Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher

Eine weitere OrknichtOrk-Variante – schon etwas anders, so mit Schwanz. Die Zeichnung ist ganz cool, ich hatte zuerst eine eher froschige Zeichnung, aber ich wollte die aus der Erinnerung hinaus nochmal verbessern – ist viel besser geworden, und längst nicht mehr so amphibisch. Hmm, mit zwei eher schwachen Humanoiden, die in ihm irgendwie gefehlt haben, könnte man mein MHB schon irgendwie als alleiniges Monsterbuch nutzen – aber wer will denn das schon? ^_^ Mehr Monster, mehr Spaß! Also:

Peitscher

Orksch

Trefferwürfel:

1+1

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

1 Waffe (1W6, -2 Angriff), 1 Schwanzschlag (1W4+1)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

20%

Besonderes:

Kurze Arme

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

7

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/30+1/TP

Kurze Arme: Peitscher besitzen unverhältnismäßig kurze Arme, und erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe mit Waffen jeder Art.

Ob die Peitscher das Ergebnis eines vivimantischen Experimentes in ferner Vergangenheit oder die Erschaffung einer bösartigen Gottheit sind ist umstritten – sie sind auf jeden Fall wilde Humanoide, die Karawanen und allein gelegende Gehöfte überfallen, um Beute und Sklaven zu machen. Auch wenn sie selten in größeren Horden auftreten, kann ein mächtiger Kriegsherr sie manchmal mit Versprechungen oder Drohungen als Schocktruppen anheuern – ihre Loyalität ist aber im besten Falle zweifelhaft. Peitscher sind sich selbst am Nächsten, sowohl auf das Individuum bezogen, als auch auf ihre Spezies. Die Medizinmänner der Peitscher können sowohl Kleriker- als auch Zauberkundigenzauber anwenden, aber sie erreichen nur selten die Fähigkeit, Zauber jenseits der ersten Stufe zu wirken. Angeblich erhalten sie ihre Kräfte von grausamen Blutopfern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Das Gehöft des zur Ruhe gesetzten, kränklichen Abenteurers wurde in seiner Abwesenheit geplündert und seine Dienerschaft entführt – er bietet seine magische Armbrust als Belohnung für das Zurückbringen seiner Habseligkeiten an… die ebenfalls gestohlen wurde.

2

Die eigentlich nur unangenehmen Magierpocken haben eine mutierende Wirkung auf Peitscher – die eingefallene Tempelpriesterin warnt vor schrecklichen Konsequenzen, wenn die Krankheit unter den wilden Humanoiden nicht ausgemerzt wird…

3

Die fette Baronin will lebendige Peitscher haben, um mit ihnen zu experimentieren. Sie bezahlt gutes Gold…

4

Eine Gruppe Zwerge wurde im Wald an eine alte Eiche genagelt und ausgeblutet – der dürre Druide ist erzürnt und bietet Rohedelsteine für das Ergreifen der Übeltäter.

5

Eine Schiffsladung Peitschersklaven für die Arenen der Hauptstadt hat sich nach einer Strandung befreien können und macht den Jagdforst des Königs unsicher – sie müssen vernichtet werden, bevor sie das ganze Wild aufgefressen haben.

6

Im Nachbardorf sind einige Bürger an einem vergifteten Weinfaß gestorben – der runde Vogt will die Peitscher, die das Faß an einen skrupellosen Hehler verkauft haben, tot sehen. Wobei er verschweigt, das er selbst den vergifteten Wein an die Humanoiden verkauft hat, um sie zu töten…

Jo. Mal sehen, ich wollte vielleicht mal die magischen Gegenstände sammeln, die ich so erschaffen habe… so viele sind es aber nicht. Naja. Oder was auch immer mich plötzlich beißt, an kreativer Laus. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Peitscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork

Auf dem Tanelorn gab es eine kurzlebige Diskussion über Sinn und Unsinn von traditionellen Namen von „Standardmonstern“, oder ob man die an die Kampagne anpassen sollte – ich bin ja der Meinung, wenn es wie ein Ork riecht und aussieht (Schweineschnauze!), dann sollte es auch Ork heißen… Aber man kann natürlich auch andere Varianten schaffen, die kosmetisch anders sind aber effektiv das Gleiche… und so ist der namensähnliche Orkir (kurz für Orkhirsch) entstanden.

Tja – ein paar Details, und plötzlich ist der dann doch irgendwie anders. 🙂 Ohne weiteres Gefasel:

Orkir

Orkirs 

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

3W10

Angriffe:

1 nach Waffe (1W6)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch

% im Lager:

30%

Besonderes:

Ansturm (2W4)

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

P/J/I

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/5+1/TP

Ansturm: Ein Orkir, der mindestens 9m vor seinem Angriff zurücklegt, kann mit seinem Geweih einen Kopfstoß für 2W4 Schadenspunkte anstatt seines normalen Waffenangriffs durchführen.

Orkir sind hirschköpfige, hagere Humanoide, entfernt verwandt mit Orks, und von ähnlicher Grausamkeit und angeborener Bosheit. Sie leben in streifenden Sippen, die sich nur lose als Angehörige eines Stammes verstehen – aber sich gelegentlich zu großen Horden zusammenfinden um Raubzüge in zivilisierte Gegenden durchzuführen. Orkir paaren sich nicht mit Menschen, aber sie stehlen oft Säuglinge, angeblich, um diese in neue Orkir, oder vielleicht sogar Halborkir, zu verwandeln – vielleicht fressen sie diese aber nur auf.

Je älter und mächtiger ein Orkir wird, desto größer wird sein Geweih und Orkiranführer mit mehr als einem TW machen auch mehr Schaden mit ihrem Geweihen (+1 Schaden pro TW über 1). Orkirschamanen können Druidenzauber verwenden, aber nutzen diese ohne Rücksicht auf die Natur oder irgendein abstraktes Gleichgewicht.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein verzweifelter junger Vater kommt aus dem Wald gestürmt, mit einem Pfeil im Arm… Schnell! Sein Kind! Hirschmonster!

2

Das Geweih des gewaltigen Hirsches, den die Großmutter der Königin geschossen hat, wurde aus dem Jagdschloß gestohlen, und die Dienerschaft verschleppt – eine hohe Belohnung wurde ausgesetzt!

3

Die Überfälle auf die Karawanenroute haben plötzlich aufgehört – aber was machen die Hirschmonster jetzt? Wo sind sie hin? Die Vogtin will Informationen…

4

Die neue Vorsteherin hat bemerkt, das Säuglinge aus den Aufzeichnungen des Waisenhauses gestrichen worden sind, obwohl kein Tod verzeichnet ist – wer der Angestellten macht gemeinsame Sache mit Dämonologen oder Hexen? Oder steckt etwas anderes dahinter?

5

Ein Karawanenhändler behauptet, Druiden mit Hirschmasken haben seine Wachen verstrickt und hingemetzelt – die Druidin mit ihrer traditionellen Hirschgeweihhaube wird im Dorf argwöhnisch betrachtet, und angeblich sind Leute der Markgräfin unterwegs um sie zu befragen…

6

An den Hängen der Berge sind viele Lagerfeuer zu sehen – keine Karawane ist aus dem Norden gekommen… Krieg liegt in der Luft, aber der Baron muß wissen, mit wem man es zu tun hat…

Jo, das war das. Einen neuen Standardhumanoiden hab ich noch, aber ich hab den noch nicht eingescannt… mal sehen. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ork“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Zufällige Futuristische Waffen für Old-School-Spiele

Ich bin über eine alte Datei für Pathfinder gestolpert, siehe diesen Blogpost, und dachte so bei mir, ich mach das mal kompatibel für S&W und Konsorten. Erstmal die Dateien, hier Feuerwaffen Futur OSR als PDF und hier Feuerwaffen Futur OSR zum Selberbauen als ODT. Und hier nochmal die Tabellen, etwas geändert und aufgebohrt, W24 statt W12. Aber auch gestreamlined im Vergleich zu den unnötig kompliziertem Pathfinderdingens. Und mit mehr Namensoptionen! Yay! ^_^

Grundsätzliches

W8 Größe Schaden Gewicht
1 Klein – Kleine Pistole, versteckte Waffe oder so Ein Schritt kleiner 1 Pfund oder weniger
2-5 Mittel – Normale Pistole, kleines Gewehr 2W4 Pfund
6-7 Groß – Gewehr oder so * 2 5W10 Pfund
8 Geschütz – Auf Fahrzeug oder als Artillerie oder so * 5 1W10 * 500 Pfund

Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet. Halblinge und andere Erdnuckel können große Waffen nicht einsetzen, Riesen könnten vielleicht ein leichteres Geschütz schultern…

Technische Einzelheiten

W24 Schadenstyp

Schaden

Reichweite

Besonderes

1-2

Feuer

1W6

24m

Kann Papier, Stroh etc. in Brand setzen

3

Kälte

1W4

3m

Friert Flüssigkeiten ein

4

Schall

1W5

6m

Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)

5

Wucht

1W8

12m

Schleudert 1W6m zurück, wenn RW mißlingt

6

Energie

1W10

15m

Durchdringt Kraftfeld und Schild-Zauber

7

Negative Energie

2W10

18m

Negative Energie schadet Lebewesen, heilt Untote

8

Positive Energie

2W3

21m

Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten

9

Stich

2W4

30m

RW oder 1W2 Schaden jede Runde durch Blutung bis verbunden

10

Hieb

2W6

36m

Bei natürlicher 20 RW oder zufälliges Körperteil verloren

11

Säure

1W12

45m

RW oder Rüstung/Schild verliert einen Punkt RK

12

Nekrotisch

3W4

48m

Kann nur mit Magie geheilt werden

13

Andauernder Schaden

1

54m

RW beendet, mit W12 für Art des Schadens

14

Lähmung

1W4+1

72m

siehe Dauer

15

Blindheit

1W6+1

90m

siehe Dauer

16

Zeitverzerrung

1W3

120m

Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

17

Bewußtlosigkeit

1W3+1

3m Kegel+

Kann vor Ablauf der Dauer nicht geweckt werden, siehe Dauer

18

Taubheit

1W4+2

6m Strahl+

siehe Dauer

19

Schlaf

1W5+2

6m Kegel+

Kann normal geweckt werden, siehe Dauer

20

Krankheit

1W6+2

12m Strahl+

Wie der Zauber Verursacht Krankheit

21

Verlangsamen

1W8+2

Granate, 3m Radius+

Wie der Zauber Verlangsamen, siehe Dauer

22

Explodierende Würfel

1W16

Granate, 6m Radius+

mit W12 für Art des Schadens

23

Teleportation

1W20

Granate, 9m Radius+

Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

24

Mutation

1W24

Sichtweite bis 8km

Ziel erhält zufällige Mutation, nur bei 1 in W6 eine Nützliche

+ Granate, Kegel und Strahl: Gegen alle im Bereich. RW halbiert Schaden und verhindert andere Auswirkungen. Granaten können W12+4 auf Reichweite geschleudert werden.

Waffen haben eine eingebaute Möglichkeit, ihre Munition aufzunehmen (Kompaktierer, Saugrüssel etc.) und Nachladen des Magazins dauert eine Runde pro Schuß. Alle Waffen können einmal pro Runde schießen.

Besonderes und andere Einzelheiten

W12

Dauer Name Teil 1 Name Teil 2

Magazin

Art der Munition, pro Schuß wenn nicht anders angegeben

1

1 Runde Atom auflöser

1 Schuß

1 Liter Wasser

2

1W2 Runden Dimensions beschleuniger

2 Schuß

1 Ration (oder andere energiereiche organische Materie)

3

1W3 Runden Doppler blaster

3 Schuß

1 TP Blut (von lebendem Wesen)

4

1W4 Runden Elementar brecher

4 Schuß

Bleikugeln

5

1W5 Runden Explosions desintegrator

5 Schuß

Diamantenstaub (500 GM)

6

1W6 Runden Fusions destruktor

6 Schuß

Energiezelle (statt Magazin, aber mit gleicher Kapazität)

7

1W8 Runden Gauss detonator

7 Schuß

Goldkugeln (1 GM)

8

1W10 Runden Gravitations disruptor

8 Schuß

Goldstifte (10 GM)

9

1 Phase Hochenergie dissipator

9 Schuß

Lagerfeuer

10

1W2 Phasen Impuls erzeuger

10 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

11

1W3 Phasen Initial generator

11 Schuß

Magneten (Kompaßnadeln, z.B.)

12

1W4 Phasen Mikrowellen gewehr

12 Schuß

Mäuse oder andere kleine Tiere (nicht schön…)

13

1W6 Phasen Niederfrequenz kanone

14 Schuß

Nägel

14

2W4 Phasen Plasma katapult

16 Schuß

Ölfläschchen

15

2W6 Phasen Puls laser

18 Schuß

Patrone, Großes Kaliber

16

1 Stunde Quanten maser

20 Schuß

Patrone, Kleines Kaliber

17

1W3 Stunden Spatial nadler

22 Schuß

Patrone, Mittleres Kaliber

18

1W6 Stunden Strahlungs phaser

24 Schuß

Schwarzpulver und Bleikugel, Vorderlader

19

1W24 Stunden Temporal pistole

27 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

20

1 Tag Tesla schocker

30 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Stunde

21

1 Woche Thermo strahler

33 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Tag

22

1 Monat Transform taser

36 Schuß

Selbstladend, Magazinkapazität pro Woche

23

1 Jahr Transphasen waffe

45 Schuß

Steine

24

Unendlich Unobtanium werfer

Unendlich…

Zauber, 1 Schuß pro Stufe des Zaubers

Fehlfunktionen und Katastrophen

W12

W%

Auswirkungen

1

01-15

Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.

2

16-30

Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.

3

31-45

Fehlfunktion. Magie oder Technik um sie wieder zum Laufen zu bringen.

4

46-60

Doppelschuß löst sich und verpufft. Bei unendlicher Munition wie 3.

5

61-70

Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden. RW halbiert

6

71-75

Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden. RW halbiert

7

76-80

Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.

8

81-85

Rückschlag wie 5, und kaputt.

9

86-90

Rückschlag wie 6, und kaputt.

10

91-95

Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden. RW halbiert

11

96-99

Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden. RW halbiert.

12

100

Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 100m Durchmesser. Kein RW, aus offensichtlichen Gründen.

Optional: Nächste Charaktere besitzen zufällige Mutationen.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt. Sollen solche Waffen extrem selten sein, mit W30 würfeln – bei etwas mehr Verbreitung die zweite Tabelle. Bei Alltäglichkeit kann man natürlich eine zahmere Tabelle entwerfen – oder auch nicht, ab und zu sind dann halt Löcher in der Landschaft…

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern, oder eine ordentliche Werkbank. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

Hier mal zwei Beispielwaffen:

Name

Schaden

Art Effekte
Elementarer Beschleuniger

4W10

Positive Energie Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten
Initialmaser

1W10

Schall Läßt Glas und zerbrechliche Gegenstände zerspringen (RW bei Besitzer)
Temporaltaser

Verlangsamen Wie der Zauber Verlangsamen, 1W6 Runden

Name Reichweite

Gewicht

Magazin

Munition Größe
Elementarer Beschleuniger 180m

14 Pfund

1 Schuß

Selbstladend 1/Tag

G

Initialmaser Sichtweite/8km

7 Pfund

9 Schuß

Magischer Trank für 2W6 Schuß

M

Temporaltaser 6m Strahl+

1 Pfund

16 Schuß

Seele eines frisch Verstorbenen für 2W6 Schuß

K

+Strahl: Gegen alle im Bereich. RW verhindert Auswirkungen.

Temporaltaser ist reiner Zufall. Höh! Tja, viel Spaß damit! Ich mußte an die G’kah denken, würde auch passen, so… Die Munition ist teilweise etwas… merkwürdig, wie bei dem Temporaltaser, aber wir reden hier ja nicht über Hard Sci-Fi, sondern dämliche Elfenspiele. 😉 Und ich bin der Meinung, Tabellen konnte WordPress schon mal besser… 😛

Creative Commons Lizenzvertrag
Die Dateien oben sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster

Zwei (oder drei?) kleine Tips vorneweg: Moritz Mehlem, dieser Bergkönigtyp :D, und Benjamin (?) haben mit dem Gruftschrecken einen Podcast gemacht, die erste Folge dreht sich um die Principia Apocrypha (die System Matters auf Deutsch veröffentlichen wollen). Und die ist illustriert von Evlyn Moreau, die ich hier auch schon öfter verlinkt habe, diesmal Direktlink zu ihren Downloads (Vorsicht, Google Drive), lohnt sich.

Und Huppsala, hat etwas gedauert. Ich bin zurück, mit, wie könnte es anders sein, einem neuen Monster! Noch dazu einem Unterwasservieh! Ein heißes Gerät! Also, so, als irgendwie Feuerwesen unter Wasser. ^_^ Schwarze Raucher und Unterwasservulkane gibt es um Hatzeg auch genug.

Und intelligent – das kam so nach der Zeichung irgendwie von selbst, als ich überlegt habe, wie ein langsames, schweres Ding ein effektives Monster ist und SC nicht nur von hinten sieht. Ambush Predator! Die Rüstungen sind mir auch erst eingefallen als ich „siehe unten“ schon stehen hatte unter Schätze – eigentlich wollte ich die selbst zu Rüstungen machen. Gibt mit ihren eigenen Panzern jetzt so ein schönes Gesamtbild, finde ich.

Garnelenmonster

Schrimpmonster

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [18]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Zange (1W2 + Festhalten), 1 Haken (2W6)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 4.

% im Lager:

40%

Besonderes:

Immun gegen Feuer, Kochendes Wasser, Überrascht bei 1-4

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 6

Bewegung:

Schwimmen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

siehe unten

HG/EP:

11/1700

Stufe/EP:

6/725+8/TP

Festhalten: Ein Garnelenmonster, das mit seiner Zange trifft, hält ein Ziel, das höchstens so groß wie es selbst ist, fest und greift mit einem +4 Bonus mit seinem Haken an. Ein Opfer kann sich nur durch einen erfolgreichen Türen-öffnen-Wurf befreien.

Kochendes Wasser: Garnelenmonster erhitzen sich während des Kampfes und das Wasser um sie herum beginnt nach 1W4 Runden im Kampf zu kochen, was 1W4 Schadenspunkte gegen alle in Nahkampfreichweite verursacht (RW Halbiert).

Diese stark gepanzerten, monströsen Krebstiere sind hervorragende Lauerjäger, die ihre Intelligenz nutzen, um einfache Fallen und Überfälle vorzubereiten. In ihnen brennt ein inneres Feuer, das sie allerdings gegenüber Wesen mit Infravision ihren Bonus auf Überraschung verlieren läßt. Sie halten manchmal intelligente Unterwasserwesen als Sklaven, und noch seltener werden sie von Wesen mit Feuerimmunität als Reittiere bzw. Söldner angeworben. Garnelenmonster haben wenig Interesse an weltlichen Besitztümern, aber sie sind fasziniert von Rüstungen und sammeln sie als Trophäen. Pro Garnelenmonster gibt es eine 10%-Chance das eine zufällige magische Rüstung dabei ist. Sie sprechen ihre eigene Sprache und die gemeine Sprache der Unterwasserwesen.

W6

Abenteueraufhänger

1

Die Schätze aus dem Wrack der „Treuherz“ konnten vollständig geborgen werden, einzig die magische Rüstung des Großmeisters der Paladine ist verschwunden – wer steckt dahinter, und wieso nur die Rüstung? Feinde des Ordens? Haben die vielleicht auch den Sturm beschworen?!

2

Ein Vulkanologe sucht Begleiter und Beschützer, er will einen Unterwasservulkan vor der Küste des Möwenfelsens untersuchen…

3

Ein verzweifelter Tritone sucht Hilfe bei der Befreiung seiner Tochter aus der Sklaverei… er weiß von einem magischen Plattenpanzer großer Macht…

4

Der Graf erwartet eine wichtige Lieferung Riesenkrillkaviar, aber die Lokathahändler wurden überfallen, der einzige Überlebende ist sich sicher, das der Krill sich gerächt hat – mit dämonischer Hilfe zu Teufelskrill mutiert.

5

Wo kommt die warme Strömung aus der Küstenhöhle her, und besteht eine Gefahr für die Stadt? Die verwinkelten Gänge sind normalerweise mit kühlem Wasser gefüllt…

6

Die Rüstungsschmiedin der Meerelfen wurde entführt und ihre Wache dahingemetzelt – und alle ihre Rüstungen mitgenommen. Plant ein feindliches Unterwasservolk eine Armee auszuheben?

Die Abenteueraufhänger 1 und 3 kann man gut kombinieren. Ach, eigentlich fast alle. Und auch alle für Unterwasserwesen nutzbar, vielleicht bis auf das Wrack, jedenfalls ohne gute Beziehungen zu den Überwasservölkern nicht. Und die Würfel waren wieder sexistisch mit traditionellen Geschlechterrollen – Triton und Tochter, natürlich… Naja, aber gewürfelt ist erwürfelt. Zumindest gibt es eine Rüstungsschmiedin. 🙂

Versuche mal etwas öfter hier wieder Sachen zu machen. Keine Verprechen, ich will die nicht brechen. ;D

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Garnelenmonster“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Schloß: Die Pilzkammer der Morastleute und Nexusonlinecon

Zuerst den Nexusonlinecon, der dieses Wochenende stattfindet, da biete ich einen Dungeoncrawl in meinen ganz hübschen Dungeon an, den ich letztens hier zufällig ausgestattet habe – ich verlinke mal nicht, um die Versuchung nicht zu groß zu machen. Habe festgestellt, das die Zusammenschrift weiter war, als ich gedacht habe, gibt’s also demnächst auch als Download – nach dem Spieltest. Jedenfalls, falls DU Lust hast, Sonnabend, den dritten Julei, 19-24 Uhr, Block II, Nexusonlinecon.de, über deren Discordserver (und dem entsprechenden Kanal) und Roll20, ein ganz hübscher Dungeon, S&WC, vorgefertigte Charaktere habe ich zufällig erstellen lassen von meinem Charaktergenerator. Ein Ameisenmensch ist dabei und alle haben miese Werte (3W6 halt)… Oh, und jeder kriegt einen Mietling, zum austauschen… ^_^°

Also, zurück ins Schloß:

Diese Ebene ist ebenfalls so ein Ein-Monster-Gehege, oder mehr zwei Monster, Morastleute und Morastkröten. Findet man sowohl im Schloß als auch im MHB F. Und die allgegenwärtigen Abgenagten. Und Riesentausendfüßler. Alles nicht ungefährlich, Elfen-SC könnten eine neue Heimat finden. Also, andere SC auch, aber mehr so endgültige Ruhestätte-Heimat. Sehr viele unstabile Wände als Fallen, aber ja, soll ja so sein und die SC sind ja irgendwie meist vorgewarnt. Nicht immer. Ich bin ein büschen Stolz auf Raum 3 mit dem Schild… Hehehe. ^_^

Technisch gesehen hat die Kammer einen weiteren Ausgang, so mit dem Portal in Raum 5, und findige Sc können den ja vielleicht auch nutzbringend nutzen. So Gewürzhandel durch Schloßruine… Müßte man wahrscheinlich erst alles sauberkriegen… Bei Murderhobos: Arme Morastleute… ; _ ;  

Naja… Also:

Pilzkammer der Morastleute

NDZDPKMainFertigIn diesen Höhlen bestehen die Wände aus abgestützten Holzverschalungen, die von verschiedenen Pilzarten bewachsen sind und an vielen Stellen eingestürzt oder zumindest brüchig sind. Feuchte, muffige Luft steht still in den Gängen. Fast alle Morastleute tragen Streitkolben und 1W3 Wurfspieße.

1. Die Treppe führt nach 73 Fäulnistreppe. Von der Decke hängen hier vier geschnitzte, fröhliche Elfenmasken aus Teak (je 10 GM).

2. Eine flache, schlammige Pfütze bedeckt das Feld hinter dem Eingang. Wer hineintritt, hat eine 1-2 in W6 Chance, in eine der Wolfsangeln zu treten, die unter dem Matsch versteckt sind – W6 Schaden, und wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung mißlingt, halbiert sich das Bewegungstempo des Charakters, bis diese Wunde geheilt ist

3. An der Decke dieses Raumes hängt ein nur nach an einer Seite aufgehängtes Schild herab, das mit der Rückseite zum Eingang hängt, wer sich in den Raum bewegt hat eine Chance von 1-2 auf W6, das er einen Einsturz auslößt, RW gg Versteinerung oder 2W6 Schaden und im feuchten Schlamm versunken, der Charakter beginnt zu ersticken. Es dauert 1W10 Runden, ihn zu befreien. Auf dem Schild steht in Elfisch: „Vorsicht, Einsturzgefahr!“.

4. Drei Morastleute (TP: 3, 5, 2) bewachen hier den Eingang zu Raum 5. Der Anführer besitzt ein Langschwert +0/+1, –1/-1 gegen Pilzwesen (auch Morastleute), mit pilzförmigen Knauf aus Holz, anstatt eines Streitkolbens.

5. Ein Portal zu einem Südseeatoll befindet sich am Boden des Beckens voller Brackwasser, tagsüber ist ein seltsam blaues Schimmern von Tageslicht zu sehen. Jede Phase besteht eine 1 in 6 Chance, das ein Südseebewohner durchschwimmt (Hai, Oktopus, einige bunte Fische etc.). In der Truhe befinden sich 250 PM.

6. Fünf Morastkröten sitzen hier in einer flachen Pfütze (TP: je 1), in einer mit Wachs versiegelten Glasflasche in der Nische neben dem Teich befindet sich ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute).

7. Vier Riesentausendfüßler (TP: 4, 3, 3, 2) fressen hier eine Riesenratte. Die von Holzbohlen gestützte Decke ist hier bis auf 1,50m Höhe herabgesackt, was mittelgroßen Wesen einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf verleiht – außerdem wurde bei einem unmodifizierten Angriffswurf von 1-5 die Decke berührt, was (auch außerhalb des Kampfes) bei 1-2 auf W6 einen Einsturz verursacht und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt – dieses Ereignis passiert höchstens einmal pro Feld.

8. Fünf Morastkröten (TP: je 1) fressen an den Maden im Riesenpilz, und bleiben friedlich, wenn ungestört. In der Mitte des Raumes ist die Decke auf 7′(2m) herabgesackt und unstabil, wer sie dort berührt lößt einen Einsturz aus, der die Morastkröten aufschreckt und allen Wesen im gleichen 10’*10′(3m*3m) Feld 1W6 Schaden verursacht, sowie sie halb im Schlamm begräbt.

9. In diesem feuchtem Raum wachsen viele wachsbleiche Pilze an der Decke. Sie sind völlig harmlos und sogar schmackhaft.

10. Vor der Westwand dieses Raumes befindet sich eine getarnte Fallgrube, mit einer dünnen Schicht Schlamm auf Pilzbohlen. Ein Sturz hinein verursacht 1W6 Schaden. Außerdem besteht die Chance, von 1W3 angespitzten Holzpfählen getroffen zu werden (greifen an wie ein Kämpfer der 3., für je 1W4 Schaden). In der Westwand befindet sich eine Nische, in der eine mit Wasser gefüllte grüne Flasche steht.

11. Die Pilzkammer

Diese Kammer ist von Riesenpilzen bewachsen, und an der Ostwand befindet sich ein gebrochenes Wasserbecken voller Heilwasser. Wer in dem Wasser badet, wird einmal am Tag mit 2W6 TP geheilt. Die Morastleute leben hier. Sie sind grundsätzlich friedlich, aber sie haben vier Morastkröten als Haustiere, die sie von Nichtelfen fernhalten. Elfen versuchen sie allerdings anzustecken, um ihre Reihen aufzufüllen. In diesem Raum kämpfen sie wild und bis zum Tod mit ihren Streitkolben. Es befinden sich immer 2W6 Morastleute hier im Raum. Wenn alle tot sind, auch die in 4, 28 und 44, erzeugt die Zufallsbegegnung mit ihnen stattdessen Morastkröten. Alle Morastleute kennen den Zauber Pilzschleim (siehe Neue Zauber), und nutzen ihn, um Angreifern zu entkommen, oder diese zu behindern. Der Zauber steht in großen Lettern aus Pilzbewuchs auf der Ostwand über dem Becken. Sie besitzen eine Truhe mit 973 GM und einem Bernstein (10 GM).

12. In diesem schlammigen Raum wachsen viele glühende Pilze und tauchen den Raum in grünliches Licht. Die Geheimtür im Norden kann durch einfaches Drücken auf einen Stützbalken geöffnet werden.

13. Ein Stolperdraht auf dieser Kreuzug löst eine Pfeilfalle aus, die wie ein Kämpfer der 3. ein zufälliges Wesen angreift. Sie verursacht 1W6 Schaden und der Pfeil ist mit Morastsporen verunreinigt (RW gegen Gift oder befallen).

14. Die scheinbar flache Schlammpfütze hier fällt nach etwa 2′(60cm) steil ab in eine Tiefe von 3m und besitzt besonders glitschigen Schlamm. Wer sie selbst nur am Rand betritt rutscht bei 1-2 auf W6 in das tiefe Wasser, und kann erst durch einen gelungenen RW -4 gegen Lähmung von alleine herauskommen.

15. In dieser Ecke liegen verstreut 22 Goldmünzen im Schlamm.

16. Vor dem westlichen Ausgang liegen 34 Goldmünzen im Schlamm.

17. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier im Kreis um einen Öltuchköcher mit sieben magischen Pfeilen +1.

18. Drei Riesentausendfüßler (TP: 2, 1, 3) fressen hier an fleischigen Pilzen. Unbeachtet liegt ein halb im Schlamm eingesunkener Goldbarren (250GM) an der westlichen Holzwand.

19. Die trübe, stille Wasserfläche ist bedeckt vom rosa glühenden Laich der Morastkröten, der überraschend wohlschmeckend und frei von Sporen ist (je Pfund etwa 15 GM Wert, es sind etwa 3W20 Pfund vorhanden). Allerdings sind hier immer 1W6 Morastkröten.

20. Hier hängen drei stoische Elfenmasken aus Teak von der Decke (je 10 GM).

21. Hier hängt eine zornige Elfenmaske aus Teak (10 GM) an der Decke.

22. Zwischen kopfüber herauswachsenden Pilzen stützt eine massige Bohle die nachgebende Decke. Die Geheimtüren in diesem Raum können einfach aufgeschoben werden.

23. Schlamm wurde hier an die Holzwände im Süden und Westen geschmiert um das elfische Alphabet abzubilden.

24. Stößt jemand gegen die aus dem Boden ragende Holzbohle hier (1-2 Chance in W6) bricht ein Teil der Nordwand ein und verursacht bei allem im Feld 2W6 Schaden durch Holzsplitter (RW gegen Odemwaffen halbiert).

25. 8 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in die Ostwand gedrückt, sie bilden das Sternzeichen Schütze ab.

26. 4 Bernsteine (je 10 GM) wurden hier in einer geraden Linie in die Südwand gedrückt.

27. In der Mitte des Raumes ist eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauert ein Abgenagter (TP: 10).

28. Eine der Morastleute (TP: 6) steht hier und versucht einen verzogenen Langbogen zu reparieren. Sie trägt einen Köcher mit 10 magischen Pfeilen +1/+0 bei sich.

29. Bis auf einige Riesenpilze ist dieser matschige Raum leer.

30. Eine angsterfüllte Elfenmaske hängt hier von der Decke, eine liegt am Boden (je 10 GM).

31. Der von Pilzen überwucherte Leichnam einer Zwergin liegt hier. Sie hält eine grünliche, verkorkte Flasche umklammert. In ihr ist ein magischer Pilztrank (Heit 3W8 TP, aber RW gegen Sporen der Morastleute). Die Geheimtür nach 44, eine großer Pfropfen aus holzverschaltem Schlamm, der sich nach oben schieben läßt, wird von dieser Seite mit einem versteckten Knopf in einer der Stützbohlen an der Wand geöffnet.

32. Zwischen den eingestürzten Wänden ist ein Streifen aus feuchtem Treibsand – er ist allerdings nur 5′ (1,50m) tief, so daß die meisten Charaktere sich sehr langsam hindurcharbeiten können (1 Phase). Zwerge, Halblinge und andere kleine Leute können in ihm aber ersticken.

33. Bei 1-2 auf W2 öffnet sich unter jemandem, der die Raummitte betritt, ein 20′(6m) tiefe Fallgrube mit spitzen Pflöcken, wer hereinfällt erleidet 2W6 Schaden und 1W4 Pflöcke greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen bei einem Treffer 1W4 Punkte Schaden.

34. In einer Nische in der Nordwestecke stehen 6 Tonfläschchen mit Pilzbier (je 4 GM).

35. Vor dem südlichen Ausgang befindet sich eine Fallgrube, abgedeckt von Pilzbohlen unter Schlamm. Wer das Feld betritt, hat eine 1-2 auf W6 Chance hereinzufallen (1W6 Schaden), weil die Bohlen nachgeben. Am Boden der Grube lauern zwei Abgenagte (TP: 5, 13).

36. Ein Haufen verrottete Bretter liegen hier, verschmiert mit schmalen Handabdrücken aus getrocknetem Schlamm.

37. Die grellgrün leuchtenden Pilze haben halluzinogene Wirkung, bei Berührung zufälliger Modifikator von 1W6-4 auf alle Würfe für eine Stunde (RW gg. Gift verhindert). Können für 8 GM pro Pfund verkauft werden (insgesamt 200 Pfund). Unter Wasser liegt ein rostiger Eisenhelm mit eingelassenem Rubin (550GM).

38. Dieser Raum ist voller nicht ganz so großer glühender Riesenpilze, diese sind aber von einer anderen Art wie die in 37 und nicht Halluzinogen.

39. Sechs Morastkröten (TP: je 1) sitzen hier in der Südostecke auf einem stark von Pilzen überwuchertem Leichnam in Lederpanzer und reagieren aggressiv, wenn sich jemand ihr nähert. Wird die Leiche irgendwie bewegt führt das Zerren am Pilzgeflecht zu einem Einsturz der sehr instabilen Ostwand – 2W6 Schaden in dem 10’*10′(3m*3m)-Feld, RW halbiert.

40. Die Decke dieses nur 2m hohen Raumes besitzt einen gebrochenen Deckenbalken im Feld vor dem Südgang, wenn jemand ihn berührt, besteht eine 1-2 Chance in W6 das es zu einem Einsturz kommt (1W6 Schaden und halb im Schlamm begraben). Die fünf Morastkröten (TP: je 1) greifen jeden an, der den Raum betritt und nicht infiziert ist. Im Kampf muß jede Runde gewürfelt werden, ob die Decke zusammenbricht, wenn sich Charaktere im entsprechenden Feld aufhalten.

41. Unter der Ecke dieses Ganges wurde ein Hohlraum ausgewaschen, der erste, der sie betritt, fällt automatisch 3m in ein steinernes Bachbett (1W6 Schaden), aus dem warmes Quellwasser aufsteigt. Der Rest des unterirdischen Baches führt in einer nur etwa 30cm hohen Höhle in weichem Fels zu einer Quelle etwa 500m südlich des Schlosses.

42. Dieser von einigen Holzbohlen abgestützte Raum ist die Heimat vieler bleicher und harmloser Höhlenfrösche.

43. Dieser schlammige Raum ist mit einigen Riesenpilzen bewachsen. Vor dem nördlichen Ausgang wurde ein mit Knochenstacheln versehene Pilzholzgitter im Schlamm vergraben, das mittels eines verstecketen Gegengewichtes hochschnellt. Bei 1-2 in W6 greift es jemanden der den Durchgang durchschreitet wie ein Kämpfer der 4. an und verursacht bei einem Treffer 3W4 Schadenspunkte.

44. Die sechs abtrünnigen Morastleute (TP: 2, 7, 8, 7, 2, 4) sind extrem feindselig gegenüber Fremden eingestellt – sollten sie nicht überrascht werden, fordern sie die SC auf, näherzutreten. Sie haben eine Fallgrube mit angespitzten Knochen vor dem westlichen Ausgang ausgehoben (3m tief und 1W6 Schaden, 1W4 Knochenspitzen greifen wie ein Kämpfer der 1. an und verursachen 1W4 Schadenspunkte). Einer von ihnen zaubert Pilzschleim um die Gefahr zu erhöhen, das Sc in die Fallgrube fallen. Läuft es schlecht für sie fliehen sie durch die Geheimtür in Gang 31.

45. In die Wände dieses Ganges wurden hier links und rechts je drei Bernsteine gedrückt (je 10 GM).

46. Der Boden dieses Raumes ist von einer feuchten Algenschicht bedeckt, durch die viele weiße Schnecken ein Muster gefressen haben, das an einen Hexenring erinnert.

47. Die Mitte dieses Raumes besitzt eine kleinen Hügel – dieser ist aber tatsächlich der Schlamm der durch eine Gasblase aus brennbaren Faulgasen nach oben gedrückt wurde. Wer mit ihr interagiert fällt in den Hohlraum, wenn die Gasblase platzt und erleidet 1W6 Schaden. Sollte eine offene Feuerquelle im Raum brennen, explodiert dieses und verursacht jeden im Raum 1W6 Feuerschaden (RW halbiert), ansonsten verdünnt es sich innerhalb einer Runde so, das es harmlos ist.

48. An der Nordwand steht eine rottige, umgedrehte Kiste mit vier leeren und sechs gefüllten Flaschen mit Pilzbier (je 4 GM)

49. Ein glitzerndes elfisches Kettenhemd liegt hier fein säuberlich zusammengefaltet im Schlamm – das Erinnerungsstück eines der Morastleute in 44, das er hier Versteckt hat.

50. 11 GM liegen hier verstreut im Schlamm herum.

 

W4

Zufallsbegegnung

1

2W4 Morastkröten (BT: 30(10) RK: 8[11] TW: 1TP A:1 S: 1 + Sporen RW: NM MR: 5 G: N EP: 6)

2

1W6 Morastleute (siehe oben) (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: wie Waffe Sp: Sporenblut RW: E1 MR: 5(12) G: N EP: 16)

3

1W2 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W4 Riesentausendfüßler (BT: 60(20) RK: 9[10] TW: 1/2 A:1 S: Gift RW: NM MR: 7 G: N EP: 6)

Leere Karte für die Spieler:

NDZDPKMainFertigOhne

Direktlink zum Schloß:

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Bis denn dann – vielleicht am Samstag? 😉

Euer Rorschachhamster

Langweilige +1 Schwerter und Minimallösung dafür

Ok, eine der öfter gehörten, und nicht ganz von der Hand zu weisenden, Kritiken an OldSchoolDnD im weitesten Sinne sind die eher mittelmäßig spannenden +1 Schwerter und andere Waffen. Man kann das natürlich durch so hervorragende und außerordentliche Systeme wie meine SWARGM-Pre- und Suffixe verändern, aber auf die Schnelle ist das vielleicht etwas umständlich. Oder man verändert die optischen Eigenschaften, so Drachenzahn anstatt Dolchklinge etc. Auch schon gut.

Es gibt aber eine eher einfache Lösung die ebenfalls schon ziemlich alt und tatterig ist – verschiedene Boni auf Angriff und Schaden, also statt eines Langschwertes +1 ein Langschwert +1/+1. Wobei natürlich +1/+1 genau das gleiche ist, aber man kann dann ja ein Schwert +2/+0 haben oder umgekehrt oder was auch immer. Um in alten und neuen Abenteurern gefundene Schwerter nachträglich zu verändern, habe ich mal eben eine kleine Tabelle gemacht:

W7

+1 Bonus

+2 Bonus

+3 Bonus

+4 Bonus

+5 Bonus

1

+0/+0

+1/+2

+2/+3

+3/+4

+5/+4

2

+0/+1

+2/+1

+3/+2

+4/+3

+4/+5

3

+1/+0

+2/+2

+3/+3

+4/+4

+5/+5

4

+1/+1

+3/+1

+4/+2

+3/+5

+5/+5

5

+0/+2

+1/+3

+2/+4

+5/+3

+5/+5

6

+2/+0

+2/+3

+3/+4

+5/+4

+4/+6

7

+1/+2

+3/+2

+4/+3

+4/+5

+6/+4

Der erste Bonus ist der Angriffsbonus, der Zweite der Schadensbonus, sollte ich vielleicht sagen.

+0/+0 ist dann zwar magisch, wichtig um bestimmte Wesen treffen zu können, aber ohne Angriffs- oder Schadensbonus.

Und ich benutz das schon länger, halt auch mit meinen Pre- und Suffixen. Habt ihr vielleicht schon mal gesehen. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Gnaghöhle

Die Gnaghöhle gäbe es natürlich nicht ohne das Gnag von Doctore Domani. 🙂 Gnag ist übrigens entstanden, weil ich Gang nicht schreiben konnte – und jetzt schreibe ich Gnag manchmal als Gang… -_-

Die Karte ist etwas größer geworden, als ich das geplant hätte und deswegen gibt es auch mehr Gnags – und Prozentchancen für den Alphagnag. Im Gegensatz zu den anderen Unterebenen hat diese einen eingeplanten zweiten Eingang – I in der Übersichtskarte, bei der das Grau Blätterdach andeutet, was ich nirgendwo angemerkt habe im Abenteuer. Danke an Gunthar aus dem Tanelorn für diese Erkenntnis. Naja, notiert für eine in der ferne liegende Überarbeitung. Erstmal der Text für’s I bzw. i, der Vollständigkeit halber:

I Der geheime Tunnel der Gnags
Ein Dornendickicht verbirgt hier den Zugang in Die Gnaghöhle. Der sich 500′ (150m) windende Tunnel führt zwischen herabhängenden Wurzeln und Überresten von Hirschen und Auerochsen in die Nordwestecke der Karte. Auf halber Strecke liegen die zerrissenen Überreste eines Gnomes. Seine angekaute, spitze rote Mütze ist ein Feuerwerkshut.
Eine Zufallsbegegnung im Tunnel sind immer 1W4 Gnags, mit einer 25%igen Chance pro Gnag, das einer der Alphagnag ist (Siehe Die Gnaghöhle).

Und die Unterbene:

Die Gnaghöhle

gnaghöhlen

Die stehenden Luft in diesen verschmutzten, schlichten Steingängen ist von einem unangenehmen Raubtiergeruch durchdrungen. Die Wände und Decken sind teilweise runtergesackt und brüchig, und an mehren Stellen rieselt sandiger Boden in den Komplex. Überall surren dicke, glänzende Schmeißfliegen.

1. Die Treppe führt nach in Gang 61 Der Gnag.

2. In diesem Einsturz liegt ein von oben herabgefallener Sarg. Eine Heilige Bleiplombe verschließt ihn. Bei Öffnung RW gegen Gift für jeden in 10′ (3m) Radius oder sie ziehen sich eine Krankheit zu, die 1 Punkt Konstitution pro Woche aufzehrt. Im Sarg liegen Knochenreste, 2 KM und ein Talisman gegen Energie (Kälte).

3. In diesem eingestürztem feuchten Gang hat sich ein sandiges Treibsandloch gebildet. Bei einer 1-3 auf W6 fängt ein Charakter, der sich in den sandigen Teil wagt, langsam an zu versinken. Ihm muß ihm ein RW gegen Lähmung gelingen, um sich zu befreien, und nach dem vierten mißlungenen RW fängt er an zu ersticken. Es ist eher trivial ihn von außen zu befreien, aber bei 1-2 in W6 verliert er einen gehaltenen Gegenstand oder seine Schuhe.

4. Der Boden dieses Raumes ist leicht eingesackt, wer ihn betritt fällt in ein 10′ (3m) tiefes Senkloch, zusammen mit den Bodenfliesen, was 2W6 Schaden verursacht.

5. Dieser Raum hat eine eingebrochene, aber jetzt sicher verkantete Decke, unter einem herabgefallenen Deckenstein liegt ein zerschmetterter Abgenagter in fortgeschrittener Verwesung.

6. Zerbrochen Regale bedecken die Wände dieses Raumes, und etwas Gnaglosung liegt in der Nordwestecke.

7. Blut und Gnagkot sind hier an die Nordwand geschmiert worden, in einer primitiven Darstellung eines Gnags.

8. Hier hält sich zu 50% der Gnagling (siehe Raum 22) auf und spielt mit einigen Tierknochen. Wenn er die SC bemerkt flüchtet er in die andere Richtung, wobei er den unstabilen Boden in der Südwestecke vermeidet. Wer diese Ecke betritt, fällt bei 1-2 in W6 in ein Senkloch, und erleidet 2W6 Schaden (RW gegen Lähmung halbiert).

9. Hier halten sich 2 Gnags auf (TP: 12, 8) und zu 20% der Alpha. Sie teilen sich die Überreste eines in einen Lendenschurz gekleideten Zwergen. Die Südostecke ist ebenso instabil wie die Südeostecke in Raum 8.

10. Auf dieser Kreuzung liegen verstreut 8 angelaufene Silberteller herum (Je 2 GM wert).

11. Ein Paar jugendlicher Gnags (TP: 8, 13) spielen hier mit 14 Stücken vergoldetem Besteck herum (je 5 GM wert).

12. In dieser Ecke liegen verstreut 11 Messer, Gabeln und Löffel aus angelaufenem Silber um eine völlig zerbissene Schublade herum (je 5 SM wert).

13. Die Überreste einer kleinen Kochnische mit verstopftem Kamin, aus dem Sand herausrieselt. Ein Kommode und ein Tisch sind völlig zerkaut.

14. Die Decke dieses Raumes mit zerbissenen Knochenresten wölbt sich nach unten, ist aber immer noch relativ stabil.

15. Zwei kleine Gnags lecken hier ihre Wunden (TP: 4, 8). Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 16 zur Hilfe. Der Gang nach Süden ist vollkommen unstabil, und jedes Feld, das man durchquert erzeugt eine 1-2 Chance in W6, das der gesamte Gang einstürzt, 5W6 Schaden und man ist verschüttet. Ein RW gegen Odemwaffen, um dem zu entgehen, ist nur erlaubt, wenn man sich an einem der äußeren Felder zu 15 oder 16 befindet.

16. Drei Gnags fressen hier friedlich an einem zerfetzten Hirsch. Werden sie angegriffen, kommen ihnen die Gnags aus 15 zu Hilfe. Der südliche Gang im Osten ist unstabil (siehe 15).

17. Eine Feuerkugel beleuchtet diesen Raum. Ein verwirrter Abgenagter (TP: 12) hat hier einen Goldteller in der Hand und versucht immer wieder, sein gespiegeltes Ebenbild zu beißen. Er nimmt alles andere um sich herum erst wahr, sollte jemand ihn seinem Teller abnehmen. Um ihn liegen 5 weitere Goldteller herum (je 20 GM).

18. An der Nordwand hängen drei Hirschgeweihe an wurmstichigen Holzbrettern (je 4 GM).

19. In diesem Raum liegt ein stinkendes, erbrochenes Fellknäuel von ungewöhnlicher Größe herum.

20. In der halbzerfallenen Ostwand dieses Raumes glitzert etwas wertloser Quartz, wer das Glitzern näher untersucht, hat eine 1-2 Chance auf W6 einen Einbruch zu verursachen, der 3W6 Schaden verursacht, wenn kein RW gegen Odemwaffen gelingt.

21. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

22. Das Lager der Gnags

Dieser von gemauerten Mamorsäulen gestützter Raum mit feinen Keramikfliesen ist das Lager der 21 Gnags und des Alphas. Jeder Gnag, der in der Höhle getötet wird, kann von dieser Anzahl abgezogen werden, wenn der Alpha getötet wird, dauert es 1W3 Tage, bis ein neuer Alpha sich durchsetzt. Es sind 1W12 Gnags anwesend und der Alpha zu 60%. Das Becken im Raum ist mit erstaunlich klarem Wasser gefüllt, da es von einer unterirdischen Quelle gespeist wird.

Bei ihnen lebt der Gnaglin, ein vom Rudel aufgezogener in Lederfetzen gehüllter Goblin (Goblindieb der 1.). Er kämpft mit einem Dolch +1, einer großen Klaue mit einem Lederwickel als Griff. Der Gnaglin hat hier in einer Lederkiste die glitzernden Wertgegenstände von Opfern der Gnags gesammelt: 219 SM, 48 GM, 12 PM, ein Säckchen mit Edelsteinen (Obsidian 8 GM, Rosa Perle 110 GM, Tiefblauer Spinel 500 GM, Blauer Saphir 1300 GM) und einem Schutzring +2 (Ein durchbrochenes Band aus Gold und Jade).

Die Geheimtür nach 31 kann durch das Drücken einer leicht eingerückten Fliese geöffnet werden.

23. Der Fußboden vor dem Osteingang ist brüchig, und bricht bei 1-2 auf W6 ein, wenn das Feld betreten wird (1W6 Fallschaden). In der Grube darunter lauern zwei einst eingemauerte Abgenagte. (TP: 14, 12)

24. Die Knochen und Fellbüschel eines Bären liegen hier verstreut herum

25. 2 Gnags (TP: 13, 6) und zu 20% der Alphagnag graben in der Südostecke an einer Stelle, wo die Bodenfließen eingesackt sind und drücken ihre Schnauzen in den nassen Sand. Wer weitergräbt, erreicht nach 3m einen Hohlraum voller Fledermäuse, die sofort durch schmale Tunnel ausfliegen. Pro Meter Tiefe besteht aber eine Chance von 1-2 auf W6, das die Wand über dem Loch einstürzt, was allen im Loch 2W6 Schaden verursacht, ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden.

26. 3 Gnags (TP: 13, 11, 14) zerren an einer sehr stabilen Tischdecke des Heldenmahls (einmal pro Woche wie der Zauber) herum.

27. Der Gnagling hat hier eine primitive Falle vor dem Nordeingang mit einer Sehne in 1,80m Höhe angebracht, wird diese berührt, fallen lose, mit Leder und Geweihresten versehene Steine aus der Decke, und greifen jeden im Gang wie ein Kämpfer der 1. für 1W6+1 Schaden an.

28. An der Nordwand sind drei Hirschfelle mit Geweihresten zum Trockenen angesteckt worden (je 10 GM).

29. In Nischen in der Südwand stehen 6 staubige, goldene Kerzenständer (je 10 GM).

30. Ein Gnag (TP: 13) ruht hier mit vollgefressenem, gespannten Bauch auf einigen Fellen in der Südecke, von dem es den Gnagling vertrieben hat, dieser hat allerdings auch eine Falltür vor der Mitte der Südwand verdeckt, wer das Feld betritt hat eine 1-2 Chance in W6, hereinzufallen (1W6 Schaden).

31. Vor der Mitte der Südwand ist ein unregelmäßiges, 3m tiefes Loch. Wer sich ihm bis auf 1m nähert, fällt bei 1-2 auf W6 mit dem Rand hinein und erleidet 1W6 Schaden. Die Geheimtür nach 22 kann mit einem kleinen, versteckten Schieber unter der Decke (in 2,80m Höhe) geöffnet werden.

32. Ein erbrochenes Fellknäuel und Fellbüschel liegen hier herum.

33. Der Einsturz an dieser Ecke hat einen Abgenagten unter sich begraben. Wenn jemand das sandige Gebiet untersucht oder im losen Sand gräbt, greift dieser an: (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 TP: 11 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Untot RW: K2 MR: 11 G: C EP: 59) Er trägt vier Goldreifen am rechten Handgelenk, je 25 GM.

34. Die Westwand dieses Raumes ist instabil. Wer sie untersucht, löst bei 1-2 auf W6 einen Einsturz aus, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert)

35. Zerbrochene, zernagte Stühle liegen vor der Ostwand.

36. Ein aus der Nordwand gerieselter Sandhaufen ist teilweise krustig von altem Blut.

37. Zerkaute Holzreste umgeben 8 unbeachtete Stücke Silberbesteck (je 5 SM).

38. 5 sorgfältig gestapelte Silberteller (je 2 GM) stehen in der Südwestecke.

39. 2 Gnags (TP: 9, 9) umkreisen schnaubend und knurrend 9 Dauerwürste (Diese sind verflucht, wer eine isst, muß alle essen, -1 auf alle Würfe pro Wurst, 2W6 Stunden).

40. 3 Feueraugen in der Decke beleuchten diesen Gang strahlend hell.

41. 1 Hischgeweih (4 GM) hängt prominent an der Nordwand. Wer es berührt, lößt eine Falle aus. Ein Deckenstein kommt heruntergefallen, der 2W6 Schaden verursacht (RW gg Odemwaffen negiert) – der Deckenstein hängt an einer Eisenkette, aber der Mechanismus, der ihn früher wieder heraufgezogen hat, ist kaputt.

42. 3 Gnags (TP: 14, 7, 8) und zu 20% der Alphagnag sitzen hier und putzen sich gegenseitig. In der Nordostecke liegen unbachtet 3 Goldteller (je 20 GM).

43. Eine primtive Schlingfalle aus einer Baumwurzel befindet sich im ersten Feld des Ganges, wer dieses betritt, löst sie bei 1-2 in W6 aus, und wird grob von den Füßen gerissen und erleidet 1W4 Schaden und kann sich nur noch mit halbem Bewegungstempo bewegen, wenn ihm ein RW gg Lähmung mißlingt. Die Gnags wissen von ihr und umgehen die Falle. Der Gang führt nach außen, siehe „Die Schloßruine und der Wald“, Gebiet I.

44. 4 Goldene Kerzenständer (je 10 GM) stehen in Nischen in der Westwand.

45. Ein halbuntoter Gnag, der sich langsam aber bestimmt durch den Sand gräbt (BT: 10(3) RK: 9[10] TW: 1 TP: 7 A: 3 S: 1W3/1W3/1W3 Sp: Untot RW: NM MR: 12 G: C EP: 13). Wer weitergräbt, trifft nach 1 Phase auf eine Sandelholzkiste (50 GM), mit 30 PM, einer Totenträne und einer Schriftrolle mit Sieben Schellen.

46. Stinkende Lederreste einer zerfetzten Hose liegen in der Mitte des Raumes.

47. Der Gnagling hat hier im ganzen Raum Fäden mit Knochen aufgehängt, die es so gut wie unmöglich machen, ihn zu durchqueren ohne die Gnags in 48 zu warnen – sollte dies trotzdem bewerkstelligt werden, werden diese immer überrascht.

48. In diesem Raum schlafen 3 Gnags TP: 8, 16, 9 und zu 20% der Alphagnag – werden die Knochen in Raum 47 gestört, warten sie hier lauernd links und rechts des Eingangs und überraschen bei 1-4 auf W6.

W4

Zufallsbegegnung

1

Gnaglin (BT: 60(20) RK: 6[13] TW: 1-1 TP: 5 A:1 S: 1W4+1 17 FFE 14 TD 23 SCH 23 WE 87 SV 13 GH 1-2 RW: D1 MR: 11 G: C EP: 7)

2

1W3 Gnags(BT: 180 (60) RK: 6[13] TW:2+2 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 6 G: N EP: 47)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W3 Gnags (siehe oben) und Alphagnag (BT: 180(60) RK: 6[13] TW:2+2 TP: 18 A:3 S: 1W3/1W3/1W6 + Gift RW: K2 MR: 8 G: N EP: 59 )

Ich denke manchmal, eine freiere Interpretation der Würfelergebnisse wäre besser… auf der anderen Seite will ich ja die Tabellen nutzen. Bei den Schätzen neigt es bis jetzt eher zum Spärlichen, habe ich den Eindruck – dafür relativ großzügige Magie. Lust, das auszurechnen habe ich jetzt aber auch nicht. ^_^° Zur Not muß der geneigte Abenteurer halt die Magie zu Geld machen. 🙂

Leere Karte für die Spieler:

gnaghöhlenOhne

Direktlink zum Schloß:

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Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

So, noch ein Keller des Schlosses – so Indiana Jones in einem verlassenen Krankenhaus – mit Skelettmonstern, natürlich. Der Plan gefällt mir nicht so 100%ig, nicht sehr Jaquayig. Viele Abschnitte mit nur einem Weg durch die Räume. Nun gut, aber immerhin viele Wege, die man auch nicht gehen muß, um zum Herz des Komplexes zu kommen – dem Nekrohandler, einem altehrwürdigen Monster meinerseits. Der findet sich übrigens auch im Anhang von „From the Vats“ von Gavin Norman von Necrotic Gnome und OSE-Fame, war damals auf G+ so ein Communityding, wenn ich mich recht erinnere, und ich hatte das völlig vergessen… angenehme Überraschung, das wiederzufinden! 🙂 Ich habe das dreimal mit einer Illustration versehen – eine grobe, erste Zeichnung, ein aus alten Zeichnungen von echten Künstlern zusammengesetztes Ding im Schloß und nochmal neu gezeichnet im MHB – ich muß ehrlich sagen, die Version im Schloß gefällt mir noch am Besten. Aber MHB ist halt von mir selbst illustriert. Punkt. Oh, und wenn ihr Bodyhorror mögt, der Monsteranhang in dem Abenteuer ist ganz gut. Vivimanten halt.

Blablabla, Dungeon:

Keller der falschen Hoffnungen des Akolythen

NDZDTAFertig

Diese Gänge sind staubig und kalt. Alle Oberflächen bestehen aus billigen, hässlich grün glasierten Tonfliesen. In unabhängigen Abständen hängen Lederschilde und Waffen von wilden Dschungelvölkern an den Wänden. Knochensplitter und Skelettreste sind eigentlich überall zu finden.

1. Die Treppe führt nach 25 Die Geheime Treppe

1a. Ein Fünfköpfiges Affenskelett lauert hier vor einer Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden), es wirft gelähmte Wesen hinter sich auf die Falle.

2. Eine Peitsche hängt hier an einem Haken an der Westwand. Wird der Haken gezogen, öffnet sich die Geheimtür.

3. Kreuzung mit anatomischer Figur eines Echsenmenschen, mit herausnehmbaren Organen. Im Herz ist ein Ring der Echsenwesenkontrolle (3/Tag) versteckt. Ein breites Platinband, besetzt mit kleinen Serpentinen, eine sich selbst in den Schwanz beißende Schlange.

4. 6 Drahtschlingen hängen hier an der Wand

5. 3 Skelette bewachen hier eine Gußeiserne Feuerschale, ein Rauchbuch. Im Rauch kann gelesen werden – 1W4 Zufällige Zauber der 1.-4. Stufe und Esoterische Texte.

6. 4 Skalpelle in Ledertasche, je 5 GM, am Boden

7. 4 seltene Heilkräuter in Döschen, je 12 GM, auf Regal

8. Der Schädel eines Gorillas in einem Eisenkäfig. Wer den Käfig berührt, muß einen RW gegen Sprüche bestehen oder seine Stärke sinkt für 24 Stunden auf 3. Der Schädel explodiert beim Kontakt mit einem fünfköpfigen Affenskelett für 3W6 Schaden in 5′ (1,50m) Umkreis.

9. 6 Fläschchen seltene Essenzen, je 125 GM, in einem Hängeregal, ein Abgenagter schnüffelt hier herum.

10. Anatomiebuch „Exothenes Vergleichender Atlas“, dick, unhandlich, mit vielen Zeichnungen, 30 GM, liegt am Boden

11. Reisebericht „In den Dschungeln von Uhlar“, leicht schimmlig, mit fehlerhafter Landkarte, 45 GM, und ein Blasrohr liegen hier auf einem Pult.

12. 1 Feuerauge beleuchtet einen ausgestopften Pavian.

13. Ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden blockiert die Kreuzung für 5 Phasen.

14. 4 Todesratten fressen hier einen Halbling, beobachtet von 5 Jademasken an den Wänden (je 125 GM).

15. Ein aufgestelltes Gerippe in einem leeren Raum.

16. Drei Skelette greifen jeden an, der die Pfeilfalle auslöst (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., Schaden je 1W6).

17. Drei blutige Blasrohrpfeile in einer Ecke.

18. Ein Urwaldgötzenbild aus Holz steht auf einem niedrigen Tisch.

19. Dieser Raum besitzt eine marmorne Arbeitsplatte, auf dem ein Gorillaskelett mit fünf kleineren Affenköpfen liegt. An den Wänden befinden sich Käfige mit kopflosen Affenskeletten, und zwei langgezogene Arbeitstische mit Aufzeichnungen (unter denen liegt das Zauberbuch, mit der Anleitung zur Herstellung eines fünfköpfigen Affenskeletts, 350 GM) und Laborgeräten (~1000 GM gesamt, aber zerbrechlich und sperrig). Eine Truhe mit 12 Fläschchen Essenzen (je 125 GM). Der Nekrohandler Filibert versteckt sich, und wirkt Skelettmonster erschaffen auf das fünfköpfige Affenskelett (siehe Zufallsbegegnungen), bevor er versucht, einen Magier zu erwürgen. Er flieht unsichtbar, wenn es sein muß, aber wenn die SC sein Zauberbuch mitnehmen, sucht er nach ihnen. RK: 6[13] TW: 6 TP: 33 APR: 1 S: 1W3 SP: Würgegriff, Zauber ETW0: 14 RW: 11/Z6. M: 7 GES: C EP: 820; Zauber: 1) Pilzschleim(Neu), Magisches Geschoß(3) 2) Netz, Unsichtbarkeit 3) Blitzstrahl, Skelettmonster erschaffen(Neu)

20. Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 4., S je 1W6)

21. An der Südwand hängen drei Stahlschlingen an Haken.

22. Ein zersplittertes Blasrohr liegt hier

23. 4 Skelette liegen hier am Boden. Sie greifen an, sobald die Sensenfalle (Wie Kämpfer der 4., 2W6 S) ausgelöst wird

24. Fünfköpfiges Affenskelett greift an, in seinem Brustkorb hängt ein Beutel mit 3 Dosen Schlafpulver(Wolke 10*10′/3*3m, RW gg. Gift)

25. 2 Affenschädel und viele Knochensplitter liegen hier herum

26. 6 Todesratten haben hier ihr Nest. Sie sind zu leicht, um die Pfeilfalle (4 Angriffe wie ein Kämpfer der 1., S je 1W6) auszulösen.

27. Ein Fünfköpfiges Affenskelett stürmt heran, und löst die Pfeilfalle mit vergifteten Blasrohrpfeilen aus, wenn es die Initiative gewinnt (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S 1 + Gift)

28. Pfeilfalle (4 Angriffe wie Kämpfer der 1., S je 1W6)

29. Eine 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden) vor einem sehr kleingeschriebenen Text („Haha! Reingefallen!“) an der Nordwand.

30. Ein Blasrohr hängt hier an der Westwand.

31. Ein Jadeperlenarmband, 15 GM Wert, in der Mitte des Raumes.

32. Ein Lederetuit mit 7 chirurgischen Messern, Wert jeweils 5 GM.

33. Eine 30′ (9m) tiefe Grube, mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden

34. Ein Fünfköpfiges Affenskelett bewacht diesen Raum und ein Regal mit 3 Heiltränken (je 12 TP).

35. 3 Jadeperlenarmbänder (je 15 GM) wurden hier verloren

36. Ein kleiner zerschmetterter Götzenschrein liegt hier.

37. Zwei Fünfköpfige Affenskelette bewachen diesen Raum, ein primitiver Köcher mit 9 Pfeilen +1, mit tödlichem Gift (RW + 2), hängt neben einem kaputten Kurzbogen.

38. Zwei Abgenagte lauern hier, an der Wand ein weiterer Köcher mit 10 vergifteten Pfeilen +1 wie in Raum 37.

39. Ein kleines Regal mit vierzehn leeren Weckgläsern.

40. Der ganze Raum ist eine 30′ (9m) tiefe Grube (3W6 Schaden), mit Speeren, 1W4 greifen wie ein Kämpfer der 4. an und verursachen 1W6 Schaden – zwischen den Speeren warten 6 Skelette, die über Trittsteine aus der Grube kriechen, nachdem Überlebende getötet wurden.

41. Ein ausgestopfter Moa steht hier.

42. Gang mit Schachbrettmuster (Ohne Zahlen, die sind für den Spielleiter). Auf der Nordseite sind in zufälliger Position 6 Schwarze Hebel, auf der Südseite 6 Weiße Hebel, diese müssen nach oben gestellt sein, Schwarze nach unten, sonst öffnet ein Betreten des entsprechende Felds eine 30′ (9m) Fallgrube (3W6 Schaden) unter dem Schachfeld.

43. Zwei fünfköpfige Affenskelette warten hier und greifen an, ein herabfallender Felsblock, RW oder 5W6 Schaden

44. Ein Abgenagter, 20′ tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden)

45. Schriftrollen in einem Wandregal mit Pult. Wird eine neue Schriftrolle genommen, kehrt die vorher genommene wieder ins Regal zurück. Reiseberichte aus warmen Dschungeln, Anatomieabhandlungen und zu 5% eine Schatzkarte (1-19) oder eine magische Schriftrolle (20)

W4

Zufallsbegegnung

1

1W8 Todesratten (BT: 120(40) RK: 7[12] TW: 1W4 TP

A:1 S: 1W3 + Alpträume RW: 18/K1 MR: 8 G: N EP: 6)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1W2 Fünfköpfige Affenskelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 3 A: 2 S: 1W6/1W6, Sp: Geschnatter, Untot RW: 14/K3 MR: 12 G: C EP: 38)

Hier nochmal für VTT wie Roll20 etc. ohne Beschriftung und Fallen (ich benutze übrigens ein halbtransparentes Overlay mit der beschrifteten Karte, das die Spieler nicht sehen können – alles auf einmal im Blick…)

NDZDTAFertigohne

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Auch hier eher Kurzform – ich glaube beim nächsten habe ich eingesehen, daß das eh nichts wird mit dem Einseiter bei der Menge an Räumen und Gängen, und dann hab ich auch etwas mehr (ein büschen) Prosa reingebracht. Naja.1a gibt es nur weil ich ganz am Ende festgestellt habe, das der Raum noch gar keine Nummer hat. Eine hinten ranzuhängen wäre albern (So Raum 1, Raum 46, Raum 2… :P), und 44 Zahlen bis auf die 1 zu verschieben hatte ich dann auch keine Lust, deswegen Raum 1a. Manchmal ist es so. ¯\_ (ツ)_/¯

Aufgrund der Seitenbeschränkung habe ich auch die Rauchbuchzauber aus Raum 5 nicht bestimmt, hier eine ausgewürfelte Möglichkeit: 1. Person bezaubern 2. Stärke 3. Verlangsamen – Nett! ^_^

Ich hab noch nicht alle, aber zwei weitere Keller sind fast fertig, glaube ich. Luft anhalten würde ich trotzdem nicht. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn

Also, da schaute ich auf Wikipedia um zu lesen, was für Eigenschaften Einhornhörnern so zugeschrieben wurden, und dabei bin auf eine Zeichnung von Leibniz gestoßen, ein eher ungelenker Versuch der Rekonstruktion eines Tieres, dessen Skelettreste in der von da an Einhornhöhle genannten Höhle gefunden wurden.

Leibniz-Einhorn

Waren nur nicht Knochen von einem einzelnen Tier, sondern von verschiedenen Arten. Jedenfalls – Zack, neues Monster, basierend auf einem Entwurf von Gottfried Wilhelm Leibniz, welches Monster kann das schon von sich behaupten?

Einhorn, Höhlen-

Höhlhorn

Trefferwürfel:

5

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1[18]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Hufe (1W6), 1 Hornstoß (2W4), 1 Stachel (1W4 + Gift)

Größe:

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

6 / Kleriker der 5.

% im Lager:

80%

Besonderes:

Erdphase, Hornkräfte, 25% Zauberresistenz

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

9

Bewegung:

27

Klettern 9

Klettern 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

Horn, siehe unten

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

5/360+4/TP

Erdphase: Ein Höhleneinhorn kann sich als Bewegung bis zu 9m durch massiven Fels, Stein oder Erde bewegen und dann noch angreifen. Hat es am Ende der Bewegung die Erde nicht verlassen, ist es blind und beginnt zu ersticken (aber kann so 1W6 Runden überleben).

Gift: Gegen das Gift eines Höhleneinhorns muß ein RW mit einem +4 Bonus abgelegt werden, oder man stirbt innerhalb von 1W6 Runden.

Hornkräfte: Ein Höhleneinhorn kann einmal pro Tag mit einer Berührung seines Horns entweder Stein zu Fleisch oder Fleisch zu Stein wirken. Außerdem kann es einmal pro Woche eine Steinwand erschaffen.

Höhleneinhörner sind unterirdische Verwandte der Einhörner mit schlangengleichem Hinterleib, die anstatt Wälder und Wildnis ihre natürlichen Höhlen, Edelsteine und Erzadern vor Zugriff durch Bergleute schützen. Höhleneinhörner sind extrem mißtrauisch gegenüber Zwergen, und greifen diese oft unprovoziert an. Höhleneinhörner sind aber nicht grundsätzlich böse (auch wenn zwergische Legenden anderes behaupten), und respektvoller Umgang mit ihren Höhlen kann sie oft freundlich stimmen. Ihre Hörner sind 2000 GM wert, ein Amulett aus dem Horn verleiht einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Versteinerung und sie haben noch andere alchemistische Eigenschaften.

Nach dem berüchtigtem Höhlendruiden werden diese Wesen auch oft Leibniz‘ Einhorn genannt.

W6

Abenteueraufhänger

1

Der Nekromant bezahlt 5000 GM für das vollständige Skelett eine Höhleneinhorns – das mindestens 100 Jahre tot ist…

2

Das Minenkonsortium bietet eine Belohnung von 2000 GM (plus Horn) für das Erledigen des lästigen Einhorns in ihren Minen an – die Druiden wollen das Konsortium zerschlagen, und der König drängt auf schnelle Wiederaufnahme der Erzförderung…

3

Das Höhleneinhorn Gestowas ist sich bewußt, das die Zwerge zu zahlreich sind, die in Nähe seiner Höhlen lagern – es bietet einen riesigen Rubin für ihr Verschwinden, wie auch immer.

4

Lokale Legenden erzählen von einer gewaltigen Edelsteindruse tief im Berg – und von dem bösartigen Dämonenpferd, das diese bewacht.

5

Die Goldschürfer am Bergbach sind verschwunden – Gerüchte von einer Goldmine mit weit mehr Ertrag als die paar Körner im Flußsand gehen um.

6

Eine Medusa hat die Bergarbeiter versteinert – Spiegel kosten das zehnfache des normalen Preises, und mehrere Abenteurer sind schon beim Versuch verschwunden, das Monster zu stellen. Es scheint immun gegen die üblichen Tricks zu sein.

Doppelverlinkung zur Einhornhöhle, weil ich den Link auch im MHB drin habe. 😉 Und Höhlendruide, weil Disrespect for Authority! 🙂 Was… sich in Zeiten von Vollhorsten, die denken, das bezieht sich auf Virologen, echt blöder anhört als es sollte. Mist. 😛

BTW: Erste Impfung mit Biontech, keine Nebenwirkung außer büschen Kribbeln im Arm – war wahrscheinlich der Chip, der sich kalibriert hat. -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Höhleneinhorn“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Olm! Olm? Olm…

Ok, ich bin irgendwie… Olm. Dieses Wort. Olm.

Nachdem ich den Grottenschlingerolm im April erschaffen habe, bin ich zurück mit einem magischen Gegenstand und einem Zauber – noch dazu einem der seltenen, die Zauberkundige erlauben, sich selbst zu heilen. In diesem Falle unter besonderen Umständen, um das nicht zu mächtig zu machen. Olm.

Und eine „Maske“ mit ihren eigenen Problemen, aber sehr nützlich. Ich würde die als mittleren Magischen Gegenstand einordnen, vielleicht sogar mächtig, weil Rundumsicht durch Stein hindurch… andererseits Gefahr der Blindheit. Naja, anstatt zuviel Gerede:

Augenbinde des Olms

Dieser Streifen Leder, aus bleichen Olmhäuten genäht, wird über den Augen getragen. Wenn angelegt, erlaubt er die Wahrnehmung von leisesten Schwingungen, was das sehen von Bewegungen in bis zu 9m Entfernung erlaubt, sogar durch Fels oder andere Medien hindurch. Allerdings blenden laute Geräusche, wie Kämpfe, den Träger – und Explosionen oder Donnerschläge lassen den Träger sogar dauerhaft Erblinden, wenn ihm ein Rettungswurf mißlingt.

Wesen des Olms

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: 2W6 Phasen

Der Zauberkundige nimmt eine weißlich, durchscheinende Hautfarbe an und je 3 rötliche Kiemenbüschel wachsen aus beiden Seiten seines Halses. Dies erlaubt dem Zauberkundigen Wasser zu atmen, sowie, solange er sich nicht bewegt und vollkommen still steht, überhaupt nicht atmen zu müssen. Außerdem regeneriert der Zauberkundige in diesem Falle 1 TP pro Phase.

Falls man einen Olmgott erschafft, kann der den Zauber vielleicht auch seinen Klerikern verleihen… Hmmm, Olmgott…

Nee, das reicht jetzt erstmal mit Olm! Ich brauche einen anderen Ohrwurm. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Das Schloß: Die Flammenden Katakomben

Ok, weil ich das faktisch schon fertig hatte, hier die Flammenden Katakomben, von mir selbst durch die Zufallstabellen erstellt, mit ein bisschen freier Interpretation und ein wenig Anpassung. Der Bonus auf Reaktionswürfe durch Opfer an Hephaistos ist raus, stattdessen ein mächtigerer Angriffbonus – vor allem weil eigentlich keine Wesen in den Katakomben überhaupt beschnackbar sind – vielleicht die Zwergenskelette, wenn die SL das will. Ich hab mich auch auf die 4er Zufallstabelle beschränkt, weil ich das irgendwie ganz nett fand – so ein thematischer Dungeon mit thematischen Monsters. Der Plan selber ist vielleicht etwas ungelenk geraten – vielleicht wäre die eine oder andere Geheimtür noch besser – könnt ihr ja einbauen, ihr seid ja schon groß. 😉 Ich wollte mich halt an zumindest grob an die erwürfelten Ergebnisse halten. Man kann das Ding sicherlich auch so als Dungeon nutzen – dann würde ich aber noch einen weiteren Ausgang vorschlagen – das wäre vielleicht auch als Unterebene vom Schloß nicht schlecht – entweder nach außen, oder in eine andere Unterebene? Mal sehen, vielleicht baue ich endgültig noch ein paar Verbindungsgänge ein – wobei die Unterebenen glaube ich eh auf verschiedenen Höhen liegen müssen, wegen Kartenüberlappungen. Das werde ich aber erst prüfen, wenn ich alle fertig habe – so in der 12. Welle der Pandemie… ^_^°

Ach so, Fallen werden normalerweise nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst, geprüft für jeden Charakter, der das entsprechende Feld betritt (dadurch können auch mehrere betroffen sein, wenn der 2. oder 3. das Feld betritt, bevor die anderen es verlassen haben). Das ist sowas, was man bei jeder Falle hinzuschreiben kann, oder an den Anfang, aber eigentlich gängige Praxis beim Old School Spiel sein sollte – ich hab’s jedenfalls so gelernt. 😉 Bei 5 habe ich es tatsächlich dazugeschreiben, bei 7 nicht – heißt das, die Falle wird immer ausgelöst? Mach, wie du für richtig hälst. ^_^

Also, erst einmal der Dungeon an sich:

 

NDZDFKMainFertig Die Flammenden Katakomben sind von verbrauchter Luft und Rauchschlieren gefüllt. Die Wände sind einfach verputzt, aber alle rußgeschwärzt. Ein schmieriger Aschefilm liegt auf allen Oberflächen.

1. Leerer Raum, dreckig, mit Aschehaufen. Die Geheimtür ist mit einfachem Drücken zu öffnen. Der Eingang ist Gebiet 35 Die Feuertreppe, auf der Hauptebene.

2. Sechs dreckige Eisenbarren ruhen auf einer Palette, ein helles Leuchten kommt aus dem südlichen Korridor.

3. Ein Stück glühende Kohle mit Dauerhafter Flamme ist der Ursprung des Lichts hier.

4. Drei jugendliche Feuerfänge spielen hier mit einer Goldenen Flügelkappe (Verflucht: Der Träger glaubt fliegen zu können…) TP: 10, 10, 8

5. Pfeilfalle -Vier Pfeile greifen zufällig im Feld an wie ein Kämpfer der 1., je 1W6 Schaden, wenn jemand auf den verborgenen Auslöser tritt (Chance 1-2 in W6 für jeden, der das Feld durchquert).

6. Diese Schmiede ist kalt, zumindest etwas kühler als der Rest des Verließes, und voller Asche. Rostige Werkzeuge hängen an Haken an den Wänden. Die Überreste eines Zwergs (TP: 1) gehen skelettiert durch die Verrichtungen, die er im Leben getan hat.

7. Eine Sensenfalle springt aus dem Fußboden, wenn die Mitte des Raumes betreten wird (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden)

8. 2 Skelette greifen jeden an, der hinter die Falle kommt, getarnte Fallgrube (20’/6m tief, 2W6 Schaden)

9. Aus geschwärztem, gebrochenem Rohr dringen Rauch und Funken.

10. Dichter, heißer Rauch quillt aus 9 herein

11. Ein dreckiger, zerbrochener Schmiedehammer liegt hier

12. 2 Feuerfänge (TP: 10, 9) fliegen hier relativ entspannt herum, die vorher offenen Fallgitter fallen herab wenn die Falle ausgelöst wird und die Feuerfänge werden nervös…

13. Eine Pyramide aus 5 Silberbarren, je 5 GM, 5 Pfund.

14. In der Ostwand scheint eine Geheimtür zu sein, wer aber den abgegriffenen Stein in der Mitte drückt, wird von einem großen Steinjojo überrollt, das bis zum Ende des auf der Karte angedeuteten Pfeiles rollt, und dann an einer Kette zurückgezogen wird. RW für alle im Pfad oder 5W6 Schaden, -4 auf den RW für den Auslösenden.

15. 4 Skelette (TP: 6, 7, 8, 7) stehen in Paaren in den SO- und SW-Ecken. Sie greifen erst dann an, wenn die Pfeilalle ausgelöst wird, deren Pfeile aus der Decke kommen (siehe Gang 5), oder sie angegriffen werden.

16. Nur noch ein mitgenommenes Skelett steht in der SO-Ecke, Knochensplitter liegen herum. Auch dieses Skelett greift an, wenn die Pfeilfalle in der Mitte des Raumes ausgelöst wird (siehe Gang 5). TP: 1

17. Eine kleine Eisenkiste mit etwas Hacksilber (17 SM wert) steht hier.

18. Eine Fallgrube öffnet sich, wenn man denn ansonsten leeren Raum betritt (20’/6m tief, 2W6 Schaden).

19. 6 Ochsenhautbarren aus Kupfer liegen hier gestapelt (je 3 GM wert und 6 Pfund schwer).

20. Eine Sensenfalle wie in Raum 7.

21. In der Südostecke eine Sensenfalle wie in Raum 7.

22. Bis auf eine rußige Zange ist dieser Raum leer.

23. Eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton steht hier.

24. In diesem rundem Raum steht eine gewaltige Esse, die auf magische Weise erhitzt bleibt. Eine große Truhe aus Stahl steht davor. Neben ihr steht eine Lebende Statue aus Eisen (BT: 30′ (10′) 9m (3m) RK: 4[15] TW: 4 TP: 22 A: 2 S: 1W8/1W8 Sp: Nichtmagische Waffen bleiben stecken RW: 13/K2 MR: 11 G: N EP: 190), die wie ein grobschlächtiger, humpelnder Schmied aussieht. Diese greift jeden an, der die Kiste berührt und verteidigt sich selbst, verläßt diesen Raum aber nicht. Die Kiste ist mit einer Nadelfalle versehen und abgeschlossen; das Gift ist vertrocknet und verursacht nur noch 2W6 Stunden Übelkeit (-2 auf alle Würfe), der Schlüssel ist lange verloren. In der Truhe liegt ein mit mechanisch Zahnrädern an den Gelenken versehener Plattenpanzer +1, der seinem Träger automatisch die magische Fähigkeit des Wasser atmens verleiht, sowie ein Gebetsbuch „Hymnen des Erschaffers“, ohne Nennung des Autors, vergoldeter Umschlag, mit Goldschnitt, mit inbrünstigen Gebeten an Hephaistos, etwa 150 GM wert.

25. Brennender Rauch hängt hier unter der Decke.

26. 2 Abgenagte lauern hier, und warten auf das auslösen der Falle, die aus einem zerfallenden Stahlnetz voller Felsen besteht, das herunterstürzt. Die Falle wird nicht zurückgesetzt. (RW oder 3W6 Schaden).

27. In einer Vertiefung des Bodens ist eine glühend Opferschale mit dem Abbild eines Vulkanes – wer Hephaistos an ihr anruft, und einen brennbaren Gegenstand von mindestens 5 GM Wert opfert, erhält in den Katakomben einen +1 Bonus auf alle Angriffswürfe.

28. Drei Goldbarren (je 250 GM, 25 Pfd.) liegen hier bewacht von 4 Skeletten, die sofort angreifen. TP: 6,5,4,5

29. Diese gekachelten Brennöfen fauchen mit unnatürlich heißer Flamme, jeder, der sie berührt erleidet 1W6 Schadenspunkte durch Feuer, wer hineingreift sogar 3W6. In ihnen finden sich je 6 Porzellanvasen (je 100 GM wert). Werden sie zu schnell abgekühlt, zerspringen sie.

30. Eine vergiftete Pfeilfalle schießt jeweils 1W4 Blasrohrpfeile gegen jeden im Feld aus der Decke (Angriffe wie ein Kämpfer 1., Schaden 1 + Gift, das bei einem mißlungenem Rettungswurf +1 durch Benommenheit -1 auf alle Würfe verursacht, bis das Opfer magische Heilung erhält.)

31. Ein kleiner Goldbarren (50 GM, 5 Pfund) liegt hier.

32. Diese T-Kreuzung wird von einem großen, brüllend heißem Kamin dominiert, der mit einem Eisengitter abgesperrt ist. Zwei Feuerfänge (TP: 9, 10), die sich gerade so zwischen den Gitterstangen durchdrücken können, beschützen ihr Gelege aus 6 Eiern.

33. Eine Eisenkiste mit 60 GM steht hier herum.

34. Ein leerer, verrauchter Raum.

35. Ein Feuerfang (TP: 8) fliegt über dem Gebiet der Sensenfalle im markierten Gebiet (Angriff wie ein Kämpfer der 4., 2W6 Schaden).

36. Eine aufziehbare, mechanische Statue des Hephaistos steht hier (~1 Fuß/30 cm, 250 GM, 20 Pfund).

37. Neben einem Glühenden Rohr eine kleine Palette mit durchgetrocknetem Ton.

38. Eine abgebrannte Fackel in einem ehernen Halter, sonst ist der Raum leer.

W4

Zufallsbegegnung

1

1W3 Feuerfänge (BT: 120(40) RK: 6[13] TW: 2+1 A:1 S: 1W4 + 1W6 Feuer, Sp: Immun gg Feuer, Empfindlich gg Kälte RW: 16/Z1 MR: 7 G: N EP: 59)

2

1W6 Skelette (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Untote RW: 17/K1 MR: 12 G: C EP: 13)

3

1W3 Abgenagte (BT: 90(30) RK: 5[14] TW:2+2 A:2 S: 1W4/1W4 Sp: Nagen, Immunitäten der Untoten RW: 16/K2 MR: 11 G: N EP: 59)

4

1 Zwergenschmiedskelett aus Raum 11 (BT: 60(20) RK: 7[12] TW: 1 A:1 S: 1W6, Sp: Immunitäten der Untoten RW: 17/K1 MR: 12 G: R EP: 13)

Hier nochmal eine unbeschriftete Karte für VTTs:

NDZDFKMainFertigOhne

Und einfach noachmal der Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Die Raumbeschreibungen sind relativ minimalistisch, um das ganze auf eine Seite zu kriegen – bei einigen anderen Unterebenen wird das aufgrund der Raumanzahl aber eh nicht klappen, deswegen bin ich am überlegen, das auch hier noch etwas sinnvoll auszuwalzen, andererseits… reicht so ja auch, gell?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke

Diesmal mit Abenteueraufhängertabelle. Sollte ich sowieso öfter machen. Der Beschreibungstext ist halt kurz gehalten, und das sah so leer aus. Und ja, Schnecke, fliegende und Flugschnecke kann man beides benutzen. Sind halt grob angelehnt an Nudibranchia. Oder Nacktkiemer. Oh, und das Gift ist zufällig erwürfelt. Tja. Ist halt ein Old-School-Gift-Generator. ^_^

Schnecke, Fliegende

Flugschnegge

Trefferwürfel:

1

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8[11]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

1 Stachel (1 + Gift)

Größe:

Klein (30cm lang)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Flattern

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Fliegen 21

Fliegen 63 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

– (siehe unten)

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/50+1/TP

Flattern: Eine Flugschnecke (oder ein Schwarm, die Effekte ändern sich nicht), die aus dem Sitzen auffliegt, erzeugt ein strahlendes Glitzern, das jedes Wesen innerhalb von 9m Radius, das dies sehen kann, für 1W6 Phasen betäubt, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt.

Gift: Das Gift der fliegenden Schnecke ist innerhalb von 1W4 Runden tödlich, wenn kein Rettungswurf mit einem -1 Malus gelingt.

Diese buntgefärbten Pflanzenfresser leben in warmen Dschungeln und Sümpfen und ernähren sich von giftigen Pflanzen. Sie greifen selten an, wenn sie die Gelegenheit haben zu fliehen, aber ihr Gift ist tödlich.

Ihre Haut, wenn ausreichend feucht gehalten, kann bis zu 100 GM pro Schnecke bringen, sowohl bei Alchemisten, als auch bei extravaganten Schneidern.

W6

Abenteueraufhänger

1

Ein alter Alchemist wurde Tod in seiner Wohnung aufgefunden – irgendein buntes Insekt wurde beobachtet, wie es aus seinem Fenster in den Stadtpark geflogen ist. So ein Tier ist doch bestimmt was wert?

2

Ein Schneider ist bereit das fünffache für die Haut von Flugschnecken zu bezahlen, weil er das Krönungsgewand des Prinzgemahls daraus herstellen möchte – aber er braucht die spätestens in 4 Wochen, und der Dschungel ist 2 Wochen per Schiff entfernt…

3

Eine Gruppe von Teenagern benutzt das Aufflattern der Schnecken am Sumpfrand als billige Dröhnung – ihre besorgten Eltern bieten ein Kopfgeld von 30 GM pro Schnecke an.

4

„Wenn ihr mir sechs Häute von den Fliegenden Schnecken bringt, dann kann ich zwei schillernde, magische Umhänge herstellen – einen für mich, einen für Euch – Abgemacht? Völlig ungefährlich wenn ihr etwas entfernt steht und schießt, Schnecken sind langsam, nicht?“

5

Das Heilmittel für den reichen Händler benötigt den Schleim einer magischen Schnecke, und die grausame Gräfin hat eine fliegende Schnecke in ihrer geliebten Menagerie giftiger Tiere…

6

Erst wuchsen Todeslilien im Reisfeld, jetzt haben die auch noch fliegende Schnecken angelockt. Die Reisbauern sind verzweifelt, und eine Hungersnot droht.

Wenn alles klappt, morgen der erste Nichtzufällige Zufallsdungeon für das Schloß, also, wo ich die ganze Arbeit gemacht habe – oder das ganze Vergnügen hatte, heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Flugschnecke“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Schloß frei erhältlich!

Ja, das Schloß. Ich habe es ja vor etwas mehr als einem halben Jahr von DriveThrugh runtergenommen, und jetzt veröffentliche ich das hier für lau! Weil, sowieso. Ich hatte überlegt, das nochmal zu überarbeiten, so ein paar Flüchtigkeitsfehler (Thanos statt Thanatos? Wo war mein Kopf denn da?:)) zu berichtigen, und die ganzen Zufallsunterebenen zu unzufallen, also selber zu gestalten, vielleicht auch die ganzen Regeln für S&WC umzuschreiben.

Aber:

  1. Hat irgendein Update oder Fehler meinerseits die ganzen Rahmenhintergrundbilder in der Originaldatei verrutschen lassen, und ich so… Nah! Nicht jetzt, irgendwann vielleicht!
  2. Ist das Zufallsdungeongedöns doch etwas aufwendiger.
  3. Sind diese irgendwie LL-B/X-Regeln nah genug an S&WC dran, als das sich der Aufwand lohnen würde (Zumal ich die Aufsteigende RK in Klammern eh dabei habe).
  4. Ich das eigentlich jetzt veröffentlichen will, also mach ich das auch jetzt, anstatt die Verbesserungen alle auszuführen und das nächstes Jahr zu machen.

Jedenfalls, das Schloß:

COVERFRONT

Höh! Viel Spaß damit. Die 24 Monster und Varianten sind im MHB F auch drin. ^_^

EDIT: Bis auf das Gnag von Doctore Domani.

Was ich definitiv machen werde, ist die Zufallsdungeons, die ich fertig habe, hier veröffentlichen, so nach und nach, und dann mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf

Tja. ein etwas seltsames Ding, das ich gezeichnet habe. Was soll man da schon sagen? Irgendwo traditionell weird, und trotzdem etwas intelligent – vielleicht können sie sogar sprechen. Die Intelligenz haben sie – wenn, dann hören sie sich wahrscheinlich wie ein X-Box-Chat voller 12 Jähriger an, die am verlieren sind. Höhö! Ich hab‘ nur die eine Zeichnung, deswegen nur der Wolf, aber ich finde die Idee vielleicht mal andere zu machen ganz nett. Also:

Septopushorn, Wolf

septopushornWolf

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (1W8), 1 Hornstoß (1W6 + Rudelgeist)

Größe:

Mittel (1,60m groß)

Rettungswurf:

9/Kämpfer der 4.

% im Lager:

0%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

18

Bewegung:

54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1.100

Stufe/EP:

5/465+8/TP

Rudelgeist: Trifft ein Septopushornwolf ein intelligentes Wesen mit seinem Horn, muß diesem ein Rettungswurf gelingen, oder es verbindet seinen Geist mit dem wirren und zornerfüllten Geist des Monsters, und kämpft an dessen Seite im Nahkampf. Ein solchermaßen betroffenes Wesen verzichtet aber auf Schilde und schlägt wild und unkontrolliert mit seinen Waffen herum (-2 auf Angriffswürfe), und wird niemals kompliziertere Fernkampfwaffen benutzen als geschleuderte Felsen oder dem Werfen der Waffe, die es in der Hand hält. Diese Verwirrung dauert solange an, wie das betreffende Septopushorn lebt, oder dieses sich schließlich gegen es wendet.

Septotpushorne sind zornerfüllte, wilde, aggressive Mutanten. Sie leben für das Zerfetzen von Humanoiden, oder intelligenten Spezies ganz allgemein. Sehr selten arbeiten sie mit besonders barbarischen Individuen zusammen, meist wenn es um das Töten von Einhörnern geht, die sie besonders hassen. Das beschriebene Monster ist als Septopushornwolf bekannt, andere Versionen mit anderen Hornkräften wurden in alten Zeiten schon fast vollständig ausgelöscht, aber vielleicht haben sie irgendwo überlebt. Alle Septopushörner vermehren sich durch Teilung, und sie sehen alle effektiv gleich aus.

Ich hab noch ein paar mehr nicht-septopussige Zeichnungen und bevor ich gar nix poste… Vielleicht sollte ich das Blog umbenennen in Rorschachhamsters Monsterblog oder so… 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Septopushorn, Wolf“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen

Zufällig bin ich auf ein Audiobook auf YouTube gestoßen, Vance’s „City of the Chasch“. Die Legalität ist dabei zwar etwas zweifelhaft, aber, naja. Auf deutsch sind die vier Bände der „Tschai, Planet of Adventure“-Reihe mal als „Planet der Abenteuer“-Sammelband rausgekommen, und den besitze ich schon lange. Der Protagonist ist ziemlich von sich eingebildet, und von der überlegenen Erde, und die Lösung ist Massenmord an Aliens (und ihren Dienern im Kreuzfeuer) – ist halt etwas überspitzt dargestellt, alles. 😉 Und ist von Vance, man kann also die Umgebung richtig spüren.

Jedenfalls hat mich die Idee mit Aliens und ihren menschlichen Dienern, die sich irgendwie anpassen bzw. angepasst werden, inspiriert etwas zu machen, nämlich die G’kah. Und wenn man selber spielt, kann man ja gerne etwas differenzierter an die Sache rangehen, als der gute Adam Reith. Oder auch nicht, so als Murderhobo…

G’kah

VanceAbenteuer

G’kah

G’kahmenschen

G’kah

G’kahmenschen

Trefferwürfel:

4

1

Häufigkeit:

Rar*

Häufig*

Rüstungsklasse:

4 [15]

9 [10]

Anzahl:

1W2

1W8

Angriffe:

1 nach Waffe (s.u.)

1 nach Waffe (s.u.)

Größe:

Mittel

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.

17 / Kämpfer der 1.

% im Lager:

90%

20%

Besonderes:

Säureresistenz, Telepathie, Pheremone

Säureresistenz

Intelligenz:

Durchschnittlich

Durchschnittlich

Bewegung:

15

12

Bewegung:

45

36

Springen 6

Springen 18

Gesinnung:

Chaotisch

Rechtschaffen

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Rechtschaffen Neutral

Moral:

6

11

Schätze:

B/B/XXI

HG/EP:

7/600

2/30

Stufe/EP:

4/205+3/TP

1/15+1/TP

* Im Tal von G’kahart, ansonsten sehr selten

Pheremone: G‚kah können einmal pro Tag eine massive Wolke aus Pheremonen mit 6m Radius ausstoßen, die alle Wesen innerhalb für 1W6 Runden betäubt, wenn ihnen kein RW gelingt. G’kah sind gegen die Auswirkungen immun, G’kahmenschen nicht.

Säureresistenz: G‚kah und G’kahmenschen erhalten einen +2 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Säure, und erleiden -1 TP Schaden pro Würfel durch Säure (aber immer mindestens 1).

Telepathie: G‚kah können sich mit anderen G’kah über Entfernungen bis zu 300m verständigen. Sie besitzen auch die Fähigkeit, ihre Befehle an G’kahmenschen über 9m zu versenden, aber diese können nicht antworten und haben außerhalb der besonderen Empfänglichkeit für die G’kah keine weiteren Telepathischen Fähigkeiten.

G’kah sind dekadente, technisch fortgeschrittene insektenähnliche Wesen, mit bläulichen Exoskeletten aus hartem, aber auch nachgiebigem Gewebe, nicht Chitin. Die Gesellschaft der G’kah ist in mehrere Adelsfamilien aufgeteilt, alle mit einer Königinmutter als nominelles Oberhaupt. Allerdings sind die G’kah nicht sehr loyal noch beständig, und ihre Allianzen und Intrigen ändern sich in Gedankenschnelle, manchmal sogar wortwörtlich aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten. Obwohl die G’kah so unzuverlässig und willkürlich agieren, sorgen ihre loyalen, genetisch veränderten Diener, die G’kahmenschen, für die nötige Stabilität, die ihre Gesellschaft seit Jahrtausenden stagnieren läßt. Sie werden von den G’kah im Glauben gelassen, das ein nebulöses Erweckungsereignis auf sie und ihre Ahnen wartet, die „Aszendenz“, wenn sie nur treu und widerstandslos dienen.

Auch wenn von den heutigen G’kah nur noch sehr wenige über das Wissen verfügen, wie diese Gegenstände hergestellt werden, besitzen die G’kah Säurewerfer und Fluggleiter. G’kah und ihre Diener sind normalerweise mit Säurewerfern bewaffnet:

Waffe

Schaden

Feuerrate

Magazin

Reichweite

Gewicht

Preis

Säuregewehr

1W8/1W3

1

8

48m

6

500 GM

Säurepistole

1W4/1W2

1

4

15m

2

240 GM

Säuregeschoße verursachen den ersten Schaden bei einem Treffer, den zweiten eine Runde danach, wenn die Säure nicht vorher abgewaschen wurde.

Als Nahkampfwaffen bevorzugen G’kah wie G’kahmenschen schlanke Säbel, Kurzschwerter und Dolche. Weder G’kah noch G’kahmenschen tragen üblicherweise Rüstungen.

G’kahmenschen sind Menschen und können so theoretisch als jede Klasse aufsteigen, aber nur abberante oder verbrecherische G’kahmenschen besitzen die Energie, eine höhere Stufe in einer anderen Klasse als Kämpfer in den Hausarmeen der G’kah zu erreichen.

Jo, ich habe noch mehr zu der fliegenden Stadt G’kahart und dem gleichnamigen Tal, aber erstens ist das noch nicht ausformuliert, und zweitens ist das hier die Seite aus meinem MHB, wie sonst auch. So schon ein bisschen voll. 😉

Die kleinen Finger brechen sich die G’kahmenschen im Kindesalter, damit ihre Hände den gespiegelten ihrer Herren ähneln. Paßte oben nicht mehr rein, aber, dachte ich, muß noch erwähnt werden.

Das andere schau ich mal, wie ich das aufbereite – mit Stadtplan? Oder eher kurz? Oder ich laß mich von was anderem ablenken! Wir werden es sehen!

¯\_ (ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neue Monster für Old School Rollenspiele: G’kah und G’kahmenschen“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Der Nebling, eine Spielerklasse für LL

Ok… Nachdem ich eine halbe Stunde oder so auf diesem Blog gesucht habe, ist mir aufgefallen, das ich offensichtlich den Nebling hier nie gepostet habe… ^_^°

Ursprung dieser Erkenntnis war dieser Thread im Tanelorn, wo akwmpe222 nach BECMI Klassen fragte, und ich so „Nah genug dran, vielleicht?“ Für mich wäre das jedenfalls so…

Deswegen hier erstmal der Nebling als ODT:

LLNebling

Und hier nochmal zum direkt Lesen:

 

Der Nebling

 

Voraussetzungen: GES 13, CHA 9

Primärattribute: GES und CHA

Trefferwürfel: 1W6

Maximale Stufe: 6

 

Die Neblinge sind die Nachkommen von Nebelgeistern, die sich mit Menschen und Elfen verbunden haben. Neblinge gleichen schlanken oder mageren Elfen mit kantigen Gesichtszügen. Sie sind von durchschnittlicher Körpergröße und haben dünnes, faseriges Haar. Neblige bevorzugen leichte, durchscheinende Stoffe wie Seide, und tragen normalerweise mehrere Schichten ungemusterten Stoffes in gedeckten Pastelltönen. Ein Nebling benötigt mindestens einen Wert von 13 in beiden Primärattributen, um einen EP-Bonus von 5% zu bekommen. Sie müssen mindestens eine Geschicklichkeit von 16 und ein Charisma von 13 haben, um einen 10% EP-Bonus zu erhalten.

Ähnlich wie Elfen, sind alle Neblinge geübt im Umgang mit Langschwertern und erhalten mit diesen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe, aber sie bekommen keinen Bonus auf Bögen. Neblinge können mit allen Nahkampfwaffen umgehen, aber dürfen nur Kurzbögen oder Schleudern im Fernkampf verwenden, den sie im allgemeinen verabscheuen. Neblinge dürfen keine Rüstungen abgesehen von Leder tragen und benutzen keine Schilde.

 

Tabelle: Stufenwerte der Neblinge

Erfahrung

Stufe

TW

Trifft

RK:0 bei

Odem-angriffe

Gift

oder

Tod

Versteinern

oder

Lähmen

Zauber-stäbe

Sprüche oder

magische

Gegenstände

0

1

1W6

19

16

11

10

15

14

1,501

2

2W6

19

16

11

9

15

14

3,001

3

3W6

19

15

10

8

14

13

6,001

4

4W6

18

15

10

7

14

13

12,001

5

5W6

18

14

9

6

13

12

24,001

6

6W6

17

14

9

5

13

12

 

Neblinge besitzen 2 zufällige angeborene magische Fähigkeiten, die sie auf der ersten Stufe erhalten. Außerdem können sie sich entscheiden ob sie auf der 3. und 6. entweder eine neue Fähigkeit erlernen oder eine bereits bekannte verstärken wollen.

 

Fähigkeiten der Neblinge

W12

Normal

Verstärkt

Meister

1

Durchsichtig: Der Nebling kann sich im Schatten verstecken und leise bewegen wie ein Dieb der gleichen Stufe

Der Nebling kann sich außerdem einmal pro Tag für eine Runde pro Stufe ganz unsichtbar machen

Wenn sich der Nebling ganz auf seine Bewegungslosigkeit konzentriert, ist er unsichtbar .

2

Gasförmigkeit: Der Nebling kann sich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe in eine Gaswolke verwandeln

Er kann die Fähigkeit auch auf einen unwilligen Gegner anwenden, Rettungswurf gegen Odemwaffen

Er kann die Fähigkeit jederzeit anwenden

3

Geistermedium: Durch seine Verwandtschaft kann der Nebling sich mit allen Naturgeistern und Feen verständigen, als würde er ihre Sprache sprechen. Dies gilt nur für das gesprochene Wort. Er erhält einen +1 Bonus auf Reaktionswürfe.

Der Nebling kann die Geister des Nebels um Hilfe bitten und so Wetterkontrolle wirken, aber nur um Nebel zu beeinflussen. Sturm verhindert das Bilden von Nebel.

Der Nebling kann einmal pro Woche Kommunizieren wirken, indem er die Geister befragt.

4

Kalte Haut: Einmal pro Tag kann der Nebling für eine Runde pro Stufe seine Haut abkühlen, so das er immun gegen Feuerangriffe wird.

Die Kalte Haut verursacht selber 1W4 Punkte Kälteschaden, wenn der Nebling berührt wird oder andere berührt.

Der Nebling kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden.

5

Körperlosigkeit: Der Nebling kann einmal am Tag für eine Runde immun gegen normale Waffen werden. Wesen mit mehr als 4 TW können diesen Schutz ignorieren.

Die Körperlosigkeit dauert eine Runde pro Stufe an, und nur Wesen mit mehr als 6 TW können sie ignorieren

Die Körperlosigkeit dauert eine Phase an, und nur Wesen mit mehr als 8 TW können sie ignorieren

6

Luft und Liebe: Der Nebling muß keine feste Nahrung zu sich nehmen, nur trinken.

Der Nebling muß auch nicht trinken, und er ist immun gegen jedes eingenomene Gift, selbst wenn er isst und trinkt.

Der Nebling heilt 1 TP pro Phase im Regen, Nebel oder Dunst.

7

Magiegespür: Der Nebling kann einemal pro Tag Magie entdecken wie den Zauber wirken.

Der Nebling kann die Fertigkeit dreimal pro Tag anwenden.

Der Nebling kann beim Nutzen der Fähigkeit auch Gift, Untote und Unsichtbares entdecken

8

Nebelfinger: Der Nebling kann Fallenfinden/entfernen und Schlösser öffnen wie ein Dieb seiner Stufe.

Der Nebling kann auch Taschendiebstahl wie ein Dieb seiner Stufe mit einem +10% Bonus.

Der Nebling kann durch feste Gegenstände hindurchgreifen, um etwas dahinterliegendes zu manipulieren. Er kann aber natürlich nicht durch Gegenstände durchsehen.

9

Nebelsicht: Der Nebling kann in Nebel, Regen und Dunst wie am hellichten Tag sehen.

Der Nebling sieht im Nebel sogar besser, er hatt eine um eins erhöhte Chance auf Überraschen, Geheimtüren zu entdecken etc.

Der Nebling besitzt Wahre Sicht solange er und das, was er beobachtet, im Nebel sind.

10

Stille: Der Nebling kann einmal pro Tag Stille auf ein bestimmtes Wesen zaubern, das für eine Runde pro Stufe nicht zu hören ist.

Der Nebling kann auch einmal pro Tag Stille 15′ Radius wirken.

Der Nebling kann nach Belieben mit einer Aktion selber Still werden, aber er kann, solange dies andauert, nicht reden.

11

Windig: Einmal pro Tag kann der Nebling einen Windstoß machen, der ein einzelnes Feuer (bis zu einem normalen Lagerfeuer) ausbläßt. Alternativ kann er versuchen einen Gegenstand aus der Hand eines anderen herauszupusten, dafür ist ein gelungener Angriffswurf nötig. Der Gegenstand landet in 2W6′ in einer zufälligen Richtung.

Der Nebling kann den Windstoß dreimal pro Tag machen, außerdem kann er ihn fokussieren und so 1W4 Schaden b ei einem erfolgreichen Angriffswurf in bis zu 60′ Entfernung machen.

Der Nebling kann den Windstoß beliebig oft anwenden, und sich so auch selber Schweben lassen wie der Zauber, wobei er sich aber konzentrieren muß und nichts anderes tun kann.

12

Würger: Der Nebling kann mit bloßen Händen einen Gegner erwürgen. Gelingt ihm ein Angriffswurf verursacht er 1W3 + Stärkemodifikator Schaden pro Runde, wenn ihm jede Runde ein neuer Angriffswurf gelingt und er seinerseits nicht getroffen wird. Der Gegner erstickt währenddessen.

Der Nebling muß keine neuen Angriffswürfe jede Runde machen, um das Würgen aufrecht zu erhalten. Außerdem beträgt der Schaden 1W4 + Stärke.

Der Nebling verursacht 1W6 + Stärkemodifikator mit seinem Würgen und kann es aufrechterhalten, selbst wenn er getroffen wird.

 

 

Mit AEC: Neblinge als Volk nach dem AEC erhalten nur 2 Grundfähigkeiten und können diese nicht steigern. Dabei sind ihnen die Fähigkeiten Nebelfinger und Durchsichtig verwehrt, und sie können die Fähigkeiten nur anwenden, wenn sie höchstens eine Lederrüstung tragen. Neblinge können unbegrenzt als Diebe und Assassine aufsteigen, und bis zur 6. Stufe als Kämpfer. Sie erhalten folgende Boni auf Diebesfertigkeiten: +10% auf Leise bewegen und im Schatten verstecken und +5 % auf Fallen finden/entfernen, Schlösser öffnen und Klettern. Neblinge können als Assassin/Fighter oder als Fighter/Thief nach den normalen Regeln zum Multiclassing aufsteigen. (AEC Seite 24).

 

Ich glaube, ich weiß jetzt auch, warum – ich wollte den auf S&W-Ummodeln, um beide Versionene gleichzeitig zu posten, bin da nie zu gekommen – und hab’s dann vergessen. ¯\_(ツ)_/¯

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

„Der Nebling, eine Spielerklasse für LL“ (C) Christian Sturke aka. Rorschachhamster, 2021

 

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher

Eigentlich sollte das eine Blume werden, aber… Heh! Ich habe ernsthaft überlegt, eine Trollvariante draus zu machen, aber auch noch Regeneration erschien mir dann doch etwas zu schwer, zumal die meisten Spieler ja sich doch eher im unteren oder mittleren Levelbereich befinden und sich so ein Viech dann doch nicht unbedingt als Endgegner anbietet.

Egal, blöder Name, aber ist halt Programm:

Sandglubscher

Sandglubscher

Trefferwürfel:

7

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2[21] unter dem Sand oder 2[17]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

2 Klauen (1W12 + Runterreißen)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7.

% im Lager:

99%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5 auf W6

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Graben 12

Graben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

D/D/XIX

HG/EP:

10/1.400

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Runterreißen: Ein Sandglubscher, der mit beiden Klauen trifft, reißt sein Ziel 6m in den Sand herab, wenn diesem kein Rettungswurf gelingt. Dort erhält er +4 auf seine Angriffswürfe, während das Ziel effektiv hilflos ist, solange es keine eigene Grabenbewegungsrate hat oder Hilfe von außen bekommt.

Diese seltsamen Wesen leben in losem Sand, von den tiefsten Meerestiefen bis in die abgelegensten Kältewüsten auf Hochgebirgsplateaus. Sie sind Humanoid, aber besitzen nur schwächliche Beinchen, während ihr Oberkörper und ihre muskulösen Arme an die von Riesen oder Trollen erinnern. Sie besitzen einen von einem Harten Panzer umgebenen Kopf mit großen Glubschaugen, ohne erkennbare Mundöffnung, da sie sich mit Hilfe eins eines winzigen Saugstachels von den Körperflüssigkeiten ihrer toten Opfer ernähren. Sandglubscher sind äußerst effektive Lauerjäger und besitzen eine gewisse Intelligenz, und manchmal werden sie sogar als Wächter engagiert. Die Schätze eines Sandglubschers befinden sich meist tief im Sand unter seinem Lauerort begraben, aber manchmal nutzen diese hinterlistigen Wesen sie als Köder.

Jo, ich hab zumindest noch ein paar Zeichnungen mehr, mal sehen… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sandglubscher“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Du kannst WAS? OldSchoolCharakterfähigkeiten

Hallo Halbschlaf! Ich hatte mal wieder so eine Idee…

Ich persönlich bin ja kein allzu großer Fan von Fertigkeiten in meinem D&D – LotFP macht es mit dem W6 noch ganz gut, aber selbst da… Man kommt immer an den Punkt, wo man was verbieten müßte, das völlig plausibel erscheint, aber der Charakter hat halt nicht die Fertiggkeit, und wäre das nicht unfair, gegenüber dem Charakter der diese mit Absicht gesteigert hat? Ja, oder so ähnlich. Es gibt aber etwas, was ich gerne einsetze – bei Sachen, deren Ausgang so eine mittelprächtige Chance  hat, zu funktionieren, nach Gefühl der Spielleitung (aka. meine Wenigkeit), und nach guter Tradition:

1-2 auf W6

Ist die Chance Fallen auszulösen wenn man vorbeiläuft. Ist die gute Chance Geheimtüren zu finden. Ist die normale Reichweite der Überraschung.

Und jetzt kann ein Spieler für einen Charakter selber eine Fähigkeit festlegen, die er so gut beherrscht. Ich erinnere mich an Hennings Druiden in der Grautalkampagne, der Steine lecken konnte, um Sachen herauszufinden! Super! Ein Kämpfer könnte die Chance haben an felligen Riesengegnern heraufzuklettern, ohne herunterzufallen! Action! Ein Kleriker es spüren wenn vor höchstens einer Stunde jemand gestorben ist! Gruselig!

Die Fähigkeit sollte schon speziell und nicht zu allgemeingültig sein (deswegen Fellig bei der Kämpferfähigkeit), irgendwie in die Domäne der Charakterklasse passen (Tod und Kleriker) und Bonuspunkte (also, nicht tatsächlich Spielmechanisch, aber so im übertragenen Sinn) wenn sie etwas… schräg… ist, Henning!

Das heißt nicht, das andere Charaktere dies nicht versuchen können – allerdings sollte die Spielleitung da schon etwas großzügiger mit Gefahr und Abzügen sein. Sowas wie „ohne herunterzufallen“ ist eher unwahrscheinlich, oder den Tod zu spüren eher eine 1 in 20 Chance oder nur durch Magie erreichbar. Steine lecken geht natürlich immer, aber jenseits von „Ein Hund mit Diabetes war hier!“ erfährt man doch eher selten etwas… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Neues Monster, Magischer Gegenstand UND Abenteuerskizze für Old School Rollenspiele

Die alte Turmruine ist plötzlich in dauernden Nebel gehüllt, und die Raben haben ihn verlassen – einige der Tiere wurden völlig ausgesaugt in der Nähe gefunden. Gerüchte von Geistern, die ungesehen im Nachtnebel unheimliche Fragen nach Gräbern und Friedhöfen stellen, machen die Runde. Und jetzt wurde ein halluzinierender Zwerg mit seltsamen Wunden in den Tempel gebracht! Was ist los in der Stadt? Ein Vampir? die Geister der Toten? BEIDES???

Spielleitungsinformationen: Weiterlesen

Professorin Köea Diolphaia

Die Professorin für die Volksschule der Bannzauber und die Kunstlehrerin des Instituts, Köea Driolphaia, ist ein Lichtblick der Freundlichkeit im eher konservativ mörderischen Lehrkörper, mit einem strahlenden Lächeln (und einem prominent fehlendem Schneidezahn). Obwohl sie mit ihrem vollschlankem Körperbau und fortgeschrittenem Alter etwas langsam und schnell außer Atem ist, weiß sie doch, mit Haltung und ihren immer ausgesucht aufeinander abgestimmten Kleidern eine gewisse Aura der Leichtigkeit zu verbreiten.

Sie ist ihren Studenten vorsichtig freundlich gegenüber eingestellt und versucht, die seltenen Persönlichkeiten unter diesen, die noch nicht völlig verdorben sind, zu fördern und im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu beschützen.

Einige ihrer Exkollegen haben diese Einstellung für Schwäche gehalten, und obwohl ihre Gesundheit gelitten hat, hat die Professorin bis jetzt jeden dieser Institutsmitarbeiter überlebt.

Obwohl Köea sich am Institut so einigermaßen komfortabel eingerichtet hat, will sie in Grauhafen auf dem Dschungelkontinent Nahacat ihren Altersruhesitz nehmen, aber sie wartet auf die Erlaubnis des Schwarzen Herrschers, die trotz intensiver Bestechungen noch nicht erfolgt ist.

ST: 12 GE: 8 KO: 6 IT: 13 WE: 11 CH: 13

Ausrüstung: Glühender Baumeister-Ring des Schutzes, +1, des Nashorns (RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden, findet Geheimtüren 1-5 in W6, +15 TP wenn getragen); Dolch +2

TP: 21 (36 mit Ring) RK: 9 [10]

Gesinnung (9): NG

Gesinnung (3): R

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Professorin Driolphaia freut sich über mögliche Verbündete, und bietet ihnen Arbeit an, entweder den Schutz eines Studenten, der ihr besonders am Herzen liegt, oder gewisse Geheimnisse über eine Person im Dienst des Schwarzen Herrschers zu bestätigen.

3-5 – Die Professorin bietet freundlich ihre Hilfe an, solange das gegenüber nicht direkt gegen den Willen des Schwarzen Herrschers handelt.

6-8 – Driolphaia bleibt freundlich, aber distanziert, und läßt sich höchstens zu oberflächlichen Smalltalk verleiten.

9-11 – Die Professorin wittert ein erneutes Komplott eines ergeizigen Studenten oder Kollegen, und verabschiedet sich freundlich, aber bestimmt.

12 – Sicher einem Angriff ausgesetzt zu sein, wirkt Driolphaia Person oder Monster bezaubern, und deckt dann ihren Rückzug zusammen mit neuen Freunden mit herbeigerufenen Monstern, die sie aber nicht sofort angreifen läßt. Sie versucht soviel wie möglich über ihre Gegner herauszufinden, durch das Befragen Bezauberter, und unter Umständen auch durch ein Arkanes Auge. Sie läßt sich nicht dazu hinreißen, tödliche Gewalt anzuwenden, ohne provoziert worden zu sein.

Vertrauter: Lurch namens Haselnuss

Gottheit: Ares

Zauberkundigenstufe 12

1. Stufe Schlaf, Person bezaubern, Sprachen lesen, Zeisigbann

2. Stufe Spiegelbild, Spinnennetz, Dauerhafte Flamme*2

3. Stufe Blitz*2, Brennender Geistbann, Dunkelsicht

4. Stufe Arkanes Auge, Monster bezaubern, Monster entmutigen, Monster herbeizaubern II

5. Stufe Ausdehnung II, Elementarbeschwörung, Tote beleben, Zerstörung der Immunität

6. Stufe Wetterkontrolle

Volksschule der Bannzauber

Die Volksschule der Bannmagie behandelt die Magie, die sich direkt auf den Schutz vor und der Schwächung von gewissen Entitäten und Kräften beschäftigt, meistens speziellen Wesen.

Zeisigbann

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Der Zauberkundige erzeugt einen Umkreis von 3m pro Stufe um sich herum, in denen normale Vögel mit weniger als 1 TW automatisch verstummen und ihn nicht angreifen. Vögel bis 3 TW erhalten einen RW dagegen und der Zauber wirkt nicht gegen magische Vögel und Vögel mit mehr als 3 TW.

Brennender Geistbann

Stufe 3

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Die Zauberkundige verzaubert sich selbst mit einem Schutz vor den geistigen Angriffen psionischer Wesen. Versucht ein solches Wesen, die Zauberkundige zu bezaubern oder anders auf ihren Geist Einfluß zu nehmen, muß diesem ein RW gelingen oder es erleidet 3W6 Feuerschaden durch ein vom dritten Auge der Zauberkundigen ausgehendes Feuergeschoß und der Versuch schlägt fehl. Der Zauber schützt nicht gegen Zauber, sondern lediglich gegen die natürlichen Kräfte solcher Wesen (oder von Psionikern, sollten diese existieren).

Monster entmutigen

Stufe 4

Reichweite: Berührung/10m pro Stufe (s.u.)

Dauer: Drei Stunden pro Stufe

Dieser Zauber beschützt ein Gebiet vor dem Eindringen einer beim Zaubern bestimmten Art lebenden Wesens – in einem Gebiet von 10m im Durchmesser pro Zauberstufe. Die Zauberkundige erzeugt ein magisches Siegel, was eine Phase dauert, und plaziert dieses auf einer Oberfläche. Wesen des bestimmten Typs werden abgehalten, diesen Bereich zu betreten, wenn sie weniger als 2 TW haben, und erhalten einen RW dagegen wenn sie 2 bis 8 TW haben – Wesen, die sich beim Zaubern bereits innerhalb des Gebietes befinden, werden davon nicht betroffen. Unabhängig davon erhalten alle solche Wesen innerhalb des Gebietes einen Abzug von -2 auf alle Würfe (und -4 auf Moralwürfe, wenn diese genutzt werden) und fühlen ein großes Unwohlsein. Tiere und andere unintelligente Wesen werden das Gebiet nicht freiwillig betreten oder es sogar verlassen, unabhängig von ihren TW. Es muß eine bestimmte Art Wesen Ziel dieses Zaubers sein, keine Kategorie, d.h. Bären funktioniert nicht, Braunbären dagegen schon. Wird das Siegel zerstört, endet der Zauber sofort.

Zerstörung der Immunität

Stufe 5

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: Sofort

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber eine bestimmte Immunität eines Wesens dauerhaft zerstören – ein Untoter könnte zum Beispiel seine Immunität gegen Bezauberungen verlieren, oder ein Roter Drache seine Immunität gegen Feuer. Der Zauber wirkt nur gegen eine Immunität, die der Zauberkundige kennen muß, aber auch gegen durch Zauber oder magische Gegenstände verliehene Immunitäten, und das Wesen erhält einen RW.

Da gibt es doch tatsächlich eine nette Lehrkraft am Institut. Gewöhnt euch nicht dran. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Schulmeister Basers Frödikves Naeodemep Solchentivsos

Die große, massive Gestalt des Schulmeisters, angetan in dunkelgrünen Roben mit archaischen Fischdämonenstickereien aus goldenem Garn, und einem ungewöhnlich finsteren Gesichtsausdruck unter seiner spiegelnden Glatze kann außerhalb seiner Lehrstunden fast nie im Institut gefunden werden. Er lebt in einem schlichten, aber magisch gut befestigtem Turm an der Küste, und verbringt seine Zeit meist mit dem Sezieren von teils menschlichen Monstern, vor allem Meermenschen, Nixen und anderen unterseeischen Wesen.

Basers ist weder der Stärkste noch einer der eindrucksvollsten Magier des Instituts, und mit seiner ständigen Abwesenheit und seinem verschlossenen Gebahren hat er sich nicht wirklich in den Vordergrund gedrängt – außerdem ist seine Spezialität nicht sehr hoch angesehen und wird von vielen Studenten als einfache Notenaufbesserung angesehen. Der Schulmeister hält seine Anforderungen mit Absicht niedrig, und mußte sich so nur selten sowohl mit ergeizigen Studenten als auch neidischen Kollegen herumschlagen, wer will schon das Oberhaupt der „Fischmagie“ am Institut sein?

Basers ist diese mangelnde Anerkennung letztlich egal – das einzige woran er interessiert ist, sind seine Forschungen, die auf die Entdeckung der versunkenen Zivilisationen der Altvorderen abzielt, deren Abkömmlinge seiner Meinung nach die Meervölker und einige der anderen halbmenschlichen Wesen der heutigen Zeit sind.

Volk: Mensch

ST: 10 GE: 9 KO: 11

IT: 13 WE: 7 CH: 11

Ausrüstung: Schutzring +1; Versengter Formaler Dolch +3/+1 (RW+1 gg. Kälte, +1 Zauber der 1.)

Geschlecht: Männlich

TP: 29 RK: 8 [11]

Gesinnung (9): RB

Gesinnung (3): C

Vertrauter: Blindschleiche namens Kobold

Gottheit: Eos (W) (als Göttin des Anfangs, und damit der alten Zivilisationen)

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Basers reagiert ungewöhnlich wenig schroff, und versucht das Gegenüber über eventuelle Wasserabenteuer oder alte Zivilisationen auszufragen. Erfährt etwas interessantes, bietet er einen gut bezahlten Auftrag an.

3-5 – Der Schulmeister läßt sich zu nichts als einem unverfänglichen Grunzen verleiten, und geht seiner Wege.

6-8 – Schulmeister Basers ignoriert schroff und unfreundlich die Anwesenheit seines Gegenübers.

9-11 – Basers reagiert unfreundlich und schroff. Meist hindert ihn sein Desinteresse an den Verschwörungen des Instituts weitergehend zu handeln, solange er sich nicht selbst in Gefahr wähnt.

12 – Der Schulmeister ist davon überzeugt, das ein gegen ihn gerichteter Angriff vorbereitet wird, und reagiert, je nach Situation, mit Standort vortäuschen, um sich zurückzuziehen, oder erst mit Telekinese, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Vielleicht wird aber auch versuchen, mehr über die Verschwörer zu erfahren, und unbemerkt ein Grätenmesser anzuwenden.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe +1 wegen des Dolches: Magie entdecken, Magisches Geschoß, Pforte zuhalten, Schwarmmuster, Sprachen lesen

2. Stufe Klopfen, Schuppenglanz, Unsichtbares sehen

3. Stufe Hellhören, Grätenmesser, Standort vortäuschen

4. Stufe Arkanes Auge, Massenwandel

5. Stufe Telekinese

Ichthyomantie

Die Zauber der Ichthyomantie dienen der Erkenntnisgewinnung und erlauben sympathische Magie mit Hilfe von Fischen. Diese bodenständige Magie, die im allgemeinen auf einen eher naturorientierten Magier mit dem Spitznamen „der Fischer“ zurückgeführt wird, ist nicht ganz so nutzlos wie sie einem erscheinen mag – sind Fische von ihrer Natur doch die Vorfahren aller landlebenden Wirbeltiere.

Schwarmmuster

Stufe 1

Reichweite: 36m

Dauer: Sofort

Die Zauberkundige wirft einen Blick auf einen Fischschwarm mit mindestens 10 Individuen. Sie kann in den Bewegungen der Fische die Antwort auf eine Frage erkennen – aber nur eine Frage, die direkt mit dem Wasser zu tun hat, in dem diese schwimmen, bis zu einer maximalen Entfernung, die die Fische in ungefähr einer Stunde zurückgelegt haben können, und ohne große Details. Spezifische Informationen können dabei nicht erfahren werden, die Frage „In welche Richtung ist das Schiff die Goldene Krähe gefahren?“ wird nur die Bewegung eines Schiffes enthüllen, nicht unbedingt der Goldenen Krähe, und bei mehreren möglichen Schiffen wird zufällig bestimmt, welches für die Antwort herangezogen wird. Außerdem erfährt die Zauberkundige nur die Antwort auf eine Frage, nicht auf kombinierte Fragen wie „In welcher Richtung und Entfernung liegt das Wrack?“ Auch hier wird die Antwort zufällig bestimmt.

Schuppenglanz

Stufe 2

Reichweite: 3m

Dauer: 1 Phase

Der Zauberkundige wirft eine handvoll Fischschuppen auf ein Ziel, dem ein RW zugestanden wird. Die Fischschuppen nehmen nach einer Phase eine Farbe an, wenn eine vom Anwender bestimmte Kondition zutrifft, wie zum Beispiel „Weiß das Ziel, wer der Mörder ist?“

Grätenmesser

Stufe 3

Reichweite: 9m

Dauer: Eine Runde pro drei Stufen (und 1W3 Wochen, s.u.)

Die Zauberkundige schaut stumm ein Wesen, das Rippen und ein Rückgrat besitzt, an und zerbricht eine Gräte. Das Ziel erhält einen RW, und mißlingt dieser, bricht eine seiner Rippen und bohrt sich für 1W3 Schaden pro Runde und einen -2 Abzug (-10% für Diebesfähigkeiten) auf alle Würfe ins Fleisch. Jede magische Heilung beendet diesen Zauber, aber ohne diese bleibt der Abzug auf alle Würfe sogar nach Ende des Zaubers solange bestehen, bis die Rippe natürlich geheilt wurde. Der Zauber kann auch heimlich gewirkt werden.

Da hatte ich mal wieder Lust drauf… EDIT: Eigentlich kam die Inspiration von diesem Tanelornthread, aber da ich den Beitrag gestern um 2 Uhr heute früh 🙂 fertiggeschrieben habe, habe ich das glatt vergessen.

Oh, und Stichwort Druidenzauber, Schwarmmuster würde ich da auch sehen. Heh. Naja, manchmal kommt es halt anders, ich habe schon eine Menge gemacht, aber nix was ich bis jetzt hier guten Gewissens hochladen könnte. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ascidie, Todesstr-

Dieses Monster hat eine besondere Entstehungsgeschichte – Ghoul hat mich angefragt, ob ich nicht ’ne Seescheide machen könnte, und ich so: „Ja weiß nicht, Zeit und so“ und dann habe ich Youtube und Wikipedia angeschmisssen… Tja. Interessante kleine Müllschlucker. Sind übrigens irgendwie nahe an den Chordata, d.h. die Wesen mit Rückgrat o.s.ä., was echt irgendwie… interessant ist. Der Name kommt übrigens davon, das ich in mein Monsterhandbuch unter See… geschaut habe und dachte, das ist viel zu voll. Wird irgendwann unübersichtlich.

Die Viecher selbst sind halt extreme Versionen, die Abenteurer schlucken und auflösen. Das war es schon, kein Trick, kein besonderes Gimmick, eindlich – Gut, und Säure die Gold in Ruhe läßt.

Ascidie, Todesstrudel-

Trefferwürfel:

4

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

3W6

Angriffe:

1 Biß (1W4 + Verschlucken)

Größe:

Groß

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 2.

% im Lager:

100%

Speziell:

Todesstrudel

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

M/R/X

HG/EP:

6/400

Stufe/EP:

4/175+3/TP

Todesstrudel: Die namensgebende Fertigkeit dieser Riesenseescheiden erlaubt es ihnen als Kolonie Lebewesen innerhalb von 9m an sich zu ziehen, wenn diesen kein RW gelingt. Es müssen mindestens 3 der Tiere zusammen diese Fähigkeit anwenden, damit sie wirkt. Alle Todesstrudelascidien der Kolonie greifen ein solches Opfer mit +4 auf den Angriffswurf an und ihre Fähigkeit des Verschluckens funktioniert schon ab einer natürlichen 16 auf den Angriffswurf.

Verschlucken: Eine Todesstrudelascidie, die mit einer natürlichen 20 (oder ab 16, s.o. unter Todesstrudel) trifft, verschluckt ihr Ziel ganz, solange dieses höchstens so groß wie ein Grottenschrat ist. Ein so gefangenes Opfer erleidet 2W6 Punkte Säureschaden jede Runde, und die aggressive Säure erzwingt einen RW für jeden Gegenstand in seinem Besitz, abgesehen von Gold, Edelsteinen oder Platin sowie magischen Gegenständen. Das Opfer kann sich mit einem Dolch aus dem Bauch herausschneiden, sobald es mindestens 5 TP Schaden verursacht hat, bei einem Abzug von 4 auf den Angriffswurf. Ein gefangenes Wesen kann auch versuchen, sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen zu befreien indem es die Mundöffnung herausklettert, aber die Seescheide erhält dann einen weiteren, freien Angriffswurf mit +4, um es erneut runterzuschlucken.

Todesstrudelascidien, auch Mordseescheiden genannt, sind große Seescheiden, die in kleinen Kolonien zusammen unachtsame Wesen aufsaugen und in ihrem Inneren zersetzen. Sie werden manchmal bewußt von intelligenten Meeresbewohnern angepflanzt, um wichtige Gebiete zu schützen.

Also, wer ein Monster braucht… Kostet nur 500 €, Rechnung ist auf dem Weg, Ghoul. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Ascidie, Todesstrudel-“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 7: Zwei Schädelamulette

Diese Zauber sind dann doch ziemlich keltisch – und vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig für den typischen Hippiedruiden… aber genau darum geht es ja, Optionen und so. Wer eher so tüdelü bevorzugt, kann das ja für die eher radikale Sekte benutzen, die Bauernhöfe im Grenzland anzündet. Der Keltische Kopfkult ist natürlich völlig verfantasiert hier, und eigentlich brauchste ja keinen Druiden, geht ja mehr um Prestige. Aber man weiß eh kaum was drüber, also egal. Der erste ist potentiell mächtig, aber hat eine Zufallstabelle – nichts ist umsonst. Aber höherstufige Gegenr geben auch mächtigere Köpfe. Und genau lesen – man kann Feinde und Freunde so verwandeln. Voilá:

 

Schädelamulett

Stufe 5

Reichweite: Berührung

Dauer: Permanent (siehe unten)

Dieser Zauber erschafft einen magischen Gegenstand aus dem Kopf oder Schädel eines Getöteten. Der Schädel muß aus einem Kampf stammen, an dem die Druidin selbst teilgenommen hat und muß zu einem intelligenten Wesen mit mindestens 5 TW gehört haben. Er hat verschiedene Auswirkungen, abhängig von einem Zufallswurf modifiziert mit der Stufe des Ziels, wie in den unteren Tabellen angegeben. Der Schädel verleiht alle Kräfte des erreichten Wertes oder geringer:

W20+TW

Auswirkungen des Zaubers

-8

Einmal pro Tag kann Mit Toten reden auf den Schädel gewirkt werden

9-12

Der Schädel verleiht einen +2 Bonus auf RW gegen Zauber mit speziell der Trägerin als Ziel

13-15

Der Schädel vertreibt unintelligente Untote wie Zombies und Skelette einmal am Tag automatisch für 2W6 Phasen, wenn ihnen präsentiert

17-18

Der Schädel kann einmal pro Tag die Trägerin für 2W6+2 TP heilen

19-21

Wie 9-12, aber dies wirkt auf alle Verbündeten in 9m Radius

22-24

Der Schädel besitzt die Erinnerungen des Wesens, von dem er stammt, und kann sprechen.

25-27

Der Schädel kann einmal pro Tag einen Schlachtruf ausstoßen, der alle feindlichen Wesen mit 4 TW oder geringer in einem 18m Radius automatisch fliehen läßt, und Wesen zwischen 5 und 8 TW bei einem mißlungenem RW

28+

Einmal pro Woche kann eine Geisterhafte Kopie des Zieles erschafft werden, mit den gleichen Werten, die das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes hatte und halb so vielen TP wie die Druidin

Das Schädelamulett kann nur von der Druidin selbst, oder einem Mitkämpfer in der Schlacht, aus der der Schädel stammt, getragen werden. Eine Druidin kann nur ein Schädelamulett pro Zeit verzaubert haben, erzeugt sie ein Neues, verliert das Alte seine Kraft.

Der zweite Zauber ist mehr so ganz nützlich für Verbündete, aber naja.

 

Schädelamulett, Geringeres

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: einen Tag pro Stufe

Der Druide kann den Kopf eines getöteten Feindes von mindestens 3 TW verzaubern, so daß der Träger einen +2 RW auf Furcht und alle Verbündeten in einem 3m Radius einen +2 Bonus auf Moralwürfe erhalten. Nur das Wesen, das das Ziel getötet hat, kann dieses Amulett tragen.

Oh, ganz wichtig, diese Zauber sind nicht Nekromantisch, sondern haben halt mit dem ewigen Rad, Kreislauf des Lebens und so zu tun – deswegen kann das große Schädelamulett auch heilen und Untote vertreiben. Und natürlich, wenn ein ehemaliger Erzfeind sprechen kann, dann kann das lustig werden… man sollte sich auch überlegen, wen man so ehrt.  ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Old-School-Druidenzauber 6: Ungesehener Weg

Ok, der ist ganz allein auf meinem Mist gewachsen. Natürlich ganz nützlich, um Feinde in die Irre zu führen, aber noch nützlicher, um sich zu verstecken. Ich habe auf eine ausführlichere Beschreibung zu verzichten. Mir würde noch ganz viele Sachen einfallen, die man spezifizieren könnte, Bewegungsgeschwindigkeit oder wie Waldläufer damit umgehen und so – aber warum? Das kann doch jede Spielleitung selber entscheiden, in bester Tradition. ^_^

Ungesehener Weg

Stufe 1

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe/1 Stunde pro Stufe siehe unten

Solange dieser Zauber wirkt, wächst hinter dem Druiden ein 3m breites und hohes, undurchsichtiges Gestrüpp hervor, das wie natürlich gewachsen erscheint und sich in die Umgebung einfügt. Es hält für eine Stunde pro Stufe, und verschwindet danach wieder.

Ich habe auch Vogelblick und Wurzelfüße, Zauberkundigenzauber aus meiner alternativen Zauberliste zu den Druidenzaubern der ersten Stufe hinzugefügt – natürlich kann man die in die Standardliste einfügen, anstatt die coole Tabelle zu benutzen – wenn man die alternative Zauberliste benutzt, würde das vieleicht sogar Sinn machen. Hmmm. Keine Ahnung, mach wie du willst. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Kompliziertere Rettungswürfe für S&W

WAAAAS? Etwas komplizierter machen? Was ist das denn für ein Scheiß? Das waren jedenfalls mein erster instinktiver Gedanke, aber erstens ist das nicht soooo kompliziert (Clickbait!) und zweitens geht es um ein gewisses Spielgefühl, bei dem neue Rettungswürfe nicht jede Stufe, sondern nur alle paar Stufen erlangt werden. Etwas weit ausgeholt: Ich schaute nämlich gerade hier auf das neue Monster, den… Glückslich vom Infernalischen Teddybär (auf der einen Seite bin ich ja voll für Wortspielnamen in guter alter Tradition, auf der anderen Seite heißt das Ding bei mir Leichnam. Lich? Was soll das sein? Ein Lich… klingt irgendwie komisch im Deutschen, wie Licht mit Sprachfehler oder Discordproblemen, und spricht man es in Englisch aus, klingt es nach Glitsch – paßt doch gar nicht bei den knochigen Gesellen! ^_^). Dabei fiel mir in der Beschwörungstabelle der Druj auf, den ich nicht sofort zuordnen konnte, weswegen ich Dark Dungeons X aufgemacht habe (wo ich den auch nicht gefunden habe… Monster aus Mystara, aka. Known World, wie ich später feststellte), aber da fiel mir auf wie wenig gut scheiße ich das dreispaltige Layout in den Monstern fand, auch wenn ich die großzügige Abbildung mit immer nur einem Monster pro Spalte gut fand. Und dann noch die Rettungswürfe (endlich!) und wie das bei OSE viel besser gelöst war. Und dann mußte ich über die Sprünge in den Rettungswürfen nachdenken. Da – das war mein Gedankenprozess. Und jetzt das Ergebnis:

Stufe

Assassine, Dieb,

Zauberkundiger

Druide

Kleriker,

Mönch

Kämpfer,

Waldläufer

Paladin

1

15

15

15

14

12

2

3

4

11

9

5

11

11

6

10

7

8

6

8

9

7

7

10

5

3

11

5

12

13

4

5

4

2

Das entspricht halt den Sprüngen in den Originalregeln und von vielen anderen Versionen. Die Rettungswürfe auf den Stufen, auf denen man sie erlangt sind halt die gleichen wie im normalen System, man muß nur eine ganze Weile drauf warten und dümpelt solange auf den alten RW-Werten rum. Gefällt mir eigentlich ganz gut. die normalen Klassenboni auf RW bleiben natürlich erhalten – bis auf den Paladin, da ist der generelle +2 Bonus auf den Kämpfer schon angerechnet, wie man sehen kann. Ist vielleicht auch was für „Der Kämpfer ist so schwach, blablabla“-Meckerer, das die öfter in den Genuß einer „Aktualisierung“ gelangen als die armen Zauberkundigen und Diebe (die Assassinen habens verdient!)… Aber was wissen die schon? Monster bleiben gleich, weil MONSTER. außerdem haben die schon Sprünge – nur in die andere Richtung. 🙂

Nur mal so als Idee, ich glaube nicht, das ich das meinen SC in der laufenden Kampagne schmackhaft machen kann… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Tabelle ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Kompliziertere Rettungswürfe für S&W“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster