Lykanthropie, Drogen und Abenteurerausrüstung…

Das paßt alles zusammen und ist nicht nur ein reißerischer Clickbait-Titel, hört mir einfach mal zu:

Sowohl in der Blauen Expertenregel-Box von BECMI als auch in LL steht unter Wolfsbann: Hält Lykanthropen fern, Swords & Wizardry ergänzt das noch mit „… temporarily“ ^_ ^

Wolfsbann allerdings… ist Eisenhut. Und ist recht tödlich. Also, ziemlich sehr tödlich. Das wird nur nicht erwähnt. Abgesehen von der Gefahr für unbedarfte Spieler und Spielerinnen und Spielleute (Hö!) (Die mit Wolfsbann völlig verantwortungslos umgehen, die naturfernen Sofakartoffeln die sie sind, und dann bestenfalls im Krankenhaus landen! D&D vergiftet unschuldige Kinder, von wegen Satanic Panic!!1!! xD ) fand ich das schon, seitdem ich von Eisenhut/Wolfsbann wußte, irgendwie… schräg. Wolfsbann bzw. Wolfswurz nach Wikipedia heißt so, weil damit Wölfe vergiftet wurden, in der guten alten Zeit. Werwolf oder nicht, wenn ich da einen Irren mit einer sehr giftigen Pflanze in der bloßen Hand rumwedeln sehen würde, würde ich auch erstmal ein paar Schritte Entfernung zwischen uns bringen… ^_^°

Bei AD&D gibt es unter der Abenteurerausrüstung im Spielerhandbuch eine eigene Tabelle mit Heilkräutern, die ich der Kürze wegen hier mal in ihrer Gesamtheit zitiere:

Tollkirsche, Zweiglein 4 SM

Knoblauch, Zehe 5 KM

gelber Eisenhut, Schößling 10 SM

Tja. Der gelbe Eisenhut oder Gift-Eisenhut, muß man zugeben, gilt als Hilfsmittel gegen die anderen Arten, so im Volksglauben, aber… ich habe da meine Zweifel. Nun gut.

Tollkirsche, Zweiglein ist aber süß… so eine Tolle Kirsche… oder Belladonna… Oh. Oha. Oh, und was Wikipedia nicht ganz so klar rüberbringt: Bei den „bewußtseinserweiternden“ Drogen ist das Zeug so, wie wenn man ohne Helm mit 200 km/h auf einem frisierten Mofa über eine Buckelpiste rast. ‚Ne tolle Erfahrung, falls alles gut geht… (pun intendet).

Dieses Belladonna hat dann im DMG noch die Wirkung, daß, wenn man es innerhalb von einer Stunde nachdem man mehr als die Hälfte von seinen TP durch einen Lykanthropen verloren hat, es zu 25% die Ansteckung verhindert. Punkt. Keine Erwähnung von irgendwelchen Nebenwirkungen… (AHHH! D&D macht unsere Kinder zu Junkies!!! ^_^°)

Bei den BECMI-Regeln und LL kann ein „Heilt Krankheit“ Zauber von einem Hohepriester der 11. Lykanthropie dann auch später heilen, ich sag‘ einfach mal, bei AD&D ist es komplizierter. Bei Swords & Wizardry steht dazu gar nix, weil, ist halt deine Sache! 🙂

Deswegen habe ich die beiden Drogen mal mit Spielwerten versehen, nämlich Tollkirsche verleiht bei Einnahme immer 1W6 Stunden Halluzinationen, und wenn dein RW mißlingt, erleidest du noch 2W6 Schaden. Was einen Stufe 0 Menschen, wie Leute in der Realität, mit einer hohen Chance umbringt, wollte ich nur erwähnt haben. 😉

Und Wolfsbann macht 1W100 Schaden, nach 1W6 Phasen. Man kann das überleben… Mit Chance. Also, Chance in Höhe der TP. Was meistens signifikant weniger als 100% sein dürfte… ^_^°

So, und dann mache ich folgende Regeln:

Wer innerhalb der ersten Stunde nach einem Werwolfsbiß (also, dem erleiden von mindestens 50% der TP an Schaden) Belladonna zu sich nimmt, ist vor Lykanthropie gefeit – aber erleidet die normalen Auswirkungen der Tollkirsche.

Später, auch nach dem Ausbruch der Krankheit, kann man diese loswerden, indem man einen Sud aus Belladonna und Eisenhut zu sich nimmt und gleichzeitig einen „Krankheit heilen“- Zauber durch einen Kleriker beliebiger Stufe erhält. Dadurch werden zwei Rettungswürfe fällig. Erhält man einen Zauber, der das Gift neutralisiert, funktioniert diese Methode nicht.

Das gibt einen Befallenen die Chance, den Auswirkungen zu entgehen, ist aber nie eine einfache Sache, die man mal eben so machen kann. Selbst, wenn man einen Kleriker der 11. zur Hand hat, nicht. Und natürlich kann man den Versuch theoretisch abbrechen, wenn der RW gegen den Wolfsbann nicht gelingt. Aber dann muß man den ganzen Quatsch nochmal machen (und ich persönlich würde solch einen Versuch auf einmal pro Tag beschränken, um das nicht zu sehr verkommen zu lassen, zu herumrollen und Gift neutralisieren machen, bis es geschafft ist, was bei hochstufigen Charakteren bis zu einem gewissen Grad möglich wäre).

Jo, und dann habe ich noch eine Tabelle für Generische Abenteuerausrüstung gemacht, mit Belladonna und Wolfsbann. Ich würde die den Charakteren auf der ersten Stufe zur Verügung stellen – aber später nicht, wenn es heißt „Hier können alle Gegenstände aus dem Regelwerk erworben werden“. Da würde ich mich dann an die normale Liste halten, und das Erwerben des exotischeren Krams etwas schwieriger gestalten. W200 um zufällig auszuwürfeln, was so ein Laden im Moment gerade doch da hat. Oder was gerade im Angebot ist, oder beides, je nachdem, ob es auf der normalen Liste steht, oder nicht. 🙂

Knoblauchzehen wirken nur als Kette – einfach weil ich die Vorstellung von einem Möchtegernvampirjäger mit einem Kranz Knollen um den Hals schön finde. ^_^

Generische Abenteurerausrüstung

W200

Generische Abenteurerausrüstung

Gewicht

Preis

01

Belladonna (1W6h Halluzinationen, RW oder 2W6 S)

1 Unze

10 GM

02-03

Branntwein, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

04-05

Brechstange (1m)

5 Pfund

2 SM

06

Buch, Zauber-, leer, 100 S.

3 Pfund

35 GM

07

Buch, Zauber-, Reise-, leer, 50 S.

1 Pfund

25 GM

08

Diebeswerkzeug

5 Pfund

25 GM

09-12

Eimer (10 Liter)

2 Pfund

1 SM

13-16

Fackel

1 Pfund

1 KM

17-18

Faß, kleines (10 Liter)

9 Pfund

5 SM

19-20

Fäßchen (5 Liter)

3 Pfund

2 SM

21

Feder, Gänsekiel

1 SM

22-24

Feuerstein und Stahl

1 GM

25-28

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

29-31

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

32

Flaschenzug

5 Pfund

5 GM

33

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

34-37

Grog, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

1 GM

38-39

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

40-42

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

43-46

Hammer

2 Pfund

5 SM

47

Handschellen

2 Pfund

15 GM

48-50

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

51

Heiliges Symbol, Silber

1 Pfund

25 GM

52-53

Heiliges Symbol, Zinn

1 Pfund

5 GM

54-57

Holzpfahl

1 Pfund

5 KM

58

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

59

Karte, Gebiets- oder Stadt

2 Pfund

50 GM

60-62

Keil

2 Pfund

1 SM

63-65

Kerze

1 KM

66

Kette, normal, pro Meter

1 Pfund

10 GM

67-68

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

69-71

Knoblauch, Kranz

1 Pfund

5 SM

72

Knoblauch, Kranz, Gesegnet

1 Pfund

10 GM

73

Kompass

½ Pfund

10 GM

74-76

Kreide, 1 Stück

5 KM

77-78

Laterne, Abdeckbar

2 Pfund

7 GM

79-80

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

81-83

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

84

Laterne, Wasserdichte

3 Pfund

17 GM

85-87

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

88-89

Leiter, Strick-, pro Meter

4 Pfund

3 SM

90

Lupe

100 GM

91

Magnet

½ Pfund

5 SM

92-93

Mauerhaken, Eisen

5 KM

94-96

Öl, Lampen- (0,5 Liter)

1 Pfund

1 SM

97

Öl, Naphta (0,5 Liter)

1 Pfund

25 GM

98

Papier

pro Seite

1 SM

99

Pergament

pro Seite

2 SM

100

Pergament, Vellum

pro Seite

3 SM

101

Periskop

4 Pfund

20 GM

102

Pulverhorn (Platz für

1 Pfund

3 GM

103-104

Rationen, Trocken- (pro Tag)

1 Pfund

1 GM

105-108

Rationen, Weg- (pro Tag)

1 Pfund

5 SM

109-111

Rucksack (15 Liter)

2 Pfund

2 GM

112-114

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

115-118

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

119-122

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

123-126

Sack, Mittelgroß (10 Liter)

½ Pfund

1 SM

127-129

Säge

10 Pfund

4 KM

130-132

Schaufel

8 Pfund

2 GM

133-135

Schlafsack

5 Pfund

2 SM

136-138

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

139

Schloß

1 Pfund

20+ GM

140

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

141

Schwarzpulver

1 Unze

10 GM*

142-144

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

145-146

Seife (pro Pfund)

1 Pfund

5 SM

147-150

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

151-152

Seil, Hanf-, pro Meter

2/3 Pfund

7 KM

153

Seil, Seiden- (15m)

5 Pfund

10 GM

154

Seil, Seiden-, pro Meter

1/3 Pfund

7 SM

155

Seil, Spinnenseide, pro Meter

1/5 Pfund

7 GM

156-158

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

159-160

Signalpfeife

8 SM

161-163

Spaten

8 Pfund

2 GM

164

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

165-166

Spitzhacke

10 Pfund

3 GM

167-169

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

170

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

171-173

Topf, Eisen-

10 Pfund

5 SM

174-177

Wasserschlauch (4 Liter)

4 Pfund

1 SM

178-180

Wasserschlauch, groß (8 Liter)

8 Pfund

3 SM

181

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

182-183

Wein, Gepantscht, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

3 GM

184-186

Wein, Gepantscht, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

4 GM

187

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

188-189

Wein, Landwein, Weinschlauch (4 Liter)

12 Pfund

8 GM

190-192

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

193-194

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

195-197

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

198-200

Zelt

20 Pfund

10 GM

* in Settings mit weit verbreiteten Feuerwaffen/Schwarzpulver Preis/10

Viel Spaß beim Weiterfressen; ich weiß, das ich ihn haben werde. Paßt auf euch und eure Liebsten auf!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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