Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher

Eine weitere OrknichtOrk-Variante – schon etwas anders, so mit Schwanz. Die Zeichnung ist ganz cool, ich hatte zuerst eine eher froschige Zeichnung, aber ich wollte die aus der Erinnerung hinaus nochmal verbessern – ist viel besser geworden, und längst nicht mehr so amphibisch. Hmm, mit zwei eher schwachen Humanoiden, die in ihm irgendwie gefehlt haben, könnte man mein MHB schon irgendwie als alleiniges Monsterbuch nutzen – aber wer will denn das schon? ^_^ Mehr Monster, mehr Spaß! Also:

Peitscher

Orksch

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Waffe (1W6, -2 Angriff), 1 Schwanzschlag (1W4+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Kurze Arme

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

7

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/30+1/TP

Kurze Arme: Peitscher besitzen unverhältnismäßig kurze Arme, und erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe mit Waffen jeder Art.

Ob die Peitscher das Ergebnis eines vivimantischen Experimentes in ferner Vergangenheit oder die Erschaffung einer bösartigen Gottheit sind ist umstritten – sie sind auf jeden Fall wilde Humanoide, die Karawanen und allein gelegende Gehöfte überfallen, um Beute und Sklaven zu machen. Auch wenn sie selten in größeren Horden auftreten, kann ein mächtiger Kriegsherr sie manchmal mit Versprechungen oder Drohungen als Schocktruppen anheuern – ihre Loyalität ist aber im besten Falle zweifelhaft. Peitscher sind sich selbst am Nächsten, sowohl auf das Individuum bezogen, als auch auf ihre Spezies. Die Medizinmänner der Peitscher können sowohl Kleriker- als auch Zauberkundigenzauber anwenden, aber sie erreichen nur selten die Fähigkeit, Zauber jenseits der ersten Stufe zu wirken. Angeblich erhalten sie ihre Kräfte von grausamen Blutopfern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das Gehöft des zur Ruhe gesetzten, kränklichen Abenteurers wurde in seiner Abwesenheit geplündert und seine Dienerschaft entführt – er bietet seine magische Armbrust als Belohnung für das Zurückbringen seiner Habseligkeiten an… die ebenfalls gestohlen wurde.

2

Die eigentlich nur unangenehmen Magierpocken haben eine mutierende Wirkung auf Peitscher – die eingefallene Tempelpriesterin warnt vor schrecklichen Konsequenzen, wenn die Krankheit unter den wilden Humanoiden nicht ausgemerzt wird…

3

Die fette Baronin will lebendige Peitscher haben, um mit ihnen zu experimentieren. Sie bezahlt gutes Gold…

4

Eine Gruppe Zwerge wurde im Wald an eine alte Eiche genagelt und ausgeblutet – der dürre Druide ist erzürnt und bietet Rohedelsteine für das Ergreifen der Übeltäter.

5

Eine Schiffsladung Peitschersklaven für die Arenen der Hauptstadt hat sich nach einer Strandung befreien können und macht den Jagdforst des Königs unsicher – sie müssen vernichtet werden, bevor sie das ganze Wild aufgefressen haben.

6

Im Nachbardorf sind einige Bürger an einem vergifteten Weinfaß gestorben – der runde Vogt will die Peitscher, die das Faß an einen skrupellosen Hehler verkauft haben, tot sehen. Wobei er verschweigt, das er selbst den vergifteten Wein an die Humanoiden verkauft hat, um sie zu töten…

Jo. Mal sehen, ich wollte vielleicht mal die magischen Gegenstände sammeln, die ich so erschaffen habe… so viele sind es aber nicht. Naja. Oder was auch immer mich plötzlich beißt, an kreativer Laus. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork

Auf dem Tanelorn gab es eine kurzlebige Diskussion über Sinn und Unsinn von traditionellen Namen von „Standardmonstern“, oder ob man die an die Kampagne anpassen sollte – ich bin ja der Meinung, wenn es wie ein Ork riecht und aussieht (Schweineschnauze!), dann sollte es auch Ork heißen… Aber man kann natürlich auch andere Varianten schaffen, die kosmetisch anders sind aber effektiv das Gleiche… und so ist der namensähnliche Orkir (kurz für Orkhirsch) entstanden.

Tja – ein paar Details, und plötzlich ist der dann doch irgendwie anders. 🙂 Ohne weiteres Gefasel:

Orkir

Orkirs 

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

30%

Besonderes:

Ansturm (2W4)

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

P/J/I

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/5+1/TP

Ansturm: Ein Orkir, der mindestens 9m vor seinem Angriff zurücklegt, kann mit seinem Geweih einen Kopfstoß für 2W4 Schadenspunkte anstatt seines normalen Waffenangriffs durchführen.

Orkir sind hirschköpfige, hagere Humanoide, entfernt verwandt mit Orks, und von ähnlicher Grausamkeit und angeborener Bosheit. Sie leben in streifenden Sippen, die sich nur lose als Angehörige eines Stammes verstehen – aber sich gelegentlich zu großen Horden zusammenfinden um Raubzüge in zivilisierte Gegenden durchzuführen. Orkir paaren sich nicht mit Menschen, aber sie stehlen oft Säuglinge, angeblich, um diese in neue Orkir, oder vielleicht sogar Halborkir, zu verwandeln – vielleicht fressen sie diese aber nur auf.

Je älter und mächtiger ein Orkir wird, desto größer wird sein Geweih und Orkiranführer mit mehr als einem TW machen auch mehr Schaden mit ihrem Geweihen (+1 Schaden pro TW über 1). Orkirschamanen können Druidenzauber verwenden, aber nutzen diese ohne Rücksicht auf die Natur oder irgendein abstraktes Gleichgewicht.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein verzweifelter junger Vater kommt aus dem Wald gestürmt, mit einem Pfeil im Arm… Schnell! Sein Kind! Hirschmonster!

2

Das Geweih des gewaltigen Hirsches, den die Großmutter der Königin geschossen hat, wurde aus dem Jagdschloß gestohlen, und die Dienerschaft verschleppt – eine hohe Belohnung wurde ausgesetzt!

3

Die Überfälle auf die Karawanenroute haben plötzlich aufgehört – aber was machen die Hirschmonster jetzt? Wo sind sie hin? Die Vogtin will Informationen…

4

Die neue Vorsteherin hat bemerkt, das Säuglinge aus den Aufzeichnungen des Waisenhauses gestrichen worden sind, obwohl kein Tod verzeichnet ist – wer der Angestellten macht gemeinsame Sache mit Dämonologen oder Hexen? Oder steckt etwas anderes dahinter?

5

Ein Karawanenhändler behauptet, Druiden mit Hirschmasken haben seine Wachen verstrickt und hingemetzelt – die Druidin mit ihrer traditionellen Hirschgeweihhaube wird im Dorf argwöhnisch betrachtet, und angeblich sind Leute der Markgräfin unterwegs um sie zu befragen…

6

An den Hängen der Berge sind viele Lagerfeuer zu sehen – keine Karawane ist aus dem Norden gekommen… Krieg liegt in der Luft, aber der Baron muß wissen, mit wem man es zu tun hat…

Jo, das war das. Einen neuen Standardhumanoiden hab ich noch, aber ich hab den noch nicht eingescannt… mal sehen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Futuristische Waffen für Old-School-Spiele

Ich bin über eine alte Datei für Pathfinder gestolpert, siehe diesen Blogpost, und dachte so bei mir, ich mach das mal kompatibel für S&W und Konsorten. Erstmal die Dateien, hier Feuerwaffen Futur OSR als PDF und hier Feuerwaffen Futur OSR zum Selberbauen als ODT. Und hier nochmal die Tabellen, etwas geändert und aufgebohrt, W24 statt W12. Aber auch gestreamlined im Vergleich zu den unnötig kompliziertem Pathfinderdingens. Und mit mehr Namensoptionen! Yay! ^_^

Grundsätzliches

W8 Größe Schaden Gewicht
1 Klein – Kleine Pistole, versteckte Waffe oder so Ein Schritt kleiner 1 Pfund oder weniger
2-5 Mittel – Normale Pistole, kleines Gewehr 2W4 Pfund
6-7 Groß – Gewehr oder so * 2 5W10 Pfund
8 Geschütz – Auf Fahrzeug oder als Artillerie oder so * 5 1W10 * 500 Pfund

Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet. Halblinge und andere Erdnuckel können große Waffen nicht einsetzen, Riesen könnten vielleicht ein leichteres Geschütz schultern…

Technische Einzelheiten

W24 Schadenstyp

Schaden

Reichweite

Besonderes

1-2

Feuer

1W6

24m

Kann Papier, Stroh etc. in Brand setzen

3

Kälte

1W4

3m

Friert Flüssigkeiten ein

4

Schall

1W5

6m

Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)

5

Wucht

1W8

12m

Schleudert 1W6m zurück, wenn RW mißlingt

6

Energie

1W10

15m

Durchdringt Kraftfeld und Schild-Zauber

7

Negative Energie

2W10

18m

Negative Energie schadet Lebewesen, heilt Untote

8

Positive Energie

2W3

21m

Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten

9

Stich

2W4

30m

RW oder 1W2 Schaden jede Runde durch Blutung bis verbunden

10

Hieb

2W6

36m

Bei natürlicher 20 RW oder zufälliges Körperteil verloren

11

Säure

1W12

45m

RW oder Rüstung/Schild verliert einen Punkt RK

12

Nekrotisch

3W4

48m

Kann nur mit Magie geheilt werden

13

Andauernder Schaden

1

54m

RW beendet, mit W12 für Art des Schadens

14

Lähmung

1W4+1

72m

siehe Dauer

15

Blindheit

1W6+1

90m

siehe Dauer

16

Zeitverzerrung

1W3

120m

Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

17

Bewußtlosigkeit

1W3+1

3m Kegel+

Kann vor Ablauf der Dauer nicht geweckt werden, siehe Dauer

18

Taubheit

1W4+2

6m Strahl+

siehe Dauer

19

Schlaf

1W5+2

6m Kegel+

Kann normal geweckt werden, siehe Dauer

20

Krankheit

1W6+2

12m Strahl+

Wie der Zauber Verursacht Krankheit

21

Verlangsamen

1W8+2

Granate, 3m Radius+

Wie der Zauber Verlangsamen, siehe Dauer

22

Explodierende Würfel

1W16

Granate, 6m Radius+

mit W12 für Art des Schadens

23

Teleportation

1W20

Granate, 9m Radius+

Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

24

Mutation

1W24

Sichtweite bis 8km

Ziel erhält zufällige Mutation, nur bei 1 in W6 eine Nützliche

+ Granate, Kegel und Strahl: Gegen alle im Bereich. RW halbiert Schaden und verhindert andere Auswirkungen. Granaten können W12+4 auf Reichweite geschleudert werden.

Waffen haben eine eingebaute Möglichkeit, ihre Munition aufzunehmen (Kompaktierer, Saugrüssel etc.) und Nachladen des Magazins dauert eine Runde pro Schuß. Alle Waffen können einmal pro Runde schießen.

Besonderes und andere Einzelheiten

W12

Dauer Name Teil 1 Name Teil 2

Magazin

Art der Munition, pro Schuß wenn nicht anders angegeben

1

1 Runde Atom auflöser

1 Schuß

1 Liter Wasser

2

1W2 Runden Dimensions beschleuniger

2 Schuß

1 Ration (oder andere energiereiche organische Materie)

3

1W3 Runden Doppler blaster

3 Schuß

1 TP Blut (von lebendem Wesen)

4

1W4 Runden Elementar brecher

4 Schuß

Bleikugeln

5

1W5 Runden Explosions desintegrator

5 Schuß

Diamantenstaub (500 GM)

6

1W6 Runden Fusions destruktor

6 Schuß

Energiezelle (statt Magazin, aber mit gleicher Kapazität)

7

1W8 Runden Gauss detonator

7 Schuß

Goldkugeln (1 GM)

8

1W10 Runden Gravitations disruptor

8 Schuß

Goldstifte (10 GM)

9

1 Phase Hochenergie dissipator

9 Schuß

Lagerfeuer

10

1W2 Phasen Impuls erzeuger

10 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

11

1W3 Phasen Initial generator

11 Schuß

Magneten (Kompaßnadeln, z.B.)

12

1W4 Phasen Mikrowellen gewehr

12 Schuß

Mäuse oder andere kleine Tiere (nicht schön…)

13

1W6 Phasen Niederfrequenz kanone

14 Schuß

Nägel

14

2W4 Phasen Plasma katapult

16 Schuß

Ölfläschchen

15

2W6 Phasen Puls laser

18 Schuß

Patrone, Großes Kaliber

16

1 Stunde Quanten maser

20 Schuß

Patrone, Kleines Kaliber

17

1W3 Stunden Spatial nadler

22 Schuß

Patrone, Mittleres Kaliber

18

1W6 Stunden Strahlungs phaser

24 Schuß

Schwarzpulver und Bleikugel, Vorderlader

19

1W24 Stunden Temporal pistole

27 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

20

1 Tag Tesla schocker

30 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Stunde

21

1 Woche Thermo strahler

33 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Tag

22

1 Monat Transform taser

36 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Woche

23

1 Jahr Transphasen waffe

45 Schuß

Steine

24

Unendlich Unobtanium werfer

Unendlich…

Zauber, 1 Schuß pro Stufe des Zaubers

Fehlfunktionen und Katastrophen

W12

W%

Auswirkungen

1

01-15

Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.

2

16-30

Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.

3

31-45

Fehlfunktion. Magie oder Technik um sie wieder zum Laufen zu bringen.

4

46-60

Doppelschuß löst sich und verpufft. Bei unendlicher Munition wie 3.

5

61-70

Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden. RW halbiert

6

71-75

Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden. RW halbiert

7

76-80

Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.

8

81-85

Rückschlag wie 5, und kaputt.

9

86-90

Rückschlag wie 6, und kaputt.

10

91-95

Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden. RW halbiert

11

96-99

Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden. RW halbiert.

12

100

Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 100m Durchmesser. Kein RW, aus offensichtlichen Gründen.

Optional: Nächste Charaktere besitzen zufällige Mutationen.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt. Sollen solche Waffen extrem selten sein, mit W30 würfeln – bei etwas mehr Verbreitung die zweite Tabelle. Bei Alltäglichkeit kann man natürlich eine zahmere Tabelle entwerfen – oder auch nicht, ab und zu sind dann halt Löcher in der Landschaft…

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern, oder eine ordentliche Werkbank. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

Hier mal zwei Beispielwaffen:

Name

Schaden

Art Effekte
Elementarer Beschleuniger

4W10

Positive Energie Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten
Initialmaser

1W10

Schall Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)
Temporaltaser

Verlangsamen Wie der Zauber Verlangsamen, 1W6 Runden

Name Reichweite

Gewicht

Magazin

Munition Größe
Elementarer Beschleuniger 180m

14 Pfund

1 Schuß

Selbstladend 1/Tag

G

Initialmaser Sichtweite/8km

7 Pfund

9 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

M

Temporaltaser 6m Strahl+

1 Pfund

16 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

K

+Strahl: Gegen alle im Bereich. RW verhindert Auswirkungen.

Temporaltaser ist reiner Zufall. Höh! Tja, viel Spaß damit! Ich mußte an die G’kah denken, würde auch passen, so… Die Munition ist teilweise etwas… merkwürdig, wie bei dem Temporaltaser, aber wir reden hier ja nicht über Hard Sci-Fi, sondern dämliche Elfenspiele. 😉 Und ich bin der Meinung, Tabellen konnte WordPress schon mal besser… 😛

Creative Commons Lizenzvertrag
Die Dateien oben sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alternatives 3W6 in Reihenfolge

 

Jaja, die 3W6 in Reihenfolge ist natürlich die Königsdisziplin für echte alte Rollenspiele. Aber manchmal gibt es so Situationen, oder Kampagnen, wo man den Spielern etwas mehr Kontrolle bei der Charaktererschaffung geben will – sei es, das die Gruppenzusammenstellung aus irgendwelchen Gründen wichtig ist, die Spieler nerven oder ein neuer Charakter eine gewisse Rolle ausfüllen soll… 😉

Diese zwei sehr einfachen Methoden funktionieren auch mit anderen zufälligen Wertegenerierungen in Reihenfolge, wie 4W6, niedrigsten fallenlassen, und was es da sonst noch so geben mag. Unter Umständen auch sowas wie nur 4 Attribute oder was auch immer:

Erstens – Die Schiebelehre:

3W6 in Reihenfolge werden wie normal ausgewürfelt. Der Spieler kann aber bestimmen, auf welches Attribut er den ersten Wert legen möchte, und dann werden die ausgewürfelten Werte der Reihe nach zugeordnet, nach Charisma folgt natürlich Stärke (Oder nach dem letzten Attribut das erste, falls du irgendwelche seltsamen, anderen Konstellationen benutzt).

Zum Beispiel:

Ausgewürfelt werden 12 8 10 11 8 8

Ein Kämpferccharakter kann jetzt bei Stärke anfangen, was ihm die 12 geben würde – Naja, so toll ist er nicht. Ein Dieb dagegen würde die 12 auf die GE legen, und dann die Werte ST: 11 INT: 8 WEI: 8 GES: 12 KON: 8 CH: 10 erhalten.

Die doppelte Schiebelehre benötigt die moderne, nach körperlichen und geistigen Attributen getrennte Notation der Attribute. Diesmal werden die Werte in zwei Sets von je drei Werten ausgewürfelt, und dann kann man sich entscheiden, auf welches Attribut für jedes Set man den ersten Wert legt, und welches Set für welche Attributsgruppe gelten soll.

Zweites Beispiel

Erstes Set: 10 8 8 Zweites Set: 11 7 7 Da die kaum Unterschiede haben und echt nicht gut sind… Mußt DU damit leben*, wir sind hier ja nicht bei Onkel Plüsch auf dem Ponyhof!

Man kann sich jetzt entscheiden, ein Diebescharakter würde die 11 auf GE legen und vielleicht die 10 auf Charisma, seine Stats würden dann folgendermaßen aussehen: ST: 7 GE: 11 KO: 7 IN: 8 WE: 8 CH: 10

Ein Kämpfer vielleicht ST: 11 und WE: 10, gäbe dann ST: 11 GE: 7 KO: 7 IN: 8 WE: 10 CH: 8

Tja.

Das werde ich mal nutzen, in der ersten Variante jedenfalls.

Bis denn dann, Euer Rorschachhamster

 

* oder sterben, wir sind hier ja nicht… 😉

Wie wird man das verfluchte Ding wieder los?

Ok, auf’m Tanelorn, im OSR Smalltalk gab es die Frage vom Tartex, wie man verfluchte Ringe wieder los wird und das da nix im AD&D-DMG steht – steht schon, aber nur bei jedem verfluchten Ring, und jedesmal funktioniert es anders. Deswegen Tabelle, wie angedroht:

 

W%

Methode

01-03

1 Punkt eines zufälligen Attributes muß dauerhaft geopfert werden

04-08

1W12 eigene TP müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kann geheilt werden

09-11

1W4 eigene TP müssen geopfert werden, diese gehen dauerhaft verloren

12-15

1W6 Punkte eines zufälligen Attributes müssen geopfert werden, nur 1 pro Monat kehrt zurück

16-17

Begrenzter Wunsch

18-23

Böses zerstören

24-25

Einfach ablegen, aber der Charakter empfindet die Idee als absurd

26-27

Einfach ablegen, aber der Charakter hat schreckliche Angst vor den Konsequenzen

28

Einfach ablegen*

29-32

Erst nach 4 Wochen Fasten wirkt Fluch beheben

33-40

Exorzismus

41-55

Fluch beheben

56-59

Fluch beheben oder Zerstört Magie

60-63

Fluch beheben, gefolgt von Schutz vor Bösem

64-68

Fluch beheben, gefolgt von Zerstört Magie

69-75

Fluch beheben, sobald einmal eingesetzt, vorher einfach ablegen*

76-84

Fluch beheben, von einem Anwender mit mindestens Stufe 1W12+4

85-89

Genesung

90-92

Schutz vor Bösem

93-00

Sühne

* Nur wenn der Fluch nicht sofort offensichtlich ist, ansonsten Fluch beheben

Wunsch sollte wohl immer wirken, schätze ich (Weil er jeden der Zauber emulieren kann, und sowieso).

Einfach für etwas Ablenkung. Vielleicht erfährt man durch die Magie was man machen muß, wenn Fluch beheben nicht wirkt? Oder man muß Nachforschen. Jedenfalls etwas mehr Abwechslung, und keine automatische Fluchsicherheit für einen Kleriker der mittleren Stufen. ^_^

Oh, und kleiner YouTube-Tip, Ich hoffe das ist erlaubt, GM-Factory, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard und Howard Philips Lovecraft… 🙂 Naja, und irgendein DSA-Schund. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster

Zwei (oder drei?) kleine Tips vorneweg: Moritz Mehlem, dieser Bergkönigtyp :D, und Benjamin (?) haben mit dem Gruftschrecken einen Podcast gemacht, die erste Folge dreht sich um die Principia Apocrypha (die System Matters auf Deutsch veröffentlichen wollen). Und die ist illustriert von Evlyn Moreau, die ich hier auch schon öfter verlinkt habe, diesmal Direktlink zu ihren Downloads (Vorsicht, Google Drive), lohnt sich.

Und Huppsala, hat etwas gedauert. Ich bin zurück, mit, wie könnte es anders sein, einem neuen Monster! Noch dazu einem Unterwasservieh! Ein heißes Gerät! Also, so, als irgendwie Feuerwesen unter Wasser. ^_^ Schwarze Raucher und Unterwasservulkane gibt es um Hatzeg auch genug.

Und intelligent – das kam so nach der Zeichung irgendwie von selbst, als ich überlegt habe, wie ein langsames, schweres Ding ein effektives Monster ist und SC nicht nur von hinten sieht. Ambush Predator! Die Rüstungen sind mir auch erst eingefallen als ich „siehe unten“ schon stehen hatte unter Schätze – eigentlich wollte ich die selbst zu Rüstungen machen. Gibt mit ihren eigenen Panzern jetzt so ein schönes Gesamtbild, finde ich.

Garnelenmonster

Schrimpmonster

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Zange (1W2 + Festhalten), 1 Haken (2W6)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gegen Feuer, Kochendes Wasser, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 6

Bewegung:

Schwimmen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1700

Stufe/EP:

6/725+8/TP

Festhalten: Ein Garnelenmonster, das mit seiner Zange trifft, hält ein Ziel, das höchstens so groß wie es selbst ist, fest und greift mit einem +4 Bonus mit seinem Haken an. Ein Opfer kann sich nur durch einen erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien.

Kochendes Wasser: Garnelenmonster erhitzen sich während des Kampfes und das Wasser um sie herum beginnt nach 1W4 Runden im Kampf zu kochen, was 1W4 Schadenspunkte gegen alle in Nahkampfreichweite verursacht (RW Halbiert).

Diese stark gepanzerten, monströsen Krebstiere sind hervorragende Lauerjäger, die ihre Intelligenz nutzen, um einfache Fallen und Überfälle vorzubereiten. In ihnen brennt ein inneres Feuer, das sie allerdings gegenüber Wesen mit Infravision ihren Bonus auf Überraschung verlieren läßt. Sie halten manchmal intelligente Unterwasserwesen als Sklaven, und noch seltener werden sie von Wesen mit Feuerimmunität als Reittiere bzw. Söldner angeworben. Garnelenmonster haben wenig Interesse an weltlichen Besitztümern, aber sie sind fasziniert von Rüstungen und sammeln sie als Trophäen. Pro Garnelenmonster gibt es eine 10%-Chance das eine zufällige magische Rüstung dabei ist. Sie sprechen ihre eigene Sprache und die gemeine Sprache der Unterwasserwesen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Schätze aus dem Wrack der „Treuherz“ konnten vollständig geborgen werden, einzig die magische Rüstung des Großmeisters der Paladine ist verschwunden – wer steckt dahinter, und wieso nur die Rüstung? Feinde des Ordens? Haben die vielleicht auch den Sturm beschworen?!

2

Ein Vulkanologe sucht Begleiter und Beschützer, er will einen Unterwasservulkan vor der Küste des Möwenfelsens untersuchen…

3

Ein verzweifelter Tritone sucht Hilfe bei der Befreiung seiner Tochter aus der Sklaverei… er weiß von einem magischen Plattenpanzer großer Macht…

4

Der Graf erwartet eine wichtige Lieferung Riesenkrillkaviar, aber die Lokathahändler wurden überfallen, der einzige Überlebende ist sich sicher, das der Krill sich gerächt hat – mit dämonischer Hilfe zu Teufelskrill mutiert.

5

Wo kommt die warme Strömung aus der Küstenhöhle her, und besteht eine Gefahr für die Stadt? Die verwinkelten Gänge sind normalerweise mit kühlem Wasser gefüllt…

6

Die Rüstungsschmiedin der Meerelfen wurde entführt und ihre Wache dahingemetzelt – und alle ihre Rüstungen mitgenommen. Plant ein feindliches Unterwasservolk eine Armee auszuheben?

Die Abenteueraufhänger 1 und 3 kann man gut kombinieren. Ach, eigentlich fast alle. Und auch alle für Unterwasserwesen nutzbar, vielleicht bis auf das Wrack, jedenfalls ohne gute Beziehungen zu den Überwasservölkern nicht. Und die Würfel waren wieder sexistisch mit traditionellen Geschlechterrollen – Triton und Tochter, natürlich… Naja, aber gewürfelt ist erwürfelt. Zumindest gibt es eine Rüstungsschmiedin. 🙂

Versuche mal etwas öfter hier wieder Sachen zu machen. Keine Verprechen, ich will die nicht brechen. ;D

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Langweilige +1 Schwerter und Minimallösung dafür

Ok, eine der öfter gehörten, und nicht ganz von der Hand zu weisenden, Kritiken an OldSchoolDnD im weitesten Sinne sind die eher mittelmäßig spannenden +1 Schwerter und andere Waffen. Man kann das natürlich durch so hervorragende und außerordentliche Systeme wie meine SWARGM-Pre- und Suffixe verändern, aber auf die Schnelle ist das vielleicht etwas umständlich. Oder man verändert die optischen Eigenschaften, so Drachenzahn anstatt Dolchklinge etc. Auch schon gut.

Es gibt aber eine eher einfache Lösung die ebenfalls schon ziemlich alt und tatterig ist – verschiedene Boni auf Angriff und Schaden, also statt eines Langschwertes +1 ein Langschwert +1/+1. Wobei natürlich +1/+1 genau das gleiche ist, aber man kann dann ja ein Schwert +2/+0 haben oder umgekehrt oder was auch immer. Um in alten und neuen Abenteurern gefundene Schwerter nachträglich zu verändern, habe ich mal eben eine kleine Tabelle gemacht:

W7

+1 Bonus

+2 Bonus

+3 Bonus

+4 Bonus

+5 Bonus

1

+0/+0

+1/+2

+2/+3

+3/+4

+5/+4

2

+0/+1

+2/+1

+3/+2

+4/+3

+4/+5

3

+1/+0

+2/+2

+3/+3

+4/+4

+5/+5

4

+1/+1

+3/+1

+4/+2

+3/+5

+5/+5

5

+0/+2

+1/+3

+2/+4

+5/+3

+5/+5

6

+2/+0

+2/+3

+3/+4

+5/+4

+4/+6

7

+1/+2

+3/+2

+4/+3

+4/+5

+6/+4

Der erste Bonus ist der Angriffsbonus, der Zweite der Schadensbonus, sollte ich vielleicht sagen.

+0/+0 ist dann zwar magisch, wichtig um bestimmte Wesen treffen zu können, aber ohne Angriffs- oder Schadensbonus.

Und ich benutz das schon länger, halt auch mit meinen Pre- und Suffixen. Habt ihr vielleicht schon mal gesehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn

Also, da schaute ich auf Wikipedia um zu lesen, was für Eigenschaften Einhornhörnern so zugeschrieben wurden, und dabei bin auf eine Zeichnung von Leibniz gestoßen, ein eher ungelenker Versuch der Rekonstruktion eines Tieres, dessen Skelettreste in der von da an Einhornhöhle genannten Höhle gefunden wurden.

Leibniz-Einhorn

Waren nur nicht Knochen von einem einzelnen Tier, sondern von verschiedenen Arten. Jedenfalls – Zack, neues Monster, basierend auf einem Entwurf von Gottfried Wilhelm Leibniz, welches Monster kann das schon von sich behaupten?

Einhorn, Höhlen-

Höhlhorn

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1[18]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Hornstoß (2W4), 1 Stachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

6 / Kleriker der 5.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Erdphase, Hornkräfte, 25% Zauberresistenz

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

Horn, siehe unten

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Erdphase: Ein Höhleneinhorn kann sich als Bewegung bis zu 9m durch massiven Fels, Stein oder Erde bewegen und dann noch angreifen. Hat es am Ende der Bewegung die Erde nicht verlassen, ist es blind und beginnt zu ersticken (aber kann so 1W6 Runden überleben).

Gift: Gegen das Gift eines Höhleneinhorns muß ein RW mit einem +4 Bonus abgelegt werden, oder man stirbt innerhalb von 1W6 Runden.

Hornkräfte: Ein Höhleneinhorn kann einmal pro Tag mit einer Berührung seines Horns entweder Stein zu Fleisch oder Fleisch zu Stein wirken. Außerdem kann es einmal pro Woche eine Steinwand erschaffen.

Höhleneinhörner sind unterirdische Verwandte der Einhörner mit schlangengleichem Hinterleib, die anstatt Wälder und Wildnis ihre natürlichen Höhlen, Edelsteine und Erzadern vor Zugriff durch Bergleute schützen. Höhleneinhörner sind extrem mißtrauisch gegenüber Zwergen, und greifen diese oft unprovoziert an. Höhleneinhörner sind aber nicht grundsätzlich böse (auch wenn zwergische Legenden anderes behaupten), und respektvoller Umgang mit ihren Höhlen kann sie oft freundlich stimmen. Ihre Hörner sind 2000 GM wert, ein Amulett aus dem Horn verleiht einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Versteinerung und sie haben noch andere alchemistische Eigenschaften.

Nach dem berüchtigtem Höhlendruiden werden diese Wesen auch oft Leibniz‘ Einhorn genannt.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der Nekromant bezahlt 5000 GM für das vollständige Skelett eine Höhleneinhorns – das mindestens 100 Jahre tot ist…

2

Das Minenkonsortium bietet eine Belohnung von 2000 GM (plus Horn) für das Erledigen des lästigen Einhorns in ihren Minen an – die Druiden wollen das Konsortium zerschlagen, und der König drängt auf schnelle Wiederaufnahme der Erzförderung…

3

Das Höhleneinhorn Gestowas ist sich bewußt, das die Zwerge zu zahlreich sind, die in Nähe seiner Höhlen lagern – es bietet einen riesigen Rubin für ihr Verschwinden, wie auch immer.

4

Lokale Legenden erzählen von einer gewaltigen Edelsteindruse tief im Berg – und von dem bösartigen Dämonenpferd, das diese bewacht.

5

Die Goldschürfer am Bergbach sind verschwunden – Gerüchte von einer Goldmine mit weit mehr Ertrag als die paar Körner im Flußsand gehen um.

6

Eine Medusa hat die Bergarbeiter versteinert – Spiegel kosten das zehnfache des normalen Preises, und mehrere Abenteurer sind schon beim Versuch verschwunden, das Monster zu stellen. Es scheint immun gegen die üblichen Tricks zu sein.

Doppelverlinkung zur Einhornhöhle, weil ich den Link auch im MHB drin habe. 😉 Und Höhlendruide, weil Disrespect for Authority! 🙂 Was… sich in Zeiten von Vollhorsten, die denken, das bezieht sich auf Virologen, echt blöder anhört als es sollte. Mist. 😛

BTW: Erste Impfung mit Biontech, keine Nebenwirkung außer büschen Kribbeln im Arm – war wahrscheinlich der Chip, der sich kalibriert hat. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Olm! Olm? Olm…

Ok, ich bin irgendwie… Olm. Dieses Wort. Olm.

Nachdem ich den Grottenschlingerolm im April erschaffen habe, bin ich zurück mit einem magischen Gegenstand und einem Zauber – noch dazu einem der seltenen, die Zauberkundige erlauben, sich selbst zu heilen. In diesem Falle unter besonderen Umständen, um das nicht zu mächtig zu machen. Olm.

Und eine „Maske“ mit ihren eigenen Problemen, aber sehr nützlich. Ich würde die als mittleren Magischen Gegenstand einordnen, vielleicht sogar mächtig, weil Rundumsicht durch Stein hindurch… andererseits Gefahr der Blindheit. Naja, anstatt zuviel Gerede:

Augenbinde des Olms

Dieser Streifen Leder, aus bleichen Olmhäuten genäht, wird über den Augen getragen. Wenn angelegt, erlaubt er die Wahrnehmung von leisesten Schwingungen, was das sehen von Bewegungen in bis zu 9m Entfernung erlaubt, sogar durch Fels oder andere Medien hindurch. Allerdings blenden laute Geräusche, wie Kämpfe, den Träger – und Explosionen oder Donnerschläge lassen den Träger sogar dauerhaft Erblinden, wenn ihm ein Rettungswurf mißlingt.

Wesen des Olms

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 2W6 Phasen

Der Zauberkundige nimmt eine weißlich, durchscheinende Hautfarbe an und je 3 rötliche Kiemenbüschel wachsen aus beiden Seiten seines Halses. Dies erlaubt dem Zauberkundigen Wasser zu atmen, sowie, solange er sich nicht bewegt und vollkommen still steht, überhaupt nicht atmen zu müssen. Außerdem regeneriert der Zauberkundige in diesem Falle 1 TP pro Phase.

Falls man einen Olmgott erschafft, kann der den Zauber vielleicht auch seinen Klerikern verleihen… Hmmm, Olmgott…

Nee, das reicht jetzt erstmal mit Olm! Ich brauche einen anderen Ohrwurm. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke

Diesmal mit Abenteueraufhängertabelle. Sollte ich sowieso öfter machen. Der Beschreibungstext ist halt kurz gehalten, und das sah so leer aus. Und ja, Schnecke, fliegende und Flugschnecke kann man beides benutzen. Sind halt grob angelehnt an Nudibranchia. Oder Nacktkiemer. Oh, und das Gift ist zufällig erwürfelt. Tja. Ist halt ein Old-School-Gift-Generator. ^_^

Schnecke, Fliegende

Flugschnegge

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Stachel (1 + Gift)

Größe:

Klein (30cm lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Flattern

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Fliegen 21

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Flattern: Eine Flugschnecke (oder ein Schwarm, die Effekte ändern sich nicht), die aus dem Sitzen auffliegt, erzeugt ein strahlendes Glitzern, das jedes Wesen innerhalb von 9m Radius, das dies sehen kann, für 1W6 Phasen betäubt, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Gift: Das Gift der fliegenden Schnecke ist innerhalb von 1W4 Runden tödlich, wenn kein Rettungswurf mit einem -1 Malus gelingt.

Diese buntgefärbten Pflanzenfresser leben in warmen Dschungeln und Sümpfen und ernähren sich von giftigen Pflanzen. Sie greifen selten an, wenn sie die Gelegenheit haben zu fliehen, aber ihr Gift ist tödlich.

Ihre Haut, wenn ausreichend feucht gehalten, kann bis zu 100 GM pro Schnecke bringen, sowohl bei Alchemisten, als auch bei extravaganten Schneidern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein alter Alchemist wurde Tod in seiner Wohnung aufgefunden – irgendein buntes Insekt wurde beobachtet, wie es aus seinem Fenster in den Stadtpark geflogen ist. So ein Tier ist doch bestimmt was wert?

2

Ein Schneider ist bereit das fünffache für die Haut von Flugschnecken zu bezahlen, weil er das Krönungsgewand des Prinzgemahls daraus herstellen möchte – aber er braucht die spätestens in 4 Wochen, und der Dschungel ist 2 Wochen per Schiff entfernt…

3

Eine Gruppe von Teenagern benutzt das Aufflattern der Schnecken am Sumpfrand als billige Dröhnung – ihre besorgten Eltern bieten ein Kopfgeld von 30 GM pro Schnecke an.

4

„Wenn ihr mir sechs Häute von den Fliegenden Schnecken bringt, dann kann ich zwei schillernde, magische Umhänge herstellen – einen für mich, einen für Euch – Abgemacht? Völlig ungefährlich wenn ihr etwas entfernt steht und schießt, Schnecken sind langsam, nicht?“

5

Das Heilmittel für den reichen Händler benötigt den Schleim einer magischen Schnecke, und die grausame Gräfin hat eine fliegende Schnecke in ihrer geliebten Menagerie giftiger Tiere…

6

Erst wuchsen Todeslilien im Reisfeld, jetzt haben die auch noch fliegende Schnecken angelockt. Die Reisbauern sind verzweifelt, und eine Hungersnot droht.

Wenn alles klappt, morgen der erste Nichtzufällige Zufallsdungeon für das Schloß, also, wo ich die ganze Arbeit gemacht habe – oder das ganze Vergnügen hatte, heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf

Tja. ein etwas seltsames Ding, das ich gezeichnet habe. Was soll man da schon sagen? Irgendwo traditionell weird, und trotzdem etwas intelligent – vielleicht können sie sogar sprechen. Die Intelligenz haben sie – wenn, dann hören sie sich wahrscheinlich wie ein X-Box-Chat voller 12 Jähriger an, die am verlieren sind. Höhö! Ich hab‘ nur die eine Zeichnung, deswegen nur der Wolf, aber ich finde die Idee vielleicht mal andere zu machen ganz nett. Also:

Septopushorn, Wolf

septopushornWolf

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W8), 1 Hornstoß (1W6 + Rudelgeist)

Größe:

Mittel (1,60m groß)

Rettungswurf:

9/Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Rudelgeist: Trifft ein Septopushornwolf ein intelligentes Wesen mit seinem Horn, muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es verbindet seinen Geist mit dem wirren und zornerfüllten Geist des Monsters, und kämpft an dessen Seite im Nahkampf. Ein solchermaßen betroffenes Wesen verzichtet aber auf Schilde und schlägt wild und unkontrolliert mit seinen Waffen herum (-2 auf Angriffswürfe), und wird niemals kompliziertere Fernkampfwaffen benutzen als geschleuderte Felsen oder dem Werfen der Waffe, die es in der Hand hält. Diese Verwirrung dauert solange an, wie das betreffende Septopushorn lebt, oder dieses sich schließlich gegen es wendet.

Septotpushorne sind zornerfüllte, wilde, aggressive Mutanten. Sie leben für das Zerfetzen von Humanoiden, oder intelligenten Spezies ganz allgemein. Sehr selten arbeiten sie mit besonders barbarischen Individuen zusammen, meist wenn es um das Töten von Einhörnern geht, die sie besonders hassen. Das beschriebene Monster ist als Septopushornwolf bekannt, andere Versionen mit anderen Hornkräften wurden in alten Zeiten schon fast vollständig ausgelöscht, aber vielleicht haben sie irgendwo überlebt. Alle Septopushörner vermehren sich durch Teilung, und sie sehen alle effektiv gleich aus.

Ich hab noch ein paar mehr nicht-septopussige Zeichnungen und bevor ich gar nix poste… Vielleicht sollte ich das Blog umbenennen in Rorschachhamsters Monsterblog oder so… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen

Zufällig bin ich auf ein Audiobook auf YouTube gestoßen, Vance’s „City of the Chasch“. Die Legalität ist dabei zwar etwas zweifelhaft, aber, naja. Auf deutsch sind die vier Bände der „Tschai, Planet of Adventure“-Reihe mal als „Planet der Abenteuer“-Sammelband rausgekommen, und den besitze ich schon lange. Der Protagonist ist ziemlich von sich eingebildet, und von der überlegenen Erde, und die Lösung ist Massenmord an Aliens (und ihren Dienern im Kreuzfeuer) – ist halt etwas überspitzt dargestellt, alles. 😉 Und ist von Vance, man kann also die Umgebung richtig spüren.

Jedenfalls hat mich die Idee mit Aliens und ihren menschlichen Dienern, die sich irgendwie anpassen bzw. angepasst werden, inspiriert etwas zu machen, nämlich die G’kah. Und wenn man selber spielt, kann man ja gerne etwas differenzierter an die Sache rangehen, als der gute Adam Reith. Oder auch nicht, so als Murderhobo…

G’kah

VanceAbenteuer

G’kah

G’kahmenschen

G’kah

G’kahmenschen

Trefferwürfel:

4

1

Häufigkeit:

Rar*

Häufig*

Rüstungsklasse:

4 [15]

9 [10]

Anzahl:

1W2

1W8

Angriffe:

1 nach Waffe (s.u.)

1 nach Waffe (s.u.)

Größe:

Mittel

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

90%

20%

Besonderes:

Säureresistenz, Telepathie, Pheremone

Säureresistenz

Intelligenz:

Durchschnittlich

Durchschnittlich

Bewegung:

15

12

Bewegung:

45

36

Springen 6

Springen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Rechtschaffen

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Rechtschaffen Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

B/B/XXI

HG/EP:

7/600

2/30

Stufe/EP:

4/205+3/TP

1/15+1/TP

* Im Tal von G’kahart, ansonsten sehr selten

Pheremone: G‚kah können einmal pro Tag eine massive Wolke aus Pheremonen mit 6m Radius ausstoßen, die alle Wesen innerhalb für 1W6 Runden betäubt, wenn ihnen kein RW gelingt. G’kah sind gegen die Auswirkungen immun, G’kahmenschen nicht.

Säureresistenz: G‚kah und G’kahmenschen erhalten einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Säure, und erleiden -1 TP Schaden pro Würfel durch Säure (aber immer mindestens 1).

Telepathie: G‚kah können sich mit anderen G’kah über Entfernungen bis zu 300m verständigen. Sie besitzen auch die Fähigkeit, ihre Befehle an G’kahmenschen über 9m zu versenden, aber diese können nicht antworten und haben außerhalb der besonderen Empfänglichkeit für die G’kah keine weiteren Telepathischen Fähigkeiten.

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter. G’kah und ihre Diener sind normalerweise mit Säurewerfern bewaffnet:

Waffe

Schaden

Feuerrate

Magazin

Reichweite

Gewicht

Preis

Säuregewehr

1W8/1W3

1

8

48m

6

500 GM

Säurepistole

1W4/1W2

1

4

15m

2

240 GM

Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.

G’kahmenschen sind Menschen und können so theoretisch als jede Klasse aufsteigen, aber nur abberante oder verbrecherische G’kahmenschen besitzen die Energie, eine höhere Stufe in einer anderen Klasse als Kämpfer in den Hausarmeen der G’kah zu erreichen.

Jo, ich habe noch mehr zu der fliegenden Stadt G’kahart und dem gleichnamigen Tal, aber erstens ist das noch nicht ausformuliert, und zweitens ist das hier die Seite aus meinem MHB, wie sonst auch. So schon ein bisschen voll. 😉

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Paßte oben nicht mehr rein, aber, dachte ich, muß noch erwähnt werden.

Das andere schau ich mal, wie ich das aufbereite – mit Stadtplan? Oder eher kurz? Oder ich laß mich von was anderem ablenken! Wir werden es sehen!

¯\_ (ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher

Eigentlich sollte das eine Blume werden, aber… Heh! Ich habe ernsthaft überlegt, eine Trollvariante draus zu machen, aber auch noch Regeneration erschien mir dann doch etwas zu schwer, zumal die meisten Spieler ja sich doch eher im unteren oder mittleren Levelbereich befinden und sich so ein Viech dann doch nicht unbedingt als Endgegner anbietet.

Egal, blöder Name, aber ist halt Programm:

Sandglubscher

Sandglubscher

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2[21] unter dem Sand oder 2[17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W12 + Runterreißen)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

99%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5 auf W6

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Runterreißen: Ein Sandglubscher, der mit beiden Klauen trifft, reißt sein Ziel 6m in den Sand herab, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Dort erhält er +4 auf seine Angriffswürfe, während das Ziel effektiv hilflos ist, solange es keine eigene Grabenbewegungsrate hat oder Hilfe von außen bekommt.

Diese seltsamen Wesen leben in losem Sand, von den tiefsten Meerestiefen bis in die abgelegensten Kältewüsten auf Hochgebirgsplateaus. Sie sind Humanoid, aber besitzen nur schwächliche Beinchen, während ihr Oberkörper und ihre muskulösen Arme an die von Riesen oder Trollen erinnern. Sie besitzen einen von einem Harten Panzer umgebenen Kopf mit großen Glubschaugen, ohne erkennbare Mundöffnung, da sie sich mit Hilfe eins eines winzigen Saugstachels von den Körperflüssigkeiten ihrer toten Opfer ernähren. Sandglubscher sind äußerst effektive Lauerjäger und besitzen eine gewisse Intelligenz, und manchmal werden sie sogar als Wächter engagiert. Die Schätze eines Sandglubschers befinden sich meist tief im Sand unter seinem Lauerort begraben, aber manchmal nutzen diese hinterlistigen Wesen sie als Köder.

Jo, ich hab zumindest noch ein paar Zeichnungen mehr, mal sehen… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Neues Monster, Magischer Gegenstand UND Abenteuerskizze für Old School Rollenspiele

Die alte Turmruine ist plötzlich in dauernden Nebel gehüllt, und die Raben haben ihn verlassen – einige der Tiere wurden völlig ausgesaugt in der Nähe gefunden. Gerüchte von Geistern, die ungesehen im Nachtnebel unheimliche Fragen nach Gräbern und Friedhöfen stellen, machen die Runde. Und jetzt wurde ein halluzinierender Zwerg mit seltsamen Wunden in den Tempel gebracht! Was ist los in der Stadt? Ein Vampir? die Geister der Toten? BEIDES???

Spielleitungsinformationen: Weiterlesen

Professorin Köea Diolphaia

Die Professorin für die Volksschule der Bannzauber und die Kunstlehrerin des Instituts, Köea Driolphaia, ist ein Lichtblick der Freundlichkeit im eher konservativ mörderischen Lehrkörper, mit einem strahlenden Lächeln (und einem prominent fehlendem Schneidezahn). Obwohl sie mit ihrem vollschlankem Körperbau und fortgeschrittenem Alter etwas langsam und schnell außer Atem ist, weiß sie doch, mit Haltung und ihren immer ausgesucht aufeinander abgestimmten Kleidern eine gewisse Aura der Leichtigkeit zu verbreiten.

Sie ist ihren Studenten vorsichtig freundlich gegenüber eingestellt und versucht, die seltenen Persönlichkeiten unter diesen, die noch nicht völlig verdorben sind, zu fördern und im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen.

Einige ihrer Exkollegen haben diese Einstellung für Schwäche gehalten, und obwohl ihre Gesundheit gelitten hat, hat die Professorin bis jetzt jeden dieser Institutsmitarbeiter überlebt.

Obwohl Köea sich am Institut so einigermaßen komfortabel eingerichtet hat, will sie in Grauhafen auf dem Dschungelkontinent Nahacat ihren Altersruhesitz nehmen, aber sie wartet auf die Erlaubnis des Schwarzen Herrschers, die trotz intensiver Bestechungen noch nicht erfolgt ist.

ST: 12 GE: 8 KO: 6 IT: 13 WE: 11 CH: 13

Ausrüstung: Glühender Baumeister-Ring des Schutzes, +1, des Nashorns (RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden, findet Geheimtüren 1-5 in W6, +15 TP wenn getragen); Dolch +2

TP: 21 (36 mit Ring) RK: 9 [10]

Gesinnung (9): NG

Gesinnung (3): R

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Professorin Driolphaia freut sich über mögliche Verbündete, und bietet ihnen Arbeit an, entweder den Schutz eines Studenten, der ihr besonders am Herzen liegt, oder gewisse Geheimnisse über eine Person im Dienst des Schwarzen Herrschers zu bestätigen.

3-5 – Die Professorin bietet freundlich ihre Hilfe an, solange das gegenüber nicht direkt gegen den Willen des Schwarzen Herrschers handelt.

6-8 – Driolphaia bleibt freundlich, aber distanziert, und läßt sich höchstens zu oberflächlichen Smalltalk verleiten.

9-11 – Die Professorin wittert ein erneutes Komplott eines ergeizigen Studenten oder Kollegen, und verabschiedet sich freundlich, aber bestimmt.

12 – Sicher einem Angriff ausgesetzt zu sein, wirkt Driolphaia Person oder Monster bezaubern, und deckt dann ihren Rückzug zusammen mit neuen Freunden mit herbeigerufenen Monstern, die sie aber nicht sofort angreifen läßt. Sie versucht soviel wie möglich über ihre Gegner herauszufinden, durch das Befragen Bezauberter, und unter Umständen auch durch ein Arkanes Auge. Sie läßt sich nicht dazu hinreißen, tödliche Gewalt anzuwenden, ohne provoziert worden zu sein.

Vertrauter: Lurch namens Haselnuss

Gottheit: Ares

Zauberkundigenstufe 12

1. Stufe Schlaf, Person bezaubern, Sprachen lesen, Zeisigbann

2. Stufe Spiegelbild, Spinnennetz, Dauerhafte Flamme*2

3. Stufe Blitz*2, Brennender Geistbann, Dunkelsicht

4. Stufe Arkanes Auge, Monster bezaubern, Monster entmutigen, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Ausdehnung II, Elementarbeschwörung, Tote beleben, Zerstörung der Immunität

6. Stufe Wetterkontrolle

Volksschule der Bannzauber

Die Volksschule der Bannmagie behandelt die Magie, die sich direkt auf den Schutz vor und der Schwächung von gewissen Entitäten und Kräften beschäftigt, meistens speziellen Wesen.

Zeisigbann

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Der Zauberkundige erzeugt einen Umkreis von 3m pro Stufe um sich herum, in denen normale Vögel mit weniger als 1 TW automatisch verstummen und ihn nicht angreifen. Vögel bis 3 TW erhalten einen RW dagegen und der Zauber wirkt nicht gegen magische Vögel und Vögel mit mehr als 3 TW.

Brennender Geistbann

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert sich selbst mit einem Schutz vor den geistigen Angriffen psionischer Wesen. Versucht ein solches Wesen, die Zauberkundige zu bezaubern oder anders auf ihren Geist Einfluß zu nehmen, muß diesem ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Feuerschaden durch ein vom dritten Auge der Zauberkundigen ausgehendes Feuergeschoß und der Versuch schlägt fehl. Der Zauber schützt nicht gegen Zauber, sondern lediglich gegen die natürlichen Kräfte solcher Wesen (oder von Psionikern, sollten diese existieren).

Monster entmutigen

Stufe 4

Reichweite: Berührung/10m pro Stufe (s.u.)

Dauer: Drei Stunden pro Stufe

Dieser Zauber beschützt ein Gebiet vor dem Eindringen einer beim Zaubern bestimmten Art lebenden Wesens – in einem Gebiet von 10m im Durchmesser pro Zauberstufe. Die Zauberkundige erzeugt ein magisches Siegel, was eine Phase dauert, und plaziert dieses auf einer Oberfläche. Wesen des bestimmten Typs werden abgehalten, diesen Bereich zu betreten, wenn sie weniger als 2 TW haben, und erhalten einen RW dagegen wenn sie 2 bis 8 TW haben – Wesen, die sich beim Zaubern bereits innerhalb des Gebietes befinden, werden davon nicht betroffen. Unabhängig davon erhalten alle solche Wesen innerhalb des Gebietes einen Abzug von -2 auf alle Würfe (und -4 auf Moralwürfe, wenn diese genutzt werden) und fühlen ein großes Unwohlsein. Tiere und andere unintelligente Wesen werden das Gebiet nicht freiwillig betreten oder es sogar verlassen, unabhängig von ihren TW. Es muß eine bestimmte Art Wesen Ziel dieses Zaubers sein, keine Kategorie, d.h. Bären funktioniert nicht, Braunbären dagegen schon. Wird das Siegel zerstört, endet der Zauber sofort.

Zerstörung der Immunität

Stufe 5

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: Sofort

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber eine bestimmte Immunität eines Wesens dauerhaft zerstören – ein Untoter könnte zum Beispiel seine Immunität gegen Bezauberungen verlieren, oder ein Roter Drache seine Immunität gegen Feuer. Der Zauber wirkt nur gegen eine Immunität, die der Zauberkundige kennen muß, aber auch gegen durch Zauber oder magische Gegenstände verliehene Immunitäten, und das Wesen erhält einen RW.

Da gibt es doch tatsächlich eine nette Lehrkraft am Institut. Gewöhnt euch nicht dran. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos

Die große, massive Gestalt des Schulmeisters, angetan in dunkelgrünen Roben mit archaischen Fischdämonenstickereien aus goldenem Garn, und einem ungewöhnlich finsteren Gesichtsausdruck unter seiner spiegelnden Glatze kann außerhalb seiner Lehrstunden fast nie im Institut gefunden werden. Er lebt in einem schlichten, aber magisch gut befestigtem Turm an der Küste, und verbringt seine Zeit meist mit dem Sezieren von teils menschlichen Monstern, vor allem Meermenschen, Nixen und anderen unterseeischen Wesen.

Basers ist weder der Stärkste noch einer der eindrucksvollsten Magier des Instituts, und mit seiner ständigen Abwesenheit und seinem verschlossenen Gebahren hat er sich nicht wirklich in den Vordergrund gedrängt – außerdem ist seine Spezialität nicht sehr hoch angesehen und wird von vielen Studenten als einfache Notenaufbesserung angesehen. Der Schulmeister hält seine Anforderungen mit Absicht niedrig, und mußte sich so nur selten sowohl mit ergeizigen Studenten als auch neidischen Kollegen herumschlagen, wer will schon das Oberhaupt der „Fischmagie“ am Institut sein?

Basers ist diese mangelnde Anerkennung letztlich egal – das einzige woran er interessiert ist, sind seine Forschungen, die auf die Entdeckung der versunkenen Zivilisationen der Altvorderen abzielt, deren Abkömmlinge seiner Meinung nach die Meervölker und einige der anderen halbmenschlichen Wesen der heutigen Zeit sind.

Volk: Mensch

ST: 10 GE: 9 KO: 11

IT: 13 WE: 7 CH: 11

Ausrüstung: Schutzring +1; Versengter Formaler Dolch +3/+1 (RW+1 gg. Kälte, +1 Zauber der 1.)

Geschlecht: Männlich

TP: 29 RK: 8 [11]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Vertrauter: Blindschleiche namens Kobold

Gottheit: Eos (W) (als Göttin des Anfangs, und damit der alten Zivilisationen)

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Basers reagiert ungewöhnlich wenig schroff, und versucht das Gegenüber über eventuelle Wasserabenteuer oder alte Zivilisationen auszufragen. Erfährt etwas interessantes, bietet er einen gut bezahlten Auftrag an.

3-5 – Der Schulmeister läßt sich zu nichts als einem unverfänglichen Grunzen verleiten, und geht seiner Wege.

6-8 – Schulmeister Basers ignoriert schroff und unfreundlich die Anwesenheit seines Gegenübers.

9-11 – Basers reagiert unfreundlich und schroff. Meist hindert ihn sein Desinteresse an den Verschwörungen des Instituts weitergehend zu handeln, solange er sich nicht selbst in Gefahr wähnt.

12 – Der Schulmeister ist davon überzeugt, das ein gegen ihn gerichteter Angriff vorbereitet wird, und reagiert, je nach Situation, mit Standort vortäuschen, um sich zurückzuziehen, oder erst mit Telekinese, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Vielleicht wird aber auch versuchen, mehr über die Verschwörer zu erfahren, und unbemerkt ein Grätenmesser anzuwenden.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe +1 wegen des Dolches: Magie entdecken, Magisches Geschoß, Pforte zuhalten, Schwarmmuster, Sprachen lesen

2. Stufe Klopfen, Schuppenglanz, Unsichtbares sehen

3. Stufe Hellhören, Grätenmesser, Standort vortäuschen

4. Stufe Arkanes Auge, Massenwandel

5. Stufe Telekinese

Ichthyomantie

Die Zauber der Ichthyomantie dienen der Erkenntnisgewinnung und erlauben sympathische Magie mit Hilfe von Fischen. Diese bodenständige Magie, die im allgemeinen auf einen eher naturorientierten Magier mit dem Spitznamen „der Fischer“ zurückgeführt wird, ist nicht ganz so nutzlos wie sie einem erscheinen mag – sind Fische von ihrer Natur doch die Vorfahren aller landlebenden Wirbeltiere.

Schwarmmuster

Stufe 1

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Die Zauberkundige wirft einen Blick auf einen Fischschwarm mit mindestens 10 Individuen. Sie kann in den Bewegungen der Fische die Antwort auf eine Frage erkennen – aber nur eine Frage, die direkt mit dem Wasser zu tun hat, in dem diese schwimmen, bis zu einer maximalen Entfernung, die die Fische in ungefähr einer Stunde zurückgelegt haben können, und ohne große Details. Spezifische Informationen können dabei nicht erfahren werden, die Frage „In welche Richtung ist das Schiff die Goldene Krähe gefahren?“ wird nur die Bewegung eines Schiffes enthüllen, nicht unbedingt der Goldenen Krähe, und bei mehreren möglichen Schiffen wird zufällig bestimmt, welches für die Antwort herangezogen wird. Außerdem erfährt die Zauberkundige nur die Antwort auf eine Frage, nicht auf kombinierte Fragen wie „In welcher Richtung und Entfernung liegt das Wrack?“ Auch hier wird die Antwort zufällig bestimmt.

Schuppenglanz

Stufe 2

Reichweite: 3m

Dauer: 1 Phase

Der Zauberkundige wirft eine handvoll Fischschuppen auf ein Ziel, dem ein RW zugestanden wird. Die Fischschuppen nehmen nach einer Phase eine Farbe an, wenn eine vom Anwender bestimmte Kondition zutrifft, wie zum Beispiel „Weiß das Ziel, wer der Mörder ist?“

Grätenmesser

Stufe 3

Reichweite: 9m

Dauer: Eine Runde pro drei Stufen (und 1W3 Wochen, s.u.)

Die Zauberkundige schaut stumm ein Wesen, das Rippen und ein Rückgrat besitzt, an und zerbricht eine Gräte. Das Ziel erhält einen RW, und mißlingt dieser, bricht eine seiner Rippen und bohrt sich für 1W3 Schaden pro Runde und einen -2 Abzug (-10% für Diebesfähigkeiten) auf alle Würfe ins Fleisch. Jede magische Heilung beendet diesen Zauber, aber ohne diese bleibt der Abzug auf alle Würfe sogar nach Ende des Zaubers solange bestehen, bis die Rippe natürlich geheilt wurde. Der Zauber kann auch heimlich gewirkt werden.

Da hatte ich mal wieder Lust drauf… EDIT: Eigentlich kam die Inspiration von diesem Tanelornthread, aber da ich den Beitrag gestern um 2 Uhr heute früh 🙂 fertiggeschrieben habe, habe ich das glatt vergessen.

Oh, und Stichwort Druidenzauber, Schwarmmuster würde ich da auch sehen. Heh. Naja, manchmal kommt es halt anders, ich habe schon eine Menge gemacht, aber nix was ich bis jetzt hier guten Gewissens hochladen könnte. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ascidie, Todesstr-

Dieses Monster hat eine besondere Entstehungsgeschichte – Ghoul hat mich angefragt, ob ich nicht ’ne Seescheide machen könnte, und ich so: „Ja weiß nicht, Zeit und so“ und dann habe ich Youtube und Wikipedia angeschmisssen… Tja. Interessante kleine Müllschlucker. Sind übrigens irgendwie nahe an den Chordata, d.h. die Wesen mit Rückgrat o.s.ä., was echt irgendwie… interessant ist. Der Name kommt übrigens davon, das ich in mein Monsterhandbuch unter See… geschaut habe und dachte, das ist viel zu voll. Wird irgendwann unübersichtlich.

Die Viecher selbst sind halt extreme Versionen, die Abenteurer schlucken und auflösen. Das war es schon, kein Trick, kein besonderes Gimmick, eindlich – Gut, und Säure die Gold in Ruhe läßt.

Ascidie, Todesstrudel-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

1 Biß (1W4 + Verschlucken)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

100%

Speziell:

Todesstrudel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/175+3/TP

Todesstrudel: Die namensgebende Fertigkeit dieser Riesenseescheiden erlaubt es ihnen als Kolonie Lebewesen innerhalb von 9m an sich zu ziehen, wenn diesen kein RW gelingt. Es müssen mindestens 3 der Tiere zusammen diese Fähigkeit anwenden, damit sie wirkt. Alle Todesstrudelascidien der Kolonie greifen ein solches Opfer mit +4 auf den Angriffswurf an und ihre Fähigkeit des Verschluckens funktioniert schon ab einer natürlichen 16 auf den Angriffswurf.

Verschlucken: Eine Todesstrudelascidie, die mit einer natürlichen 20 (oder ab 16, s.o. unter Todesstrudel) trifft, verschluckt ihr Ziel ganz, solange dieses höchstens so groß wie ein Grottenschrat ist. Ein so gefangenes Opfer erleidet 2W6 Punkte Säureschaden jede Runde, und die aggressive Säure erzwingt einen RW für jeden Gegenstand in seinem Besitz, abgesehen von Gold, Edelsteinen oder Platin sowie magischen Gegenständen. Das Opfer kann sich mit einem Dolch aus dem Bauch herausschneiden, sobald es mindestens 5 TP Schaden verursacht hat, bei einem Abzug von 4 auf den Angriffswurf. Ein gefangenes Wesen kann auch versuchen, sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen zu befreien indem es die Mundöffnung herausklettert, aber die Seescheide erhält dann einen weiteren, freien Angriffswurf mit +4, um es erneut runterzuschlucken.

Todesstrudelascidien, auch Mordseescheiden genannt, sind große Seescheiden, die in kleinen Kolonien zusammen unachtsame Wesen aufsaugen und in ihrem Inneren zersetzen. Sie werden manchmal bewußt von intelligenten Meeresbewohnern angepflanzt, um wichtige Gebiete zu schützen.

Also, wer ein Monster braucht… Kostet nur 500 €, Rechnung ist auf dem Weg, Ghoul. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ascidie, Todesstrudel-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 7: Zwei Schädelamulette

Diese Zauber sind dann doch ziemlich keltisch – und vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig für den typischen Hippiedruiden… aber genau darum geht es ja, Optionen und so. Wer eher so tüdelü bevorzugt, kann das ja für die eher radikale Sekte benutzen, die Bauernhöfe im Grenzland anzündet. Der Keltische Kopfkult ist natürlich völlig verfantasiert hier, und eigentlich brauchste ja keinen Druiden, geht ja mehr um Prestige. Aber man weiß eh kaum was drüber, also egal. Der erste ist potentiell mächtig, aber hat eine Zufallstabelle – nichts ist umsonst. Aber höherstufige Gegenr geben auch mächtigere Köpfe. Und genau lesen – man kann Feinde und Freunde so verwandeln. Voilá:

 

Schädelamulett

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: Permanent (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft einen magischen Gegenstand aus dem Kopf oder Schädel eines Getöteten. Der Schädel muß aus einem Kampf stammen, an dem die Druidin selbst teilgenommen hat und muß zu einem intelligenten Wesen mit mindestens 5 TW gehört haben. Er hat verschiedene Auswirkungen, abhängig von einem Zufallswurf modifiziert mit der Stufe des Ziels, wie in den unteren Tabellen angegeben. Der Schädel verleiht alle Kräfte des erreichten Wertes oder geringer:

W20+TW

Auswirkungen des Zaubers

-8

Einmal pro Tag kann Mit Toten reden auf den Schädel gewirkt werden

9-12

Der Schädel verleiht einen +2 Bonus auf RW gegen Zauber mit speziell der Trägerin als Ziel

13-15

Der Schädel vertreibt unintelligente Untote wie Zombies und Skelette einmal am Tag automatisch für 2W6 Phasen, wenn ihnen präsentiert

17-18

Der Schädel kann einmal pro Tag die Trägerin für 2W6+2 TP heilen

19-21

Wie 9-12, aber dies wirkt auf alle Verbündeten in 9m Radius

22-24

Der Schädel besitzt die Erinnerungen des Wesens, von dem er stammt, und kann sprechen.

25-27

Der Schädel kann einmal pro Tag einen Schlachtruf ausstoßen, der alle feindlichen Wesen mit 4 TW oder geringer in einem 18m Radius automatisch fliehen läßt, und Wesen zwischen 5 und 8 TW bei einem mißlungenem RW

28+

Einmal pro Woche kann eine Geisterhafte Kopie des Zieles erschafft werden, mit den gleichen Werten, die das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes hatte und halb so vielen TP wie die Druidin

Das Schädelamulett kann nur von der Druidin selbst, oder einem Mitkämpfer in der Schlacht, aus der der Schädel stammt, getragen werden. Eine Druidin kann nur ein Schädelamulett pro Zeit verzaubert haben, erzeugt sie ein Neues, verliert das Alte seine Kraft.

Der zweite Zauber ist mehr so ganz nützlich für Verbündete, aber naja.

 

Schädelamulett, Geringeres

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: einen Tag pro Stufe

Der Druide kann den Kopf eines getöteten Feindes von mindestens 3 TW verzaubern, so daß der Träger einen +2 RW auf Furcht und alle Verbündeten in einem 3m Radius einen +2 Bonus auf Moralwürfe erhalten. Nur das Wesen, das das Ziel getötet hat, kann dieses Amulett tragen.

Oh, ganz wichtig, diese Zauber sind nicht Nekromantisch, sondern haben halt mit dem ewigen Rad, Kreislauf des Lebens und so zu tun – deswegen kann das große Schädelamulett auch heilen und Untote vertreiben. Und natürlich, wenn ein ehemaliger Erzfeind sprechen kann, dann kann das lustig werden… man sollte sich auch überlegen, wen man so ehrt.  ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 6: Ungesehener Weg

Ok, der ist ganz allein auf meinem Mist gewachsen. Natürlich ganz nützlich, um Feinde in die Irre zu führen, aber noch nützlicher, um sich zu verstecken. Ich habe auf eine ausführlichere Beschreibung zu verzichten. Mir würde noch ganz viele Sachen einfallen, die man spezifizieren könnte, Bewegungsgeschwindigkeit oder wie Waldläufer damit umgehen und so – aber warum? Das kann doch jede Spielleitung selber entscheiden, in bester Tradition. ^_^

Ungesehener Weg

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe/1 Stunde pro Stufe siehe unten

Solange dieser Zauber wirkt, wächst hinter dem Druiden ein 3m breites und hohes, undurchsichtiges Gestrüpp hervor, das wie natürlich gewachsen erscheint und sich in die Umgebung einfügt. Es hält für eine Stunde pro Stufe, und verschwindet danach wieder.

Ich habe auch Vogelblick und Wurzelfüße, Zauberkundigenzauber aus meiner alternativen Zauberliste zu den Druidenzaubern der ersten Stufe hinzugefügt – natürlich kann man die in die Standardliste einfügen, anstatt die coole Tabelle zu benutzen – wenn man die alternative Zauberliste benutzt, würde das vieleicht sogar Sinn machen. Hmmm. Keine Ahnung, mach wie du willst. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kompliziertere Rettungswürfe für S&W

WAAAAS? Etwas komplizierter machen? Was ist das denn für ein Scheiß? Das waren jedenfalls mein erster instinktiver Gedanke, aber erstens ist das nicht soooo kompliziert (Clickbait!) und zweitens geht es um ein gewisses Spielgefühl, bei dem neue Rettungswürfe nicht jede Stufe, sondern nur alle paar Stufen erlangt werden. Etwas weit ausgeholt: Ich schaute nämlich gerade hier auf das neue Monster, den… Glückslich vom Infernalischen Teddybär (auf der einen Seite bin ich ja voll für Wortspielnamen in guter alter Tradition, auf der anderen Seite heißt das Ding bei mir Leichnam. Lich? Was soll das sein? Ein Lich… klingt irgendwie komisch im Deutschen, wie Licht mit Sprachfehler oder Discordproblemen, und spricht man es in Englisch aus, klingt es nach Glitsch – paßt doch gar nicht bei den knochigen Gesellen! ^_^). Dabei fiel mir in der Beschwörungstabelle der Druj auf, den ich nicht sofort zuordnen konnte, weswegen ich Dark Dungeons X aufgemacht habe (wo ich den auch nicht gefunden habe… Monster aus Mystara, aka. Known World, wie ich später feststellte), aber da fiel mir auf wie wenig gut scheiße ich das dreispaltige Layout in den Monstern fand, auch wenn ich die großzügige Abbildung mit immer nur einem Monster pro Spalte gut fand. Und dann noch die Rettungswürfe (endlich!) und wie das bei OSE viel besser gelöst war. Und dann mußte ich über die Sprünge in den Rettungswürfen nachdenken. Da – das war mein Gedankenprozess. Und jetzt das Ergebnis:

Stufe

Assassine, Dieb,

Zauberkundiger

Druide

Kleriker,

Mönch

Kämpfer,

Waldläufer

Paladin

1

15

15

15

14

12

2

3

4

11

9

5

11

11

6

10

7

8

6

8

9

7

7

10

5

3

11

5

12

13

4

5

4

2

Das entspricht halt den Sprüngen in den Originalregeln und von vielen anderen Versionen. Die Rettungswürfe auf den Stufen, auf denen man sie erlangt sind halt die gleichen wie im normalen System, man muß nur eine ganze Weile drauf warten und dümpelt solange auf den alten RW-Werten rum. Gefällt mir eigentlich ganz gut. die normalen Klassenboni auf RW bleiben natürlich erhalten – bis auf den Paladin, da ist der generelle +2 Bonus auf den Kämpfer schon angerechnet, wie man sehen kann. Ist vielleicht auch was für „Der Kämpfer ist so schwach, blablabla“-Meckerer, das die öfter in den Genuß einer „Aktualisierung“ gelangen als die armen Zauberkundigen und Diebe (die Assassinen habens verdient!)… Aber was wissen die schon? Monster bleiben gleich, weil MONSTER. außerdem haben die schon Sprünge – nur in die andere Richtung. 🙂

Nur mal so als Idee, ich glaube nicht, das ich das meinen SC in der laufenden Kampagne schmackhaft machen kann… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabelle ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Kompliziertere Rettungswürfe für S&W“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 5: Ginstergift

Indem Oghamartikel auf Wikipedia steht auch Mord/Tötung bei Ginster – Na, das muß ja verwurstet werden! Da Druiden den Zauber Vergiftung schon auf der 3. Stufe erlangen, habe ich eine etwas machtvollere und mit Reichweite versehene, aber langsamere Version erschaffen – schon allein wegen des Effektes, der Abenteurern einen Ausweg ermöglicht, wenn sie schnell genug an ein Gift neutralisieren kommen… Unter Umständen kann ein Druide (SC wie NSC) so auch Kooperation erzwingen… Möglichkeiten! Gelb weil Ginster als Färbemittel verwendet wurde. Und für den Flair.

Ginstergift

Stufe 4

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber vergiftet 1W4 Wesen mit einem langsamen Gift. Ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht schafft, erleidet einen TP Schaden pro Stunde, bis es nach 24 Stunden stirbt. Es verfärbt sich dabei langsam gelb, und seine Sicht wird nach und nach von einem gelben Schleier überzogen. Benutzt der Druide einen Strauch Ginster als Materialkomponente, erleiden Ziele einen -2 Malus auf den Rettungswurf.

Mann kann daraus auch die Wirkung von Ginster allgemein ableiten – ich habe keine Ahnung wie realistisch das ist, aber Sabbern sollte man dann auch. Das stand jedenfalls in dem Artikel, denn ich über Ginstervergiftung gelesen habe – zumindest paßt der eine TP pro Stunde dazu, das Kinder besonders gefährdet sind. Und das man schon vorher sterben kann. Warum man eine giftige Pflanze als Gartenpflanze nutzen sollte, habe ich noch nie verstanden. Ist ja nicht so das es auch genug andere einheimische Alternativen gibt. Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 4: Weißdornen

Zur Inspiration habe ich auf Wikipedia so rumgesucht, und beim Artikel über die Oghamschrift bin ich auf die ganzen Baumnamen gestoßen, und da stand Furcht/Weißdorn für die eine Strichkombination (kann man das Buchstaben nennen?). Ok, Furcht hat der Zauber nicht wirklich, außer der verständlichen Furcht etwas voller Dornen anzufassen, aber jedenfalls ist da das hier rausgekommen:

Weißdornen

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent

Der Zauber läßt an Holz spitze, dünne Dornen wachsen. Er betrifft ungefähr ein Brett von 5 * 20 * 150 cm oder die Ausrüstung einer Person pro Stufe. Trägt jemand einen Gegenstand aus Holz in den Händen, wie einen Speer, einen Schild oder ein hözernes Schwertheft, oder versucht er einen solchen Gegenstand anzufassen, erleidet derjenige 1W2 Schadenspunkte pro Runde. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.

Gut, der machtvollste Zauber der 3. ist das sicher nicht, aber er macht halt ein wenig Schaden, und entwaffnet potentiell bis zu eine Person pro Stufe in einem 18m Radius – man bemerke, das da kein „innerhalb von Xm voneinander“ steht. Außerdem: Holzfußböden, Türen, Stühle… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-

Ich bin auf YouTube auf eine Grottenolm-Doku gestoßen – Hier! Vor allem, weil Ben G Thomas auch was über Hatzeg hatte. Jedenfalls fand ich das ganze inspirirend genug für eine Zeichnung, und ja, der Mund ist anders. Hehe. Soll ja ein Monster sein, keine interessante Fauna im Hintergrund. Die Beine sind auch größer, damit sie auch schön aus dem Wasser stürzen können und Opfer ins Wasser ziehen. Ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden mit dem „Schmerz spiegelnden Kauen“ – aufgrund des Namens, nicht der Mechanik, die finde ich schön fies. ^_^

Bitteschön:

Olm, Grottenschlinger-

Trefferwürfel:

13

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W12 + Schmerz spiegelndes Kauen)

Größe:

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 13.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gg. PSI, Immun gg. Krankheiten, Erschütterungssinn

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

18/3.800

Stufe/EP:

8/4.900+17/TP

Erschütterungssinn: Die vollständig blinden Grottenschlingerolme orientieren sich, indem sie leichteste Bewegungen von Grund, Wasser und Luft erspüren, und können so 18m in jede Richtung auch durch Felsen hindurch Opfer wahrnehmen. Wesen, die größer als Oger sind, ignorieren sie dabei meistens, solange diese ihren Eiern nicht zu nahe kommen. Sie können durch sehr laute Geräusche kurzfristig (nicht länger als 1W4 Runden) geblendet werden.

Immun gg. PSI: Grottenschlingerolme sind vollständig Immun gegen PSI-Kräfte, Bezauberungen, Gedanken lesen, Telepathie und andere geistige Effekte, wie Furcht und Schmerz zum Beispiel.

Schmerz spiegelndes Kauen: Ein Grottenschlingerolm saugt bei einem Treffer ein Ziel von Ogergröße oder kleiner in seine Fänge und verursacht automatisch jede Runde Bißschaden, was ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert. Danach kann ein Opfer sich nur durch einen erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen befreien. Wenn ein Wesen so zwischen seinen Kiefern gefangen ist, und der Grottenschlingerolm diesem Schaden verursacht, läßt er alle Wesen in einem 18m Radius am Schmerz seines Opfers teilhaben, was die Hälfte des erzeugten Schadens verursacht (aufgerundet), wenn diesen kein Rettungswurf gelingt.

Grottenschlingerolme sind gefürchtete Raubtiere, die in den tiefen Süßwasserseen der ewig dunklen Eingeweide der Erde lauern. Sie greifen alles an, was in ihr Beuteschema paßt. Kommunikation mit ihnen ist fast unmöglich, aber sie lassen sich manchmal mit Musik befrieden. Grottenschlingerolme im Lager bewachen normalerweise ein Gelege von 1W6 Eiern, die für 3000GM pro Stück an Alchemisten oder Feinschmecker verkauft werden können, wenn der geleeartige, 30 Pfund pro Ei schwere, vom Wasser abhängige Laich irgendwie geborgen werden kann. Die Abolethen, die in den Süßwassertiefen leben, betrachten dieses Wesen mit fast schon abergläubischer Furcht, zumal sie durch ihre Größe gerade noch von seinem Schmerz spiegelndem Kauen betroffen werden können und die Olme vollständig immun gegen alle ihre besonderen Fähigkeiten sind.

Das mit den Abolethen kam irgendwie natürlich. Ob Abolethen nicht größer sind als „Ogergröße“ wollte ich nicht zulange drüber nachdenken, deswegen habe ich das nochmal extra hinzugeschrieben. „Abolethengröße“ klang zu… doof. 😉

Druidenzauber hat mich noch nicht in die Fresse gehauen, mal sehen, die Muse kommt bestimmt. 😉

Vielleicht ja etwas weniger morbide, bitte! ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 3: Selbstopfer

Ok, der Zauber musste sein, hat sich so in mein Hirn geschlichen – irgendwie die Hinweise zu Menschenopfern bei den Kelten und die idealistischen Fantasydruiden in einem Boot. Mit einem Schuß Hollywood oder so. Ob ein SC den jemals wirken würde… Man könnte zumindest erwarten das ein Wald oder was dauerhaft nach ihm oder ihr oder ihnen benannt wird. 🙂

Von der Machtfülle bin ich mir nicht so sicher, Wetterkontrolle und Windkontrolle in einem nicht näher spezifiziertem Gebiet – ist schon ziemlich machtvoll. Der Fluch, naja, die fliehen wahrscheinlich, bevor sie verrecken, aber das heißt ja nicht, das sie nicht zurückkommen. Trotzdem, der Zauber hat schon einiges – man opfert ja auch sein Leben. Tome of Magic/Almanach der Magie der 2e hatte das Konzept von Questzaubern, die waren so ähnlich, aber meistens ohne Tot.

Da:

Selbstopfer

Stufe 7

Reichweite: Speziell

Dauer: 1 Tag pro Stufe (s.u.)

Eine Druidin der mindestens 12. Stufe kann sich selbst Opfern, um ein großes Gebiet mittels besonderer Kräfte zu schützen. Sie verbrennt sich dabei selbst in einem Weidenbildnis und erlangt dadurch einige Tage lang mächtige Kräfte, bevor sie eins wird mit dem Land und effektiv stirbt. Wenn sie dabei von Freiwilligen begleitet wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen Tag pro Person, unabhängig von deren Stufen.

Nach dem Opfer kann der Geist der Druidin das gesamte Gebiet, das unter Obhut der örtlichen Druiden steht, erfassen, mit aller lebendiger und toter Materie. Diese Wahrnehmung ist aber nur ungenau. Wenn sie sich auf einen bestimmten Ort konzentriert, kann sie zwar dort sehen und hören, als wäre sie lebendig, aber verliert die Wahrnehmung der Gesamtheit. Sie kann sich mit Druiden an einem solchen Ort jederzeit unterhalten, und verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und +4 auf alle Rettungswürfe, und kann dort alle Zauber, die sie zum Zeitpunkt des Opfers gelernt hatte, einsetzen, und erhält diese erneut zurück, wenn 24 Stunden vergangen sind. Der Druidin fehlt natürlich mindestens ein Zauber der 7. (Für das Selbstopfer), und sie kann diese Zauberauswahl nicht ändern.

Außerdem kann sie zerstörerische, der Natur feindliche Kräfte (wie z.B. Untote, ein Gruppe unachtsamer Holzfäller oder eine Orkhorde) jederzeit mit einem Fluch belegen, die diesen einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe verleiht und ihnen 1W4 Schaden pro Tag verursacht, solange diese im Bereich bleiben.

Letztlich hat die Druidin volle Kontrolle über das Wetter und den Wind in dem beschützten Gebiet und sie kann dreimal pro Tag auch zusätzlich Blitze herbeirufen zaubern, wozu sie nicht auf einen bestimmten Ort eingestimmt sein muß (aber es hilft beim Zielen).

Die Druidin ist völlig unverletzlich in dieser Form, abgesehen von machtvollen Zaubern wie Wünschen und Wundern, aber selbst diese können sie höchstens einen Tag lang abwehren.

Druiden, die „Eins werden mit der Natur“ zaubern, können sich mit der Druidin direkt verständigen, auch wenn sie sich nicht auf deren Aufenthaltsort konzentriert.

Jo, morgen oder so vielleicht erstmal Monster. Oder auch nicht, keine Ahnung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster