Ein fröhliches Bah Humbug euch allen!

Naja, als Atheist kann ich mich doch nicht dem Reiz der bedingungslos besinnlichen Konsumgeilheit ganz verschließen, die irgendetwas mit einem Kukucksei aus Bethlehem zu tun haben soll…

Und weil ich stattdessen Antikapitalistisch* eingestellt bin, verschenke ich mal wieder was zum Jahresende…

Die zufällige NSC-Erstellung für Pathfinder auf die Schnelle. Zumindest muß man nicht denken dabei, sowie sich nicht vor den SC rechtfertigen für die MörderTalent Kombies. Die auch eher unwahrscheinlich sind… *Hust* Aber im Ernst, wenn man genug NSC erstellt hat dann ist mal gut mit generischer Langschwertkämpfer Nummer 4. Hoffe das kann helfen. Moderater Gebrauch in ernsthafteren Kampagnen wahrscheinlich angesagt.

Bis dann

Euer Rorschachhamster

* aber nicht unbedingt Antikonsum. Da bin ich käuflich. (Höhö)

EDIT: Und weil ich es vergessen habe und jetzt grad zu faul bin, das PDf zu aktualisieren (Ein paar Rechtschreibfehler und Zeichensetzungskrüppeleien hat’s auch), hier noch kurz meine Zufallsgeneration für die Stufe eines zufälligen SC:

1W6, bei 85+ auf W100 + 6. Fertig. NSC Stufe 13+ gibt’s Zufällig nicht, es sei denn ihr macht es anders.

Und weil ich gerade dabei bin, machen wir doch mal einen Zufälligen:

w6 = 1 W% = 15 Stufe 1

Erstens:

Klasse W20 = 20, also Waldläufer, Volk W20 = 18, also (nach der rechten Spalte) Zwerg. Oh, Geschlecht, 1-3 Männlich, 4-6 weiblich: W6 = 4, eine Dame

Zweitens:

3W6 in Reihe nach hamete:

1: 5 + 1 + 2 = 8
2: 4 + 4 + 6 = 14
3: 4 + 1 + 1 = 6
4: 5 + 5 + 5 = 15
5: 4 + 2 + 6 = 12
6: 5 + 1 + 5 = 11

Dann noch Zwerg +2 auf Konstitution (Yai! 8!) und Weisheit und -2 auf Charisma…

Drittens:

1. Stufe Waldläufer, 6 Fertigkeitsränge +2 Intelligenz = 8, Maximalrang =1 halber Rang = 1…

Also:

1 automatischer Rang auf Wissen (Natur)

7 verbleiben

w20 = 13 = Maximaler Rang Zufällig  W100 = 78 = Überlebenskunst 1 Rang

6 verbleiben

W20 = 15 = Halber Rang Zufällig W100 = 90 = Wissen (Geographie) 1 Rang

5 verbleiben

W20 = 16 = Halber Rang Zufällig W100 = 01 = Akrobatik 1 Rang

4 verbleiben

W20 = 11 = Halber Rang Nebenfertigkeit W5 = 5 = Zauberkunde 1 Rang

3 verbleiben

W20 = 7 = Halber Rang Hauptfertigkeit W10 = 6 = Schwimmen 1 Rang

2 verbleiben

W20 = 17 = 1 Rang Hauptfertigkeit W10 = 4 = Mit Tieren umgehen 1 Rang

1 verbleibt

W20 = 7 = Halber Rang Hauptfertigkeit W10 = 2 Heimlichkeit 1 Rang

Viertens Talente:

Eins auszuwürfeln…

W20 = 14 = Allgemeines Talent W100 = Verbesserter Ringkampf = Verbesserter Waffenloser Schlag als Voraussetzung

Fünftens:

Gesinnung 2W6, W6 1 =1 W6 2= 3 RN

TP W10 -1 = 8 -1 = 7 oder wahlweise Maximaltp auf der 1. Stufe 9

Für die Ausrüstung nehme ich die Standardausrüstung für SC, sie hat automatisch 2W6 = 2 GM,  Schlafsack, Rucksack, Haltbare Nahrung (für 3 Tage), Wasserschlauch (5 Liter), Zunderkästchen mit Feuerstein und Stahl, Fackel, Dolch, 2 Satz normale Kleidung (1 am Körper und 1 im Rucksack), außerdem eine Waffe, Hmmm, brauche ich noch eine Tabelle, so würfel ich auf die Zufallstabelle für magische Waffen (Spielleiterhandbuch Seite 121), und erhalte: W% = 70 = Kriegswaffe W% = Kurzbogen, und dann noch dreimal mit W12 um zu erfahren was sie sonst noch besitzt: W12 = 5 Wurfanker, W12 = 4 Seil (!), W12 = 1 eine weitere Waffe, W% a.a.O. = 66 = Kriegswaffe = W% = 30 =Beil… hmm, aber keine Rüstung. Trotzdem paßt das ja fast zu gut…

Besonderheit W20 = 11 = ist extrem parfümiert

Oh?

Also:

Grunia Gaginiasdottir, wZ Wal 1, GS: RN

RK 12 (+2 GE), FF 10, Ber 12

TP 7

Angriffe

Nahkampf Beil +0 1W6 -1 ( *3) oder Waffenloser Schlag +0 1W3-1

Fernkampf Kurzbogen +3 1W6 (*3)

KMB = +0 KMV= 12

ST: 8 GE: 14 KO: 8 IT: 15 WE: 14 CH: 9

Fertigkeiten: Akrobatik +3, Heimlichkeit +6, Mit Tieren umgehen +3, Schwimmen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +2, Wissen (Geographie) +6, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +6

Talente: Verbesserter Waffenloser Schlag

Das reicht ja für die meisten Situationen. EDIT 2: Noch kurz die RW hinterhergeschoben: REF: +4, WIL +2, ZÄH: +1 *Hust*

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