Schnelle Grundausrüstung mit Flair durch Zufall

Obwohl ich ziemlich sicher bin, das ich eine Version von Grundausrüstungszettel hier schonmal gepostet habe, habe ich nur einen Link mit Verweis aufs Original von Jeff auf Jeff’s Blog gefunden – aber nicht mal auf den relevanten Beitrag… Versuch mal was auf Jeff’s Blog zu finden. O_O

Und jetzt fällt mir ein, ich hätte mich ja am Datum orientieren können… nachdem ich nicht mehr weiß, wo auf meinem Blog ich den Verweis auf Jeff’s gefunden habe… -_-

Egal, also Grundausrüstung, schneller Zettel, schnelle Charaktergenerierung – aber irgendwie auch immer langweilig, wegen begrenzter Ausrüstung, was ja aber auch irgendwo Sinn der Sache ist. Deswegen wollte ich eigentlich verschiedene Ausrüstungspakete mit berechnetem Preis machen, so á la „Einbrecher“, das dann Brechstange hat und so. Bin bis zu der 5. Tabelle oder so gekommen, da habe ich dann gedacht irgendwie kommt es auch nur auf 3 relevante Pakete pro Charakterklasse raus, und ja, Spieler könnten auch mal „Klassenfremde“ wählen… naja, also zurück ans Reißbrett.

Eine Zufallstabelle + ein bisschen Standardgrundausrüstung, 2W6  GM, und die Wahl, entweder zu würfeln oder auszuwählen. Beim Auswählen kann man drei Gegenstände bestimmen – aber es gibt eine Handvoll Sachen, die kosten dann alle drei Wahlmöglichkeiten. Pferd oder Kettenpanzer, zum Beispiel. Wer es dagegen etwas wilder mag kann drei mal zufällig würfeln – mit Glück kann man dann ein Pferd, einen Kettenpanzer und einen dritten zufälligen Gegenstand erwürfeln. Andererseits sind beim zufälligen Erwürfeln auch ein paar… interessantere bis nutzlose Ergebnisse dabei – ein Zentner Rüben zum Beispiel. Einfach, um das auswählen zu einer sichereren Variante zu machen. Vielleicht mag das Pferd ja Rüben. 😀

Genug geschnackt, hier das PDF: Anfangssachen

Und hier jetzt nochmal zum Nachlesen:

Du erhältst 2W6 GM und folgende Gegenstände umsonst:

Rucksack, Schlafsack, Rationen, dauerhafte (3 Tage), Wasserschlauch (4 Liter), Zunderbüchse mit Feuerstein und Stahl, 1 Fackel, Dolch, 1 Satz Ersatzkleidung, einfache Qualität

Kleriker erhalten ein hölzernes heiliges Symbol, Diebe ihr Werkzeug, Magier ihr Zauberbuch und Druiden einen Mistelzweig. Assassinen bekommen eine Dosis schwaches Gift (Lähmung, Schlaf, ein wenig Extraschaden), Mönche eine Gebetskette, eine Gebetsmühle oder eine Bettelschale, Paladine eine Ordensmedallie aus Zinn, Waldläufer eine Schlinge oder eine Fischreuse. Barden, wenn vorhanden, ein einfaches Instrument oder ein Gesangbuch.

Klassen können auch etwas anderes extra bekommen nach Entscheidung der SL und den Bedingungen der Kampagne.

Außerdem erhältst du eine beliebige Waffe und drei oder einen der untenstehenden Gegenstände oder du würfelst zufällig drei mal:

W400

Gegenstand/Gegenstände

Gewicht je

Preis je

001-004

Angel mit Haken und Schwimmer

1 Pfund

1 SM

005-008

Bollerwagen

50 Pfund

5 GM

009-016

Branntwein, Stark, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

017-026

Brechstange

5 Pfund

2 SM

027-036

Fackel, 1W6 Stück

1 Pfund

1 KM

037-040

Feder, Gänsekiel

1 SM

041-044

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

045-052

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

053-056

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

057-064

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

065-072

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

073-082

Hammer

2 Pfund

5 SM

083-086

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

087-090

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

091-100

Keil, 1W4 Stück

2 Pfund

1 SM

101-108

Kerze, 2W6 Stück

1 KM

109-110

Kettenpanzer oder eine vergleichbare Rüstung (statt 3 Gegenstände)

50 Pfund

75 GM

111-120

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

121-124

Knoblauch, Kette

1 Pfund

5 SM

125-128

Kompass

½ Pfund

10 GM

129-136

Kreide, 1W12 Stück

5 KM

137-140

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

141-144

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

145-148

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

149-158

Lederrüstung

25 Pfund

5 GM

159-162

Magnet

½ Pfund

5 SM

163-170

Mauerhaken, Eisen, 2W6 Stück

5 KM

171-174

Mistelzweig, 1 Stück

1/4 Pfund

1 GM

175-182

Nähset und Garn

1 SM

183-192

Öl, Lampen- (0,5 Liter), 1W4 Fläschchen

1 Pfund

1 SM

193-196

Opferdolch

2 Pfund

2 GM

197-200

Papier, 2W10 Seiten

1 SM

201-204

Pergament, 2W10 Seiten

2 SM

205-214

Rationen, Trocken- (pro Tag), 1W8 Stück

1 Pfund

1 GM

215-216

Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug (statt 3 Gegenstände)

217-220

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

221-224

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

225-232

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

233-240

Satz Ersatzkleidung, gute Qualität

4 Pfund

1 GM

241-244

Satz Karten (zu 50% gezinkt)

2 SM (2 GM)

245-248

Satz Würfel (zu 50% gezinkt)

1 SM (1 GM)

249-258

Schild (beliebiger Art)

5-15 Pfund

5-20 GM

259-268

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

269-272

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

273-280

Schuld über 2W100 GM bei einer zwielichtigen Gestalt

?

281-284

Schuldschein über 2W100 GM, die dir eine zwielichtige Gestalt schuldet

?

285-287

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

288-291

Seife, 1 Pfund

1 Pfund

5 SM

292-301

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

302-309

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

310-312

Signalpfeife

8 SM

313-316

Spaten

8 Pfund

2 GM

317-320

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

321-330

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

331-334

Stab, 3m, zusammenklappbar

9 Pfund

2 GM

335-342

Steckbrief mit deinem Konterfei

?

343-350

struppiger, schlecht hörender Köter/Kater oder anderes, nutzloses Haustier

2-8 Pfund

?

351-354

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

355-358

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

359-362

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

363-366

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

367-368

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

369-376

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

377-384

Zentner Rüben

100 Pfund

2 GM

385-386

Zufälliger Magischer Trank, von dem du nicht weißt, was er ist (statt 3 Gegenstände)

?

387-390

zufälliges Buch (unter 10 GM Wert)

2W4 Pfund

bis 10 GM

391-399

zusätzliche Waffe

?

?

400

Treuer Diener oder Dienerin (oder Sklave:in, bei entsprechender Kampagne)

?

?

Du kannst mit deinem Geld auch etwas von dieser Liste kaufen, das kein ? beim Preis besitzt.

Was wenn du einen Gegenstand erwürfelst, den du gar nicht benutzen kannst? Ein Zauberkundiger einen Kettenpanzer zum Beispiel? Denk dir was aus. 😀

Jo. Der neue Zauberkundigencharakter, der 3 Bücher auswählt, erhält 100 Extra-EP von mir. 😉

Mal sehen, was ich noch so fertig mache, einiges habe ich noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Das Schloß: Die Unzufälligen Unterebenen Komplett

Da bin ich wieder. 🙂

Zumindest bin ich mit einem, meiner Meinung nach, ganz nützlichen zweiten und UMFANGREICHEN Teil für das Schloß zurück. Die ersten vier Unterebenen hatte ich schon mal vor jetzt 3 Jahren O_O hier einzeln veröffentlicht, aber Aufgrund von genug Zeit *Hust* habe ich das jetztmal fertig gemacht und als Mega-Pdf gespeichert. Mit mehr Inhalt als das Schloß selbst, zumindest wenn man die Anzahl der Räume nimmt. Nicht so Hübsch, und ohne Anhänge. War auch ‚Notwendig‘ (Hah!), weil meine Spieler*Innen jetzt darein wollten – nachdem ihnen die Schlangenkönige zu fies wurden. Interessant… Es gab bis jetzt erst eine zerhackstückte Elfe, heimlich vom Menschenfresser mit Hackebeil und 11 TP Schaden auf der ersten Stufe. Und nach einer Übernachtung und dem Überfall von einer Handvoll Berserker als Halbuntoter, die sie vorher erschlagen hatten (haben sie verfolgt, auf Rache aus, nicht aus dem Schloß… :D), haben sie erkannt, das wohl etwas Übles da am Werk ist. Mehr als ein Übel, hehehe. 

Man kann die auch aus dem Schloßkontext herausnehmen und als One- oder Two-Page-Dungeons nutzen. Rein OPD habe ich bei den größer ausgewürfelten Ebenen verworfen.

Das ganze Ding ist etwas rauh an den Ecken, aber alles was ich jetzt noch an Verschönerungen hätte machen können, hätte keinen Einfluß auf die Spielbarkeit gemacht, denke ich, also Scheiß drauf. Auch wenn ich Spaß an den neuen Covern gehabt habe. ^_^

Es folgt das PDF und jeweils zwei Kartenversionen, einmal SL für die Spielleitung, und einmal eine „Leere“ Karte für die Spieler in VTTs oder so. Und ein Erklärungs-GIF zur Übersicht. Voilá:

Das Schloss-Die Unzufälligen Unterebenen

 

 

Das GIF zeigt die Unterebenen von Unten nach Oben, zu besseren Übersicht

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung

Ja, Klischees. Fantasygeschichten, insbesondere etwas ältere, sind ja voller exzentrischer Magier, kapriziöser Gottheiten und halbnackter Barbaren und Schwertkämpferinnen. Aber in einem System, bei dem die Rüstungsklasse durch massive Panzerplatten erhöht wird, kommt es natürlich schnell dazu, das man die Klischees über Bord wirft, für den schönen Bonus. Eine Schande! Hier ist eine ziemlich cheesige Abhilfe, die nicht „Armreifen“ ist. Außerdem auch etwas für Zauberkundige oder niedrigstufige Mönche, wahrscheinlich. Lendenschurze und Bikinis dürfen nicht von anderer Kleidung bedeckt werden. Mindestens der Bauchnabel muß immer zu sehen sein. Accessoires wie Handschuhe, Stiefel, Umhänge und Gürtel (zumindest wenn sie schmal genug sind) sind natürlich erlaubt, vielleicht auch vorne offene Mäntel.

Man sollte die Spielerschaft vielleicht fragen, ob sie das OK finden, wenn es da Zweifel gibt.

Natürlich können Bikini oder Lendenschurz ohne Oberteil unabhängig von Geschlecht, Identität oder sexueller Orientierung getragen werden (siehe auch das und/oder bei der Schamkapsel). Wir spielen ja kein Computerrollenspiel. 😀

Zufällig gefundene Gegenstände sind zu 50% Bikini und zu 50% Lendenschurz.

W%

RK

zu 50% zusätzliche/r Effekt/e

01-10

8 [11]

Immun gegen Verzauberungen & Schlaf

11-40

7 [12]

Wärme

41-65

6 [13]

Kriegsschrei einmal pro Kampf erzeugt +1 auf Angriffswurf des Trägers

66-85

5 [14]

-1 [+1] RK gegen Geschosse

86-90

4 [15]

Immun gegen Furcht

91-95

3 [16]

Verflucht, kann ohne Fluch brechen nicht mehr abgenommen werden

96-98

2 [17]

+1 auf alle Rettungswürfe

99

1 [18]

Wärme + noch einmal würfeln

100

0 [19]

Zweimal würfeln

Doppelt ausgewürfelte Effekte verdoppeln den Bonus, doppelte Wärme bedeutet zu 50% entweder Feuer- oder Kälteresistenz (halber Schaden). Doppelte Immunitäten haben keinen zusätzlichen Effekt.

W24

Material Besonderes

1

Bastrock (Kokosnuss-BH) immer blutig

2

Chitinpanzer Kniehose als Schurz, Crop Top als Oberteil

3

Drachenschuppen leuchtet/glitzert

4

Efeublätter/Blütenkränze mit Glöckchen/Rasseln

5

feiner Pelz mit Goldgürtel

6

Fischhaut mit großer Schamkapsel und/oder Halbschalen-BH

7

G-String, BH nur Nippel bedeckend mit Halbedelsteinen verziert

8

gefärbtes Tuch mit hängenden Goldmünzen

9

Geflochtene Seile mit Hosenträgern

10

gestrickte Wolle mit Knochen/Federn

11

Goldketten mit Runensteinen

12

grobes Fell unten offen (Commando)

13

Kettenglieder Unterteil hochgezogen bis knapp unter Nabel

14

Lebende Käfer

15

Lederbänder

16

Lumpen

17

Modern (Badehose, Bikini)

18

Schlangenhaut

19

Seidenschleier

20

Silberschuppen

21

Spinnenetze (zu 5% mit Spinnen)

22

Stahlplatten

23

Tentakel (bewegen sich)

24

Tuchrock, Tuchbinder

Mein Probewurf hat einen Schlangenhautbikini erzeugt, der RK 5 [14] verleiht und immun gegen Furcht macht. Schön.

Ich versuche mal, öfter hier was zu machen. Aber ich verspreche nix! ¯\_(ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch

Da habe ich letztens Fische als Monster gemacht, jetzt ein Fischmonster. Mit Augen und Schweineschnauze. Irgendwie. War auch mehr so als Magiergezücht gedacht, aber funktioniert wohl auch ganz gut in der Wildnis, denke ich. Knochenbeißer finde ich nett, weil es die Chance gibt zu entkommen, aber das kommt ja unter Umständen auf die Initiative an… Huh. Und etwas gorig, aber der erste Gedanke war sofort bei Biß mit nat20 – das ist zwar fein, aber die Mechanik so führt vielleicht zu etwas spannenderen Momenten. Das Gedudel lag etwas länger bei mir rum, eher so Ok,  war jetzt nicht schwierig zu kolorieren. Aber gefällt mir dann doch, so mit allem. Also:

Fisch, Monster-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (2W8), 2 Klauen (1W8)

Größe:

Groß (7m lang)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Knochenbeißer, Viele Augen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Schwimmen 24

Schwimmen 72

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/850+10/TP

Knochenbeißer: Trifft ein Monsterfisch mit einer natürlichen 20, dann zerquetscht er mit seinen mächtigen Kiefern ein zufälliges Körperteil seines Opfers (nach der folgenden Tabelle). Wenn dieses sich nicht mit einem Türen öffnen-Wurf befreien kann, dann brechen in der nächsten Runde alle Knochen darin, mit normalen Auswirkungen. Wird der Schädel oder der Brustkorb zerquetscht, führt dies zum sofortigen Tod. Das Becken lähmt die Beine und das Opfer erleidet unbehandelt einen schmerzhaftem Tod innerhalb von 1W6 Stunden.

W12

Körperteil

W12

Körperteil

1

Kopf

5-6

Rechter Arm

2

Brustkorb

7-8

Linker Arm

3-4

Unterleib/Becken

9-10

Rechtes Bein

11-12

Linkes Bein

Für nichthumanoide Wesen muß die SL entscheiden.

Viele Augen: Ein Monsterfisch besitzt mehrere Augen an seinem Körper und kann nicht überrascht werden. Allerdings erleidet er einen -2 auf Rettungswürfe gegen Lichteffekte.

Monsterfische sind ungeheure Mutanten, die von verwirrten Vivmanten erschaffen wurden. Sie sind aggressiv und wild, und haben eine erstaunliche Beweglichkeit, sowohl unter Wasser, als auch an Land, wo sie atmen können. Sie können außerdem selbst steile Klippen erklettern und lassen sich manchmal überraschend von oben ins Wasser herabfallen.

Ein besserer Name als „Monsterfisch“ ist mir nicht eingefallen, aber man kann die ja Killerkarpfen oder Ichtyomonstrum Rorschachhamsterii nennen wenn man will. 😀

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Monsterfisch“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische

Ich bin mal wieder über dieses coole Fossil gestolpert, kennt man ja vielleicht. Und da ich zuwenig fischige, oder in diesem Fall Fisch-, Monster für den offenen Ozean aus dem Mesozooikum hatte, wollte ich das mal umsetzen. Dann noch einen anderen, alten aber normalen Monsterfisch ohne große Überraschungen dazu, warum nicht, für das offene Wasser jenseits des flachen Meeres.

Die Zeichnungen haben ein paar mehr Anläufe gebraucht, aber jetzt bin ich ganz zufrieden. Wie immer erst direkt mit „Filzern“ (tatsächlich Staedler Lumocolor F + S) auf’s Papier gebracht. Ich weiß, das es sowas wie mit Bleistift vorzeichnen gibt, aber irgendwie finde ich das anstrengender, als zur Not ein-zweimal neu anzufangen. Vielleicht, weil ich das in meinen Schulheften auch nicht gemacht habe? Hehe. Außerdem GIMP nach dem Einscannen und vor dem Colorieren, da kann man auch etwas korrigieren.

Also, hier Kreidezeitfische:

Fisch, Kreidezeit-

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Xiphactinus

Pachyrhizodus

Trefferwürfel:

7

5

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

4 [15]

Anzahl:

1W4

1W8

Angriffe:

1 Biß (2W6+Verschlingen)

1 Biß (2W4)

Größe:

Groß (5m lang)

Groß (4m Lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

12 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 24

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 72

Schwimmen 54

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

10

9

Schätze:

HG/EP:

8/800

5/240

Stufe/EP:

5/345+8/TP

3/110+4/TP

Verschlingen: Ein Xiphactinus verschlingt ein Opfer seines Bisses bei einem Angriffswurf von 16+, wenn es klein ist (solange er trifft, natürlich) und ein menschengroßes Wesen bei einer natürlichen 20. Das Opfer erleidet jede Runde danach 1W6 Punkte Säureschaden und beginnt zu ersticken. Allerdings kann es dem Fisch Schaden verursachen, mit kleinen Waffen, z.B. Bei menschengroßen Wesen erleidet ein Xiphactinus automatisch 1 Punkt Schaden, solange dieses lebt.

Xiphactinus und Pachyrhizodus sind altertümliche Fische, die meist in tieferem Wasser angetroffen werden, manchmal aber auch in den flachen Gewässern um vergessene Welten. Beides sind gefrässige Raubtiere, die schnell genug sind um kleinere Fische einzuholen, und als solche auch eine Gefahr für Humanoide unter Wasser. Der aggressive Xiphactinus ist bekannt dafür, Wesen über seiner Gewichtsklasse zu verschlucken und sich selbst dadurch zu schädigen.

Das war das, mal sehen was sonst noch so kommt. Ich habe gerade ein größeren, eher speziellen Unterwasserdungeon am Wickel, den ich in ferner Zukunft als PDF herausbringen will. Dauert aber noch, im Moment ist Spielbarkeit wichtiger als mir Gedanken über Layout zu machen. 🙂

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kreidezeitfische“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Ja, Riesentintenfisch gibt es schon, aber die Klangen mehr nach Kalmaren, und Oktopusse treffen ja auch nicht, also hier die Sepiavariante. Mal wieder für meine Unterwasserkampagne. Die Viecher sind halt schon faszinierend, intelligent und trickreich. Und die Gigantischen können halt böse sein… Hehe.  Außerdem Brutpflege jenseits der Eier, und das Sterben der Muttertiere ist auch nicht angedacht. Kann man ja einbauen, wenn man möchte, so ein paar Wochen nach dem Schlüpfen der Kinder vielleicht.

Bild hat zwei Anläufe gebraucht, obwohl ich viele Vorlagen hatte – bin halt besser im einfach loszeichnen, huch, mal wieder ein Wurm… ^_^°

Also:

Sepia, Riesen- (Riesentintenfisch)

Riesensepia

Gigantische Sepia

Riesensepia

Gigantische Sepia

Trefferwürfel:

4

12

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

2 [17]

Anzahl:

1W6

1W2

Angriffe:

2 Tentakel (1W6 + Umschlingen)

2 Tentakel (1W12 + Umschlingen)

Größe:

Groß (4m lang)

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

13 / Dieb der 4.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

3 / Dieb der 12.,

T 10 S 11 L 9 O 12 Z 10

% im Lager:

20%

30%

Besonderes:

Tarnung, Tinte

Magische Tarnung, Gifttinte

Intelligenz:

Tierhaft

Halb-

Bewegung:

Schwimmen 12

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Schwimmen 36

Syphon 48

Syphon 24

Syphon 144

Syphon 72

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral (böse)

Moral:

8

10

Schätze:

– (s.u.)

– (s.u.)

HG/EP:

7/600

15/2.900

Stufe/EP:

4/165+4TP

8/3.450+16TP

Syphon: Eine Sepia kann alle 3 Runden eine große Menge Wasser ausstoßen, und sich so mit größerer Geschwindigkeit bewegen.

Tarnung: Riesensepia können ihre Hautfarbe, und bis zu einem gewissen Grad ihre Hautstruktur, verändern, so dass sie mit der Umgebung verschmelzen, was sie zu 50% unentdeckbar macht, solange sie sich nicht bewegen. Die magische Tarnung der Gigantischen Sepia erhöht diese Wahrscheinlichkeit auf 90%. Solche Wesen überraschen bei 1-5 in W6.

Tinte: Wenn eine Riesensepia fliehen will, dann erzeugt sie eine blickdichte Tintenwolke in einem Würfel von 6*6*6m, bevor sie mit Hilfe ihres Syphons wegdüst. Die Gifttinte einer Gigantischen Sepia füllt einen Würfel von 12*12*12m, und verursacht bei Kontakt nach 2W4 Runden 10 Punkte Schaden, wenn ein Rettungswurf +1 mißlingt. Eine Sepia kann diese Verteidigung dreimal pro Tag anwenden.

Umschlingen: Wenn eine Sepia mit ihrem Angriff trifft, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es ist umschlungen und die Sepia kann jede Runde mit ihrem scharfen Schnabel für doppelten Schaden (2W6 für Riesensepia, 2W12 für Gigantische Sepia) mit +4 auf den Angriffswurf attackieren. Um sich zu befreien muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen.

Riesensepia und die Gigantischen Sepia sind große Verwandte der normalen Sepia. Sie teilen sich viele Eigenschaften mit ihren kleineren Vettern, aber die Gigantische Sepia ist ungewöhnlich intelligent und hat eine Tendenz zu fast schon niederträchtigem Verhalten. Die Jungtiere der Gigantischen Sepia teilen sich die Werte mit der Riesensepia. Diese gewaltigen Tiere zeigen ein ungewöhnliches Brutverhalten, bei denen sie ihre Jungtiere, die sehr stark entwickelt aus größeren und weniger Eiern schlüpfen, aktiv verteidigen. Diese Jungtiere verlassen allerdings die Nähe ihrer Mutter regelmäßig, um zu jagen.

Die Tinte dieser Tiere kann für 50 GM pro Liter verkauft worden. Riesensepia besitzen 30 Liter, und Gigantische 300 Liter. Für jede Nutzung der Tinte einer Sepia verringert sich diese Menge um ein Drittel, also 10 Liter für die Riesensepia und 100 Liter für die Gigantische Sepia.

Einen Ort in den Gewässern rund um Hatzeg habe ich bereits. Nomnomnom, liebe Spieler. >:D
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:
Euer Rorschachhamster

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sepia, Riesen – (Riesentintenfisch)“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm

Dieses Monster hat einen aktuellen Bezug. Welchen, verrate ich noch nicht. Jedenfalls, Purpurwurm plus Schiffahrt und Unterwasserdungeons. Schön. Mußte dreimal Ansetzen für die Zeichnung. Würmer, irgendwie doch immer gleich. Ich mag den Bohrkopf. Und die Larven so als Kontrapunkt. Zischen herum und Beißen und Stechen. Das Gift ist zufällig ausgewürfelt… schon schön. Und in der Dä & Dä-Logik irgendwie auch schlimmer als der Tod, was die Heilung angeht. 😀 Hab das für die Larven abgeschwächt. Ein Punkt pro Woche gibt so schöne Entscheidungen, wartet man noch ’ne Woche und der Dungeon wird vielleicht geplündert? Oder schleppt man sich rein? Außerdem als Alternative zu Haien irgendwo am Meeresgrund ganz lustig, die sind ja mobil.

Wie dem auch sei:

Wurm, Riesenbohr-

Riesenbohrwurm

Riesenbohrwurmlarve

Wurm

Larve

Trefferwürfel:

15

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

3 [16] oder 4 [15] (s.u.)

5 [14]

Anzahl:

1

1W10

Angriffe:

1 Biß (2W8 + Verschlingen),

1 Bohrschale (1W12),

1 Giftstachel (1W6 + Gift)

1 Biß (1W8),

1 Giftstachel (1W2 + Gift)

Größe:

Riesig (15m)

Mittel (3m)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

99%

40%

Besonderes:

Erschütterungssinn 12m

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

6

Bewegung:

18

18

Graben 3

Graben 9

Schwimmen 6

Schwimmen 15

Schwimmen 18

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

7

9

Schätze:

C/C/XX + s.u.

HG/EP:

18/3.800

4/120

Stufe/EP:

9/5.800+19/TP

3/110+2/TP

Erschütterungssinn: Die Riesenbohrwürmer erspüren ihre Gegner in einem Umkreis von 12m durch die Schritte und Vibrationen im Wasser, die diese verursachen. Jenseits davon, oder bei fliegenden Gegnern, sind sie blind.

Gift: Das Gift eines Riesenbohrwurms atrophiert die Muskeln eines Wesen, das seinen RW+3 nicht schafft und entzieht diesem dauerhaft 1W6 Punkte Stärke. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke ist gelähmt, bei negativem Stärkewert stirbt es. Das Gift der Larven ist nicht ganz so potent, es entzieht nur zeitweilig 1W4 Punkte Stärke, diese kehrt ein Punkt pro Woche zurück, wenn das Opfer überlebt.

Verschlingen: Riesenbohrwürmer verschlingen ihre vom Biss getroffenen Gegner bei einer natürlichen 20. Ein verschlungenes Opfer erleidet jede Runde den Bißschaden.

Riesenbohrwürmer sind aquatische Verwandte der Muscheln und des Purpurwurms, die sich durch Riesenmuschelschalen, Korallenriffe und manchmal auch durch besonders große Holzkais oder gar Schiffsrümpfe bohren. Riesenbohrwürmer lagern einen Teil ihrer Nahrung in ihrer Haut ein, diejenigen, die sich primär von Holz ernähren, haben deswegen eine leicht niedrigere Rüstungsklasse. Diese Panzerplatten sind etwa 5 GM pro Pfund wert, und ein Wurm besitzt 2W100+50 verwertbare Pfund an Platten. Die Larven des Riesenbohrwurms sind aktive Jäger und ernähren sich nur von Fleisch.

Bin ein bisschen gespannt, wie sich das S&W auf Deutsch dann in den Händen macht… Nur noch ein bisschen warten…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenbohrwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die Zauber des Bibliothekars von Gol und einige Bücher in der Bibliothek

Der Bibliothekar von Gol, oder Azmad für seine Schüler und seine Freunde (sollten diese existieren), hat einige bibliophile Zauber entwickelt, die seine Arbeit in dem Labyrinth aus hohen Regalen leichter machen. Er bringt diese Schülern mit magischen Fertigkeiten, die sich bewährt haben, bereitwillig bei, unter der Vorgabe, daß diese nur an andere Liebhaber der Literatur und des geschriebenen Wortes weitergegeben werden. Natürlich ist dies nicht zu ungewöhnlich in Magierzirkeln. Als außerordentliche Belohnung für schwere Aufgaben die jemand für den Bibliothek oder den Ort der 7396 Regale an sich vollbracht hat, könnten diese vielleicht auch Nichtschülern zur Verfügung gestellt werden.

Folgende Zauber sind dabei die Häufigsten, aber Azmad könnte vielleicht auch andere entwickelt haben oder in Zukunft (was immer das in der Bibliothek heißt) entwickeln.

Azmads Buchblick

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Regal nach einem bestimmten Titel oder Thema durchgesehen werden. 1*3m können so pro Runde durchsucht werden, und entsprechende Bücher werden erkannt. Wenn die Konzentration durch zum Beispiel das Ergreifen eines Buches beendet wird, endet der Zauber sofort. Solange der Zauber wirkt, kann man sich aber mit halbem Bewegungstempo bewegen.

Azmads Bibliothek sortieren

Stufe 3

Reichweite: Nah

Dauer: 1 Phase

Ein 3*3m Buchregal sortiert sich nach einem beliebigen System – Autor, Thema oder auch Farbe oder irgendetwas anderes.

Azmads Inhaltsangabe

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Erschaft eine Inhaltsangabe der Kapitel oder auch anderer Einteilungen des Werkes in der Sprache des Werkes. Um ein Zauberbuch so zu indexieren, muß die Zauberstufe hoch genug sein, um den höchsten Zauber im Buch wirken zu können. Ein Blatt Papier oder anderes Schreibmaterial muß entweder vorliegen oder im Werk selbst leer sein.

Azmads Übersetzung

Stufe 4

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Stunden (höchstens, siehe unten)

Um ein Buch oder einen ähnlichen Text mittels dieses Zaubers zu übersetzen, muß Schreibgerät und Papier mindestens des gleichen Formats und sehr guter Qualität oder ähnliches vorgehalten werden. Wenn nicht genug vorhanden ist, bricht der Zauber einfach ab. Der Zauber übersetzt eine Seite (oder eine entsprechende Menge Text, ungefähr 1000 Zeichen) pro Minute und man muß sich darauf konzentrieren. Wenn das Werk mehr als 480 Seiten besitzt, dann muß der Zauber mehrfach eingesetzt werden. Zauberbücher und magische Texte können nicht übersetzt werden.Die Übersetzung ist zwar wortwörtlich, der Satzbau wird allerdings angepaßt. Die Sprache, in die übersetzt wird, muß bekannt sein, aber nicht die Sprache des Originals. Die Handschrift ist dabei makellos, relativ groß und es entstehen keine Rechtschreibfehler.

Azmads Markierung

Stufe 6

Reichweite: Berührung

Dauer: Dauerhaft

Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Siegel in einem Schriftwerk, das es erlaubt, den Aufenthalt eines Buches, einer Schriftrolle, eines Keilschrifttäfelchens etc. zu bestimmen, indem man sich für eine Phase darauf konzentriert. Diese Wahrnehmung funktioniert über Ebenengrenzen hinweg. Außerdem bemerkt man es automatisch, wenn es sich innerhalb von 6m befindet. Der Zauber kann nur durch höherstufige Zauberkundige mittels Magie bannen gebrochen werden, und selbst dann nur mit 5%-Chance pro Stufe Unterschied. Wenn die Markierung gebannt oder das Werk zerstört wird, fühlt man dieses, aber der Aufenthaltsort bleibt dabei unerkannt.

Insbesondere Azmads Markierung steht natürlich nur den Fähigsten seiner ehemaligen Schüler offen.

Es folgen einige Beispiele für die Bücher die im Ort der 7396 Regale gefunden werden können, aber es gibt natürlich unzählige Titel in ihr.

1 ‚Elektra‘ von Euripides, in Nordisch – Buch mit 58 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rostrotem Filz, geprägt, ausgezeichnete Bindung, mit einem haltenen Lederband, normale Papierseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Übersetzung ist teilweise holprig und dadurch schwer zu verstehen. Wert: 88 GM

2 ‚Vor dem Tal des Bades‘, anonym, in Altgemein – 3 normale Vellumschriftrollen, sind zusammengefaltet, in einem Korb. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Die Geschichte eines Raubüberfalles auf eine Pilgerfahrt, als angeblicher Tatsachenbericht eines der Banditen. Wert: 19 GM

3 ‚Gegen die Waldgräfin‘ von Lilthaelen Geistblüte die Mittlere, in Elfisch – Buch mit 107 Seiten, Umschlag aus beklebtem, braunem Leder, mit Etui aus weichem Stoff, schlechte Bindung, mit einem haltenen Lederband, befallene Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und die ungenannte Waldgräfin wird praktisch nur auf einer handvoll Seiten beleidigt – ansonsten wechseln Naturbeschreibungen mit persönlichen und nicht einmal unterhaltenden Anekdoten ab. Wert: 14 GM

4 ‚Blütenlese. Buch 2‘ von Apuleius, in Latein – 3 mit vielen Unterstreichungen versehene Vellumschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, mit einem angeklebtem Lederband zum zusammenbinden versehen. Der Druck ist verschmiert. Wert: 38 GM

5 ‚Über den Caesar‘, anonym, in Gemein – 6 brandfleckige Papyrusschriftrollen, mit schlichten Borten an den Enden versehen, in 2 Schriftrollenbehältern aus Eisen. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Thematisiert die ungeliebte Herrschaft eines Politikers, aber weder der Ort noch die Person läßt sich aus der kritischen und elegant geschriebenen Abrechnung herauslesen. Wert: 57 GM

6 ‚Seit dem rhetorischen Fragment‘ von Stiphikson Kaunos, in Gemein – 16 befallene Papyrusschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Papier, mit farbigen Illustrationen. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Das Buch beschreibt den Versuch des Autors, sich selbst von der Besessenheit mit einer nur halb überlieferten Rede seines Idols zu befreien. Wert: 59 GM

7 ‚Die Geschichte von Sinuhe‘ von Sinuhe, in Ägyptisch-Hieratischer Schrift und ägyptischer Sprache – 1 normale Vellumschriftrolle, ohne Endbegrenzungen, in einem Schriftrollenbehälter aus Eisen, mit filigranem Muster durchbrochen. Der Druck ist ungleichmäßig, aber insgesamt deutlich. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 250 GM

8 ‚Über die Einbrecherin Ingge‘ von Kress Marlene, in Gemein – Buch mit 170 Seiten, Umschlag aus vergilbtem, schwarzem Eisen, geprägt, zerfallene Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, mit vielen Lesezeichen beklebte Papierseiten. Der Druck ist verschmiert. Das Buch beschreibt nicht viel aus dem Leben der Ingge in viel zu langen Sätzen – aber die angegebenen Fakten sind alle korrekt. Wert: 130 GM

9 ‚E-Kil-Ischtar, Bühnenkünstler der Heroldin‘ von San Hong, in Gemein – 5 vergilbte Schriftrollen aus verflochtenen Elfenbeinstäbchen, lose ineinander gerollt . Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Das Buch ist selten und handelt von einer Liebesaffäre, auf dem Index von mehreren eher spießigen Religionen. Wert: 422 GM

10 ‚Nach der Schönheit‘ von Sanmar Gamsdorf aus Froschholm, in Gemein – Buch mit 103 Seiten, Umschlag aus schlichter, silberner Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, von einer Metallklammer zusammengehalten, im Text lückenhafte Pergamentseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Dieses Buch ist schrecklich zu lesen, der Inhalt schweift ständig ab und trifft das Thema, nämlich das Alter aus der Sicht eines berüchtigten Herzensbrechers, nur selten – stattdessen versucht Sanmar, sich an vergangene Liebhaberinnen zu erinnern und scheitert dabei oft. Wert: 33 GM

11 ‚Vor dem konditionalen Zeitalter des Sommers‘ von Palippdus aus Osnung, in Gemein – 15 Tontafeln, einige Tafeln entzweigebrochen, in mit Stroh gefüllter Kiste. Die Zeichen sind scharf und deutlich zu lesen. Einige Grundlagen der astrophysischen Temporalmagie, aber mehr nicht. Wert: 57 GM

12 ‚Physiologus‘, anonym, in Gemein – 15 Bleitäfelchen, in Trapezform, in einem samtgefütterten Kästchen. Die Zeichen sind abgeschliffen, aber noch zu lesen. Pflanzen, Steine und Tiere werden beschrieben und allegorisch auf die Heilkraft der Rechtschaffenheit hin gedeutet. Das Buch ist rar. Wert: 180 GM

13 ‚Gegen den Schwertmeister Aesidri‘ von Pheidon Dionysos, in Gemein – Buch mit 37 Seiten, Umschlag aus schlichtem, rotem Leder, bemalt mit schwarzem Schachbrettmuster, fehlerhafte Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, eselsohrige Pergamentseiten. Die Handschrift ist verblaßt, aber noch zu lesen. Pheidon beschreibt ausführlich die Erfolge und Techniken seines Widersachers, und wie er diesen schließlich in einem legendären Kampf besiegte. Das Buch ist ein Standardwerk, und in vielen Ausgaben erhältlich. Wert: 178 GM

14 ‚Kurprinzessin und Ausbilder‘ von Eioneus, in Gemein – Buch mit 65 Seiten, Umschlag aus zerschnittenem, rot-grauem Kalbsleder, mit farbigen, erotischen Illustrationen, zerfallene Bindung, von einer geschlossenen Metallklammer zusammengeheftet, mit hübschen Kapitalen versehene Pergamentseiten. Der Druck ist ungleichmäßig, und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Das Buch besitzt sehr viele „Stellen“ und ist sehr gut und einnehmend geschrieben. Wert: 110 GM

15 ‚Der Heiler des Heroldes‘ von Tetje Tomine, in Gemein – 21 mit vielen Lesezeichen beklebte Pergamentschriftrollen, mit einem Rollstab fest angebracht, in einem Schriftrollenbehälter aus Leder, bemalt/bestickt mit Mustern. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Beschreibt, wie ein Heiler einen Krieg verhindert hat, indem er den Herold des Königs nach einem Überfall gerettet hat – etwas langatmig. Wert: 32 GM

16 ‚Über die wilde Thorne‘ von Nerine, in Altgemein – Buch mit 90 Seiten, Umschlag aus verklebtem, gelblichem Kalbsleder, merkwürdig warm durch Magie, zerfallene Bindung, geheftet, mit Goldschnitt versehene Papierseiten. Die Handschrift ist schwer zu lesen. Das Buch beinhaltet nur die grundsätzlichen biographischen Fakten der berüchtigten Kämpferin, und mehr nicht. Wert: 25 GM

17 ‚Collaboratorin und Studienrätin‘ von Begulf, in Altgemein – 15 Halbedelsteinscheiben, einige Tafeln entzweigebrochen, in einer Tonvase. Die Zeichen sind schwer zu lesen. Beschreibt den Landesverrat einer Lehrerin – selbst die spannenden Stellen lesen sich eher dröge. Wert: 25 GM

18 ‚Mit den Königen‘ von Aschphete, in Sumerisch – 15 geritzte Schiefertafeln, Namen durch Füllung hervorgehoben, eingewickelt in Kalbsleder. Die Zeichen sind ungelenk und schwierig zu entziffern, aber lesbar. Die ausführliche Beschreibung der Feldzüge von Großvater, Vater und Sohn von einer halbelfischen Leibwächterin – außerordentlich genaue Zahlen, Daten und Fakten. Das Buch ist sehr selten. Wert: 1407 GM

19 ‚Gegen den Kanonikus E-Kil-Ischtar‘, anonym, in Nordisch – Buch mit 19 Seiten, Umschlag aus einfachem, blaugrauem Leinen, mit Schloß, widerstandsfähige Bindung, geheftet, befallene Lederseiten. Der Druck ist so gut wie unleserlich – er ist verschmiert, ungleichmäßig und fast verblaßt. Eine Anklageschrift, die die Verbrechen des im Titel genannten Priesters aufzählt, aber kaum Details jenseits davon beinhaltet. Wert: 171 GM

20 ‚Auszüge aus dem illustren Tier‘ von Nebetmef, Vorsteherin der Torwachen, in Ägyptisch-Demotischer Schrift und ägyptischer Sprache – Buch mit 231 Seiten, Umschlag aus angebrannter, rostroter Pappe, mit farbigen Illustrationen, fehlerhafte Bindung, geheftet, ausgeblichene Vellumseiten. Die Handschrift ist ungelenk, aber deutlich. Eine sinnvolle und fehlerfreie Zusammenstellung der wichtigsten Teile des bekannten Bestiariums. Wert: 180 GM

(Zufällig generiert und etwas angepaßt – manches ist halt ein büschen komisch, aber… was soll’s. Elektra in Nordisch, Höh!)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Ort der 7396 Regale und seine Bewohner

Die Bibliothek, die als Ort der 7396 Regale bekannt ist, befindet sich auf einer abgelegenen Halbebene, in der Zeit und Raum verzerrt sind. Die Bibliothek besteht aus einem Gitter aus Regalen, 3*3m im Quadrat aufgestellt, in deren Mitte sich Tische, Stühle und eine Lampe aus hellglühendem Salzkristall befindet. Sowohl Tische als auch Stühle sind dabei in jedem Leseraum unterschiedlich, Sessel, einfache Hocker oder Sitzgeräte für fremdartige Anatomien sowie Lesepulte, große Esstische oder flache, schwebende Steinscheiben – in allen möglichen Kombinationen. Die Regale sind alle mindestens 6m hoch, und Rolleitern sind an einigen vorhanden, aber unter Umständen muß man erst eine finden und zum gewünschten Regal bringen – ein nicht immer einfaches Unterfangen bei den gleich aussehenden Bücherwänden.Wenn man zwischen den Bücherreihen unterwegs ist, erhascht man manchmal den unscharfen Anblick anderer Besucher aus den Augenwinkeln zwischen den Regalen oder in entfernten Gängen, aber normalerweise trifft man nie direkt auf diese. Sowohl der Bibliothekar und seine Schüler bzw. Diener können aber durchaus angetroffen werden, beim Sortieren der Bücher oder auf der Suche nach einem bestimmten Werk. Einige mehr oder weniger gefährliche Wesen leben aber auch in den Gängen, die folgende Zufallstabelle ist ein Vorschlag:

2W6 Zufallsbegegnung

2 Andere Besucher

3 Ätherspinne

4 1W6 Schatten

5 1W4 Zeitgeister

6 1W4 Lebende Bücher*

7 Ein zufälliger Schüler des Bibliothekars

8 3W4 Blutmücken aka. Klesche

9 Der Bibliothekar, zu 20% mit einem Schüler

10 2W4 Nachtschwarze Flugrochen, diese können die Leseorte zwischen den Regalen nicht betreten (bzw. befliegen oder beklettern)

11 Belebtes Museum, aber aus Büchern zwischen zwei Regalen und nicht Untot*

12 Dämon oder Engel (50/50 – Generatoren im MHB F4)

* Der Bibliothekar ist nicht erfreut, wenn Bücher zerstört werden, selbst wenn diese zuerst angreifen.

Fettgedruckte Wesen sind aus dem MHB F4. Auf Zufallsbegegnungen sollte aber nur sehr selten geprüft werden, vielleicht nur ein- bis zweimal pro Tag oder Besuch.

Folgende Schüler sind vielleicht zwischen den Regalen anzutreffen. Allerdings wechseln diese ständig, aufgrund der seltsamen Zeitverschiebungen der Bibliothek kann es auch zu seltamen Situationen kommen – Schüler, mit denen man sich beim letzten Besuch ausgiebig unterhalten haben, erinnern sich nicht an einen, oder sie kennen die SC bereits, ohne das diese sich erinnern könnten, die Person jemals vorher getroffen zu haben…

Berekaa Faradottir, Zauberkundige der 2. Stufe

ST: 9 GE: 9 KO: 5 IT: 13 WE: 10 CH: 9 Ges: CN(N)

TP: 4 RK: 9[10]

Die dürre Bereeka schleicht in ihrer Freizeit trotz ihrer schweren Sandalen durch die Bibliothek, um nach alten Orakelwerken zu suchen. Sie trägt eine abgenutze Robe und schillernde, massive Ohrringe aus Perlmutt. In ihrem schlichten Gürtel trägt sein einen Dolch+1 mit halbmondförmiger Parierstange und einer Pyramide mit Auge als Knauf. Die junge Frau ist frustriert über die Verpflichtung, die sie eingegangen ist, weil sie mehr Anleitung und tieferen Unterricht über Magie vom Bibliothekar erwartet hat. Beereka erscheint mit ihrer umständlichen Art manchmal etwas abweisend, aber tatsächlich fehlt ihr einfach das Selbstvertrauen, direkt zur Sache zu kommen.

Berekaa betet Thanatos an, ist aber nicht sehr gläubig.

Sie hat normalerweise Schlaf und Schild vorbereitet, und hat noch folgende Zauber in ihrem Zauberbuch: 1. Stoß, Magisches Geschoß, Magie lesen

Nellolraen, elfische Diebin der 10.

ST: 9 GE: 17 KO: 3 IT: 15 WE: 10 CH: 12 Ges: NB(C)

TP: 16 RK: 7 [12]

Diebesfähigkeiten:

Filigrane Aufgaben und Fallen: 70 %

Im Schatten verstecken: 90 %

Lauschen: 5 zu 6

Schleichen: 90 %

Schlösser knacken: 75 %

Wände erklettern: 94 %

Die in einen gräulichen Umhang gekleidete, kleine Elfe trägt einen orangenen Turban, unter dem ihre ungewöhnlich langen Ohren herausragen. Nelloraen hat die irritierende Angewohnheit ihrem Gegenüber direkt in die Augen zu blicken, auch um die Aufmerksamkeit von ihren flinken Fingern abzulenken. Sie gehört nicht wirklich freiwillig zu den Dienern des Bibliothekars, nachdem sie versucht hat, eine besonders wertvolle Ausgabe von ‚Abrakadabra der einfachen Tiergeschichte‘ von Orvilsli Chryteoa mittels eines Ebenenwechsels zu stehlen – bevor sie die Schriftrolle allerdings zuende gelesen hatte, erschien der Bibliothekar und gab ihr die Wahl – Tod oder Dienerschaft auf unbestimmte Zeit… Sie hat aber die Hoffnung nicht aufgegeben, und belauscht besonders erfahrene Besucher häufig, um einen Hinweis darauf zu erfahren, ob diese Möglichkeiten haben, die Bibliothek ohne die Hilfe des Bibliothekars zu verlassen. Unter Umständen versucht sie auch, magische Gegenstände zu stehlen, die dabei helfen. Manchmal stöbert sie aber auch nur in Büchern über Geschichte, ein Steckenpferd von ihr.

Nelloraen besitzt zwei ungewöhnliche magische Gegenstände: Ihr Umhang ist ein Standhafter Elfenumhang der Giraffe, zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten verleiht er einen Bonus von +1 auf RW gg. Verzauberung, und er erhöht ihr Bewegungstempo um 6m. Außerdem trägt sie ein, bis auf den aus Elsbeerenholz geschnitzten Knauf in Form einer Lilie, normal aussehendes Langschwert, das ein +1 Diebeslangschwert des Blitzschlags ist. Es erhöht den Schaden bei einem Treffer um 1W6 Blitzschaden, und verursacht bei einem Hinterhältigen Angriff zusätzlich 1W3 Punkte – die natürlich auch vervielfacht werden.

Nelloraen ist eine Gläubige Anhängerin der Meduna, und wäre für eine Flasche Met bereit zu einigen Schandtaten.

Kleonyphon, Ameisenmensch-Zauberkundiger der 5.

ST: 11 GE: 12 KO: 14 IT: 18 WE: 10 CH: 15 Ges: RN(N)

TP: 15 RK: 6 [13]

Der Myrmidone, eindrucksvoll groß und mit großen, glitzernden Facettenaugen, trägt eine feine Samtrobe, und riecht stark nach Patschuli. Seine manikürten Finger schmückt ein dreifach geflochtener Ring aus Messing (Schutzring +3). Er ist neugierige Blicke und ängstliche Erschrockenheit gewohnt, aber trotzdem verliert er manchmal dabei die Contenance, und fährt sein Gegenüber an, zum Beispiel das „weiche Lippen und Tränensäcke“ auch nicht wirklich schön sind. Wird er aber freundlich und respektvoll behandelt, ist Kleonyphon ein überraschend angenehmer Gesprächspartner. Er teilt bereitwillig sein Wissen (aber nicht seine Zauber, erst recht nicht die von Azmad), und kommt richtig in Fahrt, wenn es um die Auguren des untergegangenen Ameisenimperiums des Westkontinents seiner Heimatwelt geht. Dabei vermutet er, das Bereeka ihm entweder heimlich hinterherspioniert oder ihm etwas vorenthält, da sie immer so nervös ist, wenn die beiden sich begegnen. Schließlich gibt es Berührungspunkte zwischen ihren Interessen.

Kleonyphon hat normalerweise folgende Zauber gelernt:

1. Schlaf, Person bezaubern, Schutz vor Bösem, Sprachen lesen

2. Azmads Buchblick, Spiegelbild,

3. Azmads Inhaltsangabe

In seinem Zauberbuch stehen außerdem noch folgende Zauber: 1. Magie lesen, Schild, Tür halten 2. Arkanes Schloss 3. Hellhören

Kleonyphon betet Apollo an und opfert ihm regelmäßig – er macht sich aber darüberhinaus keine großen Gedanken, was den Glänzenden angeht.

Die kursiven Zauber sind Kreationen Azmads und werden später beschrieben. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Der Bibliothekar von Gol und der Ort der 7396 Regale

Niemand weiß genau, was Gol eigentlich ist – ein Ort? Ein Wesen? Oder etwas esoterischeres? Kassiphonere, die grüne Wespe des Ostens, behauptet, es wäre eine geographische Figur mit mehr Ecken als Kanten, aber ihre Unzuverlässigkeit ist ja hinlänglich bekannt. Der Bibliothekar selbst ist aber greifbar, er ist ein männlich anmutendes Wesen offensichtlich außerweltlicher Herkunft. Bis auf die grauen Facettenaugen und Brauen aus zappelnden Spinnenbeinen scheint er auf den ersten Blick einem rundlichen Herren im besten Alter mit spärlichem Bartwuchs und hoher Stirn zu gleichen, aber seine Robe bewegt sich so, als würden mehr als zwei Beine ihren Stoff in Wallung bringen. Außerdem schießt manchmal ein beweglicher und borstiger Schwanz oder Tentakel darunter hervor und greift eines seiner geliebten Bücher, um es ihm in die wohlmanikürten Hände zu geben.

Es gibt nur einen bekannten Weg in die außerweltliche Bibliothek zu gelangen – sogenannte „Ausweise“, kleine Tafeln aus leicht zerbrechlichem Balsaholz, die auf der einen Seite die Zahl 7396 tragen. Auf der anderen Seite findet sich ein leeres Feld, unter dem in zierlichen Buchstaben steht: „Trage deinen Namen ein und erlange Wissen durch das Zerbrechen“, ein magischer Effekt läßt diesen Satz immer in der Muttersprache des besitzenden Wesens erscheinen. Durch das Zerbrechen der Karte entsteht ein Dimensionstor, das alle Lebewesen in einem 3m Radius in den Ort der 7396 Regale versetzt.

Sollte jemand, der einen Ausweis betrachtet, illiterat sein, dann erscheint sein oder ihr Name von allein in dem Feld und die Karte bricht – mit den normalen Auswirkungen.

Wesen, die zum ersten Mal in den Ort gezogen werden werden fast immer vom Bibliothekar persönlich begrüßt. Er wendet sich freundlich an die Gäste und erläutert ihnen anhand eines Flugblatts die Regeln der Bibliothek. Die Regeln lauten:

  1. Wer Bücher beschädigt, haftet mit seinem Leben.
  2. Der Ort der 7396 Regale ist eine Präsenzbibliothek, es darf aber nach Herzenslust gelesen werden.
  3. Wer ein bestimmtes Buch sucht, muß es selbst finden, oder ein gleichwertiges der Bibliothek stiften, um die Hilfe des Bibliothekars zu erlangen.
  4. Zauberbücher sind nur für Schüler einsehbar oder gegen eine Gebühr von 100.000 GM.
  5. Der Bibliothekar nimmt Schüler an, die sich verpflichten, für 13 Jahre in der Bibliothek zu helfen.
  6. Wesen, die nicht Lesen können, dürfen die Bibliothek erst verlassen, wenn sie zumindest ein Alphabet oder eine Handvoll Grundzeichen rudimentär beherrschen.
  7. Es gibt die Möglichkeit, aussortierte oder beschädigte Bücher zu erwerben. Der Preis ist nicht verhandelbar.
  8. Das Kopieren eines Werkes ist grundsätzlich möglich und kostenpflichtig, aber nicht immer erlaubt. Bitte den Bibliothekar ansprechen.

Was in den Regeln nicht steht:

Die erste Regel wird nur bei absichtlicher Zerstörung eines Buches buchstäblich angewandt. Der Bibliothekar kann  Übeltäter auch zu anderen Strafen verdonnern, oft ein Geas mit dem Ziel, eine neue Kopie zu erlangen – je nach Buch auch auf einer fremden, merkwürdigen Welt, einer anderen Existenzebene oder in einer anderen Dimension mit merkwürdigen physikalischen Gesetzen.

Während man sich in der Bibliothek aufhält, spürt man weder Hunger und Durst, noch andere Bedürfnisse, wie Harndrang oder Müdigkeit.

Was genau „gleichwertig“ bedeutet, entscheidet der Bibliothekar.

Das Zauberbuch, dessen Einsehen man sich erkauft, enthält 9 Zauber der Grade 1 bis 9, die noch nicht bekannt sind und die man unter der Ägide des Bibliothekars immer erlernen kann, solange man die entsprechende Fähigkeit für den Zauber besitzt.

Schüler lernen eine Menge (auch Zauber, wenn sie entsprechend veranlagt sind), und erhalten durchaus Freizeit in ihren Heimatdimensionen. Allerdings müssen sie in der Bibliothek nicht Schlafen, was die Zeit wesentlich länger erscheinen läßt.

Bei besonders dummen Lebensformen ist der Bibliothekar großzügiger, was das Lernen von Schrift angeht.

Die erhältlichen Bücher sind oft Kopien von Standardwerken. Allerdings können diese aus anderen Welten stammen. Die Preise sind im allgemeinen hoch.

Wenig überraschend ist das Kopieren auch teuer, und es wird erwartet, das der Kopist sein eigenes Handwerkszeug mitbringt (ein leeres Buch, Tinte, Löschsand etc.) Bücher, bei denen der Bibliothekar nicht erlaubt, sie zu kopieren, sind welche mit Informationen zu Göttern oder anderen mächtigen Wesen oder auch Königen und Erzmagiern. Das Lesen ist aber immer erlaubt.

Der Bibliothekar kann jederzeit Wesen zu ihrem Ausgangspunkt zurückschicken. Wesen, die sich freundlich und den Regeln entsprechend Verhalten haben, gibt der Bibliothekar einen neuen Ausweis mit.

Der Bibliothekar erlaubt es denen, die zu seinen Schülern werden, ihn mit dem Namen Azmad anzureden – mit diesem Namen sind auch die bibliophilen Zauber bekannt, die er diese lehrt. Er reagiert pikiert, wenn jemand ihn so ohne Erlaubnis anredet, und manchmal verweigert er nur deswegen einen neuen Ausweis.

Demnächst: Die Bibliothek selbst und ihre Bewohner.

Und ja, hoffentlich demnächst… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmensch

Dieses Stück ist mal wieder ein Rumgemale, das spontan in ein intelligentes Wesen mutiert ist. Ursprünglich war die Idee, das in ein weiteres humanoides Monster im engeren Sinne zu verwandeln, also böses Ungeheur in halbmenschlicher Form. Maulwurfmenschen in schleimig, sozusagen. Aber irgendwie kam die Fackel so dazu, und dann hatte das Ding so einen helfenden Charakter, irgendwie. Also ein zivilisiertes Volk aus der Erde. Tja. Und ja, ich muß mich mal wieder irgendwie aufraffen, eine Sonderaktion zu machen, wie die Zaubergeschichte oder die Novembermagie (inzwischen hier in der Truhe Voll Magie mit drin). Mal sehen.

Monster! Im weiteren Sinne und von der Optik her:

Trefferwürfel:

1+5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Biß (1W3), 1 nach Waffe (und Sekret)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

60%

Besonderes:

Mehrere Augen, Sekret, Weich

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Rechtschaffen Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Mehrere Augen: Wurmmenschen werden nur bei einer 1 auf W6 überrascht. Sie besitzen Infravision bis zu 36m Entfernung.

Sekret: Die Tunnel von Wurmmenschen werden selbst in losem Sand mit einem Sekret stabilisiert, das diesem betonähnliche Eigenschaften verleiht. Außerdem kann ein Wurmmensch einen Gegner, den er im Nahkampf getroffen hat mit dieser Substanz bespritzen und dieser Verliert 1W6 Punkte Bewegungstempo, wenn ein Rettungswurf mißlingt. Bei 0 Punkten BT ist das Opfer gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen, aber es kann sich durch einen Wurf auf Türen öffnen 1W3 Punkte BT zurückerkämpfen.

Weich: Wurmmenschen erleiden nur halben Schaden durch Wuchtwaffen und durch Stürze.

Wurmmenschen sind intelligente Wesen, die in loser Erde oder Sand leben. Sie bevorzugen feuchte Böden, und bauen in diesen Tunnelsysteme mit vielen Rampen und Rutschen. Wurmmenschen ziehen die Abgeschiedenheit vor, aber sind meist bereit mit anderen Wesen zu handeln.

Optionale Regeln für besondere Wurmmenschen:

Je 10 Wurmmenschen werden von einem Wurmmenschenbeschützer mit 3+5 TW begleitet. Jedes Lager besitzt außerdem einen Wurmmenschenheiler mit 1W4+2 Klerikerstufen.

Wurmmenschen kämpfen zu 30% mit Kurzschwertern, zu 40% mit kurzen Speeren und zu 30% mit Dolchen.

Keine Abenteueraufhänger, irgendwie kamen die nicht – reiche ich vielleicht im nächsten MHB nach. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wurmmenschen“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Noch ein Ei: Eine Truhe voll Magie

Ja, was, ich hatte einfach Lust auf eine Sammlung, ich glaube, ich hab das schon angekündigt, deswegen ein zweiters Eiergeschenk. Die meisten Dinger sind alt, aber relativ neu illustriert. Ich hab die Dinge aus Novembermagie (2017? Ich glaube) neu koloriert. Und alles was ich so gefunden habe reingeschippt. 🙂

Also, hier meine Gegenstandssammlung, mit aus mir selbst nicht ganz klaren Gründen leicht psychodelischem Cover:

Groovy, ey!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Du hast ein Ei gefunden: Monsterhandbuch F.4

Feiert den Frühling, trotz der ganzen Scheiße, die so passiert! Oder meinetwegen auch Ostern, Pessach, Ramadan oder was auch immer. Es ist mal wieder so weit. Ich habe keine Ahnung ob ich genug Monster erschaffen habe, daß das wirklich Sinn macht, aber zumindest der Teufelsgenerator ist jetzt mit drin – und ich wollte das machen, also habe ich es gemacht! ^_^

Masken auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nachtschwarzer Flugrochen

Was eigentlich nur ein bisschen Fluff für das Himmelsszepter war, hat mir keine Ruhe gelassen. Also „Nachtschwarze Flugrochen“. Etwas intelligenter als Tiere und mit einer Mission. Tod dem Licht. Trotzdem haben sie Ultravision, was sie zumindest etwas sehen läßt, wenn sie sich an die Oberfläche wagen und nur die verhaßten Sterne scheinen…

Bild war schnell gemacht. Sehr dunkles blau, weil schwarz wäre… schwarz. Nachtschwarz ist ja auch nicht völlige Dunkelheit. Und drei Augenpaare, wegen drei verschiedenen Sichtarten. ^_^

Also:

Flugrochen, Nachtschwarzer

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 Schwanzkeule (1W6+1 + Lichtbrechen), 1 Biß (1W6)

Größe:

Mittel (2,10m Spannweite)

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Infravision 36m, Ultravision 120m, Immun gg. Licht, Angriff im Vorbeifliegen

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (B/V)

Klettern 3

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/60+1/TP

Angriff im Vorbeifliegen: Ein Nachtschwarzer Flugrochen kann einen Angriff nur mit seiner Schwanzkeule machen und sich trotzdem noch weiterbewegen.

Immun gg. Licht: Nachtschwarze Flugrochen sind immun gegen jede Form der Lichtmagie.

Lichtbrechen: Trifft ein Nachtschwarzer Flugrochen ein Ziel, und trägt dieses eine Lichtquelle, muß diesem ein Rettungswurf gelingen oder die Lichtquelle wird ausgelöscht, unabhängig davon, ob es sich um ein magisches Licht oder eine Fackel oder Lampe handelt. Nachtschwarze Flugrochen können auch Lagerfeuer auslöschen, aber ihnen muß ein RW gelingen, oder sie erleiden 1W3 Feuerschaden. Bei größeren Feuern können sie pro Angriff nur etwa einen Kubikmeter an Flammen löschen.

Diese merkwürdigen Flugwesen leben in geräumigen Höhlen dicht unter der Oberfläche, in mondlosen, dunklen Nächten fliegen sie auch in der Oberwelt. Erspähen sie eine Lichtquelle, greifen sie fast immer an und zwar exklusiv den Träger dieser oder die Lichtquelle selbst. Selbst wenn diese ausgelöscht wurde, versuchen sie, das lichttragende Wesen zu töten, bevor sie sich zurückziehen. Sie fliehen aber nicht, sondern verfolgen Wesen aus dieser Gruppe in offenem Gebiet oder hohen Kavernen weiter, um sie erneut anzugreifen, wenn diese wieder Licht entzünden. Sie gehen sogar so weit, abzuwarten, ob Humanoide ohne Lichtquelle eine entzünden, und ihre heimliche Verfolgung erst aufzugeben, wenn diese enge Gänge oder natürlich beleuchtete Gebiete betreten. Magische Dunkelheit hat eine berauschende Wirkung auf die Nachtschwarzen Flugrochen und sie ignorieren manchmal sogar Licht, um diese wieder und wieder zu durchfliegen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Leute da in den Bergen? Sind ein bisschen merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Wer löscht schon zu Neumond alle Lichter?“

2

Die Zwerge in den Minen weigern sich, die königliche Inspektorin Wilily Alter mit unter Tage zu nehmen – sie könne kein Licht mitnehmen, wegen der Geister. Die Halblingin sucht nach erfahrenen Wachen, um die Zwerge zu beruhigen, aber ob das funktioniert?

3

Der etwas wirre Hannmun, Schultheiß zuständig für die Feuerwehr der Hauptstadt, sucht erfahrene Abenteurer, um Wesen in den großen Karsthöhlen im Osten einzufangen – keine leichte Aufgabe, der Belohnung nach. Der Druide Euryes behauptet, die Idee ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt.

4

Seit der Chaosmagier Peritas seinen Turm mit magischer Dunkelheit umgeben hat, erzählt man sich von merkwürdigen Angriffen durch keulenschwingende Schattenmonster zu Neumond. Seltsamerweise sucht er selber nach skrupellosen Abenteurern wegen „lästigem Ungeziefer“…

5

Im Tal der Schwärze, einer großen Höhle in den Engbergen, wurde eine Goldader gefunden, aber die Prospektoren kamen nur knapp davon, weil sie von fliegenden Rochen angegriffen wurden. Schatzmeister Abdischemu sucht nach Kammerjägern, um die Gefahr zu beseitigen.

6

Der gnomische Tierhändler Friedbert ist besessen davon, auf einem Flugrochen zu reiten. Alle Versuche sind bisher gescheitert, aber er hat von einer neuen Spezies im unterirdischen Zedernforst gehört – er bietet eine königliche Belohnung für ein lebendes Exemplar.

Jo. Ich hab schon gespoilert, was zu Ostern kommt. Aber das heißt ja nicht, das ich das hier nochmal Spoilern muß. Ist jetzt auch nicht soooo überraschen. 😉

Oh, Karfreitag… vielleicht hätte ich eher einen Fisch machen sollen – ach warte, ist ja ein Fisch, nur nicht im Wasser. Naja. Ich hör‘ laut Musik! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs

Tja, ein Monster oder eine Falle? Ein bisschen von beidem, sieht man auch an der Tabelle für die Abenteueraufhänger. Ich war nicht so begeistert von der Zeichnung, zu generisch, keine Bewegung. Aber die Idee hatte ich dann, und damit war es besiegelt, das ich ein Monster erschaffe. Sehr schlicht, wenig gefährlich, wenn man weiß wie man sie umgeht – aber dies herauszufinden ist natürlich auch ein Erfolgserlebnis für Spieler! Also:

Krebs, Ertränker-

Trefferwürfel:

1W2 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

5W6

Angriffe:

1 Biß (1 + Festklammern)

Größe:

Klein (25 cm)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

90%

Besonderes:

Ertränken, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 6

Klettern 18

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/14+1/TP

Ertränken: Für jeden Ertränkerkrebs, der sich an ein Opfer klammert, verlangsamt sich dessen Bewegungstempo um 1m (ob nun schwimmend oder durchs Wasser watend). Sinkt dieses auf 0, dann wird das Opfer auf den Grund gezogen und ertrinkt unter Umständen.

Festklammern: Ein Ertränkerkrebs, der ein Ziel trifft, wickelt seine Antennententakel um ein Opfer und hält sich mit diesen und seinen Beißwerkzeugen fest. Ein einzelner Krebs kann jede Runde ohne Schwierigkeiten von einem Opfer abgezogen werden (kein Trefferwurf nötig), und alle Ertränkerkrebse lassen sich sofort abfallen, wenn dieses das Wasser verläßt.

Ertränkerkrebse wohnen in kleinen Kolonien in Sumpfbäumen oder an Höhlendecken, aber immer über offenem Wasser. Nehmen sie ein Wesen war, das durch das Wasser unter ihnen schwimmt oder watet, lassen sie sich auf es fallen. Die Krebse konzentrieren sich meist auf das erste Opfer, das sich unter ihnen bewegt. Solange das gewählte Ziel sich weiter im Wasser befindet, greifen auch abgerissene Krebse wieder an. Tauchende Wesen werden von ihnen ignoriert, selbst bei klarem Wasser.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Kanalarbeiter kennen einen Weg, die gefährlichen Kolonien der Ertränkerkrebse in den Abwassertunneln zu umgehen, aber sprechen nicht gerne darüber.

2

Große Schätze sind in dem verlassenen Teichpalast der Nixenkönigin zu finden, auf der Insel der Trauerweiden. Lyanassa ist die einzige ihrer Gruppe, die eine Expedition überlebt hat, und sie spricht von Nixengeistern, die kneifend und würgend ihre Kameraden in die nächtliche Tiefe gezogen haben…

3

Comes Ebel von Wisrod bietet 50 GM pro Ertränkerkrebs an, um seine Jagdgesellschaft mit einem erlesenen Buffet zu verköstigen – die Tiere haben sich aber jetzt in die feuchten, tiefen Höhlen jenseits des Sumpfes zurückgezogen… mit ein bisschen Hilfe durch die Druidin Euryno.

4

Meisterhexer Dankbert hat eine Höllenmaschine beim Orkschmied Nisuedahm in Auftrag gegeben – mit einem Galgen über einem Wasserbottich. Der Ork behauptet, das ganze hätte nur mit dessen merkwürdigen Krebsvertrauten zu tun. Was hat der Hexer wirklich vor?

5

Notiz auf der Schatzkarte des Seleuthokles: „Hinter dem Wasserfalle erstrecket sich ein langer Gang, welch durchtauchen eine große Mühnis ist! Aber wenn ein unglückliche Seele den Odem verläßt und solcherweise das Haupt über das sprudelnde Wasser hält, den werden die rastlosen Geister der Piraten ergreifen und in die Tiefen des Tartaros ziehen!“

6

Warum die alte Fei Chlotreaea immer von einem anderen Hund in die Stadt begleitet wird, und sie diese vor ihrem Kahn schwimmen läßt, verrät sie nicht. Aber sie lebt schon seit jahren in einem Sumpf, der vielen Jägern und Fischern zum Verhängnis geworden ist…

Ja, und die anderen Sachen außer Monster… die ziehen sich zäh… aber sie bewegen sich langsam! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ertränkerkrebs“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Handständler

Auch wenn ich keine Idee hatte, wo die Reise hingeht, als ich angefangen habe, den linken Arm zu zeichnen (bzw. den Rechten des Handständlers), hat sich dann doch sehr schnell die Idee herauskristallisiert. Eine Art Choker/Würger, aber etwas anders. Noch gruseliger, finde ich, weil ein Säugetier/Affe. Zuerst waren die friedlicher, aber – irgendwie fehlte da was. Und Halb-Intelligent… vielleicht auch niedrig… Je nachdem.

Das plötzliche Schwingen und Würgen ist natürlich klassische Horrorgeschichte. Die Anzahl habe ich noch etwas heraufgesetzt, weil ich unbedingt eine Chance auf magische Gegenstände als Überreste der Opfer haben wollte, und die Schatztypen das sonst nicht hergegeben hätten – das ist halt das Problem mit den Tabellen, die sind etwas unflexibel. Vor allem wenn man sich auf drei leicht Unterschiedliche bezieht. OSRICs Variante mit den individuellen Wahrscheinlichkeiten für jedes Monster finde ich aber auch übertrieben – dann lieber das allgemeine EP-Gewurschtel bei Swords & Wizardry.

Handständler

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W8

Angriffe:

2 Hände (1W6 + Würgen)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

14 / Dieb der 3., T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

% im Lager:

90%

Besonderes:

Überrascht bei 1-4, Schwungangriff

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15 (3)

Klettern 45 (9)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/140+2/TP

Schwungangriff: Ein Handständler, der ein Opfer überrascht, kann dieses mit einem Schwung aus seinem Versteck mit beiden Händen angreifen und wieder an die Decke schwingen, was ihn potentiell außerhalb die Reichweite von kurzen Nahkampfwaffen bringt. Gelingt ihm ein Würgen, reißt er ein bis zu menschengroßes Wesen mit nach oben.

Würgen: Trifft ein Handständler mit beiden Händen, fängt er an sein Opfer zu würgen, was automatisch 2W6 Schadenspunkte pro Runde verursacht. Ein Wesen kann einen Wurf auf Türen öffnen pro Runde versuchen um zu entkommen. Ein Handständler kann sich mit einem menschengroßen Wesen in den Händen mit Klettern 3(9) bewegen, kleinere Gegner verlangsamen ihn weniger.

Diese hinterhältigen Primaten bewegen sich auf ihren übergroßen Händen vorwärts und verankern sich mit ihren merkwürdig kleinen, aber erstaunlich starken Füßen an Bäumen oder Höhlendecken. Sie ernähren sich bevorzugt von dem Fleisch von intelligenten Wesen, insbesondere Menschen. Handständler ziehen sich oft nach ihrem anfänglichen Angriff zurück, wenn dieser mißlingt, und verfolgen Wesen an der Decke oder in Baumwipfeln, um einen weiteren überraschenden Schwungangriff zu versuchen, entfernen sich aber nur selten weit von ihrem Lager.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der alte Waldschrein des Polidmus, Genius Loci und Beschützer der uralten Monster, wurde lange vernachlässigt. Die Annishexe Umjaknug will verkleidet schwache Abenteurer dorthin schicken, um die Wächter des Tempels zu besänftigen und die Kräfte des schlafenden Waldgeistes zu entfesseln…

2

Die Diamantenschürfer weigern sich, in die Schächte herabzufahren, weil mehrere verschwunden sind – Aufseherin Zulah bint Fatuma bint Weti hat eine großzügige Belohnung in Rohedelsteinen ausgelobt, wenn jemand der Sache auf den Grund geht und die Gefahr beseitigt.

3

Die Hobgoblins der Donnerrücken sind dafür bekannt Sklaven zu fangen – aber sie brauchen sie jetzt um Höhlendämonen in ihren Bruttunneln zu beschwichtigen. Sklavenhändler Tilgen will diese unliebsame Konkurrenz aus dem Weg haben, ohne seine Geschäftspartner aus dem Spiel zu nehmen.

4

Grubenmeisterin Thi macht ein Geheimnis daraus, gegen welches Monster man im Ringkampf antreten soll, um die magische Spange des verstorbenen Kleonythokles, Meister der Pale, zu erlangen – aber ein Gewirr aus Klettergerüsten wurde in der Arena erbaut.

5

Jeder weiß, das in den tiefen Wäldern der Würgemann wohnt – jetzt hat er die närrische Herrscherin Isoth auf einem Jagdausflug geholt und das Dorf ist in Aufruhr, kann ihre Tochter Damoyra doch erst die Nachfolge antreten, wenn die schwere, goldene Amtskette geborgen wurde.

6

Zeugmeister Azemzer hat eine Methode gefunden, seine Feinde im Stadtrat spurlos verschwinden zu lassen. Das Oberhaupt der Assassinengilde Alina Diür will Ortsfremde dies untersuchen lassen, weil sie kein Vertrauen in die Treue ihrer „Angestellten“ hat… Bekannte Helden wären ideal, um ihre Beteiligung zu verschleiern.

Mal sehen, ob ich was von den anderen Sachen fertigkriege, die bei mir so Stückweise hergestellt werden, aber Monster flutschen halt so… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm

Entstanden aus einem Herumgemale so nebenbei. Zuerst war nur der Augenwurm da, aber irgendwann, als der lähmende Schwanzschlag mir zu langweilig erschien, kam der Ringelmann dazu. Dann mußte ich den noch zeichnen, was etwas krampfig ist, mit den ganzen Windungen – jetzt sieht es ok aus, denke ich.

Eines der kompliziertesten Monster, die ich gemacht habe – aber irgendwie lohnt sich das, finde ich. Der herummarodierende Ringelmann, der in fliehende Augenwürmer zerfällt, die ihrerseits gar keine Lust haben, zu kämpfen… Und ich habe an Echsenmenschen als Verbündete gedacht, so im Sumpf. Außerdem gibt es die ja häufig auf der Hatzeginsel… 🙂

Und Ringelmann ist natürlich stark, als Name, wenn ich das selbst so sagen darf – klingt nach Buhmann aus Kindergeschichten. ^_^ Das kann man natürlich auch als subtilen Hinweis für die SC verwursten, wenn die Kinder sowas singen wie „Tret‘ nicht auf die Augenschlange, kommt der Ringelmann und macht dich bange!“ Naja. Oder so.

Also:

Augenwurm

Augenwurm

Ringelmann

Augenwurm

Ringelmann

Trefferwürfel:

1W4 TP

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

6 [13]

Anzahl:

2W12

1

Angriffe:

1 Schwanzschlag (1W2 + Pusteln)

2 Hiebe (2W4 + Pusteln)

Größe:

Klein (90cm)

Groß (2,40m)

Rettungswurf:

16 / Zauberkundiger der 2.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

11 / Kämpfer der 6.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

40%

0%

Speziell:

Augensaugen, Ringelmann

Augenspucken, Zerfallen

Intelligenz:

Durchschnitt

Halb-

Bewegung:

12

9

Bewegung:

36

27

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Neutral Böse

Moral:

5

12

Schätze:

HG/EP:

2/30

8/800

Stufe/EP:

1/14+1/TP

5/300+6/TP

Augensaugen: Ein Augenwurm kann einem anderen Wesen die Gedanken stehlen und diesem so Initiative und Willenskraft entziehen. Wenn einem Opfer kein Rettungswurf gelingt, dann verbringt es die nächsten 1W4 Runden in benommener Verwirrung.

Augenspucken: Ein Ringelmann kann jede dritte Runde die Energie, die die Augenwürmer, aus denen er besteht, gesaugt haben in einem Schwall überraschender Impulse auf alle Wesen innerhalb von 9m vor ihm (in einem 90° Winkel) schleudern, was diese dazu zwingt, für 1W6 Runden wilde Krämpfe und aufgeregtes Zucken zu erleiden, was einen -2 Abzug auf alle Würfe verleiht und genaue Bewegungen wie Zaubern und Diebesfähigkeiten unmöglich macht. Ein Rettungswurf mit einem -4 Abzug verhindert diesen Effekt. Jedesmal, wenn ein Ringelmann diese Fähigkeit anwendet, besteht eine 1-2 Chance in W6, das er wieder zerfällt (siehe unten).

Pusteln: Ein von einem Augenwurm oder Ringelmann getroffenes Wesen erleidet merkwürdige Pusteln, die juckend und schmerzend an der Stelle des Treffers wachsen. Werden sie nicht geheilt (durch chirurgische Eingriffe oder Magie), dann bilden sie nach einem Tag kleine Pseudopodien mit klebrigen Enden aus. Unbehandelt fallen diese nach weiteren 1W6 Tagen als 2W6 kleine Augenwürmer heraus, und verursachen dabei 1 Punkt Schaden (pro Treffer).

Ringelmann: Mindestens 10 Augenwürmer können sich innerhalb einer Runde in einen Ringelmann kombinieren. Sie können sich nicht wieder freiwillig auseinanderwickeln.

Zerfallen: Ein Ringelmann, der auf 0 TP gebracht wird (und siehe oben unter Augenspucken) zerfällt in die Augenwürmer aus denen er entstanden ist, wobei jeder dieser Augenwürmer 1 TP verliert (und die Schwächsten sterben dabei). Falls die Anzahl und/oder TP nicht bekannt sind, sind dies 1W4+9 mit 1W4-1 TP.

Augenwürmer sind merkwürdige, meist friedliche Lebensformen, die in tiefen, feuchten Wälder oder Sümpfen in flachen Gemeinschaftsbauen leben. Sie vermehren sich mittels ihrer Pusteln, aber ziehen es vor, mit diesen unintelligente Tiere zu infizieren. Augenwürmer vermeiden es normalerweise sich zu den wütenden Ringelmännern zu kombinieren, weil es ihnen unmöglich ist, die Gemeinschaftsintelligenz willentlich wieder zu verlassen. Ringelmänner sind ihr letzter Ausweg bei großen Gefahren für ihre Lager, und diese Wesen streifen selbst nach der Vernichtung der unmittelbaren Gefahr weiter auf Suche nach weiteren Opfern durch die Gegend, und können so auch alleine angetroffen werden. Augenwürmer arbeiten manchmal mit anderen Lebensformen zusammen, um sich gegenseitig zu beschützen – in diesem Fall sind sie noch weniger bereit, einen Ringelmann zu formen. Augenwürmer verständigen sich mittels Körperbewegungen, deswegen sind diese Bündnisse sehr selten und meist Abhängig von Magie oder telepathischen Verbündeten.

Zwei weitere Zeichnungen habe ich auch noch, die eine finde ich sehr cool, die andere ist mehr so einfach ein Käfer. ¯\_ (ツ)_/¯ Mal sehen was ich daraus mache.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Augenwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Blutkehle

Da hüpfte doch ein Rotkehlchen mit auf dem Weg zur Arbeit vor die Füße. Und ja, Blutkehlchen war der Arbeitstitel, aber ehrlich gesagt, die Verniedlichungsform paßt ja nicht so ganz. Auf die Idee mit dem blutrot glühenden Fleck war ich sofort gekommen, was der aber macht, hat etwas länger gedauert. Und wer hätte gedacht, das ich mal nach süßen Rotkelchen duckduckgoe, um ein blutsaugendes Monster zu erschaffen. Jedenfalls, eine Blutkehle, die muß ich jetzt auch noch bei den Reitflugtieren einbauen… Dammich, neue Wahrscheinlichkeiten. Zum Glück habe ich Rechnerunterstützung. 🙂

Also:

Blutkehle

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Schnabel (1W4), 1 Klaue (1W6 + Niederdrücken)

Größe:

Groß (6m Spannweite)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Speziell:

Herzblutfleck

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 18

Fliegen 54 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

8/800

Stufe/EP:

4/245+4/TP

Herzblutfleck: Blutkehlen haben einen pulsierenden und leuchtenden roten Fleck im Brustgefieder, der anderen Wesen ihr Blut stehlen kann und so den Riesenvogel heilt. Eine verletzte Blutkehle kann einem niedergedrücktem Gegner jede Runde 1W2 Punkte Stärke entziehen, die bei ihr 1W4 TP pro Punkt heilen und gleichzeitig mit ihrem Schnabel andere Wesen in der Nähe angreifen. Ein Wesen mit 0 Punkte Stärke stirbt und bleibt als verschrumpelte Hülle zurück.

Niederdrücken: Trifft eine Blutkehle mit ihrer Klaue ein menschengroßes oder kleineres Wesen, dann muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es wird von der Blutkehle festgehalten – diese kann mit einem +4 Bonus mit ihrem Schnabel angreifen oder ihren Herzblutfleck nutzen. Das Opfer kann jede Runde versuchen, sich mit einem Wurf auf Türen öffnen zu befreien oder mit einer kleinen Waffe wie einem Dolch anzugreifen, wenn diese zur Hand ist.

Blutkehlen sind riesige, magische Verwandte der Rotkehlchen, die aggressive Raubtiere und Hämophagen sind. Sie werden manchmal als Reittiere benutzt und können einen menschengroßen Reiter tragen – ein Blutkehlenei ist 150 GM wert, ein Nestling 300 und eine ausgebildete Reitblutkehle 3.000 GM. In ihren Nestern gibt es (W8) bei 1-3 1W3 Eier und bei 4-5 1W2 Nestlinge.

W6

Abenteueraufhänger

1

Herulf und seine Kumpanen haben eine Blutkehle erschlagen, aber kamen nicht an das Nest mit 4 Nestlingen in einer Rieseneiche heran – wenn man schnell genug ist und klettern kann, dann kann man sie „retten“ bevor sie verhungern – vielleicht gibt es aber noch ein Elterntier…

2

Sonderangebot – Tatiman die Tierwartin verkauft zwei Blutkehlen für nur 1.500 GM das Stück… Angeblich sind sie aber halbwild und nicht gut zugeritten.

3

Mehrere Holzfäller wurden völlig ohne Blut im Wald gefunden – was immer es war, sie haben sich gewehrt, denn ihre Äxte waren blutig. Bluten Vampire?

4

Ethbjörg Goldfells Sklavenfänger nutzen die Fähigkeit der Blutkehlen, um widerspenstige Ware zu unterwerfen. Sie benutzen dazu Stachelpeitschen, die die Blutkehle verwunden, die darauf hin einem Opfer in ihrer Klaue die Stärke entzieht. Diese Blutkehlen sind nicht sehr zahm…

5

Seit der Schneckenmensch Ulam das Gerücht gestreut hat, das der Verzehr eines Blutkehlenherzes außerordentliche Stärke verleiht, wurden den Luftreitern des Despoten Platokos’ schon mehrere Blutkehlen gestohlen… Er ist ungehalten und hat eine hohe Belohnung ausgesetzt.

6

Hochhenker Kegythenes will eine Blutkehle als abschreckendes Hinrichtungsinstrument verwenden – die Reitkehlen sind ihm aber zu zahm, er will ein eingefangenes, wildes Exemplar und bietet 5.000 GM.

Und was für ein Scheißwetter – den Beitrag kriegt ihr nur heute, weil mein Zug verspätung hat… 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant

Irgendwo habe ich ein ähnliches Monster schon einmal gesehen, aber egal. Entstanden aus einem Herumgezeichne beim Kuchenfressen bei Mutti (Ja, Kuchenfressen, der Apfelkuchen wurde inhaliert… 😀 ). Lag schon ein bisschen länger herum im GIMP-Journal, halbcoloriert. Und Seelefant, kein See-Elefant, den gibt’s ja schon, außerdem gute, alte Rollenspieltradition mit den verballhornten Namen.

Seelefant

Trefferwürfel:

10

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Stoßzähne (1W12 + Wegschleudern), 1 Rüssel (1W6)

Größe:

Groß (8m Lang)

Rettungswurf:

5 / Kämpfer der 5., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Infraschall

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7 (9 bzw. 11, siehe unten)

Schätze:

Stoßzähne, s.u.

HG/EP:

12/2.000

Stufe/EP:

7/1.500+13/TP

Infraschall: Seelefanten können sich über weite Entfernungen mit Infraschall verständigen. Gerät ein Seelefant in ernsthafte Gefahr, besteht zu 25% die Chance, das weitere 1W4 Seelefanten aus der Umgebung innerhalb von 2W10 Runden zu Hilfe eilen.

Wegschleudern: Ein Seelefant, der einen Gegner mit seinen Stoßzähnen trifft, schleudert diesen 1W6 Meter zurück, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. An der Luft verdoppelt sich die Reichweite.

Seelefanten sind Meeressäuger mit einer Fischflosse. Sie leben in kleinen Familiengruppen aus Kühen mit ihren Kälbern (20% Chance pro Kuh). Wird ein einzelner Seelefant getroffen, ist dies ein Bulle mit höherer Agressivität und Moral, die sich in der Musth noch auf 11 erhöht (10% Chance). Beide Geschlechter besitzen Stoßzähne, die je 1W6 * 100 GM wert sind.

Kälber können für 200 GM verkauft werden, abgerichtete Reitseelefanten erzielen bis zu 5.000 GM.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die berüchtigten Tritonpiraten unter Iasolaos dem Glückbringenden reiten einen abgerichteten Seelefantenbullen. Die Krabbenfrau Omptuk kennt die Bucht, in der der Bulle zwischen den Überfällen frei herumschwimmt, nur schlecht bewacht…

2

Die schmierige Ottke besitzt eine Karte, die angeblich zum Ort eines Seelefantenfriedhofs mit unzähligen Stoßzähnen führt – allerdings liegt dieser in 500m Tiefe…

3

Die Tangfarmen der Lokatha von Vuhlvam werden von großen Gruppen von Seelefanten geplündert – warum sammeln die Tiere sich plötzlich?

4

Ein aggressiver Seelefantenbulle in der Musth hindert die Fischer am Ausfahren. Ausrufer Gaikon sucht Abenteurer, die irgendwie Kühe in die Gegend locken um ihn abzulenken.

5

Großhatun Polype der Meermenschen sucht verzweifelt nach jemandem, der ihr eine seltene Landpflanze, Gröseliges Umpfkraut, bringt, um ihren kranken Seelefantenbullen zu heilen.

6

Inggerth Altbeißerin sucht nach Gefährten, die sich nicht scheuen, auf Jagd nach Seelefanten zu gehen. Sie verheimlicht, das sie eine Auftraggeberin hat, die Bezauberin Geirbra Axtschlägerin, die ihr den doppelten Preis für das Elfenbein zahlt.

Jo, halb Land, halb Wasserwesenaufhänger – die man bestimmt auch jeweils für die andere Seite erledigen kann, wenn man möchte. 500m Tiefe bei der Karte von Ottke ist jetzt für Wasserwesen nicht sooo schlimm, aber da ist das Trockenhalten der Karte dann eher das Problem. Hinschwimmen statt Schiffahren kann ja auch schwieriger sein. 🙂

Bin im Moment etwas hin und her mit meinen Ideen und so bleibt alles liegen… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Seelefant“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Drachengreif (und Drachenmärkte)

Ein weiteres Kind der DMG-Exegese. Auf Seite 67 unter Further Actions stehen bei Striking to Subdue die Regeln zur Unterwerfen eines Drachen. Im Monster Manual, bzw. Monsterhandbuch, weil ich nur die Deutsche Version habe, steht eine ausführliche Erklärung inklusive Beispiel. Und „In größeren Städten und Siedlungen gibt es gewöhnlich einen Markt für Drachen.“ Ah… Ok, gewöhnlich… o_Ô°

1W8*100 pro TP kostet einer.

Tja. Da braucht man doch ein paar Tabellen. Mit sehr weitgefaßtem Drachenbegriff. Und natürlich kann man auch all diese Wesen irgendwie Unterwerfen – vielleicht nicht genauso wie Drachen, vielleicht aber doch. 🙂

Und einfach weil ich noch eine Zeile in der Tabelle hatte: Der Drachengreif. Das Bild ist so… lala. Aber ich mochte das, trotz der etwas ungelenken Beine. Gleich in die Werte und Beschreibung eingebaut. Manchmal muß man das auch akzeptieren, was einem der Zufall und die künstlerische Grobmotorik zuwirft.

Erstmal die Tabellen für den Markt. Man erwürfelt einen Drachen im weitesten Sinne, die man entweder in meinem MHB F finden kann (die Fetten Einträge) oder in Monstrosities. Dracolisk habe ich für Swords&Wizardry auf Anhieb nicht gefunden, aber kann man auch woanders klauen, AD&D MHB II zum Beispiel. Was auch immer man erwürfelt, ist der machtvollste Drachen, der zur Zeit erhältlich ist. Die Spielleitung kann natürlich noch weitere Ramschangebote erwürfeln, allerdings nie machtvollere als das gesetzte Maximum. Wenn das ein Ei ist, dann ist wahrscheinlich nur ein kleineres Ei erhältlich, oder ein Tatzelwurm mit einem TP oder so…

Die verschiedenen Ergebnisse ergeben den Wert des Drachen, und zwar abhängig von seinen TP. Dieser Wert wird durch folgende Formel errechnet:

(Multiplikator*Wert*1W8)/5 pro TP

Der zufallsgenerierte Drache bezieht sich auf meinen Beitrag hier.

Also:

2W16

Drache

Wert

2

Golddrache

100

3

Roter Drache

100

4

Silberdrache

100

5

Kupferdrache

100

6

Messingdrache

100

7

Draka, Schlangen-

75

8

Dinosaurier, s.u.

s.u.

9

Schwarzer Drache

100

10

Weißer Drache

100

11

Linnorm

75

12

Hydra, mit 1W8+4 Köpfen

Köpfe * 8

13

Drachengreif

75

14

Hlugmam

50

15

Feendrache

50

16

Tatzelwurm

25

17

zufallsgenerierter Drache

100

18

Pseudodrache

50

19

Drachenwespe

25

20

Draka, gehörnter See-

50

21

Chimäre

50

22

Lindwurm

75

23

Behir

75

24

Dracolisk

75

25

Drachenlöwe

75

26

Remorhaz

75

27

Draka, gleitender

75

28

Bronzedrache

100

29

Grüner Drache

100

30

Meeresdrache (Kielbrecher-)

100

31

Blauer Drache

100

32

Drachenschildkröte

100

1W20

Dinosaurier

Wert

1

Albadraco

75

2-3

Ankylosaurus

75

4-5

Brontosaurus

75

6

Elasmosaurus

75

7

Elopteryx

10

8

Eurzhdarcho

50

9

Hatzegopteryx

100

10

Magyarosaurus

50

11

Plesiopleurodon

75

12

Rhabdodon

50

13-14

Stegosaurus

75

15

Struthiosaurus

50

16

Telmatosaurus

50

17-18

Triceratops

75

19

Tyrannosaurus

100

20

Zalmoxes

50

W6+W4

Alter

Multiplikator

2

sehr jung

1

3

jung

2

4

annähernd erwachsen

3

5

gerade erwachsen

4

6

Ei

0,5*

7

erwachsen

5

8

alt

6

9

sehr alt

7

10

uralt

8

*Eier werden gehandelt, als hätten sie 1W4 TP, das Ausbrüten eines Drachens ist kompliziert und kann Jahre dauern. Öfter werden sie von skrupellosen Alchemisten erworben.

Dann noch der Drachengreif:

Greif, Drachen-

Trefferwürfel:

8

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6) 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

25%

Besonderes:

Odemwaffe, Immun gg. Feuer, Unterwerfung

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Fliegen 21

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

11/1.700

Stufe/EP:

6/1.050+10/TP

Odemwaffe: Ein Drachengreif kann drei mal pro Tag einen 9m langen Strahl aus Feuer spucken. Dieser Odem verursacht einen TP Schaden pro TP des Drachengreifs, und halb soviel bei einem gelungenen Rettungswurf.

Unterwerfung: Ein Drachengreif kann wie ein Drache unterworfen werden.

Diese Mischwesen zwischen einem Riesenadler und einem Rotem Drachen sind stark genug, um sogar gegen einige echte Drachen zu bestehen, wenn auch etwas plump. 10% der Drachengreife sprechen Gemein und die Sprache der roten Drachen.

Die Spielleitung kann entscheiden, das verschiedene Drachengreife die Odemwaffen und Immunität von anderen Drachen besitzen, und dementsprechend eine andere Drachensprache sprechen.

Schön. Ob so ein Markt wirklich gewöhnlich ist, kann man ja selbst entscheiden… Ist jedenfalls jetzt bei mir in den Tabellen zur zufälligen Hexfüllung drin. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Springende Mutterblobs und Bloblinge

Da bin ich doch mal wieder über die Blobs gestolpert, die ich hier schon mal beschrieben habe. Stichwort Computerspiele, Minecraft und einige Rollenspiele – da gibt es ja auch Schleime, die sich teilen, wenn die getötet werden. Das Bild war relativ einfach. Blob halt, und ich habe nur einen grünen Mutterblob gezeichnet – weil das ja reicht, als Bild. Strenggenommen müßte man sogar gar keins machen, die normalen Blobs sind ja schon Illustration genug, eigentlich. Hat mir aber Spaß gemacht und ging ratz-fatz, also…

Interessant finde ich die Bloblinge – vielleicht eine gute Idee, um Neulingen im Hobby Konsequenzen beizubringen. Die kleinen grünen (roten, blauen) Hüpfer ignorieren und dann zwei Wochen später von Ausgewachsenen angegriffen werden. Heh. Wenn man es noch eindrücklicher gestalten will, kann man ja eine Zeitspanne festlegen, wann aus einem normalen ein Mutterblob wird. 😀

Ohne weiteres Gefasel:

Blob, springender, Mutter- und Blobling

Blob, Mutter-

Blobling

Mutter

Blobling

Trefferwürfel:

7

1/4

Häufigkeit:

Sehr selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

9[10]

Anzahl:

1W2

2W4

Angriffe:

1 Schlag (1W10 + besonderer Angriff)

1 Schlag (1)

Größe:

Groß (2,40m)

Klein(30cm)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

18 / Normaler Mensch,

T14 S15 L16 O17 Z18

% im Lager:

0

0

Speziell:

Sprungangriff, Blob, Teilen, Besondere Fähigkeiten ihrer Farbe

Sprungangriff, Blob, Immunität

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

3

Bewegung:

18

9

Sprung 18

Sprung 9

Sprung 54

Sprung 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

11

5

Schätze:

HG/EP:

10/1.400

A/10

Stufe/EP:

6/665+8/TP

1/8+1/TP

Blob: Alle Blobs sind völlig immun gegen Fallschaden.

Sprungangriff: Springende Blobs, die sich nicht im Nahkampf befinden können einen Sprungangriff mit erstaunlicher Reichweite durchführen und den doppelten normalen Schaden verursachen – zusätzlich der besonderen Effekte ihres Typs.

Feuer: Rote Mutterblobs, die jemanden mit ihrem Schlagangriff treffen, verursachen 2W6 zusätzlichen Feuerschaden. Zusätzlich bleiben brennende Partikel auf dem Ziel zurück, die für 1W6 Runden (oder bis sie abgewaschen werden) weitere 1W3 Schadenspunkte durch Feuer verursachen.

Lähmung: Blaue Mutterblobs besitzen die Fähigkeit Wesen bei einem erfolgreichen Treffer kurzzeitig für 2W6 Runden einzufrieren. Wesen die gegen Kälteschaden immun sind, werden davon nicht betroffen.

Säure: Grüne Mutterblobs verursachen 2W4 Säureschaden zusätzlich mit ihrem Angriff. Außerdem muß ein getroffenes Wesen einen RW bestehen, oder ihre Rüstung wird angefressen, was die RK um +2[-2] vermindert – magische Rüstungen sind dagegen immun.

Teilen: Mutterblobs, die auf 0 TP fallen, teilen sich in 1W3+1 Blobs ihrer Farbe und 2W4 Bloblinge mit normalen TP. Entstandene Bloblinge müssen sofort einen Moralwurf ablegen oder sie springen davon.

Springende Mutterblobs gibt es in den Farben blau, grün und rot, und sie gleichen den kleineren Versionen ihrer selbst in allem, abgesehen von der Größe, der Stärke ihrer besonderen Angriffe und der Fähigkeit sich zu teilen. Bloblinge besitzen zwar die Immunitäten der entsprechenden Farbe, aber sind ansonsten eher ungefährlich – aber sie wachsen innerhalb von 2W6 Tagen zu normalen Blobs ihrer Farbe heran.

Kleine Blobs vermehren sich durch Teilung und wachsen nicht zu Mutterblobs heran.

Ich hab einiges in der Mache, aber werd‘ immer durch etwas anderes abgelenkt… -_-

Naja, „denn dann“ ist ja flexibel. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zeitgeist

Ja, nun, der Zeitgeist ist ja eh schon ein Monster für alte Säcke wie mich, aber darum  geht es nicht…

Dieses Monster hat schon ein paar Jahre unter der Haube – ursprünglich für ein kleines Abenteuer am Anfang meiner Elysionkampagne erschaffen, bei dem es um eine Burg in zwei Zeitlinien ging. Ausgelöst durch ein magisches Artefakt, und da das wieder eine Rolle spielt, habe ich nach den Details geschaut – die nicht in der Datei waren (Siehe die Atlantischen Artefakte -_-°), aber die Zeitgeister. Mal sehen, ob die Spieler, die damals dabei waren, sich erinnern.

Das Bild ist nicht mein Bestes, aber die Klaue ist gut. Trotzdem – vielleicht zeichne ich das noch mal anders neu. Meh, gut genug für die Vibes, und darum geht es ja. ^_^

Zeitgeist

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Klaue (1W6 + Zeitblase)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

100%

Besonderes:

Untot, Zeitschleife

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 9

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Zeitblase: Wenn ein Zeitgeist getroffen wird oder selbst mit seinem Angriff trifft, muß dem Gegenüber ein RW gelingen oder es wird zusammen mit dem Zeitgeist für 1W6 Runden in eine parallele Zeitblase gezogen. Diese Blase gleicht einer endlosen, blassgrauen Ebene ohne weitere Details. Sie endet nicht vor Ablauf der Zeit, selbst wenn der Zeitgeist stirbt. Wesen, die in dieser Zeitblase sterben, stehen sofort als Zeitgeist wieder auf. Wenn gewünscht, kann die Zeit außerhalb der Zeitblase anders vergehen als in ihr, siehe die unten stehende Tabelle.

Zeitschleife: Es besteht eine 5% Chance pro Tag, das der Zeitgeist, nachdem er besiegt wurde, erneut am gleichen Ort auftaucht. Dies ist der gleiche Zeitgeist, in einer anderen Zeitlinie. Nur ein Exorzismus, begrenzter Wunsch oder ähnlich machtvolle Zauber sowie das Beenden der ursprünglichen Zeitstörung beenden dies.

Als Opfer einer Störung in der Raumzeit sind diese Wesen in endlosen Schleifen des Todes und erneuter hasserfüllter Existenz als Untoter gefangen. Zeitgeister gleichen den Personen, die sie vor dem Tod waren, wobei nur ihre Klauen und Köpfe klar zu erkennen sind, aber sie wechseln zwischen verschiedenen Altern und einer untoten Erscheinung hin und her, in einem das Auge verwirrenden Flackern.

W10

Zeit außerhalb

1

Sofort – Geist und Opfer flackern nur kurz

2

Die Hälfte der ausgewürfelten Runden – bei einer Runde sofort

3

Die doppelte Anzahl der ausgewürfelten Runden

4

1 Runde

5

1W6 Runden

6

2W6 Runden

7

1 Phase

8

1W6 Phasen

9

1W4 Stunden

10

1W12 Stunden

Jo. Bin dabei Druidenhäretiker eine Steampunkmaschine für das Vernichten des Ökosystems der Hatzeginsel bauen zu lassen, indem sie die ins Meer versinken lassen. – das sie für falsch und außerhalb seiner Zeit halten… Verpesten natürlich ganz schön die Umwelt mit ihrer Maschinerie. Mantra „Die Heilung folgt danach“ 🙂 Und nutzen besagtes Zeitartefakt um schneller und ungestört dran arbeiten zu können. Die Spieler wollen sie aufhalten. Schon allein weil mehrere Großstädte auf der Insel liegen, wo gehobelt wird, da fallen Spähne. ^_^ Steampunkdungeon ist in Arbeit. Hoffentlich vernichten die nicht meine Insel… 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Zeitgeist“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Muttermonster

Ok, ich gebe zu, dieses ist etwas eklig. Wenn man außerdem genau ließt, erkennt man die Möglichkeit einer regelrechten Plage dieser Wesen. Huha. Muttermonsterpandemie. Frage mich ob es dann auch Schwurbler und Leerdenker gäbe, die behaupten würden, das die Verwandlung auch nur eine Grippe ist… -_-  Obwohl… Kult sind die ja schon ich echt. Interessant, könnte man nutzen. ^_^

Die Idee mit der Teilverwandlung ist etwas fies, wenn man nett sein will, kann man auch Krankheit heilen erlauben und die weglassen.

Das Bild ist zusammengesetzt, ich hatte erst nur das dicke Ding, als dann aber die Mutteridee kam, brauchte ich ja noch ein Kind. Bin nicht sicher, ob ich damit zufrieden bin… Egal, für die Inspiration reicht es aus, behaupte ich einfach mal. 😀

Muttermonster

Muttermonster

Monsterkind

Mutter

Kind

Trefferwürfel:

8

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

8 [11]

Anzahl:

1 + 2W12 Kinder

Angriffe:

1 Klauen (2W4 + Sanfte Umarmung)

1 Klauen (2W6), 1 Biß (1W6)

Größe:

Groß

Mittel

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8., T 8 S 9

L 10 O 10 Z 12

16 / Kämpfer der 2., T 12 S 13

L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

70%

Besonderes:

Transformation

Intelligenz:

Niedrig

Niedrig

Bewegung:

9

12

Bewegung:

27

36

Graben 6

Graben 3

Graben 18

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1400

2/30

Stufe/EP:

6/850+10/TP

2/30+1/TP

Sanfte Umarmung: Ein höchstens menschengroßes Wesen, das vom Muttermonster getroffen wird, wird von diesem in eine innige Umarmung gezogen. Diese verursacht keinen weiteren Schaden, und ein erfolgreicher Wurf auf Türen öffnen befreit das Opfer. Jede Runde muß ihm ein Rettungswurf gelingen oder es wird von de Muttermonster verzaubert. Dieses würgt dann innerhalb von 1W3 Runden eine weißliche Flüssigkeit hervor und verfüttert diese an das bereitwillige Opfer. Dadurch startet die Transformation.

Transformation: Ein Wesen, das der Sanften Umarmung zum Opfer gefallen ist, verwandelt sich innerhalb von 1W6 Stunden in ein Monsterkind. Diese Verwandlung kann mit Gift neutralisieren aufgehalten werden, aber je nachdem wie weit sie fortgeschritten ist, können körperliche Veränderungen zurückbleiben. Diese können nur durch einen Wunsch oder starke Heilmagie aufgehoben werden. Siehe die Tabelle unten.

Muttermonster sind merkwürdige Wesen, die sich über das Verwandeln von intelligenten Humanoiden fortpflanzen. Sie erzeugen ihnen sehr loyale Kinder, die ihnen überallhin folgen. Das Muttermonster selbst scheut meist die Konfrontation und flieht lieber, als den Verlust seiner geliebten Kinder zu riskieren. Sollte ein Muttermonster erschlagen werden, fliehen die Kinder und verwandeln sich jedes innerhalb von 1W6 Tagen in ein neues Muttermonster. Die Schätze sind die ehemaligen Besitztümer ihrer Kinder und auch wenn die Muttermonster diese nicht wirklich um ihrer selbst horten, sind sie doch intelligent genug, um manchmal mit skrupellosen Sklavenhändlern zu handeln. Sie leben normalerweise in Bauen, die sie selbst gegraben haben.

W8 + Stunde

Auswirkungen der Muttermilch, wenn durch Gift neutralisieren aufgehalten, alle Effekte bis zum erwürfelten Ergebnis treten ein

1-2

Keine Effekte

3

Leichter Haarausfall, Haut verfärbt sich rötlich

4

vollständiger Haarausfall, rotbraune Haut

5

Nase und Ohren bilden sich zurück, der große Zeh spreizt sich deutlich ab, die anderen Zehen verbinden sich in zwei größere Zehen.

6

Kleiner Finger und Daumen werden deutlich kleiner, Ellbogen entwickelt einen kleinen Sporn

7

Finger entwickeln Klauen, Zähne werden größer und Spitzer

8

Buckel entwickelt sich, Kopf wird deutlich flacher.

9+

Vollständige Verwandlung (aber das Opfer besitzt noch seinen eigenen Willen und verwandelt sich auch nicht in ein Muttermonster)

Bin gerade noch dabei, etwas Altes zurück zu übersetzen. Seufz, wenn man eine bestimmte Datei sucht, und der gesuchte Text befindet sich dann unter etwas völlig anderem und in einer dementsprechend benannten Datei. In diesem Fall Fischgenerator… und zwar ein Alter, nicht einer von den letzten beiden. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm“ (C) 2022 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Merkwürdige Wesen aus dem gemäßigten Süßwasser

Paßt besser in die Standardversion von Hex Describe, Bergseen und so.

Das ging eigentlich auch wieder viel schneller und hatte ich auch schon länger fertig, aber irgendwie bin ich nicht dazu gekommen, das hier zu posten. Manchmal ist das so.

Die Viecher waren halt relativ einfach zu machen – einiges ist auch irgendwie doppelt gemoppelt, mit verschiedenen Namen für eigentlich die gleichen Fische, aber das ist immer noch besser als Fisch, Fisch, Fisch… ^_^

Einiges eher wirklich Merkwürdiges, wie Amöben und Nymphchen ist dabei – wie immer, eher ungefährliche, und eventuell nicht ganz so schlaue Wesen. Nymphchen sind halt schön anzusehen, aber sonst nicht ganz so beeindruckend – gewöhnliche Modernymphchen oder so halt… ^_^° Natürlich würfel ich dann als Adjektiv „gewöhnlich“, auch wenn ich persönlich Modernymphchen für nicht gerade gewöhnlich halte – in Manderdorf im Erzwald ist das aber anders. „Mama, da sind wieder Modernymphchen im Brunnen!“ 😀

Also, eine weitere Tabelle:

W%

Adjektiv Namen I Namen II

1

aggressive Ähren Aale

2

agile Bach Adler

3

aktive Band Amöben

4

algenbewachsene Bär Amseln

5

allesfressende Bauch Äschen

6

amphibische Bauern Asseln

7

auffällige Berg Barben

8

außergewöhnliche Bisam Barsche

9

behutsame Bläß Beißer

10

bewegungslose Blau Biber

11

bizzare Blut Bitterlinge

12

blubernde Brach Brassen

13

bodenbewohnende Brunnen Döbel

14

breite Buckel Dommeln

15

breitmäulige Büffel Egel

16

dämmerungsaktive Bunt Elritzen

17

dornbewehrte Dunkel Enten

18

dunkle Edel Federn

19

eigenartige Eintags Feen

20

eindrucksvolle Faden Felchen

21

einzelgängerische Fels Fische

22

elegante Feuer Fliegen

23

empfindliche Finger Flöhe

24

energische Flach Forellen

25

entzückende Floh Frösche

26

erstaunliche Fluß Gänse

27

faule Gelb Geistchen

28

fleißige Gelbrand Groppen

29

freundliche Glanz Grundeln

30

friedliche Glatt Gründlinge

31

furchtlose Gold Güster

32

gebänderte Gras Hechte

33

gefleckte Grau Huchen

34

gefrässige Grund Hühner

35

gefürchtete Haken Jungfern

36

gesellige Hand Käfer

37

gestreifte Höcker Karauschen

38

getarnte Hunds Karpfen

39

gewandte Kamm Kärpflinge

40

gewöhnliche Keil Kormorane

41

grabende Kiefer Krabben

42

großäugige Kies Krebschen

43

große Kobold Krebse

44

harmlose Köcher Lachse

45

helle Kräusel Larven

46

hungrige Kriebel Läufer

47

intelligente Krokodil Libellen

48

interessante Kronen Lieschen

49

kleine Kurz Lurche

50

kommunizierende Lang Männchen

51

kränkliche Mähnen Maränen

52

laichende Maler Milben

53

lange Marmor Molche

54

langsame Moder Mücken

55

lauernde Mosaik Muscheln

56

Luft/Wasser atmende Mund Nasen

57

massige Mützen Nattern

58

nachtaktive Quell Neunaugen

59

nestbauende Regenbogen Nixen

60

ortsgebundene Ried Nymphchen

61

plätschernde Riesen Otter

62

quakende Ringel Peitzger

63

quirlige Rippen Plötzen

64

räuberische Rohr Quappen

65

robuste Rot Ratten

66

Röhren bauende Rücken Reiher

67

scheue Sand Renken

68

schleimige Schild Rotaugen

69

schmale Schlamm Säger

70

schnelle Schleim Saiblinge

71

schwankende Schlick

Salamander

72

sesshafte Schnatter Salmler

73

spuckende Schneider Scharben

74

stachelige Schopf Schlangen

75

stoische Schrei Schleien

76

stressige Schuppen Schmerlen

77

strudelnde Schuster Schnecken

78

sympathische Schwanz Schnepfen

79

tarnfarbene Schwarz Schwäne

80

tauchende Silber Schwimmer

81

territoriale Sing Sichler

82

träge Spiegel Skorpione

83

treibende Stachel Spinnen

84

unauffällige Stein Sterlets

85

unheimliche Stelz Stichlinge

86

urtümliche Stock Stinte

87

verborgene Süßwasser Stögel

88

verspielte Teich Störche

89

vielgestaltige Tiefen Störe

90

walzenförmige Tümpel Streber

91

wandernde Tüpfel Strömer

92

wimmelnde Ufer Tierchen

93

winterschlafende Wander Unken

94

wohlschmeckende Wasser Vögel

95

wühlende Weiß Wanzen

96

zahllose Woll Welse

97

zahnlose Zahn Wesen

98

zappelige Zuck Würmer

99

zutrauliche Zwerg Zander

00

2 * Würfeln 2 * Würfeln 2 * Würfeln

All diese Tabellen kann man natürlich auch gut für Miniqueste benutzen – bring mir 12 Wolfspelze …äh… gesellige Brunnenlarven… 🙂 Wahrscheinlich eher für Hexen oder Alchemisten als Auftraggeber geeignet.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Alptraumwurm

Ein merkwürdiges Herumgedoodel, das ich eigentlich gar nicht in ein Monster verwandeln wollte, aber dann hat es mal wieder Klick gemacht. Hat etwas gedauert, das in eine Form zu gießen, die ich mochte. Dann aber ging es doch ganz schnell mit den Ideen. Ein Detektivabenteuer bietet sich an, vielleicht mit einem bereits bekannten NSC. Auch mal was für so mittelstufige Abenteurer. Die Fähigkeiten sind etwas kompliziert zu erklären gewesen, ich hoffe, im Spiel dann doch recht zugänglich. Zumal es ja eher ein einzelnes Wesen ist, mit dem man sich rumschlagen muß.

Bei der Zeichnung selbst habe ich mit ein paar Filtern in GIMP herumgespielt. Naja. Aber das Original war ja eh nicht besonders toll. Ich hab‘ aber immerhin größtenteils auf Nippel verzichtet. Andererseits zieht die „Nase“ jetzt etwas nach Snoopy aus. Wie dem auch sei:

Alptraumwurm

Trefferwürfel:

9+9

Häufigkeit:

Selten (Sehr Selten)

Rüstungsklasse:

2[17]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Doppelhaken (2W6 + Festhalten)

Größe:

Mittel (3m lang)

Speziell:

Ebenenwechsel, Einsickern, Traumrealität, MR:20%

% im Lager:

0

Rettungswurf:

6 / Zauberkundiger d. 10., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Fliegen 21

Bewegung:

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

15/2.900

Stufe/EP:

8/3.100+14/TP

Ebenenwechsel: Ein Alptraumwurm kann jederzeit zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Träume wechseln und dabei ein Wesen, in das er eingesickert ist, mitnehmen.

Einsickern: Ein Alptraumwurm kann in ein Wesen, das er festhält, eindringen und seinen Körper übernehmen. Dies dauert 3 Runden, das Opfer darf jede Runde einen RW machen, bei dessen gelingen das Eindringen für diese Runde verzögert, aber nicht abgebrochen wird. Die Opfer verlieren, solange sie besessen sind, alle Fähigkeiten, außer Trefferwürfeln und den abhängigen Werten, und erhalten einmal pro Woche einen Rettungswurf, um sich zu befreien, und sind danach immun gegen die Kräfte dieses Alptraumwurmes.

Festhalten: Das Festhalten des Alptraumwurmes verursacht keinen weiteren Schaden, aber das Opfer erhält nur einen Wurf auf Türen öffnen am Beginn, oder es kann sich aus eigener Kraft nicht befreien. Das Opfer wie der Alptraumwurm dürfen keine anderen Handlungen machen, aber Schaden unabhängig von der Quelle wird zwischen beiden aufgeteilt. Wenn Magie auf eines der beiden Wesen gewirkt wird, darf der Alptraumwurm auf seine Magieresistenz würfeln, das Opfer aber nicht.

Traumrealität: In einem 9m Radius erzeugt der Alptraumwurm eine illusionäre Scheinrealität, voller verzerrender, schrecklicher und ablenkender Elemente. Wesen in ihr erhalten eine Abzug von -4 (-20%) auf alle Würfe und müssen einen Rettungswurf gegen Furcht mit dem Abzug von -4 schaffen, oder die Traumrealität auf dem schnellsten Weg verlassen. Alptraumwürmer können diese Fähigkeit nach belieben unterdrücken. Schlafende Wesen, die sich mindestens eine Phase in dieser Aura befinden, erleiden schreckliche Alpträume, die jedwede Regeneration und Ruhe durch den Schlaf verhindern.

Die hinterhältigen und bösartigen Alptraumwürmer überfallen gelegentlich abgelegene, kleine Siedlungen auf der Materiellen Ebene und treiben die Bewohner nach und nach in den Wahnsinn, vor allem durch Schlafentzug. Sie vermeiden dabei Orte mit mächtigen Magiewirkern oder anderem Schutz, und nutzen besessene Wesen als Möglichkeit, Informationen zu erlangen, die diese Komplotte möglichst wirksam machen, oder einfach neue Ziele zu bestimmen. Alptraumwürmer können alle Sprachen eines besessenen Wesens sprechen, aber in ihrer eigentlichen Form können sie nicht kommunizieren, außer mit ihresgleichen (wobei sie nur sehr, sehr selten mit anderen Altraumwürmern oder Wesen zusammenarbeiten).

Besessene Wesen können manchmal an den frischen Wunden erkannt werden, wobei niedrigstufige Wesen oft den Angriff eines Alptraumwurfes nicht überleben. Alptraumwürmer haben kein Interesse an Schätzen, aber ihre Opfer besitzen normale Ausrüstung für ihre Klasse und Stufe.

W4

Abenteueraufhänger

1

In den kleinen Bergdörfern geht irgendeine schreckliche Krankheit um, mehrere der reichen Almbauern und ihr Hausstandt sind völlig verrückt geworden.

2

Der Krieger Lampon Wilhelm sucht nach fähigen Abenteurern, insbesondere Kleriker, für eine besondere Monsterjagd, aber man sagt, er sei verflucht und Tod und Wahnsinn folgen in seinen Fußstapfen.

3

Die Jägerin Iliye wurde mit seltsamen Wunden im Wald gefunden, und ihr Begleiter, der Waldläufer Pom Kim, ist in Richtung Sumpf gesehen worden, obwohl er einen wichtigen Auftrag des Wesirs Victor Iphitos hatte. Dieser hat eine Belohnung auf seinen Kopf ausgesetzt, aber er will ihn lebend haben.

4

Seit den schrecklichen Ereignissen im Gasthaus „Zum Bären“ ist der einzige Überlebende, der Barde Dethelm, wirklich merkwürdig geworden.

Diesmal sind die Abenteueraufhänger eher männlich, aber so wollte es der Zufall.

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