Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

 

Hey, da bin ich wieder, mit einem Hex, das eigentlich sehr leer sein sollte, aber, naja, seht selbst:

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Pelagial – Nomadisch Wohnwagen mit Riesengarnelen
44.09 Dorf – 400 Menschen – Mauer 4 – 2 Viertel(Gefängnis (Arbeitslager), Ruinen(Kathedrale/Dom – Baumkult)) – 3 Fraktionen (Assassinengilde(Unternehmerisch), Händler(Gewürze), Diebesgilde(Allgemein)) – Herrscher: Bürgerkrieg(Senat(Monster(Echsenmenschen)), Militäroberhaupt) – Stimmung: Zielstrebig – Millitär: Basileus – Söldnertruppe – 36 insgesamt, 7 Plänkler, 29 Kriegselefanten – Architekturdetails(Hütten – Geflammte Keramik – Dougong – Versammlungshäuser – Efeublätter)

Mannomann. Erst erwürfele ich den Minimalinhalt für dieses Hex, und denke schon so, oh, einfach, und dann Bürgerkrieg, schon wieder. Was war ich in Versuchung den Würfel zu drehen, aber nicht mit mir! Und dann auch noch viele Fraktionen, Kriegselefanten, Monstersenat… Erstmal das einfache, die Riesengarnelen sind tot und immer noch angeschirrt. Tja.

Dann fange ich mit der Siedlung an – erstmal mache ich die Echsenmenschen zu einer Minderheit, und dann würfele ich mal auf meiner Komplikationentabelle aus, was die einzelnen Gruppierungen so antreibt:

Assassinen: Ziel: Völlig Ändern(Bestechung) Einfluß: Mittel Loyalität: Verräter Anführer: Kleriker der 7.

Händler: Ziel Feindschaft(Mauer) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Korrupt

Diebesgilde: Ziel Völlig Ändern(Geld) Einfluß: Sehr Schwach Loyalität: Sehr Fest Anführer: Erpressbar

Senat: Ziel Freundschaft(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Normal Anführer: Kämpfer der 8.

Basileus: Ziel Status Quo schwächen(Umwelt) Einfluß: Sehr Stark Loyalität: Sehr Fest Anführer: Zufrieden

Ok, einiges zum Arbeiten, dann bestimme ich noch wer auf wessen Seite Steht:

Senat Basileus
Assassinen Diebesgilde
Händler

Ich hatte auch noch Neutral vorgesehen, aber die Würfel wollten nicht.

Man kann wohl sagen, das beide Seiten des Konflikts glauben, das Richtige für die Siedlung zu tun, bis auf die Assassinen, die einfach Bestochen werden wollen… Vielleicht sind sie in Verhandlung mit dem Basileus. Mal sehen welche Gesinnung der hat… CB(C) oha! Und der Senat? NB (C) … Die Siedlung hat plötzlich einen ganz anderen Vibe, wenn ich das mal so Neudeutsch ausdrücken darf. OH! Magyarosaurus = Elefanten. Hah! Die Ziele interpretiere ich mal so – Umwelt ist der Zugang zum Umland – der Basileus kontrolliert die Tore, der Senat, aus den ursprünglichen Echsenmenschlichen Bewohnern, den Hafen und die Steuern des Basileus sind der Grund für den Krieg – der Senat hat entschieden die Mauern abzubauen, um die Machtbasis des Basileus zu zerstören – unterstützt von den Händlern, die am meisten unter den Steuern leiden. Der Basileus hat sich geweigert, aus egoistischen Gründen, aber auch aus echter Sorge der Gefahr eines Angriffs von außen… die Diebesgilde unterstützt ihn, weil sie sich Einfluß erhofft, und weil sie einen Prozentsatz der Steuern wollen. Und weil die Gilden auch Angriffe von außen fürchten.

Die Assassinen allerdings wollen ihre Machtbasis ausbauen und planen beide Konfliktparteien gegeneinander auszuspielen – das Wohlergehen der Siedlung ist ihnen dabei egal, ja sogar im Weg, weil sie an einer Basis interessiert sind, die völlig abhängig von ihnen ist. Das ganze Dorf ist allerdings sowieso ein Piratenhafen…

Und dann hätte ich beinahe das Arbeitslager vergessen… Ah, ich weiß schon. Die Basilissa (nicht mehr Basileus, das habe ich inzwischen ausgewürfelt) nutzt die. Nicht wirklich ein Gefängnis mit Arbeitslager, aber ein schönes Detail.

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – In mittlerer Tiefe schweben hier die toten Körper von sieben Riesengarnelen, immer noch angeschirrt an zerbrochene Unterwasserwagen – Hinweise auf die früheren Bewohner sind nicht mehr zu finden. Schwärme aus kleinen Fischen umgeben sie und fressen an den Leichen.
44.09 Dorf – Bochbrück, bewohnt von etwa 400 Menschen und Echsenmenschen und umgeben von einer 2m hohen Palisade, wurde um die Ruinen einer alten Kathedrale erbaut, in dessen Mitte der verrottende Galgenbaum steht, der hier einst von den Nechtern verehrt wurde. Die mit geschnitzten Dougongs und mit glänzenden Keramikschindeln gedeckten Häuser, überwachsen von Efeuranken, sind der Hintergrund für einen Bürgerkrieg zwischen dem aggressiven echsenmenschlich dominierten Senat unter dem ruchlosen Xostustir (Echsenmensch, 8+4 TW, C (NB)), und der grausamen Basilissa Palaea (wM, Kämpferin der 4. C(CB)). Der Senat hat den Abriß der Palisade entschieden – um die Machtbasis der Basilissa zu zerstören, die traditionell die Kontrolle über die drei Tore hat, und die Zölle erhebt. Die einflußreichen Gewürzhändler des Dorfes, unter ihrem unoffiziellen Sprecher Fari Gischtkräheson (mM Stufe 0, C(NB)), unterstützen den Senat, da sie die Zölle als Hindernis für das Wachstum der Siedlung ansehen, während die kleine Diebesgilde unter Phiai (wM, Diebin der 6. C(RB)) auf Seiten der Basilissa steht. Obwohl die Assassinen Gilde mit ihrem Anführer Freystyrr Pferdblüte (mM, Kleriker der 7. des Hades C(NB)) offiziell den Senat unterstützt, versuchen sie eigentlich die Fraktionen gegeneinander auszuspielen, um ihren eigenen Einfluß zu stärken, haben sie doch das Ziel, alleine zu den Herrschern der Siedlung aufzusteigen. Die Basilissa, deren hohe Zölle nicht ohne Grund zu dem Konflikt führten, ist aber ernsthaft besorgt über die Sicherheit der Siedlung. Im Moment hält sie die Palisade nach innen, wobei sie immer wieder Vorstöße mit ihren 29 Magyarosaurusreitern und 7 Plänklern macht, um die zusammengewürfelten Truppen von Senat und Händlern darin zu hindern, diese niederzubrennen. Blut fließ dabei fast täglich. Die Basilissa hat die gefangenen Milizionäre an die Palisade gekettet, um diese zu Reparaturen zu zwingen, und weitere Brandanschläge zu verhindern. Hinter den Kulissen gibt es Gespräche zwischen Freystirr, Fari und Palea, die versucht, mit ihren großen Geldmitteln die Allianz des Senats aufzubrechen. Fari ist ernsthaft interessiert, und verlangt geringere Zölle für seine Freunde, während die Assassinen versuchen, den Konflikt künstlich anzuheizen. Die Piraten, die hier regelmäßig anliefen, und sowohl ihre erworbenen Reichtümer als auch Holzbretter und Balken aus Hartholz für die Gebäude (und die Palisade) gegen Gewürze eintauschten, haben begonnen den Hafen zu meiden, was niemandem wirklich nützt – außer der Assassinengilde.

Basilissa Palea: mpferin der 4.; TP: 20; RK: 3 [16]Fellrüstung/Saurierhaut+2; Atk 1 Heilsamer Leichter Flegel +1/+1 der Festigkeit (RW+3 gg. Gift, 2 Punkte Schaden weniger durch Speere und Stangenwaffen) (1W4+2); BW 12; RW 11; HG/EP 4/120;

Xostustir: Echsenmensch, TW: 8+4; TP: 49; RK 2[17] Schutzumhang +1, Schild+1; Atk 1 Klaue (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 8; HG/EP 8/800

Fari Gischtkräheson: normaler Mensch; TP: 4; RK: 9[10]; Atk 1 Dolch (1W4) ; BW 12; RW 18; HG/EP B/10

Phiai: Diebin der 6.; TP: 10; RK: 7[13]Lederpanzer+1; Atk 1 Reges Breitschwert +1/+1 des Flusses (RW+2 gg. Lähmung, Volle Landbewegung als Schwimmbewegung) (2W4+1); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400;

Freystyrr Pferdblüte: Kleriker der 7. des Hades; TP: 26; RK: 3 [16] Brustplatte +1 der Seeschwalbe (RW+1 gg. Furcht); Atk 1 Stabiler Glühender Morgenstern +0/+1 (RW+1 gg. Verwandlung, RW+2 gg. Kälte, 50% Schaden) (2W4+1); BW 12; RW 9; HG/EP 7/600; Zauber 1. Leichte Wunden heilen, Furcht verursachen, 2. Gesang(*2), 3. Blindheit verursachen, Gebet, 4. Schwere Wunden heilen, 5. Lebende erschlagen

Magyarosaurier: TW:6; RK 5[14]; Atk 1 Schwanzschlag (1W8); BW 12; RW 11; HG/EP 6/400

Miliz, Reiter & Plänkler: normale Menschen; RK 7[12]; 1W6 TP; Atk 1 Speer (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Echsenmenschen: TW: 2+1; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

Gefällt mir ganz gut, sehr interessant sich vorzustellen, wie entweder Murder-Hobos oder „Helden“ mit dieser ganzen Situation umgehen würden…

Ich bin ganz zuversichtlich, das ich noch ein bisschen mehr schaffe, von diesen Hexen. Aber so schnell fertig werde ich wohl nicht… ^_^°

Hex:

und Übersicht:

🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVIII: Gebiet 16: Unterster Keller – das große Finale… Weltuntergang!

Ok, letztes Gebiet, der unterste Keller – durch den man nur durch Ophidianer kommt… obwohl man die mit viel Glück umgehen kann… Egal.

Ich glaube ich möchte Untote haben – schon allein wegen der vielen zugemauerten Gebiete – macht Sinn. Mit Hg 6, da sind schon ein paar interessante und schwierige Gegner drin.

Ok.

Karte:

Raum 1:

W6 = 5 Speziell…

Hoho, gleich zu Anfang, nachdem ich das lange nicht mehr hatte. Ich weiß schon was.

Im südlichen Ausgang dieses mit Arkanen Symbolen geschmückten Raumes steht ein kleiner Nechterkopf, dessen Augen glühen. Vor ihm steht in den Boden gemeißelt: „Dieser Ort ist der Gnadenlosen, der Ewig Toten, der Geliebten, Klayon, Herrin der Unterwelt gehörig. Entfreie Ihre Diener und verkündige Ihren Ruhm!“. Der Nechterkopf bildet eine Barriere, die Untote nicht überschreiten können, aber der Zauber endet, sobald ihn jemand berührt oder über ihn hinwegsteigt, was das Glühen der Augen beendet – der Kopf ist dann nur noch eine kleine Tonfigur (1 GM).

Magische Barriere. So einfach, die SC sind mal wieder Schuld. 😉

Raum 2:

W6 = 5… Speziell.

Na gut. Das wird schon schwieriger. Hmmm. Diesseits der Barriere, und kein Untoter.

Dieser ungeschickt zugemauerte Raum (sehr einfach in 1-2 Runden einzureißen) enthält das magische Fresko eines bleichen, älteren Mannes mit schütterem Haar an der Ostwand. Dieser spricht in einem sich wiederholenden Text in altertümlichen Gemein von den Schrecken der Seuche: „Ich bin der letztige meines Volkes. Verwünschet seien die Tage des Schakals, des Seuchenbringers. Mein Volk waret wahrlichig zahlreich und mächtig, nun liegen bleichige Knochen unter der Sonne. Fliehet, oder der Fluch des Aasfressers wird Euch auch verderbigen. Klayon hat uns alle genommen, so wie sie uns einstig alles gab. Geliebet und Gefürchtet seist Du, Herrin.“. Unter dem Portrait stehen 5 Urnen, gefüllt mit Staub.

He, kann man natürlich hören, wenn man an der Wand lauscht. Ist das „alte“ in seiner Rede zu dick aufgetragen? Ach was, sonst realisierigen die Spieler das eh nicht. 😉

Raum 3

W6 = 4 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Grabbeigaben, Bot und Butter des Abenteurers. Mal sehen…

W30 = 4 = Exoskelette von Riesenkäfern, cool! Und 1W6 = 5 Stück. Hmm, von der Größe mach‘ ich die eher so in Mittelgroße Hirschkäfer oder so mit massiven Zangen, anstatt Viecher, in denen man reiten kann – wie in der Beschreibung angedeutet. So groß ist der Raum ja nicht.

Fünf menschengroße, schwarze, eingestaubte Käfer mit riesigen Zangen und eingeritzten magischen Runen erwachen zum Leben, wenn die Tür aufgebrochen wird. Sie greifen sofort an und verfolgen Wesen ohne Pause auch aus dem Raum. 5 einfache Urnen ruhen an der Ostwand umgeben von Grabbeigaben in schlichten Kisten und Kasten – ein Sardonyx (56 GM), ein Medaillon aus lackiertem Holz mit einem stilisierten Tiger (32 GM), ein Chalzedon (54 GM), ein Moosachat (210 GM), ein kleinerer Sardonyx (12 GM), Schuhe aus Hundefell (270 GM) und ein Roter Spinel (1350 GM), zusammen mit 646 GM, 2103 EM, 11866 SM und 8320 BM in altertümlicher Machart.

Riesenkäferexoskelett: TW: 5; TP: 29, 20, 18, 22, 21; RK: 3[16]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 12; HG/EP: 5/240; Speziell: Immun gegen Vertreiben, Untot, Immun gegen Stumpfe Waffen

Wobei, sollte der Hg nicht höher sein? Naja, so steht es im Buch…

Raum 4

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz

Keine Grabbeigaben im offenen Raum. Gefällt mir.

W30 = 6 = Gruftschrecken, W6 = 6, Holla!

Ist ja auch klar, die wurden nicht ordnungsgemäß entorgant, waren also Sklaven oder was. 😉

Sechs nackte Gruftschrecken, mit den Resten von rostigen Reifen und Armfesseln um Hals und Handgelenke, greifen an, wenn sie entweder die SC bemerken, weil diese großen Lärm machen (siehe auch Raum 7), oder diese in den Raum kommen.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 7, 18, 7, 11, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Ich sage mal, das dadurch, das die Wand in Raum 1 so einfach zu entfernen ist, die keine Chance haben das zu hören, aber die doppelten massiven Wände in Raum 7 machen schon mehr und länger Lärm…

Raum 5

W6 = 2 = Leer, W6 = 6, kein Schatz

Hmm, trotzdem zugemauert… Ah.

Dieser Raum ist still, staubig und etwa 65 schlichte Urnen stehen hier aufgestapelt, immer fünf mit dem gleichen Symbol. Sie sind jede mit einer geringen Menge Staub gefüllt.

Massenbegräbnis für arme Schlucker.

Raum 6

W6 = 5

Oh, schon wieder Speziell… Nach doppelter Mauer… das muß ja was schlimmes sein…

DIE SEUCHE!

In diesem stickigen und sauer riechenden Raum stapeln sich die toten, völlig ausgetrockneten Leichnahme von Menschen, Kobolden und Echsenmenschen. Wer den Raum betritt, muß einen RW machen, oder er steckt sich mit der Seuche an – was bedeutet, das jeder, mit dem er in Kontakt kommt, ebenfalls einen Rettungswurf machen muß. Nach 1W3 Wochen bricht die Krankheit aus, aber ansteckend ist man schon seit dem ersten Tag. Ein Krankheit-heilen-Zauber wirkt nicht gegen diese besondere Pest, ein Heilzauber oder eine Genesung dagegen schon. Weenn die Krankheit ausbricht, erleidet man einen Punkt Attributsschaden jeden Tag auf jedes Attribut, und wenn eines auf 0 sinkt, stirbt derjenige.

Okidoki, jetzt habe ich mal eine Wirkung der berühmten Nechterseuche – und da die Nechter eher weniger machtvolle Kleriker hatten, hatten sie auch keine Chance…

Raum 7, das große Finale:

W6 = 1, leer, W6 = 2, kein Schatz… Hmmm. Das ist eher antiklimaktisch.

Ach na gut, so ist das.

Dieser etwas höhere Raum ist bis auf eine große Feuerschale mit Asche in der Mitte leer. Vor der zugemauerten Tür im Westen liegen einige Putzstücke auf dem Boden, wer diese vorsichtig untersucht, kann folgende Warnung entziffern: „Hierdarinnen lagern die letzten Toten der großen Seuche, öffniget diese Türen nicht, auf daß das große Übel, das unser Niedergang war, nicht erneut in die Welt gelassen wirdet“. Wird diese zugemauerte Tür eingeschlagen, besteht eine Chance von 1-2 auf W6 pro Phase, das die Gruftschrecken in Raum 4 dies hören. Die Geheimtür im Norden wird mittels eines kleinen, verborgenen Schalters ganz am Boden geöffnet. In ihr kann sich ein besonderer Gegenstand finden, wenn die SC sich auf der Suche danach in dieses Verließ gewagt haben, ansonsten ist die Kammer dahinter einfach leer.

Jo, McGuffinplatz.

Diese kleine Ebene hat keine Zufallsbegegnungen, aber sollte eine erwürfelt werden, warten die Ophidianer aus dem darüberliegenden Geschoß schon auf ihre Rückkehr und versuchen die SC am Aufstieg zu hindern. Und zwar alle Ophidianer, die noch leben.

Oh, das war lustig. Ganz am Ende noch das mögliche Ende der Kampagne, wenn die SC in die Zivilisation fliehen, sobald sie erkranken… Hehehe. Übrigens, daß keine Regeln wie Attributspunkte kehren nach Zeit X zurück, da ist, ist völlig absichtlich… soll ja eine gefährliche Seuche sein. ^_^°

Das ganze Experiment,die zufälligen Befüllregeln zu nutzen ist, wenn man etwas Gehirnschmalz in die Interpretation legt, ein voller Erfolg, finde ich.

Bin trotzdem ein bisschen traurig, daß das jetzt vorbei ist.

 

Ach egal, zurück zum Hexcrawl! 🙂

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVII: Gebiet 15: Östlicher Keller – äh, schon wieder voll mit Schlangen! ;)

So, jetzt der Östliche Keller, HG 5, und das vorletzte Gebiet:

W20 = 6 = Humanoide! Im Keller haben sie sich versteckt! Interessant.

Die Karte ist jetzt ein großes Gebiet, also in diesem Stockwerk dominieren die Humanoiden – oder vielleicht sind es ja auch zwei verfeindete Gruppen oder was. Schauen wir mal

Karte:

Raum 1:

Dann schauen wir mal, die Leiter zu Raum 39, wo ein Gallertwürfel sitzt, ist wahrscheinlich nicht so in Gebrauch… Mal sehen, was die Würfel sagen…

W6 = 6 Falle, W6 = 3 = Kein Schatz

Ok, wer auch immer hier unten wohnt, hat etwas vorbereitet, sollte der Gallertwürfel doch die Leiter runterfallen…

Am Fuß der Leiter nach Raum 39 befindet sich ein Trittstein in einer großen Öllache, die aus vier punktierten Amphoren gespeißt wird. Unter dem Trittstein befindet sich eine Feuerstein- und Stahlkonstruktion, die nur bei einer 1-2 auf W6 feuert und die Falle auslöst (4W6 Feuerschaden im ganzen Raum und im Feld oben an der Leiter, RW halbiert den Schaden, der Auslösende bekommt aber keinen RW).

Gut. Sollte ich Raum 39 anpassen? Nee, wenn einer da oben steht, liest die SL ja schon die Beschreibung zu Raum 1, Östliches Kellergeschoß. Obwohl, mach ich doch, wegen Fackel runterwerfen und so…

Raum 2:

W6 = 6 = Falle, W6 = 5, kein Schatz.

Ok, ich weiß noch immer nicht wer hier wohnt, aber wer auch immer das ist, ist recht paranoid, was?

Dieser Gang ist dunkel und still, an seinen Wänden finden sich alle drei Meter leere Fackelhalter aus Messing. Die vier Felder unter der Nummer Zwei bedecken eine Fallgrube, die bei 1-2 auf W6 ausgelöst wird, für jedes Feld das betreten wird. Die Falle ist 9m tief und läuft pyramidenförmig zusammen, ganz am Boden ist eine dichtes Knäuel aus blankpolierten Stahlspitzen. Wer hineinfällt erleidet durch die schrägen Wände nur 2W6 Fallschaden, aber 1W4+1 Stacheln greifen wie ein Kämpfer der 10. an, und verursachen je 1W6 Schaden. Edit: Siehe auch Raum 3.

Ziemlich übel, aber ist ja auch HG 5, die Ebene.

Raum 3:

W6 = 4 Monster; W6 = 6, kein Schatz.

Oh, was für Monster W30 = 7 = Ophidianer! Hmmm, Ich würfele mal, wie die zu den im anderen Keller stehen, Schulnotenmäßig: W6 = 4, ok, also keine sehr starke Liebe, aber auch keine offene Feindschaft… Ich mach dann einen Häuptling, sollte ich eine zweite Kammer erwürfeln – aber vielleicht sind das dann auch andere Humanoide, also… W12 = 12, huh, die Ophidianer sind echt häufig, hier. Oh, und zufällige Waffe: W100 = 40 = „Bastardschwert“- 1W8+1 ohne Schild, paßt ja.

In diesem Raum lagern in Korbbetten insgesamt 12 sterile Ophidianer. Sie beobachten unter der Tür hindurch den Gang – wenn jemand in die Falle fällt, greifen sie an. Wenn jemand nach Raum vier geht, fallen sie den in den Rücken – kommt jemand direkt auf ihre Tür zu, sind sie vielleicht bereit zu verhandeln, wobei nur drei Ophidianer sich zeigen, während der Rest sich in den West- und Ostnischen des Raumes aufhalten. Ansonsten beobachten sie nur aufmerksam und schätzen die Stärke der Gruppe ein.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 17, 10, 10, 16, 8, 8, 10, 14, 7, 13, 19, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Bastardschwert (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ok, jetzt ich habe, wie ihr bereits wißt, die Fallenbeschreibung geändert. Mal sehen, was Raum4 so bringt, das die Ophidianer den Sc in den Rücken fallen…

Raum 4:

W6 = 3 = Monster, W6 = 6 = KeinSchatz.

75% Ophidianer W100 = 07, Jup, und schon macht das in den Rücken fallen auch Sinn! 🙂

Und, wie angekündigt, mit Häuptling. W12 = 6, ok. Bekommen die auch Netze? Ach was, das wäre zu repititiv. Ich würfel einfachnoch zweimla, einmal für die 5, einmal für den Häuptling.

W100 = 90, Speere, und der Häuptling W% = 94, Stangenwaffe, öh, eine Gleve? Oder eine Bardiche? Oder irgendein esoterischeres Ding aus gewissen Regelwerken? Hmmm. Gleve ist gut, weiß jeder was es ist. Außerdem, interessante Bewaffnung, hier Speere und Stangenwaffe…

In diesem Raum diskutieren der Häuptling der Ophidianer im Östlichen Keller, der blauschuppige Xosusaz, und seine Vertrauten wie sie ihren Einfluß auf die Grundebene des Verließes ausdehnen können – sie sind sich sicher, das sie einen Weg zum Ausgang von Raum 19 besetzen könnten, aber haben eine paranoide Angst vor Schleimmonstern. Werden sie überrascht, brauchen sie eine Runde, um sich mit ihren Waffen, die an der Westwand lehnen, zu bewaffnen. Sind sie vorgewarnt, wegen eines Kampfes in Gang 2, z.B., dann bilden sie eine Verteidigungsposition, wobei Xosusaz von hinten über die Köpfe seiner Untergebenen mit der Glefe zuschlägt. Sie haben eine krude Karte (s. Handout 1) auf dem Tisch ausgebreitet.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 17, 8, 15, 18; RK: 4[15]; Angriff: 1 Speer (1W6+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Xosusaz: TW: 3; TP: 15; RK: 4[15]; Angriff: 1 Glevel (1W8+1) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 5/240, Speziell: Reproduktiver Biß

Hah! Handout 1 – das mache ich dann mal schnell:

Zuerst hatte ich das in „korrekter“ Nordausrichtung gezeichnet, aber dann habe ich gedacht, „Neenee“, und auch die Türen habe ich ein bisschen anders gemalt. Der Totenschädel bezieht sich auf den riesigen Nechterschädel, und nicht irgendeine theoretische Gefahr. Hehe. Und das W ist kein Buchstabe sondern die Tropfsteine.

Und dann…

Raum 5:

W6 = 2 = leer, W6 = 6 = Kein Schatz

Gut, das ist halt so, mal sehen, etwas Ophidianerflair.

In diesem Gang hängen an Fackelhaltern aus Messing humanoide Schädel – größtenteils Menschen, aber auch zwei Zwerge. Sie wurden mit blauen, sich schlängelnden Linien bemalt. Edit: Der Halter direkt zwischen den Türen Richtung Raum 6 läßt sich herabziehen, um die Falle dort zurückzusetzen.

Ja, die Überreste der „Mütter“ der Ophidianer werden hier geehrt, nicht so wie bei den anderen, die die einfach herumgammeln lassen. Ts. Barbaren.

Raum 6:

Auf jeden Fall läuft Wasser von oben in diesen Raum (siehe Raum 42 im Erdgeschoß).

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Die Ophidianer sind wirklich, wirklich Paranoid, was? Ich denke an eine Fangfalle, wegen der Vermehrung…

In diesem Raum fließt das Wasser über die Treppe aus Raum 42 in ein seichtes Becken voller schlammigen Wassers, in dem sowohl eine Stolperschnur, als auch Stahlgitter verborgen sind, die aus dem Boden nach oben schnellen, wird die Falle ausgelöst – 1-2 in W6 Chance für jeden, der den Raum durchquert. An der Decke sind kleine Vertiefungen zu sehen, in die die Stangen einrasten. Die Gitter können mit einem Türen-öffnen-Wurf aufgeschoben werden, aber nur nach unten. Die Gitter befinden sich vor der Treppe, und den Türen nach Gang 5, was bedeutet, das die Türen auch von der anderen Seite nur einen Spalt geöffnet werden können. Edit: Die Ophidianer in Raum 7 bemerken bei 1-2 auf W6, wenn die Falle ausgelöst wird (s.d.).

Ja, macht Sinn – Zufallsbegegnungen reichen wahrscheinlich, um komplett gefangene Gruppen zu entdecken. Ich ändere nochmal die Beschreibung von Gang 5 – zum Rücksetzen, und damit Öffnen, der Falle. Edit: Und die Türen öffnen sich gerade weit genug zum Durchspähen, was die Ophidianer dann auch tun.

Raum 7:

W6 = 3 = Monster; W6 =3; mit Schatz

W% = 70, auch Ophidianer, kann ich mit Arbeiten. W12 = 4

W% = 27, mit Lanzen? Nee, nochmal: 44 = Breitschwertern, Ok…

In diesem Raum befinden sich 4 ruhende Ophidianer, die bei 1-2 auf W6 es bemerken, wenn die Falle in Raum 6 ausgelöst wird. An der Nordwand befindet sich die Abbildung einer Schlange mit großen Fängen, davor ein Korb mit folgenden Opfergaben: Ein Moosachat (72 GM), ein Rosenquartz (76 GM) und 5252 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 11, 11, 11, 11; RK: 3[16]; Angriff: 1 Breitschwert (2W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und noch ein Edit, diesmal in Raum 6. Tja, Humanoide sind halt komplizierter. Außerdem, ähnlich wie bei den anderen Ophidianern. 🙂 Ich sollte wahrscheinlich den Schöpfungsmythos auswürfeln, auch wenn ich die Schlange schon gesetzt habe:

Vorzustand: Ahnenbaum Handelnder: Einhörner Aktion: Halluziniert Erschaffung: zweite Welt

Ah, oh, äh… vielleicht hätte ich das lassen sollen? Ich versuche mal:

Am Anfang war der Ahnenbaum, der sich in den Himmel schlängelte, bewohnt von den großen, Urechsen mit dem einen Horn auf der Stirn. Sie fraßen von den Früchten des Baumes, und aus ihren berauschten Träumen erwuchs die Schlange der Zweiten Welt, Isdzitir, die personifizierte Erde und Urmutter der Ophidianer.

Einhörner, halt, eine Frage der Perspektive. 🙂 Und vier Ophidianer mit den gleichen TP – rein zufällig. Höh.

Raum 8:

W6 = 6 Falle, W6 = 1 mit Schatz,

Und der dritte Eingang, bzw. Ausgang mit Falle… Hah!

Auf einem kleinen Altar mit der Darstellung einer Einhörnigen Echse steht ein Korbkasten mit einem Blutstein (40 GM), 860 EM und 4171 SM. Die 9m lange Leiter nach unten in Raum 1 des unteren Kellergewölbes ist im oberen Drittel, aber nicht ganz oben, mit Öl übergossen worden – wer ohne genaue Inspektion herunterzusteigen versucht, stürzt 6m in die Tiefe, wenn ihm kein RW gelingt (2W6 Fallschaden).

Eine einfache Falle. 🙂 Und die Einhörner. 🙂 Ist vielleicht nicht unwichtig, was sich unten befindet…

Raum 9

W6 = 2,leer; W6 = 5, kein Schatz.

Ok, noch mehr Flair.

In diesem ansonsten leeren Raum hängen viele ophidianische Häutungen an Haken an den Wänden.

Gut, das ist jetzt interessant, und theoretisch ein Hinweis, je nachdem, ob in Raum 10 schon Ophidianer getroffen wurden. Schauen wir mal.

Raum 10:

W6 = 1 Leer, W6 = 2 kein Schatz;

Oh ja, vielleicht sind die Häutungen das erste, was die Sc von den Ophidianern sehen… Oh, mir fällt was ein.

In diesem Raum stehen zwölf Amphoren mit krudem Öl, geschlossen mit einfachen Lappen, an der Westwand.

Die Fallen brauchen ja vielleicht Nachschub. Und SC könnten auf Ideen kommen, auch nicht schlecht.

Raum 11:

W6 = 6 Falle, W6 = 6, kein Schatz

Aha! Diesmal ohne Eingang. Die sind wirklich biestig. Da wir das Feuer schon hatten, und im Nebenraum die Ölamphoren stehen… Aber neh, gerade weil die Öl-Amphoren (Ölamphoren liest sich echt merkwürdig, oder bin nur ich das?) im Nebenraum stehen, ist das vielleicht keine gute Idee. Also was anderes.

Wird diese Tür ganz geöffnet, springt ein unter Sand verborgenes Gestell nach oben, das mit 10 Speerspitzen besetzt ist und mit Glocken versehen ist. Steht jemand im Türrahmen greifen ihn 1W4+1 der Spitzen wie ein Monster mit 4 TW an (kein RW, Schaden 1W6 pro Spitze). Der Raum ist bis auf den Sand leer. Stehen die Türen in Raum 10 zu Gang 2 offen, haben die Ophidianer in Raum 3 eine 1-2 Chance, das Gebimmel der Glocken zu hören.

Ja, gut. Das war diese Ebene.

Ich glaube nicht das dieser Stamm eine Extraeinführung braucht, zumal die offensichtlich nicht so sehr auf Vermehrung aus sind,wie dia anderen. Oder? Mal sehen, vielleicht mach ich das ja doch noch irgendwann.

Zufallsbegegnungen sind wahrscheinlich Ophidianer, aber die habe ich für den letzten Keller auch vergessen…

Also, erst Zufallsbegegnungen für den Westlichen Keller:

W8

Anzahl

Monster

1-3

1W2

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleim-verwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

4

1

Gleitender Spurenleser: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

5-6

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

7-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Und das heißt auch, das sich die Gehende Schleime und der Spurenleser manchmal ins Gebiet der Ophidianer schleichen… und umgekehrt, das man Ophidianer im Schleimgebiet finden kann. Ich würde übrigens ganz gamistisch darauf verzichten, die Monster irgendwo rauszustreichen – die sind extra. Kann man natürlich auch anders handhaben.

Und für den Östlichen:

W8

Anzahl

Monster

1-4

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 3[16]; Angriff: 1 einhändige Waffe (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

5-8

1W6

Sterile Ophidianer: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 zweihändige Waffe (1W8+1); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ja, nun… ¯\_()_/¯

Und jetzt der letzte Keller, dann demnächst. Hat Spaß gemacht, kann ich jetzt schon sagen. Mach ich mal wieder. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – Nachtrag

Oh, ja, dann habe ich mich doch endlich entschlossen, etwas mehr in die Tiefe zu gehen in meinen Ortsbeschreibungen im Hexsystem, angeregt von diesem Beitrag vom Eisenhofer, über eine Ortschaftskurzregel á la Traveller. Und die ganzen Ortsbeschreibungen. Sowas wie standardisierte Geldmengen und so interessieren mich zwar nicht, aber Technikstufe und Handel hat mich doch beschäftigt. Ich hab das dann, wie in meinen Haupttabellen schon, vor allem an Wildnis, Grenzgebiet und Zivilisation ganz grob festgemacht. Nur die Anzahl der Handelsgüter, die gehen auf die Größe der Ortschaften ein. Wobei vielleicht noch anzumerken ist, das diese Handelswaren  bzw. -routen immer die zweite Geige zu ausgewiesenen Vierteln mit speziell erwähnten Handwerken, Berufen usw. spielen, in meinem System. Da muß ich noch ’ne Erklärung ins Dokument reinschreiben, fällt mir da auf. Und wenn man das ganze in Verarbeitete Erzeugnisse und Rohstoffe aufteilt, dann kommt man ganz schön ins schwimmen, wenn man an Großstädte denkt – die fressen doch nur Rohstoffe? Naja, ich denke ich hab das ganz gut gelöst. Seht selbst:

 

TECHNOLOGIE UND HANDELSGÜTER

Technologiestufe* Handel, bedeutender Verarbeitete Materialien, A Rohmaterialien, B

W8

+W12

Grenzgebiete +2, Wildnis +5

Kleinstadt +2, Dorf, Weiher +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

Grenzgebiete +2,

Export: Wildnis +5

Import: Zivilisierte +5

2

Frühe Neuzeit** 1W4+1 Import B, 1W4+1 Export A Mechaniken Lumpen

3

Renaissance** 1W3 Import B, 1W3 Export A Alchemie Dünger (Exkremente)

4

Spätmittelalter 1W2 Import B, 1W2 Export A Kleidung Haustiere

5

Spätmittelalter 1W2 Import A, 1W2 Export B Bücher, Wissen Urin

6

Spätmittelalter 1W3 Import A, 1 Export B Seidenstoffe Haare

7

Hochmittelalter 1 Import B, 1W3 Export A Wagen, Schiffe Seidengarn

8

Hochmittelalter 1W2 Import A, 1 Export A Wie Wirtschaftsbetrieb Wie Wirtschaftsbetrieb

9

Hochmittelalter 1 Import B, 1W2 Export A Gold, Barren oder Münzen Reittiere

10

Hochmittelalter 1 Import B, 1 Export A Tuchstoffe Obst, Gemüse

11

Hochmittelalter 1 Import A, 1 Export A Waffen Salz

12

Frühmittelalter 1 Import A, 50% Export B Silber, Barren oder Münzen Nutzvieh

13

Frühmittelalter 50% Import A, 1 Export B Pergament, Weiches Leder Stein, Baumaterialien, Kalk

14

Frühmittelalter 75% Import B, 75% Export B Eingemachte Früchte, Marmelade Flachs, Hanf

15

Frühmittelalter 75% Import A, 75% Export A Mehl Eisenerz

16

Frühmittelalter 50% Import A, 75% Export B Holzbretter, Holzbalken Andere Metalle, Erz (1 – Blei, 2 – Zink, 3 – Platin, 4 – Quecksilber)

17

Spätantike 75% Import A, 50% Export B Kupfer, Barren oder Münzen Kupfererz

18

Spätantike 50% Import B, 50% Export B Hartbrot, Zwieback Sklaven

19

Antike 50% Import A, 50% Export A Seile, Taue Zinnerz

20

Antike 50% Import A, 50% Export B Kupfergeschirr Getreide

21

Antike 25% Import A, 25% Export B Salzfisch oder Pökelfleisch Rohedelsteine

22

Eisenzeit 25% Import B, 25% Export A Leder Holz

23

Bronzezeit 25% Import B, 25% Export B Käse Tierhäute, Rohleder

24

Kupferzeit 25% Import A, 25% Export B Holzschnitzerein Elfenbein

25

Steinzeit 10% Import A, 10% Export B Hornschmuck Felle, Pelze

* Größte Siedlung im Hex hat immer die höchste Technologiestufe, eventuell neu würfeln oder festlegen

** Eventuell Feuerwaffen, wenn vorgesehen

 

Naja, vielleicht fällt mir noch was besseres ein. Natürlich kann dann auch ein Weiher Exkremente exportieren, aber dann dichtet man denen halt Schweineställe an. Und das Handelsvolumen ist ja, wie gesagt, für mich keine wichtige Variable.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich das Nachträglich für die Hatzeginsel mache – wäre vielleicht kein schlechter Testlauf. Hmmm. Mal sehen, wenn ich Lust habe. 😉

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Hexkantkrabbelsystem – WIP und Spezialtabellen für Hatzeg

So ein Projekt wie das Hexkantkrabbelsystem ist ja nie wirklich fertig – deswegen habe ich hier mal den aktuellen Stand verlinkt:

HexsystemOSR

Raus sind die Pathfindervölker, rein sind verschieden Völker von S&WC, aus dem 0e Monster Book, auch zu finden in Monstrosities

Und meine Völker, die ich erst zum Teil konvertiert habe – was soll’s, das mache ich per Bedarf.

Einige Detailänderungen, Monsterlager ist jetzt eine Kategorie, und hinten drin sind die besonderen Begegnungstabellen, aber noch nicht ganz fertig für Dschungel und so (Sorry, Greifenklaue!) – einige Sachen, aber noch nicht überall, habe ich angepasst mit RW statt So-und-So-RW gegen SG. Siedlungsdetails sind jetzt W30.

Ruinen muß ich bei Gelegeheit noch überarbeiten, da bin ich nicht ganz zufrieden mit…

Falls jemand Fehler findet, erfahre ich gerne mehr darüber.

So, jetzt zur Hatzeginsel:

Die Tabellen für im Unterwassersiedlungen habe ich so gelassen. Ist halt Meer, da fehlt ja per Definition die Isolation etwas (Außerdem: vorsintflutliche, intelligente Wasserrassen… Boah, das wäre vielleicht ein Projekt für später).

Die Völkertabellen sehen so aus:

 

W10 Küste Trocken Nass
1-7 Menschen Kobolde Echsenmenschen
8 Kobolde Echsenmenschen Kobolde
9 Echsenmenschen Echsenmenschen Kobolde
10 Andere Andere Andere

Trocken sind Hügel, Farnland und Leichter Wald, Nass sind Sumpf und Dschungel; Hügel mit Bewuchs nach Bewuchs, natürlich. 🙂

An der Küste wird bei „Andere“ direkt auf die Tabellen im Dokument oben gewürfelt, im Inland ist das andere Volk bei 1-7 Menschen, und nur bei 8-10 wird auf die Tabelle im Dokument gewürfelt – da kamen übrigens die Grottenschrate her. 😉

Angeregt von dieser Frage im Tanelorn. 🙂

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XVI: Gebiet 14: Westlicher Keller, Nördlicher Teil – voll mit Schlangen!

Interessant, das der Dungeon hier viele kleine Räume hat, die alle sehr verbunden sind.

Ok, schaun wir mal: W20 = 6 = Humanoide, endlich! In diesem vollgepackten Gebiet ganz cool. Schauen wir mal!

Erstmal der Plan:

Raum 12:

W6 = 3 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 16 = Ophidianer! Schlangenmenschen! Die sterile Variante, aber die Tabelle schlägt ja einen Häuptling vor, der fruchtbar ist. Den tue ich dann retroaktiv ein, falls es mehr als einen Raum mit Ophidianer gibt, und jedes neue Monster ist ja zu 75% genau das. W10 = 3, ok, in der Halle hätten ruhig etwas mehr sein können, aber gut. Große Halle mit Humanoiden… Tempel? Speisesaal? Schlafhalle? Gymnasion? Ich würfel mal zufällig, welche Waffen die haben – und bei einer 53 auf W100 sagt meine zufällige Waffentabelle „Krummsäbel“, sehr klischeehaft. 🙂 Aber Einhändig, und damit haben die Schilde.

Drei Ophidianer mit schimmernd grünen Schuppen sind hier dabei ihre Krummsäbel zu polieren, zwischen sich einen Kochtopf mit einer Eingeweidesuppe über dem Feuer. Werden sie angegriffen, tritt einer den Kochtopf in Richtung ihrer Gegner, RW zum Ausweichen, um 1W4 Punkte durch die kochend heiße Suppe zu verhindern. Außerdem bleibt das 3*3m Feld mit der Suppe glitschig, und jede schnelle Bewegung hindurch läßt einen bei mißlungenem RW stürzen. EDIT (s.u.) Wenn ein Kampf ausbricht oder die SC die Ophidianer leise ausschalten, aber dann Lärm machen, stürzen die Ophidianer aus Raum 13 nach 1W2 Runden heraus.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 15, 5, 9; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ist Eingeweidesuppe ein Schatz? „Eingeweidesuppe“ bin ich ein bisschen stolz drauf, sagt es mit mir zusammen: „Eingeweidesuppe“ 🙂 (Der nach Norden fliehende ist entweder ein Feigling, oder versucht eventuelle Verbündete zu alamieren.) EDIT: Das ist raus wegen Raum 13. Ich behalte das im Hinterkopf.

Raum 13:

W6 = 3; Monster; W6 = 6, Kein Schatz. Ok, zu 75% mehr Ophidianer: 54, ja.

W10 = 10, äh, Oh. Ok, das heißt, die stürzen heraus wenn sie Kampflärm hören… aber 10 Schlangenmenschen in diesem kleinen Raum. Schlafkammer. Ich ändere die Beschreibung des Raumes 12 deswegen… habt ihr schon gelesen. 😉

In dieser Kammer stehen mehrere Gestelle mit korbähnlichen Betten an den Wänden – insgesamt 10 Ophidianer ruhen und schlafen hier. Bei Lärm in Raum 12 stürzen sie nach 1W2 Runden heraus um die Ursache herauszufinden. Sie besitzen außer öligen Schuppenpolierlappen und Lumpen nichts.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 13, 10, 12, 16, 12, 8, 8, 16, 11, 12; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Jo. Schön, wenn die Sc drei Ophidianer angreifen und es mit 13 zu tun bekommen… Hehe. Ok, sollte es noch mehr Ophidianer geben, bekommen die Netze um SC lebendig einzufangen für den Häuptling, den ich dann dazu tue.

Raum 14:

W6 = 4 Monster, W6 = 6, kein Schatz.

W100 = 04, mehr Ophidianer,

W10 = 10, uh, schon wieder. Einer davon ist der Häuptling. Den anderen verpasse ich Netze, dafür haben die keine Schilde.

Insgesamt zehn Ophidianer ruhen hier auf Kissen. Einer besitzt rote Schuppen statt den üblichen Grünen, dies ist der Häuptling, Kasulp, der nicht steril ist. Werden sie durch Lärm alarmiert, sind sie kampfbereit, aber bleiben in diesem Raum, andernfalls haben die SC die normale Chance, sie zu überraschen. Bis auf Kasulp sind alle Ophidianer zusätzlich mit je einem Netz ausgerüstet, das sie zuerst werfen, bevor sie mit ihren Krummsäbeln angreifen. Wer von einem Netz getroffen wird, erleidet keinen Schaden, aber ist verstrickt, und kann sich nur jede Runde mit einem RW versuchen zu befreien. Kasulp trägt eine Sichel als Waffe, aber hält sich im Hintergrund und greift nur verstrickte Charaktere an, um sie zu beißen.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 12, 11, 11, 8, 14, 14, 6, 9, 13; RK: 4[15]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8) oder Netz (0 + Verstricken); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Kasulp: TW: 3; TP: 12; RK: 4[15]; Angriff: 1 Sichel (1W4) oder Biß (0 + Reproduktion); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60, Speziell: Reproduktiver Biß

Jetzt muß ich mal sehen – ich hoffe in Raum 15 oder 16 sind keine anderen Humanoiden, das würde die Sache verkomplizieren, wegen der Verbreitung der Ophidianer, aber mal sehen.

Raum 15:

W6 = 4; Monster, W6 = 2 mit Schatz,

W100 = 43, mehr Ophidianer, Puh, diesmal mit Schatz…

1W10 = 6 Stück. Junge, Junge, dieser Bau ist VOLL. Soll ich jetzt den Schatz für alle Ophidianer machen, oder nur für die 6? Hmm. Nur für die 6, weil ich das ja immer so gehalten habe, der Stamm ist halt eher arm.

In dieser Kammer beten 6 Ophidianer vor einer schlichten Darstellung einer Schlange an der Südwand, aus deren Fangzähnen kleine Ophidianer tropfen. In einem großen Flechtkorb davor befindet sich als Opfergaben ein Samtkästchen mit einem kleinen Kürbisfläschchen mit Lederstopfen, gefüllt mit einer schleimigen, neongelben, geruchslosen Flüssigkeit, die von alleine in der Flasche herumschwappt (ein Trank des Höllengebräus, der in einem das Feuer der Hölle entfacht, was Immunität gegen Kälte verleiht, aber sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat), Schuhe aus Hellblaugefärbtem feinem Leinen (120 GM), ein Blutstein (360 GM), 718 GM und 4770 SM.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 14, 7, 21, 15, 19, 19; RK: 3[16]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Hehe, der Trank des Höllengebräus stammt aus diesem Beitrag meinerseits, da mußte ich mir doch schnell was ausdenken… Kleriker und Paladine sollten vielleicht einen Bogen um den Trank machen… eigentlich sollte man das in einen Anhang schreiben, oder so. Außerdem, vielleicht, muß ich bei 14 noch Eingreifmechaniken reinschreiben wie bei 13… ich laß das erstmal so. Auf jeden Fall ein ganz schönes Hornissennest.

Raum 16:

W6 = 1, Leer, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, endlich mal Ruhe. Ein bisschen Flair und Hinweise auf die Ophidianer.

In diesem ansonsten leeren und staubfreien Raum hängen mehrere Handfesseln von den Wänden, in einem davon ist eine vertrocknete Mumie gefangen. Sie hat einen nach außen aufgebrochenen Brustkorb. Zwei Löcher in der Nordwand zeigen, wo Handfesseln offensichtlich aus der Wand gerissen wurden.

Alienvibes, hehe. Je nachdem, ob die SC schon mal mit Ophidanern zu tun hatten, ist das ein Hinweis oder eine Irreführung. Tja. Außerdem konnte ein Barbar entkommen, Thulsa Doom ärgert sich.

Raum 17:

W6 = 3, Monster, W6 = 6, kein Schatz…

W100 = 66, mehr Ophidianer

W10 = 5

Oh Junge, Junge. Ophidianer Counter ist mit diesen bei 34… Ein veritabler Stamm. Ich muß, glaube ich eine Einleitung schreiben, in der die Taktiken der Ophidianer allgemein erkläre und nochmal über die einzelnen Raumbeschreibungen drübergehe. Um das ein bisschen aufzulockern kriegen die hier andere Waffen: Würfel W100: 22 – Kampfszepter, interessant. Auch Schilde, jedenfalls.

5 junge und etwas kleinere Ophidianer üben hier mit Strohpuppen, auf die sie mit Verve eindreschen. Wenn die SC irgendwie ohne Kampf in Raum 14 hier eindringen können, überraschen sie die Ophidianer bei 1-4 auf W6.

Sterile Ophidianer: TW: 3; TP: 20, 15, 12, 9, 16; RK: 3[16]; Angriff: 1 Kampfszepter (1W4); BW 12; RW: 14; HG/EP: 3/60

Ich habe jetzt mal rausgelassen, das die bei Lärm in Raum 14 mit eingreifen, das kommt dann in die generelle Beschreibung – Raum 14 bleibt dann auch nicht mehr passiv, das paßt irgendwie gar nicht.

Raum 18:

W6 = 2, Leer, W6 = 4, kein Schatz.

Ok, hmm, mal sehen. Wir hatten noch keine Latrine, aber Schlangen defäkieren ja auch eher selten. Nahrungsmittelvorräte, aber keine für SC wertvollen – wobei, kommt auf die SC an.

12 ausgeweidete und angeweste Kadaver hängen hier von der Decke, 8 Rhabdodone und 4 Kobolde. Es stinkt bestialisch, und Fliegen summen überall herum.

Ja, ihhhh, aber so sind sie nunmal. Ich sag nur „Eingeweidesuppe“.

Raum 19:

W6 = 2, Leer, und W6 = 1, Schatz!

Ok, traditionell versteckt man ja einen Schatz unter der Treppe. Kuckt eh niemand drunter. Aber der Raum ist ja eher woanders, also… Hmmm. Da dies praktisch der Eingang der Ophidianer ist, und sie offensichtlich keinen Ärger hier erwarten – ein älterer, unentdeckter Schatz?

Die Wendeltreppe hinter dem Gang im Norden führt hoch zu Raum 49 im Erdgeschoß. Im Ostteil des Raumes liegt ein wildes durcheinander aus zerbrochenen und wurmstichigen uralten Zwergenmöbeln, das die Ophidianer aus dem Süden als Brennholz benutzen. Unbemerkt liegt in einer zerschmetterten Schublade ganz unten im Haufen ein Bündel mit einer Haube aus Kaninchenfell (10 GM), 160 GM und 432 EM.

Jo. Jetzt am Ende noch das was vorher steht, in der Dungeonbeschreibung dann:

Gebiet 12 bis 19 sind das Lager von insgesamt 34 Ophdidanern. Sie reagieren auf Kämpfe in den Nachbarräumen, sind die Räume aber mehr als einen Raum entfernt, bemerken sie den Aufruhr nur bei einer 1-2 auf W6. Grundsätzlich sind die Ophidianer selbstbewußt und aggressiv, aber vielleicht sind sie bereit zu verhandeln, vor allem, wenn ihnen Sklaven oder Gefangene als Brutkästen angeboten werden. Der einzige nichtsterile Ophidianer, der Häuptling Kasulp, hält sich bei Kämpfen meist im Hintergrund. Sollte er getötet werden, bricht die Moral der Ophidianer und sie versuchen, nach draußen zu fliehen.

Gut, das hier sind ja S&WC- Regeln, aber ich würde Moral 11 und Moral 5 nehmen, mit Häuptling und ohne. 😉

Das war das. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ich bin manchmal leicht abzulenken… Und mehr grobmotorische Monsterbilder

In meinem letzten Beitrag hatte ich ja die Illustrationen, handgeschnitzt, für meine Hatzegdinosaurier gepostet, und jetzt bin ich auf die tolle Idee gekommen, sämtliche Monster die ich in 12 Jahren Blog und in Community-Aktionen jemals veröffentlicht habe, ebenso zu bebildern, um ein eigenes Monsterhandbuch zu erschaffen. Cover habe ich schon, eine Hommage an ein bestimmtes anderes Monster Manual…

Und weil das mich im Moment so sehr beschäftigt, und ich deswegen andere Projekte etwas vernachlässigt habe (Dungeon und Hexcrawl, um genau zu sein), hier einfach eine kleine Auswahl der neuen Illustrationen:

Erst der Schlangenhund aus dem Schloß, dann die rollenden Zombieköpfe, ursprünglich aus Tengri’s Gift, einem kurzen, englischen Mongolenabenteuer, das ich mal geschrieben habe (War ein Wettbewerb von Ramblings of a Great Khan) und auch im Blogmonsterprojekt (und der Goblinbau scheint down zu sein, hostet das noch wer, aktuell?), und dann noch der Wespenschlick, aus meiner ersten Monstersammlung für Pathfinder von 2012, auch im Blogmonsterprojekt drin, bei dem ich nach mehreren Versuchen einfach geschummelt habe, bei den Rauten… weil es so der Vision in meinem Kopf eher entsprach, als all die Versuche vorher – beim letzten Mal hatte ich ja noch geprotzt, wie wenig ich nachkorrigieren muß… Ja… Das war dann so nicht ganz einfach. 🙂

Und dann irgendwann das Monsterhandbuch, voller Monster mit Hybrid S&WC und OSRIC Stats, inklusive Moralwert. 🙂 Soll ich B/X bzw. LL RW angaben wie Kämpfer der 1. noch mit reinpacken? Mal sehen, aber warum eigentlich nicht, Platz genug ist in der Zeile mit dem S&WC-RW ja. 😉

Also, wenn ihr euch fragt, was ich mache, die ganze Zeit, das. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Fauna Nachtrag: Illustrationen oder Paleoart von einem unwissenschaftlichem Grobmotoriker

Der Grobmotoriker bin natürlich ich. Weil ich jetzt wirklich an einer Monstersammlung arbeite, habe ich mich entschlossen, alle Illustrationen selber herzustellen – weil ich es kann. Bzw. ein bisschen. Schön ist was anderes, aber es ist MEINS. 😉 Bin noch nicht ganz fertig, Maulwolf und Edler Ork habe ich aber schon, obwohl ich vorher aus anderen Quellen zusammengesetzte Bilder hatte – aber ich will halt alles selbst machen. Ich bin wirklich nicht gut, aber ich habe Spaß dran, und deswegen müsst ihr unter meiner Kunst leiden! 🙂
Keines ist akurat, und garantiert nicht richtig, aber ich habe mit Absicht erst nachdem ich etwas Zeit mit der Betrachtung von den teilweisen sehr guten Illustrationen von echten Künstlern angefangen die zu Zeichnen – um nicht zu genau zu sein, denn das ist ja gar nicht mein Ziel. Ich will der SL etwas an die Hand geben, sollte sie die benutzen wollen.

Jedenfalls, die Hatzegmonster sind heute, also gestern, oder vor einiger Zeit, wenn ihr das hier liest, fertig geworden.


Und da sind sie, umgekehrt nach der Reihenfolge der Fertigstellung. Sowohl bei der Riesendummratte hier, die ich einfach toll finde, als auch beim Säbelzahnkrokodil (vormals Sabresuchus) habe ich die wissenschaftlichen Namen rausgenommen – zuweit von meiner Interpretation weg – äh, oder eher umgekehrt. Ist dann halt einfach irgendwie quatsch. Aber die Riesendummratte sieht doch so aus, oder? Also, richtig dumm? Gefällt mir sehr gut, wenn ich das selbst so sagen darf. Darf ich.

Ok, der Eurahzdarco ist der Dritte von den Pterosauriern, und irgendwie.. pummelig geworden. ^_^ Er hat auch eine irgendwie statische Pose – und einen dicken Schnabel, der vielleicht auch nicht so richtig ist… Naja, aber er gefällt mir ganz gut. Die Flügel müssten vielleicht größer.

Hesperornis ist viel zu Kurzbeinig, da hat sich Pinguin eingeschlichen. Und mir ist dann erst im nachhinein aufgefallen, das der einen spitzen Schnabel haben sollte – egal.

Da niemand weiß, wie die Weichteile von denen wirklich genau aussahen, sind das bei Ammonit und Baculerit natürlich hundertprozentig akkurate Darstellungen, auch wenn ich die Schale vom Ammoniten voll verbockt habe…

Der Magyarosaurus gefällt mir glaube ich am wenigsten – der ist so völlig statisch. Ich hab da was versucht, mit den Beinen, aber das sieht auch irgendwie komisch aus, vielleicht mach ich den nochmal. Wenn ich den ganzen anderen Kram fertig habe… also nie. 😉

Das Säbelzahnkrokodil ist halt ein Krokodil mit Säbelzahnen (und beim besten Willen kein Sabresuchus…) – ich hab überlegt, die Sättigung etwas runterzudrehen… im Moment bin ich noch bei nicht, deswegen hier vollfarbig bunt.

Der Balaur Bondoc gefällt mir am Besten glaube ich, auch wenn da eigentlich zuviel Raptor und zu wenig Vogel drin ist, wenn ich mich recht erinnere, was ich gelesen habe.

Der Elopteryx – nicht so sehr. Die Actionpose ist irgendwie mißlungen, aber ich könnte nicht meinen Daumen drauflegen, wo… also, geht so.

Telmatosaurus ist einer der wenigen, wo ich mich direkter von den Illustrationen hab inspirieren lassen – die Büschel waren wohl bei Ceratopsiern so, und vielleicht auch bei den entfernt Verwandten wie dem hier – hat er halt jetzt, is so.

Und Hatzegopteryx ist ein Paradebeispiel dafür, warum man Leg-Day nicht skippen sollte… 😉 AberJunge, Junge, was habe ich dem den für Arme verpaßt? 🙂 Und ein klitzekleiner Spartaner oder was zum Größenvergleich. Das rote Gesicht kommt gut, finde ich – ich hab‘ erst was ähnliches bei Eurazhdarco versucht, aber das paßte irgendwie nicht… Naja, so ist das manchmal.

Allodaposuchus geloppiert, und ich finde das super – Scheiß auf den einen oder anderen verkorksten Fuß. Transportiert, alles, was es soll, das Bild, kurze Schnauze und fix zu Fuß.

Und Albadraco ist natürlich irgendwie gräulich weiß. Der macht wenigstens das Maul auf. Ich hab mich nicht getraut einen im Flug zu zeichen – außerdem war das ja der Witz, das die wohl sehr viel zu Fuß unterwegs waren, die Viecher auf der Insel.

Rhabdodon borgt auch viel von einer Illustration auf Wikipedia, ist nur etwas bunter. Und stümperhafter… ^_^° Halskrause war angesagt, und ist natürlich reine Fantasie – aber darum geht es ja immer noch.

Zalmoxes sieht irgendwie zu jung aus, aber man sieht zumindestens das er mit Rhabdodon verwandt ist, auch so mit den Farben und die Halskrause. Hat auch mehr Dynamik als sein großer Vetter.

Und der allererste war Struthiosaurus. Die Farben hier sind übrigens keine reine Fantasie, ein Verwandter von ihm hatte ähnliche, und das hat man mit einem der coolsten Fossilien überhaupt festgestellt. Ich verlinke mal ein ganz gutes Video von PBS Eons – den Kanal kann ich sowieso empfehlen für interessierte Laien wie mich. 🙂 Ich hab das zwar grob vereinfacht, weil das mein Style ist, aber ja. Oben dunkel, unten Schatten.

Meine Vorgehensweise ist übrigens, erst Freihand ohne Vorzeichnen mit einem Stabilo pointVisco fine 0,5 auf Papier, keine Ahnung, so’n Block halt, dann einscannen. Gimp hochladen. Die Umrisse wähle ich aus, mach die auf eine neue Ebene, und dann Koloriere ich daunter hin. Trotz  Freihand muß ich nur selten was retuschieren, meistens Kleinigkeiten – die Vorderbeine des Magyrosaurus habe ich dünner gemacht, zum Beispiel. Am Abschluß noch’ne Ebene darüber, wo ich dann mit Schwarz die Schatten einmale, und dann die Transparenz hochdrehe, weil Schatten. Beim Struthiosaurus zumindest hatte ich noch zwei Schattenebenen, aber da fand ich dann so das Preis-Leistungsverhältnis nicht gegeben. *Achselzuck* Ich bin halt ein Grobmotoriker. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 12: Siedlungen

Man sollte denken, das man etwas ergiebiger ist an den Ausflüssen intellektueller Art (Naja, aber das ist eine ganz andere Diskussion…), wenn man den ganzen Tag nur auf dem Arsch sitzt, aber Schmerzmittel haben halt auch einen Effekt drauf. Und wie war Eure Woche so? 😛 Jedenfalls habe ich diesmal etwas länger gebraucht für das Hex, nicht zuletzt weil es viele diverse Siedlungen mit vielen diversen NSC gab… Und meine Komplikationstabelle hat zwar geholfen, aber nicht bei der Einfachheit… Heh!

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Geländewirtschaft (Obstplantage) – 2 Räume – Architekturdetails(Stelzenhäuser- Quarz – Relief – Sonne)
44.09 Gasthaus – Luxusetablissement mit einer einzigen Suite – 2 Bedienstete – Architekturdetails (Nurdachhaus – Kalktuff – Minoische Säulen – Achtecke)
44.10 Weiher – 30 Einwohner (Echsenmenschen) – 1 Fraktion (Priesterrat(5 Götter gleiche Gesinnung)) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Empathisch – Architekturdetails(Atriumhäuser – Klinker – Flachdecken – Sanatorium – Wirbelrad)
44.11 Dorf – 1000 Einwohner (Kobolde) – 1 Viertel(Monster – akzeptierte besondere Bewohner: Eurazhdarcho) – Herrscher: Baron durch Geburt – Stimmung: Unzufrieden – Architekturdetails (Umgebindehäuser- Fichtenholz – Reliefs – Unterkünfte für die Armee – Dämonen) – Armee: Präfekt – 100 Söldnerhaufen – 100% Kavallerie – Eurazhdarchenreiter (eigentlich Greifenreiter, aber…)
46.08 Versteck – Zauberschule(Vivimantie) – 68 Bewohner – Weiher – Mauer 6 (3m Steinwand, Krähenfüße) – Viertel(Gärten(Nur Herrscher)) – 2 Fraktionen(Paladinorden, Beamtenschaft(Eignung)) – Herrscher: Magnat – Stimmung: Pflichterfüllt – Magisch versteckt – Ehemalige Verfolgung – Architekturdetails(blockhütten – Zyklopenmauerwerk – Schlitzartige Fenster – Wölbkirchen – Wirbelrad)
46.09 Monsterlager – Gegrabener Bau – 8 Kobolde
47.10 Gehöft – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers – Mauer 4 (5m Palisade) – 23 Bewohner – 2 Gebäude – Architekturdetails(Zylinderhütte – Unbearbeitete Holzstämme – Felsenarchitektur – geschlossene Plätze – Mond)

Ok, da ist ja schon einiges dabei, womit man arbeiten kann.

Ok, welche Früchte haben Nechter angebaut – Ananas, weil die Enzyme hat, die dich essen, während du die isst. Höh.

Das Gasthaus ist schon schwieriger – ein Luxusetablisment mitten in der Wildnis? Sehr Exquisit. Außerdem müssen die 2 Bediensteten schon formidabel sein, um die Fauna in schach zu halten… Hmmm. Erster Gedanke war Tolkiens Beorn, und dann im Dschungel Wertiger? Aber, Dinosaurier. Werdinosaurier? -_- Nee. Außerdem hatte ich die Idee von Teleportationsmöglichkeit, für besonders einfachen Zugang von Irgendwo, und Ich kombinier das jetzt einfach. 😉 Plus Gäste. „Kleriker des Drachenthrones“ lass‘ ich mal so stehen.

Ok, die Echsenmenschen sind etwas Problematisch wegen ihrer Nachbarn, den Kobolden – die sie doch eigentlich auffressen sollten… Und 5 Götter – die Wahrscheinlichkeit, das die Neutral sind ist hoch, also setze ich 1-4 N 5 = R 6 = C (und ebenso nur mit Gut und Böse für die neuner Gesinnungen) W6 = 5 = R W6 = 4 = N… Interessant,vor allem wenn man den R(RN) Technogott bedenkt, den ich ja mal als Antithesis der anderen Echsenmenschgötter aufgebaut habe… Wofür sind das Götter? Ich schnapp mir einfach die Beschreibung der Echsenmenschen und nehm die Adjektive oder so – und dabei fällt mir auf das unter Alignment die bei S&WC „usually Chaos“ haben statt Neutral bei AD&D… Hups! Egal, ich bleib bei Neutral, schon wegen den bösen Kobolden. Reptilisch, Stämme, Feuchte Sümpfe, Atem anhalten – ich schau noch mal in anderen Quellen, einfach das MHB, wenn ich schon dabei bin… und weil das sowieso gerade neben mir liegt. 🙂 Ok, Menschenfleisch. RN und Menschenfleisch. Huh. Die 5 Götter der Echsenmenschen sind:

Uzhar die Schuppige, R(RN), Göttin der Reptilien, Schuppen und Krokodile, Domänen: Schutz, Stärke, Tiere

Axslitax der Echsenmensch, R(RN), Gott der Echsenmenschen, der Stämme und der Gemeinschaft aller Echsenmenschen, Domänen: Gemeinschaft, Ordnung, Schutz

Lizjakklas der Feuchte, R(RN), Gott der Sümpfe, der Wohnhöhle und des Lagerfeuers, Domänen: Erde, Feuer, Wasser

Xosxos die Atmende, R(RN), Göttin des Schwimmens und des Atem anhaltens, Domänen: Luft, Reisen, Wasser

Ozlesin die Beschützerin, R(RN), Göttin der natürlichen Ordnung, des Menschenfleisches und des gerechten Todes, Domänen: Ordnung, Ruhe, Schutz.

Das die Götter R sind, im Gegensatz zu ihren Anbetern, liegt an der seltsamen Mystik der Echsenmenschen, die die Götter als verpflichtet den Echsenmenschen gegenüber ansieht. Und die Beschützerin sieht es als Ehre für Menschen an, die Echsenmenschen zu nähren, leben sie dadurch doch gereinigt von ihrer sündhaften Zivilisation weiter – manche Sekten bestehen auf Freiwilligkeit, die meisten allerdings nicht.

Ok, aber wenn ein Weiher von 30 Echsenmenschen 5 Priester hat, kann man fast davon ausgesehen, das fast alle irgendwie mit dem Tempel zu tun haben – und der Baron vielleicht nicht so wichtig ist. Was immer Baron für Echsenmenschen bedeutet. Interessant, vielleicht haben die Kobolde abergläubige Angst vor diesem religiösen Zentrum – vielleicht nicht ganz ohne Grund, wenn viele Priester hier leben. Gut, das macht jetzt irgendwie Sinn.

Die Kobolde waren auch so… Ok, die Eurahzdarchoreiter schon cool, aber richtig ging es erst ab als ich die Komplikationstabelle ausgepackt habe. Jetzt mach das alles Sinn. Keiner hört auf niemanden, und die Baronin will Macht, und der Präfekt ist technisch gesehen ein Verräter… Nice.

Für das Versteck der Vivimanten habe ich die Gesinnungen zufällig ausgewürfelt. Bis auf Paladinorden, natürlich, und interessante Ergebnisse… Die Erscheinung habe ich auch ausgewürfelt, weil Inzest (was zu der Zauberschule irgendwie paßt) und irgendwie sind da immer alle Blau, bei meinem Testlauf ja auch… Ô_o Und dann mußte ich doch noch ein paar Vivimantenzauber erstellen, ich Armer. 😉 Es gibt übrigens einmal als Umsonstversionen Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition (No Art) und From the Vats, oder für Kohle Theorems & Thaumaturgy: Revised Edition und als erweiterte Version The Complete Vivimancer, alles von Necrotic Gnome auf DriveThruRPG, die sich mit einer Extraklasse für LL beschäftigen, aber ich nehm die Zauber und mache einfach eine lose Zauberschule draus. That’s how I roll.

Loser Finger

Stufe 1 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ihren eigenen Zeigefinger ablösen. Dieser kann sich dann unter ihrer Kontrolle 3m pro Runde bewegen – sehr kleine Gegenstände wie Dietriche, Münzen oder Schlüssel bewegen und Knöpfe drücken etc. Außerhalb ihrer Sicht handelt der Finger blind. Ist der Finger nicht zu der Zauberkundigen zurückgekehrt, wenn der Zauber endet, verliert die Zauberkundige einen Finger.

Modifikation

Stufe 2 (Vivimantie)

Reichweite: Selbst

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Ein Zauberkundiger kann mit diesem Zauber sein eigenes Körpergewebe modifizieren, aber nur soweit er einen Lehmkörper in eine andere Form drücken könnte – er kann keine neuen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlangen, außer vielleicht Schwimmhäute und einen Greifschwanz oder ähnliches. Er erhält auch keine automatische Beherrschung dieser neuen Form. Außerdem kann er sein Skelett nicht verändern, aber er könnte z.B. die Gelenke zwischen den Fingerknochen verlängern. Wenn er das künstlerische Geschick besitzt, könnte er sein Gesicht auch in das eines anderen verwandeln, aber wenn es ihm nicht gelingt, sieht das höchstwahrscheinlich sehr künstlich und wie eine Maske oder ein Monster aus.

Tiere verändern

Stufe 3 (Vivimantie)

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige ein kleines, normales Tier von maximal 1 TW und Hundegröße verändern – sie kann dem Wesen eine verstärkte Haut verleihen (+2 auf RK), eine schnellere Bewegung (+6m Bewegungstempo), einen gefährlicheren Angriff (Der Schaden erhöht sich auf den nächsten Würfel, also 1W4 zu 1W6, etc.), ihm Kiemen oder Lungen verleihen, oder Schwimmhäute etc. (Spielleiterentscheidung, was möglich ist), aber immer nur eine Veränderung. Mehrere Zauber können nicht auf demselben Tier liegen.

Ich glaube das erklärt genug über die Schule. Ich würfel mal zufällig für die Eigenschaften der Zauberschule: Äußerung: „Freund der Vivimantie!“, wird am Satzende angefügt, zur Betonung. Gut. Sowas wie „Glaubst Du das wirklich, alter Schwerenöter?“ oder so…

Dann ein Monsterlager mit etwas Farbe, um die Kobolde besser zu erklären, falls die SC drüber stolpern.

Und zu guter Letzt eine Druidin, die irgendwie nicht weiß, was sie will – völlig normal für CN Charaktere (und auch für Neutrale Charaktere, schätze ich, manchmal). Jedenfalls Konfliktpotential, gar nicht so sehr mit ihr, aber mit ihren Lehrlingen, falls sie mit den SC mitgehen will… und Schätze für skrupellose SC. ^_^

Hex Inhalt
43.11 Ruinen – Zwei Holzhäuser auf vier Pfosten, auf massiven Steinen aus Quarz, stehen hier inmitten verwilderter Ananaspflanzen – beide sind einfache, leere Einräumhütten mit einem geschnitzten Relief der Sonne gegenüber dem Eingang, zu dem wackelige Treppen hinaufführen.
44.09 Gasthaus – Ein sehr großes Nurdachhaus mit massiven Säulen aus Kalktuff, die die Deckenbalken halten, beinhaltet das Gasthaus „Lotus des Sonnenuntergangs„, geführt von den beiden Wertigern Hui-Cheol und Li. Mittels eines Tores zu einer großen Stadt weit im Osten (oder einer anderen Welt) beherbergen die beiden alten Freunde exklusive Gäste mit ihrer Entourage, eine Gruppe zur Zeit. Die Zwei sprechen nur wenig Gemein, aber sind milde beeindruckt, sollte jemand zufällig über ihr Gasthaus stolpern – nur können sie außer einer kurzen Rast nichts anbieten, um ihre Gäste nicht zu belästigen. Zur Zeit sind die Gäste Chung Bao (wM Stufe 0. C (CB)), eine erfogreiche Kurtisane des Kaisers und ihr heimlicher Liebhaber, Tang Zedong (mM 0. C (NB)), ein berühmter Bogenbauer, sowie sieben zungenlose Diener, von denen der Eunuch Kong Kiyan (mM, RB, Kleriker des Drachenthrones der 3.) Informant des Kaiserlichen Hofes ist.

Hui-Cheol: TW 6; TP: 16; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Li: TW 6; TP: 27; RK 3[16]; Atk 2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W10); BW 12; RW 11; HG/EP 7/600 Speziell: Lykanthropie

Chung Bao: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Tang Zedong: normaler Mensch, TP: 1; RK: 9 [10]; Atk 1 Kurzbogen (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Diener: normaler Mensch, 1W6 TP; RK: 9 [10]; Atk 1 Faust (1W2); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Kong Kiyan: Kleriker der 3., TP: 14; RK 9[10]; Atk 1 Faust (1W2) oder Amtszepter (1W4); BW 12; RW 13; HG/EP 3/60 Zauber: 1. Magie entdecken, Licht.

44.10 Weiher – 30 Echsenmenschen leben hier in einer handvoll von klösterlichen Atriumhäusern aus Klinker an den Hängen des Koboldhochlandes, nominell angeführt von Baron Arssas und seiner Familie, aber die 5 Priester der Götter der Echsenmenschen haben die Kontrolle über das Heilige Sanatorium mit seinen warmen Quellen, ein wichtiges Pilgerziel für Echsenmenschen. Aus religiösen Gründen verzehren die eigentlich friedlichen Echsenmenschen aber alle nichtreptilische Humanoide, derer sie habhaft werden können, nicht ohne ihr Bedauern auszudrücken. Arssas verachtet Magie und versucht den Einfluß der Priester einzuschränken, aber seine bisherigen Mißerfolge haben ihn verbittert gemacht. Die Kobolde aus Scherrasla (44.11) haben eine abergläubige Furcht vor den Echsenmenschen hier. Arsass besitzt einen Bergkristall (68 GM) und einen magisches Kletterseil, während im Tempel ein magischer Heiltrank (1W8+5 TP) in einer verkorkten Eierschale aufbewahrt wird, sowie 1628 GM, 3275 SM und 72100 KM als Opfergaben in die warmen Quellen geworfen wurden.

Arssas: TW: 5+2; TP: 22; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Sisoz: Echsenmenschklerikerin von Uzhar der Schuppigen der 3. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 3/60; Zauber: 1. Behebt Furcht, Schutz vor Bösem

Ozirzil: Echsenmenschklerikerin von Axslitax dem Echsenmensch der 4. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 4/120; Zauber: 1. Befehl, Segen 2. Erkennt Gesinnung

Russsartar: Echsenmenschkleriker von Lizjakklas der Feuchte der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Nahrung und Wasser reinigen

Ezustaz: Echsenmenschkleriker von Xosxos der Atmenden der 2. ; TP: 10; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30; Zauber: 1. Widersteht Kälte

Uzbez: Echsenmenschklerikerin von Ozlesin der Beschützerin der 5. ; TP: 21; RK 5[14]; Atk 2 Klauen (1W3), Biß (1W8); BW 6 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 5/240; Zauber: 1. Befehl, Schutz vor Bösem 2. Schlangenbezauberung, Stille 4,50m Radius

44.11 DorfIn Scherrasla leben etwa 1000 Kobolde in verfallenen, nur notdürftig Instand gehaltenen Umgebindehäusern, versehen mit den Reliefs von allen möglichen Dämonen, und beherrscht von der utilaristischen Baronin Izarsras (3 TW), die ihre geringe Macht auf Kosten der Stammesführer stärken will, zum besseren aller Einwohner, natürlich. Einige der Häuser am Nordrand sind der Nistplatz von mehreren Familien von Eurazhdarcho, die nur selten Kobolde fressenviele werden von den Bewohnern vollständig gezähmt. 100 Eurazhdarchoreiter, angeworben aus den einzelnen Koboldstämmen und offiziell angeführt von dem Präfekten Sarmiss (3 TW), bilden das Millitär der Ortschaft. Sarmiss ist dabei aber nur ein Mediator zwischen den Reitern der einzelnen Stämme, und alle Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden. Viele der Kobolde sind unzufrieden über diese Anführer und wünschen sich eine starke Hand – wie Nixtessli (37.09), mit der Sarmiss heimlich in Verbindung steht. Baronin Izarsas besitzt eine Kriegskasse von 74 GM und 218 EM, weil kaum jemand mehr als Lippenbekenntnisse zu ihrer Herrschaft macht.

Baronin Izarsas: TW: 3; TP: 15; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Präfekt Sarmiss: TW: 3; TP: 9; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 15; HG/EP 3/60

Typischer Stammesführer: TW: 1, RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 17; HG/EP: 1/15

Koboldreiter: 1W4 TP; RK: 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder 1 Kurzbogen (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5

Eurazhdarcho: TW: 3; RK 6[13]; Atk 1 Biß (1W6); BW 9 Fliegen 36; RW 15; HG/EP 4/120

46.08 Versteck68 Einwohner, Abkömmlinge von Nechtersklaven, die meisten mit blonden Haaren und hellgrauen oder hellblauen Augen, und einer großen Bandbreite an Hautfarben, aber immer mit einem deutlichen Schuß ins Blaue, leben hier in Blockhütten unter der mächtigen Illusion eines Dornendickichts innerhalb von 3m hohen Zyklopenmauern und einem Feld aus Krähenfüßen, die die Illusion verstärken – fast alle Vivimanten, die die Floskel „Freund der Vivimantie!“ zur Betonung am Satzende nutzen. Die perfekt frisierte Magnatin Vila Feuerkind (Zauberkundige der 6., wM CB/C), immer mit ihrem massiven goldenen Schutzring +3 am Finger und der besonderen Stabilen Lederkastenbrust des Magischen Geschosses (Lederrüstung, die auch durch Zauberkundige getragen werden kann, mit +1 auf RW. gegen Verwandlung, 20 Ladungen für 1 Magisches Geschoß) gekleidet. Die Magnatin residiert in ihrem privaten Garten und Turm, besitzt fast die ganze Ortschaft, Gebäude, Felder und sogar die Wölbkirche des Paladinordens, und will die Siedlung nach außen öffnen – sie selber hat ein Vermögen durch Piraterie und Plündern von Nechterruinen gemacht. Der kleine Paladinorden unter Hallel der Axt (wM Paladinin der 7., RG/R, mit Goldplättchen versehener Ringpanzer +3, schlichte Keule +1), seid Ewigkeiten für die Verteidigung zuständig, ist allerdings streng gegen jeden Kontakt mit der Außenwelt, sehen sei diese doch als sündig und immer noch von nechterischen Grausamkeiten beherrscht – zumal die Magnatin ein Paradebeispiel dafür zu sein scheint. Notarin Hegybra (wM, Stufe 0, RG/R), als Anführerin der einflußreichen Beamten, will dies durch ein öffentliches Gerichtsverfahren klären, aber ist durch die Paladine immer überzeugt worden, dies zu verschieben, was sie langsam frustriert. Sie verliert dadurch langsam den Rückhalt der Beamtenschaft, die voll auf Seiten der Magnatin stehen, während die meisten anderen Vivimanten, plichterfüllt zu den Verteidigern ihrer kleinen Gesellschaft stehen.

Notarin Hegybra: normaler Mensch, TP: 2; RK: 9 [10]; Atk 1 Kampfstab (1W6); BW 12; RW 18; HG/EP B/10;

Magnatin Vila Feuerkind: Zauberkundige der 6., TP: 12; RK: 4 [15]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 9; HG/EP 6/400; 1. Licht, Loser Finger, Magie lesen, Brennende Hände 2. Magischer Mund, Modifikation 3. Fliegen, Tier verändern

Hallel die Axt: Paladinin der 7., TP: 31; RK: 3 [16]; Atk 1 Keule+1 (1W4+1); BW 12; RW 6; HG/EP 7/600;

46.09 MonsterlagerIn einer hastig unter einen Ginko in lose Erde gegrabenem Höhle verzehren hier 8 Kobolde, mit weißer Kalkfarbe in schlangenartigen Mustern bedeckt, einen ihrer Kameraden, der von einem Balaur Bodonc getötet wurde – wobei sie den Weltenwurm preisen. Sie besitzen einen Bernstein (120 GM), 40 GM, 64 SM und 1372 KM, die sie aus einem unmarkierten Grab gestohlen haben.

Kobolde: 1W4 TP; TP: 4, 3, 4, 3, 3, 3, 2, 2; RK: 6[13]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6; RW 18; HG/EP A/5;

47.10 GehöftEine 5m hohe Palisade umgibt die beiden aus unbearbeiteten Holzstämmen auf einem Fundament aus Felsen erbauten Zylinderhütten, in denen die sehr kleine, dunkelhaarige Nikoes (wM, Druidin der 6., CN(N)), die das Tattoo einer Sichel am Hals trägt, sich zur Ruhe gesetzt hat. Zusammen mit ihren 22 Lehrlingen baut sie verschiedene Heil- und Drogenpflanzen an, die sie gerne an Besucher verkauft. Nikoes trägt sich mit dem Gedanken, den Hof zu verlassen, aber sie hängt zu sehr an ihrer kleinen Gemeinschaft, obwohl sie schon vor langer Zeit jede Autorität verloren hat – was ihr eigentlich gefällt. Ein kleiner Schrein des Mondes bildet den Mittelpunkt des Hofes. Sie besitzt in ihrer schlichten Kammer, unter den Bodenplanken versteckt, einen Blauen Quarz (32 GM), einen Azurit (34 GM), einen Rhodochrosit (40 GM), einen Peridot (2 GM) und einen massiven Roten Spinel (3105 GM) sowie 155 GM, 473 EM, 2966 SM und 1940 BM.

Nikoes: Druidin der 6.; TP: 21; RK 7[12]; Atk 1 Dolch +3 (1W4+3); BW 12; RW 13; HG/EP 6/400 Zauber: 1. Feenfeuer, Nahrung und Wasser reinigen, Tiere entdecken, 2. Metall erhitzen, Flamme erschaffen 3. Vergiften (2x)

Lehrling: Druide der 1.; RK 7[12]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12; RW 15; HG/EP 1/15 Zauber: 1. Tiere entdecken

Ha! Hoffe ich kann den Ausstoß hier wieder etwas regelmäßiger gestalten. Wie dem auch sei, erstmal Hex:

und Übersicht:

Und bleibt Gesund! 😉

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon XIV: Gebiet 12: Festungsgeschoß

Ok, jetzt haben wir den oberen Aufbau, ich habe den zentralen Hof als… Hof, ohne Dach halt, imaginiert. D.h. auch, das da Wasser drin ist. Und der HG ist 4, nicht 3. Und das ganze ist ein Gebiet, also ein Thema. Bedeutet auch das wir uns dem Ende nähern. Hexe kommen dann demnächst wieder. 🙂 Schauen wir mal nach dem Thema:

W20 = 14 = Tiere, Misc. Ok,passt ja zu nem offenen Dach und so.

Raum 1:

W6 = 5 = speziell. Dabei fällt mir was ein – im Raum darunter, Erdgeschoß 40, ist ja schon die Illusion, d.h. … äh … die Würfel haben mich dran erinnert. o_Ô° Nett von ihnen…

Die Leiter nach unten und die Öffnung im Boden in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint der Boden massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Handläufe der Leiter aber ertasten und einfach durch den Boden hindurchklettern – oder hindurchfallen (2W6 Fallschaden). Sie führt zu Raum 40 im Erdgeschoß.

Das ist fast die gleiche Beschreibung, nur umgeschrieben. Durch die Decke fällt man ja generell nicht.

Raum 2:

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz!

Ok, schauen wir mal W30 = 30(!) Holla, das sind… Schlitterratten. 1W3 = 3, irgendwo muß Kristall hin… als Speziell vielleicht. Die haben ja schon automatisch Schätze in Form ihrer Zähne… Hmm. Ich würfele trotzdem noch einen Schatz aus – oha. 🙂 Naja, ich schreib mal mit einem Platzhalter, den ich dann später u.U. fülle, was das Kristall angeht (Gesagt, getan).

Die Wände dieses umlaufenden Ganges sind im Osten angefressen und voller Löcher, in einem jetzt aufgenagtem Hohlraum, der früher ein Geheimfach war, ruhen drei Schlitterratten zwischen den ehemals versteckten Schätzen – Eine kleine Glasphiole mit einem grünlichen Trank des Heiligtums, ein Schriftrollenbehälter aus Lilagefärbtem feinem Leinen (138 GM), indem sich sieben Pfeile +1/+2 befinden, ein Chrysopras (180 GM), ein Topf mit Wunderfarben mit einem Pinsel an einem Faden und eine Haarnadel aus Fayence (88 GM), sowie 293 GM, 576 SM und 13167 KM. Werden die Schlitterratten aufgeschreckt, fliehen sie zuerst in den Kristall bei Raum 7, kehren dann aber 1W2 Phasen später zurück und greifen an, sollten die SC noch anwesend sein oder später zurückkommen.

Schlitterratten: TW: 4; TP: 14,14, 9; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

Ja, ok, gefällt mir, die kehren halt zurück. Vielleicht zu spät für die SC, um noch da zu sein, aber u.U. sind sie aggressiv und da, wenn die später zurückkehren

Raum 3:

W6 = 1, Leer, W6 = 5, kein Schatz

Ok, aber hier ist kein Dach…

Dieser Innenhof ist von Farnen überwachsen, rund um ein halbgefülltes Becken mit schlammigem Wasser.

Einfach. Gierige SC glibbern u.U. durch den Schlamm, aber nicht jedes Becken hat einen Schatz. 🙂

Raum 4:

W6 = 4, Monster, W6 = 3, mit Schatz

W30 = 3, Blitzneunage,he, könnte mit den Blitzhöhlenaalen verwechselt werden, 1W3 Hg 1 also 4W3 = 8, Nett.

In dem Seitenturm mit den Schießscharten fliegen die vielleicht raus… Äh… Nein, die fliegen rein, vielleicht weil sie die Drachenhöhlenalle gewittert haben… Gewitter gibt es im Dschungel ja schon öfter.

Eine Schule aus 8 Blitzneunaugen untersucht diesen Raum, und haben eine Vase mit Münzen dabei umgestoßen. Die Blitzneunaugen erzeugen etwas Elmsfeuer an einem alten kupfernen Wandfackelhalter, was sie verwirrt hin- und herfliegen läßt. Auf dem Boden verstreut liegen 151 GM und 417 EM.

Blitzneunauge: TW: 1; TP: 5, 4, 5, 2, 1, 1, 4, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

Ja, ok, ich muß noch mehr Wandfackelhalter hier verteilen. Ganz nett.

Raum 5:

W6 = 6 gleich Falle, W6 = 3 gleich kein Schatz.

Da dieser Raum hervorragt, habe ich spontan eine Idee. die dann auch einen neuen Eingang erzeugt…

Der Fußboden dieses bis auf zwei kupferne Wandfackelhalter neben der Tür leeren Raumes neigt sich leicht Richtung Süden. Betritt ein SC den südlichen Teil des Raumes besteht eine 1-2 Chance auf W6, das der Boden unter ihm nachgibt, und er in die Tiefe und den Haufen der alten Ziegelsteine herunterrollt (2W6 Schaden).

Ha, gleich die Fackelhalter verwurstet. Und ein neuer Eingang, potentiell… 🙂

Raum 6:

W6 = 4 = Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 13, Höhlenaale, schon wieder. 3W6 = 9 Stück.

Huhuhu. Schon wieder, eigentlich ganz cool.

In der westlichen Nische lauern 9 Höhlenaale in Löchern in den Wänden über drei abgenagten Skeletten mit zerrissener Kleidung. In den angekauten Beuteln und Rücksäcken finden sich ein Samtbeutel mit einem Zirkon (21 GM), einem Gagat (68 GM) und einem Schwarzen Onyx (780 GM), eine mit einem parfümierten, violetten Seidenband zugebundene Fluchrolle (Erzeugt starke Abneigung gegen Spinnen beim Leser und verwandelt sich dann in einen Schwarm kleiner, harmloser Spinnen) und auf dem Boden verstreute 914 GM, 403 SM, 1764 BM und 8232 KM.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 10, 9, 7, 5, 16, 8, 6, 4, 7; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

Diesmal haben die Höhlenaale gewonnen… 🙂

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ha!

Die Türen und die Wände in diesem Raum sind von breiten Kristalladern durchzogen, die ein leichtes Glühen abgeben. Dies ist der Rückzugsort der Schlitterratten (siehe Gang 2)

Ok, eher langweilig, aber ich übertreibe das ja gerne bei Speziell, das ist auch ok dann mal. Achso, Steintüren… sind die Universell? Ich glaube schon, aber vielleicht nur in diesem Stockwerk…

Später.

Raum 8:

W6 = 1 leer, W6 = 5 keine Schätze

Hmm ok, ich schau mal… Alles klar

Der Raum ist leer bis auf die große Abbildung einer Hundepfote aus Holzkohle an der Wand zwischen den Schießscharten und zwei kupfernen Fackelhaltern neben der Tür. Die Treppe führt nach Raum 81 im Erdgeschoß.

Tja.Ich habe gerade im Nachhinein noch die Beschreibung von Raum 81 angepaßt, das die Treppe erwähnt wird. ^_^°

Raum 9:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 kein Schatz.

W30 = 18 = Grick 1W4 = 1.

Ok, ein Grick in diesem Raum… Hmmm.

Auf einem halbverwesten und halbaufgefressenem Haufen toter Menschen, Werratten und Riesenratten an der Westwand liegt hier ein großes Gelege lederartiger und fast vollständig geschlüpfter Eier, mit Schleimspuren die zu den Schießscharten führen. Ein Nachzügler allerdings hat sich in dem Haufen verborgen und greift hungrig an, wenn jemand dem Nest zu nahe kommt.

Grick: TW: 2; TP: 13; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

Hah! Ich habe auf die Humanoidentabelle gewürfelt, und rausgekommen sind Werratten, deswegen die verschiedenen Leichen – ich hab mal auf das Klischee, das die sich zurückverwandeln, wenn die sterben, verzichtet. Ansonsten wäre das ein Haufen Menschen, falls das bei dir Kanon ist. 🙂

Raum 10:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = kein Schatz…

W30 = 8 = Riesenegel, ok ich nehm mal 1W4 3 TW Egel anstatt 3W4 1 TW. Weil der Raum ja nicht so groß ist… 1W4 = 3

Die Eingangstür dieses Raumes läßt sich nur schwer aufschieben (Wurf auf Türen öffnen). Im inneren befindet sich unter dem eingestürzten Dach ein Tümpel aus brackigem Wasser, das durch die Tür fließt, wenn sie aufgeschoben wird. Drei Riesenegel lauern hier und greifen sofort an, wenn ihr Zuhause so verwüstet wird.

Riesenegel (3TW): TW: 3; TP: 9, 14, 6; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

Ja.

Raum 11:

W6= 3 = Monster, W6 = 6 = Kein Schatz

W30 = 14 = Eurazhdarcho HAHA! 1W2 = 2.

In der Nordwestecke dieses Raumes haben zwei Eurazhdarcho ein Nest gebaut – betritt jemand den Raum, besteht eine 50% Chance das einer der beiden auf Futtersuche ist, indem er sich durch eine der Schießscharten gezwängt hat. Beide verteidigen ihre tauben Eier mit elterlicher Wut.

Eurazhdarcho: TW: 3; TP: 7, 15; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

Taub, weil kein Schatz. Die Armen. Vielleicht sind es zwei Weibchen. 🙂 Moral ist 11 statt 8, wenn du damit spielst… 😉 Und ja, meine Pterosaurier bauen Nester, das haben mir alte Pulpmagazincover beigebracht. 😀

Raum 12:

W6 = 5 Speziell

Oh, da hatte ich gerade eine Idee, weil ich über die Türen nachgedacht hatte, insbesondere die Abgeschlossenen…

In der Mitte dieses Raumes hängt ein Goldschlüssel in der Luft, von dem ein wenig Säure heruntertropft. Der Schlüssel hört auf zu schweben, wenn er berührt wird, und ist magisch mit insgesamt 9W6 Säureschaden versehen – jeder, der ihn berührt erleidet 1W6 Schaden, einmal pro Runde. Sind die 9W6 so verursacht worden, oder wird die Säure anders neutralisiert, kann der Schlüssel normal benutzt werden. Es ist ein Generalschlüssel für alle Türen im Verließ.

Wobei ich zuerst nur die Idee Generalschlüssel hatte, aber das wäre ja irgendwie langweilig… 😉 Gut, ist irgendwie ein Schatz, aber andererseits nur in diesem Verließ nutzbar.

Das war das obere Stockwerk, und zusammen mit den Schießscharten hat das ganz gut funktioniert,mit den Viechern, die aus dem Dschungel hereinkamen. Und hier waren Eurazhdarcho absolut sinnvoll.

Zufallsbegegnungen, wie gehabt, orientieren sich an den Monstern.

 

W8

Anzahl

Monster

1

1

Eurazhdarcho: TW: 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 9, Fliegen 36; RW: 14; HG/EP: 4/120

2

1W2

Riesenegel (3TW): TW: 3; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 14; HG/EP: 4/120; Speziell: Blutsaugen (3 TP/Runde)

3

1

Grick: TW: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3), 1 Biß (1W2); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen

4-5

1W6

Höhlenaal: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

6-7

1W4

Blitzneunauge: TW: 1; RK: 9[10]; Angriff: 1 Biß (1 + 1W6 Schock); BW Fliegen 6; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Elektrischer Biß

8

1W2

Schlitterratten: TW: 4; RK: 5[14]; Angriff: 1 Biß (1W6+1); BW 12 Graben 9 (Durch Kristall 12); RW: 13; HG/EP: 4/120; Speziell: Durch Kristall gleiten, +1 auf Treffer

 

Diesmal etwas kürzer.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XIII: Gebiet 11: Räume 80, 81 und Zufallstabellen für das Erdgeschoß

Ok, der letzte Teil des Erdgeschosses, ein direkter Weg nicht in den Keller, sondern in den Festungsbau, Raum 8. Huch, das hatte ich ja falsch im Schädel, aber die Treppe war gut genug gemacht, mit den kleinen Stufen im Hellen, um anzudeuten, das sie nach oben geht. *schlägt sich irgendwie peinlich selbst auf die Schulter* Gut gemacht. ^_^°

Jedenfalls – dieses Durchganggebiet sind nur zwei Räume, und ich habe überlegt, das mit dem Oberbau in ein Gebiet zu machen – aber dann, ich habe mir ein MO auferlegt, und ich bleibe bei dem.

Thema: W20 = 6 = Humanoide

Grumpf, das hätte ich mir bei einem volleren Gebiet gewünscht aber gut, mal sehen, was passiert – Thema ist jedenfalls Intelligentes Design von Fallen etc. und Spuren von Bewohnern, vielleicht haben wir ja sogar welche…

Raum 80:

W6 = 5 = Speziell.

Naja, das ist relativ einfach, ich denke an aufgespießte Köpfe oder Schädel, so als Warnung.

Dieser Raum besitzt zwei zugemauerte Torbögen in der Mitte der Ost-und Westwand. Auf angespitzten Pfählen vor den beiden Bögen sind zwei Schädel aufgespießt, ein Kobold und ein Echsenmensch. Beide tragen ein Hundepfotenabdruck aus Blut auf ihren Stirnen. Wenn jemand zwischen ihnen durchgeht fangen beide an, in ihren jeweiligen Sprachen, zu rufen „Beim unheiligem Hund, kehrt um!“.

Huh, Gruselig. Ich hab meine Zauberschulentabelle benutzt, „Hund“ ist natürlich schon speziell auf dieser Insel… 😉

Raum 81:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz

Tja.

Aber ich weiß schon:

Vier Strohlager umgeben hier eine alte Feuerstelle, mit lange erkalteten Kohlen. An die Ostwand ist eine grobe Zeichnung eines Hundes gemalt worden, an die Westwand die eines Pfotenabdrucks.

Ja, gut, keine Humanoiden, aber Anzeichen für deren ehemalige Anwesenheit.

Und weil ich damit das gesamte Erdgeschoß habe, mache ich jetzt die Zufallstabellen für die Ebene – indem ich alle nicht eingesperrten und mobilen Monster raussuche und die reinpacke. Ja, die ist dann Gebietsunabhängig, aber die Viecher wandern auch. Für Türen würde ich zufällig würfeln, ob die auf zu oder abgeschlossen sind, etwa so:

1W6 1-3 Geschlossen, aber nicht abgeschlossen 4 – abgeschlossen 5 – einen Spalt breit offen 6 – sperrangelweit geöffnet

Wobei die Türen in diesen unbeschriebenen kleinen 3*3m Räume immer in der gleichen Kondition sind… vielleicht?

Denke ich nochmal genauer nach, jetzt erstmal die Zufallstabelle:

W30

Anzahl

Monster

1-3

1W3

Elopteryx: TW: 1; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

4

1

Explodierende Knochen: TW: 2; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

5-7

1W4

Falkenkröten: TW: 2; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

8

1W3

Fäulnismade: 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

9-10

1

Gehender Schleim: TW: 2; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

11

1

Grauschleim: TW: 3; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

12

1

Gruftschrecken: TW: 3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

13

1

Kobra: TW: 1; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

14-17

1W4

Riesendummratte: 1W4 TP; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

18-21

1W3

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

22-24

1W4

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

25-26

1W3

Schockechsen: 1W6 TP; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

27-28

1

Schreier: TW: 3; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

29

1W4

Tropfsteinmonster: TW 1; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

30

1

Vargouille: TW: 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Ich habe die Zufallsanzahl unter den Angetroffenen in den Räumen gelassen, größtenteils, ein Monster ist halt auch ein Monster. Höhlenaale sind nicht dabei, auch nicht in der Schockvariante, weil die nicht groß durch die Gegend wandern, Gallertwürfel auch nicht, weil der alles auffrißt, das tut der Grauschleim zwar auch, aber der paßt auch irgendwie durch schmale Ecken und so, egal. Verstrickkraut ist auch nicht drin, weil wandert ja nicht. Interessant, das meiste sind schon Tiere, die man sich gut im Dschungel vorstellen kann. Ein paar Untote und Glibbermonster, fertig. 🙂

Dann zum nächsten Mal die Festung oberhalb. Das wäre dann die natürliche Richtung, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon XI: Gebiet 10: Räume 69 bis 79 – Mulch und Drogen

 

Das vorletzte Gebiet auf dem Erdgeschoß… das ist ja schon was. Das Gebiet selber liegt etwas in der Ecke, mit einem Geheimgangraum und einer Geheimtür im Süden. Mal sehen, was das Thema ist:

W20 = 8 = Pflanzen, oh! Mal sehen. Feuchtigkeit; Licht und Frische bei Pflanzen, Dunkelheit und Stickigkeit bei Pilzen, schön. Ich bin am Überlegen, ob ich u.u. einen zusätzlichen Eingang hier als eingestürzte Decke oder so einbauen sollte – wegen des Pflanzenthemas und als Belohnung für Spieler, die ihre Charaktere durch die Ziegelruinen herumklettern lassen. Behalte ich im Hinterkopf… (Edit: Habe ich nicht… ;))

Raum 69:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 20, Schreier, W2 = 2.

Oh, interessant in so einem Geheimgang. Spontan denke ich an Zufallsbegegnungen, die an Geheimtüren herumschnüffeln und nicht wissen, wie sie die öffnen sollen…

Dieser Geheimgang ist voller Pilze. Unter ihnen befinden sich zwei Schreier direkt vor der westlichen Geheimtür. Alle Geheimtüren sind von dieser Seite des Ganges einfach mit Holzgriffen zu öffnen, die Richtung Norden gelegenen aber fast völlig mit Pilzen überwachsen, und so schwer zu erkennen (normale Entdeckungschance für Geheimtüren).

Schreier: TW: 3; TP: 14, 15; RK: 7[12]; Angriff: keiner; BW 1; RW: 14; HG/EP: 3/60; Speziell: Schrei

Jo. Vorsichtige und aufmerksame SC können die Schreier umgehen. solange sie nicht durch die Geheimtür im Westen reinkommen…

Raum 70:

W6 = 2 = leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, trotzdem Geheimtüren. Und da wir eben schon Pilze hatten…

Dieser Raum ist bewachsen mit Pilzgeflecht, das in der Mitte des Raumes zwei große Leuchtpilze ausgebildet hat. Beide Geheimtüren im Raum können durch einen kleinen Schalter direkt über dem Boden geöffnet werden.

Nichts besonderes, außer das die östliche Geheimtür von der anderen Seite oben geöffnet wird. Heh.

Raum 71:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = Schatz.

Ok, wir bleiben beim Pilzthema, vielleicht? Hmmm.

Auch dieser Raum ist überall von Pilzgeflecht überwachsen, das ein tiefes Becken in der Mitte des Raumes überwachsen hat. Wer die mittleren beiden Felder betritt (mit der 70), fällt bei 1-2 auf W6 durch die Pilzwurzeln 3m in die Tiefe (1W6 Fallschaden). Außerdem besteht die Möglichkeit, das der gefallene Charakter etwas von den giftigen Sporen am Boden in den Mund bekommt – RW mit -2 oder 40 Schadenspunkte. Im Mulch auf dem Boden des Beckens kann man durch vorsichtiges Suchen lose 24 GM, 76 EM, 458 SM und 288 BM finden, sowie einen Sack mit 4 Barren aus Blei, je 1 Pfund schwer und 2 SM wert. Die Geheimtür im Süden wird durch das Verschieben eines kleinen Steines in Hüfthöhe nach links geöffnet.

Uh, 40 Schadenspunkte dank meines Zufallsgiftgenerators – das sollte für die meisten Sc gleichbedeutend mit Tod sein… da ich das Abenteuer bis jetzt so 3. -5. Stufe verorten würde, vielleicht sogar weniger bei entsprechend vielen SC.

Raum 72:

W6 = 1 = Leer, W6 = 2 = kein Schatz.

Ok, ich bin die Pilze satt…

Durch ein Geflecht aus Wurzeln und Reste der eingestürzten Decke dringt etwas Licht von oben in die Kammer, auf verrottendem Laub wachsen eine handvoll Farne, wo sie genug Licht kriegen.

Ja. Nichts besonderes, aber Licht. Es sei denn, es ist Nacht. 🙂

Raum 73:

W6 = 4 = Monster W6 = 1 = Schatz.

W30 = 29 = Verstrickkraut… Uh, gefährlich. Aber mit Schatz…

Wegen der Gefährlichkeit eine Warnung, aber auch ein relativ großer Schatz.

Auf einer massiven Truhe an der Ostwand, unter ein paar Löchern in der Decke, ruht das Skelett eines Mannes in verfaulter Lederkleidung sowie ein kleiner, halb verwester Dinosaurier, durchwachsen von Ranken – durch Risse in der angefaulten Truhe rieseln stumpfschwarze Silbermünzen, aber auch ein paar glänzende Goldmünzen. Ein Verstrickkraut lauert hier auf gierige Opfer. In der Truhe befinden sich ein Beutelchen Staub des Niesens und Erstickens, ein hübsches Messer mit Griff aus Knochen (217 GM) in Ölpapier, ein Bergkristall (66 GM) und eine Haube aus Marineblaugefärbtem Tuch (186 GM) in einem versiegelten Ledersack, sowie eine verkorkte Tonflasche, ein Heiltrank (2W8+5). An Münzen enthält sie 11 PM, 206 GM und 7841 SM.

Verstrickkraut: TW: 4; TP: ; RK: 6[13]; Angriff: 4 Ranken (1W6); BW 0; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Ergreifen

Hehehe. Versuchung und Bestrafung. Schuld und Sühne? Naja.

Raum 74

W6 = 6 = Falle, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Dadurch das der Raum so abgelegen ist, habe ich das Gefühl, aus dem Vollen schöpfen zu müssen… Biomüll hat ja auch was mit Pflanzen zu tun…

Genau in der Mitte dieses Raumes ist eine deutlich sichtbare Spur aus uraltem Verfärbungen und Spritzern zu sehen, die kerzengerade von Nord nach Süd verläuft. Jeder, der den Raum betritt, hat eine 1-2 Chance auf W6 den alten Müllschlucker zu aktivieren. Der gesamte Fußboden des Raumes teilt sich in Nord-Süd-Richtung und offenbart ein paar gegenläufige Walzen darunter, die quietschend zum Leben erwachen. Wer hineinstürzt, erleidet jede Runde 3W6 Schadenspunkte – ein erfolgreicher RW halbiert den Schaden, und bedeutet das der Charakter nicht festgehalten wird. Die Grube ist 3m tief, und gestorbene Charaktere verschwinden völlig zerquetscht in der Dunkelheit darunter. Dies kann ein möglicher Eingang zur Unterwelt sein, wenn man die Walzen aus dem Weg räumt, oder einfach eine Abfallgrube. Die Grube schließt sich automatisch nach 1W4 Runden wieder, nachdem niemand und nichts mehr darinnen ist.

Mhuhahaha. ^_^° Außerdem: Wie man Unterwelt interpretiert, ist ja jedem selbst überlassen. Und außerdem außerdem, kein Schatz, weil ja die wenigsten Sachen den Fleischwolf überstehen…

Raum 75:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6 = kein Schatz.

Puh, die dritte Falle in diesem Gebiet. Da die anderen beiden ziemlich tödlich sind, etwas weniger Schaden, dafür mehr ein Problem zum Lösen…

Der Boden im gesamten Raum besteht aus einem rostigen Eisengitter über einer 1,50m tiefen Grube, in der harmlose, schwach leuchtende Pilze wachsen. Wer das Gitter betritt, hat eine 1-2 Chance in W6 pro 3*3m Feld, einzubrechen, bei gelungenem RW erleidet der Charakter nur 1W3 Schadenspunkte durch rostige Eisenstäbe, aber mißlingt der RW, steckt der Charakter zusätzlich bis zu den Armen im Gitter oder fällt ganz durch, bei Zwergen, Halblingen und anderen kleinen Völkern… Jede Aktion, die das Entkommen angeht, erzwingt einen neuen RW um nicht erneut 1W3 Schadenspunkte zu erleiden, es sei denn, die SC sind sehr, sehr vorsichtig.

Ja, das gefällt mir gut. Bretter rüberlegen und so, oder Ausbessern oder was zaubern… oder den Raum ganz umgehen, in dem die Geheimtüren gefunden werden… 🙂

Raum 76:

W6 = 5 = Speziell…

Pflanzen und Pilze, spezielle Pflanzen und Pilze… huh.

An der Ostwand dieses Raumes befinden sich 4 Rüssel mit Gesichtsmasken unter einem roten Knopf und einer kleinen, abgeschlossenen Klappe darüber. Die Inhalatoren sind von Norden nach Süden mit folgenden Drogen in den Klappen bestückt:

# Droge RW gelungen RW mißlungen Abgeschwächt
1 4 Dosen Opium (je 25 GM) -2 auf alle Angriffswürfe, +4 auf alle RW gegen geistesbeeinflussende Effekte wie Schlaf, Bezauberungen etc. -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe -1 auf alle Angriffswürfe
2 6 Dosen Psychodelische Pilze (je 10 GM) Euphorie, +1 auf alle Angriffs- und RW, auch wenn die Farbwahrnehmung etwas gestört ist 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet, wird automatisch überrascht 1 in 6 Chance, das der Charakter eine Halluzination hat, wenn er irgendetwas betrachtet
3 5 Dosen Heilkräuter (je 100 GM) 1W8 TP geheilt 1W4 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe 1 TP geheilt, leichtes Unwohlsein, -1 auf alle Würfe
4 2 Dosen Todeslotus (je 1000 GM) Koma für die Wirkungsdauer, aber der Charakter hat Visionen, die ihm 1W6*1000 EP verleihen Tod Koma für die Wirkungsdauer

Alle Wirkungen dauern 2W6 Phasen an (TP bleiben aber geheilt, EP verschwinden nicht wieder und Tod ist Tod). Wenn der Inhalator benutzt wird, ohne das jemand die Maske aufsetzt, müssen alle innerhalb von 3m einen RW machen, bei mißlingen erleiden sie für 1W4 Phasen die abgeschwächten Effekte. Eine zweite Dosis innerhalb der Wirkungsdauer erzeugt automatisch die Effekte eines mißlungenen RW.

Ja, wenn ihr schon andere Regeln für die Drogen habt, dann nutzt die, oder was, jetzt mal nur schnell aus dem Ärmel geschüttelt. Und ja, Drogen, was auch sonst bei speziellen Pflanzen und Pilzen. Und damit irgendwie Speziell mit Schatz, aber egal.

Raum 77:

W6 = 6 = Falle, schon wieder, W6 = 5 = kein Schatz.

Na.

Die Türen zu diesem Raum sind mit einem Zwerg versehen, der einen komischen glubschäugigen Helm trägt – zwergische Charaktere erkennen eine alte Warnung vor gefährlichen Gasen. In dem Raum befindet sich die Abluft der Inhalatoren aus Raum 76. Wurden diese benutzt, so ist die Luft hier von den Auswirkungen betroffen, aber abgeschwächt – siehe die Tabelle in Raum 76, diese Effekte treten nur bei mißlungenem RW auf und halten nur 1W4 Phasen, wurden mehrere Dosen oder mehrere Inhalatoren benutzt, werden aber mehrere RW fällig. An der Westwand sind mehrere Handfesseln angebracht.

Ja, das ist natürlich nur dann ein Fallenraum,wenn die SC die Inhalatoren benutzt haben – was sie zumindest ohne das Gesicht an den Rüssel zu halten garantiert einmal getan haben. Aber sicher.

Raum 78:

W6 = 1 = Leer, W6 = 4 = kein Schatz.

Naja. Hatten wir ja lange nicht…

Von der Decke dieses Raumes ragen lange, bleiche Wurzeln in den Raum hinein, einige bis zu den Pfützen am Boden. Sie sind völlig harmlos.

Ja, harmlos. 🙂

Raum 79:

W6 = 2 = leer, W6 = 1 = Schatz!

Huh, noch etwas flair.

Ein von Pilzen überwachsener, toter Baumfarnstamm ist hier durch die Decke gestürzt. In seinem hohlen Inneren, ganz oben, ist eine Schachtel aus Speckstein (116 GM) versteckt, mit 90 GM und 490 SM darinnen.

Einfach, knackig und thematisch sicher. 😉

Das war das vorletzte Gebiet des Erdgeschosses, das letzte Gebiet hat nur zwei Räume… das mach ich dann einfach auch so. Vielleicht wird das eher langweilig, aber gut… ist ja dafür der direkte Eingang von Aussen in den Keller.

 

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon X: Gebiet 9: Räume 65 bis 68 – Tierversuchsanstalt

Das nächste Gebiet hat nur 4 Gebiete – oder 12, wenn man die 3*3m Räume in 66 mitzählt… Interessant. Und schwierig, mit dem Zufallsgenerator zu bestimmen – würfele ich einmal für 66? Oder für jeden kleinen Raum? Oder ganz anders?

Hmm. Ich bestimme erstmal das Thema, und davon abhängig, könnte man das ja anpassen.

Das Gebiet:

Also: W20 = 20(!) = Monstermix = W12 = 2 = Drachisch(!!) und nochmal W20 = 15 = Tiere, Misc… Ohkeeeeh. Puh, das ist interessant… Ich interpretiere das mal als ehemalige Tierversuche, und die 8 kleinen Räume sind Käfige… He.

Ok, fangen wir mal an…

Raum 65:

W6 = 6 = Falle, W6 = 6, kein Schatz.

Ok, eine Falle, in einem ehemaligen Tierversuchslabor. Hmmm.

In diesem Raum liegen mehrere umgefallene Tische mit zerschmetterter Laborausrüstung vor der Ostwand. An der nördlichen Westwand befindet sich ein großer Hebel, der zur Zeit nach unten zeigt. Zwei Falltüren in den ersten drei Metern Richtung Gang 66 werden durch den Hebel deaktiviert, wenn er nach oben geschoben wird. Die Falltüren öffnen sich bei 1-2 unter jemanden, der sie überschreitet und sind 9m tief (3W6 Fallschaden), mit sehr glatt polierten Wänden. Ein großes Abbild aus aufgespannter Drachenhaut an der Nordwand zeigt die Anatomie eines Drachen. In der Wand dahinter befindet sich eine Geheimtür, die einfach aufgeschoben werden kann. Die Geheimtür im Süden wird durch das Drücken eines kleinen Steins ganz in der Nähe des Bodens geöffnet, poliert vom häufigen Gebrauch.

Jo, eine Falle, um das Entkommen der Experimente zu verhindern. Klingt gut. Und die südliche Geheimtür wird auf beiden Seiten auf die gleiche Art geöffnet.

Raum 66:

W6 = 5 Speziell!

Ha! Da habe ich schon eine Idee die die Käfige direkt betrifft. Und ich würfele mal schnell für die einzelnen Käfige, und beschreibe dann alles auf einmal.

a) W6 = 4 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = 16 = Riesenegel, W20 = 6 = Klebodem, W4 = 4 = Säure, Ich mach den einfach 3 TW und Anzahl 1.

b) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… W30 = Elopteryx, W20 = 16 = Schuppig, W4 = 4 = Säure, Anzahl 2W4 = 6. Schuppige Dinosaurier, da sind wir doch von ab… 😉

c) W6 = 3 = Monster, W6 = 6, kein Schatz… Ok, das wird langsam wirklich interessant – W30 = 25 = Grick, W20 = 10 = Schlangenförmig (naja, aber schlimmeren Biß) W4 = 2 = Blitz,

d)W6 = 2 = Leer, W6 = 4 = immer noch leer. 🙂

e)W6 = 6 = Falle, W6 = 1 = mit Schatz. Uhu. Das muß ich mir gut überlegen…

f) W6 = 2 = leer, W6 = 1 = mit Schatz. Nett.

g) W6 = 6 = Falle, W6 = 5 = kein Schatz.

h) W6 = 4 = Monster, W6 = 1 = mit Schatz! W30 = 6 = Klesch aka. Blutmücken oder Stirges… W20 = 20, einfach Drachisch, W4 = 2 = Blitzodem… 2W8 = 9… Oha.

Gut, das Spezielle ist, daß die Monster alle in Stasis sind, bis eines angefaßt wird, dann werden die alle aufgeweckt – weh den Spielercharakteren, die alle Hebel vorher geöffnet haben.

An diesem Gang liegen acht massive Eisentüren, alle geschlossen und mit großen Buchstaben versehen, aber in unterschiedlichen Zustand(s.u.). Sie werden mittels acht Hebeln an der Nordwand geöffnet, die entsprechend beschriftet sind. An Hebel e) hängt ein Papierzettel mit der Aufschrift „Defekt!“, der zu Staub zerfällt, wenn er berührt wird. Wird eines der Monster in Stasis angerührt, erwachen alle.

a) Die Tür zu diesem Raum ist verrostet. Sie knirscht nur, und etwas Rost rieselt von ihr herab, wenn der entsprechende Hebel gezogen wird, aber man kann sie mit einem Wurf auf Türen öffnen aufhebeln. In dem Käfig dahinter liegt ein Riesenegel mit kleinen weichen, schwarzen Schuppen, schimmernd und halbdurchsichtig, in Stasis.

Klebodemriesenegel: TW: 3; TP: 15; RK: 9[19]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW 3; RW: 17; HG/EP: 5/240; Speziell: Saugt Blut (3 TP/Runde), 3*/Tag Säureodem (3 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert, in der Runde darauf erneuter RW, oder Schaden wird erneut erlitten), Immun gegen Säure

b) Diese Tür ist etwas weniger verrostet, und quietscht nur, aber springt auf, wenn der Hebel gezogen wird. In diesem Raum schimmern halbdurchsichtig 6 Elopteryxe in Stasis, vier ruhen an der Ostwand, zwei haben sich drohend vor der Tür aufgebaut. Sie besitzen alle dicke, feste Schuppen statt Federn.

Schuppige Elopteryxe: TW: 1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 4[15]; Angriff: 1 Fußklaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff, 3*/Tag Säureodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Säure

c) Diese Tür ist von einem Spinnennetz aus dunkelverfärbten, zackigen Spuren überzogen. Im Inneren liegt ein ungewöhnlich langer Grick mit schlimmen Wunden, dessen Schnabel mit gefährlichen Zähnen versehen ist, schimmernd und halbdurchsichtig.

Schlangenförmiger Grick: TW: 2; TP: 2; RK: 4[15]; Angriff: 4 Tentakel (1W3) 1 Biß (2W6); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Immun gegen stumpfe Waffen, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Immun gegen Blitz

d) Die Tür zu diesem Raum ist schlicht. Der Raum dahinter ist bis auf ein paar Rußspuren leer.

e) An dieser schlichten Tür hängt ein Pergament mit der Aufschrift „Defekt!“, es zerfällt zu Staub, wenn es berührt wird. Auf den Fußboden direkt hinter der Tür hat ein Zauberkundiger der 9. Stufe in altertümlicher Schrift „Du wolltest ja nicht hören“ und nicht zu übersehende Explosive Runen auf ein Stück Pergament geschrieben – 4W6 Schaden. In einer schlichten Truhe vor der Westwand befinden sich 23 GM, 78 EM, 440 SM und 291 BM – und ein weiteres Pergament obenauf mit der Aufschrift „Beratungsresistent, was?“ und noch mehr Explosive Runen.

f) Die Tür dieses Raumes ist nach außen etwas ausgebeult. Der Raum dahinter ist bis auf eine schlichte Truhe an der Ostwand leer – in ihr befinden sich 23 GM, 98 EM und 470 SM.

g) Die Beschriftung („G“) auf dieser Tür ist mit Holzkohle durchgestrichen worden. Der völlig leere Raum dahinter ist ein Fallenraum, jeder, der den Raum betritt hat eine 1-2 Chance auf W6 das der Boden herunterklappt, und alle im Raum mittels einer kurzen und steilen Rutsche in Raum 6 im Westlichen Kellergewölbe rutschen zu lassen (1W6 Punkte Fallschaden, s.d.). Der Boden klappt sofort wieder hoch.

h) Die Tür zu diesem Raum hat viele kleine Kratzer. An der Ostwand des Raumes steht ein großer Nistschrank indem 9 Klesche mit Drachenschwanz, schimmernd und halbdurchsichtig, auf glänzenden Münzen ruhen. Insgesamt besitzen sie 85 GM, 348 EM und 1707 SM. Der größte hat außerdem einen Augenachat (120 GM).

Drachische Klesche: TW: 1+1; TP: 3, 5, 2, 5, 6, 4, 7, 8, 6; RK: 7[12]; Angriff: 1 Saugrüssel (1W3); BW 3 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 1/15; Speziell: Blutsaugen (1W4), +2 Trefferbonus, 3*/Tag Blitzodem (1 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW negiert), Immun gegen Blitz

Der Grick hat die Wunden erhalten, nachdem ich seine TP ausgewürfelt habe… Und der Riesenegel hätte ja nur einen TW gebraucht mit seinem HG, aber gut. Das Ganze kann natürlich in ein riesiges Durcheinander münden, und ist potentiell ziemlich gefährlich wenn 6 Elopteryxe oder 9 Klesche gleichzeitig ihre Odemwaffen loslassen, oder die Monster treffen aufeinander, weil die Spieler die Türen offen gelassen haben… Panik! Randale! Gekreisch! Und Raum 6 in den Westlichen Kellergewölben liegt einfach zu gut für den Fallenraum g. Ich mag das auch, das eine andere Tür als die angegebene Defekt ist. Spieler lieben das. 🙂 Für die 1 TP Monster habe ich Schaden negiert statt halbiert gemacht, aus offensichtlichem Grund, halt. Und die Klesche besitzen die Münzen. Hihi.

Raum 67:

W6 = 5 = Speziell…

Oha. Zuerst hatte ich die Idee, einen der Originalbewohner hier auch in Stasis zu haben, aber dann habe ich gedacht, der kennt zumindest alle Fallen, und kann sonst zu allem was ausplaudern, nee – dann müßte ich ja doch überall ellenlange Hintergrundtexte reinschreiben. Wer will denn sowas? Deswegen habe ich das anders gelöst…

In diesem einfachen Raum steht ein zusammengebrochener Schreibtisch, aus dessen Büchern sich kleine, mausähnliche Nagetiere Nester rund um ein aufrechtstehendes Skelett mit zerfressenen schwarzen Roben gebaut haben – sie sind harmlos und fliehen sofort. Das Skelett hält einen Apparat in der Hand, der ebenso schimmert und halbdurchsichtig ist wie die Monster in 66. Wird er berührt, zerfällt das Skelett zu staub, und der Apparat kommt aus der Stasis – dies hat aber keine Auswirkungen auf die Monster. Der Stasisapparat funktioniert fehlerhaft, wer den großen, blauen Knopf drückt wird gelähmt, während der Apparat selbst in Stasis fällt und nur durch die Berührung eines anderen, intelligenten Wesens kann dies beendet werden.

Oh, fies… und relativ nutzlos, außer man will jemanden einsperren oder so? Hmm, Entführungsopfer überzeugen, den Knopf zu drücken… Jemanden im Wachsfigurenkabinett verstecken… Ok, vielleicht doch irgendwie nützlich.

Raum 68:

W6 = 4 = Monster, W6 = 6 = kein Schatz.

W30 = 12 = Höhlenaal, W20 = 3 = Odemaura +2 HG

Odem = 1W4 = 2 = Blitz. Anzahl = 1W4 = 3. Ok, diese hatten wir schon, jetzt sind sie nur schuppiger, und von elektrischen Funken umgeben – Nett.

Dieser Raum riecht stark nach Ozon und wird von flackerndem, bläulichen Licht erhellt, das aus Löchern in der Nordwand scheint. Auf dem Boden liegt der ausgetrocknete Leichnam eines bärtigen Mannes in einer einfachen Tunika und Sandalen in merkwürdig verkrampfter Pose mit einer verloschenen Fackel neben sich. Drei Odemaurahöhlenaale greifen zuerst gleichzeitig mit ihren Odemwaffen an, wenn jemand den Raum betritt, bevor sie zubeißen, wenn jemand sich den Löchern nähert.

Odemaurahöhlenaal: TW: 2; TP: 8, 8, 10; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an, 3*/Tag Blitzodem (2 TP Schaden in 6m langem, 3m breitem Kegel, RW halbiert), Blitzaura(1W6 Schaden pro Runde im Nahkampf, RW halbiert), Immun gegen Blitz

Die Spieler bzw. Charaktere sind gewarnt, selber Schuld. Der Tod eines Fackelträgers…

🙂

Und diese Menagerie ist es natürlich absolut Wert ein eigenes Gebiet zu sein. Manchmal ist zufällige Generierung einfach geil. ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IX: Gebiet 8: Räume 56 bis 64 – Mischen impossible

Oh.

Da mußte ich die Nummern nochmal korrigieren. Naja, ’ne Viertelstunde Arbeit, aber wenn ich vorher aufgepaßt hätte, jedenfalls Gang 64 ist jetzt nicht merh Raum 64… und folgende. Deswegen habe ich erst etwas gezögert, aber da bin ich ja ein bisschen pingelig, manchmal. Und nur bei Dungeons, fürchte ich. *wedelt Asche vom Schreibtisch*

🙂

Jedenfalls, jetzt das neue Gebiet, und wer weiß was passiert…

W20 = 19 = Gemischt, jeden Raum neu… Uh, interessant… mal sehen ob das einen Unterschied macht. 🙂

Gang 56:

W6 = 2, leer, und W6 = 5, leer.

Ich hatte eigentlich vor hier eine Falle reinzubauen, das mache ich jetzt trotzdem, aber anders:

In der Südostecke dieses Ganges steht ein offene Fallgrube, 6m tief und leer, die Falltür hängt nur noch an einer Angel. Man kann ohne große Probleme um die Innenecke in die andere Ganghälfte treten.

Jo, vielleicht wichtig, wenn man vor irgendetwas flüchtet, oder etwas vor einem flüchtet… aber ansonsten – auch die Zwergenmechanismen gehen irgendwann kaputt.

Raum 57:

W6 = 5, speziell.

Hmmm. Schon wieder… ich mach mal einen Klassiker.

Ein tiefer, fast ausgetrockneter Ziehbrunnen befindet sich in der Mitte des Raumes. Lediglich eine kleine Pfütze ist am Boden des 9m tiefen Schachtes zu sehen, die leicht im Dunklen glüht – dieses Wasser hat die Magie in diesen Gemäuern über die Jahrhunderte der Verdunstung aufgenommen und verdichtet. Wenn es jetzt gekostet wird, erzeugt es einen zufälligen Effekt (Zufallswurf auf einer Tranktabelle oder einer anderen Tabelle mit Zufallsmagie). Es befinden sich 1W4 Dosen am Boden.

Kein Keller darunter, hab nachgeschaut. 😉

Raum 58:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W20 = 18, Untote, oh, verzerrt das letzte Gebiet hier herein, nett.

W30 = 23 = Vargouille, Hg 4, also 1W4 = 2

2 Vargouille, die nicht wirklich Untote sind, aber Meh.

In diesem scheinbar leeren, staubigen Raum hängen zwei wartende Vargouille über der Tür. Sie überraschen bei 1-4 auf W6, es sei denn, besondere Vorkehrungen werden getroffen.

Vargouille: TW: 1; TP: 3, 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Die sind ja eher mickrig, aber überraschend mit potentiell dauerhaftem TP-Abzug… huh.

Raum 59:

W6 = 5 Speziell. >_< Zeit, die Würfel wieder auszutauschen. 😉

Wir haben im Nebenraum magisches Wasser, jetzt magisches Feuer, klingt gut.

In der Westwand dieses Raumes, indem die überreste eines Tisches liegen und mehrer rostige Töpfe und Pfannen an den Wänden hängen, brennt ein kleines, heißes Feuer in einem Kamin. Weder Holz noch Kohlen oder andere Brennstoffe sind zu sehen, tatsächlich wird die Flamme aus der elementaren Ebene des Feuers gespeißt – alles, was an ihm angezündet wird, brennt heißer und doppelt solange wie normal.

Außerdem: Brunnen, Küche, paßt ganz gut.

Raum 60:

W6 = 6 = Falle; W6 = 2 = Schatz.

Na. Diesmal mache ich den Schatz zum Köder.

An der Ostwand dieses Raumes, dessen Boden seltsam sauber ist, steht eine kleine Glasphiole mit rötlich leuchtender Füllung neben einer kleinen Eisenkiste auf einem erhöhten Steinpodest. Wird Gewicht von dem Podest genommen, öffnen sich die Seiten des Podestes, und 3 runde Sägeklingen wirbeln an langen, mechanische Armen heraus. Jeder Charakter im Raum wird von 3 Angriffen wie ein TW 3 – Monster betroffen; jeder Treffer verursacht 1W10 Schadenspunkte. Jegliches verschüttes Blut (oder andere Flüssigkeit) sickert sofort in den Boden.

In der Kiste befinden sich 3 PM und 75 GM. Der Trank ist ein Heiltrank (1W6+1 TP).

Der Heiltrank ist fast beleidigend schwach, wenn die Falle ausgelöst wird… 🙂

Raum 61:

W6 = 4 = Monster; W6 = 1 = Schatz.

Oha. W20 = 10 = Tiere, Insekten, etc.; W30 = 1 = Fäulnismaden, 3W4 = 6…

Uh, Nett.

Der aufgeblähte Körper eines Zwerg in einem hübschen, goldbeschlagenen Panzer aus schwarzem Leder liegt hier (Beschlagener Lederpanzer +1) neben dem halbskelettierten, verwesenden Körper eines Rhabdodon. In zwergischen Runen hat jemadn „Bleibt fern, sie fressen mich!“Der Zwerg ist befallen von 6 Fäulnismaden, von denen jedesmal 1W4 angreifen, wenn er berührt wird. Der Zwerg hat noch einen Geldbeutel mit 75 GM und 210 EM und ein ordinäres Kurzschwert.

Fäulnismade: 1, 1, 1, 1, 1, 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

Mhhh, ich mag das, das nicht alle auf einmal angreifen – einerseits viel gefährlicher so, und die Spieler können andererseits mit Lösungsstrategien arbeiten, wie sie den Lederpanzer bekommen, ohne (erneut) in Gefahr zu geraten. außerdem, eine tragische Geschichte, die nicht aufgeschrieben werden muß.

Raum 62:

W6 = 3 = Monster, W6 = 2 = Schatz.

W20 = 10 = Schon wieder Tiere, Inseklten etc., sowas.

W30 = 7 = Monster Riesenhuhukäfer. 2W3 = 4.

Ich muß mal schauen, was es mit diesen Käfern auf sich hat. Neuseeland, soso, und der Name wird auch im Deutschen benutzt. Außerdem sollen die Maden sehr schmackhaft sein. Und dies sind zwar keine Feuerkäfer, aber liest diesen Comic.

An der Südwand zwischen den Durchgängen steht eine große, offenstehende Eichentruhe, in der Münzen glitzern. An der Decke ruhen vier Riesenhuhukäfer, die nur angreifen wenn jemand mit einer Lichtquelle den Raum betritt – wenn sie aber einmal aufgescheucht wurden, verfolgen sie ihre Ziele auch in andere Räume. In der Truhe befinden sich 480 EM und 2400 SM.

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; TP: 5, 8, 8, 7; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

Jo. Ich werde meinen Schatzgenerator nochmal etwas anpassen, denke ich, das die glatten Zahlen nicht so rauskommen – ich glaube, ich habe da was wegoptimiert, aber das lasse ich jetzt so.

Raum 63:

W6 = 2 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Zusammen mit den Huhukäfern, die potentiell fliehende SC verfolgen, ergibt das etwas taktischen Raum zum Bewegen.

Dieser Raum ist bis auf die zusammengefallenen, verrotteten Reste mehrer Hochbetten an der Südwand leer.

Naja.

Raum 64:

Der Gang mit Geheimtür war der Grund für die Umnummerierung.

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz

Hat sich wenigstens gelohnt, 😉

W20 = 18 = Untote

W30 = 28 = Gruftschrecken, 1W2 = 2. Schön.

Zwei Gruftschrecken, angetan in fast völlig zerfallene, schwarze Roben streifen diesen Gang hoch und runter, wobei sie sich gegenseitig Hass- und Gewaltfantasien zuflüstern. Sie greifen jedes lebende Wesen, das den Gang betritt sofort und unter lautstarken Verwünschungen an. Die Geheimtür in der Nordwand wird geöffnet, indem ein kleiner, von starkem Gebrauch polierter Stein direkt am Boden gedrückt wird. Direkt im Westen neben ihr stehen vier große Säcke mit den Schätzen der Gruftschrecken: Pfeifen der Abwasserkanäle, ein Leinenpanzer+1, ein Malachit (252 GM), ein Amethyst (31 GM), ein feingeschnitzter Becher aus Bambus (78 GM) sowie eine locker aufgerollte Fluchrolle (Permanente Verkleinerung auf 15cm, RW verhindert) im ersten Sack, 26 PM und 562 GM im Zweiten und insgesamt 5565 SM in den beiden letzten Säcken.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 15, 8; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Na, das ist ja am Ende nochmal ein Schatz! Mit Fluchrolle und Pipes of the Sewers! 🙂 Und Leinenpanzer.

Und wie man sieht habe ich den Generator angepasst, die Münzwerte sind jetzt zufällig zwischen 96 und 106%. Wer das nicht mag, kann ja runden.

Ok, dieses Gebiet ist echt voll, sowohl was Monster angeht, als auch was Schätze angeht. Gefällt mir ganz gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VIII: Gebiet 7: Räume 50 bis 55 – Boom!

Diesmal ein relativ kompaktes Gebiet mit wenigen großen Räumen. Mal sehen. Ich warte ja noch auf Humanoide oder mehr Untote. Schauen wir mal was der Würfel sagt:

W20 = 18 = Untote! Hah!

Erstmal die Karte:

Raum 50:

W6 = 5 Speziell

Hey, gleich wieder am Eingang. Also, einem Eingang. Hey, das letzte Mal hatt ich Bibliothek, jetzt einfach richtiges Grab! Oder so. Zumindest etwas zur Erinnerung an Gefallene oder so.

Die Südwand dieses Raumes ist mit kleinen Bronzeplaketten unter Portraits von streng dreinblickenden Personen beiderlei Geschlechts mit kurzen Haaren und meist scharfkantigen Gesichtszügen in schwarzen Roben angefüllt. Hautfarben unterscheiden sich aber, und eine mittelalte Frau scheint sogar blaue Haut gehabt zu haben. Die Bronzeplaketten verzeichnen das Geburtsdatum und das Sterbedatum, aber keine Namen, in der Zeitrechnung der Nechter. Ein Spiegel mit einer Bronzeplakette darunter zeigt das Geburtsdatum desjenigen, der in den Spiegel schaut, und ein 2W6 Jahre in der Zukunft liegendes Datum. Das aktuelle Jahr ist 1087 n.A., einige der Geburtsdaten sind sogar v.A., aber nach 196 n.A. ist keiner der Portraitierten geboren.

Ok, das ist jetzt vielleicht sehr detailliert, wenn man meine sonstige Kürze betrachtet, aber, komm, die Frage kommt doch von den SC, wenn sie nur ein wenig Interesse haben. Also ist das eher Erleichterung für die Spielleitung, hoffe ich. Inwiefern das Sterbedatum korrekt ist… eher nicht, wenn die Charaktere Abenteurer sind. 😉 Außerdem, Blaue Haut! 🙂

Raum 51:

W6 = 1 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok, bleiben wir beim Grabthema. Klayon die Geliebte ist die Nechtergöttin der Unterwelt, siehe Großhex 2… 🙂

An der Westwand dieses Raumes prangt das große Halbrelief eines rotgefärbtem Nechterkopfes einer dämonische aussehenden Frau (Klayon die Geliebte, die Nechtergöttin der Unterwelt), eingerahmt von halbzerfallenen, purpurnen Wandbehängen. Ansonsten ist der Raum leer.

Gut, weniger ist oft mehr.

 

Raum 52:

W6 = 5 = Speziell. Oh. Schon wieder. Totenbehandlung?

In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein großer, völlig flacher Marmortisch, unter dem zwei große Krüge in Nischen stehen, drei weitere Nischen sind leer. Die Wände stehen voller Regale mit Fünfergruppen von weiteren, einfachen Krügen. In den Krügen ist nur etwas Staub und undefinierbare, vertrocknete Reste am Boden zu finden. Wird eine Leiche auf den Marmortisch gelegt, wird das Skelett durch uralte, nekromantische Magie von allem Fleisch befreit, während Hirn, Leber, Herz, Lungen und Nieren in die Krüge gefüllt werden, dieser Prozess wird durch jede Säugetierleiche aktiviert, die auf die Marmorplatte gelegt wird. Die Krüge stehen in den Nischen für Herz und Nieren, alles andere fällt, sollte die Magie aktiviert werden, ohne das Krüge nachgestellt werden, pflatschend aus den Nischen heraus…

Hihihihi. Inspiriert von Kanopenkrügen, aber etwas anders. Und ecklig, potentiell sogar noch eckliger. Gut, erstmal müssen die Spieler auf die Idee kommen. Außerdem, „pflatschend“. Ich mag Onomatopoesie.

Raum 53:

W6 = 3 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz.

W30 = 10 = Explodierende Knochen, 1W6 = 2. Gut, haben ja auch keinen Schatz.

Ich bin kurz in Versuchung gewesen, auch die Skelette der Maschine in 52 zu denen zu machen, aber… Neee. Reicht so schon.

Also:

Die Wände dieser langen, um die Ecke reichenden Halle sind voller Grabnischen, in denen schmucklose Skelette liegen. Der Boden ist von Knochenssplittern bedeckt, und einige davon stecken in Wänden und Boden. Zwei schwach rötlich pulsierende Explodierende Knochen, bewaffnet mit uralten Krummsäbeln, sind übrig und stehen an der Südostecke Wache. Sie greifen jeden an, der den Saal betritt, aber verlassen ihn nicht. Die Geheimtür im Norden ist in einer leeren Grabnische versteckt, und kann einfach aufgedrückt werden, aber man muß halt hindurchklettern. Beide Geheimtüren im kleinen Raum dahinter können von innen einfach mit Klinke geöffnet werden (Siehe Raum 48).

Explodierende Knochen: TW: 2; TP: 12, 14; RK: 8[11]; Angriff: 1 Krummsäbel (1W8); BW 12; RW: 16; HG/EP: 3/60; Speziell: Explodiert wenn getötet

„Wenn getötet“? Hmm. Ist aber die korrekte Übersetzung. Meh. Und den letzten Satz muß ich noch in den Gang 48 nachtragen – Hups!

Raum 54:

W6 = 2 = Nix, W6 = 2 = auch Nix.

Ok, noch etwas flair…

In der Mitte dieses Raumes steht der rotgefärbte Nechterkopf einer dämonisch aussehenden Frau mit einem Skelett zwischen ihren Fängen (Klayon die Geliebte, Nechtergöttin der Unterwelt), dem zugemauerten Torbogen in der Ostwand zugewandt.

Ok, etwas redundant die Erwähnung von Klayon, aber man weiß halt nicht was zuerst gesehen wird. Vielleicht eine erklärende Gebietseinführung? Nein, diese Gebiete sind ja nur zur Erschaffung gedacht, nachher soll das Verlies eher Uniform dargestellt werden – und ich denke, das klappt auch ganz ok, selbst wenn die einzelnen Gebiete andere Schwerpunkte haben, ist das für die Spieler nicht so abgegrenzt, denke ich. Naja.

Raum 55:

W6 = 5, die Rückkehr der Speziellhäufigkeit! Drei von 6 Räumen…

Und kein Schatz, außer Wissen, im ganzen Gebiet. ;_;

Ok, ich habe gerade spontan an eine Spiegelillusion gedacht, wo der Raum genau anders herum erscheint, mit der Treppe im Westen, aber das ist so eine Kartenradierscheiße, die zwar cool, aber doch ablenkend am Spieltisch ist – vielleicht nur die Treppe? Ha!

Dieser leere Raum besitzt nur eine Inschrift an der Südwand, wo in altertümlichen Gemein steht: „Der Weg hinauf zur Glückseligkeit des Paradieses führt herab durch die Schrecken der Hölle“. Die Treppe nach Raum 1 in den Westlichen Kellergewölben scheint nach oben in die Dunkelheit zu führen, der erste Charakter, der versucht heraufzusteigen, muß einen RW machen oder die Treppe herabstürzen. Er erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte und scheint in die Treppe zu fallen. Außerdem muß jeder, der diese Treppe durchschreitet, einen RW machen (auch ein Fallender!), oder ihm ist für 1 Phase schwindlig (-1 auf alle Würfe).

Ist das jetzt Speziell, oder eine Falle? Ich gehe mal mit Speziell, die Grenzen können ja gerne fließend sein.

 

Und das war das siebte Gebiet im Beitrag Nummer Acht. Vielleicht hätte ich die Nummerierung anders machen sollen? Jetzt ist es zu spät. Keine Schätze, aber war ja nur ein kleines Gebiet. Ein sehr spezielles, kleines Gebiet. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VII: Gebiet 6: Räume 43 bis 49 – Unbekannte Wesen

Dieses Gebiet liegt lang und zentral mitten im Dungeon – Diesmal habe ich auf der Übersichtskarte die anderen Regionen etwas abgedunkelt, damit das besser zu sehen ist. Mit dem alles mögliche verbindenden Gang ganz interessant – wer oder was lebt hier (Wenn überhaupt, wegen Zufall, ihr wißt schon)?

W20 = 15 = Tiere, Misc. Ha! Immer noch keine Sicherheit, das kommt dann ja auf die einzelnen Würfe an – vielleicht Dinosaurier? Vielleicht was Seltsames?

Gebietskarte:

Gut, fangen wir an.

Raum 43:

W6 = 2, leer, W6 = 2, kein Schatz.

Ok. Ich hab also noch nichts, worauf ich aufbauen kann – also ist in diesem Raum auch nichts besonderes.

Diese kleine Halle ist leer. An der Südwand sind blasse Kohlespuren, jemand hat mit Strichen bis 32 gezählt.

Jeder fünfter ist ein Querstrich halt, gibt es einen besseren Namen dafür? Nicht das ich wüßte. Ist auch egal, ein Verweis auf die Vergangenheit ohne besondere Bedeutung.

 

Raum 44:

W6 = 3, Monster, W6 = 2, mit Schatz!

Ok, W30 = 14 = Höhlenaal, 2W6 = 3… Oh. Na gut.

Die Südwand in diesem Raum ist von einem Dutzend kleinen Löchern durchbrochen. Davor liegen die verwesenden Leichen von 9 aalähnlichen Kreaturen inmitten von verstreuten (1W10) Gold- und (1W20) Silbermünzen. In jedem Loch kann mit einem beherzten Griff die gleiche Menge herausgeholt werden, drei dieser Löcher sind aber noch von verängstigten Höhlenaalen bewohnt, die erst dann angreifen, wenn jemand in ihre Höhle greift (W12 – bei 1-3 handelt es sich um eine bewohnte Höhle). Insgesamt können zusammen mit dem am Boden liegenden maximal 220 GM und 420 SM geplündert werden. Vor dem zugemauerten Torbogen im Westen hat jemand ein Paar Katzenfellschuhe (148 GM) abgestellt und vergessen.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 9, 14, 6; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

He. Da es relativ wenig sind, bin ich auf die Idee eines vergangenen Kampfes gekommen. Das heißt auch, das die Höhlenaale erst angreifen wenn sie provoziert werden… Konsequenzen! Ich würde sie wahrscheinlich alle Drei angreifen lassen, wenn einer gestört wird, aber muß ja nicht. Außerdem, erzeugt der erste Griff in so eine Höhle mindestens Überrraschung, wenn nicht Bonus auf den Höhlenaalangriff. Aber das ist ja für jeden Spielleitenden selbst zu entscheiden. Und die Schuhe… Tja. *Achselzuck*

Raum 45:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = Leer

Gut, naja. Etwas Flair vielleicht…

In diesem Raum mit in die Wände gebauten Regalnischen liegen viele zerschmetterte, einfache Tontöpfe auf dem Boden. Kleine Silberfische huschen zwischen staubigen und zerfallenen Resten von Getreide herum…

Ein kapitaler Silberfischbock habe ich schon irgendwo mal geschrieben, aber mir fällt das Warum nicht mehr ein… He.

Raum 46:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1, Schatz.

Hmmm, Falle und zufällige Tiere. Spontan hab‘ ich an Fallgrube gedacht – dann ist das auch so. 🙂 Außerdem Platz darunter, kein Keller und so.

In der Mitte dieses Raumes befindet sich eine Fallgrube, die sich bei 1-2 auf W6 öffnet, wenn jemand sie betritt. Die 9m tiefe Grube mit 3m Kantenlänge ist am Grund mit rostigen Spitzen bedeckt, so das jemand der hereinfällt, nicht nur 3W6 Fallschaden erleidet sondern auch von 1W4 Speeren für je 1W6 Schaden wie ein 3 TW Monster angegriffen wird. Alte zwergische Mechanik läßt diese Grube sich nach 1W4 Phasen wieder schließen. Am Boden der Grube liegt das Skelett eines durchbohrten Elfen, umgeben von lose verstreuten 89 EM, 2690 BM und drei Kupferbarren, je 1 Pfund schwer und 5 SM wert, inmitten von Leder- und Stoffesten…

Oh, wenn man nicht getroffen wird, landet man zwischen den Speeren, ein Klassiker. Und Schätze unten in der Fallgrube, auch ein Klassiker. 🙂

Raum 47:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 9 = Elopteryx (Hah!) 2W4 = 6 Stück. Nett.

In der Südostecke dieses warmen Raumes ruhen 6 Elopteryxe auf ihren Bruthügeln aus feinem Sand, sie können sich durch ein kleines Loch in der Decke über ihnen herauszwängen. Betritt jemand den Raum drohen sie eine Runde und greifen dann an – bevorzugt mit ihrem Sprungangriff.

Elopteryx: TW: 1; TP: 2, 5, 8, 1, 3, 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

Oh, der RW war falsch im Beitrag. Naja. Einfach und Elopteryxe könne ja springen, also auch aus dem Loch heraus.

 

Raum 48:

W6 = 4, Monster, W6 = 5, kein Schatz

W30 = 1 = Riesendummratten (Haha!) 4W6 = 6, Ok.

Der lange Gang hat Dummratten, riesige… schon wieder nicht wirklich viele, aber gut.

6 fette Nager mit schweren Köpfen knabbern hier an einzelnen bleichen, weichen Wurzeln die aus Wände und Decke hervorragen. Solange man sich ihnen nicht näher als auf 1m nähert, bleiben sie dabei passiv und friedlich, aber in anderem Falle reagieren sie plötzlich sehr aggressiv.

Die Geheimtüren im Westen und im Süden werden beide durch einen kleinen Schalter auf 2m Höhe geöffnet, der fast nicht zu sehen ist, aber ertastet werden kann.

Riesendummratte: 1W4 TP; TP: 2, 4, 4, 4, 1, 4; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

Jo. Ob alle Viecher angreifen oder nur das, mit dem man kuscheln wollte, überlasse ich wie üblich der Spielleitung.

Raum 49:

W6 = 2, Leer; W6 = 1, Schatz.

Ok, mal sehen. Einfach versteckt…

In diesem Raum liegen ein paar Rhabdodonknochen verstreut. Einer der Oberschenkelknochen ist dabei ausgehöhlt worden und enthält 50 GM und 140 EM. Die Wendeltreppe im Norden des Raums führt in den Gang zu Raum 19 im westlichen Kellergewölbe.

Wollte zuerst Pferdeknochen schreiben, silly me! Und mal sehen, ob der Dungeon überhaupt noch intelligente Bewohner hat, oder ob das nur Überbleibsel von normalen Spieleraktivitäten ist. 😉

Das war dieses Gebiet. Mag ich. Diesmal kein Speziell, aber sind ja auch nur sieben Räume.

Alles in allem nimmt der Dungeon langsam Gestalt an, er ist eher Zufluchtsort für die örtliche Fauna… naja, zum guten Teil zumindest. Gefällt mir.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Teil 17: Fauna: Zufallstabellen für das Koboldhochland

Ok, das Koboldhochland wird jetzt nötig, weil die enge Bucht hat eine lange Grenze damit. Das hat man halt davon, wenn man die Gebietsgrenzen anstatt an Großhexen am Gelände orientiert… Naja. Hätte ich ja eh früher oder später machen müssen. Also, inwiefern ich das ganze hier machen muss, ist natürlich eine ganz andere Frage… ^_^°

Jedenfalls, Koboldhochland. Im Namen steckt schon die Höhe, und ich denke das ganze Gebiet liegt auf einer höheren … Höhe (Ich habe nach Synonymen geduckduckgoet und dabei das hier gefunden: Elevation. *Nasenschnaub*) als die umliegenden Gebiete. Also, etwas kühler in den Nächten und heißer an den Tagen. Und das Ghaschginkbermassiv dann auch natürlich noch höher – und Vulkan!

Es gibt faktisch 5 Gelände, Hügel, Dschungel, Hügelwald, Berge(Vulkane) und Grasland – das eine Hex mit Wald ignorieren wir mal, da kann man auf Waldhügel würfeln. Die Dschungel sind auch nur 5 Hexe an den Vulkanhängen – da sollte man dran denken. Die Hügel erstmal sind sehr weitläufig und Grenzen das Gebiet zu allen möglichen anderen ab. Also, keine zu sehr speziellen Monster vielleicht? Jedenfalls Kobolde! Und das Gras… ‚Schuldigung, Farnland im Zentrum könnte (sollte?) vielleicht spezieller sein, mit Wesen, die man sonst nirgendwo trifft… Hm.

Erstmal die Hügel. Kobolde. Echsenmenschen auch, aber eher sehr selten. Wer wird schon gern gefressen? Dinosaurier, Pternodonten, ok. Was steht denn sonst noch so in der Liste… Aasfliegen, wegen der Religion der Kobolde. Schlangen aus den gleichen Gründen – aber nicht alle, wir nehmen mal Nattern und Riesenspuck. Dummratten ersetze ich mit normalen Riesenratten, weil Kobolde = Evolutionsdruck. Und dann fehlt noch was seltenes, aber nicht zu merkwürdiges, Weil Genzgebiet… Öh. Riesenwespen. Find ich gut. Gelände noch ein bisschen trockener, ein bisschen felsiger. Schauen wir mal:

1W8

+1W6

Anzahl

Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

2W6

Echsenmenschen

Felsgrate

3

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W8

Schlange, Natter (Snake, 0e MB)

Blanker Fels

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Sanfter Hang

8

2W8

Kobolde

Geröllebene

9

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

10

2W12

Riesenratten

Bruchkante

11

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Schmaler Grat

12

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W6

Wespe, Riesen- (Wasp, Giant, 0e MB)

Farndickicht

14

1W4

Schlange, Riesen-, Spuck- (Giant Snake, 0e MB)

Felssäulen

Da können wir uns dran orientieren für die Leichtbewaldeten Hügel… Sehr ähnlich, aber Landhai aka Bulette. Und Riesenkobra, statt Spuckriesenschlange. Außerdem Riesenameisen, eigentlich nur weil ich da gerade Lust drauf hatte – so muß man das machen.

1W8

+1W6

Anzahl

Bewaldete Hügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W4

Schlange, Riesen-, Kobra (Giant Snake, 0e MB)

Teich

3

2W6

Echsenmenschen

kleiner Bach

4

1W4

Aasfliege (Carrion Fly, 0e MB)

Moosteppich

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Steilhang

7

2W12

Riesenratten

Kieferndickicht

8

2W8

Kobolde

Baumfarnhain

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Felsgrate

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Bruchkante

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Geröllebene

12

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Blumenwiese

13

2W12

Riesenameisen

Farndickicht

14

1W2

Landhai

Felssäulen

Als nächstes Das Farnland im Zentrum – sehr ähnlich zu den bewaldeten Hügeln. Aber Struthiosaurier, und Tausendfüßlerschwarm. So anstatt Lemmingplage, oder so. 🙂 Wobei kleine Nager auch gegangen wären, fällt mir gerade auf. Naja. Bei dem Gelände habe ich mit dem Aschenfeld ein wenig auf den Vulkan hingewiesen. Kann natürlich auch von Blitzschlag oder so herrühren.

1W8

+1W6

Anzahl

Farnland, Koboldhochland

Gelände

2

1W2

Landhai

Geröllebene

3

2W6

Echsenmensch

Kieferngestrüpp

4

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Feuchte Senke

5

1W6

Albadraco (Hatzeg)

Freiliegende Fossilien

6

2W6

Zalmoxes (Hatzeg)

Moosteppich

7

2W10

Kobolde

Blumenwiese

8

1W4

Struthiosaurus (Hatzeg)

Flacher See

9

1W8

Elopteryx (Hatzeg)

Abgefressene Farnpflanzen

10

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Staubkuhle(n)

11

2W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bodenwellen

12

2W12

Riesenratten

Teich

13

2W12

Riesenameisen

Felsbrocken

14

1

Schwarm, Tausendfüßler (Centipede Swarm, 0e MB)

Aschenfeld

Der hügelige Dschungel ist da schon viel „vulkaniger“, ihn gibt’s ja praktisch nur an den Bergen im Koboldhochland. Cockatrice sind drin, um ein wenig D&D-Standard reinzubringen – aber selten. Würgeliane im Dschungel halt. Und ab und zu eine Bogenbaum, das reicht. Hier ist das Gelände mit ein wenig Vulkan gespickt.

1W8

+1W6

Anzahl

Dschungelhügel, Koboldhochland

Gelände

2

1W8

Cockatrice

Höhle, alte Lavaröhre

3

1W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Kieferngestrüpp

4

1W6

Rhabdodon (Hatzeg)

Dichtes Blätterdach

5

1W6

Elopteryx (Hatzeg)

Dicht bewachsene Schlucht

6

1W8

Zalmoxes (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Baumfarne

8

2W6

Kobold

Bruchkante

9

1W4

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

Dichtes Farnunterholz

10

2W4

Riesentausendfüßler

Umgestürzter Riesenbaum

11

1W6

Magyarosaurus (Hatzeg)

Riesenbärlappdickicht

12

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Bach

13

2W6

Echsenmensch

Abgebrannter Wald

14

1

Bogenbaum (Archer-Tree, 0e MB)

Erkalteter Lavastrom

Ja, und hier hatte ich Probleme die Tabelle zu füllen, deswegen Igniguana und Salamander. Und der Glitzerschädel bzw. Glitterskull. Ich gebe dem auf jeden Fall eine Persönlichkeit, aber nicht jetzt. Vielleicht hat er ja ein Lager, wenn die Würfel das wollen – eher unwahrscheinlich. Alter Nechter, das war jedenfalls mein erster Gedanke, als ich das gesehen habe im MB, und dann war er drin. Himmelswürmer hatte ich als hohe HG Monster im Kopf, aber dann habe ich nochmal nachgesehen… Naja. Auf jeden Fall einer der Gründe, warum die Kobolde sich hierhin wagen – fliegende Würmer! Jummy!

1W8

+1W6

Anzahl

Gaschginkbersmassiv, Koboldhochland

Gelände

2

1

Glitzerschädel (Glitterskull, 0e MB)

Schneefeld

3

1W6

Balaur Bondoc (Hatzeg)

Höhle, alte Lavaröhre

4

2W6

Azer (0e MB)

Lavasee

5

2W4

Albadraco (Hatzeg)

Kratersee

6

2W4

Eurazhdarcho (Hatzeg)

Felsbrocken

7

1W6

Igniguana (Igniguana, 0e MB)

Geysir

8

2W6

Birhaakamensch (Birhaakamen, 0e MB)

Bruchkante

9

2W4

Himmelswurm (Sky Worm, 0e MB)

Geröllfeld

10

2W8

Kobold

Erkalteter Lavastrom

11

1W8

Telmatosaurus (Hatzeg)

Schwefelgestank

12

1W4

Salamander

Bach

13

1W4

Hatzegopteryx (Hatzeg)

Heiße Quelle

14

2W6

Echsenmensch

Aktiver Lavastrom

Ja, die hätte ich jetzt nicht alle unbedingt gebraucht, um das Grenzgebiet Koboldhochland/Enge Bucht weiter zu füllen – aber jetzt habe ich die schon mal. 🙂

Also kann ich jetzt beruhigt weiter machen – wenn ich allerdings das Koboldhochland füllen will, muß ich alle angrenzenden Gebiete vorher bestimmen… Zukunftsmusik, Dungeon habe ich ja auch noch, um mich zu beschäftigen.

Bis denne danne

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon VI: Gebiet 5: Räume 35 bis 42 – Glibber und so

Nachdem jetzt eigentlich einigermaßen, wenn man die Gebiete anschaut, insgesamt ein relativ ausgeglichenes Bild entstanden ist, habe ich keine Hoffnungen und keine Ängste – das paßt schon. Man beachte aber die vielen relativierenden Adjektive, ganz sicher bin ich mir nicht… ^_^°

Hier erstmal die Gebietskarte:

Nun gut, Monster sind: W20 = 9, Schleime, Nice!

Dieses Gebiet ist ja auch wichtig, weil es wichtiger Verkehrsknotenpunkt ist, mit dem Aufgang nach oben und den Abstiegen in die Östliche Kellerebene.

Fangen wir an!

Raum 35:

W6 = 1, Leer und W6 = 4, kein Schatz.

Einfach nur ein bisschen Glibber.

Von der 4,50m hohen, gewölbten Decke dieses ansonsten leeren, feuchten Saales hängen schleimige Fäden herab, wobei die allerlängsten etwa einen Meter erreichen.

Gut.

Raum 36:

W6 = 6 Falle, W6 = 4, kein Schatz

Ok, da ich Grünschleim auf der Monsterliste habe, etwas nicht ganz so gefährliches…

Alle Wände, 4,50m hohe, gewölbte Decke und der Boden in diesem feuchten Raum sind von rötlichem Algenschleim bedeckt. Wer sich schneller als mit 3m pro Runde durch diesen Raum bewegt, muß einen RW ablegen, oder zu Boden stürzen. Jeder Hautkontakt mit dem Algenschleim erzwingt einen RW gegen Krankheiten, bei Mißlingen zieht sich der SC eine Hautkrankheit zu, die das Charisma für jeden Tag um einen Punkt verringert. Alkohol, Meerwasser und ähnliche Tinkturen aufzutragen heilt die Krankheit, aber nicht die verlorenen Charismapunkte, genauso wie der Zauber Krankheit heilen, natürlich. Sinkt das Charisma auf 0, stirbt der Charakter.

Ok, nicht wirklich tödlich, es sei denn die Spieler sind doof… 🙂

Raum 37:

W6 = 4, Monster, und W6 = 6, kein Schatz.

W30 = 29, Grauschleim, Oha!

Die gewölbte, 4,50m hohe Decke und die über 2m Höhe liegenden Teile der Wände in diesem Saal sind von den gleichen rötlichen Algen wie in Raum 36 (s.d.) bedeckt, aber der Boden und die unteren Wände sind feucht und völlig sauber. Vor dem Nordausgang liegt was auf den ersten Blick wie ein rötlicher Haufen Lehm aussieht, aber dies ist ein Grauschlick, der die Farbe der von ihm verzehrten Algen angenommen hat. Er greift alles an, was sich in seine Reichweite bewegt.

Grauschleim: TW: 3; TP: 9; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W6+Säure); BW 1; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Säure, Immun gegen Zauber, Hitze, Kälte und stumpfe Waffen

Wahrnung und etwas Irreführung in einem… und ein relativ machtvolles Wesen, mit den ganzen Immunitäten, aber wenig TP, versperrt den Weg in den Keller. Naja, einen Weg in den Keller.

Raum 38:

W6 = 3, Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W30 = 1, Grünschleim.

Nun gut, die Spieler sollten eigentlich keinen Grund haben,den Raum zu betreten… wenn sie schlau sind.

In einer diagonalen Linie von Südosten nach Nordwesten ist hier grünlicher Glibber durch den Raum gewachsen – einen halb aufgelöste Truhe jenseits davon scheint leer zu sein. Es handelt sich um Grünschleim: Bei Kontakt von organischem Material, auch lebendem, oder Metall muß ein RW gelingen oder eine zügige Verwandlung in Grünschleim beginnt.

Selber schuld. Zügig überlasse ich der SL zu interpretieren, ich würde vielleicht 1W3 Phasen oder auch 1W6 Runden für etwas mehr… Horror… machen. Die Truhe würde demnach auch bald weg sein.

Raum 39:

W6 = 4, Monster, W6= 3, Schatz.

Ok, W30 = 23 = Gallertwürfel. Huh. In diesem kleinen Raum. Auf jeden Fall mit Schatz.

Hinter der Nordtür zu diesem Raum lauert ein hungriger Gallertwürfel. Öffnet jemand die Tür, greift er zu 1-3 mit Überraschung an. In seinem Inneren schweben ein Lapislazuli (195 GM), 242 GM, 706 EM und 5 kleine Barren aus Gold, je 0,1 Pfund schwer und 5 GM wert. Die Leiter führt nach Raum 1 im Östlichen Kellergewölbe.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 22; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Ganz gut, das der Zufallsschatz nichts Organisches hatte. 🙂

Raum 40:

W6 = 5 Speziell

Oh, ich denke sofort an eine Illusion, die die Leiter verbirgt.

Die Leiter und die Öffnung in der Decke in diesem Raum werden durch Illusionen verdeckt – während die Leiter unsichtbar ist, scheint die Decke massiv und ganz normal zu sein. Man kann die Leiter aber ertasten und einfach durch die Decke hindurchklettern. Sie führt zu Raum 1 in der Festungsebene.

Einfach nur Sichtschutz, nicht irgendwie RW ob man daran glaubt – das ist eh immer schwierig.

Raum 41:

W6 = 3 = Monster, W6 = 4 = Kein Schatz.

W30 = 20 = Gehender Schleim, 1W2 = 2.

Oha! Was machen die hier? Die versuchen, etwas in einen Gehenden Schleim zu verwandeln, das nicht funktionieren kann.

In diesem Raum voller leerer Waffenständer stehen zwei vage humanoide Figuren aus glibbrigem, halbdurchsichtigem Gallert, die dabei sind immer wieder auf eine Holzpuppe zum Übungskampf, die zwischen ihnen steht, einzuschlagen – sie kehren aber ihre Aufmerksamkeit sofort anderen, sich eher lohnenden Zielen zu.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 11, 4; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja, paßt doch. Interessant wenn jemand an der Tür lauscht… Klatsch, Quietsch, Klatsch, Quietsch oder so… 🙂

Raum 42:

W6 = 1 = Nix; W6 = 5 = Nix

Ja, Ok, leerer Treppenraum. Schleimfäden, Bewuchs und so hatte ich schon… Ich mach einfach ein bisschen fließendes Wasser – muss ichd ann nur dran denken, beider Beschreibung unten an der Treppe… drückt die Daumen.

In diesem Raum fließt ein kleines Rinnsal von der feuchten Westwand die Treppe nach Raum 6 im Östlichen Kellergewölbe hinunter.

Ha.

Das war das für dieses Gebiet. Gefällt mir, Spieler finden vielleicht es etwas knapp, was die Schätze angeht… Zufall!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hatzeg Hexcrawl Teil 11: Wassermaskulinität (Würg!)

Bevor ich ins Land reingehe, muß ich erst die Koboldhöhenzufallstabellen fertig haben – aber im Wasser ist das ja rein Enge Bucht, also… Diesmal hatte ich auch ein paar Nüsse zu knacken, so geistig, um Sinn aus den Zufallsergebnissen zu schmieden, anderes fiel so sehr passend in die Klischeekiste, das ich das nicht mehr ändern konnte…

Wie immer, erstmal die Würfelergebnisse:

Hex Inhalt
43.03 Dorf – 800 Sahuagin – Befestigung 5(Stacheln und Netze) – 2 Viertel(öffentliche Gärten, Kanäle zum Warentransport(Unter Wasser?)) – 1 Fraktion(Politischer Verein(Republikaner)(Ziel: Feindschaft Loyalität, Einfluß: Sehr Schwach, Loyalität: Sehr Fest, Anführer: Zwei Streitende: Carzos Dieb der 3. 4 TW, Diszagh 4 TW Paladin der 3.(Sahuagin? Naja, thematisch))) – Herrscher: Gewählter Bürgermeister Burzschark 3 TW (Ziel: Status Quo schwächen Architektur, Einfluß: Schwach, Loyalität: Schwach, Anführer: Abergläubig) – Stimmung: Ängstlich Militär 4% = 32 – Offizier: Sesak 6 TW – Adel(Fürst)(Ziel: Völlig ändern Gewalt, Einfluß: Mittel, Loyalität: Fest, Anführer: Berechnend) – 6 Infantrie(Peltasten) 26 Schützen(Leichte Armbrust) – Pelagial(Metallröhrengeflecht (Je nach Bewohnern ganz oder teilweise mit Luftschleusen) )
44.03 Monsterversteck – Mobiles Lager(38 Nixen, Pilger(Animismus)) Oberfläche(In einer riesigen Eiskugel) – Hydra 12 Köpfe
45.06 Ruinen – Hexenhütte, 2 Räume – Architekturdetails(Häuser mit überdachten Verandas, Tuff, Perystile, Mausoleen, Horizontale Bänder)
46.05 Ruinen – Hochsitz, 1 Raum Architekturdetails(Doppledachhäuser Chinesisch, Reisig, Atlanten, Wölbkirchen, Krieger)
46.06 Versteck99 MeermenschReligion(Einzelner Gott) – Ausgebaute Höhle (Grund) – Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – Kriminell
47.02 Versteck – 33 Lokatha – Religion(Einzelner Gott(Sekte) – Mongol (Baculeritgott, RN)Ausgebaute Höhle (Grund) – Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. – Kriminell
48.05 Ruinen – Riesiger Tierbau, 9 Räume, Verlassene Nester (Fische)

Oha, die Sahuagin haben ja einiges am Köcheln, eine sehr Loyale Fraktion, deren Feindschaft die Loyalität ist? Äh, und sich untereinander streitet? Heh. Und Dieb und Paladin – Oh, Mann. Aber da dies Sahuagin sind nehm ich das mehr als Hinweis, wie die so drauf sind. Und dann habe ich mich entschlossen, auf den Tabellen auch für den Bürgermeister und für den Fürsten zu würfeln, und Hohohoh! Der Bürgermeister ist eher nicht so loyal mit schwachem Einfluß… und will die Architektur schwächen? Aus Aberglauben, vielleicht? Interessant… Und dann der loyale Fürst will völlig die Gewalt ändern, was immer das heißt, und hat mehr Einfluß als der Bürgermeister… Berechnend… Huh). Zusammen mit der Ängstlichen Stimmung habe ich dann eine ganz interessante politische Situation. Der Bürgermeister will aus Gründen die Siedlung auf den Grund absenken, auch wenn das die heißt die luftgefüllten Gebiete zu fluten und die Siedlung schwächen würde und der Fürst will das verhindern, weil er die Oberfläche plündern will – und die Republikaner sind gegen beides, aber sich nicht einig, wie? Hah. Passt doch.

Ok, ich hab‘ ausversehen die Nixen für das Lager ausgewürfelt, aber das paßt so wunderbar… Religion(Animismus)? Hydra!

Ok, überdachte Veranda und Perystil sind ja irgendwo miteinander verwandt, aber eine Hexenhütte hat ja normalerweise keinen Innenhof… und dann hatte ich die Idee: Ruinception. He. Außerdem auf’s Land gesetzt, weil ist so wahrscheinlicher, das die SC damit interagieren…

Hochsitz, tja. Unterwasser natürlich immer so ein Ding – ich würfele am Grund aus. Und erhalte einen Riesenmanta, auf dem der ist, wir hatten ja schon einen Schneckenhoudah – diesmal was anderes. 🙂 … und Fußballfeld als Maßeinheit musste einfach sein. Sorry. ^_^°

Meermenschen habe ich noch keine Religion, also Urzeittabelle: Lehm – die erste Nacht – legt – Schakal… Hmmm, für eine Überwasserreligion ist das ja ganz nett, aber Schakal unter Wasser? Ah, vielleicht beten die einen Oberflächengott an… Heh. Gefällt mir gut. „Als die erste Nacht sich auf den feuchten Lehm legte, formte sie den Schakal, den ersten seiner Art, bekannt als Taxduhlora, der in den Sonnenaufgang floh und dort erst endgültig gebacken wurde. Deswegen wagen sich die Schakale auch nie an das fruchtbare Land bei den sieben Flüssen, weil sie Angst haben, ihre Form im feuchten Lehm wieder zu verlieren.“ Etwas ausgeschmückt. Gesinnung erwürfeln: CB. Oha. Paßt irgendwie, wenn die Meermenschen einen Gott anbeten, der nicht feucht werden kann… bei beiden religiösen Verstecken habe ich Kriminell als Fanatisch interpretiert.

Dann die Lokatha. RN und Fanatismus bei einem phallischen Gott… Hallo, Internet. Der Name des Anführers ist zufällig generiert, und… es paßte einfach so gut. Ich geb‘ zu, ist vielleicht ein bisschen zuviel, Sklavinnen und so, aber – seid ihr schon mal in den dunklen Ecken des Netz gewesen, wo sich diese … Brrrrrrrrrr… Leute rumtreiben? *Schüttelt sich vor Ekel*

Und riesige Fischnester, schrieb sich auch von selbst – und ja, Fischnester ist völliger Zufall – hätte auch Vogelnester sein können.

Hex Inhalt
43.03 Dorf – Die von 800 Sahuagin bewohnte Siedlung Ronktarber besteht aus einem großen Geflecht aus Metallröhren, umgeben von Stacheln und Netzen, und befindet sich in einer unsicheren Zeit – der gewählte Bürgermeister Burzschark (3+1 TW) hat eine abergläubige Furcht vor den Gefahren der Oberfläche, und will die mit luftgefüllten Röhren fluten, ungeachtet der Werkstätten und der Lager für Waren, die nicht feucht werden dürfen, um die ganze Siedlung am Grund zu verankern. Insbesondere die berechnende Fürstin Sesak (6+3 TW), die Anführerin des kleinen Militärs der Siedlung (6 Peltasten und 26 Leichte Armbrustschützen), steht ihm entgegen – weil sie mehr Truppen ausheben und für Angriffe gegen die Siedlungen an der Oberfläche trainieren will. Die Republikanische Partei ist mitten in dieser Krise gespalten, zwischen denen, die den Einfluß der Fürstin mehr fürchten, als die Irrationalität des Bürgermeisters, angeführt von Carzos (4+2 TW), einem mageren Sahuagin mit krimineller Vergangenheit, und denjenigen, die das Absenken um jeden Preis verhindern wollen, auch wenn es heißt, die Fürstin zu unterstützen, unter dem integren Diszagh (4+2 TW). Die meisten Sahuagin haben einfach Angst – und viele treffen sich in den öffentlichen Korallengärten, um emotionale Diskussionen zu haben.

Burzschark: TW 3+1; TP: 17; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 14; HG/EP 3/60;

Fürstin Sesak: TW 6+3; RK 5[14]; Atk 1 Langschwert (1W8); BW 12 (Schwimmen 18); RW 11; HG/EP6/400;

Peltast: TW 2+1; RK 4[15]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Schütze: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

Carzos: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Dolch (1W4); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Diszagh: TW 4+2; RK 5[14]; Atk 1 Speer (1W6); BW 12 (Schwimmen 18); RW 13; HG/EP 4/120;

Sahuagin: TW 2+1; RK 5[14]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 12 (Schwimmen 18); RW 16; HG/EP 2/30;

44.03 MonsterversteckHöhlen in einem riesigen Eisberg in Form einer Kugel sind das Lager einer 12-köpfigen Hydra. 38 Nixen verehren sie unter dem Namen Ohduhlill und werden von der Hydra toleriert. Die Nixen greifen nicht ein, wenn jemand mit der Hydra kämpft, aber sollte diese erschlagen werden, bricht ihr gesamtes Weltbild zusammen und sie weinen und klagen hysterisch. Da sie Feen sind, haben sie das am nächsten Tag aber schon vergessen… Die Nixen haben die Schätze und alle anderen Überbleibsel der Opfer der Hydra auf Ständern, in Vitrinen und auf Podesten aus Eis ausgestellt. Zwischen zerschlagenen Rudern, Tauresten, abgebissenen Gliedmaßen, Glassplittern, undichten Fässer und anderem Unrat finden sich ein Plattenpanzer + 1, ein Sternrosenquartz (189 GM), ein Sardonyx (145 GM), ein großes Stück Grüne Jade (5220 GM), ein kleineres Stück Grüne Jade (1740 GM) und 23 PM, 414 GM und 16560 SM in vielen, Beuteln, Taschen und Säcken verteilt. Auf einem Podest liegen sogar 5 Barren aus Eisen, jeder 10 Pfund schwer und 1 GM wert.

12-Köpfige Hydra: TW 12; TP: 66; RK 5[14]; Atk 12 Bisse (1W10); BW 9 Schwimmen 9; RW 3; HG/EP 15/2900

Nixen: 1W4 TP; RK 7[12]; Atk 1 Speer (1W6); BW 6 Schwimmen 12; RW 18; HG/EP 1/15; Speziell: Bezauberung

45.06 RuinenAuf den lange zerfallenen Überresten eines mit einem Perystil umgebenen Innenhofs eines größeren Gebäudes, das schon völlig überwachsen ist, hat jemand auf einer Landzunge über dem Meer die letzten zwei stehenden Säulen mit Dach zur Veranda einer kleinen Hütte aus Tuffstein gemacht. Die Hütte selbst, mit kleinem Vorraum und Hauptraum, ist bis auf einige Holzreste leer und neigt sich auch schon stark zu einer Seite.
46.05 Ruinen Ein gewaltiger Mantarochen ruht hier am Grund, sein mehrere Fußballfelder großer Körper von unzähligen Lanzen gespickt, teilweise mit Tauen und Seilen noch angeknotet, und sogar ein ganzer Hochsitz aus Flechtwerk hat sich in diesem Gewirr verfangen. Die titanische Kreatur ignoriert so winzige Wesen wie Menschen völlig.
46.06 VersteckDie 99 Meermenschen hier, angeführt von Kanoniker Retscherdum (2+3 TW), scheinen auf den ersten Blick eine kleine, normale Ansiedlung in einer ausgebauten Höhle mit vielen luftgefüllten Kammern zu sein, wobei viele Hautkrankheiten zu haben scheinen. Sie sind alle fanatische Kultanhänger des Nechtergottes Taxduhlora (CB/C, Schakale, Nacht, Dämmerung, Dürre und Durst), und opfern intelligente Wasserwesen diesem Gott der Steppe, indem sie sie in luftgefüllte Kammern sperren, bis sie sterben, sei es durch ersticken oder austrocknen. Sie sind dabei vorsichtig und bemühen sich, falsche Fährten zu legen, damit das Verschwinden der Wesen nicht zu ihnen zurückverfolgt werden kann. Die Meermenschen selber setzen sich dabei oft der Luft aus, bis sie kurz vor dem Tod sind – und ihre Heiligen hängen als vertrocknete Hüllen im Tempel ihres Gottes. Vor seiner Satue, die den Schakal als Mischung aus Robbe und Mosasaurier darstellt, liegen folgende Opfergaben ungeordnet herum: Ein Trank: Riesenkontrolle, eine Schriftrolle: Magie entdecken, ein Blauer Quarz (400 GM), ein Tigeraugentürkis (152 GM), ein Plattenpanzer-1, ein Amethyst (320 GM), ein Hut aus Seehundfell (510 GM), ein Roter Spinel (5520 GM), 60 PM, 1092 GM, und 43680 SM.

Kanoniker Retscherdum:TW 2+3; TP: 9; RK 7[12]; Atk 1 Astraldolch +0/+2 des Richters (1W4+2; +2 TW auf Dämonen & Teufel, +2 Schaden auf ein angesagtes Ziel pro Kampf, +2 auf Angriffe und Schaden gegen Oger); BW 1 Schwimmen 18; RW 16; HG/EP 2/30

Meermensch:TW 1+3; RK 7[12]; Atk 1 Dreizack(1W6+1); BW 1 Schwimmen 18; RW 17; HG/EP 1/15

47.02 VersteckEine reine Männerbande von 33 mysognistischen Lokatha gehört einem fanatischen Mongolkult an (der Baculeritgott, RN/R, siehe Hex), und sie glauben aus vollster

Überzeugung, das sie jedes weibliche Wesen sowohl versklaven, ausbeuten als auch ausrauben dürfen, ja, sogar müssen, zu deren eigenem Besten. Ihre ausgebaute Höhle am Grund des Meeres wurde von Meerzwergen erbaut und hat fast unentdeckbare Geheimtüren als Eingang. Ihr Anführer ist Blopblop (5 TW), ein fetter und widerlicher Charakter, der gegenüber Männern unangenehm freundlich ist. Es besteht eine 20%ige Chance, das sie 1W3 Sklavinnen aus zufälligen Völkern zu verkaufen haben (sie haben auch luftgefüllte Zellen). Sie haben folgende Schätze erbeutet: Einen Blutstein (30 GM), Sandalen aus Rotgefärbtem Tuch (96 GM), einen breiten Gürtel aus Seehundfell (315 GM) und eine Schwarze Perle (2800 GM) sowie 98 PM, 1970 GM und 19700 SM.

Blopblop: TW 5; TP: 16; RK 6[13]; Atk 1 Dolch (1W4) oder Leichte Armbrust (1W4+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 12; HG/EP 5/240

Lokatha: TW 2; RK 6[13]; Atk 1 Dreizack (1W6+1); BW 3 Schwimmen 12; RW 16; HG/EP 2/30

48.05 Ruinen9 riesige Trichter, jeder mit einem Durchmessser von 30m und einer Tiefe von 9m, sind hier in den weichen Sand gegraben worden. Eine Horde aus Krabben und Aalen vertiglt mehrere riesige Eierhüllen, die hier in jeder der Nestmulden zurückgelassen wurden…

Hex:

Übersicht:

Ja, demnächst wieder Dungeon, denke ich…

 

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

Ein ganz hübscher Dungeon V: Gebiet 4: Räume 23 bis 34

So, ich hoffe einfach mal auf mehr Monster – wobei, muß ja nicht. Ein bisschen ist ja schon. Aber was für Monster?

W20 = 3 = Echsen, Amphibien – Schuppen, Trockenheit und schleimige Feuchte, primordiale Instinkte und grausame Andersheit. Gut.

Erstmal das Gebiet:

Raum 23:

W6 = 1, leer, und W6 = 6, kein Schatz. Ok.

Der Boden dieses warmen Ganges ist von einer dünnen Sandschicht bedeckt, die unheilvoll unter den Füßen knirscht.

Ich behalte mir mal vor, diese Beschreibung zu ändern, wenn Frösche im nächsten Raum sind…

Raum 24:

W6 = 2, leer, und 6 = kein Schatz,

Gut. Ich mach einfach weiter.

Ein Sandhaufen wurde in der Mitte dieses Raumes aufgeschüttet, in ihm sind vertrockente Eierhüllen zu finden…

Naja, jetzt müssen aber auch Echsen kommen… 😉 Oder auch nicht.

Raum 25:

W6 = 3, Monster, und W6 = 3, Schatz.

Zumindest schneller als beim letzten Mal: W30 = 13 Falkenkröte, 1W6 = 5. Naja, vielleicht legen die ja Eier in Sandhügeln, die fliegen ja auch… Hmm. Nee, eher nicht, aber ich habe eine Lösung für das Problem.

Die bleichen, feuchten Wurzeln eines Baumfarns reichen hier durch die Decke in einem wilden Geflecht etwa einen Meter nach unten, und einzelne Decksteine liegen zwischen Sand und Kieseln auf dem Fußboden herum. Zwischen den Wurzeln lauern fünf Falkenkröten, die hungrig jeden von oben angreifen, der sich in den Raum bewegt. Unter einem besonders großen Deckstein ragen ein Rucksack und zwei skelettierte Füße hervor, immer noch in edle Sandalen aus Kalbsleder gekleidet (45 GM). In dem sehr schweren Rucksack befinden sich 720 GM und 4800 SM, sowie ein kleines Spielzeugschiff aus Tropenholz (147 GM), ein Sternrosenquarz (24 GM), ein Chrysoberyll (225 GM), ein gestreifter Achat (138 GM) und nicht zuletzt ein Zauberstab des Pforte zuhalten (10 Ladungen, besteht aus Orkknochen, mit einem geripptem Griff, Blättern und Ranken aus Espe am Schaft und einer zweigeteilten Spitze, wie eine Stimmgabel, er zerfällt zu Staub wenn die Ladungen auf 0 sinken).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 5, 10, 14, 6, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Hah. Bei dem Zauberstab bin ich mir nicht sicher, ob weniger Informationen nicht doch mehr wäre, aber, verdammich, ich habe diese Tabellen, und ich werde sie auch nutzen! 🙂

Außerdem Slapstick. Eigentlich nur weil die Sandalen zufällig generiert wurden. 🙂 Nutzt man zehn Münzen = 1Pfund, dann ist das ein sehr, sehr schwerer Rucksack, ich bin aber bei 100 Münzen = 1 Pfund. *Achselzucken* Wenn man als Spielleitung unbedingt möchte, kann man ja die SM in GM umrechnen und umwandeln. Oder man fügt einige Säcke mit Silber hinzu.

Raum 26:

W6 = 6 = Falle. W6 = 4, keinen Schatz.

Oh, da könnte man den Raum eben noch weiter nutzen – hier ist die Decke dann noch unsicherer. Jo.

In diesem Raum reichen bleiche Baumfarnwurzeln bis auf den Fußboden vor den beiden Türen im Südwesten herunter. Man kann sich zwischen den bleichen und leicht nachgiebigen Wurzeln hindurchzwängen, oder sie mit einer Klinge kappen. Während das erste nur zu 1-2 auf W6 zu einem Herunterfallen von einem losen Deckenstein führt, erzeugt das Abschneiden der Wurzeln diesen Effekt auf jeden Fall – RW oder 2W6 Schaden. Die Decke im Rest des Raumes ist aber stabil und frei von Wurzeln.

Ja, das passte jetzt gut. Ob es bei dem einen Deckenstein bleibt, überlasse ich der Spielleitung.

Raum 27:

W6 = 2 leer, und W6 = 1 Schatz. Oh. Na mal sehen.

Dieser Raum ist bis auf einen aus der Decke hervorgerieselten Sandhaufen in der Südwestecke leer. Tief in dem Sandhaufen hat jemand einige Säcke mit Münzen vergraben – insgesamt 150 GM, 270 SM und 6300 KM.

Versteckter Schatz, aber nur sehr mißtrauische SC werden den Sandhaufen wohl ganz und gar ignorieren… Naja, wie oberflächlich die Untersuchung läuft, spielt wohl auch mit rein.

Raum 28:

W6 = 1 Leer, und W6 = 4, kein Schatz

Nur etwas verstreuter Sand ist in diesem ansonsten leeren Raum zu finden.

Ich mag, wie der Sand und die brüchige Decke jetzt ein allgemeines Thema hier erschaffen haben.

Raum 29:

W6 = 3 Monster, und W6 = 5, kein Schatz

W30 = 14, noch mehr Falkenkröten… Nice! 🙂 1W6 = 2. Brutpaar.

Ein Paar Falkenkröten verteidigt seine Quappen in einem flachen Wasserbecken aus Marmor in der Mitte dieses Raumes.

Falkenkröten: TW: 2; TP: 13, 5; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Das schreibt sich von selbst. Macht auch Sinn, das sie nicht bei den anderen sind. Die gemeinsame Brutpflege macht bei Amphibien vielleicht keinen Sinn, aber hey, die können auch fliegen. 😉

Raum 30:

W6 = 3 Monster und W6 = 1 Schatz!

W30 = Schlange, Kobra 1W2 = 1. Ok, etwas Varianz und jetzt schon so viele Monster wie in den anderen Gebieten zusammen… Lag wohl wirklich am Würfel, was? Vielleicht auch nicht. Zufall, und so.

Ja, Kobra, ich muß spontan an Versteck zwischen Säcken denken, und der Schatz passt da.

Eine alte Esse befindet sich an der Westwand dieses ansonsten leeren Raumes. Zwei Säcke flankieren davor eine Pyramide aus 7 Kupferbarren. Hinter ihnen ruht eine Kobra. Sie richtet sich drohend auf, wenn sich jemand ihrem Versteck nähert, aber greift nicht sofort an, solange sie nicht überrascht wird… In einem der Säcke sind 158 GM, im anderen 300 SM, die sieben Kupferbarren sind je 15 Pfund schwer und 7 GM und 5 SM wert.

Kobra: TW: 1; TP: 7; RK: 5[14]; Angriffe: 1 Biß (1 + Gift); BW 16; RW 17; HG/EP 3/60; Speziell: Tödliches Gift

Ja, etwas natürliches Verhalten tut ganz gut, ab und zu. Aber wenn man sie erschreckt… wenn auch die Gruppe überrascht ist, kann das schnell tödlich enden, und die Schlange kann nicht mal etwas dafür. ; _ ; 😀

Raum 31:

W6 = 5, Spezielles.

Ok, jetzt mal wieder was Spezielles – aus irgendeinem Grund fällt mir ausgestopftes Krokodil ein, aber da wir uns auf der Hatzeginsel befinden…

An der Decke dieses Raumes ist das Skelett eines kleinen Hatzegopteryx an Eisenketten aufgehängt – mit ausgebreiteten Flügeln wie im Flug. Eine kleine Kurbel an der Ostwand kann genutzt werden, um das Skelett herunterzufahren. Oben auf seinem Schädel ist eine grobe Karte der Insel des Blau eingebrannt, mit einem großen Kreuz an der Stelle, wo der Paarungsplatz der Hatzegopteryxe ist (Hex 36.03).

Speziell, aber etwas weniger sehr speziell. Schatzkarte. Kann man natürlich umändern, wenn man auf einen anderen Ort aufmerksam machen will. So paßt das natürlich ganz gut.

Raum 32:

W6 = 5, noch mehr Spezielles.

Spontan bin ich am überlegen, ob ich hier noch ein Skelett an die Decke hänge… Oh, ah, die Ketten bleiben, aber sind anderweitig genutzt worden…

In diesem Raum liegen verstreut die Knochen eines größeren Hatzegopteryx herum, an Ketten baumeln immer noch Einzelteile herab. An einer der Ketten hängt ein erwürgter Kobold, der aus dem Tod heraus unzusammenhängende Geschichten erzählt. Wird mit ihm interagiert, zum Beispiel indem mit der Kurbel an der Ostwand die Ketten nach unten gefahren werden, verläßt das Unleben seinen Körper und alle im Raum verspüren einen kurzen Hunger auf Fleisch ihrer eigenen Spezies.

Ja, Kobolde halt. Etwas gruselig, aber keine wirklichen Auswirkungen. Wer dem Kobold lauscht, und seine Sprache spricht, könnte vielleicht etwas Nützliches erfahren, wenn die Spielleitung will? Außerdem, was ist hier passiert? 🙂

Raum 33:

W6 = 3 Monster mit W6 = 3 Schatz.

Dieses Gebiet hat mehr Aktion. W30 = 10, Schockechse 2W4 = 4 Stück. Ok. Und Schatz – ich will nicht schon wieder eine Abenteurerleiche haben… Hmmm. Monsterleiche – da ich den Schatz schon habe, paßt das ganz gut, denke ich.

Dieser Raum hat ein großes Regal an der Westwand, auf dem drei kleine Truhen stehen. In der Mitte des Raumes liegt das Skelett einer menschengroßen Echse mit einem schlanken, mit Drachenflügelparierstangen versehenem Langschwert +1/+2 in ihrem Rücken. 4 kleine Schockechsen greifen sofort an, wenn die Tür geöffnet wird. In den Truhen befinden sich 152 GM, 446 EM und 12 kleine Barren aus Blei, je 2 Pfund schwer und 4 SM wert.

Schockechsen: 1W6 TP; TP: 6, 5, 5, 4; RK: 6[13]; Angriffe: 1 Biß (1W3 + Schock); BW 6; RW 18; HG/EP 2/30; Speziell: Elektrischer Schock

Ja, Mama Echse wurde getötet, aber wer immer das war, ist danach geflohen und hat sein Langschwert zurückgelassen. Deswegen greifen die auch gleich an.

Raum 34:

W6 = 4 Monster, W6 = 3 Schatz.

Jaha, das ist wirklich voll hier… Der verdammte Zufall… W30 = 15, noch mehr Falkenkröten, 1W6 = 5, Oha!

Der Raum ist ja recht klein, also mache ich hier ein kleines Loch in die Decke, und dementsprechen Feuchtigkeit und Pflanzen.

In diesem Raum befindet sich eine große Pfütze unter einem kleinen Loch in der Decke, durch das einige Farnwedel hereinragen. 5 Falkenkröten haben hier ihr Lager und fliegen heraus um zu jagen, am Tage besteht eine 60%ige Chance, das sie ausgeflogen sind. Nachts ruhen sie hier. Auf dem großen Regal an der Ostwand stehen 5 Truhen und eine kleine Holzschachtel. In den Truhen befinden sich 180 GM, 558 EM, 3240 SM und 2340 BM. In der Schachtel liegen ein Rauchquartz (96 GM), ein Zitrin (12 GM) und ein Peridot (72 GM).

Falkenkröten: TW: 2; TP: 11, 14, 13, 9, 7; RK: 7[12]; Angriffe: 2 Klauen (1W2); Zunge (würgt); BW 3 (Fliegen 12); RW 16; HG/EP 3/60; Speziell: Würgezunge

Ein bisschen gegenteilig zum Nachbarraum, u.U. gar keine Monster da und feucht.

Ok, das waren jetzt wesentlich mehr Monster, aber auch ’ne Menge Schätze, mit zwei magischen Gegenständen. Und ja, erst beschwer ich mich über zu wenig Monster, jetzt mehr als genug, aber gut. Die Falkenkröten sind nett, aus Monster Book 0e, auch in Monstrosities, und ich muß mal sehen… Im S&W SRD drin, falls ihr die Bücher nicht habt – gilt sowieso für alle Monster hier. Ich mag ja, das die immer wieder auftauchen… 🙂 Und das Nest in Raum 24 kann jetzt von den Schockechsen sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 3: Räume 15 bis 22 (und neuer Zauber!)

Huh. Ich bin ein bisschen aufgeregt vor dem Würfeln auf der Tabelle für die Monsterart – das bringt echt Spaß, nicht zu wissen was kommt. Tiefes Einatmen…

W20 = 1 Oh. Aberrationen. Soso.

Erstmal Dungeongebiet:

Aberrationen ist interessant, Schleim, „Falschheit“, Cthulhu? Vielleicht nicht ganz so übertrieben. Aber schon in die Richtung…

Gut, erster Raum, 15:

W6 = 2, Leer, W6 = 1 mit Schatz. Gut, der abgemauerte Bereich hat keinen Schatz, und hier liegt der Kram einfach herum… Naja, verstecken werde ich ihn schon. Und Götzenbild, und schon haben wir etwas mehr Geschichte dieses Dungeons… Show, don’t tell.

Vor dem zugemauerten Torbogen in der Westwand steht ein etwa 90cm großes Nechtergesicht aus gebranntem Ton, dessen Lippen mit alten rostbraunen Blutflecken verschmiert sind. Unter dem stoischen Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Türen öffnen verschoben werden kann, befindet sich eine Aussparung im Fußboden mit 120 EM und 600 SM in zwei zerfallenen Ledersäcken aus Menschenhaut.

Ja, das ist thematisch recht Aberrationisch oder so. Menschenopfer und zusammen mit dem, was hinter der dem Torbogen ist… schon verstörend. 🙂 Versteck unter Statue ist ja schon fast klassisch, aber das kontrastet dann schon schön durch die Menschenhaut.

Raum 16:

W6 = Leer, W6 = 6 kein Schatz.

Hmmm. Ok, ich hab da Idee, angeregt durch das eben…

Ein massiver Opferaltar steht in der Mitte dieses Raumes. Auf seiner mit Handfesseln versehenen Oberfläche bildet eine seltsame, krustige Hülle aus ausgetrocknetem, grünlichem Schleim die Umrisse eines Humanoiden… Eine rostige Dolchklinge steckt dort, wo einst das Herz gewesen ist, tief im Stein des Altars.

Hehehe. Leer, aber nicht langweilig. Sehr interessant, wenn die SC den Dungeon durch diesen Raum betreten… Stimmung! Wäre vielleicht eher Speziell, aber egal.

Raum 17:

W6 = Falle, W6 = 1 Schatz.

Ich frage mich, ob überhaupt noch eine Aberration vorkommt. 🙂 Säure passt irgendwie zum Thema. Ist das eine nachvollziehbare Assoziation? Keine Ahnung, ich weiß gar nicht, wie das kommt, aber ich werde damit arbeiten. Außerdem Durchgangsraum. Hmm.

In der Mitte dieses Raumes steht ein großes Wasserbecken aus schwarzem Granit, das aus dem Boden in Form mehrerer Tentakel zu wachsen scheint. In der Schüssel liegen einige Münzen – 2 PM, 50 GM, glänzend und wie neu, und 500 schwarz korrodierte SM. Das „Wasser“, das sie bedeckt, ist eine starke Säure, die 2W6 Schadenspunkte verursacht.

Ich hatte noch Regeln wie die Hand unbrauchbar ist, wenn man reingreift, aber das kann die Spielleitung ja machen. Oldschool braucht nicht jedes Problem ansprechen und das, meine Freunde, ist was ich daran so liebe. Ich werde euch nicht wie Vollidioten behandeln. 🙂 Außerdem, korrodierte SM zur Warnung. Wasser kann das zwar auch, aber… Und umwerfen ist so gut wie unmöglich…

Raum 18:

W6 = 5, ok.

Gut, ich habe schon einges Merkwürdiges hier, jetzt noch etwas mehr interaktives im Sinne von speziell. Eines der Beispiele ist die Sprechende Statue, gut. Und weil ich Zauber liebe… Neuer Zauber!

An der Nordwand dieses von mottenzerfressenen, purpurnen Wandbehängen geschmücktem Raum steht eine merkwürdige Statue eines Wesens mit Drachenflügeln an einem Wurmkörper und sieben Augen rund um den kreisförmigen, zahnbewerten Schlund. Die Statue flüstert merkwürdige Worte, jeder Zauberkundige kann erkennen, das sie immer wieder die Anweisungen für einen Zauberspruch wiederholt. Wird dieser niedergeschrieben, was 1W4 Phasen dauert,  kann folgender Zauberspruch erlernt werden:

Wurmgeheimnisse

Stufe 4

RW: Selbst

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Mit diesem Zauber kann ein Wurm oder wurmähnliches Wesen befragt werden – der Wurm bleibt dabei passiv und beantwortet die Fragen nach bestem Wissen und in klarem Gemein, solange er nicht angegriffen wird. Würmer mit mehr TW als der Zauberkundige Stufen hat, erhalten einen RW, aber solange der Zauber dauert, kann der Zauberkundige jede Runde erneut versuchen, den Wurm zu befragen.

Yay! 1W4 Phasen bedeutet potentielle Zufallsbegegnung – die Tabelle mache ich für den gesamten Level, wenn ich fertig bin. Weil – das bringt etwas durcheinander rein. Bis jetzt haben wir Schatten und Riesentausendfüßler… 😉 Ob der Zauberkundige schon Zauber der entsprechenden Stufe wirken können muß, oder nicht, SL. 🙂

Raum 19.

W6 = 2, leer, und W6= 3, kein Schatz

Gut, noch etwas blasphemisches Raumdesign, oder so. Hmmm.

Dieser Raum ist bis auf einige getrocknete, grünliche Schleimpfützen leer.

Muß ja auch mal sein.

Raum 20:

W6 = 5. Hihi.

Da wollte ich gerade sagen ich habe keine Idee, aber erstens Nechtergesicht, zweitens die beiden zugemauerten Torbögen und die Geschichte dahinter… Zack:

In der Mitte dieses Raumes steht ein großer, fast an die Decke reichender Nechterkopf aus gebrannten Ziegeln, der das Gesicht Richtung Nordwesten hingewandt hat. Wird der Kopf berührt, fallen die Ziegel herab und entblößen einen riesigen, leicht deformierten Schädel. Über Nacht baut sich der Kopf wieder auf. In der Nord- und Westwand befindet sich je ein zugemauerter Torbogen.

Gruselig genug.

Raum 21:

W6 = 1, Leer, W6 = 2, Kein Schatz

Man.

Dieser Raum ist bis auf eine klebrige, grünliche Schleimpfütze in der Mitte des Raumes leer.

Jaaa, das ist interessant. Immer noch kein Monster… Wobei, selbst ohne Monster, Spaß hat man hier, denke ich, als Spieler trotzdem. Ich nehme jetzt aber einen anderen W6. Nur zur Sicherheit.

Raum 22:

W6 = 4 (ENDLICH!) Monster, W6 = 3 mit Schatz!

Komm schon, was Gutes. Hoffentlich was Schleimiges, wegen der Pfützen:

W30 = 8 = Tropfsteinmonster, ok, nicht ganz was ich erwartet hatte, aber ich hätte ja auchmal in die Tabelle schauen sollen, egal. Ich mach die einfach schleimig. Oh, das paßt sogar. Anzahl sind 3W4 HG 1, oder 1W4 HG 3, ich mach mal HG 1. 3W4 = 8. Nett.

An der Decke dieses Raumes scheinen 8 grünliche Tropfsteine, bedeckt mit dem gleichen Schleim wie im Rest des Gebietes, von der Decke zu hängen – unter ihnen, auf einem kleinen Podest, steht eine zierliche schleimverkrustete Truhe, mit kleinen Schleimstalakmiten auf dem Deckel. Diese 8 Tropfsteinmonster warten auf ein Opfer, und lassen sich in der Reihenfolge ihrer TP nach und nach fallen, immer nur 1W3 auf einmal. In der Truhe befindet sich ein Schatz: Eine Schwertscheide aus Weißgefärbter Angorawolle mit Goldbeschlägen (102 GM), 48 GM, 192 EM und 960 SM.

Tropfsteinmonster: TW 1; TP: 8, 6, 4, 5, 6, 1, 2, 3; RK: 3[16] Angriffe: 1 Herunterfallen (1W6); RW: 17; BW: 1; G: N; EP/HG: 1/15 Speziell: Herunterfallen.

Der Schleim ist sowohl Hinweis als auch Verschleierung – wenn die Spieler hier ankommen, besteht die Chance, das sie an die Ansicht von Schleim schon so gewöhnt sind, das sie gar nicht auf die Idee kommen, das hier was Fischiges vor sich geht – jedenfalls nichts Fischigeres als sonst. Solange sie jedenfalls das Gebiet durchquert haben… Gut. So ist das halt. Sind diese Tropfsteinmonster aus dem armen Opfer in Raum 16 gewachsen? Nett.

Ein paar mehr Monster dürfen das jetzt aber sein. Gut, so ist das halt mit dem Zufall – der macht, was er will.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 2: Räume 11 bis 14 (und historische Dungeonfüllalgorithmen & W30 Dungeonspruchtabelle)

Ich habe jetzt die B/X-Regeln  und die aus dem Roten BECMI-Set verglichen, und die sind gleich in der Ausgabe – wenn auch das aus der Roten Box echt eleganter ist… mit der Reihenfolge Leer, Falle, Monster und Speziell steigern sich die Schatzwahrscheinlichkeiten dann organisch von 1 in W6 auf 3 in W6 (und nix bzw. „gewöhnlich kein Schatz“). Läßt sich einfacher im Kopf behalten, liest sich angenehmer, aber, und das ist wichtig, erzeugt im Endeffekt die gleichen Ergebnisse. Tja. Dann wurde ich neugierig und habe mal geschaut, wie die Zufallsfülltabelle für Räume in Appendix A im AD&D-DMG aussieht. Nun, da ist die Wahrscheinlichkeit für einen leeren Raum bei 1-12 auf einem W20, und sowohl Tricks, als auch Spezielles haben nur je 5%. Allerdings, und das ist halt eine andere herangehensweise, erzeugt das Ding auch zufällige Gangfallen und jede erwürfelte Tür, wenn ich mich recht erinnere, hat auch noch eine geringe Chance auf Fallen. Ich schau jetzt nicht nochmal nach. 😛 Interessant. Man bedenke, das das DMG älter als B/X und dann BECMI ist. Jedenfalls:

Gebiet 2:

Dieses Gebiet ist vollständig von der Außenwelt abgemauert (Höh!), und deswegen habe ich mich für Untote als Thema entschieden – Konstrukte wären vielleicht auch gegangen, aber neh. Fangen wir an.

Raum 11:

Ich werde weiter die Tabelle im Link oben nutzen. Nur weil Link.

Also: W6 = 3 = Monster, W6 = 4 kein Schatz!

Untote ist ja eine sehr volle Tabelle, W30 = 21, Schatten, 1W6 auf Ebene 4, also 1W4 = 3 Schatten. Ok.

In diesem staubigen Raum voller Knochensplitter und hohen, leeren Regalen, die jedes Licht in ein Durcheinander aus sich überkreuzenden Mustern aus dunklen und hellen Bereichen an die Wände werfen, lauern drei Schatten. Sie greifen zu 1-3 mit Überraschung an, solange der Raum nicht extrem hell ausgeleuchtet wurde. Die Schatten verlassen das Gebiet nicht, aber bewegen sich frei in den Räumen 11-13, und auch 14, wenn dieser geöffnet wurde.

Schatten: TW: 2+2; TP: 8, 6, 9, RK: 7[12]; Angriffe: 1 Berührung (1W4 + Stärkeentzug); RW: 14; BEW: 12; G: C; HG/EP: 4/120; Speziell: Entzieht 1 Punkt Stärke bei Treffer, kann nur von magischen Waffen getroffen werden, Untot

Holla, ganz schön poetisch. Muß auch mal sein. Ja, das Untot ist drin, weil S&WC das nicht automatisch als gegeben ansieht. Außerdem, ich weiß ja nicht, ob Schatten schwach vor der Brust sein können, aber wenn, dann sind diese das ganz bestimmt. Sowas.

Raum 12:

W6 = 6 Falle, W6= 3, kein Schatz. Ok. mal sehen, das eben habe ich zu einem Raum mit leeren Regalen gemacht, jetzt folgt ein Raum mit … Schulraum, dann waren die leeren Regale mal Bücherregale: Bildungsfeindlichkeit ist ja auch angesagt und hier wurde die Bildung sogar weggemauert… *seufz*

In diesem Raum liegen und stehen mehrere Pulte heru. Die Ostwand wird von einer großen (6m breit und 2m hoch) Schiefertafel beherrscht, auf der mit Kreide geschrieben steht: „Geschmiedet wurde der schwerste Hammer im furchtbaren Feuer flammenden Zorns!“. Ein Schwamm hängt an einer Kette davon herab. Wenn der Schwamm bewegt wird, besteht eine 1-2 Chance, das die Schiefertafel umstürzt – dies passiert automatisch wenn jemand versucht den Schwamm gewaltsam abzureißen. Jeder, der vor der Tafel steht, muß dann einen RW bestehen oder 3W6 Schaden erleiden.

Hehe, da habe ich meine W30 Dungeonspruchtabelle benutzt, paßt irgendwie. Und irgendwie… habe ich die nicht veröffentlicht? Ich hab die eben ’ne Viertelstunde auf dem Blog gesucht, kommt ja was zusammen in jetzt 12 Jahren, aber… Nagut, dann hier: Dungeonsprüche

Nur falls noch nicht.

Ok, Raum 13:

W6 = 1 Leer, und W6 =2, kein Schatz.

Gut, leer.

Drei Skelette in zerfallenen, einfachen Roben liegen hier vor dem zugemauerten Durchgang im Osten. Wenn dieser noch besteht, sind deutliche Kratzspuren und Reste von Fingernägeln zu erkennen.

Uh. Aber sowas mußte ja sein. Außerdem, drei Skelette, drei Schatten. 😉

Raum 14:

W6= 5 Speziell

Ganz ehrlich, in einem nach allen Seiten zugemauerten Raum ist das schon mehr als ok. Hmmm, spontan dachte ich an Dungeonfunk oder Vakuum oder sowas. Aber dann habe ich eher an Gedanken gedacht, die hier eingesperrt sind, sozusagen die untote Erinnerung an den hier stattgefundenen Betrug. Oder so. Vielleicht kombiniere ich das einfach… 🙂

Wenn dieser Raum geöffnet wird saugt für einen kurzen Moment ein Unterdruck deutlich spürbar Luft ins Innere. Sobald ein intelligentes Wesen den staubigen und bis auf einen steinernen Sarkophag leeren Raum betritt, wird es immer wieder von kurzen, aber schrecklichen Visionen von Grausamkeiten, die an ihm begangen werden, geplagt. Der Sarkophag ist leer. Jeder, der die Visionen ignoriert, und länger als eine Phase in diesem Raum verbringt, muß einen RW durchführen oder mit schweren Alpträumen verflucht werden. Diese verhindern natürliche Heilung und das neu Memorieren von Zaubern. Der Fluch kann durch einen Zauber gebrochen werden, oder wenn die drei Skelette in Raum 13 in irgendeiner Form zur Ruhe gelegt werden – es reicht dabei, wenn sie ordentlich in Reihe gelegt und ein Gebet über ihren Knochen gesprochen wird oder ähnliche informelle Handlungen – allerdings müssen die Schatten vorher zerstört worden sein.

Haha! Ein Fluch mit Ansage, aber bei einigen Spielern kann ich mir schon vorstellen, das sie die Visionen mit Absicht unterdrücken, um nach Schätzen zu suchen.

Ja. Das ist doch schon irgendwie alles. Nett. Waren jetzt ja auch nur 4 Räume. Oh, und kein Schatz. Tut mir leid, Spieler.

Das nächste Gebiet hat sogar zwei Ausgänge… Mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon III: Gebiet 1: Räume 1 bis 10

Gut, los dann. Dieses Gebiet möcht ich jetzt zufällig füllen, wobei ich auf die B/X-Regeln zurückgreife, schon wegen der Nachvollziehbarkeit für Euch, geschätzte Leser.

Ab dafür:

Zuallerst bestimme ich die Monsterarten und damit auch die Stimmung des Gebietes, als allgemeinen Hinweis, wie der Zustand des Gewölbes dort ist, und wie ich Fallen und so weiter genauer ausarbeite. Also, der W20 auf der vorgestern geposteten Tabelle ergibt mit einer *klackediklack* 10: Tiere, Insekten etc. als Monstertabelle und damit Spinnweben, Laub, Staub und trippelnde Geräusche außerhalb des Feuerscheins… 🙂

Erstmal eine Karte des Gebietes, der rote Rand zeigt die Grenzen des Gebietes:

Gut, dann weiter zu Gang 1:

W6 = 6 Falle,

Chance für Schatz 1-2 auf W6, gewürfelt 2 – Ein Schatz!

Mein erster Gedanke ist Spinnennetz, aufgrund des Themas, und damit arbeite ich einfach – da ich nicht weiß, ob tatsächlich Riesenspinnen in dem Gebiet sind, mache ich ein kleine, aber giftige Spinne zu einer Falle, der schon jemand zum Opfer gefallen ist – Warnung und Versuchung in eins. Das Opfer würfele ich auf der Humanoidentabelle aus W30=21 – eine Maun-Ge (aus dem 0e Monster Book von Matt Finch). Hah, die Symbolik einer weisen Kreatur, die tot am Eingang eines Dungeons liegt…

Den Schatz bestimme ich mit meinem Schatzgenerator. 147 GM und 900 SM, aber das verwandele ich zu der Maske und den Seidenroben der Maun-Ge.

Auf dem Boden in diesen Gang liegt der vertrocknete Leichnam einer in Seidenroben (90 GM) und einer hübsch lackierten Maske (147 GM) gekleideten Frau, deren entblößte Beine Knochen sind, bedeckt von durchsichtiger, getrockneter Haut. Der ganze Körper ist von Spinnenweben bedeckt. Sollte jemand sich unbedarft an ihr zu schaffen machen, muß demjenigen ein RW mit -1 gegen Gift gelingen, oder er erleidet 1W6 Schaden durch einen Biß der vielen, kleinen schwarzen Spinnen, die hier zuhause sind.

Das Gift ist nicht allzustark, ich habe es zufällig ausgewürfelt, aber reicht um eine Maun-Ge mit 1TW zu töten, also paßt das. Unbedarft ist ein wichtiges Wort für die Spielleitung.

Raum 2:

W6 = 5 Speziell,

Kein Schatz.

Ok, gleich ins Volle. Da ich abgesehen von kleinen Spinnen immer noch keine Idee habe, was genau hier so lauert, denke ich an Zwerge, als Erschaffer des Verließes.  Und dann würfele ich einfach mal auf die Beispiele bei der Essentials Webseite, und die sagt Seltsame Wasser. Ich mache daraus ein Faß mit besonderem Öl, für Zwergenschmiede vielleicht. Oh, und Öl schimmert in allen Regenbogenfarben, also…

In diesem Raum steht ein großes Faß aus Eisen, an den Boden genietet und mit einem sehr schweren Deckel (Türen öffnen zum Anheben). Das Öl im Faß schimmert in allen Regenbogenfarben, und eine in es getauchte Waffe erhält einen Modifikator von 1W6-3 auf den nächsten Angriffswurf. Wer es trinkt, muß einen RW gegen Gift schaffen  (mit -4 für einen Zwerg), um sich nicht in eine Pfütze des gleichen Öls zu verwandeln. Das Öl verliert seine Macht 1W6 Tage, nachdem es aus dem Faß entfernt wurde.

Ich war in Versuchung, zu erklären, wie das ehemals heilige Waffenöl der Zwerge vom Chaos verunreinigt wurde… aber das interessiert doch keinen. Außerdem, das Trinken ist mir eingefallen, weil Spieler… 😛 Bestimmt finden die auch einen Weg, das dem nächsten Dinosaurier einzuflößen. Gut für sie.

Raum 3:

W6=2 Leer,

1 in 6 Chance auf Schatz, W6 = 2, kein Schatz.

Aber eine Geheimtür. Für mehr Details würfele ich einfach mal auf meine Architekturdetailtabelle – Netzflechtwerk, ok. Etwas mehr Insekten darf es auch sein.

In dieser Halle liegen viele, alte Häutungen von Riesenspinnen, aber nur harmlose, kleine Jagdspinnen flitzen zwischen ihnen herum. Die Wände sind von einem breiten Band aus Netzflechtwerk zwergischer Art durchzogen. Drückt man auf einen durch häufigen Gebrauch polierten Stein in der Mitte des Bandes, ganz im Norden der Westwand, öffnet sich die Geheimtür zur Raum 10.

Jo

Raum 4:

W6 = 4, Monster und

Chance von 1-3 auf Schatz, W6= 6= kein Schatz.

Ok, würfele ich mal: W30 = Riesentausendfüßler, klein nicht tödlich, 1W4 bei HG 1 also 3W4 = 6. Juhu!

Der Boden dieses Raums ist mit einer dicken, trockenen Schicht Farnlaub bedeckt – unter der gelegentlich Bewegungen zu sehen sind und leises Rascheln zu hören ist. 6 kleine, nichttödliche Riesentausendfüßler greifen an, wenn ihr Laubheim betreten wird. Im Süden des Raumes befindet sich ein zugemauerter Durchgang zu Raum 11.

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; TP: 1, 2, 2, 1, 2, 2; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

Die Regeln für den zugemauerten Zugang habe ich von Barrowmaze geklaut und etwas verändert, sie funktionieren so, wie in meinem Schloßabenteuer beschrieben:

Es gibt einige zugemauerte Torbögen, die mit einem B über der Wand in der Karte dargestellt werden, genau wie Geheimtüren mit einem S über der Wand eingezeichnet sind. Die zugemauerten Zugänge können mit schweren Vorschlaghämmern aufgebrochen werden, und es braucht drei Mann-Phasen dazu. Mehr als drei Mann können nicht gleichzeitig an einer Mauer arbeiten. Jede Phase erzeugt durch den entstehenden Lärm einen Prüfwurf auf eine Zufallsbegegnungen. Geschlossene Geheimtüren können so auch geöffnet werden, wenn der Öffnungsmechanismus nicht bekannt oder nicht vorhanden ist.

Und das Laub bietet den Tausendfüßlern natürlich Deckung. Spielleitung kann das ja handhaben wie sie will, daß die Tausendfüßler nicht schlau genug sind, das zu ihrem Vorteil zu nutzen, ist dabei ja auch eine Möglichkeit. Und Fackel reinwerfen…

Also, dann Raum 5:

6 = Falle, und 6 = kein Schatz.

Da dieser Raum relativ abgelegen hinter den Riesentausendfüßlern und vor einem weiteren zugemauerten Torbogen liegt, denke ich an eine Fallgrube. Zwischen den Druchgängen, so daß man, wenn man davon weiß, einen kleinen Umweg gehen kann, oder im Süden, wo nur Fremde die Wände betrachten, vielleicht weil dort irgendwas angebracht ist? Ich würfel mal 1-3N, 4-6 S und… W6=N. Gut. Macht das Öffnen der zugemauerten Tür auch sehr viel schwerer. Keller ist auch keiner drunter, paßt schon.

Im nördlichen Teil dieses staubigen Raumes befindet sich eine 6m tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden), die ausgelöst wird, wenn man eine wenige Millimeter hervorstehende Fliese in der Mitte des Bodens herunterdrückt (1-2 auf W6 Chance für jeden, der das Feld betritt). Die Fallgrube schließt sich durch einen alten Zwergenmechanismus nach 1W6 Phasen wieder von alleine. Ein zugemauerter Torbogen führt zu Raum 13.

Das mit den wenigen Millimetern steht drin, damit es bemerkt werden kann, wenn man genau hinschaut. Diebe können die Falltür natürlich deaktivieren und wenn sich jemand an der Wand entlangdrückt, besteht keine Chance das Ding auszulösen, gell?

Raum 6:

W6 = 2, Leer und W6 = 3, kein Schatz.

Ok, kein Monster, aber spontan habe ich eine Idee, verdammte Viecher.

In dieser Durchgangshalle sitzen einige hundert graugesprenkelter Motten an den Wänden, die gerade aus ihren jetzt am Boden liegenden Kokons geschlüpft sind. Die Motten sind harmlos, und selbst wenn sie aufgescheucht werden, setzen sie sich bald wieder an die Wände.

Jo. Einfach Motten. Trotzdem werden Spieler nervös, wenn sie den Raum betreten, wetten? ^_^

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ok, hinter dem Mottenraum etwas Spezielles. Ich weiß nicht, ob die 1 in W6 Chance auf etwas Spezielles mir gefällt, weil das ja dadurch nicht sooo Speziell ist, aber ok. Der Mottenraum hat mir aber eine Idee gegeben.

In diesem Raum steht ein alter zwergischer Apparat an der Nordwand, aus dem ein Okular mit Ledermanschette hervorragt, in das man mit beiden Augen hereinschauen kann. Blickt jemand hinein, sieht er aus den Faccettenaugen einer der Motten in Raum 6.

Ich habe nicht mehr geschrieben, aber es ist natürlich sehr schwer die richtige Motte zu finden, und selbst wenn, dann ist der praktische Nutzen eher zweifelhaft. Vielleicht kann man das Tier als Spion nutzen, aber da man die Motte nicht kontrollieren kann, und der Beobachter in diesem Raum bleiben muß… Trotzdem, interessant für Spieler und Spielleitung.

Raum 8:

W6 = 5 Speziell… Was habe ich eben noch geschrieben?

Zuerst dachte ich an einen Pilotensitz, mit dem eine Motte kontrolliert werden kann, aber ich will ja bei der Insektenthematik bleiben, und nicht hin zu einer reinen Zwergenshow. Hmmm, Insekten und Strange Waters, da hätte ich vorhin schon drauf kommen können… Honig!

In der Mitte dieses Raumes ist ein Pfütze aus golden leuchtendem Honig zu sehen, der aus der Decke tropft. Ein Stock Sonnenbienen lebt in den Felsen über diesem Gang. Unzählige kleine Ameisen wuseln mit leuchtenden Bäuchen voller Honig in diesem Raum herum – und explodieren manchmal in sehr kleinen, harmlosen Feuerbällchen. Der Honig selbst leuchtet pro Pfund wie eine Fackel, und ist ein schmackhafter Wildhonig. Allerdings explodiert er bei 1-2 in W6 pro Phase, wenn er in ein geschlossenes Gefäß getan wird (2W6 Schadenspunkte ohne RW für den Träger, 1W6 halbierter RW für jeden in 3m Umkreis). Die Pfütze besteht aus 1-4 Pfund.

So, etwas merkwürdiges, und vielleicht eine Falle? Aber ok, man ist ja vorgewarnt. PiffPuffPaff.

Raum 9:

W6 = Falle, und W6 =2 Schatz!

Gut, ich habe einfach mal auf Falle gewürfelt bei den „Example Room Traps“ und Falling Block erhalten – Hey, der reintropfende Honig hat ja schon ein gewisse Instabilität angedeutet – also darauf können wir aufbauen. Außerdem Schatz:  105 GM, 210 SM und 4900 KM. He, nach meiner Berechnung wiegen 4900 KM 49 Pfund, aber das Standartgewicht beträgt ja das Zehnfache. Also, da haben wir doch schon das fallende Gewicht. Diesmal nix mit Insekten.

Aus einem halbeingebrochenem Geheimraum in der 3m hohen Decke dieses Raumes ragt eine schwere Eichentruhe hervor. Wer versucht,  die verkantete Truhe herauszuwuchten, der muß sie erreichen können. Dann muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen, bei dessen Erfolg jedem unter der Truhe ein RW gelingen muß, oder derjenige wird von dem massiven Geschoß getroffen (1W10 Schaden). In der Truhe befinden sich 105 GM, 210 SM und 4900 KM in einzelnen Säcken.

Hah! Vielleicht fällt den Spielern ja eine elegantere Methode zum Herunterhohlen des Möbels ein. Sei es ihnen gegönnt.

Raum 10:

W6 =5… -_- Habe ich das gejinxt? Naja, ok, arbeiten wir mit. Diesmal will ich etwas Insektisches bzw. Arachnides, und ich habe schon eine Idee, wegen… Illusionen!

In diesem Raum befindet sich pulsierender Eisack mit 3W6 glühenden, nur halbstofflichen Eiern – wenn eins diese Eier mit bloßer Haut in Berührung kommt, springt die Illusion einer melonengroßen Spinne heraus und scheint die Fänge in das Opfer zu bohren – einem solchen Ziel dieses „Angriffs“ muß ein RW gelingen oder es glaubt, es wäre tot, und ist für 1W4 Stunden bewußtlos – und kann nicht ohne Magie daraus aufgeweckt werden. Die Spinne verschwindet sofort danach wieder und das Ei zerfällt zu nichts. Die Geheimtür zu Raum 3 läßt sich von dieser Seite mittels einem kleinen Schalter öffnen, der ganz unten an der Wand in einer Fuge verborgen ist.

Das kann man dann auch als Spieler offensiv nutzen. Wenn man Handschuhe trägt… 😉 Fast das gleiche ist übrigens eine Schatzfalle auf der B/X-Website, aber gut, meines kann man mitnehmen. Das ist schon spezieller. 😉 Und Geheimtür, jetzt mit Öffnungsmechanismus.

Gut, wir haben nur einen Raum mit Monstern, vier Spezielle, und drei Fallen. Ich muß jetzt unbedingt mal das Spielleiterhandbuch zur Roten Box raussuchen (das nicht da ist, wo es sein soll… *seufz*), und gucken, ob Speziell da nicht seltener ist, oder ob ich das einfach anders erinnere. Nun gut. Ich nehme das mal so an, ich denke das dieses Gebiet schon ganz ordentlich ist. Das nächste Gebiet habe ich schon als Untot deklariert, weil es innerhalb von zugemauerten Torbögen liegt, und hat nur 4 Räume – also gar nicht gesagt, das dort tatsächlich Untote hausen… Hehe, bei meinem Glück fünf mal Speziell. -_-°

Oder ich finde das Rote Spielleiterhandbuch, und das wird da tatsächlich anders gehandhabt, dann wechsel ich die Methode.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Ein ganz hübscher Dungeon II: Monster, Gebiete und Zufallsgenerierung derselbigen

Gut, das hat jetzt länger gedauert, als eigentlich nötig, aber ich wollte mit Absicht nur auf die Monster zurückgreifen, die ich für die Hatzeginsel rausgesucht hatte. Und dann habe ich noch Zufallstabellen gemacht… als letzte diese Tabelle, nachdem ich mir sicher war, was ich habe und wie ich das wollte:

W20

Monster für Gebiet

1

Aberrationen

2-3

Echsen, Amphibien

4-6

Humanoide (75% für erneut gleiches Volk bei jedem neuen Monster)

7

Konstrukte

8

Pflanzen

9

Schleime

10-13

Tiere, Insekten etc.

14-15

Tiere, Misc.

16-18

Untote

19

Gemischt, jeden Raum neu

20

Monstermix + nochmal Würfeln

Diese Tabellen haben dabei eine doppelte Funktion – sie bestimmen auch die allgemeine Stimmung und das Gefühl für das Gebiet – Untot ist halt anders als Pflanzen. Und ja, die Humanoiden haben zumindest die Chance ein größeres Stammesgebiet zu sein. Ich habe mich, wie schon gesagt, entschlossen die Grundebene zu HG 3 zu machen, die oberen Keller zu westlich 4 und östlich 5, und den letzten zu 6, der obere Festungsteil ist auch 4. Und ja, es besteht eine Chance das der „Hauptbösewicht“ des Dungeons im untersten Keller ein Schleim oder Baumhirte ist oder so… Aber das ist ja noch Zukunftsmusik, eine Logik erhält der Dungeon ja erst im Nachhinein, auf Basis der zufallsgenerierten Inhalte, so wie bei meinen Hexen. Monstermix bezieht sich auf das hier. Ich war in Versuchung, das höher zu gewichten, in der Tabelle, aber ich habe mich dagegen entschieden – eine eher extremes Gebiet soll selten sein und ich wäre total OK damit, wenn es gar nicht passiert. Ich hab ja schon die Erdprinzessin. 🙂

Die folgenden Tabellen habe ich zur Bestimmung einer Monsterart und deren Anzahl erschaffen, wenn das B/X-System das vorsieht – Die Anzahl wird beeinflußt durch den HG – HG- Monster gleich der Ebene – die angegebene Anzahl, wenn der HG der Ebene größer ist, erhöht sich das pro Stufe um die gleiche Anzahl – Riesenratten würde man dann also 4W6 anstatt 1W6 auf Stufe 3 antreffen, wobei einige Monster einfach mehr TW haben können, laut MB, ich hab immer die niedrigsten hier eingetragen… Ist der HG des Monsters größer als der Ebene, verringere ich die Würfelgröße, W6 auf W4 etc.. Gewürfelt mit W30 auf die Spalte die dem HG der Ebne entspricht.

Pflanzen/Pilze etc.

3

4

5

6

Anzahl

HG

1-8

1

1W4

2

Spinnenkraut (Spiderweed, 0e MB)

9-15

2-3

1

3*3m

3

Gelbschimmel

16-22

4-5

2

1W2

3

Schreier

23-25

6-11

3-8

1

1W4

4

Pilz, Violetter (Fungi, Violet, 0e MB)

26-28

12-19

9-15

2

1W6

4

Pilzkriecher (Fungal Creepers, 0e MB)

29

20-22

16-19

3-9

1

6

Verstrickkraut (Tangleweed, 0e MB)

30

23-25

20-23

10-17

1

6

Würgeliane (Strangle Vine, 0e MB)

26-28

24-26

18-21

1

7

Baumhirte

29

27-28

22-25

1

8

Mörderranke (Assassin Vine, 0e MB)

30

29-30

26-29

1