Spielerkarte für Dwimmermount auf Deutsch

Natürlich nur für das private Vergnügen. Ich habe den einfach mit Glimmerberg übersetzt. Ist lautmalerisch schön nah dran – und glimmen tut Magie ja auch oft. Irgendwie. Abenliedwald ist kein Tippfahler, ich wollte das „Even“ im Original irgendwie mit drin haben, und als Norddeutscher verschludert man so ein Binnen-D ja eh gerne. 🙂 Und Adleigh mit Adelheide… weiß auch nicht, ist ja auch ein Name, Adleigh… Crossing hätte ich auch mit Fähre übersetzen können, aber Furt paßt schon… Oh, steht auch in der Beschreibung, daß es ’ne Furt ist… Habe ich total gewußt. ^_^°

Der Rest ist ziemlich geradeaus, Adamas, Muntburg und Yethlyreom muß man natürlich nicht übersetzen, die gehen ja auch im Deutschen genauso leicht über die Zunge… oder halt auch genauso sperrig, wie Yethlyreom. 😀

Oh, und allzu genau ist die Karte nicht – soll sie ja auch nicht sein. 😉

Als Handout unbedingt einmal falten und die linke, untere Ecke abknicken. ^_^

Von der technischen Seite aus habe ich ein wenig mit überlagernden Ebenen gespielt, nachdem ich auf Youtube Videos zu GIMP gestoßen bin… man lernt nie aus. 🙂

Vielleicht kommt es wirklich dann irgendwann zu einer DSA1 Kampagne im Dwimmermount/Glimmerberg… Man munkelt, es gab schon Charakter… äh HELDENBAU und einen Probekampf mit einem toten Helden… Tja. Mal sehen.

Es geht dann erstmal weiter mit Dicember. Also, mal sehen wieviel Deutsch ich noch nebenbei schaffe. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: Für’s Handout habe ich noch eine Rückseite gemacht! 🙂

 

Das Schloß: Die Pilzkammer der Morastleute und Nexusonlinecon

Zuerst den Nexusonlinecon, der dieses Wochenende stattfindet, da biete ich einen Dungeoncrawl in meinen ganz hübschen Dungeon an, den ich letztens hier zufällig ausgestattet habe – ich verlinke mal nicht, um die Versuchung nicht zu groß zu machen. Habe festgestellt, das die Zusammenschrift weiter war, als ich gedacht habe, gibt’s also demnächst auch als Download – nach dem Spieltest. Jedenfalls, falls DU Lust hast, Sonnabend, den dritten Julei, 19-24 Uhr, Block II, Nexusonlinecon.de, über deren Discordserver (und dem entsprechenden Kanal) und Roll20, ein ganz hübscher Dungeon, S&WC, vorgefertigte Charaktere habe ich zufällig erstellen lassen von meinem Charaktergenerator. Ein Ameisenmensch ist dabei und alle haben miese Werte (3W6 halt)… Oh, und jeder kriegt einen Mietling, zum austauschen… ^_^°

Also, zurück ins Schloß:

Diese Ebene ist ebenfalls so ein Ein-Monster-Gehege, oder mehr zwei Monster, Morastleute und Morastkröten. Findet man sowohl im Schloß als auch im MHB F. Und die allgegenwärtigen Abgenagten. Und Riesentausendfüßler. Alles nicht ungefährlich, Elfen-SC könnten eine neue Heimat finden. Also, andere SC auch, aber mehr so endgültige Ruhestätte-Heimat. Sehr viele unstabile Wände als Fallen, aber ja, soll ja so sein und die SC sind ja irgendwie meist vorgewarnt. Nicht immer. Ich bin ein büschen Stolz auf Raum 3 mit dem Schild… Hehehe. ^_^

Technisch gesehen hat die Kammer einen weiteren Ausgang, so mit dem Portal in Raum 5, und findige Sc können den ja vielleicht auch nutzbringend nutzen. So Gewürzhandel durch Schloßruine… Müßte man wahrscheinlich erst alles sauberkriegen… Bei Murderhobos: Arme Morastleute… ; _ ;  

Naja… Also:

Pilzkammer der Morastleute

NDZDPKMainFertigIn diesen Höhlen bestehen die Wände aus abgestützten Holzverschalungen, die von verschiedenen Pilzarten bewachsen sind und an vielen Stellen eingestürzt oder zumindest brüchig sind. Feuchte, muffige Luft steht still in den Gängen. Fast alle Morastleute tragen Streitkolben und 1W3 Wurfspieße.

1. Die Treppe führt nach 73 Fäulnistreppe. Von der Decke hängen hier vier geschnitzte, fröhliche Elfenmasken aus Teak (je 10 GM).

2. Eine flache, schlammige Pfütze bedeckt das Feld hinter dem Eingang. Wer hineintritt, hat eine 1-2 in W6 Chance, in eine der Wolfsangeln zu treten, die unter dem Matsch versteckt sind – W6 Schaden, und wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung mißlingt, halbiert sich das Bewegungstempo des Charakters, bis diese Wunde geheilt ist

3. An der Decke dieses Raumes hängt ein nur nach an einer Seite aufgehängtes Schild herab, das mit der Rückseite zum Eingang hängt, wer sich in den Raum bewegt hat eine Chance von 1-2 auf W6, das er einen Einsturz auslößt, RW gg Versteinerung oder 2W6 Schaden und im feuchten Schlamm versunken, der Charakter beginnt zu ersticken. Es dauert 1W10 Runden, ihn zu befreien. Auf dem Schild steht in Elfisch: „Vorsicht, Einsturzgefahr!“.

4. Drei Morastleute (TP: 3, 5, 2) bewachen hier den Eingang zu Raum 5. Der Anführer besitzt ein Langschwert +0/+1, –1/-1 gegen Pilzwesen (auch Morastleute), mit pilzförmigen Knauf aus Holz, anstatt eines Streitkolbens.

5. Ein Portal zu einem Südseeatoll befindet sich am Boden des Beckens voller Brackwasser, tagsüber ist ein seltsam blaues Schimmern von Tageslicht zu sehen. Jede Phase besteht eine 1 in 6 Chance, das ein Südseebewohner durchschwimmt (Hai, Oktopus, einige bunte Fische etc.). In der Truhe befinden sich 250 PM.

6. Fünf Morastkröten sitzen hier in einer flachen Pfütze (TP: je 1), in einer mit Wachs versiegelten Glasflasche in der Nische neben dem Teich befindet sich ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute).

7. Vier Riesentausendfüßler (TP: 4, 3, 3, 2) fressen hier eine Riesenratte. Die von Holzbohlen gestützte Decke ist hier bis auf 1,50m Höhe herabgesackt, was mittelgroßen Wesen einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf verleiht – außerdem wurde bei einem unmodifizierten Angriffswurf von 1-5 die Decke berührt, was (auch außerhalb des Kampfes) bei 1-2 auf W6 einen Einsturz verursacht und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt – dieses Ereignis passiert höchstens einmal pro Feld.

8. Fünf Morastkröten (TP: je 1) fressen an den Maden im Riesenpilz, und bleiben friedlich, wenn ungestört. In der Mitte des Raumes ist die Decke auf 7′(2m) herabgesackt und unstabil, wer sie dort berührt lößt einen Einsturz aus, der die Morastkröten aufschreckt und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt.

9. In diesem feuchtem Raum wachsen viele wachsbleiche Pilze an der Decke. Sie sind völlig harmlos und sogar schmackhaft.

10. Vor der Westwand dieses Raumes befindet sich eine getarnte Fallgrube, mit einer dünnen Schicht Schlamm auf Pilzbohlen. Ein Sturz hinein verursacht 1W6 Schaden. Außerdem besteht die Chance, von 1W3 angespitzten Holzpfählen getroffen zu werden (greifen an wie ein Kämpfer der 3., für je 1W4 Schaden). In der Westwand befindet sich eine Nische, in der eine mit Wasser gefüllte grüne Flasche steht.

11. Die Pilzkammer

Diese Kammer ist von Riesenpilzen bewachsen, und an der Ostwand befindet sich ein gebrochenes Wasserbecken voller Heilwasser. Wer in dem Wasser badet, wird einmal am Tag mit 2W6 TP geheilt. Die Morastleute leben hier. Sie sind grundsätzlich friedlich, aber sie haben vier Morastkröten als Haustiere, die sie von Nichtelfen fernhalten. Elfen versuchen sie allerdings anzustecken, um ihre Reihen aufzufüllen. In diesem Raum kämpfen sie wild und bis zum Tod mit ihren Streitkolben. Es befinden sich immer 2W6 Morastleute hier im Raum. Wenn alle tot sind, auch die in 4, 28 und 44, erzeugt die Zufallsbegegnung mit ihnen stattdessen Morastkröten. Alle Morastleute kennen den Zauber Pilzschleim (siehe Neue Zauber), und nutzen ihn, um Angreifern zu entkommen, oder diese zu behindern. Der Zauber steht in großen Lettern aus Pilzbewuchs auf der Ostwand über dem Becken. Sie besitzen eine Truhe mit 973 GM und einem Bernstein (10 GM).

12. In diesem schlammigen Raum wachsen viele glühende Pilze und tauchen den Raum in grünliches Licht. Die Geheimtür im Norden kann durch einfaches Drücken auf einen Stützbalken geöffnet werden.

13. Ein Stolperdraht auf dieser Kreuzug löst eine Pfeilfalle aus, die wie ein Kämpfer der 3. ein zufälliges Wesen angreift. Sie verursacht 1W6 Schaden und der Pfeil ist mit Morastsporen verunreinigt (RW gegen Gift oder befallen).

14. Die scheinbar flache Schlammpfütze hier fällt nach etwa 2′(60cm) steil ab in eine Tiefe von 3m und besitzt besonders glitschigen Schlamm. Wer sie selbst nur am Rand betritt rutscht bei 1-2 auf W6 in das tiefe Wasser, und kann erst durch einen gelungenen RW -4 gegen Lähmung von alleine herauskommen.

15. In dieser Ecke liegen verstreut 22 Goldmünzen im Schlamm.

16. Vor dem westlichen Ausgang liegen 34 Goldmünzen im Schlamm.

17. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier im Kreis um einen Öltuchköcher mit sieben magischen Pfeilen +1.

18. Drei Riesentausendfüßler (TP: 2, 1, 3) fressen hier an fleischigen Pilzen. Unbeachtet liegt ein halb im Schlamm eingesunkener Goldbarren (250GM) an der westlichen Holzwand.

19. Die trübe, stille Wasserfläche ist bedeckt vom rosa glühenden Laich der Morastkröten, der überraschend wohlschmeckend und frei von Sporen ist (je Pfund etwa 15 GM Wert, es sind etwa 3W20 Pfund vorhanden). Allerdings sind hier immer 1W6 Morastkröten.

20. Hier hängen drei stoische Elfenmasken aus Teak von der Decke (je 10 GM).

21. Hier hängt eine zornige Elfenmaske aus Teak (10 GM) an der Decke.

22. Zwischen kopfüber herauswachsenden Pilzen stützt eine massige Bohle die nachgebende Decke. Die Geheimtüren in diesem Raum können einfach aufgeschoben werden.

23. Schlamm wurde hier an die Holzwände im Süden und Westen geschmiert um das elfische Alphabet abzubilden.

24. Stößt jemand gegen die aus dem Boden ragende Holzbohle hier (1-2 Chance in W6) bricht ein Teil der Nordwand ein und verursacht bei allem im Feld 2W6 Schaden durch Holzsplitter (RW gegen Odemwaffen halbiert).

25. 8 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in die Ostwand gedrückt, sie bilden das Sternzeichen Schütze ab.

26. 4 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in einer geraden Linie in die Südwand gedrückt.

27. In der Mitte des Raumes ist eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauert ein Abgenagter (TP: 10).

28. Eine der Morastleute (TP: 6) steht hier und versucht einen verzogenen Langbogen zu reparieren. Sie trägt einen Köcher mit 10 magischen Pfeilen +1/+0 bei sich.

29. Bis auf einige Riesenpilze ist dieser matschige Raum leer.

30. Eine angsterfüllte Elfenmaske hängt hier von der Decke, eine liegt am Boden (je 10 GM).

31. Der von Pilzen überwucherte Leichnam einer Zwergin liegt hier. Sie hält eine grünliche, verkorkte Flasche umklammert. In ihr ist ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute). Die Geheimtür nach 44, eine großer Pfropfen aus holzverschaltem Schlamm, der sich nach oben schieben läßt, wird von dieser Seite mit einem versteckten Knopf in einer der Stützbohlen an der Wand geöffnet.

32. Zwischen den eingestürzten Wänden ist ein Streifen aus feuchtem Treibsand – er ist allerdings nur 5′ (1,50m) tief, so daß die meisten Charaktere sich sehr langsam hindurcharbeiten können (1 Phase). Zwerge, Halblinge und andere kleine Leute können in ihm aber ersticken.

33. Bei 1-2 auf W2 öffnet sich unter jemandem, der die Raummitte betritt, ein 20′(6m) tiefe Fallgrube mit spitzen Pflöcken, wer hereinfällt erleidet 2W6 Schaden und 1W4 Pflöcke greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen bei einem Treffer 1W4 Punkte Schaden.

34. In einer Nische in der Nordwestecke stehen 6 Tonfläschchen mit Pilzbier (je 4 GM).

35. Vor dem südlichen Ausgang befindet sich eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauern zwei Abgenagte (TP: 5, 13).

36. Ein Haufen verrottete Bretter liegen hier, verschmiert mit schmalen Handabdrücken aus getrocknetem Schlamm.

37. Die grellgrün leuchtenden Pilze haben halluzinogene Wirkung, bei Berührung zufälliger Modifikator von 1W6-4 auf alle Würfe für eine Stunde (RW gg. Gift verhindert). Können für 8 GM pro Pfund verkauft werden (insgesamt 200 Pfund). Unter Wasser liegt ein rostiger Eisenhelm mit eingelassenem Rubin (550GM).

38. Dieser Raum ist voller nicht ganz so großer glühender Riesenpilze, diese sind aber von einer anderen Art wie die in 37 und nicht Halluzinogen.

39. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier in der Südostecke auf einem stark von Pilzen überwuchertem Leichnam in Lederpanzer und reagieren aggressiv, wenn sich jemand ihr nähert. Wird die Leiche irgendwie bewegt führt das Zerren am Pilzgeflecht zu einem Einsturz der sehr instabilen Ostwand – 2W6 Schaden in dem 10’*10′(3m*3m)-Feld, RW halbiert.

40. Die Decke dieses nur 2m hohen Raumes besitzt einen gebrochenen Deckenbalken im Feld vor dem Südgang, wenn jemand ihn berührt, besteht eine 1-2 Chance in W6 das es zu einem Einsturz kommt (1W6 Schaden und halb im Schlamm begraben). Die fünf Morastkröten (TP: je 1) greifen jeden an, der den Raum betritt und nicht infiziert ist. Im Kampf muß jede Runde gewürfelt werden, ob die Decke zusammenbricht, wenn sich Charaktere im entsprechenden Feld aufhalten.

41. Unter der Ecke dieses Ganges wurde ein Hohlraum ausgewaschen, der erste, der sie betritt, fällt automatisch 3m in ein steinernes Bachbett (1W6 Schaden), aus dem warmes Quellwasser aufsteigt. Der Rest des unterirdischen Baches führt in einer nur etwa 30cm hohen Höhle in weichem Fels zu einer Quelle etwa 500m südlich des Schlosses.

42. Dieser von einigen Holzbohlen abgestützte Raum ist die Heimat vieler bleicher und harmloser Höhlenfrösche.

43. Dieser schlammige Raum ist mit einigen Riesenpilzen bewachsen. Vor dem nördlichen Ausgang wurde ein mit Knochenstacheln versehene Pilzholzgitter im Schlamm vergraben, das mittels eines verstecketen Gegengewichtes hochschnellt. Bei 1-2 in W6 greift es jemanden der den Durchgang durchschreitet wie ein Kämpfer der 4. an und verursacht bei einem Treffer 3W4 Schadenspunkte.

44. Die sechs abtrünnigen Morastleute (TP: 2, 7, 8, 7, 2, 4) sind extrem feindselig gegenüber Fremden eingestellt – sollten sie nicht überrascht werden, fordern sie die SC auf, näherzutreten. Sie haben eine Fallgrube mit angespitzten Knochen vor dem westlichen Ausgang ausgehoben (3m tief und 1W6 Schaden, 1W4 Knochenspitzen greifen wie ein Kämpfer der 1. an und verursachen 1W4 Schadenspunkte). Einer von ihnen zaubert Pilzschleim um die Gefahr zu erhöhen, das Sc in die Fallgrube fallen. Läuft es schlecht für sie fliehen sie durch die Geheimtür in Gang 31.

45. In die Wände dieses Ganges wurden hier links und rechts je drei Bernsteine gedrückt (je 10 GM).

46. Der Boden dieses Raumes ist von einer feuchten Algenschicht bedeckt, durch die viele weiße Schnecken ein Muster gefressen haben, das an einen Hexenring erinnert.

47. Die Mitte dieses Raumes besitzt eine kleinen Hügel – dieser ist aber tatsächlich der Schlamm der durch eine Gasblase aus brennbaren Faulgasen nach oben gedrückt wurde. Wer mit ihr interagiert fällt in den Hohlraum, wenn die Gasblase platzt und erleidet 1W6 Schaden. Sollte eine offene Feuerquelle im Raum brennen, explodiert dieses und verursacht jeden im Raum 1W6 Feuerschaden (RW halbiert), ansonsten verdünnt es sich innerhalb einer Runde so, das es harmlos ist.

48. An der Nordwand steht eine rottige, umgedrehte Kiste mit vier leeren und sechs gefüllten Flaschen mit Pilzbier (je 4 GM)

49. Ein glitzerndes elfisches Kettenhemd liegt hier fein säuberlich zusammengefaltet im Schlamm – das Erinnerungsstück eines der Morastleute in 44, das er hier Versteckt hat.

50. 11 GM liegen hier verstreut im Schlamm herum.

 

W4

Zufallsbegegnung

1

2W4 Morastkröten (BT: 30(10) RK: 8[11] TW: 1TP A:1 S: 1 + Sporen RW: NM MR: 5 G: N EP: 6)

2

1W6 Morastleute (siehe oben) (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: wie Waffe Sp: Sporenblut RW: E1 MR: 5(12) G: N EP: 16)

3

1W2 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W4 Riesentausendfüßler (BT: 60(20) RK: 9[10] TW: 1/2 A:1 S: Gift RW: NM MR: 7 G: N EP: 6)

Leere Karte für die Spieler:

NDZDPKMainFertigOhne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann – vielleicht am Samstag? 😉

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Gnaghöhle

Die Gnaghöhle gäbe es natürlich nicht ohne das Gnag von Doctore Domani. 🙂 Gnag ist übrigens entstanden, weil ich Gang nicht schreiben konnte – und jetzt schreibe ich Gnag manchmal als Gang… -_-

Die Karte ist etwas größer geworden, als ich das geplant hätte und deswegen gibt es auch mehr Gnags – und Prozentchancen für den Alphagnag. Im Gegensatz zu den anderen Unterebenen hat diese einen eingeplanten zweiten Eingang – I in der Übersichtskarte, bei der das Grau Blätterdach andeutet, was ich nirgendwo angemerkt habe im Abenteuer. Danke an Gunthar aus dem Tanelorn für diese Erkenntnis. Naja, notiert für eine in der ferne liegende Überarbeitung. Erstmal der Text für’s I bzw. i, der Vollständigkeit halber:

I Der geheime Tunnel der Gnags
Ein Dornendickicht verbirgt hier den Zugang in Die Gnaghöhle. Der sich 500′ (150m) windende Tunnel führt zwischen herabhängenden Wurzeln und Überresten von Hirschen und Auerochsen in die Nordwestecke der Karte. Auf halber Strecke liegen die zerrissenen Überreste eines Gnomes. Seine angekaute, spitze rote Mütze ist ein Feuerwerkshut.
Eine Zufallsbegegnung im Tunnel sind immer 1W4 Gnags, mit einer 25%igen Chance pro Gnag, das einer der Alphagnag ist (Siehe Die Gnaghöhle).

Und die Unterbene:

Die Gnaghöhle

gnaghöhlen

Die stehenden Luft in diesen verschmutzten, schlichten Steingängen ist von einem unangenehmen Raubtiergeruch durchdrungen. Die Wände und Decken sind teilweise runtergesackt und brüchig, und an mehren Stellen rieselt sandiger Boden in den Komplex. Überall surren dicke, glänzende Schmeißfliegen.

1. Die Treppe führt nach in Gang 61 Der Gnag.

2. In diesem Einsturz liegt ein von oben herabgefallener Sarg. Eine Heilige Bleiplombe verschließt ihn. Bei Öffnung RW gegen Gift für jeden in 10′ (3m) Radius oder sie ziehen sich eine Krankheit zu, die 1 Punkt Konstitution pro Woche aufzehrt. Im Sarg liegen Knochenreste, 2 KM und ein Talisman gegen Energie (Kälte).

3. In diesem eingestürztem feuchten Gang hat sich ein sandiges Treibsandloch gebildet. Bei einer 1-3 auf W6 fängt ein Charakter, der sich in den sandigen Teil wagt, langsam an zu versinken. Ihm muß ihm ein RW gegen Lähmung gelingen, um sich zu befreien, und nach dem vierten mißlungenen RW fängt er an zu ersticken. Es ist eher trivial ihn von außen zu befreien, aber bei 1-2 in W6 verliert er einen gehaltenen Gegenstand oder seine Schuhe.

4. Der Boden dieses Raumes ist leicht eingesackt, wer ihn betritt fällt in ein 10′ (3m) tiefes Senkloch, zusammen mit den Bodenfliesen, was 2W6 Schaden verursacht.

5. Dieser Raum hat eine eingebrochene, aber jetzt sicher verkantete Decke, unter einem herabgefallenen Deckenstein liegt ein zerschmetterter Abgenagter in fortgeschrittener Verwesung.

6. Zerbrochen Regale bedecken die Wände dieses Raumes, und etwas Gnaglosung liegt in der Nordwestecke.

7. Blut und Gnagkot sind hier an die Nordwand geschmiert worden, in einer primitiven Darstellung eines Gnags.

8. Hier hält sich zu 50% der Gnagling (siehe Raum 22) auf und spielt mit einigen Tierknochen. Wenn er die SC bemerkt flüchtet er in die andere Richtung, wobei er den unstabilen Boden in der Südwestecke vermeidet. Wer diese Ecke betritt, fällt bei 1-2 in W6 in ein Senkloch, und erleidet 2W6 Schaden (RW gegen Lähmung halbiert).

9. Hier halten sich 2 Gnags auf (TP: 12, 8) und zu 20% der Alpha. Sie teilen sich die Überreste eines in einen Lendenschurz gekleideten Zwergen. Die Südostecke ist ebenso instabil wie die Südeostecke in Raum 8.

10. Auf dieser Kreuzung liegen verstreut 8 angelaufene Silberteller herum (Je 2 GM wert).

11. Ein Paar jugendlicher Gnags (TP: 8, 13) spielen hier mit 14 Stücken vergoldetem Besteck herum (je 5 GM wert).

12. In dieser Ecke liegen verstreut 11 Messer, Gabeln und Löffel aus angelaufenem Silber um eine völlig zerbissene Schublade herum (je 5 SM wert).

13. Die Überreste einer kleinen Kochnische mit verstopftem Kamin, aus dem Sand herausrieselt. Ein Kommode und ein Tisch sind völlig zerkaut.

14. Die Decke dieses Raumes mit zerbissenen Knochenresten wölbt sich nach unten, ist aber immer noch relativ stabil.

15. Zwei kleine Gnags lecken hier ihre Wunden (TP: 4, 8). Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 16 zur Hilfe. Der Gang nach Süden ist vollkommen unstabil, und jedes Feld, das man durchquert erzeugt eine 1-2 Chance in W6, das der gesamte Gang einstürzt, 5W6 Schaden und man ist verschüttet. Ein RW gegen Odemwaffen, um dem zu entgehen, ist nur erlaubt, wenn man sich an einem der äußeren Felder zu 15 oder 16 befindet.

16. Drei Gnags fressen hier friedlich an einem zerfetzten Hirsch. Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 15 zu Hilfe. Der südliche Gang im Osten ist unstabil (siehe 15).

17. Eine Feuerkugel beleuchtet diesen Raum. Ein verwirrter Abgenagter (TP: 12) hat hier einen Goldteller in der Hand und versucht immer wieder, sein gespiegeltes Ebenbild zu beißen. Er nimmt alles andere um sich herum erst wahr, sollte jemand ihn seinem Teller abnehmen. Um ihn liegen 5 weitere Goldteller herum (je 20 GM).

18. An der Nordwand hängen drei Hirschgeweihe an wurmstichigen Holzbrettern (je 4 GM).

19. In diesem Raum liegt ein stinkendes, erbrochenes Fellknäuel von ungewöhnlicher Größe herum.

20. In der halbzerfallenen Ostwand dieses Raumes glitzert etwas wertloser Quartz, wer das Glitzern näher untersucht, hat eine 1-2 Chance auf W6 einen Einbruch zu verursachen, der 3W6 Schaden verursacht, wenn kein RW gegen Odemwaffen gelingt.

21. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

22. Das Lager der Gnags

Dieser von gemauerten Mamorsäulen gestützter Raum mit feinen Keramikfliesen ist das Lager der 21 Gnags und des Alphas. Jeder Gnag, der in der Höhle getötet wird, kann von dieser Anzahl abgezogen werden, wenn der Alpha getötet wird, dauert es 1W3 Tage, bis ein neuer Alpha sich durchsetzt. Es sind 1W12 Gnags anwesend und der Alpha zu 60%. Das Becken im Raum ist mit erstaunlich klarem Wasser gefüllt, da es von einer unterirdischen Quelle gespeist wird.

Bei ihnen lebt der Gnaglin, ein vom Rudel aufgezogener in Lederfetzen gehüllter Goblin (Goblindieb der 1.). Er kämpft mit einem Dolch +1, einer großen Klaue mit einem Lederwickel als Griff. Der Gnaglin hat hier in einer Lederkiste die glitzernden Wertgegenstände von Opfern der Gnags gesammelt: 219 SM, 48 GM, 12 PM, ein Säckchen mit Edelsteinen (Obsidian 8 GM, Rosa Perle 110 GM, Tiefblauer Spinel 500 GM, Blauer Saphir 1300 GM) und einem Schutzring +2 (Ein durchbrochenes Band aus Gold und Jade).

Die Geheimtür nach 31 kann durch das Drücken einer leicht eingerückten Fliese geöffnet werden.

23. Der Fußboden vor dem Osteingang ist brüchig, und bricht bei 1-2 auf W6 ein, wenn das Feld betreten wird (1W6 Fallschaden). In der Grube darunter lauern zwei einst eingemauerte Abgenagte. (TP: 14, 12)

24. Die Knochen und Fellbüschel eines Bären liegen hier verstreut herum

25. 2 Gnags (TP: 13, 6) und zu 20% der Alphagnag graben in der Südostecke an einer Stelle, wo die Bodenfließen eingesackt sind und drücken ihre Schnauzen in den nassen Sand. Wer weitergräbt, erreicht nach 3m einen Hohlraum voller Fledermäuse, die sofort durch schmale Tunnel ausfliegen. Pro Meter Tiefe besteht aber eine Chance von 1-2 auf W6, das die Wand über dem Loch einstürzt, was allen im Loch 2W6 Schaden verursacht, ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden.

26. 3 Gnags (TP: 13, 11, 14) zerren an einer sehr stabilen Tischdecke des Heldenmahls (einmal pro Woche wie der Zauber) herum.

27. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

28. An der Nordwand sind drei Hirschfelle mit Geweihresten zum Trockenen angesteckt worden (je 10 GM).

29. In Nischen in der Südwand stehen 6 staubige, goldene Kerzenständer (je 10 GM).

30. Ein Gnag (TP: 13) ruht hier mit vollgefressenem, gespannten Bauch auf einigen Fellen in der Südecke, von dem es den Gnagling vertrieben hat, dieser hat allerdings auch eine Falltür vor der Mitte der Südwand verdeckt, wer das Feld betritt hat eine 1-2 Chance in W6, hereinzufallen (1W6 Schaden).

31. Vor der Mitte der Südwand ist ein unregelmäßiges, 3m tiefes Loch. Wer sich ihm bis auf 1m nähert, fällt bei 1-2 auf W6 mit dem Rand hinein und erleidet 1W6 Schaden. Die Geheimtür nach 22 kann mit einem kleinen, versteckten Schieber unter der Decke (in 2,80m Höhe) geöffnet werden.

32. Ein erbrochenes Fellknäuel und Fellbüschel liegen hier herum.

33. Der Einsturz an dieser Ecke hat einen Abgenagten unter sich begraben. Wenn jemand das sandige Gebiet untersucht oder im losen Sand gräbt, greift dieser an: (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 TP: 11 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Untot RW: K2 MR: 11 G: C EP: 59) Er trägt vier Goldreifen am rechten Handgelenk, je 25 GM.

34. Die Westwand dieses Raumes ist instabil. Wer sie untersucht, löst bei 1-2 auf W6 einen Einsturz aus, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert)

35. Zerbrochene, zernagte Stühle liegen vor der Ostwand.

36. Ein aus der Nordwand gerieselter Sandhaufen ist teilweise krustig von altem Blut.

37. Zerkaute Holzreste umgeben 8 unbeachtete Stücke Silberbesteck (je 5 SM).

38. 5 sorgfältig gestapelte Silberteller (je 2 GM) stehen in der Südwestecke.

39. 2 Gnags (TP: 9, 9) umkreisen schnaubend und knurrend 9 Dauerwürste (Diese sind verflucht, wer eine isst, muß alle essen, -1 auf alle Würfe pro Wurst, 2W6 Stunden).

40. 3 Feueraugen in der Decke beleuchten diesen Gang strahlend hell.

41. 1 Hischgeweih (4 GM) hängt prominent an der Nordwand. Wer es berührt, lößt eine Falle aus. Ein Deckenstein kommt heruntergefallen, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert) – der Deckenstein hängt an einer Eisenkette, aber der Mechanismus, der ihn früher wieder heraufgezogen hat, ist kaputt.

42. 3 Gnags (TP: 14, 7, 8) und zu 20% der Alphagnag sitzen hier und putzen sich gegenseitig. In der Nordostecke liegen unbachtet 3 Goldteller (je 20 GM).

43. Eine primtive Schlingfalle aus einer Baumwurzel befindet sich im ersten Feld des Ganges, wer dieses betritt, löst sie bei 1-2 in W6 aus, und wird grob von den Füßen gerissen und erleidet 1W4 Schaden und kann sich nur noch mit halbem Bewegungstempo bewegen, wenn ihm ein RW gg Lähmung mißlingt. Die Gnags wissen von ihr und umgehen die Falle. Der Gang führt nach außen, siehe „Die Schloßruine und der Wald“, Gebiet I.

44. 4 Goldene Kerzenständer (je 10 GM) stehen in Nischen in der Westwand.

45. Ein halbuntoter Gnag, der sich langsam aber bestimmt durch den Sand gräbt (BT: 10(3) RK: 9[10] TW: 1 TP: 7 A: 3 S: 1W3/1W3/1W3 Sp: Untot RW: NM MR: 12 G: C EP: 13). Wer weitergräbt, trifft nach 1 Phase auf eine Sandelholzkiste (50 GM), mit 30 PM, einer Totenträne und einer Schriftrolle mit Sieben Schellen.

46. Stinkende Lederreste einer zerfetzten Hose liegen in der Mitte des Raumes.

47. Der Gnagling hat hier im ganzen Raum Fäden mit Knochen aufgehängt, die es so gut wie unmöglich machen, ihn zu durchqueren ohne die Gnags in 48 zu warnen – sollte dies trotzdem bewerkstelligt werden, werden diese immer überrascht.

48. In diesem Raum schlafen 3 Gnags TP: 8, 16, 9 und zu 20% der Alphagnag – werden die Knochen in Raum 47 gestört, warten sie hier lauernd links und rechts des Eingangs und überraschen bei 1-4 auf W6.

W4

Zufallsbegegnung

1

Gnaglin (BT: 60(20) RK: 6[13] TW: 1-1 TP: 5 A:1 S: 1W4+1 17 FFE 14 TD 23 SCH 23 WE 87 SV 13 GH 1-2 RW: D1 MR: 11 G: C EP: 7)

2

1W3 Gnags(BT: 180 (60) RK: 6[13] TW:2+2 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 6 G: N EP: 47)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W3 Gnags (siehe oben) und Alphagnag (BT: 180(60) RK: 6[13] TW:2+2 TP: 18 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 8 G: N EP: 59 )

Ich denke manchmal, eine freiere Interpretation der Würfelergebnisse wäre besser… auf der anderen Seite will ich ja die Tabellen nutzen. Bei den Schätzen neigt es bis jetzt eher zum Spärlichen, habe ich den Eindruck – dafür relativ großzügige Magie. Lust, das auszurechnen habe ich jetzt aber auch nicht. ^_^° Zur Not muß der geneigte Abenteurer halt die Magie zu Geld machen. 🙂

Leere Karte für die Spieler:

gnaghöhlenOhne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

So, noch ein Keller des Schlosses – so Indiana Jones in einem verlassenen Krankenhaus – mit Skelettmonstern, natürlich. Der Plan gefällt mir nicht so 100%ig, nicht sehr Jaquayig. Viele Abschnitte mit nur einem Weg durch die Räume. Nun gut, aber immerhin viele Wege, die man auch nicht gehen muß, um zum Herz des Komplexes zu kommen – dem Nekrohandler, einem altehrwürdigen Monster meinerseits. Der findet sich übrigens auch im Anhang von „From the Vats“ von Gavin Norman von Necrotic Gnome und OSE-Fame, war damals auf G+ so ein Communityding, wenn ich mich recht erinnere, und ich hatte das völlig vergessen… angenehme Überraschung, das wiederzufinden! 🙂 Ich habe das dreimal mit einer Illustration versehen – eine grobe, erste Zeichnung, ein aus alten Zeichnungen von echten Künstlern zusammengesetztes Ding im Schloß und nochmal neu gezeichnet im MHB – ich muß ehrlich sagen, die Version im Schloß gefällt mir noch am Besten. Aber MHB ist halt von mir selbst illustriert. Punkt. Oh, und wenn ihr Bodyhorror mögt, der Monsteranhang in dem Abenteuer ist ganz gut. Vivimanten halt.

Blablabla, Dungeon:

Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

NDZDTAFertig

Diese Gänge sind staubig und kalt. Alle Oberflächen bestehen aus billigen, hässlich grün glasierten Tonfliesen. In unabhängigen Abständen hängen Lederschilde und Waffen von wilden Dschungelvölkern an den Wänden. Knochensplitter und Skelettreste sind eigentlich überall zu finden.

1. Die Treppe führt nach 25 Die Geheime Treppe

1a. Ein Fünfköpfiges Affenskelett lauert hier vor einer Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden), es wirft gelähmte Wesen hinter sich auf die Falle.

2. Eine Peitsche hängt hier an einem Haken an der Westwand. Wird der Haken gezogen, öffnet sich die Geheimtür.

3. Kreuzung mit anatomischer Figur eines Echsenmenschen, mit herausnehmbaren Organen. Im Herz ist ein Ring der Echsenwesenkontrolle (3/Tag) versteckt. Ein breites Platinband, besetzt mit kleinen Serpentinen, eine sich selbst in den Schwanz beißende Schlange.

4. 6 Drahtschlingen hängen hier an der Wand

5. 3 Skelette bewachen hier eine Gußeiserne Feuerschale, ein Rauchbuch. Im Rauch kann gelesen werden – 1W4 Zufällige Zauber der 1.-4. Stufe und Esoterische Texte.

6. 4 Skalpelle in Ledertasche, je 5 GM, am Boden

7. 4 seltene Heilkräuter in Döschen, je 12 GM, auf Regal

8. Der Schädel eines Gorillas in einem Eisenkäfig. Wer den Käfig berührt, muß einen RW gegen Sprüche bestehen oder seine Stärke sinkt für 24 Stunden auf 3. Der Schädel explodiert beim Kontakt mit einem fünfköpfigen Affenskelett für 3W6 Schaden in 5′ (1,50m) Umkreis.

9. 6 Fläschchen seltene Essenzen, je 125 GM, in einem Hängeregal, ein Abgenagter schnüffelt hier herum.

10. Anatomiebuch „Exothenes Vergleichender Atlas“, dick, unhandlich, mit vielen Zeichnungen, 30 GM, liegt am Boden

11. Reisebericht „In den Dschungeln von Uhlar“, leicht schimmlig, mit fehlerhafter Landkarte, 45 GM, und ein Blasrohr liegen hier auf einem Pult.

12. 1 Feuerauge beleuchtet einen ausgestopften Pavian.

13. Ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden blockiert die Kreuzung für 5 Phasen.

14. 4 Todesratten fressen hier einen Halbling, beobachtet von 5 Jademasken an den Wänden (je 125 GM).

15. Ein aufgestelltes Gerippe in einem leeren Raum.

16. Drei Skelette greifen jeden an, der die Pfeilfalle auslöst (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., Schaden je 1W6).

17. Drei blutige Blasrohrpfeile in einer Ecke.

18. Ein Urwaldgötzenbild aus Holz steht auf einem niedrigen Tisch.

19. Dieser Raum besitzt eine marmorne Arbeitsplatte, auf dem ein Gorillaskelett mit fünf kleineren Affenköpfen liegt. An den Wänden befinden sich Käfige mit kopflosen Affenskeletten, und zwei langgezogene Arbeitstische mit Aufzeichnungen (unter denen liegt das Zauberbuch, mit der Anleitung zur Herstellung eines fünfköpfigen Affenskeletts, 350 GM) und Laborgeräten (~1000 GM gesamt, aber zerbrechlich und sperrig). Eine Truhe mit 12 Fläschchen Essenzen (je 125 GM). Der Nekrohandler Filibert versteckt sich, und wirkt Skelettmonster erschaffen auf das fünfköpfige Affenskelett (siehe Zufallsbegegnungen), bevor er versucht, einen Magier zu erwürgen. Er flieht unsichtbar, wenn es sein muß, aber wenn die SC sein Zauberbuch mitnehmen, sucht er nach ihnen. RK: 6[13] TW: 6 TP: 33 APR: 1 S: 1W3 SP: Würgegriff, Zauber ETW0: 14 RW: 11/Z6. M: 7 GES: C EP: 820; Zauber: 1) Pilzschleim(Neu), Magisches Geschoß(3) 2) Netz, Unsichtbarkeit 3) Blitzstrahl, Skelettmonster erschaffen(Neu)

20. Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., S je 1W6)

21. An der Südwand hängen drei Stahlschlingen an Haken.

22. Ein zersplittertes Blasrohr liegt hier

23. 4 Skelette liegen hier am Boden. Sie greifen an, sobald die Sensenfalle (Wie Kämpfer der 4., 2W6 S) ausgelöst wird

24. Fünfköpfiges Affenskelett greift an, in seinem Brustkorb hängt ein Beutel mit 3 Dosen Schlafpulver(Wolke 10*10′/3*3m, RW gg. Gift)

25. 2 Affenschädel und viele Knochensplitter liegen hier herum

26. 6 Todesratten haben hier ihr Nest. Sie sind zu leicht, um die Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 1., S je 1W6) auszulösen.

27. Ein Fünfköpfiges Affenskelett stürmt heran, und löst die Pfeilfalle mit vergifteten Blasrohrpfeilen aus, wenn es die Initiative gewinnt (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S 1 + Gift)

28. Pfeilfalle (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S je 1W6)

29. Eine 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden) vor einem sehr kleingeschriebenen Text („Haha! Reingefallen!“) an der Nordwand.

30. Ein Blasrohr hängt hier an der Westwand.

31. Ein Jadeperlenarmband, 15 GM Wert, in der Mitte des Raumes.

32. Ein Lederetuit mit 7 chirurgischen Messern, Wert jeweils 5 GM.

33. Eine 30′ (9m) tiefe Grube, mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden

34. Ein Fünfköpfiges Affenskelett bewacht diesen Raum und ein Regal mit 3 Heiltränken (je 12 TP).

35. 3 Jadeperlenarmbänder (je 15 GM) wurden hier verloren

36. Ein kleiner zerschmetterter Götzenschrein liegt hier.

37. Zwei Fünfköpfige Affenskelette bewachen diesen Raum, ein primitiver Köcher mit 9 Pfeilen +1, mit tödlichem Gift (RW + 2), hängt neben einem kaputten Kurzbogen.

38. Zwei Abgenagte lauern hier, an der Wand ein weiterer Köcher mit 10 vergifteten Pfeilen +1 wie in Raum 37.

39. Ein kleines Regal mit vierzehn leeren Weckgläsern.

40. Der ganze Raum ist eine 30′ (9m) tiefe Grube (3W6 Schaden), mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden – zwischen den Speeren warten 6 Skelette, die über Trittsteine aus der Grube kriechen, nachdem Überlebende getötet wurden.

41. Ein ausgestopfter Moa steht hier.

42. Gang mit Schachbrettmuster (Ohne Zahlen, die sind für den Spielleiter). Auf der Nordseite sind in zufälliger Position 6 Schwarze Hebel, auf der Südseite 6 Weiße Hebel, diese müssen nach oben gestellt sein, Schwarze nach unten, sonst öffnet ein Betreten des entsprechende Felds eine 30′ (9m) Fallgrube (3W6 Schaden) unter dem Schachfeld.

43. Zwei fünfköpfige Affenskelette warten hier und greifen an, ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden

44. Ein Abgenagter, 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden)

45. Schriftrollen in einem Wandregal mit Pult. Wird eine neue Schriftrolle genommen, kehrt die vorher genommene wieder ins Regal zurück. Reiseberichte aus warmen Dschungeln, Anatomieabhandlungen und zu 5% eine Schatzkarte (1-19) oder eine magische Schriftrolle (20)

W4

Zufallsbegegnung

1

1W8 Todesratten (BT: 120(40) RK: 7[12] TW: 1W4 TP

A:1 S: 1W3 + Alpträume RW: 18/K1 MR: 8 G: N EP: 6)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W2 Fünfköpfige Affenskelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 3 A: 2 S: 1W6/1W6, Sp: Geschnatter, Untot RW: 14/K3 MR: 12 G: C EP: 38)

Hier nochmal für VTT wie Roll20 etc. ohne Beschriftung und Fallen (ich benutze übrigens ein halbtransparentes Overlay mit der beschrifteten Karte, das die Spieler nicht sehen können – alles auf einmal im Blick…)

NDZDTAFertigohne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Auch hier eher Kurzform – ich glaube beim nächsten habe ich eingesehen, daß das eh nichts wird mit dem Einseiter bei der Menge an Räumen und Gängen, und dann hab ich auch etwas mehr (ein büschen) Prosa reingebracht. Naja.1a gibt es nur weil ich ganz am Ende festgestellt habe, das der Raum noch gar keine Nummer hat. Eine hinten ranzuhängen wäre albern (So Raum 1, Raum 46, Raum 2… :P), und 44 Zahlen bis auf die 1 zu verschieben hatte ich dann auch keine Lust, deswegen Raum 1a. Manchmal ist es so. ¯\_ (ツ)_/¯

Aufgrund der Seitenbeschränkung habe ich auch die Rauchbuchzauber aus Raum 5 nicht bestimmt, hier eine ausgewürfelte Möglichkeit: 1. Person bezaubern 2. Stärke 3. Verlangsamen – Nett! ^_^

Ich hab noch nicht alle, aber zwei weitere Keller sind fast fertig, glaube ich. Luft anhalten würde ich trotzdem nicht. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Flammenden Katakomben

Ok, weil ich das faktisch schon fertig hatte, hier die Flammenden Katakomben, von mir selbst durch die Zufallstabellen erstellt, mit ein bisschen freier Interpretation und ein wenig Anpassung. Der Bonus auf Reaktionswürfe durch Opfer an Hephaistos ist raus, stattdessen ein mächtigerer Angriffbonus – vor allem weil eigentlich keine Wesen in den Katakomben überhaupt beschnackbar sind – vielleicht die Zwergenskelette, wenn die SL das will. Ich hab mich auch auf die 4er Zufallstabelle beschränkt, weil ich das irgendwie ganz nett fand – so ein thematischer Dungeon mit thematischen Monsters. Der Plan selber ist vielleicht etwas ungelenk geraten – vielleicht wäre die eine oder andere Geheimtür noch besser – könnt ihr ja einbauen, ihr seid ja schon groß. 😉 Ich wollte mich halt an zumindest grob an die erwürfelten Ergebnisse halten. Man kann das Ding sicherlich auch so als Dungeon nutzen – dann würde ich aber noch einen weiteren Ausgang vorschlagen – das wäre vielleicht auch als Unterebene vom Schloß nicht schlecht – entweder nach außen, oder in eine andere Unterebene? Mal sehen, vielleicht baue ich endgültig noch ein paar Verbindungsgänge ein – wobei die Unterebenen glaube ich eh auf verschiedenen Höhen liegen müssen, wegen Kartenüberlappungen. Das werde ich aber erst prüfen, wenn ich alle fertig habe – so in der 12. Welle der Pandemie… ^_^°

Ach so, Fallen werden normalerweise nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst, geprüft für jeden Charakter, der das entsprechende Feld betritt (dadurch können auch mehrere betroffen sein, wenn der 2. oder 3. das Feld betritt, bevor die anderen es verlassen haben). Das ist sowas, was man bei jeder Falle hinzuschreiben kann, oder an den Anfang, aber eigentlich gängige Praxis beim Old School Spiel sein sollte – ich hab’s jedenfalls so gelernt. 😉 Bei 5 habe ich es tatsächlich dazugeschreiben, bei 7 nicht – heißt das, die Falle wird immer ausgelöst? Mach, wie du für richtig hälst. ^_^

Also, erst einmal der Dungeon an sich:

 

NDZDFKMainFertig Die Flammenden Katakomben sind von verbrauchter Luft und Rauchschlieren gefüllt. Die Wände sind einfach verputzt, aber alle rußgeschwärzt. Ein schmieriger Aschefilm liegt auf allen Oberflächen.

1. Leerer Raum, dreckig, mit Aschehaufen. Die Geheimtür ist mit einfachem Drücken zu öffnen. Der Eingang ist Gebiet 35 Die Feuertreppe, auf der Hauptebene.

2. Sechs dreckige Eisenbarren ruhen auf einer Palette, ein helles Leuchten kommt aus dem südlichen Korridor.

3. Ein Stück glühende Kohle mit Dauerhafter Flamme ist der Ursprung des Lichts hier.

4. Drei jugendliche Feuerfänge spielen hier mit einer Goldenen Flügelkappe (Verflucht: Der Träger glaubt fliegen zu können…) TP: 10, 10, 8

5. Pfeilfalle -Vier Pfeile greifen zufällig im Feld an wie ein Kämpfer der 1., je 1W6 Schaden, wenn jemand auf den verborgenen Auslöser tritt (Chance 1-2 in W6 für jeden, der das Feld durchquert).

6. Diese Schmiede ist kalt, zumindest etwas kühler als der Rest des Verließes, und voller Asche. Rostige Werkzeuge hängen an Haken an den Wänden. Die Überreste eines Zwergs (TP: 1) gehen skelettiert durch die Verrichtungen, die er im Leben getan hat.

7. Eine Sensenfalle springt aus dem Fußboden, wenn die Mitte des Raumes betreten wird (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden)

8. 2 Skelette greifen jeden an, der hinter die Falle kommt, getarnte Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden)

9. Aus geschwärztem, gebrochenem Rohr dringen Rauch und Funken.

10. Dichter, heißer Rauch quillt aus 9 herein

11. Ein dreckiger, zerbrochener Schmiedehammer liegt hier

12. 2 Feuerfänge (TP: 10, 9) fliegen hier relativ entspannt herum, die vorher offenen Fallgitter fallen herab wenn die Falle ausgelöst wird und die Feuerfänge werden nervös…

13. Eine Pyramide aus 5 Silberbarren, je 5 GM, 5 Pfund.

14. In der Ostwand scheint eine Geheimtür zu sein, wer aber den abgegriffenen Stein in der Mitte drückt, wird von einem großen Steinjojo überrollt, das bis zum Ende des auf der Karte angedeuteten Pfeiles rollt, und dann an einer Kette zurückgezogen wird. RW für alle im Pfad oder 5W6 Schaden, -4 auf den RW für den Auslösenden.

15. 4 Skelette (TP: 6, 7, 8, 7) stehen in Paaren in den SO- und SW-Ecken. Sie greifen erst dann an, wenn die Pfeilalle ausgelöst wird, deren Pfeile aus der Decke kommen (siehe Gang 5), oder sie angegriffen werden.

16. Nur noch ein mitgenommenes Skelett steht in der SO-Ecke, Knochensplitter liegen herum. Auch dieses Skelett greift an, wenn die Pfeilfalle in der Mitte des Raumes ausgelöst wird (siehe Gang 5). TP: 1

17. Eine kleine Eisenkiste mit etwas Hacksilber (17 SM wert) steht hier.

18. Eine Fallgrube öffnet sich, wenn man denn ansonsten leeren Raum betritt (20’/6m tief, 2W6 Schaden).

19. 6 Ochsenhautbarren aus Kupfer liegen hier gestapelt (je 3 GM wert und 6 Pfund schwer).

20. Eine Sensenfalle wie in Raum 7.

21. In der Südostecke eine Sensenfalle wie in Raum 7.

22. Bis auf eine rußige Zange ist dieser Raum leer.

23. Eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton steht hier.

24. In diesem rundem Raum steht eine gewaltige Esse, die auf magische Weise erhitzt bleibt. Eine große Truhe aus Stahl steht davor. Neben ihr steht eine Lebende Statue aus Eisen (BT: 30′ (10′) 9m (3m) RK: 4[15] TW: 4 TP: 22 A: 2 S: 1W8/1W8 Sp: Nichtmagische Waffen bleiben stecken RW: 13/K2 MR: 11 G: N EP: 190), die wie ein grobschlächtiger, humpelnder Schmied aussieht. Diese greift jeden an, der die Kiste berührt und verteidigt sich selbst, verläßt diesen Raum aber nicht. Die Kiste ist mit einer Nadelfalle versehen und abgeschlossen; das Gift ist vertrocknet und verursacht nur noch 2W6 Stunden Übelkeit (-2 auf alle Würfe), der Schlüssel ist lange verloren. In der Truhe liegt ein mit mechanisch Zahnrädern an den Gelenken versehener Plattenpanzer +1, der seinem Träger automatisch die magische Fähigkeit des Wasser atmens verleiht, sowie ein Gebetsbuch „Hymnen des Erschaffers“, ohne Nennung des Autors, vergoldeter Umschlag, mit Goldschnitt, mit inbrünstigen Gebeten an Hephaistos, etwa 150 GM wert.

25. Brennender Rauch hängt hier unter der Decke.

26. 2 Abgenagte lauern hier, und warten auf das auslösen der Falle, die aus einem zerfallenden Stahlnetz voller Felsen besteht, das herunterstürzt. Die Falle wird nicht zurückgesetzt. (RW oder 3W6 Schaden).

27. In einer Vertiefung des Bodens ist eine glühend Opferschale mit dem Abbild eines Vulkanes – wer Hephaistos an ihr anruft, und einen brennbaren Gegenstand von mindestens 5 GM Wert opfert, erhält in den Katakomben einen +1 Bonus auf alle Angriffswürfe.

28. Drei Goldbarren (je 250 GM, 25 Pfd.) liegen hier bewacht von 4 Skeletten, die sofort angreifen. TP: 6,5,4,5

29. Diese gekachelten Brennöfen fauchen mit unnatürlich heißer Flamme, jeder, der sie berührt erleidet 1W6 Schadenspunkte durch Feuer, wer hineingreift sogar 3W6. In ihnen finden sich je 6 Porzellanvasen (je 100 GM wert). Werden sie zu schnell abgekühlt, zerspringen sie.

30. Eine vergiftete Pfeilfalle schießt jeweils 1W4 Blasrohrpfeile gegen jeden im Feld aus der Decke (Angriffe wie ein Kämpfer 1., Schaden 1 + Gift, das bei einem mißlungenem Rettungswurf +1 durch Benommenheit -1 auf alle Würfe verursacht, bis das Opfer magische Heilung erhält.)

31. Ein kleiner Goldbarren (50 GM, 5 Pfund) liegt hier.

32. Diese T-Kreuzung wird von einem großen, brüllend heißem Kamin dominiert, der mit einem Eisengitter abgesperrt ist. Zwei Feuerfänge (TP: 9, 10), die sich gerade so zwischen den Gitterstangen durchdrücken können, beschützen ihr Gelege aus 6 Eiern.

33. Eine Eisenkiste mit 60 GM steht hier herum.

34. Ein leerer, verrauchter Raum.

35. Ein Feuerfang (TP: 8) fliegt über dem Gebiet der Sensenfalle im markierten Gebiet (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden).

36. Eine aufziehbare, mechanische Statue des Hephaistos steht hier (~1 Fuß/30 cm, 250 GM, 20 Pfund).

37. Neben einem Glühenden Rohr eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton.

38. Eine abgebrannte Fackel in einem ehernen Halter, sonst ist der Raum leer.

W4

Zufallsbegegnung

1

1W3 Feuerfänge (BT: 120(40) RK: 6[13] TW: 2+1 A:1 S: 1W4 + 1W6 Feuer, Sp: Immun gg Feuer, Empfindlich gg Kälte RW: 16/Z1 MR: 7 G: N EP: 59)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Untote RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1 Zwergenschmiedskelett aus Raum 11 (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: R EP: 13)

Hier nochmal eine unbeschriftete Karte für VTTs:

NDZDFKMainFertigOhne

Und einfach noachmal der Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Die Raumbeschreibungen sind relativ minimalistisch, um das ganze auf eine Seite zu kriegen – bei einigen anderen Unterebenen wird das aufgrund der Raumanzahl aber eh nicht klappen, deswegen bin ich am überlegen, das auch hier noch etwas sinnvoll auszuwalzen, andererseits… reicht so ja auch, gell?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß frei erhältlich!

Ja, das Schloß. Ich habe es ja vor etwas mehr als einem halben Jahr von DriveThrugh runtergenommen, und jetzt veröffentliche ich das hier für lau! Weil, sowieso. Ich hatte überlegt, das nochmal zu überarbeiten, so ein paar Flüchtigkeitsfehler (Thanos statt Thanatos? Wo war mein Kopf denn da?:)) zu berichtigen, und die ganzen Zufallsunterebenen zu unzufallen, also selber zu gestalten, vielleicht auch die ganzen Regeln für S&WC umzuschreiben.

Aber:

  1. Hat irgendein Update oder Fehler meinerseits die ganzen Rahmenhintergrundbilder in der Originaldatei verrutschen lassen, und ich so… Nah! Nicht jetzt, irgendwann vielleicht!
  2. Ist das Zufallsdungeongedöns doch etwas aufwendiger.
  3. Sind diese irgendwie LL-B/X-Regeln nah genug an S&WC dran, als das sich der Aufwand lohnen würde (Zumal ich die Aufsteigende RK in Klammern eh dabei habe).
  4. Ich das eigentlich jetzt veröffentlichen will, also mach ich das auch jetzt, anstatt die Verbesserungen alle auszuführen und das nächstes Jahr zu machen.

Jedenfalls, das Schloß:

COVERFRONT

Höh! Viel Spaß damit. Die 24 Monster und Varianten sind im MHB F auch drin. ^_^

EDIT: Bis auf das Gnag von Doctore Domani.

Was ich definitiv machen werde, ist die Zufallsdungeons, die ich fertig habe, hier veröffentlichen, so nach und nach, und dann mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Nebling, eine Spielerklasse für LL

Ok… Nachdem ich eine halbe Stunde oder so auf diesem Blog gesucht habe, ist mir aufgefallen, das ich offensichtlich den Nebling hier nie gepostet habe… ^_^°

Ursprung dieser Erkenntnis war dieser Thread im Tanelorn, wo akwmpe222 nach BECMI Klassen fragte, und ich so „Nah genug dran, vielleicht?“ Für mich wäre das jedenfalls so…

Deswegen hier erstmal der Nebling als ODT:

LLNebling

Und hier nochmal zum direkt Lesen:

 

Der Nebling

 

Voraussetzungen: GES 13, CHA 9

Primärattribute: GES und CHA

Trefferwürfel: 1W6

Maximale Stufe: 6

 

Die Neblinge sind die Nachkommen von Nebelgeistern, die sich mit Menschen und Elfen verbunden haben. Neblinge gleichen schlanken oder mageren Elfen mit kantigen Gesichtszügen. Sie sind von durchschnittlicher Körpergröße und haben dünnes, faseriges Haar. Neblige bevorzugen leichte, durchscheinende Stoffe wie Seide, und tragen normalerweise mehrere Schichten ungemusterten Stoffes in gedeckten Pastelltönen. Ein Nebling benötigt mindestens einen Wert von 13 in beiden Primärattributen, um einen EP-Bonus von 5% zu bekommen. Sie müssen mindestens eine Geschicklichkeit von 16 und ein Charisma von 13 haben, um einen 10% EP-Bonus zu erhalten.

Ähnlich wie Elfen, sind alle Neblinge geübt im Umgang mit Langschwertern und erhalten mit diesen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe, aber sie bekommen keinen Bonus auf Bögen. Neblinge können mit allen Nahkampfwaffen umgehen, aber dürfen nur Kurzbögen oder Schleudern im Fernkampf verwenden, den sie im allgemeinen verabscheuen. Neblinge dürfen keine Rüstungen abgesehen von Leder tragen und benutzen keine Schilde.

 

Tabelle: Stufenwerte der Neblinge

Erfahrung

Stufe

TW

Trifft

RK:0 bei

Odem-angriffe

Gift

oder

Tod

Versteinern

oder

Lähmen

Zauber-stäbe

Sprüche oder

magische

Gegenstände

0

1

1W6

19

16

11

10

15

14

1,501

2

2W6

19

16

11

9

15

14

3,001

3

3W6

19

15

10

8

14

13

6,001

4

4W6

18

15

10

7

14

13

12,001

5

5W6

18

14

9

6

13

12

24,001

6

6W6

17

14

9

5

13

12

 

Neblinge besitzen 2 zufällige angeborene magische Fähigkeiten, die sie auf der ersten Stufe erhalten. Außerdem können sie sich entscheiden ob sie auf der 3. und 6. entweder eine neue Fähigkeit erlernen oder eine bereits bekannte verstärken wollen.

 

Fähigkeiten der Neblinge

W12

Normal

Verstärkt

Meister

1

Durchsichtig: Der Nebling kann sich im Schatten verstecken und leise bewegen wie ein Dieb der gleichen Stufe

Der Nebling kann sich außerdem einmal pro Tag für eine Runde pro Stufe ganz unsichtbar machen

Wenn sich der Nebling ganz auf seine Bewegungslosigkeit konzentriert, ist er unsichtbar .

2

Gasförmigkeit: Der Nebling kann sich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe in eine Gaswolke verwandeln

Er kann die Fähigkeit auch auf einen unwilligen Gegner anwenden, Rettungswurf gegen Odemwaffen

Er kann die Fähigkeit jederzeit anwenden

3

Geistermedium: Durch seine Verwandtschaft kann der Nebling sich mit allen Naturgeistern und Feen verständigen, als würde er ihre Sprache sprechen. Dies gilt nur für das gesprochene Wort. Er erhält einen +1 Bonus auf Reaktionswürfe.

Der Nebling kann die Geister des Nebels um Hilfe bitten und so Wetterkontrolle wirken, aber nur um Nebel zu beeinflussen. Sturm verhindert das Bilden von Nebel.

Der Nebling kann einmal pro Woche Kommunizieren wirken, indem er die Geister befragt.

4

Kalte Haut: Einmal pro Tag kann der Nebling für eine Runde pro Stufe seine Haut abkühlen, so das er immun gegen Feuerangriffe wird.

Die Kalte Haut verursacht selber 1W4 Punkte Kälteschaden, wenn der Nebling berührt wird oder andere berührt.

Der Nebling kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden.

5

Körperlosigkeit: Der Nebling kann einmal am Tag für eine Runde immun gegen normale Waffen werden. Wesen mit mehr als 4 TW können diesen Schutz ignorieren.

Die Körperlosigkeit dauert eine Runde pro Stufe an, und nur Wesen mit mehr als 6 TW können sie ignorieren

Die Körperlosigkeit dauert eine Phase an, und nur Wesen mit mehr als 8 TW können sie ignorieren

6

Luft und Liebe: Der Nebling muß keine feste Nahrung zu sich nehmen, nur trinken.

Der Nebling muß auch nicht trinken, und er ist immun gegen jedes eingenomene Gift, selbst wenn er isst und trinkt.

Der Nebling heilt 1 TP pro Phase im Regen, Nebel oder Dunst.

7

Magiegespür: Der Nebling kann einemal pro Tag Magie entdecken wie den Zauber wirken.

Der Nebling kann die Fertigkeit dreimal pro Tag anwenden.

Der Nebling kann beim Nutzen der Fähigkeit auch Gift, Untote und Unsichtbares entdecken

8

Nebelfinger: Der Nebling kann Fallenfinden/entfernen und Schlösser öffnen wie ein Dieb seiner Stufe.

Der Nebling kann auch Taschendiebstahl wie ein Dieb seiner Stufe mit einem +10% Bonus.

Der Nebling kann durch feste Gegenstände hindurchgreifen, um etwas dahinterliegendes zu manipulieren. Er kann aber natürlich nicht durch Gegenstände durchsehen.

9

Nebelsicht: Der Nebling kann in Nebel, Regen und Dunst wie am hellichten Tag sehen.

Der Nebling sieht im Nebel sogar besser, er hatt eine um eins erhöhte Chance auf Überraschen, Geheimtüren zu entdecken etc.

Der Nebling besitzt Wahre Sicht solange er und das, was er beobachtet, im Nebel sind.

10

Stille: Der Nebling kann einmal pro Tag Stille auf ein bestimmtes Wesen zaubern, das für eine Runde pro Stufe nicht zu hören ist.

Der Nebling kann auch einmal pro Tag Stille 15′ Radius wirken.

Der Nebling kann nach Belieben mit einer Aktion selber Still werden, aber er kann, solange dies andauert, nicht reden.

11

Windig: Einmal pro Tag kann der Nebling einen Windstoß machen, der ein einzelnes Feuer (bis zu einem normalen Lagerfeuer) ausbläßt. Alternativ kann er versuchen einen Gegenstand aus der Hand eines anderen herauszupusten, dafür ist ein gelungener Angriffswurf nötig. Der Gegenstand landet in 2W6′ in einer zufälligen Richtung.

Der Nebling kann den Windstoß dreimal pro Tag machen, außerdem kann er ihn fokussieren und so 1W4 Schaden b ei einem erfolgreichen Angriffswurf in bis zu 60′ Entfernung machen.

Der Nebling kann den Windstoß beliebig oft anwenden, und sich so auch selber Schweben lassen wie der Zauber, wobei er sich aber konzentrieren muß und nichts anderes tun kann.

12

Würger: Der Nebling kann mit bloßen Händen einen Gegner erwürgen. Gelingt ihm ein Angriffswurf verursacht er 1W3 + Stärkemodifikator Schaden pro Runde, wenn ihm jede Runde ein neuer Angriffswurf gelingt und er seinerseits nicht getroffen wird. Der Gegner erstickt währenddessen.

Der Nebling muß keine neuen Angriffswürfe jede Runde machen, um das Würgen aufrecht zu erhalten. Außerdem beträgt der Schaden 1W4 + Stärke.

Der Nebling verursacht 1W6 + Stärkemodifikator mit seinem Würgen und kann es aufrechterhalten, selbst wenn er getroffen wird.

 

 

Mit AEC: Neblinge als Volk nach dem AEC erhalten nur 2 Grundfähigkeiten und können diese nicht steigern. Dabei sind ihnen die Fähigkeiten Nebelfinger und Durchsichtig verwehrt, und sie können die Fähigkeiten nur anwenden, wenn sie höchstens eine Lederrüstung tragen. Neblinge können unbegrenzt als Diebe und Assassine aufsteigen, und bis zur 6. Stufe als Kämpfer. Sie erhalten folgende Boni auf Diebesfertigkeiten: +10% auf Leise bewegen und im Schatten verstecken und +5 % auf Fallen finden/entfernen, Schlösser öffnen und Klettern. Neblinge können als Assassin/Fighter oder als Fighter/Thief nach den normalen Regeln zum Multiclassing aufsteigen. (AEC Seite 24).

 

Ich glaube, ich weiß jetzt auch, warum – ich wollte den auf S&W-Ummodeln, um beide Versionene gleichzeitig zu posten, bin da nie zu gekommen – und hab’s dann vergessen. ¯\_(ツ)_/¯

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

„Der Nebling, eine Spielerklasse für LL“ (C) Christian Sturke aka. Rorschachhamster, 2021

 

Der Spökenkieker, eine Klasse für LL (und mit Infos für den AEC)

Ok, ich hab‘ mal was Regionales gemacht, basierend auf dieser dösigen Diskussion auf’m Tannelorn (lohnt sich  nicht wirklich). ^_^

Ich wollte das zuerst auf Plattdüütsch schreiben, aber erstens kann ich dat nich bannig gut, und zweitens schreiben noch weniger… ganz abgesehen von der Verbreitung, um nicht nochmehr Hürden in der Nische eines Nischenhobbies zu errichten. Ein Überrest habe ich mit Absicht dringelassen, das ist für jeden verständlich. Zumindest im Kontext. 😉

Also, Spökenkieker als PDF und als Dokument, zum basteln.

Bitteschön!

BDDann

ERhamster

 

 

BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz… 😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster