ordnung

10

Chaos Konzept

C

Ring Chaossegen

11

Positiv Energie

G (N)

Ring Lebensenergie anregen

12

Negativ Energie

B (N)

Ring Macht der negativen Energie
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut
Asche Quasi-

NB (N)

Negativ + Feuer Verkohlte Erinnerung
Blitz Quasi-

NG (N)

Positiv + Luft Entladungssprung
Calmen Quasi-

RN (R)

Ordnung + Luft Luftloch
Dampf Quasi-

NG (N)

Positiv + Wasser Schwadenschwall
Flammen Quasi-

CN (C)

Chaos + Feuer Brennende Kreisel
Gase Quasi-

CN (C)

Chaos + Luft Wechselnebel
Gezeiten Quasi-

RN (R)

Ordnung + Wasser Monduhr
Kristalle Quasi-

NG (N)

Positiv + Erde Glitzerbarriere
Metalle Quasi-

RN (R)

Ordnung + Erde Stahlbarren
Salz Quasi-

NB (N)

Negativ + Wasser Krustenbruch
Sand Quasi-

CN (C)

Chaos + Erde Fließende Dünen
Staub Quasi-

NB (N)

Negativ + Erde Verfall der Jahrhunderte
Strahlung Quasi-

NG (N)

Positiv + Feuer Röntgensicht
Strudel Quasi-

CN (C)

Chaos + Wasser Wellenschlucker
Vakuum Quasi-

NB (N)

Negativ + Luft Nichts und alles
Wärme Quasi-

RN (R)

Ordnung + Feuer Ausgleichende Temperatur

Ringzauber der Gesinnungsachsen und Energie

Chaossegen

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Ein zufälliges chaotisches Wesen innerhalb der Reichweite (inklusive der Zauberkundigen, wenn sie von chaotischer Gesinnung ist) erhält für die Wirkungsdauer einen Modifikator von 1W4-2 auf einen Angriffswurf pro Runde.

Kampfruf der Ordnung

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen Glockenklang, der alle rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsgebiet kurzzeitig stärkt – sie erhalten in der nächsten Runde +2 auf ihren Schaden.

Lebensenergie anregen

Stufe 1

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erregt die Lebensenergie in einem lebendigen Ziel innerhalb der Reichweite, dieses heilt einen TP, und es erleidet für die Zauberdauer schmerzhafte Krämpfe, die -2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe verursachen, wenn ihm kein RW gelingt.

Macht der negativen Energie

Stufe 1

Reichweite: 12m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erfüllt ein lebendes Wesen kurzzeitig mit schädigender und gleichzeitig stärkender Energie von der Negativen Ebene – es erleidet 1W2 Punkte Schaden, aber erhält für die Dauer +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Doppelringzauber der Quasi-Elementarebenen

Ausgleichende Temperatur

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Stunde oder bis überladen (siehe unten)

Dieser Zauber schützt vor bis zu 12 Punkten Feuerschaden oder Kälteschaden. Gleichzeitg erhöht der Schaden durch das eine die Resistenz gegen das andere. Werden 8 Punkte Feuerschaden vom Zauberkundigen abgewendet, und kommt er danach in einen Kälteeffekt, der 17 Schaden verursacht, dann erleidet er keinen Schaden durch die Kälte. Gleichzeitig kann der Zauber nur noch 3 Punkte Kälteschaden abwenden, bevor er endet, oder bis zu 21 Punkte Feuerschaden. D.h. solange der Zauberkundige nicht durch einen Effekt angegriffen wird, der diese Waage auf mehr als 12 Schaden in die eine oder andere Richtung kippen läßt, kann er theoretisch die ganze Stunde solche Effekte gegeneinander ausspielen. Sobald er mehr als 12 Schaden durch Feuer oder Kälte ohne Ausgleich erleidet endet der Zauber, und der Zauberkundige erleidet den überzähligen Schaden ganz normal.

Brennende Kreisel

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen oder mehrere Kreisel (einen pro 4 Stufen) aus Feuer, die um mehrere Gegner innerhalb von einem 6m Radius wirbeln. Jeder Kreisel greift wie ein Kämpfer der Stufe der Zauberkundigen einen zufälligen Gegner pro Runde an und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem erleiden alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs der herumhuschenden Kreisel einen Abzug von 1 auf Angriffswürfe. Ein solcher Kreisel hat RK 6[13], und wenn er getroffen wird, verschwindet er.

Glitzerbarriere

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine 3m pro Stufe lange und 6m hohe Mauer aus zerbrechlichen Kristallen, die in ununterbrochener Linie aber beliebig geformt sein darf. Sie besitzt 5 TP pro 3m Teilstück, falls ein Wesen sie durchbrechen möchte, muß es soviel Schaden an einem Teilstück verursachen. Große, schwere Wesen können sie allerdings einfach niederwalzen. Untote können dieser Mauer nicht näher kommen als 3m.

Entladungssprung

Stufe 2

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige einen rasend schnellen Sprung bis zu 9m vorwärts oder maximal 3m hoch tun, um dann mit beiden Füßen aufzustampfen, was eine Blitzladung erzeugt, die jedem innerhalb von 1,50m 1W6 Punkte Schaden verursacht, wenn kein Rettungswurf gelingt.

Fließende Dünen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber verwandelt einen Haufen Sand von mindestens einem Kubikmeter in fließende Wellen. Diese bewegliche, ca. 15cm tiefe Schicht bedeckt ein 3*3m Quadrat. Diese Fläche kann mit Bewegungstempo 6m innerhalb der Reichweite bewegt werden, und kann einen Gegner darin umwerfen, wenn diesem kein RW gelingt. Stattdessen kann auch eine Sandschlange wie der Zaubernde nach einem Gegner schlagen und verursacht bei einem Treffer 1W4 Schaden. Ein Zauberkundiger kann einen dieser Effekte verursachen, solange er sich auf die Fließenden Dünen konzentriert, einen pro Runde.

Krustenbruch

Stufe 2

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann auf eine nichtmagische Rüstung, einen Mantel, ein Kleid oder eine Robe gelegt werden. Für die Zauberdauer umgibt eine Kruste aus Salz das Ziel und es erhöht die RK um -2[+2]. Nach der Zauberdauer verliert eine Rüstung für jeden Treffer, der sie durchdrungen hat, einen Punkt ihrer Rüstungsklasse. Jede Kleidung, und eine Rüstung, die Rüstungsklasse 9[10] erreicht hat, zerfällt völlig.

Luftloch

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

In einer 6m durchmessenden und 36m hohen Säule um den Zauberkundigen herum werden alle Winde gestoppt, alle Luftbewegen hören auf. Fliegende Wesen müssen einen RW ablegen oder 2W12m in die Tiefe stürzen (eventuell genau auf den Anwender), alle Geschosse, die aus dem Luftloch oder hinein fliegen, erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe.

Monduhr

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Runden

Ein Wesen das von diesem Zauber betroffen ist, durchläuft die 8 Mondphasen, eine pro Runde, und erhält je nach Mondphase, in der es sich befindet bestimmte Boni und Mali. Die Zauberkundige kann bestimmen, in welcher Phase der Zauber beginnt.

Phase

Bonus

Malus

Neumond

+2 auf Schaden

-2 auf Rettungswürfe

Erstes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

zunehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Zweites Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

Vollmond

+3 auf Angriffswürfe

-3 auf Rüstungsklasse

Drittes Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

abnehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Viertes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

Nichts und Alles

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

In einem 6m durchmessenden Bereich sinkt der Druck für einen Sekundenbruchteil auf fast 0, was 1W6 Schadenspunkte verursacht. Dabei wird kurz eine Blase aus der Schwärze des Weltraums mit einem Spiralnebel in der Mitte sichtbar, was betroffene Wesen für 1 Runde betäubt zurückläßt. Gegen beide Effekte hat ein Wesen je einen unabhängigen Rettungswurf, bei dessen Gelingen es nicht unter der Wirkung leidet.

Röntgensicht

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erlaubt es, durch Wesen zu sehen. Knochen und innere Organe sowie sämtliche Gegenstände an ihnen können erkannt werden. Ein Wesen pro Runde kann mit einem genauen Blick so durchleuchtet werden. Selbst dünnste Schichten aus Blei und Gold sind durch diesen Zauber nicht zu durchdringen.

Schwadenschwall

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Von der Zauberkundigen aus breitet sich eine 12m breite, 12m lange und 12m hohe Wolke aus. Dieser warme, durchsichtige Dunst bewegt sich mit in einer geraden Linie mit einem Bewegungstempo von 3m vorwärts. Trifft er auf Eis oder Schnee, schmilzt das gefrorene Wasser bis in 30cm Tiefe. Wesen aus Eis oder Schnee erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in der Wolke, wenn ihnen kein RW gelingt.

Stahlbarren

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen 30cm breiten und hohen und 3m langen Stahlbarren. Dieser hat alle Eigenschaften eines normalen Barrens solcher Größe, muß aber irgendwie die Erde oder den Boden berühren, wenn er erschaffen wird.

Verfall der Jahrhunderte

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt einen Gegenstand von 5 Pfund pro Stufe um 1000 Jahre altern. Holz zerfällt zu Staub, Metall zerfällt zu Rost, etc.. Lediglich Gold, Blei, Edelsteine und andere solche Gegenstände sind immun gegen diese Wirkung. Wenn ein Wesen einen Gegenstand bei sich hat, erhält es einen Rettungswurf dagegen.

Verkohlte Erinnerung

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Ein Tag pro Stufe

Dieser Zauber legt einen Schleier über die Erinnerung, die ein Wesen an die letzte Phase hat. Wenn ihm kein Rettungswurf gelingt, wird es von sich aus nicht an diese Zeit denken. Sollte es nach dieser Zeit gefragt werden, dann kann es nur ungefähre Antworten geben wenn ihm ein weiterer Rettungswurf gelingt, da die Erinnerung wie aus seiner frühesten Kindheit oder ähnlicher lange her erscheint, mit einem deutlichen Gefühl der Vergänglichkeit. Für Zauber wie Gedanken lesen und ähnliches gilt das gleiche.

Etwas zu oft fangen diese Zauber mit „Dieser Zauber…“ an, aber andererseits liest man die normalerweise ja nicht am Stück, also was soll’s. ¯\_ (ツ)_/¯

Teil 3 könnte noch etwas länger dauern… Vielleicht erst Monster?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 1)

Die vier Elementarringe, hergestellt von dem berühmten Magoi Oresthenes, Meister der vier Grundkräfte, sind alle mit der Kraft versehen, einmal am Tag einen von diesem erschaffenen Zauber auf der 12. Zauberstufe zu wirken. Wenn zwei unterschiedliche Elementare Ringe von Ebenen, die sich nicht diametral gegenüber stehen (Feuer und Wasser oder Luft und Erde), getragen werden, dann verdoppelt sich die Anwendung der beiden Ringe nicht nur auf jeweils zweimal pro Tag, man kann auch zusätzlich einmal pro Tag einen etwas mächtigeren Zauber entsprechend der Halbelementaren Ebene zwischen diesen wirken. Es wird erzählt, das Oresthenes seinen Schülern jeweils drei der Ringe vermachte, sowie seiner berüchtigten Tochter, Ganynike der Dämonenkönigin, einen vollständigen Satz. Seitdem sind einige Kopien erschaffen worden, deren Wirkung manchmal auch schwächer ist.

W8

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut

Ringzauber der Elemente

Felsgriff

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Der Zauber erlaubt es mit einer Hand durch Fels, Gestein, Ziegel, Erde, Sand etc. zu greifen. Ein Arm kann dabei nur bis zum Ellenbogen hindurchbewegt werden. Gegenstände können nicht durch das Gestein gebracht oder mitgenommen werden (abgesehen von diesem Ring). Sollte die Hand noch im Fels sein, wenn der Zauber endet, wird sie an der Oberfläche abgetrennt.

Feuerpeitsche

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro 3 Stufen, maximal 5 (siehe unten)

Dieser Zauber beschwört eine feurige Peitsche, mit der der Zauberkundige einen menschengroßen oder kleineren Gegner angreifen kann. Trifft er, verursacht die Peitsche 1W3+1 Schaden durch Feuer und fesselt den Gegner kurzzeitig – dieser verliert seine nächste Handlung, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Der Zauberkundige kann einen Angriff pro angefangener 3 Stufen machen (1.-2. 1 Angriff, 3.-5. 2 Angriffe, 6.-8. 3 Angriffe, 9.-11. 4 Angriffe und Maximal 5 ab der 12. Stufe). Der Zauber endet sobald er einen Gegner trifft. Der Zauberkundiger kann in einer Runde auch etwas anderes machen, anstatt die Feuerpeitsche zu schwingen, dann verliert er aber einen Angriff. Wesen immun gegen Feuer werden von diesem Zauber nicht betroffen

Luftschritt

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Sofort

Nachdem dieser Zauber am Beginn einer Runde, vor der Bewegung, gewirkt worden ist kann ein Schritt in die Luft getan werden, und findet halt wie auf festem Grund. Nur ein Schritt kann so benutzt werden, ein Stolpern oder das nicht Erreichen des nächstens festen Grunds bedeutet einen Fall in die Tiefe.

Wasserstrahl

Stufe 1

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erschafft einen 9m langen starken Strahl aus einfachem Wasser. Jeder in diesem Strahl muß einen Rettungswurf ablegen, oder er ist in der nächsten Runde geblendet. Alle Wesen, die Immun gegen Feuer sind (auch durch einen Gegenstand) erleidet außerdem 1W4 Schadenspunkte, wenn der Rettungswurf mißlingt.

Doppelringzauber der Halbelementarebenen

Frostsicht

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Spruch verzaubert einen Teil eines Gletschers, eines zugefrorenen Sees oder einer bestimmten offenen Schneefläche unter freiem Himmel von 30m Durchmesser. Die Zauberkundige nimmt ein kleines Stück Eis oder eine Handvoll Schnee mit sich und kann jederzeit das Gebiet betrachten, indem sie das gefrorene Wasser anschaut.

Hustenanfall

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Bis zu vier Ziele in einem 4,50m Radius müssen einen Rettungswurf bestehen, oder sie erleiden für die Wirkungsdauer intensive Hustanfälle durch Rauch in ihren Lungen. Sie erleiden 1 Punkt Schaden pro Runde, können sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und sind völlig außerstande, etwas anderes zu tun. Dieser Zauber wirkt nur gegen lebendige Wesen mit Lungen, also keine Gliedertiere oder Fische, unter anderem.

Lavatropfen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt aus einem Felsen, Stein oder etwas Sand einen großen Tropfen Lava von ungefähr 10 Litern herausquillen. Das Objekt wird dadurch nicht geschädigt, aber vielleicht von der Lava, nachdem sie entstanden ist (zum Beispiel wenn sie aus dem Boden herauskommt). Die Lava ist ganz normale Lava und verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden, wird sie berührt oder tropft sie auf ein Wesen. Sie erstarrt nach 2W6 Runden. Sollte sie aus großer Höhe herabfallen, und ein Wesen treffen, erleidet dieses durch die große Wucht 1W4 pro 3m zusätzlichen Schaden, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Schlammhaut

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erzeugt einen schimmernden Film aus nassen Schlamm auf Haut und Kleidung. Der Anwender erhält einen +4 Bonus auf alle Rettungswürfe (und andere Proben) die mit dem Festhalten oder Fesseln zu tun haben, sowie einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer. Allerdings muß dem Anwender selbst ein Rettungswurf gelingen, wenn er sich schneller als mit halbem Bewegungstempo bewegt oder sich irgendwo oder irgendetwas festhalten will, oder er stürzt bzw. rutscht mit seinem Griff ab.

Demnächst Teil 2. Und vielleicht Teil 3. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 1)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Berg

Bei Bergmonstern denke ich immer an besonders fiese Vertreter der Art – deswegen der zusätzliche Trefferwürfel. Bei dem Gipfel- bin ich mir aber nicht ganz sicher ob das +2 nicht zuviel ist. Kommt auf den Schaden der Angriffe an, denke ich. Wenn der eh schon eher hoch ist… Naja, vielleicht auch als Kompensation dafür, das der Goblin plötzlich so mächtig ist, was den Spielern echt eine üble Überraschung sein kann. „Die Goblins in den Bergen sind besonders stark…“, da muß man als gestandener Abenteurer erst mal dran glauben, wenn ein Bauer das erzählt. 😉

Berge halt. Wenn Berge nicht gefährlich sind, dann machste was falsch.

Oh, und die Gratmonster können sich durch die SC bewegen, ohne irgendwelche Gelegenheitsangriffe oder andere Nachteile, aber ich denke, das kommt rüber. Ich will halt alles in eine Zeile quetschen (Was beim Dokument klappt, hier aber nicht immer funktioniert).

W20

Berg

+1 TW*, Kletternbewegung = 1/2 Landbewegungsrate**

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Gipfel-

Immun gg. Kälte, +2 TW* (also insgesamt +3), doppelter Schaden mit allen Angriffen

+2

3

Schneelawinen-

Immun gg. Kälte, Odemwaffe Schnee und Felsen, 18m Kegel, 2W6 pro 3 TW, RW halbiert

+2

4

Adler-

Flügel, Fliegen = Landbewegungsrate**, Sehr scharfe Augen, +1 auf Fernkampfangriffe

+1

5

Bergwald-

Bewachsen mit Moos und Krüppelkiefern, Überrascht bei 1-4, -1[+1] Rk

+1

6

Felsen-

Immun gegen Klingen und Stichwaffen, -2[+2] Rüstungsklasse

+1

7

Grat-

Zackenangriff für 1W6 pro 4 TW, wenn Angriff gelingt, kann Monster sich durch Gegner bewegen

+1

8

Steilwand-

Immun gg. Wuchtwaffen und Fallschaden, Fallangriff +2 auf Treffer und Schaden

+1

9

Steinbock-

Kletternbewegung = Landbewegung*, Stoßangriff 2W4 Schaden, RW oder umgestoßen

+1

10

Steinschlag-

+1 Schaden auf alle Angriffe, kann Felsen werfen bis 18m und 1W6 Schaden pro 3 TW

+1

11

Tektonische

Kann Erdbeben in 6m Umkreis erschaffen, Rettungswurf oder zu Boden gestoßen

+1

12

Überhang-

Kann an Fels laufen wie Spinnenklettern, auch kopfüber

+1

13

Bergland-

Halber Schaden durch Kälte

14

Hochgebirge-

+1 TP pro TW, sehr ausdauernd

15

Plateau-

Doppelte Landbewegungsrate

16

Tal-

Im Schatten verstecken wie ein Dieb mit gleichen TW

17

Alm-

Keine Kletternbewegungsrate

18

Falten-

1/2 Landbewegungsrate (Minimum 3)

19

Kamm-

Kein Extra-Trefferwürfel

20

Berg-

nichts zusätzlich

* Erhöht HG zusätzlich zu Tabellenwert

** Doppelte Bewegungsrate, wenn schon vorhanden

Hab noch was. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Ebenen

Ebenen ist natürlich ein ziemlich weit gefasster Begriff – von Tundra bis Savanne und Halbwüsten (streng genommen auch Wüsten, manchmal). Das Thema an sich ist ganz interessant – ich meine bei Höhlen oder Sumpf oder so, da hat man ja schon irgendeine Vorstellung, wie die Umgebung Einfluß auf die monströse Magievolution hat. Aber bei einfach nur flach? Schnell ist natürlich gut. Der +1 Bonus auf den Sturmangriff erscheint etwas mager, aber es geht hier um die Bewegung, die schon mächtig ist, weil sie bedeutet das man fliehende Gegner (aka. die gammeligen SC) bei der Verfolgung angreifen kann. >:) Der Rest ist manchmal ziemlich weit hergeholt, wie bei den anderen Tabellen auch. 😀

Und noch was ganz anderes, hat jetzt nichts direkt mit dieser speziellen Tabelle zu tun: Wann und wie möchte ich diese Tabellen als Ganzes eigentlich einsetzen? Natürlich gib es so Dungeons und so, die man mit Thema bevölkert… aber ich tabellisiere meine Welterschaffung ja ziemlich. Wann haut man denn diese auf die Monster? Ich bin im Moment so bei 5% nachdem man die Begegnungstabelle fertiggestellt hat (Was die Dynamik in dem Gebiet ziemlich verändern könnten – zum Beispiel Tornadoriesenratten… ^_^°) – oder 10% bei einem Monsterlager und/oder Versteck? Da  muß ich noch mal in mich gehen.

Egol, ersmal Budder bei die Fische:

W20

Ebenen

Landbewegung +3m, doppelte Bewegung wie normal Sturmangriff, +1 auf Treffer damit

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Steppenbrand-

Immun gg. Feuer. Kann 3*/Tag Feuer in 6m Umkreis erschaffen, 1W6 Schaden pro TW, RW halbiert

+2

3

Tornado-

3*/Tag für 1W4+1 Runden Tornado um sich herum, RW in 12m oder herumgewirbelt, 2W6 S pro R

+2

4

Buschwerk-

Kann sich ungehindert durch dichte Vegtation bewegen, 1*/Tag Verstricken in 6m Umkreis

+1

5

flache

Unsichtbar wenn hingelegt, Überrascht bei 1-4

+1

6

Prärie-

Dickköpfig und kräftig, +4 auf Rettungswürfe gegen Magie, +2 auf Schaden

+1

7

Savannen-

Raubtiergebiß, zusätzlicher Angriff für 1W8 Schaden oder doppelter Schaden mit bestehendem Biß

+1

8

Tiefland-

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung, 1*/Tag Windstoß wie der Zauber

+1

9

Tundra-

Immun gg. Kälte, kann einmal pro Tag Kältestrahl erschaffen, 9m Reichweite, 2W6 S, RW halbiert

+1

10

weitsehende

+2 auf Fernkampf, Reichweite*2, falls keiner: Angriff (irgendwas passendes), Reichweite 36m, 1W6 S

+1

11

windige

-4[+4] Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

+1

12

Zentauren-

Mit Pferdekörper, doppelte Landbewegungsrate, 2 Hufangriffe für 1W6 zusätzlich*

+1

13

galoppierende

Doppelte Landbewegungsrate

14

Gras-

Immun gegen Wuchtwaffen

15

Hochland-

Halber Schaden durch Kälte

16

Pferde-

Kann sich Telepathisch auf 18m mit Pferden, Eseln etc. verständigen, 3 mal pro Tag eines verzaubern

17

Acker-

Dumm, -2 auf Rettungswürfe gegen Magie

18

Schwemm-

Halbes Landbewegungstempo

19

Unebenheits-

Muß RW machen, oder Sturmangriff schlägt fehl

20

Ebenen-

nichts zusätzlich

* Je nach Monster irgendwie Mischmasch, Humanoide z.B. wie normale Zentauren

Bleibt gesund und haltet den Kopf hoch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Sumpf

Modder, Moor und Moosgestalten! Klingt wie ein billiges Comic á la Gespenstergeschichten oder so. Sümpfe sind hier eher weit gefaßt, also alle Feuchtgebiete. Aber Feuchtgebietorks war mir dann doch zu neuzeitlich-technisch. Und jeder weiß, was Sumpf meint. Ich jedenfalls habe keine unterschiedlichen Hexsymbole für Sumpf und Moor… auch wenn es natürlich zwischen diesen Feuchtgebiet selber große Unterschiede gibt. Zur Not nennt man Moorleichen im Sumpf halt Sumpfleichen, ist ja egal. Also:

W20

Sumpf

Schwimmbewegung = 1/2 Landbewegung*, Luft anhalten für 1 Stunde pro TW

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Fieber-

Angriff verursacht tödliches Fieber, RW-4 oder -1W4 KO pro Tag, -2/10% auf alle Würfe

+2

3

Reiher-

Kann sich nach belieben in einen Reiher und zurück verwandeln, zaubert wie Druide, Stufe = TW

+2

4

Anakonda-

Kann sich um Gegner winden, 1W6 S pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

5

Dunst-

Nur im Nebel: Halb unsichtbar, Überrascht bei 1-4, immun gg. normale Waffen, immer -1[+1] RK

+1

6

Egel-

Bissangriff beißt sich fest, Schaden mindestens 1W4 pro Runde, RW zum Befreien

+1

7

Frosch-

Springt mit Reichweite von Landbewegungsrate und halb so hoch

+1

8

Moos-

Immun gegen Wuchtwaffen, 1/2 Schaden durch Feuer

+1

9

Morast-

Schwitzt Schlamm aus, Überrascht bei 1-4, sehr glitschig, hat +4 auf RW gegen Festhalten etc.

+1

10

Mosquito-

Saugstachelbiß, 1 Punkt KO pro angefangene 4 TW und Runde, RW zum befreien

+1

11

Sonnentau-

Klebrig, jeder Angriff auf Monster RW oder Waffe/Klaue etc. festgeklebt

+1

12

Treibsand-

Treffer des Monsters verursacht Verlangsamen für 1W6 Runden, wenn kein RW gelingt

+1

13

Bruch-

Kletternbewegungsrate = 1/2 Landbewegungsrate

14

Feucht-

Halber Schaden durch Feuer, doppelter Schaden durch Kälte

15

Moorleichen-

Untot

16

Torf-

Immun gegen Säure, doppelter Schaden durch Feuer

17

Enten-

Halbe Schwimmbewegung, nur 1 Phase pro TW Luft anhalten

18

Kompost-

1W6 statt 1W8 als TW (oder -1 pro TW, mindestens 1)

19

Schmodder-

Halbe Bewegungsraten (Land, Schwimmen und andere)

20

Sumpf-

Keine zusätzlichen Fähigkeiten

* 1/2 Landbewegung wenn nur Schwimmbewegung, oder doppelte Schwimmbewegung, wenn beides vorhanden

Weitere Gebiete sind in Arbeit. Was heißt Arbeit, ich habe nebenbei die Datei offen, und dann habe ich eine Idee, kommt rein, fertig. Mag manchmal etwas unausgewogen sein – aber egal. Wir sind hier ja nicht bei anderen Systemen, die „Encounterbalancing“ viel zu wichtig nehmen. 🙂

Beispielmonster:

Elfen, W20 = 9 = Morastelfen, huch. Da habe ich doch schon was. Egal, das sind ja Morastleute. ^_^° Elfen, die Schlamm ausschwitzen und besonders glitschig sind, hat natürlich was!

Zwerge, W20 = 12 = Treibsandzwerge. Treibsandzwerge haben kurze Beine, aber sind trotzdem schnell im Vergleich zu ihren Zielen, hier.

Halblinge, W20 = 15 = Moorleichenhalblinge. Uh. Interessant. Nichts wirklich besonderes, aber schon merkwürdig… können natürlich inbegrenzt unter Wasser bleiben. Das habe ich nicht hingeschrieben, weil ich an die Intelligenz der meisten Menschen glaube. Die schreiende Minderheit der Vollpfosten erscheint nur größer, als sie ist.

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterkategorien für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele – Höhlen

Ok, ich hatte mal wieder eine Quatschidee – eine alte Quatschidee. Ich habe ja die Monstermixdatei, mit verschiedenen Prefixen und Adjektiven nach Thema, die Monster in irgendwie andere Wesen verwandeln – und davon 20 mal 19 Stück mit Elektrizität, Feen, Dämonen und so weiter… Puh. Jetzt habe ich eine weitere Idee gehabt, das gleiche für verschiedene Lebensräume… Höhlen ist das erste… und da ich jetzt schon Ideen für mehr als 4 Gelände habe – Sumpf ist auch schon fertig, ihr könnt euch den Rest denken – muß ich wohl eine W30 Tabelle machen. Und, was viel schlimmer ist, die W1000 Tabelle dann auch nochmal anpassen. Puh. Also erstmal… Höhlen.

W20

Höhlen

Infavision 36m+, Grabenbewegungsrate 3++

HG

1

Zweimal mit W16+3 würfeln

2

Diamant-

-4[+4] RK, Immun gg. normale Waffen, RW oder Waffe zersprungen – Magische verlieren Plus

+2

3

Lava-

Verursacht + 1W8 Feuerschaden, Immun gegen Feuer, -4[+4] Rüstungsklasse

+2

4

Blindsicht-

Kann Bewegungen in 9m spüren, wird nur bei 1 Überrascht

+1

5

Einsturz-

Kann 3*/Tag Decke herunterstürzen lassen in 6*6m Feld, 4W6 Schaden, Rettungswurf halbiert

+1

6

Fledermaus-

Kann fliegen mit doppelter Landbewegungsrate, Echolokation bis 36m, Taub durch Explosionen

+1

7

Grubengas-

6m Wolke aus Gas, RW o. Übelkeit, -2 auf alle Würfe, Monster erleidet doppelten Schaden durch Feuer

+1

8

Kriech-

Kann sich durch engste Lücken bis 30cm ohne Nachteile bewegen

+1

9

Sinter-

-4[+4] Rüstungsklasse

+1

10

Steinsalz-

+1W4 Säureschaden, Halber Schaden durch Säure

+1

11

Steinwandler-

Kann sich mit Bewegungsrate 6 durch Erde/Stein bewegen (ohne diese zu beschädigen)

+1

12

Tropfstein-

Im Schatten verstecken und Hinterhältiger Schaden wie Dieb, Stufe=TW, Überrascht bei 1-4

+1

13

Grotten-

Halber Schaden durch Feuer

14

Minen-

Kann nach belieben Licht wirken

15

Schacht-

Klettern Bewegungsrate wie Landbewegung

16

Tunnel-

Grabenbewegungsrate 12**

17

Blinde

Keine Infravision*

18

Brüchige

Monster muß einen RW gegen Wuchtwaffen machen oder 1W6 zusätzlichen Schaden erleiden

19

Kratzer-

Keine Grabenbewegungsrate

20

Höhlen-

nichts zusätzlich

+ Oder Dunkelsicht, je nachdem was das System vorsieht – wenn Dunkelsicht/Infravision schon vorhanden ist, werden die Reichweiten addiert. Alternativ kann die andere Sicht zusätzlich vorhanden sein.

++ Wenn Grabenbewegungsrate schon vorhanden ist, werden die beiden Werte addiert.

Ich wähle mal drei Wesen aus, die normalerweise nicht so gängig in Höhlen zu finden sind:

Zentauren – W20 = 20, ok, einfach Höhlenzentauren mit Infravision und der Fähigkeit zu Graben. ¯\_(ツ)_/¯

Eber – W20 = 2 = Diamanteber! Holla, die Waldfee! Zusammen mit der Wildheit, die sie nachdem Tot weiterkämpfen läßt, ganz schön fies. Ob man da dann Diamantenstücke plündern kann, überlasse ich der Spielleitung, aber wäre vielleicht etwas inflationär, so ein Schweinearsch aus Diamant…

und wo wir dabei waren –

Fee – W20 = 10, Steinsalzfee. Erinnert mich an diese Salzkapelle in Polen. Würde irgendwie passen, wenn eine Gruppe Salzfeen die zu ihrem Lebensraum auserkoren hätte. ^_^

Na mal sehen. Sumpf ist fertig, hau‘ ich dann demnächst raus, ich muß nochmal prüfen ob ich da keine doppelten Begriffe habe. Wird langsam schwieriger… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe

Erstmal der letzte Gegenstand – es gibt bereits ähnliche Fußbekleidung, sowas wie Stiefel, die andere Spuren erzeugen – aber diese hindern ja nicht wirklich, das jemand die Spuren verfolgt. Waldläufer hassen die Schuhe. Wobei sie natürlich nicht zu lange funktionieren, ein sehr entschlossener Verfolger könnte vielleicht nur ein paar Stunden verlieren – oder Bluthunde. Die können wahrscheinlich die echte Spur erschnüffeln. Oder nicht, die Spielleitung könnte ja entscheiden, das dies auch Spuren sind in diesem Sinne… Zack:

Tausendschuhe

Diese einfachen Schuhe können mit einem Befehlswort die Spuren ihres Trägers verwischen, indem sie für eine 2W6 Phasen abzweigende Pfade mit den Spuren der Gruppe von maximal 10 Personen, in der er sich bewegt, erzeugen – jeder dieser Scheinpfade mäandert für 4W100m in eine zufällige Richtung. Die Schuhe können einmal pro Tag benutzt werden.

Allerdings sind es Schuhe, und keine Stiefel. Viel Spaß im Sumpf…

Wahrscheinlich kommen demnächst Monster – oder was ganz anderes. Dauert aber wahrscheinlich noch ein bißchen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Tausendschuhe“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz

Lecker! Und nützlich. Wenn man halt vermutet, das man vergiftet wird, kann man den Geschmack natürlich überspielen, aber heimlich in den Brei des Königs mischen funktioniert nur so mäßig. Ok, er ißt den Brei dann nicht, aber der Attentäter weiß danach auch bescheid – außerdem könnte es zu Kolleteralschaden beim Küchenpersonal führen. ^_^

Was anderes ist natürlich ein Faß Bier oder ein Kessel Suppe – schmeckt vielleicht etwas komisch oder übersalzen, aber ist noch genießbar… Das mit den Parasitenmonstern ist noch so ein spontaner Gedanke beim Schreiben dieses Posts hier. Noch ein Anwendungsgebiet mehr – vielleicht eher was für Dungeondelver und Murderhobos. 🙂

Schutzsalz

Werden ungefähr zwei Esslöffel dieses Salzes einer Speise oder einem Getränk hinzugefügt, neutralisiert dieses alle Gifte, Parasiten oder andere negative Eigenschaften dieses Nahrungsmittels – allerdings schmeckt das Schutzsalz wie normales Tafelsalz. Es werden nomalerweise 1W6 Dosen des Salzes gefunden. Wird eine Dosis des Salzes auf einen Parasiten (wie eine Fäulnismade oder einen Riesenegel) geschmissen, dann verursacht es 1W6 Schaden.

Tütelü! Langsam muß ich mal die (Spoiler!) Trollvariante fertigkriegen, aber mir ist noch nicht die Erleuchtung für eine richtig coole Fähigkeit gekommen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schutzsalz“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte

Mulchtröte hat fast den gleichen Vibe wie Olm… „nice and woody„, in diesem Fall sogar wortwörtlich. Ich glaube, im Originalbeitrag, dem „Kuriositätenkabinett des Dr. Eisenfinger“, habe ich schon erwähnt das ich diesen Gegenstand irgendwann beschreiben muß – und hier ist er. Sehr holzig, aber wahrscheinlich nicht Druidenfreundlich. Erdelementare sind besonders betroffen, irgendwie, diese Idee mußte mit rein, obwohl ich nur eine ungenaue Ahnung habe, wie ich drauf gekommen bin. Mit Mulch bedeckte Blumenbeete? Irgendwie sowas. Schon recht mächtig, vor allem gegen Ents oder so… deswegen nur einmal pro Tag.

Mulchtröte

Diese kleine Holztröte kann auf eine von zwei Arten einmal pro Tag benutzt werden:

Erstens ruft sie für 2W6 Runden eine Wolke aus Holzmulch hervor, die um den Anwender mit einem 6m Radius jegliche Sicht verhindert (auch Echolot und Erschütterungssinn, aber die Wahrnehmung elektrischer Felder und Wahres Sehen sind nicht betroffen). Wesen von der Erdebene werden ohne Rettungswurf zusätzlich verlangsamt, wie der Zauber, auch wenn sie den Bereich wieder verlassen. Verbündete, die den Anwender beim Spielen berühren, und der Anwender selbst, sind gegen diese Auswirkungen immun.

Zweitens kann sie benutzt werden um alle Pflanzen in einem Umkreis von 12m um den Anwender herum in Mulch zu verwandeln – Pflanzenwesen erhalten dagegen einen Rettungswurf, ebenso wie besonders alte oder magische Pflanzen (RW nach Entscheidung der Spielleitung).

Zwei Monster sind in der Pipeline und zwei magische Gegenstände habe ich noch… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Mulchtröte“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Legendäre Monster für Old School Rollenspiele

Ok, Herakles, ich hab noch ein bisschen mehr für dich zu tun… 🙂

Naja, diese Tabellen sind natürlich stark beeinflußt von mytholgischen Kreaturen und sagenhaften Ungeheuern – und einem Schuß Popkultur und Pulp. Ich habe zuerst gedacht ich lasse Humanoide ganz raus, aber das war dann doch nötig, weil W24 war zu wenig aber ich bin nicht immer auf die 29 gekommen – insbesondere bei den Wasserwesen bin ich etwas spezifischer geworden… Wer jetzt sagt „Aber… ich habe gar keine Werte für den Wendigo!?“, der muß mal das Web durchsuchen oder improvisieren. 🙂

Sowieso, auch Gruppen reinzunehmen ist nötig gewesen, weil ich ich die Stymphalischen Vögel als Möglichkeit haben wollte. 🙂 Außerdem, diese Tabellen sind jetzt auch Teil meines Hexsystems. Das ich dringend nochmal überarbeiten muß, die Ruinen z.B. gefallen mit nicht so, aber dazu später. 😉

Also:

LEGENDÄRE MONSTER

Legendäre Monster sind extreme und ungewöhnliche Wesen – wesentlich gefährlicher als normale Wesen. Manche werden als gottgleiche Kreaturen verehrt, andere gefürchtet, aber alle sind weithin bekannt. Stämme von Humanoiden sind besonders wild und mächtig, und haben oft die Macht große Horden ihrer schwächeren Verwandten zu sammeln. Die Wesen sind folgendermaßen in den Tabellen gekennzeichnet:

  • Kursiv geschriebene Wesen sind einfach die normalen Wesen, wie beschrieben – im Falle von Drachen aber immer die ältesten und machtvollsten ihrer Art.
  • Wesen mit * hinter ihren Namen sind ganze Gruppen, 4W12+12 Individuen, sie haben +1W6 TW mehr als ihre normalen Verwandten
  • Nicht weiter gekennzeichnete Wesen haben 2W6 TW mehr als ihre normalen Verwandten und sind gewaltige, ungewöhnliche und oft uralte Vertreter ihrer Art.
  • Gemischt bedeutet, das zweimal gewürfelt wird, und das Wesen eine Mischung aus beiden erwürfelten Wesen ist.

Verehrte Wesen sind oft Rechtschaffen und Beschützer von nahegelegenen Siedlungen, oder auch gewaltige Naturkräfte, die keine besondere Feindschaft gegen Menschen und andere intelligente Wesen zeigen – manchmal sind sie auch, abhängig von der Gesinnung ihrer Anbeter, auch dämonenhafte Monster im eigentlichen Wortsinn, die Menschenopfer oder absolute Ergebenheit fordern.

Legendäre Monster in der Wildnis dagegen sind mächtige Wesen, manchmal Rechtschaffen, manchmal Neutral, aber meist Chaotische Geisseln der wenigen Siedler in der Umgebung.

W30

Gebirge Hügel Ebene Wald Sumpf

1

Adler* Adler* Antilope Affen* Catoblepas

2

Bär Affen* Auerochse Auerochse Cockatrice

3

Cockatrice Bär Bison Bär Dinosaurier

4

Dinosaurier Chimäre Dinosaurier Baumhirte Drache

5

Drache Dinosaurier Drache Dinosaurier Fische

6

Fledermäuse* Drache Elefant/Mammut Drache Frösche*

7

Gargyl Geier* Geier* Dryade Ghule*

8

Geier* Greif Gorgon Einhorn Grendel

9

Gorgon Lindwurm Gorgone Elefant/Mammut Hunde

10

Greif Löwe Greif Eulenbär Hydra

11

Harpie Minotaurus Hunde Fledermäuse* Klesche*

12

Lindwurm Oger Landhai Gorilla Krokodil

13

Minotaurus Oni (Oger Magus) Löwe Hirsch Neunaugen*

14

Orks* Orks* Nashorn/Woll- Klesche* Riesenechse

15

Pegasus Pegasus Pegasus Oger Riesenegel

16

Pferdegreif Pferdegreif Pferde Riesenameisen* Riesenfisch

17

Riese Riese Pferdegreif Riesendachs Riesenfrosch

18

Riesenadler Riesenadler Riese Riesenfledermaus Riesenkröte

19

Riesenfledermaus Riesenameisen* Riesenadler Riesenschlange Riesenneunauge

20

Riesenratten* Riesenschlange Riesenameisen* Riesenspinne Riesenratten*

21

Riesenspinne Riesenspinne Riesenschildkröte Riesentausendfüßler* Riesenschildkröte

22

Titan Schlangen* Riesenschlange Schlangen* Riesenschlange

23

Troll Titan Schakale Tiger Riesenschnecke

24

Wendigo Wendigo Schlangen* Titan Riesentausendfüßler*

25

Wendigo Widder/Ziege Strauß Watschelnder Komposthaufen Schlangen*

26

Widder/Ziege Wolf Titan Orks* Schleim

27

Yeti Wölfe* Wendigo Wildschwein Tiger

28

Ziegen* Ziegen** Wildschwein Wolf Titan

29

Zyklop Zyklop Zentaur Wölfe Wasservögel*

30

Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt

W30

Wüste Unterirdisch Ozean Süßwasser

1

Antilope Ankheg Barracudas* Aale*

2

Basilisk Basilisk Bartenwal Dinosaurier

3

Cockatrice Cockatrice Delphine* Drache

4

Dinosaurier Dinosaurier Dinosaurier Fische*

5

Drache Drache Drache Flußpferd

6

Geier* Ettin Drachenschildkröte Frösche*

7

Gorgone Fledermäuse* Elasmosaurus Hechte*

8

Greif Gorgon Fische* Hydra

9

Hobgoblins* Gruftschrecken Hammerhai Karpfen*

10

Lamia Klesche* Kleine Haie* Krokodil

11

Mantikor Kobolde* Kraken Neunaugen*

12

Mumie Medusa Möwen* Pirañas*

13

Pferdegreif Minotaurus Neunaugen* Riesenbiber

14

Riesenadler Oger Oktopoi* Riesenegel

15

Riesenameisen* Orks* Orca Riesenfisch

16

Riesenechse Purpurwurm Pottwal Riesenfrosch

17

Riesenschildkröte Riesenameisen* Riesenfisch Riesenkäfer

18

Riesenschlange Riesenechse Riesenkrebs Riesenkrebs

19

Riesenskorpion Riesenfledermaus Riesenmuräne Riesenlibelle

20

Riesenspinne Riesenkäfer Riesenneunauge Riesenneunauge

21

Riesentausendfüßler* Riesenratten* Riesenoktopus Riesenotter

22

Riesenwespen* Riesenschlange Riesenschildkröte Riesenschildkröte

23

Schakale Riesenskorpion Riesentintenfisch Riesenschlange

24

Schlangen* Riesenspinne Schildkröte Riesenschnecke

25

Sphinx Riesentausendfüßler* Seeschlange Schildkröte

26

Strauß Schlangen* Seeschlangen* Schlangen*

27

Titan Schleim Thunfische* Schleim

28

Widder/Ziege Titan Tintenfische* Wassermann

29

Ziegen* Würmer* Weißer Hai Wasservögel*

30

Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt
W20* Besondere Fähigkeit

1

Doppelt so schnell wie normal

2

Eisenhaut, -4[+4] Rüstungsklasse

3

Entzieht 1 Stufe Lebensenergie (Original verdoppeln, wenn bereits vorhanden)

4

Fernkampfangriff mit Federn, Stacheln, Schuppen etc. für 1W6 Schadenspunkte pro 5 TW, Reichweite = Bewegungstempo

5

Fleischfresser oder Pflanzenfresser, umgekehrt und oft schädlich – ein pflanzenfressender Löwe könnten zum Beispiel ganze Felder in einer Nacht fressen…

6

Giftig, alle Angriffe und Berührung

7

Immun gegen normale Waffe

8

Kann Kinder mit allen Wesen gebären/zeugen

9

Lähmt für 3W6 Stunden, alle Angriffe und Berührung

10

Magieresistenz 50+2W20% (wenn vorhanden, immun gegen Magie)

11

Menschenfresser (bzw. intelligente Wesenfresser), frißt nichts anderes

12

Monster wird begleitet von normalen Wesen seiner Art (s.u.)

13

Odemwaffe oder Anblick versteinert (falls Odemwaffe vorhanden)

14

Regeneriert 1W6 TP pro Runde

15

Ständig Unsichtbar

16

Todesblick (wenn vorhanden, Todesaura bis Bewegungstempo)

17

Unter Schutz einer Gottheit (!)

18

Untot, oder lebendige Untote

19

Wunderschön, bezaubert andere Wesen durch Anblick

20

Zweimal würfeln

21+

* W24 für einzelne Wesen unter 10 TW, W30 für einzelne Wesen mit mehr 10 TW oder mehr

Anzahl der begleitenden normalen Wesen, abhängig von deren TW

TW

Anzahl der TW

-1

2W100

1

3W12

2-3

3W10

4-5

2W10

6-7

2W6

8-10

2W4

11-13

1W6

15-17

1W4

18-19

1W2

20+

1

Das war so eine Idee, die ich hatte und gleich umgesetzt habe – das tut auch mal gut! ^_^

Bis denne dann

Euer Rorschachhamster

Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Schlangenhäutung

Der zweite und letzte Trank (bis jetzt). Etwas merkwürdig, und nützlich, und ein bißchen eklig und gefährlich am Ende. Außerdem wiederherstellende kosmetische Chirurgie! Könnte die Barbarin verärgern, und ein Brandopfer sehr glücklich machen – allein das ist ja schon Abenteuerfutter. 🙂 Entweder lügt der Verkäufer, ein verkleideter Feind, um Helga die Schreckliche zu demütigen,  oder eine vermummte Gestalt bietet viel Geld für eine bestimmte Flasche aus dem Turm des Thaumaturgen Leononios… Jedenfalls:

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, und die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Monster oder Nippes, mal sehen… ein paar Sachen habe ich noch. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Trank ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Schlangenhäutung“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Höllengebräu

Ok, der Trank ist auch in den Verfluchten Zwergenruinen der Wächterschlangen, aber da er in der Liste ist, mach ich ihn hier nochmal gesondert öffentlich. Die Liste ist Das geheime Rezeptbuch der Hexe aus dem ertrunkenen Wald. Tränke sind oft eher ein bisschen langweilig – dieser magische, besondere Trank… macht das gleiche wie der Zauber da drüben. Meh. Ein wenig verläßliche Langeweile hat natürlich ihren Platz, aber wenn man schon neue Tränke macht…

Das Problem mit diesem Trank ist natürlich, daß man nicht sprechen kann, bis man das Höllenfeuer entläßt, und daß der Effekt des Kälteschutzes endet, wenn man das Höllenfeuer entläßt… Entscheidungen, Entscheidungen. Kann ich mir gut bei einem Kampf gegegen einen Weißen Drachen vorstellen… ^_^

Höllengebräu

Entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Einen Trank habe ich noch. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Trank ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Trank für Old School Rollenspiele: Höllengebräu“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring des Zigarrenschneiders

Tja, mit dem Namen mußte der irgendwie verflucht sein… und ja, manchmal ist das Offensichtliche der Name an sich. Schnipp. Ich mag die Vorstellung, das der Finger verloren geht wenn der Ring aktiviert wird, was ja meistens heißt, das man irgendwie sowieso gerade in einer Situation ist. Funktioniert auch gut, wenn er ein Ring des Schwimmens und Kletterns zu sein scheint. Hehe. Zumindest ist es ein gerader, sauberer Schnitt.

Ring des Zigarrenschneiders (Verflucht)

Der Name dieses Rings ist selbsterklärend – er scheint ein nützlicher, nicht sehr mächtiger Ring zu sein, wie ein Schutzring +1 oder ein Ring des Wasserwandelns, und zeigt auch die Kräfte, wenn diese ausprobiert werden. Sobald allerdings der Ring das erste mal gezielt in einer ernsten Situation genutzt wird, wie einem Angriff durch einen Gegner, oder beim Versuch einen Fluß zu überqueren, schneidet er den Finger ab, an den er gesteckt wurde. Dies verursacht 1W4+1 TP Schaden, zusätzlich zum Verlust des Fingers. Der Ring kann jederzeit abgenommen werden – und fällt natürlich ab, wenn er ausgelöst wird.

Das nächste Ding ist kein Ring… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring des Zigarrenschneiders“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Ring der sieben Finger

Den dritten Ring mußte ich einfach machen. Hat ein bisschen gebraucht, bis ich eine dem Titel angemessen coole (finde ich) Version gefunden habe. Sicherlich einer der mächtigeren Ringe… Die Idee an sich, ein Gegenstand der einen vor dem Tod bewahrt, ist ja nun uralt – zusammen mit den sieben sechs fünf vier drei zwei eins Fingern aber… Regeneration der Finger wäre ziemlich nützlich, und man kann ja auch die Hand wechseln. Früher oder später verschwindet der Ring natürlich – was einen auch mit einem Extrafinger zurücklassen kann, wenn man Pech hat… Und sowieso, wenn man drei Finger hat, aber zwei davon irgendwie schräg jenseits des kleinen Fingers angewachsen sind oder so… Eventuelle Mali für Fingerverlust liegen natürlich bei der Spielleitung. Oder wollt ihr etwa eine Situationstabelle für alle möglichen Fingerkombination und die Auswirkungen? Eben.

Ring der sieben Finger

Wenn ein Wesen das erste mal diesen Ring anlegt, wachsen ihm zwei neue Finger an der entsprechenden Hand. Würde dieses unter 0 TP gebracht werden, verschwindet ein zufälliger Finger – auch einer der ursprünglichen Finger, aber nicht der Daumen, und es erhält 1W4 TP. Sollte der verschwindende Finger der mit diesem Ring sein, verschwindet auch der Ring. Der Ring funktioniert nur einmal für ein Wesen, was das Wachsen der zusätzlichen Finger angeht, aber kann ansonsten jederzeit abgenommen und wieder angelegt werden.

Ich hab auch noch ein Monster in der Pipeline. Im Moment flutscht es wieder… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge

Und noch ein Ring aus  „Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein„. Dieser ist etwas für eher halbseidene Abenteurergruppen, eignet sich natürlich für Intrigenspiel oder einfache Betrügereien. Zuerst habe ich ja an sowas langweiliges wie man kann keine Lügen beim Träger entdecken, oder vielleicht auch man muß immer die Wahrheit sagen, und der Name des Rings ist eine Lüge… Aber das gibt es doch irgendwie alles schon. Dieser ist nicht ganz ohne Risiko, wenn das Wappen zu schnell „abläuft“…

Siegelring der Lüge

Dieser glatte Siegelring kann einmal pro Tag für 2W6 Phasen ein beliebiges Wappen oder Zeichen darstellen. Auch Siegel, die damit hergestellt werden, zeigen aber nach der erwürfelten Zeit die einfache leere Fläche des Ringes.

Zack, ein paar Dinge kommen noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Siegelring der Lüge“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Lichtband

Ich habe ja schon einige Tabellen mit unbeschriebenen magischen Gegenständen gemacht – unter anderem „Der Katalog der magischen Ringe des Meisters Barbenstein„. Ich hatte einfach Lust ein paar der Sachen vollständig zu beschreiben – ich habe zwar nicht vor, das für alle Ringe und andere Gegenstände zu machen, aber ich hau einfach mal die raus die ich habe – der erste ist das Lichtband. Zuerst wollte ich einfach sowas wie den Bergmannpfeil machen, aber dann habe ich ja schon den Bergmannpfeil. Also etwas Interessantes für Schlachtfeldkontrolle irgendwie, ich empfehle einen feindlichen NSC damit auszurüsten… 🙂

Lichtband

Der Träger dieses Ringes kann zwei verschiedene Gegner innerhalb von 12m bestimmen und die beiden werden mit einem golden glühenden Band aus Licht verbunden, das sie in genau der gleichen Entfernung voneinander hält. Sie können sich weder einander nähern, noch voneinander wegbewegen, was einen Abzug von +1[-1] auf die Rüstungsklasse erzeugt, abgesehen von den offensichtlichen anderen Problemen. Alle anderen Wesen können dieses Band ohne Probleme durchqueren, und es erzeugt Licht wie eine Fackel. Das Lichtband hält 1W6 Phasen und kann dreimal pro Tag verwendet werden. Die Gegner erhalten keinen Rettungswurf.

Ja, ich hab noch eine handvoll mehr Zeug, das werde ich die nächsten Tage raushauen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Ring ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Magischer Ring für Old School Rollenspiele: Lichtband: Lichtband“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon bzw. Die verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen

Ha! Dieser Thread mit den zur Zeit erhältlichen OldSchool-Modulen auf Deutsch auf dem Tanelorn, den ich gestartet habe, hat mich inspiriert, eins hinzuzufügen, indem ich ein angekündigtes Projekt auf meiner Festplatte endlich ganz fertiggestellt habe. Der ganz hübsche Dungeon wurde auf der Nexusonlinecon geplaytestet (Schönen Dank an Tristan, Fenriswolf1991, Hellrunner und Ferdi), einige geringere Details verändert und die Karte nochmal etwas umgearbeitet, die Stufen nach unten angepaßt… Oh, und der Name, natürlich. 🙂

Zuallererst habe ich einen einfachen, grauen Layer mit den Inhalten der Räume eingefügt – nicht allzu genau, wegen der Auflösung, erinnert aber etwas an Pixelgrafik – naja, manchmal, jedenfalls, wo es mir gut gelungen ist… aber ästhetische Gründe waren ja nicht ausschlaggebend. Dann habe ich die zufällige Türtabelle auf alle Türen angewendet, jedenfalls dort wo die Beschreibung dem nicht entgegenstand… was schon ziemlich viel war. 😛 Dann noch eine Spielerkarte, die einige Dinge wie Fallen und Geheimtüren und die Illusionen von Fußboden/Decke und Leiter nicht angezeigt hat. Puh!

Aber jetzt ist sie fertig, die Verfluchte Zwergenruine der Wächterschlangen. Name ist Programm… jedenfalls wenn man bis in die Keller vordringt. ^_^

Also:

Spielerkarte:

Spielleitungskarte:

Und das Verließ selbst:

VerfluchteZwergenruinederWächterschlangen

Jo. Also, ab dafür! Hab‘ noch was für morgen oder so, ebenfalls schon etwas länger in der Mache, aber nun auch nicht so lange…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Zufällige Futuristische Waffen für Old-School-Spiele

Ich bin über eine alte Datei für Pathfinder gestolpert, siehe diesen Blogpost, und dachte so bei mir, ich mach das mal kompatibel für S&W und Konsorten. Erstmal die Dateien, hier Feuerwaffen Futur OSR als PDF und hier Feuerwaffen Futur OSR zum Selberbauen als ODT. Und hier nochmal die Tabellen, etwas geändert und aufgebohrt, W24 statt W12. Aber auch gestreamlined im Vergleich zu den unnötig kompliziertem Pathfinderdingens. Und mit mehr Namensoptionen! Yay! ^_^

Grundsätzliches

W8 Größe Schaden Gewicht
1 Klein – Kleine Pistole, versteckte Waffe oder so Ein Schritt kleiner 1 Pfund oder weniger
2-5 Mittel – Normale Pistole, kleines Gewehr 2W4 Pfund
6-7 Groß – Gewehr oder so * 2 5W10 Pfund
8 Geschütz – Auf Fahrzeug oder als Artillerie oder so * 5 1W10 * 500 Pfund

Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet. Halblinge und andere Erdnuckel können große Waffen nicht einsetzen, Riesen könnten vielleicht ein leichteres Geschütz schultern…

Technische Einzelheiten

W24 Schadenstyp

Schaden

Reichweite

Besonderes

1-2

Feuer

1W6

24m

Kann Papier, Stroh etc. in Brand setzen

3

Kälte

1W4

3m

Friert Flüssigkeiten ein

4

Schall

1W5

6m

Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)

5

Wucht

1W8

12m

Schleudert 1W6m zurück, wenn RW mißlingt

6

Energie

1W10

15m

Durchdringt Kraftfeld und Schild-Zauber

7

Negative Energie

2W10

18m

Negative Energie schadet Lebewesen, heilt Untote

8

Positive Energie

2W3

21m

Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten

9

Stich

2W4

30m

RW oder 1W2 Schaden jede Runde durch Blutung bis verbunden

10

Hieb

2W6

36m

Bei natürlicher 20 RW oder zufälliges Körperteil verloren

11

Säure

1W12

45m

RW oder Rüstung/Schild verliert einen Punkt RK

12

Nekrotisch

3W4

48m

Kann nur mit Magie geheilt werden

13

Andauernder Schaden

1

54m

RW beendet, mit W12 für Art des Schadens

14

Lähmung

1W4+1

72m

siehe Dauer

15

Blindheit

1W6+1

90m

siehe Dauer

16

Zeitverzerrung

1W3

120m

Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

17

Bewußtlosigkeit

1W3+1

3m Kegel+

Kann vor Ablauf der Dauer nicht geweckt werden, siehe Dauer

18

Taubheit

1W4+2

6m Strahl+

siehe Dauer

19

Schlaf

1W5+2

6m Kegel+

Kann normal geweckt werden, siehe Dauer

20

Krankheit

1W6+2

12m Strahl+

Wie der Zauber Verursacht Krankheit

21

Verlangsamen

1W8+2

Granate, 3m Radius+

Wie der Zauber Verlangsamen, siehe Dauer

22

Explodierende Würfel

1W16

Granate, 6m Radius+

mit W12 für Art des Schadens

23

Teleportation

1W20

Granate, 9m Radius+

Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

24

Mutation

1W24

Sichtweite bis 8km

Ziel erhält zufällige Mutation, nur bei 1 in W6 eine Nützliche

+ Granate, Kegel und Strahl: Gegen alle im Bereich. RW halbiert Schaden und verhindert andere Auswirkungen. Granaten können W12+4 auf Reichweite geschleudert werden.

Waffen haben eine eingebaute Möglichkeit, ihre Munition aufzunehmen (Kompaktierer, Saugrüssel etc.) und Nachladen des Magazins dauert eine Runde pro Schuß. Alle Waffen können einmal pro Runde schießen.

Besonderes und andere Einzelheiten

W12

Dauer Name Teil 1 Name Teil 2

Magazin

Art der Munition, pro Schuß wenn nicht anders angegeben

1

1 Runde Atom auflöser

1 Schuß

1 Liter Wasser

2

1W2 Runden Dimensions beschleuniger

2 Schuß

1 Ration (oder andere energiereiche organische Materie)

3

1W3 Runden Doppler blaster

3 Schuß

1 TP Blut (von lebendem Wesen)

4

1W4 Runden Elementar brecher

4 Schuß

Bleikugeln

5

1W5 Runden Explosions desintegrator

5 Schuß

Diamantenstaub (500 GM)

6

1W6 Runden Fusions destruktor

6 Schuß

Energiezelle (statt Magazin, aber mit gleicher Kapazität)

7

1W8 Runden Gauss detonator

7 Schuß

Goldkugeln (1 GM)

8

1W10 Runden Gravitations disruptor

8 Schuß

Goldstifte (10 GM)

9

1 Phase Hochenergie dissipator

9 Schuß

Lagerfeuer

10

1W2 Phasen Impuls erzeuger

10 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

11

1W3 Phasen Initial generator

11 Schuß

Magneten (Kompaßnadeln, z.B.)

12

1W4 Phasen Mikrowellen gewehr

12 Schuß

Mäuse oder andere kleine Tiere (nicht schön…)

13

1W6 Phasen Niederfrequenz kanone

14 Schuß

Nägel

14

2W4 Phasen Plasma katapult

16 Schuß

Ölfläschchen

15

2W6 Phasen Puls laser

18 Schuß

Patrone, Großes Kaliber

16

1 Stunde Quanten maser

20 Schuß

Patrone, Kleines Kaliber

17

1W3 Stunden Spatial nadler

22 Schuß

Patrone, Mittleres Kaliber

18

1W6 Stunden Strahlungs phaser

24 Schuß

Schwarzpulver und Bleikugel, Vorderlader

19

1W24 Stunden Temporal pistole

27 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

20

1 Tag Tesla schocker

30 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Stunde

21

1 Woche Thermo strahler

33 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Tag

22

1 Monat Transform taser

36 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Woche

23

1 Jahr Transphasen waffe

45 Schuß

Steine

24

Unendlich Unobtanium werfer

Unendlich…

Zauber, 1 Schuß pro Stufe des Zaubers

Fehlfunktionen und Katastrophen

W12

W%

Auswirkungen

1

01-15

Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.

2

16-30

Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.

3

31-45

Fehlfunktion. Magie oder Technik um sie wieder zum Laufen zu bringen.

4

46-60

Doppelschuß löst sich und verpufft. Bei unendlicher Munition wie 3.

5

61-70

Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden. RW halbiert

6

71-75

Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden. RW halbiert

7

76-80

Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.

8

81-85

Rückschlag wie 5, und kaputt.

9

86-90

Rückschlag wie 6, und kaputt.

10

91-95

Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden. RW halbiert

11

96-99

Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden. RW halbiert.

12

100

Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 100m Durchmesser. Kein RW, aus offensichtlichen Gründen.

Optional: Nächste Charaktere besitzen zufällige Mutationen.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt. Sollen solche Waffen extrem selten sein, mit W30 würfeln – bei etwas mehr Verbreitung die zweite Tabelle. Bei Alltäglichkeit kann man natürlich eine zahmere Tabelle entwerfen – oder auch nicht, ab und zu sind dann halt Löcher in der Landschaft…

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern, oder eine ordentliche Werkbank. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

Hier mal zwei Beispielwaffen:

Name

Schaden

Art Effekte
Elementarer Beschleuniger

4W10

Positive Energie Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten
Initialmaser

1W10

Schall Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)
Temporaltaser

Verlangsamen Wie der Zauber Verlangsamen, 1W6 Runden

Name Reichweite

Gewicht

Magazin

Munition Größe
Elementarer Beschleuniger 180m

14 Pfund

1 Schuß

Selbstladend 1/Tag

G

Initialmaser Sichtweite/8km

7 Pfund

9 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

M

Temporaltaser 6m Strahl+

1 Pfund

16 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

K

+Strahl: Gegen alle im Bereich. RW verhindert Auswirkungen.

Temporaltaser ist reiner Zufall. Höh! Tja, viel Spaß damit! Ich mußte an die G’kah denken, würde auch passen, so… Die Munition ist teilweise etwas… merkwürdig, wie bei dem Temporaltaser, aber wir reden hier ja nicht über Hard Sci-Fi, sondern dämliche Elfenspiele. 😉 Und ich bin der Meinung, Tabellen konnte WordPress schon mal besser… 😛

Creative Commons Lizenzvertrag
Die Dateien oben sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Wie wird man das verfluchte Ding wieder los?

Ok, auf’m Tanelorn, im OSR Smalltalk gab es die Frage vom Tartex, wie man verfluchte Ringe wieder los wird und das da nix im AD&D-DMG steht – steht schon, aber nur bei jedem verfluchten Ring, und jedesmal funktioniert es anders. Deswegen Tabelle, wie angedroht:

 

W%

Methode

01-03

1 Punkt eines zufälligen Attributes muß dauerhaft geopfert werden

04-08

1W12 eigene TP müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kann geheilt werden

09-11

1W4 eigene TP müssen geopfert werden, diese gehen dauerhaft verloren

12-15

1W6 Punkte eines zufälligen Attributes müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kehrt zurück

16-17

Begrenzter Wunsch

18-23

Böses zerstören

24-25

Einfach ablegen, aber der Charakter empfindet die Idee als absurd

26-27

Einfach ablegen, aber der Charakter hat schreckliche Angst vor den Konsequenzen

28

Einfach ablegen*

29-32

Erst nach 4 Wochen Fasten wirkt Fluch beheben

33-40

Exorzismus

41-55

Fluch beheben

56-59

Fluch beheben oder Zerstört Magie

60-63

Fluch beheben, gefolgt von Schutz vor Bösem

64-68

Fluch beheben, gefolgt von Zerstört Magie

69-75

Fluch beheben, sobald einmal eingesetzt, vorher einfach ablegen*

76-84

Fluch beheben, von einem Anwender mit mindestens Stufe 1W12+4

85-89

Genesung

90-92

Schutz vor Bösem

93-00

Sühne

* Nur wenn der Fluch nicht sofort offensichtlich ist, ansonsten Fluch beheben

Wunsch sollte wohl immer wirken, schätze ich (Weil er jeden der Zauber emulieren kann, und sowieso).

Einfach für etwas Ablenkung. Vielleicht erfährt man durch die Magie was man machen muß, wenn Fluch beheben nicht wirkt? Oder man muß Nachforschen. Jedenfalls etwas mehr Abwechslung, und keine automatische Fluchsicherheit für einen Kleriker der mittleren Stufen. ^_^

Oh, und kleiner YouTube-Tip, Ich hoffe das ist erlaubt, GM-Factory, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard und Howard Philips Lovecraft… 🙂 Naja, und irgendein DSA-Schund. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Beziehungsprobleme… äh… -tabelle

In Vornheim gibt es diese schöne NSC-Matrix, die verschiedene Beziehungen zwischen vier NSC darstellt. Die ist sehr nützlich. Wenn man vier NSC hat, und kein Fünfter dazukommt. Oder man nicht von Anfang an nur drei hat. Also habe ich einfach die Einträge in eine W30er-Tabelle gegossen, die doppelten Einträge entfernt (Sex, Sex und Sex…) und kann jetzt einen einfachen Wurf machen. Ich würde, für den Aufbau eines richtigen Beziehungsgeflechts, eine zufällige Anzahl der anderen NSC nehmen, indem ich einen Würfel in Höhe der Anzahl der anderen NSC bemühe – vielleicht aber auf W6 oder so beschränken, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Auch wenn W9 im Internetzeitalter ja kein so großes Problem darstellt. Dann zufällig bestimmt, mit welchen NSC diese Beziehungen bestehen und mit dieser Tabelle auswürfeln, welcher Art die Beziehung ist. Und das für jeden NSC reihum, d.h. es können auch zwei Beziehungen zwischen NSC entstehen. Wenn die scheinbar nicht zusammenpassen, muß man natürlich stärker mit dem Interpretationshammer raufhauen, als bei Vornheim, das ist halt ein Nachteil. Und dann habe ich noch eine zweite Zeile mit einer entsprechend anderen Tabelle (Naja, nicht nur, einiges funktioniert ja auch da) für Fraktionen gemacht, wie steht der Stadtrat zum Generalsstab etc. Jede Siedlung, die größer ist als ein Weiher ist, sollte da ja welche haben  – und wichtige NSC in Fraktionen können ja auch noch persönliche Beziehungen zu anderen haben… Hehe. Intrigen!

Also, die W30-Tabellen:

BEZIEHUNGEN

W30

Fraktions- oder Siedlungsbeziehungen NSC-Beziehungen

1

Arbeiten zusammen mit Besticht

2

Bestechen Braucht Hilfe von

3

Brauchen Güter von Cousin von*

4

Brauchen Hilfe von Erpreßt

5

Erpressen Erschuf

6

Erschufen Freund von

7

Existieren dank Freund/Verbündeter von

8

Familiäre Verbindungen mit Hält sich fern von

9

Haben früher Verraten Haßt

10

Haben gerettet Hat früher verraten/enttäuscht

11

Haben Info über Hat gerettet

12

Halten sich fern von Hat geschlafen mit

13

Heimliche Feindschaft mit Hat Info über

14

Liefern an Ist Geil auf

15

Machen Angst Ist heimlich

16

Machen Geschäfte mit Ist in derzeitiger Situation dank

17

Machen illegale Geschäfte mit Lacht heimlich über

18

Mißtrauen Liefert an

19

Offene Feindschaft mit Macht Angst

20

Respektieren Macht Geschäfte mit

21

Schulden Geld Macht illegale Geschäfte mit

22

Sind in derzeitiger Situation dank Mag

23

Suchen nach Info über Mißtraut

24

Teilen unwillig Macht mit Respektiert

25

Unterschätzen Schicksal ist verbunden mit

26

Unterwandern Schläft mit

27

Verbündete von Schuldet Geld

28

Wollen beherrschen Sohn/Tochter von*

29

Wollen öffentlich bloßstellen Teilt unwillig Macht mit

30

Wollen Verbündete werden Verheiratet mit

*Eventuell durch Adoption, uralter Blutlinie oder Magie

Jo, das paßt schon – aufgrund von der Notwendigkeit im Hexcrawl geschaffen. Bis jetzt habe ich das Verhältnis mit einer Schulnote bedacht. Aber das ist dann natürlich noch mehr Interpretationsarbeit. Und selbst wenn nicht etwas langweiliger, vielleicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Tempel und Schreine

Ja… manchmal ist das so. Nach den Pfeilen und mit interessanten Entwicklungen in der Heimkampagne weder Zeit noch Energie… Naja, eigentlich habe ich ja noch genug auf der Festplatte rumschimmeln, aber das muß alles noch poliert werden.

Wie dem auch sei, ich habe mein Hexsystem erweitert um Tempel und Schreintabellen. Mein Hexsystem hier als ODT und als PDF nochmal neu, und dann die Tabellen.

Die Siedlungstabelle hat jetzt einen neue Spalte mit Tempeln, wie bei den Mauern bestimmt die Art der Siedlung die Art des Würfels, mit dem auf der Haupttempeltabelle für die einzelnen Details gewürfelt wird. Tempel und Schreine ohne Laien oder Kleriker werden entweder von der Gemeinde gemeinsam betreut oder sind verlassen.

Die neue Siedlungstabelle:

SIEDLUNGEN

SIEDLUNG

Beschreibung

VIERTEL

FRAKTIONEN

MAUER**

TEMPEL**

Gasthaus

Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben bis 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) bis 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal

1W4-3

1W10-5

1W8-6

Gehöft

Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W8-3

1W8-6

Weiher*

10-100 Einwohner

1W2-1

1W4-2

1W8-2

1W8-5

Dorf*

100-1000 Einwohnern

1W2

1W4-1

1W10-2

1W4-1

Kleinstadt*

1000-8000 Einwohner

1W4

1W4

1W10+1

1W6

Großstadt*

8000-19000 Einwohner

1W6

1W6

1W12+2

1W8

Hauptstadt*

20000-120000 Einwohner

2W4

1W8

1W12+4

2W6+2

Festung

1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten, MILITÄR

1W2-1

1W4-2

1W6+8

1W4-3

Schloß

Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete

1W2-1

1W4+2

1W16

1W4-3

Lager

1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen

1W4-2

1W4

Tempel

Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION

1W2-1

1W4-2

1W10-5

1W6+6

Kloster

Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden

1W2-1

1W4-2

1W12-5

1W4+5

Wirtschaftsbetrieb

1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%), 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden

1W4-3

1W10-3

1W8-6

* Siehe TECHNOLOGIE, HANDELSGÜTER, HANDELSWEGE

** Würfel für die Untertabellen

 

Und die Tempeltabellen:

 

TEMPEL

Wurf Anzahl Größter Tempel Mauer*

Kleriker

Höchste Stufe

Anzahl Kleriker**

bis 0 Keiner Schrein, Haus-

1

1 1 Schrein, klein

Laien

1

2 1 Schrein, mittel

1W2

1W2

3 1 Schrein, groß

1W6

1W3

4 2 Tempel, sehr klein

1W6+1

1W4

5 2 Tempel, klein

1W8+1

1W6

6 2 Tempel, klein, mit Priestergebäude 1W4+2

1W10+2

2W4

7 1W3+1 Tempel, Mittel 1W6+2

1W8+4

2W6

8 1W4+1 Tempel, Mittel, mit Priestergebäude 1W8+2

1W6+6

2W8

9 1W6+1 Tempel, Groß 1W10+2

1W8+6

2W10

10 1W8+1 Tempel, Groß, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+6

3W8

11 1W10+1 Tempel, Gewaltig, mit Priestergebäuden 1W10+2

1W10+8

4W10

12+ 2W6+2 Tempel, Gewaltig, mit Priesterviertel 1W10+2

1W12+8

6W10

* zu 90% ohne Türme ** und anderes Personal je nach Wurf auf Tempelgröße

TEMPELDETAILS

W30

Tempel Schmuck etc. Inschriften, Art der Abbildungen Schrein

1

Antentempel Bunte Glasfenster Alltagsszenen der Domäne Baumhaus

2

Breitcellentempel Bunte Wandbilder Anleitungen zum Ritus Blumenuhr

3

Brunnenheiligtum Deckenmalerei Auszüge aus Heiliger Schrift Einzeln stehende SÄULEN ODER BÖGEN

4

Dorischer Tempel Dolmen/Trilith/Menhir Beschreibung der Gottheit(en) Friedhof

5

Felsenkapelle Dougong Bildliche Darstellung der Heiligen Schrift Grabmal (NEKROPOLIS) eines Heiligen

6

Felsenkirche Ecktürmchen/Minarette Blumenornamente Grube, 1W6m tief, doppelter Durchmesser

7

Felsentempel Fensterrose Endzeitbilder Heiliges Symbol, 1W4 Meter

8

Hoftempel Fensterscheiben aus dünnem Stein Engel Herme

9

Höhlenheiligtum Garten/Felsgarten Epitaphe Hütte, nach vorne offen

10

Hounfour Gebetsmühlen/Fahnen Feiertagskalender Hütte, zu drei Seiten offen

11

Ionischer Tempel Gemauerte Ornamente Gebete Kistenschrein

12

Kathedrale Gittertüren/Fenster Götterbilder Kleine BRÜCKE, Länge 2W6m, ohne Besonderes

13

Kirchenbau Inneres Heiligtum Gründerbild Kleine Höhle

14

Langcellentempel Kohlebecken Heilige Symbole Kleines Grubenhaus

15

Megalithanlage Kuppel Heiligenbilder Lochstein

16

Monopteros Lampen Hymnen Monopteros

17

Mysterientempel Mosaik Idealisierte Weltkarte Offener Platz (MAUER 1W4+1)

18

Oktogonkuppelkirche NEKROPOLIS Jahreszeitenzyklus Opferbaum

19

Ovaltempel Relief Liste der ehemaligen Priester Opferstein

20

Ringhallentempel Reliquiar Mythenszenen Opferteich

21

Rundtempel SÄULEN ODER BÖGEN Ornamente nach Domäne Prozessionsschrein (an Feiertagen herumgetragen)

22

Saalkirche Scheintür Pantheon Schalenstein

23

Stupa, groß Schnitzereien Religiöse Verbote/Gebote Schwitzhütte

24

Tempelterrassen Staffelchor Schlachtszenen Sonnenuhr

25

Tempeltürme STATUEN Schöpfungsmythos Steinhaufen

26

Tholos Stele/Obelisk Stadt/Landeswappen Stupa, klein

27

Totempfähle, 2W4 Stoa Sündenregister Stupa, primitiv

28

Wölbkirche Stuckornamente Szenen aus dem Leben eines Heiligen Totempfahl, 1W4 Meter

29

Zellenkirche Stufen/Treppen Teufel/Dämonen Überdach

30

Zikkurat Wasserspiele/Springbrunnen Wappen des Gründers Wächterfigur, 1W4 Meter

SÄULEN ODER BÖGEN

W16

Säulen oder Bögen

1

Bogenpfeiler

2

Bündelpfeiler

3

Dorische Säulen

4

Dreiecksbögen

5

Fächerbogen

6

Halbsäulen

7

Hufeisenbogen

8

Ionische Säulen

9

Karyatiden/Atlanten

10

Kleeblattbogen

11

Korinthische Säulen

12

Minoische Säule

13

Papyrussäulen

14

Rundbögen

15

Spitzbögen

16

Überfangbogen

Jo. Ein bis zwei Monster habe ich noch, und ich wollte die Pfeile in einem PDF sammeln… Heh… ^_^° Kommt dann demnächst (hoffentlich)…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster