Kompliziertere Rettungswürfe für S&W

WAAAAS? Etwas komplizierter machen? Was ist das denn für ein Scheiß? Das waren jedenfalls mein erster instinktiver Gedanke, aber erstens ist das nicht soooo kompliziert (Clickbait!) und zweitens geht es um ein gewisses Spielgefühl, bei dem neue Rettungswürfe nicht jede Stufe, sondern nur alle paar Stufen erlangt werden. Etwas weit ausgeholt: Ich schaute nämlich gerade hier auf das neue Monster, den… Glückslich vom Infernalischen Teddybär (auf der einen Seite bin ich ja voll für Wortspielnamen in guter alter Tradition, auf der anderen Seite heißt das Ding bei mir Leichnam. Lich? Was soll das sein? Ein Lich… klingt irgendwie komisch im Deutschen, wie Licht mit Sprachfehler oder Discordproblemen, und spricht man es in Englisch aus, klingt es nach Glitsch – paßt doch gar nicht bei den knochigen Gesellen! ^_^). Dabei fiel mir in der Beschwörungstabelle der Druj auf, den ich nicht sofort zuordnen konnte, weswegen ich Dark Dungeons X aufgemacht habe (wo ich den auch nicht gefunden habe… Monster aus Mystara, aka. Known World, wie ich später feststellte), aber da fiel mir auf wie wenig gut scheiße ich das dreispaltige Layout in den Monstern fand, auch wenn ich die großzügige Abbildung mit immer nur einem Monster pro Spalte gut fand. Und dann noch die Rettungswürfe (endlich!) und wie das bei OSE viel besser gelöst war. Und dann mußte ich über die Sprünge in den Rettungswürfen nachdenken. Da – das war mein Gedankenprozess. Und jetzt das Ergebnis:

Stufe

Assassine, Dieb,

Zauberkundiger

Druide

Kleriker,

Mönch

Kämpfer,

Waldläufer

Paladin

1

15

15

15

14

12

2

3

4

11

9

5

11

11

6

10

7

8

6

8

9

7

7

10

5

3

11

5

12

13

4

5

4

2

Das entspricht halt den Sprüngen in den Originalregeln und von vielen anderen Versionen. Die Rettungswürfe auf den Stufen, auf denen man sie erlangt sind halt die gleichen wie im normalen System, man muß nur eine ganze Weile drauf warten und dümpelt solange auf den alten RW-Werten rum. Gefällt mir eigentlich ganz gut. die normalen Klassenboni auf RW bleiben natürlich erhalten – bis auf den Paladin, da ist der generelle +2 Bonus auf den Kämpfer schon angerechnet, wie man sehen kann. Ist vielleicht auch was für „Der Kämpfer ist so schwach, blablabla“-Meckerer, das die öfter in den Genuß einer „Aktualisierung“ gelangen als die armen Zauberkundigen und Diebe (die Assassinen habens verdient!)… Aber was wissen die schon? Monster bleiben gleich, weil MONSTER. außerdem haben die schon Sprünge – nur in die andere Richtung. 🙂

Nur mal so als Idee, ich glaube nicht, das ich das meinen SC in der laufenden Kampagne schmackhaft machen kann… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabelle ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kompliziertere Rettungswürfe für S&W“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 5: Ginstergift

Indem Oghamartikel auf Wikipedia steht auch Mord/Tötung bei Ginster – Na, das muß ja verwurstet werden! Da Druiden den Zauber Vergiftung schon auf der 3. Stufe erlangen, habe ich eine etwas machtvollere und mit Reichweite versehene, aber langsamere Version erschaffen – schon allein wegen des Effektes, der Abenteurern einen Ausweg ermöglicht, wenn sie schnell genug an ein Gift neutralisieren kommen… Unter Umständen kann ein Druide (SC wie NSC) so auch Kooperation erzwingen… Möglichkeiten! Gelb weil Ginster als Färbemittel verwendet wurde. Und für den Flair.

Ginstergift

Stufe 4

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber vergiftet 1W4 Wesen mit einem langsamen Gift. Ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht schafft, erleidet einen TP Schaden pro Stunde, bis es nach 24 Stunden stirbt. Es verfärbt sich dabei langsam gelb, und seine Sicht wird nach und nach von einem gelben Schleier überzogen. Benutzt der Druide einen Strauch Ginster als Materialkomponente, erleiden Ziele einen -2 Malus auf den Rettungswurf.

Mann kann daraus auch die Wirkung von Ginster allgemein ableiten – ich habe keine Ahnung wie realistisch das ist, aber Sabbern sollte man dann auch. Das stand jedenfalls in dem Artikel, denn ich über Ginstervergiftung gelesen habe – zumindest paßt der eine TP pro Stunde dazu, das Kinder besonders gefährdet sind. Und das man schon vorher sterben kann. Warum man eine giftige Pflanze als Gartenpflanze nutzen sollte, habe ich noch nie verstanden. Ist ja nicht so das es auch genug andere einheimische Alternativen gibt. Tja.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 4: Weißdornen

Zur Inspiration habe ich auf Wikipedia so rumgesucht, und beim Artikel über die Oghamschrift bin ich auf die ganzen Baumnamen gestoßen, und da stand Furcht/Weißdorn für die eine Strichkombination (kann man das Buchstaben nennen?). Ok, Furcht hat der Zauber nicht wirklich, außer der verständlichen Furcht etwas voller Dornen anzufassen, aber jedenfalls ist da das hier rausgekommen:

Weißdornen

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: Permanent

Der Zauber läßt an Holz spitze, dünne Dornen wachsen. Er betrifft ungefähr ein Brett von 5 * 20 * 150 cm oder die Ausrüstung einer Person pro Stufe. Trägt jemand einen Gegenstand aus Holz in den Händen, wie einen Speer, einen Schild oder ein hözernes Schwertheft, oder versucht er einen solchen Gegenstand anzufassen, erleidet derjenige 1W2 Schadenspunkte pro Runde. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.

Gut, der machtvollste Zauber der 3. ist das sicher nicht, aber er macht halt ein wenig Schaden, und entwaffnet potentiell bis zu eine Person pro Stufe in einem 18m Radius – man bemerke, das da kein „innerhalb von Xm voneinander“ steht. Außerdem: Holzfußböden, Türen, Stühle… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-

Ich bin auf YouTube auf eine Grottenolm-Doku gestoßen – Hier! Vor allem, weil Ben G Thomas auch was über Hatzeg hatte. Jedenfalls fand ich das ganze inspirirend genug für eine Zeichnung, und ja, der Mund ist anders. Hehe. Soll ja ein Monster sein, keine interessante Fauna im Hintergrund. Die Beine sind auch größer, damit sie auch schön aus dem Wasser stürzen können und Opfer ins Wasser ziehen. Ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden mit dem „Schmerz spiegelnden Kauen“ – aufgrund des Namens, nicht der Mechanik, die finde ich schön fies. ^_^

Bitteschön:

Olm, Grottenschlinger-

Trefferwürfel:

13

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W12 + Schmerz spiegelndes Kauen)

Größe:

Groß (12m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 13.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gg. PSI, Immun gg. Krankheiten, Erschütterungssinn

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Schwimmen 15

Schwimmen 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

11

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

18/3.800

Stufe/EP:

8/4.900+17/TP

Erschütterungssinn: Die vollständig blinden Grottenschlingerolme orientieren sich, indem sie leichteste Bewegungen von Grund, Wasser und Luft erspüren, und können so 18m in jede Richtung auch durch Felsen hindurch Opfer wahrnehmen. Wesen, die größer als Oger sind, ignorieren sie dabei meistens, solange diese ihren Eiern nicht zu nahe kommen. Sie können durch sehr laute Geräusche kurzfristig (nicht länger als 1W4 Runden) geblendet werden.

Immun gg. PSI: Grottenschlingerolme sind vollständig Immun gegen PSI-Kräfte, Bezauberungen, Gedanken lesen, Telepathie und andere geistige Effekte, wie Furcht und Schmerz zum Beispiel.

Schmerz spiegelndes Kauen: Ein Grottenschlingerolm saugt bei einem Treffer ein Ziel von Ogergröße oder kleiner in seine Fänge und verursacht automatisch jede Runde Bißschaden, was ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert. Danach kann ein Opfer sich nur durch einen erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen befreien. Wenn ein Wesen so zwischen seinen Kiefern gefangen ist, und der Grottenschlingerolm diesem Schaden verursacht, läßt er alle Wesen in einem 18m Radius am Schmerz seines Opfers teilhaben, was die Hälfte des erzeugten Schadens verursacht (aufgerundet), wenn diesen kein Rettungswurf gelingt.

Grottenschlingerolme sind gefürchtete Raubtiere, die in den tiefen Süßwasserseen der ewig dunklen Eingeweide der Erde lauern. Sie greifen alles an, was in ihr Beuteschema paßt. Kommunikation mit ihnen ist fast unmöglich, aber sie lassen sich manchmal mit Musik befrieden. Grottenschlingerolme im Lager bewachen normalerweise ein Gelege von 1W6 Eiern, die für 3000GM pro Stück an Alchemisten oder Feinschmecker verkauft werden können, wenn der geleeartige, 30 Pfund pro Ei schwere, vom Wasser abhängige Laich irgendwie geborgen werden kann. Die Abolethen, die in den Süßwassertiefen leben, betrachten dieses Wesen mit fast schon abergläubischer Furcht, zumal sie durch ihre Größe gerade noch von seinem Schmerz spiegelndem Kauen betroffen werden können und die Olme vollständig immun gegen alle ihre besonderen Fähigkeiten sind.

Das mit den Abolethen kam irgendwie natürlich. Ob Abolethen nicht größer sind als „Ogergröße“ wollte ich nicht zulange drüber nachdenken, deswegen habe ich das nochmal extra hinzugeschrieben. „Abolethengröße“ klang zu… doof. 😉

Druidenzauber hat mich noch nicht in die Fresse gehauen, mal sehen, die Muse kommt bestimmt. 😉

Vielleicht ja etwas weniger morbide, bitte! ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olm, Grottenschlinger-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 3: Selbstopfer

Ok, der Zauber musste sein, hat sich so in mein Hirn geschlichen – irgendwie die Hinweise zu Menschenopfern bei den Kelten und die idealistischen Fantasydruiden in einem Boot. Mit einem Schuß Hollywood oder so. Ob ein SC den jemals wirken würde… Man könnte zumindest erwarten das ein Wald oder was dauerhaft nach ihm oder ihr oder ihnen benannt wird. 🙂

Von der Machtfülle bin ich mir nicht so sicher, Wetterkontrolle und Windkontrolle in einem nicht näher spezifiziertem Gebiet – ist schon ziemlich machtvoll. Der Fluch, naja, die fliehen wahrscheinlich, bevor sie verrecken, aber das heißt ja nicht, das sie nicht zurückkommen. Trotzdem, der Zauber hat schon einiges – man opfert ja auch sein Leben. Tome of Magic/Almanach der Magie der 2e hatte das Konzept von Questzaubern, die waren so ähnlich, aber meistens ohne Tot.

Da:

Selbstopfer

Stufe 7

Reichweite: Speziell

Dauer: 1 Tag pro Stufe (s.u.)

Eine Druidin der mindestens 12. Stufe kann sich selbst Opfern, um ein großes Gebiet mittels besonderer Kräfte zu schützen. Sie verbrennt sich dabei selbst in einem Weidenbildnis und erlangt dadurch einige Tage lang mächtige Kräfte, bevor sie eins wird mit dem Land und effektiv stirbt. Wenn sie dabei von Freiwilligen begleitet wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um einen Tag pro Person, unabhängig von deren Stufen.

Nach dem Opfer kann der Geist der Druidin das gesamte Gebiet, das unter Obhut der örtlichen Druiden steht, erfassen, mit aller lebendiger und toter Materie. Diese Wahrnehmung ist aber nur ungenau. Wenn sie sich auf einen bestimmten Ort konzentriert, kann sie zwar dort sehen und hören, als wäre sie lebendig, aber verliert die Wahrnehmung der Gesamtheit. Sie kann sich mit Druiden an einem solchen Ort jederzeit unterhalten, und verleiht ihnen einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und +4 auf alle Rettungswürfe, und kann dort alle Zauber, die sie zum Zeitpunkt des Opfers gelernt hatte, einsetzen, und erhält diese erneut zurück, wenn 24 Stunden vergangen sind. Der Druidin fehlt natürlich mindestens ein Zauber der 7. (Für das Selbstopfer), und sie kann diese Zauberauswahl nicht ändern.

Außerdem kann sie zerstörerische, der Natur feindliche Kräfte (wie z.B. Untote, ein Gruppe unachtsamer Holzfäller oder eine Orkhorde) jederzeit mit einem Fluch belegen, die diesen einen Abzug von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe verleiht und ihnen 1W4 Schaden pro Tag verursacht, solange diese im Bereich bleiben.

Letztlich hat die Druidin volle Kontrolle über das Wetter und den Wind in dem beschützten Gebiet und sie kann dreimal pro Tag auch zusätzlich Blitze herbeirufen zaubern, wozu sie nicht auf einen bestimmten Ort eingestimmt sein muß (aber es hilft beim Zielen).

Die Druidin ist völlig unverletzlich in dieser Form, abgesehen von machtvollen Zaubern wie Wünschen und Wundern, aber selbst diese können sie höchstens einen Tag lang abwehren.

Druiden, die „Eins werden mit der Natur“ zaubern, können sich mit der Druidin direkt verständigen, auch wenn sie sich nicht auf deren Aufenthaltsort konzentriert.

Jo, morgen oder so vielleicht erstmal Monster. Oder auch nicht, keine Ahnung. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 2: Druide, Wissender, Ignorant

Der Name dieses Zaubers stammt aus dem Wikipedia-Artikel zu Druiden. Dort im Abschnitt zur Etymologie zum altirischen Drui, Sui und Dui, was halt das gleiche bedeutet, und mir sehr schön vorkam, als Zaubertitel – bei näherer Betrachtung habe ich dann die anderen Zaubertitel daneben gesehen, und das stach zu sehr als irgendwie …  prätentiös? Unverständlich? Unintuitiv? Jedenfalls, als schräg hervor – Gut, der Titel jetzt ist auch nicht sofort verständlich, aber zumindest, wenn man den Zauber gelesen hat, weiß man, was er bedeutet. Und halt deutsche Worte, wie alle anderen Zauber auch. Zuerst habe ich den als 1. Stufe verordnet, aber das war etwas zu wenig, mit der besonderen „Mechanik“. Vielleicht auch nicht, jetzt ist er jedenfalls 2. Stufe:

Druide, Wissender, Ignorant

Stufe 2

Reichweite: 3m Radius um den Druiden

Dauer: 1Phase + 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber ermöglicht es Druiden innerhalb des Radius sich ungestört in ihrer Geheimsprache zu unterhalten, ohne das ein Nichtdruide etwas hören kann. Dies gilt für Personen, die keine Druiden sind, selbst wenn sie irgendwie die Möglichkeit haben, die Sprache der Druiden zu verstehen, durch Magie zum Beispiel. Druiden außerhalb der Reichweite dagegen können die Gespräche im Inneren des Radius zwar verfolgen, aber wenn sie antworten, dann sind ihre Worte ganz normal zu hören.

Und aus diesem Wikipedia-Artikel werde ich noch mehr herausquetschen, selbst wenn da nicht allzuviel drin ist. Menschenopfer müssen zumindest irgendwie thematisiert werden – vielleicht als alter Zauber, der nur noch selten, wenn überhaupt, benutzt wird? Oder halt so die Seite des Druidismus, die die PR gewissentlich verschweigt. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 1: Neue Zauber lernen

Ok, weil ich hier mal etwas brauche, um das alte Hirn wieder in Schwung zu bringen und ein bisschen kreativ zu sein UND weil ich gerade so am sammeln bin von Zaubern die ich gemacht habe und mir dabei eine sehr niedrige Frequenz von Druidenzaubern aufgefallen ist, erstmal eine neue Serie. Druidenzauber? Druidenzauber!

Zu allererst müssen wir dabei natürlich drüber sprechen wie göttliche Zauber im allgemeinen und Druidenzauber im speziellen überhaupt neu eingeführt werden. Bücher mit Instruktionen sind natürlich möglich, bei Klerikern als Gebetsbüchlein oder so, bei Druiden als beschriebene Holzstückchen oder Schriftrollen aus Brikenrinde… Aber während das bei Klerikern vollkommen angemessen und bei Druiden durchaus möglich erscheint, fühlt es sich doch eher… Naja, unspektakulär fade an. Kann man mal machen, aber. Also erstmal eine kleine Tabelle, die die Möglichkeiten speziell für Druiden sammelt. Die Kenntnis über diese Art der Erlangung des Zaubers, oder der Existenz des Zaubers an sich, können natürlich Texte oder mündliche Überlieferung sein. Vielleicht auch die Belohnung für eine besondere Heldentat, also, was bei Druiden so dafür gilt:

W30

Zauberquelle

1

Als Steinmuster am Grund einer heiligen Quelle

2

Befreunden von sieben besonderen Tieren

3

Bei einer bestimmten, seltenen Planetenkonstellation durch Himmelsschau

4

Direkte Unterweisung eines anderen Druiden

5

Durch Lesen eines bestimmten Textes

6

eine Scheinbestattung

7

Einer bestimmten Dryade bekannt

8

Eingeritzt in den Schädel eines lebenden Drachen

9

Eingeritzt in Megalithen

10

Erjagen eines bestimmten unnatürlichen Monsters

11

Fasten vor Mittwinter/Mittsommer

12

Geflüstert vom Wind auf einer hohen Bergspitze

13

Gleichzeitiger Verzehr der Herzen eines Dämons und eines Engels

14

Herzrythmus eines Partners/einer Partnerin beim Sex

15

Im Inneren eines Titanischen Tieres

16

Im Laub eines bestimmten Baumes

17

In den Eingeweiden eines speziellen Opfertieres

18

In den Flammen eines Feuerelementars

19

In den Flammen eines speziellen Opferfeuers

20

In den Windungen eines Bergbaches, von der Quelle bis ins Tal

21

Körperschmuck (Narben, Tätowierungen, Piercings)

22

Kuß einer Nymphe/eines Satyrs

23

Nach Stunden in der Schwitzhütte

24

Rituelles Durchtauchen eines heiligen Höhlensees

25

Teilnahme an einem besonderen, seltenen Fest

26

Überleben eines bestimmten Giftes

27

Verborgen im Gesang der Baumhirten

28

Verzehr eines bestimmten Organs

29

Während der Tag- und Nachtgleiche im Drogenrausch

30

Wuchs einer bestimmten Pflanze

Je höherstufiger der Zauber, desto schwieriger das Erlangen an sich, bei einem Zauber der siebten Stufe und *würfel* dem Ergebnis 13 muß es schon ein Dämonenfürst und ein Erzengel sein, bei einem Zauber der ersten Stufe würden ein Teufelchen und ein Cherub völlig ausreichen… oder so, je nach Kampagne. Heh, und Eintrag Nummer 13 ist ganz passend, obwohl ich die Einträge einfach alphabetisch sortiert habe – kannst mal sehen. ^_^

Da das jetzt aus dem Weg ist, morgen, hoffe ich, der erste Zauber. Ich will mich an historischen Berichten und esoterischem Quatsch orientieren – beides nicht die verlässlichsten Quellen, aber es geht ja um Fantasy. Und Fantasyideen könnten natürlich auch verwurstet werden, vielleicht sowas wie die düsteren DSA-Flüche oder so.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Alle möglichen Namen: Generatorspreadsheet

Ich habe hier schon mal letztes Jahr meinen Namensgenerator mit Barocken Namen reingestellt – jetzt habe ich den etwas erweitert, nicht nur um einige Namen mehr, sondern auch um Geländenamen. Für Hatzeg hatte ich dazu mal ein paar Tabellen gemacht. Es kommen jetzt eine Menge Namen auf einmal, für alle möglichen Gegebenheiten.

Und zwar in diesem Spreadsheet: BarockeNamen

Drin sind Namenslisten und Silbengeneratoren, sowohl für Männer als auch Frauen – diejenigen dazwischen oder daneben müssen sich einen aussuchen – sind ja auch bis zu vier auf einmal, das Ding heißt ja nicht umsonst „Barocke Namen“. 🙂 Außerdem kann man zweite, dritte oder vierte Namen auch als Nachnamen verwenden, das paßt manchmal erstaunlich gut.

Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, die haben ihre eigene Unisexnamensgeneration. Dazu kommen noch „Wikinger“, Griechen und sehr generalisierte Ostasiatische (zusammengewürfelt aus Kroeanisch, Japanisch, Vietnamesisch und Chinesisch… Sorry, so hab ich das halt zusammengeschmissen ¯\_(ツ)_/¯). Wenn ihr ernsthaft eine in Asien angelegte Kampagne macht, müßt ihr da halt selber ran.

Dann noch Zwergennamen, Elfennamen und Halblingnamen, ziemlich nah orientiert an JRR Tolkien. Gut, die Zwergennamen hat er ja selber geklaut… 😉 Oh und Phöniugaritische, also so eine Mischung aus Phönizischen, Ugaritischen und Herbäischen Namensteilen.

Ab und zu gibt’s dazu noch Beinamen.

Dann Städtenamen für die ganzen Leute oben, bis auf die Asiaten… fällt mir jetzt auf, aber das lass ich jetzt erstmal. ^_^°

Nibelungennamen habe ich auch noch, klingt manchmal echt bescheuert, halt so eine Mischung aus Silben von einigen Namen aus der Literatur im Mittelalter.

Monster werden mit Hart, Weich, Zischend und Generisch vernamt – Generisch ist einfach zufälliges Zusammenwerfen von den ganzen Silben der ersten drei. Monsterstamm ist auch dabei, weil ADD-Kon. Und sowieso. Dann noch weibliche und männliche Ämter, Kirchenämter und Adelstitel. Oh, und Griechische Landschaften – statt Böotien dann Äphynien, halt. Als letztes dann noch die Geländenamen. Mit der Automatisierung habe ich dabei auch noch etwas an den Wahrscheinlichkeiten gedreht, deswegen hier mal gleich die neuen Tabellen für die Geländenamen:

W20

GELÄNDENAMEN

1

Name (z.b. Paul)

2

Name-„sche“ Gelände (z.B. Paulscher Hain)

3

Gelände des Names (z.B. Hain des Pauls)

45

Adjektiv s/r Gelände (z.B. Heiliger Hain)

67

Gelände des/r Adjektiv(subs) (z.B. Hain des Heiligen oder der Heiligen)

8-9

Gelände des/r Wortes (z.B. Hain des Mondes)

10-12

Adjektivgelände (z.B. Heilighain)

13-15

Wortgelände (z.B. Mondhain)

16

NamensGelände (z.B. Paulhain)

17

Volk-Gelände (z.B. Zwergenhain)

18-20

Monstergelände (z.B. Goblinhain)

W10

Fluß (W6)

Meer (W8)

Küste (W8)

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

1-2

Fluß

Meer

Küste

Wald

Dschungel

Sumpf

Hügel

Berge

Ebene

3

Strom

Bucht

Klippen

Auwald

Busch

Bruch

Anhöhen

Felsen

Feld

4

Lauf

Golf

Strand

Bäume

Feuchtwald

Marsch

Buckel

Gebirge

Flachland

5

Wasser

See

Watt

Forst

Nebelwald

Moor

Geest

Gipfel

Grasland

6

Welle

Ozean

Bank

Gehölz

Regenwald

Moos

Heide

Kamm

Pampa

7

Wasser

Ufer

Hain

Sumpfwald

Morast

Heideland

Kette

Prärie

8

Meerbusen

Gestade

Holz

Urwald

Pfuhl

Höcker

Kuppen

Savanne

9

Mischwald

Wildnis

Ried

Höhen

Massiv

Steppe

10

Tann

Wolkenwald

Schilf

Kuppen

Spitzen

Tief/Hochland*

*Je nachdem

W8

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge (W6)

Ozean (W6)

Tiefer Ozean

1-2

Insel

Halbinsel

Bucht

Meerenge

Ozean

Graben

3

Archipel*

Kap**

Golf

Sund

Weltmeer

Tiefen

4

Atoll*

Landspitze

Meerbusen

Kanal

Weltstrom

Spalte

5

Eiland

Landzunge

Förde

Belt

Wasser

Rinne

6

Hallig

Nehrung

Fjord

Straße

Meer

Canyon

7

Hochsand

Odde

Busen

Becken

8

Land

Peninsula

Syrte

Abgrund

* Diese bezeichnen mehrere Inseln

** Dies benennt die äußerste Spitze, aber kann dann auf die gesamte Halbinsel übertragen werden

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

W50

Wort

Adjektiv

Monster**

01

Abend

alte

Banditen

26

Kreuz

große

Lindwurm

02

Arm

anmutige

Basilisken

27

Krieg

grüne

Löwen

03

Baum

berühmte

Berserker

28

Krieger

heftige

Mantikor

04

Blitz

beständige

Chimären

29

Kupfer

heilige

Medusen

05

Blut

blaue

Dämonen

30

Mond

helle

Minotauren

06

Brunnen

braune

Drachen

31

Morgen

kleine

Mumien

07

Burg

brennende

Dryaden

32

Morgenstern

lange

Naga

08

Chaos

bunte

Dschinn

33

Mutter

langsame

Oger

09

Duft

dampfende

Einhorn

34

Ofen

leuchtende

Oktopus

10

Eis

dicke

Engel

35

Palmen

liebliche

Ork

11

Eisen

drehende

Eulenbär

36

Reisenden

neue

Pegasi

12

Erz

düstere

Gargylen

37

Ruf

nördliche/westliche/östliche/südliche*

Ratten

13

Feiertag

ehrwürdige

Geister

38

Salz

obere

Riesen

14

Fels

enge

Ghul

39

Säure

rote

Roch

15

Feuer

entfernte

Gnoll

40

Schild

schöne

Salamander

16

Friedens

erste/zweite/dritte etc. W10

Goblin

41

Schlacht

schreckliche

Schatten

17

Gift

feste

Golem

42

Schlangen

schwarze

Skelett

18

Honig

feuchte

Greifen

43

Schwert

starke

Spinnen

19

Hüter

freie

Harpien

44

Sichel

tiefe

Troll

20

Kiefern

fröhliche

Hippogreifen

45

Sonnen

trockene

Vampir

21

Kiesel

gelbe

Hirnschänder

46

Teufel

ungezähmte

Werwesen***

22

König/Königin

gemolkene

Hydra

47

Tod

untere

Wolf

23

Korn

gesäte

Kobold

48

Vater

vergnügliche

Wurm

24

Kreide

glänzende

Krähen

49

Wort

weiße

Zentauren

25

Kreis

gottgleiche

Krokodil

50

Zauber

zürnende

Zombie

*oder Nord/West/Ost/Süd

**oder Zufallsbegegnung für das Gelände

***genaue Art auswürfeln oder bestimmen

Einiges paßt sicher nicht immer, aber eine Neuberechnung ist ja nur einmal F9 entfernt.

Und die ganzen Ergebnisse passen bei mir in angenehmer Schriftgröße alle einmal auf einen Bildschirm. 🙂

Wer es etwas heimeliger will, kann die generischen Städtenamen auch durch Halblingorte ersetzten. Oder andersrum. Egal, macht was ihr wollt. Falls ihr Probleme habt, sagt mal Bescheid, kann das nicht auf Windoof oder MacMoney testen. 🙂

Ganz zum Schluß: Das ist nicht wirklich korrekt, und die ganzen Namen sind aus Einzelsilben zusammengesetzt, da kommt manchmal doch ganz schöner Stuß zusammen. Also nicht davon ausgehen das „Ebarte“ tatsächllich ein altgriechischer Frauenname war… Bis auf die Asiatischen, dafür sind die dann kultureller Blödsinn, potentiell… Oh, und die beiden ersten Namenslisten. Wobei ich da für einige Einträge auch keine Hand ins Feuer legen würde, habe ich irgendwo im Internet zusammengeklaut. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Krabbe, Blitz-

Auf den ersten Blick habe ich diese Krabbe erstmal verworfen, sah ja jetzt nicht so spektakulär aus, außerdem hatte ich die Meeresmonster ja erstmal abgehakt. Und dann fiel mir auf, das ich ja noch kein Krustentier hatte (abgesehen vom alten Krabmuraal, aber der ist ja halb Muräne, zählt also nur halb) – also ein wenig zur Zeichnung dazukoloriert und schon ein einfaches, kleines Monster – das schockt! 🙂

Krabbe, Blitz-

ElektroKrabbe

Trefferwürfel:

1W4 TP

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Blitz (1W2 + Schock)

Größe:

Klein (10cm Panzer)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

25%

Besonderes:

Immun gg. Elektrizität, Unterwasserschock

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Schwimmen 6

Schwimmen 18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Schock: Eine Blitzkrabbe greift mit dem Auslösen eines Blitzes in Nahkampfreichweite an, der einen elektrischen Schock verursacht. Ein getroffenes Wesen von menschlicher Größe oder kleiner muß einen RW ablegen, oder es fällt für 1W4 Runden zuckend zu Boden.

Unterwasserschock: Eine Blitzkrabbe, die ihren Blitz Unterwasser auslöst, erzeugt eine elektrische Entladung, die zwar keinen Schaden verursacht, aber innerhalb von 3m zu einem RW zwingt, bei dessen mißlingen ein Wesen für 1 Runde betäubt ist.

Blitzkrabben sind eigentlich harmlose Wesen, die sich vom Filtern von losem Sand und Schlamm an Küsten und im flachen Wasser ernähren. Fühlen sie sich bedroht, was recht schnell passiert, reagieren sie mit ihren Blitzangriffen. Ihr Fleisch ist eßbar, mit einem deutlichen Geschmack nach Ozon.

Ich glaube, das war es jetzt erstmal mit alten Zeichnungen, jedenfalls was Monster angeht, einen Kandidaten habe ich noch, aber da habe ich das Gefühl, das wäre irgendwie auf Krampf. Na, mal sehen, ein bisschen was habe ich auf jeden Fall noch, nur kein Monster! 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Krabbe, Blitz-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues, langweiliges Monster für Old School Rollenspiele: Dämon, Apathor

Auch dieses Monster basiert auf einer kleinen, hingekritzelten Zeichnung, die ich gefunden habe – die Ausstrahlung dieses Teufelchens war einfach zu gut, als das ich das nicht hätte bearbeiten können. Ich hab‘ ein paar Abende mit der Umsetzung gehadert, aber dann die zündende Idee mit der Apathie gehabt. Ja, deswegen der Name. Nein, dieses Wort gibt es nicht wirklich. Er strahlt halt so ein gewisses Desinteresse an der Welt an sich aus, mit den hängenden Armen und sowieso der ganzen Haltung. Selbst sein zufällig erwürfeltes Gift läßt sich Zeit – ist dann aber recht gefährlich. Ich habe hier unten die Einleitung zum neuen Kapitel Dämonen im MHB mit kopiert, weil Swords & Wizardry da ja keine Unterscheidung macht zwischen Dämonen und Teufeln, oder gar den ganzen anderen Klassifikationen in AD&D. Auf jeden Fall brauche ich jetzt mindestens noch ein weiteres Höllenwesen, sonst ist das Kapitel ja witzlos… ah, das läuft mir bestimmt noch über den Weg. 🙂

Dämonen

Dämonen steht in diesem Zusammenhang für alle Bewohner der niederen Ebenen. Ob die Spielleitung diese Wesen stattdessen in bestimmte Klassifikationen wie Teufel oder andere einordnen will, und dann auch deren übliche Immunitäten und Resistenzen benutzen will, statt oder zusätzlich zu den angegebenen, bleibt ihr selbst überlassen.

Dämon, Apathor

Trefferwürfel:

5+1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W6 + Gift)

Größe:

Klein

Rettungswurf:

12 / Kleriker der 5.

% im Lager:

10%

Speziell:

Lethargische Aura, Passivität, Immun gg. Säure und Gift MR: 25%

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

10/1400

Stufe/EP:

5/490+6/TP

Gift: Das Gift eines Apathors verursacht, wenn der RW mit einem +1 Bonus nicht geschafft wird, nach 24 Stunden 50 TP Schaden.

Lethargische Aura: Jeder innerhalb von 6m um den Apathor herum muß jede Runde einen RW machen um überhaupt handeln zu können. Außerdem erleiden alle Wesen einen Abzug von 1 auf die Initiative. Dämonen sind dagegen immun.

Passivität: Wenn der Dämon selbst nicht handelt, muß jedem, der ihn angreifen will, ein RW gelingen.

Diese trägen und uninspirierten Bewohner der unteren Ebenen sind fast immer Begleiter und Unterstützer anderer Dämonen. Ihre hindernden Fähigkeiten schaden deren Feinden, während sie wie unbeteiligt herumstehen – was natürlich schon reicht, um einen nicht unerheblichen Effekt auf den Kampf zu haben. Selbst wenn Apathoren ausnahmsweise in den Kampf eingreifen, machen sie sich so gut wie nie die Mühe, fliehenden Gegnern nachzusetzen.

Frohe Ostern mit Teufelsgezücht, ich alter Blasphemiker! ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues, langweiliges Monster für Old School Rollenspiele: Dämon, Apathor“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wolf, Kletter-

Und ZACK! schon ist das neue Monsterhandbuch schon wieder obsolet – naja, nicht wirklich. Irgendwann kommt ja das nächste Update. 🙂

Diese Zeichnung ist auch alt, und eigentlich dachte ich so, die ist zu schlecht. Aber mir hat die Idee und die Pose gefallen, und mit Kolorierung sieht das Ding dann doch ganz passabel aus. Nochmal zeichnen hatte ich keine Lust. ^_^

Wenn man das sich so ansieht, ist „Wolf“ vielleicht nicht ganz passend, aber mir gefiel der unüblich mobile Canide – zumal der Effekt bei Katzen oder Affen oder so mehr „Meh“ wäre. Das Anheften kam beim Aufschreiben dazu, und da ich sofort Bilder im Kopf hatte, von so Zombiefilmen oder so, mußte das mit rein. Also, ein nicht ganz normales Hundevieh:

Wolf, Kletter-

Trefferwürfel:

1+4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W8

Angriffe:

1 Biß (1W6), 2 Klauen (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

30%

Besonderes:

Anspringen, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 12

Klettern 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Anspringen: Kletterwölfe nutzen ihre Fähigkeit selbst an glatten Wänden hochzuklettern, um aus erhöhter Position überraschend anzugreifen. Dies verleiht ihnen zwei weitere Klauenangriffe mit den Hinterpfoten. Wenn mindestens zwei der vier Klauenangriffe treffen, hängt sich der Kletterwolf an einem mittelgroßen oder größerem Gegner und erhält einen +4 Bonus auf seinen Bißangriff und den Schaden durch diesen, verliert aber die Klauenangriffe. Ein Opfer kann sich nur mit einem erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien und nur mit kleinen Waffen effektiv angreifen, wie einem Dolch oder leichtem Streitkolben etc.. Mit einer größeren Waffe greift es mit -4 an, und verursacht nur halben Schaden.

Kletterwölfe bewohnen bergige Regionen, Ruinen und manchmal die ärmeren Viertel großer Städte. Sie halten sich normalerweise von Humanoiden fern, aber nutzen ihr Überraschungsmoment, wenn sie es erhalten. Ihre mit weichen Polstern und scharfen Klauen versehenen Pfoten ermöglichen es ihnen, fast jeder Gefahr auf dem Boden zu entgehen. Fliegende Gegner, wie Greifen und große Adler, sind ihre gefährlichsten Feinde, und sie attackieren diese in ihren Nestern und Bauen mit schon fast boshafter Wut.

Bleibt gesund, und paßt auf euch und andere auf. Und ich fordere einen vollständigen Lockdown bis mindestens Juli, damit der Scheiß mal vorbei ist… 😉 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Wolf, Kletter-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

WOPC 2020 – Ich hab gewonnen! :)

Da jetzt Greifenklaue und Seanchui das Gesamt-PDF und die Gewinnerverkündigung getan haben, freue ich mich über den ersten Preis, bzw. einen der drei ersten Preise in der Sparte „Im Griff der Seuche“! „Ein Großes Unwohlsein“ ist ein One Page Dungeon im Inneren eines Zyklopenriesenmonsterschweins. Fand ich auch selber am Besten gelungen von meinen drei Einträgen. Ist halt auch ein bisschen von Walter Moers inspiriert und lustigerweise von Spiele-im-Kopf im Februar mit Riesentierstädte auch irgendwo thematisch ähnlich bearbeitet worden. Wobei das Schweinezyklopenriesenmonster vielleicht noch schräger ist – angesichts der Tatsache, das man sich durch die Nervenstänge des Wesens bewegt. Die Synapsiden und der Nervenparasit sind nochmal vollständig in meinem MHB von gestern beschrieben. 🙂

Der zweite Beitrag meinerseits zum Thema im Doppelpack ist ein „Doppelranzen“ – ein Ranzen, der einen Widerpart hat, der auch Zugriff auf die gleiche Tasche erlaubt. Mit ein paar Tabellen für verschiedene Leute aus dem Multiversum und was die so in den Taschen haben. Kann natürlich Probleme geben. Sollte natürlich Probleme geben. >:)

Zugarramurdis Apotheke und Spezialitäten„, wobei Zugarramurdi eigentlich ein Dorf im Baskenland mit berühmten Hexenhöhlen ist, ist damit der dritte und diesmalige „Stadt der Träume“-Beitrag – mit fünf W100 Spalten für esoterische Rezepte aus intelligenten Wesen – und deren Wirkungen. Grabhexe gibt’s auch im Monsterbuch. Mit einer handvoll Rezepten, die aber durchdesignter sind… Höh!

Gewonnen habe ich eine ganze Menge diesmal.

Der coolste Preis ist wohl mit Abstand DeathRobotJungle, die Platte mit weirdem Rollenspielsetting… oder andersherum das Rollenspielsetting mit weirder Platte! Nice! Schönen Dank an den Sphärenmeister! Wobei ich beim Zeitpunkt des Schreibens gerade wie auf heißen Kohlen hier die Ankunft erwarte, aber mir sicher bin, das DHL mit einer Lieferung am Samstag gelogen hat… 😛 EDIT: Stimmt.

Dann habe ich jetzt eine Ausgabe vom Zine of High Adventure #1 – mit einem meiner Beiträge, die hier auch schon auf dem Blog sind. 😉 Die zweite Ausgabe von The Undercroft habe ich zwar schon, aber sie trägt mit der Mimic von Evlyn Moreau das Motiv meines Lieblingskapu. Mal sehen, was ich damit mache. 🙂 Oh, und wenn ihr auf Evlyns Blog seid, schaut euch auch die Zines als PDFs an – rechts anklicken. Lohnt sich.

Den Gutschein vom Uhrwerkverlag habe ich ins Grundregelwerk-PDF von Space 1889 investiert – ein Setting das mich immer interessiert hat, aber das mir in freier Wildbahn irgendwie nie über den Weg gelaufen ist. Die Regeln sind mir dabei gar nicht so wichtig, und sind auch nach dem ersten Überfliegen nicht wirklich inspirierend, aber die Flufftexte und der Weltenbau sind nett – auch für’s klauen. Ich bin ja eh Fan von John Carter und Barsoom, und hab ja hier auch mal den Mars bearbeitet als Protohexcrawl mit zwei Zeilen beschrieben und Hexpinsel für das Gelände. Das war 2014… o_Ô Ich bin alt. Nicht mehr „werde„. ^_^°

Und noch den Shadowrunroman „Alter Ratio“ von Pegasus. Zweiter Teil, was mich als Flohmarktromankäufer nicht schreckt. Allerdings, weiß nicht, mal sehen, Spieleromane lese ich nur noch selten. Fühle mich jetzt aber ein bisschen verpflichtet. 😉

Schaut euch auch die ganzen anderen coolen Beiträge an! „Im Märchenwald“ von M. Scheikl (Website ist noch leer, aber vielleicht ändert sich das ja!) ist mir als alter Tabellenjunkie gleich aufgefallen, falls ich mal Feenreich oder so bespiele, weiß ich wo ich klauen kann. Das 5e-Abenteuer mit zwei Realitäten in einem Technoturm und einem unlesbaren Titel von Klaus von Spiele im Kopf ist auch klasse! „Das Laboratorium der Oneiromantin“ von Jonas Boungard spielt mit dem gleichen Konzept, hier Traum- und Wachwelt. Allerdings keine Karte und dadurch etwas schwammig und kurz. Das muß ich ausbauen, falls ich es leiten werde. Krähenmantel von Prospero klingt auch gut für neugebackene Fürsten – gleich mal schön die Nachbarn kennenlernen… 😉

Das sind so die Fantasydinger, die mir ins Auge gesprungen sind, ganz nützlich, wenn man einen Hexcrawl füllt. ^_^° Da ist natürlich noch viel mehr drin. Geht gucken.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Monsterhandbuch F.2 – mein inoffizieller Beitrag zum GratisRollenspielTag

Die dritte Version meines Monsterbuches für alle OldSchoolSpiele (und eigentlich alle, die keine Angst vor Konvertierungen haben 😉 ), einfach aufgefüllt mit den hier erschienen Viechern. Noch hält die LibreOffice-Datei, in die ich die neu eintrage, ich kann nur sagen, ich bin ein wenig überrascht. Oh und hier der GratisRollenspielTag. Danke an alle, die dabei machen. Genug geredet – äh – getippt? Jedenfalls:

Viel Spaß

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Monsterhandbuch F.2 – mein inoffizieller Beitrag zum GratisRollenspielTag“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Olgotaner

Ich habe es hier ja schon mehrfach erwähnt, ich bin kein großer Freund von so nichtssagenden, ausgedachten Fantasynamen – aber hier mußte das einfach sein. Der hat mich so angeschaut… Wieder eine alte Zeichnung, die ich irgendwo hingemalt habe. Ist euch schon mal aufgefallen, das alle mystischen Händlerkreaturen von anderen Ebenen oder aus anderen Dimensionen immer blaue oder silberne Haut haben? Mir kommt es jedenfalls so vor. Deswegen auch die Olgotaner in hellblau.^_^

Mir war danach, die Klischees etwas subversiv zu unterlaufen. Das Antlitz unseres Freundes hier hat mich an Jocks aus schlechten amerikanischen High-School-Dramas aus den 80ern erinnert. Tja. Wenn sie denn kämpfen würden, wären sie richtig gefährlich, aber… und die Preise habe ich am DMG von AD&D orientiert – ne, wenn ich ehrlich bin habe ich die einfach übernommen, halt entweder 10 oder 1000 Prozent. Man kann ja schon einige Schnäppchen machen, bei den Kerlen, aber…

Außerdem wissen die nie, was die da eigentlich verkaufen. Überlegt mal was das für die Verkaufsgespräche bedeutet… Höh!

Olgotaner

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Faustschlag (1W8) oder nach Waffe+3

Größe:

Mittel (2m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5.

% im Lager:

10%

Besonderes:

Verwirrte Gegenstandsmagie

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

5

Schätze:

B/B/XXI u. siehe unten

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

3/130+5/TP

Verwirrte Gegenstandsmagie: Olgotaner können jeden magischen Gegenstand verwenden, völlig unabhängig von Klassenbeschränkungen oder Befehlswörtern. Sie wissen aber nie, was dabei passiert, noch können sie sich erinnern, sollten sie den Gegenstand wieder benutzen. Verfluchte Gegenstände im Besitz eines Olgotaners wirken weder auf den Händler, noch sind sie mit Magie zu erkennen.

Olgotaner sind eine von einer unbekannten Trickstergottheit verfluchte Rasse. Ehemals mächtige Krieger mit einem Imperium irgendwo in den äußeren Ebenen sind sie jetzt ein Volk aus verwirrten Nomaden, die fest von sich überzeugt sind, die besten Magiehändler des Multiversums zu sein. Eine Gruppe Olgotaner besitzt immer 2W6 zufällige magische Gegenstände, die sie entweder viel zu günstig (10% des üblichen Marktpreises) oder völlig überteuert (zum zehnfachen dessen, was man erwarten könnte) verkaufen. Allerdings gibt es eine 50% Chance, das ein so erworbener Gegenstand verflucht ist. Olgotaner bleiben nie lange an einem Ort – entweder werden sie vertrieben, oder sie stellen erstaunt fest, das niemand mehr mit ihnen Geschäfte machen will. Wenn sie in einen Nahkampf verwickelt werden, sind sie gefährliche Gegner, aber sie sind überzeugt, schwache Händler zu sein und fliehen lieber, als die Konfrontation zu suchen.

16 Beispielgegenstände, die ein Olgotaner verkauft:

W16

Gegenstand

Preis

1

Handbuch der Hartholzgolemerschaffung (nicht verflucht)

3.000 GM

2

Handschuhe der Ogerkraft (Verflucht, jeder Angriff, nicht Treffer, verringert den Schaden den der Träger verursacht um 1, bis zu einem Minimum von 1)

150.000 GM

3

Armreifen der Verteidigung RK 2 [17] (nicht verflucht)

2.100 GM

4

7 Armbrustbolzen +1 (nicht verflucht)

84 GM

5

Gifttrank (verflucht, wird auch durch Magie zu 90% als Heiltrank erkannt)

4.000 GM

6

Heiltrank (verflucht, dem Anwender fallen alle Zähne aus)

40 GM

7

Heiltrank (nicht verflucht)

40 GM

8

Hellsehentrank (verflucht, Anwender sieht für 2W6 Phasen nur seinen Hinterkopf von ganz nah)

5.000 GM

9

Trank der Drachenkontrolle (verflucht, der Drache kann die Gedanken des Anwenders lesen, solange der Trank wirkt)

70.000 GM

10

Trank der Drachenkontrolle (nicht verflucht)

700 GM

11

Öl der Schlüpfrigkeit (nicht verflucht)

7.500 GM

12

Trank der Tierkontrolle (verflucht, das Tier verwandelt sich in ein zufälliges, ärgerliches Monster)

4.000 GM

13

Trank der Tierkontrolle (nicht verflucht)

40 GM

14

Trank des Fliegens (nicht verflucht)

75 GM

15

Trank des Fliegens (nicht verflucht)

7.500 GM

16

Plattenpanzer +2 (verflucht, der Panzer zerfällt in alle Einzelteile nach dem ersten erfolgreichen Treffer)

1.050 GM

Später am Tag dann noch was Großes! 🙂 Ihr könnt euch denken, was.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Draka, Schlangen-

Diese Zeichnung ist schon etwas älter, trotzdem fand ich sie gut genug, um Werte zu erfinden. Allerdings mit ein bißchen Nacharbeit am PC… ich weiß nicht, ist nicht ganz so einfach wie bei gescannten unkolorieten Zeichnungen. Naja, etwas Farben angepaßt, etwas rumgepfusche, um die weißen Stellen rauszuretuschieren. Zack. Könnte schöner sein, muß aber nicht.

Das Monster hat sich etwas entwickelt, zuerst wollte ich die einfach umwickeln und zerdrücken lassen, dann habe ich gedacht, umwickeln könnte man auch im übertragenen Sinne ganz gut anwenden. 🙂 Und das war das. Zuerst wollte ich noch eine magische Version, Einflüsterung oder so, addieren, aber so ist es irgendwie… noch perfider? „Schönes Dorf habt ihr da, wäre doch eine Schande wenn ihm etwas passiert?“. Hehe. Und ein falscher Drache als falsche Schlange hat ja auch was. ^_^

Voilá:

Draka, Schlangen-

Trefferwürfel:

9+3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

1 Biß (1W8+Gift), 2 Klauen (1W6)

Größe:

Groß (12m lang)

Rettungswurf:

6 / Dieb der 9.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Immun gg. Gift, Umwickeln

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Klettern 12

Klettern 36

Schwimmen 12

Schwimmen 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

12/2000

Stufe/EP:

7/1900+13/TP

Gift: Gegen das Gift eines Schlangendrakas muß ein RW mit einem +2 Bonus abgelegt werden, oder man erleidet 25 TP Schaden.

Umwickeln: Ein Schlangendraka kann seinen Schwanz in schimmernden und verwirrenden Windungen bewegen, die alle intelligenten Zuschauer, denen kein RW gelingt, in Hypnose versetzen solange der Schlangendraka dies fortsetzt, und der Schwanz weiter für die Opfer zu sehen ist, stehen sie bewegungslos und starrend herum. Wesen mit einem TW oder weniger sind automatisch betroffen und erhalten keinen RW. Der Draka kann sich zwar nicht fortbewegen, solange er dies nutzt, aber er kann ansonsten frei handeln, und auf alle Angriffe gegen ein so verzaubertes Wesen erhält er, oder ein anderer Angreifer, einen +2 Bonus dies beendet die Wirkung nicht für andere Opfer, sondern nur für das Ziel.

Schlangendraka sind manipulative, seltsam charismatische Bewohner von tiefen Dschungeln und Sümpfen in den wärmsten Gebieten. Sie benutzen ihre Fähigkeit des Umwickelns oft, um sich kleinere Dörfer oder Stämme gefügig zu machen, sich als deren „Beschützer“ anzubieten und dann den größtmöglichen Gewinn aus dieser ungleichen Beziehung zu erzielen. Auch wenn sie selbstsüchtig sind und sich nicht wirklich um das Wohlergehen ihrer Untergebenen kümmern, halten sie manchmal das Versprechen des Schutzes trotzdem ein, vor allem bei besonders ergiebigen Sklaven und geringem eigenen Risiko. Schlangendraka sprechen Gemein und bis zu 4 andere Sprachen von Völkern in der Umgebung.

So, mal sehen, die Tage habe ich bestimmt noch was aus den alten Zeichnungen. Irgendwie so ein Klettervieh, vielleicht ein Götze… Vielleicht auch ein paar magische Gegenstände? 🙂

Bis denn dann

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Neue Monster für Old School Rollenspiele: Ankylomenschen

Koloriert ist, also hier der Ankylomensch. Ist halt so als Zeichnung entstanden, ohne das ich einen bestimmten Plan hatte, da fang ich oft mit einem Drachenkopf an. Ich glaube, die 2e Vergessenen Reiche (bzw. Forgotten Realms) hatten Saurianer/Saurians oder so ähnlich, aber da waren keine Ankylodinger bei – wenn ich mich recht erinnere. Ist ja schon was her, und ich bin nicht bereit meinen fetten Hintern zu heben, um nachzuschauen. Allerdings habe ich noch ein paar alte Zeichnungen gefunden, die muß ich jetzt wohl auch noch bearbeiten – die eine war aber schon mit Buntstiften gemalt, da mußte ich nur etwas ausbessern. 😉 Morgen wahrscheinlich. Und Samstag ist GratisRollenspielTag, vielleicht haue ich dann die geupdatete Version von meinem Monsterhandbuch raus. Vielleicht auch später, ist ja eh gratis, da brauch ich keinen besonderen Tag für! 🙂

Wie dem auch sei, die wohnen ironischerweise auch auf Hatzeg, obwohl es mit den Struthiosauriern nur einen Vertreter der Nodosauridae auf der Insel gibt, von den Ankylosauria, und keinen der Ankylosauridae. (Und ja, ich mußte nachgucken, so firm bin ich als interessierter Laie dann doch nicht… ^_^)

Ankylomensch

Trefferwürfel:

3

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

2W12

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W8)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

40%

Speziell:

Druidenzauber

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

9

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/65+2/TP

Druidenzauber: Jeder Ankylomensch kann einmal pro Tag einen zufälligen Druidenzauber der 1.-3. Stufe wirken, als wäre er ein Druide der 6. Stufe. Er benötigt dafür weder Materialien, noch muß er meditieren, er erhält diese Fähigkeit nach 24 Stunden von alleine zurück.

Ankylomenschen sind humanoide Ankylosaurier, die vor allem in vergessenen Welten gefunden werden können. Sie besitzen eine enge Verbindung zu dem Land, das sie bewohnen und kommen meist mit Druiden gut aus, aber sind allen anderen Humanoiden gegenüber äußerst mißtrauisch. Sie sind reine Vegetarier.

Der gestrige Beitrag war übrigens der 1000. auf diesem Blog. Macht daraus was ihr wollt. *Achselzuck*

Also, morgen dann voraussichtlich den Schlangendraka – ich fange oft mit einem Drachenkopf an, ihr erinnert euch? 😉

Bis denn dann

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Ankylomensch“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mörderienkäferschwarm

Ja, da macht man sich die Mühe endlose Meilen an Ozean zu füllen, und dann schwimmen die Spieler an allem vorbei oder drüberweg. 😉

Etwas, das ihnen aufgrund der Fülle der Hexinhalte morgen nicht gelingen wird.^_^

Egal, zum Thema: Weil die verdammten, wenn auch nützlichen, Miestviecher jetzt wieder aus dem Winterschlaf erwachen und rumnerven, hier ein Monster auf Basis der Marienkäfer. Zuerst hatte ich nur die Käfer, aber dann fiel mir wieder ein, was für Monster (Hah!) deren Larven sind. Ideal auch als Falle in vergessenen Ruinen. Ich kann nicht behaupten, das ich besonders stolz auf die Zeichnung bin, aber andererseits ist das ja nix neues. 😛

Also, hier der Mörderienkäferschwarm. Auch inspiriert von „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit“, ich glaube Band zwei hatte so Mörderfliegen die aus einer Leiche herausbrachen… 🙂

Mörderienkäferschwarm

Mörderienkäfer

Mörderienlarven

Käfer

Larven

Trefferwürfel:

4

2

Häufigkeit:

Sehr Selten

Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

9 [10]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

Schwarmangriff (2W6)

Schwarmangriff (1W6)

Größe:

Mittel (Winzig)

Mittel (Winzig)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

99% (s.u.)

Besonderes:

Gestankverteidigung, Totengräber

Überrascht bei 1-4, Verpuppung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

9

6

Bewegung:

27

18

Fliegen 9

Fliegen 27 (D/III)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

12

12

Schätze:

HG/EP:

7/600

5/240

Stufe/EP:

4/155+3/TP

3/90+1/TP

Gestankverteidigung: Getötete Mörderienkäfer riechen fürchterlich. Sobald ein Schwarm mehr als 5 TP Schaden erlitten hat, muß jedem in ihm oder in Nahkampfreichweite jede Runde erneut ein RW gegen Gift gelingen, oder derjenige kann diese Runde nicht handeln.

Schwarmangriff: Der Schwarm füllt ein Gebiet von 3*3m und verursacht automatisch Schaden gegenüber Charakteren, die in ihm stehen. Wesen, die nur mit magischen Waffen getroffen werden können, sind gegen diese Angriffe immun.

Totengräber: Sobald ein Wesen von einem Mörderienkäferschwarm getötet wird, verliert dieser 10 TP, weil unzählige Mörderienkäfer in diesem Opfer ihre Eier legen und sterben. Diese Eier sind nach 1W6 Phasen wieder schlüpfbereit und bilden dann einen neuen Mörderienlarvenschwarm.

Verpuppung: Sobald ein Mörderienlarvenschwarm mehr als 15 TP Schaden verursacht hat, verpuppt er sich und verwandelt sich innerhalb von 1W6 Runden in einen Mörderienkäferschwarm, mit ganz normalen Werten. Während dieser Zeit ist er aber effektiv wehrlos.

Mörderienkäferschwärme sind nur äußerst selten aktiv anzutreffen, meist liegen die Larven schlüpfbereit in ihren Eiern an und in irgendwelchen Leichen. Sie gleichen Marienkäfern mit übergroßen Mandibeln, und genau wie diese sind sie gefräßige Raubtiere – nur sind ihre Opfer Säugetiere, die wesentlich größer als sie selbst sind. In einer sehr beschleunigten Entwicklung fressen sie, bis sie ihre Eier legen und sterben. Die Eier sind schon nach kurzer Zeit schlüpfbereit, und die Larven brechen überraschend aus dem Opfer hervor und fressen in einer ähnlich aggressiven und ungewöhnlichen schnellen Weise, bis sie sich verpuppen, um sogar noch schneller zu Käfern zu metamorphosieren. Die Larven in ihren Eiern können aber bei fehlender Beute Jahrzehnte in ihren Opfern verbringen, ohne zu schlüpfen.

Jo, ein neues Monster habe ich noch, wenn ich denn zum kolorieren komme… Mal sehen… Diese Woche sollte das aber noch. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mörderienkäferschwarm“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mißglücktes Experiment

Ok, nachdem meine Spieler dieses Ding besiegt haben, dank hinterhältigem Angriff und viel Glück mit den Würfen innerhalb von drei Runden, und das dumme Vieh nicht weggelaufen ist, kann ich das hier auch posten. Hat ihnen nicht geholfen als sie auf drei Hirnegel (OldSchool-Werte im MHB F.1)getroffen sind – hinter einer magischen versiegelten Tür. Mit Skeletten mit kaputtem Schädel im Raum davor. *Seufz*. Da waren die Würfel nicht auf ihrer Seite. Naja, die eine Sahuaginklerikerin ist mit einem magischen Wams entkommen, immerhin. Hybris.

Das Ding selbst ist nicht so außergewöhnlich, so konzeptionell, aber das Klauen von Körperteilen oder Organen finde ich ganz lustig. 🙂

Experiment, Mißlungenes

Trefferwürfel:

6

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Schlag oder Biß (1W8+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

11 / Zauberkundiger der 3.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Körperteile stehlen, Magieschlucken

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

18

Bewegung:

72

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

9/1100

Stufe/EP:

7/2400+14/TP

Körperteile stehlen: Wenn ein mißlungenes Experiment mit einer natürlichen 20 trifft, stiehlt es dem Ziel ein Körperteil oder ein Organ, wie in folgender Tabelle angegeben:

W12

Körperteil/Organ

W12

1

Linker Arm

7

Leber

2

Rechter Arm

8

Herz

3

Linkes Bein

9

Mund

4

Rechtes Bein

10

Nase

5

Kopf

11

Stimmbänder

6

Niere

12

Auge

Das Ziel erleidet keinen zusätzlichen Schaden, es ist, als wäre das Organ nie dagewesen – aber einige Ergebnisse führen direkt zum Tod, andere langfristig und wieder andere sind nur mehr oder weniger hinderlich. Danach integriert das mißglückte Experiment für 1W4 Runden das Organ in seinen Körper, währenddessen es sich nicht rühren kann, und heilt so 1W8 TP pro Runde.

Magieschlucken: Wenn ein mißlungenes Experiment mit einem Zauber angegriffen wird, besitzt es eine 70%-Chance, daß es die Magie aufnimmt um sich für 1 TP pro Zauberstufe zu heilen. Ansonsten funktioniert der Zauber normal.

Mißlungene Experimente sind Wesen, die spontan aus dem Abfall von nekromantischen oder vivimantischen Laboren entstehen. Sie haben kein anderes Interesse, als ihren Körper auszubauen, und vermeiden Kämpfe wenn genug frische Leichenteile vorhanden sind. Sie sind schneller, als sie aussehen, und manche haben gelernt, dies zu ihrem Vorteil auszunutzen.

Ich bin zwar dabei, eine Menge Großhexe zu schaffen nördlich von Hatzeg, aber – die Zeit die auszuformulieren habe ich leider nicht, zumal es schon morgen weitergeht. Mit zwei neuen Charakteren. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Mißglücktes Experiment“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Lederzombie

Das Internet hat mich verdorben. Lederzombie klingt nach SM-Keller. Jedenfalls…

Einfach mal eine weitere Zombievariante ohne großartige Überraschungen, aber mit harter Haut. Wenn Gerber zu Nekromanten werden, oder andersrum. Eigentlich nur für das Flair entstanden, aus Gründen, aber doch vielleicht noch eine Variante, die etwas Resistenter gegen Zauberkundige mit Hang zum Schadenszauber sind. Und ich sag nur Leatherface für den Kettensägenmassakercharme…  Und vielleicht auch für das Labor des etwas psychotischen Taxidermisten – so mit Kurzregeln für Lederzombietiere. 🙂

Zombie, Leder

Trefferwürfel:

2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Schlag (1W8) oder nach Waffe

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

16 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

100%

Besonderes:

Untot, Lederhaut

Intelligenz:

Nicht

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50 + 1/TP

Lederhaut: Lederzombies erleiden halben Schaden durch Feuer, Elektrizität und Säure dank ihrer harten, behandelten Haut. Wie alle Untoten sind sie immun gegen Kälte.

Lederzombies sind Zombies, die vor ihrer Wiederbelebung einer Prozedur des Gerbens und Härtens unterzogen wurden, die sie etwas langsamer werden läßt, aber ihnen auch Schutz gibt. Lederzombies werden manchmal mit Mumien verwechselt, aber gleichen „normalen“ Zombies in fast allen anderen Belangen, inklusive des Vertreibens durch Kleriker.

Lederzombietier

Selten werden auch Tiere so behandelt – Diese untoten Tiere erhalten +1 TW, +3 auf RK, und Lederhaut. Ihre Bewegung wird um ein Viertel reduziert, und ihr HG steigt um 2. Sie besitzen natürlich auch die normalen Eigenschaften der Untoten.

 

Das Nachwort nur für Nicht-bei-mir-Mitspieler:

Weiterlesen

Neue Monster für Old School Rollenspiele: Buckeling

Ok, bei der Erklärung für dieses Monster muß ich etwas aushohlen:

Auf meinem Ubuntu habe ich dieses Programm namens Variety, das Bilder aus dem Internet nach vorgegebenen Kategorien herunterlädt, und die als Desktophintergrund benutzt, mit einstellbarer Wechselzeit – ich habe so Sachen wie Dinosaurier und Archäologie etc. als Stichworte definiert. Jetzt ist das aber so, das hochkant orientierte Bilder oft abgeschnitten werden. Was in diesem Falle, gepaart mit der eher mäßigen Auflösung der Graphik, einen interessanten Effekt hatte. Ich konnte nicht überhaupt nicht erkennen, was das darstellen sollte… und so ist der Buckeling entstanden. Bei dem Namen bin ich nicht so wirklich froh, aber echte Tiere haben ja manchmal auch bescheuerte Namen. Plötze. Pirol. Sperber. Jedenfalls, deswegen der Buckeling, bevor ich mir noch mehr Nächte um die Ohren schlage auf der Suche nach einem besseren Namen. 😉

Hier das Bild zur Referenz, und so ungefähr sah das aus:

Aus „Mighty animals; being short talks about some of the animals which lived on this earth before man appeared“ By Mix, Jennie Irene. New York, American book company [c1912] Holding Institution: Smithsonian Libraries Sponsor: Biodiversity Heritage Library
Zeichnung gemacht, inspirieren lassen, Voilá:

Buckeling

 

Trefferwürfel:

3+3

Häufigkeit:

Rar

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Biß (1W8)

Größe:

Groß (6m lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.

% im Lager:

0%

Speziell:

Buckelblase, Rundumsicht, Wahnsinnsodem

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

Schwimmen 12

Bewegung:

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/205+3/TP

Buckelblase: Ein Buckeling kann alle 1W6 Runden seinen Buckel aufblasen, um damit Infraschallwellen zu erzeugen. Alle Wesen innerhalb von 6m an der Luft und 12m im Wasser erleiden 1W3 Schaden, und wenn sie einen RW nicht schaffen, sind sie für 1W4 Runden desorientiert und handlungsunfähig.

Rundumsicht: Dank seiner Rundumsicht ist es normalerweise unmöglich, einen Buckeling im freiem Wasser zu überraschen.

Wahnsinnsodem: An der Wasseroberfläche kann ein Buckeling aus seinem Spundloch einen widerlichen Odem in einer 6m durchmessenden, halbkugelförmigen Wolke versprühen. Alle Wesen innerhalb dieses Odems, denen ein RW nicht gelingt, erleiden für 1W6 Runden starke optische und akustische Halluzinationen. Ihre kognitiven Fähigkeiten werden dabei nicht eingeschränkt, aber sie werden behandelt als wären sie blind und taub, wenn sie irgendwie handeln möchten – Angriffe treffen dabei ebenso wahrscheinlich den Buckeling, wie ihre Verbündeten.

Buckelinge sind merkwürdige magische Züchtungen aus Amphibien und Meeressäugern, deren Stärke die Verwirrung ihrer Gegner ist. Normalerweise nutzen sie diese Fähigkeiten gegen Fischschwärme und Seevögel, sowie zur Verteidigung, aber sie greifen gelegentlich auch aktiv größere Beute wie Haie oder Seeleute an. Buckelinge haben sowohl Nüstern als auch ein Spundloch, und bewegen sich immer in der Nähe der Wasseroberfläche, sowohl im Salzwasser, als auch in größeren Flüssen oder Seen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Eine Gruppe junger Druiden hat begonnen, einen befreundeten Buckeling als Orakel zu benutzen, indem sie die Wirkung seines Odems nutzen. Der Hochdruide hat dies durchgehen lassen, aber jetzt nehmen sie Gold, um Stadtbewohner an der Erfahrung teilhaben zu lassen…

2

Die Form eines Buckeling erinnert an eine Kaulquappe… aber die sehr schnelle Transformation in ein Landmonster tritt nur ein, wenn sie sehr beengt in ihrem Lebensraum sind, und ein Buckeling ist der Star des Aquariums des besten Restaurants am Ort.

3

Ein Buckeling hat begonnen, die Möwen im Hafen zu fressen, aber es gibt Kollateralschäden durch orientierungslose Vögel und zu nah am Wasser stehende Personen…

4

Ein berüchtigter Seezauberer sucht nach einem möglichst lebenden Exemplar und bezahlt gutes Gold dafür…

5

Buckelingfleisch ist außerordentlich schmackhaft, aber wenn es falsch zubereitet wird, erzeugt es noch viel schlimmere Visionen als durch den Odem erzeugt werden – und der neue Schiffskoch hat keine Ahnung, was er tut.

6

Ein Buckelingpaar hat seinen Laich mitten in die Ausfahrt des Fischerdorfes gelegt und verteidigen ihn aggressiv – die Fischer suchen nach mehreren fehlgeschlagenen Versuchen, die beiden zu vertreiben, nach kompetenten, aber preiswerten Abenteurern.

Die bissige Muschel wurde so auch inspiriert. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: Buckeling“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Namen für Monsterstämme

Aktuelles ADDKON-Geschehen auf Discord:

Im Weltenbau zu Greyhawks, ‚tschuldigung, Graufalkes Pomarj ging es um die dort nicht zu knappen Humanoidenstämme… Orks, Goblins, Gnolle, etc. Und… ich bin tabellensüchtig und habe mich inspirieren lassen und geklaut… deswegen:

Hier als ODT, Hier als PDF, und Zack:

 

W100

Erster Teil

Zweiter Teil

1

Aas

Augen

2

Beitz

Äxte

3

Berg

Bären

4

Bleich

Bäume

5

Blut

Bettler

6

Bös

Beulen

7

Brutal

Biß

8

Buckel

Bögen

9

Dämonen

Bolde

10

Darm

Brecher

11

Donner

Brenner

12

Doppel

Brüder

13

Dreist

Eber/Säue

14

Dunkel

Egel

15

Eisen

Ender

16

Eiter

Eulen

17

Faul

Fels

18

Fäulnis

Feuer

19

Fett

Finger

20

Flammen

Fisch

21

Fliegen

Fleisch

22

Fraß

Flöhe

23

Frost

Fresser

24

Fürsten

Füße

25

Gähn

Gesicht

26

Gammel

Gräber

27

Gier

Haare

28

Gift

Hälse

29

Glibber

Hämmer

30

Grau

Hände

31

Groß

Hauer

32

Grün

Herren

33

Höhlen

Heuler

34

Höllen

Hunde

35

Horn

Käfer

36

Hügel

Kauer

37

Kleb

Keulen

38

Knirsch

Kinder

39

Knochen

Klauen

40

Königs

Kletterer

41

Krach

Klingen

42

Krank

Krähen

43

Kriegs

Kraken

44

Krumm

Kröten

45

Kummer

Läufer

46

Kurz

Läuse

47

Lach

Lecker

48

Leer

Lied

49

Leichen

Linge

50

Metall

Loch

51

Moor

Maden

52

Mut

Mäuler

53

Nacht

Messer

54

Ocker

Metzler

55

Panzer

Monde

56

Pest

Mörder

57

Pfad

Nägel

58

Räude

Nasen

59

Rost

Ohren

60

Rot

Pfeil

61

Runen

Plätter

62

Salz

Raben

63

Sauer

Ratten

64

Säure

Räuber

65

Scharlach

Reiche

66

Schatten

Roller

67

Schief

Rücken

68

Schimmel

Schädel

69

Schlag

Schänder

70

Schlamm

Schilde

71

Schlau

Schlangen

72

Schmetter

Schleicher

73

Schnapp

Schlund

74

Schnecken

Schratzen

75

Schnee

Schultern

76

Schorf

Schwerter

77

Schreckens

Skorpione

78

Schrei

Sonnen

79

Schwarz

Speer

80

Schwung

Spinnen

81

Sieg

Spitzen

82

Splitter

Springer

83

Stahl

Stänker

84

Stink

Sterne

85

Sturm

Stöcker

86

Teufel

Sumpf

87

Todes

Tiere

88

Toten

Töter

89

Trümmer

Veilchen

90

Unheil

Verkünder

91

Verhängnis

Wiesel

92

Wahnsinns

Wind

93

Wald

Wölfe

94

Witz

Wolken

95

Wolfs

Wunden

96

Wurzel

Würmer

97

Wüsten

Wüter

98

Zacken

Zähne

99

Zorn

Zehen

100

Zwielicht

Zungen

 

Ich habe übrigens vor DSA1 in Dwimmermount bzw Glimmerberg zu leiten. Keine Ausbauregeln, nur Hausregeln (Sollten dem einen oder anderen hier bekannt vorkommen). Kategorie bei Discord-ADDKON gibt’s schon, also… 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Hatzeg Hexcrawl Teil 17: Sumpf und Strudel

Weil dies doch dann eher relevant wird, in meiner Unterwasserkampagne, erstmal den Sumpf unten, bzw. das Akzosblubmoos, als Großhex. Hat etwas länger gedauert, weil – schon wieder ganz schön viel Kompliziertes dabei. Aber schön. Drei neue Zauber! 🙂 Ach ja, und der Grund für die Strudeltrolle!

Übersicht:

Hex:

Beschreibung:

 

Hex Inhalt
37.16 FestungAuf einem riesigen, grasbewachsenen Walhairücken erheben sich hier die Knochenmauern der alten Nechterfestung Grunna. Diese ist umgeben von zwei Mauern aus Dinosaurierknochen, die erste 12m hoch und 4m breit, die zweite 15m hoch und 5m breit, mit rechteckigen Türmen, 22m breit und 15m tief, die abgesetzt dahinter stehen, durch Knochenbrücken mit der Mauer verbunden und die innere Mauer nochmal um 12m überragen. Auf der im Inneren der Mauer gelegenen Rückenflosse erhebt sich ein fächerförmiger, 3m breit an der Vorderseite und 30m an der Hinterseite, Turm 16m über die Flosse, gekrönt von großen, normalerweise nicht brennenden Feuerschalen. Vier mit dämonischen Antlanten am Eingang versehene Megarons dienen als Ställe. Oberst Hegykouros (mM, K6, C (CB)) befiehlt unangefochten die schiffbrüchige Miliz, die in einem fernen Krieg gegen Zwerge kämpfen sollten. Während er inzwischen nur an die Rettung von diesem merkwürdigen Refugium denkt, haben seine Offiziere die Truppe in eine fast professionelle Armee geformt, bestehend aus 76 Legionären, 39 Husaren auf Pferden und 65 Raktenschützen. Die Raketen sind Ergebnisse von alten Nechterforschungen, und bis jetzt haben weder der Oberst noch ein anderer die Methode herausgefunden, wie der Walhai gesteuert werden kann, der unablässig in diesem Hex seine Kreise zieht.

Obert Hegykouros; mM Kämpfer der 6.; TP: 26; RK 5[14] (Ringpanzer+2); Atk 1 Morgenstern +1/+2 (1W6+3); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400

Legionäre; Stufe 0; 1W6 TP; RK 3[16] (Schiene+Schild); Atk 1 Kurzschwert (1W6); BW 9; RW 17; HG/EP A/10

Husare; Stufe 0; 1W6 TP; RK 5[14] (Kette); Atk 1 Krummsäbel (1W8); BW 12(18 Beritten); RW 17; HG/EP A/10

Raketenschützen; Stufe 0; 1W6 TP; RK 8[12] (Leder); Atk 1 Kurzschwert (1W6) oder Rakete (1W6 in 1,50m Radius, Reichweite 21); BW 12; RW 17; HG/EP A/10

39.15 Besonders Bauwerk – Auf einem Hügel neben einem großen Seitenarm des Mutterflusses stehen 52 3m hohe Eisenpfähle, die mit Echsenmenschenschädeln gekrönt sind, aus denen Dauerhaftes Licht scheint. Ein kleiner Tempel aus Kalkstein mit einem 9m hohen, 3m durchmessendem Wachturm, beherbergt 75 Echsenmenschen, die zwischen den Götterbildern ihres Pantheons eng zusammen leben – Patron des Tempels ist Uzhar die Schuppige. Die Echsenmenschen, unter den drei zerstrittenen Oberhäuptern Laienpriester Zilgonora (mEchsenmensch 6+3 TW N(CG)), Inquisitorin Zursartes (wEchsenmensch Klerikerin der Uzhar 6., R(RN)) und Exarch Suekis (mEchsenmensch 6+3 TW, R(NG)), kümmern sich um die Häuptlingssteelen und die Abwasserkanäle, die die Insel entwässern. Alle versuchen, die Steelen vor Schaden zu bewahren, weil ein Fluch die Echsenmenschen des Sumpfes treffen soll, wenn diese entehrt werden, aber sie sind sich nicht einig darüber, was die beste Handlungsweise ist – so daß erstmal alles beim Alten bleibt. Die Abwassertunnel sind aber auch der Ort, wo die skrupellose Sippe Eskas von Pilgern gestohlene Güter versteckt ihr Oberhaupt, Lisnex Eskas (wEchsenmench 5+2 TW, C(NB)), hat ein heimliches Verhältnis mit Inquisitorin Zursartes, der sie vollständig verfallen ist, was ihr nicht unbeträchtliche Sorgen verursacht, aufgrund der Gefahr, ihre Geliebte könnte von ihren Geschäften erfahren.

Laienpriester Zilgonora: TW: 6+3; TP: 33; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder Schwerer Pickel +1 (1W6+1); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 6/400

Inquisitorin Zursartes: Klerikerin der 6.; TP: 18; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 10; HG/EP 6/400; Zauber: 1. 2 * Magie entdecken; 2. Gesinnung erkennen, Personen halten; 3. Dauernde Dunkelheit; 4. Schwere Wunden heilen

Exarch Suekis: TW: 6+3; TP: 22; RK 2[17] (Schienenpanzer+3); Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8) oder leichter Flegel+3 (1W4+4); BW 4,5 Schwimmen 9; RW 11; HG/EP 6/400

Lisnex Eskas: TW: 5+2; TP: 34; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 11; HG/EP 5/240

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

39.16 RealitätsrißZwischen zwei krummgewachsenen Zypressen formen hier lebende Äste einen Rahmen, der einen fleischigen Schließmuskel umgibt, aus dem wirbelndes, eiskaltes Wasser schießt. Wer sich gegen Strömung stemmt und durch den Schließmuskel quetscht, betritt die Quasielementare Ebene der Strudel (Wasser und Chaos, CN) inmitten eines riesigen Mahlstroms. Auf der anderen Seite scheint das Tor nur aus ordinären, wenn auch seltsam gewachsenen Holz zu bestehen, das im Wasser treibt, und das einem auf die Materielle Ebene wirft, wenn man es berührt.
40.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
40.17 MonsterlagerIn einem großen Felsen, der sich hier aus dem Sumpf erhebt, ist ein vom Mutterfluß aus deutlich zu erkennender Eingang, sowie eine Öffnung an der höchsten Stelle, die beim Herüberfliegen ebenfalls einfach zu sehen ist. In dem Felsen befinden sich Katakomben mit insgesamt 113 Grabsteinen in den Wänden, hinter denen sich die Mumien von Echsenmenschen in Hockbestattung befinden. Die Grabsteine sind mit einem magischen Schutz ausgestattet, der das Öffnen der Gräber ohne Magie, wie Klopfen oder Magie zerstören, oder dem Schlüsselstein (s.u.) unmöglich macht. Fünf Tahaagi befinden sich in den Katakomben und versuchen seit einiger Zeit ohne Erfolg die Gräber zu öffnen. Der Größte von ihnen bewacht eifersüchtig eine kleine Echsenmenschenstatue aus Rosenquartz (20 GM), die der Schlüsselstein ist, der es bei Berührung erlaubt, die Gräber zu öffnen. Sollten die Tahaagi angegriffen werden, fliehen sie durch den anderen Eingang und versuchen zu entkommen – bereit zurückzukehren, sobald die Gefahr vorüber ist. Die Mumien besitzen insgesamt 5300 SM an Wert und Gewicht in primitiven Silberschmuck.

Tahaagi: TW 1+1; TP: 9, 6, 3, 5, 7; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W4), 1 Dolch (1W4+1); BW 9(18) (Schwimmen 12); RW 17; HG/EP 2/60; Speziell: Amphibisch, Spurt

41.13 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
41.14 FestungAus mehreren Kilometern Entfernung sind die 8 stundenglasförmigen, 62m hohen Türme aus gebändertem Sandstein mit ihren goldenen Kuppeln zu sehen, umgeben von einer 12m hohen Mauer mit Wandelgang und Pechnasen, die an vier Ecken 15m hohe, achteckige schmale Türme mit 3m Durchmesser besitzt, gekrönt von großen ewig brennenden Feuerschalen. Die Festung Desshelmsen wurde von dem vor kurzem verstorbenen Erzmagier und selbsternannten König der Insel, Nausithenes, erschaffen. Obwohl seine Tochter Euryya (wM Zak. der 8. R(RG)) selbst keine völlig unerfahrene Zaubererin ist, strebt sie doch danach, die Insel wieder zu verlassen, aber fühlt sich aufgrund der Wünsche ihres verstorbenen Vaters verpflichtet zu bleiben – noch. Die kompetente Beamtenschaft der Insel unter Patrizierin Vigmaer Feuerblüte (wM 0. C(CB)) und Seneschall Dagur Thjothneson (mM Kleriker des Hönir der 6. R(RG)) verfolgt unbeirrt weiter den Plan ihres Vaters, die Echsenmenschen und Kobolde zu „zivilisieren“, während das junge Oberhaupt der gepressten Truppen der Festung, Leutnant Gunbjörn Ochshahn (mM St. 0 R(RNs)), es geschafft hat, diese 96 Husaren und 144 Kundschafter fest an sich zu binden. Er ist tatsächlich inkognito und der loyale jüngere Bruder der Königin, Elias Reginhard. Gunbjörn, bzw. Elias, wünscht das von Ionischen Säulen geschmücktem Sanatorium innerhalb der Mauern unter der von Gicht geplagten Keike Xenphaxtrudis (wM St. 0 R(NG)) zu einem entscheidenen Faktor bei den Zielen der Menschen hier zu machen – insbesondere versucht er Dagur dazu zu bewegen, sich mehr im Sanatorium zu engagieren.

Königin Euryya: Zauberkundige der 8.; TP: 23; RK 5[14](Schutzring +4); Atk 1 Dolch+4 (1W4+4); BW 12; RW 7; HG/EP 8/800; Zauber: 1. 2*Pforte zuhalten, Magisches Geschoß , Magie lesen 2. Eiserner Blick, Grauer Schleier, Schweben 3. 2*Seiltrick, Standort vortäuschen 4. Furcht, Monster herbeizaubern II

Patrizierin Vigmaer Feuerblüte: Stufe 0.; TP: 2; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Seneschall Dagur Thjothneson: Kleriker der 6.; TP: 19; RK 5[14] (Lederpanzer+2); Atk 1 Leichter Flegel+3 (1W4+4);BW 12; RW 8; HG/EP 6/400; Zauber: 1. Magie entdecken, Befehl; 2. Schwanenruf, Bezauberung verbergen; 3. Krankheit heilen; 4. Schwere Wunden heilen

Leutnant Gunbjörn Ochshahn (aka. Prinz Elias): Stufe 0.; TP: 1; RK 3[16]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Keike Xenphaxtrudis: Stufe 0.; TP: 4; RK 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

41.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.14 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.15 In jedem abgesehen vom schlechtesten Wetter sind von diesem Hex die acht Türme mit ihren goldenen Kuppeln der Festung in 41.14 zu sehen – selbst nachts, beleuchtet durch die Feuerschalen der Mauertürme.
42.18 VersteckIn einem alten Gasthaus der Nechter, verborgen von magischen Nebeln, die alle, die nichts von dem Ort wissen, in die Irre führen, hat sich eine Gruppe von 41 Rhabdodonreitender Kobolde verborgen – der Orden des Königs, angeführt von Magnus Dux Sliezzos (mKobold 3 TW, N(CG)). Auch wenn die Koboldritter ebenfalls ihre Verwandten zivilisieren und unter einen König vereinen wollen, und deswegen von vielen als Verräter angesehen werden, ist Sliezzos doch zu ängstlich, ernsthafte Schritte zu unternehmen. Die Kobolde hassen die Menschen in 41.14 als fremde Eroberer. Einige der Kobolde sind als Archivare dabei, die Geschichte des Ordens in Büchern zu verewigen, unter Kommando des sadistisch veranlagten Schöffen Eszilsen (mKobold 1 TW C(CB)), der dem Magnus Dux unterstellt ist – obwohl er diesem treu ergeben ist, versucht er ihn zu überzeugen, aktiver und vor allem kompromißloser zu werden. Er hat dabei schon einige Unterstützer im Orden…

Magnus Dux Sliezzos: TW: 3; TP: 17; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 14; HG/EP 3/60;

Schöffe Eszilsen: TW: 1; TP: 8; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP 1/15;

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 4, 4, 4, 1; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

Rhabdodon: TW: 5; RK: 6[13]; Atk 1 Tritt (1W4); BW 18; RW 12; HG/EP 5/240;

Eiserner Blick

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: 9m

Dauer: 1W4+1 Runden

Durch diesen Zauber erhält die Zauberkundige einen schädigenden Blickangriff. Das Ziel ihres Blicks erhält einen schmerzhaften Stich im Herzen, der 1W4 Schaden verursacht (ohne RW, solange der Blick nicht irgendwie abgewendet wird, dann ist ein RW erlaubt).

Grauer Schleier

Stufe 2 Zauberkundiger

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Runde pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber läßt das Ziel, das auch der Zauberkundige sein kann, als einziges im Gebiet innerhalb von 18m um es farbig und besonders beeindruckend erscheinen (in Systemen mit Reaktionswurf erhält es einen +1/-1 Bonus). Außerdem haben alle Wesen Schwierigkeiten sich auf etwas anderes als das Ziel zu konzentrieren (-1/-15% auf Geräusche hören, Würfe für Überraschung etc.). Bricht ein Kampf aus, endet der Zauber sofort.

Schwanenruf

Stufe 2 Kleriker (Hönir)

Reichweite: 9m

Dauer: 1 Phase pro Stufe (siehe Unten)

Der Zauber ruft ein Paar ätherischer Schwäne herbei, die vor einem Ziel innerhalb der Reichweite vorbeifliegen. Wenn diesem Ziel ein Wurf auf Schatten verstecken mit der doppelten Chance eines Diebes der Stufe des Zauberkundigen (oder des Ziels, wenn dieses ein Dieb ist, und die Chance höher ist), ist es für die Dauer des Zauber Unsichtbar, wie durch den Zauber.

Und das die Festung von weitem zu sehen ist, mußte auch (wieder) mit rein. Sowieso, Festung paßt, was Königin und Türme angeht – wohlgemerkt, alles zufällig generiert. ^_^

Oh, und Zufallstabelle für Begegnungen, weil ich die eh schon hab:

 

1W8

+1W12

Anzahl

Bogmahgob, Akzosblubmoos

Gelände

2

1

Draka, Gleitender (MHB F)

Felsen

3

1

Schlange, Riesen-, Würge- (Giant Snake, 0e MB)

Zypressen

4

2W8

Koboldreiter (aus 42.18)

Stehendes Wasser

5

1W4

Säbelzahnkrokodil (Hatzeg)

Luftwurzeln

6

1W4

Frosch, Riesen- (Frog, Giant, 0e MB)

Ertrunkener Wald

7

2W10

Tahaagi (MHB F)

Salzmooswiese

8

1W12

Rhabdodon (Hatzeg)

Schachtelhalmwiese

9

1W6

Allodaposuchus (Hatzeg)

Schachtelhalmdickicht

10

2W4

Zombie, Abgenagter (MHB F)

Riesenschachtelhalme

11

2W6

Echsenmensch (zu 30% aus 39.15)

Mangroveninsel

12

2W4

Kundschafter (aus 41.14)

Sandbank

13

1W6

Riesenchimärenflügler (MHB F)

Totarm

14

1W8

Krabbenmensch (Crab Man, 0e MB)

Tümpel

15

1W6

Riesenaasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Salzmoosfläche

16

1

Schlange, Würge- (Snake, 0e MB)

Ginkodickicht

17

1

Schildkröte, Riesen-, Schnapp- (Turtle, Giant, 0e MB)

Palmfarnhain

18

1W3

Frosch, Riesen-, Killer- (Frog, Giant, Killer, 0e MB)

Lilienbewachsenes Ufer

19

1W4

Wasserelementare (8 TW)

Moosbedeckter Seitenarm

20

1W4

Troll, Strudel- (MHB F)

Heiße Schlammquellen

 

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

16. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wellenpfeil

Der letzte Pfeil des Nauraras ist zwar ein nützlicher Pfeil in maritinen Kämpfen, aber wie die Königliche Flotte im unrühmlichen Kampf gegen die Nordmänner am „Tag des gebrochenen Runders“ erfahren mußte, ist er gefährlich, wenn mehrere Schiffe in enger Formation agieren. Abenteurer haben diesen Pfeil aber schon sowohl in Verließen als auch auf ihren eigenen, einzelnen Schiffen sehr effektiv eingesetzt. Und natürlich ist es eine mächtige Ablenkung gegen jede Form von Seemonster, seien es böse intelligente Rassen oder schuppige Bestien mit Hunger auf Seeleute.

Wellenpfeil – Der Pfeil mit einem Schaft aus einer gewendelten Weidenrute, versehen mit einer Spitze aus einem flachen, runden Stein, und einer Befiederung aus Fischflossen, wirkt sich auf Wasserflächen aus, über die er geschossen wird. Im Lauf seiner Flugbahn erheben sich zwei große, 6m hohe Wellen, die im 90°-Winkel davon sich bis zu einer Entfernung von 30m bewegen. Jeder Schwimmer in diesem Gebiet wird von diesen Wellen mitgerissen, und muß einen RW machen, um nicht 3m unter Wasser gezogen zu werden. Sollte im Lauf der Wellen ein Hindernis stehen (oder schwimmen, wie zum Beispiel ein Schiff) und ein Schwimmer dagegen geworfen werden, erleidet dieser 2W6 Schadenspunkte (Rettungswurf halbiert, aber der RW gegen das herunterziehen muß unabhängig davon gemacht werden). Wesen, die im Lauf der Wellen auf einem niedrigen Steg oder Kai stehen, müssen ebenfalls einen RW machen oder davongetragen werden. Kleinere Boote kentern, wenn sie nicht direkt auf die Wellen zuhalten, und größere Schiffe werden ordentlich durchgeschüttelt.

So, das war je ganz ordentlich Erfolgreich. Schönen Dank nochmal an

Dnalor, Belchion, Erbschwein, Aedin Madasohn für’s Teilnehmen

und dem ZockBockRadio für’s erwähnen.

Ich werde mal zusehen, das ich vielleicht ein PDf erstelle und vielleicht eine Zufallstabelle für magische Pfeile, ganz allgemein. Mal sehen, wie und ob ich die Pfeile der Oben genannten dann mit rein tun kann, sowohl als auch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

15. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Wandbrecherpfeil

Der 15. Pfeil im Köcher der Königin ist berühmt und berüchtigt für seine Rolle im Einreißen der Mauern des zwergischen Außenpostens Ûzlak im kurzen, aber heftigen, Krieg der drei Häuser, bevor die Königin und der damalige zwergische Präsident Fjalaer Felsfresser einschritten und die Konfliktparteien von Haus Rabenfreund und den Clans Höhlenschwert und Grottenhammer an den Verhandlungstisch zwangen. Man sagt, das weder die Zwerge noch die Elfen über den Einsatz der machtvollen Belagerungswaffe erfreut waren – die Zwerge, weil diese so relativ mühelos die Mauern einreißen konnte, und die Elfen, weil sie das Potenzial dieser Pfeile lieber nicht enthüllt hätten. Dieser stumpfe Pfeil ist nicht einfach zu erschaffen, und auch wenn seine Herstellung lange ein Geheimnis war, das die Königliche Akademie eifersüchtig hütete, sind spätestens seit dem Durcheinander dieser Auseinandersetzung viele Kopien und Nachahmungen entstanden.

Wandbrecherpfeil – Dieser aus einem Bündel aus mit Eisenringen zusammengehaltenen dünnen Schäften aus Hartholz mit einer stumpfen Eisenspitze bestehender Pfeil reißt ein 3m durchmessendes und tiefes Loch in eine beliebige Wand aus Stein oder Mauerwerk. Das Material wird zu Sand und Kieseln zerpulvert, aber verschwindet nicht. Gegen Gegner verursacht er normalen Schaden durch die Wucht mit die er auftrifft, außer gegen Wesen aus Stein, diese erleiden den doppelten normalen Schaden. Der Pfeil wird nur bei einer 6 auf einem W6 durch den Gebrauch zerstört.

🙂 Bumm

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

14. Pfeil der 16 Pfeile des Nauraras Bogenzauber: Waldschnitterpfeil

Der 14. des Nauraras Bogenbauer ist auch ein sehr häufiger der 16 Pfeile. Er wird vor allem gegen Gegner benutzt, die sich tollkühnerweise in die Heimatwälder elfischer Ansiedlungen bewegen. Geschichten über die tödlichen Pfeile aus dem Nichts sind sicherlich schon lange vor dem Erschaffen dieses Pfeils duch Nauraras bekannt – allerdings macht dieser Pfeil es für die elfischen Verteidiger einfacher, ihre Vertrautheit mit dem Gelände auszunutzen. Viele Abenteurer haben allerdings das Potential des Pfeils für Erkundung und Entdeckung zu schätzen gelernt – wenn man sich in unbekannten Gebiet bewegt, ist es sicherlich von Vorteil, Gegner zu sehen, bevor sie sich wirklich nähern können.

Waldschnitterpfeil – Dieser Pfeil besteht aus einem geraden Eichenzweig mit einer halbmondförmigen Spitze. Der Pfeil erlaubt es einem Schützen, solange er schußbereit auf der Sehne liegt, jedwede Art von Laub, Gras und Zweigen zu durchschauen, als wären sie nicht da, bis zu einer Entfernung, die der Reichweite des Pfeils entspricht. Baumstämme oder Äste über 2cm Durchmesser gehören aber nicht dazu. Der Pfeil läßt sich völlig ohne Abzüge auf so sichtbare Feinde schießen, selbst wenn das Laub oder dichte Gras normalerweise einen solchen Schuß unmöglich machen würden.

>>>————-c

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster