BtW Charakterbücher für LL nutzen

Beyond the Wall ist das neueste Oldschoolige System, das auf Deutsch vorliegt… da ich die Regeln schon auf Englisch habe, glaube ich nicht, das ich die Deutsche Fassung erwerben werde… schon aus Budgetgründen. Und Platz. Oh, der Platz…😉 Bei „In die Ferne“ muß ich aber nochmal genauer Überlegen, 1. weil ich das nicht auf Englisch habe, und 2. Hexcrawl. ‚Nuff said. ^_^°

Jedenfalls. Ich mag die Idee hinter den Charakterbüchern, die einem Charakter zufällige Boni auf Attribute geben, je nach dem Verlauf der Kindheit und Jugend, und dabei das Dorf mit Orten und NSC füllen. Ich mag nicht wirklich Fertigkeiten in Oldschooligen Spielen. Und die veränderten Klassen und das Magiesystem sind auch nicht so meins. Und 3W6 in Reihenfolge muß sein, tut mir leid.

Wie kann ich also die Charakterbücher trotzdem nutzen? Eine Idee:

Ein Spieler sucht sich ein Charakterbuch aus. Er erwürfelt die ersten paar Tabellen. Jede Änderung an den Attributen erhöht den Mindestwert dieses Attributs (3 am Anfang) um die entsprechende Zahl. Alles andere ist entweder Fluff oder, wenn man will, kann man die Skills ja in 1-2 auf W6 Fähigkeiten verändern oder einen Bonus auf entsprechende Attributsproben oder was weiß ich. Schadet nicht, mMn. Wenn der Charakter zu der Stelle kommt, an dem die Klasse bestimmt wird, dann kann der Charakter wechseln, wenn er möchte. Er würfelt einfach bei einem anderen Charakterbuch weiter, wenn er das erklären kann. Also, als Zwerg kann man kaum beim Elf weiterwürfeln, aber als Dwarven Adventurer beim Dwarven Rune Caster und umgedreht. Wie auch immer die auf Deutsch heißen, ich bin sicher, ihr rafft es auch so. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob die irgendwelche Unterschiede vorher haben… Öh…  Nö, haben sie nicht, doh! >_<°

Zauberfähige Charaktere kriegen manchmal Zauber, die kann man dann beim Magier durch Kenntniss der entsprechen 1. Stufe Zauber ersetzen, ich bin sicher, die fluffigeren Namen bei BtW ins weniger lyrische LL ist nicht so schwer. Oder man behält die schöneren Namen, und baut da nur den LL-Zauber hinter, geht ja auch. Allerdings würfelt man erst nach allen anderen Tabellen die Werte aus, ganz normal mit 3W6 in Reihenfolge, aber mit einem angepaßten Mindestwurf. Würfelt man unter diesem darf man maximal zweimal erneut würfeln – kommt man dann immer noch nicht drüber, erhält man einfach den Mindestwurf. Maximum 18 (bzw. 17 etc.) ist aber immer noch gegeben, denn mit viel Glück könnte man das vielleicht sogar überschreiten… sowieso, es wird immer gewürfelt und das Ergebnis akzeptiert, kein „Oh, das Ergebnis paßt aber besser in mein Konzept!“ Nix da! Wir sind hier nicht im Kindergarten! Es wird gespielt, was auf den Tisch kommt! ^_^

Erhält man so einen Charakter, der viel besser für eine andere Klasse geeignet ist, dann nimmt man die, fertig. Eventuelle Zauber kennt ein Kämpfer z.B. aber nicht, ist ja klar. Man erklärt das dann damit, das die Anlagen des Charakters sich einfach gegen seine Ausbildung durchgesetzt hat. Ein solcher Kämpfer kennt sich natürlich besser mit Magie aus als die meisten anderen und gut. Uh, bei Halbmenschen kann der Mindestwert aus dem Regelbuch einfach als Mindestwert gesetzt werden, sollte er kleiner erwüfelt worden sein. Man kann halt auch zwergische Dorfhelden etc. erlauben. Kommt natürlich drauf an, ob man etwas weniger Humanozentrisch spielt als beim BtW so vorgesehen.

Habe ich jetzt nicht ausprobiert, aber das sollte so gehen.

Biiiiiis… denn dann

Euer Rorschachhamster

Spatoi für Labyrinth Lord

Ich habe als Versuch mal meine Spatoi, die Untoten aus meinen Spielervölkern, in LL umgesetzt, und zwar als 12 Stufen Klasse. Die Idee war, das soweit herunterzubrechen, das es von der Komplexität nicht wesentlich mehr als die Klassen im Regelbuch ist. Ich bin mir nicht sicher ob mir das gelungen ist, aber ich habe die negative Energie rausgeworfen und das Untotendasein an sich, stattdessen sind sie jetzt verflucht. Außerdem sind sie „tot“ bei unter 0, wie alle eigentlich, und nur bei genau 0 noch zu heilen. Die Ep sind aufgrund der geringeren TW und der Klassenbegrenzung etwas niedriger als beim Kämpfer. Und Pi mal Daumen, macht doch eh keinen großen Unterschied. Der Text ist teilweise der gleiche wie bei dem PF-Volk… naja, schaut mal selber:

Spartoi
Mindestanforderungen:
Primärattribut: KO
Trefferwürfel: 1W6
Maximale Stufe: 12
Spartoi, auch Drachenzahngeborene genannt, sind Menschen denen der Fluch der Unsterblichkeit auferlegt wurde. Ihr höchstes Ziel ist es, diesen Fluch zu brechen und endlich sterben zu können.

Die Spartoi wirken abgezehrt und kränklich. Sie bluten auch nicht und manche haben klaffende Wunden, die nicht heilen wollen. Da sie einmal Menschen waren, gleichen sie diesen bis auf die Anzeichen des Todes. Ansonsten sind sie meistens Dunkelhaarig bei einer gräulichen Hautfarbe. Die Spartoi bleiben meist in den Augen der anderen Völker die untoten Abscheulichkeiten, die sie zu sein scheinen. Allerdings werden sie, dank alter Tabus und Gebote der Götter gegenüber Verfluchten, meist widerstrebend akzeptiert, solange sie sich benehmen…

 

Drachenzahngeborene können alle Rüstungen und Schilde benutzen, und alle Waffen außer Armbrüsten.

Spartoi werden nicht zerstört wenn sie auf 0 TP oder darunterfallen. Bei 0 TP sind sie unbeweglich, und dem Anschein nach tot, aber sie können noch geheilt werden. Sie werden unbeweglich für 1-20 Jahre pro TP unter 0 und können nicht mehr geheilt werden, außer durch einen Wunsch oder durch den Zauber Heilen. Dabei erleben sie unaufhörliche Alpträume. Spartoi sind verflucht und können nicht dauerhaft zerstört werden, auch wenn es Jahrtausende dauern könnte, bis sie z.B. aus einem aktiven Vulkan wieder herausgeschleudert werden…Jeden Tag müssen Spartoi mindestens 4 Stunden am Tag wie tot darliegen. Dabei nehmen sie ihre Umwelt nicht wahr, und erwachen erst nach Ablauf der 4 Stunden. Während dieser Zeit sind sie durch nichts von einer Leiche zu unterscheiden, außer durch Magie. Sie sind allerdings vollkommen immun gegen Schlafzauber und ähnliche Effekte.

 

Spartoi können einen RW gegen Todesmagie versuchen, um Energieverlust durch Untote abzuwehren. Sie verwandeln sich nie in Untote und werden behandelt als hätten sie -1 TP, wenn sie durch Energieverlust auf unter die 1. Stufe fallen.
Drachenzahngeborener
besitzen ein besonderes Wissen über Geschichte, da es durchaus sein kann, das sie bei einem Ereignis anwesend waren. Bei einer 1-2 auf W6 kann ein Spartoi auf altes Wissen zurückgreifen, zum Beispiel eine Inschrift lesen oder den Zweck eines alten Gebäudes deuten.

Drachenzahngeborene sprechen Gemein, meistens etwas altertümlich gefärbt, und können ihre
Bonussprachen unter allen Verfügbaren frei aussuchen. Außerdem können sich Spartoi eine zusätzliche
alte Sprache aussuchen, die sie beherrschen. Aufgrund ihres halbverfaulten Aussehens erhalten Spartoi einen –2 Abzug auf Reaktionswürfe, außer gegen intelligente Untote.
Spartoi können sich als Mensch verkleiden und dadurch ihren Abzug auf Reaktionswürfe verlieren, aber eine gewürfelte 11 wird als 2 gewertet, da die Verkleidung auffliegt.

Erreichend er 8. Stufe: Wenn ein Drachenzahngeborener die 8. Stufe erreicht, kann er ein Mausoleum errichten. Andere Spartoi werden dann dort mit ihm zusammen wohnen wollen und sich seiner Herrschaft unterordnen. Ein Spartoi kann auch andere NSC für besondere Aufgaben anheuern, aber er muß normalerweise die doppelten Kosten bezahlen. Kleriker müssen einer entspechenden Gottheit angehören, die den Umgang mit Verfluchten überhaupt erlaubt.

 

EP

Stufe

TW

Trifft RK 0 bei

Odem

Gift Tod

Versteinern

Zauberstäbe

Sprüche oder Magische Gegenstände

0

1

1W6

19

14

8

8

15

16

1801

2

2W6

19

14

8

8

15

16

3601

3

3W6

18

14

8

8

15

16

7201

4

4W6

17

12

6

7

13

13

14001

5

5W6

17

12

6

7

13

13

28001

6

6W6

16

12

6

7

13

13

56001

7

7W6

16

10

4

6

11

9

112001

8

8W6

15

10

4

6

11

9

220001

9

8+3*

15

10

4

6

11

9

330001

10

8+6*

14

8

2

5

9

6

440001

11

8+9*

13

8

2

5

9

6

550001

12

8+12*

12

8

2

5

9

6

*Ohne Konstitutionsbonus

 

Jupp. Bringt jetzt keine besonderen Fähigkeiten an den Tisch, aber etwas Flair. Paßt schon. Eine Sphäre der Vernichtung oder ähnliches ist für einen Spartoi natürlich Jackpot. Je nach Gesinnung kann er Versuchen, diese für sein Volk zu sichern oder direkt reinspringen…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Spatoi für Labyrinth Lord (C) 2016 Christian Sturke aka Rorschachhamster

B6 Rahasia bzw. B7 Rahasia! und drei Regeln für den Arschloch-DM

Ach ja, ich habe mir als Ersatz für das vor Jahren „verliehene“ Rahasia ein Original von Games-In geleistet, noch eingeschweißt. Schöne Scheiße, das mit der Nostalgie. Und ich mein‘ das wörtlich: Sowohl als auch.😉

Äh… SPOILERALERT! Erstveröffentlichungsdatum 1984. Also, gut…

Rahasia ist eines meiner Lieblingsabenteuer aufgrund von 1. einer stimmigen (und kurzen!) Hintergrundgeschichte mit Hexen, die sich auch noch gut in fast jede Kampagne einbauen läßt. 2. einem echt guten Dungeon mit schön gestalteten Rätseln (Weinetiketten!) und 3. Beingolem. Ja, weiß auch nicht, den fand ich immer schon geil. Also… nicht im sexuellen Sinne, ich schreib das mal lieber dazu, wegen Internet… ^_^°

So fang ich denn an mal wieder an zu lesen und entdecke zu meiner Überraschung gleich drei Sachen im Anfang des Abenteuers die für mich heute No-Go-DSA-Terrain* sind:

Erste Regel für den Arschloch-DM: Die Spieler fickende Regel, die viel besser in der Spielewelt gelöst werden sollte.

Der DM sollte die Spieler ermuntern, nach Wegen zu suchen, wie man die Hexen fangen und besiegen kann, ohne ihnen körperlichen Schaden zuzufügen. Wenn die Spieler-Charaktere einen Siswa oder eine Hexe fangen, erhalten sie dafür die entsprechenden Erfahrungspunkte. Sollten sie jedoch einen Siswa oder eine Hexe töten, werden den Spieler-Charakteren die Erfahrungspunkte abgezogen!

Ausrufezeichen. Fuck you. Fairerweise sei noch angemerkt, das die Regel folgt, das man einfach ansagt, das die Gegner gefangen werden sollen, dann sind sie bei 0 nicht tot. Ohne irgendwelche Einschränkungen, Zauber oder Fernkampf oder was. Was natürlich das völlig einfach macht, und die Regel völlig überflüssig… und was mich kurz überlegen läßt, ob diese Regel auch eine Arschloch-DM Regel ist, weil sie zu weich ist? Nahhh. Ist zwar eine Scheißregel, aber kein Arschloch-DM-Terrain, mehr ein „Warum denn dann nicht immer?“.

Man beachte weiterhin Folgendes: Keine Relation in Bezug auf die Gesinnung der Charaktere. Tja, du bist halt ein chaotischer Mörderhobo, aber die Elfenheinis, die dich mit Schwertern angriffen, die hättest du nett behandeln sollen, so gehst du mit -3 EP aus dem Abenteuer… weil ja nur positive Erfahrungen Erfahrungen sind oder so… wie wohl der Rahib überhaupt aufsteigen konnte? Genug Schätze wahrscheinlich…

Man vergleiche übrigens die Auswirkungen dieser Regel: „Hey, ihr habt da einen der Siswa die Treppe runtergeworfen, dafür ziehe ich euch 13 EP ab!“ zu ausgespielten Lösungen: „Alle Feiern bis auf den alten Elfen und seine Frau dahinten am Tisch. Er starrt euch finster an und sie weint wie ein Schloßhund. Hmm… seine Gesichtszüge erinnern irgendwie an den Siswa, den ihr die Treppe runtergeschmissen habt…“ Was wohl potentiell mehr Ärger für die Spieler bedeutet… wobei vielleicht das Episodenhafte der frühen D&D-Abenteuer solche Kampagnenbeeinflussenden Ereignisse etwas weniger wichtig machte, aber trotzdem… die Hickmanns hätten es halt besser wissen können.🙂

Zweite Regel für den Arschloch-DM: Verheimlichen von Informationen, die die SC einfach erfahren könnten.

Die Elfen können den Abenteurern nicht viel über den Tempel erzählen, da alle, die damit vertraut sind, unter der Kontrolle des Rahib stehen.

Ok, ja, könnte ja so sein. Aber… Da ist ein Ort an dem viele junge Männer des Ortes ein und ausgehen, und keiner ist irgendwann mal dagewesen? Im ganzen Dorf? Kein Ex-Siswa, der dann doch geheiratet hat? Kein Handwerker, kein Händler, der da mal was zu tun hatte? Dammich, wenn man das AD&D-Alter von Elfen zugrundelegt, können sich einige Elfen wahrscheinlich noch an den jungen Elyas erinnern. Watt? Und wohlgemerkt, alle Siswa werden als junge Männer beschrieben – was ist wenn die älter werden? Läuft dann die Lebensuhr ab und die werden von den Sandmännern gejagt? Nee, also zumindest einige Infos sollten die SC bekommen, wenn sie sich die Mühe machen, die Einheimischen zu befragen. So ist das einfach nur doof. ZUMAL: Eine Seite weiter wird genau beschrieben, was der normale Siswa so weiß, wenn man ihn einfängt. Könnte man zumindest nicht sowas hinschreiben wie: Die Einwohner kennen das Innere des Tempels nicht, können aber den Hof ganz gut beschreiben? Ein Satz, Riesenunterschied. Außerdem fehlt mir die Gerüchtetabelle, inklusive Fehlinformationen (siehe unten unter JOESKY TAX).

Dritte Regel für den Arschloch-DM: Lass die SC einfangen, wenn sie nicht spuren.

Wenn die Abenteurer es ablehnen, Rahasia und den anderen Elfen zu helfen, werden sie freundlich, aber bestimmt, weitergeschickt. …[bla]… Im Wald hinter dem Dorf werden die Abenteurer von einer großen Gruppe Siswas unter der Führung des Rahib überfallen. Sie werden mit Flaschen voller Schlafgas überschüttet und haben keine Chance für einen Rettungswurf. Die Abenteurer werden zum Tempel gebracht und in die Zellen …

Fairerweise muß man kurz anmerken, das der fehlende Rettungswurf beim Zauber „Schlaf“ normal ist. Es sei denn man ist ein Elf. Oh, oder elfische 90% Immunität gegen Schlaf ist eine AD&D-Sache… Huh. Egal. Jedenfalls, was für ein Blödsinn. Nicht der Überfall an sich, der ist, ok, auch so mittelscheiße wenn er zwangsweise nur passiert wenn die Sc ablehnen, aber der automatisierte Ausgang dieses Überfalls. Keine Chance zu gewinnen… dabei stelle ich mir so einen Kampf gegen mit Schlafgasbottichen bewaffnete Siswas plus Rahib recht lustig vor. Entweder gewinnen die Sc und ein Teil des Abenteuers ist vorbei, aber halt längst nicht alles! Das Labyrinth und die alten Höhlen bleiben wie sie sind, ebenso die Hexen. Wenn man dann den Siswas noch nur verschwommene Erinnerungen an das Geschehene attestiert, dann fehlen die beiden Elfenmädels.. oder Elfenmaiden eh noch. Findet sie! Helft uns den Tempel zurückzuerobern und alle Siswas einzusammeln, die plötzlich mit irgendwelchen chaotischen Kreaturen konfrontiert sind, die vielleicht ja merken, das der Zauber vorbei ist. Etc.Etc.

Oder die Sc verlieren, gut, dann wissen sie wenigstens, warum sie da in den Zellen hocken… Tja.

Nun gut. Trotzdem schön.🙂

Ah, und hier noch ein Link auf den ich gestossen bin, einfach mal Runterscrollen bis zur Überschrift „SIDEBAR: THE EYES OF TRALDAR AND OTHER STORIES„. Vaults of Pandius, beste Mystara/Known World Netzseite überhaupt.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

*Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen.

JOESKY TAX

15 Gerüchte in Kota-Hutan

2W8

Gerüchte

2 Rahasia lügt! Ich bin mir sicher, sie steckt mit dem Rahib unter einer Decke! F
3 Ein Drache schläft unter dem Tempel, und Rahib will ihn aufwecken! F
4 Manchmal werden riesige Ratten im Wald gefangen, aber keiner weiß, woher die immer wieder kommen. W
5 Die Siswas haben sich alle in Ghule verwandelt! Nur das Blut eines Einhorns kann sie retten! F
6 Der beste und stärkste Wein, der hier in der Gegend angebaut wird, ist der Champagne du le Stomp. W?
7 Das legt sich eh wieder von alleine, der Rahib stirbt irgendwann in nur 50 Jahren oder so und dann werden die Siswas auch wieder normal. F (aber Elfen, halt.😉 )
8 Die Siswas sind eh nicht mehr zu retten. Sie haben sich total verändert, und werden nie mehr normale Elfen sein! F
9 Auf dem grauen Berg stand früher der Turm von Elyas. Er wurde bei einem epischen Kampf zerstört. W
10 Der Rahib arbeitet im Auftrag eines Kriegsfürsten aus dem Norden/Süden/Westen/Osten! Dies ist erst der Anfang! F
11 Die Siswas verlangen den Zehnten von den Dörfern des Tals. W
12 Es gibt Gerüchte von alten Tunneln unter dem Berg, älter als der Tempel. W
13 Mir war diese Philosophie des Ruhigen Wegs immer schon suspekt! Vielleicht zeigt sie jetzt ihr wahres Gesicht! F
14 Im Tempel gibt es magische Teleporter, die einen in die Irre führen können. W
15 Hasan hätte nie die Erlaubnis erhalten, Rahasia zu heiraten. Er steckt da irgendwie mit drin! F
16 Das schwarze Opalauge Elyas‘ ist der Grund für die Angriffe des Rahib! W

 

Illusionsstab (aka. Zauberstab der unendlichen Blitze)

Dieser schlichte Zauberstab ist eine mächtige Illusion. Er scheint, wenn er auf jemanden gerichtet wird und ein kraftvolles Befehlswort ausgesprochen wird (ganz egal, welches), einen 9m langen Blitz zu erzeugen, der 3W6 Schadenspunkte macht. Dieser Effekt ist zwar rein illusionär, aber auch Feinde glauben daran. Nur wer berechtigten Zweifel an der Echtheit des Stabes hat erhält einen Rettungswurf (gegen Magie, Willen gegen SG20, Klugheitsprobe, was auch immer). Gelingt auch nur einem Wesen in Sichtlinie/Anwesenheit des Stabes ein solcher RW, verschwindet der Stab sofort.

Ein berechtigter Hinweis entsteht durch genaue Untersuchung mit einem anderen Zauber, durch die Unfähigkeit des Zaubers, Gegenstände zu beschädigen oder die Tatsache, das der Blitz nicht an Wände apprallt oder seine Form im Wasser gleich bleibt, durch die Erkenntnis, das Gegner, die von ihm „getötet“ wurden, keine Verbrennungen haben und nur ohnmächtig sind, oder die Tatsache, das Untote und andere Wesen, die Immun gegenüber Illusionen sind, ihn gar nicht bemerken.

 

Tja, das fiel mir gerade so ein, via verfluchtes Schwert… ich liebe meine Gedankensprünge. Manchmal.

BDD

ER

3 Neue Magierzauber für LL

Eselsbrücke

Zaubergrad: 1

Dauer: 1 Phase

Reichweite: 10′

Der Zauberer wirft ein Eselfell an einen beliebigen Ort von maximal 10′ Breite und kann diesen problemlos überschreiten – aber nur der Zauberer. Dieser Zauber könnte über eine Säuregrube, eine Fallgrube oder ein Feuer gelegt werden, oder auch über den Auslöser einer Falle. Betritt jemand anders das Eselfell, endet der Zauber und das Eselfell verhält sich wie ein normales Eselfell (versinkt in der Säure und wird aufgelöst, fällt herunter, verbrennt, löst die Falle aus etc. pp.). Für das Wirken des Zaubers wird ein komplettes Eselfell benötigt.

Exomantische Perforation

Zaubergrad: 3

Dauer: sofort

Reichweite: 90′

Dieser Zauber betrifft nur Zauberkundige oder Wesen mit Kräften, die Zaubern ähneln. Ein zufälliger Zauber des maximal 3. Grades, den sie vorbereitet haben oder wirken können, wird so verändert, das zu 50% der Zauber einfach fehlschlägt, zu 25% der Zauber nur minimal wirkt (oder schwächer als normal, wenn er keine variable Auswirkung hat), oder zu 25% der Zauber wirkt, aber einen zufälligen Effekt wilder Magie verursacht, wenn er von dem Opfer benutzt wird. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Wirkung auf.

Grauer Wolf

Zaubergrad: 3

Dauer: 1 Stunde pro Stufe

Reichweite: 0

Dieser Zauber ruft einen ätherischen, nichtkörperlichen Wolf herbei, der den Magier für die Zauberdauer unter freiem Himmel begleitet. Der Wolf verzerrt die Umgebung ein wenig Richtung Ätherebene, so daß die Chance auf Zufallsbegegnungen wie auch auf das Auffinden von besonderen Orten auf der Karte halbiert wird.

Auf der Ätherebene selbst ruft der Zauber einfach einen Wolf herbei, der den Zauberer begleitet und Wesen angreift, die diesem Schaden zufügen, aber ansonsten hört er nicht auf Befehle.

Tja. Man könnte die relativ einfach in Pathfinder übertragen, aber die Stimmung der Zauber ist ja eher nicht so modern. Die Wirkung von Exomantische Perforation zum Beispiel ist, schon aufgrund der höheren Zauberanzahl und anderer Optionen, die zur Verfügung stehen, wesentlich niedriger. Der Graue Wolf bezieht sich auf OldSchool Überlandregeln, da müßte man genauer drüber nachdenken wie man das umsetzt, und die Eselsbrücke wäre wahrscheinlich besser als exotischer Zaubertrick in Pathfinder.

Die Überschriften sind immer noch Bruce Standard von Bill Roach, freeware.😉

Das war das.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

 

Diese Zauber sind open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„3 Neue Magierzauber für LL“ (c) 2016 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Labyrinth Lord Monster: Pflanzakel

Pflanzakel

BT: 30(10)e

RK: 5 [15]

TW: 4+2

Angriffe: 4

Schaden: 1W6 + Umschlingen

RW: Z4

Moral: 10

Gesinnung: C

XP: 440

Zauber: 1. Magisches Geschoß (2 Stück), Personen bezaubern

2. Spiegelbild

Pflanzakel sind böse, intelligente Pflanzenwesen, die von den Geistern böser Magier belebt werden. Pflanzakel zaubern normalerweise Spiegelbild, bevor sie in den Kampf gehen, und nutzen Personen bezaubern nur wenn sie einen Kampf zu verlieren scheinen. Magisches Geschoß nutzen sie gegen Fernkampfangreifer. Im Nahkampf greifen sie mit 4 Ranken an, die bei einem gelungenen Treffer ihre Opfer umwickeln und dann jede Runde 1W6 Schaden verursachen (Kein Trefferwurf nötig). Ein Opfer kann sich mit einem gelungenen Stärkewurf aus dieser Umklammerung befreien. Pflanzakel brauchen mindestens zwei freie Ranken, um zaubern zu können.
Es gibt Gerüchte von mächtigeren Pflanzakeln mit mehr Zaubern, sicher ist, dass einige eine andere Zauberauswahl haben, die sie ähnlich intelligent nutzen.

 

Einfach nur mal so (total gelogen😉 ). Nix weltbewegend neues, aber hat seine Nische als intelligentes Pflanzententakelmonster, denke ich.🙂 die Überschrift ist Bruce Standard von Bill Roach, freeware.

Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist open gaming content nach OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,
Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus
Sollmann, and Jörg Theobald.

„Neues Labyrinth Lord Monster: Pflanzakel“ (c) 2016 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Loot-a-day, Drei willkürliche Einträge… und Bonus!

Ok Greifenklaue hat hier eine Nebenaktion zum Thema des diesmonatigen Rollenspielkarnevals angekündigt. Da er explizit die Möglichkeit offen gelassen hat, sich drei rauszusuchen und zu veröffentlichen, hau ich einfach mal raus was ich bis jetzt habe. Und weil ich der bin, der ich bin, hatte ich gestern… öhm…. heute morgen kurz vorm Einschlafen noch eine Idee, die ich keiner Kategorie zuordnen konnte.

1.) Schätze im Hort eines Monsters

Genau 2000 KM liegen im Nest der Riesenratten verstreut. Falls man genau schaut, dann sind auf jeder Münze kleine Schriftzeichen eingekratzt. Bringt man die Münzen in alphabetische Reihenfolge ergibt sich ein machtvoller Zauberspruch, der dem einen Wunsch erfüllt, der ihn ausspricht (Pathfinder Wissen (Arkanes) gegen 20, OldSchool 1-2 auf W6 für Zauberkundige oder Kleriker). Fehlt aber nur eine Münze, dann verkehrt sich dieser Wunsch ins Gegenteil.

4.) Wertvolles Papier

Die Gilden, Adeligen und Ämter in der Stadt der Träume sind bekannt dafür, handgeschöpftes Büttenpapier zu nutzen, mit ihren einzigartigen Wasserzeichen, die die Echtheit des Dokuments bezeugen. Sollte jemand an ein unbeschriebenes Blatt kommen, so sind die Möglichkeiten endlos. Andererseits sind die Gilden und Adelsfamilien nicht dafür bekannt, besonders nachsichtig mit Dokumentenfälschern umzugehen… von den Beamten des schwarzen Herrschers reden wir besser erst gar nicht.

W100 Instution ? Finderlohn Wert
01 Rat der Weisen ? 1W4 * 10 GM 1W20 * 20 GM
02-25 Geringere Gilde 85% 1W5 * 10 GM 1W6 * 20 GM
26-30 Gilde der Kanalarbeiter 80% 1W6 * 10 GM 1W8 * 20 GM
31-35 Hochherrschaftliche Zunft der Knochenmüller und Gerber 70% 1W10 * 10 GM 1W6 * 20 GM
36-40 Gilde der Piloten, Fuhrmänner und Experten des
Transportwesens
65% 1W5 * 10 GM 1W20 * 50 GM
41-45 Anerkannte Gilde der Bäcker, Konditoren und Zuckerformer 85% 1W6 * 10 GM 1W16 * 20 GM
46-50 Mittlere Zunft der Drogisten und Traummacher 35% 1W4 * 10 GM 1W8 * 20 GM
51-55 Schwesternbund der Näherinnen und Webermägde 60% 1W5 * 10 GM 1W16 * 20 GM
56-59 Freie Gilde der Folterknechte und Henker 15% 1W10 * 10 GM 1W8 * 20 GM
60-63 Geringere Adelsfamilie 65% 1W6 * 25 GM 1W4 * 50 GM
64-66 Marcessa D’Orphéon 1% 1W16 * 25 GM 1W10 * 50 GM
67-70 Baronin Kritari 99% 1W12 * 25 GM 1W16 * 50 GM
71-74 Magistrix Esoniaba 50% 1W6 * 100 GM 1W6 * 50 GM
75-78 Baron Ghul 25% 1W10 * 25 GM 1W8 * 50 GM
79-82 Grafen von Holz 20% 1W10 * 25 GM 1W10 * 50 GM
83-86 Schwarze Zunft des käuflichen Mordes 45% 1W16 * 25 GM 1W8 * 50 GM
87-90 Hochschule St. Argarzoth der Freien Blutmagier 90% 1W10 * 25 GM 1W12 * 50 GM
91-94 Kaiserliches Institut für Nekromantie und Dämonologie 10% 100 GM 1W12 * 50 GM
95-97 Armee oder Amt 25% 135 GM 4 SM 1W4 * 200 GM
98-99 Blutlegion oder Geheimdienst 5% 135 GM 4 SM 1W10 * 1000 GM
100 Schwarzer Herrscher ? ? 0 GM

Nun, man kann immer noch versuchen, einen Finderlohn zu erhalten. Die meisten Bewohner der Stadt der Träume bleiben aber lieber außerhalb der Aufmerksamkeit der Gilden und Ämter… Abenteurer sind aber nicht wie die meisten Bürger. Die Spalte mit dem Fragezeichen bestimmt die Wahrscheinlichkeit, das man relativ Problemlos einen Finderlohn ausgezahlt bekommt. Würfe über diesem Wert bedeuten Komplikationen – seien es korrupte Beamte, Mordversuche oder einfach gar kein Finderlohn. Da der Rat der Weisen kein offizielles Büro hat, muß man sich an ein Mitglied wenden, was je nach Mitglied keine gute Idee ist… Beim schwarzen Herrscher kommt es drauf an, welche Persönlichkeit seine Privatsekretärin Chsrixtxh an diesem Tag hat, wenn man überhaupt bis zu ihr durchkommt.

Der Wert bestimmt den Schwarzmarktwert der dieses Blatt zur Zeit hat. Je Höher der Preis, desto gefährlicher sollte der Verkauf auch sein. Außerdem besteht eine 25%ige Chance, daß innerhalb von 1W6 Monaten die Institution die Spuren bis zu den Verkäufern zurückverfolgt.

Ein persönliches Papier des Schwarzen Herrschers kauft niemand in der Stadt der Träume. Wer versucht es zu verkaufen, bekommt sehr schnell Besuch vom Geheimdienst. Sehr schnell heißt innerhalb von 1W100 Minuten. 135 GM und 4 SM ist der offizielle Finderlohn für gefundene Gegenstände nationaler Bedeutung.

Übrigens war die Stadt der Träume, soweit bekannt, niemals Teil eines Kaiserreiches.

(Wer mehr über die Stadt der Träume wissen will, kann hier und hier und hier und hier schauen, alles vom Winter One-Page-Dungeon Contest der vergangenen Jahre, aber mehr weiß ich auch nicht…😉 )
10.) Wertvolles in Kofferraum und Handschuhfach

Im Handschuhfach liegt ein altertümlicher Webleys Revolver mit Perlmutteinlagen im Griff. Dies ist eine der beiden Waffen von General Custer, die bei Little Bighorn verloren gegangen sind. Interessanterweise liegt der Buchmacher ‚Slimey‘ im Kofferraum, der die zweifelhafte Ehre hatte, mit dieser Waffe in den Kopf geschossen worden zu sein. Er hat immer noch sein Notizbuch mit den illegalen Sportwetten für die vergangenen drei Wochen in der Tasche. Die Namen sind zumindest zum Teil bekannte Honoratioren…
32.) BONUS Geschmolzene Schätze nach einem Feuer

Irgendwie inspiriert von K.J. Parkers „Stadt der Schwerter“.

Öhm. Spoiler-Alert? Egal.

(Hier eine Rezension, mit der ich so überhaupt nicht einverstanden bin, aber die wenigstens mehr als ein Amazonlink ist… Also wirklich, der Rezensent beschwert sich über „ellenlange Fachjargon-Dialoge“ von Magiern. WIE KANN MAN SICH DARÜBER BESCHWEREN? ;P Und das mit der Tiefe der Charaktere stimmt so auch nicht ganz… Naja.)

W30 Schatz Gewicht Wert

1

1W100 Gebrannte Schmuckfliesen 1/2 Pfund/Stk. 5 SM/Stk.

2

1W12 Verformte Reagenzgläser, noch nutzbar 1 Unze/St. 3 SM/St.

3

1W20 Unzen Feueressenz in Rohform 1 Unze/St. 12 GM/St.

4

Angebrannter Diamant 1 Unze 2000 GM

5

Angesengtes Reliquarium (Leer) 3 Pfund 25 GM

6

Antike Gürtelschnalle aus Bronze, angeschmolzen 1/10 Pfund 1 GM

7

Antiker Bronzedolch, völlig verbogen 1 Pfund 20 GM

8

Bösartig gezackte Dolchklinge ohne Heft 1 Pfund 1 GM

9

Fein ziseliertes Jagdmesser mit verschmolzenem Silbergriff 1 Pfund 15 GM

10

Fliegender Teppich mit großen Brandlöchern 10 Pfund ?

11

Geschmolzener Goldklumpen mit Verunreinigungen 5 Pfund 200 GM

12

Gesprungenes Jagdhorn mit Resten von Silberfassung 1 Pfund 1 SM

13

Halbverbrannter „Codex Majorus Monstrorum“ (A-Be) 12 Pfund 30 GM

14

Klumpen aus zusammengeschmolzenen Kupfermünzen 2 Pfund 9 SM

15

Mit Schlacke verschmolzener Messingleuchter 35 Pfund 10 GM

16

Pferdestatuette aus Messing mit verbogenen Beinen 1/10 Pfund 1 SM

17

Reste eines Halsbandes mit angeschmolzenen Goldbuchstaben („Hasso“) 1 Pfund 2 GM

18

Schmutzig glasierte Fruchtbarkeitsgöttin aus Ton 1/2 Pfund 5 GM

19

Schweinemaske aus Stahl mit Blattgoldresten 6 Pfund 5 GM

20

Siegelplatte des Hochbibliothekars aus Stahl (Griff verbrannt) 1 Unze ?

21

Stahlspeerspitze mit Restverzauberung 1 Pfund ?

22

Stark beschädigte Marmorstatue eines Fauns 200 Pfund 200 GM

23

Stark verbrannter Köcher mit Metalldöschen mit einer Dosis Gift 2 Pfund ?

24

Statuette einer Fruchtbarkeitsgöttin aus Alabaster, völlig unbeschädigt wegen gefangenem Dämon 1 Pfund ?

25

Stumpfe und verbogene Silberschale 1 Pfund 4 GM

26

Torso einer obszönen Statue aus Granit 300 Pfund 50 GM

27

Uralter Mönch im Lotussitz in Stasis 123 Pfund ?

28

Verbogener Platinbecher mit ausgebrannten Edelsteinen 1 Pfund 300 GM

29

Verbrannte Überreste einer Muskete* 5 Pfund ?

30

Verbrannter Kriegshundschädel mit Messingmaulkorb 3 Pfund 5 SM

* Gerade wenn es in deiner Kampagne keine Feuerwaffen gibt!

Tja. Eine Menge Fragezeichen und das ist gut so. Jedes Fragezeichen ist ein Abenteueraufhänger. Bis auf das Gift vielleicht. Da kann man ein Gift seiner Wahl reintun. Oder eins Auswürfeln. ^_^

Übrigens, für Schätze als Inspiration habe ich die leider tote Tumbler Seite OMG That Artifact! benutzt. Zufallsfunktion und so Tja, das war das.

BDD

ER