Das Schloß: Die Unzufälligen Unterebenen Komplett

Da bin ich wieder. 🙂

Zumindest bin ich mit einem, meiner Meinung nach, ganz nützlichen zweiten und UMFANGREICHEN Teil für das Schloß zurück. Die ersten vier Unterebenen hatte ich schon mal vor jetzt 3 Jahren O_O hier einzeln veröffentlicht, aber Aufgrund von genug Zeit *Hust* habe ich das jetztmal fertig gemacht und als Mega-Pdf gespeichert. Mit mehr Inhalt als das Schloß selbst, zumindest wenn man die Anzahl der Räume nimmt. Nicht so Hübsch, und ohne Anhänge. War auch ‚Notwendig‘ (Hah!), weil meine Spieler*Innen jetzt darein wollten – nachdem ihnen die Schlangenkönige zu fies wurden. Interessant… Es gab bis jetzt erst eine zerhackstückte Elfe, heimlich vom Menschenfresser mit Hackebeil und 11 TP Schaden auf der ersten Stufe. Und nach einer Übernachtung und dem Überfall von einer Handvoll Berserker als Halbuntoter, die sie vorher erschlagen hatten (haben sie verfolgt, auf Rache aus, nicht aus dem Schloß… :D), haben sie erkannt, das wohl etwas Übles da am Werk ist. Mehr als ein Übel, hehehe. 

Man kann die auch aus dem Schloßkontext herausnehmen und als One- oder Two-Page-Dungeons nutzen. Rein OPD habe ich bei den größer ausgewürfelten Ebenen verworfen.

Das ganze Ding ist etwas rauh an den Ecken, aber alles was ich jetzt noch an Verschönerungen hätte machen können, hätte keinen Einfluß auf die Spielbarkeit gemacht, denke ich, also Scheiß drauf. Auch wenn ich Spaß an den neuen Covern gehabt habe. ^_^

Es folgt das PDF und jeweils zwei Kartenversionen, einmal SL für die Spielleitung, und einmal eine „Leere“ Karte für die Spieler in VTTs oder so. Und ein Erklärungs-GIF zur Übersicht. Voilá:

Das Schloss-Die Unzufälligen Unterebenen

 

 

Das GIF zeigt die Unterebenen von Unten nach Oben, zu besseren Übersicht

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Sekten, Kulte, Geheimgesellschaften … und ihr Ende

Manchmal braucht man einen Grund, warum ein Versteck oder ein Dungeon (oder ein Versteck als Teil eines Dungeons) verlassen wurde – oder man braucht ein Detail aus der Geschichte eines Ortes. Oder eine geheimnisvolle Gruppe verschwindet plötzlich. Eigentlich sind dies einige Ideen für solche Gruppen, mit passendem Ende.  Königsdisziplin für den distingierten Weltenbauern ist natürlich zweimal Würfeln und irgendeinen Sinn zu finden, zum Beispiel in … *Würfel, Würfel* „Mysterienkult, Blutlinie war zu verdünnt – vielleicht  war der Mysterienkult nur von einigen Familien getragen, deren Hauptlinien irgendwann ausstarben. ^_^ Könnte man gleich einen entfernteren Verwandten als Auftragsgeber zur Erlangen von Wissen über seine Vorfahren erschaffen. Bäm! Abenteuer!

Also:

W30

Organisation

Grund für Ende

1

Aliens

Wieder weggeflogen

2

Apokalyptische Sekte

Alle Suizid begangen

3

Asketen

Der Völlerei verfallen

4

Assassinen

Durch Engel geläutert

5

Blinde Höhlenalbinos

In die tiefen Tunnel zurückgekehrt

6

Dämonenanbeter

von Dämonen aufgefressen

7

Diebesgilde

Geschluckt von anderer Gilde

8

Drogenhändler

Hauptabnahmegebiet hat legalisiert

9

Familie

Inzest war zuviel

10

Freimaurer

In alle Winde verstreut

11

Humanoidenstamm

Alle aufgehängt

12

Kannibalen

Haben sich gegenseitig aufgefressen

13

Kloster

Von religiöser Autorität aufgelöst

14

Monsterdiener

Monster wurde von Abenteurern erschlagen

15

Monsternachkommen

Blutlinie war zu verdünnt

16

Mutanten

Zu Blobs weitermutiert

17

Mysterienkult

So Geheim, das Eingeweihte immer seltener wurden

18

Paladinorden

Dem Bösen verfallen und sich gegenseitig erschlagen

19

Personenkult

Anführer als Betrüger entlarvt

20

Putschisten

Coup gescheitert

21

Quacksalber

Alle an Seuche gestorben

22

Räuber

Als Söldner in Schlacht gefallen

23

Schmuggler

Alle in legale Geschäfte gewechselt

24

Sekte

Direkter Eingriff der Gottheit oder eines Dienerwesens

25

Teufelsanbeter

Kleingedrucktes nicht gelesen

26

Ureinwohner

In die Kultur der Eroberer übergegangen

27

Verfolgte Religion

Akzeptanz machte Versteck unnötig

28

Wirker Verbotener Magie

Extremes Experiment fehlgeschlagen

29

Zaubererschule

Auf andere Ebene gewechselt

30

Zeitreisende

Haben eigene Geburt verhindert

Nur mal so als Idee(n).

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Die Sprachen der intelligenten Unterwasserwesen

Tja, das Leben als SL einer Unterwasserkampagne ist nicht immer ganz einfach. Es kam bei der Erstellung neuer Charaktere die Frage nach den verfügbaren Sprachen auf – und mir vielen auf Anhieb nur die üblichen Verdächtigen ein. Also mußte eine schnelle Tabelle her – die man auf zwei Arten/mit zwei verschiedenen Würfen benutzen kann. Entweder, für Inschriften oder so, mit dem W100, so das es eine 40%-Chance für Unterwassergemein gibt, oder mit dem W60+40, um zufällig die bekannten Sprachen eines SCs oder NSCs zu bestimmen. Werde die jetzt nochmal den neuen Spieler*innen anbieten. Die sind auf jeden Fall interessanter. Dickgeschriebene sind von mir. 🙂

Falls man eine Sprache auswürfelt, die ein Charakter eh schon kann, dann kann man vielleicht die Sprache offenlassen, d.h. es kann mit etwas Aufwand, ein Monat oder so, noch eine erlernt werden, oder man würfelt halt nochmal. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Wurf

Sprache

Wurf

Sprache

01-40

Aqual/Unterwassergemein

67-71

Oger (See/Meeroger)

41

Aboleth

72-76

Oktomensch

42

Dieb des Erderschütterers*

77-79

Oktonit

43-45

Feensprache (Nixe/Necker)

80-82

Sahaugin (Tahaagi)

46

Garnelenmonster

83

Seedraka

47

Ixitxachitl

84

Seehexe

48-52

Krabbenmensch

85-87

Triton

53-57

Lokatha

88-91

Troll (See/Meertroll, Tiefentroll)

58-60

Meeresdrache, Kielbrecher-**

92-96

Wasserelementar

61-65

Meermensch

97-99

Wassernaga

66

Nurnwesen

100

Zufällige Luftatmersprache

* bzw. Griechisch

** bzw. die Sprache der Drachen

Falls ich noch was vergessen habe, sagt bescheid, das kann man ja noch erweitern.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Da hatte ich doch die bösen Rochenviecher vergessen… ^_^°

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Ja, Riesentintenfisch gibt es schon, aber die Klangen mehr nach Kalmaren, und Oktopusse treffen ja auch nicht, also hier die Sepiavariante. Mal wieder für meine Unterwasserkampagne. Die Viecher sind halt schon faszinierend, intelligent und trickreich. Und die Gigantischen können halt böse sein… Hehe.  Außerdem Brutpflege jenseits der Eier, und das Sterben der Muttertiere ist auch nicht angedacht. Kann man ja einbauen, wenn man möchte, so ein paar Wochen nach dem Schlüpfen der Kinder vielleicht.

Bild hat zwei Anläufe gebraucht, obwohl ich viele Vorlagen hatte – bin halt besser im einfach loszeichnen, huch, mal wieder ein Wurm… ^_^°

Also:

Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Riesensepia

Gigantische Sepia

Riesensepia

Gigantische Sepia

Trefferwürfel:

4

12

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

2 [17]

Anzahl:

1W6

1W2

Angriffe:

2 Tentakel (1W6 + Umschlingen)

2 Tentakel (1W12 + Umschlingen)

Größe:

Groß (4m lang)

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

13 / Dieb der 4.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

3 / Dieb der 12.,

T 10 S 11 L 9 O 12 Z 10

% im Lager:

20%

30%

Besonderes:

Tarnung, Tinte

Magische Tarnung, Gifttinte

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 12

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Schwimmen 36

Syphon 48

Syphon 24

Syphon 144

Syphon 72

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral (böse)

Moral:

8

10

Schätze:

– (s.u.)

– (s.u.)

HG/EP:

7/600

15/2.900

Stufe/EP:

4/165+4TP

8/3.450+16TP

Syphon: Eine Sepia kann alle 3 Runden eine große Menge Wasser ausstoßen, und sich so mit größerer Geschwindigkeit bewegen.

Tarnung: Riesensepia können ihre Hautfarbe, und bis zu einem gewissen Grad ihre Hautstruktur, verändern, so dass sie mit der Umgebung verschmelzen, was sie zu 50% unentdeckbar macht, solange sie sich nicht bewegen. Die magische Tarnung der Gigantischen Sepia erhöht diese Wahrscheinlichkeit auf 90%. Solche Wesen überraschen bei 1-5 in W6.

Tinte: Wenn eine Riesensepia fliehen will, dann erzeugt sie eine blickdichte Tintenwolke in einem Würfel von 6*6*6m, bevor sie mit Hilfe ihres Syphons wegdüst. Die Gifttinte einer Gigantischen Sepia füllt einen Würfel von 12*12*12m, und verursacht bei Kontakt nach 2W4 Runden 10 Punkte Schaden, wenn ein Rettungswurf +1 mißlingt. Eine Sepia kann diese Verteidigung dreimal pro Tag anwenden.

Umschlingen: Wenn eine Sepia mit ihrem Angriff trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es ist umschlungen und die Sepia kann jede Runde mit ihrem scharfen Schnabel für doppelten Schaden (2W6 für Riesensepia, 2W12 für Gigantische Sepia) mit +4 auf den Angriffswurf attackieren. Um sich zu befreien muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen.

Riesensepia und die Gigantischen Sepia sind große Verwandte der normalen Sepia. Sie teilen sich viele Eigenschaften mit ihren kleineren Vettern, aber die Gigantische Sepia ist ungewöhnlich intelligent und hat eine Tendenz zu fast schon niederträchtigem Verhalten. Die Jungtiere der Gigantischen Sepia teilen sich die Werte mit der Riesensepia. Diese gewaltigen Tiere zeigen ein ungewöhnliches Brutverhalten, bei denen sie ihre Jungtiere, die sehr stark entwickelt aus größeren und weniger Eiern schlüpfen, aktiv verteidigen. Diese Jungtiere verlassen allerdings die Nähe ihrer Mutter regelmäßig, um zu jagen.

Die Tinte dieser Tiere kann für 50 GM pro Liter verkauft worden. Riesensepia besitzen 30 Liter, und Gigantische 300 Liter. Für jede Nutzung der Tinte einer Sepia verringert sich diese Menge um ein Drittel, also 10 Liter für die Riesensepia und 100 Liter für die Gigantische Sepia.

Einen Ort in den Gewässern rund um Hatzeg habe ich bereits. Nomnomnom, liebe Spieler. >:D
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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm

Dieses Monster hat einen aktuellen Bezug. Welchen, verrate ich noch nicht. Jedenfalls, Purpurwurm plus Schiffahrt und Unterwasserdungeons. Schön. Mußte dreimal Ansetzen für die Zeichnung. Würmer, irgendwie doch immer gleich. Ich mag den Bohrkopf. Und die Larven so als Kontrapunkt. Zischen herum und Beißen und Stechen. Das Gift ist zufällig ausgewürfelt… schon schön. Und in der Dä & Dä-Logik irgendwie auch schlimmer als der Tod, was die Heilung angeht. 😀 Hab das für die Larven abgeschwächt. Ein Punkt pro Woche gibt so schöne Entscheidungen, wartet man noch ’ne Woche und der Dungeon wird vielleicht geplündert? Oder schleppt man sich rein? Außerdem als Alternative zu Haien irgendwo am Meeresgrund ganz lustig, die sind ja mobil.

Wie dem auch sei:

Wurm, Riesenbohr-

Riesenbohrwurm

Riesenbohrwurmlarve

Wurm

Larve

Trefferwürfel:

15

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16] oder 4 [15] (s.u.)

5 [14]

Anzahl:

1

1W10

Angriffe:

1 Biß (2W8 + Verschlingen),

1 Bohrschale (1W12),

1 Giftstachel (1W6 + Gift)

1 Biß (1W8),

1 Giftstachel (1W2 + Gift)

Größe:

Riesig (15m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

40%

Besonderes:

Erschütterungssinn 12m

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

6

Bewegung:

18

18

Graben 3

Graben 9

Schwimmen 6

Schwimmen 15

Schwimmen 18

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

7

9

Schätze:

C/C/XX + s.u.

HG/EP:

18/3.800

4/120

Stufe/EP:

9/5.800+19/TP

3/110+2/TP

Erschütterungssinn: Die Riesenbohrwürmer erspüren ihre Gegner in einem Umkreis von 12m durch die Schritte und Vibrationen im Wasser, die diese verursachen. Jenseits davon, oder bei fliegenden Gegnern, sind sie blind.

Gift: Das Gift eines Riesenbohrwurms atrophiert die Muskeln eines Wesen, das seinen RW+3 nicht schafft und entzieht diesem dauerhaft 1W6 Punkte Stärke. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke ist gelähmt, bei negativem Stärkewert stirbt es. Das Gift der Larven ist nicht ganz so potent, es entzieht nur zeitweilig 1W4 Punkte Stärke, diese kehrt ein Punkt pro Woche zurück, wenn das Opfer überlebt.

Verschlingen: Riesenbohrwürmer verschlingen ihre vom Biss getroffenen Gegner bei einer natürlichen 20. Ein verschlungenes Opfer erleidet jede Runde den Bißschaden.

Riesenbohrwürmer sind aquatische Verwandte der Muscheln und des Purpurwurms, die sich durch Riesenmuschelschalen, Korallenriffe und manchmal auch durch besonders große Holzkais oder gar Schiffsrümpfe bohren. Riesenbohrwürmer lagern einen Teil ihrer Nahrung in ihrer Haut ein, diejenigen, die sich primär von Holz ernähren, haben deswegen eine leicht niedrigere Rüstungsklasse. Diese Panzerplatten sind etwa 5 GM pro Pfund wert, und ein Wurm besitzt 2W100+50 verwertbare Pfund an Platten. Die Larven des Riesenbohrwurms sind aktive Jäger und ernähren sich nur von Fleisch.

Bin ein bisschen gespannt, wie sich das S&W auf Deutsch dann in den Händen macht… Nur noch ein bisschen warten…

Bis denn dann

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmensch

Dieses Stück ist mal wieder ein Rumgemale, das spontan in ein intelligentes Wesen mutiert ist. Ursprünglich war die Idee, das in ein weiteres humanoides Monster im engeren Sinne zu verwandeln, also böses Ungeheur in halbmenschlicher Form. Maulwurfmenschen in schleimig, sozusagen. Aber irgendwie kam die Fackel so dazu, und dann hatte das Ding so einen helfenden Charakter, irgendwie. Also ein zivilisiertes Volk aus der Erde. Tja. Und ja, ich muß mich mal wieder irgendwie aufraffen, eine Sonderaktion zu machen, wie die Zaubergeschichte oder die Novembermagie (inzwischen hier in der Truhe Voll Magie mit drin). Mal sehen.

Monster! Im weiteren Sinne und von der Optik her:

Trefferwürfel:

1+5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Biß (1W3), 1 nach Waffe (und Sekret)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

60%

Besonderes:

Mehrere Augen, Sekret, Weich

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Rechtschaffen Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Mehrere Augen: Wurmmenschen werden nur bei einer 1 auf W6 überrascht. Sie besitzen Infravision bis zu 36m Entfernung.

Sekret: Die Tunnel von Wurmmenschen werden selbst in losem Sand mit einem Sekret stabilisiert, das diesem betonähnliche Eigenschaften verleiht. Außerdem kann ein Wurmmensch einen Gegner, den er im Nahkampf getroffen hat mit dieser Substanz bespritzen und dieser Verliert 1W6 Punkte Bewegungstempo, wenn ein Rettungswurf mißlingt. Bei 0 Punkten BT ist das Opfer gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen, aber es kann sich durch einen Wurf auf Türen öffnen 1W3 Punkte BT zurückerkämpfen.

Weich: Wurmmenschen erleiden nur halben Schaden durch Wuchtwaffen und durch Stürze.

Wurmmenschen sind intelligente Wesen, die in loser Erde oder Sand leben. Sie bevorzugen feuchte Böden, und bauen in diesen Tunnelsysteme mit vielen Rampen und Rutschen. Wurmmenschen ziehen die Abgeschiedenheit vor, aber sind meist bereit mit anderen Wesen zu handeln.

Optionale Regeln für besondere Wurmmenschen:

Je 10 Wurmmenschen werden von einem Wurmmenschenbeschützer mit 3+5 TW begleitet. Jedes Lager besitzt außerdem einen Wurmmenschenheiler mit 1W4+2 Klerikerstufen.

Wurmmenschen kämpfen zu 30% mit Kurzschwertern, zu 40% mit kurzen Speeren und zu 30% mit Dolchen.

Keine Abenteueraufhänger, irgendwie kamen die nicht – reiche ich vielleicht im nächsten MHB nach. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmenschen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen

Was eigentlich nur ein bisschen Fluff für das Himmelsszepter war, hat mir keine Ruhe gelassen. Also „Nachtschwarze Flugrochen“. Etwas intelligenter als Tiere und mit einer Mission. Tod dem Licht. Trotzdem haben sie Ultravision, was sie zumindest etwas sehen läßt, wenn sie sich an die Oberfläche wagen und nur die verhaßten Sterne scheinen…

Bild war schnell gemacht. Sehr dunkles blau, weil schwarz wäre… schwarz. Nachtschwarz ist ja auch nicht völlige Dunkelheit. Und drei Augenpaare, wegen drei verschiedenen Sichtarten. ^_^

Also:

Flugrochen, Nachtschwarzer

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Schwanzkeule (1W6+1 + Lichtbrechen), 1 Biß (1W6)

Größe:

Mittel (2,10m Spannweite)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Infravision 36m, Ultravision 120m, Immun gg. Licht, Angriff im Vorbeifliegen

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (B/V)

Klettern 3

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

Angriff im Vorbeifliegen: Ein Nachtschwarzer Flugrochen kann einen Angriff nur mit seiner Schwanzkeule machen und sich trotzdem noch weiterbewegen.

Immun gg. Licht: Nachtschwarze Flugrochen sind immun gegen jede Form der Lichtmagie.

Lichtbrechen: Trifft ein Nachtschwarzer Flugrochen ein Ziel, und trägt dieses eine Lichtquelle, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder die Lichtquelle wird ausgelöscht, unabhängig davon, ob es sich um ein magisches Licht oder eine Fackel oder Lampe handelt. Nachtschwarze Flugrochen können auch Lagerfeuer auslöschen, aber ihnen muß ein RW gelingen, oder sie erleiden 1W3 Feuerschaden. Bei größeren Feuern können sie pro Angriff nur etwa einen Kubikmeter an Flammen löschen.

Diese merkwürdigen Flugwesen leben in geräumigen Höhlen dicht unter der Oberfläche, in mondlosen, dunklen Nächten fliegen sie auch in der Oberwelt. Erspähen sie eine Lichtquelle, greifen sie fast immer an und zwar exklusiv den Träger dieser oder die Lichtquelle selbst. Selbst wenn diese ausgelöscht wurde, versuchen sie, das lichttragende Wesen zu töten, bevor sie sich zurückziehen. Sie fliehen aber nicht, sondern verfolgen Wesen aus dieser Gruppe in offenem Gebiet oder hohen Kavernen weiter, um sie erneut anzugreifen, wenn diese wieder Licht entzünden. Sie gehen sogar so weit, abzuwarten, ob Humanoide ohne Lichtquelle eine entzünden, und ihre heimliche Verfolgung erst aufzugeben, wenn diese enge Gänge oder natürlich beleuchtete Gebiete betreten. Magische Dunkelheit hat eine berauschende Wirkung auf die Nachtschwarzen Flugrochen und sie ignorieren manchmal sogar Licht, um diese wieder und wieder zu durchfliegen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Leute da in den Bergen? Sind ein bisschen merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Wer löscht schon zu Neumond alle Lichter?“

2

Die Zwerge in den Minen weigern sich, die königliche Inspektorin Wilily Alter mit unter Tage zu nehmen – sie könne kein Licht mitnehmen, wegen der Geister. Die Halblingin sucht nach erfahrenen Wachen, um die Zwerge zu beruhigen, aber ob das funktioniert?

3

Der etwas wirre Hannmun, Schultheiß zuständig für die Feuerwehr der Hauptstadt, sucht erfahrene Abenteurer, um Wesen in den großen Karsthöhlen im Osten einzufangen – keine leichte Aufgabe, der Belohnung nach. Der Druide Euryes behauptet, die Idee ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt.

4

Seit der Chaosmagier Peritas seinen Turm mit magischer Dunkelheit umgeben hat, erzählt man sich von merkwürdigen Angriffen durch keulenschwingende Schattenmonster zu Neumond. Seltsamerweise sucht er selber nach skrupellosen Abenteurern wegen „lästigem Ungeziefer“…

5

Im Tal der Schwärze, einer großen Höhle in den Engbergen, wurde eine Goldader gefunden, aber die Prospektoren kamen nur knapp davon, weil sie von fliegenden Rochen angegriffen wurden. Schatzmeister Abdischemu sucht nach Kammerjägern, um die Gefahr zu beseitigen.

6

Der gnomische Tierhändler Friedbert ist besessen davon, auf einem Flugrochen zu reiten. Alle Versuche sind bisher gescheitert, aber er hat von einer neuen Spezies im unterirdischen Zedernforst gehört – er bietet eine königliche Belohnung für ein lebendes Exemplar.

Jo. Ich hab schon gespoilert, was zu Ostern kommt. Aber das heißt ja nicht, das ich das hier nochmal Spoilern muß. Ist jetzt auch nicht soooo überraschen. 😉

Oh, Karfreitag… vielleicht hätte ich eher einen Fisch machen sollen – ach warte, ist ja ein Fisch, nur nicht im Wasser. Naja. Ich hör‘ laut Musik! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs

Tja, ein Monster oder eine Falle? Ein bisschen von beidem, sieht man auch an der Tabelle für die Abenteueraufhänger. Ich war nicht so begeistert von der Zeichnung, zu generisch, keine Bewegung. Aber die Idee hatte ich dann, und damit war es besiegelt, das ich ein Monster erschaffe. Sehr schlicht, wenig gefährlich, wenn man weiß wie man sie umgeht – aber dies herauszufinden ist natürlich auch ein Erfolgserlebnis für Spieler! Also:

Krebs, Ertränker-

Trefferwürfel:

1W2 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

5W6

Angriffe:

1 Biß (1 + Festklammern)

Größe:

Klein (25 cm)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

90%

Besonderes:

Ertränken, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 6

Klettern 18

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/14+1/TP

Ertränken: Für jeden Ertränkerkrebs, der sich an ein Opfer klammert, verlangsamt sich dessen Bewegungstempo um 1m (ob nun schwimmend oder durchs Wasser watend). Sinkt dieses auf 0, dann wird das Opfer auf den Grund gezogen und ertrinkt unter Umständen.

Festklammern: Ein Ertränkerkrebs, der ein Ziel trifft, wickelt seine Antennententakel um ein Opfer und hält sich mit diesen und seinen Beißwerkzeugen fest. Ein einzelner Krebs kann jede Runde ohne Schwierigkeiten von einem Opfer abgezogen werden (kein Trefferwurf nötig), und alle Ertränkerkrebse lassen sich sofort abfallen, wenn dieses das Wasser verläßt.

Ertränkerkrebse wohnen in kleinen Kolonien in Sumpfbäumen oder an Höhlendecken, aber immer über offenem Wasser. Nehmen sie ein Wesen war, das durch das Wasser unter ihnen schwimmt oder watet, lassen sie sich auf es fallen. Die Krebse konzentrieren sich meist auf das erste Opfer, das sich unter ihnen bewegt. Solange das gewählte Ziel sich weiter im Wasser befindet, greifen auch abgerissene Krebse wieder an. Tauchende Wesen werden von ihnen ignoriert, selbst bei klarem Wasser.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Kanalarbeiter kennen einen Weg, die gefährlichen Kolonien der Ertränkerkrebse in den Abwassertunneln zu umgehen, aber sprechen nicht gerne darüber.

2

Große Schätze sind in dem verlassenen Teichpalast der Nixenkönigin zu finden, auf der Insel der Trauerweiden. Lyanassa ist die einzige ihrer Gruppe, die eine Expedition überlebt hat, und sie spricht von Nixengeistern, die kneifend und würgend ihre Kameraden in die nächtliche Tiefe gezogen haben…

3

Comes Ebel von Wisrod bietet 50 GM pro Ertränkerkrebs an, um seine Jagdgesellschaft mit einem erlesenen Buffet zu verköstigen – die Tiere haben sich aber jetzt in die feuchten, tiefen Höhlen jenseits des Sumpfes zurückgezogen… mit ein bisschen Hilfe durch die Druidin Euryno.

4

Meisterhexer Dankbert hat eine Höllenmaschine beim Orkschmied Nisuedahm in Auftrag gegeben – mit einem Galgen über einem Wasserbottich. Der Ork behauptet, das ganze hätte nur mit dessen merkwürdigen Krebsvertrauten zu tun. Was hat der Hexer wirklich vor?

5

Notiz auf der Schatzkarte des Seleuthokles: „Hinter dem Wasserfalle erstrecket sich ein langer Gang, welch durchtauchen eine große Mühnis ist! Aber wenn ein unglückliche Seele den Odem verläßt und solcherweise das Haupt über das sprudelnde Wasser hält, den werden die rastlosen Geister der Piraten ergreifen und in die Tiefen des Tartaros ziehen!“

6

Warum die alte Fei Chlotreaea immer von einem anderen Hund in die Stadt begleitet wird, und sie diese vor ihrem Kahn schwimmen läßt, verrät sie nicht. Aber sie lebt schon seit jahren in einem Sumpf, der vielen Jägern und Fischern zum Verhängnis geworden ist…

Ja, und die anderen Sachen außer Monster… die ziehen sich zäh… aber sie bewegen sich langsam! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)

Ok, Engel hatte ich, dann mußte ich auch mal selber einen Generator für Teufel und Dämonen machen – Swords & Wizardry macht da ja keinen Unterschied. Man kann das ja mit dem Fiend/Hordling-Generator aus dem DMG/Spielleiterhandbuch von AD&D oder anderen Sachen kombinieren, wenn man möchte. Hab mich natürlich an dem Engelgenerator orientiert und den Aufbau gelassen. Man muß sich ja nicht die doppelte Arbeit machen.

Und dann hatte ich Lust den auszuprobieren und noch was dazu erfinden, das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne, halt. Die Hochmütigen Dämonenoger, die Infernalischen Riesenraben und die Satanischen Kleriker wurden mit dem Monstermix erschaffen. 🙂 Gut, die Kleriker haben nur das Prefix erhalten, müßt ihr halt selber noch ein paar üble Gesellen erschaffen. Dafür ist es umsonst. ^_^

Also, erst die Dateien: Dämonologie als ODT Dämonologie als PDF

dann die Tabellen und hinten ran das Kloster… 🙂

Teufel- und Dämonengenerator

Alle Teufel & Dämonen besitzen folgende Kräfte:

  • Sie können, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m fliegen und auf der Stelle schweben.
  • Sie können die From eines wohlgebauten und anziehenden Humanoiden annehmen, verlieren aber die Kräfte durch Körper und Kopf, es sei denn, der Kopf ist in irgendeiner Form menschlich.
  • Sie müssen (normalerweise) auf die Materielle Ebene beschworen werden
  • Sie sind immung gegen normale Waffen (außer Gesegnete)
  • Sie besitzen Magieresistenz in Höhe von 5% pro TW, Maximal 75%
  • Sie sprechen Infernalisch und Gemein

Teufel & Dämonen sind immer Chaotisch (oder Böse).

Auf alle Tabellen kann auch einzeln für jede Spalte gewürfelt werden.

W100

Körper

Angriffe

TW

01

Adler

2 Klauen (1W4)

7

02-08

Geier

1 Flügelschlag (1W3)

10

09-12

Greif

2 Klauen (1W4)

10

13-19

Heuschrecke

2 Klauen (1W2)

6

20

Löwe

2 Klauen (1W4)

9

21-26

Mantis

2 Fangklauen (1W4/R und RW)

6

27-33

Rabe

2 Klauen (1W3)

8

34-40

Ratte

2 Klauen (1W3)

8

41-44

Rind

2 Huftritte (1W3)

6

45-51

Schlange

1 Würgen (1W6/R und RW)

9

52-55

Wolf

1 Umwerfen (1W2 + RW)

7

56-62

Ziegenbock

2 Huftritte (1W3)

11

63-69

Anthropomorphes Tier (W60)

1 Waffe statt natürliche Angriffe

+2

70

Klaue

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

6

71-74

Kind

1 Waffe

5

75

Tentakelmasse

1 Ergreifen (1W8/R und RW)

7

76

Dunkelheit

1 Schattenstrahl (1W3 Punkte Stärke)

11

77-83

Mensch

1 Waffe

7

84-87

Nur Kopf

s.d. +2 Schaden, falls Schaden

5

88-91

Fleischklumpen

1 Säurestrahl (2W4)

9

92

Schwefelrauch

1 Giftangriff (trifft automatisch, RW oder 3W8)

6

93

Keiner (auch kein Kopf)

1 PSI-Schlag (2W6)

11

94-100

2*Würfeln *

Wie zweiter Wurf +4 Schaden

Zweiter Wurf +2

* Zweimal das gleiche bedeutet einfach +3 TW, ansonsten zweigeteilter Körper, Mischwesen oder Schwefelrauch um eine Tentakelmasse etc.

W100

Kopf

Rk

Angriffe

01-06

Alter Mensch

2 [17]

Zaubern wie Zauberkundiger mit gleichen TW

07-08

Auge

1 [18]

Einflüsterung nach Willen

09-15

Drache

2 [17]

Feuerodem 3W6 in 6m Strahl/RW halbiert

16-17

Feuer

6 [13]

1 Feuerstrahl (1W8)

18-21

Fledermaus

3 [16]

1 Biß (1W6 + Krankheit)

22-27

Geier

4 [15]

1 Schnabel (1W8)

28-33

Heuschrecke

4 [15]

1 Biß (1W6)

34-37

Kind

3 [16]

Monster bezaubern nach Willen

38-41

Kröte

8 [12]

1 Fangzunge (1W4 + RW oder 1W8/R Biß)

42-45

Löwe

4 [15]

1 Biß (1W8)

46-47

Mantis

5 [14]

1 Mandibeln (2W4)

48-54

Mensch

4 [15]

Teleportieren nach Beliebn

55-60

Rabe

1 [18]

1 Schnabel (1W6)

61-66

Ratte

5 [14]

1 Biß (1W4 + Krankheit)

67-70

Schädel

7 [12]

1 Biß (1W4)

71-76

Schlange

2 [17]

1 Blitz (1W4+Lähmung)

77-78

Schwärze

0 [19]

1 Schattenstrahl (1W6 Punkte Stärke)

79-82

Wiesel

7 [12]

Gegenstand aufspüren/nach Willen

83-89

Wolf

5 [14]

1 Biß (1W6)

90-96

Ziegenbock

1 [18]

1 Rammstoß (1W12 + RW oder Umgeworfen)

97-100

1W3+1 mal würfeln*

Zweiter Wurf -2[+2]

Wie zweiter Wurf +4 Schaden (-4 auf RW)

* Erster ist zu 50% größer als die anderen

W100

Details

(1W3+1 mal Würfeln)

01-02

1W4+1 (zusätzliche) Arme

Zusätzliche Angriffe

03

2 Arme mit Krabbenscheren

1W8 Schaden * 2, Blutung bei Angriff – 1TP pro Runde bis geheilt

04

2 Arme mit Schlangenköpfen

1W2 Schaden im Nahkampf, Gift 7 Punkte Schaden, Rettungswurf halbiert

05-06

2 Arme, lange

Zusätzliche Angriffe, +2 auf Trefferwurf

07-08

Auge 1*

Fluch dreimal pro Tag

09-11

Augen 1W8+2*

Wahre Sicht

12

Augen überall

Kann nicht überrascht werden

13

Augen, Edelstein-*

Unsichtbares sehen

14

Augen, Schwarze*

Dunkelheit, 4,5m Radius/nach Willen

15-16

Augen, zugenähte*

Kann in jedem Licht sehen

17-21

Bedeckt mit Stacheln

Bei Angriff RW oder 1W4 Schaden

22-24

Bedeckt mit unheiligen Schriften

Verfluchen in 12m Umkreis**

25-26

Eiterpusteln

Krankheit durch Angriff

27-28

Faulendes Fleisch

Regeneration 3 TP/Runde

29-33

Schuppen, Federn und Warzen

Kann sich in Rabe, Kröte oder giftige Schlange verwandeln

34-38

Feueraura

1W6 Schaden im Nahkampf, Rettungswurf halbiert

39-43

Flügel, Fledermaus-

+6m Fliegen

44

Gehirn, Offenliegendes*

Gedanken lesen/nach Willen

45-46

Glitzernde Funken

Person Bezaubern/nach Willen

47

Grüner Atem

Tödliches Gift durch Angriff

48

Hinterläßt im Stein Fußspuren

Versteinerung durch Angriff

49-53

Hörner 1W8

Stoß, 1W4 S 1 Horn, 2W4 2-4 Hörner, 3W4 5-7 und 4W4 8

54

Kotspur

Stinkende Wolke 1/Tag

55-56

Lavahaut

Brennt (3W6 Schaden in direktem Kontakt)

57-58

Leises Flüstern, Mord und Totschlag

Einflüsterung/nach Willen

59-63

Maul, Riesiges*

Verschluckt kleinere Gegner bei einer natürlichen 20

64

Mund, zusätzlicher*

Spricht alle Sprachen

65-69

Pentagrammbrandzeichen

+25% Magieresistenz (bis zu 95%)

70-74

Schleimig

Bewegungsfreiheit

75-79

Sehr groß

+4 TW

80-84

Sehr klein

-2[+2] Rk

85

Spiralenmuster

Einmal pro Tag Schwachsinn

86-90

Stachelschwanz

Zusätzlicher Angriff für 2W6 Schaden

91

Überall gepierct

Schmerzaura, jede Runde RW im Nahkampf oder -4 auf alle Würfe

92-94

Unheiliger Chor erklingt

Symbol der Zwietracht 1/Tag

95

Untot

1 Stufe Energieentzug mit Hauptangriff, RW

96-100

Ziegenfüße

Furchtaura, RW in 6m o. panisch fliehend für 1W10 Runden

* Hauptkopf

** Gegen alle Wesen, die keine Teufel, Dämonen oder ähnliches sind

W20

Geschlecht

1-7

Männlich

8

Neutrum, männliche Form

9-14

Weiblich

15

Neutrum, weibliche Form

16-19

Hermaphrodit

20

Neutrum, androgyne Form

Nur bei Dämonen und Teufeln mit Körper und/oder Kopf

Gegenstände

Dämonen und Teufel mit Armen (mit Händen) besitzen 1W4 der folgenden Gegenstände, aber nie mehr als Arme. Wenn sie keine Arme außer in ihrer humanoiden Form besitzen, dann haben sie diese Gegenstände nur dann zur Verfügung, und sie verschmelzen mit ihnen in ihrer natürlichen (übernatürlichen) Gestalt. Alle diese Gegenstände verlieren ihre Kraft nach 1W6 Wochen, selbst wenn sie als Teil eines Paktes gegeben wurden. Wenn einer dieser Gegenstände mit guter Absicht eingesetzt wird, dann erzeugt er einen Fluch. Außerdem besitzen humanoide Dämonen und Teufel mindestens eine völlig zufällige Waffe+1.

W30

Besitz

Wirkung

01-02

Bogen

+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt

03-05

Flammenschwert

1W8+1 +1W6 Feuerschaden

06-07

Feuerpeitsche

1W2, 2W6 Feuerschaden, RW oder 1W6 für 1W4 Runden (oder bis gelöscht)

08-09

Helm

Hellhören/nach Willen

10-11

Krone

Kann 1/Tag 1W2 bestimmten Dämonentyp mit 2 TW weniger beschwören

12

Ring

Unsichtbarkeit/nach Willen

13-14

Schlangenamulett

Herbeirufen von Schlangen (2W6) 1/Tag

15-17

Rüstung

1W6 * -1[+1] Rk, halben Schaden durch rechtschaffene (oder gute) Wesen

18-19

Schlüssel

Kann alle Schlösser öffnen

20-21

Affenpfote

Wunsch (immer möglichst schlecht auszulegen) 1/Tag

22-23

Speer

1W6+2, +5 gegen Paladine und Kleriker

24-26

Symbol der Gottheit

Einmal pro Tag Heiliges Gespräch

27-28

Szepter

1W4, Lähmung durch Angriff

29-30

Schwarze Rose

Magie zerstören/nach Willen

Namen

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

W30

Silbe I

Silbe II

Silbe III

1

A

bi

bo

16

Ko

pho

ne

2

Ba

bre

branch

17

Le

pperi

nye

3

Baa

cku

bul

18

Li

rba

pheles

4

Be

le

bus

19

Ma

re

r

5

Co

li

ch

20

Me

ri

ra

6

Di

lia

ck

21

Mo

rku

rblu

7

E

lo

deus

22

Na

rlgu

s

8

Fra

lu

ghu

23

Nu

ryo

schai

9

Ge

lze

gon

24

O

smo

schne

10

Gla

matu

kira

25

Spi

spa

stchie

11

Gra

mmo

l

26

Su

sy

stro

12

Ha

mu

la

27

U

sya

ter

13

He

na

luth

28

Vro

te

th

14

I

no

meth

29

Yee

ze

x

15

Ju

phisto

n

30

Zu

z-U

zrou

Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne

In einem abgelegenen Bergtal gelegen, mitten zwischen unzivilisierten und kannibalischen Barbaren, menschliche wie humanoide, ist dieses Leuchtfeuer des Bösen ein Ort an dem diabolische Pläne ausgebrütet werden und Agenten in die Reiche der Ordnung geschickt werden, um Unheil und Chaos zu verbreiten.

Die an den Nordhang des steilen Berges gebauten schwarzen Mauern dieses Ortes erscheinen aus der Entfernung wie jedes Bergkloster, mächtig aber schmucklos, und überragt von blutrot geschindelten Dächern und einer schwarzen Pagode. Nähert man sich dem Ort, so werden Details offenbar, die die Verderbtheit des Ortes andeuten. Kleine Nischen mit vom Feuer geschwärzten Schädeln und Tafeln aus schwarzem Eisen, die scheinbar fromme Gebete wiedergeben, aber in deren verdrehten Formulierungen blasphemische Inhalte versteckt sind, schmücken die Außenmauern – wenn man diese erkennen kann, dann ist man von den Bewohnern bereits entdeckt worden. Im Inneren wird das Tor aus schwarzem Holz mit geschnitzten Dämonenfratzen von den beiden fensterlosen und aus geschwärzten Knochen und taubem Granit erbauten Mönchsgebäuden flankiert und in direkter Sichtlinie befindet sich ein ewig brennendes Feuer, über dem ein geschwärzter Eisenkäfig, verklebt mit verschmorten Fleischresten, an groben Eisenträgern hängt, und direkt dahinter der Dämonenmauleingang der mächtigen Pagode. Im Inneren des Stufenturmes befinden sich auf 6 Ebenen je 66 Schreine mit Blutopferaltären, geweiht den unzähligen Göttern des Bösen, Erzteufeln und Dämonenfürsten des Multiversums. Eine tiefe Treppe führt hinab in die verwinkelten Verließe, die der Ort für die abartigsten Rituale, die lichtlosen Gefängnisse der unglücklichen verschleppten und verdammten Opfer, der mit Unrat gefüllte Thronsaal und die nicht weniger abstoßenden Privatgemächer des Abtes sind. Ganz in der Tiefe befindet sich das Innerste Unheiligtum.

Der Unheilige Abt, Mozeschne, ist ein Dämon aus einer der abgelegeneren Ebenen des Bösen irgendwo in den äußeren Ebenen. Er ist an die Materielle Ebene gebunden, solange die Schädeldecke seines Drachenkopfes an der tiefsten Stelle des Verließes in einer von mächtiger Magie und niederen Dämonen bewachten Halbebene des Bösen verbleibt… wird er erschlagen, so formt er sich hier erneut innerhalb von 7 Wochen, bevor er das Portal aus Dunkelheit wieder verläßt.

Im Kloster leben fast 200 menschliche Mönche und Nonnen, ein Dutzend böse Kleriker und 23 Hochmütige Dämonenoger, sowie 25 Infernalische Riesenraben, die närrische Reisende und furchtlose Abenteurer einfangen und in ein schreckliches Schicksal entführen.

Paladine und Kleriker der Rechtschaffenheit und des Guten werden sofort in dem Eisenkäfig geröstet und in einer orgiastischen Speisung an die Bewohner des Klosters verfüttert – selbst wenn jeder nur einen kleinen verbrannten Rest erhält. Ihre Schädel erhalten eine weitere Nische in den Mauern, und ihre Knochen werden als Baumaterial aufbewahrt. Andere Gefangene werden durch Folter und Indoktrination zu Agenten des Bösen gemacht oder, wenn sie den Versuchungen und der Aussicht auf Erlösung von den Qualen widerstehen, endlich geopfert.

Mozeschne, der unheilige Abt:

Seine natürliche Gestalt ist die einer riesigen Ratte mit zwei aus seinen Schulterblättern ragenden Krebsscheren und einem Drachenkopf mit freiligendem Gehirn. In seiner menschlichen Form erscheint Mozeschne als ein freundlich aussehender alter Mann mit einem gepflegten weißem Spitzbart und angetan in einer schwarzen Robe, unter der er ein Flammenschwert aus schwarzem Rauch und einen Bogen aus lebendigen, gequälten Feen trägt, und ansonsten nackt ist.

TW: 12 TP: RK: 2[17] A: 2 Rattenklauen (1W3), 2 Krebsscheren (1W8 + 1 Punkt Blutung pro Runde bis geheilt) BW: 12/Fliegen 12 RW: 3 HG/EP: 21/4700, Besonderes: Menschliche Form: Angriff mit Flammenschwert (+1 auf Treffer, 1W8+1 +1W6 Feuerschaden) oder Feenbogen (+4 auf Treffer, Ziel erleidet keinen Schaden, aber wird für 2W6 Phasen verwirrt); MR: 60%; Immun gegen normale Waffen (außer Gesegnete); Gedanken lesen/nach Willen; Feuerodem 3W6 Schaden in 6m Strahl/RW halbiert

Hochmütige Dämonenoger TW: 4 RK: 5[14] A: Gewaltige Keule (1W10) RW: 13 BW: 9/Fliegen 18 HG/EP: 7/600; Besonderes: MR 20%, Knochenflügel

Infernalische Riesenraben TW: 3 RK: 5 [14] A: Schnabel (1W8) RW: 14 BW 2/Fliegen 20 HG/EP: 6/400: Besonderes: 15% MR, 3 mal pro Tag Einflüsterung

12 Satanische Kleriker des Bösen mit 1W4+2 Stufen, Können 3*/Tag 2W4 Dretch beschwören

etwa 200 Mönche und Nonnen, Dämonische Menschen mit 5% Magieresistenz

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Das Satanische Kloster des Unheiligen Mozeschne (DämÓnÒlogie)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler

Auch wenn ich keine Idee hatte, wo die Reise hingeht, als ich angefangen habe, den linken Arm zu zeichnen (bzw. den Rechten des Handständlers), hat sich dann doch sehr schnell die Idee herauskristallisiert. Eine Art Choker/Würger, aber etwas anders. Noch gruseliger, finde ich, weil ein Säugetier/Affe. Zuerst waren die friedlicher, aber – irgendwie fehlte da was. Und Halb-Intelligent… vielleicht auch niedrig… Je nachdem.

Das plötzliche Schwingen und Würgen ist natürlich klassische Horrorgeschichte. Die Anzahl habe ich noch etwas heraufgesetzt, weil ich unbedingt eine Chance auf magische Gegenstände als Überreste der Opfer haben wollte, und die Schatztypen das sonst nicht hergegeben hätten – das ist halt das Problem mit den Tabellen, die sind etwas unflexibel. Vor allem wenn man sich auf drei leicht Unterschiedliche bezieht. OSRICs Variante mit den individuellen Wahrscheinlichkeiten für jedes Monster finde ich aber auch übertrieben – dann lieber das allgemeine EP-Gewurschtel bei Swords & Wizardry.

Handständler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Hände (1W6 + Würgen)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

14 / Dieb der 3., T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

% im Lager:

90%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4, Schwungangriff

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15 (3)

Klettern 45 (9)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/140+2/TP

Schwungangriff: Ein Handständler, der ein Opfer überrascht, kann dieses mit einem Schwung aus seinem Versteck mit beiden Händen angreifen und wieder an die Decke schwingen, was ihn potentiell außerhalb die Reichweite von kurzen Nahkampfwaffen bringt. Gelingt ihm ein Würgen, reißt er ein bis zu menschengroßes Wesen mit nach oben.

Würgen: Trifft ein Handständler mit beiden Händen, fängt er an sein Opfer zu würgen, was automatisch 2W6 Schadenspunkte pro Runde verursacht. Ein Wesen kann einen Wurf auf Türen öffnen pro Runde versuchen um zu entkommen. Ein Handständler kann sich mit einem menschengroßen Wesen in den Händen mit Klettern 3(9) bewegen, kleinere Gegner verlangsamen ihn weniger.

Diese hinterhältigen Primaten bewegen sich auf ihren übergroßen Händen vorwärts und verankern sich mit ihren merkwürdig kleinen, aber erstaunlich starken Füßen an Bäumen oder Höhlendecken. Sie ernähren sich bevorzugt von dem Fleisch von intelligenten Wesen, insbesondere Menschen. Handständler ziehen sich oft nach ihrem anfänglichen Angriff zurück, wenn dieser mißlingt, und verfolgen Wesen an der Decke oder in Baumwipfeln, um einen weiteren überraschenden Schwungangriff zu versuchen, entfernen sich aber nur selten weit von ihrem Lager.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der alte Waldschrein des Polidmus, Genius Loci und Beschützer der uralten Monster, wurde lange vernachlässigt. Die Annishexe Umjaknug will verkleidet schwache Abenteurer dorthin schicken, um die Wächter des Tempels zu besänftigen und die Kräfte des schlafenden Waldgeistes zu entfesseln…

2

Die Diamantenschürfer weigern sich, in die Schächte herabzufahren, weil mehrere verschwunden sind – Aufseherin Zulah bint Fatuma bint Weti hat eine großzügige Belohnung in Rohedelsteinen ausgelobt, wenn jemand der Sache auf den Grund geht und die Gefahr beseitigt.

3

Die Hobgoblins der Donnerrücken sind dafür bekannt Sklaven zu fangen – aber sie brauchen sie jetzt um Höhlendämonen in ihren Bruttunneln zu beschwichtigen. Sklavenhändler Tilgen will diese unliebsame Konkurrenz aus dem Weg haben, ohne seine Geschäftspartner aus dem Spiel zu nehmen.

4

Grubenmeisterin Thi macht ein Geheimnis daraus, gegen welches Monster man im Ringkampf antreten soll, um die magische Spange des verstorbenen Kleonythokles, Meister der Pale, zu erlangen – aber ein Gewirr aus Klettergerüsten wurde in der Arena erbaut.

5

Jeder weiß, das in den tiefen Wäldern der Würgemann wohnt – jetzt hat er die närrische Herrscherin Isoth auf einem Jagdausflug geholt und das Dorf ist in Aufruhr, kann ihre Tochter Damoyra doch erst die Nachfolge antreten, wenn die schwere, goldene Amtskette geborgen wurde.

6

Zeugmeister Azemzer hat eine Methode gefunden, seine Feinde im Stadtrat spurlos verschwinden zu lassen. Das Oberhaupt der Assassinengilde Alina Diür will Ortsfremde dies untersuchen lassen, weil sie kein Vertrauen in die Treue ihrer „Angestellten“ hat… Bekannte Helden wären ideal, um ihre Beteiligung zu verschleiern.

Mal sehen, ob ich was von den anderen Sachen fertigkriege, die bei mir so Stückweise hergestellt werden, aber Monster flutschen halt so… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm

Entstanden aus einem Herumgemale so nebenbei. Zuerst war nur der Augenwurm da, aber irgendwann, als der lähmende Schwanzschlag mir zu langweilig erschien, kam der Ringelmann dazu. Dann mußte ich den noch zeichnen, was etwas krampfig ist, mit den ganzen Windungen – jetzt sieht es ok aus, denke ich.

Eines der kompliziertesten Monster, die ich gemacht habe – aber irgendwie lohnt sich das, finde ich. Der herummarodierende Ringelmann, der in fliehende Augenwürmer zerfällt, die ihrerseits gar keine Lust haben, zu kämpfen… Und ich habe an Echsenmenschen als Verbündete gedacht, so im Sumpf. Außerdem gibt es die ja häufig auf der Hatzeginsel… 🙂

Und Ringelmann ist natürlich stark, als Name, wenn ich das selbst so sagen darf – klingt nach Buhmann aus Kindergeschichten. ^_^ Das kann man natürlich auch als subtilen Hinweis für die SC verwursten, wenn die Kinder sowas singen wie „Tret‘ nicht auf die Augenschlange, kommt der Ringelmann und macht dich bange!“ Naja. Oder so.

Also:

Augenwurm

Augenwurm

Ringelmann

Augenwurm

Ringelmann

Trefferwürfel:

1W4 TP

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

6 [13]

Anzahl:

2W12

1

Angriffe:

1 Schwanzschlag (1W2 + Pusteln)

2 Hiebe (2W4 + Pusteln)

Größe:

Klein (90cm)

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

16 / Zauberkundiger der 2.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

11 / Kämpfer der 6.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

40%

0%

Speziell:

Augensaugen, Ringelmann

Augenspucken, Zerfallen

Intelligenz:

Durchschnitt

Halb-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Neutral Böse

Moral:

5

12

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/14+1/TP

5/300+6/TP

Augensaugen: Ein Augenwurm kann einem anderen Wesen die Gedanken stehlen und diesem so Initiative und Willenskraft entziehen. Wenn einem Opfer kein Rettungswurf gelingt, dann verbringt es die nächsten 1W4 Runden in benommener Verwirrung.

Augenspucken: Ein Ringelmann kann jede dritte Runde die Energie, die die Augenwürmer, aus denen er besteht, gesaugt haben in einem Schwall überraschender Impulse auf alle Wesen innerhalb von 9m vor ihm (in einem 90° Winkel) schleudern, was diese dazu zwingt, für 1W6 Runden wilde Krämpfe und aufgeregtes Zucken zu erleiden, was einen -2 Abzug auf alle Würfe verleiht und genaue Bewegungen wie Zaubern und Diebesfähigkeiten unmöglich macht. Ein Rettungswurf mit einem -4 Abzug verhindert diesen Effekt. Jedesmal, wenn ein Ringelmann diese Fähigkeit anwendet, besteht eine 1-2 Chance in W6, das er wieder zerfällt (siehe unten).

Pusteln: Ein von einem Augenwurm oder Ringelmann getroffenes Wesen erleidet merkwürdige Pusteln, die juckend und schmerzend an der Stelle des Treffers wachsen. Werden sie nicht geheilt (durch chirurgische Eingriffe oder Magie), dann bilden sie nach einem Tag kleine Pseudopodien mit klebrigen Enden aus. Unbehandelt fallen diese nach weiteren 1W6 Tagen als 2W6 kleine Augenwürmer heraus, und verursachen dabei 1 Punkt Schaden (pro Treffer).

Ringelmann: Mindestens 10 Augenwürmer können sich innerhalb einer Runde in einen Ringelmann kombinieren. Sie können sich nicht wieder freiwillig auseinanderwickeln.

Zerfallen: Ein Ringelmann, der auf 0 TP gebracht wird (und siehe oben unter Augenspucken) zerfällt in die Augenwürmer aus denen er entstanden ist, wobei jeder dieser Augenwürmer 1 TP verliert (und die Schwächsten sterben dabei). Falls die Anzahl und/oder TP nicht bekannt sind, sind dies 1W4+9 mit 1W4-1 TP.

Augenwürmer sind merkwürdige, meist friedliche Lebensformen, die in tiefen, feuchten Wälder oder Sümpfen in flachen Gemeinschaftsbauen leben. Sie vermehren sich mittels ihrer Pusteln, aber ziehen es vor, mit diesen unintelligente Tiere zu infizieren. Augenwürmer vermeiden es normalerweise sich zu den wütenden Ringelmännern zu kombinieren, weil es ihnen unmöglich ist, die Gemeinschaftsintelligenz willentlich wieder zu verlassen. Ringelmänner sind ihr letzter Ausweg bei großen Gefahren für ihre Lager, und diese Wesen streifen selbst nach der Vernichtung der unmittelbaren Gefahr weiter auf Suche nach weiteren Opfern durch die Gegend, und können so auch alleine angetroffen werden. Augenwürmer arbeiten manchmal mit anderen Lebensformen zusammen, um sich gegenseitig zu beschützen – in diesem Fall sind sie noch weniger bereit, einen Ringelmann zu formen. Augenwürmer verständigen sich mittels Körperbewegungen, deswegen sind diese Bündnisse sehr selten und meist Abhängig von Magie oder telepathischen Verbündeten.

Zwei weitere Zeichnungen habe ich auch noch, die eine finde ich sehr cool, die andere ist mehr so einfach ein Käfer. ¯\_ (ツ)_/¯ Mal sehen was ich daraus mache.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Blutkehle

Da hüpfte doch ein Rotkehlchen mit auf dem Weg zur Arbeit vor die Füße. Und ja, Blutkehlchen war der Arbeitstitel, aber ehrlich gesagt, die Verniedlichungsform paßt ja nicht so ganz. Auf die Idee mit dem blutrot glühenden Fleck war ich sofort gekommen, was der aber macht, hat etwas länger gedauert. Und wer hätte gedacht, das ich mal nach süßen Rotkelchen duckduckgoe, um ein blutsaugendes Monster zu erschaffen. Jedenfalls, eine Blutkehle, die muß ich jetzt auch noch bei den Reitflugtieren einbauen… Dammich, neue Wahrscheinlichkeiten. Zum Glück habe ich Rechnerunterstützung. 🙂

Also:

Blutkehle

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Schnabel (1W4), 1 Klaue (1W6 + Niederdrücken)

Größe:

Groß (6m Spannweite)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Speziell:

Herzblutfleck

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

4/245+4/TP

Herzblutfleck: Blutkehlen haben einen pulsierenden und leuchtenden roten Fleck im Brustgefieder, der anderen Wesen ihr Blut stehlen kann und so den Riesenvogel heilt. Eine verletzte Blutkehle kann einem niedergedrücktem Gegner jede Runde 1W2 Punkte Stärke entziehen, die bei ihr 1W4 TP pro Punkt heilen und gleichzeitig mit ihrem Schnabel andere Wesen in der Nähe angreifen. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke stirbt und bleibt als verschrumpelte Hülle zurück.

Niederdrücken: Trifft eine Blutkehle mit ihrer Klaue ein menschengroßes oder kleineres Wesen, dann muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es wird von der Blutkehle festgehalten – diese kann mit einem +4 Bonus mit ihrem Schnabel angreifen oder ihren Herzblutfleck nutzen. Das Opfer kann jede Runde versuchen, sich mit einem Wurf auf Türen öffnen zu befreien oder mit einer kleinen Waffe wie einem Dolch anzugreifen, wenn diese zur Hand ist.

Blutkehlen sind riesige, magische Verwandte der Rotkehlchen, die aggressive Raubtiere und Hämophagen sind. Sie werden manchmal als Reittiere benutzt und können einen menschengroßen Reiter tragen – ein Blutkehlenei ist 150 GM wert, ein Nestling 300 und eine ausgebildete Reitblutkehle 3.000 GM. In ihren Nestern gibt es (W8) bei 1-3 1W3 Eier und bei 4-5 1W2 Nestlinge.

W6

Abenteueraufhänger

1

Herulf und seine Kumpanen haben eine Blutkehle erschlagen, aber kamen nicht an das Nest mit 4 Nestlingen in einer Rieseneiche heran – wenn man schnell genug ist und klettern kann, dann kann man sie „retten“ bevor sie verhungern – vielleicht gibt es aber noch ein Elterntier…

2

Sonderangebot – Tatiman die Tierwartin verkauft zwei Blutkehlen für nur 1.500 GM das Stück… Angeblich sind sie aber halbwild und nicht gut zugeritten.

3

Mehrere Holzfäller wurden völlig ohne Blut im Wald gefunden – was immer es war, sie haben sich gewehrt, denn ihre Äxte waren blutig. Bluten Vampire?

4

Ethbjörg Goldfells Sklavenfänger nutzen die Fähigkeit der Blutkehlen, um widerspenstige Ware zu unterwerfen. Sie benutzen dazu Stachelpeitschen, die die Blutkehle verwunden, die darauf hin einem Opfer in ihrer Klaue die Stärke entzieht. Diese Blutkehlen sind nicht sehr zahm…

5

Seit der Schneckenmensch Ulam das Gerücht gestreut hat, das der Verzehr eines Blutkehlenherzes außerordentliche Stärke verleiht, wurden den Luftreitern des Despoten Platokos’ schon mehrere Blutkehlen gestohlen… Er ist ungehalten und hat eine hohe Belohnung ausgesetzt.

6

Hochhenker Kegythenes will eine Blutkehle als abschreckendes Hinrichtungsinstrument verwenden – die Reitkehlen sind ihm aber zu zahm, er will ein eingefangenes, wildes Exemplar und bietet 5.000 GM.

Und was für ein Scheißwetter – den Beitrag kriegt ihr nur heute, weil mein Zug verspätung hat… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant

Irgendwo habe ich ein ähnliches Monster schon einmal gesehen, aber egal. Entstanden aus einem Herumgezeichne beim Kuchenfressen bei Mutti (Ja, Kuchenfressen, der Apfelkuchen wurde inhaliert… 😀 ). Lag schon ein bisschen länger herum im GIMP-Journal, halbcoloriert. Und Seelefant, kein See-Elefant, den gibt’s ja schon, außerdem gute, alte Rollenspieltradition mit den verballhornten Namen.

Seelefant

Trefferwürfel:

10

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Stoßzähne (1W12 + Wegschleudern), 1 Rüssel (1W6)

Größe:

Groß (8m Lang)

Rettungswurf:

5 / Kämpfer der 5., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Infraschall

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7 (9 bzw. 11, siehe unten)

Schätze:

Stoßzähne, s.u.

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

7/1.500+13/TP

Infraschall: Seelefanten können sich über weite Entfernungen mit Infraschall verständigen. Gerät ein Seelefant in ernsthafte Gefahr, besteht zu 25% die Chance, das weitere 1W4 Seelefanten aus der Umgebung innerhalb von 2W10 Runden zu Hilfe eilen.

Wegschleudern: Ein Seelefant, der einen Gegner mit seinen Stoßzähnen trifft, schleudert diesen 1W6 Meter zurück, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. An der Luft verdoppelt sich die Reichweite.

Seelefanten sind Meeressäuger mit einer Fischflosse. Sie leben in kleinen Familiengruppen aus Kühen mit ihren Kälbern (20% Chance pro Kuh). Wird ein einzelner Seelefant getroffen, ist dies ein Bulle mit höherer Agressivität und Moral, die sich in der Musth noch auf 11 erhöht (10% Chance). Beide Geschlechter besitzen Stoßzähne, die je 1W6 * 100 GM wert sind.

Kälber können für 200 GM verkauft werden, abgerichtete Reitseelefanten erzielen bis zu 5.000 GM.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die berüchtigten Tritonpiraten unter Iasolaos dem Glückbringenden reiten einen abgerichteten Seelefantenbullen. Die Krabbenfrau Omptuk kennt die Bucht, in der der Bulle zwischen den Überfällen frei herumschwimmt, nur schlecht bewacht…

2

Die schmierige Ottke besitzt eine Karte, die angeblich zum Ort eines Seelefantenfriedhofs mit unzähligen Stoßzähnen führt – allerdings liegt dieser in 500m Tiefe…

3

Die Tangfarmen der Lokatha von Vuhlvam werden von großen Gruppen von Seelefanten geplündert – warum sammeln die Tiere sich plötzlich?

4

Ein aggressiver Seelefantenbulle in der Musth hindert die Fischer am Ausfahren. Ausrufer Gaikon sucht Abenteurer, die irgendwie Kühe in die Gegend locken um ihn abzulenken.

5

Großhatun Polype der Meermenschen sucht verzweifelt nach jemandem, der ihr eine seltene Landpflanze, Gröseliges Umpfkraut, bringt, um ihren kranken Seelefantenbullen zu heilen.

6

Inggerth Altbeißerin sucht nach Gefährten, die sich nicht scheuen, auf Jagd nach Seelefanten zu gehen. Sie verheimlicht, das sie eine Auftraggeberin hat, die Bezauberin Geirbra Axtschlägerin, die ihr den doppelten Preis für das Elfenbein zahlt.

Jo, halb Land, halb Wasserwesenaufhänger – die man bestimmt auch jeweils für die andere Seite erledigen kann, wenn man möchte. 500m Tiefe bei der Karte von Ottke ist jetzt für Wasserwesen nicht sooo schlimm, aber da ist das Trockenhalten der Karte dann eher das Problem. Hinschwimmen statt Schiffahren kann ja auch schwieriger sein. 🙂

Bin im Moment etwas hin und her mit meinen Ideen und so bleibt alles liegen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Drachengreif (und Drachenmärkte)

Ein weiteres Kind der DMG-Exegese. Auf Seite 67 unter Further Actions stehen bei Striking to Subdue die Regeln zur Unterwerfen eines Drachen. Im Monster Manual, bzw. Monsterhandbuch, weil ich nur die Deutsche Version habe, steht eine ausführliche Erklärung inklusive Beispiel. Und „In größeren Städten und Siedlungen gibt es gewöhnlich einen Markt für Drachen.“ Ah… Ok, gewöhnlich… o_Ô°

1W8*100 pro TP kostet einer.

Tja. Da braucht man doch ein paar Tabellen. Mit sehr weitgefaßtem Drachenbegriff. Und natürlich kann man auch all diese Wesen irgendwie Unterwerfen – vielleicht nicht genauso wie Drachen, vielleicht aber doch. 🙂

Und einfach weil ich noch eine Zeile in der Tabelle hatte: Der Drachengreif. Das Bild ist so… lala. Aber ich mochte das, trotz der etwas ungelenken Beine. Gleich in die Werte und Beschreibung eingebaut. Manchmal muß man das auch akzeptieren, was einem der Zufall und die künstlerische Grobmotorik zuwirft.

Erstmal die Tabellen für den Markt. Man erwürfelt einen Drachen im weitesten Sinne, die man entweder in meinem MHB F finden kann (die Fetten Einträge) oder in Monstrosities. Dracolisk habe ich für Swords&Wizardry auf Anhieb nicht gefunden, aber kann man auch woanders klauen, AD&D MHB II zum Beispiel. Was auch immer man erwürfelt, ist der machtvollste Drachen, der zur Zeit erhältlich ist. Die Spielleitung kann natürlich noch weitere Ramschangebote erwürfeln, allerdings nie machtvollere als das gesetzte Maximum. Wenn das ein Ei ist, dann ist wahrscheinlich nur ein kleineres Ei erhältlich, oder ein Tatzelwurm mit einem TP oder so…

Die verschiedenen Ergebnisse ergeben den Wert des Drachen, und zwar abhängig von seinen TP. Dieser Wert wird durch folgende Formel errechnet:

(Multiplikator*Wert*1W8)/5 pro TP

Der zufallsgenerierte Drache bezieht sich auf meinen Beitrag hier.

Also:

2W16

Drache

Wert

2

Golddrache

100

3

Roter Drache

100

4

Silberdrache

100

5

Kupferdrache

100

6

Messingdrache

100

7

Draka, Schlangen-

75

8

Dinosaurier, s.u.

s.u.

9

Schwarzer Drache

100

10

Weißer Drache

100

11

Linnorm

75

12

Hydra, mit 1W8+4 Köpfen

Köpfe * 8

13

Drachengreif

75

14

Hlugmam

50

15

Feendrache

50

16

Tatzelwurm

25

17

zufallsgenerierter Drache

100

18

Pseudodrache

50

19

Drachenwespe

25

20

Draka, gehörnter See-

50

21

Chimäre

50

22

Lindwurm

75

23

Behir

75

24

Dracolisk

75

25

Drachenlöwe

75

26

Remorhaz

75

27

Draka, gleitender

75

28

Bronzedrache

100

29

Grüner Drache

100

30

Meeresdrache (Kielbrecher-)

100

31

Blauer Drache

100

32

Drachenschildkröte

100

1W20

Dinosaurier

Wert

1

Albadraco

75

2-3

Ankylosaurus

75

4-5

Brontosaurus

75

6

Elasmosaurus

75

7

Elopteryx

10

8

Eurzhdarcho

50

9

Hatzegopteryx

100

10

Magyarosaurus

50

11

Plesiopleurodon

75

12

Rhabdodon

50

13-14

Stegosaurus

75

15

Struthiosaurus

50

16

Telmatosaurus

50

17-18

Triceratops

75

19

Tyrannosaurus

100

20

Zalmoxes

50

W6+W4

Alter

Multiplikator

2

sehr jung

1

3

jung

2

4

annähernd erwachsen

3

5

gerade erwachsen

4

6

Ei

0,5*

7

erwachsen

5

8

alt

6

9

sehr alt

7

10

uralt

8

*Eier werden gehandelt, als hätten sie 1W4 TP, das Ausbrüten eines Drachens ist kompliziert und kann Jahre dauern. Öfter werden sie von skrupellosen Alchemisten erworben.

Dann noch der Drachengreif:

Greif, Drachen-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

25%

Besonderes:

Odemwaffe, Immun gg. Feuer, Unterwerfung

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Fliegen 21

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/1.050+10/TP

Odemwaffe: Ein Drachengreif kann drei mal pro Tag einen 9m langen Strahl aus Feuer spucken. Dieser Odem verursacht einen TP Schaden pro TP des Drachengreifs, und halb soviel bei einem gelungenen Rettungswurf.

Unterwerfung: Ein Drachengreif kann wie ein Drache unterworfen werden.

Diese Mischwesen zwischen einem Riesenadler und einem Rotem Drachen sind stark genug, um sogar gegen einige echte Drachen zu bestehen, wenn auch etwas plump. 10% der Drachengreife sprechen Gemein und die Sprache der roten Drachen.

Die Spielleitung kann entscheiden, das verschiedene Drachengreife die Odemwaffen und Immunität von anderen Drachen besitzen, und dementsprechend eine andere Drachensprache sprechen.

Schön. Ob so ein Markt wirklich gewöhnlich ist, kann man ja selbst entscheiden… Ist jedenfalls jetzt bei mir in den Tabellen zur zufälligen Hexfüllung drin. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Drachengreif (und Drachenmärkte)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Mutterblobs und Bloblinge

Da bin ich doch mal wieder über die Blobs gestolpert, die ich hier schon mal beschrieben habe. Stichwort Computerspiele, Minecraft und einige Rollenspiele – da gibt es ja auch Schleime, die sich teilen, wenn die getötet werden. Das Bild war relativ einfach. Blob halt, und ich habe nur einen grünen Mutterblob gezeichnet – weil das ja reicht, als Bild. Strenggenommen müßte man sogar gar keins machen, die normalen Blobs sind ja schon Illustration genug, eigentlich. Hat mir aber Spaß gemacht und ging ratz-fatz, also…

Interessant finde ich die Bloblinge – vielleicht eine gute Idee, um Neulingen im Hobby Konsequenzen beizubringen. Die kleinen grünen (roten, blauen) Hüpfer ignorieren und dann zwei Wochen später von Ausgewachsenen angegriffen werden. Heh. Wenn man es noch eindrücklicher gestalten will, kann man ja eine Zeitspanne festlegen, wann aus einem normalen ein Mutterblob wird. 😀

Ohne weiteres Gefasel:

Blob, springender, Mutter- und Blobling

Blob, Mutter-

Blobling

Mutter

Blobling

Trefferwürfel:

7

1/4

Häufigkeit:

Sehr selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

9[10]

Anzahl:

1W2

2W4

Angriffe:

1 Schlag (1W10 + besonderer Angriff)

1 Schlag (1)

Größe:

Groß (2,40m)

Klein(30cm)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

18 / Normaler Mensch,

T14 S15 L16 O17 Z18

% im Lager:

0

0

Speziell:

Sprungangriff, Blob, Teilen, Besondere Fähigkeiten ihrer Farbe

Sprungangriff, Blob, Immunität

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

3

Bewegung:

18

9

Sprung 18

Sprung 9

Sprung 54

Sprung 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

11

5

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

A/10

Stufe/EP:

6/665+8/TP

1/8+1/TP

Blob: Alle Blobs sind völlig immun gegen Fallschaden.

Sprungangriff: Springende Blobs, die sich nicht im Nahkampf befinden können einen Sprungangriff mit erstaunlicher Reichweite durchführen und den doppelten normalen Schaden verursachen – zusätzlich der besonderen Effekte ihres Typs.

Feuer: Rote Mutterblobs, die jemanden mit ihrem Schlagangriff treffen, verursachen 2W6 zusätzlichen Feuerschaden. Zusätzlich bleiben brennende Partikel auf dem Ziel zurück, die für 1W6 Runden (oder bis sie abgewaschen werden) weitere 1W3 Schadenspunkte durch Feuer verursachen.

Lähmung: Blaue Mutterblobs besitzen die Fähigkeit Wesen bei einem erfolgreichen Treffer kurzzeitig für 2W6 Runden einzufrieren. Wesen die gegen Kälteschaden immun sind, werden davon nicht betroffen.

Säure: Grüne Mutterblobs verursachen 2W4 Säureschaden zusätzlich mit ihrem Angriff. Außerdem muß ein getroffenes Wesen einen RW bestehen, oder ihre Rüstung wird angefressen, was die RK um +2[-2] vermindert – magische Rüstungen sind dagegen immun.

Teilen: Mutterblobs, die auf 0 TP fallen, teilen sich in 1W3+1 Blobs ihrer Farbe und 2W4 Bloblinge mit normalen TP. Entstandene Bloblinge müssen sofort einen Moralwurf ablegen oder sie springen davon.

Springende Mutterblobs gibt es in den Farben blau, grün und rot, und sie gleichen den kleineren Versionen ihrer selbst in allem, abgesehen von der Größe, der Stärke ihrer besonderen Angriffe und der Fähigkeit sich zu teilen. Bloblinge besitzen zwar die Immunitäten der entsprechenden Farbe, aber sind ansonsten eher ungefährlich – aber sie wachsen innerhalb von 2W6 Tagen zu normalen Blobs ihrer Farbe heran.

Kleine Blobs vermehren sich durch Teilung und wachsen nicht zu Mutterblobs heran.

Ich hab einiges in der Mache, aber werd‘ immer durch etwas anderes abgelenkt… -_-

Naja, „denn dann“ ist ja flexibel. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Mutterblobs und Bloblinge“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zeitgeist

Ja, nun, der Zeitgeist ist ja eh schon ein Monster für alte Säcke wie mich, aber darum  geht es nicht…

Dieses Monster hat schon ein paar Jahre unter der Haube – ursprünglich für ein kleines Abenteuer am Anfang meiner Elysionkampagne erschaffen, bei dem es um eine Burg in zwei Zeitlinien ging. Ausgelöst durch ein magisches Artefakt, und da das wieder eine Rolle spielt, habe ich nach den Details geschaut – die nicht in der Datei waren (Siehe die Atlantischen Artefakte -_-°), aber die Zeitgeister. Mal sehen, ob die Spieler, die damals dabei waren, sich erinnern.

Das Bild ist nicht mein Bestes, aber die Klaue ist gut. Trotzdem – vielleicht zeichne ich das noch mal anders neu. Meh, gut genug für die Vibes, und darum geht es ja. ^_^

Zeitgeist

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Klaue (1W6 + Zeitblase)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

100%

Besonderes:

Untot, Zeitschleife

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 9

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Zeitblase: Wenn ein Zeitgeist getroffen wird oder selbst mit seinem Angriff trifft, muß dem Gegenüber ein RW gelingen oder es wird zusammen mit dem Zeitgeist für 1W6 Runden in eine parallele Zeitblase gezogen. Diese Blase gleicht einer endlosen, blassgrauen Ebene ohne weitere Details. Sie endet nicht vor Ablauf der Zeit, selbst wenn der Zeitgeist stirbt. Wesen, die in dieser Zeitblase sterben, stehen sofort als Zeitgeist wieder auf. Wenn gewünscht, kann die Zeit außerhalb der Zeitblase anders vergehen als in ihr, siehe die unten stehende Tabelle.

Zeitschleife: Es besteht eine 5% Chance pro Tag, das der Zeitgeist, nachdem er besiegt wurde, erneut am gleichen Ort auftaucht. Dies ist der gleiche Zeitgeist, in einer anderen Zeitlinie. Nur ein Exorzismus, begrenzter Wunsch oder ähnlich machtvolle Zauber sowie das Beenden der ursprünglichen Zeitstörung beenden dies.

Als Opfer einer Störung in der Raumzeit sind diese Wesen in endlosen Schleifen des Todes und erneuter hasserfüllter Existenz als Untoter gefangen. Zeitgeister gleichen den Personen, die sie vor dem Tod waren, wobei nur ihre Klauen und Köpfe klar zu erkennen sind, aber sie wechseln zwischen verschiedenen Altern und einer untoten Erscheinung hin und her, in einem das Auge verwirrenden Flackern.

W10

Zeit außerhalb

1

Sofort – Geist und Opfer flackern nur kurz

2

Die Hälfte der ausgewürfelten Runden – bei einer Runde sofort

3

Die doppelte Anzahl der ausgewürfelten Runden

4

1 Runde

5

1W6 Runden

6

2W6 Runden

7

1 Phase

8

1W6 Phasen

9

1W4 Stunden

10

1W12 Stunden

Jo. Bin dabei Druidenhäretiker eine Steampunkmaschine für das Vernichten des Ökosystems der Hatzeginsel bauen zu lassen, indem sie die ins Meer versinken lassen. – das sie für falsch und außerhalb seiner Zeit halten… Verpesten natürlich ganz schön die Umwelt mit ihrer Maschinerie. Mantra „Die Heilung folgt danach“ 🙂 Und nutzen besagtes Zeitartefakt um schneller und ungestört dran arbeiten zu können. Die Spieler wollen sie aufhalten. Schon allein weil mehrere Großstädte auf der Insel liegen, wo gehobelt wird, da fallen Spähne. ^_^ Steampunkdungeon ist in Arbeit. Hoffentlich vernichten die nicht meine Insel… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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101 Atlantische Relikte

Dieser Beitrag ist aus dem Englischen zurück übersetzt, und wurde von mir für den Secret Santicore 2012 hergestellt – der, wo es kein Sammel-PDF gab und nur eine handvoll Beiträge auf dem Blog hier… Naja. Alles hat seine Zeit.

Und da jetzt meine Spieler Unterwasser unterwegs sind und nach Atlantis suchen, habe ich die Tabelle rausgekramt. Das heißt – zuerst… kam mir die Erinnerung, das es da kein PDF gab. Dann habe ich festgestellt, das mein Beitrag auch nicht auf dem Blog ist. Dann habe ich gemerkt, das ich keine Ahnung habe, wie ich die Datei genannt hatte… Ja… Ist ja nicht so, das ich immer meine Dateien seit 2012 ordentlich und wiedererkennbar benannt habe… anstatt irgendwie komisch, wie es gerade paßte. Wäre vielleicht mal die Gelegenheit drüber nachzudenken, diese Praxis abzustellen – aber ach, egal, ich habe es ja nach 4 Wochen gelegentlichem Schaufeln im Datenbrei dann auch gefunden… in einer Datei die „Fishgenerator“ hieß. Die ich sogar schon mal angeschaut hatte – aber da die Tabelle einfach so unter dem fischigen Teil angehängt war… -_-

Egal, jetzt ist ja gut. ^_^

101 Atlantische Relikte

Da wirklich jede Kampagne ein Atlantis haben sollte, habe ich diese Tabelle erschaffen. Alle antlantischen Relikte sind in einem einfach für gebildete Individuen wiedererkennbaren Stil hergestellt. Goldmünzenwerte habe ich weggelassen, weil der Wert eines atlantischen Göffels, zum Beispiel, stark vom Käufer abhängt.

In meiner Kampagne habe ich mich dafür entschieden, daß das Äquivalent von Atlantis ein elfisches Königreich am Beginn der Zeit war, extrem rassistisch gegen jede andere Form intelligenten Lebens und mit steampunkisch-griechischen Vibes. Als die Götter schließlich das Verhängnis über Atlantis brachten, das die Insel unter die Fluten versinken lies, spalteten sich die Atlanter in drei Fraktionen: Die erste verwandelte sich selbst mit mago-genetischer Wissenschaft in die Vorfahrern der See-Elfen und damit in Kreaturen des Meeres, die zweite floh hinunter in die dunklen Tunnel unter dem Meeresboden, und wurde so zu den ersten Dunkelelfen, und die dritte Fraktion schließlich versuchte ihr Reich zu erhalten, indem sie mechanische und magische Maschinen erschufen, um weiter wie bisher jetzt in massiven Unterwasserkuppeln zu leben. Die dritte Fraktion wird für ausgestorben gehalten, da alle diese Kuppeln nach kurzer Zeit Katastrophen, Angriffen von außen oder internen Streitigkeiten zum Opfer fielen.

1 Ein Ei, in Stasis in einer durchsichtigen Schachtel ohne Öffnung oder Deckel. Wenn diese Box zerstört wird (was so schwer oder einfach sein kann, wie die SL es wünscht), wächst das Ei mit magisch erhöhter Geschwindigkeit innerhalb von 3 Tagen zu einem erwachsenen Atlanter heran. Er oder sie besitzt eingepflanzte Erinnerungen und ist die Quelle manchmal ziemlich oberflächlicher, manchmal sehr spezieller Informationen über antlantische Technik und Philosophie, spricht aber nur die lang vergessene Sprache ihrer oder seiner Vorfahren.
2 Eine magische Karte, die aus einem flachen Bildschirm mit mehreren Knöpfen an der Seite besteht. Sie kann den Weg zu einem vergessenen Aussenposten zeigen, aber nur, wenn jemand in der Lage ist, sie zu bedienen.
3 Ein magischer Dreizack +3, der den Träger unter ein Geas stellt, diesen auf den höchsten Berg von Atlantis zu bringen, in den Tempel des Poseidon, der seinen Gipfel krönt.
4 Ein Gewehr, das einen Kegel aus Schlafstrahlen ausstrahlt, aber nur unter Wasser, und aufhört zu funktionieren, wenn es jemals völlig austrocknet.
5 Die wunderschöne Statuette einer nackten Göttin mit Kiemen – wahrscheinlich Aphrodite.
6 Eine Toga aus (fast) unzerstörbarem, sehr leichtem seidenähnlichem Stoff, bestickt mit Delphinen und Dreizäcken. Schützt nicht vor Waffenschaden, da es einfach mit der Waffe eindringt. Hilft aber vielleicht, den Pfeil aus der Wunde zu ziehen oder Blutungen zu stillen.
7 Ein kleiner Torpedo, an dem ein Taucher sich festhalten kann – seine verrottete Steuerung ist aber in Höchstgeschwindigkeit eingerastet (und das ist ziemlich schnell!) und er läuft unstoppbar für 6 Stunden, bis seine Ladung verbraucht ist, wenn er irgendwie aktiviert wird.
8 Ein Satz seltsam geformter Trinkgefäße, für die Benutzung unter Wasser.
9 Oktopusanzug. Dieses magische Kleidungsstück erlaubt es sich dem Träger sich einmal pro Tag entweder in einen Oktopus oder wieder zurück zu verwandeln – das heißt er muß mindestens für 24 Stunden in Oktopusform bleiben. Solange der Anzug allerdings getragen wird, regeneriert er langsam verlorene Gliedmaßen des Trägers (1 bis 4 Wochen für einen Arm oder Bein, weniger für kleinere Körperteile). Aber wenn dies zu schnell beendet wird, bleibt der Träger mit einem halbgeformten Körperteil zurück (Abschneiden und neu starten ist natürlich eine Option). Jeden Tag hat der Träger eine 1%ige Chance, den Wunsch zu entwickeln, auf immer ein Oktopus zu bleiben…
10 Ein elektrischer Viehtreiber, der Unterwasser funktioniert. Aufgrund seines Alters sind seine Entladungen aber nur leicht nervig und ohne Spieleffekt.
11 Ein 60cm langes, 30cm hohes und breites magisches Terrarium, immer mit atembarer Luft gefüllt, obwohl es keinen Deckel hat. Könnte als ziemlich unbequeme Atemmaske benutzt werden, aber ist so zerbrechlich wie normales Glas.
12 Ein Göffel.
13 Das kleine Modell einer atlantischen Pyramide. Wenn genau betrachtet, kann man eine kleine Geheimtür finden, die vielleicht in einem zerfallenen Original gefunden werden kann (oder sogar an einem ähnlichen Ort in einer der Pyramiden der Nachfolgestaaten des Reiches, wenn die Spielleitung dies wünscht).
14 3W20 Goldmünzen, die vollkommen normal wirken, mit dem Portrait eines oder einer lange verstorbenen Kaisers oder Kaiserin auf der einen Seite, und dem Symbol einer zufälligen Gottheit (vielleicht vergessen) auf der anderen. die Münzen kleben magnetisch aneinander, wenn sie aufeinander gestapelt werden, bis zu 10 in einem Stapel.
15 Ein magisches Kissen aus weichem Wasser. Es ist unsichtbar und behält seine Form, aber kann nicht aus dem Wasser gehoben werden – es fließt einfach zurück und formt sich erneut.
16 Ein Amulett, das dem Träger die Macht über einen bestimmten atlantischen Golem verleiht. Nur eine 1%-Chance, das dieser sich in der Nähe befindet.
17 Glühender Lichtstein, mit Runen versehen. Schläfer innerhalb von 30m um den Stein erleiden Alpträume über ein bevorstehendes Verhängnis.
18 Ein mit Muscheln verziertes Kurzschwert. Die Klinge ist oben halb gebrochen und die Spitze fehlt.
19 Eine Flasche mit warmen Wasser. Es ist magisch erhitztes Wasser.
20 Die grobe Elfenbeinschnitzerei eines Mannes in einem fliegenden Schiff.
21 Ein 3m langer Stab aus einem sehr leichten Metall.
22 Ein Uhrwerkdampfmaschine. Wenn mit einem Schlüssel aufgezogen (braucht 1 Minute), dann erzeugt sie einen Strahl aus heißem Dampf aus erhitztem Wasser.
23 Eine sorgfältig versiegelte Vase mit (1) Salz (2) Olivenöl (3) Fleisch (4) Schriftrollen (magische oder normale) (5) Zahnräder und andere Uhrwerkteile (6) 4W20 Goldmünzen, siehe 14
24 Ein kleines, hölzernes Spielzeugpferd, mit einer Klappe. Drinnen sind noch kleinere Spielzeugsoldaten.
25 Die kleine Statuette einer barbusigen Priesterin.
26 Eine Masse aus Uhrwerkteilen und Zahnrädern, durch Rost und/oder Korallenbewuchs zusammengeklebt.
27 Ein mechanisches Astrolabium. Zeigt die Bewegungen eines zweiten Mondes.
28 Ein kugelförmiger Mechanismus mit vielen Knöpfen und Schaltern. Offensichtlich kaputt, da scheinbar nichts passiert, wenn es benutzt wird.
29 Ein Uhrwerkspielzeugdelphin, schwimmt für eine Minute, wenn aufgezogen.
30 Ein Atemapparat. Atemschlauch ist verbunden mit einem kleinen Zylinder. Sprechen (und Zaubern) ist nicht möglich bei Benutzung. 5% Chance pro Stunde bei Gebrauch, das er aufhört zu funktionieren.
31 Die Leiche eines Atlantiers, irgendwie konserviert über die Zeitalter. Mit einigen Steampunk-Körberverbesserungen, wie Uhrwerkauge, federgetriebene Metallbeine, ein Arm aus Messing, etc.
32 Ein magischer Dolch, der keinen Bonus auf Angriff oder Schaden erzeugt, aber Bewegungsfreihet und Wasser atmen verleiht, solange er zwischen den Zähnen getragen wird.
33 Ein Warnschild vor „Atlantischer Verseuchung“. Es ist in (1) – Gemein (2) – Tritonisch (3) – der Sprache der Wasserelementare (4) – Lokathanisch (5) – See-Elfisch (6) – Sahuaginesisch geschrieben.
34 Ein zeremonieller Opferdolch
35 Ein Opferaltar
36 Eine von Hand gravierte Weltkarte, auf einer sehr dünnen Messingplatte, extrem überholt.
37 Ein schmales Fläschchen, gefüllt mit einem Serum, das, wenn es in die Blutbahn eines Tieres injiziert wird, dessen Intelligenz um 2W6 Punkte erhöht.
38 Ein Handbuch mit der Anleitung für die Vivisektion eines Menschen.
39 Eine kleine Flasche, gefüllt mit blauem Feuer. Das Feuer verläßt die Flasche nicht (und geht aus, wenn die Flasche zerbrochen oder beschädigt wird), aber es brennt unter Wasser oder sogar in absolutem Vakuum.
40 Ein mechanisches Pferd mit Flossen anstatt Beinen. Es kann langsam, aber dauernd, schwimmen und bis zu 1000 Pfund transformieren.
41 Eine kleine, schwebende Kugel, die wie ein Licht-Zauber glüht und ihrem Eigentürmer folgt. Eine kleine Menge Blut muß in eine kleine Öffnung an der Unterseite gefüllt werden, um zum Eigentümer zu werden.
42 Wie 41 oben, aber diese spricht mit einer hohen Stimme und ist gelehrt in einer zufälligen Naturwissenschaft. Sobald sie einen neuen Besitzer hat, versucht sie dieses Wissen ungefragt auf jedes Problem oder in jeder Situation anzuwenden, was bedeutet, das sie ständig am Schnattern ist…
43 Ein Pfund durchsichtiger Knetmasse. Sobald diese mit Elektrizität getroffen wird, härtet sie aus. Sobald sie erneut mit Elektrizität in Kontakt kommt, kehrt sie zu ihrem formbaren Zustand zurück.
44 Eine goldene magische Harfe, die sich selbst spielen kann. Alle Lieder, die ihr bekannt sind, sind aus atlantischen Zeiten und hören sich ziemlich merkwürdig für moderne Ohren an.
45 Ein Kristall, das 9W6 Schaden in einem 9m Radius verursacht, wenn es zerschmettert wird.
46 Ein Kristall, das jedem in einem 9m Radius eine mentales Bild von einem großen Schatz gibt, wenn es zerschmettert wird.
47 Eine summende Kraftpyramide (30cm Seitenlänge). Wenn ein magischer Gegenstand für 24 Stunden daruntergelegt wird, ist dieser extra aufgeladen für die nächsten 24 Stunden und hat den doppelten Effekt oder doppelte Ladungen. Zauberstäbe und andere magische Gegenstände, die aufhören zu funktionieren, wenn ihre Ladungen aufgebraucht werden, halbieren einfach ihre Ladungskosten.
48 Ein seltsamer mechanischer Vogel, der explodiert, wenn er in Kontakt mit schädlichen Gasen kommt. Nach 24 Stunden baut er sich selbstständig wieder zusammen.
49 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als eine Art Kalkrüstung heften, die wie ein Plattenpanzer schützt, aber problemlos von allen Klassen getragen werden kann. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
50 Eine Kolonie magischer Korallen, die sich an ein williges Wesen als Flossen heften, und eine Schwimmbewegung von 12m verleihen. Diese sterben nach 1W6 Wochen, oder sofort, wenn sie aus dem Wasser genommen werden.
51 Ein kleines, herzförmiges Amulett. Es erlaubt dem Träger 12 zufällige Zauber zu sprechen, wenn es diesen akzeptiert (Rettungswurf gegen Zauber). Wenn der Träger stirbt, während er das Amulett trägt, oder es ihn nicht akzeptiert, verwandelt dieser sich in einen (lebendigen) Aboleth.
52 Eine Flasche magisches Olivenöl. Wenn es als Lotion aufgetragen wird, verleiht es einen +4 Bonus auf die RK, wenn nichts weiter als höchstens ein Lendenschurz und eine Brustbinde getragen wird. Hält für 1W6 Phasen.
53 Ein singender Thunfisch, unsterblich und immun gegen alle normalen Waffen. Er trägt ein Geschirr aus bronzenen Muschelschalen.
54 Ein Bohrer aus einer unbekannten, extrem harten Substanz. Bohrt durch fast alles, aber sehr, sehr langsam.
55 Eine magische Sklavenkette aus Gold. Wenn sie einem intelligenten Wesen angelegt wird, lebt dieses in ewiger Verzückung.
56 Ein kleiner Kamm
57 Ein kleiner, magischer Kamm ohne Zinken. Wenn er wie ein normaler Kamm benutzt wird, entstehen Zinken aus magischer Kraft und entwirren selbst die verfilztesten Haare fast ohne Schmerzen.
58 Ein Wein-Dekanter
59 Eine magische Weinkaraffe. Einmal pro Tag, wenn auf den Kopf gestellt, füllt sie sich erneut mit Wein (und man braucht ein wenig Übung, um den Wein nicht sofort zu verschütten).
60 Die Totenmaske eines oder einer atlantischen Fürsten oder Fürstin.
61 Eine Steintafel, die Humanoide darstellt, die sich vor einem Antlanter auf der Spitze einer Pyramide verbeugen.
62 Eine Brustplatte aus Gold.
63 Magisches Gladiatorenzeug aus schwarzem Leder und Nieten. Bietet keinerlei Schutz, aber erhöht das Charisma des Trägers um 2 Punkte (bis zum Maximum für das Volk).
64 Ein magischer Spiegel. Er spiegelt jemanden, der hereinschaut, entweder als unglaublich schön oder extrem häßlich (jedesmal zufällig bestimmt, wenn benutzt).
65 Ein magischer Spiegel. Er zeigt eine zufällige Landschaft, abhängig von der Stimmung des Betrachters.
66 Ein Metallstab mit verschiedenen Zahnrädern. Fehlendes Teil einer atlantischen Kriegsmaschine.
67 Ein Satz alchemistischer Glasinstrumente – sehr zerbrechlich.
68 Ein Streitkolben mit einem elektrischen Generator im Kopf. Jeder mißglückte Angriffswurf erzeugt eine Ladung, so das er zusätzlichen Schaden von einem Schadenspunkt durch Elektrizität pro vorherigem Fehlschlag verursacht. Maximal 5 Punkte Schaden.
69 Ein Kurzschwert, hergestellt für einen riesigen Träger und nicht wirklich nutzbar für Menschen.
70 Ein handgetöpfertes Stück Keramik, mit Blumenmustern, die Szenen von Säuglingsverstümmelung umgeben.
71 Eine Scheibe aus schwarzem Metall mit einer kleinen Spitze in der Mitte. Wenn sie wie ein Kreisel gedreht wird, hört sie nicht auf sich zu drehen.
72 Die rostige, primitive Kopie einer Waffe im atlantischen Stil.
73 Ein goldener Teller mit einer Abbildung der Hauptstadt von Atlantis.
74 Die polierte Statuette einer uralten Gottheit, das Gesicht brutal abgeschlagen.
75 Eine magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird.
76 Eine verfluchte magische Boje um Fische anzulocken. Alle Fische in 60m Entfernung umkreisen die Boje fasziniert, wenn sie aktiviert wird, aber wenn nur einer von ihnen irgendwie gestört wird, verfallen alle in einen selbstmörderischen Fressrausch (wie ein Piranhaschwarm, der sich selbst und alles in ihm frißt).
77 Ein kleiner, pistolenähnlicher Heilapparat. Wenn er benutzt wird, trifft ein Heilstrahl das gewüschte Ziel und heilt 3W6 Trefferpunkte. Wenn dieses das normale Maximum übertrifft, bleiben diese TP temporär bis zu eine Stunde erhalten. Er besitzt 1W50 Ladungen, wenn er gefunden wird, und wenn diese aufgebraucht sind, explodiert der Apparat in einer Kugel aus negativer Energie, die jedem innerhalb von 3m eine Stufe raubt (kein Rettungswurf).
78 Ein Rucksack. Ein roter Knopf an einer der Schulterriemen läßt ihn 30m nach oben steigen, unabhängig davon, ob der Träger im Wasser ist, oder nicht. Der Knopf kann beliebig oft gedrückt werden, aber der Rucksack wird nie mehr unter die erlangte Höhe sinken und kann auch nicht anders unter diese gebracht werden.
79 Ein Paar magische Eisenstiefel. Es läßt jeden, der es trägt, nach belieben ohne Schaden bis in die tiefsten Tiefen sinken, ohne das der Druck eine Auswirkung hat, aber sie ermöglichen es nicht, Wasser zu atmen.
80 Ein ewigleuchtende Lampe, an einem Kopfriemen.
81 Eine grausame, gestachelte Peitsche.
82 Eine mechanische Uhr, die 25 Stunden am Tag zählt, jede mit 72 Minuten.
83 Eine Schutzbrille in einer Bleikiste, die dem Träger es erlaubt, in Mechanismen hereinzusehen. Längerer Gebrauch, oder das Tragen auf dem Kopf, kann einen schnellwachsenden Hirntumor erzeugen (ein Rettungswurf gegen Gift pro Stunde). Nach einem Tag mit entsetzlicher Migräne explodiert der Kopf.
84 Ein magischer Schlüssel, der in fast jedes Schloß paßt.
85 Ein Paar magischer Sandalen mit kleinen Flügeln. Die Magie schützt diese einfach vor den Unbillen der Zeit, und die Sandalen haben keine anderen Kräfte.
86 Der zufällige Körperteil einer Statue des Helios’, aus purem Gold. Restmagie erlaubt diesem einmal am Tag für 1W6 Phasen wie Tageslicht einen Bereich mit 9m Radius zu erhellen.
87 Ein magischer Bronzeschild mit dem Abbild der Medusa. Einmal pro Tag kann diesem geistig befohlen werden, die Augen zu öffnen und einen Blickangriff wie eine normale Medusa zu machen.
88 Ein magischer Bugsprit, verziert mit zwei großen, hellen augen an den Seiten. Wenn dieser an einem Seefahrzeug angebracht wird, weichen alle nichtintelligenten Meereswesen diesem aus.
89 Ein magischer Kompaß, der in Richtung eines anderen Kompaß zeigt, der seinerseits (1-2) auf den ersten zeigt, (3-4) auf einen dritten Kompaß zeigt oder (5-6) ein normaler Kompaß ist.
90 Ein Paar grüner Marmoraugen, in den verrotteten Überresten einer Elfenbeinstatue.
91 Ein mechanischer Butler in Form (und Größe) eines Halblings, zerbrochen und kaputt, unreparierbar.
92 Eine Brosche, mit einer geschnitzten Gemme eines wunderschönen Gesichts.
93 Ein goldenes, magisches Sparschwein. Wenn ein Goldstück hineingetan wird, verdoppelt es sich. Wird ein zweites an einem Tag hereingetan, explodiert es für 3W6 Schaden in einem 9m Radius (RW für halben Schaden).
94 Eine magische Flöte aus Schilfrohr. Wenn sie gespielt wird, wird jeder in einem 9m Radius von großer Traurigkeit übermannt.
95 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, passt er sich automatisch für idealen Sitz an.
96 Ein Helm mit einem Helmbusch aus Rosshaar. Wenn ein Knopf auf dem Kinnriemen gepresst wird, werden Bolzen in den Kopf des Trägers getrieben, die diesen in einen andauernden Kampfrausch versetzen. Das Entfernen des Helms führt zu einem unappetitlichen Tod.
97 Ein auflösender Mülleimer, mit einem 12 cm durchmessendem Loch. Nicht zu öffnen und unzerstörbar.
98 Eine merkwürdig verzerrte, freistehende Miniaturtreppe in einer Glaskugel, auf der ein Miniaturrobot beständig nach unten geht und dennoch im Kreis.
99 Ein immer feuchtes und wohlriechendes Tuch für die Körperhygiene, selbstreinigend.
100 Die Krone von Atlantis, aus einem einzelnen, massiven Diamanten geschnitten. Oder eine Fälschung.
101 Der Dolch, der alles endete. Wenn dieses Artefakt benutzt wird, um jemanden mit blauem Blut zu verletzen, entstehen Erdbeben in direkter Relation zu Macht und Titel des Verletzten. Wenn eine regierende Königin oder ein regierender König getötet wird, wiederholt sich das Schicksal von Atlantis.

Wer noch mehr Atlantis haben will, den verweise ich hier auf den Thread im Tannelorn, wo es um Gerüchte über Atlantis geht. 🙂

Diesen Teil meiner damaligen Pathfinderkampagne habe ich seitdem 1:1 in beide Swords & Wizardry-Kampagnen, die eigentlich die gleiche sind, übernommen. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Muttermonster

Ok, ich gebe zu, dieses ist etwas eklig. Wenn man außerdem genau ließt, erkennt man die Möglichkeit einer regelrechten Plage dieser Wesen. Huha. Muttermonsterpandemie. Frage mich ob es dann auch Schwurbler und Leerdenker gäbe, die behaupten würden, das die Verwandlung auch nur eine Grippe ist… -_-  Obwohl… Kult sind die ja schon ich echt. Interessant, könnte man nutzen. ^_^

Die Idee mit der Teilverwandlung ist etwas fies, wenn man nett sein will, kann man auch Krankheit heilen erlauben und die weglassen.

Das Bild ist zusammengesetzt, ich hatte erst nur das dicke Ding, als dann aber die Mutteridee kam, brauchte ich ja noch ein Kind. Bin nicht sicher, ob ich damit zufrieden bin… Egal, für die Inspiration reicht es aus, behaupte ich einfach mal. 😀

Muttermonster

Muttermonster

Monsterkind

Mutter

Kind

Trefferwürfel:

8

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

8 [11]

Anzahl:

1 + 2W12 Kinder

Angriffe:

1 Klauen (2W4 + Sanfte Umarmung)

1 Klauen (2W6), 1 Biß (1W6)

Größe:

Groß

Mittel

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9

L 10 O 10 Z 12

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13

L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

70%

Besonderes:

Transformation

Intelligenz:

Niedrig

Niedrig

Bewegung:

9

12

Bewegung:

27

36

Graben 6

Graben 3

Graben 18

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1400

2/30

Stufe/EP:

6/850+10/TP

2/30+1/TP

Sanfte Umarmung: Ein höchstens menschengroßes Wesen, das vom Muttermonster getroffen wird, wird von diesem in eine innige Umarmung gezogen. Diese verursacht keinen weiteren Schaden, und ein erfolgreicher Wurf auf Türen öffnen befreit das Opfer. Jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen oder es wird von de Muttermonster verzaubert. Dieses würgt dann innerhalb von 1W3 Runden eine weißliche Flüssigkeit hervor und verfüttert diese an das bereitwillige Opfer. Dadurch startet die Transformation.

Transformation: Ein Wesen, das der Sanften Umarmung zum Opfer gefallen ist, verwandelt sich innerhalb von 1W6 Stunden in ein Monsterkind. Diese Verwandlung kann mit Gift neutralisieren aufgehalten werden, aber je nachdem wie weit sie fortgeschritten ist, können körperliche Veränderungen zurückbleiben. Diese können nur durch einen Wunsch oder starke Heilmagie aufgehoben werden. Siehe die Tabelle unten.

Muttermonster sind merkwürdige Wesen, die sich über das Verwandeln von intelligenten Humanoiden fortpflanzen. Sie erzeugen ihnen sehr loyale Kinder, die ihnen überallhin folgen. Das Muttermonster selbst scheut meist die Konfrontation und flieht lieber, als den Verlust seiner geliebten Kinder zu riskieren. Sollte ein Muttermonster erschlagen werden, fliehen die Kinder und verwandeln sich jedes innerhalb von 1W6 Tagen in ein neues Muttermonster. Die Schätze sind die ehemaligen Besitztümer ihrer Kinder und auch wenn die Muttermonster diese nicht wirklich um ihrer selbst horten, sind sie doch intelligent genug, um manchmal mit skrupellosen Sklavenhändlern zu handeln. Sie leben normalerweise in Bauen, die sie selbst gegraben haben.

W8 + Stunde

Auswirkungen der Muttermilch, wenn durch Gift neutralisieren aufgehalten, alle Effekte bis zum erwürfelten Ergebnis treten ein

1-2

Keine Effekte

3

Leichter Haarausfall, Haut verfärbt sich rötlich

4

vollständiger Haarausfall, rotbraune Haut

5

Nase und Ohren bilden sich zurück, der große Zeh spreizt sich deutlich ab, die anderen Zehen verbinden sich in zwei größere Zehen.

6

Kleiner Finger und Daumen werden deutlich kleiner, Ellbogen entwickelt einen kleinen Sporn

7

Finger entwickeln Klauen, Zähne werden größer und Spitzer

8

Buckel entwickelt sich, Kopf wird deutlich flacher.

9+

Vollständige Verwandlung (aber das Opfer besitzt noch seinen eigenen Willen und verwandelt sich auch nicht in ein Muttermonster)

Bin gerade noch dabei, etwas Altes zurück zu übersetzen. Seufz, wenn man eine bestimmte Datei sucht, und der gesuchte Text befindet sich dann unter etwas völlig anderem und in einer dementsprechend benannten Datei. In diesem Fall Fischgenerator… und zwar ein Alter, nicht einer von den letzten beiden. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 8: Bau

Ich wollte eigentlich nur einen neuen Zauber machen, weil ich wiedermal beim Hexfüllen einen alten, langweiligen Pathfinderzauber in der zufälligen Spruchliste von Damochis, der Meermenschdruidin, hatte… Und da bin ich doch über diese alte Reihe von mir gestolpert. 🙂

Der Pathfinderzauber war Graben, damit kann man Graben, also Grabenbewegungsrate, und irgendwie so in die Richtung sollte das auch gehen. Also: Bau. Wie in Tierbau.

Bau

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe/Permanent (siehe unten)

Ein Druide erschafft mit diesem Zauber eine Höhle in loser Erde, Sand, Geröll oder ähnlichem Substrat. Dieser Bau hat ein Gesamtvolumen von 3m³ pro Stufe. Er besitzt einen oder mehrere Gänge mit einem Meter Durchmesser und eine Zentralhöhle, die den Rest des Volumens einnimmt. Der Bau verfällt nach Ablauf der Zauberdauer mit der Zeit auf natürliche Weise, ein Bau in feinem, trockenem Sand, zum Beispiel, stürzt fast augenblicklich ein.

Jo. Praktisch für Reisen in gefährlichem Gebiet, aber verschlafen sollte man in der Wüste dann nicht… Funktioniert auch in Meerschlamm. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Wesen aus dem gemäßigten Süßwasser

Paßt besser in die Standardversion von Hex Describe, Bergseen und so.

Das ging eigentlich auch wieder viel schneller und hatte ich auch schon länger fertig, aber irgendwie bin ich nicht dazu gekommen, das hier zu posten. Manchmal ist das so.

Die Viecher waren halt relativ einfach zu machen – einiges ist auch irgendwie doppelt gemoppelt, mit verschiedenen Namen für eigentlich die gleichen Fische, aber das ist immer noch besser als Fisch, Fisch, Fisch… ^_^

Einiges eher wirklich Merkwürdiges, wie Amöben und Nymphchen ist dabei – wie immer, eher ungefährliche, und eventuell nicht ganz so schlaue Wesen. Nymphchen sind halt schön anzusehen, aber sonst nicht ganz so beeindruckend – gewöhnliche Modernymphchen oder so halt… ^_^° Natürlich würfel ich dann als Adjektiv „gewöhnlich“, auch wenn ich persönlich Modernymphchen für nicht gerade gewöhnlich halte – in Manderdorf im Erzwald ist das aber anders. „Mama, da sind wieder Modernymphchen im Brunnen!“ 😀

Also, eine weitere Tabelle:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

aggressive Ähren Aale

2

agile Bach Adler

3

aktive Band Amöben

4

algenbewachsene Bär Amseln

5

allesfressende Bauch Äschen

6

amphibische Bauern Asseln

7

auffällige Berg Barben

8

außergewöhnliche Bisam Barsche

9

behutsame Bläß Beißer

10

bewegungslose Blau Biber

11

bizzare Blut Bitterlinge

12

blubernde Brach Brassen

13

bodenbewohnende Brunnen Döbel

14

breite Buckel Dommeln

15

breitmäulige Büffel Egel

16

dämmerungsaktive Bunt Elritzen

17

dornbewehrte Dunkel Enten

18

dunkle Edel Federn

19

eigenartige Eintags Feen

20

eindrucksvolle Faden Felchen

21

einzelgängerische Fels Fische

22

elegante Feuer Fliegen

23

empfindliche Finger Flöhe

24

energische Flach Forellen

25

entzückende Floh Frösche

26

erstaunliche Fluß Gänse

27

faule Gelb Geistchen

28

fleißige Gelbrand Groppen

29

freundliche Glanz Grundeln

30

friedliche Glatt Gründlinge

31

furchtlose Gold Güster

32

gebänderte Gras Hechte

33

gefleckte Grau Huchen

34

gefrässige Grund Hühner

35

gefürchtete Haken Jungfern

36

gesellige Hand Käfer

37

gestreifte Höcker Karauschen

38

getarnte Hunds Karpfen

39

gewandte Kamm Kärpflinge

40

gewöhnliche Keil Kormorane

41

grabende Kiefer Krabben

42

großäugige Kies Krebschen

43

große Kobold Krebse

44

harmlose Köcher Lachse

45

helle Kräusel Larven

46

hungrige Kriebel Läufer

47

intelligente Krokodil Libellen

48

interessante Kronen Lieschen

49

kleine Kurz Lurche

50

kommunizierende Lang Männchen

51

kränkliche Mähnen Maränen

52

laichende Maler Milben

53

lange Marmor Molche

54

langsame Moder Mücken

55

lauernde Mosaik Muscheln

56

Luft/Wasser atmende Mund Nasen

57

massige Mützen Nattern

58

nachtaktive Quell Neunaugen

59

nestbauende Regenbogen Nixen

60

ortsgebundene Ried Nymphchen

61

plätschernde Riesen Otter

62

quakende Ringel Peitzger

63

quirlige Rippen Plötzen

64

räuberische Rohr Quappen

65

robuste Rot Ratten

66

Röhren bauende Rücken Reiher

67

scheue Sand Renken

68

schleimige Schild Rotaugen

69

schmale Schlamm Säger

70

schnelle Schleim Saiblinge

71

schwankende Schlick

Salamander

72

sesshafte Schnatter Salmler

73

spuckende Schneider Scharben

74

stachelige Schopf Schlangen

75

stoische Schrei Schleien

76

stressige Schuppen Schmerlen

77

strudelnde Schuster Schnecken

78

sympathische Schwanz Schnepfen

79

tarnfarbene Schwarz Schwäne

80

tauchende Silber Schwimmer

81

territoriale Sing Sichler

82

träge Spiegel Skorpione

83

treibende Stachel Spinnen

84

unauffällige Stein Sterlets

85

unheimliche Stelz Stichlinge

86

urtümliche Stock Stinte

87

verborgene Süßwasser Stögel

88

verspielte Teich Störche

89

vielgestaltige Tiefen Störe

90

walzenförmige Tümpel Streber

91

wandernde Tüpfel Strömer

92

wimmelnde Ufer Tierchen

93

winterschlafende Wander Unken

94

wohlschmeckende Wasser Vögel

95

wühlende Weiß Wanzen

96

zahllose Woll Welse

97

zahnlose Zahn Wesen

98

zappelige Zuck Würmer

99

zutrauliche Zwerg Zander

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

All diese Tabellen kann man natürlich auch gut für Miniqueste benutzen – bring mir 12 Wolfspelze …äh… gesellige Brunnenlarven… 🙂 Wahrscheinlich eher für Hexen oder Alchemisten als Auftraggeber geeignet.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm

Ein merkwürdiges Herumgedoodel, das ich eigentlich gar nicht in ein Monster verwandeln wollte, aber dann hat es mal wieder Klick gemacht. Hat etwas gedauert, das in eine Form zu gießen, die ich mochte. Dann aber ging es doch ganz schnell mit den Ideen. Ein Detektivabenteuer bietet sich an, vielleicht mit einem bereits bekannten NSC. Auch mal was für so mittelstufige Abenteurer. Die Fähigkeiten sind etwas kompliziert zu erklären gewesen, ich hoffe, im Spiel dann doch recht zugänglich. Zumal es ja eher ein einzelnes Wesen ist, mit dem man sich rumschlagen muß.

Bei der Zeichnung selbst habe ich mit ein paar Filtern in GIMP herumgespielt. Naja. Aber das Original war ja eh nicht besonders toll. Ich hab‘ aber immerhin größtenteils auf Nippel verzichtet. Andererseits zieht die „Nase“ jetzt etwas nach Snoopy aus. Wie dem auch sei:

Alptraumwurm

Trefferwürfel:

9+9

Häufigkeit:

Selten (Sehr Selten)

Rüstungsklasse:

2[17]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Doppelhaken (2W6 + Festhalten)

Größe:

Mittel (3m lang)

Speziell:

Ebenenwechsel, Einsickern, Traumrealität, MR:20%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

6 / Zauberkundiger d. 10., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Fliegen 21

Bewegung:

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

15/2.900

Stufe/EP:

8/3.100+14/TP

Ebenenwechsel: Ein Alptraumwurm kann jederzeit zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Träume wechseln und dabei ein Wesen, in das er eingesickert ist, mitnehmen.

Einsickern: Ein Alptraumwurm kann in ein Wesen, das er festhält, eindringen und seinen Körper übernehmen. Dies dauert 3 Runden, das Opfer darf jede Runde einen RW machen, bei dessen gelingen das Eindringen für diese Runde verzögert, aber nicht abgebrochen wird. Die Opfer verlieren, solange sie besessen sind, alle Fähigkeiten, außer Trefferwürfeln und den abhängigen Werten, und erhalten einmal pro Woche einen Rettungswurf, um sich zu befreien, und sind danach immun gegen die Kräfte dieses Alptraumwurmes.

Festhalten: Das Festhalten des Alptraumwurmes verursacht keinen weiteren Schaden, aber das Opfer erhält nur einen Wurf auf Türen öffnen am Beginn, oder es kann sich aus eigener Kraft nicht befreien. Das Opfer wie der Alptraumwurm dürfen keine anderen Handlungen machen, aber Schaden unabhängig von der Quelle wird zwischen beiden aufgeteilt. Wenn Magie auf eines der beiden Wesen gewirkt wird, darf der Alptraumwurm auf seine Magieresistenz würfeln, das Opfer aber nicht.

Traumrealität: In einem 9m Radius erzeugt der Alptraumwurm eine illusionäre Scheinrealität, voller verzerrender, schrecklicher und ablenkender Elemente. Wesen in ihr erhalten eine Abzug von -4 (-20%) auf alle Würfe und müssen einen Rettungswurf gegen Furcht mit dem Abzug von -4 schaffen, oder die Traumrealität auf dem schnellsten Weg verlassen. Alptraumwürmer können diese Fähigkeit nach belieben unterdrücken. Schlafende Wesen, die sich mindestens eine Phase in dieser Aura befinden, erleiden schreckliche Alpträume, die jedwede Regeneration und Ruhe durch den Schlaf verhindern.

Die hinterhältigen und bösartigen Alptraumwürmer überfallen gelegentlich abgelegene, kleine Siedlungen auf der Materiellen Ebene und treiben die Bewohner nach und nach in den Wahnsinn, vor allem durch Schlafentzug. Sie vermeiden dabei Orte mit mächtigen Magiewirkern oder anderem Schutz, und nutzen besessene Wesen als Möglichkeit, Informationen zu erlangen, die diese Komplotte möglichst wirksam machen, oder einfach neue Ziele zu bestimmen. Alptraumwürmer können alle Sprachen eines besessenen Wesens sprechen, aber in ihrer eigentlichen Form können sie nicht kommunizieren, außer mit ihresgleichen (wobei sie nur sehr, sehr selten mit anderen Altraumwürmern oder Wesen zusammenarbeiten).

Besessene Wesen können manchmal an den frischen Wunden erkannt werden, wobei niedrigstufige Wesen oft den Angriff eines Alptraumwurfes nicht überleben. Alptraumwürmer haben kein Interesse an Schätzen, aber ihre Opfer besitzen normale Ausrüstung für ihre Klasse und Stufe.

W4

Abenteueraufhänger

1

In den kleinen Bergdörfern geht irgendeine schreckliche Krankheit um, mehrere der reichen Almbauern und ihr Hausstandt sind völlig verrückt geworden.

2

Der Krieger Lampon Wilhelm sucht nach fähigen Abenteurern, insbesondere Kleriker, für eine besondere Monsterjagd, aber man sagt, er sei verflucht und Tod und Wahnsinn folgen in seinen Fußstapfen.

3

Die Jägerin Iliye wurde mit seltsamen Wunden im Wald gefunden, und ihr Begleiter, der Waldläufer Pom Kim, ist in Richtung Sumpf gesehen worden, obwohl er einen wichtigen Auftrag des Wesirs Victor Iphitos hatte. Dieser hat eine Belohnung auf seinen Kopf ausgesetzt, aber er will ihn lebend haben.

4

Seit den schrecklichen Ereignissen im Gasthaus „Zum Bären“ ist der einzige Überlebende, der Barde Dethelm, wirklich merkwürdig geworden.

Diesmal sind die Abenteueraufhänger eher männlich, aber so wollte es der Zufall.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

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System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

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Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Merkwürdige Wesen aus dem flachen, warmen Meer

Auch schon wieder in Hex Describe, paßt zwar nicht wirklich in die Bergseen, aber ich arbeite dran, das durch eine passendere Tabelle zu ersetzen. Man kann aber die Ergebnisse der Inseln aus dem Text Mapper oben reinkopieren, dann paßt das etwas besser – und noch ohne Werte, da, aber da komm ich noch zu… 🙂

Die Viecher sind eher an Korallenriffen orientiert, aber nicht nur, und es gibt auch alte Sachen wie Ammoniten und Saurier (im Sinne von Mosasauriern etc.) Manche Sachen, wie Hasen und Igel beziehen sich natürlich auf Seehasen und Seeigel, aber das ist ja klar, denke ich. Im Notfall recherchieren, falls ihr keine Idee habt, was gemeint ist. Tritönchen und Nereidchen sind halt sehr kleine, halbintelligente Vertreter, so wie Wichtel oder so im Wald. War eh schon nicht einfach das Vollzukriegen, weil im Deutschen jeder Fisch GrummelborstenFISCH heißt. Also, ich war stark in Versuchung Fisch etwas öfter reinzubringen, habe  mich aber zurückgehalten, und doch noch ein paar Sachen gefunden…

Habe ich bereits für meine Unterwasserkampagne in den Gewässern rund um Hatzeg benutzt. Altertümliche Kurzschnecken mit Salz und Dill gekocht sind ein beliebtes Gericht in Bocher (40.03 bzw. 40.50  nach neuer Notation – ich hab die Karte nach Norden erweitert) – und wenn so eine Unterwasserhalbelfe einfach roh in die reinbeißt und es ihr auch noch gut schmeckt, guckt der Fischhändler schräg… 🙂

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

agile Adler Aale

2

aktive Bananen Algen

3

allesfressende Blau Ammoniten

4

am Grund laufende Blumen Anemonen

5

amphibische Borsten Asseln

6

auffällige Braun Austern

7

außergewöhnliche Breitarm Barben

8

behutsame Buckel Barrakudas

9

bewegungslose Clown Barsche

10

bizzare Doktor Belemniten

11

blaugeringelte Dornen Boote

12

Blut riechende Drachen Brassen

13

bodenbewohnende Drücker Chimären

14

breite Einsiedler Delphine

15

breitmäulige Faden Echsen

16

bunte Falter Engel

17

dämmerungsaktive Fang Fische

18

eigenartige Fels Fledermäuse

19

eindrucksvolle Feuer Flosser

20

einzelgängerische Gelbflossen Füsiliere

21

elegante Geweih Füßer

22

empfindliche Glas Garnelen

23

energische Gorgonen Groppen

24

erstaunliche Haar Grundeln

25

farbändernde Hammer Gurken

26

farbenfrohe Hand Hähne

27

faule Hirn Haie

28

fleißige Horn Halter

29

fransige Ichthyo Hasen

30

freundliche Juwelen Häupter

31

friedliche Kaiser Häuter

32

furchtlose Kamm Hechte

33

fusselige Kardinal Heringe

34

gebänderte Karett Hocker

35

gefrässige Katzen Hüpfer

36

gefürchtete Kegel Hydren

37

gesellige Kugel Igel

38

getarnte Kurz Jungfrauen

39

gewandte Lang Kalmare

40

gewöhnliche Langflossen Ketea

41

giftige Leder Kiemer

42

grabende Leucht Köpfe

43

großäugige Lipp Korallen

44

große Loch Krabben

45

haarige Löcher Kraken

46

harmlose Masken Krebse

47

hungrige Meer Krokodile

48

intelligente Mosa Kronen

49

interessante Mund Langusten

50

kleine Nackt Leguane

51

knackende Napf Lilien

52

kommunizierende Nasen Makrelen

53

kränkliche Nessel Manatis

54

laichende Panzer Mantas

55

lange Papagei Mäuler

56

langsame Perl Mäuse

57

lauernde Pfeilschwanz Medusen

58

leuchtende Pinzett Muränen

59

Luft atmende Plesio Muscheln

60

massige Pracht Nadeln

61

nachtaktive Purpur Nautilusse

62

Nachts auftauchende Riesen Nereidchen

63

ortsgebundene Riff Nixen

64

Parasiten fressende Rippen Ohren

65

Plankton fressende Rosa

Oktopoi

66

quirlige Rot Pferdchen

67

räuberische Rücken Placodermi

68

Röhren bauende Ruder Pocken

69

scheue Säge Polypen

70

schleimige Samt Quallen

71

schmale Sand Quastenflosser

72

schnelle Scheren Raupen

73

schwankende Schiffs Robben

74

seitlich abgeflachte Schläfer Rochen

75

sesshafte Schwarz Saurier

76

stoische Schwimm Schaler

77

stressige See Scheiden

78

strudelnde Segelflossen Schildkröten

79

sympathische Spitzen Schlangen

80

tarnfarbene Stachel Schnapper

81

tauchende Stech Schnecken

82

territoriale Stein Schwämme

83

träge Streifen Sepias

84

treibende Suppen Sirenen

85

unauffällige Süß Skorpione

86

undulierende Taschen Spinnen

87

unheimliche Teppich Sterne

88

unsymetrische Teufels Tänzerinnen

89

urtümliche Tiger Tiere

90

verborgene Tupfen Tintenfische

91

verspielte Vasen Trilobiten

92

vielflossige Warzen Tritönchen

93

wandernde Weich Tümmler

94

wimmelnde Weiß Wächter

95

wohlschmeckende Wimpel Wale

96

wühlende Wolfs Walzen

97

zahllose Zacken Welse

98

zappelige Zitronen Wespen

99

zutrauliche Zwerg Würmer

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Demnächt wie angedeutet Süßwasserfische und Vögel und Krebse und so. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Merkwürdige Hügelwesen

Auch schon wieder in Hex Describe. ^_^

N‘ büschen Berg, n‘ büschen Steppe und einen Schlag Heide. Ganz interessant, das ich bei Hügel immer an Heide denke, so als Norddeutscher, aber Alex eher an Wald. So ist das halt. Alles eine Frage der Perspektive, und wenn man das nie hinterfragt, dann bleibt die auch immer gleich… 😉

Stillstand ist Rückschritt. Obwohl, Lockdown wäre vielleicht keine schlechte Idee, der kapitalistische Fortschrittsglaube ist ja auch nicht so unbedingt das Beste für den Planeten. ^_^°

Hehe. Jedenfalls:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

Aas fressende Abend Adler

2

aggressive Augen Ameisen

3

ängstliche Bach Ammern

4

auffällige Band Amseln

5

aufgeblähte Bart Bären

6

aufmerksame Birk Bienen

7

ausgelassene Blau Biester

8

bettelnde Blitz Böcke

9

beulige Boden Büffel

10

biestige Braun Bussarde

11

bissige Bunt Dachse

12

blasse Busch Dämonen

13

borstige Dämmerungs Drachen

14

dumme Dreck Drosseln

15

dunkle Feder Echsen

16

dürre Fels Eidechsen

17

einzelgängerische Fleck

Esel

18

fette Fuß Eulen

19

fliegende Gelb Falken

20

fröhliche Geröll Fasane

21

furchtsame Glüh Feen

22

geisterhafte Gold Finken

23

getarnte Gras Fledermäuse

24

gewandte Grau Fliegen

25

glänzende Groß Frösche

26

gleitende Grotten Füchse

27

glitzernde Gruben Geistchen

28

grabende Gürtel Getiere
29 Gras fressende Haar Goblinge

30

großfüßige Haut Grillen

31

harthäutige Heid Habichte

32

häßliche Helm Häher

33

heimliche Herden Hähne

34

heisere Heu Hälse

35

helle Himmel Hamster

36

herumstreifende Höhen Hasen

37

herumtollende Hohl Hirsche

38

hungrige Höhlen Hörnchen

39

hüpfende Honig Hühner
40 intelligente Horn Hummeln

41

jagende Hügel Hunde

42

kleinköpfige Kamm Iltisse

43

klettige Keulen Käfer

44

knochige Klauen Kaninchen

45

knorrige Klein Katzen

46

krallenbewehrte Klippen Käuze

47

kreischende Kluft Kehlchen

48

kugelnde Kolk Knechte

49

kurzbeinige Kugel Kojoten

50

kurzschwänzige Laub Krähen

51

langschwänzige Lawinen Kraniche

52

langweilige Leder Kröten

53

Laub fressende Luft Larven

54

laute Mähnen Luchse

55

lavendelfarbene Maul Männchen

56

leckere Morgen Marder

57

leise Nacht Mäuse

58

massige Oger Meisen

59

missgelaunte Pfeif Molche

60

nachtaktive Plapper Motten

61

neugierige Rassel Mulle

62

nistende Rau Nattern

63

prächtige Raub Ochsen

64

quietschende Rauf Paviane

65

rasende Regen Ponies

66

räudige Reif Pumas

67

riechende Riesen Raben

68

röchelnde Ringel Racken

69

rutschende Rot Ratten

70

scharfsichtige Rötel Rehe

71

scheue Rücken Salamander

72

schimmernde Rund Saurier

73

schlaksige Sand Schakale

74

schleichende Schabracken Schlangen

75

schmale Schalen Schmetterlinge

76

schmatzende Scheiben Schnepfen

77

schnaufende Schild Schnucken

78

schöne Schmuck Schrecken

79

schreiende Schmutz Schweine

80

schwärmende Schreit Seelen

81

seltene Schwanz Segler

82

singende Schwarz Stare

83

speckige Silber Storche

84

stachelige Spalt Tauben

85

staubige Spitz Tausendfüßer

86

stoische Spring Teufel

87

stolpernde Staub Tiere

88

streitsüchtige Stein Trappen

89

surrende Stern Viecher

90

tanzende Stink Wesen

91

tollpatschige Trug Wespen

92

torkelnde Trut Wölfe

93

trockene Wasser Wurfe

94

verspielte Weber Würger

95

vom Aussterben bedrohte Weiß Würmchen

96

wohlschmeckende Wende Würmer

97

wühlende Wild Ziegen

98

zahme Zaun Ziesel

99

zutrauliche Zwerg Züngler

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

Lavendelfarben natürlich wegen Heide… 🙂

Mal sehen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster